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CURSO DE FINALES DE CABALLO

CURSO DE FINALES DE CABALLO










Autor
Guillermo Antonio Gutirrez Montoya
Experto en ajedrez rpido
Terico y analista de ajedrez
Subcampen de Ajedrez
Entrenador Universitario de Ajedrez

CURSO DE FINALES DE CABALLO


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ndice

Introduccin 4
Leccin 01 Caballo contra pen en sptima 6
Leccin 02 Caballo contra pen en sptima. Colocando al caballo en un costado 8
Leccin 03 Caballo contra pen del caballo. El pen del caballo 9
Leccin 04 El pen de la torre en sptima (1) 10
Leccin 05 El pen de la torre en sptima (2) 11
Leccin 06 El pen de la torre en sexta 12
Leccin 07 Posiciones atpicas con el caballo (1) 13
Leccin 08 Posiciones atpicas con el caballo (2) 14
Leccin 09 Posiciones atpicas con el caballo (3) 15
Leccin 10 El caballo no puede ganar tiempos 16
Leccin 11 Caballo contra dos peones 17
Leccin 12 Caballo contra dos peones aislados (1) 18
Leccin 13 Caballo contra dos peones aislados (2) 19
Leccin 14 Caballo contra muchos peones 20
Leccin 15 Rey, Caballo y Pen contra Rey (1) 21
Leccin 16 Rey, Caballo y Pen contra Rey (2) 22
Leccin 17 Caballo y pen contra pen 23
Leccin 18 Caballo y pen contra dos peones ligados 24
Leccin 19 Caballo con gran nmero de peones 25
Leccin 20 Caballo y pen contra caballo (1) 26
Leccin 21 Caballo y pen contra caballo (2) 27
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Leccin 22 Caballo y dos peones contra caballo 28
Leccin 23 Caballo y dos peones contra caballo y pen (1) 29
Leccin 24 Caballo y dos peones contra caballo y pen (2) 31
Leccin 25 Caballo contra caballo y muchos peones (1) 32
Leccin 26 Caballo contra caballo y muchos peones (2) Un pen pasado (1) 34
Leccin 27 Caballo contra caballo y muchos peones (3) Un pen pasado (2) 35
Leccin 28 Dos caballos contra un pen (1) 36
Leccin 29 Dos caballos contra un pen (2) 37
Leccin 30 Dos caballos contra varios peones 38
Leccin 31 Caballo y pen contra caballo y pen. Estudio de Troiztky 39
Leccin 32 Caballo contra tres peones. Posicin didctica 40
Leccin 33 Caballo y dos peones contra dos peones 41
Leccin 34 Finales de caballo. Estudio de Fahrni 42
Leccin 35 Finales de caballo. Estudio de Grigoriev 43
Leccin 36 Finales de caballo. Estudio de L. Prokes 44
Leccin 37 Finales de caballo. Estudio de J. Kling 45
Leccin 38 Finales de caballo. Estudio de Borders 46
Leccin 39 Finales de caballo. Estudio de Wolk 47
Leccin 40 Finales de caballo. Estudio de Gerbstman y Kubbel 48
Leccin 41 Finales de caballo. Estudio de Mattison 49
Leccin 42 Finales de caballo. Estudio de Liburkin 51
Leccin 43 Finales de caballo. Estudio de Beliawsky 52
Leccin 44 Finales de caballo. Estudio de Troitzky 53
Leccin 45 Finales de caballo. Estudio de Joaquim 54
Leccin 46 Finales de caballo. Caballo y alfil dan mate 55
Leccin 47 Partida magistral. (Aronian contra Grischuk 2011) 56
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INTRODUCCION
El caballo es una de las piezas ms interesantes dentro del tablero de ajedrez. Su movimiento tan elegante
y sorpresivo ha deparado muchos disgustos a miles de ajedrecistas. Ya lo deca el G. M. Savielly G.
Tartakower, "a veces los caballos no saltan, botan, y esto debido a la increble pieza y su versatilidad
de movimiento que poseen los caballos.
Para comprender lo complejo que es analizar el fascinante mundo del caballo en el tablero de ajedrez,
presento la siguiente cita del fsico ingls Sir Arthur Eddington:
"Supongamos que existan ocho vas principales en el tomo, ocho rbitas posibles para un electrn, de
modo que ste tenga en cada momento nueve posibilidades: saltar a una de las rbitas o quedarse donde
est. Este gil electrn nos recuerda al caballo de ajedrez. Muy bien. Por qu no describir el tomo como
un tablero de ajedrez que contiene un caballo?.
Aprovecho la introduccin para mencionar las propiedades de nuestro actor principal, el caballo, en
palabras del GM Yuri Averbach: No siendo una pieza de largo alcance, ataca casillas que estn
relativamente cerca de l. Ocho casillas quedan bajo el fuego simultneo del caballo cuando est colocado
en el centro del tablero, pero a medida que se aproxima al borde, disminuye el nmero de las casillas a las
que puede atacar al mismo tiempo, o, como se expresa corrientemente, se encoge su capacidad de
dominio. En el rincn del tablero, el caballo slo puede atacar dos casillas; en otras palabras, su capacidad
de ataque queda disminuida a la cuarta parte. Es evidente que la centralizacin capacita al caballo para
desplegar su fuerza hasta el mximo. El caballo difiere de todas las dems piezas por el derecho que tiene
a saltar sobre piezas y peones. Debido a esto, sus facultades no disminuyen en posiciones cerradas. La
siguiente propiedad del caballo es interesante: si est, por ejemplo, en una casilla negra, slo puede atacar
a otra casilla negra, a la que se proponga llegar, haciendo un nmero par de movimientos, y a una casilla
blanca, slo con un nmero impar.
Cada leccin del curso se ha estructurado de la siguiente manera:
Identificacin del tema y diagrama de anlisis.
Comentarios y desarrollo escrito de la posicin (en notacin algebraica).
Exposicin de un video con la temtica analizada.
Como lo establecen muchos autores y expertos en ajedrez, cuando se aprende ajedrez, se debe empezar
con un anlisis de posiciones simples con un pequeo nmero de unidades combatientes. Y stas,
generalmente, son posiciones de final de partida. Analizando este tipo de posiciones claras con las
mltiples combinaciones de material, el principiante puede llegar a conocer las caractersticas esenciales
de las diversas piezas y el mecanismo de la lucha que sostienen unas contra otras. Y, habiendo
comprendido y adquirido sensibilidad respecto a las propiedades de las diferentes piezas, puede
entenderse de mejor manera el modo como trabajan juntas, de tal modo, que el estudio de finales simples
debera de preceder al estudio de las aperturas y del medio juego. Por este motivo les dejo hoy en sus
manos este curso de finales de caballos.
Con esto confo que este curso ser de gran apoyo para todos aquellos amantes del ajedrez y ajedrecistas
de nivel intermedio y bsico, que deseen mejorar sus competencias en este maravilloso mundo del
ajedrez.
Les deseo el mayor de los xitos!
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Leccin 01 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra pen en sptima
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)


Iniciaremos este curso de finales de caballos con los finales bsicos que surgen en una partida de ajedrez,
en donde los caballos y los peones son los protagonistas. El primer caso que ustedes deben conocer y
dominar es el de un caballo contra un pen. Estudiando concienzudamente este curso de finales de
caballos, usted obtendr (en palabras del GM Jess de la Villa) dos beneficios fundamentales:
1) Calcular con rapidez las liquidaciones desde un final ms complicado
2) "Intuir" con exactitud otras posiciones ms complejas, en las cuales se produce el mismo duelo de
caballo contra un pen pasado, pero con ms piezas en el tablero.
Esto sin contar con el beneficio habitual de la confianza (el estado opuesto a las dudas) que nos permite
evitar muchos errores. 1. d1
A pesar que esta jugada es nica, tambin es la idnea en sta posicin. Una vez que el caballo se coloca
delante del pen, mejoran sus opciones de controlarlo, al poder maniobrar por los lados del mismo. Es
fcil entonces darnos cuenta que las negras no pueden crear problemas. 1... c2 2. f2! es lo ms fcil
de hacer, alejar el caballo de las molestias del rey negro. (Tambin hace tablas la jugada 2. e3+) 2...
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c3 3. d1+ (Otra opcin es jugar con 3. a6 d4 4. b5 e3 5. d1+e2 6. b2!=y el empate se
mantiene) 3... b3 4. b6 c2 amenazando al caballo blanco para que desaloje la casilla de coronacin
del pen negro, aunque al final no sirve de mucho 5. f2 c3 el monarca negro inicia un largo trayecto
para volver a atacar al caballo blanco 6. d1+ (6. b5 d4 7. b4 e3 8. d1+e2 9. c3+y tablas)
6... d4 7. b5 d3 8. b4 e2 9. c3+ f3 10. b3= tablas. Contrastando esta situacin con un
pen ms retrasado o en columnas contiguas, es fcil ver que el resultado y las maniobras son las mismas.
Se podra concluir entonces que si un caballo logra colocarse delante de un pen, har tablas contra
cualquier pen de las 4 columnas centrales, aunque haya llegado a la sptima fila.





















