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PLAN DE TESIS

Curso:
Proyectos de Ingeniera de Sistemas I

Tema:
Diseo de un Sistema de Informacin aplicado a la Gestin
Pedaggica en la Educacin Secundaria

Presentado por:
- ASTO ORE, Cesar Stevens 0910445
- VENTURA IZAGUIRRE, Carlos Fernando 0831250

Asesor:
Ing. Carlos Zorrilla Vargas

Carrera / Facultad:
Ingeniera de Sistemas / FIIS

Periodo Acadmico:
2012 II

2


DEDICATORIA:
A aquellas personas que luchan
por alcanzar sus sueos, pues la
perseverancia y paciencia son las
mejores armas para cumplir con
nuestros objetivos.

3


AGRADECIMIENTO:
A Dios, por cuidar a mi familia y
permitirme vivir con ellos.
A mi madre, por educarme,
cultivndome valores, y por
ensearme a no rendirme ante
las adversidades.
A mi padre, por apoyarme en
todo, siempre confiar en m y
darme la oportunidad de
estudiar lo que me gusta.

4
RESUMEN EJECUTIVO

Las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones estn evolucionando muy
rpido e integrndose en las organizaciones y Sistemas de Actividad Humana.
Es por ello que este proyecto tiene como propsito mejorar de manera eficiente
la calidad del proceso enseanza-aprendizaje en la educacin secundaria a
travs del uso de las TIC en la Gestin Pedaggica.

El problema de la Educacin es un tema complejo y raz de diferentes tipos de
problemas sociales, esto porque es aqu donde se debe formar a las personas
en su identidad personal y social, as como en ejercer la ciudadana en armona
con la sociedad y contribuyendo al desarrollo del pas.

En primera instancia, la investigacin se realizar en la Institucin Educativa
N101 Shuji Kitamura del distrito de Santa Anita, la cual est bajo la
jurisdiccin de la UGEL 06; ya que se tiene una muy buena relacin con
trabajadores de esta institucin debido a la cercana. Para ello, profesionales
de diversos campos tales como los Profesores, Especialistas, Directores,
Psiclogos, Enfermeras, Asistentes Sociales colaborarn en las etapas de este
proyecto.

Se busca disear un Sistema de Informacin que trabaje en una plataforma
web privada de acceso slo a los actores principales (maestro y alumno),
donde el escolar asume un papel muy importante ya que participa en la
retroalimentacin. Es importante mencionar que el sistema trabajar
centrndose en las redes sociales y el uso de otras herramientas tecnolgicas
existentes, pues es una tendencia en esta era de la sociedad de la informacin
y del conocimiento.
El Anlisis y Diseo de este Sistema se realizar siguiendo la metodologa
RUP, con el lenguaje de modelado UML. Para la etapa de Desarrollo, las
herramientas a usar ser Visual Web Developer Express 2010 utilizando el
framework ASP.NET MVC3, as como APIs externas; y SQL Server 2008 R2
Express Edition como Sistema Gestor de Base de Datos.

5
1. FORMULACIN DEL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema

En la ltima dcada, el Per ha presentado un crecimiento econmico
alto, sin embargo, el nivel de aprendizaje de los escolares an es bajo
ya que la mayora de alumnos no alcanzan los niveles esperados para
su grado (Nivel 2), tal como veremos en los resultados de la Evaluacin
Censal de Estudiantes 2011 en lo que respecta a comprensin lectora
y matemtica, esta fue realizada por el Ministerio de Educacin a
estudiantes de segundo grado de primaria a nivel nacional.

Tabla 1: Resultados en Comprensin Lectora a Escala Nacional

Fuente: ECE 2011 Ministerio de Educacin

Tabla 2: Resultados en Matemtica a Escala Nacional

Fuente: ECE 2011 Ministerio de Educacin

6
Existen muchos programas de educacin que tienen muy buena
intencin de mejorar la calidad de estudio de los escolares, sin
embargo, los objetivos no se estn cumpliendo debido al poco inters
de los actores principales del sistema. Esto sumado a la mala
administracin de los materiales educativos y recursos tecnolgicos
que fueron previstos para ser herramientas de los profesores y que
actualmente debera considerarse ya un medio que facilite el proceso
enseanza-aprendizaje.

La educacin secundaria de los escolares es pobre; esto es conocida
por las bajas notas, falta de dedicacin en las materias y poca
motivacin de superacin que poseen los estudiantes. Esto trae como
consecuencia, que el escolar al finalizar sus estudios del colegio no
estn lo suficientemente preparados para afrontar la dura competencia
existente en el sector de Educacin Superior o laboral. A continuacin,
se mostrar la situacin acerca de los repitentes y la desercin escolar.

Tabla 3: Porcentaje de repitentes - Secundaria

Fuente: Estadstica de la Calidad Educativa - ESCALE

En esta tabla observamos que el gobierno ha aplicado buenas
estrategias para disminuir la tasa de repitentes a nivel rural.
Total Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011
PER 5.0 4.8 5.7 6.1 6.1 6.2 5.7 5.1 4.2 3.8 2.5 2.2
Sexo
Femenino 3.9 3.7 4.4 4.4 4.8 4.7 4.6 4.0 3.3 2.9 2.0 1.8
Masculino 6.0 5.9 6.8 7.6 7.3 7.5 6.7 6.2 5.1 4.6 3.0 2.5
rea y sexo

Urbana 4.5 4.6 5.3 5.9 5.7 6.0 5.2 4.9 3.8 3.5 2.1 1.9
Femenino 3.5 3.4 4.0 4.2 4.4 4.5 4.1 3.7 2.9 2.6 1.7 1.5
Masculino 5.5 5.7 6.5 7.5 6.9 7.5 6.3 6.0 4.7 4.4 2.5 2.2
Rural 8.6 6.3 8.6 7.0 9.5 7.0 9.4 6.8 8.0 5.8 6.9 4.3
Femenino 8.1 5.6 7.8 5.8 8.5 6.0 9.0 5.9 7.7 5.4 6.9 4.4
Masculino 9.0 6.9 9.3 7.9 10.2 7.8 9.7 7.5 8.1 6.1 6.8 4.2

7
Tabla 4: Porcentaje de Desercin de poblacin con edades 13-19

Problemas
econmicos
Problemas
familiares
Se dedica a
quehaceres
del hogar
Enfermedad
No quiso
estudiar
No hay
centro
educativo
Otra
2011 2011 2011 2011 2011 2011 2011
PER 44.9 15.9 6.0 5.0 23.2 2.0 2.8
Sexo
Femenino 37.6 24.2 11.6 4.4 17.5 2.3 2.4
Masculino 52.5 7.5 0.2 5.7 29.1 1.7 3.2
rea y sexo

Urbana 47.1 15.2 7.8 7.0 19.6 0.0 3.2
Femenino 40.4 20.7 15.4 6.5 13.4 0.0 3.7
Masculino 53.8 9.7 0.3 7.6 25.8 0.0 2.8
Rural 42.6 16.7 4.1 2.9 27.1 4.2 2.4
Femenino 34.7 27.7 7.7 2.2 21.7 4.7 1.2
Masculino 51.0 5.0 0.2 3.6 32.8 3.7 3.7
Lengua materna
Castellano 44.1 15.5 5.8 5.2 24.6 1.8 3.0
Indgena 51.2 18.9 7.4 2.5 15.1 3.2 1.6
Nivel de pobreza
No pobre 47.9 15.8 6.4 6.4 18.6 1.5 3.3
Pobre 42.3 16.0 5.9 4.8 26.4 1.3 3.1
Pobre extremo 42.4 16.0 4.9 1.6 29.1 5.3 0.6

Fuente: Estadstica de la Calidad Educativa ESCALE

Y en esta ltima tabla acerca de las causas de desercin escolar, se
observa que el porcentaje debido a No querer estudiar es la segunda
ms alta (23.2%); aqu acuden muchos factores y una de las
principales es la falta de motivacin y superacin de los escolares.
Tambin debemos destacar que los problemas econmicos son la
primera razn por la cual los jvenes dejan de estudiar, llegando a ser
el 44.9% de las causas de desercin.

Entonces, se desea que el proyecto pueda resolver la siguiente
interrogante:
Es posible elevar el nivel de enseanza-aprendizaje en la
Educacin Secundaria a travs de un Sistema de Informacin
aplicado a la Gestin Pedaggica?

8
1.2. Antecedentes de Solucin

1.2.1. Nacionales

Una Laptop Por Nio
Este programa tiene como finalidad desarrollar capacidades,
habilidades y destrezas de los escolares a travs de la
aplicacin pedaggica de las computadoras porttiles (laptops);
por ello, capacita a los docentes en el aprovechamiento de estas
herramientas en sus estrategias y metodologas para mejorar la
calidad de enseanza y aprendizaje.
Actualmente, ha distribuido 797 352 laptops a nivel nacional
abarcando todos los departamentos del pas
1
.

Educared
Este portal es una iniciativa de la Fundacin Telefnica que se
desarrolla tambin en otros pases de Latinoamrica, su
propsito fundamental es promover el uso de las nuevas
tecnologas como una herramienta poderosa de mejora
permanente de la calidad de educacin. Es un espacio educativo
que ofrece recursos pedaggicos en lnea y otras herramientas
participativas, propias de la web 2.0.

Proyecto Huascarn - DIGETE
Este proyecto fue creado en el ao 2001, como rgano
desconcentrado del Ministerio de Educacin. Su objetivo es
incorporar las TIC en los procesos pedaggicos y al sistema
educativo peruano. Los participantes del Proyecto Huascarn
son los estudiantes, docentes, padres de familia, personal
directivo y administrativo y la comunidad en general
2
.
Actualmente, el Proyecto Huascarn pas a ser nombrado como
la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE).

