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AVILA, STEFANY
DELGADO, ASTRID
MAUCAYLLE, YANDI
PALOMINO, MILAGROS
PLACENCIA, JANICE
PRECIADO, NATALY
SANTOS, MILAGROS
SOLIS, SANDRA

Universidad Alas Peruanas
Facultad de Ciencias De La Salud y Medicina Humana
Escuela de Psicologa Humana
Asignatura : COGNITIVISMO
Tema :
Aportes de la Inteligencia Artificial a la
Psicologa
Integrantes:




Docente: CLEOFE ALVITES HUAMANI
Universidad Alas Peruanas


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ndice
Caratula.
Dedicatoria..
Introduccin..
Resumen
Captulo I: Interaccin entre la IA y la Psicologa
I.II Teora y Mtodo
I.III El problema de la representacin interna.
I.IV El problema de la existencia y la naturaleza de las imgenes mentales..
Capitulo II: Psicologa Artificial.
II.II Aplicaciones dentro de la Psicologa
II. III Inteligencia Artificial y Psicologa Cognitiva.
II.IV La Inteligencia Artificial y la Humana
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II. V Realidad Virtual
Capitulo III: Robtica Social
III.IIInteligencia Artificial y Educacin..
III.III Algunos Aportes
III.IV Escalas de Pensamiento..
Conclusiones..
Fuentes Bibliogrficas..
Anexos.





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Este trabajo est dedicado a cada
persona que influyo en nuestras
vidas y que contribuyen da a da
en nuestro desarrollo para ser en
un futuro, no muy lejano, grandes
profesionales.

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INTRODUCCION
En el presente trabajo monogrfico, daremos a tallar el tema: aporte de la inteligencia
artificial a la psicologa
El objetivo de la Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en
cierta manera la inteligencia humana.
Tiene como propsito compartir con nuestros compaeros conocimientos que en un futuro
nos sern de utilidad al ejercer la carrera de psicologa, ya que la inteligencia artificial est
en condiciones de ofrecer a la psicologa una tecnologa capaz de solucionar sus
problemas en la prctica profesional.
Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder aprender
ms acerca de nosotros mismos y el esfuerzo por comprender este fenmeno estn
encaminados tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin.
Sin ms prembulo esperamos que nuestra monografa contribuya en el desarrollo de
nuestras capacidades y la de todos nuestros compaeros.




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I.LA INTERACCIN ENTRE IA Y PSICOLOGA:
I.II TEORA Y MTODO

La inteligencia artificial (IA) es una ciencia dedicada al intento de lograr que una
computadora se comporte como un humano. La pretensin, para algunos, no es slo que
se logre este intento, sino que sea como un humano o que haga las cosas como un
humano. Al respecto existen visiones opuestas, como en cualquier disciplina cientfica:
mientras algunos especialistas sostienen que eso jams ser posible, otros argumentan
que no slo ser posible sino que ya estamos en camino de lograrlo.

La relacin que mantienen la Psicologa y la IA es, al contrario de lo que muchos aseguran,
una simbiosis, en la cual, la psicologa proporciona la base terica para la IA, mientras esta
ltima proporciona una gran cantidad de evidencia emprica y comprobada a la psicologa.
Y esto no puede juzgarse nicamente en el terreno de la inteligencia, sino que se hace
extensivo a todos aquellos fenmenos de los que la psicologa se ocupa.
Dicha simbiosis ha sido mucho ms productiva para la psicologa que para la IA. Los tres
mbitos en que se hacen totalmente evidentes las relaciones que existen entre psicologa e
IA, son el aspecto terico, el metodolgico y el prctico.

Muchas de las teoras y principios que rigen actualmente en la psicologa son de carcter
contingente (en ocasiones se cumplen, en otras no). El problema que la psicologa ha
enfrentado de forma histrica es el de cimentar sus teoras bajo slidas bases
metodolgicas, experimentales y empricas de gran confiabilidad. Es un mal del que la
psicologa actual adolece, pero el origen del problema radica en su objeto de estudio
mismo: la mente y su carcter intangible. El ser humano es otra parte del problema. No
existen dos seres humanos iguales, por lo que las teoras y postulados psicolgicos han
debido adaptarse para aproximarse a la realidad sin caer en un carcter fatalista (las
teoras y leyes en las ciencias fsico matemticas son fatalistas puesto que si una sola
vez se incumplen, pierden toda validez y deben ser reemplazadas por nuevas teoras y
leyes).
Otro problema en la sustentacin de teoras psicolgicas es que su comprobacin exige, en
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muchos casos, la realizacin de experimentos que violaran los cdigos ticos de
experimentacin cientfica.


La IA tiene un gran impacto en las que suelen llamarse ciencias cognitivas.
Las perspectivas que compararemos tienen objetivos diferentes. La de vertiente psicolgica
pretende explicar los procesos, su objetivo, por tanto, es cientfico (de anlisis), al margen
de los desarrollos aplicados derivados de las investigaciones. El enfoque computacional no
pretende explicar sino resolver un problema tcnico: cmo hacer que la mquina realice los
procesos, partiendo, por decirlo as, de cero. Se trata, pues, de un objetivo tecnolgico (al
margen de las analogas que se pueden establecer entre los modelos psicolgicos y los
modelos programados en computadora), en un caso de sntesis.

La Inteligencia Artificial comenz como el resultado de la investigacin en psicologa
cognitiva y lgica matemtica. Se ha enfocado sobre la explicacin del trabajo mental y
construccin de algoritmos de solucin a problemas de propsito general. Punto de vista
que favorece la abstraccin y la generalidad.

La Inteligencia Artificial es una combinacin de la ciencia del computador, fisiologa y
filosofa, tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas
expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que
pueden "pensar".

La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas
desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas,
diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas.

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Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la
estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos,
as como el intento de crear mquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como
tpicas del mbito de la inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en
1956.

Trabajos tericos fundamentales fueron el desarrollo de algoritmos matemticos por
Warren McCullock y Walter Pitts, en 1943, necesarios para posibilitar el trabajo de
clasificacin, o funcionamiento en sentido general, de una red neuronal. En 1949 Donald
Hebb desarroll un algoritmo de aprendizaje para dichas redes neuronales creando, en
conjunto con los trabajos de McCullock y Pitts, la escuela creacionista. Esta escuela se
considera hoy como el origen de la Inteligencia Artificial, sin embargo se trat poco por
muchos aos, dando paso al razonamiento simblico basado en reglas de produccin, lo
que se conoce como sistemas expertos.




