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Iad|rr
Introduccin ....................................................3
Pblico Objetivo ..............................................4
Segmentacin de Mercado ................
Procesos de Aprendizaje ....................
Etapa Princesa ......................................
Canvas ..............................................................10
Propuesta de Valor ................................
Segmentacion del Cliente ....................
Relacin con el Cliente .......................
Socios Clave .........................................
Actividades Clave ................................
Recursos Clave ....................................
Canales .................................................
Fuentes de Ingreso ................................
Diagrama de Flujo ...........................................16
Estructura Sitio Web ........................................19
Componentes de Calidad
de Usabilidad ......................................
Leyes de Usabilidad ............................
Mapa de Empata .............................................27
Rediseo Web ...................................................46
Propuesta de Valor ..............................
Card Sorting ........................................
Diagrama de Flujo ...............................
Pblico Objetivo oleccionista ...........53
Conclusin ...................................................58
Este trabajo busca identicar los valores comunicados por
la mueca Barbie en la pgina web ocial Barbie.com de
su marca y medir el grado de identicacin del consumidor
con la mueca en el sitio web. Se propone discutir la rel-
acin de la infancia con el consumo, reexionar sobre las
consecuencias del marketing infantil en la formacin de los
nios, destacar la importancia de la educacin en el desar-
rollo de nios consciente y con actitudes crticas frente los
mensajes transmitidos por los medios de comunicacin, as
como aportar una contribucin al debate sobre cmo y qu
estrategias de comunicacin estn siendo desarrolladas por
las compaas de juguetes.
Las empresas consideran a los nios un pblico consumidor
que tiene deseos, necesidades y goza de autonoma en las
relaciones de consumo. Para poder satisfacer las expectativas
de los nios con ecacia, las marcas adaptan el discurso a
ellos, teniendo en cuenta la capacidades intelectual y emo-
cional de cada edad. Por eso, es imprescindible conocer las
particularidades presentes en cada etapa de la vida de un nio
para realizar una comunicacin adecuada y ecaz.
Ia/redarr|a
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rgmra/ar|a dr Hrrradc
Nias entre 3 a 10 aos
Segmentacin Geogrca:
Regin: En este caso seria a nivel mundial, dentro de
los 5 continentes.
Tamao de la Ciudad: Chile y todas sus regiones.
Densidad del rea: Es una rea urbana donde en-
contramos: Sper Mercados, Tiendas Departamentales,
Jugueteras.
Segmentacin Demogrca:
Edad:
Aqu el diseo de la mueca fue es para las menores
de 12 aos y probablemente hasta los 14, pero el pbli-
co objetivo que lo consume son nias de entre 3 a 10.
Sexo: femenino.
Estado Civil:
En este caso serian nias solteras; Y tambin lo apli-
caramos a sus padres, que se podran encontrar en
cualquier estado civil, ya que estos son los compradores
de la mueca.
Ingresos:
Este punto no se puede aplicar directamente a nues-
tro mercado meta como lo son las nias, es aplicado
hacia sus padres, nos tenemos que concentrar en un
nivel que se pueda pagar por la mueca, esto depende
mucho de la situacin econmica de la familia en
chile podra ser desde el grupo ABC1 al C2, los cuales
pueden tener un gasto en estas muecas sin afectar
tanto a su economa.
Educacin:
Para nias desde jardn de nios y Educacin Bsica.
Ocupacin:
Estudiantes; en cuanto a los padres tendramos todos.
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Segmentacin Psicolgica:
Necesidades-Motivacin:
La menor a la que va dirigida, seria la que vemos que
tiene la seguridad de donde vive, los padres son dueos
o se ven dentro de una vivienda que es segura aunque
sea rentada, se le tiene afecto, segura de si misma.
Personalidad:
Extrovertidas, que les guste la novedad y el juguete.
Percepcin:
El juguete no debe de tener riesgos, evidentemente
no hay riesgos altos; pero si poner la advertencia para
las consumidoras mas pequeas que la mueca traes
accesorios pequeos como zapatos, bolsas, peines, etc.
Participacin en el aprendizaje:
Son menores las cuales se encuentran en jardn de
nios y Educacin Bsica, edad en la cual estn en
proceso de aprendizaje escolar y en donde se convive
e interactan con otras menores, y con las diferentes
profesiones que se le han aplicado a la mueca, les
crean altas expectativas de ser profesionales hay una
alta participacin de aprendizaje.
Segmentacin Psicogrca:
Segmentacin (Estilo de Vida):
Los padres dan el dinero para comprar determinados
productos en este caso una mueca (un juguete).
Segmentacin Sociocultural:
Culturas: Cultura Chilena.
Religin:
Las nias son menores y no tienen nocin de lo que
es la religin, en esto inuye la familia o la escuela.
Subcultura (Racial/ tnica):
En chile hay mucha diversidad de nacionalidades, pero
de cierta manera tienen los ingresos sucientes para
adquirir una mueca como esta.
Clase Social:
Aqu nos estamos dirigiendo a una clase media y clase
media-alta.
Ciclo de vida familiar: Matrimonios o Parejas con
Hijos.
Semntico:
Logra diferenciar los sucesos del mundo real en oposicin
a un mundo imaginario.
Morfosintctico:
Comienza el desarrollo de estructuras oracionales
complejas.
Fonolgico:
Uso de morfemas gramaticales: preposiciones, adver-
bios, nexos oracionales.
Desarrollo y uso de casi la totalidad de los fonemas.
Disminuyen los procesos de simplicacin.
Irer dr arrada,r
Pragmtico:
Sus dilogos son ms cercanos a las conversaciones
de los adultos en cuanto a manejo del tpico, altern-
ancia de turnos.
Comienza el desarrollo de la habilidad para hacer
interpretaciones desde la perspectiva de quien le habla,
respondiendo a seales comunicativas no verbales.
Su conocimiento del mundo se incrementa.
Desarrolla la capacidad para establecer relaciones
causales, lgicas y de pertinencia hasta llegar a la ha-
bilidad de categorizacin.
3 AOS
4 AOS A MAS
Fonolgico:
Desarrollo del fonema (rr)
En trminos generales, prcticamente no existen pro-
cesos de simplicacin.
Alrededor de los6 aos se desarrollan grupos con-
sonnticos: Ablandar, blando, escritorio, ladrillo, azufre.
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Los disfraces son uno de los pasa tiempos ms representativos
de la etapa de 2 y 3 aos, se creen sper hroes o princesas
creando mundos y historias que los ayudan a buscar. La
necesidad de la nia princesa es tener todos los productos del
personaje de sus sueos puede ser una princesa de Disney o
una Barbie, lo que crea un consumismo a pequea edad esto
se ve reejado en los regalos para el da del nio o navidad
donde los padres buscan en todos lados la querida mueca
que esta de moda, comprando todos los productos de Bar-
bie. Las nias comienzan a marcar su sexualidad a travs de
accesorios para el cabello, maquillaje, ropa con diseo para
adultos(este tipo de ropa se venden en tiendas Retail o en
tiendas de marcas especicas como Zara, H&M, etc), colores
como el rosado o los tonos pasteles marcan su vestuario, etc,
convirtiendo a la nia en una pequea adulta, utilizando cart-
eras y zapatos con taco, marcando su feminidad en su estilo
de vestir.Por ultimo los padres tienen un rol importante en
esta etapa ya que ellos son el canal entre el nio y el mundo
necesitan entenderlos y dejar que se expresen como ellos
quieran pero siempre cuidando la personalidad del nio y
dejando en claro quien es.
t/aa r|ara
Cabe mencionar que durante sta etapa, los medios en el que
la nia se denvolver, se ver fuertemente inuenciada por
los medios ms directos que se pueden llegar a un nio, y
stos son: colores, sonidos, imagenes, etc que se presentarn
y tratarn de inuenciar a la nia, para empatizar con sus
gustos y preferencias. En el caso de Barbie, la marca vender
los concepto de princesa a traves de la vista primero como
los colores. Los conceptos como: feminidad, amabilidad y
sentimentalidad, sern los escogidos para represnetar la marca
Barbie. En nuestra cultura este es un color que se utiliza sobre
todo para las nias, siendo as, el uso de tonos de rosa en la
pgina Web barbie.com demuestra a que pblico la marca
desea dirigirse y potencia una proximidad con l.