1
PerEduca, http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Dist.html, 03-11-2012
2
AulaIntercultural, http://www.aulaintercultural.org/spip.php?article1849, 03-11-2012

9
Aula de Innovacin Pedaggica
Es un programa de educacin en el que se integran las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) y las
actividades pedaggicas. Los estudiantes y profesores pueden
aprovechar pedaggicamente estos recursos, de acuerdo al
Diseo Curricular Nacional y las recomendaciones
metodolgicas de la Direccin General de Tecnologas
Educativas (DIGETE)
3
, priorizando las horas de trabajo con los
estudiantes y capacitacin de los docentes.

SIAGIE
El Sistema de Informacin de Apoyo a la Gestin de la
Institucin Educativa es el aplicativo informtico que el Ministerio
de Educacin a disposicin de manera gratuita a las
Instituciones Educativas a nivel nacional, el cual les permite
gestionar la informacin de los procesos de matrcula, asistencia
y evaluacin de estudiantes. Tiene la finalidad de disponer un
marco normativo que regule los procesos internos, contribuir
significativamente a la cultura informtica y facilitar indicadores
de gestin para la toma de decisiones
4
.

PerEduca
Denominado Sistema Digital para el Aprendizaje, es un portal
web que permite a los profesores, directores, alumnos y padres
de familia acceder a recursos educativos. Tiene como objetivo
generar espacios de construccin y gestin del conocimiento,
trabajo colaborativo e intercambio de experiencias
5
. Brinda las
siguientes funcionalidades: Recursos educativos, artculos,
foros, blog, correo, sistema de puntajes, aulas virtuales,
aprendizajes, entre otros. Adems se divide en 3 secciones:
PerEduca Web, PerEducaTV y PerEduca Escuela.

3
DIGETE - Ministerio de Educacin, http://www.minedu.gob.pe/digete/, 03-11-2012
4
SIAGIE - Ministerio de Educacin, http://siagie.minedu.gob.pe/inicio/, 01-12-2012
5
PerEduca, http://www.perueduca.pe/, 03-11-2012

10
1.2.2. Internacionales

Enlaces Chile
Es el Centro de Educacin y Tecnologa del Ministerio de
Educacin de Chile, naci en 1992, y hasta la fecha contribuye
al mejoramiento de la calidad de educacin mediante el
desarrollo de una cultura digital. Entrega estrategias de
enseanza con el uso de tecnologa, realiza capacitaciones a los
docentes, y ofrece talleres para los escolares.

Plan Avanza Espaa
Este plan ha logrado que el sector de las Telecomunicaciones y
la Informacin se conviertan en motor e impulso del desarrollo
de los otros sectores.
El programa Internet en el Aula, que forma parte del Plan
Avanza, tiene como principal objetivo interconectar las
computadoras de los colegios bajo la metodologa: Ensear las
TIC y Ensear con TIC. En el 2008, este programa benefici a 6
millones de alumnos y 500 000 profesores. Ms de 7 de cada 10
colegios disponen de computadoras para la docencia y en 9 de
cada 10 se accede a Internet a travs de banda ancha
6
.

1.3. Propuesta de Solucin

Este proyecto disear un Sistema de Informacin basado en una
plataforma web privada, permitiendo conocer las TIC que se aplicarn
en ello. Todo esto mediante la metodologa RUP, para realizar el
modelamiento con el lenguaje UML.

El acceso al sitio web estar dividido en 3 roles: Administrador del
sistema, Profesor, Alumno. Y se caracteriza por:

6
Congreso Nacional Internet en el Aula,
http://memoria.congresointernetenelaula.es/virtual/?q=node/306, 04-11-2012

11
Permitir a los profesores publicar informacin, tales como
documentos, presentaciones de diapositivas, imgenes,
videos, audios, entre otros materiales adicionales; para luego
ser notificados hacia los alumnos a travs de Facebook y que
tambin puedan ser valorados por puntuacin y comentarios.
Brindar la posibilidad de que los alumnos realicen
calificaciones y sugerencias de cada sesin de aprendizaje.
Registrar datos de inters acerca de los alumnos en el rea
de tutora, para que esta informacin sea de utilidad para el
docente tutor a cargo.
Integrar los servicios de la Web 2.0 tales como las redes
sociales, el correo electrnico y los foros de discusin.
Brindar datos de los estudiantes y destacar a las autoridades
del aula o a nivel de secundaria, tales como polica escolar,
brigadier, brigadier general, entre otros; as como los
escolares ms sobresalientes; facilitando la informacin y la
comunicacin entre todos.

1.4. Alcance de la Propuesta

Para este estudio, nos centraremos en la Institucin Educativa N101
Shuji Kitamura que se encuentra dentro del distrito de Santa Anita.

Grfico 1.1: Distrito de Santa Anita

Fuente: Recopilacin de imgenes en internet

12
Este distrito cuenta con 160 777 habitantes
7
, en el Grfico N2 se
aprecia que el 17% son nios menores de 10 aos, el 8% representa a
adolescentes de 9 a 14 aos, el 23% representa a jvenes de 15 a 29
aos, el 35% representa a adultos de 30 a 59 aos y el 7% representa
a ancianos de 60 aos a mas. La estructural por sexo esta constituida
por 49.72% de poblacin masculina y 50.28% de poblacin femenina.

Grfico 1.2: Poblacin de Santa Anita

Fuente: Censo de Poblacin Nacional por edad y sexo

Asimismo, sus instituciones educativas estn bajo el mando de la
Unidad de Gestin Educativa Local (UGEL) 06 que abarca las
instituciones de otros distritos ms.

Respecto a esta Institucin Educativa seleccionada, cuenta con 29
secciones a nivel de secundaria en la que cada una est conformada
por 35 alumnos en promedio. Esta muestra ser analizada para poder
validar el diseo del Sistema de Informacin propuesto.

El sistema est aplicado nicamente a los elementos de la gestin
pedaggica, los cuales se encargan del proceso de enseanza-
aprendizaje. Esto se lleva a cabo a travs de las sesiones de
aprendizaje y son supervisadas por los especialistas.



7
Municipalidad de Santa Anita, http://www.munisantanita.gob.pe/, 10-11-2012

13
1.5. Justificacin

El presente proyecto de investigacin surge a raz del bajo rendimiento
acadmico que hoy en da tienen los estudiantes, busca elevar el nivel
de enseanza-aprendizaje implantando un Sistema de Informacin
aplicado a la Gestin Pedaggica.
El impacto de los cambios producidos por las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC) en prcticamente todos los aspectos
de la vida cotidiana, no es aprovechado por los profesores y alumnos
para lograr el desarrollo de las capacidades y competencias que
requieren las nuevas generaciones. La evolucin de la sociedad
contribuye a la solucin de sus problemas a travs del aprovechamiento
de las TIC, cuyo uso desde las instituciones educativas de formacin
escolar permitir reducir de manera significativa las brechas educativas y
digitales.

Este estudio tiene como propsito demostrar que un Sistema de
Informacin aplicado a la Gestin Pedaggica es un elemento bsico de
la accin educativa y que permitir elevar el nivel de enseanza-
aprendizaje. Y se justifica de acuerdo a los siguientes argumentos:

1. El resultado de la prueba PISA demuestra el bajo rendimiento
acadmico en los estudiantes de las instituciones educativas
8
.
2. La desercin escolar, frustraciones y repitencia de los
estudiantes en la zona es indicador de que las actividades
acadmicas no se estn desarrollando adecuadamente.
3. Los programas educativos ejecutados en el pasado no
llenaron expectativas esperadas.
4. Se requiere crear motivacin en el proceso enseanza-
aprendizaje tanto en el maestro como en los alumnos, a
travs de las herramientas tecnolgicas debidamente
implantadas.

8
Resultados PISA Per 2009, http://www.slideshare.net/margaysabel/resultados-evaluacion-pisa-2009,
10-11-2012

14
5. Actualmente, nos encontramos en la era de la sociedad de la
informacin y del conocimiento.
6. Las redes sociales son una herramienta informtica social
usada de forma masiva por la sociedad actual.
7. El crecimiento econmico del pas debe ir de la mano con el
desarrollo de la educacin, elevando el nivel acadmico.

1.6. Objetivos

1.6.1. Objetivo General

Disear un Sistema de Informacin aplicado a la Gestin
Pedaggica para elevar el nivel de enseanza-aprendizaje en la
Educacin Secundaria.

1.6.2. Objetivos Especficos

- Organizar un equipo multidisciplinario que integre y
comparta conocimientos de distintas especialidades para
observar desde varias perspectivas la problemtica.

- Realizar el anlisis y diseo del sistema de informacin
propuesto basado en plataforma web con la tecnologa
.NET.

- Demostrar que se puede aplicar el sistema de informacin
propuesto como parte del proceso aprendizaje-enseanza
de la institucin educativa.

- Elaborar la planificacin del proyecto sobre las actividades,
actores, recursos y costos implicados.



15
2. MARCO TERICO

2.1. Antecedentes de la Investigacin
Tesis: Estrategias didcticas para la enseanza en entornos
virtuales
Presentado para optar el ttulo de Magister en Educacin con mencin
en Informtica y Diseo Instruccional en la Universidad de los Andes,
cuyo objetivo general fue: A partir de un diagnstico, elaborar un curso
en lnea para la capacitacin de docentes universitarios en el uso de
estrategias didcticas para la enseanza en entornos virtuales,
comprobando su factibilidad de uso, teniendo como conclusin: El uso
de un sistema para la gestin de aprendizaje (SGA), facilita
enormemente el diseo y montaje de cursos en lnea, ya que estos
ambientes cuentan con todos los recursos y herramientas necesarias
para el proceso de enseanza-aprendizaje en entornos virtuales.