I.IIIEl problema de la representacin interna.
Por mucho tiempo ha sido evidente que la nica psicologa capaz de dar cuenta de las
complejidades de la actividad mental tendra que explicar e incluir procesos de
representacin interna. Por ejemplo, es la opinin de la mayora de los psicolgicos que
sera imposible explicar el fenmeno de la percepcin si no presuponemos que su funcin
sea proveernos con una imagen mental o modelo del mundo en el que vivimos y actuamos
de una forma ms o menos exitosa.
Esta premisa de la representacin interna ha sido aceptada por todos los psiclogos con la
excepcin de los conductistas radicales como Watson o Skinner. Las representaciones
internas han sido denominadas hasta ahora de formas distintas: ideas, sensaciones,
impresiones. Ms recientemente nos referimos a ellas como esquemas cognoscitivos,
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mapas mentales, proposiciones, imgenes, o seales neuronales. Slo este breve recuento
de las distintas denominaciones de las representaciones mentales hace obvias dos
conclusiones: primero, el acuerdo existente sobre la necesidad de incluirlas en nuestras
explicaciones de la actividad mental, y, segundo, el desacuerdo general sobre su
naturaleza y caractersticas.
El serio problema que la representacin mental ha impuesto a la teora psicolgica es el de
explicar de qu forma estas representaciones pueden modelar, por s mismas, al mundo en
la mente humana.
En otras palabras, es claro que nada puede ser intrnsecamente una representacin de otra
cosa. Algo se convierte en una representacin slo para alguien, todo sistema de
representacin requiere de un intrprete, independiente de este sistema, que lo utiliza con
algn propsito. Este intrprete debe poseer una gran variedad de atributos psicolgicos:
debe poseer intenciones, debe ser capaz de comprender, debe tener objetivos y creencias,
de tal forma que sea capaz de utilizar las representaciones para informarse sobre el mundo
y ayudarse en el logro de sus metas (conversar, resolver problemas, reconocer, etc.).
Este intrprete dentro de nuestra mente, es una forma de "homnculo", y los homnculos
padecen el mal de la regresin infinita. Lo que quiere decir que, al afirmar la existencia de
un homnculo dentro de la mente humana, caemos en la necesidad de recurrir a otro
homnculo dentro del primero que cumpla la misma funcin. Del mismo modo, ms
adelante necesitaremos de un tercero dentro del segundo, as hasta el infinito.
Esta salida no es una solucin, no ha hecho ms que transferir el problema de la
representacin de la mente humana a otra distinta, de tal forma que, como sostiene
Dennett: Hacer psicologa sin homnculos ha sido imposible. Pero hacerla con
homnculos nos ha llevado a la circularidad y el regreso infinito, al punto que ha convertido
a la psicologa en una empresa imposible.
El reto ha sido entonces, formular una teora que explique cmo pueden las
representaciones entenderse a s mismas y, al mismo tiempo, evitar la circularidad y el
regreso infinito.
Se ha tratado de resolver este problema sin ningn xito. No es sino hasta la aparicin de
la nocin de "estructuras de datos" dentro de la IA que el problema parece comenzar a
resolverse.
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Las "estructuras de datos" pueden o no tener validez psicolgica, es algo que est an
por aclararse, lo que ya es claro es que constituyen el primer y nico ejemplo operante de
representaciones que se "entiendan a s mismas". Las estructuras de datos han permitido
la construccin de sistemas intencionales que son resultado del diseo de subsistemas con
habilidades especficas y simples que se encuentran organizados entre s. Estos
subsistemas se subdividen a su vez en microsistemas ms especializados y simples, que a
su vez se componen de sistemas ms pequeos y tan simples que sus respuestas son
binarias. El sistema total consigue modelar una forma operante de representacin.
El programa diseado por Winograd (1972), conocido como SHRDLU es un extraordinario
ejemplo de este comportamiento. SHRDLU es un programa que vive en un mundo
imaginario de figuras geomtricas en color, que es capaz de manipular estas figuras sobre
una superficie cuando se le solicita, que representa a s mismo este mundo, y que puede
responder preguntas sobre su vida en este mundo. Un ejemplo de un dilogo con SHRDLU
es el siguiente:
Tocaste alguna pirmide antes de tocar el cubo azul?
SI, LA VERDE
En qu momento?
MIENTRAS APILABA EL CUBO ROJO PEQUEO ENCIMA DEL CUBO ROJO GRANDE Y
DEL CUBO VERDE
Por qu la tocaste?
PORQUE NECESITABA MOVERLA PARA COLOCAR EL CUBO ROJO PEQUEO EN SU
LUGAR
Para qu?
PARA PONER EL CUBO ROJO PEQUEO DONDE ESTA AHORA
Por qu?
PORQUE TU ME LO PEDISTE...
Las respuestas del programa son una muestra de la claridad con la que representa y pera
en su mundo imaginario, incluyendo al interlocutor que da las rdenes, basndose
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nicamente en esta idea de estructuras de datos. Ninguna otra explicacin ha llegado tan
cerca de modelar el proceso de representacin interna.


I.IV El problema de la existencia y la naturaleza de las imgenes
mentales.

He discutido este problema en detalle en otro artculo (Elguea, 1983) de manera que
referir al lector interesado a este artculo y slo mencionar que el problema de las
Imgenes mentales se encuentra ntimamente relacionado con el de la representacin y
que el trabajo en IA ha inclinado a la teora psicolgica en favor de la eliminacin de las
imgenes como concepto terico y la aceptacin de las proposiciones como el vehculo del
pensamiento y la representacin.

