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APLICACIN DIDCTICA

DE LAS ACTIVIDADES
DE CINEFRUM
EDI TORI AL
Claves para Trabajar con el Cine en el Aula
Aplicacin Didctica de
las Actividades de Cinefrum
Claves para Trabajar con el Cine en el Aula

Autora
Nuria Segovia Garca (vila, 1976) es licenciada
en Pedagoga por la Universidad de Salamanca.
Ha trabajado como colaboradora en un departamento de
orientacin y como asesora de formacin. En la actualidad es
tcnica en una consultora educativa donde asesora, disea y
elabora planes y estrategias de formacin integrando las nuevas
tecnologas como elemento comn a todas las acciones.
En el mundo editorial tambin tiene publicado Aplicacin de las
TIC a la docencia, editado por Ideaspropias Editorial.
APLICACIN DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE CINEFRUM. CLAVES PARA
TRABAJAR CON EL CINE EN EL AULA
No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamiento
informtico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico,
mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso previo y por escrito
de los titulares del Copyright.
DERECHOS RESERVADOS 2007, respecto a la primera edicin en espaol, por
Ideaspropias Editorial.
ISBN: 978-84-9839-211-1
Depsito Legal: C-2665-2007
Autora: Nuria Segovia Garca
Diseo: Ideaspropias Publicidad, S. L.
Produccin Editorial: Gesbiblo, S. L.
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Ideaspropias Editorial ha incorporado en la elaboracin de este material didctico citas y referen-
cias de obras divulgadas y ha cumplido todos los requisitos establecidos por la Ley de Propiedad
Intelectual. Por los posibles errores y omisiones, se excusa previamente y est dispuesta a introducir
las correcciones pertinentes en prximas ediciones y reimpresiones.
Aplicacin didctica de las actividades de cinefrum.
Claves para trabajar con el cine en el aula 1 Edicin
Ideaspropias Editorial. Vigo, 2007
ISBN: 978-84-9839-211-1
Formato: 17 x 24 cm. Pginas: 104
Ficha de catalogacin bibliogrca
NDICE
1 El cine y la educacin ........................................................................................ 1
1.1. Introduccin ........................................................................................... 1
1.2. El cine ..................................................................................................... 2
1.2.1. Un poco de historia ..................................................................... 2
1.2.2. El cine hoy ................................................................................... 3
1.3. La evolucin del cine y su valor educativo .............................................. 5
1.4. El lenguaje cinematogrfico .................................................................... 10
1.4.1. El tiempo ..................................................................................... 12
1.4.2. El sonido ...................................................................................... 13
1.4.3. El color ........................................................................................ 15
1.4.4. La luz ........................................................................................... 15
1.4.5. Plano o encuadre ......................................................................... 16
1.4.6. La escena y la secuencia .............................................................. 21
EJERCICIO 1 .................................................................................................... 22
SOLUCIONES .................................................................................................. 23
1.5. Resumen de contenidos .......................................................................... 25
AUTOEVALUACIN 1 .................................................................................. 26
SOLUCIONES .................................................................................................. 28
2 Utilizacin didctica del cine ............................................................................ 29
2.1. Introduccin ........................................................................................... 29
2.2. Los recursos didcticos ........................................................................... 29
2.3. De las clases magistrales a la utilizacin del cine en el aula ................... 33
2.4. El cine como elemento motivador del proceso de aprendizaje ................ 41
EJERCICIO 2 .................................................................................................... 44
SOLUCIONES .................................................................................................. 45
2.5. Resumen de contenidos .......................................................................... 46
AUTOEVALUACIN 2 .................................................................................. 47
SOLUCIONES .................................................................................................. 49
3 El cinefrum y su aplicacin en el aula .............................................................. 51
3.1. Introduccin ........................................................................................... 51
3.2. El cinefrum ............................................................................................ 51
3.3. El cinefrum como recurso didctico ...................................................... 52
3.4. Diseo e implementacin de un cinefrum ............................................ 55
3.4.1. Trabajo del docente: seleccin y tratamiento de la pelcula ........ 56
3.4.2. Anlisis de los conocimientos previos ......................................... 58
3.4.3. Ficha tcnico artstica ................................................................. 60
3.4.4. Trabajo de los alumnos ................................................................ 61
EJERCICIO 3 .................................................................................................... 72
SOLUCIONES .................................................................................................. 73
3.5. Resumen de contenidos .......................................................................... 76
AUTOEVALUACIN 3 .................................................................................. 77
SOLUCIONES .................................................................................................. 79
RESUMEN ................................................................................................................ 81
EXAMEN .................................................................................................................. 83
BIBLIOGRAFA ....................................................................................................... 89
Consulte el catlogo de ttulos en:
www.ideaspropiaseditorial.com
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 1
Aplicacin didctica de las
actividades de cinefrum
1 El cine y la educacin
Introduccin 1.1.