Tesis: Estudio en Aulas de Innovacin Pedaggica y desarrollo de
capacidades TIC
Presentado para optar el Grado Acadmico de Doctor en Educacin en
la UNMSM, Lima 2009.
Este proyecto tuvo como objetivo principal: Determinar si el estudio en
las Aulas de Innovacin Pedaggica mejora el desarrollo de
capacidades en tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC),
en los estudiantes de educacin secundaria, frente al desarrollo de
capacidades TIC convencionales.
El cual arroj los siguientes resultados: Se confirm la hiptesis
general, que el estudio en las Aulas de Innovacin Pedaggica mejora el
desarrollo de capacidades TIC en los estudiantes de educacin
secundaria, frente al desarrollo de capacidades TIC convencionales.
Asimismo se confirm las hiptesis especficas, donde el estudio en las
Aulas de Innovacin Pedaggica mejora el desarrollo de las
capacidades de adquisicin de informacin, capacidad de trabajo en
equipo y capacidad de estrategias de aprendizaje.


16
Tesis: Tecnologas Digitales y el Proceso de Enseanza-
Aprendizaje en la Educacin Secundaria
Presentado para optar el Grado Acadmico de Doctor en Educacin en
la Universidad Nacional de Educacin a Distancia, Madrid 2011.
Tuvo como objetivo: Conocer la utilizacin e influencia de las TIC en los
alumnos de E.S.O. a nivel personal y escolar. Asimismo, se ofrece una
propuesta didctica de la integracin de las TIC en los centros
educativos pblicos y concertados (rurales y urbanos) de Toledo.
En el que una de sus conclusiones fue: Las TIC han influido
positivamente en los chicos, en los padres y madres y en los profesores.
A los chicos les motiva y tienen una actitud positiva hacia las TIC aun
cuando alguno se muestra escptico.

Tesis: Anlisis, diseo e implementacin de un sistema de
informacin aplicado a la gestin educativa en centros de
educacin especial
Presentado para optar el ttulo de Ingeniero Informtico en la PUCP,
Lima 2012.
Este proyecto tuvo como objetivo general: Analizar, disear e
implementar un sistema de informacin Web orientado a la gestin
educativa de un centro de educacin especial, que brinde soporte a las
labores y actividades pedaggicas efectuadas por los especialistas de
esta institucin.
Y una de sus conclusiones fue: Con este proyecto se consigui
implementar una solucin automatizada capaz de administrar los
programas educativos, planes de tareas, actividades y tareas de los
alumnos de centros de educacin especial junto con otros procesos de
la gestin educativa en dichas instituciones.

Investigacin: Utilizacin de las redes sociales para la prctica
pedaggica en la enseanza
Artculo presentado por Dra. Rachel Panckhurst y Debra Marsh en la
Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Francia, 2011.

17
Resumen: Con el objetivo de estudiar y evaluar las ventajas y
desventajas relativas de la aplicacin de redes sociales en la enseanza
superior, se explor, en un perodo de tres aos (2007-2010), el uso de
estas herramientas en los cursos de posgrado de aprendizaje electrnico
impartidos en Francia.
Conclusiones: El uso pedaggico de redes ha supuesto una
transformacin de los papeles del educador y del estudiante.
Actualmente, el control centrado en el tutor implica organizarse
inicialmente y luego situarse en un segundo plano. Al implementar
objetos sociales de aprendizaje, () los estudiantes parecen sentirse
bastante satisfechos de asumir la responsabilidad de su aprendizaje y
compartir sus experiencias de forma autnoma, as como de lograr
excelentes resultados sin la influencia o el condicionamiento de sus
tutores.



2.2. Bases Tericas

2.2.1. Sistema de Informacin

Primero, partimos de los siguientes conceptos:

Sistema.- Desde un punto de vista prctico un sistema
es un conjunto de elementos dinmicamente
relacionados entre s, para alcanzar un objetivo.
Sistema Productivo.- En un proceso industrial entran
insumos (materia prima), que pasan por un proceso de
transformacin y se obtiene como resultado final un
producto terminado. Paralelo a este proceso industrial,
existe un sistema de informacin que utiliza los datos de
los insumos, del proceso y del producto terminado.
9


9
TINS UTP - Anlisis y Diseo de Sistemas Informticos

18
Entonces, un sistema de informacin (SI) es un conjunto de
elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e
informacin, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarn
parte de alguna de las siguientes categoras:
Personas
Datos
Actividades o tcnicas de trabajo
Recursos materiales en general

Grfico 2.1: Elementos de un Sistema de Informacin

Fuente: Wikipedia
Todos estos elementos interactan para procesar los datos
(incluidos los procesos manuales y automticos) y dan lugar a
informacin ms elaborada, que se distribuye de la manera ms
adecuada posible en una determinada organizacin, en funcin de
sus objetivos.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas:
Entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.


19
Grfico 2.2: Actividades bsicas de un SI

Fuente: Curso Taller de Sistemas de Informacin

Entrada de Informacin.- Es el proceso mediante el cual el
sistema de informacin toma los datos que requiere para
procesar la informacin. Las entradas pueden ser
manuales o automticas. Las manuales son aquellas que
se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras
que las automticas son datos o informacin que provienen
o son tomados de otros sistemas o mdulos.
Almacenamiento de Informacin.- El almacenamiento es
una de las actividades o capacidades mas importantes que
tiene una computadora, ya que a travs de esta propiedad
el sistema puede recordar la informacin guardada en la
seccin o proceso anterior. Esta informacin suele ser
almacenada en estructuras de informacin denominadas
archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los
discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o
diskettes y los discos compactos (CD-ROM).


20
Procesamiento de informacin.- Es la capacidad del
Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo
con una secuencia de operaciones prestablecida. Estos
clculos pueden efectuarse con datos introducidos
recientemente en el sistema o bien con datos que estn
almacenados .Esta caracterstica de los sistemas permite
la transformacin de datos fuente en informacin que
puede ser utilizada para la toma de decisiones.

Salida de Informacin.- La salida es la capacidad de un
Sistema de Informacin para sacar la informacin
procesada o bien datos de entrada al exterior. Las
unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales,
diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de
un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a
otro Sistema de Informacin o mdulo. En este caso,
tambin existe una interface automtica de salida.
10


Pgina web
Es el nombre de un documento o informacin electrnica
adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida
mediante un navegador. Esta informacin se encuentra
generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar
navegacin a otras pginas web mediante enlaces de hipertexto.
Las pginas web frecuentemente incluyen otros recursos como
hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imgenes digitales,
entre otros.
Las pginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o
un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el
acceso nicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet

10
PERALTA, Manuel Sistema de Informacin (Monografas.com) 11-11-2012

21
corporativa, o puede publicar las pginas en la World Wide Web.
El acceso a las pginas web es realizado mediante su
transferencia desde servidores utilizando el protocolo de
transferencia de hipertexto (HTTP).

Caractersticas
Una pgina web est compuesta principalmente por informacin
(slo texto y/o mdulos multimedia) as como por hiperenlaces;
adems puede contener o asociar Hoja de estilo datos de estilo
para especificar cmo debe visualizarse, y tambin Aplicacin
informtica aplicaciones embebidas para as hacerla interactiva.
Las pginas web son escritas en un lenguaje de marcado que
provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces,
generalmente HTML.
El contenido de la pgina puede ser predeterminado pgina web
esttica o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un
servidor web pgina web dinmica. Las pginas dinmicas que se
generan al momento de la visualizacin, se especifican a travs
de algn lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la
aplicacin encargada de visualizar el contenido es la que
realmente debe generarlo. Las pginas dinmicas que se
generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicacin en el
servidor web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las pginas web, algunos organismos,
en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intencin
de normalizar el diseo, y para as facilitar y simplificar la
visualizacin e interpretacin del contenido.
Si hablamos de posicionamiento web, una pgina web es la base
para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de pginas
web.

22
Portal web
Es un sitio web que ofrece al usuario, de forma fcil e integrada, el
acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un
mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos,
aplicaciones, compra electrnica, etc. Principalmente un portal en
Internet est dirigido a resolver necesidades de informacin
especfica de un tema en particular.

Aplicacin web
En ingls se denomina browser-based aplication, es decir,
aplicacin basada en navegadores. Son programas que se
disean para funcionar a travs de un navegador de internet, es
decir, son aplicaciones que se ejecutan de forma online.

Que diferencia existe entre una aplicacin offline y una
aplicacin online?
Una aplicacin offline se ejecuta en el cliente, es decir en tu pc.
Para iniciarla y hacerla funcionar requiere estar presente delante
del ordenador que tiene instalada dicha aplicacin. Un ejemplo
serian programas como los de Microsoft Office a los que seguro
estas habituado (Excel, Word..). Cualquier programa que instales
en tu ordenador son aplicaciones offline.

Ventajas
Su ejecucin no requiere habitualmente de comunicaciones con el
exterior, sino que se realiza de forma local. Esto repercute en
mayor velocidad de procesamiento, y por tanto en mayores
capacidades a la hora de programar herramientas ms
complicadas o funcionales.

23
Desventajas
Su acceso se limita al Pc donde se instalan. Son dependientes del
sistema operativo que utilice tu ordenador y sus capacidades
(video, memoria, etc.).
Una aplicacin online por el contrario reside en un servidor, y su
ejecucin requiere disponer de un pc con conexin a internet, un
navegador como Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, etc. y
por supuesto que la aplicacin este funcionando en el servidor
que la aloja. Un ejemplo simple sera este Blog, donde usuarios
presentan y actualizan informacin de forma remota a travs de
unos administradores web, y otros usuarios acceden a ella a
travs de una interfaz web: la aplicacin reside en los servidores
de WordPress, nosotros slo accedemos a ella a travs de un
navegador.
11


Patrn de diseo Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrn o modelo de
abstraccin de desarrollo de software que separa los datos de una
aplicacin, la interfaz de usuario, y la lgica de negocio en tres
componentes distintos. El patrn de llamada y retorno MVC
(segn CMU), se ve frecuentemente en aplicaciones web, donde
la vista es la pgina HTML y el cdigo que provee de datos
dinmicos a la pgina. El modelo es el Sistema de Gestin de
Base de Datos y la Lgica de negocio, y el controlador es el
responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.