En segundo lugar, analizar las contribuciones metodolgicas de la IA a la psicologa.
Algo que no ha sido comprendido adecuadamente entre los psiclogos, a veces ni siquiera
entre especialistas en lA, es que los programas de IA no son experimentos empricos, sino
experimentos "pensados" o imaginarios regulados por una computadora.
La lgica de programacin por computadora ha desarrollado una serie de reglas de
consistencia que proveen al psiclogo de un lenguaje tcnico con qu disciplinar la
formulacin de teoras y conjeturas, adems de proporcionarnos nuevas y mejores
metforas para estudiar la inteligencia.
Los programas que operan en una computadora y la programacin en general nos proveen
de nuevo un medio para generar ideas, pensar acerca de ellas, probarlas, extenderlas,
corregirlas, profundizarlas y, eventualmente, explicarlas. Adecuadamente programadas, las
computadoras son instrumentos tiles para construir, manipular, analizar, interpretar y
transformar estructuras simblicas de cualquier tipo, incluyendo sus propios programas.
Igualmente, persiste entre la comunidad cientfica el mito de que el estudio de sistemas
complejos requiere necesariamente del uso de mediciones numricas, ecuaciones, clculo,
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estadstica, etc., que las ciencias sociales han heredado de la fsica. Estos instrumentos
han demostrado su insuficiencia en la explicacin de fenmenos esenciales a la actividad
mental de cualquier tipo, inclusive de la actividad "mental" que puede ocurrir en una
computadora.
En lugar de ecuaciones, sistemas tambin formales no-numricos han sido desarrollados
en la forma de lenguajes de programacin. Los conceptos generados a travs de este
esfuerzo, como lo ha demostrado el modelo de procesamiento de informacin, pueden
resultar de mucha mayor utilidad para el psiclogo que las matemticas numricas que se
utilizan normalmente y que tienen una capacidad limitada para teorizar sobre estructuras
complejas e interactivas como las que se dan en la actividad mental. Es desafortunado que,
en la mayora de los casos, los psiclogos tengan un escaso o nulo entrenamiento en
computacin o programacin y que su informacin se limite al uso de programas
estadsticos escritos en lenguajes simples, y que ignoren la existencia de lenguajes ms
poderosos para la simulacin y el modelamiento de actividades mentales.
Por ltimo, en lo referente a las aplicaciones prcticas, la IA ha contribuido a la psicologa a
travs de la creacin de programas dedicados a la educacin de nios. Como uno de los
resultados del esfuerzo por entender, simular, y modelar habilidades mentales, Papert
(1971) desarroll una serie de lenguajes conocidos como LOGO que tienen por objeto
ensear estas mismas habilidades a los nios.
Estos lenguajes tienen grandes ventajas sobre otros, en primer lugar son mucho ms
poderosos y por lo tanto hacen mucho ms fcil la tarea de programar a la computadora
para realizar actividades complejas, y, en segundo lugar, no se restringen al uso de
computaciones numricas.
La oposicin en contra de la IA no ha sido poca ni sin importancia. Dreyfus (1972), el ms
importante crtico de la inteligencia artificial, ha elaborado serias crticas basndose en la
distincin entre computacin anloga y computacin digital. Dado que todas las
simulaciones y modelos de la cognicin son generados en computadoras digitales, los
procesos involucrados utilizan estados de informacin discreta y programacin secuencial.
Dreyfus insiste en que la evidencia que ha provisto la psicologa y la neurofisiologa, indica
que el cerebro humano funciona como una computadora anloga que utiliza operaciones
continuas y estructuras de programacin en paralelo. El sostiene que, como resultado de
ello, las simulaciones y modelos generados en la IA carecen de validez psicolgica.
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En la actualidad muchas de las nociones y trminos utilizados en la psicologa tienen su
origen en modelos mecanicistas o, fsicos, insuficientes y simplistas. Inclusive el grupo de
acadmicos que se oponen fuertemente a la utilizacin de metforas computacionales para
describir procesos mentales, con el pretexto de que son nociones mecanicistas, usan
analogas mucho ms crudas como por ejemplo: "disonancia", "represin", "tensin", "carga
emocional", "fuerza motivacional", etc. Los oponentes de las metforas computacionales de
alguna manera estn condenando a la teora psicolgica a continuar viviendo con
analogas hidrulicas y mecnicas derivadas de avances tecnolgicos y cientficos de
algunos siglos atrs.
Existe todava una enorme cantidad de fenmenos psicolgicos sin descripciones ni
explicaciones adecuadas. Entre ellos: percepcin, memoria, reconocimiento de patrones,
comprensin, aprendizaje, comunicacin, interpretacin, creacin, intuicin, seleccin, etc.
Los psiclogos, como la mayora de los cientficos sociales, han tenido hasta ahora un
conjunto de herramientas inadecuadas para la formulacin de teora y la corroboracin de
hiptesis sobre esta serie de fenmenos. Algunos de ellos han tratado de recurrir sin gran
xito a modelos ms recientes como la teora de sistemas o la teora de juegos que, por su
naturaleza esttica, siguen siendo deficientes en la explicacin de la actividad mental.
La IA ha explorado las distintas formas en que las computadoras podran realizar las tareas
que antes estaban reservadas a los seres humanos, como resolver problemas, planear a
futuro, demostrar teoremas, jugar ajedrez, conversar en y entender un lenguaje, componer
msica, cte. El hecho de que an no haya conseguido reproducir un ser humano completo
es de menor importancia que la evidencia de que ha mejorado nuestras habilidades para
pensar y clarificar fenmenos de inters para la psicologa y otras ramas de la ciencia.
Ha colaborado en la reformulacin de viejos problemas psicolgicos y en la reconsideracin
y revaluacin de las teoras existentes. Ha forzado a los especialistas a precisar sus
conceptos y a utilizarlos con mayor consistencia y rigor, al mismo tiempo, los ha enfrentado
a un reto terico al formular un programa rival de investigacin que busca explicar un objeto
de estudio que anteriormente estaba reservado a los psiclogos: la explicacin de la
inteligencia y sus procesos colaterales.
Sus logros y avances han sido tan importantes que, en unos cuantos aos, las teoras
sobre la inteligencia y sus fenmenos relacionados sern literalmente incomprensibles para
el psiclogo que no est familiarizado con el desarrollo terico, los mtodos y los logros de
la IA. Su influencia en la psicologa ha sido y ser tan grande que ensear cursos
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universitarios sobre psicologa cognoscitiva sin hacer referencia a la IA ser un grave acto
de ignorancia o de irresponsabilidad.
Ahora bien, con respecto al objetivo ltimo, no alcanzado de la IA, el de entender y
reproducir al ser humano, vale la pena mencionar de nuevo las palabras del profesor
Sloman:
Puede ser que la mente humana sea demasiado compleja para ser comprendida por la
misma mente humana. Pero el deseo de intentar lo imposible parece ser una de sus
caractersticas ms persistentes.
















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CAPITULO II: PSICOLOGIA ARTIFICIAL.

La Psicologa Artificial, el estudio de la interaccin de seres humanos con seres artificiales
y ambientes simulados, es un campo poco desarrollado dentro de la Psicologa pese a
haber obtenido resultados realmente esperanzadores con su uso. Este artculo presenta
cuatro campos de esa rama, la Realidad Virtual, los Chatbots, la Robtica Social y los
Videojuegos, la definicin de cada trmino y una breve descripcin de sus orgenes as
como las aplicaciones que se han realizado en Psicologa y sus resultados. El objetivo
principal es darlos a conocer e intentar que la Psicologa Artificial se convierta en un campo
de investigacin importante dentro del ambiente acadmico de las ciencias humanas.
El avance de la Inteligencia Artificial en las ltimas dcadas ha trado consigo su difusin a
los ms diversos mbitos. Lo que hace unas pocas dcadas era slo objeto restringido de
investigacin y fuente de inspiracin para la ficcin cientfica, se ha transformado en una
slida disciplina y, sobre todo, en una potente tecnologa que soluciona problemas en
campos cada vez ms amplios. Las ciencias humanas y sociales, lejos de ser excepcin,
se presentan como campo idneo para la aplicacin de estas tcnicas. El caso ms claro
es el de la psicologa, disciplina que ya ha mantenido una saludable interaccin con la
Inteligencia Artificial en el plano terico, y en la actualidad tambin en el campo aplicado.
Para comenzar es necesario definir el trmino de ser artificial. Artificial engloba todo
aquello que no es natural. Antonio Dyaz en su libro Mundo Artificial (1998) lo define as:
Dcese de todo aquello incapaz de aparecer de manera espontnea fuera del hbitat del
ser humano o de cualquier derivacin de dicho hbitat (p. 24). En nuestro caso indicar
slo los productos de la ingeniera informtica e industrial (en los robots se combinan
ambos). El trmino Ser indica, segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Espaola, cosa creada o modo de existir. Aqu indicar un ente que aunque est
programado sus reacciones y comportamientos (la relacin entre las salidas y las entradas
(Russel &Norvig, 2004)) no est controlado de forma directa por un ser humano, es
autnomo.
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La forma de presentacin de los seres artificiales es muy amplia. En el presente artculo
slo utilizaremos dos formas: los robots y los seres simulados. Se han abierto varios
campos de investigacin respecto a ellos, los que aqu se desarrollarn son la Realidad
Virtual, los Chatbots (tambin llamados Chatterbots), la Robtica Social y los Videojuegos.
El orden no ha sido escogido al azar sino que responde a la importancia de aplicacin en
Psicologa.
Se definir y describir cada uno de ellos, un breve extracto de sus inicios, las actuales
lneas de investigacin y los resultados obtenidos. El artculo concluir con una reflexin
sobre la necesidad de atencin e investigacin por parte del estamento acadmico sobre
estos temas.
