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Leccin 02 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra pen en sptima. Colocando al caballo en un costado.
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

En el caso del ejemplo, es preferible, si se puede elegir, controlar al pen desde la fila en la que est o por
decirlo de otra forma ms ilustrativa, "controlarlo de lado" en lugar de "controlarlo desde atrs. Como se
observa en el diagrama, el caballo debe ser colocado en la segunda fila, porque eso le da acceso a dos
situaciones: en primer lugar detiene la coronacin del pen y en el otro capturar al pen. En el caso del
ejemplo, esto es e2-c3-a2 o e2-d4-b3-c1. 1. e2+! esta es la jugada certera, colocando al caballo de lado,
como lo afirma el ttulo de sta leccin. (1. d3+?? d2! 2. c5?! c3! y la partida se define a favor de
las negras. (En este caso sera errneo jugar con el pen y coronarse 2...c1 ?? porque el caballo
blanco tiene a su disposicin la casilla b3 para jugar ah, dar jaque al monarca negro y tomar la dama
recin colocada en el tablero. 3. b3+ y logran las blancas las ansiadas tablas.) En un intento de
desesperacin las blancas intentan salvar la partida mediante 3. e4+pero no sirve de nada luego de 3...
c4 4. d2+b4 y ahora el rey se encuentra en un punto ciego del caballo y el pen no puede ser
amenazado ni detenido por el caballo blanco.) 1... d2 esta jugada permite las tablas de inmediato. (Otra
opcin era jugar 1... d1 que se debe responder con 2. c3+! e1 3. a2!=y el caballo vuelve a estar
"de lado" para evitar la coronacin del pen) 2. d4 c1 (Ante 2... d3 la respuesta inmediata ser
tomar el pen con 3.Cxc2=) 3. b3+= Tablas!


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Leccin 03 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra pen en sptima. El pen del caballo.
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

Ocurre que con algunos peones existen excepciones las cuales es importante conocer. En el ejemplo
anterior observbamos como la partida finalizaba en tablas. Ahora veamos un ejemplo con el pen del
caballo, que convierte en un caso muy particular. El motivo de la proximidad de la esquina del tablero,
impide que el caballo maniobre con la misma libertad por los dos lados del pen. La partida transcurre
as: 1... b2! Una jugada excelente, principalmente cuando el ajedrecista se recuerde la regla que en el caso
del pen de caballo en sptima, si el caballo no logra colocarse delante del pen, no puede pararlo. (Un
craso error sera jugar aqu 1... c2? debido a la fuerte respuesta blanca con 2. d6! importante golpe
tctico que asegura las tablas en el juego. 2... c3 3. e4+d4 4. d2 b2 5. b1 y a pesar de la poca
movilidad del caballo, la partida tendr que declararse tablas.) 2. c3+ (si el caballo juega hacia 2.
d2+con jaque, el rey deber ir a la casilla 2... c1! (Nuevamente hay que saber en donde jugar al rey,
ya que si se mueve hacia la casilla c2 por ejemplo con 2... c2 esto brinda otro golpe tctico a las
blancas para lograr el empate mediante 3. c4!= y tablas; la jugada 2... a2?? conduce a tablas
inmediatamente) 3. b3+d1 y el pen corona) 2... c2 3. b5 b3 4. d4+ c3 5. b5+ b4 y
la coronacin es inminente.
Como lecciones aprendidas de esta posicin, cuando un pen se encuentra en la sptima fila, el GM Jess
de la Villa establece que:
1) Si el caballo se coloca delante del pen, es tablas.
2) Si no puede colocarse delante, el pen corona.
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Leccin 04 (Guillermo Gutirrez)
El pen de la torre en sptima (1)
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

Otro caso singular es el de la lucha del caballo contra un pen de torre en sptima fila. En este caso el
caballo podra ser desalojado o capturado siempre por el rey rival. Las esperanzas de tablas dependen de
la ayuda del propio rey, pero son muchas ms de las que parecen a simple vista. En el diagrama, el pen
avanzar hasta sptima, y el rey blanco se encuentra en el otro sector del tablero, muy lejos de la accin.
Parece una situacin desesperada para las piezas blancas, pero sin embargo el caballo logra hacer su
trabajo y al final las blancas conseguirn las tablas. 1. g3! h2 (Si las negras intentan otra opcin, por
ejemplo 1...Re3 siempre se llega a posicin de tablas luego de 2. f1+f3 3. h2+g2 4. g4 g3
5. e3 f2 6. g4+y tablas!) 2. b7 El monarca negro parece encontrarse muy cerca, pero luego nos
damos cuenta que no resulta tan sencillo. El caballo blanco ha levantado una barrera en las casillas d2-e2-
e3-e4. En e2 y e4 el rey no puede acercarse porque estara recibiendo jaque, en tanto que en d2 y en e3 al
colocarse ah, el caballo dara jaque desde f1 y luego tomara el pen de h2, desvaneciendo toda
esperanza de las negras. 2... d4 (Tambin se llega a tablas si el monarca negro intenta la penetracin
por el lado de la primera fila del tablero, por ejemplo se podra continuar con: 2... c2 3. h1 d1 4.
c6 Re1 5. d5 f1 6. d4 g1 7. e3 g2 8. f2 tablas!) 3. c6 e5 4. c5 f4 5. h1 f3 6.
d4 g2 7. e3! el rey blanco llega justo a tiempo para ocupar la fatdica casilla de f2 y salvar as la
partida 7... xh1 8. f2 tablas porque el rey negro se encuentra ahogado.

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Leccin 05 (Guillermo Gutirrez)
El pen de la torre en sptima (2)
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

En la posicin del diagrama el caballo de e4 fcilmente logra detener el pen y construir barreras!, tanto
desde f2 como desde g3, y tiene la opcin de elegir entre ambas casillas en funcin de la posicin del rey
rival. 1... c2 (Si las negras intentan cambiar con 1... c4 la respuesta ms fuerte de las blancas ser 2.
f2! arribando a posicin de tablas con 2... d5 3. d7 d4 4. e6 c3 5. e5 d2 6. f4 e2 7.
g3 tablas!; 1... d4 2. f2!=nuevamente la posicin de tablas) 2. g3 d1 3. d6 e1 4. e5 f2
5. f4 tablas! Como conclusin de sta posicin, el GM Jess de la Villa seala que el caballo solo no
puede detener al pen de torre en sptima, pero su capacidad para construir barreras es un recurso que le
permite resistir mientras llega la ayuda de su rey.





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Leccin 06 (Guillermo Gutirrez)
El pen de la torre en sexta.
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

Como ocurre en muchas ocasiones, cuando el pen es de torre, las reglas tericas son distintas. En el caso
de la lucha con el caballo, el pen de torre es el ms peligroso. El motivo es que el caballo tiene ms
problemas para maniobrar, por la proximidad de la banda del tablero. Veamos que sucede con la posicin
siguiente con el pen en la sexta fila. Como ya se plante en otras lecciones, un caballo no tiene
problemas si puede colocarse en la casilla delante de un pen, pero si no puede, y tan solo controla la
casilla del paso del pen, para hacer tablas debe encontrar el circuito correcto. En este caso el circuito
consta de las siguientes 4 casillas: g4-e3-f1h2. 1. g4+! Con esta jugada el caballo ingresa en el
circuito correcto. (Por un aspecto tctico muy interesante, la jugada 1. c4 tambin otorga las tablas a las
blancas luego de 1... g3 2. e3=; Jugar con el caballo hacia 1. f3+?? es un grave error que cuesta la
partida inmediatamente con la siguiente variante: 1... g2 2. e1+g3 y las negras ganan) 1... g3 2.
e3 f3 (Si en este momento las negras avanzan el pen 2...h2 las blancas continuarn con 3. f1+=y
la partida es tablas) 3. f1 f2 4. h2 la partida es tablas.
El GM de la Villa nos otorga la siguiente conclusin: el caballo hace tablas contra el pen de torre en
sexta si puede colocarse delante de l. Si slo controla la casilla de avance, entonces para hacer tablas
debe hacerlo desde el circuito correcto g4-e3-f1 (para el rincn h1), pero no desde f3.

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Leccin 07 (Guillermo Gutirrez)
Posiciones atpicas con el caballo (1)
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

Ahora les planteo un par de casos en donde el rey y el caballo dan jaque mate. Existe una situacin muy
excepcional en que el caballo, apoyado por el rey, puede llegar a dar mate al monarca contrario. Esta
ocasin se presenta si el rey queda atrapado delante de su pen de torre o en sexta (sptima) fila. La
variante es siempre rpida, y requiere cierta precisin, por la posibilidad de quedar ahogado. En la
prctica es muy raro que suceda, pero siempre es recomendable conocer la posicin y la manera de
resolverla, para tenerla presente. 1. g4+ h1 2. f1 y ahora el rey negro no se puede mover, as que
nicamente juega el pen "h" 2... h2 y ahora el caballo galopante entra en contienda nuevamente con un
jaque mate jugando 3. f2 mate!





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Leccin 08 (Guillermo Gutirrez)
Posiciones atpicas con el caballo (2)
(Finales de Caballos: Caballo contra muchos peones)

Esta es otra posicin semejante al ejemplo que acabamos de analizar, con la diferencia que el tablero est
plagado de peones negros. El mtodo ganador siempre es el mismo, encerrar al rey contrario hasta que no
tenga ninguna opcin de movimiento y luego recibir el mate. La variante aqu se desarrolla de la siguiente
manera: 1. f1 h6 2. f2 h5 3. f1 h4 4. f2 h2 (Si las negras intentan ganar ms tiempo antes de
recibir mate, siempre es un mate en 8 jugadas, solamente que la variante ahora cambia con 4...f5 y se
respondera as: 5. f1 h2 6. xh4 f3 7. xf5 f2 8. g3 mate) 5. f1 h3 6. d4 f3 7. f5 f2 8. g3
mate.