El uso del color rosa en el sitio barbie.com va ms all de
la preocupacin con la esttica de la pgina Web, indica
la intencin de proponer actitudes y comportamientos que
pueden ser generados por ese color. Se observa eso cuando
se espera para cargar las pginas del sitio y aparece la frase
Piensa en rosa!, en lugar de aparecer una barra con el
porcentaje de carga. Esta es una frase imperativa llena de
signicados. La nia es invitada a creer que el mundo es de
color rosa, es decir, sin maldad, mgico y bonito. Pensar en
rosa es como se fuera la contrasea para entrar y vivir en
el mundo de Barbie.
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Irea/a dr ra|er
Que valor entregamos al cliente?
Cual de los problemas de nuestro cliente vamos a
ayudarle a resolver?
Que paquete de productos y servicios ofrecemos a
cada segmentode cliente?
Que necesidades del cliente estamos satisfaciendo?
Poder revisar los contenidos diariamente para mantenerse
informado sobre los distintos productos que esta marca tiene
en el mercado.
La necesidad de satisfacer la curiosidad del cliente a travez
de una pagina interactiva, que a su vez tiene caracteristicas
llamativas.
Compra online, ver videos o peliculas , poder aprender
de las distintas cosas y productos que posee barbie , para
poder acrecentar la nesecidad de consumir ese producto
en especifco.
La interactividad que se hace entre el cliente y el producto,
ya que este ofrece una gran variedad de productos que
complementan los que el cliente ya posee, y esto se vuelve
una adiccion para el cliente ya que, cada vez quiere mas.
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Para quien estamos creando valor?
Quienes son nuestros clientes mas importantes?
El valor agregado es para los nios, ya que se puede
generar una gran idea y asi poder complementar al-
guno de sus personajes cticios y dejar que ellos sean
felices ,ya que por eso se creo.
El cliente primario es el nio, yaque este es el que
genera la nesecidad de poseeer el producto.el cliente
secundario es el padre , ya que el posee el poder
adquisitivo para para asi porder adquirir el producto
que se esta comercializando, y en el sitio web se
pueden ver los distintos tipos de barbies y sus distintas
profeciones , que las nias las pueen seguir como un
ejemplo para ellas.
rgmra/ dr Hrrradc
Que tipo de relacion espera que establezcamos
y mantengamos cada uno de nuestros segmentos
de cliente?
Cuales hemos establecido?
Como estan integrados con el resto de nuestro
modelo de negocio?
Cuanto Cuestan?
La relacion que se espera es de dependencia , ya
que es copletamente necesario estar al tanto de la
informancion que se va mostrando a medida que sale
algun nuevo producto.
La dependencia y la empatia haca el producto son
una de las relaciones que mas se ven entre nias y
juguetes que ellos desean ya que son algo que anhelan
desde el momento quelo ven.
Las distintas variedades del producto hacen que sea
aun mayor el interes que muestra
el /la nia a la hora de adquirir el producto.
Los precios varian segun el modelo de la mueca,
se encuentra desde las mas basicas hasta las mas
modernas y equipadas con mas cosas
8r|ar|ea rea r||ra/
Quines son nuestros socios clave?
Quines son nuestros suministradores clave?
Qu recursos clave vamos a adquirir de nues-
tros socios?
Qu actividades clave realizan los socios?
Uno de los socios claves son los auspiciadores, o
lascadenas que hacen convenios para tambienpromo-
cionar su producto y asi hacer una sociedad mayor.

Uno de los socios puede ser el administrador de l
sitio, ya que si el no se podrian actualizar los datos que
se quieren mostrar a travez de los distintos medios de
propagacion.
er| r|ar
Que actividades clave requiere nuestra pro-
puesta de valor?
Nuestros canales de distribucion?
Nuestras relaciones con clientes?
Nuestras fuentes de ingresos?
Ser llamativa para el cliente, para asi pode satisfacer
las nesecidades de ellos.
Los distintos canales de distribucion son las compras
via internet, las distintas tiendas que pueden distribuir
los productos y conercializarlos.
Se disponen distintos medios de persuacion para
poder llegar de mejor forma al clienteya sean muestras
del producto, aluciones o imagenes a tamao escala,
comerviales en la TVrevistas( medios gracos) e internet.
Los padres son los mayores consumidores de nuestros
productos ya que ellos son los que tienne el poder ad-
quisitivo para poder comprar estos, y los nios cuplen
un rol muy importante ya que son el primer medio de
persuacion, para comprar el producto.
/r/|r|dad C|ar
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Que recursos clave requiere nuestra propuesta
de valor?
Nuestros Canales de distribucion?
Relaciones con clientes?
Fuentes de ingresos?
Lograr que el cliente tenga relacion afectiva con el
producto, ya que al verlo el cliente siente la nesecidad
de poseerlo y le gusta a tal manera de que tenerlo sea
su prioridad.
los distintos canaes de distribucion son los padres, ya
que esto cmpran el producto, medios de comunicacion,
y las grandes tiendas que proporcionan un apoyo a la
hora de vender.
Una de los mayores fuentes de ingreso son los
comercialesque sepasan por la television y los medios
digitalesdonde los nios pueden ver los productos que
a ellos les interesan.
8rrar+ r|ar
A travez de que canales quieren ser contacta-
dos nuestros segmentos de cliente?
Como les contactamos ahora?
Como estan integrados nuestros canales?
Cuales funcionana mejor?
Cuales son mas ecientes en costes?
Como los integramos con las rutinas de cliente?
La via mas directa para ser contactados son los medios
de comunicacion y lospadres.
Al poseer el producto, ven que es de calidad y que
es posible la adquisicion de otros productos del mis-
mo tipo .
La vida de nuestro cliente en su momento esta comple
tamente dirigida al producto ya que se hace de-
pendiente de este, ya que en su mundo comienza a
realizar una serie de historias que complementa con
un personaje que es la mueca, uno de los medios de
difucion del producto son los padres que les reglaan
muecas y cosa sde la mis ma marca , ais el nio
despues reconoce el producto y es capaz de generar
una dependencia para porder adquirir mas y asi lograr
satisfacer una de sus nesecidades.
Caaa|
Para que valor estan realmente dispuestos a pagar
nuestros clientes?
Para que pagan actualmente?
Como estan pagando ahora?
Como preferirian pagar?
Cuanto contribuye cada fuente de ingresos a los
ingresos totales?