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II.II APLICACIONES DENTRO DE LA PSICOLOGA

Evidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno
de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION 2.0., que fue programado
por Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco
cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las
siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la
incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos
ante] la cultura emergente de la simulacin (p. 130); y el xito de las interacciones de
Roger [uno de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la
tolerancia de sus limitaciones [las limitaciones del chatbot] (p. 153). Por lo tanto, segn
Turkle, el funcionamiento de los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso
activo de retiro de la realidad prxima para aceptar las normas y valores del mundo
simulado en el que se sumerge (Gonzlez Tardn, 2006b)) y, a su vez, la inmersin
depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.

Adems de la simulacin de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado
son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el mbito de la
enseanza de lenguas extranjeras (Jia, s.f.; Fryer&Carpenter, 2006, Leonhardt, 2005),
como una forma de practicar la gramtica y el vocabulario en cualquier momento sin
necesidad de un profesor o un compaero (Fryer&Carpenter, 2006). El problema de su uso
viene dado por su falta de conocimiento semntico, lo que empobrece las conversaciones y
las hacen repetitivas e incluso irracionales (Jia, s.f.), adems slo es posible practicar la
parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del chatbot es la falta
de juicio moral que tiene. Al ser una mquina a las personas no les da vergenza
equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque no se
sienten juzgados por ellos (Turkle, 1997; Fryer&Carpenter, 2006).
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Un proyecto muy interesante que est llevando a cabo el grupo de investigacin de
Gutirrez Maldonado es la creacin de un Chatbot para el entrenamiento de psiclogos
clnicos (Gutirrez Maldonado, comunicacin personal, 6 de Diciembre, 2006). Su objetivo
final es construir un conjunto de chatbots que simulen el comportamiento verbal de
personas afectadas por diferentes psicopatas. A partir de las preguntas que realicen y
analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de Psicologa pueden aprender de
forma prctica e interactiva los mtodos de evaluacin. La principal ventaja es que dota a
los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar y experimentar lo estudiado
en la teora, sin el miedo a las posibles repercusiones que podran surgir en una entrevista
real.

Adems de las ventajas explicadas antes, existe la posibilidad de que haya algunas
implcitas en el uso de los chatbots. Por ejemplo, Turkle (1997) indica que las personas
tienen muchas razones para recurrir a la ayuda informatizada. Por el coste, la
conveniencia, la constancia [] un ordenador psicoterapeuta no sera ni intimidatorio ni
sentencioso (p. 136) Siguiendo esa lnea de pensamiento, el artculo de Bainbridge y
colaboradores (1994) resea un cierto nmero de situaciones en las que una entrevista
psicolgica por ordenador puede obtener ventajas, sobre todo en temas de comportamiento
sexual, ideas de suicidio En el artculo de Fryer&Carpenter (2006) se recoge el
experimento realizado con 211 estudiantes. Tras interactuar 20 minutos, el 85% afirmaba
que se senta ms cmodo hablando con un chatbot que con una persona. Para ver una
revisin ms exhaustiva de sus ventajas e inconvenientes puede consultar Colby, Gould y
Aronson (1989) o Gonzlez Tardn, 2006.






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II. III INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y PSICOLOGA COGNITIVA

La psicologa cognitiva en algn momento de la historia tuvo un enfoque ciberntico del
hombre el cual era visto como un todo. Como un sistema "abierto" y no solo aferrado a la
definicin del trmino inteligencia y su simulacin en la mquina.
El enfoque cognitivo se basa en el anlisis de los conocimientos y la inteligencia humana
haciendo abstraccin de la conducta tanto individual como social y de las emociones, ya
sea un individuo sano o enfermo. Para ello se apoya en la construccin de modelos de la
mente humana que tratan de desvelar las arquitecturas de ese conjunto de actitudes,
creencias, deseos y capacidades que constituyen el YO, que son la base del
comportamiento inteligente, y raz de la posicin especifica que ocupa el hombre en el
universo.
El cognitivismo se fundament en la relacin entre una persona y una computadora, la cual
es a la vez su objeto de estudio y su laboratorio. Este desarrollara programas que muestren
una conducta inteligente y de ah se sacaran conclusiones sobre como las personas
piensan.
Los modelos mentales siempre tratan de verificar a travs de algn sistema de simulacin;
as como los conductistas por medio de los animales obtuvieron la interpretacin que les
permiti validar su modelo; los cognitivistas a travs de los programas de computacin y los
psicoanalistas a travs de las transferencias que les imponen a sus pacientes.
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Tanto la inteligencia artificial como la psicologa cognitiva tienen como objeto de estudio
comn el comportamiento inteligente, estando la diferencia en el enfoque, ya que mientras
la psicologa cognitiva se centra en cmo se consigue hacer una tarea con demandas
intelectuales, la inteligencia artificial se centra en cmo conseguir que se produzca tal
demanda intelectual.

La simulacin es una tcnica metodolgica que consiste en construir programas de
computadora que reproduzcan los componentes postulados por un modelo psicolgico de
una funcin cognitiva.
1. Inteligencia artificial

La inteligencia artificial es la parte de las ciencias de la computacin que se ocupa del
diseo de mquinas que realizan tareas tales como percibir, razonar, aprender,
comunicarse y actuar en entornos complejos de igual manera o mejor que como lo hacen
los seres humanos.
La inteligencia artificial tiene dos enfoques principales centrados en el procesamiento de
informacin y el comportamiento; adems comprende el estudio del cerebro humano, el
estudio de la inteligencia y la construccin de modelos computacionales, el cual es objetivo
de la informtica.

1.1 Caractersticas del conocimiento en INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En general, es voluminoso.
Es en constante cambio.
Captura generalizaciones.
Puede corregirse.
Puede no ser completo o exacto, y aun ser til.
Puede ayudar a seleccionar entre mltiples posibilidades.

