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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADÉMICO
COORDINACIÓN DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA
ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
SEMESTRE 2009 - II

SITEMA DE NUMERACION
UNIDADES DE MEDIDAS Y ALMACENAMIENTO
COMANDOS DEL SISTEMA OPERATIVO
DIAGRAMA DE FLUJO

Profesor: Elaborado por:


Mercado William Bastardo Lino 20.503.172
Bolívar Oscar 21.110.683
Gelves Jenny 20.703.416
González Nicolás 25.083.775
Rivas Gethsilys 21.236.900

Sección “4”

CUIDAD GUAYANA, NOVIEMBRE 2009


INTRODUCCIÓN

Durante toda su vida el hombre ha evolucionado su capacidad mental para


el manejo de cálculos y operaciones matemáticas, el sistema de numeración
puede describirse como el conjunto de números o símbolos en donde se pueda
aplicar operaciones o cálculos matemáticos por medio de leyes o reglas propias
establecidas que pueden permitir establecer el papel de tales relaciones y
operaciones.

Entre las unidades de almacenamientos se encuentran: Bit, Byte, Kilobyte,


Megabyte, Gigabyte y Terabyte. Las unidades de medida existentes son: Hz, MHz,
Nanosegundos, Milisegundos y Microsegundos.

Los comandos son instrucciones u órdenes que el usuario proporciona a un


sistema informático, desde la línea de comandos o desde una llamada de
programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo
(contenido en un archivo ejecutable).

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo,


el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la
solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante
porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de
Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto, el paso del
mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo.
SISTEMA DE NUMERACIÓN
Sistema Binario:

Es el sistema de numeración que utiliza internamente hardware de las


computadoras actuales. Se basa en la representación de cantidades utilizando los
dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dígitos de sistemas). Cada
digito de un número representado en este sistema se representa en BIT
(contracción de binary digit).

Suma Binaria.
Es semejante a la suma decimal, con la diferencia de que se manejan solo
dos dígitos (0 y 1), y que cuando el resultado excede de los símbolos utilizados se
agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la izquierda. Las
tablas de sumar son:

Tabla del 0 Tabla del 1

0+0=0 1+0=1

0+1=1 1 + 1 =10 (0 con acarreo 1)

Ejemplo: Sumar los números binarios 100100 (36) y 10010 (18)


1 0 0 1 0 0……………………..…36
1 0 0 1 0…………………….+ 18
1 1 0 1 1 0…………………..……54
Obsérvese que no hemos tenido ningún acarreo en las sumas parciales.
Ejemplo: Sumar 11001 (25) y 10011 (19)
Resta Binaria.

Es similar a la decimal, con la diferencia de que se manejan solo dos dígitos


y teniendo en cuenta que al realizar las restas parciales entre dos dígitos de
idéntica posiciones, una del minuendo y otra del sustraendo, si el segundo excede
al segundo, se sustraes una unidad del digito de mas a la izquierda en el
minuendo (si existe y vale 1), convirtiéndose este ultimo en 0 y equivaliendo la
unidad extraída a 1*2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si
es cero el digito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos. Las tablas de
Resta son:

Tabla del 0 Tabla del 1

0-0=0 1-0=1

0 - 1 = no cabe 1-1=0

Ejemplo:
111111
-101010
010101

Multiplicación binaria.
Se realiza similar a la multiplicación decimal salvo que la suma final de los
productos se hace en binarios. Las tableas de Multiplicar son:

Tabla del cero (0) Tabla del uno (1)

0*0=0 1*0=0

0*1=0 1*1=1
Ejemplo:

División Binaria.
Al igual que las operaciones anteriores, se realiza de forma similar a la
división decimal salvo que las multiplicaciones y restas Internas al proceso de la
división se hacen en binario.
Ejemplo:

Sistema Octal.

Es sistema de numeración cuya base es 8, es decir, utiliza 8 símbolos para la


representación de cantidades. Estos sistemas es de los llamados posiciónales y la
posición de sus cifras se mide con la relación a la coma decimal que en caso de
no aparecer se supone implícitamente a la derecha del numero. Estos símbolos
son:

01234567
Sistema Decimal.

Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de


símbolos cuyo significado depende fundamentalmente de su posición relativa al
símbolo, denominado coma (,) decimal que en caso de ausencia se supone
colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al número del
símbolo que comprende para la representación de cantidades; estos símbolos
son:

0123456789

Sistema Hexadecimal.