Los clientes pagan para poder satisfacer la nesecidad de
sus hijas, que les piden el producto, uno de los medios mas
comunes son los pagos son las tarjetas de credito, ya que
estos tienen mayor facilidad de pagos,los ingresos para la
empresa varian segun el pais dodne se encuetr distribuidala
marca y el tipo de producto que este venda para el cliente.
fara/ dr |agrc
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|/|c ar|
La idea de los diagramas de ujos es detallar todas las acciones
que se plantean en el diseo de interaccin y que, junto con
la estructura de contenidos puesta por la arquitectura de in-
formacin, permitan determinar los comportamientos y denir
el Que, Cmo y Cundo estar presente en nuestro sitio.
En nuestro caso se visit el sitio web Barbie.com y se anal-
izaron las acciones mediante una descripcin visual de las
actividades implicadas en el sitio web, mostrando la relacin
secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de
cada actividad y su relacin con las dems, el ujo de la
informacin y las ramas asociadas al proceso.
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|agrama dr a,c
swimmer
Gymnast
Track star
Tenis player
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2013 Mattel
Inc. All Rights Reserved.
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cc
Romna
Slovenina
Slovenina
Svenska
Si o si lleva a algn camino
Decisiones que dependen de mi
Toma de decisiones
Gua de la informacin
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5 Cemeara/ dr ra||dad ra |a +a||||dad
1. Curva de Aprendizaje:
Qu tan fcil es para un usuario nuevo, lograr tareas
bsicas, la primera vez que ven el sitio. En el sitio web
de Barbie, es psima, porque existe ninguna expli-
cacin real de nada y si se hace un click en falso se
podra llegar a un sitio al que no queramos llegar y no
sabramos como regresar al inicio.
Fig. , Si hacemos click en la barra superior de Mattel, podemos
llegar a un sitio de aplicaciones mviles que poco tiene que ver
con Barbie y la manera de regresar no es sencilla para una nia.
2. Eciencia:
Una vez que los usuarios aprender a manejarse en el
diseo, que tan rpido pueden realizar acciones. En
el sitio web de Barbie, pueden llegar rpidamente al
ltimo juego o video gracias al Slider que existe en la
pagina inicial, sin embargo si se desea jugar o ver un
video en especico, ser necesario siempre navegar por
todo el sitio hasta el video, lo cual no es lo ms rpido
porque estn dentro de sub pantallas. Por ejemplo, para
poder llegar a un juego, primero hay que ingresar a la
pantalla Games, y de ah hacer click en alguna de las
categoras (lo cual tarda un breve lapso de tiempo) y
de ah buscar el juego que se quera jugar.
Fig. Muestra lo sencillo que es acceder al ltimo juego del sitio
web, a travs del Slider principal.
3. Recordabilidad:
Cuando los usuarios regresan al sitio despus de mu-
cho tiempo de no haberlo usado, qu tan fcilmente
pueden recuperar la ecacia.
En el sitio web de Barbie, se podra recuperar rpi-
damente ya que es un sitio web plano que no cambia
mucho a lo largo del tiempo, la nica sorpresa con la
que se podran topar los usuarios que no han visitado
el sitio en mucho tiempo, es que las imgenes de los
Sliders han cambiado, y que quizs haya ms vdeos o
juegos en la lista de vdeos o juegos respectivamente.
4. Errores:
Cuantos errores hacen los usuarios y que tan severos
son esos errores, qu tan fcilmente se podran recu-
perar de los errores.
Lamentablemente en el sitio web de Barbie no existe
ningn tipo de control de Errores, por lo que si algn
usuario comete un error, no saba como solucionarlo
o hasta podra ocurrir que el usuario no sabe que esta
frente a un potencial error
Fig. Como se puede apreciar en la Imagen, el error ocurre en la
pantalla de Juegos, cuando ingresamos a la Categora Pets y
despus cambiamos a la categora Whats Hot, esta no carga
y queda el grco de basura en Pets encima de todas las dems
imgenes. Esto demuestra pocas pruebas antes de que el sitio web
fuese liberado al publico.
5. Satisfaccin:
Que tan placentero ha sido usar el diseo.
Lamentablemente no es lo ms placentero de utilizar,
ya que el diseo es muy poco intuitivo, los colores no
son del agrado del publico en general, la navegacin
es muy errtica (es sencillo perderse dentro del sitio si
no se sabe volver atrs).
Fig. Un Sitio web completamente rosado y enfocado a la moda,
puede que no sea del agrado de todas las nias, pero si al menos
de publico objetivo (nias que consumen el producto).
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l0 |rg dr a+a||||dad
1. Visibilidad del estado del Sistema:
El sistema siempre debe tener al usuario informado
sobre que es lo que esta pasando. Para el caso del sitio
web de Barbie muestra efectivamente cuales son sus
ltimos productos y pelculas directamente al inicio del
sitio, pero falla al explicarnos bien cuales son, o dar
ms detalles al respecto. Tampoco existe un apartado
de noticias, el sitio web en su totalidad solamente
contiene juegos y vdeos.
Eso si, se puede acceder, si es que se puede considerar
como tal, a un apartado con noticias de la marca, a
travs del vinculo ubicado en la parte inferior del sitio,
que se llama PRESS.
Fig. Ubicacin del Vinculo Press. Sin embargo, este botn nos
salta una advertencia poco amigable, que podra no ser agradable
para todo el publico.
Fig. Muestra La pantalla que aparece una vez que hacemos click
sobre el vinculo Press. Si hacemos click en el botn continuar,
llegaremos efectivamente a un sitio de noticias sobre la marca,
pero lamentablemente ya nos encontramos en un sitio totalmente
diferente y hasta con un diseo distinto.
2. Unin entre el sistema y el mundo
real:
El sistema debe de hablar el lenguaje del usuario,
con frases, palabras y conceptos que los familiares en
vez de utilizar conceptos tcnicos, debe ser capaz de
seguir convenciones del mundo real, y lograr que la
informacin aparezca de manera natural. Para el caso
del sitio web de Barbie, esto se logra parcialmente
desde un punto de vista objetivo, pero desde el punto
de vista de una nia de 5 aos (que vendra a ser el
pblico objetivo inicial del sitio), el sitio web cumple
a la perfeccin la unin. Ya que todo el sitio esta lleno
de colores para ellas y cada pantalla nos muestra una
pequea introduccin donde sale una barbie explicando
de que se trata la pantalla, todo de manera de que para
ellas sea muy sencillo de entender.
Fig. Como podemos apreciar, el sitio web se adapta al publico
objetivo, utilizando palabras simples y hasta modismos y formas
de escribir modernas por los nios.
3. Control del Usuario y Libertad:
Los usuarios por lo general ejecutan funciones del sis-
tema por error y necesitan una manera rpida y sencilla
para poder salir de ese estado no deseado, sin tener
que pasar por muchos procesos. En resumen que sea
capaz de volver al paso anterior, sin sacricar nada.
En el caso del sitio web de Barbie, una vez ms, esto
se cumple slo de manera parcial. Ya que a pesar de
tener un botn grande que nos permite volver cuando
queremos al inicio, no se explica realmente que esta
ah (hay que hacer click sobre el directamente para
saber que se puede volver al inicio con l, si no uno lo
sabe); adems, todas las pantallas estn acompaadas
de una pequea introduccin de una Barbie hablando,
que podra ser molesta si es que ingreso a la pantalla
por error y la cual no hay manera de cancelar.
Fig. En la imagen se puede apreciar a una Barbie al medio de la
pantalla. De entrada, ella inicia hablando y con sonidos, lo cual
podra resultar molesto si ingresamos por error a la pantalla.
