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INTRODUCCIN A INTOUCH

InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre


mquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS. El
paquete consta bsicamente de dos elementos: WINDOWMAKER y
WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo. Permite todas las
Funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s
externos o a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado
para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER.
En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la tecla
F1.

1. CREACIN DE UNA APLICACIN

Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicacin. Para ello, es
necesario entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratn sobre el
smbolo de InTouch. En su monitor aparecer la siguiente pantalla:







Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu
podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro ordenador previamente
creadas, o bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione FILENEW para acudir al
asistente de generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario
a la nueva aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para
seleccin desde el application manager). Observe estos dos iconos en la barra de herramientas
de Application Manager:

Este es el icono de WINDOWMAKER o creador de aplicaciones. Una vez seleccionada la
aplicacin que desea crear o modificar, pinche sobre este icono para llevar a cabo su
trabajo

Este es el icono de WINDOWVIEWER o runtime. Una vez seleccionada la aplicacin que
desea monitorizar, pinche sobre este icono. Esta aplicacin debe haber sido
previamente creada, por lo que este icono no estar accesible cuando seleccione una
nueva aplicacin.


Ahora cree una nueva aplicacin InTouch.
Partiendo del Application Manager, seleccione FILE -> NEW para crear una nueva aplicacin.
Automticamente, un asistente le guiar en la creacin de esta aplicacin.














Tras pulsar Finalizar, la nueva aplicacin quedar en la lista de aplicaciones de Application
Manager. Ya dispone del icono de WindowMaker activado para poder crear la aplicacin.
InTouch se encarga de crear la carpeta con el nombre de la aplicacin.




2. CONOCIENDO EL ENTORNO DE DESARROLLO

Ahora nos dirigimos a nuestra aplicacin creada y seleccionamos la opcin WindowMaker o
sino presionamos Ctrl + M




De esta manera se abrir el sistema de desarrollo WINDOWMAKER que permite usar todas las
funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s
externos o a otras aplicaciones WINDOWS.




ELEMENTOS DE WINDOWMAKER















USANDO WINDOWMAKER

Tipos de Ventanas

InTouch trabaja con ventanas o pantallas. Estas ventanas disponen de:

Elementos animados
Tendencias grficas y alarmas.
Lgica Asociada.




Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Las pantallas pueden ser de tres tipos:



WINDOWMAKER (WM) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en grficos por
objetos, en lugar de en grficos por pixeles. Bsicamente podemos decir que creamos objetos
(crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edicin del
dibujo y, lo que es ms importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animacin
de cada uno de los objetos, independientemente o por grupos.
Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edicin
rpida de cualquier elemento.




El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que
indica la utilidad de cada herramienta.

Es el primer elemento de la caja es el , y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el
tamao de los objetos.
Para seleccionar o modificar el tamao de un objeto existen dos mtodos: el ms sencillo
consiste en colocarse encima del objeto que deseemos y pulsar el botn izquierdo del ratn.
Con ello el objeto queda seleccionado, y podemos modificar su tamao (extendiendo desde
cualquier punto externo del objeto) o simplemente moverlo.
Existe un segundo mtodo, y es utilizando el modo Select Mode. Escoja la herramienta select
mode y seleccione la parte del dibujo que desee creando un rectngulo. Ello seleccionar todos
los objetos incluidos en ese rectngulo. De este modo, podemos seleccionar varios objetos.
Alrededor del objeto seleccionado podr observar varios pequeos cuadros negros. Estos
cuadros son llamados tiradores, y son los utilizados para modificar el tamao del objeto.
Cuando un objeto se encuentra rodeado de tiradores significa que se encuentra seleccionado.



3. LOS ELEMENTOS WIZARDS

WIZARDS, en su ms bsico concepto, podra ser definido como "elementos inteligentes" que
permiten que las aplicaciones InTouch puedan ser generadas de un modo ms rpido y
eficiente. InTouch dispone de los elementos WIZARDS que permiten crear rpidamente un
objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle links
(animacin), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lgica en ese objeto. Si agrupamos
varios de estos objetos, podemos crear un elemento completo, acabado y programado, que lo
podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien, pues WIZARDS hace esto por Usted!
Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e InTouch se lo dibujar,
animar y programar.