Es un sistema posicional de numeración en el que su base es 16, por tanto,


utilizara 16 símbolos para la representación de cantidades. Estos símbolos son:

0123456789ABCDEF

SIMBOLOS VALOR ABSOLUTO

A 10

B 11

C 12

D 13

E 14

F 15
CONVERSIONES NUMÉRICAS (Explicación y Ejemplo):
Conversión Decimal - Binario:

La forma más simple es dividir sucesivamente el número decimal y los


cocientes que se van obteniendo por 2 hasta que el cociente en una de las
divisiones se haga cero.
Ejemplo: Convertir el numero decimal 10 a binario

Conversión binaria decimal:

El método consiste en rescribir el número binario en posición vertical de tal


forma que la parte de la derecha que en la zona superior y la parte de la izquierda
quede en la parte inferior. Se suma el digito al producto de dos con el resultado de
la operación anterior, teniendo en cuenta que para el primer digito el resultado de
la operación es "0".
Ejemplo: Convertir en decimal el numero binario 101011
Unidades De Almacenamiento (Definición y Convención)

BIT.

Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada
(0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son
necesarios 8 bits para crear un byte. La mayoría de las veces los bits se utilizan
para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para
describir capacidad de almacenamiento o memoria.

El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores


detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y
representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos,
alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits. El término bit
deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).

BYTE.

Unidad de información formada por ocho bits. Según cómo estén


combinados los bits (ceros o unos), formarán un byte y, por lo tanto, un caracter
cualquiera (una "a", un "2", un "(", incluso un espacio).

KILOBYTE.

Unidad de medida de cantidad de datos. Con esta unidad se pueden medir


velocidades de transferencia (agregándose una unidad de tiempo), capacidad de
almacenamiento, tamaño de archivos, etc.

Definición Tradicional.

Un byte corresponde a un caracter, 1 Kb (kilobyte) corresponde a 1024 bytes.


De forma genérica y para redondear, 1 Kb corresponde a 1000 bytes o sea, mil
bytes.

MEGABYTE

Unidad que sirve para medir cantidad datos informáticos. Sirve para medir
tamaño de archivos, capacidad de almacenamiento, velocidad de transferencia de
datos (al agregarle una unidad de tiempo, generalmente segundos), etc.

Definición Tradicional.

Un megabyte equivale exactamente a 1024 KB (kilobytes) o a 1.048.576


bytes. 1024 (MB) megabytes equivalen a 1GB. Para redondear se suele decir
que un megabyte equivale a un millón de bytes.

GIGABYTE.

Unidad de almacenamiento. Existen dos visiones distintas de gigabyte (GB)


dependiendo de la exactitud que se desee. Un gigabyte, en sentido amplio, son
1.000.000.000 bytes (mil millones de bytes), ó también, cambiando la unidad,
1.000 megas (MB o megabytes). Pero para más exactitud, 1 GB son
1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB.

TERABYTE.

Unidad de medida informática que se representa como "TB" y equivale a: 2


elevado al 40 bytes. En la práctica, un terabyte puede ser tanto 1.000.000.000.000
bytes (10 elevado al 12), como 1.099.511.627.776 bytes (1024 elevado a 4).
Equivale a 1.024 veces un gigabyte. 1 terabyte = 1024 gigabytes = 1.048.576
megabytes = 1.073.741.824 kilobytes = 1.099.511.627.776 bytes.

CONVERSIONES

Conversiones entre las distintas unidades de almacenamiento utilizadas en


computadoras, discos duros, memorias, etc.

Nombre Símbolo Binario Número de bytes Equivale


Kilobyte KB 2^10 1.024 =
Megabyte MB 2^20 1.048.576 1.024KB
Gigabyte GB 2^30 1.073.741.824 1.024MB
Terabyte TB 2^40 1.099.511.627.776 1.024GB
Petabyte PB 2^50 1.125.899.906.842.624 1.024TB
Exabyte EB 2^60 1.152.921.504.606.846.976 1.024PB
Zettabyte ZB 2^70 1.180.591.620.717.411.303.424 1.024EB
Yottabyte YB 2^80 1.208.925.819.614.629.174.706.176 1.024ZB
Esta tabla está basada en el Sistema Internacional de unidades. Actualmente
se ha propuesto otra forma de designar a las diferentes medidas por la confusión
que trae aparejado este sistema.

