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DE PROGRAMAO
ORIENTADA A OBJETOS
Autor: Fernanda Farinelli !!"
#NDICE:
1. Histrico: .........................................................................................................
3
2. Fundamentos da Programao Orientada a Objetos: ..................................... 4
2.1. Paradigma Orientado por
Objetos: ..................................
...................................... 4
2.2. Principais conceitos de
POO: ..................................
.............................................
. 4
2.2.1.
Objet
os:....
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
... 4
Atributos e mtodos:.......................................................................................... !
"# erc$cio 1:........................................................................................................ %
2.2.2.
&'ass
es: ...
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.........
.... (
)nstanciao: .................................................................................................... 12
&'asses puras ou abstratas: .............................................................................. 12
"# erc$cio 2:...................................................................................................... 13
2.3. *otao gr+,ica das c'asses e dos
objetos: ...............................................
........... 14
2.4. -e,inio de c'asses e objetos em
.a/a: ....................................................
.......... 10
)ntroduo a .A1A:......................................................................................... 10
2.0. Princ$pios 2+sicos da orientao a
objetos:..................................................
....... 1!
0.2.1. Abstrao:....................................................................................................
1!
0.2.2. "ncapsu'amento:..........................................................................................
1%
0.2.3. Herana:.......................................................................................................
1(
0.2.4. Formas de 3erana .......................................................................................
14
Herana 5imp'es:............................................................................................. 14
Herana 67'tip'a: ............................................................................................ 28
"# erc$cio 3:...................................................................................................... 22
0.2.0. Po'imor,ismo: ..............................................................................................
23
"# erc$cio 4:...................................................................................................... 24
2.!.
"st
rut
ura
s:...
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
......
...
20
!.2.1. "strutura de 9enera'i:ao ; "specia'i:ao: .............................................
20
!.2.2. "strutura <odo = Parte: ................................................................................
2!
3. 6ode'agem de um 5istema Orientado a objetos: .........................................
2%
"# erc$cio 0:...................................................................................................... 2(
4. Programao Orientada a Objetos:............................................................... 38
0. 1antagens e 2ene,$cios da programao OO:.............................................. 31
>ni,icao entre dados e processos:................................................................ 31
&onsist?ncia entre an+'ise e desen/o'/imento: ............................................... 31
@euti'i:ao e aumento da produti/idade: ...................................................... 32
6u'tidesen/o'/imento:.................................................................................... 32
Faci'idades em manuteno:............................................................................ 33
!. "#erc$cio de re/iso: .....................................................................................
34
%. 2ib'iogra,ia: ...................................................................................................
30 2
PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS$
%$ &i 't ( ri )o :
A A"ngen3aria de so,tBareC surgiu no ,ina' da dcada de !8 para tentar
so'ucionar
os prob'emas gerados pe'a A&rise do so,tBareCD no entantoD /+rias tcnicas
Eue
,oram desen/o'/idas nos anos %8 e (8 no conseguiram reso'/er os prob'emas
de
produti/idade e Eua'idade em so,tBares.
*os anos 48D um grande n7m ero de empresasD de di/ersos portesD j+ esta/a com
boa parte de seus sistemas com um consider+/e' n$/e' de in,ormati:aoD
a'm
dissoD o uso da internet como meio de comunicao e busca macia de
in,ormao ,oi amp'amente di/u'gado e ,ina'mente o computador passou a
ser
uma ,erram enta de traba'3o para muitas pessoas.
&om tudo issoD surge a necessidade de se produ:ir so,tBares mais
atraentesD
dinFmicos e com a'to poder de troca de in,ormaoD a'm dissoD passou=
se a
e#igir dos so,tBares uma maior produti/idade e me'3or Eua'idade.
Os so,tBares atuais se caracteri:am por ter grande interao com o usu+rioD pe'o
uso de inter,aces gr+,icasD pe'a necessidade permanente de a'terao e e#panso
Gdada a /e'ocidade de mudanas de 3ardBareH e apresentam interao
com
outros sistemas possibi'itando a troca de dados entres e'esD portabi'idade
para
di/ersas p'ata,orma e sistemas operacionais.