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Leccin 09 (Guillermo Gutirrez)
Posiciones atpicas con el caballo (3)
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

El caballo tambin tiene una casilla tonta, en la cual es imposible de defenderse o defender un ataque. En
el diagrama la casilla tonta sera b7, pero tambin son g7, b2 y g2. En el diagrama, el caballo no puede
defenderse de un pen que avanza hacia la coronacin. Veamos el desenlace: 1. a6 resulta que el caballo
est situado en su peor casilla imaginable, no solo por el pen, sino porque tambin impide el paso de su
propio rey. 1... c8 2. a7+- La coronacin es imposible de detener. Las blancas ganan.







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Leccin 10 (Guillermo Gutirrez)
El caballo no puede ganar tiempos
(Finales de Caballos: El caballo no puede ganar tiempos)

El tema, descubierto por el ingenioso problemista y matemtico Sam Loyd en 1860, es que el caballo no
puede ganar tiempos y desalojar al rey. El secreto de la defensa blanca consiste en colocar al rey blanco
en el mismo color de casilla que est ubicado el caballo, es decir si el caballo se encuentra en cualquier
casilla blanca el rey va f1 y si est ubicado en cualquier casilla negra va a f2.En la posicin del diagrama,
las blancas juegan 1. d7 y las negras responden con: 1... h2 2. c6+ g1 3. h1!! Antes que las
negras intenten jugar con su caballo hacia g2 y bloqueen por completo la cobertura del alfil. 3... g2+ 4.
e2 f4+ (4... xh1 5. f1 tablas!) 5. f3 xh1 6. f2 y ahora comenzar a danzar el caballo
negro intentando ganar un tiempo para desbaratar el plan blanco, pero ser prcticamente imposible, y
deber conformarse con el empate. Veamos como danza el caballo a continuacin: 6... d3+ 7. f1 c5
8. f2 d7 9. f1 f6 10. f2 e4+ 11. f1 c3 12. f2 d1+ 13. f1 e3+ 14. f2 g4+
15. f1 e5 16. f2 f7 y por ms que lo intente el caballo negro, no puede ganar tiempos para que el
monarca blanco libere al rey negro de la prisin en la que lo tiene encarcelado. Increble posicin en la
que un caballo y pen no pueden contra un rey solo. As es de fantstico el ajedrez!



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Leccin 11 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra dos peones
(Finales de caballos: Caballo contra dos peones)

En posiciones excepcionales, el caballo puede bastarse contra dos peones, s a causa de la mala
colocacin del rey adversario puede capturar uno de ellos, despus de lo cual se da una posicin de tablas
de caballo contra pen. La situacin de las blancas en la posicin de anlisis parece a simple vista
desesperada. Sin embargo se contina: 1. e6! g4 2. g7 f4 (en caso de jugar 2... g3 se respondera con
3. xf5 g2 4. e3+=y tablas) 3. h5! f3 4. f6! g3 (si las negras intentan 4... f2 la respuesta de las
blancas es 5. xg4 f1 6. e3+=y tablas) 5. e4! g2 (5... f2 6. xg3=y tablas) 6. d2+ d3 7.
xf3 e4 8. g5+ f4 9. h3+ g3 10. g1= y tablas. Es caracterstico de los finales de caballo el
recurso de los jaques dobles, segn se ha podido comprobar repetidas veces.





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Leccin 12 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra peones aislados (1)
(Finales de caballos: Caballo contra dos peones)

En la lucha contra peones aislados, bastante distanciados entre s, el bando que cuenta con el caballo
puede tener xito nicamente si el rey logra acudir en ayuda de aqul. En este caso es muy importante la
coordinacin de los esfuerzos. El rey debe luchar contra uno de los peones y el caballo contra el otro. En
estas condiciones, al igual que en los finales de caballo contra pen, es de gran importancia el encontrar
para el caballo un punto crucial desde el que pueda alcanzar al pen. As, en la siguiente posicin se logra
con: 1. d3 f7 2. c4 g6! (en caso de jugar 2... g7 las blancas responderan con 3. xb4 xh7
4. c4 y el rey blanco alcanza al pen negro) 3. f8+ (3. xb4 h5! 4. f8+f5 5. d7 h4+y el
caballo blanco no puede detener al pen) 3... f5 4. d7 h5 5. c5!! El punto crucial ha sido
encontrado. El caballo blanco se dirige hacia la casilla f1. (Pierde 5. b6? por la continuacin 5... h4 6.
d5 e4! 7. f6+f3 8. h7 b3 9. c3 b2 10. xb2 f4 11. f6 h3 12. h5+f3 13. f6 h2 y
el pen logra su coronacin) 5... h4 6. b3!! (Es mala la jugada 6. d3? h3 7. f2 h2 8. xb4 f4 9.
c4 f3 10. h1 g2 11. d3 xh1+y ganan las negras) 6... h3 7. d2 h2 8. f1! h1 9.
g3+= y tablas. El caballo frena a los peones aislados en la sexta fila, si la distancia que separa a stos
no es superior a una columna; en caso de ser mayor esta distancia, uno de los peones alcanza la
promocin.


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Leccin 13 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra peones aislados (2)
(Finales de Caballos: Caballo contra peones)

Un caballo contra tres peones aislados consigue hacer tablas con mayor dificultad que contra tres peones
ligados, ya que en este caso es ms complicada la interaccin de las piezas. Se logran tablas cuando los
peones no estn muy lejos el uno del otro. En la posicin de anlisis, las blancas consiguen coordinar sus
figuras y las negras no pueden ganar. La variante prosigue de la siguiente manera: 1... g2 2. f3 c3 3.
d4 g3 (tambin se puede intentar con 3... c2 pero se arriba a tablas luego de 4. xc2 f3+ 5. e3 f2
6. d4 f3 7. e3 e2 8. f5 e1 9. e3 d2 10. f1+e1 11. h2=y tablas) 4. f5+ g4 5.
d4 f3+ 6. xf3 c2 7. e5+ f4 8. d3+ e4 9. d2= y tablas. Tres peones muy aislados el uno del
otro resultan, por regla general, ms fuertes que el caballo. Por el ejemplo, si en la posicin anterior el
pen negro se hubiera encontrado en "g4" en lugar de "f4", las negras habran ganado la partida.





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Leccin 14 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra muchos peones.
(Finales de caballos: Caballo contra muchos peones)

Conocemos ya la valiosa propiedad del caballo de poner "barreras" al rey adversario. Una buena
ilustracin de esto la tenemos en el siguiente ejemplo. Las fuerzas de las blancas se encuentran dispersas,
pero las negras no consiguen aprovecharse de esta ventaja. El monarca negro no puede pasar de la
columna "c" sin sufrir prdidas. Veamos algunas variantes: 1... b3 (Si las negras intentan jugar 1...
c4 las blancas mantendrn la posicin de tablas continuando 2. e4 h5 3. xf6 h4 4. g4 h3 5. a2
c3 6. xa3 d2 7. b3 e2 8. h2 f2 9. b4 g3 10. f1+g2 11. e3+f2 12. g4+
f3 13. h2+g2 14. g4 g3 15. e3 f3 16. f1 g4 17. a5 y tablas) 2. e4 f5 3. g3 f4
4. e2 f3 5. d4+ y tablas. A pesar de su gran superioridad material, las negras no ganan.





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Leccin 15 (Guillermo Gutirrez)
Rey, caballo y pen contra Rey (1)
(Finales de Caballos: Rey, caballo y pen contra Rey)

Un final de rey solo contra rey, caballo y pen puede acabar en tablas en los tres casos siguientes:
1) Si se consigue capturar el pen;
2) Siendo el pen de torre, el rey consigue ocupar en la penltima fila la casilla que est por delante
del pen y resulta imposible desplazarlo de all;
3) Si siendo el pen de torre el rey contrario ocupa la casilla que est delante del pen y se consigue
mantenerlo en la esquina.
Veamos a continuacin un caso comentado. En el ejemplo, las blancas no consiguen defender el pen de
caballo. Luego de 1... d3 2. c6 c3 3. a5 b4 y la partida finalizar en tablas.




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Leccin 16 (Guillermo Gutirrez)
Rey, caballo y pen contra Rey (2)
(Finales de caballos: Rey, Caballo y pen contra Rey)

En este ejemplo, para vencer el rey blanco debe salir de la esquina. Si las blancas juegan logran hacer que
su rey abandone la esquina, pero si las negras inician la variante, el monarca blanco no logra salir,
veamos:
1... f8 2. d3 f7 3. e5+ f8= Tablas.
Ahora corresponde jugar a las blancas, as que tendrn que dejar nuevamente libre la casilla de "f7" para
el monarca negro, por lo tanto es misin imposible que el rey blanco abandone la esquina. Vemos, por
tanto, que el caballo tiene una propiedad negativa muy fundamental: un caballo solo no puede ganar
tiempos. Para posiciones de este tipo conviene recordar la siguiente regla: "la parte ms dbil consigue
hacer tablas si logra ocupar con su rey una casilla del mismo color que la del caballo".