Antiguo estándar

Unidad Signo Equivalencia

Bit B 0ó1

Byte B 8 bits

Kilobit Kb (kbits) 1000 bits

Kilobyte (binario) KB 1024 bytes

Kilobyte (decimal) KB (ó kB) 1000 bytes

Megabit Mb 1000 kilobits

Megabyte (binario) MB 1024 Kilobytes

Megabyte (decimal) MB (ó mB ) 1000 Kilobytes

Giga bit Gb 1000 Megabits

Gigabyte (binario) GB 1024 Megabytes

Gigabyte (decimal) GB (ó gB) 1000 Megabytes

Terabit Tb 1000 Gigabits

Terabyte (binario) TB 1024 Gigabytes

Terabyte (decimal) TB (ó tB) 1000 Gigabytes

Petabit Pb 1000 Terabits

Petabyte (binario) PB 1024 Terabytes

Petabyte (decimal) PB (ó pB) 1000 Terabytes

Exabit Eb 1000 Petabits

Exabyte (binario) EB 1024 Petabytes

Exabyte (decimal) EB (ó eB) 1000 Petabytes


UNIDADES DE MEDIDAS
HZ.

Hercio. Unidad de frecuencia (número de veces que se repite por segundo


cualquier fenómeno) electromagnética. Cada unidad equivale a un ciclo por
segundo. Por ejemplo, 500 hertz equivalen quinientos ciclos por segundo.
Ejemplo.
En computadoras, los hertz o hercios se suelen utilizar para medir la
frecuencia de reloj (la velocidad relativa) de un microprocesador, generalmente en
MHz (megahertz) o GHz (gigahertz).

MHZ.

Un MHz equivale a un millón de hertz (hercios). Los MHz son empleados


para medir las frecuencias de reloj de las CPU en las computadoras.

NANOSEGUNDO.
Milmillonésima de segundo (10 elevado a la -9). Se abrevia ns. Es utilizada
para medir, por ejemplo, el tiempo de acceso a la memoria RAM.

MILISEGUNDO.
Un milisegundo es el período que corresponde a la milésima fracción de un
segundo (0,001s).

Su simbología, al igual que otras milésimas partes de distintas magnitudes,


como pudieran ser la masa o la longitud, viene especificada mediante una "m"
minúscula antepuesta al símbolo de la magnitud fundamental, que en el caso del
segundo es una letra "s", resultando:

1 ms = 0,001 segundo = 1 milisegundo.

MICROSEGUNDO.

Un microsegundo es la millonésima parte de un segundo, 10 -6s y se denota


por la expresión: 1μs.
COMANDOS BASICOS DEL SISTEMA OPERATIVO
Comando.

Es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema


informático, desde la línea de comandos o desde una llamada de programación.
Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un
archivo ejecutable). Estos suelen admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo
que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen
indicarse tras una barra "/" (en sistemas).

ALGUNOS COMANDOS QUE UTILIZABA MS-DOS Y QUE ACTUALMENTE


UTILIZA WINDOWS

COMANDOS INTERNOS

CD o CHDIR.

Cambia el directorio actual.

CD nombre_directorio.

Cambia al directorio jerárquicamente inferior.

CD \*PATH.

Especifica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca archivos


ejecutables. Es un comando que se suele escribir en el Config.sys y en archivos
de procesos por lotes.

CLS.

Limpia todos los comandos y toda la informacion que hay en pantalla,


excepto la letra de la unidad usada (Por ejemplo C:\).

DIR.

Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.

PROMPT.

Cambia la línea de visualización de la orden.

REM.

Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.


REN o RENAME.

Renombra archivos y directorios.

SET.

Asigna valores a variables de entorno.

TIME.

Visualiza o cambia la hora del reloj interno.

TYPE.

Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver


contenidos de ficheros en formato texto.

VER.

Muestra la versión del Sistema Operativo.

VOL.

Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)

COMANDOS EXTERNOS

ATTRIB.

Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con


parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.

Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura
(w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y
letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los
ficheros de ese directorio)

APPEND.

Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.


BACKUP.

Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un


disquete.

CHKDSK.

Verifica si hay errores en el disco duro. (Tambien se puede utilizar para


corregirlos con el paramentro "/F")

DELTREE.

Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus
contenidos.

DISKCOPY.

Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo


de las órdenes externas.

DOSKEY.

Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido
ejecutadas en el punto indicativo.

FC.

Compara ficheros.

FORMAT.

Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento


(discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).

1 /s: Crea un diskette de arranque del sistema, en una unidad.