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1.2 reas de aplicaciones de la inteligencia artificial:

Bsqueda de soluciones
Sistemas expertos
Procesamiento de lenguaje natural
Reconocimiento de patrones
Juegos
Lgica difusa
Robtica
Redes neuronales
Algoritmos genticos
Simuladores
Aprendizaje
1.3 Incertidumbre
La incertidumbre surge porque se tiene un conocimiento incompleto o incorrecto del mundo
o por limitaciones en la forma de representar dicho conocimiento, por ejemplo:
Un sistema experto mdico.
Un robot mvil.
Un sistema de anlisis financiero.
Un sistema de reconocimiento de voz o imagines.

2. Sistemas expertos

Incorporacin en un computador de la pericia de un experto de modo que el sistema pueda
tomar decisiones inteligentes y justificar su razonamiento.
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Muchos sistemas de inteligencia artificial son sistemas expertos, en jugar al ajedrez, en
reconocer voces o caras, en derecho o medicina, pero carecen de sentido comn y no
entienden frases fciles para un nio de tres aos, como el fuego quema.

2.1 Sistemas expertos aplicados a tareas de:

Interpretacin: infiere la descripcin de situaciones a partir de los datos
Diagnstico: infiere mal funcionamiento del sistema a partir de observaciones
Debugging: prescribe acciones correctivas ante un mal funcionamiento
Prediccin: pronostico. Infiere las consecuencias de la situacin actual
Monitoreo: compara lo observado con lo deseado
Control: gobierna la conducta del sistema
Planificacin: disea planes y acciones para alcanzar un objetivo
Diseo: configuta objetos bajo ciertas restricciones
Asistente inteligente: provee apoyo a decisiones
Consultor: indica el cmo hacerlo
Tutor: ayuda en el aprendizaje.

2.2 Tcnicas para la produccin de sistemas expertos
1. Adquisicin de conocimiento:
Entrevistas informales y formales
Casos
Encuestas
Observacin
2. Representacin del conocimiento:
2.1 Representaciones bsicas
Diagramas de flujo
Mapas mentales
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Cuadros sinpticos
Matrices
2.2 Representaciones avanzadas
Mapas conceptuales
Lgica de predicados
Modelos cualitativos, temporales, causales
Redes semnticas
Arboles de decisin
2.3 Representacin de incertidumbre
Redes neuronales
Algoritmos genticos
Lgica difusa
Redes probabilstica
3. Manipulacin de conocimiento:
Pruebas













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II.IV LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA HUMANA

Todos los sistemas exitosos de Inteligencia Artificial se basan en el conocimiento y la
experiencia humana, y patrones de razonamiento seleccionados.
Los sistemas exitosos de Inteligencia artificial son naturalmente inteligentes adems, la
mayor parte de los sistemas de inteligencia artificial pueden ser desarrollados solo cuando
la inteligencia humana puede ser expresada en forma sencilla.
En la inteligencia humana hay cuatro capacidades importantes que debemos mencionar,
estas son el raciocinio, comportamiento, uso de metforas y analogas y creacin y uso de
conceptos.
A los sistemas inteligentes existentes les falta el sentido comn y la generalidad de los
seres humanos.

II. V REALIDAD VIRTUAL
Son sistemas que permiten al usuario ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por
ordenador o computadora. Segn Jos Gutirrez Maldonado; las caractersticas
necesarias para diferenciar los sistemas de realidad virtual de los dems es la necesidad
de existencia de las tres dimensionas del espacio ms la posibilidad de interaccionar con
los objetos que se presentan.
Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la
medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten
al usuario las imgenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados, y captan
sus movimientos permitiendo al participante moverse, actuar y comunicarse con la
computadora de la forma ms natural posible, de forma parecida a como lo hara en su vida
cotidiana. Este estilo natural de comunicacin y la capacidad de mirar a su alrededor dan al
usuario la sensacin de estar inmerso en el mundo simulado.
El ejrcito americano y la NASA ven esta tecnologa como una oportunidad de simulacin
de situaciones blicas y de aprendizaje por lo que lo patrocinaron y desarrollaron.

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Aplicaciones dentro de la Psicologa
La primera aplicacin de la realidad virtual en Psicologa se produce en 1992 en el grupo
de interaccin Humano Ordenador en la Clark Atlanta University . Su objetivo era conseguir
reducir la ansiedad que le produca volar a una mujer de 32 aos. Despus de haberla
expuesto durante 8 sesiones a una situacin de vuelo simulado, su ansiedad se redujo
notablemente. Para comprobar si se poda generalizar el aprendizaje le pidieron que hiciera
un vuelo real en el que, pese a que le produca cierta ansiedad, pudo volar de una forma
confortable sin ningn ataque de pnico.
A partir de ese momento se realizan proyectos en distintos campos: fobias (como la miedo
a los espacios abiertos, a hablar en pblico, a las alturas, a los exmenes, etc.),
disminucin del estrs y el dolor en enfermos, desrdenes de comida, mejora de las
capacidades de los autistas.
El uso de la realidad virtual en este tipo de terapias tiene unas ventajas difciles de
conseguir de otra manera: el control por parte del terapeuta del contenido del estmulo que
observa el paciente, la posibilidad de abortar en caso de que se sufra algn ataque de
ansiedad, la exposicin a situaciones similares pero simplificadas para marcar ms
claramente los componentes bsicos o la privacidad del paciente para poder expresar sus
miedos o reacciones adversas. Todo ello, unido a que se han encontrado patrones de
ansiedad similares en las situaciones reales y las virtuales, han hecho que sea una opcin
vlida y valiosa de terapia.

6.1 Chatos
Los Chatbots, o tambin llamados Chatterbots, son programas cuyo objetivo es simular el
comportamiento verbal de una persona en una conversacin natural. Son un producto de
la inteligencia artificial cuyo objetivo principal es superar el test de Turing. Este test indica
que una mquina es inteligente cuando al conversar con ella no podamos distinguirla de un
ser humano. Para conseguir este objetivo es necesario que reconozca aquello que le
escribimos y conteste de una forma coherente al contexto y tema.
Aplicaciones dentro de la Psicologa
Evidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno
de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION , que fue programado por
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Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco
cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las
siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la
incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos
ante] la cultura emergente de la simulacin y el xito de las interacciones de Roger [uno
de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la tolerancia de sus
limitaciones [las limitaciones del chatbot]. Por lo tanto, segn Turkle, el funcionamiento de
los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso activo de retiro de la realidad
prxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumerge y, a
su vez, la inmersin depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.
Adems de la simulacin de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado
son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el mbito de la
enseanza de lenguas extranjeras, como una forma de practicar la gramtica y el
vocabulario en cualquier momento sin necesidad de un profesor o un compaero. El
problema de su uso viene dado por su falta de conocimiento semntico, lo que empobrece
las conversaciones y las hacen repetitivas e incluso irracionales, adems slo es posible
practicar la parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del
chatbot es la falta de juicio moral que tiene. Al ser una mquina a las personas no les da
vergenza equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque
no se sienten juzgados por ellos.
Un proyecto muy interesante que est llevando a cabo el grupo de investigacin de
Gutirrez Maldonado es la creacin de un Chatbot para el entrenamiento de psiclogos
clnicos. Su objetivo final es construir un conjunto de chatbots que simulen el
comportamiento verbal de personas afectadas por diferentes psicopatas. A partir de las
preguntas que realicen y analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de
Psicologa pueden aprender de forma prctica e interactiva los mtodos de evaluacin. La
principal ventaja es que dota a los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar
y experimentar lo estudiado en la teora, sin el miedo a las posibles repercusiones que
podran surgir en una entrevista real.