Hoy en da no podemos obviar la importancia que tiene la introduccin de los
elementos audiovisuales y multimedia en la educacin. La razn no la debemos
buscar nicamente en la conveniencia de ofrecer una escuela acorde con las
innovaciones y los cambios tecnolgicos de la sociedad actual, sino en una
autntica necesidad de nios y jvenes. Ellos estn acostumbrados a recibir
informacin a travs de la imagen en movimiento y del sonido, ya que pasan
numerosas horas delante de la televisin o del ordenador, lo que contradice
al tradicional estilo de enseanza apoyado en el libro y la pizarra. Para llegar
con nuestro mensaje educativo a esas personas, es imprescindible el uso de
las herramientas audiovisuales adaptadas a las caractersticas y necesidades
de los alumnos.
El cine, por su poder de comunicacin y de informacin, por ser un importante
agente de conocimiento social y de transmisin de valores, puede entenderse
como una herramienta vlida para trabajar en la escuela.
En esta unidad didctica, vamos a conocer detalladamente las caractersticas
que definen el cine como un medio susceptible de ser empleado en educacin.
Buscaremos estimular a docentes y a padres para que utilicen el cine y su lenguaje
como una herramienta al servicio de la enseanza y del aprendizaje.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 2
El cine 1.2.
Un poco de historia 1.2.1.
La comunicacin ha sido una preocupacin fundamental desde el origen de la
humanidad. La imagen se ha empleado como un recurso explicativo y como un
medio para representar la realidad. Los primeros ejemplos los encontramos en
las pinturas rupestres con representaciones sobre la caza o la lucha. Pero a estas
imgenes estticas se les han ido aadiendo nuevos elementos para emular y
hacer ms creble la realidad que representan. As vemos que a lo largo de los
siglos han surgido numerosos inventos y artilugios que no tenan otro objetivo
que perfeccionar las imgenes de la realidad que queran mostrar.
De esta manera, comprobamos que los precursores del actual cine han sido
objetos como la linterna mgica, un artilugio que proyectaba imgenes a travs
de una linterna en un plano y cuya invencin se debe al alemn Athanasius
Kircher; o el zotropo inventado por el cientfico ingls William George Horner.
ste consista en un cilindro de metal con unas figuras dibujadas en diferentes
posiciones, en el que, a travs de unas ranuras que haba en el cilindro, se
observaban esos dibujos y al girar se consegua una sensacin de movimiento.
El fenaquisticopio de Joseph Plateau mantiene la esencia del primer zotropo
e introduce algunas mejoras.
Fenaquisticopio de Joseph Plateau
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 3
Pero la verdadera primera mquina de cine fue el kinetoscopio, inventado por
Thomas Alba Edison y William K. L. Dickson. ste se compona de una caja con
una serie de bobinas que permitan ver una pelcula individualmente. A partir
del kinetoscopio, en 1895, los hermanos Lumire inventaron el cinematgrafo
y proyectaron las primeras pelculas con escenas de la vida cotidiana. Desde
entonces hasta ahora, el cine ha evolucionado y se ha convertido en una industria
en constante crecimiento.
El cine hoy 1.2.2.
El canal fsico del cine, a diferencia de otras formas de representacin como el
teatro o la danza, es exclusivamente ptico y acstico. Se basa en la proyeccin
de fotogramas sobre una pantalla a un ritmo determinado produciendo una
ilusin de movimiento.
Tradicionalmente las proyecciones de cine se han realizado en formato celuloide.
Este formato es muy costoso y se aleja de las posibilidades de muchos centros
educativos, ya que se precisa de un equipo de proyeccin muy complejo adems de
un espacio acondicionado donde puedan proyectarse las pelculas, y una pantalla
de proyeccin. Esta tradicional forma de ver cine ha quedado relegada a centros
dedicados exclusivamente a la exhibicin de este tipo de material.
Cuando hablamos de cine hoy, nos referimos tambin a la proyeccin de pelculas
que han sido producidas en otro tipo de formato, cinta o digital, y que pueden
verse a travs del vdeo o del DVD. Las ventajas de este tipo de cine, a diferencia
del anterior, es que no se necesita de un equipamiento muy complejo y puede
proyectarse en cualquier sala o habitacin, puesto que no es necesario oscurecerlas
para poder ver adecuadamente la pelcula.
En cuanto al tipo de cine que nos encontramos en la actualidad, podemos realizar
diferentes clasificaciones en funcin de los gneros existentes. Una clasificacin
sencilla podra ser la siguiente:
Cine blico: sirve para reflejar una visin clara acerca de ciertos conflictos
universales o simplemente para hacer referencia a hechos histricos impor-
tantes. Algunos ejemplos de este tipo de cine son pelculas como La delgada
lnea roja o Salvar al soldado Ryan.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 4
Cine (auto)biogrfico o histrico: narra la historia de un hecho histrico
o de una persona real con ciertas licencias. Un ejemplo de este tipo de
pelcula puede ser La joven de la perla en la que se narra la historia de un
pintor flamenco.