2 /q: Crea un formato rápido, del diskette.
3 /u: Formatea de forma incondicional.
4 /f:xxx: Formatea especificando el tipo de disquete (ejemplos /f:720 ó
/f:1.44)
PARA SISTEMAS OPERATIVOS LIBRES SE PRESENTAN LOS SIGUIENTES.

COMANDOS INTERNOS.

Son aquellos comandos cuyas instrucciones son cargadas a la memoria


RAM. Estos comandos no necesitan la presencia del sistema operativo.
ENTRE ELLOS ENCONTRAMOS:

CLS.

Tiene como función limpiar la pantalla.


COPY.

Copia uno o más archivos de un disquete a otro. Este comando también


puede emplearse como un editor de texto.
TIME.

Tiene como objetivo visualizar la hora del sistema o ejecutar el reloj interno
de la PC.

DATE.

Permite modificar y visualizar la fecha del sistema.


TIPE.

Visualiza el contenido de un archivo desde la línea de comando. O ya sea las


informaciones que posee un archivo en su interior.
VER.

Su objetivo es visualizar la versión del sistema operativo en el disco.

COMANDOS EXTERNOS.

Son los comandos que necesitan mucha capacidad de memoria para


mantenerse para mantenerse dentro de ella al mismo tiempo, por lo tanto son
grabados en el disco. Son llamados externos porque estos están grabados fuera
de la memoria RAM.
Entre estos están:
FORMAT.

Tiene como función formatear las unidades de almacenamiento (discos duros


y disquete).
CD.

Nos sirve para cambiar de escritorio.


DISKCOPY.

Nos permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro.


DELTREE.

Es usado para borrar un directorio raíz no importa que contenga


subdirectorios con todos sus contenidos.
LABEL.

Es la etiqueta del disco. Una etiqueta es el nombre de un dato, archivo o


programa.
SYS.

Transfiere los archivos de sistema de dos ocultos para hacer un disquete que
tenia para inicial.

METODOLOGIAS BASICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS EN


COMPUTACIÓN.

ESTRUCTURADA.

La programación estructurada es una forma de escribir programas de


ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza
únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario
el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO,
EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que
las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente
debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas,
tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
TOP-DOWN.

La programación descendente o "Top - Down" es el proceso mediante el cual


un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de
refinamiento (stepwise). La metodología descendente consiste en efectuar una
relación entre las sucesivas etapas de estructuración de modo que exista una
relación entre ellas mediante entradas y salidas de información. El problema se
descompone en varias estructuras jerárquicas, de forma que se pueda considerar
cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?.

Las estructuras desde los dos puntos de vista se representan de la siguiente


forma:

Nivel n: ¿Qué hace?

Nivel n* 1: ¿Cómo lo hace?

BOTTON-UP.

Bottom-up hace énfasis en la programación y pruebas tempranas, que


pueden comenzar tan pronto se ha especificado el primer módulo. Este enfoque
tiene el riesgo de programar cosas sin saber cómo se van a conectar al resto del
sistema, y esta conexión puede no ser tan fácil como se creyó al comienzo. La
reutilización del código es uno de los mayores beneficios del enfoque Bottom-up.

En el diseño Bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y


luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan
hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de
información "Bottom-up" se antojan potencialmente necesarias y suficientes
porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden afectar los
elementos del sistema.
DISEÑO DE SISTEMAS.
ENTRADA.

Las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos
materiales, recursos humanos o información. Las entradas constituyen la fuerza
de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas.

Las entradas pueden ser:

- En serie: es el resultado o la salida de un sistema anterior con el cual el sistema


en estudio está relacionado en forma directa.

- Aleatoria: es decir, al azar, donde el termino "azar" se utiliza en el sentido


estadístico. Las entradas aleatorias representan entradas potenciales para un
sistema.

- Retroacción: es la reintroducción de una parte de las salidas del sistema en sí


mismo.

PROCESO.

El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser
una máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea
realizada por un miembro de la organización, etc.

En la transformación de entradas en salidas debemos saber siempre como


se efectúa esa transformación. Con frecuencia el procesador puede ser diseñado
por el administrador. En tal caso, este proceso se denomina "caja blanca". No
obstante, en la mayor parte de las situaciones no se conoce en sus detalles el
proceso mediante el cual las entradas se transforman en salidas, porque esta
transformación es demasiado compleja. Diferentes combinaciones de entradas o
su combinación en diferentes órdenes de secuencia pueden originar diferentes
situaciones de salida. En tal caso la función de proceso se denomina una "caja
negra".