Ao 'ongo de /+rias pesEuisas e testesD /eri,icou=se Eue a reuti'i:ao era a
pea
c3a/e para o aumento da produti/idade e me'3oria da Eua'idade dos so,tBares.
A
reuti'i:ao signi,ica usar no/amente a'go Eue ,oi ,eito. 5eu objeti/o
permitir
uma amp'a uti'i:ao de todos os tipos de in,ormao encontradas na situao
de
desen/o'/imento. Podemos citar como bene,$cio da reuti'i:ao uma reduo
das
etapas de desen/o'/imentos de so,tBare.
As tcnicas o,erecidas pe'a programao estruturada no eram su,icientes
para
atenderD com satis,ao desejadaD a e'aborao destes tipos de ap'icaIes. 5eria
necess+rio partir para uma no/a tcnica de programao. A tcnica Eue comeou
a ser adotada por parte dos programadores ,oi a Programao Orientada a
Objetos.
3
$ Fun da *e nt o ' da P r o+r a *a , -o Or ie nt a da a O ./e t o' :
A Orientao a Objetos uma tecno'ogia Eue en#erga os sistemas como
sendo
co'eo de objetos integrantes. "'a permite me'3orar a reusabi'idade e
e#tensibi'idade dos so,tBares.
A tecno'ogia orientada a objetos ,undamentada no EueD co'eti/amenteD
c3amamos de m ode'o de objetosD Eue eng'oba os princ$pios da abstraoD
3ierarEui:aoD encapsu'amentoD c'assi,icaoD modu'ari:aoD
re'acionamentoD
simu'taneidade e persist?ncia.
$%$ Paradi+*a Orientado 0or O./eto':
A proposta da orientao a Objetos representar o mais ,ie'mente
poss$/e' as
situaIes do mundo rea' nos sistemas computacionais. *s entendemos o
mundo
como um todo composto por /+rios objetos Eue interagem uns com os outros.
-a
mesma maneiraD a Orientao a Objetos consiste em considerar os
sistemas
computacionais no como uma co'eo estruturada de processosD mas sim como
uma co'eo de objetos Eue interagem entre si.
Os programas Orientados a objetos so programas estruturados em mdu'os Eue
agrupam um estado e operaIes sobre este estado. Apresentam ?n,ase em
reuti'i:ao de cdigo.
>m dos grandes di,erenciais da programao orientada a objetos em
re'ao a
outros paradigmas de programao Eue tambm permitem a de,inio de
estruturas e operaIes sobre essas estruturas est+ no conceito de 3eranaD
mecanismo atra/s do Eua' de,iniIes e#istentes podem ser ,aci'mente
estendidas. .untamente com a 3erana de/e ser en,ati:ada a importFncia
do
po'imor,ism oD Eue permite se'ecionar ,unciona'idades Eue um programa ir+
uti'i:ar
de ,orma dinFmicaD durante sua e#ecuo.
1Orienta,-o a O./eto' )on'i'te e* )on'iderar o'
'i'te*a' )o*0uta)ionai' )o*o u*a )ole,-o de
o./eto' 2ue intera+e* de *aneira or+ani3ada$4
$$ Prin)i0ai' )on)eito' de POO: $$%$ O./eto':
>sam os o termo objeto para representar um determinado e'emento do
mundo rea'. 6as somente ana'isaremos os objetos Eue tem re'e/Fncia para a so'uo de 4
um determinado prob'ema. PortantoD o objeto uma entidade do mundo rea'
Eue
merece representao para o ambiente estudado.
Objetos so instFncias de c'assesD Eue determinam Eua' in,ormao um
objeto
contm e como e'e pode manipu'+='a. J uma entidade capa: de reter um
estado
Gin,orm aoH e Eue o,erece uma srie de operaIes GcomportamentoH ou
para
e#aminar ou para a,etar este estado. J atra/s de'es Eue praticamente
todo o
processamento ocorre em sistemas imp'ementados com 'inguagens de
programao orientadas a objetos.
