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Editorial: Alfaguara

Lugar y fecha de edicin: Buenos Aires,


octubre de 2003
Ilustraciones: Max Cachimba
Cantidad de pginas: 248
Serie: Roja (juvenil)
Pablo De Santis naci en Buenos Aires en 1963. Es li-
cenciado en Letras, egresado de la Universidad de Bue-
nos Aires. Trabaj como guionista de historietas y como
periodista. Public varias novelas para adolescentes.
Entre ellas, podemos mencionar, Desde el ojo del pez,
La sombra del dinosaurio y Las plantas carnvoras.
Tambin escribi varias novelas para adultos, como La
traduccin, El teatro de la memoria y El calgrafo de
Voltaire.
Anlisis: A los siete aos, Ivn Drag participa en un
concurso de invencin de juegos y resulta seleccio-
nado entre otros diez mil chicos. A partir de ese mo-
mento, su vida cambia por completo: sus padres de-
saparecen misteriosamente en un viaje en globo y l
se ve obligado a irse a vivir primero con su ta y lue-
go con su abuelo, el famoso inventor de juegos Ni-
cols Drag, a la ciudad de Zyl, cuna de los juegos.
All, se abrir para l un mundo de aventuras y mis-
terios, y su vida empezar a formar parte de un jue-
go incomprensible.
Esta novela plantea una historia original, en la que
se mezclan dos categoras diferentes: la vida y el
juego. Parafraseando a Caldern de la Barca, podra-
mos decir que esta obra de Pablo De Santis conside-
ra que la vida es juego. Pero este concepto no est
tomado metafricamente, sino de manera literal:
Ivn Drag, el protagonista de la novela, es tambin
el protagonista de un juego creado por Morodian, un
clebre inventor de juegos.
El libro se abre y se cierra con la mencin de El jue-
go de Ivn Drag. Y, a medida que va avanzando el
relato, advertimos que Ivn recorre un camino ya fi-
jado por otro. Pero, sin embargo, tambin descubri-
mos que este camino no ser siempre el mismo:
cambiar cada vez que se abra el tablero para jugar,
y sern los jugadores o los lectores los que irn
construyendo su historia, escribiendo la pgina va-
ca que viene con el juego y con el reglamento. En
este sentido, la trama de la novela es solamente una
versin ms de la vida de Ivn Drag. Esta situacin
se explicita con claridad en la frase final del libro:
Tiremos los dados otra vez.
As, tenemos dos historias paralelas: la vida de Ivn
Drag, que se desarrolla dentro del juego, enmarca-
da por la situacin concreta del acto de jugar, en la
que los protagonistas son los participantes, y, ms
especficamente, el lector y el narrador. Es por eso
que, solamente en el primer captulo y en el ltimo,
aparece un narrador en primera persona del plural.
Todos los personajes del texto son creadores: Ivn Dra-
g, su abuelo Nicols, su compaero Krebs, Morodian,
y los jugadores, que somos nosotros mismos. En este
sentido, podemos afirmar que el verdadero protago-
nista de este libro es el proceso creativo.
Temas transversales
I Educacin para la convivencia
Reflexionar sobre las dificultades de convivencia que
existen dentro del curso. Hay algn chico que sea
discriminado por sus compaeros? Por qu? Hubo
peleas importantes? Dedicar una clase al tema para
tratar de resolver los conflictos existentes.
I Educacin para la salud
Debatir: qu importancia tiene el juego en la infan-
cia y cul en la vida adulta? Creen que es saluda-
ble jugar? Por qu? Qu lugar ocupa el juego para
ustedes? Qu tipo de juegos les hacen bien?
El inventor
de juegos
Pablo De Santis
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Gua de lectura para Polimodal
1. El autor
2. Sntesis del libro
3. Temas transversales y conexiones curriculares
Conexiones curriculares
I Con Plstica
A partir de todas las pautas que se dan en la novela,
confeccionar el tablero de El juego de Ivn Drag. In-
ventarle un reglamento y ponerlo en prctica en el
curso.
I Con Ciencias Sociales
Investigar la historia de los juegos. Qu tipo de jue-
gos se practicaban en la Antigedad? Qu lugar ocu-
paban en las distintas culturas? Qu juegos tienen es-
pecial importancia en la poca actual? Rastrear los
juegos que aparecen nombrados en el libro y averiguar