Cine cmico: este tipo de cine busca divertir al pblico, despertar las car-
cajadas de los espectadores basndose en la parodia y resaltando lo absurdo
de determinadas situaciones. Son muchas las pelculas que se encuadran
dentro de este gnero, entre ellas se pueden mencionar desde las ms clsicas
como Tiempos modernos de Charles Chaplin, hasta las ms modernas como
American Pie o Scary movie.
Cine de accin y de aventuras: predomina el dinamismo. En estas pelculas
suelen representarse hroes que luchan contra enemigos, o situaciones peli-
grosas en las que los protagonistas suelen salir victoriosos. Tambin en este
gnero encontramos multitud de ttulos como la triloga de Indiana Jones o
El seor de los anillos.
Cine policaco: basado en las novelas negras. Se caracteriza por generar una
situacin de intriga a raz de hechos extraos o al margen de la ley como, por
ejemplo, un asesinato. Dentro de este gnero encontramos pelculas como
Heat o Seven.
Ciencia ficcin: el cine de ciencia ficcin se basa en lo irreal y fantstico, y
hace gala de una amplia coleccin de efectos especiales que tienen el objeto
de cautivar al espectador. La saga de Alien, La guerra de las galaxias o Matrix
son algunos de los ttulos ms sonados.
Cine de terror: juega con los efectos, las luces, los planos, etc., para generar
un ambiente que angustia al espectador. Recurre a la fantasa y al miedo a
travs de personajes y situaciones monstruosas. Una amplia coleccin de
pelculas se puede recoger en este punto: desde las clsicas como Drcula o
El doctor Frankenstein, hasta otras ms modernas como La seal o S lo que
hicisteis el ltimo verano.
Cine poltico-social: a travs de la historia de los personajes se muestran
valores polticos y sociales de una manera comprometida. Algn ejemplo de
este tipo pueden ser pelculas como Lobo o Kamchatka.
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Dibujos animados: es un tipo de cine caracterizado porque los personajes
no son de carne y hueso sino que son creados por dibujantes e imitan el
movimiento de los seres vivos. El ms representativo director del cine animado
fue Walt Disney (Bamby, La sirenita, etc.). Una curiosidad de este tipo de
pelculas es que no se mantienen ajenas a la realidad y as vemos, por ejemplo,
como Walt Disney se bas en el Alczar de Segovia para dibujar el castillo
de La bella durmiente.
El drama y la comedia son dos gneros aparentemente opuestos. En el primero
se abordan temas con una gran carga sentimental, problemas de la vida real. En
el segundo se pretende divertir o hacer rer al espectador a travs de historias,
enredos, etc. La combinacin de ambos gneros ofrece una mezcla explosiva
con pelculas de excelente calidad como, por ejemplo, Man on the moon o
La vida es bella.
Otros gneros son el cine de romanos, ambientado en la antigedad clsica griega
o romana (Los ltimos das de Pompeya o Gladiator), el wstern o cine del Oeste
caracterizado por una temtica muy particular: la conquista del Oeste, en la que
los vaqueros pasean por los desiertos montados en sus caballos luchando por el
establecimiento de la ley y la justicia (El bueno, el feo y el malo, Sin perdn).
La evolucin del cine y su valor educativo 1.3.
El cine ha mejorado desde sus inicios y ha introducido novedades de una manera
continua. Su evolucin se ha notado no slo en los efectos y tcnicas, sino en las
temticas que aborda, las estrategias de comunicacin que emplea, su funcin
social, etc.
Las primeras pelculas tenan como objetivo mostrar escenas de la vida cotidiana.
Los espectadores disfrutaban ms de la magia del movimiento que de la temtica
de la pelcula. Posteriormente, el cine adopt un estilo cmico, triunfando las
representaciones de tragicomedias, los cortos y las escenas que rozaban lo
grotesco, con un fin meramente de entretenimiento. En este momento, el cine
era entendido como un elemento de feria ms que como un agente de transmisin
de cultura, por lo que intelectuales y artistas no participaban de l.
Pero el poder de la imagen en movimiento unido al sonido resulta demasiado
cautivador para establecerse solamente como un elemento de entretenimiento y
diversin. Por esta razn, artistas e intelectuales se apropian de la tcnica cine-
matogrfica y la hacen evolucionar; para ello introducen elementos innovadores
que elevan al cine a la denominacin de arte.