11
Blog de Ernesto Cedeo, http://ernestodavi.blogspot.com/, 17-11-2012

24
Grfico 2.3: Flujo de solicitud de patrn MVC

Fuente: MSDN Microsoft

Descripcin del patrn
Modelo:
Esta es la representacin especfica de la informacin con la cual
el sistema opera. En resumen, el modelo se limita a lo relativo de
la vista y su controlador facilitando las presentaciones visuales
complejas. El sistema tambin puede operar con ms datos no
relativos a la presentacin, haciendo uso integrado de otras
lgicas de negocio y de datos afines con el sistema modelado.
Vista:
Este presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar,
usualmente la interfaz de usuario.
Controlador:
Este responde a eventos, usualmente acciones del usuario, e
invoca peticiones al modelo y, probablemente, a la vista.

25
Muchos de los sistemas informticos utilizan un Sistema de
Gestin de Base de Datos para gestionar los datos: en lneas
generales del MVC corresponde al modelo. La unin entre capa
de presentacin y capa de negocio conocido en el paradigma de
la Programacin por capas representara la integracin entre Vista
y su correspondiente Controlador de eventos y acceso a datos,
MVC no pretende discriminar entre capa de negocio y capa de
presentacin pero si pretende separar la capa visual grfica de su
correspondiente programacin y acceso a datos, algo que mejora
el desarrollo y mantenimiento de la Vista y el Controlador en
paralelo, ya que ambos cumplen ciclos de vida muy distintos entre
s.

Base de Datos
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la
cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la
menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes
usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el
concepto de base de datos generalmente est relacionado con el
de red ya que se debe poder compartir esta informacin. De all el
trmino base. "Sistema de informacin" es el trmino general
utilizado para la estructura global que incluye todos los
mecanismos para compartir datos que se han instalado.
Grfico 2.4: Acceso a la BBDD

Fuente: Artculo de Kioskea.net

26
Base de Datos Relacional
Una base de datos relacional es una base de datos que cumple
con el modelo relacional, el cual es el modelo ms utilizado en la
actualidad para implementar bases de datos ya planificadas.
Permiten establecer interconexiones (relaciones) entre los datos
(que estn guardados en tablas), y a travs de dichas conexiones
relacionar los datos de ambas tablas, de ah proviene su nombre:
"Modelo Relacional". Tras ser postuladas sus bases en 1970 por
Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos
(California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma
en los modelos de base de datos.

Caractersticas
Una base de datos relacional se compone de varias tablas o
relaciones.
No pueden existir dos tablas con el mismo nombre ni registro.
Cada tabla es a su vez un conjunto de registros (filas y
columnas).
La relacin entre una tabla padre y un hijo se lleva a cabo por
medio de las claves primarias y ajenas (o forneas).
Las claves primarias son la clave principal de un registro
dentro de una tabla y stas deben cumplir con la integridad de
datos.
Las claves ajenas se colocan en la tabla hija, contienen el
mismo valor que la clave primaria del registro padre; por medio
de stas se hacen las relaciones.







27
Grfico 2.5: Ejemplo de Modelo de BBDD Relacional

Fuente: Adictosaltrabajo.com

Elementos
- Relaciones base y derivadas
En una base de datos relacional, todos los datos se almacenan y
se accede a ellos por medio de relaciones. Las relaciones que
almacenan datos son llamadas "relaciones base" y su
implementacin es llamada "tabla". Otras relaciones no
almacenan datos, pero son calculadas al aplicar operaciones
relacionales. Estas relaciones son llamadas "relaciones
derivadas" y su implementacin es llamada "vista" o "consulta".
Las relaciones derivadas son convenientes ya que expresan
informacin de varias relaciones actuando como si fuera una sola.

- Restricciones
Una restriccin es una limitacin que obliga el cumplimiento de
ciertas condiciones en la base de datos. Algunas no son
determinadas por los usuarios, sino que son inherentemente
definidas por el simple hecho de que la base de datos sea
relacional. Algunas otras restricciones las puede definir el usuario,
por ejemplo, usar un campo con valores enteros entre 1 y 10.

28
Las restricciones proveen un mtodo de implementar reglas en la
base de datos. Las restricciones limitan los datos que pueden ser
almacenados en las tablas. Usualmente se definen usando
expresiones que dan como resultado un valor booleano, indicando
si los datos satisfacen la restriccin o no.

Las restricciones no son parte formal del modelo relacional, pero
son incluidas porque juegan el rol de organizar mejor los datos.
Las restricciones son muy discutidas junto con los conceptos
relacionales.

- Dominios
Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto
atributo. Como un dominio restringe los valores del atributo, puede
ser considerado como una restriccin. Matemticamente, atribuir
un dominio a un atributo significa "todos los valores de este
atributo deben de ser elementos del conjunto especificado".

Distintos tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha,
no procedurales etc.

- Clave nica
Cada tabla puede tener uno o ms campos cuyos valores
identifican de forma nica cada registro de dicha tabla, es decir,
no pueden existir dos o ms registros diferentes cuyos valores en
dichos campos sean idnticos. Este conjunto de campos se llama
clave nica.

Pueden existir varias claves nicas en una determinada tabla, y a
cada una de stas suele llamrsele candidata a clave primaria.



29
- Clave primaria
Una clave primaria es una clave nica elegida entre todas las
candidatas que define unvocamente a todos los dems atributos
de la tabla, para especificar los datos que sern relacionados con
las dems tablas. La forma de hacer esto es por medio de claves
forneas.

Slo puede existir una clave primaria por tabla y ningn campo de
dicha clave puede contener valores NULL.

- Clave fornea
Una clave fornea es una referencia a una clave en otra tabla,
determina la relacin existente en dos tablas. Las claves forneas
no necesitan ser claves nicas en la tabla donde estn y s a
donde estn referenciadas.

Por ejemplo, el cdigo de departamento puede ser una clave
fornea en la tabla de empleados. Se permite que haya varios
empleados en un mismo departamento, pero habr uno y slo un
departamento por cada clave distinta de departamento en la tabla
de empleados.

- Clave ndice
Las claves ndice surgen con la necesidad de tener un acceso
ms rpido a los datos. Los ndices pueden ser creados con
cualquier combinacin de campos de una tabla. Las consultas que
filtran registros por medio de estos campos, pueden encontrar los
registros de forma no secuencial usando la clave ndice.


30
Las bases de datos relacionales incluyen mltiples tcnicas de
ordenamiento, cada una de ellas es ptima para cierta distribucin
de datos y tamao de la relacin.

Los ndices generalmente no se consideran parte de la base de
datos, pues son un detalle agregado. Sin embargo, las claves
ndices son desarrolladas por el mismo grupo de programadores
que las otras partes de la base de datos.

- Procedimientos almacenados
Un procedimiento almacenado es cdigo ejecutable que se asocia
y se almacena con la base de datos. Los procedimientos
almacenados usualmente recogen y personalizan operaciones
comunes, como insertar un registro dentro de una tabla, recopilar
informacin estadstica, o encapsular clculos complejos. Son
frecuentemente usados por un API por seguridad o simplicidad.

Los procedimientos almacenados no son parte del modelo
relacional, pero todas las implementaciones comerciales los
incluyen.

Ventajas
- Provee herramientas que garantizan evitar la duplicidad de
registros.
- Garantiza la integridad referencial, as, al eliminar un registro
elimina todos los registros relacionados dependientes.
- Favorece la normalizacin por ser ms comprensible y
aplicable.

Desventajas
- Presentan deficiencias con datos grficos, multimedia, CAD y
sistemas de informacin geogrfica.

31
- No se manipulan de forma manejable los bloques de texto
como tipo de dato.
- Las bases de datos orientadas a objetos (BDOO) se
propusieron con el objetivo de satisfacer las necesidades de
las aplicaciones anteriores y as, complementar pero no
sustituir a las bases de datos relacionales.
12


Proceso Unificado Rational (RUP)
Es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la
empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto
con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, diseo,
implementacin y documentacin de sistemas orientados a
objetos.

Ciclo de Desarrollo
El ciclo de vida RUP es una implementacin del Desarrollo en
espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias
semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e
iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se
realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y
en las que se hace un mayor o menor hincapi en las distintas
actividades.
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se
establecen las disciplinas:
13



12
Base de Datos Relacional, http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional, 17-11-2012
13
Metodologa RUP, http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational, 17-11-2012

32
Proceso:
Modelado de negocio
Requisitos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Pruebas
Despliegue
Soporte:
Gestin del cambio y configuraciones
Gestin del proyecto
Entorno
Disciplina de desarrollo
Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creacin
del software.
Ingeniera o modelado del negocio:
Analizar y entender las necesidades del negocio para el cual
se est desarrollando el software.
Requisitos:
Proveer una base para estimar los costos y tiempo de
desarrollo del sistema.
Anlisis y diseo:
Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema
automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementacin:
Crear software que se ajuste a la arquitectura diseada y que
tenga el comportamiento deseado.
Pruebas:
Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y
que todo lo solicitado est presente.
Despliegue:
Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los
usuarios.

33
Disciplina de soporte
Determina la documentacin que es necesaria realizar durante el
proyecto.
Configuracin y administracin del cambio:
Guardar todas las versiones del proyecto.

Administracin del proyecto:
Administrar los horarios y recursos que se deben de emplear.

Ambiente:
Administrar el ambiente de desarrollo del software.

Distribucin:
Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.

Fases del ciclo de vida del RUP
1. Fase de inicio:
Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del
proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos
asociados al proyecto, proponer una visin muy general de la
arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones posteriores.

2. Fase de elaboracin:
En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se
desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin de los
casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio
del problema, se disea la solucin preliminar.



34
3. Fase de construccin:
El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del
sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos
pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las
evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las
mejoras para el proyecto.

4. Fase de transicin:
El propsito de esta fase es asegurar que el software est
disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y
defectos encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar
a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe
verificar que el producto cumpla con las especificaciones
entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
14



Grfico 2.6: Esfuerzo en actividades segn fase del proyecto

Fuente: Wikipedia


14
Metodologa RUP, http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm, 18-11-2012

35
Principios Clave
1. Adaptacin del proceso:
El proceso debe adaptarse a las caractersticas de la
organizacin para la que se est desarrollando el software.
2. Balancear prioridades:
Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los
inversores del proyecto.
3. Colaboracin entre equipos: Debe haber una comunicacin
fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones,
planes, resultados, entre otros.
4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan,
aunque sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada
iteracin se evaluar la calidad y estabilidad del producto y
analizar la opinin y sugerencias de los inversores.
5. Elevar el nivel de abstraccin: Motivar el uso de conceptos
reutilizables.
6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe
verificarse en cada aspecto de la produccin.

Elementos
- Actividades:
Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.
- Trabajadores:
Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
- Artefactos:
Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede
ser un documento, un modelo, un elemento del modelo.
15


15
EcuRed, http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software, 18-11-
2012

36
Artefactos
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura
esttica) realiza una serie de artefactos que sirven para
comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema
(entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:

- Inicio:
Documento Visin
Especificacin de Requerimientos
- Elaboracin:
Diagramas de caso de uso
- Construccin:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes
vistas:
VISTA LOGICA:
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)
VISTA DE IMPLEMENTACION:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
VISTA CONCEPTUAL
Modelo de dominio
VISTA FISICA
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

37
Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML)
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales
tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programacin, esquemas de bases de datos y componentes de
software reutilizables.
16

Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del
sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones,
esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de
programacin, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de
diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas.
Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categoras:
1. Diagramas de estructura:
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
2. Diagramas de comportamiento:
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados
3. Diagramas de interaccin:
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicacin
Diagrama de tiempos (UML 2.0)
Diagrama de vista de interaccin (UML 2.0)

16
Unified Modeling Language, http://www.ecured.cu/index.php/UML, 18-11-2012

38
Diagrama de Clases
Es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre
ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso
de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo
conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin
entre uno y otro.
Grfico 2.7: Ejemplo de Diagrama de Clases

Fuente: Universidad de Chile

Diagrama de Componentes
Muestra el sistema como una coleccin de componentes
tecnolgicos, ejecutables, DLLs, pginas de HTML, etc.
Grfico 2.8: Ejemplo de Diagrama de Componentes

Fuente: Universidad Complutense de Madrid

39
Diagrama de Objetos
Muestra instancias de clases y sus nexos.
Grfico 2.9: Ejemplo de Diagrama de Objetos

Fuente: Blog de Diego

Diagrama de Estructura Compuesta
Este diagrama muestra la estructura interna de un elemento o
clase.
Grfico 2.10: Ejemplo de Diagrama de Estructura Compuesta

Fuente: Blog Mi Tarea de UML

40
Diagrama de Despliegue
Muestra como el los componentes de un sistema se distribuyen
entre los computadores que los ejecutan. til en el caso de
sistemas distribuidos.
Grfico 2.11: Ejemplo de Diagrama de Despliegue

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Paquetes
Muestra paquetes y sus relaciones, suele ser til para la gestin
de un modelo grande en UML.
Grfico 2.12: Ejemplo de Diagrama de Paquetes

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

41
Diagrama de Actividades
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema.
Grfico 2.13: Ejemplo de Diagrama de Actividades

Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Casos de Uso
Sirve para ilustrar un modelo de casos de uso.
Grfico 2.14: Ejemplo de Diagrama de Casos de Uso

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

42
Diagrama de Estados
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o
caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de
ejecutarse cada proceso.
Grfico 2.15: Ejemplo de Diagrama de Estados

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

Diagrama de Secuencia
Es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre
objetos en un sistema segn UML.
Grfico 2.16: Ejemplo de Diagrama de Secuencia

Fuente: Blog UML Mesa Esteban

43
Diagrama de Comunicacin
Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre
objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia.
Grfico 2.17: Ejemplo de Diagrama de Comunicacin

Fuente: Wikipedia

Diagrama de Tiempos
Es una grfica de formas de onda digitales que muestra la
relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal
en relacin a las dems.
Grfico 2.18: Ejemplo de Diagrama de Tiempos

Fuente: Wikipedia

44
Diagrama de Vista de Interaccin
Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los
sistemas modelados.
Grfico 2.19: Ejemplo de Diagrama de Vista de Interaccin

Fuente: Blog Mi Tarea de UML

2.2.2. Sistema Educativo
Ministerio de Educacin
Artculo 1 Finalidad.
El Ministerio de Educacin es el rgano del Gobierno Nacional
que tiene por finalidad definir, dirigir y articular la poltica de
educacin, cultura, ciencia y tecnologa, recreacin y deporte, en
concordancia con la poltica general del Estado.
Artculo 9 Funciones.
Son funciones del Ministerio de Educacin:
Definir, dirigir, regular y evaluar, en coordinacin con las
regiones, la poltica educativa y pedaggica nacional y
establecer polticas especficas de equidad.

45
Formular, aprobar, ejecutar y evaluar, de manera concertada,
el Proyecto Educativo Nacional y conducir el proceso de
planificacin de la educacin.
Elaborar los diseos curriculares bsicos de los niveles y
modalidades del sistema educativo, y establecer los
lineamientos tcnicos para su diversificacin.
Disear programas nacionales de aprovechamiento de nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin, coordinando su
implementacin con las Instancias de Gestin Educativa
Descentralizadas del Sector.
Organizar programas especiales de apoyo al servicio
educativo que sirvan para compensar las desigualdades y
lograr equidad en el acceso, procesos y resultados educativos.
Se crean en funcin de la dinmica y necesidades sociales
especficas.
Dirigir el Programa Nacional de Formacin y Capacitacin
Permanente del magisterio en coordinacin con las instancias
regionales y locales.
Dirigir el Programa Nacional de Investigacin Educativa en
articulacin con las instituciones especializadas en la materia y
con las Direcciones Regionales de Educacin.
Definir las polticas sectoriales de personal, programas de
mejoramiento del personal directivo, docente y administrativo
del Sector e implementar la carrera pblica magisterial.
Liderar la gestin para conseguir el incremento de la inversin
educativa y consolidar el presupuesto nacional de educacin,
as como los planes de inversin e infraestructura educativa.
Establecer un plan nacional de transparencia en la gestin que
consolide una tica pblica.
Implementar un sistema de informacin para la toma de
decisiones estratgicas.
Coordinar con los organismos encargados de operar el
Sistema Nacional de Evaluacin, Acreditacin y Certificacin
de la Calidad Educativa, los procesos de medicin y

46
evaluacin de logros de aprendizaje en los trminos
establecidos por ley, as como su difusin.
Promover una evaluacin formativa que motive el desarrollo
integral del estudiante, de acuerdo a los principios y fines de la
educacin establecidos por la Ley N 28044, Ley General de
Educacin.
Asegurar, desde una perspectiva intersectorial en una accin
conjunta con los dems Sectores del Gobierno Nacional, la
atencin integral de los estudiantes para garantizar su
desarrollo equilibrado.
Fortalecer el funcionamiento de los Organismos Pblicos
Descentralizados del Sector y regular la relacin de estos con
el Ministerio de Educacin.
Establecer los lineamientos bsicos para garantizar la
participacin de la sociedad civil en la orientacin y
mejoramiento de la educacin.
Concertar y promover la cooperacin nacional e internacional
tcnica y financiera para el mejoramiento de la educacin.
Las dems establecidas por Ley, as como las que sean
necesarias para el mejor cumplimiento de sus fines y que no
hayan sido asignadas a otras instancias o entidades.
17


Fines de la Educacin Peruana
a) Formar personas capaces de lograr su realizacin tica,
intelectual, artstica, cultural, afectiva, fsica, espiritual y
religiosa, promoviendo la formacin y consolidacin de su
identidad y autoestima y su integracin adecuada y crtica a la
sociedad para el ejercicio de su ciudadana en armona con su
entorno, as como el desarrollo de sus capacidades y
habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y

17
Ministerio de Educacin, http://www.minedu.gob.pe/, 18-11-2012

47
para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el
conocimiento.
b) Contribuir a formar una sociedad democrtica, solidaria, justa,
inclusiva, prspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz
que afirme la identidad nacional sustentada en la diversidad
cultural, tnica y lingstica, supere la pobreza e impulse el
desarrollo sostenible del pas y fomente la integracin
latinoamericana teniendo en cuenta los retos de un mundo
globalizado.
18


Educacin Bsica Regular (EBR)
La Educacin Bsica Regular es la modalidad que abarca los
niveles de Educacin Inicial, Primaria y Secundaria; est dirigida a
los nios y adolescentes que pasan oportunamente por el proceso
educativo.

Nivel de Educacin Secundaria
La Educacin Secundaria constituye el tercer nivel de la
Educacin Bsica Regular y dura cinco aos. Ofrece una
educacin integral a los estudiantes mediante una formacin
cientfica, humanista y tcnica. Afianza su identidad personal y
social. Profundiza los aprendizajes logrados en el nivel de
Educacin Primaria. Est orientada al desarrollo de capacidades
que permitan al educando acceder a conocimientos humansticos,
cientficos y tecnolgicos en permanente cambio. Forma para la
vida, el trabajo, la convivencia democrtica, el ejercicio de la
ciudadana y para acceder a niveles superiores de estudio. Tiene
en cuenta las caractersticas, necesidades y derechos de los
pberes y adolescentes. Consolida la formacin para el mundo

18
Ley General de Educacin, Art.9

48
del trabajo, que es parte de la formacin bsica de todos los
estudiantes.
El ltimo ciclo se desarrolla en el propio centro educativo o, por
convenio, en instituciones de formacin tcnico-productiva, en
empresas y en otros espacios educativos que permitan desarrollar
aprendizajes laborales polivalentes y especficos vinculados al
desarrollo de cada localidad.
19


Caractersticas del Currculo
- DIVERSIFICABLE
Su diseo permite a la instancia regional construir sus
lineamientos de diversificacin curricular, a la instancia local,
elaborar orientaciones para su diversificacin en la institucin
educativa a partir de un proceso de construccin, adecuado a las
caractersticas y demandas socioeconmicas, lingsticas,
geogrficas, econmico productivas y culturales donde se
aplica; de modo que la institucin educativa, al ser la instancia
principal de la descentralizacin educativa, construya
participativamente, su propuesta curricular diversificada, la cual
posee valor oficial.
- ABIERTO
Est concebido para la incorporacin de competencias:
capacidades, conocimientos y actitudes que lo hagan pertinente a
la realidad, respetando la diversidad. Se construye con la
comunidad educativa y otros actores de la sociedad de modo
participativo.



19
Ministerio de Educacin, Diseo Curricular Nacional, 2009

49
- FLEXIBLE
Permite modificaciones en funcin de la diversidad humana y
social, de las particularidades, necesidades e intereses de los
grupos poblacionales y etarios a quienes se dirige y de los
cambios que la sociedad plantea.
Estas caractersticas estn orientadas a la promocin de
aprendizajes significativos, es decir, aprendizajes tiles,
vinculados a las particularidades, intereses y necesidades de los
estudiantes; respondiendo a su contexto de vida y las prioridades
del pas, de la regin y la localidad.
20


El Dominio de las TIC como propsito de la EBR
Segn el DCN de EBR: Se busca desarrollar en los estudiantes
capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar
adecuadamente las TIC dentro de un marco tico, potenciando el
aprendizaje autnomo a lo largo de la vida.
Se requiere formarlos en el dominio de las tecnologas de la
informacin y comunicacin digital (Internet), con capacidad para
desempearse de forma competente en el uso de los diversos
programas para la recopilacin, anlisis, interpretacin y uso de
informacin pertinente para la solucin de problemas y toma de
decisiones de manera eficaz.
La escuela ofrece una formacin que desarrolla el juicio crtico y
el pensamiento estratgico y reflexivo de los estudiantes, con el
fin de que sepan seleccionar las fuentes de informacin y
herramientas pertinentes de soporte a los proyectos que
emprenda, as como identificar nuevas oportunidades de inclusin
a travs de comunidades virtuales.

20
Ministerio de Educacin, Diseo Curricular Nacional, 2009

50
Igualmente, la escuela busca adaptarse a los efectos que este
lenguaje digital tiene en las maneras de aprender y comunicarse
de los estudiantes.

Horas de libre disponibilidad
El DCN establece que las instituciones educativas pblicas y
privadas podrn hacer uso de las horas de libre disponibilidad.
Para el caso de Educacin Secundaria son 06 horas. Aquellas
instituciones educativas que dispongan de un mayor nmero de
horas de las establecidas para desarrollar el plan de estudios de
cada nivel (35 horas pedaggicas para secundaria), podrn hacer
uso de ellas como horas de libre disponibilidad, las mismas que
pueden ser para:

1. Desarrollar talleres, reas o cursos, que contribuyan al logro
de determinados aprendizajes considerados prioritarios o de
especial importancia para la realidad local o las necesidades
especficas de los estudiantes. Esta decisin debe estar
expresada en el Proyecto Curricular de Institucin Educativa.
Estos aprendizajes se consideran tambin para efectos de
promocin y repitencia del grado. Tienen valor oficial en el
Plan de Estudios de las Instituciones Educativas.

2. Incrementar horas a las reas Curriculares segn las
necesidades de los estudiantes, priorizando las reas de
comunicacin, matemtica y educacin para el trabajo.

Los agentes educativos
El Lic. DALESSIO IPINZA, Fernando y otros, definen los
siguientes agentes educativos:

51
- EL PROMOTOR
A las personas naturales o jurdicas que organizan centros
educativos de gestin privadas, se les denomina promotores.
- EL DIRECTOR
El director del centro educativo, es el representante legal y se le
otorga la autoridad y la responsabilidad necesaria, para que se
cumplan los fines del centro o programa educativo respectivo.
- EL DOCENTE
Es el educador que realiza su y trabajo en contacto directo con los
educando, y en coordinacin estrecha con sus colegas; participa
del planeamiento del trabajo educativo, disea y concreta las
situaciones de aprendizaje, materiales e instrumentos de
evaluacin. Es el responsable de los resultados del trabajo
educativo.
- LOS PADRES DE FAMILIA
El grado y caractersticas de participacin de la comunidad y
padres de familia estn supeditados, por el ledo de normas, el
estilo de poltica de administracin que establezca el gobierno y la
institucin educativa.
- EL ALUMNO
Esta constituido por los estudiantes, cuyo universo es altamente
heterogneo.
- LA COMUNIDAD
El municipio se convierte en la instancia educativa ms prxima a
la actividad del centro educativo, seguido de las empresas,
parroquia y algunas organizaciones sociales de base, que
colaboran con los centros educativos.


52
- LAS DIRECCIONES REGIONALES DE EDUCACIN
Es el canal directo de comunicacin en el ministerio de educacin
y los centros educativos.

La Tutora en la educacin secundaria
La tutora la asume uno de los profesores del aula designado por
el Director, con opinin de los estudiantes.
Se desarrolla por lo menos una hora semanal de tutora, pudiendo
utilizarse adicionalmente horas de libre disponibilidad, de acuerdo
con las prioridades identificadas en la institucin educativa.
El abordaje de las necesidades y caractersticas de los
estudiantes en la etapa evolutiva de la adolescencia (necesidad
de afirmacin de su identidad y de definir un proyecto de vida), as
como la mayor exposicin a situaciones de riesgo en relacin al
ejercicio de su sexualidad, consumo de drogas, violencia, entre
otros, pueden afectar su bienestar y su proceso de desarrollo.
En este nivel el tutor debe:
Planificar actividades interesantes y motivadoras que
favorezcan la confianza y el respeto entre todos.
Dar oportunidad para el dilogo sincero y la participacin activa
de los estudiantes.
Identificar situaciones que requieren una atencin especial.


Facebook
Es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por
Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark
Zuckerberg consistente en un sitio web de redes sociales.


53
Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de
Harvard, pero actualmente est abierto a cualquier persona que
tenga una cuenta de correo electrnico. Los usuarios pueden
participar en una o ms redes sociales, en relacin con su
situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica.

Servicios que ofrece

Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier
persona que conozca y est registrada, siempre que acepte su
invitacin.12 En Facebook se pueden localizar amigos con
quienes se perdi el contacto o agregar otros nuevos con
quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor
de Facebook posee herramientas de bsqueda y de
sugerencia de amigos.
Grupos y pginas: Es una de las utilidades de mayor
desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses
comunes. En los grupos se pueden aadir fotos, vdeos,
mensajes, etc. Las pginas, se crean con fines especficos y a
diferencia de los grupos no contienen foros de discusin, ya
que estn encaminadas hacia marcas o personajes
especficos y no hacia ningn tipo de convocatoria. Adems,
los grupos tambin tienen su normativa, entre la cual se
incluye la prohibicin de grupos con temticas discriminatorias
o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las
personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones,
existe la opcin de denunciar y reportar los grupos que vayan
contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en
cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y
quejas.
Muro: Es un espacio en cada perfil de usuario que permite que
los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea.
Slo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar
imgenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicacin.

54
Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones
flash, etc. En noviembre de 2011, Facebook comenz a
implementar un sustituto del muro, el cual llevar por nombre
Biografa.
Fotos
Regalos: los regalos o gifts son pequeos conos con un
mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared
con el mensaje del donante, a menos que el donante decida
dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje
del donante no se exhibe a otros usuarios.
Botn me gusta: Esta funcin aparece en la parte inferior de
cada publicacin hecha por el usuario o sus contactos
(actualizaciones de estado, contenido compartido, etc.), se
caracteriza por un pequeo cono en forma de una mano con
el dedo pulgar hacia arriba. Permite valorar si el contenido es
del agrado del usuario actual en la red social, del mismo modo
se notifica a la persona que expuso ese tema originalmente si
es del agrado del alguien ms (alguno de sus contactos).
App Center: contendr de las mejores apps disponibles para la
red social. Mostrar los hbitos de cada persona, las
aplicaciones que estn ms relacionadas con su actividad
diaria. Se podr ingresar a la tienda desde internet como
dispositivos mviles. Cada aplicacin tendr una pgina con
descripcin, que incluir imgenes y opiniones de usuarios.
Aplicaciones: Son pequeas aplicaciones con las que puedes
averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo,
descubrir cosas de tu personalidad, entre otros.
Juegos: La mayora de aplicaciones encontradas en Facebook
se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial
Pursuit (p. ej. geografa), o pruebas de habilidades (digitacin,
memoria). Entre los ms clebres se encuentran los juegos de
Playfish, como Pet society, los juegos de Zynga Games como
FarmVille17 y CityVille adems los juegos de Digital Chocolate
como Tower Bloxx.