CURSO DE FINALES DE CABALLO


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Leccin 17 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y pen contra pen.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra pen)

Un rey con caballo y pen gana habitualmente y sin gran dificultad contra un rey y pen. Para ganar hay
que atenerse al siguiente plan:
1) Si el pen es pasado, el rey de la parte ms fuerte apoya, por lo comn, el avance del pen mientras
que el caballo bloquea el pen contrario.
2) Si el pen no es pasado, primero se debe capturar el pen del adversario y luego tratar de coronar el
propio.
Sin embargo, hay posiciones donde este plan tropieza con determinadas dificultades y a veces resulta
imposible ganar. Examinemos la siguiente posicin. Como el pen de las blancas es de torre, el rey slo
no puede conseguir la promocin, porque el monarca negro lo bloquear. Por consiguiente, las blancas
deben capturar primero el pen de b2, a fin de dejar libre a su rey. La variante ganadora inicia con 1.
g5! f7 2. b1 g7 (Si las negras intentan con 2... e6 entonces las blancas proseguirn con 3.
g6 e5 4. h4 e4 5. h5 d3 6. h6 c2 7. h7 xb1 8. h8 y las blancas ganan) 3. d2 h7 4.
f5 h6 5. e4 h5 6. d3 h4 7. c2 h3 8. f1 y las blancas ganan (1:0).


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Leccin 18 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y pen contra dos peones ligados.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra dos peones)

Un caballo y un pen valen ms que dos peones; por lo tanto, si la parte ms dbil no posee superioridad
posicional, la parte que tiene el caballo gana casi siempre.
El plan es el siguiente en rasgos generales:
1) Si el pen es pasado, hay que coronarlo, neutralizando al mismo tiempo la amenaza de avance de los
peones del bando contrario.
2) Si el pen no es pasado, se deben eliminar, ante todo, los peones del adversario que estorben, y luego
tratar de coronar el pen.
Cuando los peones adversarios son ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por s solo, siempre que
no hayan pasado de la quinta fila. Entonces, en la posicin de anlisis despus de jugar 1. b3! las
blancas detienen los peones adversarios y ganan. Por ejemplo: 1... f3 (1... e3 2. d4 e2 3. xe2 f3 4.
g3+-) 2. d2 f2 3. f1+- y las blancas ganan. Conviene prestar atencin a la estricta divisin de
funciones entre las piezas blancas: el caballo frena los peones contrarios y el rey apoya el avance del pen
propio. (1:0)

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Leccin 19 (Guillermo Gutirrez)
Caballo con gran nmero de peones.
(Finales de caballos: Caballo con un gran nmero de peones)

En esta parte estudiaremos los finales en que la parte que tiene el caballo posee por lo menos dos peones.
Los principios fundamentales de finales, expuestos en las partes anteriores, donde el caballo lucha contra
los peones, se aplican aqu ntegramente; sin embargo, como el nmero de peones es mayor, estas
posiciones ofrecen algunas particularidades que sealaremos al hacer el anlisis. En nuestra posicin de
anlisis las blancas poseen superioridad material y de posicin. Tienen un caballo por dos peones, con
una buena situacin del rey y del caballo. Para realizar esa superioridad, las blancas deben conseguir un
pen pasado y coronarlo. Se consigue mejor en el flanco de rey, donde los peones negros carecen de
defensa. As pues, la tarea fundamental de las blancas consiste en capturar los peones negros de "g" y "h"
y coronar su pen. La variante contina con 1. f3! a5 (1... g4 2. e5 a6 3. e4! a5 4. c6+
a6 5. e7 c4 6. bxc4 bxc4 7. d5 a5 8. d4 b5 9. e3+-) 2. xg5 b4 3. e6 xb3 4.
xc5+ a3 5. e6 b4 6. c5 a2 7. f4 a1 8. g5+- y el triunfo de es de las blancas. 1:0.




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Leccin 20 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y pen contra caballo (1)
(Finales de caballos: Caballo y pen contra caballo)

Comenzaremos nuestro anlisis con un caso en el cual el pen ha alcanzado ya la penltima fila. En el
ejemplo del diagrama, se muestra el mtodo fundamental de la defensa. Las negras empiezan y dan jaque
continuo con 1... f8+! 2. d8 e6+! y tablas. Esta posibilidad es el nico recurso de salvacin, si el
pen contrario se encuentra en la penltima fila y el rey que lo apoya controla la casilla de promocin. El
monarca contrario que est pendiente del pen, no puede eludir la persecucin del caballo. Las blancas
podran defenderse de la amenaza de jaque continuo si su caballo se encontrase en las casillas c7, c5, d4
f4, controlando la casilla e6. En este caso, habran vencido.






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Leccin 21 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y pen contra caballo (2)
(Finales de Caballos: Caballo y pen contra caballo)

Es sabido que los peones de torre son los ms peligrosos para el caballo. La proximidad de la banda limita
la movilidad del caballo. Por este motivo se dedica mxima atencin a los finales de pen de torre. Si el
pen de torre ha llegado a la fila sptima y el rey de la parte ms dbil controla la casilla de promocin
del pen, se gana fcilmente en el caso de que la parte ms dbil no pueda dar jaque perpetuo. Por
ejemplo, en la posicin de anlisis, las negras amenazan con jugar d7+, y hacer tablas por medio de
jaque continuo. Por eso la primera jugada de las blancas est destinada a contrarrestar esta amenaza. Se
prosigue con 1. f6 a8! y sta es la nica posibilidad de tablas con las que cuentan las negras. (1...
c5 2. b7 b5 3. d7 y las blancas tienen el triunfo asegurado) 2. d5! (2. xa8 c7 y tablas) 2...
d7 3. b7 d8 4. b6 c7 5. c6+- y las blancas ganan. (1:0)





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Leccin 22 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y dos peones contra caballo.
(Finales de caballos: Caballo y dos peones contra caballo)

Habitualmente con un caballo y dos peones contra caballo la victoria se consigue sin gran esfuerzo. Por
ejemplo, en la posicin de anlisis, despus de 1. e6+ g8 2. g6 d6 (2... e5+ 3. f5 f3 4. h6
h4+ 5. f6 f3 6. h7+y mate en dos movimientos (los manuales recomiendan la jugada 6. g5? que
se gana siempre la partida, pero resulta que con el movimiento 6. h7+ las blancas dan mate en tan solo 2
movimientos) ) 3. h6 e8 4. h7+ h8 5. f5 d6+ 6. g5 e8 7. d8 g7 (o tambin pueden jugar
con 7... d6 8. f7+xf7+ 9. gxf7+-) 8. f7+- El mtodo que se sigue para ganar, ir avanzando poco
a poco los peones, es sencillo y no precisa explicaciones. Se debe procurar nicamente que el adversario
no cambie el caballo por los dos peones (1:0).





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Leccin 23 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y dos peones contra caballo y pen (1)
(Finales de caballos: Caballo y dos peones contra caballo y pen)

En los finales de caballo y dos peones contra caballo y pen, la parte que tiene el pen de ms vence si
consigue:
1) coronar un pen o por lo menos cambiarlo por el caballo enemigo y obtener un final victorioso con un
caballo de ms;
2) ganar un pen y obtener un final victorioso con dos peones y caballo contra caballo;
3) despus de cambiar un pen, obtener un final victorioso con caballo y pen contra caballo;
4) cambiar los caballos y conseguir un final victorioso de peones. Como es natural, nos hemos referido
slo a los casos fundamentales. Para clasificar las posiciones que analizamos, partimos de la distribucin
de los peones. Pueden surgir los siguientes casos:
a) peones ligados y pasados;
b) peones ligados con uno pasado;
c) peones ligados sin peones pasados;
d) peones aislados con un pen pasado.
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A diferencia del alfil, el caballo alejado no puede impedir el avance de los peones pasados. Por eso en los
finales de caballo con dos peones ligados y pasados contra uno tiene mucha ms importancia que en
finales de alfiles la distancia que hay entre las piezas y los peones pasados. Si la parte ms fuerte consigue
distribuir sus figuras de forma que impidan el avance de los peones del adversario y apoyen el
movimiento de sus propios peones, se gana generalmente sin grandes dificultades. La posicin de este
ejemplo se puede considerar tpica. Veamos: 1. f5+ (El ordenador gusta de la variante que comienza
con 1. h5! f6 2. f3 d6 3. g5+g7 4. d4 e4 5. f5+f7 6. e3+- y se pierde el pen o el
caballo negros, y si las negras se intentan defender con 6 e6, entones los peones de g y h tienen
el camino libre para avanzar y promocionarse) 1... f6 (1... h7 2. h5 d8 3. e5 c6+ 4. xd5
b4+ 5. e4+-) 2. g5+ g6 3. g3 d8 4. h5+ g7 5. f5+ g8 6. g6 e6+ 7. e5 c7 8. h6+-
y las blancas ganan. Las dificultades surgen cuando el pen pasado se encuentra muy avanzado. (1:0)




















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Leccin 24 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y dos peones contra caballo y pen (2)
(Finales de caballos: Caballo y dos peones contra caballo y pen)

En esta posicin que parece desesperada para las negras, ya que tienen un pen de menos, las negras
encontraron una solucin interesante para obtener el empate. Continuaron 1... xf4!! interesante
sacrificio de caballo 2. xf4 g5! Y ahora el papel activo del monarca negro jugar un rol determinante
en la consecucin de las tablas 3. d3 h4! el rey negro ataca ferozmente las piezas blancas 4. f2
g3! Y esto es lo que buscaban las negras. Ahora atacan al caballo y pen blancos, lo que obligar al
primer jugador entregar una de las dos piezas. 5. d5 xf2 6. h4 f4 7. h5 f3 8. h6 g2 (podra
intentarse tambin 7g3) 9. h7 f2 10. h8 y se firman las tablas ().






