Vous êtes sur la page 1sur 362

www.krysztayczasu.prv.

pl
Wersja 1.0
Strona 1 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ROZDZIA PIERWSZY................................................................................................................... 5
Cz 1 Wprowadzenie ....................................................................................................................................................................... 5
ROZDZIA DRUGI .......................................................................................................................... 6
Cz 1 Opisy Wspczynnikw......................................................................................................................................................... 6
ROZDZIA TRZECI ......................................................................................................................... 8
Cz 1 Magia..................................................................................................................................................................................... 8
ROZDZIA CZWARTY.................................................................................................................... 9
Cz 1 Opis wiata............................................................................................................................................................................ 9
Cz 2 Historia Orchii ....................................................................................................................................................................... 9
Cz 3 Legenda Krysztaw Czasu.................................................................................................................................................. 10
Cz 4 Kalendarz Orchii.................................................................................................................................................................. 10
Cz 5 Czas ..................................................................................................................................................................................... 10
ROZDZIA PITY ......................................................................................................................... 12
Cz 1 Wspczynniki Podstawowe ................................................................................................................................................ 12
Cz 2 Wspczynniki Pomocnicze................................................................................................................................................. 16
ROZDZIA SZSTY...................................................................................................................... 18
Cz 1 Opisy Szczegowe Ras....................................................................................................................................................... 18
ROZDZIA SIDMY...................................................................................................................... 22
Cz 1 Kostki................................................................................................................................................................................... 22
ROZDZIA SMY ......................................................................................................................... 23
Cz 1 Losowanie Postaci ............................................................................................................................................................... 23
Punkt 1 Losowanie Wspczynnikw - Procedura i Tabele.......................................................................................................... 23
Punkt 2 Wybr Rasy ..................................................................................................................................................................... 23
Punkt 3 Losowanie Wzrostu, Wagi i Wieku ................................................................................................................................. 23
Punkt 4 Wybr funkcji .................................................................................................................................................................. 24
Punkt 5 Losowanie Postaci............................................................................................................................................................ 24
Punkt 6 Przyrosty Wspczynnikw Zalene od Wyuczonej Funkcji........................................................................................... 26
Punkt 7 Losowanie Odpornoci..................................................................................................................................................... 27
Cz 2 Zdolnoci Nadnaturalne Nadprzyrodzone......................................................................................................................... 28
Cz 3 Zdolnoci Nienaturalne - Uomnoci ................................................................................................................................... 31
ROZDZIA DZIEWITY................................................................................................................ 34
Cz 1 Charakter Postaci i Jego Wybr........................................................................................................................................... 34
ROZDZIA DZIESITY................................................................................................................. 36
Cz 1 Pochodzenie......................................................................................................................................................................... 36
Cz 2 Urodzenie............................................................................................................................................................................. 36
Punkt 1 Tytuy (El, Tan, Ksi)................................................................................................................................................... 37
Cz 3 Majtek Pocztkowy............................................................................................................................................................ 37
Cz 4 Losowanie Miejsca Pochodzenia......................................................................................................................................... 37
Cz 5 Losowanie Zawodw........................................................................................................................................................... 38
Punkt 1 Lista Zawodw dla Klas Niszych................................................................................................................................... 38
Punkt 2 Lista Zawodw dla Klas rednich ................................................................................................................................... 40
Punkt 3 Lista Zawodw dla Klas Wyszych................................................................................................................................. 42
Cz 6 Wybr Bstwa ..................................................................................................................................................................... 44
Cz 7 Modlitwa.............................................................................................................................................................................. 45
Cz 8 Bogowie Orkusa .................................................................................................................................................................. 46
Punkt 1 DAGONIN BIAY.......................................................................................................................................................... 46
Punkt 2 ASTERIUSZ WIELKI (z synem Gorlamem Walecznym) .............................................................................................. 46
Punkt 3 REPTILLION WIELKI ................................................................................................................................................... 46
Punkt 4 ORIAK............................................................................................................................................................................. 47
Punkt 5 KATAN............................................................................................................................................................................ 47
Punkt 6 SET .................................................................................................................................................................................. 47
Punkt 7 GRAAM........................................................................................................................................................................... 48
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 2 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 8 ARIANNA....................................................................................................................................................................... 48
Punkt 9 SHARAMI ....................................................................................................................................................................... 48
Punkt 10 GOTAM-GOR............................................................................................................................................................... 49
Punkt 11 BELL.............................................................................................................................................................................. 49
Punkt 12 MORGHLITH................................................................................................................................................................ 50
Punkt 13 KAS-HANDIL............................................................................................................................................................... 50
Punkt 14 PIAN.............................................................................................................................................................................. 50
Punkt 15 BORGON CIEMNY (z on ARANT)....................................................................................................................... 51
Punkt 16 GOTHMED.................................................................................................................................................................... 51
Punkt 17 HASAR-GRUN (Chaos)................................................................................................................................................ 51
Punkt 18 NATA-KRANTA (wystpuje jako siostry syjamskie)................................................................................................... 52
ROZDZIA JEDENASTY .............................................................................................................. 53
Cz 1 Autorytet, Dowiadczenie i Poziomy................................................................................................................................... 53
Cz 2 Przyznawanie Dowiadczenia.............................................................................................................................................. 53
Cz 3 Obliczanie Dowiadczenia................................................................................................................................................... 54
Cz 4 Szkolenia na Poziomy Dowiadczenia ................................................................................................................................ 55
ROZDZIA DWUNASTY............................................................................................................... 56
Cz 1 Warunki Rzucania Czarw. ................................................................................................................................................. 56
Cz 2 Rzucanie Czarw................................................................................................................................................................. 56
Cz 3 Czary autorytatywne............................................................................................................................................................ 57
Punkt 1 Nauka i Rzucanie Czarw Autorytatywnych. .................................................................................................................. 57
Punkt 2 Rzucanie Czarw z Magicznych Pergaminw. ................................................................................................................ 57
Punkt 3 Rzucanie Czarw z Ksig. ............................................................................................................................................... 57
Punkt 4 Kleryczne Rzucanie Czarw z Pamici............................................................................................................................ 57
Cz 4 Krytyczne Przypadki Rzucenia Czarw .............................................................................................................................. 57
Cz 5 Schemat Robienia Mikstur Magicznych.............................................................................................................................. 58
Cz 6 Schemat Robienia Wywarw z Zi .................................................................................................................................... 59
ROZDZIA TRZYNASTY .............................................................................................................. 61
Cz 1 Biegoci w Broniach........................................................................................................................................................... 61
Cz 2 Biegoci (opis szczegowy). ............................................................................................................................................. 61
Cz 3 Trafienie............................................................................................................................................................................... 62
Cz 4 Rodzaje Specjalizacji w Broni ............................................................................................................................................. 63
Cz 5 Inne Szkolenia Biegociowe............................................................................................................................................... 63
Cz 6 Szkolenia w Posugiwaniu si Tarcz.................................................................................................................................. 64
Cz 7 Trafienia Krytyczne ............................................................................................................................................................. 64
Cz 8 Walka................................................................................................................................................................................... 67
ROZDZIA CZTERNASTY............................................................................................................ 70
Cz 1 Uywane Bronie .................................................................................................................................................................. 70
Cz 2 Opis Parametrw Charakteryzujcych Bro........................................................................................................................ 70
Punkt 1 BICZE.............................................................................................................................................................................. 72
Punkt 2 CEPY............................................................................................................................................................................... 72
Punkt 3 DZIDY............................................................................................................................................................................. 73
Punkt 4 GAZY I KAMIENIE..................................................................................................................................................... 73
Punkt 5 GWIAZDKI ..................................................................................................................................................................... 73
Punkt 6 HALABARDY................................................................................................................................................................. 73
Punkt 7 HARPUNY...................................................................................................................................................................... 74
Punkt 8 KOPIE.............................................................................................................................................................................. 74
Punkt 9 LANCE............................................................................................................................................................................ 74
Punkt 10 KOSA............................................................................................................................................................................. 74
Punkt 11 KUSZE CIKIE.......................................................................................................................................................... 74
Punkt 12 KUSZE TYPOWE......................................................................................................................................................... 74
Punkt 13 ACUCHY ................................................................................................................................................................. 75
Punkt 14 UKI PROSTE.............................................................................................................................................................. 75
Punkt 15 UKI REFLEKSYJNE.................................................................................................................................................. 75
Punkt 16 MACZUGI..................................................................................................................................................................... 76
Punkt 17 MIECZE CIKIE ........................................................................................................................................................ 76
Punkt 18 MIECZE LEJSZE........................................................................................................................................................ 76
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 3 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 19 MOTY......................................................................................................................................................................... 76
Punkt 20 NOE............................................................................................................................................................................. 77
Punkt 21 OSKARDY.................................................................................................................................................................... 77
Punkt 22 OSZCZEP ...................................................................................................................................................................... 77
Punkt 23 PAY............................................................................................................................................................................. 77
Punkt 24 PIKI I PARTYZANA .................................................................................................................................................... 77
Punkt 25 PROCE........................................................................................................................................................................... 78
Punkt 26 PTALERZE .............................................................................................................................................................. 78
Punkt 27 RAPIERY I SZPADY.................................................................................................................................................... 78
Punkt 28 SIECI.............................................................................................................................................................................. 78
Punkt 29 SIERP............................................................................................................................................................................. 79
Punkt 30 SZABLE ........................................................................................................................................................................ 79
Punkt 31 SZLAPARY (SZABLE PASKIE FALISTE) .............................................................................................................. 79
Punkt 32 SZTYLETY ................................................................................................................................................................... 80
Punkt 33 TOPOROMIECZE......................................................................................................................................................... 80
Punkt 34 TOPORY OBUSIECZNE.............................................................................................................................................. 80
Punkt 35 TOPORY KOLISTE...................................................................................................................................................... 80
Punkt 36 TOPORY TYPOWE I SIEKIERY BOJOWE................................................................................................................ 80
Punkt 37 TRJZBY I WIDY................................................................................................................................................... 81
Punkt 38 TARSARY (PASKOMIECZE) ................................................................................................................................... 81
Punkt 39 STYLE WALKI WRCZ.............................................................................................................................................. 82
Punkt 40 WCZNIE................................................................................................................................................................... 82
ROZDZIA PITNASTY................................................................................................................ 83
Cz 1 Opis Parametrw Charakteryzujcych Zbroj ..................................................................................................................... 83
Cz 2 Schemat Wyprawiania Skr Zwierzcych: .......................................................................................................................... 86
Cz 3 Schemat Wyprawiania Skr Smoczych ............................................................................................................................... 86
Cz 4 Tarcze .................................................................................................................................................................................. 86
