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PROYECTO DE TESIS

TALLER CREANDORECREANDO PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN EL


AREA DE ARTE DE LOS ESTUDIANTES DE 3ER. GRADO DE PRIMARIA DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA TUPAC AMARU II DE FLORENCIA DE MORA-2014

AUTOR:
BR. MILAGROS ELIZA DIAZ NEYRA

ASESOR:
MG. SONIA QUEZADA GARCIA

SECCIN:
EDUCACION E IDIOMAS

LNEA DE INVESTIGACIN:

PER 2014

PROYECTO DE TESIS
I.

GENERALIDADES
1.1.

Ttulo:
TALLER

"CREANDO

RECREANDO" PARA

DESARROLLAR LA

CREATIVIDAD EN EL AREA DE ARTE DE LOS ESTUDIANTES DE


3ER. GRADO DE PRIMARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA
TUPAC AMARU II - FLORENCIA DE MORA - 2014.

1.2.

Autor:
Br. Milagros Eliza Daz Neyra

1.3.

Asesora:
Mg. Sonia Quezada Garca

1.4.

Tipo de investigacin:
1.4.1.

De acuerdo al fin que persigue:


Aplicada:

utilizamos

los

conocimientos

obtenidos

en

las

investigaciones en la prctica, y con ello traer beneficios a la


sociedad.
1.4.2.

De acuerdo a su carcter:
Experimental, debido al procedimiento metodolgico en el cual un
grupo de individuos o conglomerado, son divididos en forma
aleatoria en grupos de estudio, control y son analizados con respecto
a un factor o medida que el investigador introduce para estudiar y
evaluar.

1.4.4.

De acuerdo a su naturaleza:
Cuantitativa: porque asume que la realidad social es relativamente
constante y adaptable a travs del tiempo. Adems tiene una postura
objetiva, separando su postura con respecto a los participantes en la
investigacin y la situacin.

1.4.5.

Segn su alcance temporal:

Transversal
1.4.6.

De acuerdo a su orientacin que asume:


Aplicacin

1.5.

Lnea de investigacin:
Innovaciones Pedaggicas

1.6.

Localidad:
Institucin Educativa "Tpac Amaru II" -Florencia de Mora- Trujillo.

1.7.

Duracin de la investigacin:
9 meses

PROFESORA,
-

LO QUE ESTA ESCRITO DE COLOR ROJO ES LO QUE HE AGREGAO


Y ESPERO LO TOME EN CUENTA.

LO SUBRAYADO DE VERDE ES PARA QUE CORRIJA.

LO SUBRAYADO DE AMARILLO ES PARA QUE LO BORRE.

POR FAVOR ALINIE EL AMCO TEORICO SEGUN LAS INDICACIONES


QUE ALLI LE ESCRIBO, ASI COMO TAMBIEN TENG EN CUENTA LA
CORRELACION DE LOS NUMEROS O LETRAS

II.

PLAN DE INVESTIGACIN
2.1.

Realidad Problemtica:
La Reforma Educativa que ha vivenciado nuestro pas propicia la
innovacin educativa, desde el punto de una transformacin de las prcticas
pedaggicas pasivas como la transmisin esquemtica y rutinaria de contenidos
a travs de la exposicin del profesor (BRUNNER, 1997, Pg.34 y 43), al
desarrollo de metodologas interactivas cuyo motor principal sea la actividad
constructiva del alumno, y de este modo propiciar aprendizajes significativos.
Las instituciones educativas, en nuestro pas, tienen la responsabilidad de
generar condiciones que posibiliten a los individuos lograr aprendizajes
relevantes, en donde puedan hacer manifiesto de su creatividad para dar
solucin a diferentes situaciones problemticas que afronten. Para ello, estn
obligadas a incorporar alternativas innovadoras que impulsen la apropiacin
del conocimiento, transformando su organizacin interna, articulndose de
manera ms pertinente con la comunidad.
Solamente as, la escuela contribuir al desarrollo nacional, empezando
por el desarrollo de cada regin. Por ejemplo, nuestra regin, La Libertad,
afortunada de contar no solo con riqueza natural sino tambin cultural necesita
de jvenes con capacidad de reconocer, valorar y aprovechar con
responsabilidad estas riquezas y oportunidades; as como tambin plantear
soluciones a diferentes situaciones problemticas y conlleven a un desarrollo
equitativo entre sus habitantes.
En efecto, la creatividad se convierte en fuente esencial para desarrollar
prcticas innovadoras en el mbito de la profesin docente. sta permitira una
apropiada toma de decisiones, as como, la generacin de productos originales
en el mbito de la formacin escolar.
Por ello, se realiza se propone esta investigacin que involucra realizar
un Taller pedaggico "Creando recreando" para desarrollar la creatividad de
los alumnos. Se ha planteado como base que el vivenciar experiencias que

estimulen algunas habilidades creativas de los alumnos y les permitira


desarrollar una actuacin ms autnoma y desafiante.
Creemos que la vivencia colectiva de estas experiencias se puede
convertir en la puerta de entrada a una comprensin mayor de los procesos
creativos que experimenta el ser humano, en el mbito profesional de los
docentes, y con ello potenciar sus propias capacidades, as como, la de sus
alumnos en el aula.
2.2.

Formulacin del problema:


En qu medida la aplicacin del taller pedaggico "Creando recreando"
desarrolla la creatividad en el rea de arte de los estudiantes del tercer grado
de la Institucin Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora - Trujillo2014.?

2.3.

Objetivos:
2.3.1. General:
Demostrar la eficacia del taller pedaggico "Creando recreando" para
desarrollar los niveles de creatividad en el rea de arte de los
estudiantes del Tercer Grado, en la Institucin Educativa "Tpac
Amaru II" - Florencia de Mora - Trujillo-2014.
2.3.2. Especficos:
Identificar el nivel de creatividad de los estudiantes del Tercer
Grado, en la Institucin Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de
Mora antes de aplicar el taller pedaggico creando recreandoTrujillo-2014
Determinar la eficacia del taller pedaggico "Creando recreando"
para desarrollar el nivel de fluidez de los estudiantes del tercer grado
de educacin primaria de la Institucin Educativa "Tpac Amaru II"
- Florencia de Mora - Trujillo-2014.

Identificar el nivel de eficacia de la creatividad del taller de los


estudiantes del tercer grado de educacin primaria de la Institucin
Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora - Trujillo-2014.
Determinar el nivel de eficiencia del taller pedaggico "creando
recreando" para desarrollar la originalidad en los estudiantes de
tercer grado

de educacin primaria, en la Institucin Educativa

"Tpac Amaru II" - Florencia de Mora - Trujillo-2014.

2.4.

ANTECEDENTES:
Despus de realizar una investigacin exhaustiva sobre trabajos similares al
propuesto, concretamos que no hay trabajos que cuenten con las mismas
variables de estudio. Sin

embargo encontramos similitudes en una de

nuestras variables, que a continuacin se detalla:

LUJAN, Calos. (2003), en su tesis titulada: El desarrollo del pensamiento


creativo en los nios de primer grado de educacin primaria, Mxico. Cuyo
objetivo fue: comparar la creatividad y su relacin con la alta habilidad, se
arrib a las siguientes conclusiones:
-

Con la aplicacin de los talleres de creatividad

a los nios de primer

grado como estrategia de aprendizaje, se determin un efecto ms


contundente, puesto que el 96% los estudiantes alcanzaron en su
mayora un nivel de logro esperado, especficamente en los pasos de
activacin de la imaginacin y

pensamiento creativo. Esta

investigacin utilizamos como tcnica e instrumentos de recoleccin de


datos encuestas y entrevistas.