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Leccin 25 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra caballo y muchos peones (1)
(Finales de Caballos: Caballo contra caballo y muchos peones)

Un pen de ms en finales de caballo con gran nmero de peones suele coronar con la misma sencillez
que en finales de peones. El mtodo que se debe emplear consiste, en rasgos generales, en lo siguiente:
1) El rey y el corcel ocupan mejores posiciones (se refuerza la posicin de las figuras).
2) Se distribuyen los peones de la forma ms ventajosa, preparando la formacin del pen pasado (se
refuerza la posicin de los peones).
3) Una vez reformadas las posiciones del rey y de los peones, se prepara el pen pasado y con el apoyo
del rey y del caballo se le hace avanzar. Las restantes operaciones dependen del plan de la defensa.
4) Si el adversario trata de bloquear el pen pasado con su caballo, el rey y el caballo lo desplazan,
asegurando el avance ulterior del pen.
5) Si se oponen el pen, el rey y el caballo adversario, el medio mejor y ms sencillo para vencer consiste
en ir con el rey hacia los peones del otro flanco, donde se produce la decisiva superioridad material.
En la posicin de anlisis, las negras tienen un pen de ms pasado y defendido; el pen de "d4". Sin
embargo, cmo debe utilizar esa superioridad? 1... g6 (No sirve jugar con 1... c5 porque las blancas
respondern con 2. d3+y el monarca negro se ve obligado a retroceder. Desde la casilla d3 el corcel
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bloquea el pen negro e impide el paso del monarca negro hacia los peones de "a" y "b". ) 2. d3 (2.
c2 f8 3. d3 e6 4. b2 e7 5. c4 f6 6. d6 d8 7. c4 b7 8. d2 e6 9. c2 a5
10. b2 (el corcel negro es incomestible, ya que despus de 10. xa5 bxa5 las negras alcanzarn la
victoria siguiendo 11. d3 d7 12. c2 d6 13. b2 c5 14. b3 y parece que todo se encuentra
controlado, salvo que las negras ganan ahora jugando 14... d3! 15. c3 d2 16. xd2 b4+ y los
peones blancos de "a" y "b" sern eliminados, distrayendo al monarca blanco, que al intentar frenar los
peones negros de "a" perder el resto de sus peones y por lo tanto, la partida.) 10... d7 11. d3 d6
y el empate persiste) 2... f8 3. c4 e6 4. d3 c5 5. xc5 bxc5 6. a5! Tablas!





















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Leccin 26 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra caballo y muchos peones (2). Un pen pasado (1).
(Finales de caballos: Caballo contra caballo y muchos peones)

Uno de los factores ms importantes que influye en una posicin es la existencia de un pen pasado o la
posibilidad de formarlo. El corcel no es una pieza de largo alcance y por eso no puede tomar parte en el
juego en ambos flancos, ya que invierte varias jugadas para ir de un extremo a otro. As pues, cuando el
adversario tiene un pen pasado muy avanzado que frena al corcel, ste de hecho, queda clavado por el
pen. De aqu se desprende una conclusin muy importante, en los finales de caballo, un pen pasado y
adelantado tiene la misma importancia que en los finales de peones, con la particularidad de que ese pen
ni siquiera se debe defender ya que un caballo slo no lo puede capturar. En este ejemplo los peones
blancos resultan mucho ms peligrosos que los negros. 1. e6 e4 2. e7 d6 3. d4 xh7 4. xb5
e8 5. c7! ganando un tiempo decisivo. (5. d6? xd6 6. b5 g7 7. b6 f7 y ganan las negras) 5...
xc7 6. b5 g7 7. b6 y las blancas ganan, ya que si ahora sigue 7. .. f7 se ganan con la sencilla 8.
bxc7+- (1:0).




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Leccin 27 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra caballo y muchos peones (3). Un pen pasado (2).
(Finales de Caballos: Caballo contra caballo y muchos peones peones)

La superioridad de las blancas en la posicin de anlisis consiste en que jugando "c5" destrozan el flanco
de dama de las negras. Sin embargo, si les correspondiera jugar a las negras, con la jugada 1... c5, podran
afianzar sus peones y privar a las blancas de una gran parte de sus ventajas. 1. c5! a4 (si las negras
intentan cambiar la variante jugando 1... d7 2. cxb6 a4 basta con la respuesta 3. a5 y gana el blanco)
2. d4 d7 3. xc6 (si las blancas toman el pen con 3. cxb6 las negras respondern 3... c5 y la lucha
se complica) 3... xc5+ las negras han conseguido evitar las amenazas directas, pero el monarca blanco
tiene el camino abierto hacia los peones del flanco de dama. 4. c4 e6 (si las negras intentan con 4...
g5 las blancas respondern con 5. d5 y ganan) 5. f4! d6 la jugada de las negras facilita el plan de las
blancas, aunque tomando en cuenta la debilidad de los dos flancos, es un poco probable que las negras
hubieran conseguido salvarse 6. e5 g5 7. f7+ e6 8. xg5+ f6 9. f3 e6 (9... e6 10. d4+
f6 11. b4+-) 10. g3 c5 11. d2 f7 12. b5 y las negras no tardan en abandonar (1:0).




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Leccin 28 (Guillermo Gutirrez)
Dos caballos contra un pen (1)
(Finales de Caballos: Dos caballos contra un pen)

Como se sabe, el monarca y dos caballos no pueden dar mate al rey solo. Pero si la parte ms dbil tiene,
adems, un pen, se consigue, en ocasiones dar mate, porque desaparecen las opciones de rey ahogado.
Como el pen tiene que estar bloqueado por el caballo, el monarca se debe arrinconar con un solo caballo.
En su intento de evitar el arrinconamiento, el rey de la parte ms dbil puede tropezar con el caballo de
reserva. Y bajo esa doble presin se ve obligado a meterse en la esquina. Despus de eso acta el caballo
de reserva y mientras el pen liberado se dirige a la octava banda se consigue, en ocasiones, dar mate con
dos caballos. En este ejemplo, las blancas ganan siendo o no siendo mano. Si les corresponde jugar
primero, consiguen ganar del siguiente modo: 1. f6 h8 2. g5 h7 3. h5 h8 4. h6 g8 5.
g6 h8 Ahora hay que cambiar el frente de las piezas blancas. 6. f7! h7 7. g7 h8 8. f5 h7
Las blancas han cambiado de frente, pero ahora les corresponde jugar a ellas. De nuevo deben ceder la
salida a las negras. 9. f6 h8 10. e7 g8 11. e8 h8 12. f8 h7 13. f7 h8 Ahora,
despus de esas jugadas previas, las blancas han conseguido que su caballo de reserva pueda dar jaque
desde la casilla liberada "g6" antes de que el pen de "e3" logre coronarse. 14. f4 e2 15. g6+ y se da
mate en 3 movimientos 15... h7 16. f8+ h8 17. h4 e1 18. hg6 jaque mate (1:0).


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Leccin 29 (Guillermo Gutirrez)
Dos caballos contra un pen (2)
(Finales de Caballos: Dos caballos contra un pen)

En la posicin de anlisis, las negras cuentan con tres caminos, pero siempre terminan perdiendo la
partida. Veamos. 1... g2 (Si 1... xh2 entonces se contina con 2. f2 h1 3. e4 h2 4. d2
h1 5. f1 h2 6. g3 mate; 1... h4 2. f4 y las blancas ganan, slo que en sta variante el triunfo se
vuelve un poco ms complicado.) 2. e2 xh2 3. f3! h1 nica! 4. f2 h2 5. c3 h1 6. e4
h2 7. d2 h1 8. f1 h2 9. g3 y mate. En la posicin inicial de anlisis, el caballo libre podra
encontrarse en las casillas c1, d2, d4 o g5, y si las negras renunciasen a la jugada 1... h4, seran mate en
la esquina de h1 de un modo anlogo y con un slo caballo (1:0)






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Leccin 30 (Guillermo Gutirrez)
Dos caballos contra varios peones.
(Finales de Caballos: Dos caballos contra peones)

En algunas posiciones dos caballos ganan contra varios peones. Veamos un ejemplo tpico de este tema.
En la posicin de anlisis, el monarca negro se encuentra en red de mate, por lo que se gana fcilmente.
La variante principal inicia con la jugada 1. a4+ a1 (Tambin puede intentarse la variante con 1...
b1 pero se gana igual que en la variante principal continuando 2. a3+a1 3. c3 b2 4. c2+b1
5. d2 a1 6. c3 mate) 2. a3 c3+ (se gana igual si el negro juega 2... b2 3. c2+b1 4. c3
mate) 3. xc3 b2 4. c2+ b1 5. d2 a1 6. c3 jaque mate y la posicin final de mate es similar
en las variantes estudiadas. (1:0).






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Leccin 31 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y pen contra caballo y pen. Estudio de Troiztky.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra caballo y pen)

Este es un estudio de Troiztky, en donde los peones coronan en dama, pero el rey negro se encuentra en
una situacin delicada. La variante inicia con la jugada 1. f5! d2 2. c7 d1 (Existe una interesante
variante que brinda una lucha aguda, la cual surge con la jugada de las negras 2... e7 sacrificando el
caballo para intentar agudizar la lucha. La variante prosigue 3. xe7 d1 4. c8 +g7 5. g8+y
ahora la batera dama y caballo acosarn al monarca negro hasta lograr la victoria. 5... f6 6. d5+e5
7. g7+el caballo es incomestible debido a la prdida de la dama negra por el jaque en la columna "d"
7... d6 8. c7+e6 9. e7+el corcel sigue siendo incomestible 9... f5 (si el rey toma el caballo
con 9... xd5 se pierde la dama luego de 10. d8++-) y en sta posicin las negras pierden la dama y
la partida por el jaque doble del corcel blanco jugando 10. e3++- ) 3. c8+ y ahora hay dos nuevas
damas sobre el tablero de juego, pero la ventaja la mantienen las blancas. 3... h7 4. c7+ y ahora
debe ser sacrificado el corcel negro 4... e7 (si las negras no sacrifican su caballo, pierden
inmediatamente despus de 4... g8 5. g7 mate) 5. xe7+ y ahora el mate solo es cuestin de
tcnica, por ejemplo, luego de 5... g6 se podra continuar con 6. h4+ h6 7. f6+ h7 8. f7+
h8 9. g6 Jaque mate! La unin dama y caballo han dando sus frutos.