55
2.3. Definicin de Trminos

2.3.1. Los trminos referidos a Sistemas:

- ISOMORFISMO:
Del griego iso-morfos, pretende indicar de varios sistemas con la
misma estructura.
- ENTROPIA:
Medida del desorden y su influencia en el equilibrio.
- EQUIFINALIDAD:
Es una caracterstica de los sistemas abiertos, y se entiende
como la propiedad de alcanzar determinados objetivos por
caminos muy diferentes, con independencia de las condiciones
individuales que posea el sistema.
Es decir, un sistema puede alcanzar por distintos caminos el
mismo estado final, partiendo de diferentes condiciones iniciales.
- INHERENTE:
Algo que por su naturaleza debe mantener unido a algo es
esencial de l y no puede ser separado.
- PARADIGMA:
Etimolgicamente, se origina en la palabra griega (pardeigma)
que a su vez se divide en dos vocablos "par" (junto) y "digma"
(modelo), en general, etimolgicamente significa modelo o
ejemplo .Modelo o patrn en cualquier disciplina cientfica.
- OBSOLESCENCIA:
Cada en desuso de maquinas, equipos, tecnologas, motivada
por un insuficiente desempeo de sus funciones en comparacin

56
con las nuevas maquinas, tecnologas, etc. Introducidos en el
mercado.
- SINERGIA:
Asociacin, correlacin entre las partes y estructuras.
- RETROALIMENTACION:
En el concepto de Sistema, uno o varios productos o salidas se
convierten luego en entradas para repetir el ciclo del sistema.

2.3.2. Los trminos referidos a Informtica:
- Analista de sistema:
Puesto o cargo de los profesionales informticos, se trata de
quien determina la problemtica concreta que debe solucionar
una aplicacin y las lneas generales de cmo debe desarrollarse
dicha aplicacin para resolver el problema. Es una persona
imprescindible en cualquier departamento de informtica.
- Base de datos (Database):
Estructura de software que colecciona informacin muy variada de
diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad
determinada), cada una de las cuales tiene algo en comn o
campos comunes con todos o con algunos. Se dise con la
finalidad de solucionar y agilizar la administracin de los datos
que se almacenan en la memoria del computador.
- Chat:
Conversacin en tiempo real a travs de Internet. Si bien se aplica
preferentemente a conversaciones a travs de mensajes escritos,
tambin existen Chat que incluyen intercambio de sonidos (voz) e
imagen (video).


57
- Dato:
Unidad mnima de informacin, sin sentido en s misma, pero que
adquiere significado en conjuncin con otras precedentes de la
aplicacin que las cre.
- Foro de discusin:
s un rea web dinmica que permite que distintas personas se
comuniquen. Por lo general, el foro de discusin se compone de
diferentes "hilos" (temas) de discusin, cada uno relacionado con
un rea de debate diferente.
- Hardware:
Todos aquellos componentes fsicos de un computador, todo lo
visible y tangible. Por extensin, se aplica tambin a otros
componentes electrnicos que no necesariamente forman parte
de un computador.
- HTML (Hypertext Markup Language):
Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en
Internet.

- HTTP (Hypertext Transfer Protocol):
Protocolo de comunicacin entre clientes y servidores Web.

- IDE (Entorno de desarrollo integrado)

- Inbox (casillero de entrada):
Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes
recibidos.

- Informacin:
Elemento fundamental que manejan los ordenadores en forma de
datos binarios.

58
- Login:
Identificacin o nombre electrnico de un usuario de correo
electrnico. Equivale al nombre de la casilla (cuenta) que ese
usuario tiene en el servidor de correo electrnico. Es una entrada
de identificacin o conexin.

- Logout:
Salir del sistema, desconexin.

- Nick (Nickname):
Apodo con el cual se autodenominan las personas que se
conectan a IRC o a cualquier tipo de chat.

- POP (Post Office Protocol):
Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo diseado para permitir
a sistemas de usuario individual leer correo electrnico
almacenado en un servidor.

- Programador:
Un individuo que disea la lgica y escribe las lneas de cdigo de
un programa de computador.

-Redes Sociales:
Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las
cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones,
tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que
comparten conocimientos, e ideas de libre expresin.

- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol):
Protocolo Simple de Trasferencia de Correo. Protocolo que se usa
para trasmitir correos electrnicos entre servidores.




59
- Software:
A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los
programas y aplicaciones que estn guardadas en un disco duro,
CD-ROM o disquetes.

- Terminal:
Es un aparato, situado en la periferia de la unidad central y a
distancia, que permite la salida de datos que se solicitan al
sistema global. Hay tambin terminales activos que, mediante un
teclado u otro dispositivo, pueden entrar datos al sistema. Y, por
ltimo, es cada vez ms frecuente utilizar PCs como terminales,
con lo que la consideracin de stos aumentan en rango puesto
que, adems de las funcionalidades propias de su conexin al
host, pueden actuar de forma autnoma.

- URL (Universal Resource Locator):
Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de
identificacin de recursos en la red. Las direcciones se componen
de protocolo, FQDN y direccin local del documento dentro del
servidor. Permite identificar objetos WWW, Gopher, FTP, News,
etc. Es una cadena que suministra la direccin Internet de un sitio
Web o de un recurso World Wide Web, junto con el protocolo por
el que se tiene acceso a ese sitio o a ese recurso.

- WWW (World Wide Web):
Es uno de los servicios ms atractivos de Internet. Esta
aplicacin, cuyo software ms utilizado es Netscape, permite
transmitir y visualizar imgenes, audio, grfica y textos a travs de
la red.

- Web:
Nombre corto para internet o WWW. Literalmente significa red. Es
la parte multimedia de Internet. Es decir, los recursos creados en
HTML y sus derivados.

60
2.3.3. Los trminos referidos a Educacin
- EDUCACION
En el sentido amplio del trmino, se identifica con la socializacin,
en cuanto proceso de transmisin, de valores, normas, creencias
y comportamientos; pero, generalmente, se sostiene que la
educacin es slo una parte del proceso de socializacin. En un
sentido ms restringido, el trmino educacin designa todo acto o
accin intencional, sistemtica y metdica que el educador realiza
sobre el educando para favorecer el desarrollo de las cualidades
morales, intelectuales o fsicas que todo hombre posee en estado
potencial. Actualmente, la idea de la educacin como accin
sobre una persona o un grupo para proporcionarle conocimientos,
habilidades y actitudes, est siendo remplazada por una idea de
la educacin concebida como accin recproca.
- GESTION
Accin y efecto de administrar. Hacer y diligenciar trmites
conducentes al logro de un propsito que sirve para atender una
necesidad o resolver un negocio.
- METODOLOGIA.
Estudio de los mtodos utilizados para la adquisicin del
conocimiento cientfico, o de los procedimientos empleados para
la transformacin de la realidad (uso de tecnologas).
- UNIDAD ADMINISTRATIVA.
Cada una de las partes que componen una institucin,
indistintamente de su nivel jerrquico. Puede ser una seccin,
departamento, direccin, etc.
- PROCESOS ENSEANZA-APRENDIZAJE
Proceso mediante el cual se comunican o transmiten
conocimientos sobre una materia de profesor a alumno.

61
2.4. Sistema de Hiptesis

2.4.1. Hiptesis General

El diseo del Sistema de Informacin aplicado a la Gestin
Pedaggica ser el modelo del software que permita elevar el
nivel de enseanza-aprendizaje en la Educacin Secundaria y
que las autoridades educativas evaluarn para tomar la decisin
de construirla.

2.5. Sistema de Variables

Variables Independientes

X: Gestin Pedaggica
Y: Proceso enseanza-aprendizaje


Indicadores
X1: Evaluacin del diseo del sistema por parte de los agentes.
X2: Sesin de aprendizaje.
Y1: Actividades pedaggicas.
Y2: Actividades de extensin de los alumnos.






62
3. MARCO METODOLGICO

3.1. Metodologa para el anlisis y diseo de la solucin

3.1.1. Nivel de investigacin

Descriptivo:
Porque nos precisar las caractersticas de las actividades que
realizarn los maestros y alumnos en el sistema, los cuales deben
ser guiados por las autoridades educativas para lograr mejorar el
nivel de enseanza-aprendizaje.

3.1.2. Mtodo de la investigacin

En el presente proyecto, se seguir la metodologa RUP, el cual
consiste en 4 fases, de las cuales se usarn slo las dos primeras
que corresponden desde los alcances y objetivos hasta la
arquitectura base del software.

Fase de inicio

Se establece la oportunidad y alcance del proyecto.

Se identifican todas las entidades externas con las que se trata
(actores) y se define la interaccin a un alto nivel de
abstraccin:
Identificar todos los casos de uso
Describir algunos en detalle

La oportunidad del negocio incluye:
Criterios de xito
Identificacin de riesgos
Estimacin de recursos necesarios
Plan de las fases incluyendo hitos

63
Artefactos
Un documento de visin general:
o Requerimientos generales del proyecto
o Caractersticas principales
Restricciones
Modelo inicial de casos de uso (10% a 20 % listos).
Glosario
Identificacin inicial de riesgos
Plan de desarrollo de software
Uno o ms prototipos
Hito: Alcances y Objetivos
La aprobacin del Plan de desarrollo del software.
Comprensin de los requerimientos plasmados en casos
de uso.