Cz 5 Skadniki Zbroi .................................................................................................................................................................... 87
Cz 6 Rydwany.............................................................................................................................................................................. 88
Cz 7 Zbroje koskie ..................................................................................................................................................................... 88
Cz 8 Monety, ycie i Ekwipunek Podrny ................................................................................................................................ 88
ROZDZIA SZESNASTY .............................................................................................................. 91
Cz 1 Kasta onierska .................................................................................................................................................................. 91
Punkt 1 WOJOWNIK.................................................................................................................................................................... 91
Punkt 2 OWCA........................................................................................................................................................................... 92
Punkt 3 GWARDZISTA............................................................................................................................................................... 94
Punkt 4 BARBARZYCA ........................................................................................................................................................... 96
Cz 2 Kasta Rycerska .................................................................................................................................................................... 98
Punkt 1 RYCERZ.......................................................................................................................................................................... 98
Punkt 2 PALADYN .................................................................................................................................................................... 100
Punkt 3 CZARNY RYCERZ ...................................................................................................................................................... 102
Punkt 4 TEMPLARIUSZ............................................................................................................................................................ 104
Cz 3 Kasta Czarodziejska........................................................................................................................................................... 107
Punkt 1 MAG.............................................................................................................................................................................. 107
Punkt 2 CZARNOKSINIK..................................................................................................................................................... 109
Punkt 3 ILUZJONISTA.............................................................................................................................................................. 111
Punkt 4 ALCHEMIK .................................................................................................................................................................. 113
Cz 4 Kasta Kleryczna................................................................................................................................................................. 116
Punkt 1 KAPAN....................................................................................................................................................................... 116
Punkt 2 DRUID........................................................................................................................................................................... 118
Punkt 3 ASTROLOG.................................................................................................................................................................. 120
Punkt 4 PBG........................................................................................................................................................................ 122
Punkt 5 MNICH.......................................................................................................................................................................... 125
Cz 5 Kasta Zodziejska............................................................................................................................................................... 130
Punkt 1 ZODZIEJ ..................................................................................................................................................................... 130
Punkt 2 ZABJCA...................................................................................................................................................................... 131
Punkt 3 KUPIEC......................................................................................................................................................................... 133
ROZDZIA SIEDEMNASTY........................................................................................................ 136
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 4 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 1 Losowanie Skarbw........................................................................................................................................................... 136
Punkt 1 Losowanie pomocnicze.................................................................................................................................................. 137
Cz 2 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "A"............................................................................................... 137
Punkt 1 Monety........................................................................................................................................................................... 137
Punkt 2 Magiczne Monety - szansa w skarbie "A" 1-75 %......................................................................................................... 138
Punkt 3 Drogocenne kamienie..................................................................................................................................................... 138
Punkt 4 Magiczne Drogocenne Kamienie - szansa w skarbie "A" 76-100 %............................................................................. 139
Cz 3 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "B" ............................................................................................... 140
Punkt 1 Biuteria - szansa w skarbie "B" 1-75 %....................................................................................................................... 140
Punkt 2 Losowanie Biuterii Magicznej ..................................................................................................................................... 140
Punkt 3 Drogocenne Szaty szansa w skarbie "B" 76-100 %....................................................................................................... 144
Punkt 4 Losowanie Drogocennych Szat...................................................................................................................................... 144
Cz 4 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "C" ............................................................................................... 146
Punkt 1 Dziea Sztuki .................................................................................................................................................................. 146
Punkt 2 Magiczne Dziea Sztuki ................................................................................................................................................. 147
Cz 5 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "D"............................................................................................... 150
Punkt 1 Bronie............................................................................................................................................................................. 150
Punkt 2 Zbroje............................................................................................................................................................................. 151
Punkt 3 Tarcze............................................................................................................................................................................. 151
Punkt 4 Skadniki Zbroi .............................................................................................................................................................. 152
Cz 6 Bronie Specjalistyczne....................................................................................................................................................... 152
Cz 7 Bronie Ekstremalnie Magiczne Artefaktyczne ............................................................................................................... 152
Cz 8 Artefaktyczne Miecze Ewidentnoci ................................................................................................................................. 153
Punkt 1 Miecze Dobra................................................................................................................................................................. 153
Punkt 2 Miecze Neutralnoci ...................................................................................................................................................... 154
Punkt 3 Miecze Ze ..................................................................................................................................................................... 155
Cz 9 Zbroje Specjalistyczne....................................................................................................................................................... 156
Cz 10 Tarcze Specjalistyczne..................................................................................................................................................... 157
Cz 11 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "E" ............................................................................................. 158
Punkt 1 Magiczne Ksigi szansa w skarbie "E" 1-75 %.............................................................................................................. 158
Punkt 2 Magiczne Pergaminy szansa w skarbie "E" 76-100 %................................................................................................... 158
Cz 12 Ksigi Wiedzy.................................................................................................................................................................. 159
Cz 13 Ksigi Artefaktyczne ....................................................................................................................................................... 160
Cz 14 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "F".............................................................................................. 160
Punkt 1 Mikstury szansa w skarbie "F" 1-75 %.......................................................................................................................... 160
Punkt 2 Inne przedmioty szansa w skarbie "F" 76-100 %........................................................................................................... 161
ROZDZIA OSIEMNASTY.......................................................................................................... 162
Cz 1 Rzadkie Szkolenia.............................................................................................................................................................. 162
Cz 2 Kard ................................................................................................................................................................................. 162
Cz 3 Masaur ............................................................................................................................................................................... 163
Cz 4 Asaur.................................................................................................................................................................................. 164
Cz 5 Bractwabroni...................................................................................................................................................................... 164
Cz 6 Gladiator ............................................................................................................................................................................ 165
Cz 7 Odpornociowiec ............................................................................................................................................................... 166
Cz 8 Akrobata (Szkoa Akrobatw) ........................................................................................................................................... 167
Cz 9 Zwiadowca......................................................................................................................................................................... 167
Cz 10 Teoretyk........................................................................................................................................................................... 168
Cz 11 Dyplomata........................................................................................................................................................................ 169
Cz 12 Umiejscowienia szkole .................................................................................................................................................. 169
ROZDZIA DZIEWITNASTY..................................................................................................... 171
Cz 1 Czary - objanienia ............................................................................................................................................................ 171
Cz 2 Spis czarw........................................................................................................................................................................ 171
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 5 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rozdzia Pierwszy
Cz 1 Wprowadzenie
Gra, ktr tu prezentuj, naley do gatunku gier zespoowych, w ktrych gracz wciela si w wybran przez siebie posta,
decyduje czym si ma ona zajmowa (wybiera jej funkcj) oraz losuje jej wspczynniki. Po dokonaniu wyboru, gracz prowadzi j
przez peen tajemnic, potworw, skarbw - i czego jeszcze dusza zapragnie - wiat fantasy. Tu wedug scenariusza napisanego
przez Mistrza Gry moesz dokonywa czynw szlachetnych lub podych (zalenie od wybranego charakteru) i tworzy swoje
drugie ycie. W grach tych potrzeba minimum dwch osb, przy czym najlepiej gra si w grupkach liczcych 4 7 graczy. Jedn
z nich jest zawsze opisujcy wiat narrator, nazywany Mistrzem Gry (w skrcie MG). Osoba ta w praktyce nie tylko opisuje sytu-
acje, ale decyduje te o zachowani u wszystkich istot w grze (oczywicie poza postaciami reprezentujcymi graczy) oraz o
wszystkich rzeczach, ktre mog si wydarzy, pozostali gracze prowadz wybran przez siebie posta, utosamiajc si z ni.
Ze wzgldu na naturalne skonnoci do poszukiwania skarbw, przygd, czy wyjaniania tajemnic, postacie, ktre repre-
zentuj okrela si mianem AWANTURNIKW. Powoanie do tworzenia przyszoci w oparciu o powysze kategorie czyni ich
ycie penym niespodzianek, niebezpieczestw i chway. Gdy znajd si chtni do gry, naley znale kilka godzin wolnego cza-
su, aby spotka si na tzw. SESJI. W jej trakcie po okreleniu postaci przy pomocy znajdujcych si dalej w tym podrczniku
opisw i tabelek MG rozpoczyna gr. Opisuje wiat w ktrym urodziy si postacie prowadzone przez graczy (Awanturnicy),
nastpnie doprowadza do spotkania chtnych do wsppracy Awanturnikw i rozpoczyna si ich pierwsza tzw. PRZYGODA.
Przygod nazywamy gr wedug okrelonego scenariusza, ktry ma doprowadzi w mniej lub bardziej (najczciej jeszcze bar-
dziej) skomplikowany sposb do znalezienia skarbu, rozwizania jakiej tajemnicy lub zagadki, czy te do innego wzniosego
celu. Przykad scenariusza przygody dla pocztkujcych, zamieszczony jest w kocowej czci podrcznika. Po pomylnym (lub
nie) przeyciu takiej przygody postacie reprezentowane przez graczy mog kontynuowa swe losy w nowych, coraz to trudniej-
szych i bardziej tajemniczych misjach. Prowadzone postacie w kolejnych przygodach (a zarazem gracze) nabywaj coraz wicej
dowiadczenia i zdobywaj skarby, ktre pozwalaj zwikszy ich moliwoci, znaczenie i status, a staj si prawdziwymi wad-
cami w tym wiecie, czyli krlami, arcymagami, arcykapanami, ksitami zodziei itp. (zalenie od reprezentowanej funkcji).
Wysoko poziomowe postacie Awanturnikw budz podziw i szacunek, przynoszc saw graczowi, ktry zaszed a tak wysoko
w hierarchii gry, wskazuj na jego umiejtnoci przetrwania w kadej sytuacji i bezbdnego radzenia sobie z wszelkimi trudno-
ciami. Kady, kto zasmakuje w tego typu grach, cakowicie odmienia swoje ycie. W trakcie sesji odrywa si od trudnoci dnia
codziennego, doskonale poznaje natur wasn, oraz wspgraczy, duo si uczy i wietnie si bawi. Na zakoczenie zapraszamy
wszystkich zainteresowanych do zerknicia w tajemnice tej ksigi, przy czym nie naley si jej uczy czy zapamitywa. Wystar-
czy e odtd bdzie wam ona towarzyszy.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 6 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Drugi
Cz 1 Opisy Wspczynnikw
Teraz przychodzi kolej na okrelanie cech postaci, czyli tzw. wspczynnikw. S one szczegowo podane w rozdzia-
ach: Opisy Wspczynnikw oraz Losowanie Wspczynnikw (procedura i tabele). Podstawowe z nich okrelaj 10 najbar-
dziej znaczcych dla postaci cech. S to:
YWOTNO [YW] - decyduje o zmczeniu i iloci ran, jak moe otrzyma posta nim umrze (ustala si j w zalenoci od
rasy, funkcji i wagi).
SIA FIZYCZNA [SF] - decyduje, ile mona podnie, nosi i ile ran zadaje przeciwnikowi (ustala si j w zalenoci od rasy,
funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-100 zalenego od wasnych, wrodzonych predyspozycji).
ZRCZNO [ZR] - decyduje o sprawnoci w unikach, manipulacji, utrzymaniu rwnowagi, itp. (ustala si j w zalenoci od
rasy, funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wasnych, wrodzonych predyspozycji).
SZYBKO [SZ] -decyduje o refleksie, moliwociach zaskoczenia przez przeciwnika, szybkoci poruszania si, itp. (ustala si
j w zalenoci od rasy, funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
INTELIGENCJA [IQ] - okrela umiejtno rozwizywania problemw, intuicj, bystro umysu, itp. (ustala si j w zaleno-
ci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
MDRO [MD] - decyduje o zdolnoci zapamitywania i przypominania sobie wiadomoci oraz o wiedzy postaci (ustala si j
w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
UMIEJTNOCI MAGICZNE [UM] - okrela moliwoci posugiwania si magi, jej rozumienie i postrzeganie (ustala si je
w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 [lub 1-100 w wypadku ludzi] zalenego od wrodzonych predyspozycji).
WIARA [WI] - okrela oddanie si jakiemu bstwu i umiejtno odprawiania prawidowych modw, itp. (ustala si j w zale-
noci od rasy, funkcji i modyfikujce go rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
CHARYZMA [CH] - okrela wadczo, ton i dostojestwo gosu, sposb wysawiania si, elokwencj (ustala si j w zalenoci
od rasy, funkcji, pochodzenia spoecznego i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
PREZENCJA [PR] - okrela urod, decyduje o wraeniu przy pierwszym zetkniciu si z dan postaci, mioci, itp. (ustala si j
w zalenoci od rasy, funkcji, ubioru i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji).
Wspczynniki pomocnicze:
BIEGO w uyciu broni (wybranej z dostpnych dla postaci) - okrela procent wykorzystania skutecznoci ranicej broni i
podstawow szans trafienia w przeciwnika. (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-100 zalenego
od wrodzonych i wyuczonych predyspozycji).
TRAFIENIE w broni (w tej w ktrej ma si ju biego) - okrela rzeczywist szans zranienia sabo bronicego si przeciwnika
(ustala si j w zalenoci od posiadanej biegoci oraz premii rwnej 1 /10 czci Siy Fizycznej i Zrcznoci).
Maksymalna ILO ZADAWANYCH RAN (w wypadku skutecznego trafienia) - podczas zranienia, informuje o maksymalnej
iloci ran, ktr jest si wstanie zada dan broni (ustala si je w zalenoci od wykorzystania ranicej skutecznoci broni, jak i
premii do ran przyznawanej z Siy Fizycznej [dodaje si 1 /4 cz SF jako rany]).
Uwaga: Ilo ran modyfikowana jest o losowy rzut 1-50 oraz zmniejszana o zdolno ich osabiania przez noszone zbroje, pan-
cerze, wasn grub skr, magi, itp.
OBRONA (w normalnych warunkach) - informuje o ile trudniej (lub atwiej) trafi jest przeciwnikowi, czyli okrela stopie mo-
liwoci uniknicia zranienia przez atakowanego (zaley od posiadanej zrcznoci, magii ochronnej, zbroi, tarczy, a wypadku walki
take od premii obronnej broni)
WYPAROWANIA - informuj ile ran z zadanego ciosu potrafi zatrzyma zbroja, skra lub magia np. dziki gruboci, twardoci
lub jakoci pancerza, czy odpowiedniej mocy czaru ochronnego (patrz czar Magiczna zbroja).
Podstawowa Odporno na czynniki Psychiczne: czyli tzw. BAZOWA PSYCHICZN0-FIZYCZNA [Baz. Psych.-Fiz.] okre-
la podstawow odporno organizmu na wszystko, co oddziauje na umys postaci, ew. na ciao (w jej skad wchodzi 1 /10 cz
Inteligencji, 1 /10 cz Mdroci i 1 /20 cz ywotnoci oraz modyfikujcy, premiowany rzut 1-10). Baz. Psych.-Fiz. decyduje
o:
1. Odporno na iluzj (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i inteligencji)
2. Odporno na sugesti (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i mdroci)
3. Odporno na zaklcia (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i wiary)
4. Odporno na szok (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji)
5. Odporno na energi (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji)
Podstawowa odporno na czynniki Fizyczne: czyli tzw. BAZOWA FIZYCZNO-PSYCHICZNA [Baz. Fiz.-Psych.] okrela
podstawow odporno organizmu na wszystko, co oddziauje na ciao postaci (w skad jej wchodzi 1 /10 cz ywotnoci i 1
/10 cz Siy fizycznej, oraz modyfikujcy, premiowany rzut 1-10).Bazowa ta decyduje o:
6. Odporno na trucizny (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji)
7. Odporno na gazy (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji, ew. ze zbroi)
8. Odporno na temperatury (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi)
9. Odporno na elektryczno (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi)
10. Odporno na polimorfi (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 7 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
STATUS SPOECZNY - okrela w jak wpywowej i zamonej rodzinie urodzia si dana posta (zaley od rzutu 1-100 i w
zalenoci, czy wylosowao si elit wadzy, arystokracj, mieszczastwo, czy chopstwo odpowiednio rozlosowuje si majtek,
ktrym mona dysponowa rozpoczynajc gr).
WZROST - zbyt may wzrost niekiedy nie pozwala uywa niektrych broni (zaley odrzutu 1-100, porwnanego do tabelki
redniego wzrostu danej rasy).
WAGA - zbyt dua lub zbyt maa waga modyfikuje takie wspczynniki jak ywotno, Sia Fizyczna, Zrczno i Szybko
(zaley od rzutu 1-100, porwnanego do tabelki redniej wagi danej rasy).
WIEK - okrela aktualn ilo lat, z jak wkracza si do gry po ukoczeniu szkolenia na dan funkcj, w momencie gdy zaistnieje
pierwsza szansa doczenia do grupy Awanturnikw lub samemu utworzenia takowej (zaley od wieku dojrzewania rasy, dugoci
szkolenia, wyuczonych zawodw i modyfikujcego rzutu zalenego od rasy).