GARCA. ? Y BERMEJO, ? (2009) en su tesis titulada: Creatividad,


inteligencia sinttica y alta habilidad, Espaa. Cuyo objetivo

fue:

Analizar el constructor de Creatividad y su relacin con la alta habilidad.,


se arrib a las siguientes conclusiones:

Favorecer el desarrollo de la creatividad en un 60% de los nios


Creatividad, inteligencia sinttica y alta habilidad excepcionales y sus
compaeros desde los primeros niveles instrucciones es importante
porque, de esta forma, se les ensea a pensar y a actuar de forma
divergente, se les anima a utilizar la imaginacin, agudiza la intuicin,
despierta la curiosidad y favorece la capacidad para resolver
problemas mediante procedimientos no convencionales. En este
contexto es importante el papel del profesor como mediador de
experiencias de aprendizaje en un ambiente seguro y dinmico; que
utiliza la interaccin para favorecer la creatividad en los alumnos en
un contexto libre donde se puedan expresar y potenciar las ideas
nuevas; que proporciona el sentimiento de competencia necesario para
la creatividad y el reconocimiento de la misma.

Muoz, .. (2010), tesis titulada: Estrategias de estimulacin del


pensamiento creativo de los estudiantes en el rea de educacin para el
trabajo en la III etapa de educacin bsica, cuyo objetivo fue: "proponer
estrategias de estimulacin del pensamiento creativo de los estudiantes en el
rea de Educacin para el Trabajo en la III Etapa de Educacin Bsica en la
Unidad Educativa Nacional Batalla de Vigirima, Guacara Estado
Carabobo Venezuela., se arrib a las siguientes conclusiones:
-

La mayora de los docentes tiene la necesidad de llevar al aula de clases


estrategias innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los
estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da a da, sobre
todo con la asignatura de educacin para el trabajo. Se recomienda en
esta situacin elaborar una propuesta de Estrategias de Estimulacin del
pensamiento creativo a travs de juegos, humor, visualizacin creativa,
brainstorming, mapas mentales y analogas, con el propsito de
satisfacer esta necesidad tanto acadmica como institucional.

En el contexto nacional:

RODRGUEZ, S. (2008), en su tesis titulada: El origami y la creatividad


en educandos de 4to grado, nivel primario de la institucin educativa
Humberto luna, Cusco. Cuyo objetivo fue: Determinar la influencia del
origen en el desarrollo de la creatividad de los educandos del cuarto grado
del nivel primario, de la institucin educativa Humberto Luna - Cusco., se
arrib a las siguientes conclusiones:
-

Encontramos que en su mayora los alumnos se ubican en un nivel


deficiente y regular en los indicadores fluidez, organizacin,
originalidad y flexibilidad; fluctuando en un 53% y un 25% del total del
alumnado; superndose en el post test entre 44% y un 58% en un nivel
de buena y excelente entonces podemos decir que el origami no slo es
un hobbies o un pasatiempo sino que tambin es toda una herramienta
de trabajo y recreacin, y que adems pretendemos con este trabajo
aportarle una ayuda o herramienta didctica a todo aquel que trabaje o
tenga relacin con los alumnos; una forma accesible y fcil de entender
todas las posibilidades de usar el papel; hacer ver que no solamente
sirve para escribir sino tambin desarrollar grandes capacidades
artsticas y cientficas, ver como el origami nos puede aportar para el
desarrollo cientfico, educativo y recreativo.

En el contexto Regional:
ESPINA, . & SILVA (2007), en su

tesis titulada: Programa de

talleres literarios pequeos talentos basado en la propuesta de Josette


Jolibert , para mejorar el desarrollo de la creatividad literaria en los
estudiantes del 6togrado de educacin primaria de la institucin educativa
Rae de Moche- La libertad en el ao 2007.Cuyo objetivo fue:
"Determinar si el programa de talleres literarios pequeos talentos mejora
el desarrollo de la creatividad literaria en los alumnos del 6to grado de
educacin primaria de la I.E. RAE del distrito de Moche, se arrib a las
siguientes conclusiones:

Al inicio de la investigacin con la aplicacin del pre test, se determin


que los resultados obtenidos en el grupo experimental de un total de 25
alumnos el 90% de ellos se encuentran del criterio malo, esto quiere
decir que los resultados fueron deficientes.

Con la aplicacin de los talleres de produccin potica como estrategia


de aprendizaje, se determin un efecto ms contundente, puesto que el
96%los estudiantes alcanzaron en su mayora un nivel de logro
esperado, especficamente en los pasos de activacin de la imaginacin
y produccin potica.

Comentario: el trabajo del autor de la tesis se propuso mejorar la


creatividad literaria de los nios por medio de la aplicacin de un
programa de talleres literarios pequeos talentos donde se obtuvieron
los siguientes resultados: Utilizando talleres de produccin potica, los
nios alcanzaron en su mayora un nivel de logro esperado.

PACHECO, C. (2007), en su tesis titulada: Desarrollo de la creatividad de


nios y nias del I ciclo (5aos) nivel de educacin inicial, con un taller de
juegos dramticos en la I.E. Kids en action, Razuri distrito de Trujillo en el
ao 2007. Cuyo objetivo fue :Realizar un estudio con la tcnica de la
observacin, la hoja de valoracin y lista de cotejo a 17 nios de 5 aos y el
diseo de investigacin descripta simple, se arrib

a las siguientes

conclusiones:
-

El desarrollo de la creatividad de nios y nias participantes en un taller de


juegos dramticos fue alcanzado por 11 participantes al 100%, 5
participantes al 94.1%y, 4 participantes al 88,2%este ltimo resultado puede
responder a factores de la tradicional practica pedaggica en las sesiones de
aprendizaje, y, la ausencia de experiencias curriculares o extracurriculares
vinculados al tema de la creatividad.
Los puntajes en creatividad obtenida por los nios en la muestra; se
presentan muy dispersos, como lo indica la desviacin estndar calculada.

2.5.

JUSTIFICACIN:
La investigacin desarrollada permitir que:
- Los nios y nias del tercer grado desarrollen sus niveles de creatividad.
Ahora se observa que son ms creativos, poseen mayor fluidez de ideas e
imaginacin.
- La investigacin tendr su respaldo en el taller pedaggico de artes
plsticas, cuya organizacin interna comprende de una fundamentacin
cuyo fin es: desarrollar los niveles creatividad. As mismo, considera un
objetivo general orientado a mejorar los niveles creatividad y objetivos
especficos orientados a evaluar cada una de las dimensiones de la variable
dependiente.

2.6.

MARCO TERICO:

2.6.1. Creatividad:
2.6.1.1. Definiciones.
Muchos filsofos y psiclogos han intentado formular definiciones de
creatividad. En realidad se puede observar que muchas de ellas a pesar de tener
distintas bases tericas, no se contradicen, sino ms bien analizan distintos
aspectos o niveles de la creatividad. En las ltimas dcadas han surgido un gran
inters por la creatividad, que ha originado la puesta en marcha de muchas
organizaciones y departamentos especiales. Autores como Guilford, Taylor,
Barrn MacKinnon han dedicado una parte importante de su actividad a la
investigacin y estudio de los individuos creativos.
A continuacin se mencionarn y analizarn las diferentes definiciones y
apreciaciones de la creatividad:
Torrance (1962), lo define: la creatividad es como un proceso por el cual
una persona es sensible a los fallos, a las lagunas del conocimiento y a las
desarmonas en general. Considera que las personas creativas saben identificar
las dificultades de las situaciones, buscar soluciones donde otros no las

encuentran, hacer conjeturas, formular hiptesis, modificarlas, probarlas y


comunicar los resultados.
Torrance en base a este concepto define cuatro fases en el proceso creador:
a) Preparacin: situacin del sujeto en el clima favorable y con los medios
favorables para el aprendizaje creador.
b) Incubacin: elaboracin interna de la solucin.
c) Iluminacin: expresin de la obra o solucin creada.
d) Verificacin: evaluacin de los resultados de la actividad creadora.
De modo muy similar, Gagne, (1971) la define como la forma de
solucionar problemas mediante la combinacin de ideas de campos muy
diferentes de conocimientos. Ambas definiciones, la de Torrance y la de Gagn,
refieren el proceso de creacin para la solucin de problemas.
Por otra parte, Gillford (1968) hace mayor nfasis en la personalidad
creativa, para ello afirma que la creatividad se refiere a aptitudes que las define
como factores o caractersticas de la personalidad creadora, entre los cuales
menciona:
a) Fluidez: es la riqueza en el lenguaje (verbal o gestual) tanto por la cantidad
como por la cualidad.
b) Flexibilidad: es la versatilidad, movilidad y capacidad de combinacin. Se
pueden analizar dos tipos de flexibilidad, la espontnea y la adaptativa. La
flexibilidad espontnea est definida como la habilidad para producir gran
variedad de ideas con la libertad de persistir. La flexibilidad adaptativa seda
cuando hay un tipo de problema que requiere soluciones ms inusuales.