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CAPITULO III: ROBOTICA SOCIAL
Es una mquina controlada por un ordenador y programada para moverse, manipular
objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. El trmino procede de
la palabra robota, que significa 'trabajo obligatorio' o esclavo. Fue empleado por primera
vez en la obra teatral de 1921 R.U.R. (Robots Universales de Rossum) por el novelista y
dramaturgo checo KarelKapek . Desde entonces se ha empleado la palabra robot para
referirse a una mquina que realiza trabajos para ayudar a las personas o efecta tareas
difciles o desagradables para los humanos.
Existen distintos tipos de robots pero se pueden dividir en mviles, biomorfos o
antropomorfos. Los mviles son los robots basados en las caractersticas de un coche, es
decir, utilizan ruedas para su desplazamiento. Los biomorfos estn inspirados en los seres
vivos y utilizan en su desplazamiento sistemas de patas, aletas.

Aplicaciones dentro de la Psicologa
Nuestra meta es hacer un robot con el que se pueda convivir. Esta frase dicha por
KenichiOgawa, jefe de investigacin de Honda, resume el trabajo que estn realizando las
mayores empresas de robtica del mundo. Este objetivo, tan poco comn, tiene una
explicacin evidente, actualmente en Japn el 25% de la poblacin es dependiente de otras
personas para sus necesidades bsicas pero en el ao 2030 ser el 45%. Para poder
cuidar a ese volumen de poblacin sera necesario un ingente volumen de recursos
humanos, por ello han decidido que la mejor opcin es que los cuiden los robots. El uso de
asistentes robticos se lleva aplicando desde hace varias dcadas, las sillas de ruedas
motorizadas o los elevadores para transferir a las personas de las sillas a la cama son
ejemplos de ello. Robots ms refinados y verstiles tambin han sido diseados, como los
que llevan realizando el proyecto CARE-O-BOTS. El problema de su aplicacin ha sido que
las personas eran reticentes a su uso, en sustitucin de los asistentes humanos, debido a
que no exista la interaccin social y emocional que podan llegar a tener con las personas.
Por ello ha sido preciso crear a asistentes robticos sociales y ver los efectos que tienen
sobre la poblacin-objetivo, siendo estos efectos tan importantes como para crear el campo
de la robot terapia.
Respecto a la aplicacin de la robtica a personas con autismo existe un proyecto muy
importante denominado AURORA que est obteniendo grandes xitos en su aplicacin y
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aportando nuevos datos sobre el comportamiento social de los nios autistas. En l se
utilizan robots mviles, es decir que se desplazan con ruedas, para que los nios jueguen
con ellos y aprendan a actuar sincronizadamente o que imiten los movimientos. La
consecucin de estos objetivos es el primer paso hacia la mejora de habilidades de su
conducta social. Las ventajas del uso de los robots, respecto a otras terapias, est en su
comportamiento predecible y uniforme a lo largo del tiempo lo que provoca una
disminucin de la ansiedad, al ser los autistas muy sensibles hacia los estmulos
impredecibles. Asimismo al tener una estructura similar al de un juguete y ser un estmulo
novedoso, hacen que se centre la atencin en las primeras aplicaciones. El trabajo con los
autistas tambin ha indicado una posible predileccin por las mquinas, sobre todo por
aqullas que producen sonidos o movimientos cclicos.
Videojuegos
Programa informtico, interactivo, con una salida al menos visual, cuyo objetivo
fundamentalmente sea ldico y que trata de conseguir la inmersin de la persona en la
situacin propuesta.

Aplicaciones en Psicologa
Pese a al impacto social que tienen los videojuegos a escala planetaria, la relacin de la
Psicologa con los videojuegos ha sido prcticamente unidireccional y monotemtica.
Principalmente se ha ceido al estudio de la relacin entre agresividad y videojuegos de los
que se han obtenido resultados poco concluyentes sobre este aspecto. Existe una gran
controversia sobre si es la personalidad agresiva la que incita a utilizar juegos violentos o si
son estos juegos los que producen unos aprendizajes hacia conductas agresivas. Algunos
investigadores llegan a considerar los juegos violentos como una vlvula de escape para
las frustraciones que los adolescentes tienen en su vida real.
Tambin se han realizado investigaciones sobre otros temas. Un ejemplo de ello ha sido la
aplicacin de los videojuegos al contexto escolar. Con similar objetivo podemos encontrar
los videojuegos educativos o de prevencin. Estos son programas realizados para
transmitir una serie de valores o ideas por medio de una actividad ldica, existe un abultado
surtido de ttulos.
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En otro campo totalmente distinto nos encontramos un amplio grupo de investigaciones
sobre el comportamiento de los jugadores en los juegos online, de sus caractersticas de
personalidad o la relacin entre ellos y sus avatares;. Este tipo de juegos pueden llevarnos
a mantener relaciones sociales reales con personas que se encuentren a cientos de
kilmetros, como las bodas que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online
presenta el caso de un padre divorciado que el principal contacto con sus hijos era a travs
de videoconferencia, despus prob a utilizar los juegos de red y afirma: Mi hijo y yo nos
hemos acercado mucho a travs de los juegos y Me ofrecen tiempo de calidad que de
otro modo no tendra. Estoy cuidando de mis cros online como si estuviera all. En este
mismo artculo, que se llama Jugar Juntos, Guest afirma que el 30% de los padres de
Inglaterra, en enero del 2006, juegan a videojuegos con sus hijos y que dos tercios de ellos
creen que los juegos han unido a su familia.
Pero lo ms importante es su potencialidad. Como dice Turkle los juegos son los
laboratorios para la construccin de la identidad (p. 234), ello es posible gracias a la
cantidad de posibles roles que puedes asumir dentro de cada videojuego. Desde siendo un
hombre, vivir en el cuerpo de una mujer a travs de Los Sims, jugar con el Barcelona
siendo del Real Madrid con el FIFA 07 o cuidar a un perro a travs del Nintendogs cuando
aterran los de verdad o se es alrgico a su pelo. Los juegos presentan la posibilidad de
poder ponerse en situaciones en que probablemente nunca se estara o se deseara estar y
de esa forma poder cambiar la forma de verse a ti mismo y lo que le rodea. Lo nico que te
exigen es un poco de imaginacin y ganas de experimentar.