Wszystkie inne drobne wspczynniki (jak np. jakimi jzykami mona si posugiwa) zale od wybranej rasy, funkcji i wyloso-
wanych wspczynnikw, dla tego te jako mniej wane umieszczone s w czci szczegowej.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 8 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Trzeci
Cz 1 Magia
Magia na Orchii jest bardzo rozpowszechniona, jako e wiat ten przepeniony jest energi zwan tu POTENCJAEM
MAGICZNYM (PM). Jest to bliej nie okrelona magiczna sia wystpujca w pewnych niewielkich porcjach. Kady taki adunek
PM liczony jest jako 1 punkt i umoliwia rzucanie czarw. Potencja Magiczny wystpuje praktycznie we wszystkich przedmio-
tach lub istotach na tym planie Egzystencji (aczkolwiek, jako wyjtek, znane s golemy absolutnie niemagiczne i odporne na nie-
mal ca magi). Niektre istoty (np. wargi, trolle, gryfony) dziki temu, e ich ciao jest lekko magiczne, zyskuj wiele do swej
ywotnoci i Obrony. Problemem zwizanym z Potencjaem Magicznym jest to, i tylko nieliczni (np. po specjalnych przeszkole-
niach) s w stanie pobiera go i wykorzystywa. Drugim aspektem tej sprawy jest fakt, e do koca nie jest on zbadany i przyspa-
rza niekiedy kopotw, szczeglnie przy nieostronym obchodzeniu si z nim.
W oparciu o wykorzystywanie PM powstaj ogromne czary, a take wiele dziedzin ycia nieistniejcych z reguy na in-
nych Planach Egzystencji. Czary te w zalenoci od osb, ktre si w nich specjalizuj, podzielono na 8 grup. S to czary: kapa-
skie, druidyczne, astrologiczne, pboskie, magw, czarnoksiskie, iluzjonistyczne i alchemiczne. Poniewa w kadej takiej grupie
maj one rn si i poziom komplikacji, podzielono je na minimum 10 (podstawowych) KRGW MAGII (czary najtrudniejsze,
najpotniejsze i najbardziej skomplikowane zaliczono do innych, tzw. "Specjalnych" Krgw Magii). Poniewa jest ich bardzo
duo, dlatego na kocu ksiki przy kadej specjalizujcej si w nich funkcji opisano tylko po 10 Krgw Magii i pierwszy Spe-
cjalny Krg Magii.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 9 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Czwarty
Cz 1 Opis wiata
wiat w ktrym urodzili si wasi bohaterowie nazywa si w prawie wszystkich znanych tam jzykach ORCHI, cho lu-
dzie przywykli j nazywa Ochria. Jest to bardo stary, magiczny wiat. Obok mitycznych potworw i wielu humanoidalnych ras
mona niezmiernie czsto mona spotka ruiny i inne resztki potnych lub malekich, dawno wymarych, niezliczonych staro-
ytnych cywilizacji. W wyniku dziaania ogromnych si, mocy, czy bstw, glob czsto bardzo si zmienia. W chwili, w ktrej
wam to przedstawiam podzielony jest na dwie czci.
Jedna z nich to pkula wschodnia niezbadana od niezliczonych lat, dla zwykych miertelnikw nieznana i nieosigalna.
Zachowana wiedza o tym wiecie wspomina, i znajduje si tam legendarny Ocean Burz i niedostpny Zapomniany Kontynent..
Druga pkula (zachodnia), to ogromne ziemiomorze podzielone na 10 ogromnych archipelagw. Niespotykana nigdzie
ilo potworw, istot, mitw i tajemnic, bogate rzeki i morza, yzne ldy, bogactwo zwierzt czyni z tego obszaru miejsce, gdzie
wystpuje w praktyce wszystko, co mona oczekiwa od mitycznego owiata fantasy.
W tym te wiecie ojczyzn wszystkich Awanturnikw bdzie najbardziej cywilizowany, umieszczony centralnie wzgl-
dem innych ldw obszar, zwany Archipelagiem Centralnym, a szczeglnie jego najwiksza wyspa ORCUS WIELKI. Archipelag
Centralny jest pooony w pnocnej czci pkuli zachodniej, nieco na pnoc od zwrotnika. Wok niego ley 8 symetrycznie
rozrzuconych Archipelagw, z ktrych 3 poudniowe znajduj si na wysokoci rwnika, a 3 p nocne le w okolicach koa
podbiegunowego. Wszystkie te 9 archipelagw, niby sie lub ramiona otacza zewszd i oddziela od siebie inny Archipelag, zwany
Pajczym. Na poudnie od rwnika tworzy on miniaturowy kontynent, zwany Angchor (mierci). Jest to straszliwy, prastary,
zapomniany i tajemniczy archipelag Orchii, ktry nigdy nie pozwoli si ucywilizowa. Obszar Orcusa Wielkiego i innych wysp
Archipelagu Centralnego, a wic ten na ktrym rozgrywane bd przygody jest ze swym klimatem, porwnywalny jest do dzisiej-
szego zwrotnikowo-umiarkowanego, morskiego klimatu Ziemi.
Podstawow rolin pokarmow na Orkusie jest niezmiernie bogata midzy innymi w skrobi odmiana agawy. Ta szybko
rosnca rolina, wysoka na metr, o grubych dugich, soczystych liciach stanowi gwny pokarm wszelkich osiadych ras, a przede
wszystkim jest praktycznie niewyczerpalnym rdem paszy dla ogromnych stad bawow - Opasw i innych rolinoercw.
Czasy, w ktrych najatwiej umiejscowi scenariusze przygd, zaczynaj si od 455 roku (wedug oficjalnie uznawanego
kalendarza w tym wiecie jest to rok 95 455 TRANSSU KARTANA), przy czym bardziej zainteresowanych kalendarzem, zapra-
szamy do rozdziau szczegowego pt. Kalendarz Orchii.
Cz 2 Historia Orchii
Najpospolitsz humanoidaln ras Orchii stanowi orki, wraz ze swymi mieszacami (porki), pobratymcami (gobliny,
hobgobliny) i kanibalistycznymi wynaturzeniami (orkony, gobory, hobgory). Ju od niepamitnych czasw rzdzia nimi, ustana-
wiajc wszdzie wasne prawo i cywilizacj arystokratyczna pod-rasa Uruk-hai. Ich dziesi jak dotd nie wygasych dynastii
roso w tak si i moc, a jeden z nich o imieniu Kartan zosta najmodszym i jednym z najpotniejszych Bogw Orchii, przyj-
mujc imi KATAN. Odtd wszyscy wadcy wspomnianych dynastii (z ktrych kada rzdzi innym Archipelagiem) uwaaj si za
jego potomkw i zarazem wcielenia, przyjmujc to imi. Szerzc wiar w niego i samych siebie, kady z nich staje si potnym
Pbogiem, a moc Wielkiego Katana zawsze im sprzyja.
Mimo ogromnej iloci najrniejszych ras, orkom pod wodz swych Katanw udao si podporzdkowa je i ustanowi
sprawiedliwe, cho srogie rzdy. Kada rasa posiada rwny zakres wolnoci i praw, aczkolwiek musi si podporzdkowa woli (w
praktyce nie naduywanej) i zwierzchnictwu rzdzcej dynastii. agodne, sprawiedliwe i czsto opiekucze traktowanie obcych
ras w zamian za oficjalne uznawanie wadzy Katanw po wielu wojnach doprowadzio do powstania wielorasowej, z reguy po-
zbawionej antagonizmw cywilizacji o w miar spjnej spoecznoci.
Kady Katan rzdzi innym Archipelagiem i poza Pajczym sprawuje tam faktyczn wadz. W utrzymaniu posuszestwa
pomaga mu fakt, e wiat ten zamieszkuje niezliczona liczba istot niebezpiecznych, przez co stacjonujce wprawie kadym mie-
cie garnizony orkw speniaj poyteczn prac i s za to wysoko cenione przez wszelkie miejscowe nacje. Ponadto, dziki nie
mieszaniu si w wewntrzne sprawy miejscowych wadcw i nie narzucaniu im bez wanego powodu swej woli, Katanowie cz-
sto s sdziami i rozjemcami. I chocia gdy potrzeba, ze swym charakterem, s niezwykle okrutni i bezlitoni, to doskonale daj
sobie spraw, e ich wadza trwa dugo tylko dziki jej poytecznoci i nie naduywaniu jej.
Nie zawsze jednak orki panoway na Orchii. Kiedy ich rol penio potne spoeczestwo Reptillionw. Dzieje upadku
wietnoci tej rasy sigaj czasw Wielkiego Kartana, wodza i zjednoczyciela wszystkich orkw, ktry za swych rzdw stoczy
jedn z najkrwawszych wojen wanie z Reptillionami. Po wielkich bitwach szala zwycistwa stanowczo przechylia si na stron
Reptillionw. By odmieni losy przeznaczenia Kartan zawar pokj ze wszystkimi Reptillionami, wierzcymi w ich naczelnego
boga (Reptilliona Wielkiego) i jako symbol ugody ofiarowa im wszystkie podziemne woci, ktre do tej pory zamieszkiway orki
i ich pobratymcy oraz zawar z nimi wieczysty pokj. Gdy sudzy Reptilliona Wielkiego objli ju na dobre swe nowe dziedzic-
two, pomagajc wczeniej usun ich dawnych mieszkacw, Kartan najecha wraz z wypdzonymi pozostaych Reptillionw,
odnoszc wielkie i wyjtkowo krwawe zwycistwo. Odtd rasa ta na zawsze zwizaa si z dawnymi siedzibami (jaskiniami) or-
kw, a zwyciski wdz hordy bezdomnych i nie majcych co zrobi ze sob orkw osiedli ich i ucywilizowa, przez co stworzy
prn cywilizacj istniejc do dzi.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 10 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 3 Legenda Krysztaw Czasu
Orchia jest planet, ktra znajduje si na jednym z niezliczonych Planw Materialnych (wiatw "rwnolegych" do na-
szego wiata rzeczywistego), a reprezentuje ona oraz wszystko co jej dotyczy Pity Materialny Plan Egzystencji.
Dla uatwienia, wiat w ktrym my yjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, wiat Hyper-
borejski stworzony wedug historii losw Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli
Le Guin jest trzecim tego typu wiatem, a cao wiata stworzonego wedug Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzy-
stencji. Histori tego wiata zaczyna legenda o 13 KRYSZTAACH CZASU. Gosi ona, e Krysztay te powstay u zarania dziejw
stworzenia Pierwszego Planu Materialnego przez dziaajce po raz pierwszy i jak na razie ostatni zgodnie, najwiksze Siy Dobra,
Za i Neutralnoci, Potgi wiatoci, Ciemnoci, ywiow i Chaosu.
Kady Kryszta skada si z ogromnej, przezroczystej, krysztaowej kuli, wewntrz ktrej znajduj si trzy Kule Mocy -
Zielona dajca ycie, Czerwona sprowadzajca mier i Czarna przynoszca zapomnienie. Niezliczone legendy opiewaj potg i
moce, jak posiada ich waciciel, lecz wszyscy s zgodni, co do jednego: wadca Krysztau staje si niemiertelny, zachowuje
sw urod i jego yczenie jest zawsze speniane. Posiadacz Krysztau nie od razu staje si jego wadc. Wpierw musi on przey
tzw. Prb Istnienia, czyli przezwyciy moc Krysztau i przetrwa przez rok wszystkie prby odebrania mu go, zwaszcza, e
cho Krysztau w aden sposb nie mona zlokalizowa, to bardzo atwo wielu potnym istotom przychodzi odnalezienie tego,
ktry np. ostatni widzia Kryszta lub cokolwiek o nim wie.
Artefakty te wi si niestety z niezwykle wielk moc i jeszcze wiksz wadz nad przeznaczeniem. Jedna z legend
gosi, e z powodu Krysztaw zostaa naruszona Rwnowaga w wielu krainach, wiatach i Planach Egzystencji, a niektre z nich
ulegy zagadzie lub zapomnieniu. Moc ta nie oszczdzaa nawet i Bogw. Kada Sia Za, Dobra, Neutralnoci itp. zaangauje
wszystkie swe moce na najmniejsz oznak odnalezienia wiadomoci o miejscu ukrycia choby Kuli Mocy. Tak na przykad po-
stpi kada inteligentna, zachanna lub ambitna istota.
Ostatnia z legend gosi, e jeden z Krysztaw Czasu zosta ukryty na Orchii nalecej do Pitego Materialnego Planu
Egzystencji wiele milionw wiekw przed obecnymi czasami, na ldzie nalecym obecnie do Archipelagu Centralnego. Naj-
wiksz wysp Archipelagu Centralnego jest wyspa Orcus Wielki.
Cz 4 Kalendarz Orchii
Kalendarz na ORCHI (w jzyku ludzkim OCHRIA) obowizuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a
ju szczeglnie na samym Archipelagu Centralnym i Orcusie Wielkim.
Najwiksza jednostka czasowa to TRANSS. Astrologowie Orcusa twierdz, e kady Transs liczy 100 tysicy lat, a ostat-
ni, obecny zwany TRANSSEM KARTANA zblia si ju ku kocowi. Kady Transs dzieli si na 10 tzw. CZASW, ktrych kady
liczy 10 tys. lat). Jeden okres tzw. czasw liczy sobie z kolei 10 ER, z ktrych kada liczy sobie 1000 lat.
Rok na Orchii trwa rednio 365 dni, jednake co kilka lat Astrologowie wyznaczaj rok przestpny liczcy sobie 366 dni.