En este caso los mtodos convencionales no serviran. Al respecto,


Parnes. (1963) refiere que el individuo creativo no se satisface con la
primera idea sino que va ms all de la recompensa inmediata que puede
recibir al aplicar esa misma idea, expectando por una mejor solucin.
Relacionando dicha referencia con Guilford se puede observar que la

flexibilidad espontnea se da cuando un estmulo sugiere una serie de


respuestas inmediatas logrndose una mayor cantidad de respuesta. Con la
flexibilidad optativa el estmulo sugiere la creacin de otra nueva forma de
solucin, totalmente especial e inusual logrndose una respuesta de mayor
calidad.
c) Originalidad: es el pensamiento independiente que crea productos nuevos
con distancia, rareza y calidad.
d) Pensamiento Divergente: es el pensamiento creativo que aparece cuando
est por investigarse un problema y an no existen patrones o medios
convenientes para resolverlo, producindose una gama de soluciones
apropiadas y no una nica solucin correcta. Este pensamiento puede
producir una gama de respuestas originales. De ah surge la necesidad de
oponer a una enseanza crtica y lgica otra ms creadora, incentivando
la autorrealizacin y el desarrollo de la personalidad creadora.
Estos factores definidos por Guilford determinan si el individuo tiene la
capacidad de demostrar una conducta creativa a un nivel razonable.
Considerando

que

la

creatividad

depender

tambin

de

factores

motivacionales.
Por otro lado, Rogers (1961) define la creatividad como la aparicin
de un producto relacional nuevo que resulte por un lado de la unicidad del
individuo y por otro, de los aportes de otras personas y del ambiente.
Refiere que la urgencia de autorrealizarse motiva a expresar y activar las
capacidades del organismo. Por ello, Rogers manifiesta que una persona es
creativa en la medida que realiza sus potencialidades como ser humano.
Rogers define cuales son para l las condiciones que estn ms asociadas
con el potencial creativo: a) Apertura a la experiencia: Para una persona con
apertura a las experiencias, cada estmulo es percibido libremente a travs
del sistema nervioso, sin ser distorsionado por algn sistema de defensa.
Esto significa que en vez de percibir los estmulos por categoras pre
determinadas, como por ejemplo el rbol es verde, el individuo superar

estas categoras percibiendo los estmulos y situaciones en su totalidad (el


rbol es aromtico, sus ramas son coposas, etc).
Esta falta de rigidez y permeabilidad de lmites en conceptos,
hiptesis, percepciones y creencias cree una tolerancia a la ambigedad
cuando la ambigedad existe. Significa una habilidad para recibir mayor
informacin conflictiva sin forzarla conclusin frente a una situacin. A esto
Rogers le llama orientacin expansiva que es una condicin de la
creatividad constructiva. b) Necesidad Interna de Evaluacin: El valor del
producto creado por una persona est establecido no por la crtica de los
dems sino por la de s mismo. c) Habilidad para jugar con elementos y
conceptos: Es la habilidad para jugar espontneamente con ideas, colores,
formas y relaciones. Es la habilidad de formular hiptesis, de poder expresar
lo ridculo, de transformar una forma en otro o de combinar elementos en
imposibles yuxtaposiciones.
Porcher (1975) se refiere que: la creatividad para el nio se
convierte en un instrumento de expresin que le permite exteriorizarse,
universalizarse, sin perder nada de su peculiaridad individual. Por todo ello,
dado que el nio capta todo lo que est a su alrededor, dmosle la
oportunidad de que lo exprese creativamente.
As l desarrollar su potencial creativo, que lo ayudar en el futuro
a enfrentar muchas situaciones con la posibilidad de cambiar y renovarse.
Bruner (1963) La creatividad es un acto que produce sorpresas al
sujeto, en el sentido de que no lo reconoce como produccin anterior.
La creatividad es la capacidad de pensamiento divergente que
favorece la bsqueda de soluciones o alternativas diferentes ante la
presentacin de un problema. Los sujetos con un alto nivel de creatividad
son aquellos que presentan una capacidad de inventiva elevada, ideas
nuevas y originales.
Hay que destacar que la creatividad como ingrediente esencial de la
alta habilidad ha sido estudiada por diferentes autores cuyos trabajos

destacan las producciones novedosas y originales de estos alumnos


(Bermejo, 1995; Castell, 1993; Ferrando, 2006)
Sternberg (1985), llev a cabo una investigacin el cual intent
determinar las teoras implcitas sobre la creatividad, la inteligencia y la
sabidura. Los participantes en este estudio eran personas populares y un
grupo de fsicos, filsofos, artistas y empresarios, de los cuales obtuvo
opiniones sobre su opinin de la creatividad y las analiz concluyendo.
Definan al creativo con ocho componentes:

Persona capaz de ver las cosas de manera nueva

Integrado e intelectual

Gusto esttico e imaginacin

Habilidad para tomar decisiones

Perspicacia (agudeza de percepcin y comprensin)

Fuerza para el logro

Curiosidad

Intuicin
Taylor. (1964) aporta con un nuevo anlisis. Despus de recoger

muchas definiciones de creatividad Taylor precis que era necesario


distinguir NIVELES DE CREATIVIDAD, para lo cual formul cinco
niveles: a) NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de
nuevas formas de expresar sentimientos. Expresin espontnea. Es una
expresin independiente de las habilidades grficas del sujeto. b) NIVEL
PRODUCTIVO: En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe,
mayor preocupacin por el nmero que por la forma y el contenido. c)
NIVEL INVENTIVO: En este nivel se encuentra una mayor dosis de
invencin y capacidad para descubrir realidades nuevas, adems exige
flexibilidad perceptiva a fin de poder detectar nuevas relaciones y es vlido
tanto para el campo de la ciencia como el arte. d) NIVEL INNOVADOR:

Se modifican los principios bsicos que fundamentan el sistema al cual


pertenece el objeto creado. Es el nivel que diferencia el artista del mero
hacedor de arte. En este nivel se encuentran muy pocas personas. e) NIVEL
EMERGENTE: Es el mximo poder creador y se da con menor frecuencia.
Presupone la creacin de principios nuevos. Es lo que define el talento y al
genio. Es una creacin abstracta que se aleja completamente del realismo.
Estos niveles especificados por Taylor se van a apreciar en los productos
creativos. Freud (1912) desarroll un anlisis diferente a los anteriormente
mencionados, y explica que se genere un conflicto inconsciente tanto en los
neurticos como en la persona creadora, ambos conflictos tienen la misma
fuerza, sin embargo ambos tienen diferentes modos de canalizacin para
reducir las tensiones.
Rose Mary Gordon (1979) refiere que el impulso de crear es uno de
los ms primitivos en el hombre y refiere que Jung consider a la
creatividad dentro de los 5 grupos de fuerzas ms importantes que existen en
el hombre. Sostiene que la cualidad ms importante que seala un producto
como creativo, es que expresa la bsqueda y necesidad del hombre de hallar
un sentido, siendo esta bsqueda parte integral del proceso de crecimiento
personal.
Todas estas definiciones de creatividad implican en cierta manera un
objetivo y por lo tanto, dan un encuadre para cualquier trabajo que se quiere
realizar para desarrollar la creatividad. Por lo tanto, resumiendo, se puede
deducir que s se entiende la Creatividad como PROCESO (Torrence,
Gagn) esto implica que al estimular la creatividad, lo que interesa es que
descubran y se habiten al proceso de creacin y este se generalice como
un medio para solucionar problemas, es decir que se genere una conducta
creadora tanto a nivel artstico como cientfico o social.
Si se define la creatividad en base a FACTORES o APTITUDES
CREATIVAS (Guilford) de la personalidad, esto conduce a estimular el
desarrollo de la personalidad a travs de tcnicas de creatividad o de arte.