Por ejemplo, un ampermetro: WIZARDS le dibujar el elemento en la pantalla y cuando haga
doble clic sobre l slo necesitar rellenar los campos que se le indican. Esta configuracin
incluye el tagname sobre el que situar el ampermetro, valores mximos y mnimo de lectura,
colores, divisiones, etc. Una vez la informacin ha sido introducida, el WIZARDS ampermetro
ya puede utilizarse como tal.



Adems de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros ms "complejos" que
provoquen operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos,
importar un fichero AutoCad, configurar mdulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es
posible gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La
mayora de WIZARDS son escalables y configurables en tamao. Ello le permitir modificar y
poder ajustar los dibujos ya hechos a un tamao necesario para su ventana.
WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero adems, es
posible incorporar un WIZARDS concreto (o ms de uno) a la caja de herramientas, para que
este aparezca en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.

4. CREACION DEUNAVENTANA

Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los
campos necesarios en el cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este TRAINING es
PANTALLA1.




Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size
Controls, tamao, color, etc.

5. MANEJO DE OBJETOS DE DIBUJO



Utilice este ejercicio para familiarizarse con los objetos de dibujo de InTouch. Para ello,
compruebe el uso de cada uno de ellos, maneje tcnicas de edicin tales como Importar
Imgenes, cree smbolos y celdas, ponga en lnea distintos objetos, aplique color sobre ellos,
maneje texto con distintas fuentes, etc.

DEFINICIN DEL TAGNAME

El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario
contiene todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos,
InTouch necesita saber qu elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una
base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada uno
de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario
con todos los tagnames o datos que nosotros mismos hemos creado.
Acceso
A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary.

Definicin de los Tagnames
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas.
Existen diversos tipos de tagnames, segn su funcin o caractersticas. Bsicamente se
dividen en:



De los 3 primeros tipos disponemos:



Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos dan
informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del
Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $.

Definicin de las Caractersticas

a) Main
b) Details
c) Alarms
d) Details&Alarms
e) Members



Una vez seleccionado el tipo de tagname y qu caractersticas debemos definir, un submen
aparecer para que rellenemos los campos de ese tagname.



Campos a rellenar del TagNames




6. CREACION DE TAGNAMES

Dentro de nuestro ejemplo en el training vamos a crear 2 taganames :



Para ello, dirjase a SPECIAL >> TAGNAME DICTIONARY, y pulse sobre NEW




No olvide los rangos de 0 a 100 de Temperatura.
Pulse SAVE cada vez que cree un tagname.





A continuacin haremos nuestro primer ejemplo para ello realizar los siguientes pasos:

















Doble click










Ahora usamos el WINDOWVIEWER:


On True
On False
MOTOR = 1;
MOTOR = 0;







7. ANIMATION LINKS

Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las
Animation Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando
cambios en los valores de la base de datos. Por ejemplo, una vlvula puede cambiar de color
de acuerdo a si est o no activa.

Qu son las Animation Links?
Para asignar una animation link a un objeto, ste deber estar seleccionado. Haciendo dos
veces click sobre el objeto o smbolo deseado entramos directamente en el men de
Animation Links.



Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese
objeto. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo.

ANIMANDO OBJETOS

Cada una de las funciones de Animation Links dispone de un submen que deberemos
rellenar. Se trata de las caractersticas propias de cada comando de animacin. Los comandos
de animacin son los siguientes:

USER INPUTS:



Para probar este ejemplo realizamos lo siguiente:

Usaremos las siguientes imgenes:























Ahora abrimos el WINDOWVIEWER:











VALUE SLIDER:
















TOUCH PUSHBUTTON



Vamos a transformar 2 imgenes en un pulsador NA como se muestra en la imagen siguiente,
las imgenes se extraen del Symbol Factory:



El pulsador creado puede ser del siguiente tipo:



Para ello primero creamos el Tag llamado Pulsador_NA :


Pulsador sin presionar
Pulsador presionado
Led Indicador
Damos click en New



Una vez creado se har lo siguiente:






Ahora la opcin Touch:





Ahora con la otra imagen:






Ahora la opcion Touch:





Ahora el Led:




Ahora ponemos una imagen encima de otra :







Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:



Asi tenemos un pulsador NA ahora usted haga lo mismo pero para un pulsador NC.