Sam rok jest podzielony na 10 miesicy, z ktrych pierwsze dziewi liczy sobie po 40 dni, a ostatni zwany witecznym tylko
ma 6. Kady z pierwszych 9 miesicy posiada cztery tygodnie, po 10 dni kady, a ostatni dzie tygodnia zwany jest dniem wita
(Kart-ron). Poniszy schemat ukazuje system liczenia czasu na Orchii;
TRANSS 100 000 lat
CZASY [aru] 10 000 lat
ERA [yian] 1000 lat
ROK [satt] 10 miesicy, rednio 365 dni
Kady miesic roku ma swoj nazw oraz wywiera pewien wpyw(z nieznanych przyczyn) na istoty wierzce w okrelone B-
stwa. Ponisze zestawienie przedstawia nazwy kolejnych miesicy oraz imiona BSTW majcych wpyw na dany miesic:
1. DAGONIN BIAY ASTERIUSZ WIELKI
2. REPTILLION WIELKI ORIAK
3. KATAN SET
4. GRAAM ARIANNA
5. SHARAMI GOTAM-GOR
6. BELL MORGHLITH
7. KAS-HANDIL PIAN
8. BORGON CIEMNY (z on ARANT) GOTHMED
9. HASAR-GRUN (Chaos) NATA-KRANTA
10. Miesic witeczny...
Cz 5 Czas
Najwaniejsz jednostk czasow w grach fabularnych jest RUNDA. Tak samo take jest w "Krysztaach Czasu". W sen-
sie merytorycznym runda jest 1 /6 czci minuty. Zawiera wic w sobie 10 sekund. Poniewa jednak sekundy nie mona byo
odmierzy w tych czasach, to runda pozostaje najmniejsz wymiern jednostk czasow. W trakcie gry przed kad rund MG
powinien zapyta kadego gracza, co zamierza robi. Teoretycznie odpowiedzi gracz powinien udzieli szybko, treciwie i w
miar dyskretnie. Jest to zwizane z tym, e runda jest tak ma jednostk czasow, e jeeli gracz zaczyna si zastanawia nad
tym co ma robi, to MG moe to zinterpretowa jako namylanie si w grze i posta nic nie uczyni nowego w tej rundzie.
Przykadem tego moe by nastpujca sytuacja: Gracz rbie due drzewo. MG mwi. "Widzisz, e drzewo niebezpiecz-
nie zaczyna przechyla si w twoj stron. Co robisz ?" Gracz odpowiada. "No nie wiem co robi, zastanawiam si, przygldam
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 11 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
si jeszcze temu, moe jeszcze z raz uderz..". MG w tym momencie moe uzna, e odpowied bya na tyle flegmatyczna, e
posta w rzeczywistoci nie zwrcia nalenej uwagi na upadajce drzewo i odpowiada: "W momencie, gdy ty tak przygldae si
drzewu, jego upadek nastpi na tyle szybko, e nie bye w stanie w aden sposb uskoczy spod walcego si na ciebie pnia.
Otrzymujesz wiele ran i.." (Oczywicie rozsdna odpowied gracza powinna brzmie: "Obserwuj uwanie drzewo, ale w mo-
mencie przyspieszenia jego upadku byskawicznym skokiem po skosie w d staram si usun z linii upadku drzewa.")Runda dla
kadej postaci jest waciwie pojciem indywidualnym. Naley to rozumie w ten sposb, e dla danej postaci runda skada si z
duej iloci momentw, ktrych ilo determinuje wspczynnik Szybkoci. Tak wic posta o Szybkoci rwnej 55 dysponuje
tyloma "mini-poczynaniami" w trakcie 10 sekund. Dla uatwienia kade 10 momentw czyli 10 punktw wspczynnika Szybko-
ci nazwano SEGMENTEM CZASU.
W powyszym przypadku mona wic powiedzie, e w rundzie posta ma do dyspozycji dziaania 55 momentw lub
5,5 segmentu. Kade dziaanie w rundzie (np. zamach i cios) zajmuje pewn ilo segmentw (czy momentw). Zadanie ciosu np.
mieczem krtkim zajmuje 3 segmenty, a mieczem dugim 4 segmenty. Aby dowiedzie si w ktrym momencie rundy posta
realizuje dane dziaanie, naley od Szybkoci ktr si dysponuje odj segment (lub momenty), ktre potrzebuje ono by zosta
wykonane. Tak wic w powyszym przypadku cios mieczem krtkim mona by zakoczy w 25 momencie, natomiast mieczem
dugim mona by to zrobi dopiero w 15 momencie rundy. Jeeli postacie dysponuj rnymi Szybkociami, wtedy u kadej in-
dywidualnie (wzgldem jej Szybkoci i dziaania) porwnuje si w ktrym momencie rundy np. atakuje, a nastpnie zbiera si te
dane i w kolejnoci od najwyszego momentu w rundzie rozgrywa si dane czynnoci.
Dla uatwienia na zakoczenie podaj zestawienie liczenia maych jednostek czasu.
1 godzina = 60 minut
1 minuta = 6 rund
1 runda = 10 sekund = "SZ" momentw przy czym "SZ" odpowiada wartoci wspczynnika Szybkoci danej istoty
1 segment = 10 momentw (wic 1 runda zawiera 1 /10 SZ segmentw).
Uwaga: Poniewa w segmentach najczciej wyraa si jakie dziaanie, tedy przyjo si, e mwi si o segmentach opnienia
przy czym przez OPNIENIE rozumiemy najkrtszy czas potrzebny do zrealizowania danej czynnoci.

Rok: Ery Kartana
1.DAGIN-RAN (DAGONIN BIAY, ASTERIUSZ WIELKI, GORLAM WALECZNY...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
2.ORAKT-RAN (ORIAK, REPTILLION WIELKI...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
3.KOSAR-RAN (KATAN, SET...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
4.GABSE-RAN (GRAAM, ARIANNA...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
5.S-GUN-RAN (SHARAMI, GOTAM-GOR...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
6.BGMAA-RAN (BELL, MORGHLITH...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
7.KEPON-RAN (KASHANDIL, PIAN...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
8.BAKIS-RAN (BORGON CIEMNY, ARANTA, GOTHMED...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
9.SHNYK-RAN (HASAR-GRUN, NATA-KRANTA...)
01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30;
31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40;
10.KART-RAN (miesic witeczny)
01; 02; 03; 04; 05; 06;
Dzie na Orchii mona waciwie dzieli na 24 godziny, godziny na 60 minut, minuty na 6 rund. Kada wic runda od-
powiada waciwie 10 sekundom i jest to najczciej uywana w tym wiecie jednostka miary krtkich odcinkw czasu. Take
wszelkie prawa zasad w tym podrczniku odnosz si do czynnoci wykonywanych w trakcie 1 rundy, z tego te powodu zaleca-
my zapamitanie skrtu rundy: r.
Spotkania Awanturnikw, zabawy, hulanki, werbowanie na wyprawy lub przyjmowanie do grupy nowych towarzyszy
odbywa si w miesicu witecznym Kart-Rana w jednej z wielu karczm wok gwnego Ostrogarskiego placu zwanym Wiel-
kim.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 12 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Pity
Cz 1 Wspczynniki Podstawowe
Kada istota spotykana w grze charakteryzuje si okrelonymi cechami. S to:
YWOTNO [YW] - wspczynnik podstawowy:
- okrela ile ran jest w stanie przetrzyma organizm, zanim nie straci si nad nim kontroli lub nie umrze.
- w momencie, gdy warto ran zadanych przekroczy warto ywotnoci, ale nie osignie na minusie poowy jej wartoci,
oznacza to, e posta znajduje si w "Lekkiej Agonii".
- gdy ilo ran przekroczy warto Lekkiej Agonii, ale nie osignie wartoci rwnej dwukrotnej ywotnoci, oznacza to, e
posta znajduje si w Cikiej Agonii.
- gdy ilo ran przekroczy dwukrotn warto ywotnoci, oznacza to, e za dane rany spowodoway mier organizmu.
- gdy posta otrzyma trzykrotnie wicej ran ni wynosi warto jej ywotnoci, oznacza to, e jej ciao zostao zmasakrowana
tak wic do ewentualnego przywrcenia ycia potrzebna jest regeneracja np. w postaci czaru.
Uwaga 1: Posta znajdujca si w stanie agonii jeli spowodoway j rany fizyczne w kadej r. jej trwania ubywa jej 10 punktw
ywotnoci. Jeeli byy to rany wywoujce krwawienie (wic cite lub kute), to mona ich przybywanie zahamowa poprzez
tzw. podwizanie, ale tylko do momentu, gdy ilo ran nie wkroczya w granice Cikiej Agonii.
Uwaga 2: Jeeli ilo ran w Lekkiej Agonii bya tak maa, e nie przekroczya wartoci rwnej 1 /10 czci ywotnoci, oznacza
to, e posta jest jeszcze przytomna i na przykad jest sama w stanie wykona nie wywoujce zmczenia oraz nie wymagajce
koncentracji ruchy i czynnoci np. moe szepta, podwiza si, powoli czoga, pezn, czy wyj co z kieszeni.
Uwaga 3: Posta bdca w agonii poza powyszym przypadkiem nie ma kontroli nad wasnym ciaem, ciao jest bezwadne, cho
istnieje szansa, e jest przytomna i np. z trudem potrafi szepta. Taka sytuacja istnieje wtedy, jeli gracz wykona pozytywny rzut
na warto jej wspczynnika przetrwania odporno nr 4.
Uwaga 4: Posta, ktra cho przez chwil znalaza si w agonii, to po jej ustpieniu np. poprzez wyleczenie, przez najbliszy
dzie tzn. 24 godziny nie jest w stanie nic robi i jest to stan analogiczny jak w wypadku wyczerpania z powodu zmczenia.
WYTRZYMAO [WYT] - wspczynnik pomocniczy:
- jego warto rwna jest 1 /10 czci sumy ywotnoci i SF.
- informuje po ilu rundach bardzo mczcych zaj (w minutach, jeli jest to mao mczce),jak walka lub rzucanie czarw itp.
posta ulega zmczeniu i wyczerpaniu si, i musi koniecznie odpocz przez minimum 1-10 rund. Zaatakowana w tym okre-
sie, dopki nie wypocznie nie jest w stanie broni si lub atakowa, a na obron skada si tylko jej bierna cz, tzn. obrona
zbroi zmniejszona o 30 % z powodu unieruchomienia.
SIA FIZYCZNA [SF] - wspczynnik podstawowy:
- informuje o mocy mini danego organizmu.
- liczona w kilogramach okrela maksymalny nacisk, ktry przeyje organizm, nim nastpi jego zgniecenie, rozerwanie, itp.
- poowa Siy Fizycznej, informuje o iloci kg, ktre posta jest w stanie unie, toczy, cign tzw. obcienie cakowite.
- czwarta cz, czyli 25 % wspczynnika SF [liczone w kg] okrela maksymaln ilo kg jak moe by obciona posta i
mc jednoczenie wykonywa czynnoci wywoujce zmczenie, jak walka, rzucanie czarw, wspinanie.
Uwaga 1: jak wynika z powyszego ciar 1 kg odpowiada naciskowi 4 punktw SF.
Uwaga 2: posta przeciona porusza si minimum dwukrotnie wolniej i minimum dwukrotnie atwiej si mczy nie mwic ju o
tym, e nie jest w stanie czynnie si broni, itp.
- 1 /4 cz Siy Fizycznej okrela te dodatkow premi do zadawanych ran podczas np. uderzenia broni.
- 1 /10 cz Siy Fizycznej jest premi zwikszajc SZANS TRAFIENIA w przeciwnika.
- 1 /10 cz Siy Fizycznej jest premi zwikszajc PREZENCJ postaci jeli eksponowane jest uminienie lub tors.
- SF umoliwia te rozginanie krat, uwalnianie si od ucisku, itp. szansa uwolnienia wynosi z reguy 50 % +/- 1 % na kade 5
SF rnicy wytrzymaoci /udwigu np. liny i ciaru wiszcego na niej.
Uwaga: utrata jakiej koczyny z reguy obnia SF postaci o zalenie od MG.
ZRCZNO [ZR] - wspczynnik podstawowy:
- okrela procentow szans wykonania pewnych trudnych ewolucji lub czynnoci oraz zdolnoci akrobatyczne postaci.
- Zrczno okrela te umiejtno zachowania rwnowagi w niecodziennych sytuacjach np. czy posta zeskakujc spadnie na
nogi, czy potucze si od nie fortunnego upadku albo czy przewrcona podniesie si w danej rundzie, jeli kto bdzie jej w
tym przeszkadza, itd.
Uwaga: Wiele rodzajw zbroi ogranicza ruchy, przez co faktyczna zrczno postaci w takiej zbroi jest duo mniejsza np. rycerz
w zbroi pytowej, ograniczajcej do Zrczno zamiast naturalnej 80 % Zrcznoci ma AKTUALN ZRCZNO rwn 20 %.
Aktualna zrczno u postaci nie posiadajcych krpujcych zbroi rwna jest ich naturalnej Zrcznoci, aczkolwiek niektre stwo-
ry mog doznawa ogranicze wynikajcych ze zmniejszonej elastycznoci skry twardoci, wieku, itp.
- jeeli posta ma aktualn zrczno powyej wartoci 50, to na kady jej 1 punkt powyej tej wartoci OBRONA przed trafie-
niem jest zwikszona o tyle samo. Wyjtkiem od tego jest sytuacja, w ktrej posta nie wykonuje unikajcych trafienia ru-
chw, a wic np. gdy jest zaskoczona, czy atakowana od tyu bardziej kopotliwych sytuacjach (patrz niej), ale jest w ruchu.
- jeeli posta ma aktualn zrczno poniej wartoci 30, to na kady jej 1 punkt poniej tej wartoci jej OBRONA przed tra-
fieniem jest zmniejszona o tyle samo. W momencie, gdy posta si nie rusza, a wic jest np. kompletnie zaskoczona, unieru-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 13 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
chomiona, ley, itp., to jej OBRONA jest pogorszona o maksymaln warto 30, a wic przeciwnik o t warto ma wiksz
warto skutecznego Trafienia.
- 1 /10 cz Zrcznoci aktualnej jest premi zwikszajc SZANS TRAFIENIA w przeciwnika.
SZYBKO [SZ] - wspczynnik podstawowy:
- okrela naturalny refleks, a take szybko poruszania si postaci.
