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OBJETOS ?
La POO es una nueva filosofía de programación que se basa en la utilización de objetos. El
objetivo de la POO no es sino la meta de cualquier modelo de programación estructurada
convencional: "imponer" una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la
mantenibilidad y reusabilidad del código.
Los mecanismos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y clases.
Objetos. Un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares (datos) y unas formas de
operar sobre ellos (los métodos o funciones miembro). Es decir, un objeto incluye, por una parte
una serie de operaciones que definen su comportamiento, y una serie de variables manipuladas
por esas funciones que definen su estado. Por ejemplo, una ventana Windows contendrá
operaciones como "maximizar" y variables como "ancho" y "alto" de la ventana.
Método. Un método (función miembro) se implementa dentro de un objeto y determina como tiene
que actuar el objeto cuando se produce el mensaje asociado. En C++ un método se corresponde
con la definición de la función miembro del objeto. La estructura más interna de un objeto está
oculta, de tal manera que la única conexión con el exterior son los mensajes
Clases. Una clase es la definición de un tipo de objetos. De esta manera, una clase "Empleado"
Encapsulamiento. Mediante esta técnica conseguiremos que cada clase sea una caja negra, de
tal manera que los objetos de esa clase se puedan manipular como unidades básicas. Los detalles
de la implementación se encuentran dentro de la clase, mientras que desde el exterior, un objeto
será simplemente una entidad que responde a una serie de mensajes públicos (también
denominados interfaz de la clase).
Herencia. Es el mecanismo que nos permite crear clases derivadas (especialización) a partir de
clases bases (generalización). Es decir, podríamos tener la clase "Empleado" (clase base) y la
clase "Vendedor" derivando de la anterior. Una librería de clases (como la MFC) no es más que un
conjunto de definiciones de clases interconectadas por múltiples relaciones de herencia.
Constructor -> Función miembro que es automáticamente invocada cada vez que se define un
objeto, su objetivo es la inicialización del mismo. Toma el mismo nombre que la clase, puede recibir
parámetros y podemos tener varios constructores definidos.
Destructor -> Función miembro invocada automáticamente cada vez que se destruye un objeto.
Su objetivo es realizar operaciones como liberación de memoria, cerrar ficheros abiertos, etc. Toma
el mismo nombre de la clase comenzado primero por el carácter "~", no toma parámetros y no
admite la sobrecarga (sólo puede existir uno en cada clase).
ARCHIVOS
#DEFINE
Como vimos, con la directiva #define se define un alias, es decir una sustitución de texto. Esto, que
usamos para definir constantes, se puede utilizar de la misma manera para definir macros. En
efecto, podemos poner parámetros a esas sustituciones, que se comportan entonces como si de
una pseudo-función se tratara.
LIBRERIAS
Una librería es un conjunto de recursos (algoritmos) prefabricados, que pueden ser utilizados por
el programador para realizar determinadas operaciones
PUNTEROS 'VOID'
Un puntero puede apuntar a un objeto de cualquier tipo, predefinido por el lenguaje o definido por
el usuario. 'Void' es el nombre de un tipo, pero su uso esta sujeto a mayores restricciones respecto
a otros tipos. El termino 'void' puede ser usado como tipo de una funcion o de un puntero, pero no
para declarar un objeto. Las declaraciones posibles de tipo void, en C y C++
/*ESTE ES MAIN PRINCIPAL DEL PROGRAMA EN ESTE ESTAN DECLARADAS LAS LLAMADAS DE
FUNCIONES MIEMBRO O DE USUARIO ASI COMO EL MENU PRINCIPAL*/
main()
{
int opcion, opc;
clrscr();
do{ clrscr();
marcprin();
marco();
//ESTE CODIGO MUESTRA EN PANTALLA LAS OPCIONES DEL MENU
gotoxy(26,7);cout<<"ESTRUCTURAS Y BASES DE DATOS\n"<<endl;
gotoxy(31,9);cout<<"1.- Archivos"<<endl;
gotoxy(31,10);cout<<"2.- Libreria"<<endl;
gotoxy(31,11);cout<<"3.- Minisuper"<<endl;
gotoxy(31,12);cout<<"4.- Ficha Tecnica"<<endl;
gets(nombre);
clrscr();
fichero = fopen( nombre, "a" );
printf( "Fichero: %s -> ", nombre );
if( fichero ) printf( "(ABIERTO)\n" );
else
{
printf( "Error (NO ABIERTO)\n" );
// return 1;
}
ESIME-ZACATENCO-ICE-IPN Alarcón García Andrés.
Guevara Jiménez Daniel.
Ortega Velázquez Sofía.
printf("Ahora escribe algun texto:\n\n" );
fflush(stdout);
gets(intro);
fwrite( intro, sizeof(unsigned int), 10, fichero );
if( !fclose(fichero) ) printf( "\nEL Archivo se cerro correctamente\n" );
else
{
printf( "\nError: Archivo NO CERRADO\n" );
// return 0;
}
getche();
}
/*TERMINAN LAS FUNICONES MIENBRO O DE USUARIO QUE SON EXCLUSIVAS DEL MENU DE
MANEJO DE ARCHIVOS*/
//ESTO ES SOLO PARA EL CONTROL DEL EJEMPLO DE LA LIBRERIA
void libreria()
{
clrscr();
int n_lib,l;
titu();
cout<<"\n\nSimulacion de una BIBLIOTECA, con un maximo de 100 registros"<<endl;
cout<<"Este Programa esta controlado en base a CADENAS DE CARACETRES Y
ESTRUCTURAS"<<endl;
cout<<"\n¨Cuantos libros deseas registrar?: ";
INICIO
Menu
1.-Archivos
2.-Librerias
3.-Mini Super
4.-Ficha técnica
Si No
1.-Archivos
2.-Librerias
3.-Mini Super
4.-Ficha Tecnica
OPCION 1
1.-Crear archivo
2,.Escribir Archivo
3.-Ver Archivo
4.-Renombrar
Archivo
5.-Eliminar
archivo
Imprime las
acciones que se le
piden respecto a
la opción elegida
FIN
OPCION 2
Simulación
de una
biblioteca
Introducir el
número de
libros para
registrar
Número de
páginas del libro
Clasificación
del libro
Costo
Imprime
todos los
datos
OPCION 3
Simulación
de una
tienda de
autoservicio
Cuantos
productos
deseas
capturar
“N”
productos
Dar N
Introducir
código(s)
Introducir la
cantidad de
“N”
productos
Imprime todos
los productos ,
su costo y el
total a pagar
OPCION 4
Ficha
Técnica
Alumnos:
Turno : Vespertino
ESIME-ZACATENCO-ICE-IPN FINAndrés.
Alarcón García
Guevara Jiménez Daniel.
Ortega Velázquez Sofía.