LINE COLOR




Ejemplo:







Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:











FILL COLOR








Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:





TEXT COLOR



Ejemplo:


Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:







OBJECT SIZE






Ejemplo:





Object Size : Height


Tag: NIVEL
Object Size : Width



Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:









MISCELLANEOUS



Usaremos la opcin Orientacin para ello realizar lo siguiente:








Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

Tag NIVEL: 0 - 60


LOCATION



Realizaremos la animacin del movimiento de un camin para ello hacer lo siguiente:



TAG: NIVEL 0 - 60




Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:





VALUE DISPLAY






Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

Tag NIVEL: 0 - 100


8. ANIMACION CON WIZARDS



Ejemplo:



Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:





9. Tendencias

Primero desarrollaremos el interfaz que manejaremos a partir de ahora en todo este tutorial.

Agregamos los siguientes Tags:


Tag NIVEL: 0 - 100



Por el momento contara con 3 ventanas que las mostraremos a continuacin:








Pantalla principal:



Pantalla del proceso:



En esta pantalla relacionamos los Tags de la siguiente manera:



Ahora en la pantalla Tendencias aadiremos un objeto para manejo de Tendencias en tiempo
real:

VALVULA_ESTADO
Temperatura


Debera quedar agregado y mostrarse de la siguiente forma:



Damos doble clic sobre el objeto agregado agregado y aadimos los siguientes cambios :

DAR CLIC Y ARRASTRAR AQU


Una vez agregado el Tag Temperatura damos OK y agregamos un Analog Tag Display para ver
el valor actual de la Temperatura.
Damos clic en Runtime y probamos nuestra tendencia.



Tambin podemos agregar otro objeto tendencia usando Wizards seleccionando el objeto
16 Trend Pen :







Agregamos el Tag Temperatura de la siguiente forma:



Probamos y veremos el siguiente grfico:





10. Alarmas

InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e
Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas, y permite la notificacin al
operador de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una
alarma es un proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que
normalmente requiere de algn tipo de actuacin por parte del operador. Un evento es un
mensaje de estado normal del sistema que no requiere ningn tipo de respuesta por parte
del operador.
Adems InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas
bajo una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
nicamente tratamiento a las alarmas locales.

Tipos de Alarmas
Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos:



Cada alarma se asocia a un tag. Dependiendo del tipo de tag podremos crear uno u otro
tipo de alarma.
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es ms crtica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.

Para nuestro ejemplo lo que haremos es agregar una nueva ventana llamada Alarmas y
adems un botn para poder acceder a esta ventana.







Una vez agregado los botones y la ventana Alarmas procederemos a ingresar un objeto
Alarmas:
Para ello ingresamos la Definicin de una Condicin de Alarma en el Tagname
Temperatura para ello primero seleccionamos ALARMS y usamos por ejemplo limites Low
y High



Para las alarmas analgicas como es el caso del Tag Temperatura, disponemos de las
siguientes posibilidades:


Ahora Dentro del icono de WIZARDS de la toolbox (Caja de Herramientas) encontraremos el
objeto ALARMAS. Para crear una ventana de alarmas, basta con seleccionar el objeto como si
se tratara de un rectngulo o un crculo. Definimos su tamao, y la ventana de alarmas quedar
creada. Esta ventana puede ser tan grande como toda la pantalla.



Se aadir el siguiente Objeto :



Damos doble clic sobre l y hacemos las siguientes modificaciones:



Damos una explicacin de los campos de la pestaa general:











Probamos nuestro Objeto Alarma:



11. Script

Para poder trabajar con el script mostraremos 2 ejemplos bsicos:

a. En Data Change damos doble clic y se abrir un editor y agregaremos el siguiente
cdigo :



Hemos agregado los Tags Presin de tipo real (Memory Real) y VALVE tipo discreto
(Memory Dicrete).
Ahora probamos:



b. Ahora haremos que una botella se mueva segn la activacin o no de un switch
para ello ahora escogeremos la opcin Condition y agregamos el siguiente cdigo
como se muestra en la siguiente imagen:



Hemos agregado los Tags INICIO de tipo digital y POSICION de tipo real.
Probamos:



12. Recetas

Haremos un ejemplo sobre una receta que englobe los siguientes ingredientes:

Azcar -> Tipo analgico
Harina -> Tipo analgico
Mantequilla -> Tipo analgico

Para ello realizar el siguiente procedimiento:

En la pestaa Applications >>Recipe Manager damos doble clic:



Ahora vamos a File>>New :



Ahora en las ventana que abre agregamos lo siguiente y guardamos :




Ahora abrimos el archivo en la ruta D:\Data.csv:



Ahora en la ventana Script Agregamos lo siguiente:



Agregamos el siguiente cdigo para el botn Recipe 1:


Ahora probamos:








Por Ing. Steevens Garrido Vasquez

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