Si se enfatiza en el PRODUCTO CREADO y la bsqueda de nuevos


productos (Rogers,Taylor) entonces esto nos lleva a decir que la
estimulacin de la creatividad desarrollar niveles de produccin, expresin,
invencin, innovacin y emergencia de la conducta creadora.
Si se entiende creatividad como medio para reducir las tensiones (Freud)
entonces esto implica que la creatividad se puede encauzar como una terapia
para lograr conductas adaptativas en el individuo.
Por todo ello, se puede observar que segn se enfoque la definicin de
creatividad, se van a generar distintos programas que estimulen el desarrollo
de la creatividad as como diferentes objetivos terminales.
2.6.1.2. Teoras de la creatividad:
Segn Ostrovky (2006) las siguientes teoras:
A. Teora psicoanaltico.
Segn S. Freud el proceso sublimacin los impulsos sexuales son
reprimidos y dirigidos a metas socialmente ms altas que las ndole sexual.
Desde punto de vista, la sublimacin espirituales superiores y ha dado
lugar, as, a la cultura. Segn

este renombrado psicoanaltico, estos

procesos se desarrollan en el inconsciente, en el cual subyacen las


soluciones creativas a los conflictos.
B. Teora asociacionista.
Segn esta teora, la creatividad puede ser entendida como
transformacin de ciertos elementos, para crear, por asociacin, nuevas
combinaciones que respondan a exigencias especficas. Tal es as

que

cuanto ms alejado estn las ideas de la nueva combinacin, ms creativo


ser el producto o la solucin. Asimismo, la

cantidad de asociaciones

determinadas el grado de creatividad.


C. Teora gestltica
Para estos tericos la creatividad solo es posible cuando el individuo
encuentra su mundo y el de sus semejantes. La intensidad con que

encuentre ese mundo circundante condiciona el grado de creatividad. La


creatividad es producto de la mxima salud emocional, el individuo creativo
resulta receptivo y dispuesto al encuentro. La creatividad es la satisfaccin
de la necesidad de comunicarse con el entorno.
D. Teora de la transferencia.
Desde punto de vista de esta preposicin se sostiene que la creatividad
est motivada por el impulso intelectual de estudiar los posibles problemas y
encontrar soluciones a los mismos. Se la considera como un elemento ms
de aprendizaje y, como aprender es captar nuevas informaciones o
establecer relaciones nuevas con informaciones viejas, ests pueden se
transmiten por semejanzas a otros cometidos.
E. Teora interpersonal o cultural.
En este caso se han seleccionado las opiniones de especialista
prestigiosos en el tema. Segn Adler existe una fuerza creativa en el
individuo a la que se subordina todos los otros aspectos de la personalidad.
El individuo utiliza su conciencia social y su fuerza creativa para ser til a
la sociedad y as relazarse a s

mismo. Segn Moreno la cultura existe si

previamente se dan la espontaneidad y la originalidad.


F. Teoras de las inteligencias mltiples.
La persona creativa exhibe su creatividad de forma regular en un campo
especfico, no en todos. Los resultados de la creatividad pueden ser:
elaboracin de nuevos productos, nuevas ideas o solucin de problemas. La
actividad creativa lo es solo es conocida como tal.
Gardner (1988), principal defensor de esta teora, los tres elementos
esenciales de la creatividad son el individuos (capacidad de ver como nio),
el trabajo (campo o disciplinas en que el creador trabaja), y las otras
personas (influencia del resto de las personas en el creador, ya sean para
apoyar o no sus ideas).
2.6.1.3. La creatividad en las etapas del desarrollo humano.

El desarrollo es un proceso continuo y dinmico que comprende a la


personalidad en la totalidad de sus actividades, por lo tanto, la creatividad
est ligada naturalmente a las caractersticas psicolgicas de las etapas
evolutivas. En el nio, tanto el proceso de creacin, como el contenido del
mismo y la forma de expresarlo, varan de acuerdo a sus posibilidades y
lmites evolutivos, a sus diferencias individuales y a los niveles de su propia
creatividad.
Trrence (1962), afirma a travs de sus investigaciones que la
capacidad creadora cambia en funcin de la edad. A travs de las etapas de
la Evolucin del dibujo y la expresin grfica del nio definidas por
Lowenfeld V. se puede observar cmo se liga el proceso de creatividad al
desarrollo evolutivo.
Segn Pveda,menciona (1973) las etapas las cuales:
a.

Primera etapa: (1 a 7 aos).Hasta los dos aos el nio vive de la


experiencia directa de las cosas, aprendiendo por repeticiones de
experiencia, las cuales las percibe por los sentido. Se entusiasma por las
sensaciones y expresa su gusto por ellas a travs de gestos. Sus formas
de expresin son espontneas y egocntricas.
Hasta los cuatro aos mantiene su inters por la experiencia directa y
por el contacto con la naturaleza. Piaget afirma que el nio atraviesa
por la etapa del realismo en donde se confunde su yo con el mundo,
dndole vida a las cosas como si estuvieran vivas como l, a esto se le
llama animismo. En esta etapa las creaciones de los nios son
totalmente libres y originales, todo puede ser motivo de creacin porque
todo tiene vida. Hacia los seis aos el nio, adems de su razn, hace
que el mundo que le rodea se muestre sin misterios ni casualidad.
En cuanto a su relacin con las cosas se desprende poco a poco la
percepcin de los sentidos pasando de la percepcin al pensamiento.

b. Segunda etapa: (7 a 10 aos). Pasada la estabilizacin imaginativa de


los siete aos, a los ocho se da un fuerte renacimiento de la actividad
creadora, bajando esta actividad luego a los nueve aos por la

intensidad del proceso de socializacin del nio. Ya puede pensar sin


necesidad de actuar y aun sin percibir, debido a que ya tiene
permanencia de los objetos y nocin de conservacin. Hace preguntas
crticas. Aparece sistemticamente la regla en los juegos. El nio es
consciente de s mismo y de su capacidad para enfrentarse a otras
sociedades.
c. Tercera etapa: (de 10 a 13 aos) El placer por la explicacin se
acenta. La imaginacin es impulsada por el derecho consciente de
recuperacin. Spanger dice que la fantasa del nio es un dilogo con
las cosas, la del adolescente es inmunlogo con las cosas.
d. Cuarta etapa: (de 14 a 18 aos) Su pensamiento se enfoca en dos
dimensiones: el razonamiento sistemtico y el ensueo. La actividad
social est favorecida por su capacidad1 de traducir sus ideas sociales
en experiencias especficas. La creacin del adolescente no implica una
facultad de creacin artstica, sino se dirige ms a la creacin del yo.

2.6.1.4. Factores de la creatividad.


Segn Chanduvi (2009) en los siguientes factores de la creatividad:
A. Factores afectivos.
Alta motivacin, necesidades de diverso tipo, inters definido por algn
asunto, motivacin para el logro, tolerancia a la frustracin, alta autoestima.