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Hoy en da, el cine se caracteriza por utilizar formas novedosas para contar historias
capaces de seducir a los espectadores y hacerlos partcipes de la narracin, por
introducir efectos visuales y sonoros capaces de inmovilizar al espectador debido a
su alta calidad, por emplear estrategias que van ms all de la simple emisin de un
contenido, despiertan el inters del pblico y generan polmica y discusin, etc.
En resumen, el cine ha ido evolucionando a lo largo de los aos y en la actualidad
podemos afirmar con bastante seguridad que existen muy pocos temas que no
hayan sido tratados en este medio.
Por todas estas caractersticas, podemos decir que el cine constituye un elemento
con un valor indiscutible en el proceso de enseanza y aprendizaje, ya que acta
sobre los sentimientos y sobre el razonamiento.
El cine se consolida de esta manera como un elemento de indiscutible valor
tanto como recurso didctico, para facilitar la transmisin de conocimientos,
valores e ideas, como metodologa, puesta al servicio del proceso de enseanza
aprendizaje en todos los niveles educativos.
Las posibilidades que nos ofrecen las pelculas de cine para trabajar en el aula
son muy variadas y dependen de la edad y caractersticas de los alumnos:
Educacin infantil: en esta etapa de la educacin, los nios tienen que adquirir
una autonoma personal, un conocimiento de s mismos y del entorno fsico y
social que los rodea. Los nios deben desarrollar estrategias de comunicacin
y representacin. En la educacin infantil, los nios se caracterizan por su
egocentrismo que les impide ver y comprender el punto de vista de los dems.
Su pensamiento es esttico, no reversible, lo que les impide realizar operaciones
inductivas. El aprendizaje en esta etapa se caracteriza por ser mimtico, es decir, el
nio imita los comportamientos que observa, y es necesario introducir un fuerte
componente ldico para captar y mantener centrada la atencin de los alumnos.
En este sentido, las actividades realizadas en el aula a travs del cine pueden
ocupar un lugar importante. A travs de la proyeccin de pelculas, podemos
transmitir valores y modelos de referencia a los ms pequeos. Para este
tipo de alumnos se han de buscar pelculas adaptadas a su nivel educativo,
fundamentalmente de dibujos animados. stas llaman la atencin por su
dinamismo, color, msica, fantasa, etc.
Algunos ejemplos de pelculas que pueden proyectarse en el aula de infantil
pueden ser Bichos, La bella durmiente, Pinocho, Ice Age, El Rey Len, etc.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 7
Con cada una de estas pelculas se pueden trabajar reas diferentes del
currculo, por ejemplo:
Educacin primaria: hacia los seis aos, el nio suele pasar de un pensa-
miento intuitivo a uno operativo que le va a permitir comprender y resolver
adecuadamente problemas a los que debe enfrentarse. En esta etapa educativa,
los nios van a dejar a un lado el egocentrismo y van a adquirir progresiva-
mente un conocimiento social y un razonamiento moral que les va a permitir
comprender y respetar las normas y principios de la sociedad, los valores de
justicia e igualdad, etc.
Asimismo sta es una etapa fundamental para el desarrollo psicolgico y
personal de los alumnos. En esta fase cobran protagonismo el autoconcepto
y la autoestima. Los nios dejan de describirse en funcin de sus atributos
fsicos y van a centrarse en otros como, por ejemplo, su pensamiento, sus
gustos o sus intereses.
Si partimos de las caractersticas que hemos descrito, podemos identificar
el potencial educativo que el cine va a tener en esta etapa. A lo largo de la
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educacin primaria se trabajan diferentes reas de conocimiento: matemticas,
lengua, educacin fsica, educacin artstica, conocimiento del medio natural,
social y cultural, etc. Los objetivos generales para esta etapa son muy variados,
desde comprender y producir mensajes orales y escritos, y comunicarse a travs
de distintos modos de expresin, hasta desarrollar valores de tolerancia y
respeto con el resto de compaeros.
Los contenidos que pueden desarrollarse a partir de la proyeccin de una
pelcula son muy amplios. Algunos ejemplos de pelculas que pueden proyec-
tarse con un sentido educativo en esta etapa pueden ser: Billy Elliot, Viaje a la
luna, Los diez mandamientos, La lengua de las mariposas, Antz, etc.
Educacin secundaria: desde los 12 13 aos, los nios van a experimentar
un proceso de cambios profundos no slo a nivel fsico sino tambin a nivel
cognitivo y emocional. En esta etapa se alcanza un nivel de pensamiento
que va a permitirles concebir la realidad de una manera diferente a cmo lo
estaban haciendo. Se caracterizan por alcanzar mayor autonoma y rigor en
su razonamiento.
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Los jvenes en esta etapa son capaces de relacionar cada causa aisladamente
con el efecto y de considerar combinaciones posibles entre las distintas causas.