sus caractersticas.
I Conceptuales
La novela argentina contempornea.
Concepto de gnero.
Relato enmarcado.
Nocin de narrador. Clasificacin.
I Procedimentales
Reconocimiento de los elementos de la novela.
Identificacin de los distintos tipos de narrador.
Distincin de los diferentes gneros literarios y no
literarios.
Produccin de textos crticos sobre las obras de
ficcin.
I Actitudinales
Desarrollo del gusto esttico.
Valoracin de la literatura como forma de expresin
artstica.
Antes de la lectura
I Experiencias y conocimientos previos
Leyeron algn otro texto del autor? Y alguna his-
torieta? Buscar en las bibliotecas cercanas (en la es-
cuela o en el barrio) otras obras del autor. Dividirse en
grupo para leerlas, y luego exponer en clase el argu-
mento de cada una y su opinin personal.
Qu juegos practican? Cules tienen en casa?
Cules conocen? Conversar con sus padres para com-
parar sus juegos con los de la generacin de ellos.
Compartir en clase experiencias y recuerdos sobre los
juegos de la infancia y los de la adolescencia.
I Trabajo con el paratexto
Qu elementos hay en la ilustracin de tapa? Escri-
bir una historia en la que estos objetos sean de espe-
cial importancia.
Leer el ndice. Transcribir los ttulos de las tres par-
tes del libro y de todos los captulos. En forma grupal,
incluir esos ttulos en un cuento. La inclusin de la fra-
se tiene que ser textual.
Comprensin de la lectura
A cul de los inventores de juegos creen que se
refiere el ttulo del libro?
Sintetizar la trama de la novela y puntualizar la
secuencia narrativa.
Enumerar los personajes y caracterizarlos. Detallar
cules son los ayudantes de Ivn y cules los opo-
nentes.
Por qu el primer captulo y el ltimo estn
escritos en primera persona del plural, y el resto de
la novela est en tercera persona?
Cul es el punto de partida de todo el conflicto?
Por qu ser precisamente se?
En la visita de Ivn al parque de diversiones, cul
es el indicio que tenemos de que toda esta historia
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4. Contenidos
5. Propuestas de actividades
podra estar planeada de antemano? Cules son los
indicios que aparecen en los captulos siguientes?
Establecer una comparacin entre los dos colegios
a los que asiste el protagonista. Por qu el joven
Krebs lo sigue hasta la ciudad de Zyl? Cul es la
relacin entre ambos?
Describir lo que sucede dentro de la Compaa de
los Juegos Profundos y sintetizar el encuentro con
Morodian. Qu funcin tienen las distintas salas? Y
los sueos de Morodian? Qu caractersticas tienen
los libros de la biblioteca? Para qu hicieron la
rplica de la casa de Ivn y el parque de diversiones?
Cul es el motivo que lleva a Morodian a crear un
juego sobre la vida de Ivn Drag? Por qu desa-
parecen sus padres? Cmo logra Ivn burlar a
Morodian al final de la novela?
Despus de la lectura
Investigar acerca de los fabricantes y creadores de
juegos en nuestro pas. Organizar una visita o un en-
cuentro con alguno de ellos para averiguar cul es el
proceso de invencin de un juego.
Leer Las ruinas circulares de Jorge Luis Borges y La
ltima visita del caballero enfermo de Giovanni Papini
(en Escritos de enigma y misterio, Alfaguara Juve-
nil). Sintetizar el argumento de ambos cuentos y es-
tablecer una comparacin con la novela de Pablo De
Santis.
Escribir una carta de la madre de Ivn a su hijo, al-
gunos aos despus de su desaparicin, explicndole
qu sucedi con el globo.
Inventar una ciudad como Zyl, especializada en la
fabricacin de un solo objeto. En lo posible, debe tra-
tarse de un objeto raro o particular. Describir todas las
caractersticas geogrficas de la ciudad y las de sus
pobladores. Escribir los detalles de la fbrica del obje-
to elegido.
Imaginar un argumento en donde el personaje prin-
cipal sea, en realidad, soado por otro. Revelarlo al fi-
nal de la historia.
Escribir un dilogo entre Nicols Drag y Morodian
despus de la desaparicin de su nieto.
Crear otra versin del juego de Ivn Drag.
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6. Taller de escritura

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