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4. Consistencia y Estndares:
Los usuarios no deberan de dudar entre diferentes
palabras o situaciones que tengan el mismo resultado.
En resumen se deberan seguir los Standards. Para el
sitio web de Barbie, eso se cumple, pero con serios
problemas de redundancia.
Los Estndares se cumplen, ya que al ser un sitio
informativo de una marca y para nias, contiene todo
lo relacionado a l (incluso hay un vinculo directo a
la tienda para comprar muecas); el problema radica
en que muchos vnculos re direccionan a los mismos
vdeos que se pueden encontrar en paginas interiores y
una nia que no comprende mucho, podra fcilmente
perderse dentro del mismo sitio web debido a los saltos
imprevistos que ocurren al hacer click en un video que
hay en la pgina de inicio, que nos lleva a la parte ms
profunda de la seccin de vdeos.
Fig 1. Fig 2. Fig3. Como se puede apreciar en las 3 imgenes
presentadas, las 3 nos envan al mismo juego. Esto muestra una
clara redudancia en el sitio.
5. Prevencin de Errores:
Siempre algo mejor que los errores de mensajes, es
un diseo cuidadoso que prevee cualquier potencial
error y lo controla o minimiza a la perfeccin. Una de
las maneras de controlar esto, es eliminar cualquier
potencial manera de llegar al error o cada vez que el
usuario vaya a realizar una accin que podra conducir
a un error (debido a que realizar alguna accin directa-
mente sobre la pagina), solicitarle una conrmacin de
la accin antes de realmente realizarla.
Para el sitio web de Barbie, esto no existe en ningn
sentido, se puede navegar por todos los sitios y ocurren
errores en la seccin de juegos y vdeos que no estn
controlados y conlleva a que el sitio web no cargue
correctamente o sufra curiosos errores (bugs) de diseo.
Fig. Como se puede apreciar, las instrucciones del juego son
muy vagas.
7. Flexibilidad y Eciencia de Uso:
Aceleradores, generalmente no vistos por un usuario
novato, generalmente aceleran la interaccin para el
usuario experto y que sirve tanto para un usuario in-
experto como experto. Permite a los usuarios generar
acciones frecuentes en el sitio.
En el sitio web de Barbie, en su portada se aprecia
un Slider, que contiene El ultimo juego y El ltimo
video agregado al sitio como vnculos directos, los
cuales pueden ser cmodos y de rpido acceso al juego
video para una persona que ya conoce el sitio, pero
debido a que uno forzosamente es redireccionado a
una pagina interior del sitio, una persona podra perd-
erse fcilmente, especialmente si el juego en Slider ha
cambiado, y la persona quiere buscar otro.
Fig. Se puede acceder directamente al video novedad desde el
Slider en la pagina principal del sitio.
8. Esttica y Diseo Minimalista:
Los textos en el sitio web no deberan contener infor-
macin que irrelevante o innecesaria. Cualquier unidad
extra de informacin compite con las cosas realmente
relevantes, tanto en detalles como en espacio visual.
En el sitio web de Barbie, ocurren graves problemas
de redundancia (muchos vnculos para una misma
pantalla o video), lo cual hace que se arruine un poco
la experiencia de usuario, adems de que a nivel de
minimalista, el diseo del sitio esta altamente sobrecar-
gado de imgenes y vdeos ash totalmente incensarios.
Fig. En el ndice del sitio se puede apreciar lo sobre cargado que
esta de animaciones en Flash. Tanto botones, como las imgenes
son todas mini archivos en ash, lo cual genera toda un sobrepeso
en el sitio web.
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9. Ayuda a los usuarios a reconocer, di-
agnosticar y recuperarse de errores:
Los mensajes de error jams deberan ser expresados
como los por defecto (o sea, sin cdigos o pantallas
de error clsicas de navegador), deberan indicar ex-
actamente cual es el problema y ofrecer de manera
constructiva alguna solucin o forma de evitar que el
error se vuelva a ocurrir. En el sitio web de Barbie, as
como se aprecia en el punto relacionado con los errores,
no existe control alguno de estos, as que cuando se
genera una cada o problema en algn juego, se deber
inevitablemente tener que volver a recargar todo el sitio
para poder volver a acceder.
Fig. Para el Error que se nos presenta, no existe manera de volver
a cargar los juegos o de eliminar el logo de Pets que esta sobre
puesto, la nica solucin posible es re cargar la pagina completa.
10. Ayuda y documentacin:
Aunque el sitio pueda ser utilizado sin documentacin
alguna, siempre es bueno proporcional canales de
ayuda para el usuario e informacin, la cual debera ser
fcil de acceder y entender. En el sitio web de Barbie,
esto existe, pero es muy vaga en comparacin a otros
sitios. En la parte inferior del sitio se pueden apreciar
cosas como el mapa del sitio y polticas de privacidad.
Pero en ninguna parte se aprecia el cmo utilizar
realmente el sitio o cual es el objetivo real de algunas
de las pantallas.
Fig. Como se puede apreciar en la imagen, se ve que las nicas
opciones de ayuda son las presentadas, las cuales no slo son muy
claras si no que estn prcticamente ocultas a la vista del usuario.
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Haa dr rma/|a
La adopcin de la perspectiva del cliente es un prin-
cipio fundamental para el proceso de diseo de una
estrategia basada en los principios del ocano azul
como de la generacin del modelo de negocios. Las
percepciones del cliente deberan aportarnos opciones
en cuanto a propuestas de valor, canales de distribucin,
relacionamiento y ujos de ingresos.
El mapa de empata del cliente fue desarrollado por
la compaa XPLANE e integrado a la metodologa de
diseo de modelos de negocio como una herramienta
muy simple y completa; a n de denir las caractersti-
cas demogrcas del cliente y comprender su entorno,
comportamiento, preocupaciones y aspiraciones.
El mapa de la empata es una herramienta grca
que nos ayuda conocer mas los deseos y el contexto
de nuestro pblico objetivo, sin duda complementa la
idea y el modelo de negocio y verica su autenticidad
antes de ejecutar cualquier plan. Con este recurso
creas un perl de los que pueden estar interesados
en tu propuesta de valor a la vez que es base de las
estrategias de relacin con los clientes.
El concepto no implica tomar la visin del cliente
como nico punto de partida para una iniciativa de
innovacin, sino tener en cuenta su perspectiva a la
hora de evaluar el modelo de negocio. El xito de la
innovacin se basa en una profunda comprensin de
los clientes, su entorno, sus rutinas diarias, sus preocu-
paciones y sus aspiraciones.
El mapa se construye a partir de 6 conjuntos de
preguntas:
Qu ve el cliente?
Qu escucha el cliente?
Qu piensa y siente realmente?
Qu dice y hace?
Cules son sus dolores?
Cules son sus ganancias?
De esta forma, en una sesin de brainstorming se elabora
una representacin grca como la siguiente:
Este ejercicio, realizado para cada segmento de clientes
identicado, permite caracterizarlo al responder preguntas,
en ste caso siendo Barbie.com como producto entregado a
un determinado pblico.
En esta seccin aplicamos los siguientes palabras como con-
cepto y/o ideas bajo las siguientes preguntas:
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1.- QU PIENSA Y SIENTE?
Averiguar qu pasa por la mente del cliente
Lo que es realmente importante para la
persona
Principales emociones y aspiraciones
Sus inquietudes y preocupaciones
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Jugar
Aprovechar el da
Amor
Amistad
Juguetes
Descubrir
Cuentos
Pasatiempos
Metas
Qu es lo ms importante para el cliente
(aunque no lo diga explcitamente)?
Jugar
Para un nio en edad preescolar lo ms comn y
necesario para l es jugar, divertirse, aprender progre-
sivamente e interactuar con los medios disponibles,
en el caso de Barbie, generalmente llega a la manos
de las nias mediante los padres, familiares o amigos
que consideran un regalo apropiado para una nia a
sta edad.
Aprender y descubrir
En sta etapa, para los nios el mundo es algo que
intentan descubrir a toda costa, por lo que es impor-
tante que aprendan y absorban toda la informacin de
la sociedad que esta inserta y eso se logra mediante
las enseanzas de los padres, colegio, amigos, y por
sobretodo de la experimentacin y la vivencia de
ancdotas.
Compartir y ser aceptado
Es muy importante para los nios y nias desenvolv-
erse en una sociedad en que pueda tener una comuni-
cacin y estrechar lazos con los miembros, mostrar lo
que conocen y en cada da, pero dentro de los lmites
impuestos por estos mismos. El sentirse aceptados y
queridos permite desarrollar la comunicacin, la per-
sonalidad, etc.
Imagina sus emociones. Qu lo con-
mueve?
Cuentos e historias
Barbie dentro del su mundo, se puede apreciar ml-
tiples historias y cuentos en el que se desenvuelve la
mueca, generalmente constituyen mundo onricos en
donde la imaginacin y la fantasa no tienen muchos
lmites y hacen creer que todo es posible.
Amor
El amor para un nio es un elemento imprescindible
para lograr la felicidad, aceptacin y poder contar con
la conanza de alguien cercano a el como la familia. Si
el nio observa su familia y se les cuentan historias en
que todo es perfecto y que al nal de todos obstculos
se logra la felicidad, podr desarrollar la conanza para
enfrentar el mundo que esta descubriendo.
Amistad
La amistad entre nios, es de vital importancia
para descubrir las diferentes relaciones sociales que
la persona enfrenta en una sociedad. Para el nio es
importante saber si aparte de su familia puede ser que-
rido y aceptado, adems de conar y experimentar las
diferentes procesos de aprendizajes y experiencia que
va a ir experimentando.
Qu le quita el sueo?
Juguetes
Los juguetes forman parte de la vida en desarrollo
del menor y los acompaan como herramientas de
aprendizaje del mundo, de su creatividad e imaginacin,
como tambin compaeros de vida en sus mltiples
experiencia de vida. Debido a su relevancia, es muy
importante escoger adecuadamente el juguete de entre-
tencin para los nios de tal manera que no interrumpa
ni su seguridad como su aprendizaje.
Pasatiempos favoritos
A lo largo del da a da de los nios, van generando
pasatiempos en donde es posible que se disfrute ms
de la actividad, estos pasatiempos van a signicar
posiblemente una gran cantidad de horas durante el
dia. Esta actividad es donde las marcas y empresas o
regalos destinan sus productos y servicios para poder
enamorar y poder casarse con el menor hasta que
cumpla su ciclo. SUEOS Y ASPIRACIONES -imagi-
narse un mundo ideal La imaginacin de un nio es
un mundo en que todo es posible ya sean sueos de
princesas como monstruos debajo de la cama. Este
mundo procurara ser el mejor para los nios en donde
pueda ser feliz y seguro.
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2.- QU OYE EL CLIENTE?
Describe cmo afecta el entorno al cliente
Cules son los medios para informarse
Qu dicen las personas inuyentes que tiene
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Lo que dicen sus padres
Estereotipos
Radio
Internet
Televesin
Redes sociales
Publicidad
Dinero
Principe Azul
Qu dicen sus amigos? Su cnyuge?
Ambiente familiar
En las familias chilenas se pueden ver y vivir difer-
entes realidades del ncleo familiar y dentro de ella,
los nios consideran como verdad segn lo que ven,
escuchan y le dicen. Un ejemplo de esto, puede ser
los roles asignados para el padre y la madre
Estereotipo
En el medio que rodea a los nios, muchas veces se
puede mencionar que tipo de juguetes es apropiado para
el sexo del nio, la edad, y el tipo de juguete. Muchas
personas comparten la idea que han las muecas y
los autos nunca pasaran de moda y se piensa que es
lo mas acorde para regalar, esto si bien puede generar
estereotipos en la diferencia de los tipos de juguetes
entre nios y nias, no cabe duda que se consideran
como el regalo imprescindible a la hora de tomar es-
coger un regalo.
Vivir intensamente el da
Debido a todos las rutinas de los nios, como la hora
de comida, de siesta, del jardn, etc muchas veces se
vern interrumpidos para que cumpla su mejor bienestar.
Estas ocasiones muchas veces pueden ser no aceptadas
por lo nios, ya que se ven muy felices haciendo una
actividad, generando pataletas e insomnio.
Intenta describir sus sueos y aspira-
ciones.
Un mundo ideal
La imaginacin de un nio es un mundo en que todo
es posible ya sean sueos de princesas como monstruos
debajo de la cama. Este mundo procurara ser el mejor
para los nios en donde pueda ser feliz y seguro.
Cumplir una meta
A esta edad quizas no se proyecten todavia en el
futuro, ya que recien estan conociendo el presente,
pero dentro de lo que va descubriendo, se generarn
actividades que querra desempearse y tomar desaos,
para ir conociendo con sus propios ojos como es el
mundo.
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Qu canales multimedia le inuyen?
Televisin
La programacin infantil y la publicidad que se asocia
a ella ejercen un gran poder persuasivo para convertir
al nio en un consumidor. Para atraer la atencin in-
fantil, se emplean las ms variadas tcnicas, basadas
en el uso del color, el sonido, la imagen, el ritmo, etc.
Sin embargo, los nios an no tienen capacidad crtica
para distinguir entre realidad y fantasa.
Internet
El internet constituye uno de los medios ms utilizados
actualmente a la hora de buscar. En los ltimos aos,
la difusin y desarrollo tecnologicos en los medios
comunicacin y dispositivos mviles a permitido andar
siempre conectado y en formas cada ms fciles para
abarcar mas cantidad de seguidores. En este caso los
nios tambin han jugado un papel importante ya que
se han adaptado a los cambios, y en el mejor de los
casos han interactuado de manera que se le ha hecho
muy fcil utilizar los diferentes medios y dispositivos,
debido a que han podido intuitivamente resolver los
obstculos que se les presentan.
Redes Sociales
Las redes sociales se han popularizado en el ltimo
tiempo y debido a esta explosin, muchas empresas
han tomado la decisin para estar a la vanguardia,
sacar aplicaciones ya sea a Facebook o Twitter. En el
caso de babie.com tambin promociona su grupo en
Facebook como medio de comunicacin para todas
las nias y padres que quieran compartir dudas, sug-
erencias, entre otras.
Publicidades
El nio es un objetivo importante dentro de los
intereses publicitarios puesto que es un importante
consumidor, ya sea de forma directa, o por inducir
a sus padres hacia el consumo. La publicidad intenta
crear y consolidar en el menor los hbitos de consumo
ya que son la mejor garanta de tener consumidores
en el futuro. Las formas de comportamiento social que
tienen los nios en la actualidad y la que tendrn en el
futuro son explotadas por la publicidad.
Quin es la persona que ms le inuye?
Cmo le inuye?
Familia
La Familia es el ncleo es donde los primeros aprendiza-
jes de los nios provienen de la familia. La familia es
el entidente que ms inuirn en los nios, ya sea los
roles en la casa, como tratar los problemas, desarrollo
de la personalidad, conanza, gustos, creencias, etc
Imitar a un referente
En el contexto que vien los nios, siempre habra a
alguien que admiren y lo consideren perfecto, en algunos
casos estos partan primeros con personas cercanas a
el. Pero luego podrn conocer dentro de lo que vayan
escuchando y viendo refernetes quizas fantasticos que
tengan algunas cualidades que sea digno de admirar.
Los personajes son modelos inspiradores que ayudan
a llevar a los nios a la condicin de adultos, una vez
que proponen modelos de comportamiento y formas de
identicarse. Una caracterstica comn entre los nios,
cuando se identican con un personaje, es comportarse
como l. De esta manera, se puede decir que una nia
que sea fan de Barbie tiene una gran posibilidad de
desear ser bella, famosa, rica, tener muchos vestidos,
zapatos y accesorios. Desea ser la Barbie.
3.- QU VE EL CLIENTE?
Qu ve el cliente en su entorno
Qu se expone a diario
Quin son las personas ms cercanas
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Entorno
Consumismo
Compaeros
Amigos
Nuevos Productos
Belleza
Dinero
Principe Azul
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Qu lo rodea?
Entorno
El ambiente que rodear al nio ser su realidad fa-
miliar (vivir con ambos padres, situacin economica,
ubicacin geograca respecto a un punto de referencia,
costumbres y creencias, entre otras toas stas determi-
narn la personalidad del nio, junto a la crianza del
nio en cuestin.
La realidad que vayan descubriendo los nios sera
un punto decisivo para determinar y separar el mundo
fantastico que conocieron en un principio mediante
los medio de comunicacin o los juguetes que vayan
adquiriendo
Consumismo
El consumismo es un tema que ven todas las personas
viven en una sociedad, y que muchas veces es inevia-
ble, pero depende de nosotros poder sobrellevarlo de
la mejor forma. Barbie genera un lazo emocional del
consumidor con el concepto que transmite la mueca.
Cuando se compra una Barbie no slo se compra una
mueca, sino tambin el concepto del mundo Happy
family.
Quines son sus amigos?
Compaeros
Al igual que la familia, los compaeros y amigos
son muy importantes para las personas, pues los seres
humanos son seres sociales que necesitan relacionarse
con los que se encuentran a su alrededor.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con
su familia ms ntima (padres, hermanos...), pero poco
a poco, sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia
su socializacin entablando lazos afectivos fuera del
hogar. Descubre a otros nios de su edad, con otras
caractersticas, algunas iguales y otras diferentes a l.
Aprende a compartir, a conar y a querer a personas
de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que
la personalidad (vase tema cuatro) del nio inuye
claramente en el desarrollo de sus amistades y stas,
a su vez, tambin lo hacen sobre su personalidad. En
esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace
a partir de los padres, de sus amigos y de la relacin
que tengan con ellos.
Amigos
Los amigos muchas veces seran las personas mas
cercanas que tenemos, y de las que por consiguiente
nos inuyen de manera mas cercana. Nos identicamos
con ellos, les contamos nuestras angustias y alegras,
nos templan, nos forman, son receptores de nuestro
afecto y de nuestras cualidades mas sobresalientes.La
representacin o imagen del amigo incluye tambin
la visin de ste como aquella persona que no esca-
tima esfuerzos para ayudarnos a que desarrollemos
y logremos lo mejor de nosotros mismos, por lo que
siempre tendra una visin franca de su pensamiento
hacia undeterminado tema.
A qu tipos de ofertas est expuesto
diariamente (en contraposicin a todas
las ofertas del mercado)
Belleza/Moda
La belleza y la moda es un tema que las nias van
viendo mediante los medios de comunicacin. En el
caso de Barbie, son conceptos que se repite constan-
temente para entregarle cierta relevancia, se muestran
estereotipos que muestran que debe tener una persona
para ser bella, famosa, aceptada y querida. Teniendo
todas estas cualidades estan facultados para ser felices.
Nuevos Juguetes
Entre nios, es comun comparar, compartir y conversar
de sus juguetes favoritos como tema. Los nios toman
una postura de deseo y o necesidad hacia el juguete y
ver si convencer a alguien cercano con poder adquisitivo,
pueda obsequiarle el jueguete, pero inuir mucho de
la situacin enconomica en que se vea rodeada el nio
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4.- QU DICE Y HACE?
Qu comportamiento tiene con los dems
Qu opinin tiene con su entorno
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Su mundo
Creatividad
Imaginacin
Rol de princesa
Mundo Ideal
Coqueta
Realidad vs Ficcion
Lo que ve y escucho
Cul es su actitud?
Rol de princesa
La palabra princesa signica alguien que se destaca
por su delicadeza y belleza. Este trmino se reere
tambin a cuentos de hadas tan presentes en la imagi-
nacin del nio y ampliamente utilizado por la marca
Barbie como estrategia de marketing.
El personaje Barbie represent innumerables princesas
de cuentos de hadas en pelculas y se lanzaron varias
muecas siguiendo la misma temtica. La mayora de
las nias crece con el sentimiento de ser la prince-
sa de la familia y con el deseo de ser una verdadera
princesa de cuentos de hadas. Siendo as, la pgina
web barbie.com satisface ese sentimiento enfatizando
la sensacin, a travs de la repeticin de este trmino,
que el mundo de Barbie es un mundo de princesas e
invita a la consumidora infantil a formar parte de ello
convirtindose en una.
Coqueta
La nia inuenciada a conceptos como: maquilla-
je, belleza, imagen, peinado, etc han asimilado que
paraser bella, popular y querida, la apariencia fsica
es un factor importante. La pgina Web est llena de
juegos que fomentan el cambio de imagen a travs de
un nuevo maquillaje y de bonitos peinados. El mensaje
transmitido es que la chica debe siempre invertir en su
aspecto fsico para estar siempre hermosa. La belleza
propuesta es articial, lograda a travs de cosmticos.
No hay evidencia de la valoracin de la belleza natural.
Para ser bella, la chica debe cambiar su imagen, usar
maquillaje y un peinado con estilo.
Materialismo
En temas de felicidad y dinero se puede mencionar la
palabra materialismo. En el caso de los nios hay que
tener especial cuidado para que no asimilen erronea-
mente que signica ser feliz y a la vez, ser mejor que
algun amigos, por ejmplo, por lo que tienen y pueden
tener. En el caso de barbie hay que tener especial cui-
dado por los temas que muestran como referente, el
consumismo, glamour, belleza, moda, etc son temas
que pueden confundir o desvalorizar atributos muchos
mas importantes que los mencionados.
Qu podra estar contando a los dems?
Deseos
El nio es conciente de sus necesidades fsicas, pero
depende de otras personas para satisfacerlas. En cuanto
a las necesidades sociales, como pertenecer y ser ama-
do, son tan importantes como las fsicas para su vida.
Los deseo de los nios son temas recurrentes en ellos,
ya que dependen de alguien ms para conseguir algo
en particular, se les comentar a alguien que pueda
conseguirles por ellos. Sentirse identicadas con las
nias del aviso y poder hacer lo que ellas hacen. Se
trata de llenar un vaco interior haciendo que los
consumidores se reconozcan y se identiquen con
las imgenes. Se da por supuesto a un sujeto deseoso
y no a un consumidor racional.
Imaginacin
La imaginacin en los nios es inmensa, por sto
cuando un nio juego puede fortalecer su creatividad,
sus sueos, etc es por eso que es necesario que los
nios tengan libertad en sus juegos porque a travs
de ellos aprenden a pensar, a interpretar el mundo y a
interactuar con l. La nia que no ejerce un rol activo,
que no supera el universo narrativo propuesto jugando
con su Barbie, es ms susceptible de ser inuida neg-
ativamente por los valores de consumo y de belleza
perpetuados y transmitidos a travs de la mueca.
Proyeccin de vida
Barbie funciona como modelo de mediacin entre
dos mundos, ya que constituye un puente entre el
presente de la nia y su futuro como adulta. Barbie
satisface la necesidad natural de toda nia de jugar a
ser adulta. No obstante, como su imagen est siempre
acompaada de un comportamiento joven y dirigido al
consumo, acaba por transmitir a las nias el mensaje de
que ser adulta es ser joven, guapa y consumista como
la mueca. El problema citado por muchos crticos es
que limita la imaginacin en los juegos de las nias
porque est impregnada de valores que indican lo que
es estticamente preferible.
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5.- ESFUERZOS
Cules son sus miedos, frustraciones y obstculos
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Medios de Pago
Dinero
Idioma
Demanda
Derrota
Fracaso
Poco conocimiento
Muy pequeo/Muy grande
No poder
Seguridad
Estas solos
Primera vez
Cules son sus mayores frustraciones?
Derrota/Fracaso
Durante esta etapa de la vida, los nios comienzan a
relacionarse con pares de su misma edad, por lo cual
comienzan los principios de la competitividad entre
ellos. En este punto, son muy sensibles a la derrota o
fracaso, debido a que es la primera vez que experi-
mentaran estos sentimientos y sern capaces de darse
cuenta que han perdido frente a sus pares.
Demasiado grande y muy pequeo
Comunmente en esta etapa de la vida, los nios se
ven muy lmitados por sus tutores, debido a su edad, en
el mbito de la adquisicin de productos (por ejemplo,
bajo la frase An eres muy pequeo(a) para eso. As
como tambin esto ocurre cuando una persona adulta
se interesa por un producto enfocado principalmente
para nios (por ejemplo con el producto Legos), se
ve enfrentado al juicio de sus pares (comunmente bajo
la frase Ya estas grande para esas cosas).
No poder lograr un objetivo
Es normal que en esta etapa de la vida, los nios se
vean enfrentados a nuevos retos, as como tambin,
nuevos canales de frustracin. Es aqu donde comien-
zan a superar sus propias dicultades, logrando mayor
experiencia y aprendizaje. Estando orgullosos de si
mismos y conseguir nuevos retos.
Qu obstculos se interponen entre
el cliente y sus deseos o necesidades?
Poco conocimiento
A veces, puede ocurrir que no se tengan conocimientos
sucientes para enfrentar la marca, especialmente si
se trata de adultos tratando de comprarle el producto
a sus hijas.
Otra barrera a la que se pueden enfrentar, es el
hecho de actualmente, muchos de los sitios de pro-
ductos manejan sus catalogos a travs de internet, lo
cual puede resultar extremadamente complejo, si no
se tienen los conocimientos bsicos de como moverse
en el mundo del internet.
Idioma
La mayora de los Productos actualmente son impor-
tados directamente desde Estados Unidos, por lo cual
es muy comn que vengan en Ingls. Lo cual puede ser
un gran obstaculo a la hora de entender e interpretar
instrucciones de algn tipo o potencial caracteristicas
especiales de algn producto.
Dinero
Todos los productos y bienes actualmente se deben
intercambiar por dinero, lo cual es claramente una
limitante para los clientes ms pequeos que son in-
capaces de adquirirlo de manera directa y dependen
netamente de sus tutores.
Demanda
Muchos de los productos (especialmente los ms
nuevos), tienen una alta demanda, lo cual puede resultar
en que sean dciles de encontrar en tiendas o hasta
existir casos donde debido a la excases del mismo, este
tenga precios ms altos de lo normal.
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Qu riesgos temen asumir?
Seguridad
En temas de seguridad los padres son muy precavidos
a la hora de ver si en agun aspecto puede afectar a sus
hijos, de modo que los nios sin muchas veces tener
conciensa de sus actos, pueden manipular descuidad-
amente algun objeto, juguete, etc. En la actualidad,
los nios han sido atraidos por diferentes plataformas
interactivas de modo que medios que reqieren internet,
ha sido un tema relevante para los padres, ya sea por
evitar contenido inapropiados para ellos, como el hecho
de hacer comprar para sus hijos mediante internet, ya
que la desconanza permanece con el tiempo.
Estar solos
El hecho de estar solos, ha sido siempre muestra de
temor hacia los nios, ya sea desde irse a la cama a
dormir y tener mieod a la oscuridad, como el hecho
de no tener a alguien cercano para poner sentirse se-
guros. El estar solos si bien muchas veces lo requiere
para desarrollar su independencia, la tratan de evitar
ms en situaciones de vulnerabilidad.
Primera vez
La primera vez en varios temas para los nios, son
diciles de afrontar pero necesarios para crecer. Por
ejemplo, el primer dia de clases, para muchos nios
pudo haber sido desagradable desprenderse de sus
padres y parientes cercanos, ya que se sentirn solos,
y con gente extraa. Si bien es comprensible, hay que
tratar de motivarlos para que se desprendan de ese
miedo y poder afrontarlos con xito.
6.- RESULTADOS
Cules son sus necesidades y deseos
Cmo logra sus metas
Cmo mide el xito
Para esto, mediante el brainstorm para desarrollar el
mapa, resultaron los siguientes palabras y conceptos
que deniremos a continuacin:
Felicidad
Poseer el producto
Interactividad
Buen comportamiento
Aceptacin
Valor del dinero
Trueque
Ser mayor
Demanda de productos
Tiendas
Experiencias y aprendizaje
Fechas especiales
Pataletas
Chantaje
Qu desea o necesita conseguir en
realidad?
Felicidad
La felicidad para el nio es resultado de mutiples
variables que permiten al nio lograr la motivacin para
ir desarrollando su vida en forma positiva. En el caso
de lo que representa la marca Barbie, muestra un tipo
de felicidad perfecta, en donde la amistad y el amor
siempre triunfa y que todo es posible.
Aceptacin/ Reconocimiento
En muy importante para los nios ser aceptados den-
tro de un grupo de gente, ya sea compaeros amigos
y sentirse integrados en ellos, pero tambin necesitan
y desean ser reconocidos por sus obras, aprendizajes,
cualidades, etc ya que el sentir las felicitaaciones de
alguien mayor, lo consideran como un acto de satis-
faccin y de realizacin como persona. Considerarn
que al ser aceptados e integrados y reconocidos por
alguien aparte ser signo de felicidad y de crecimiento.
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Guia constante
Para todos los nios el contanr con un padre y madre
presente es muy importante para ellos, ya que estos
jugaran el importante papel de guia de apoyo y con-
anza para orientaros en el mundo que descubren cada
da ms, es por esto que necesitan de cierta atencion
y proteccion de sus padres y consejo para que puedan
aprenden y desenvolverse de la mejor manera en sec-
tores desconocidos.
Cmo mide el xito?