- Szybko liczona w procentach okrela szans natychmiastowego zareagowania na nagy bodziec, jak atak znienacka, nage
zadziaanie puapki. Potocznie mwic jest to refleks. Posta, ktra nie wykona pozytywnego rzutu na zaskoczenie wic na
sw SZYBKO AKTUALN, w danej rundzie w praktyce nie jest w stanie zareagowa na dany bodziec, gdy dopiero pod
koniec rundy zaczyna orientowa si co si dzieje. W przypadku zasadzki, zdrady, czy ataku z cienia lub niewidzialnoci
szansa zaskoczenia jest dwukrotnie wiksza wic uwaa si, e posta jest zaskoczona, jeli rzutem procentowym wyrzuci
powyej poowy wartoci swej Szybkoci Aktualnej, ponadto jeli posta jest ju zaskoczona ,a wic jest unieruchomiona z
wraenia to potocznie mwi si, e stoi i szczka jej opada.
- w pewnym sensie wspczynnik ten okrela te SZYBKO PORUSZANIA SI istoty:
- posta idca normalnie w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn 1 /10 czci swej Aktualnej Szybkoci li-
czonej w metrach i mczy si bardzo powoli, a wic na minut traci 1 punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki
odpoczynek minimum 1-10 rund regeneruje j.
- posta idca szybko jest w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn 2 /10 czci swej Aktualnej Szybkoci li-
czonej w metrach i mczy si normalnie, a wic na rund traci 1 punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki odpo-
czynek minimum 1-10 rund regeneruje j.
- posta biegnca normalnie w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn poowie swej Aktualnej Szybkoci li-
czonej w metrach, ale mczy si szybko, tracc 5 punktw WYTRZYMAOCI na rund.
- posta biegnca sprintem w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn swej Aktualnej Szybkoci liczonej w me-
trach, ale mczy si bardzo szybko, tracc 25 punktw WYTRZYMAOCI nr rund.
- posta w rundzie walka czciej po wymianie ciosw jest w stanie normalnie przeby tylko 1 metr na kade 20 pkt.
Szybkoci, ktre jej zostay po wykonaniu innych czynnoci. W trakcie walki posta mczy si szybko, tracc co rund 1
punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki odpoczynek minimum 1-10 rund regeneruje j.
Uwaga: Wiele rodzajw zbroi ogranicza poruszanie si, a noszenie hemw itp. refleks postaci. Jej faktyczna Szybko w takim
rynsztunku jest duo mniejsza, a szansa zaskoczenia duo wiksza. Takim przykadem moe by rycerz w zbroi pytowej, ograni-
czajcej Szybko do zamiast naturalnej np. 80 punktw Szybkoci ma AKTUALN SZYBKO rwn 20 i wszystkie sytuacje
wymagajce sprawdzenia Szybkoci oraz jego prdko poruszania si bd za leay od tej wartoci. Aktualna Szybko u posta-
ci nie posiadajcych krpujcych zbroi rwna jest ich naturalnej Szybkoci, aczkolwiek niektre stwory mog mie ograniczenia z
wasnej elastycznoci skry wynikajce z twardoci, wieku, itp.
- Szybko informuje te kto pierwszy zada cios lub rzuci czar. W danej rundzie sekund pierwszy wykonuje dziaania ten, kto
ma najwiksz Szybko, po zmodyfikowaniu jej z powodu wykonywanej czynnoci o jej tzw. OPNIENIE. Jako Opnie-
nie traktuje si np. czas potrzebny do zoenia si do ciosu pnienie broni, czy te czas potrzebny do ostrzeenia kogo (10
pkt. SZ), czas rzucenia czaru moe by rny, itp.
Uwaga 1: Dla uatwienia przyjo si, e jeden SEGMENT opnienia rwny jest opnieniu o 10 punktw Szybkoci.
Uwaga 2: Jeeli posta ma moliwo wykonania kilku atakw ciosw broni w jednej rundzie, to moment w ktrym zadaje ko-
lejny cios liczy si od chwili zakoczenia poprzedniego i zuywa tyle Szybkoci, ile pochania opnienie wynikajce z uywanej
broni. Istniej wic sytuacje, e posta o zbyt maej Szybkoci nie jest w stanie zada wszystkich swoich ciosw, najczciej z
powodu zbyt duego opnienia broni. Ataki te wic albo trac, aczkolwiek czar Przyspieszenie / Spowolnienie moe zmodyfi-
kowa sytuacj, albo przesuwa na nastpn rund, tylko e w tym przypadku traci wszystkie ataki normalnie przysugujce jej w
tej rundzie.
INTELIGENCJA [IQ] - wspczynnik podstawowy:
- okrela bystro umysu, zdolnoci wynalazcze, umiejtno analizowania sytuacji i podejmowania trafnych decyzji.
- Inteligencja decyduje o moliwociach rozwizania danych problemw. W sytuacjach, gdy naley np. co zrozumie, skoja-
rzy, itp. procentowy rzut na Inteligencj (ewentualnie zmodyfikowany) pozwala odpowiedzie czy posta poja np. sytuacj
w ktrej si znalaza.
Uwaga: Przykadem tego moe by sytuacja, w ktrej posta musi odpowiedzie na wymagajc zastanowienia zagadk. Aby
stwierdzi, czy posta reprezentowana przez gracza jest w stanie na ni odpowiedzie musi ona wykona pozytywny procentowy
rzut na warto wasnej Inteligencji [ewentualnie zmodyfikowany], ze wzgldu na jej trudno. Jeeli tego nie wykona nie pojmu-
je zagadki gracz nic nie moe zmieni, choby zna odpowied. Oczywicie po udanym rzucie prawidowa odpowied ma pa z
ust reprezentujcego posta gracza.
- 1 /10 cz warto Inteligencji jest skadow BAZOWEJ ODPORNOCI PSYCHICZNO-FIZYCZNEJ.
- 1 /10 cz wartoci Inteligencji zwiksza ponadto odporno na wszelkie iluzje, hipnozy, zudzenia, mirae, itp.
- 1 /10 cz wartoci Inteligencji liczona w procentach informuje o tzw. INTUICJI postaci. W sytuacji, krytycznej, gdy wy-
czerpay si ju wszystkie pomysy graczy, co do np. ucieczki z lochu, Mistrz Gry moe wykona, na prob gracza, procen-
towy rzut na Intuicj dla jego postaci. Czyni to, kiedy uzna, e sam nie jest w stanie rozwiza tego problemu, ale wierzy, e
jego posta miaa by szans wpa na najtrafniejsze rozwizanie. Intuicj moe stosowa Mistrz Gry, gdy np. na co chce
grupie zwrci uwag, podpowiedzie, ale intuicja nigdy nie moe zastpi odpowiedzi na zagadk. Za rozwizany w ten
sposb problem nie otrzymuje si Punktw Dowiadczenia [patrz rozdzia pt. "Dowiadczenie"].
- Inteligencja wpywa te na zdolno pojmowania czarw. U postaci, ktra przesza odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu
czarw powiceniu 1 dnia nauki na kady KRG Magii danego czaru procentowy rzut na Inteligencj 10 na kady KRG
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 14 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Magii tego czaru informuje, czy nauczya si go ona i odtd potrafi ju rzuca ten czar. Posiadana Inteligencja pozwala take
wydajniej uczy si czarw AUTORYTATYWNYCH [patrz rozdzia: Rzucanie czarw]. Na kade 50 pkt. Inteligencji powy-
ej wartoci 50 posta jest w stanie wyuczy si dwukrotnie wicej poziomw czarw Autorytatywnych, ni by to wynikao z
jej Mdroci.
MDRO [MD] - wspczynnik podstawowy:
- okrela wiedz, pami i naturaln zdolno zapamitywania, odtwarzania faktw zdobytej wiedzy.
- wykonywanie procentowego rzutu na Mdro (ewentualnie zmodyfikowanego) Mistrz Gry moe zleci w momencie, gdy
posta ma sobie przypomnie, czy wie dziaa o danym fakcie, albo czy dysponuje okrelon wiedz.
Uwaga: Najczciej wykorzystuje si procentowy rzut na Mdro [czsto zmodyfikowany], do przypomnienia sobie sensu le-
gend, czy faktw historycznych, aczkolwiek te przy przypominaniu sobie np.: skd znam t osob, czy jaki tryb ycia prowadzi
ten potwr, czy ju o nim czytaem.
- 1 /2 cz wartoci Mdroci liczona w procentach mwi o naturalnej umiejtnoci targowania si postaci.
- 1 /10 cz wartoci Mdroci jest skadow BAZOWEJ ODPORNOCI PSYCHICZNO-FIZYCZNEJ.
- 1 /10 cz wartoci Mdroci zwiksza ponadto odporno na wszelkie sugestie, oczarowania, uroki, elokwencj, itp.
- warto rwna 1 /10 czci Mdroci informuje ile prostych jzykw jak ludzki, czyli wsplny Archipelagu Centralnego
[zajmujcy 1 Jzykowy Stopie Trudnoci], posta jest w stanie poj. Jzyki wikszoci inteligentnych ras humanoidalnych
(np. elfw, orkw, reptillionw) zuywaj dwukrotnie wicej tzw. JZYKOWYCH STOPNI TRUDNOCI. Niektre istoty po-
suguj si jeszcze trudniejszymi jzykami absorbujcymi naraz po 3, 4 czy 5 Stopni Trudnoci, przy czym szansa, e spotka
si w swym yciu chtnego do nauczenia takiego jzyka jest bardzo maa.
Uwaga 1: Jeeli kontakt z nauczycielem utrzymuje si bez przerwy, to nauka 1 stopnia trudnoci jzyka trwa rok, ale gdy ilo
znanych jzykw - liczc sum Stopni Trudnoci - wyczerpie limit ustalony przez Mdro, wtedy posta nie jest w stanie na-
uczy si ich wicej.
- jeeli posta posiada minimum 50 pkt. Inteligencji i przesza odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu czarw, to na kade 10
punktw Mdroci, potrafi wyuczy si na pami, zapamita formu 1 KRGU Magii czaru ktry wczeniej poja (patrz
Inteligencja), przy czym oczywicie, jeeli zapamituje czar z 3 KRGU Magii, to wymaga to uycia 30 punktw Mdroci.
Czar tak wyuczony ego nauka trwa 2 dni na 1 KRG Magii nazywany jest czarem AUTORYTATYWNYM i posta jest go w
stanie rzuca nawet co rund, o ile oczywicie Potencja Magiczny i Wytrzymao na zmczenie na to pozwalaj. Po wy-
czerpaniu poziomw wynikajcych z Mdroci nie mona nauczy si wicej czarw Autorytatywnych, chyba, e posiada si
wysok Inteligencj, ktra t ilo modyfikuje.
Uwaga 2: Jeeli np. wysokopoziomowa posta z Mdroci rwn 120 nauczya si nastpujcych czarw autorytatywnych: 2
czary z 1 KRGU Magii, 3 z drugiego KRGU Magii i jednego z 3 KRGU Magii, to jest w stanie zapamita jako czar Autory-
tatywny ju tylko 1 czar z pierwszego KRGU Magii, chyba, e posiada na przykad 100 Inteligencji, co by pozwalao wyuczy
si jej 2 -krotnie wicej KRGW Magii, itd.
UMIEJTNOCI MAGICZNE [UM] - wspczynnik podstawowy:
- okrela zdolno do posugiwania si Magi i Potencjaem Magicznym, rozumienia i odczuwania zjawisk z ni zwizanych, a
take do manipulowania otoczeniem przy jej pomoc szczeglnie, gdy przeszo si odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu cza-
rw.
- od 1 do 100 % to naturalne Umiejtnoci Magiczne. Okrelaj one szans procentow prawidowego udanego RZUCENIA
CZARU przez istot posiadajc t zdolno. Po przeszkoleniu i wypowiedzeniu odpowiedniego hasa procentowy rzut na
Umiejtnoci Magiczne informuje o umiejtnoci posugiwania si niektrymi przedmiotami magicznymi w celu wywoania
okrelonego efektu najczciej czaru.
Uwaga: Posta, ktrej nie wyjdzie rzucany czar traci Potencja Magiczny, ktry na zuya oraz musi odpocz minimum do
koca rundy, po udanym rzuceniu czaru odpoczywa si tyle, ile trwao jego rzucanie, a wic przy skomplikowanych czarach cz-
sto trzeba odpoczywa i kolejn rund.
- od 101 % do 200 %, to wysokie Umiejtnoci Magiczne. Kady czar rzucony z takimi umiejtnociami ma Antyodporno
zwikszon o 1 % na kady poziom rzucajcego.
- od 201 % do 300 %, to bardzo wysokie Umiejtnoci Magiczne, wiadczce, o tym, e kady czar rzucony z takimi UM ma
sw Antyodporno zwikszon o 2 % zamiast 1 % na kady poziom rzucajcego. Procent ten okrela, e jeeli posta rzucia
1 czar w rundzie i odpocza po nim drugie tyle ile wynosio jego opnienie, a zostaa jej odpowiednia ilo Szybkoci jesz-
cze na opnienie drugiego czaru i odpoczynek po nim, to jest to szansa na udane rzucenie go w tej samej rundzie procentowy
rzut na UM -200.
- od 301 % do 400 % to nadnaturalne Umiejtnoci Magiczne. Umoliwiaj one po siadanie Antyodpornoci rzucanego czaru
rwnej 3 % na poziom rzucajcego, ponadto kady rzucany czar ma opnienie o 10 szybkoci segment mniejsze, ale mini-
mum wynosi musi ono 10 szybkoci /segment. Procent ten okrela rwnie szans automatycznego wykrywania magii
wzrokiem i jej identyfikowania tylko przy pomocy dotknicia do przedmiotu magicznego.
- od 401 % do 500 % to tzw. Boskie Umiejtnoci Magiczne. Tak wysokie UM pozwalaj na 10-krotne skrcenie czasu rzuca-
nia danego czaru oraz na traktowanie go jako Przemiany Pboskiej, wic tyko wczeniejsze zabicie, ewentualnie ubezwa-
snowolnienie postaci moe przerwa ten czar. Do jego rzucenia posta nie potrzebuje te wasnego Potencjau Magicznego,
gdy czar czerpie go z otoczenia. Przeciwnik odpiera ten czar tylko 1 /10 czci odpowiedniej odpornoci.