Se van a plantear hiptesis que debern someter a pruebas para comprobar su
confirmacin. El lenguaje como medio para expresar hiptesis alcanzar una
importancia fundamental. Junto con los cambios cognitivos, los jvenes expe-
rimentarn en esta etapa un desarrollo del yo y de la identidad personal.
La adolescencia es un momento crtico y clave para la formacin de la iden-
tidad, ya que se trata de definir del modo ms preciso quin es l mismo.
El joven intenta expresarlo a travs de sus intereses, motivaciones, gustos,
amores, etc. En esta etapa pueden surgir numerosos problemas si el adolescente
no acepta su yo. Finalmente, podemos decir que, a grandes rasgos, en esta
fase se adoptan los valores que definirn la personalidad del joven.
Esta ltima etapa es muy compleja debido a los importantes cambios sufridos
por los alumnos. La escuela tendr una importancia fundamental en el de-
sarrollo de la autoestima y de la identidad personal de los jvenes, as como
en la transferencia de valores y principios. El cine, durante esta fase, tambin
puede mostrarse como un elemento de gran valor:
- Acerca a los alumnos personajes y situaciones muy cercanas a la suya, por
ejemplo, en pelculas como El Bola o Caf Irlands, donde se muestra qu
problemas tienen los jvenes adolescentes protagonistas de las pelculas,
cmo se sienten, etc.).
- Sirve como medio para mostrar las consecuencias de determinados actos,
por ejemplo, pelculas como Martn (Hache) o 7 vrgenes, muestran las
consecuencias de tomar drogas.
- Fomenta el desarrollo de valores y actitudes. La visualizacin de pelculas
como El pianista sirven para analizar las consecuencias de la xenofobia,
el desprecio hacia determinadas culturas, etc., y esta reflexin ayudar a
desarrollar valores de solidaridad y tolerancia.
- Transmite conocimientos de una manera amena. Podemos aprender
numerosos aspectos sobre la historia, las tradiciones de los romanos, su
poltica, organizacin, etc., viendo pelculas como Gladiator.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 10
Ejemplos de pelculas que pueden proyectarse en educacin secundaria son:
Planta 4., La lista de Schindler, Mentes peligrosas, El club de los poetas muertos,
Rebelin en las aulas, El diario de Ana Frank, etc.
El lenguaje cinematogrfico 1.4.
Como en todo proceso de comunicacin, en el cine es necesario que exista un
lenguaje que permita, a travs de unos cdigos conocidos y compartidos por
emisor y receptor, el intercambio de informacin e interaccin. El esquema de
Jakobson (1960) lo muestra de una manera muy clara y acertada:
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 11
Al igual que otro tipo de mensajes, las pelculas de cine se han producido siguien-
do unos cdigos propios que debern conocer, comprender, descifrar e interpretar
tanto el emisor (director de cine) como los receptores (espectadores):
El fin de todo proceso comunicativo es transmitir informacin. Sin embargo,
segn el factor en que se centre la intencin comunicativa, el objetivo general
se concreta en tres funciones bsicas:
Referencial: el emisor informa objetivamente acerca de la realidad exterior
(referente) o de sus ideas sobre ella.
Emotiva: el emisor expresa su mundo afectivo: estados de nimo, preocupa-
ciones, sentimientos, etc.
Apelativa o persuasiva: el emisor pretende influir sobre el receptor mediante
llamadas, rdenes, peticiones o ruegos.
Otras funciones del lenguaje son la funcin ftica o de contacto (se centra en
el canal y tiene como fin iniciar, mantener o interrumpir la comunicacin) y la
funcin potica (se centra en el cdigo, que se embellece literariamente con
recursos expresivos poco habituales en la lengua comn).
El lenguaje cinematogrfico que hoy conocemos se fundamenta en las bases y
funciones de los procesos comunicativos y, para ello, emplea todos los recursos
poticos, afectivos, estticos, etc., del lenguaje tradicional.
Este lenguaje cinematogrfico ha sido el producto de una evolucin constante
desde que en l912 David Griffith introdujera una nueva forma de comprender el
cine y su misin. Hasta ese momento, el cine se compona de pelculas carentes
de calidad, realizadas en muy poco tiempo, caracterizadas por secuencias de
planos estticos.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 12
Griffith dota a sus historias de carcter y dramatismo. Sus personajes estn llenos
de vida y transmiten todo un conjunto de sentimientos, sensaciones, miedos,
etc., a travs de sus dilogos, sus expresiones y sus movimientos. Juega con las
luces y experimenta con el plano corto a fin de captar la mxima expresin de
los rostros. Por todo ello, Griffith es conocido como el precursor del lenguaje
cinematogrfico, un lenguaje que est vivo y no deja de cambiar, fruto de las
nuevas ideas, formas de expresin, las nuevas tecnologas, etc.