&om o e#emp'os de objetosD podem os citar os objetos ,$sicos Gum 'i/roD
uma
mercadoriaHD ,unIes de pessoas para os sistemas Gc'ienteD /endedorHD
e/entos
Guma compraD um te'e,onemaHD interaIes entre outros objetos Gum item de
uma
nota ,isca' uma interao entre uma compra e um produto do estoEueH e
'ugares
G'oja matri:D re/enda norteH.
Por e#em p'oD /amos considerar um cac3orro como nosso AobjetoC de estudo:
Fi+ura % = &ac3orro
Ana'isando este objetoD o cac3orroD podemos dedu:ir Eue o mesmo possui
a'gumas caracter$sticas Eue pertencem apenas a e'e prprio. Por e#emp'oD
um
cac3orro possui:
K >m nomeD
K >ma idadeD
K >m comprimento de p?'osD
K >ma cor dos pe'osD
K >ma cor dos o'3osD
K >m pesoD
K ...
1A' )ara)ter5'ti)a' 2ue de')re6e* u* o./eto '-o )7a*ada' de atri.uto'4$
A'm do conjunto de caracter$sticas Eue descre/em o cac3orroD podemos
tambm identi,icar um conjunto de aIes Eue e'e capa: de e#ecutar: K L MatirD K L 2abarD 0
K L &orrer em c$rcu'osD
K L Pegar a bo'aD
K L 5entarD
K L &omerD
K L -ormirD
K L ...
1A' a,8e' 2ue u* o./eto 0ode e9e)utar '-o
)7a*ada' de *:todo' ou 'er6i,o'4$
A 7nica maneira de interagir com os objetos atra/s dos mtodos Eue
e'e
disponibi'i:a. Para interagir com o cac3orroD uti'i:amos os m todos Eue
re'acionamos acima: para a'iment+='oD uti'i:amos o mtodo AcomerCD para
brincar
com e'eD uti'i:amos o mtodo Apegar a bo'aCD etc.
1C7a*a*o' de inter;a)e ao )on/unto de
*:todo' di'0on56ei' e* u* o./eto$4
Atri.uto' e *:todo':
1imos ento Eue os objetos so compostos de atributos e mtodosD mas a,ina'D o
Eue so atributos e o Eue so m todosN
Atri.uto':
Os objetos do mundo rea' possuem propriedades Eue possuem /a'ores.
"stes
/a'ores de,inem o estado do objeto. As propriedades recebem o nome de
atributos em OO.
Podemos di:er Eue os atributos dos objetos so A/ari+/eisC ou AcamposC
Eue
arma:enam os di,erentes /a'ores Eue as caracter$sticas dos objetos podem
conter.
O estado de um objeto o conjunto de /a'ores de seus atributos em um
determ inado instante. O comportamento de um objeto como e'e age e reage
em termos de suas mudanas de estado e troca de mensagens com outros objetos.
O cac3orro do nosso e#emp'o poderia ser representado pe'os seguintes
atributos: Ca)7orro No*e: P'uto Idade: 2 anos Co*0ri*ento do' 0<lo': &urtos Cor do' 0<lo': 2ege Cor do' ol7o' &astan3os Pe'o: 0 Og !
>m outro objeto Acac3orroC apresentaria /a'ores di,erentes para os
mesmos
atributosD por e#emp'o:
Ca)7orro
No*e: 5noopP
Idade: 4 anos
Co*0ri*ento do' 0<lo': &ompridos
Cor do' 0<lo': &in:a
Cor do' ol7o' Pretos
Pe'o: ( Og
Os atributos de um objeto somente mudam de /a'or atra/s de est$mu'os
e#ternos ou internos. A 7nica ,orma de modi,icar os atributos dos objetos