WIARA [WI] - wspczynnik podstawowy:
- okrela umiejtno poprawnego wygaszania modw do danego bstwa oraz stopie jego umiowania. Na pocztku posta
w zalenoci od wasnej rasy, charakteru i funkcji po winna wybra sobie Bstwo, ktremu bdzie suy. (Lista bstw wy-
stpujcymi na Orchii jest w rozdziale Wiara I Bogowie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 15 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Po zoeniu odpowiednie wysokich datkw na wityni, posta po modlitwie i Zauwaeniu przez Bstwo moe otrzy-
ma jedn z cech pboskich jako nagrod dla najbardziej gorliwych wyznawcw. Jedn tak cech mona otrzyma tylko na
kade pene 50 pkt. Wiary oczywicie po zoeniu odpowiednich ofiar, itp. Podczas wznoszenia modw do Bstwa, naley umie-
jtnie wygosi modlitw - trwa to minimum 1 rund, po czym, jeli zoyo si ofiar dla swego Bstwa, to mona oczekiwa na
kontakt psychiczny z nim. Jeeli posta dwukrotnie skadaa t sam ofiar lub modlia si do niego bez zoenia ofiary, to w wy-
padku ZAUWAENIA moe spodziewa si tylko gniewu. Wyjtkiem od tego jest sytuacja, gdy witynia Bstwa moe zosta
zbezczeszczona. (szczegy odnonie modlitw - patrz ZAUWAENIE oraz rozdzia Wiara I Bogowie).
- 1 /10 cz wartoci Wiary zwiksza ponadto odporno na wszelkie zaklcia, kltwy, przeklestwa, itp.
ZAUWAENIE [ZW] - wspczynnik pomocniczy:
- wspczynnik ten okrela szans zwrcenia na siebie uwagi Bstwa, jeeli si modli do niego, obraa go, czy bezczeci jego
wityni. Liczbowo jest to maa szansa, poniewa kada posta losuje go jako 1-5 %, a klerycy jako 1-10 %. Poza ewentual-
nymi przyrostami z poziomu lub z powodu zdolnoci nadnaturalnych wspczynnika tego nie jest w stanie zwikszy.
Uwaga 0: W zasadzie nie powinien by on znany graczowi, ale poniewa na Karcie Cech Postaci zaznacza si wszystkie informa-
cje o postaci, dlatego nie uniknie si odczytania przez gracza i tej. W sytuacji, gdy modlitwa do Boga zostaa odmwiona popraw-
nie (udany procentowy rzut na Wiar) i posta nie zostaa zauwaona, to nic si nie dzieje, poza tym, e dana ofiara przepada
materialne, przedmioty nie znikn, ale nale ju do wityni, jako spadkobierczyni woli Bstwa na Orchii [obraz dla Boga jest
ich wykorzystywanie do tego celu powtrnie lub w ogle korzysta nie z nich].
W sytuacji, gdy modlitwa do Boga zostaa odmwiona poprawnie (udany procentowy rzut na Wiar) i posta zostaa zauwaona,
to Mistrz Gry moe zaoy, e Bstwo jest przychylne wyznawcy i w jaki sposb (patrz rozdzia - Wiara i Bogowie) - moe mu
pomc. Dana ofiara oczywicie przepada aczkolwiek materialne przedmioty nie nikn, ale nale ju do wityni, jako spadko-
bierczyni woli Bstwa na Orchii.
W sytuacji, gdy modlitwa, do Boga nie zostaa odmwiona poprawnie (nieudany procentowy rzut na Wiar) i posta nie zostaa
zauwaona, to nic si nie dzieje, poza tym, e dana ofiara przepada materialne przedmioty nie nikn, ale nale ju do wityni,
jako spadkobierczyni woli Bstwa na Orchii.
W sytuacji, gdy modlitwa do Boga nie zostaa odmwiona poprawnie (nieudany procentowy rzut na Wiar) i posta zostaa za-
uwaona, to Mistrz Gry moe zaoy, e Bstwo jest nieprzychylnie nastawione do wyznawcy i zostaje poddany on jakiemu
przejawowi jego gniewu najczciej jest to tylko upomnienie (patrz rozdzia Wiara i Bogowie). Dana ofiara oczywicie prze-
pada aczkolwiek materialne przedmioty nie nikn, ale nale ju do wityni, jako spadkobierczyni woli Bstwa na Orchii.
Uwaga 1: Jeeli bstwo spostrzee osob obraajc j, czy bezczeszczc otarz itp., to spotyka j los jak w powyszym ostatnim
przypadku.
Uwaga 2: Jeeli w trakcie swego ycia posta zechce uzna innego Boga za swego, to odtd przy kade modlitwie do niego
sprawdzane dodatkowo jest zauwaenie wzgldem poprzedniego, czy nie zechce wywrze on gniewu jednorazowego na swym
zdradzieckim wyznawcy.
CHARYZMA [CH] - wspczynnik podstawowy:
- okrela sposb wysawiania si, elokwencj, dostojestwo i umiejtno perswazji postaci wic wspczynnik ten maj tylko
postacie potrafice mwi, ewentualnie posugujce si specyficzn mimik, czy dwikami.
- od 1 % do 100 % okrela stopie prawdomwnoci postaci, wraenie uzyskane po wysuchaniu postaci.
- jeeli procentowy rzut na Charyzm postaci by udany, to odnosi si wraenie, e posta mwi szczerzej np. argumenty,
dobr sw i ton gosu sugeruje tak reakcj.
- procent ten odzwierciedla te lojalno ewentualnych poddanych np. wojska, suby, a wic mwi jak szans ma posta,
aby w krytycznej sytuacji dane osoby byy jej nadal posuszne.
- warto pomidzy 101 % a 200 % okrela szans, jak ma posta przy przekonywaniu kogo do swojego zdania. Wmwienie
takie jest skuteczne, jeli rozmwca da si przekona, a wic nie wykona procentowego rzutu na warto swojej odpornoci
na sugestie [odporno nr 2].
- procent ten informuje te jak szans ma przywdca grupy, oddziau, albo armii, aby po 3 rundowym przemwieniu tak
zagrza do boju swych podopiecznych, by przez odpowiedni ilo rund na kady poziom dowdcy liczc od zakocze-
nia przemowy grupa bya w uniesieniu bojowym (fanatyzm analogicznie jak u gwardzisty). W przypadku gwardzisty
efekty fanatyzmu sumuj si.
- warto pomidzy 201 % a 300 % okrela szans, jak ma posta na kazanie rozmwcy, by wykona on jej polecenie. Udane,
jeli ofiara zasugeruje si wysok Charyzm (rzut na charyzm) i nie wykona pozytywnego, %-owego rzutu odpornociowe-
go na sugesti. W przypadku poddanych rozkaz taki wykonuj oni natychmiast, a jeli mia by on spowodowa ich mier lub
kalectwo, to maj moliwo odparcia woli szefa, jeli wykonaj procentowy rzut na poow swej odpornoci na sugesti nr
2.
Uwaga: Jeli posta wysuchujca nakazu jest zupenie innej rasy (wic nie dotyczy to stosunku np. orkw do porkw, czy
Uruk-hai, ale dotyczy ju goblinw) lub jest wrogo nastawiona, to wzgldem niej stosuje si tylko poow swej Charyzmy.
PREZENCJA [PR] - wspczynnik podstawowy:
- opisuje urod postaci i wraenie jakie si odnosi si przy pierwszym spotkaniu.
- od 1 % do 100 % okrela odczucie na widok danej postaci i stopie przychylnego jej traktowania. Przy skrajnych rzutach
Mistrz Gry moe zaoy np. mio od pierwszego wraenia lub nienawi. Gdy postacie si nie znaj, rzut ten decyduje o
zaakceptowaniu lub odrzucaniu danej osoby [ewentualnie istoty] w zawieraniu znajomoci.
Uwaga 1: Bogato zdobione i eleganckie stroje mog podwysza Prezencj w wypadku brudnych, zniszczonych szat mog j
obnia
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 16 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga 2: Jeeli posta eksponuje swe uminieni np. tors, to do jej Prezencji dolicza si te 1 /10 cz SF postaci i jest to war-
to reakcji. Procentowy rzut na reakcj zastpuje wtedy rzut na Prezencj. Wypadku nagoci rzuca si 2 razy i wybiera lepszy
wynik. Wszelkie prawa dotyczce Prezencji dotycz analogicznie i reakcji.
Uwaga 3: Jeeli dana istota ma poniej 30 Prezencji, to wygld jej budzi obrzydzenie, pogard, itp. lub strach itp. zalenie od MG
i okolicznoci. W sytuacjach stresowych czsto wykonuje si w takich wypadkach procentowy rzut na sugesti zmniejszon o
warto poniej 30 Prezencji.
- warto pomidzy 101 % a 200 % okrela dostojestwo postaci. Procentowy rzut wykorzystuje si w wypadku dostania si do
niewoli, gdy naley zdecydowa, czy dan osob naley zabi, czy te wzi za ni okup, aczkolwiek moe to zalee take
od innych czynnikw. W niektrych wypadkach tak wysoka Prezencja decyduje o bardzo miym i grzecznym traktowaniu
przez innych.
- warto pomidzy 201 % a 300 % okrela postaw wrcz monarsz. Procentowy rzut na t warto decyduje o traktowaniu
takiej osoby z icie krlewsk uprzejmoci, a wic decyduje o honorowaniu postaci take w niewoli.
Uwaga 4: Jeli reakcj itp. wraenia rozpatruje si pod wzgldem postaci zupenie innej rasy wic nie dotyczy to stosunku np.
orkw do porkw, czy Uruk-hai, ale dotyczy ju goblinw lub wrogo nastawionej rasy, to stosuje si tylko poow swej Prezen-
cji.
Uwaga 5: Prezencja naley do nielicznych wspczynnikw, ktre mog atwo si zmniejsza. Obnienie si jego wartoci MG
moe nakaza np. w wyniku odniesionych ran lub ubytkw ciaa, po wyleczeniu lub regeneracji wraca ona z powrotem, w wyniku
choroby, wyniszczenia organizmu, zadufania w sobie, zarozumiaoci, a nawet w wyniku zmiany charakteru na gorsze, zoliwej
miny moe take zosta obniona.
STARO [ST] - wspczynnik pomocniczy [liczone w latach].
- w przypadku postaci, ktre przeyj poow lat ycia przynalene ich rasie, uwaa si, e od tej chwili znajduj si w wieku
starczym. Powoduje to, e traktuje si je jakby posiaday ograniczenie SZ i ZR i kumuluje to si z ich zbroj. Ponadto co
roku [w wypadku ludzi i orkw, dwa lata dla dwukrotnie duej yjcych, 4 lata dla czterokrotnie duej yjcych, itd.] obnia
si im YW, SF, IQ i UM o 1 pkt.
- mier ze staroci. Kadego roku po przeyciu redniego wieku wzrasta szansa na mier ze staroci. Dla ludzi i porkw na
kady rok przeyty ponad t granic dodaje si 1 %, dla ras duej yjcych dodaje si odpowiednio 1 % na kade 2, 4 lub 8
przeytych lat. Kada istota, ktrej wzronie szansa na mier ze staroci musi wykona procentowy rzut na t warto. Jeeli
wyrzuci liczb wiksz od szansy mierci ze staroci, to moe dalej cieszy si yciem, za jeli wynik by w granicach tej
szansy, oznacza to, e ktrego dnia tego roku jego dusza pknie ze staroci, co oznacza ju mier definitywn.
Cz 2 Wspczynniki Pomocnicze
Odpornoci istnieje bardzo duo sytuacji, w ktrych posta podlega jakim przecieniom ze wzgldu na okrelony czyn-
nik. Przykadem tego moe by moment, gdy posta, ktr prowadzi gracz widzi po raz pierwszy w yciu zombie, w zwizku z
czym moe zosta ogarnita strachem. Aby sprawdzi czy ulega strachowi, naley wykona procentowy rzut i porwna go z
odpowiedni odpornoci w tym przypadku jest to sugestia. Jeeli wynik jest rwny lub mniejszy, to oznacza to, e posta jest w
tym przypadku odporna na ten czynnik, aczkolwiek w wypadku niektrych czarw moe mimo tego podlega efektom towarzy-
szcym. Wyrzucenie podczas odpierania danego czynnika wyniku powyej wasnej odpornoci albo powyej 95 % oznacza, e
posta podlega cakowitemu wpywowi danego czynnika tym przypadku strachu.
Uwaga: Jeeli odporno postaci wynosi powyej 100 %, to posta, ktra nie odpara czynnika za pierwszym razem [poniewa
wyrzucia powyej 95%] jest upowaniona do drugiego rzutu procentowego 1-100 na warto ponad 100 % odpornoci, przy
czym nadal obowizuje maksymalny limit 95 %, aczkolwiek przy odpornociach powyej 20 0% upowanionym si jest do kolej-
nego rzutu na maksymalny limit 95 %, itd. Warto poszczeglnych odpornoci jest cile uzaleniona od predyspozycji postaci
(BAZOWA ODPORNO PSYCHICZNO-FIZYCZNA albo FIZYCZNA) oraz od jej wzmocnienia ze wzgldu na ras (dodaje si
bonusy rasowe i wyuczon funkcj dodaje si bonusy funkcyjne). W poszczeglnych przypadkach o wartoci odpornoci decyduje
te posiadana Inteligencja, Mdro, Wiara, oraz zbroja [odporno np.: 8, 10].
Uwaga: W wielu wypadkach o odpornoci decyduje te posiadana magia, albo sytuacje, w ktrych posta si znalaza.