B. Factores cognitivos.
Una marcada conducta exploratoria y de indagacin y mayor capacidad de
alerta, as como una gran capacidad apara la tensin des focalizada
(procesamiento en paralelo); gran capacidad de observacin, amplio uso de
los sentidos, capacidad para percibir desde distintas perspectivas en forma
secuencia! y simultaneas; gran capacidad de almacenamiento de
informacin, capacidad para civilizar representaciones en la memoria de

largo plazo con el fin de asociar mltiples datos y de distinta procedencia,


Amplitud de redes conceptuales; amplios recursos lingsticos o lgicos,
fluidez y flexibilidad en el uso de palabras; excelente manejo conceptual,
utilizacin del pensamiento convergente y divergente," uso de metforas y
analogas, acceso y uso de fantasas, desbordante imaginacin.

C. Factores meta cognitivos.


Conocimiento de proceso creativo, sus etapas y sus recursos; capacidad para
modular las tendencias actitudinales, afectivas y conductuales; conciencia
de la subjetividad en la percepcin, reconocimiento de las herramientas
requeridas para abordar los problemas; disponibilidad de estrategias de
aprendizaje y de bsqueda activa de informacin, evaluacin y monitoreo
del propio desempeo; Organizacin del trabajo en forma eficaz, tener
conciencia de sus capacidades y de sus limitaciones.

2.6.1.5. Dimensiones de la creatividad.


A. Fluidez: se refiere a la facilidad con la que las ideas son generadas. La fluidez
de pensamiento se demuestra por el nmero de ideas que surgen en un periodo
determinado. la fluidez se mide por el nmero de respuestas que da el nio.

Sikora (1979), nos dice: es la facilidad (en mayor o menor grado) para crear
un determinado nmero de respuestas ante un problema dado.
Es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un
concepto, objeto o situacin.

Ortiz (2013),nos dice: es la capacidad para producir ideas en cantidad y


calidad de una manera permanente y espontnea. Es el proceso de
generacin de descubrimientos que no se interrumpen. Es la productividad
del pensamiento tcnico en la bsqueda de contradicciones y la solucin de
problemas profesionales.

B. Flexibilidad: es la habilidad de adaptar, redefinir, reinterpretar o tomar una


nueva tctica para llegar a la meta. La flexibilidad de pensamiento es demostrada
cuando las respuestas a un problema sugieren un uso inusual de las mismas. La
flexibilidad es la variedad de respuestas. Es la capacidad de adaptarse rpidamente
a las situaciones nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores
experiencias y adaptndolas al nuevo entorno.

Sikora (1979), nos dice: es el nmero de tipos distintos de clase que se dan
para la resolucin de un problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas
desde distintos ngulos. Para dejar fluir la creatividad, es importante se ser flexible
y considerar la posibilidad de que los problemas y desafos con los que nos
topamos a diario tienen ms de un respuesta o solucin. Las personas creativas
necesitan ser flexibles para detectar con rapidez cuando algo no est funcionando e
implementar una solucin

C. Originalidad: se refiere a que la solucin encontrada sea nica o diferente a las


que se haban encontrado anteriormente. La originalidad se evala mediante las
respuestas novedosas y no convencionales. Es la produccin de respuestas
infrecuentes e ingeniosas que producen sorpresas eficientes (producen una
reaccin). Hace que lo creado sea diferente o nico.

Ortiz(2013), nos dice: es la capacidad del individuo para generar ideas y/o
productos cuya caracterstica es nica, de gran inters y aportacin
comunitaria o social.

D. Elaboracin: es el grado de desarrollo de las ideas producidas. La elaboracin


del pensamiento se demuestra a travs de la riqueza y complejidad mostrada en
la ejecucin de determinadas tareas. la elaboracin se valora en funcin de la
cantidad de detalles que embellecen y mejoran la produccin creativa. Es el
mayor nmero de detalles por lo que algo es construido y perfeccionado, y al
mnimo nmero suficiente de elementos para alcanzar algo de forma perfecta.
Se refiere al nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas
Martnez (1984), nos dice: es la capacidad que hace posible construir cualquier
cosa partiendo de una informacin previa.es el nivel de detalle, desarrollo o
complejidad de las ideas creativas. Para fomentarlo dentro del aula, se le
presentan al alumno ilustraciones de historias con dibujos en los que tenga que
percatarse de los detalles.

2.6.1.6. Taller Pedaggico:


A. Consideraciones metodolgicas para elaborar un taller de
estimulacin de la creatividad.

Con respecto a los tipos de talleres de Estimulacin de la Creatividad


que han sido diseados, se encuentran diferencias especficamente
metodolgicas, es decir segn el modelo de Aprendizaje en el que se basan.
En principio hay dos tipos de mtodos: Activos y pasivos. Los
mtodos pasivos son mtodos de enseanza tradicional, los cuales ya han
sido superados por los mtodos activos que se caracterizan por formular sus
objetivos en trminos conductuales en funcin del sujeto que aprende.
Siendo el docente quien programa el aprendizaje y gua las actividades
educativas. La evaluacin del rendimiento se realiza en base a los objetivos
planteados.
Entre los mtodos activos se distinguen principalmente el Mtodo
del Aprendizaje Dirigido y el Mtodo del Aprendizaje por el
Descubrimiento.
El Mtodo del Aprendizaje Dirigido tiene como base terica los
modelos de aprendizaje conductistas, es decir que la programacin se realiza
por objetivos de conducta y estos se plantean en funcin del ritmo de
aprendizaje. A travs de este mtodo se ensea a pensar siguiendo un
procedimiento

establecido

condicionante

que

lleva

al

sujeto

necesariamente a la solucin del problema. El xito del aprendizaje en este


caso depende de cmo se ha diseado el contenido. Es necesario estimular
la competencia y el reforzamiento externo como motivacin extrnseca.
El riesgo del aprendizaje dirigido aplicado a la lnea del arte es que
condiciona el proceso y el contenido que se quiere dar. Esto no genera
necesariamente una actitud creadora sino que ms bien el individuo logra
realizar conductas que son catalogadas como creativas por el programa en
s.
El Mtodo del Aprendizaje por Descubrimiento tiene como base
terica los modelos de la Psicologa del desarrollo o Evolutivas y los
modelos cognitivos, es decir que se plantean objetivos temticos en funcin
del desarrollo evolutivo del nio. Se realiza la activacin del nio a travs

de una motivacin intrnseca lo cual se logra sobre la base de reforzadores


naturales.
Bruner, J. (1974) manifiesta que debe de convencerse a los alumnos
que en sus mentes existen modelos implcitos que le son tiles puesto que en
el aprendizaje por el descubrimiento lo que se hace no es tanto conducir a
los estudiantes para que descubran lo que fuera sino que lo que tienen en
sus mentes.
Estas tcnicas intentan proporcionar recursos, materiales y la
posibilidad de que el nio d los contenidos y la direccin de su creatividad.
Es decir, instruirlo en su autodireccin y no solo dejarlo descubrir
por s mismo las tcnicas, sino determinar las contingencias ambientales
para que lo haga.
El aprendizaje por el Descubrimiento es la enseanza de una
asociacin, un concepto o regla en la que interviene el descubrimiento de la
asociacin, concepto o regla sea a travs de secuencias inductivas o por
aprendizaje de ensayo y error o con errores de diversos grados. (Glaser,
1966).
Al respecto, Bruner (1974) refiere que se debe presentar material
compatible con su estructura cognoscitiva. Es decir, que el nio debe
acercarse a los materiales nuevos de manera que se ajusten a su propio
sistema de asociaciones, categoras y marcos de referencia, con el fin de que
pueda apropiarse de ellos y pueda usar la informacin de modo compatible
con lo que ya sabe.
Una de las ventajas de la estrategia del descubrimiento consiste en
que se produce una activacin mxima, aumentando la expectacin del nio
por su capacidad de resolver problemas autnomamente.
Adems, este mtodo requiere un esfuerzo intelectual considerable
por el cual el valor de la tarea se ve sensiblemente incrementado. Por otro
lado, este mtodo es poco adecuado para nios que empiezan a trabajar con
poca motivacin en una situacin problema y en caso de nios impulsivos,

