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PLAN DE BLOQUE CURRICULAR

1.- DATOS INFORMATIVOS:


rea: LENGUA Y LITERATURA Profesor (a): JOSEFINA DEL CARMEN VILLAFUERTE LVAREZ
Ao Lectivo: 2014 - 2015 Grado: TERCERO A
Bloque curricular: 1 INSTRUCCIONES ORALES Y ESCRITAS/REGLAS DE JUEGO Nm. De semanas: 6 Nm. Total de horas clase:72
2.- OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE:
Comprender, analizar y producir instrucciones y reglas de juego variadas adecuadas con las propiedades textuales, los procesos, elementos de la lengua y
objetivos comunicativos especficos para desarrollar la relacin interpersonal, familiar y social en el contexto en donde se encuentre y valorar distintos
soportes de transmisin.
3.- INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACIN:
Articula claramente los sonidos para expresar oralmente reglas de juego.
Escucha y distingue palabras fonticamente similares en instrucciones orales.
Emplea artculos, sustantivos, adjetivos, verbos, punto seguido, punto aparte, y letras maysculas en las oraciones de los textos que
escribe.
4.- RELACIN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
DESTREZAS CON
CRITERIOS DE
DESEMPEO
CONTENIDOS

ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS
CON CRITERIOS DE DESEMPEO

RECURSOS
ACTIVIDADES DE
EVALUACIN
TCNICAS E
INSTRUMENTOS
-Escuchar
atentamente
instrucciones y reglas
del juego dentro de
situaciones
comunicativas que le
permitan actuar frente
a determinadas
situaciones de su
realidad.

EL JUEGO Y LOS
MICROBIOS
PORCESO
-Reconocer: las reglas del juego.
-Seleccionar: Distinguir nombres, ocupaciones,
lugares, palabras nuevas en el juego de los
microbios.
-Anticipar. Activar los conocimientos sobre el
cuento.
-Retener: Utilizar los diversos tipos de memora
(visual, auditiva, etc. para retener la informacin.
CONOCIMIENTOS PREVIOS.
-Preguntar:
Qu son los cuentos?
Qu cuentos conocen?
Han escuchado sobre el cuento El juego de los
microbios.
ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA
-Observar el El juego de los microbios.
-Solicitar que se expresen, realizndoles
Fichas
Dados
Texto
Lminas

-Ejecuta instrucciones
orales y distingue
palabras
fonticamente
similares en
instrucciones orales.
TCNICA
OBSERVACIN
INSTRUMENTO
LISTA DE
COTEJO POR
GRUPOS.
REPRESENTA-
CIN GRFICA.

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preguntas.
A qu nos invita este tablero?
Qu es un parchis?
Han jugado algo parecido?
Cmo podemos saber cmo se juega?
Qu necesitamos saber para jugarlo?
CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIETNO
-Conocer las instrucciones y su importancia.
Qu nos dicen las instrucciones?
Dnde estn las instrucciones?
Por qu es importante que entendamos las
instrucciones del juego?
Para qu ms necesitamos instrucciones de un
jugo y por qu?
Qu actitud deben tener las personas que
juegan?
-Leer en voz alta las instrucciones.
Solicitar que en parejas ubiquen sus fichas en la
salida y simulamos una partida.
Leer las consignas de manera que todo lo
comprendan.
-Solicitar que empiecen a jugar con su pareja,
deben respetar el turno, seguir las instrucciones
y consignas hasta el final del cuento.
TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
-Guiar a los estudiantes a realizar todas las
actividades desde la pgina 8 a la 13.
-Comprender y
analizar diferentes
tipos de instrucciones
escritas dentro de
situaciones reales de
comunicacin.

TEXTOS
INSTRUCTIVOS
PROCESO
PRELECTURA
-Observar los dibujos y comentar lo que ven.
Preguntar
Por qu hay textos junto a cada dibujo?
Para qu sirven estos grficos?
Qu tienen en comn?
Qu tienen de diferente?
LECTURA
Textos
instructivos
Grficos
Lpiz
Cuadernos

-Comprende y analiza
diferentes tipos de
instrucciones escritas
dentro de situaciones
reales de
comunicacin.
TCNICA
Prueba escrita
INSTRUMENTO
CUESTIONARIO
OBJETIVO


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-Leer y comentar
Preguntar
Saben par qu son estos textos?
-Escribir dos semejanzas y una o dos
diferencias.
-Explicar oralmente por qu creen que son
diferentes y por qu semejantes los cinco dibujos
y sus textos.
-Lea el texto en parejas, luego por turnos, cada
uno formula dos preguntas, cuyas respuestas
estn en el siguiente texto de la pgina 15.
Los nios con ayuda de la maestra (o), elaboran
preguntas para la respuesta.
Leer en voz alta las instrucciones.
Leer el texto en parejas, luego, por turnos.
-Organizar en grupos y solicitar que respondan
en cada grupo a las siguientes preguntas.
Por qu un texto instructivo nos ayuda a
conseguir un resultado de manera exitosa?
Preguntar a varios nios, porque creen que texto
instructivo nos ayuda a tener mejores resultados
en cualquier activad.
-Comentar sobre el grfico del ejercicio 4.
Cmo se realiza el circuito de la comunicacin
de un texto instructivo?
POSTLECTURA
Guiar a los estudiantes para trabajar con las
pginas 14, 15, 16 ,17.
-Escribir instrucciones
para dibujar un gato.

INSTRUCCIONES
ORALES Y
ESCRITAS / REGLAS
DE JUEGO
-Observar los dibujos y leer los dilogos.
Preguntar
Podemos ayudar al nio a escribir las
instrucciones?
-Seguir los pasos que nos propone el libro para
escribir un texto instructivo.
-Leer el ejercicio N 2 mediante interrogaciones:
Qu tenemos que hacer aqu?
Grficos
Papel
blanco o de
color
Lminas
Lpiz
Pinturas

-Utiliza correctamente
el cdigo alfabtico en
la produccin de
textos.
-Escribe instrucciones
para dibujar el gato.
TCNICA
Prueba de un
desempeo
Ejecucin de un
vasito de papel.
Dibujo de un gato

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Cmo es un texto instructivo?
Qu escribimos en el primer apartado? Ttulo y
en el siguiente apartado: escriba, primero, el
segundo hasta el quinto, sexto y sptimo, sobre
las instrucciones para hacer un vasito de papel.
-Guiar a los nios y nias a realizar las
instrucciones para dibujar un gato.
Luego seguir los pasos para escribir un texto
instructivo.
-Trabajar con los nios y nias con las pginas
del texto 20, 21, 22.
-Sistematizar los trabajos escribiendo sus ideas
en un papelote.
Luego, deje el cartel pegado en parte del aula
donde los nios y las nias puedan observar
recordar y leer.
-Emplear los
elementos
gramaticales (gnero
del sustantivo) para
escribir instrucciones
y reglas del juego.

EL SUSTANTIVO
GNERO DEL
SUSTANTIVO
MOTIVACIN
Dinmica para conseguir el Bienestar y el
involucramiento.
PRERREQUISITOS
Tcnica: Lluvia de ideas.
Preguntar
Desean nombrar sustantivos?
Qu es el sustantivo?
ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA
-Observar grficos.
Qu es lo que se ven?
-seguir preguntando hasta que los nios y las
nias se den cuenta que hay machos y hembras.
-Concluir con ellos que los sustantivos que
nombran a los machos son de gnero masculino
y los que tienen gnero femenino son hembras.
CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO
-Solicitar otros ejemplos de nombres y establecer
con ellos el gnero al que pertenecen.
-Comentar con ellos que muchos de los ejemplos
Cartel
Grficos
con
personas,
animales y
cosas.
Cuaderno
Lpiz
Pinturas

-Emplea sustantivos
en las oraciones de
los textos que escribe.
-TCNICA
PRUEBA
ESCRITA
-INSTRUMENTO
CUESTIONARIO
OBJETIVO.