Kada odporno skada si z dwch czci. Pierwsz z nich jest wsplna dla piciu pocztkowych odpornoci wic nr 1,
2, 3, 4 i 5 i nazywana jest BAZOW ODPORNOCI PSYCHICZNO-FIZYCZN. Analogicznie, dla pozostaych piciu odporno-
ci 6, 7, 8, 9 i 10 wspln czci jest BAZOWA ODPORNO FIZYCZNA. Drug czci kadej odpornoci s przyrosty wyni-
kajce z posiadanej rasy, funkcji i odbytych szkole. Ponisze zestawienie informuje o rodzajach odpornoci, ktr posiada kada
normalna istota:
- Odporno nr 1 - oznacza odporno na: iluzj, hipnoz, widziada, halucynacje, mirae wic w duej mierze bodce dziaa-
jce najczciej na zmys wzroku, umys i inteligencj.
Uwaga: Inteligencja w pewnym sensie wzmacnia to, w zwizku z czym do tej odpornoci dolicza si 1 /10 cz Inteligencji.
- Odporno nr 2 - oznacza odporno na: strach, sugesti, oczarowania, uroki, elokwencj, dziaanie charyzmy, odmiany
gosu, a wic w duej mierze bodce dziaajce najczciej na zmys suchu, umys i mdro.
Uwaga: Mdro w pewnym sensie wzmacnia to, w zwizku z czym do tej odpornoci dolicza si 1 /10 cz Mdroci.
- Odporno nr 3 - oznacza odporno na: zaklcia, kltwy, przeklestwa, a wic w duej mierze bodce dziaajce na wszel-
kie odmiany energii yciowej, podwiadomoci itp..
Uwaga: Wiara w pewnym sensie wzmacnia to, w zwizku z czym do tej odpornoci dolicza si 1 /10 cz Wiary.
- Odporno nr 4 - oznacza odporno na: szok, przetrwanie, oguszanie, parali umysowy, a take informuje, o trwaoci
umysu i duszy istoty.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 17 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: W momencie, gdy nie wykona si udanego rzutu sprawdzajcego na szok podczas wskrzeszenia, oznacza to pkni-
cie i rozpad duszy, a wic kompletny koniec moliwoci przywrcenia ycia istoty.
- Odporno nr 5 - oznacza odporno na: energi aczkolwiek z pominiciem energii elektrycznej, cieplnej itp. oraz na wik-
szo czarw i efektw tzw. specjalnych, ktrych dziaanie nie jest sprecyzowane.
- Odporno nr 6 - oznacza odporno na: wszelkie trucizny, choroby, zarazy, parali ciaa, itp.
Uwaga: W wypadku trucizny przyjtej doustnie, odporno ta ma warto o poow mniejsz.
- Odporno nr 7 - oznacza odporno na: wszelkie gazy z wyjtkiem trujcych, wyziewy, oddechy smocze, pyy, itp.
Uwaga: niektre zbroje w pewien sposb chroni przed nimi, zwikszajc t odporno o pewn zalen od nich warto.
- Odporno nr 8 - oznacza odporno na: kwas, ogie, mrz, itp. czynniki fizyczne.
Uwaga: Niektre zbroje w pewien sposb chroni przed nimi, zwikszajc t odporno o pewn zalen od nich warto.
- Odporno nr 9 - oznacza odporno na: elektryczno, magnetyzm, itp. zjawiska.
Uwaga: Niektre zbroje w pewien sposb przycigaj elektryczno, zmniejszajc t odporno o pewn zalen od nich war-
to.
- Odporno nr 10 - oznacza odporno na: wszelkie przemiany materii na zasadzie polimorfii (zmiana istoty ywej w inn
yw) istot lub petryfikacji (zamienianie istoty ywej w kamienny posg, itp.)
Uwaga: Niektre zbroje w pewien sposb chroni przed nimi, zwikszajc t odporno o pewn zalen od nich warto.
Wielu sytuacjach rzut obronny na dan odporno moe by modyfikowany w zalenoci od siy czynnika. Zmiany te
przyjo si nazywa ANTYODPORNOCI, poniewa czasowo najczciej zmniejszaj odporno na dany czynni warto np.
bonus -10 % i zale nie od bronicej si przed tym czynnikiem postaci, a od umiejtnoci rzucajcego czar, siy efektu, czy nawet
poziomu dowiadczenia przeciwnika. Najczciej Antyodporno posiada warto zmniejszajc - zalen od poziomu istoty go
wywoujcej - dany efekt i wynosi 1 % na poziom jej dowiadczenia. Zawsze moe by zmodyfikowany przez magi, okoliczno-
ci, czy w zalenoci od wartoci UM.
Uwaga: W tym ostatnim przypadku jeeli postacie potrafice rzuca czary maj UM poniej 100, to nie umiej wywoa efektu
Antyodpornoci wynikajcej z wasnego poziomu, za to jeli osign t warto, to na kade pene 100 pkt. posiadanych UM
rzucaj czary z Antyodpornoci 1 % na poziom wic posiadajc np. 200 UM na 15 poziomie rzuca si standardowo czary z
Antyodpornoci 30 %.
ANTYMAGIA [AM] - zwana te antymagicznoci, to sia na wskro nie magiczna posiadajca waciwo rozpraszania kadej
dziaajcej aktualnie magii. Jest ona w stanie uchroni przed kadym efektem magicznym, a ujarzmiona w specjalnych przedmio-
tach magicznych daje moliwo selektywnego chronienia, a wic automatycznie pomija wszelkie leczenia, a uaktywnia si np. w
momencie prby oddziaywania magii ranicej istoty ni dysponujcej. Warto Antymagii nigdy nie ulega zmniejszeniu bez
wzgldu na antyodporno i tym podobne czynniki, a ponadto jest w stanie ochroni nawet przed przemianami pboskimi itp., za
to zupenie nie wpywa na niemagiczne czynniki, czy rany te zadawane magiczn broni. W tym ostatnim przypadku jednak, jeli
bro posiada moliwo wywoania efektu specjalnego np. dezintegracji, wyssania ywotnoci, to antymagia si uaktywnia. An-
tymagia nie jest w stanie uchroni przed przeznaczeniem, a wic kltwami i przeklestwami, aczkolwiek jest w stanie chroni
przed wszelkimi zaklciami.
Uwaga 1 : Antymagia nie chroni przed czynnikami porednio wywoanymi przez magi jak zawalenie si stropu, trzsienie ziemi,
naturalnymi byskawicami wywoanymi z magicznie przywoanej burzy, czy przed zioniciem magicznej istoty np. smoka, chime-
ry, a take nie chroni przed magicznymi truciznami. Warto Antymagii liczona jest w procentach np. miecz paladyski posiada
50 % AM, ktre okrelaj szans z jak jest si w stanie uchroni przed danym czynnikiem magicznym. Rzutem procentowym na
jej warto sprawdza si, czy dany czynnik w tej rundzie pominie posiadacza AM, czy te bdzie go dotyczy, przy czym w mo-
mencie ponowienia danego efektu naley ten rzut wykona jeszcze raz.
Uwaga 2: Na kady czynnik magiczny wykonuje si odrbny rzut np. przy oddziaywaniu 3 czarw rzuca si na kady osobno.
Antymagia nie niszczy magii, ale powoduje, e wszelkie magiczne efekty bez wzgldu na to czy maj charakter psychiczny, czy
fizyczny jak: energia, ciepo wywoane magi, byskawica rzucona przez maga, itp. przechodzi przez chronion istot jeli ta
ochrona zadziaaa, nie czynic jej najmniejszej krzywdy. Traktuje si to tak, jakby tej istoty nie byo w miejscu oddziaywania
efektu.
Uwaga 3: Antymagi s w stanie dysponowa tylko nieliczne istoty i artefakty.
ENERGIA YCIOWA [EN.Y] - jest to cecha charakteryzujca kad yw istot. Liczy si j jako sum 1 /10 czci wsp-
czynnikw podstawowych wic YW, SF, ZR, SZ, IQ, MD,UM, WI, CH i PR. Niekiedy zdarza si jednak, e ywa istota zetknie
si z martwiakiem (gdy np. zostanie zraniona), planem egzystencji negatywnej, czy z jak ewidentnie z istot innoplanow.
Taki kontakt powoduje ubytek Energii yciowej w wartoci zalenej od siy czynnika np. odejmuje si 1 punkt Energii yciowej
na kady typ martwiaka, ktry dotkn bezporednio posta. Jeeli w taki lub inny sposb Energia yciowa jeszcze ywej istoty
osignie warto 0, to posta przeradza si natychmiast w martwiaka np. istot, ktry ostatni jej dotyka. Takiej istocie niestety ju
nic nie moe przywrci ycia!
Uwaga 1: Energia yciowa rwnie zmienia si wraz ze wzrostem lub ubytkiem wspczynnikw, ponadto take po kadym roku
ycia regeneruje si jej 1 punkt.
Uwaga 2: pozostawienie ubezwasnowolnionej istoty w staym kontakcie z np. martwiakiem jest najszybszym sposobem robienia
martwiakw 0 poziomu na Orchii, oczywicie, jeeli jej on nie zabije poza tym wymagany jest rzut sprawdzajcy dziaanie szoku,
czy umys ofiary przeyje tak przemian.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 18 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Szsty
Cz 1 Opisy Szczegowe Ras
Rasa: CZOWIEK
Wzrost: 151-200 cm; rednio 171-180 cm;
Waga : 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 100 lat, dojrzewaj majc 15 lat, a starczy wiek zaczyna si od 51 lat.
Opis rasy: ludzie zamieszkujcy Archipelag Centralny maj niad karnacj skry, wosy ciemne, brody gste, aczkolwiek rw-
nie spotykani s wrd nich blondyni i rudzi.
Funkcje: kada, aczkolwiek ulubionymi s Rycerze i Kapani
Ulubione zbroje i bronie: mimo niezbyt potnych parametrw rasa ta gustuje w cikich zbrojach, a za bro obiera najczciej
kusze, kopie, lance, miecze, rapiery i wcznie.
Historia i spoeczestwo rasy: jest to rasa szybko rozwijajca si, odwana i ciekawa nowoci. yje w spoecznociach feudalnych
z silnym rycerstwem, klerem, kupiectwem i bogatym chopstwem.
Znane jzyki: narodowym ich jzykiem jest Wsplny Archipelagu Centralnego, po nadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk or-
kw

Rasa: PELF
Wzrost: 151-200 cm; rednio 171-180 cm;
Waga: 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 200 lat, dojrzewaj majc 30 lat, a starczy wiek zaczyna si od 101 lat.
Opis rasy: pelfy, swym wygldem, poza twarz, ktra wyglda jak typowo elfia, w niczym nie odbiegaj od ludzi. Mimo to ich
ruchy s bardziej spryste, mowa bardziej pynna, a wosy najczciej dugie i proste. Z elfich cech zostay im lekko szpiczaste
uszy, ciemne, gbokie i due oczy oraz kilka cech specjalnych, jak moliwo oswojenia wzroku z ciemnoci (infrawizja), du-
gowieczno, niech do iluzji i barbarzystwa.
Funkcje: w praktyce mog mie kad funkcj, jednake rzadko spotyka si wrd nich barbarzycw, iluzjonistw i alchemikw,
za to najwicej jest wrd nich owcw, magw i zodziei.
Ulubione zbroje i bronie: wiadomi elfiego dziedzictwa staraj si naladowa przodkw w wyborze uzbrojenia, dziki czemu
najchtniej uywaj kolczug i takich broni jak miecze, uki i wcznie.
Historia i spoeczestwo rasy: rasa pelfw powstaa z krzyowania si ludzi z elfami. Mimo to jest w miar liczna, szczeglnie
dziki temu, e jakiekolwiek potomstwo pelfa z czowiekiem lub elfem jest wanie pelfem, a ponad to rozmnaaj si w ra-
mach wasnej rasy. Pelfy nie tworz oddzielnych spoeczestw, gdy najczciej wol by obywatelami silnych spoeczestw
ludzkich, elfich i.. porczych, czy nawet orczych.
Znane jzyki: narodowym ich jzykiem jest Wsplny Archipelagu Centralnego i jzyk elfw, ponadto poowicznie (50 %) znaj
te jzyk orkw.

Rasa: ELF
Wzrost: 161-210 cm; rednio 181-190 cm;
Waga : 41-90 kg; rednio 61-70 kg;
Wiek: yj do 800 lat, dojrzewaj majc 120 lat, a starczy wiek zaczyna si od 401 lat.
Opis rasy: Jest to niezwykle dugowieczna rasa, z wygldu przypominajca ludzi. Do jej najbardziej charakterystycznych cech
mona zaliczy harmonijn wysmuko sylwetki, taneczne ruchy, pikne, proste wosy i uszy o szpiczastej u gry maowinie.
Ich oczy s due, najczciej ciemne i lekko skone, a rysy twarzy jakby rzebione. Wraz z legendarn wprost urod wie si ich
melodyjno gosu, zamiowanie do piewu, poezji i pikna. Ubrania, zbroje i bronie robione przez nich s prawdziwymi dzieami
sztuki. Ich ozdoby cechuje przede wszystkim wysoka jako wykonania, a nie zawarto kruszcw.
Funkcje: najczciej elfy spotyka si wrd magw, owcw i wojownikw, za to brak wrd nich barbarzycw, astrologw,
iluzjonistw i alchemikw.
Ulubione zbroje i bronie: By zachowa du swobod poruszania si elfy korzystaj wycznie ze swych kunsztownie wykona-
nych kolczug. Ich ulubion broni s miecze i proste uki. S w nich tak zakochani, e praktycznie nigdy nie korzystaj z innych
broni, moe z wyjtkiem wczni i sztyletw.
Historia i spoeczestwo rasy: Elfy to rasa o bardzo starym rodowodzie i burzliwej przeszoci. Ich mentalno czy je z natur,
dziki czemu miasta elfw prawie zawsze znajduj si wrd wielkich lasw, z dala od pl uprawnych i zatoczonych miast.