Fase de elaboracin
Es la parte ms crtica del proceso:
Al final toda la ingeniera dura est hecha
Se puede decidir si vale la pena seguir adelante

A partir de aqu la arquitectura, los requerimientos y los planes
de desarrollo son estables.

Ya hay menos riesgos y se puede planificar el resto del
proyecto con menor incertidumbre.


Se construye una arquitectura ejecutable que contemple:
Los casos de uso crticos
Los riesgos identificados


64
Artefactos
Modelo de casos de uso (80% completo) con descripciones
detalladas.
Otros requerimientos no funcionales o no asociados a casos
de uso.
Descripcin de la Arquitectura del Software.
Un prototipo ejecutable de la arquitectura.
Lista revisada de riesgos y del caso de negocio.
Plan de desarrollo para el resto del proyecto.

Hito: Arquitectura
Condiciones de xito de la elaboracin:
- Es estable la visin del producto?
- Es estable la arquitectura?
- Las pruebas de ejecucin demuestran que los riesgos
han sido abordados y resueltos?
- Es el plan del proyecto algo realista?
- Estn de acuerdo con el plan todas las personas
involucradas?
Asimismo, cada fase en RUP puede descomponerse en
iteraciones. Una iteracin es un ciclo de desarrollo completo
dando como resultado una entrega de producto ejecutable
(interna o externa)

3.1.3. Diseo de la investigacin

Para el diseo del sistema de informacin basado en plataforma
web, segn la metodologa RUP, se utilizar los diagramas UML,
los cuales nos dar la posibilidad de crear un modelo del sistema,
pudiendo modelar la estructura, el comportamiento y la interaccin
de sus elementos.

65
La herramienta software a utilizar para el anlisis y diseo ser
Rational Software Architect 8.5, la cual cuenta con las siguientes
caractersticas favorables al proyecto:
- Es una herramienta completa con soporte de modelado UML
2.0.
- Tiene soporte para Visual Studio 2010 y .NET Framework 4
para el lenguaje de programacin C# y VB .NET.
- Posee una interfaz de usuario simplificada que permite una
facilidad de uso y enfocado en el modelado.
- Es compatible con el sistema operativo Windows 7 y Windows
Server 2008 R2.

Para el diseo de la base de datos, usaremos el modelo de
Entidad-Relacin que provee el software CA Erwin Data Modeler
r8, ya que nos brinda las siguientes caractersticas:
- Es una herramienta de modelado de base de datos relacional
(E-R).
- Tiene una interfaz de usuario agradable, controles accesibles
fcilmente.
- Tiene la capacidad de realizar el diseo del modelo
conceptual, lgico y fsico de la base de datos.

El diseo del sistema estar enfocado a ser construido
(codificado) utilizando el IDE Visual Web Developer 2010 Express,
el cual brinda la posibilidad de crear aplicaciones web utilizando
tecnologa ASP .NET. Adems, se debe aplicar el patrn de
diseo MVC, que tambin lo soporta el IDE mencionado.
Otra herramienta software a usar debido a la utilidad que brinda
para enriquecer el diseo es: Microsoft Expression Web 4 que se
utiliza para crear aplicaciones y animaciones en Silverlight.

66
3.2. Metodologa para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la
solucin.

3.2.1. Factibilidad tcnica

En esta parte del estudio de factibilidad, se evala si se dispone
de las tecnologas, equipos y herramientas para llevar a cabo la
ejecucin del proyecto.

En el presente proyecto, las tecnologas software a usar, como el
IDE de programacin, las herramientas CASE de UML,
modeladores de base de datos y los editores de pginas web son
muy comunes en el campo de sistemas de informacin, por lo
cual tener acceso a estos es posible.
Asimismo, en este estudio, se evaluar la capacidad de los
laboratorios de cmputo de la institucin educativa de integrarse
con el sistema de informacin.

Sin olvidar, la infraestructura necesaria para el funcionamiento del
sistema de informacin, para lo cual el servidor web y el servidor
de aplicacin pueden ser adquiridos previa evaluacin econmica.


3.2.2. Anlisis Costo-Beneficio

Es una tcnica usada para la toma de decisiones que tiene como
objetivo principal proporcionar una medida de rentabilidad de un
proyecto. Para esta investigacin, nos permitir conocer si es
conveniente, desde el punto de vista econmico, la realizacin de
esta propuesta de solucin.

Para este estudio, utilizaremos dos indicadores: el valor actual
neto (VAR) y la tasa interna de retorno (TIR). Estos parmetros
son los ms usados para evaluar la viabilidad de los proyectos.

67
3.2.2.1. Valor actual neto

Conocido por las siglas VAR, este indicador permite
determinar los flujos de caja futuros (ingresos y egresos)
que tendr el proyecto. Su frmula es la siguiente:


Donde:
I: Inversin
N: Nmero de aos de la inversin
Q
n
: Flujo de caja del ao n
r: Tasa de inters con la que calculamos

De acuerdo al resultado, se pueden obtener 3 casos:
VAN > 0: La inversin produce ganancias por encima de
la rentabilidad exigida.
VAN < 0: La inversin produce prdidas por debajo de la
rentabilidad exigida.
VAN = 0: La inversin no producira ni ganancias ni
prdidas.

3.2.2.2. Tasa interna de retorno

La TIR (acrnimo) corresponde a la tasa a la cual
recuperaremos la inversin, que corresponde cuando el
VAR = 0. Por lo tanto, la frmula a usar es:



Igualmente, el valor obtenido nos indica si es conveniente:

68
TIR > r: El proyecto da una rentabilidad mayor que la
rentabilidad mnima requerida.
TIR < r: El proyecto da una rentabilidad menor que la
rentabilidad mnima requerida.
TIR = r: Es indiferente entre si realizar el proyecto o no.

3.2.2.3. Costos involucrados

El costo de equipos para las tareas de anlisis, diseo,
programacin y pruebas debe calcularse; as como el de la
infraestructura mencionada anteriormente. Tambin encontramos,
el costo de recurso humano, el cual se calcular por los montos a
pagar a cada participante en el proyecto, los cuales son:

- Jefe de proyecto
- Analista de sistemas
- Programador
- Diseador
- Docentes
- Especialistas de educacin















69
4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

4.1. ndice preliminar de la tesis

RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................................... 4
1. FORMULACIN DEL PROBLEMA ................................................................................. 5
1.1. Planteamiento del Problema .............................................................................. 5
1.2. Antecedentes de Solucin ................................................................................. 8
1.2.1. Nacionales ...................................................................................................................... 8
1.2.2. Internacionales ............................................................................................................. 10
1.3. Propuesta de Solucin .................................................................................... 10
1.4. Alcance de la Propuesta .................................................................................. 11
1.5. Justificacin ..................................................................................................... 13
1.6. Objetivos ......................................................................................................... 14
1.6.1. Objetivo General .......................................................................................................... 14
1.6.2. Objetivos Especficos .................................................................................................. 14
2. MARCO TERICO ........................................................................................................... 15
2.1. Antecedentes de la Investigacin .................................................................... 15
2.2. Bases Tericas ................................................................................................ 17
2.3. Definicin de trminos ..................................................................................... 55
2.4. Sistema de hiptesis ....................................................................................... 61
2.5. Sistema de variables ....................................................................................... 61
3. MARCO METODOLGICO ............................................................................................ 62
3.1. Metodologa para el anlisis y diseo de la solucin ....................................... 62
3.2. Metodologa para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la solucin ............. 66
4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ................................................................... 69
4.1. ndice preliminar de la tesis ............................................................................. 69
4.2. Presupuesto y cronograma de actividades ...................................................... 70
BIBLOGRAFA ............................................................................................................ 72




70
4.2. Presupuesto y cronograma de actividades

4.2.1. Costos del proyecto (Duracin: 8 meses)

Costo del personal

Practicante:






Asesor:



Cargo Costo
Practicante S/. 3600.00
Asesor S/. 2000.00
TOTAL S/. 5600.00

Costo de equipos (Mantenimiento)

Mantenimiento:



Concepto Costo
Computadora de escritorio S/. 320.00
Computadora porttil S/. 400.00
TOTAL S/. 720.00


71
Costo de software

Nombre Costo
Rational Software Architect 8.5
(Versin limitada)
S/. 0.00
CA Erwin Data Modeler r8
(Versin limitada)
S/. 0.00
Visual Web Developer 2010 Express S/. 0.00
Microsoft Expression Web 4
(Versin limitada)
S/. 0.00
MS SQL Server 2008 R2 Express S/. 0.00
TOTAL S/. 0.00

Costo de servicios

Concepto Costo
Impresiones S/. 200.00
Comunicacin telefnica S/. 100.00
Movilidad S/. 800.00
Energa elctrica S/. 320.00
Otros S/. 200.00
TOTAL S/. 1620.00

Resumen de costos
Concepto Costo
Personal S/. 5600.00
Equipos S/. 720.00
Software S/. 0.00
Servicios S/. 1620.00
TOTAL S/. 7940.00



72
4.2.2. Cronograma de estudio



73
BIBLIOGRAFA

http://escale.minedu.gob.pe/indicadores2011
http://umc.minedu.gob.pe/?p=230
http://siagie.minedu.gob.pe/inicio/
http://laculturainca-cusi.blogspot.com/2012/03/policia-escolar.html
http://portal.perueduca.edu.pe/calendario_civico/seleccion_fechas.htm
http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/metodologia/Tema3.html
http://ernestodavi.blogspot.com/
http://www.ecured.cu/index.php/Proceso_Ense%C3%B1anza_Aprendizaje
http://synergix.wordpress.com/2008/07/20/tipos-de-diagramas-en-uml/
http://www.microsoft.com/
http://pis1.wikispaces.com/
http://cazova.wordpress.com/
http://www.fondoempleo.com.pe/costo-beneficio5.htm

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