por lo comn, se adelantan con conclusiones equivocadas y cometen ms


errores de razonamiento inductivo que los nios reflexivos.
Por todo ello, en muchos casos es necesario acompaar el
Aprendizaje por Descubrimiento con una programacin de la secuencia de
aprendizaje, para que al interior de ella, descubran la solucin del problema.
Al respecto, se plantea el aprendizaje por Descubrimiento Dirigido el cual
formula como estrategia necesaria para la solucin del problema la siguiente
estrategia: a) Explicacin del objetivo terminal al sujeto que aprende. b) El
dominio de los materiales concretos para el logro del objetivo. c) El dominio
de la accin o universo concreto y el dominio de la conducta motora y
verbal. d) Transferencias del plano verbal al plano no verbal (nivel de
representacin).
2.6.2. TALLER PEDAGGICO SOBRE ARTES PLASTICAS:
2.6.2.1. Definicin deArtes plsticas.
Delgado (2011). Lo define: Se denomina artes plsticas al conjunto de
expresiones artsticas que se caracterizan por el uso de elementos
moldeables para manifestar sentimientos.
Souriau y tienne (1998), lo define: Las artes plsticas consisten en
formar y conformar ideas con distintos materiales mediante acciones como
la pintura, el dibujo, la arquitectura o la escultura; es decir, las artes plsticas
representan un conjunto de acciones y actividades de tipo grfico-plstico,
en donde intervienen la vista y el tacto para apreciarlas y estimular nuestra
imaginacin y pensamiento.
Pino (2005), lo define: Las artes plsticas se denominan al conjunto de
expresiones artsticas que se caracterizan por el uso de elementos
moldeables para manifestar sentimientos.

2.6.2.2. Caractersticas de las artes plsticas.


Segn Delgado(2011) las caractersticas:

a) La figura: De acuerdo con nuestro campo visual, todos los objetos que nos
rodean tienen forma. Cuando el artista crea una forma, pone en juego
muchas facultades, como: el sentido, la infusin, la imaginacin. Siendo el
fondo una perspectiva, el.
b) Imagen: Suele llamarse imagen al conjunto de las representaciones que
tenemos de las cosas.
c) Proporcin: Es una relacin de medidas armnicas entre las partes
componentes de un todo, tanto como la distancia armoniosa entre parte y
parte
d) Punto: Se considera que el punto es el principal generador de la forma e
indica un lugar en el espacio.
e) Plano: "Como plano bsico se entiende la superficie material que va a
recibir el contenido de la obra.
f) Movimiento: El movimiento puede ser continuo, con direccin establecida,
lineal o giratoria. La forma del movimiento puede ser simple o compleja,
cuando por ejemplo, varios elementos realizan igual movimiento con igual
ritmo, o cuando dos o ms grupos realizan distintos movimiento
organizados con ritmos distintos entre s y no.
g) Boceto: Es el ensayo que hace un artista antes de realizar su obra plstica
h) Tono: escala de valores Color integrado en todas sus dimensiones.
Predominio de un solo color (monocromtico), por predominio de un color
al cual los otros tienden a asemejarse por mezcla (tonalidad rojiza, azulada,
etc.), tanto como por su oposicin (contraste), o por su temperatura
(tonalidad clida o fro). Puede darse tambin en valores de grises.

2.6.2.3. Clasificacin de las artes plsticas.


a. Artes espaciales.

Pintura: La pintura es el arte de expresar sentimientos, emociones o ideas,


mediante imgenes o representaciones reales o ficticias realizadas por un
artista, plasmadas en una superficie bidimensional, utilizando diferentes
sustancias o determinadas Tcnicas pictricas. (Delgado, 2005)
b. Artes temporales.
Msica.-Definir a la msica como sonido organizado. En esta
organizacin pueden combinarse multitud de recursos, desde sonidos
disonantes y consonantes, elementos aleatorios. (Latham, 2008)
Literatura.-La literatura es el arte que emplea como medio de expresin
una lengua. Tambin se utiliza el trmino para definir al conjunto de las
producciones literarias de una nacin, de una poca o de un gnero (como
la literatura

persa,

por

ejemplo)

al

conjunto

de

obras

que

tratan sobre un arte o una ciencia (literatura deportiva, literatura jurdica,


etc.). (Latham, 2008).
c. Artes espacio- temporales.
Teatro. La palabra teatro deriva del sustantivo theatron que significa: veo,
miro y soy espectador, esto hace alusin al lugar desde donde el pblico
contempla una accin. Si consideramos que el teatro es un punto de vista
sobre un acontecimiento, definiremos al teatro como el arte de representar
obras dramticas a travs de la voz y el cuerpo para interpretar personajes
en accin. Pavis ( 1990)

2.6.2.4. Fases de las artes plsticas.


a.

Fase de aprestamiento.
Vendra a ser el momento inicial donde el alumno conoce y observa lo
que puede lograr con la manipulacin y transformacin de los
materiales.

Necesita

de

un

componente

de

auto

motivacin.

La observacin detenida y dirigida por el docente puede cimentar la


motivacin deseada en el alumno.

b. Fase de racionalizacin.
Tiene que ver con el entendimiento de lo que rodea a una situacin.
Sin embargo este entendimiento es muy centralizado en algo especfico,
como por ejemplo: usando el pincel tanto para dibujar como para pintar,
no es lo mismo; si bien se usa el mismo instrumento no es el mismo fin,
ni la misma terminacin o acabado.
c.

Fase de comprensin.
Es la capacidad de rodear desde fuera una situacin o fenmeno.
Por tanto es una capacidad ms holstica, que tiende a ampliar la visin
de lo qu se tiene, cmo se tiene y qu se puede crear con eso. Por
ejemplo, si ya se aprendi y entendi que el pincel se usa tanto para el
dibujo como para la pintura, entonces, la comprensin sera que puedo
hacer una definicin y desentraar los procedimientos de las tcnicas,
que se presentan similares pero que tienen un fin distinto. El convenir
que tiene un fin distinto es algo aprendido, bien podra decir que en
realidad ambas tcnicas son parte de un mismo fenmeno. Por tanto he
llegado a conocer la raigambre de la plstica, esto es, puedo llegar a la
pintura a travs del dibujo como al dibujo a travs de la pintura. Darse
cuenta de ello, caramba, lleva tiempo y perspicacia.
E. Importancia.
Delgado

(2008) A travs de las actividades artsticas los nios

potencian su creatividad, aprenden autodisciplina y ganan confianza en


s mismos. Y no slo eso, sino que les ayuda a contemplar y comprender
el mundo con otros ojos. Tambin se convierte en una forma en la que
pueden expresar sus sentimientos, sus ilusiones y sus pensamientos, ya
que sus creaciones son reflejo de lo que ocurre en su mundo interior.
En el plano del aprendizaje, estimular la capacidad artstica del nio a
travs de actividades como las manualidades le ayuda a analizar, a
descomponer e interpretar una situacin para conseguir un objetivo. Esta
consecuencia est cada vez ms sustentada por investigaciones que
demuestran que la implicacin de los nios en actividades manuales les

ayuda en su desarrollo acadmico y se convierten en un instrumento que


favorece el aprendizaje global de una forma inmejorable. A los nios les
encanta crear, interpretar y hacer cosas. Y esto tiene un impacto directo
en su autoestima.
F. Tcnicas
Segn guila (1997) en las siguientes tcnicas actividades en artes
plsticas en los nios(as):

Pintura.
Es una forma de expresin que fomenta la creatividad por medio del uso
de colores, papeles de diferentes texturas, esponjas, lanas, alimentos. Es
un medio de exploracin, mediante el cual el nio obtiene novedosos
resultados, no nicamente en el nivel plstico sino constructivo,
intelectual y emocional. Existe un sinnmero de materiales en lo que se
refiere a la pintura, temperas, acrlicos, esmaltes, acuarelas, lo que nos
permite elegir de acuerdo a nuestras necesidades y a los intereses de los
nios.
Dactilo pintura
Material de preparacin casera, de consistencia espesa se lo puede
combinar con temperas, y se trabaja directamente con las manos.
Permite el desarrollo de la coordinacin viso-motora ojo-mano.
Esgrafiado.
El esgrafiado es una tcnica decorativa que consiste en hacer incisiones
sobre el cuerpo del objeto o pared, en la parte superficial, de manera que
quede al descubierto la capa inferior, que es de otro color.
Origami.
El origami es una tcnica ancestral que nos permite realizar las
manualidades con papeles ms diversos. As, podemos crear fcilmente

barcos de papel o toda clase de animales, como por ejemplo dinosaurios


de papel.

Collage.
El collage es la tcnica de pegar o superponer cosas sobre una hoja de
papel o sobre un lienzo o sobre un tablero. El "collage" se basa
esencialmente en la manipulacin de diversos materiales utilizados
como materia prima tales como peridicos viejos, revistas, papeles de
colores o embalaje, fragmentos de fotos, telas, materiales slidos,
pintura acumulada, etc.
Utilidad.
Vsquez (2011) el desarrollo de las capacidades artsticas, por estar
ms preocupados en el aprendizaje de las matemticas, lenguaje, ingls
o ciencias. No nos damos cuenta que estamos limitando las habilidades
de nuestros hijos y sobre todo, dejando de lado una posibilidad de
descubrir sus talentos.
Ambas reas deben ir de la mano, para que los nios desarrollen
su potencial en su mxima expresin. Realizando actividades artsticas,
los pequeos exploran la creatividad, aprendiendo autodisciplina y
ganando mayor confianza en s.
Toda esta grata experiencia los ayudar a comprender mejor el
mundo y verlo con otra mirada, analtica quiz. Asimismo, pueden
expresar sus sentimientos, ilusiones y pensamientos, porque lo que
dibujen o creen ser el reflejo de lo que percibe y ocurre en su mundo
interior.

En el mbito del aprendizaje, el hecho de estimular la capacidad


artstica del nio, los ayuda a analizar, descomponer e interpretar
determinadas

situaciones

para

lograr

un

objetivo.

Algunas

investigaciones han demostrado incluso que las actividades manuales


que el pequeo realiza, fortalecen su desarrollo acadmico y las
transforman en un instrumento que los beneficia en el aprendizaje
global. A los nios les fascina interpretar, crear y hacer nuevas cosas.
Ello favorece directamente en su autoestima

2.7.

MARCO CONCEPTUAL:
2.7.1. Creatividad:
La creatividad es como un proceso por el cual una persona es sensible a los
fallos, a las lagunas del conocimiento y a las desarmonas en general. Considera
que las personas creativas saben identificar las dificultades de las situaciones,
buscar soluciones donde otros no las encuentran, hacer conjeturas, formular
hiptesis, modificarlas, probarlas y comunicar los resultados.
2.7.2. Teora psicoanaltico.
Segn S. Freud el proceso sublimacin los impulsos sexuales son
reprimidos y dirigidos a metas socialmente ms altas que las ndole sexual. Desde
punto de vista, la sublimacin espirituales superiores y ha dado lugar, as, a la
cultura. Segn este renombrado psicoanaltico, estos procesos se desarrollan en el
inconsciente, en el cual subyacen las soluciones creativas a los conflictos.
2.7.3. Teora asociacionista.
Segn esta teora, la creatividad puede ser entendida como transformacin
de ciertos elementos, para crear, por asociacin, nuevas combinaciones que
respondan a exigencias especficas. Tal es as que cuanto ms alejado estn las
ideas de la nueva combinacin, ms creativo

ser el producto o la solucin.

Asimismo, la cantidad de asociaciones determinadas el grado de creatividad.


2.7.4. Teora gestltica
Para estos tericos la creatividad solo es posible cuando el individuo encuentra su
mundo y el de sus semejantes. La intensidad con que encuentre ese mundo

circundante condiciona el grado de creatividad. La creatividad es producto de la


mxima salud emocional, el individuo creativo resulta receptivo y dispuesto al
encuentro. La creatividad es la satisfaccin de la necesidad de comunicarse con el
entorno.
2.7.5. Teora de la transferencia.
Desde punto de vista de esta preposicin se sostiene que la creatividad est
motivada por el impulso intelectual de estudiar los posibles problemas y encontrar
soluciones a los mismos. Se la considera como un elemento ms de aprendizaje y,
como aprender es captar nuevas informaciones o establecer relaciones nuevas con
informaciones viejas, ests pueden se transmiten por semejanzas a otros cometidos.
2.7.6. Teora interpersonal o cultural.
En este caso se han seleccionado las opiniones de especialista prestigiosos
en el tema. Segn Adler existe una fuerza creativa en el individuo a la que se
subordina todos los otros aspectos de la personalidad. El individuo utiliza su
conciencia social y su fuerza creativa para ser til a la sociedad y as relazarse a s
mismo. Segn Moreno la cultura existe si previamente se dan la espontaneidad y la
originalidad.
2.7.7. Teoras de las inteligencias mltiples.
La persona creativa exhibe su creatividad de forma regular en un campo especfico,
no en todos. Los resultados de la creatividad pueden ser: elaboracin de nuevos
productos, nuevas ideas o solucin de problemas. La actividad creativa lo es solo
es conocida como tal.

2.7.8. Taller Pedaggico Sobre Artes Plsticas:


a.

Definicin deArtes plsticas.


Delgado (2011). Lo define: Se denomina artes plsticas al
conjunto de expresiones artsticas que se caracterizan por el uso de
elementos moldeables para manifestar sentimientos.

Souriau y tienne (1998), lo define: Las artes plsticas


consisten en formar y conformar ideas con distintos materiales
mediante acciones como la pintura, el dibujo, la arquitectura o la
escultura; es decir, las artes plsticas representan un conjunto de
acciones y actividades de tipo grfico-plstico, en donde intervienen
la vista y el tacto para apreciarlas y estimular nuestra imaginacin y
pensamiento.

Pino (2005), lo define: Las artes plsticas se denominan al


conjunto de expresiones artsticas que se caracterizan por el uso de
elementos moldeables para manifestar sentimientos.

CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

3.1. Hiptesis
Hiptesis alterna
El taller pedaggico Creando recreando basado en artes plsticas influye
significativamente en desarrollar los niveles de creatividad en el rea de arte de
los estudiantes del Tercer Grado, de la Institucin Educativa "Tpac Amaru II" Florencia de Mora - Trujillo-2014
Hiptesis nula
El taller pedaggico basado en artes plsticas no influye significativamente en
desarrollar los niveles de creatividad en el rea de arte de los estudiantes del
Tercer Grado, de la Institucin Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora Trujillo-2014.

3.2

VARIABLES
a)

Taller pedaggico de artes plsticas: (VI)


CUADRO DE OPERACIONALIZION DE VARIABLES

VARIABLES

CONCPETUAL

DEFINICIN

DIMENSIONES

OPERACIONAL

INDICADO
RES
ESCALA DE
MEDICION

V.
INDEPENDIE

Conjunto
de Se
ejecutar Planificacin
actividades en las que teniendo
en Organizacin

Se

NTE
TALLER
PEDAGGIC
O DE ARTES
PLSTICAS

las artes plsticas son


una clase de arte que
utiliza
materias
creadas, dispuestas o
modificadas
de
cualquier otra forma o
por artes decorativas.
Se distingue as de las
artes escnicas, la
msica y la literatura.