SALIDA.

Las salidas de los sistemas son los resultados que se obtienen de procesar
las entradas. Al igual que las entradas estas pueden adoptar la forma de
productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del
funcionamiento del sistema o, alternativamente, el propósito para el cual existe el
sistema.
Las salidas de un sistema se convierten en entrada de otro, que la
procesará para convertirla en otra salida, repitiéndose este ciclo indefinidamente.

DIAGRAMA DE FLUJO

Los diagramas de flujo o flujogramas son diagramas que emplean símbolos


gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten
describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción.

Las personas que no están directamente involucradas en los procesos de


realización del producto o servicio, tienen imágenes idealizadas de los mismos,
que pocas veces coinciden con la realidad.

La creación del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el
proceso que representa está ahora disponible para ser analizado, no sólo por
quienes lo llevan a cabo, sino también por todas las partes interesadas que
aportarán nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo.

IMPORTANCIA.

Mediante los diagramas de flujo podemos de manera grafica establecer los


distintos pasos y procesos que puede seguir un algoritmo el cual favorece la
comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. También
ppermiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso que
este pueda seguir, así como también un buen diagrama de flujo reemplaza varias
páginas de texto.

SIMBOLOS

Símbolo Descripción

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la


memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.

Indica la salida de información por impresora.


Conector dentro de página. Representa la continuidad del
diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama
en otra página.

Indica la salida de información en la pantalla o monitor.

Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación de


valores.

Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan


las operaciones.

Ejemplos de diagramas de flujo

SUMA DE DOS NÚMEROS


CALCULAR EL AREA DE UN CUADRADO
CONCLUSIONES

Los sistemas de numeración basado en la informática puede dar a pensar


que no se necesita ya que podemos tener una idea de que la materia solo es
manejar una computadora, se debe saber que la matemática y todo lo que
respecta a los números es vital para entender esta materia ya que nos
encontramos con que cada función esta relacionada con los números directa e
indirectamente por eso no solo la informática se basa en el manejo de
computadoras sino también se debe tener un conocimiento matemático amplio.

Ya que la matemática es lo principal para formar un buen ingeniero


informático todo ingeniero debe de tener una base matemática para seguir
adelante y seguir progresando.

Los diagramas de flujos son indispensables en la vida cotidiana ya que se


basa en solucionar cualquier tipo de problema que se presente y que no tenga una
rápida respuesta de aclaración.

Los comandos son utilizados con el fin de que el sistema informático


proceda a una orden o función específica de la cual fue programa.

Es importante tener conocimiento acerca de las unidades de


almacenamiento y de medidas ya que nos informa de la capacidad que posee el
dispositivo electrónico, la tolerancia de memoria, volumen del contenido de una
información, con el fin de trabajar correctamente de acuerdo a su función
establecida, es decir, conforme para lo que fue fabricado.
RECOMENDACIONES

Conocer específicamente las conversiones del Sistema de Numeración para


resolverlas correctamente.

Los sistemas de numeración nos ayuda a la designación de dígitos que


representan cada uno en un valor de información.

En cada sistema se le tiene que aplicar su regla designada para poder hallar
el valor deseado.

Conocer la capacidad de almacenamiento que puede soportar el dispositivo


a la hora de guardar en esté una información.

A la hora de trabajar con la ventana de sistemas para la introducción de


comando, conocer la terminología que debemos utilizar.

Para los diagramas de flujos debe conocer la simbología, y la dirección que


este debe tomar a la hora de estructurarlo, en cuanto al contenido debe
estar bien estructurado y de manera resumida.
REFERENCIAS ELECTRONICAS

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo

http://www.monografias.com/trabajos7/coman/coman.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Comando_(inform%C3%A1tica)

http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_binario

http://html.rincondelvago.com/fases-del-proceso-de-programacion.html
http://www.prepafacil.com/cobach/Main/DiagramasDeEntradaProcesoSalida

http://es.wikipedia.org/wiki/Nanosegundo
http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Millisecond
http://www.convertworld.com/es/tiempo/Milisegundos.html
http://www.microsegundo.com/
http://enciclopedia.us.es/index.php/Microsegundo
http://www.proyectosalonhogar.com/Enciclopedia_Ilustrada/Matematicas/Sistema_
binario.htm
http://techtastico.com/post/el-sistema-binario/

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