El estudio del lenguaje cinematogrfico es algo muy complejo, puesto que son
muchas las tcnicas y los elementos que entran en juego. Los signos que este
lenguaje transmite estn organizados en un proceso que tiene una lgica, una
dimensin de racionalidad, para lo que deberamos estar preparados.
A continuacin, realizaremos un anlisis de los principales elementos del
lenguaje cinematogrfico, aunque su amplitud no nos va a permitir ms que
ofrecer unas pequeas pinceladas de cada uno. Los principales elementos
cinematogrficos son: el tiempo, el sonido, el color, la luz, el plano o encuadre,
la escena y la secuencia.
El tiempo 1.4.1.
En Memorias de una geisha podemos conocer, en ciento diez minutos, a Sayuri,
la protagonista, puesto que la vemos crecer, educarse y convertirse en una de
las ms legendarias geishas.
El tiempo en el cine es uno de los elementos fundamentales. Se puede
acortar, alargar, retroceder, simultanear una historia contada en dos pocas
distintas, etc.
Cuando vemos una pelcula, notamos de una manera casi inconsciente que el
tiempo transcurre, que pasan los das, los aos, etc. Existen diferentes tcnicas
para mostrar que el tiempo transcurre, por ejemplo, la ms tradicional es la
sucesin de acciones. En ocasiones, se suelen economizar planos al presentar
slo el inicio de una accin, por ejemplo, Sayuri recogiendo agua, y el final de
la misma, esto es, Sayuri limpiando los suelos de la okiya.
Tambin es muy comn suprimir espacios del relato y ofrecer a los espectadores
recursos para entender lo que ha sucedido. Un ejemplo de esto lo encontramos
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 13
en el proceso de formacin de Sayuri hasta convertirse en una geisha. Los
espectadores no presencian este hecho escena tras escena. Existe una voz en
off, la voz de la propia Sayuri, que nos narra de manera muy resumida cules
fueron los pasos hasta convertirse en una geisha; junto con esta voz se emiten
una serie de imgenes que ilustran las explicaciones de la narradora.
Rememorar acontecimientos pasados, anticipar el futuro o dar saltos cuantitativos
en el tiempo son tambin estrategias muy utilizadas en el cine. Efectos como la
utilizacin de fundidos o cortinillas, el cambio de una escena en color a otra en
blanco y negro, los letreros, etc., son suficientes para que los espectadores se den
cuenta que ha tenido lugar un cambio temporal.
El sonido 1.4.2.
El sonido es uno de los elementos del lenguaje cinematogrfico que ms infor-
macin aporta al espectador.
La sincronizacin de imagen y sonido es una de las cuestiones que aun pareciendo
muy naturales conllevan un alto grado de trabajo. Pero esta sincronizacin es lo
que nos permite muchas veces disfrutar y creernos lo que est sucediendo. Si
vemos que el movimiento de los labios de un personaje no se coordina perfec-
tamente con el dilogo que se est escuchando, la pelcula suele perder inters
y atencin.
En el cine podemos advertir varios tipos de sonido:
Sonidos reales: provienen de fuentes conocidas por el receptor. Por ejemplo,
el sonido del motor de un coche. No es necesario ver el objeto para identificar
la accin que se est desarrollando.
Bandas sonoras/msica: son composiciones musicales que aparecen a lo largo
de la pelcula. Hay bandas sonoras que adquieren tanto protagonismo que
cuando las escuchamos fuera del contexto de la pelcula, inmediatamente nos
van a recordar a ella. Las composiciones musicales suelen aparecer al inicio
y al final de la pelcula, aunque en algunas ocasiones suelen aparecer como
msica de fondo en el desarrollo de alguna secuencia.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 14
La msica de fondo suele emplearse como un recurso para acompaar al ritmo
de la pelcula, aumentar el dramatismo de una escena, transmitir sensaciones
de alegra, tristeza, etc.:
Ejemplo
Un ejemplo para ilustrar lo anterior podra ser la pelcula La vida es bella.
La msica empleada en ella se adapta perfectamente a la temtica que
se trata. La primera parte de la pelcula se caracteriza por la alegra y el
desenfado, y narra cmo Guido y Dora, los protagonistas, se conocen, se
casan y aumentan la familia con un hijo (Jacobo). En esta primera parte,
la msica alegre aparece como acompaante de todas las peripecias que
Guido tiene que pasar para conquistar a Dora.
En la segunda parte de la pelcula, cuando la familia es separada y con-
ducida al campo de concentracin, la msica es ms lgubre, carente de
alegra, y ayuda a transmitir esa sensacin de penuria y desamparo que
estn viviendo. Solamente en un instante de la pelcula vuelve a aparecer
el sonido chispeante de la banda sonora, y es cuando en una de sus
aventuras Guido y Jacobo pueden volver a comunicarse con Dora a travs
de la megafona del campo de concentracin. El sentido de esta irrupcin
de la msica alegre en un ambiente de tristeza despierta los sentimientos
de melancola de los espectadores y eleva el dramatismo de la escena.