V.

Representa la forma

Fluidez

Se medirn

DEPENDIENT

ms

los niveles

flexibilidad

transformacin,

elemental

de

NIVELES DE

caracterizndose por la

CREATIVIDA

improvisacin

espontaneidad.

cuenta
el
instrumento
de
Ejecucin
anlisis
como
encuesta
y Evaluacin
cuestionario.

la

Originalidad
Elaboracin

determinar
teniendo en
cuenta la
valoracin
de: Malo,
Regular y
Bueno
dentro la
escala
especfica.

SIEMPRE,
A VECES
NUNCA

con alto,
moderado y
bajo.

Tipos de estudio
El tipo de investigacin es experimental porque la variable independiente
Taller Pedaggico de Artes Plsticas Creando recreando corresponder a
un estmulo que ser aplicado a la variable dependiente niveles de
creatividad.
Diseo:
Se utiliz el diseo Pre -experimental con un grupo de estudio, cuyo
esquema es el siguiente:
G.E.: O1 X O2
Donde:
01 = significa la pre prueba que se aplic al grupo.
02 = significa la post prueba que se aplic al concluir la investigacin para
verificar el nivel de significatividad que tenga la experiencia pedaggica
realizada al trmino de la investigacin.
X = Aplicacin del taller pedaggico de artes plsticas para mejorar los
niveles de creatividad mediante el taller pedaggico de artes plsticas.

3.3. Poblacin y muestra:


3.3.1. Poblacin
La poblacin objeto de estudio est conformada por los estudiantes del
tercer grado A,B,C,D, de Educacin primaria.
3.3.2. Tamao
La poblacin est constituida por nios (as) del 3 grado de educacin
primaria de la Institucin Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora Trujillo-2014
Tabla N. 01
DISTRIBUCION DE LA POBLACIN, SEGN SEXO Y SECCIONES.
Secciones

Total

15

14

29

14

12

26

13

15

28

D
Total

10
52

07
48

17
100

FUENTE: Nomina de matrcula de la I.E "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora Trujillo-2014
Caractersticas de la poblacin:

Los nios de la Institucion Educativa "Tpac Amaru II" - Florencia de Mora Trujillo-2014, son de una condicin econmica baja.

Los nios presentan distintos problemas de aprendizaje.

Los nios presentan distintos niveles de cultura.

Muestra.
La muestra del presente estudio est conformada por los estudiantes del tercer
grado.

Tipo de muestra
El tipo de muestra fue determinada por la tcnica no probabilstico, intencional.
3.4.

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos.


3.4.1. Tcnicas: Se refiere a las tcnicas que usted utilizara para ver si su
investigacin tiene o no xito.
Ejemplo:
Observacin
Entrevista
Encuesta
Instrumento:
Lista de cotejo.- Que nos permiti determinar resultados en cada sesin de clase.
Test de Torrance.-La prueba o el test evaluarn la variable dependiente y est
organizada en dimensiones e tems.
Tiene cuatro dimensiones y son las siguientes:

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

Elaboracin

Los tems del 1 al 2 evaluaran fluidez.


Los tems del 3 al 4 evaluaran flexibilidad.
Los tems del 5 al 7 evaluaran originalidad.
Los tems del 8 al 10 evaluaran elaboracin.
3.5.

Mtodos de anlisis de datos

La Media Aritmtica:
Esta medida se utiliza para hallar el promedio del puntaje obtenido en
las pruebas de pre y post test en el grupo experimental.
Su frmula es la siguiente:
_

X1
N

Dnde:
_

=Media Aritmtica

= Sumatoria

X1

= Datos de cada Muestra de Estudio

=Muestra de Estudio

a) Medidas de Variabilidad
Varianza:
Se Utiliza para medir el grado de dispersin de los diferentes
valores obtenidos en relacin a la media aritmtica.
Su frmula es la siguiente:

S2 =

( X1 X )2
n 1

Dnde:
S2

Varianza

Sumatoria

X1
_

=Datos de cada Muestra de Estudio

Media Aritmtica

Muestra De Estudio

Desviacin Estndar:
Para medir el grado de normalidad en la distribucin de nuestros
datos obtenidos en relacin con la media aritmtica y teniendo en
cuenta los valores extremos mximo y mnimo.
Su frmula es la siguiente:

S=

( X 1 X )2
n 1

Dnde:

Desviacin Estndar

Sumatoria

X1

Datos de cada Muestra de Estudio

Media Aritmtica

Muestra De Estudio

Prueba de Hiptesis
Es un mtodo estadstico que sirve para probar cientficamente que una
hiptesis planteada en una investigacin pre-experimental se cumple o
se acepta como vlida. Esta prueba de hiptesis se aplica cuando se
trabaja con dos grupos: experimental y control, y con los resultados de
la Media Aritmtica y Desviacin Estndar del Pre y Post Test.
Dnde:
_

X 1 = Media Aritmtica del G. Experimental


X1 X 2

tv =
( n1 1) S12

+( n 2 1) S 22
n1 + n 2 2

1
1
+ )
n1 n2

X 2 = Mdia Aritmtica del Grupo Control


2
S1 = Desviacin Estndar del G. Experimental
2
S2 = Desviacin Estndar del G. Control

n1

= Muestra de Estudio del G. Experimental

n2

= Muestra del Estudio del G. Control

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ANEXOS

ANEXOS
Anexo: pre test
PRUEBA DE CREATIVIDAD

OBJETIVO
El objetivo de esta prueba es valorar la creatividad del alumno/a a travs de cuatro
componentes bsicos:

Fluidez: es la capacidad para producir muchas ideas, se valora por el nmero


de respuestas que el alumno/a emite.

Flexibilidad: es la capacidad para ver y abordar las situaciones de formas


diferentes.

Este componente de la creatividad se valora analizando

cuantas categoras de

respuestas diferenciadas el alumno/a es capaz de

producir.

Elaboracin: es la capacidad para enriquecer cualquier produccin con detalles


que

aunque no son necesarios para explicar la idea principal, la realzan.

Originalidad: capacidad para producir respuestas que son poco frecuentes en el


entorno.

APLICACIN
Se presentan diferentes tareas de tipo grfico y verbal para ser cumplimentadas por
los alumnos/as.
Resulta conveniente aplicar la prueba al grupo completo de alumnos/as para
comparar las diferentes producciones y poder apreciar determinados componentes
del pensamiento divergente, como, por ejemplo, la originalidad.

CORRECCIN
Para tratar de contrastar el factor "subjetividad" a la hora de corregir esta prueba, se
propone que al menos tres personas diferentes evalen las realizaciones de los
alumnos, utilizando una escala de 1 a 10, para puntuar cada uno de los componentes
de la creatividad. Posteriormente se obtendr una puntuacin media para cada
aspecto valorado y una puntuacin global como resultado final de la prueba.

En el anexo 2 se presentan diferentes producciones consideradas como muestra de


respuestas que han sido consideradas por diferentes jueces como creativas.
Descubriendo tu creatividad

ITM

VALORACI
N

222
3 1 21
1

Escribe como te lo imaginas a un extraterrestre.

Crea un animal diferente y escribe que comer.

Termina de dibujar estas figuras

PLANTILLA DE CORRECCIN

FLUIDEZ
FLEXIBILIDA
D
ORIGINALID
AD
ELABORACI
N

10

10

10

10

Puntuacin en cada factor: Media de las puntuaciones de los 3 jueces.


Fluidez:
Flexibilidad:
Originalidad:
Elaboracin:
Puntuacin global: Suma de las puntuaciones de los cuatro factores dividido entre 4.
Puntuacin Global:

CREATIVIDAD

CREATIVIDAD

CREATIVIDAD

CREATIVIDAD

ALTA
10 - 75

MEDIA-ALTA
75 - 5

MEDIA-BAJA
5 - 25

BAJA
25 - 0

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