Wikszo z nich mieszka w maych lenych wioskach, ale tam, gdzie yj ich wadcy, mona spotka przepikne paace i zamki,
wykonane z kunsztem i starannoci rwn ich dugowiecznoci.
Znane jzyki: ich narodowym jzykiem jest elfi, ponadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk orkw i Wsplny Archipelagu Cen-
tralnego.

Rasa: POLBRZYMY
Wzrost: 181-230 cm; rednio 201-210 cm;
Waga : 101-150 kg; rednio 121-130 kg;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 19 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Wiek: yj do 200 lat, dojrzewaj majc 30 lat, a starczy wiek zaczyna si od 101 lat.
Opis rasy: jest to proporcjonalnie zbudowana podrasa ludzi, charakteryzujca si wysokim wzrostem i duym ciarem ciaa. Po
swych przodkach ze strony olbrzymw pozostaa im potna postawa, dugowieczno i gruba skra. Natura pozostawia im te
mdro i inteligencj typow dla olbrzymw oraz niezbyt wysok naturaln zrczno. Mimo to cechuje ich duy refleks i dua
szybko przemieszczania si.
Funkcje: z racji swych predyspozycji siowych najczciej spotyka si je jako barbarzycw, owcw i wojownikw. Nie ma ich
wrd magw i alchemikw.
Ulubione zbroje i bronie: z reguy jest im obojtne jakich zbroi uywaj, jednake najczciej stosuj rne odmiany skr na wzr
barbarzycw. Lubuj si w ciszych odmianach broni, tj. w motach, maczugach i paach. Czsto take sigaj po due kamie-
nie lub walcz na pici.
Historia i spoeczestwo rasy: rasa polbrzymw powstaa ze skrzyowania si ludzi z olbrzymami. Mimo to jest do liczna,
szczeglnie dziki temu, e jakiekolwiek potomstwo polbrzyma z czowiekiem lub olbrzymem rodzi si jako polbrzym. Po-
nadto rozmnaaj si wewntrz wasnej rasy. Polbrzymy najczciej lubi by wolnymi czonkami plemiennych spoecznoci
rnego typu hord, jednake wielu z nich mieszka w miastach, stanowic liczc si grup. Bardzo dobrze czuj si w kadym
niemal miejscu i atwo aklimatyzuj si do nowych sytuacji.
Znane jzyki: narodowym ich jzykiem jest Wsplny Archipelagu Centralnego i jzyk olbrzymw, ponadto poowicznie (50 %)
znaj te jzyk orkw.

Rasa: PORKI
Wzrost: 151-200 cm; rednio 171-180 cm;
Waga : 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 100 lat, dojrzewaj majc 15 lat, a starczy wiek zaczyna si od 51 lat.
Opis rasy: rasa ta podobna jest do ludzkiej, jednake porki maj charakterystycznie orczy silnie zadarty do gry nos oraz lekko
skone oczy, ponadto rzadko nosz zarost. Ich rce s troch krtsze od ludzkich, zakoczone duymi, silnymi domi. Ten wa-
nie typ budowy rk, chodzenie na odrobin zgitych nogach, z lekkim przygarbieniem upodabnia je do orkw, tworzc dodatko-
wo wraenie, e s nisi.
Funkcje: praktycznie nie spotyka si wrd nich paladynw i magw, a najczciej znani s jako wojownicy, zodzieje, zabjcy i
czarnoksinicy.
Ulubione zbroje i bronie: jako potomkowie orkw staraj si ich naladowa w swym wyborze uzbrojenia, przez co najchtniej
uywaj zbroi skrzanych nabijanych wiekami, ppancerzy, rzadziej za korzystaj z uskowych. Z kolei ich ulubione bronie, to
typowo orcze szable, noe i uki refleksyjne.
Historia i spoeczestwo rasy: rasa porkw powstaa ze skrzyowania si ludzi z orkami. Mimo to rasa jest ona bardzo liczna,
przede wszystkim dziki temu, e jakiekolwiek potomstwo porka z czowiekiem lub orkiem jest porkiem. Ponadto rozmnaaj
si wewntrz wasnej rasy, a trzeba przyzna, e gustuj w duej iloci dzieci. Porki z reguy tworz wraz z orkami bardzo spj-
ne spoeczestwo militarne, zajmujc w nim wysok pozycj tu za Uruk-hai. Spoeczestwo to jest bardzo solidarne, dziki cze-
mu rzadko wystpuj w nim konflikty rasowe. Czsto wraz z innymi rasami wywodzcymi si z orkw uwaaj si za jeden na-
rd.
Znane jzyki: narodowym jzykiem ich jest Wsplny Archipelagu Centralnego i jzyk orkw.

Rasa: KRASNOLUDY
Wzrost: 101-150 cm; rednio 121-130 cm;
Waga : 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 400 lat, dojrzewaj majc 60 lat, a starczy wiek zaczyna si od 201 lat.
Opis rasy: krasnoludy to rasa niska, bardzo krpej budowy, o wielkiej szerokoci ramion, rednio 1.5 wikszej od ludzkiej. Rce i
nogi maj grube, co szczeglnie wida po stopach i doniach. Gowa ich jest troch wiksza od ludzkiej, odznaczajca si gstymi,
najczciej krconymi wosami i ma ysink na czubku. Gste brwi i zwyky troch wikszy od ludzkiego nos nadaje im z reguy
srogi i odpychajcy wygld. Mimo to ich charakter jest bardzo pogodny, aczkolwiek s one czue na punkcie honoru i wartoci.
Krasnoludy s z reguy bardzo zadbane, ubrane starannie i ze smakiem, przepasane kolorowym pasem. Wielu innym rasom wyda-
je si, e maj oni bzika na punkcie swych brd, ktre najczciej sigaj a do pasa i s zaplatane w najrozmaitszy sposb, z
reguy charakterystycznie dla reprezentowanego klanu. Do ich specjalnych zdolnoci naley dobre oswajanie wzroku z ciemnoci
(infrawizja), gruba skra i pocig do bogactwa lub wadzy.
Funkcje: najczciej spotykani s jako wojownicy, gwardzici i kupcy, rzadziej jako kapani i astrologowie. Od czasu do czasu
zdarzaj si wrd nich take zodzieje i zabjcy, ale najczciej s oni zmieszani z jedn z pierwszych funkcji.
Ulubione zbroje i bronie: krasnoludy bardzo du wag przywizuj do noszonej zbroi, szczeglnie do jej solidnoci i wykonania.
Z tego te powodu gustuj w warstwowych kolczugach i innych zbrojach metalowych. Wrd broni preferuj wszelkie topory,
oskardy i bronie obuchowe, a na odlego kusz rwnie cikie. Niekiedy jednak chtnie uywaj wczni, sztyletw i ukw
krtkich. Ze wzgldu na swj wzrost nie s w stanie uywa wikszoci innych broni.
Historia i spoeczestwo rasy: Krasnoludy zawsze stanowiy liczc si ras w dziejach Orcusa. Ich spoeczestwa s z reguy
zamknite dla innych ras, za to krasnoludw szczeglnie najemnikw lub kupcw wszdzie jest peno. Wioski i miasta krasno-
ludzkie s z reguy pooone w grskich okolicach, najczciej w specjalnie do tego celu przebudowanych jaskiniach lub kopal-
niach i syn z przepychu, bogactwa, praktycznoci i wietnej obronnoci. Cech szczegln tego spoeczestwa jest bardzo maa
ilo kobiet stanowi tylko 1 /10 spoecznoci, z tego te powodu do maestwa uprawnieni s tylko ci, ktrzy ju co znacz lub
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 20 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
na to zasuyli. Tak wic poszukiwanie bogactwa i sawy jest powodem, dla ktrego dua cz ich populacji na dugo opuszcza
rodzinne strony.
Znane jzyki: ich narodowym jzykiem jest krasnoludzki, ponadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk orkw i gnomw.

Rasa: GNOMY
Wzrost: 101-150 cm; rednio 121-130 cm;
Waga : 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 400 lat, dojrzewaj majc 60 lat, a starczy wiek zaczyna si od 201 lat.
Opis rasy: gnomy z daleka przypominaj krasnoludy, jednake maj nie tak szerokie ramiona i lepiej zachowane proporcje ciaa.
Kobiety gnomw uchodz za bardzo zmysowe i pontne, co niekiedy przysparza wielu problemw. Mczyni z reguy nie maj
wiele wosw i nie lubi nosi zbroi, jeli nie ma ku temu oczywistej potrzeby. Nade wszystko wyrniaj si opasymi brzusz-
kami, szczeglnie, e lubi smacznie i duo zje. Gnomy wyrniaj si swym humorem i znajomoci zabaw oraz nader czsto
popadaj w kopoty ze wzgldu na gupie niekiedy a za bardzo kaway. Jako mao wojowniczy nard s chtnie przez wszystkich
widziani. Do specjalnych cech tej rasy mona zaliczy wysok zdolno oswajania wzroku z ciemnoci (infrawizja) i do grub
skr.
Funkcje: gnomy spotyka si najczciej wrd klerykw, kupcw i iluzjonistw, jednake wielu z nich to wojownicy, gwardzici,
zodzieje, a nawet alchemicy.
Ulubione zbroje i bronie: dopki tylko mog, nie korzystaj ze zbroi, ale gdy zajdzie taka potrzeba, to korzystaj ze wszystkich,
jakie tylko wpadn im w rce. Najczciej uywaj broni obuchowych motw i oskardw, rzadziej toporw, wczni, krtkich
ukw i krtkich mieczy. Ze wzgldu na swj wzrost nie s w stanie uywa wikszoci innych broni.
Historia i spoeczestwo rasy: gnomy spotyka si wszdzie i to najczciej w wikszych, zasiedziaych rodzinach. Od pocztku
znanej historii Orcusa nard ten nigdy nie stworzy wasnego pastwa, zadowalajc si wykorzystywaniem swych ogromnych
moliwoci intelektualnych.
Znane jzyki: ich narodowym jzykiem jest gnomi, ponadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk orkw, krasnoludw i elfw.

Rasa: HOBBITY
Wzrost: 91-140 cm; rednio 111-120 cm;
Waga : 31-80 kg; rednio 51-60 kg;
Wiek: yj do 200 lat, dojrzewaj majc 30 lat, a starczy wiek zaczyna si od 101 lat.
Opis rasy: Hobbity przypominaj karowatych ludzi, albo niewyronite gnomy lub krasnoludy, jednake wyrniaj je gste,
krcone owosienie, czsto porastajce te lekko donie i stopy oraz prawidowe proporcje ciaa. Ich krpe ciao ma do grub
skr. Ciekaw ich cech s due, gboko osadzone pod gstymi brwiami oczy, nieco przypominajce krasnoludzkie. Usposobie-
nie hobbitw uchodzi za bardzo spokojne i jeli tylko mog, nie mieszaj si do spraw wikszych ras. Jeli jednak to robi, wida,
e s bardzo ciekawscy i dziki swej wrodzonej, niebywale duej zrcznoci, niezwykle wszdobylscy.
Funkcje: Najczciej hobbitw spotyka si jako kupcw i zodziei, ale trafiaj si wrd nich rwnie wojownicy, owcy, kapani,
druidzi, a nawet astrologowie i iluzjonici.
Ulubione zbroje i bronie: nie chcc traci swej wysokiej zrcznoci hobbici gustuj w zbrojach, ktre jej nie ograniczaj. Uywaj
lekkich broni ze wzgldu na wzrost, np. krtkich mieczy, sztyletw, krtkich ukw oraz proc i kamieni.
Historia i spoeczestwo rasy: hobbici jako lud spokojny, o zainteresowaniu rolnictwem nie wyksztacili nigdy wasnego pastwa,
ani wasnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporzdkowuj si, oczywicie w miar swych moliwoci, silniej-
szym rasom. Najczciej lubi zamieszkiwa wzgrza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy cae wioski lub mae
miasteczka. Ulubionym ich zajciem, poza leniuchowaniem, jest uprawa chmielu, tytoniu i zbieranie soczystych lici agawy. Z
tego te powodu s znani jako dobrzy rolnicy i kupcy, szczeglnie, e wikszo plonw sprzedaj krasnoludom lub reptillionom,
zyskujc przy tym ich militarn ochron.
Znane jzyki: ich narodowym jzykiem jest Wsplny Archipelagu Centralnego, ponadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk or-
kw i elfw.

Rasa: REPTILLIONI
Wzrost: 151-200 cm; rednio 171-180 cm;
Waga : 51-100 kg; rednio 71-80 kg;
Wiek: yj do 200 lat, dojrzewaj majc 30 lat, a czym starczy wiek zaczyna si od 101 lat.
Opis rasy: reptillion niekiedy nazywany bdnie czowiekiem-jaszczurem jest gadem a szczurem typowo dwunonym, o cakowi-
cie wyprostowanej postawie ciaa. Jego ksztaty z wyjtkiem pmetrowego, niezbyt grubego ogona i twarzy jest jednak tak hu-
manoidalny, e ubrany w zbroj z daleka bardzo trudno od rni go od czowieka. Jego ciao za ogonem z muskulatury przypo-
mina sil nie uminionego mczyzn, jednake skra poza gow pokryta jest twardymi, elastycznymi, kilkucentymetrowymi
uskami o zabarwieniu oliwkowo-zocistym. Koczyny s ksztatem podobne do ludzkich, chocia z reguy kocz je kilku cen-
tymetrowe pazury. Gowa reptillionw umieszczona jest na odrobin duszej od ludzkiej szyi i w wikszoci pokryta rogowymi
tarczkami, ktre z przodu w dotyku s rwnie mikkie jak skra czowieka. Z przodu ksztat twarzy nie od biega bardzo od ludz-
kiego, ale wida wyranie troch dusz doln cz, gdzie znajduj si bardzo mae, jak na gady szczk uzbienie. Porodku
widnieje co na ksztat nosa, z dwoma okrgymi otworami nosowymi. