Confederacin Iberoamericana de Asociaciones Cientficas y Acadmicas de la Comunicacin
JOGAR PARA INFORMAR: Uma anlise do newsgamecomo dispositivo de
imerso e interatividade 1
Janaina de Oliveira Nunes Ribeiro 2
Daniela Camila Arajo 3
Resumo: O objetivo deste artigo analisar o contedo hipermiditico do jogo CSI: cincia contra o crime, primeira experincia da revista Superinteressante na produo de newsgames. Entendemos os newsgames como uma nova prtica interacional da comunicao inserida no processo de convergncia de mdias. Em nossa anlise pretendemos mapear alguns de seus aspectos, tendo como foco principal a imerso e a interatividade. Nossa hiptese de que estes dispositivos estimulam o raciocnio, forando o usurio/interagente a interpretar e relacionar informaes a fim de atingir as metas do jogo, ao mesmo tempo em que se informa e adquire um entendimento mais amplo do assunto abordado.
Abstract: The aim of this paper is to analyze the content of the hypermedia game CSI: Science against crime, the magazine's first experience Superinteressante in the production of newsgames. We understand the newsgames as the new practice of interactive communication within the process of media convergence. In our analysis we want to map some of its aspects, with the main focus immersion and interactivity. Our hypothesis is that these devices stimulate the reasoning, forcing the user or interactor to interpret and relate information in order to achieve the goals of the game, while providing information and get a broader understanding of the subject matter.
1. Introduo O desenvolvimento da tecnologia de comunicao implica em novos modos de cognio e mudanas culturais. Presenciamos o surgimento da indstria unificada da hipermdia, com a fuso das telecomunicaes, da informtica, da imprensa, da televiso, do cinema e dos jogos eletrnicos. No mundo da convergncia das mdias, o consumidor de informaes seduzido ao mesmo tempo por diversos suportes miditicos, que convergem entre si, mediante a cooperao entre diferentes setores das
1 Trabalho apresentado Sesso Temtica 2 - Cibercultura do 1 Congresso Mundial de Comunicao Ibero-Americana, So Paulo- SP, 1 a 4 de agosto de 2011. 2 Professora Assistente da Faculdade de Comunicao Social da Universidade Federal de Juiz de Fora, mestre em Comunicao e Sociedade pelo PPGCom/UFJF, ninaolinunes@yahoo.com.br. 3 Mestranda em Divulgao Cientfica e Cultural no Laboratrio de Estudos Avanados em Jornalismo (LabJor) da Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, daniela.camila.araujo@gmail.com. mdias e o comportamento migratrio dos pblicos em busca de informao (JENKINS, 2008). Pierre Lvy (1999) ressalta que o desenvolvimento do ciberespao fez surgir dois novos dispositivos informacionais: o mundo virtual e a informao em fluxo. O mundo virtual pode ser explicado de acordo com o princpio de imerso dos videogames, em que as informaes ficam dispostas em um espao em funo da posio do explorador. J a informao em fluxo designa dados em estado contnuo de modificao, dispersos entre memrias e canais interconectados, que podem ser percorridos, filtrados e apresentados ao cibernauta de acordo com suas instrues, graas a programas, sistemas de cartografia ou outras ferramentas de auxlio navegao. importante ressaltar que essas informaes em fluxo na maioria das vezes esto dispostas de forma digital e virtual. E para entender melhor o conceito de virtual, Lvy (2000) recorre filosofia, em cuja origem o termo designa aquilo que existe apenas na potncia, no em ato, ou seja, aquilo que existe sem estar presente. Ele explica que filosoficamente, o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual, j que o virtual real. virtual toda entidade desterritorializada, capaz de gerar diversas manifestaes concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular (LVY, 2000, p. 47). A informao digital , portanto, qualificada como virtual, na medida em que inacessvel enquanto tal ao ser humano. S podemos tomar conhecimento direto de sua atualizao por meio de alguma forma de exibio (LVY, 2000, p. 48). A partir dessa definio, o autor considera a realidade virtual como um tipo particular de simulao interativa, na qual o explorador tem a sensao fsica de estar imerso na situao definida por um banco de dados (LVY, 2000, p. 70). Conceituao que se aplica aos jogos eletrnicos, a princpio ligados ao entretenimento, mas que tambm tm sido observados em contedos jornalsticos, como os chamados newsgames. sobre esse tipo de contedo hipermiditico, os newsgames, que o presente artigo discorre, com o objetivo de mapear algumas de suas principais caractersticas e analisar essa nova prtica interacional da comunicao. Entendemos os newsgames como um processo de convergncia de mdias e, com base em nosso recorte, pretendemos analisar alguns de seus aspectos, tendo como foco principal a imerso e a interatividade. O objeto escolhido para anlise o jogo CSI: cincia contra o crime 4 , primeira experincia da revista Superinteressante na produo de newsgames.
2. Do entretenimento s causas srias Na contramo dos que acreditam que os benefcios dos videogames ficam limitados ao desenvolvimento da coordenao visual e motora e que geralmente criticam seu contedo, classificado como violento e fantasioso, est o pesquisador Steven Johnson (2005). Sua pesquisa demonstra que a contribuio cognitiva dos videogames no est diretamente relacionada ao contedo. O foco est no ato de jogar, ou melhor, no modo como voc joga, estimulando o raciocnio e a rpida tomada de decises. Ele ainda afirma que em nvel de aprendizado, os jogos se assemelham mais aos problemas matemticos do que s narrativas literrias. Na proposta de Johnson (2005), o que atrai o jogador e o faz querer jogar cada vez mais o sistema de recompensa, tambm presente na vida real. No mundo imaginrio dos jogos, as recompensas esto muito claras e em toda parte. Segundo o autor, em 90% do tempo, o andamento do jogo irritante, porque exigido o cumprimento de tarefas repetitivas. Mas o desejo de descobrir o que vir depois, saber qual o prximo nvel a ser alcanado e a possibilidade de conquistar mais pontos ou acumular mais vidas absorvem a ateno e o esforo do jogador, mantendo-o no jogo. Huizinga (2005) argumenta que essa necessidade de continuar no jogo resultado do elemento de tenso presente nele, como se fosse lanado um feitio sobre o jogador. Tenso significa incerteza, acaso. H um esforo para levar o jogo at o seu desenlace, o jogador quer que alguma coisa v ou saia, pretende ganhar custa de seu prprio esforo (HUIZINGA, 2005, p.14). Seguindo essa perspectiva, Silva (2008) ressalta a importncia de se usar as caractersticas dos games para trabalhar contedos srios, ou seja, temas que trazem tona assuntos de interesse mais amplo. Ele considera que, geralmente, quando o enfoque destinado a causas srias, as narrativas so enfadonhas e simplificadas, pouco atrativas. Por outro lado, quando destinados ao puro entretenimento, o teor muitas vezes vazio, pouco significante. Mas, para ele, ao se opor seriedade e entretenimento h uma
4 Disponvel no endereo eletrnico http://super.abril.com.br/jogos/crime/index.shtml subutilizao das caractersticas mais inovadoras e sedutoras dos jogos. O autor argumenta sobre a possibilidade de ampliar os usos dos jogos, explorando o carter ldico e divertido para tratar de assuntos reais.
2.1. Newsgames Desde 2003, alguns dos maiores jornais do mundo comearam a utilizar os chamados newsgames jogos baseados em notcias que apresentam contedo complementar. Eles so disponibilizados online, sem custos para o acesso, e podem ser situados dentro da proposta de Jogos Srios, pois ultrapassam o puro entretenimento. Na viso de Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), os newsgames oferecem uma experincia de como as coisas aconteceram em vez de uma simples descrio do evento. O autor chama de retrica processual a capacidade dos jogos de simular como as coisas funcionam por meio de formatos interativos, tornando-os aptos para apresentar assuntos complicados para os leitores. Opinio condizente com a de Lvy ao enfatizar a importncia da utilizao da simulao grfica e interativa para explicar fenmenos muito complexos ou abstratos para os quais no existe nenhuma imagem natural, como, por exemplo, dinmica demogrfica, evoluo de espcies biolgicas, ecossistemas, guerras, crises econmicas etc (Lvy, 2000, p. 67). Esse potencial dos jogos como formato inovador de linguagem jornalstica retratado pelo carter ldico, pela capacidade de imerso e pelas narrativas interativas. A associao desses trs elementos traz a possibilidade de introduo do receptor no contexto da histria, como se pudesse simular a vivncia do tema tratado. Ao mesmo tempo em que informa ou ensina, o jogo retm a ateno do jogador, envolvendo-o na narrativa de uma forma divertida. Murray salienta que os jogos tambm podem ser vistos como textos que proporcionam interpretaes de experincias (MURRAY, 2003, p.141). Sendo assim, os newsgames propiciam um retrato mais interpretativo do fato, extrapolando a esfera meramente informativa. No entanto, seu uso exclusivo, em substituio da reportagem tradicional, pode deixar lacunas na informao, uma vez que o fato no est contido no universo de domnio do pblico leigo e, portanto, necessria uma contextualizao da notcia antes da aplicao. Ao contrrio dos jogos eletrnicos tradicionais, que podem levar anos para serem lanados e dias para jogar, os newsgames so produzidos de forma acelerada e tambm possuem curta durao de envolvimento do jogador geralmente de 10 a 20 minutos. Essa velocidade necessria para que os jogos possam acompanhar o ritmo de produo dos veculos em que so publicados e tambm para que mantenham proximidade com o acontecimento que relatam. Obviamente, a tecnologia de produo e programao dos newsgames mais simples que a requerida pelos games comerciais. Os newsgames veiculados no site da revista Superinteressante, objeto de anlise deste artigo, so produzidos pelo Ncleo Internet Jovem 5 . O ncleo possui uma equipe diversificada, que rene tanto profissionais de mdia (editor e reprter), quanto profissionais da rea de desenho grfico e programao (game designer, roteirista, programador e ilustrador). Ainda de acordo com a revista, a elaborao do roteiro e o processo de criao acompanham a produo e a apurao jornalsticas, facilitando o desenvolvimento do jogo. Em entrevista por email com o editor chefe do Ncleo Internet Jovem da revista Superinteressante, Frederico Di Giacomo Rocha, ele afirmou que alm de atingir um pblico diferenciado, a criao dos jogos tambm traz benefcios para a prpria empresa jornalstica: (...) os newsgames tm por objetivo informar de forma divertida. Levar a informao para plataformas e pessoas diferentes. Aliando entretenimento com informao, voc atinge um pblico que no estaria diretamente ligado nas notcias em formato tradicional. Voc explora a linguagem da maior indstria do entretenimento (sim os games esto dando mais dinheiro que o cinema) e suas mltiplas possibilidades. O time spent do seu site vai aumentar, a audincia dos newsgames costuma ser boa e voc ainda vai associar a marca da sua empresa inovao. (ROCHA, 2010, entrevista) Quanto ao pblico alvo, de certa forma, ele se torna mais restrito, pois est focado em usurios experientes com a internet, habituados a jogos online ARGs 6 e RPGs 7 . A estrutura tambm mais trabalhosa, pois exige da equipe grfica a criao de maior nmero de infografias para compor as fases do jogo. Rocha (2010) afirma que o
5 No site possvel encontrar uma apresentao em flash, disponvel para download, explicando a mecnica e o processo de criao dos jogos. Disponvel em http://super.abril.com.br/blogs/superblog/conheca-os-newsgames-mais-bacanas-da-super/comment-page- 1/ - download no link clica a 6 Alternate Reality Games (jogos de realidade alternativa) resultam da combinao das situaes de jogo com a realidade. Utilizam s mdias do mundo real, de modo a fornecer uma experincia interativa. Exemplo: Zona Incerta - http://www.youtube.com/watch?v=lzGm3KfcnDY 7 Role-playing game (jogo de interpretao de personagens) um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente, com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente e suas escolhas determinam a direo que o jogo ir tomar. formato definido de acordo com a plataforma que emitir a mensagem com mais eficincia. Por essa razo, o newsgame costuma ser criado somente quando a linguagem permite facilitar a compreenso da informao. Na edio 257, de outubro de 2008, a Superinteressante trouxe como matria de capa a reportagem Cincia contra o crime 8 . Inspirada na srie CSI 9 , transmitida pelo canal a cabo AXN e tambm pela Rede Record de Televiso, a matria aborda os avanos cientficos e tecnolgicos que contribuem para solucionar crimes na vida real. Na verso online, com base na reportagem da revista impressa, foi criado o jogo CSI: cincia contra o crime 10 , lanado como primeira experincia em newsgames da revista Superinteressante. A pgina do newsgame se apresenta como um hipertexto, com links para contedos correlacionados: um frum 11 , um link para o sumrio da revista impressa e outro para a reportagem Detetives de laboratrio 12 , publicada em maro de 2002. O jogo narra um assassinato fictcio e o jogador deve descobrir pistas que solucionem o crime. Dessa forma, o newsgame procura demonstrar alguns passos de uma investigao criminal e explicar de que maneira os recursos da cincia forense contribuem para a soluo destes casos.
2.2. Descrio do mecanismo do jogo CSI cincia contra o crime constitudo por cinco fases. A primeira mostra a Cena do crime e o jogador precisa encontrar pistas clicando nos objetos. Aqueles que contm alguma evidncia importante so assinalados quando aproximamos o mouse. Com apenas um clique sobre o objeto aberta uma janela com informaes sobre a pista encontrada.
8 Disponvel no endereo eletrnico http://super.abril.com.br/ciencia/ciencia-crime-447772.shtml 9 A srie CSI mostra o dia a dia de uma equipe de investigadores forenses treinados para resolver crimes analisando minuciosamente as evidncias. Veja mais em http://br.axn.com/shows/csi 10 Disponvel no endereo eletrnico http://super.abril.com.br/jogos/crime/index.shtml 11 Atualmente fora do ar. 12 Matria sobre assunto correlato. Disponvel em http://super.abril.com.br/superarquivo/2002/conteudo_227717.shtml#top
As fases seguintes so: 2- Necrotrio, 3- Laboratrio da Percia; 4- De volta cena do crime, e 5- Soluo do caso. As fases 2 e 4 so bastante parecidas com a primeira. A cada clique sobre as pistas uma nova informao fornecida pelo sistema. A fase 3 apresenta fotos dos suspeitos e evidncias encontradas na casa. Desta vez necessrio um duplo clique sobre cada objeto para que a janela com informaes se abra. Na fase 5 o jogador deve responder a trs perguntas com sua sugesto para solucionar o caso. Em seguida o sistema apresenta a soluo do crime, fazendo uma retrospectiva dos acontecimentos para que o jogador confira suas respostas. O jogo guiado por um mestre, que se apresenta como um chefe da investigao. O cenrio esttico. Cada uma das fases estruturada sobre uma fotografia, ora da sala onde ocorreu o crime (fase 1 e 4), ora do corpo no necrotrio (fase 2). O nico movimento possvel para o jogador clicar sobre as pistas.
3. Imerso e interatividade Uma caracterstica essencial dos jogos a imerso, considerada como a capacidade de absorver inteiramente o jogador (HUIZINGA, 2005, p. 11). Murray (2003) define imerso como um princpio esttico do meio digital, que intensifica o desejo humano de viver uma fantasia em um mundo ficcional. Corresponde a uma Figura 1: As pistas so assinaladas por um pequeno quadrado de cor laranja, visvel quando aproximamos o mouse Figura 2: O mestre representado por uma fotografia que aparece a cada incio de fase, com as instrues em um balo sensao de ser transportado para um ambiente simulado, como se fizssemos parte dessa realidade inventada. Para Huizinga (2005) a fora da experincia imersiva pode ser to intensa que o indivduo chega a acreditar que realmente esta ou aquela coisa, sem, contudo perder inteiramente o sentido da realidade habitual. Portanto, h necessidade de fronteiras bem delimitadas para que se preserve a conscincia do faz de conta, e o jogador tenha condies de diferenciar e retornar realidade. Segundo Murray (2003), para manter essa fronteira, a imerso no ambiente digital pode se estruturar de trs formas. 1) Pela metfora da visita, que estabelece a diferenciao entre o virtual e real, entendendo a visita como uma ao limitada temporal e espacialmente. No entanto, apesar de adequada no estabelecimento de fronteiras entre o mundo interno e externo ao jogo, a visita a estrutura mais limitada para exercer a imerso, porque permite poucas aes do jogador. 2) Pela mscara, utilizando fantasias para tornar o evento mais participativo, pessoas comuns encarnam personagens que os permitem inserir ou imergir na narrativa. No ambiente digital, os avatares funcionam como fantasias que representam o limiar entre a iluso e a realidade. Mesmo quando suas possibilidades de personificao so limitadas ou grosseiras, eles permitem a criao de identidades alternativas. Com eles, a sensao de estar dentro do jogo amplificada, ou seja, pode-se dizer que a imerso mais forte ou eficiente. 3) Pela definio de papis o jogo coletivo lana novos desafios para a imerso, pois passa a ser necessria uma estrutura que mantenha mais de um sujeito imerso ao mesmo tempo, e a ao de um jogador pode interromper o estado de imerso do outro. Por isso, faz-se importante que cada um assuma uma identidade prpria, com papis e relaes bem definidas. O jogo coletivo requer mais disciplina por parte dos jogadores e uma ateno redobrada para as regras estabelecidas. O papel , portanto, uma combinao de fantasia pessoal e convenes coletivamente reconhecidas (MURRAY, 2003, p. 116). Outra caracterstica fundamental dos jogos a interatividade que, na perspectiva de Lvy (2000), implica em uma participao ativa do leitor em um processo de reapropriao e recombinao da mensagem. A interao pode ocorrer em relao outra pessoa ou a uma matriz de informao (televiso, videogame). Para Santaella (2004), a palavra interatividade est semanticamente relacionada com as palavras ao, agenciamento, correlao e cooperao, absorvendo os significados desses termos. De forma simplificada, ela sugere a seguinte definio: um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito uma sobre a outra ao trabalharem juntas (SANTAELLA, 2004, p. 151). Mas para que essa interatividade acontea preciso que haja necessariamente intercmbio e mtua influncia do emissor e receptor na produo das mensagens transmitidas (SANTAELLA, 2004, p. 160). Ou seja, os atores envolvidos devem trocam continuamente de papis, tornando a comunicao bidirecional. No videogame, por exemplo, em que o jogo fica mais difcil conforme o jogador alcana alguns pontos, no h, de fato, feedback para a fonte, mas pode-se ainda consider-lo interativo porque o jogador est recebendo, com efeito, respostas em tempo real da pessoa que criou o software para o jogo. (SANTAELLA, 2004, p. 151) Alguns autores, no entanto, consideram que o uso do termo interatividade vem sendo difundido de forma indiscriminada, levando classificao incorreta de processos e mdias que no so de fato interativos. Procurando especificar esses processos, Primo (2000) estabelece uma diferenciao entre o que ele chama de interao mtua e interao reativa. Segundo ele, os sistemas reativos trabalham com recursos previamente programados e/ou determinados, enquanto que os interativos so caracterizados por uma escolha livre por parte do usurio. Sendo assim, a maioria das mdias que se dizem interativa (TV interativa, videogames etc) apresenta apenas uma reao ao executada pelo leitor ou usurio. Contudo, Primo ressalva que mesmo os sistemas reativos exercem um tipo de interao entre homem-mquina, o que leva a indstria e o pblico em geral a denomin-los como interativos. Porm, o que no se pode admitir que os sistemas reativos se tornem o exemplo fundamental de interao (como vem acontecendo nos slogans da indstria informtica). Podemos ento os apresentar como um tipo limitado de interao, sem jamais esquecer das profundas limitaes que impem relao. (PRIMO, 2000, p. 7) Assim, o autor considera que a interao reativa se fundamenta na transmisso linear de informaes e na superioridade do emissor, enquanto a mtua valoriza a dinamicidade do processo, onde todos os participantes so atuantes na relao (PRIMO, 2000, p. 2). Com um vis voltado para os programas digitais de ensino-aprendizagem, Sims (1997) enxerga a interatividade como um recurso fundamental para o efetivo desenvolvimento individual e observa que para a implementao de sistemas interativos necessrio atentar tanto para a habilidade do usurio em manipular o sistema quanto para as capacidades instrucionais do software.
3.1. Imerso em CSI A imerso no newsgame CSI cincia contra o crime estruturada segundo o conceito de visita utilizado por Murray (2007) para classificar um tipo de imerso que permite poucas aes do jogador. No jogo em questo, este deve percorrer determinados locais em busca de pistas, como a cena do crime, o necrotrio e o laboratrio. Mas, no permitido fazer modificaes em nenhum desses ambientes, ele apenas tem acesso s informaes disponibilizadas pelo sistema. Apesar da estrutura da visita estabelecer adequadamente o limiar entre o mundo real e o virtual, como vimos, a forma mais limitada de imerso. A narrativa de CSI se limita a delegar ao jogador a funo de detive, mas no oferece recursos para tornar essa funo mais atrativa e convincente, como por exemplo a concepo de um perfil ou a criao de um histrico que tornem o seu papel mais imersivo. Mesmo no se tratando de um jogo coletivo, acreditamos que a estruturao de uma personagem poderia oferecer mais subsdios para aproximar o leitor. Outra forma de intensificar o sentimento de imerso poderia ser o uso de um avatar, que permitiria ao jogador se enxergar dentro do jogo. Alm de representar o jogador, o avatar traria tambm uma maior mobilidade, possibilitando uma navegao mais livre pelo cenrio, como a que acontece no Second Life 13 , sem estar restrita aos cliques sobre a imagem esttica de cada cena. No entanto, apesar de no empregar nveis mais eficientes, como o uso de avatares ou a definio de personagens, no se pode negar que o jogo analisado constitui-se como uma fico, um universo fantasioso. Aspecto que por si s j revela a insero do leitor em uma ambiente fora do habitual. Um ambiente com as
13 http://secondlife.com/ caractersticas dos meios digitais que tm a capacidade de aprimorar e elevar essa sensao imersiva.
3.2. Interatividade em CSI Se nos basearmos na proposta de Primo (2000), veremos que a interatividade no newsgame CSI pode ser classificada como uma interao reativa, j que durante o ato de jogar no ocorre efetivamente uma interao mtua, em que sistema e usurio exercem influncia um sobre o outro. O jogo emite respostas de acordo com a atuao do jogador, como o clique sobre um objeto, por exemplo, mas o feedback somente acontece dentro das aes programadas. O indivduo no ter uma resposta do programa caso aja de uma forma que no tenha sido prevista na criao do jogo. Sendo assim, ele no exerce uma participao ativa, que Lvy (2000) considera como ponto fundamental para a plena interao. Ainda assim, podemos considerar que a interatividade existe, pois em alguma medida o newsgame responde ao usurio, contudo esta uma interatividade limitada. Para especificar melhor os tipos de interatividades presentes no newsgame em questo, recorremos ao modelo terico de Sims (1997), que prope alguns parmetros indicativos do grau de interao. O primeiro deles a interatividade do objeto que est presente em todo o jogo, ou seja, para descobrir as pistas e prosseguir para a prxima fase, o jogador precisa clicar sobre os objetos com o uso do mouse e assim ter acesso s informaes. A interatividade linear outra modalidade percebida ao verificarmos a possibilidade de o jogador circular livremente pelas cinco fases, como informado pelo mestre logo no incio do jogo: Se voc se acha muito espertinho, pode pular direto para as prximas fases da investigao, clicando no menu abaixo. Mas essa interatividade limitada, pois para a concluso do jogo necessrio conhecer todas as pistas informadas em cada etapa e algumas vezes so exigidas informaes adquiridas em fases anteriores, como destacado logo em seguida na orientao do mestre: Mas eu no recomendo! O caso mais complexo do que parece, vai ser muito difcil resolv-lo sem analisar todas as evidncias. tambm possvel observar o que Sims (1997) chama de interatividade do suporte, pois o sistema oferece instrues para cada fase. Alm disso, no canto superior direito da tela existe um cone para acionar o sistema de ajuda, que abre uma janela com as informaes apresentadas no incio da fase. O problema que, caso a dvida do jogador no esteja relacionada aos objetivos da fase em que se encontra, ele ficar sem resposta. A interatividade do update, que representa um feedback oferecido pelo sistema para cada ao do usurio, tambm foi observada em quase todo o jogo. Mesmo sendo permitido circular entre as fases aleatoriamente, a concluso final depende de uma concatenao de pistas e respostas. Se o jogador no encontra todas as pistas ou no responde corretamente aos desafios propostos, o sistema no o direciona para a prxima fase. Na fase 4 (De volta cena do crime) por exemplo, a resoluo de uma pista depende da outra: s possvel ter acesso s pistas que se encontram dentro da maleta se conseguir descobrir a senha da fechadura que deve ser decifrada montando um quebra-cabea de papis picados que forma uma receita de bolo; a mensagem implcita no bloco de notas tambm s pode ser lida depois que a maleta for aberta e encontrado o lpis dentro dela; a fase 5 (Soluo do caso) somente pode ser acessada mediante uma senha fornecida quando a fase 4 est totalmente completa. Alm disso, o mestre sempre questiona se realmente queremos passar para a prxima etapa sem concluir a atual.
Em alguns momentos tambm pode ser verificada a interatividade de simulao, descrita por Sims (1997) como a imitao de um processo real. Na fase 4 (De volta cena do crime) para descobrir a mensagem escrita na caderneta preciso rabiscar com o lpis virtual para que o texto se torne visvel. A simulao muito similar a realidade: medida que passamos o lpis sobre a imagem do papel aparecem traos de grafite Figura 3: No balo destacado o mestre pergunta se o jogador quer mesmo mudar de fase antes de concluir a atual. visualizados em relevo, como se estivssemos rabiscando um papel de verdade. Alm disso, nesta mesma fase, o sistema fornece uma senha que permite ao jogador acessar a prxima etapa e concluir o jogo. Mas a senha somente fornecida quando o jogador conclui todas as tarefas.
Na quinta fase (Soluo do caso) observamos a interatividade reflexiva, quando segundo Sims (1997) permitido ao jogador ter acesso s respostas ou concluses corretas para que compare suas prprias respostas e raciocnios. Nesta etapa so requeridas poucas aes do jogador. Ele somente precisa preencher uma ficha com a soluo que encontrou para o crime. Em seguida o prprio jogo apresenta a soluo do caso passo a passo. Dessa forma o jogador pode comparar suas respostas e conferir se seu raciocnio estava correto.
4. Consideraes finais Ao longo deste percurso analtico percebemos que o jogo apresenta como diferencial a capacidade de envolver o leitor na narrativa, fazendo com que o contedo Figura 5: Na ltima fase o jogador preenche uma ficha com a soluo e a teoria formulada pelo jogador comparada com a teoria final do caso. Figura 4: O lpis virtual imita traos de um grafite de verdade. seja mais acessvel ao pblico. Um dos recursos adotados a linguagem coloquial, bem- humorada e que ao mesmo tempo expande o conceito de leitura para algo alm do texto. No newsgame o pblico pode se inteirar do assunto se envolvendo com ele, interpretando outros signos, e no apenas lendo. H uma nfase mostrar a ao em vez de descrev-la apenas. At mesmo o sistema de regras do newsgame contribui para desenvolver novos mecanismos cognitivos. Apesar de as instrues bsicas serem inseridas gradativamente, a cada incio de fase no so especificados todos os passos do jogo. O jogador precisa descobrir como desvendar as pistas e seguir em frente. Por meio dessa sondagem, o dispositivo estimula o raciocnio at que o usurio/interagente consiga atingir o objetivo proposto. O ambiente comunicacional dos newsgames est mais relacionado ao mundo virtual que informao em fluxo, definidos por Lvy. Isso porque o contedo no pode ser modificado, independente do perodo em que for acessado, e segue uma lgica preconcebida, no pode ser filtrado ou apresentado mediante a vontade do leitor, apresenta-se de acordo com a lgica definida para o jogo. As informaes so dispostas ao longo da narrativa e somente podem ser acessadas a partir do momento que o jogador inicia sua navegao naquele mundo ficcional e virtual. Por isso, a interatividade no newsgame ainda est marcada por um sistema mais reativo do que interativo. Para cada ao existe uma resposta do jogo, mas ela sempre ser a mesma para qualquer usurio em qualquer tempo. No h uma personalizao do contedo. As respostas do jogo so previamente determinadas, configurando-se em um processo de estmulo-resposta e no em uma negociao entre usurio e sistema. Alm disso, trata-se de uma fico criada a partir de informaes reais. Para chegar a este roteiro, a equipe precisou interpretar a informao da reportagem e transform-la em um novo gnero. Essa estrutura tambm leva a uma interpretao do prprio usurio. Para que finalize o jogo, ele precisa interpretar e relacionar pistas e assim criar um entendimento mais amplo do assunto que est acessando. Como Pierre Lvy j havia alertado, frente s novas tecnologias a comunicao precisaria desenvolver formatos diversificados, baseados na associao de vrias mdias. Acreditamos que o newsgame vem suprir uma necessidade prpria da comunicao de inovar seus processos. Mostra uma conjuno de formatos aparentemente opostos: os jogos, antes vistos como ferramentas para o puro entretenimento, e a informao jornalstica, que preserva ainda hoje a funo de informar sobre causas srias, que tenham repercusso na vida dos indivduos. Contudo, no newsgame analisado ainda no se verifica uma total convergncia de mdias, tendncia que vem se confirmando no ambiente do jornalismo na web. O uso da personalizao, por exemplo, uma dificuldade, pois demandaria que o jogo fosse um sistema aberto, passvel de modificaes pelo prprio usurio. O potencial de hipertextualidade tambm deixa a desejar. Os poucos links encontrados na pgina levam a contedos do mesmo site e que no ampliam o assunto. Se ao contrrio, os links levassem a informaes diferenciadas, a navegao do leitor seria mais complexa e proporcionaria uma compreenso mais acentuada do assunto e uma reflexo mais eficiente. Os newsgames ainda no so uma ferramenta completamente ideal, mas desenham perspectivas otimistas para a configurao de um formato criativo e inovador para a comunicao. Em menos de uma dcada j obtiveram grande repercusso e com o aprimoramento da tecnologia e das narrativas tendem a lanar modelos mais eficientes. A imerso e a interatividade so dois aspectos que merecem e precisam ser aperfeioados. Mas vale ressaltar que ao agregar esta ferramenta, o contedo jornalstico pode se tornar mais atrativo e eficiente, conquistando novos pblicos, principalmente entre os jovens.
5. Referncias BRAGA, Marcos Elzio de Moura. O jogo das narrativas: A prtica do si e do mundo, pelos dirios virtuais e outros ambientes narratolgicos do game The Sims. ENCONTRO DOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO DE MINAS GERAIS, 2, Belo Horizonte, 2009. Anais... Disponvel em: <http://www.fca.pucminas.br/embriao/textos/ojogodasnarrativas-MarcosBraga.pdf>. Acesso em: 30 de setembro de 2010. BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER. Newsgame: Journalism at a play. Hancover: The MIT Press, 2010. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. 4 ed. So Paulo: Perspectiva, 1996. JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televiso e os games nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. LVY, Pierre. Cibercultura. 2 ed. So Paulo: Editora 34, 2000. MURRAY, Janet. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural; Unesp, 2003. PRIMO, Alex Teixeira. Interao mtua e reativa: uma proposta de estudo. Revista da Famecos, n. 12, p. 81-92, jun. 2000. Disponvel em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/int_mutua_reativa.pdf>. Acesso em: 20 maio 2010. ROCHA, Frederico Di Giacomo. Dvidas sobre newsgames da Super. [mensagem pessoal] mensagem recebida por <daniela.camila.araujo@gmail.com> em 05 nov. 2010 SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, 2004. 190 p. ______. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007. SILVA, Carlos Eduardo de Martin. Experincia com jogos digitais e causas srias. Comtempornea, Rio de Janeiro, v.7, n.11, p. 74-84, jul/dez 2008. Disponvel em: <http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_11/ contemporanea_n11_74_carloseduardo.pdf > Acesso em: 27 maio 2010. SIMS, Roderick. Interactivity: A Forgotten Art?. Publicado em 27 de Janeiro de 1997. Disponvel em: <http://www2.gsu.edu/~wwwitr/research/sims1996.htm>. Acesso em: 25 set. 2010. SUPERINTERESSANTE. Conhea os newsgames mais bacanas da super. Disponvel em < http://super.abril.com.br/blogs/superblog/conheca-os-newsgames- mais-bacanas-da-super/comment-page-1/>. Acesso em maio de 2010. __________. Newsgame: CSI - Cincia Contra o Crime. Disponvel em < http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml/>. Acesso em maio de 2010.