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Leccin 32 (Guillermo Gutirrez)
Caballo contra tres peones. Posicin didctica.
(Finales de caballos: Caballo contra tres peones)

Contra peones aislados normalmente el caballo se defiende mal y necesita ayuda del rey, en especial si los
peones estn muy separados. Pero veamos el caso en que un caballo se enfrenta a tres peones unidos y en
un mismo flanco. El corcel consigue tablas a condicin de que los peones no hayan alcanzado la quinta
fila, como podemos ver en nuestro prximo ejemplo. J ugando las blancas ganan porque pueden avanzar
sus peones a la quinta fila. Si juegan las negras hacen tablas utilizando hbilmente su caballo. Veamos
cuando las blancas son mano: 1. f5+ (El primer jugador no puede permitir que su adversario bloquee los
peones, por ejemplo, si juega 1. g5? d5! 2. e4 e7 3. e5 h5! 4. f5 xh4 5. f6 (5. g6 g5 6.
g7 g8=; 5. f6 g6+ 6. f5 h5=) 5... d5+6. g6 e7+ 7. f6 d5+y tablas) 1... g7 2.g5 d5
3. h5 y resulta que todos los peones ahora ya estn en la quinta horizontal, por lo tanto, las blancas ganan
fcilmente. 3... c3 (Si las negras juegan 3... f7 las blancas conducirn el final de la siguiente manera:
4. h6 c3 5. h7 g7 6. g6 d5 7. e4 f6+ 8. e5 g4+ 9. e6 h8 10. f7 e5+ 11. e7
g4 12. e6 g7 13. f6+xf6 14. h8+xh8 15. xf6 g8 16. g7 h7 17. f7+- ganando) 4.
f4 e2+ 5. e5 g3 6. f6+ g8 7. h6 h5 8. g6 increble! ahora todos los peones han avanzado
una casilla ms, y ya se encuentran en la sexta fila. Las negras se muestran impotentes ante la avalancha
de peones blancos. Se prosigue 8... g3 9. h7+ h8 10. f7 g7 11. h8+ xh8 12. f8 y mate
(1:0).

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Leccin 33 (Guillermo Gutirrez)
Caballo y dos peones contra dos peones.
(Finales de caballos: Caballo y dos peones contra dos peones)

Aqu les presento amigos otro interesante final de caballos, en donde el corcel de las blancas hace gala de
destreza en el tablero y logra el triunfo para su monarca. La variante prosigue as: 1. f8 g8 nica
jugada posible para el rey negro 2. h7 h8 nuevamente jugada nica para el rey negro, pero ahora
viene la jugada que hace temblar el tablero y destruye toda esperanza de tablas de las negras, las blancas
jugaron 3. f6!! Y no queda ms remedio que tomar el caballo con el pen 3... gxf6 y ahora el rey
blanco se acerca para terminar la faena. Las blancas prosiguen con 4. f7 f5 nuevamente nica... 5. g7+
h7 y la estocada final viene con la promocin del pen 6. g8 y el rey negro recibe un mate de
escndalo! (1:0).





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Leccin 34 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Fahrni.
(Finales de Caballos: Caballo contra pen)

El corcel blanco puede detener el pen pasado de "a" solamente si este ltimo no ha alcanzado todava la
segunda fila, pudiendo controlar entonces este caballo la casilla que se encuentra delante del pen. La
partida transcurre as: 1. c1! b4 2. a2+ b3 3. c1+ b2 4. d3+ c2 5. b4+ c3 (Si
intentan las negras jugar 5... b3 se proseguira as: 6. d3 c3 (no se puede jugar el pen hacia 6...
a2? debido a la respuesta del corcel blanco con 7. c1+!) 7. c1 y el corcel blanco mantiene la
posicin) 6. a2+ b2 7. b4 b3 8. d3 c3 9. c1 d2 10. a2 y tablas. No existe manera
para que las negras expulsen al caballo blanco de la posicin y por lo tanto, la partida finaliza en tablas.






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Leccin 35 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Grigoriev.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra pen)

Una ventaja material como esta normalmente conduce a una victoria clara del bando fuerte. Existen, no
obstante, cierto nmero de posiciones en que es posible defenderse con xito. As como se muestra en la
posicin de anlisis, posiciones similares a sta son bastante comunes en los finales de caballo. A pesar de
su pieza de ventaja, las blancas tienen dificultades para ganar, principalmente debido a que su pen de "h"
no puede coronar sin la ayuda del caballo, el cual aparentemente se encuentra atado en el flanco de dama
con el pen de a3. Por otra parte, las blancas pierden su propio pen si el rey se marcha hacia el flanco de
dama, de modo que la nica posibilidad de ganar reside en ahogar al monarca negro, llevando luego el
caballo para darle mate. Como muestra la siguiente solucin, el ajuste de tiempo es vital: 1. a2! Para
conseguir el triunfo, las blancas deben llegar a una posicin con el rey negro en g8, su rey en g6 y el
caballo en b4. Entonces podrn jugar la variante con h7+y encerrar al rey para darle mate. 1... f8 2.
f6! (Naturalmente no se puede seguir con 2. g6? ya que las negras conseguirn el empate luego de
2... g8 3. b4 h8 4. c6 a2 5. e5 a1 6. f7+g8 7. h7+f8 y ahora la dama negra controla
la casilla de coronacin del pen blanco de "h".) 2... g8 3. g6 h8 4. b4 g8 5. h7+ h8 6.
c6 a2 7. e5 a1 8. f7 jaque mate! justo a tiempo... (1:0).


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Leccin 36 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de L. Prokes
(Finales de Caballos: Caballo y pen contra pen)

Ahora analicemos un estudio artstico de L. Prokes (1946). Las blancas pueden capturar el nico pen que
les queda a las negras, pero su propio pen se encuentra amenazado por la jugada del monarca negro
hacia Rf2. Como el rey blanco no puede defenderlo a tiempo, este trabajo debe hacerlo el caballo, segn
la interesante continuacin: 1. e4! (En caso que se juegue 1. xe6 f2 2. e4 e3 las negras hacen tablas
luego de 3. e5 (3. g5 f4=; 3. c5 d4=) 3... e4=) 1... f2 2. d5! El fundamento de sta fineza
es claro. Con esta jugada se defiende la importante casilla e3, impidiendo que el monarca negro alcance el
flanco de dama tan rpidamente. (Si las blancas jugasen 2. b5 las negras ganan la oposicin
continuando 2... e3 3. c3 d3! 4. b2 d2 5. b3 d3 6. b4 d4=y la partida finalizar en
tablas.) 2... f3 (Si las negras juegan 2... e2 se proseguira entonces con 3. f6 d3 4. e5 d4 5.
d7 d5 6. b2 c6 7. f6 c5 8. c3+- ganando) 3. c3 e3 4. a2! Las blancas, si desean
ganar, han de apoderarse de la oposicin. Desde a2 el monarca blanco tiene a su alcance las casillas b2 y
b3, que corresponden a las negras d2 (d5) y d6. Es evidente que las negras hacen tablas al apoderarse ellas
de la oposicin. 4... d4 5. b2! d3 (Si 5... e3 gana entonces 6. c2+-; Si 5... c4 se gana
luego de 6. c2 d4 7. d2 e5 (7... c4 8. e2 e5 9. e3 c5 10. f3 d6 11. g4 e6 12.
g5 e7 13. f5 d6 14. f6+- ganando) 8. c2 e3 9. b3 d3 10. b4 d4 11. b5! xc3
12. c5 d3 13. d5+-) 6. b3 d4 7. b4 d3 8. c5 xc3 9. e5 d3 10. d6+- y las
blancas ganan. Si el bando defensor tiene ms de un pen, pueden surgir situaciones muy complejas, que
son imposibles clasificar. Normalmente, la pieza de ms garantiza la victoria, pero no sin dificultad.
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Leccin 37 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de J. Kling.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra caballo)

Analizaremos a continuacin un estudio de J. Kling, elaborado en 1867. Este final suele ser tablas, pues el
caballo normalmente puede o bien sacrificarse por el pen, o bien bloquearlo. No obstante, si el pen se
encuentra muy avanzado y cuenta con el apoyo del rey, existen buenas perspectivas para el bando fuerte.
El estudio tiene ms de cien aos, pero conserva su valor didctico. Las blancas ganaba del modo
siguiente: 1. e6 Hay que desviar el caballo negro de la casilla de coronacin, y las blancas ahora
amenazan coronar el pen luego de desviar la atencin del caballo negro. 1... d5! (No es jugable 1...
d6? ya que despus de 2. f8 e5 3.b8+las blancas ganan) 2. f8! y el corcel blanco no puede
tomarse, ya que se corona el pen de la columna "b". 2... e5! J ugada interesante, que evita la coronacin
inmediata del pen blanco, ya que amenaza dar jaque en la casilla c6 y eliminar de esta manera la pieza
coronada. 3. b6 (Tambin es posible la variante con 3. a8 c6 4. d7 d6 (Si 4... e6 se puede
continuar con 5. b6 d6 6. c8+ c7 7. a7 b8 8. b5++- ganando) 5. b6 c7 6. d5+
d6 7. b4+- ganando, ya que al momento de mover el caballo negro o de ser eliminado, la coronacin
del pen es inminente) 3... c6 4. c7 b4! y nuevamente el corcel negro evita la coronacin inmediata
del pen, ya que amenaza jaque en la casilla a6. (Si las negras responden con 4... c5 se puede seguir 5.
e6+d5 (5... b5 6. d4++- ganando) 6. d8 b4! 7. Wb6+- ganando) 5. d7 c6 (5... a6+6.
b6+-) 6. e5! b4 nuevamente se amenaza el jaque en la casilla a6, pero ahora las blancas logran
evadir esa amenaza jugando 7. b6+- y ganan la partida.