Felicidad
La felicidad para el nio es resultado de mutiples
variables que permiten al nio lograr la motivacin para
ir desarrollando su vida en forma positiva. En el caso
de lo que representa la marca Barbie, muestra un tipo
de felicidad perfecta, en donde la amistad y el amor
siempre triunfa y que todo es posible.
Triunfar
En muchas ocasiones, poder ganar y triunfar en alguna
disciplina o actividad, los har sentirse importantes y
orgullosos de sus logros, Esto sera un tema importante
a la hora de ir desarrolando su autoestima y personal-
idad ante los logros personales que vaya adquiriendo
con el tiempo.
Deseos satisfechos
Un deseo satisfecho ser un punto clave para estimar
su felicidad, aunque si bien se sabe que si para lograr
tal objetivo, se requiri su destreza, habilidad , com-
portamiento y esfuerzo, se tomar mas en cuenta que
el solo recibir el resultado, ya que valorarn muchos
mas y lo recordarn como producto de crecimiento y
aprendizaje.
Piensa algunas estrategias que podra
utilizar para alcanzar sus objetivos
Tecnicas de negociacin
En los nios se pueden apreciar muchas formas y
tecnicas que puedan negociar con sus superiores para
conseguir un objetivo. Por ejemplo, si el nio considera
que es de vital importancia conseguir el ultimo juguete
de moda, se tomar diversas actitudes para conseguirla,
unos ejmplos son: las pataletas (recurrente en nios
muy mimados, en odde se tiende dar en el gusto), el
Ahorro como tal (es decir del dinero que reciben de
algun familiar, o el dinero reunido por su esfuerzo, etc
tendern a valorizar el esfuerzo requerido para lograr
los objetivos), el buen comportamiento (es decir, que
para lograr su objetivo, se requerir la colaboracion y
desempeo por parte del nio, para ser aceptado como
digno de tal premio), entre otras.
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Irea/a dr ra|er
Como propuesta de valor queremos retomar la crea-
cion de experiencias al jugar con muecas y articulos
Barbie, ya que insentiva a crear un mundo en que se
pueden compartir tus ancdotas, sueos, ilusiones, con
tal de crear espectativas desarrollando la creatividad
y abriendo la mente a un nuevo mundo donde la pro-
tagonista siempre seras tu y ella sera tu acompaante.
Los recuerdos generados seran para siempre y jamas
olvidados.
Problemtica:
El problema que se plantea es un pblico de nias
alrededor de los 7 aos consumidoras de las muecas
como de productos de la marca Barbie, y que conforme
con el paso del tiempo dejaron de jugar con stos
productos ya que ellas empezaron a crecer y creer
que las muecas ya no eran adecuadas para su edad,
la misin que adquiri barbie(.com) fue reencantar a
ese publico que se vea perdido y tambin llegar aun
mas a los coleccionistas de este producto y apelando
a las experiencias que tienen y a los recuerdos que
compartieron cuando eran nias/os
Solucin:
La solucion que se puede dar al problema es redisear
la pagina de Barbie.com y hacer de este sitio algo
especial para el usuario que ya jugo y crecio con
la mueca, se busca reencantar al coleccionista y
al usuario promedio del producto evocando a las
emociones vividas con barbie ya que fue mas que una
amiga, la compaera de la infancia..
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Card er/|ag
Un card sorting se dene como Tcnica de agrupacin
de tarjetas para conocer las categoras mentales de los
usuarios y el objetivo principal de la tcnica del Card
Sorting es generar el rbol de categoras de la aplicacin.
Se considera como un enfoque til para el diseo de
la arquitectura de informacin, ujos de trabajo, la
estructura del men o rutas de navegacin del sitio.
El Card Sorting se basa en un conjunto de tarjetas con
ttulos relacionados con las categoras, sub categoras y
contenidos individuales de las distintas secciones de la
aplicacion. Se pide a los usuarios que las ordenen con
grupos que tengan algn sentido para ellos y etiqueten
o pongan nombre a estos grupos.

Ventajas:
- Simple
- Econmico
- Rpido
- Comprobado
- Involucra a usuarios
- Fiable
Desventajas:
- No considera las tareas
- Resultados variables
- Anlisis de datos lento
- Puede captar caractersticas superciales
Para un buena investigacin de nuestro publico y
una buena base para la elaboracin del rediseo del
sitio web, se elabor el card sorting a 10 personas
de rango de edad de 20 a 55 aos, de las cuales 5
personas correspondian a varones y 5 conformaban a
mujeres, los que arrojaron ciertos patrones que se iban
repitiendo a lo largo de la practica del ejercicio y que
como conclusin se hizo posible un diagrama de ujo
que conformar el sitio web.
t,rm|c dr| ra|/adc Card +er/|ag
Rl: ma,rr dr 1 a
Hermana de Barbie
Guardarropa
Ocio
de Barbie
Exito
Edicion limitada
Tienda Online
Videos
En venta
Familia
Barbie
Detras de
la mueca
Edicion nias
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t,rm|c dr| ra|/adc Card +er/|ag
R: hem|rr dr Jl a
|agrama dr a,c
El rediseo del diagrama de ujo se hizo a travs de un estudio
donde se analizo el comportamiento del potencial cliente,
donde se enfatizo en lo que el cliente realmente necesita y
se analizaron las mejores opciones para que el recorrido por
el sitio fuera el mejor y mas cmodo para el P.O.
ste estudio consisti en realizar un Card Sorting, en donde
a base de una investigacin en s de la marca, se seleccionaron
los conceptos y contenidos mas importante de la pgina, y
conforme a stos resultados se analizaron los patrones y se
desarrollo el diagrama de ujo vinculado a la propuesta de
valor para ste rediseo.
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Ia|||rc |,r/|rc Ce|rrr|ea/m
Cuando se realizo el rediseo del sitio web se pens que
apelando a la nostalgia se podra volver a reencantar a ese
publico que alguna vez tuvo barbie.
Este publico posee mas herramientas tecnolgicas que
antes por lo tanto al sitio se le agregaron carros de compra
online para as animar al usuario a comprar alguno de los
productos que posee la tienda del sitio.
Los coleccionistas son personas organizadas, cuidadosas
y algo obsesivas, tomando la coleccin como un estilo de
vida ya que gracias a eso y gracias Barbie pueden seguir
desarrollando sus gustos por las muecas tanto conven-
cionales como las mas extraas y caras que puedan existir.
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Irea/m 8rdrc
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Cear|a+|a
Con esta investigacin logramos ver los distintos pblicos
que posee barbie, y como trata de cubrir las necesidades
de sus clientes tan variados, da a conocer la gran variedad
de productos que posee y el alcance que tiene Barbie a
nivel mundial y como se va haciendo de nuevos clientes
ao a ao.
Lo bueno de Barbie es que se va modernizando junto
con las nuevas generaciones, y ha sabido complementar
esto con la tecnologa que a ido implementando , su Sitio
web es un ejemplo de ella.
Nuestro grupo logro investigar que era lo que necesitaba
el cliente que ya haba estado en contacto con el produc-
to y que haba decidido no tenerlo mas.
Uno de los objetivos fue acercar al cliente apelando a
la nostalgia y al reencuentro con esos recuerdos que se
produjeron en esos momentos en los cuales jugaba feliz-
mente con barbie, ya sea por los olores, texturas y sonidos
todo eso era una gran mezcla de sensaciones que se deba
entregar de nuevo al cliente a travs de una pagina en
donde pueda comprar lo que quiera de Barbie.com.

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