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terminan en a y son femeninos y muchos
terminan en o son masculinos y que en muchos
casos es fcil cambiar el gnero del sustantivo
cambiando la a por o.
Solicitar que escriban en una fila los sustantivos
de gnero masculino y en otra los que son de
gnero femenino, y que ellos se den cuentas que
a veces entre el masculino y el femenino se
agrega o y se quita a al final de la palabra.
TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO.
Solicitar que observen nuevamente el grfico y
noten como hay nombres diferentes para
nombrar hombre-mujer-toro-vaca-gallo-gallina.
-Realizar los ejercicios de las pginas 23, 24, 25,
26, 27.
-Comentar con los nios y nias que tambin hay
sustantivos que nombran indistintamente a
machos y hembras y que la forma de distinguir el
gnero es escribiendo delante el o la y
realizar con agrado todos los ejercicios de las
pginas.
-Emplear elementos
ortogrficos (uso de
las maysculas) para
escribir instrucciones
y textos.

USO DE LA
MAYSCULA
PROCESO DIDCTICO
DIMMICA (Los nombres)
Visualizacin
-Solicitar a los nios y nias que observen el
grfico y preguntar qu est pasando en el
grfico.
Audicin
-Solicitar que escuchen el dilogo.
-Promover la reflexin con preguntas.
Por qu Ana dice que dinosaurio no es
hombre?
Pronunciar /y observar en tarjetas nombres
propios de personas, animales, lugares e
instituciones, para que quede claro que se
escriben con maysculas.
Cartel
Tarjetas
Cuaderno
Lpiz
Pinturas
Grficos

-Utiliza letras
maysculas en
palabras, oraciones
de los textos que
escribe.
T. PRUEBA
I. CUESTIONARIO
OBJETIVO

HETEROEVALUA-
CIN.

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Conocimiento
-Presentar en la pizarra varios nombres y
solicitar que pinten los nombres propios, porque
son nicos e irrepetibles y siempre se escribirn
con mayscula.

Escritura
-Dictar nombres propios de personas, animales,
lugares e instituciones.
-Guiar a los nios y nias a realizar las
actividades del texto pgina 29.
-Emplear los
elementos
gramaticales (el
verbo como accin)
para escribir
instrucciones y reglas
del juego.

EL VERBO COMO
ACCIN
PRERREQUISITOS
-Presentar oraciones y solicitar que subrayen con
lpiz de color las palabras que indican accin.
Qu accin indica cada verbo?
ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA
-Indicar de cada verbo la accin que realiza.
CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO
-Presentar grficos y reconocer y escribir
palabras que expresen las acciones que
estudiantes y adultos realizan.
-Guiar a que con estas acciones construya
oraciones.
-Escribir oraciones en singular y plural.
TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
-Solicitar que escriban oraciones y tambin
verificar si est bien o mal.
-Deducir que hay verbos que no expresa accin
como por ejemplo descansar, soar, pero que
hoy estamos estudiando verbos que expresan
accin.
Cartel
Pinturas
Grficos
con nios y
personas
mayores
que estn
realizando
alguna
accin.
-Emplear verbos en
las oraciones de los
textos que escribe.
T. PRUEBA
ESCRITA
I. CUETIONARIO
OJETIVO.
-Escribir instrucciones
y reglas del juego en
situaciones reales de
comunicacin en
funcin de trasmitir

REGLAS DEL
JUEGO
PROCESO
Planificacin
-Escribir reglas del juego
Tcnica lluvia de ideas.
-Generar ideas con el soporte de escritos,
Cartel
Grficos
Cuaderno
Cartulina
Marcadores
-Utiliza correctamente
el cdigo alfabtico en
la produccin de
textos escritos.
-TCNICA
ACTUACIN
-INSTUMENTO
Elaboracin en un
cartel las Reglas

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5.- BIBLIOGRAFA: Libro del Ministerio de Educacin







________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
PROFESORA DIRECTORA ASESORA



consignas. grficos, dibujos.
-Organizar ideas: elaborar listados de ideas para
organizarlas y clasificar.
Redactar
-Trazar un esquema para redactar instrucciones
o reglas de juego. Escribir el texto teniendo en
cuanta la forma de las oraciones y la seleccin
de palabras. Producir borradores
Revisar
-Leer y releer. Rehacer: corregir errores que
presente el texto para mejorarlo.
Presentar los originales limpios, claros y en
orden.
Publicar
-Entregar el texto sobre las reglas del juego.

-Guiar a los nios o nias a trabajar en las
pginas 36 y 37 del texto.
de color. del juego y exhibir
en lugar
estratgica del
aula.