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Leccin 38 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Borders.
(Final de caballos)

Estudio artstico compuesto por Borders en 1964. Las blancas, a pesar del escaso material del que
disponen y la abrumadora superioridad de las negras en cuanto a nmero de piezas, se encuentran en
disposicin de imponerse. El resultado brinda un interesante final de caballos. Veamos el desenlace de la
lucha: 1. c8 ! Las blancas coronan un Caballo! 1... b5 es la nica alternativa de salvacin para el
negro. Otras jugadas pierden rpidamente. (Si el negro juega 1... e6 recibe mate luego de 2. b7+
b5 3. a7 mate; Y si las negras intentan cambiar la variante con 1... c1 pierden rpidamente luego
de 2. b7+b5 3. a7 mate) y ahora comienza la danza de los caballos persiguiendo al monarca
negro. La partida transcurre as: 2. a7+ c5 3. b7+ d4 4. c6+ e4 5. d6+ La pareja de
caballos trabaja de maravilla en la persecucin y acorralamiento del monarca negro 5... f3 6. e5+
g3 7. f5+ ya casi se llega al punto crucial de este final de caballos. 7... h2 8. f3+ h1 y ahora el
broche de oro con 9. g3 mate. Instructiva maniobra de la pareja de caballos.




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Leccin 39 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Wolk.
(Finales de caballos: Caballo y dos peones contra caballo y dos peones)

Estudio artstico de ajedrez compuesto por Wolk en 1955. Un bonito final de caballos, en donde las
blancas deben aprovecharse de la restringida situacin del caballo contrario. 1. d6+! Y aqu comienza a
fraguarse todo contra las negras. (No se poda jugar 1. d4? debido a la respuesta negra 1... c7! y se
llega a tablas luego de 2. d6 b7 3. xd7 xb5! 4. xb5 a8=) 1... c7 2. e8+ c8 (Si las
negras intentaban cambiar la variante con 2... b7 se poda jugar entonces 3. xd7 xa7 4. c8+-
ganando) 3. d6! d8 4. f6 c7 (O tambin 4... c8 a lo que se respondera con 5. xd7 b7 6.
f6 c7 7. a8+xa8 8. d5+- ganando) 5. e5! c8 (Si 5... d6+entonces 6. f5! c8 7. d5
a8+- ganando) 6. d5! bien jugado! (pero sera en este momento un error jugar 6. e8? ya que las
negras conseguiran tablas despus de 6... a8 7. d6+c7 8. d5 d8 9. e4 c7 10. e5 d8
11. f6 c7 12. e7=) 6... a8 7. f6! (No 7. d6? porque las negras responden con 7... d8=y
tablas ) 7... d8 (Y si las negras optan por este camino 7... b7 se puede responder con 8. e7 xa7
9. xd7 b7 10. d6 b8 (Si 10... c8 se podra continuar entonces 11. c6 b8 12. xb6 c7
13. d7+ c8 14. b6+- ganando) 11. c6 a7 12. c7+- ganando) 8. f7 c8 9. e7+- y las
negras pierden la partida. Una partida instructiva, en donde queda de manifiesto la importancia de una
buena ubicacin de las piezas dentro del tablero de juego, ya que aunque en la posicin exista igualdad
material, solo un bando es el que ha dirigido el encuentro, y el otro solamente ha estado a la espera de las
circunstancias.

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Leccin 40 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Gerbstman y Kubbel.
(Finales de caballos: Caballo contra dos caballo y pen)

Aqu les presento un estudio artstico de ajedrez compuesto por A. Gerbstman y L. Kubbel en 1937. Es un
final de caballos en el cul las blancas explotan el recurso del "rey ahogado" para salvar la posicin. La
variante inicia con: 1. g1 (Si 1. g5? las negras responden con 1... e3 y las blancas estn perdidas)
1... e3+ (Si las negras juegan con 1... f4+entonces las blancas tienen la interesante variante que les
otorga tablas luego de 2. h1! g3+ 3. h2 f1+ 4. h1 g3+5. h2 e3 y cuando el monarca ya
no tiene la red de ahogo, entonces la mejor opcin es tomar el pen con 6. xe2 gxe2=y tablas) 2.
h3! (Sera errneo jugar ahora con 2. h1? debido a la respuesta 2... e1+- y las negras ganan; Si 2.
h2? se promociona el pen trayendo al tablero un caballo con 2... e1! arribando a un final
tericamente ganado) No es posible an promocionar el pen a "caballo", ya que se tendra que cambiar
en f3 con el caballo blanco, y el monarca blanco quedara ahogado en sta posicin. Tablas. 2... f4+ 3.
h2 g4+ (Si se juega 3... f1+entonces podra seguirse con 4. h1 g3+ 5. h2 e3 no es posible
coronar al pen como "caballo", ya que se cambiara nuevamente en f3 y el rey blanco estara
nuevamente ahogado. 6. xe2) 4. h1 f2+ (Obviamente la jugada 4... e1 ahoga al monarca blanco)
5. h2 y la variante sigue con la promocin de un caballo con 5... e1 (ante 5... g4+se arriba a tablas
luego de 6. h1 e3 7. xe2=) 6. f3+! xf3+ 7. g3 y ahora la partida es tablas, ya que si las
negras juegan 7... e3= el rey blanco queda ahogado. Tablas!.

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Leccin 41 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Mattison.
(Finales de caballos)

Estudio artstico compuesto por H. Mattison en 1927. En este estudio de final Mattison muestra como un
caballo y dos peones unidos son capaces de imponerse a una torre, sin duda una formidable composicin.
1. c6! increble continuacin que da el triunfo a las blancas. Otras continuaciones son tablas. (Conduce a
tablas por ejemplo con 1. b7 f6 2. c6 e6 3. d7 e7 4. c5 d8 5. e6+e7 6. c5 d8=y la
posicin se repite. Tablas; O tambin con 1. e5 h4 2. c6 h3 3. c7 y ambos peones marchan directo a la
coronacin. 3... h2 4. c8 e1+ 5. f4 h1 pero ahora comienza la danza de la dama blanca, y ser
imposible para el monarca negro evitar el jaque perpetuo, veamos: 6. f5+g7 7. g5+h8 8. f6+
h7 9. f5+g7 10. g5+=y tablas.) 1... xd6 2. c7 f6+ 3. e3!! Y sta es la jugada clave de la
posicin. Otras jugadas solo alcanzan las tablas. (A unas interesantes tablas conduce la jugada 3. e5 ya
que despus de 3... f5+! 4. d6 f6+ 5. c5 f8 6. c6 h4 7. d8 se repite la posicin con 7...
f2 no es posible coronar en estos momentos el pen, ya que la torre negra jaquea en c2 y se perdera la
pieza coronada. 8. c6 f8 9. d8 f2=tablas. ) 3... e6+ (Si 3... f8 las blancas ganan luego de 4.
c6! f6 5. d8 e7 6. c8+- ganando) 4. f2! f6+ 5. g1!! Y resulta que el monarca blanco
llega a g1, la nica casilla que deja a las negras sin alternativas para defenderse. 5... f8 6. c6! e8!
(Intentar acercar al rey negro con 6... f6 no sirve de nada, ya que la promocin de la dama es inminente
luego de 7. d8+-) 7. f2!! Y ahora el monarca blanco comienza a acercarse nuevamente al centro de
la accin. 7... f8+ 8. e3 e8+ 9. f4 f8+ 10. e5!! Y ahora con el corcel ubicado en c6 esta
jugada ya es vlida. 10... e8+ (tampoco es til jugar 10... f5+debido a 11. e4 f8 12. d8!+-
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ganando) 11. d6 y ahora las negras no tienen jugada vlida. 11... f6 12. d8 e1 13. c8 d1+
14. c7 c1+ 15. c6+- y las blancas ganarn sin problemas.
























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Leccin 42 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Liburkin.
(Finales de caballos)

Estudio artstico compuesto por M. Liburkin en 1946.Un interesante final de caballos contra torre y pen,
que en su momento fue seleccionado por Anatoly Karpov como uno de sus estudios favoritos. La variante
principal se desarrolla as: 1. e3 d3 y uno de los caballos est perdido! 2. c2! xe3 3. d8!!
Veamos ahora. Las blancas han perdido uno de sus caballos, pero resulta que las negras sern incapaces
de materializar su evidente ventaja material. (Aqu es un error jugar 3. d2? ya que las negras
responden 3... e5+y las negras ganan) 3... e2+ (Si 3... b8 4. d2 e4 5. d3 e1 y la torre no
puede escapar del ataque del monarca blanco (es imposible jugar 5... e5? ya que se pierde la torre
luego de 6. c6+= y tablas ) 6. d2=; 3... e5 4. f7 e4 5. g5=) 4. d3 e1 5. d2 (Tambin se
puede jugar 5. c3 con la siguiente variante 5... b8 6. d2 e4 7. d3 e1 8. d2 y la torre no
puede retirarse de la columna "d" ni escapar del asedio del rey blanco, ya que si se retira por ejemplo
hacia 8... g1 entonces pierde el pen y se llega a tablas luego de 9. xe6=) 5... e5 6. c3!! El
monarca deja la columna "d" ante la amenaza de jaque en d5 y perdiendo el caballo. Con la jugada del
texto, se mantiene la distancia justa entre la torre evitando que sta se libere de su accin. 6... c5+ 7.
b4! e5 8. c3= y se alcanza una increble situacin de tablas posicionales.


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Leccin 43 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Beliawsky.
( Finales de caballos))

Estudio artstico de ajedrez compuesto por Albert Beliawsky. La composicin recibe el nombre de "La
venganza de los caballos de la Reina", y los corceles blancos se coordinan para dar jaque mate al
monarca negro en 8 jugadas!. Intenten resolver el problema antes de ver la solucin. La variante se
desarrolla as: 1. e7+ uno de los corceles se sacrifica para que el otro haga el resto. 1... xe7 (si las
negras no toman el caballo, reciben mate luego de 1... f6 2. xg8+f5 3. e3#y mate.) A partir de
aqu, todas las jugadas son nicas por parte del rey negro. 2. e3+ f6 3. xd5+ f5 4. xe7+ f6
5. xg8+ f5 6. e7+ f6 7. d5+ f5 8. g4 jaque mate!






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Leccin 44 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Troiztky.
(Finales de caballos)

Les presento aqu una composicin artstica de Troistky, en donde los corceles blancos sern
determinantes para el triunfo del primer jugador. Antes de ver la resolucin de este planteamiento, le reto
a usted, amigo lector, para que intente resolver el acertijo. Se dice que las blancas juegan y dan mate en 3
jugadas. Se atreve?
Veamos el desarrollo: todo comienza con un increble sacrificio de torre en 1. d7!! Que tiene como
propsito inmovilizar al monarca negro y obstruirlo con su propio caballo, mientras los corceles blancos
se acercan al acecho del rey negro. Las negras responden 1... xd7 y ahora hay que bloquear las salidas
de escape que tenga el rey negro, por eso la siguiente jugada es 2. c6! y la red de mate ya se encuentra
configurada, no hay lugar a salvo 2... e5 y ahora el caballo de la columna "g" se encarga de dar la
estocada final al rey negro con 3. f6 jaque mate... increble!




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Leccin 45 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Estudio de Joaquim.
(Finales de caballos: Caballo y pen contra caballo y dos peones)

Estudio artstico compuesto en 1974 por J oaquim Travesset Barba. Representa un instructivo final de
partida en el que las blancas, a pesar que parece que se tendrn que conformar con las tablas por jaque
perpetuo, cuentan con una maniobra ganadora. 1. g6+ h7 2. e5! (claro est que las blancas
consiguen jaque perpetuo continuando con 2. f8+pero as como se encuentra la posicin, no deben
conformarse con este resultado, sino ir ms all de la posicin.) 2... f2 y ahora cmo se detiene al pen
de "f2" que marcha directo a la promocin? 3. g6+ h8 (si las negras juegan 3...Rh6 entonces se puede
responder con 4. g4+h5 5. xf2+- con lo que las negras se encuentran totalmente perdidas.) 4.
f8! f1+ 5. f7+ xf7+ 6. gxf7 y las blancas ganan (por supuesto que sera un craso error continuar
con 6. xf7?? ya que la partida sera tablas por rey ahogado) (1:0).





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Leccin 46 (Guillermo Gutirrez)
Finales de caballo. Caballo y alfil dan mate.
(Finales de caballos: Caballo y alfil dan mate)

En esta posicin se tiene carcter didctico, ya que en una partida prctica puede ocurrir que quede con
ventaja de alfil y caballo, entonces aqu le presentamos la maniobra para dar jaque mate al rey contrario
utilizando solamente estas dos piezas. Las negras juegas, y el rey trata de ser obstinado: 1... e8 2. f4
d8 3. e5! Las blancas no tienen por qu temer concederle al rey enemigo alguna libertad. Est libre
solo temporalmente y no puede llegar a a1. 3... c7 4. d5 b6 5. d7! y aqu est el detalle, el
monarca negro tiene cortado el camino. 5... a5 6. c5 a6 7. b4 b6 8. d5+ a6 9. c8+
a7 10. b5 y ahora el resto es simple, es pura cuestin de tcnica. Veamos: 10... b8 11. a6 a7
12. e7 a8 13. b6 b8 14. c6+ a8 15. b7 jaque mate. Es til notar que bsicamente son el
rey y el alfil los que hacen retroceder al monarca enemigo. El caballo slo participa en el juego de vez en
cuando para despojar al rey de casillas importantes. Os recomiendo que practiquen posiciones de ste
tipo, para que la maniobra ganadora les quede grabada en la memoria, y al momento de aplicarla en una
partida magistral les resulte ms fcil su ejecucin.



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Leccin 47 (Guillermo Gutirrez)
Partida magistral. Aronian contra Grischuk, 2011.
Quiero cerrar ste curso de finales de caballos, con una partida magistral del Torneo de Candidatos 2011
que se est disputando en Kazn, Rusia, para encontrar al retador al Campeonato del Mundo de Ajedrez,
que en estos momentos ostenta el indio Viswanathan Anand. Que disfruten ste final!
(58) Aronian, Levon (2808) - Grischuk, Alexander (2747)
(D47) Candidatos Wch Kazn, Rusia, 05.05.2011
(Guillermo Gutirrez)
Se comenz con el Torneo de Candidatos en Kazn (Rusia) 2011 para buscar retador al vigente campen
Vishy Anand. Sern en total cuatro partidas las que se disputarn entre sendos match para ir avanzando
luego hasta la final del campeonato, a eliminatoria simple. La partida del da ha sido entre L. Aronian
contra A. Grischuk. Aronian ha consolidado un pen de ventaja y presionar a las negras en bsqueda de la
victoria, pero Grischuk aprovech claramente los errores de las blancas y salv el medio punto. La partida
ha sido sumamente interesante de principio a fin, pero por motivos didcticos me interesa comentar el
final de caballos resultante de la posicin. Se tuvo momentos de apremio de tiempo antes de los controles
en las jugadas 40 y 60 y finalmente el blanco ha estado muy cerca de la victoria pero un postrero error le
ha privado de conseguir el punto que le diera ventaja en la serie.

Aronian dispona de una variante ganadora, la cual comenzaba con 1. e5!! el doble signo de admiracin
lo he colocado yo, ya que con sta jugada se defina la partida a favor de las blancas (en la partida se jug
ms dbilmente 1. c5? y despus de 1... xc5 2. xc5 d8=se acordaron las tablas) 1... d8
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(complicar la partida con 1... g4?! tampoco salva, ya que se podra continuar 2. hxg4 fxg4 3. xg4 d8
4. h6 c7 5. f5 c8 6. xh4 d5+ 7. c5 c3 8. f5+- y el blanco gana; o tambin existe la
opcin de continuar 1... f4 pero las blancas quedan mejor luego de 2. c7 d5+ 3. b7 xc7 4. xc7
f6 5. f3 g4 6. hxg4 fxg4 7. xh4+- ganando) 2. f7+! c8!? (Ms dbil es 2... e7? ya que se
pierde rpidamente luego de 3. xg5! xg5 4. c7+- ganando) 3. d6+ d8 (si las negras jugaran 3...
b8 entonces se respondera 4. xf5 c8 5. e7+d8 6. d5 c8 7. b5! d8 8. a6 c7+ 9.
xc7 xc7 10. b5 c8 11. c5 c7 12. d5 c8 13. e6 c7 14. f5+- y las blancas ganan)
4. xf5 c8 5. e7+ b8 6. d5 c8 7. b5 g7 (podra seguirse tambin 7... d8 y el desarrollo
de la variante sera: 8. a6 g4 9. hxg4 e8 10. f6+f7 11. e4 c7+ 12. b7 d5 13. c7 xc7
14. xc7 e6 15. g5!+- y el blanco gana) 8. c5 f5 (otra posibilidad es 8... e8 pero no salva la
partida, veamos: 9. b6 d6 10 c7 c4+ 11. c5 e5 12. d6 c4+ 13. e6 d2 14. f5 c4
15. xg5 d7 16. xh4+- ganando) 9. b6 d6 10. c7 d7 (pareciera interesante jaquear con 10...
c4+pero tampoco se consigue nada, por ejemplo: 11. c5 e5 12. d6 c4+ 13. e7 e5 14. f6
c4 15. xg5 d6 16. xh4+- ganando) 11. f6+ c8 12. c6 c4 13. d5 e5+ 14. d6
f7+ 15. e6 h6 16. d6 f7+ 17. e7 e5 18. f6 c4 19. xg5 b7 20. xh4+- y las
blancas han logrado sortear todos los problemas planteados por las negras y tienen una posicin
claramente ganadora. Lastimosamente en esta ocasin Aronian tuvo que firmar las tablas contra Grischuk,
a pesar de haber tenido la victoria entre sus manos. Y el match termin perdindolo tambin Aronian.
Grischuk le derrot y disputar la final de este Campeonato de Candidatos en Kazn (Rusia) contra Boris
Gelfand.















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