En otras ocasiones, la msica es una estrategia para mantener en tensin al
espectador, crear situaciones y ambientes, avisar de algo que va a suceder, etc.
Ejemplo
En las pelculas de suspense o terror, cuando la msica adopta un tono
ms oscuro, con notas graves, nos avisa de que algo va a suceder.
Algunas veces esta msica aparece en una escena y nos mantiene
en tensin, para finalmente ver que no ha sucedido nada. stas son
estrategias de los directores para jugar con nuestras sensaciones e incluir
el factor sorpresa en sus pelculas. Ejemplos de esto lo encontramos en
todas las pelculas de terror, desde las ms clsicas como Drcula, hasta
las ms modernas como S lo que hicisteis el ltimo verano.
Silencio: la ausencia de sonido tambin es un medio de transmisin de
informacin. En las escenas en las que no existe el sonido se puede aumentar
el dramatismo.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 15
El color 1.4.3.
El juego con los colores se ha convertido en uno de los recursos ms estudiados
por los cineastas. El valor de los colores y su potencial para estimular los sentidos,
para crear efectos, agudizar el dramatismo o despertar sentimientos es una de
las preocupaciones de los directores de cine. Ms que destacar el valor esttico
del color, lo que se quiere es llegar a transmitir a travs de l, y convertirlo en
un verdadero elemento del lenguaje cinematogrfico.
Ejemplo
En Salvar al soldado Ryan de Spielberg, las escenas de combate aparecen en blanco
y negro, para agudizar as la sensacin de horror y desesperacin de la guerra.
En otras ocasiones, como ya hemos sealado anteriormente, alternar el blanco
y negro y el color es un recurso para diferenciar momentos, etapas, etc.
Asimismo, el hecho de que psicolgicamente los colores se asocien a un deter-
minado estado de nimo, tampoco ha pasado desapercibido ante los ojos de los
profesionales del cine. Slo tenemos que recordar pelculas como La mujer de
rojo en la que la insinuante y divertida protagonista realza su carcter al vestir
precisamente de color rojo
1
, o las clsicas pelculas de Disney en las que la bruja
siempre va vestida de colores oscuros y fros.
La luz 1.4.4.
Otro elemento fundamental del cine es la luz. Con los efectos de iluminacin,
una misma casa puede parecer acogedora y llena de vida, o, por el contrario,
terrorfica, como podemos ver en pelculas como Drcula.
El empleo de la luz puede crear ambientes muy diferentes, puede envejecer a los
personajes o rejuvenecerlos, hacer que stos parezcan buenos o malos, etc. Hay
pelculas que son autnticas obras de arte en el juego con los efectos de luces y
sombras. En Los otros se trabaja con las luces, las sombras, los focos cenitales,
etc., para recrear un ambiente austero y sembrar la incertidumbre durante toda
la pelcula. En Seven, vemos como la austeridad se ve remarcada por los juegos
de sombras, que contribuyen tambin en la creacin de un halo de misterio en
torno a los asesinatos que estn sucediendo.
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Este color se asocia con sentimientos pasionales como el amor, la ira, el odio, etc.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 16
El efecto de las luces y las sombras tambin es un recurso para transmitir estados
de nimo y, de esta manera, volvemos a mencionar como ejemplo la pelcula La
vida es bella. En la primera parte de esta pelcula, podemos comprobar que las
escenas transcurren en el exterior, con una luz muy fuerte que realza los colores
de las escenas y nos transmite, junto con la msica de fondo y un guin muy
ingenioso, una alegra y vitalidad muy importantes. En la segunda parte, los tonos
grises y el empleo de la luz nos conducen a un ambiente de penurias y tristezas
que contrastan con los gestos cmicos de Guido en su lucha por mantener ajeno
a su hijo de la realidad que estn viviendo.
Plano o encuadre 1.4.5.
Las pelculas estn formadas por fotogramas, es decir, imgenes estticas
que unidas y proyectadas a una determinada velocidad (24 fotogramas por
segundo) nos dan la sensacin de movimiento. Estas imgenes representan la
realidad, entendida no slo como algo fsico, sino tambin como pensamientos,
conceptos, etc.
La importancia de las imgenes en el proceso de comunicacin es fundamental, ya
que transmiten un significado. Pero, a su vez, las imgenes cumplen una funcin
informativa, esttica, descriptiva. El dicho popular Una imagen vale ms que
mil palabras no est carente de significado, puesto que la imagen por s sola es
un elemento fundamental del proceso comunicativo. La manera de trabajar con
las imgenes en el cine a travs de los diferentes planos o encuadres determina
en gran medida el tipo de mensaje que se quiere transmitir.