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III: II INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y EDUCACION
La inteligencia artificial surge como una disciplina formal alrededor de la dcada de los
50's. En 1956 un grupo de especialistas en matemticas y lgica se reunieron en el
DarmouthCollege,en Hanover ,Estado de Nueva Hampshire, para debatir la posibilidad de
realizar programas para las recientemente creadas computadoras,programas que tuvieran
como caracterstica principal la capacidad de pensar o comportarse
inteligentemente.este grupo se basaba en la conjetura de que en principio era posible
conocer tan precisamente cualquier aspecto del simulado por una maquina. Es decir se
buscaba la posibilidad de realizar procesos que hasta antes haban sido considerados
como exclusivos del ser humano y animales superiores.
Segun John Haugeland hablar de una inteligencia artificial podra ocasionar que
seentendiera como una inteligencia ficticia algo no real sino una imitacin falsa, por lo que
el termino mas adecuada seria inteligencia sinttica.
Entre los primeros logros esta ELIZA, la primera computadora psiclogo, que estaba
programada para dar asesora psicolgica rogeriana primaria.
Segn el criterio de Turing si uno esta viendo con algo conectado al final de un cabe y ese
algo podra ser una maquina o ser humano y uno no pudiera decir a ciencia cierta a partir
de las respuestas que le llegan por medio del cable, de cual de los dos se trata la cosa al
otro lado seria por definicin inteligente.

El objetivo d lo propuesto por Turing no ha sido llegar a confundir al ser humano, sino
realizar las elaboraciones con distintos niveles de complejidad, que el pensamiento humano
realiza: atencin, percepcin, memoria, asociacin, clasificacin, inferencias, etc.

reas de investigacin de la inteligencia artificial:

1. Investigacin en redes neuronales: la realizacin e investigacin en Redes
neuronales es una de las ms antiguas e esta disciplina. El objetivo principal es la
simulacin de la estructura cerebral y la reproduccin de su funcionamiento por medio de la
computadora.
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Las redes neuronales actuales son extremadamente eficientes en el reconocimiento de
muestras y patrones, la identificacin de objetos y visin en general, el aprendizaje, etc.
2. Realizacin de sistemas expertos: Elaborar un diseo experto es disear un sistema
de computacin que sea capaz de almacenar informacin en forma de hechos para ser
usados en la resolucin de problemas y en el entrenamiento de seres humanos para que
ellos lo hagan por si mismos.
El primer sistema experto fue creado en 1956 por Joshua Lederberg y Edward
Feigenbaum de Stanford.
A este tipo de sistemas se les llama tambin sistemas basados en el conocimiento. Las
diferencias entre los sistemas expertos y tradicionales radican en:

Contenido: en un sistema experto, es independiente del programa.
Tipo de informacin: la informacin es simblica.
Tratamiento de problemas: en los S.E la definicin en declarativa no lleva a una
secuencia predeterminada.
Informacin adicional: S.E estn compuestos de 2 partes: una encargada de la
resolucin de los problemas y otra explica al usuario la forma en que el problema se est
resolviendo.
El manejo del conocimiento: S.E los conocimientos en la resolucin de problemas
pueden ser usados en la mejora de las soluciones propuesta.

3. La prueba de teorema: el objetivo es el logro de la deduccin automtica. Desarrollado a
partir del LISP. La prueba de teoremas tiene mucho que ver con la resolucin de problemas
simblicos, que por su grado de abstraccin implica programas con un nivel mucho mayor
de inteligencia.

4. Investigacin relaciona con juegos: Conocer la forma en que los humanos resuelven sus
problemas que representan un desempeo efectivo en juegos.
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5. La robtica: rea ms desarrollada en Inteligencia Artificial. Definir a un robot como un
dispositivo electromecnico que puede ser programado para efectuar tareas especficas y
cuando se aade la caracterstica inteligente se habla de un dispositivo capaz de responder
a cambios en las situaciones externas poco predecibles.
6. Procesamiento del lenguaje natural: El propsito principal es llegar al desarrollo de
programas que permitan a las computadoras comprender y usar el lenguaje humano tan
bien como lo hacen los mismos humanos.
7. La simulacin y la realidad virtual. La ms reciente. Por medio de la simulacin y la
realidad virtual es posible realizar experimentos que por razones ticas o prcticas no es
posible realizar en la realidad-


La inteligencia artificial tambin integra y articula, a la vez que aporta tambin
conocimientos que se generan en ciencias como la psicologa(psicologa del pensamiento,
psicologa del desarrollo, desarrollo cognoscitivo, psicologa educativa, psicloga social,
etc.)

La inteligencia artificial y la educacin
La investigacin educativa:

Consulta a bases de datos y bibliotecas. Un ejemplo de biblioteca inteligente es la
Biblioteca de Leyes de la Universidad de Columbia, un sistema experto bibliotecario, ofrece
la posibilidad de consultar un sistema experto bibliotecario, ofrece la posibilidad de
caminar por los pasillos y hojear cualquier libro de los estantes, por medio de tcnicas de
realidad virtual o escuchar y ver en pantalla un resea hecha por el autor.
Proceso estadstico de datos: permite un ahorro significativo de tiempo en la
realizacin de tareas consideradas como de talacha.
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Simulacin de procesos: La inteligencia artificial puede tambin ayudar en la
capacitacin y asesora de recursos humanos para la investigacin independientemente d
la perspectiva bajo la cual se est trabajando o quiera trabajar.
Diagnstico: Establecer correlaciones entre atributos y situaciones especficas.
Manejo de entrevistas y registro de observacin: Mediante el reconocimiento
inteligente de voz


Docencia:
Van desde la formacin docente, hasta el estudio de la interaccin maestro-alumno, el
anlisis de la prctica docente y el desarrollo de habilidades cognoscitivas en los alumnos.

La formacin de docentes puede enriquecerse y facilitarse con la simulacin en mquinas
de situaciones especficas en clase.

El desarrollo de materiales didcticos inteligentes que puedan apoyar al docente y
permitan al alumno contar con medios ms ricos de aprendizaje.

El desarrollo e implementacin en un entorno computarizado inteligente, de programas
para la evaluacin y desarrollo de habilidades de pensamiento, donde la computadora es
una extensin de la labor del maestro.

La programacin inteligencia artificial orientada a la educacin o a la resolucin de
problemas especficos en cualquier mbito tambin es un medio que favorece al desarrollo
de habilidades cognoscitivas.

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Administracin educativa:

la inteligencia artificial puede facilitar tareas como la planeacin educativa, simulando
procesos y permitiendo prever situaciones especiales ms fcilmente, as como
asesorando a los administradores educativos en la toma de decisiones, proporcionando el
mximo de informacin disponible y realizando procesos inteligentes de esta informacin.


III.III ALGUNOS APORTES
La psicologa y la IA tiene objetivos similares: entender a la mente humana y la inteligencia.
La psicologa, sin embargo, ha estado limitada en su accionar por cuestiones ticas que le
impedan experimentar ms all de lo que ahora consiguieron.
Tanto la IA como la psicologa intercambian hallazgo y la utilizan en sus respectivos
campos


1 La psicologa tiene 2 estrategias experimentales:
Inductivista: que explica los procesos mentales a un nivel menor e ir aumentando hasta
llegar a los procesos mentales.
Deduccionista: que a partir de los procesos mentales los descompone y trata de
explicarlos en un nivel menor.
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Ejemplo: Hecho concreto: Pepe es un pjaro. Asercin general: Todos los pjaros pueden
volar. Conclusin: Pepe puede volar.
Ambas estrategias deben ser continuadas, a pesar de que la deduccionista contribuye ms
y es usada tambin por la IA.
2 Problemas en los que la IA ha contribuido
El problema de la representacin. La IA aporto las "estructuras de datos". Ejemplo con el
programa SHRDLU que es un programa de computadora para la comprensin del lenguaje
natural.
Existencia y naturaleza de Imgenes Mentales.
3 Contribuciones metodolgicas.
Lgica de la programacin: consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento sobre
lgica para el diseo de lenguajes de programacin.
Las mediciones numricas, heredadas de la fsica, quedan limitadas para los fenmenos
de actividad mental.
Programas de computadora dedicados a la educacin: LOGO y POP-2
4 Oposiciones:
Hay 2 tipos de computadoras:
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A. La analgica
cuando las magnitudes de la seal se representan mediante variables continuas, esto es
anlogas a las magnitudes que dan lugar a la generacin de esta seal.
B. La digital:
Es cualquier dispositivo destinado a la generacin, transmisin, procesamiento o
almacenamiento de seales digitales.


III.IV ESCUELAS DE PENSAMIENTO

9.1 Inteligencia artificial convencional
Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y
estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven
ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un
buen funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden
auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart processmanagement: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo
una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la
actividad.

2 Inteligencia artificial computacional
Inteligencia Computacional.
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La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica
desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los
parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos
empricos.


3 Teoras de la inteligencia:
Charles E. Spearman
o Teora bifactorial: factor general y factores especficos.
o Las personas que son brillantes en un rea, a menudo destacan tambin en
otras reas.
o Factor g: energa mental general
Operaciones deductivas ligadas a la habilidad velocidad, intensidad y
el grado de resultado intelectual.
Edward L. Thorndike
o Teora multifactorial: la inteligencia es producto de muchas capacidades
interconectadas, pero distintas.
Inteligencia social
Inteligencia concreta
Inteligencia abstracta
Louis L. Thurstone
o Teora multidimensional
o Argumentaba que la inteligencia comprende 7 habilidades mentales distintas:
Habilidades espaciales, rapidez perceptual, habilidad numrica, fluidez
mental, memoria , fluidez verbal y razonamiento
Son independientes
Raymond B. Cattell y John Horn
o Identifico slo dos grupos de habilidades mentales
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Inteligencia cristalizada: habilidades como el razonamiento y las
habilidades verbales y numricas (escuela)
Inteligencia fluida: habilidades como la imaginera espacial y visual, la
habilidad para advertir los detalles visuales y la memorizacin.
Cont. Robert J. Sternberg
o Propuso una teora de la inteligencia exitosa.
o Inteligencia analtica: la habilidad para adquirir nuevo conocimiento y resolver
los problemas de manera efectiva
o Inteligencia creativa: la habilidad de adaptarse creativamente a las nuevas
situaciones y de usar el insight
o Inteligencia prctica: la habilidad para seleccionar contextos en los que
podemos sobresalir y para moldear el ambiente a fin de adecuarlo a nuestras
cualidades y resolver problemas prcticos.


9.4 Teora bioecologica de la inteligencia
Desarrollo del comportamiento inteligente a travs de cuatro perspectivas.
La inteligencia est compuesta por diversas capacidades cognitivas y
no por un factor general dominante.
Se reconoce la importancia de la gentica, pero no es la que determina
la inteligencia, sino la combinacin de factores genticos ambientales.
Los procesos cognitivos dependen del contexto en el que tiene lugar la
cognicin.
Las capacidades intrnsecas no cognitivas (temperamento, rasgos
fsicos, motivacin) son muy importantes en el desarrollo de la
inteligencia.
Jean Piaget
o Teora del desarrollo de la inteligencia
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o La inteligencia es una forma de adaptacin biolgica del individuo al
ambiente.
o Organizacin
Combinar dos o ms esquemas.
o Adaptacin
Asimilacin
Acomodacin
Daniel Goleman
o Propone la teora de la inteligencia emocional
o La inteligencia emocional tiene cinco componentes
Conocimiento de las propias emociones
Manejo de las emociones
Uso de las emociones para motivarse
Reconocimiento de las emociones de otras personas
Manejo de relaciones






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CONCLUSIONES

La gestin del conocimiento de varias disciplinas para integrarlas a las nuevas tecnologas
constituye en una adecuada estrategia para enfrentar la globalizacin.
La fusin entre la psicologa e informtica permiten avances en investigaciones de punta.
La inteligencia artificial es una ciencia multidisciplinaria (psicologa, neurociencias,
tecnologa, comunicacin).

Los avances en la psicologa cognitiva aportan a los avances en la inteligencia artificial.
Los psiclogos que no estn a la vanguardia de la tecnologa inteligente, sern
desplazados por las maquinas inteligentes.











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FUENTES BIBLIOGRAFICAS
ADAGARRA, 1994, PSICOLOGIA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Espaol.
ALLEN, James (1995) Natural Language Understanding, Redwood, Benjamin/Cumings.
BEVER, G. T., John M. CARROLL, Lance A. MILLER (Eds.) (1984) Talking Minds: The Study of
Language in the Cognitive Sciences, Cambridge, M.I.T. Press.
HAUGELAND, J. (1997) Mind Design II: Philosophy, Psychology, Artifitial Intelligence, Cambridge,
M.I.T. Press.
http://www.uv.mx/cpue/coleccion/n_29/inteligencia_artificial_y_psicol.htm
http://www.sinectica.iteso.mx/assets/files/articulos/05_inteligencia_artificial_y_educacion.pdf
http://www.slideshare.net/Alwer/psicologa-e-inteligencia-artificial
http://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/estudio10/sec_17.html
http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=8915
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/psicologia-artificial--que-aporta-la-interaccion-
con-robots-seres-y-ambientes-simulados-al-ser-humano/642/
http://solosistemica.blogspot.com/2008/10/interaccin-entre-la-ia-y-la-psicologa.html




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ANEXOS




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http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&
bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=1360&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=U
TF-
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http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&
bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=1360&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=U
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http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.
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http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.
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