El encuadre o plano es la unidad bsica del lenguaje cinematogrfico. En un plano
encontramos varios fotogramas. Segn la distancia a la que se site la cmara,
la seleccin de realidad que realice, la manera de moverse, etc., tendremos unos
tipos de planos o encuadres u otros. Entre los ms representativos encontramos
el encuadre y el movimiento.
Respecto al encuadre, algunos tipos de plano son: el plano largo, el plano general,
el plano americano, el plano medio, el primer plano, el semiprimer plano, el plano
corto, y el plano de acercamiento o detalle.
Plano largo: es una vista muy amplia de la escena. En este tipo de planos se
suelen apreciar paisajes, vistas generales de una ciudad o de un lugar, etc. Su
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principal objetivo es ayudar al espectador a situarse. Su duracin suele ser
un poco mayor que la del resto de planos con el fin de que los espectadores
puedan apreciar los detalles.
Plano general: es un plano en el que se aprecia el personaje en su totalidad,
lo que nos permite advertir sus caractersticas fsicas (altura, grosor, etc.).
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Plano americano: presenta al personaje desde un poco ms arriba de la
cabeza hasta, aproximadamente, la rodilla. Con este plano podemos advertir
todos los detalles de la fisonoma, el estilo personal o el aspecto de un
personaje u objeto.
Plano medio: en este plano el personaje se presenta desde la cintura hasta
la cabeza, y el contexto queda difuminado. Se centra en el personaje, nos
acerca a l y hace que nuestra atencin se concentre en sus movimientos, sus
acciones, etc.
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Primer plano: presenta el rostro del personaje donde podremos observar
todos sus rasgos y gestos. Este primer plano nos permite introducirnos en la
psicologa del personaje y advertir su estado de nimo, sus preocupaciones,
sensaciones, etc.
Semiprimer plano: concentra la atencin del espectador en un elemento
concreto para que este no pase desapercibido. El entorno desaparece y se
concreta la importancia de los gestos y las miradas.
Plano corto: encuadra desde encima de las cejas hasta la barbilla. Al igual
que los dos anteriores, con este tipo de plano el espectador puede apreciar las
sensaciones, estados de nimo, emociones, miedos, etc., de los personajes.
Aplicacin Didctica de las Actividades de Cinefrum 20
Plano de acercamiento o detalle: es el plano ms cerrado. Puede ser de los
ojos, de una mano, etc.
En funcin de la posicin de la cmara distinguimos el plano picado, el plano
contrapicado, el plano areo o vista de pjaro, el plano frontal y el plano subjetivo
o punto de vista.
Plano picado: cuando la cmara se sita encima del personaje y se dirige
hacia abajo.
Plano contrapicado: la cmara se sita debajo del personaje y se dirige
hacia arriba.
Plano areo o vista de pjaro: cuando se filma desde bastante altura.
Plano frontal: si la cmara est en el mismo plano que el objeto.
Plano subjetivo o punto de vista: la cmara sustituye a la mirada de
un personaje.
Segn el movimiento de la cmara podemos encontrar movimiento en la misma
cmara, movimiento de la cmara sobre s misma y movimientos externos a
la cmara.
Movimiento en la misma cmara: gente u objetos se mueven frente a la
cmara y sta capta su ritmo, sus movimientos, etc. En ocasiones, se puede
apreciar cmo el movimiento de las escenas aparece ralentizado o acelerado.
Esto es lo que llamamos efecto de cmara lenta y efecto acelerado. Estas
tcnicas consisten en proyectar menos fotogramas por segundo para mostrar
una secuencia a la vez que se acelera la velocidad de filmacin en el caso de
la cmara lenta y al contrario si hablamos de cmara acelerada.
Actualmente no podemos obviar la importancia que tiene la introduccin
de elementos como los audiovisuales y multimedia en la educacin. El
cine, por su poder de comunicacin, informacin y transmisin de valores,
puede entenderse como una herramienta para trabajar en la escuela.
En este manual aprendemos a utilizar la tcnica del cinefrum como un
recurso educativo motivador del proceso de aprendizaje. A travs del
empleo del cine como recurso educativo de gran valor, un grupo de
alumnos puede analizar, conocer y reflexionar sobre distintas realidades,
valores, sucesos, etc, que le van a permitir adquirir conocimientos, desarrollar
habilidades y capacidades, construir valores y, en definitiva, aprender.
Ideaspropias Editorial presenta este manual para que de forma clara y
sencilla aprendamos a planificar todos los aspectos que se deben trabajar
en las sesiones de cinefrum: objetivos, contenidos y valores.
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EDI TORI AL
APLICACIN DIDCTICA DE LAS
ACTIVIDADES DE CINEFRUM
ISBN 978-84-9839-211-1

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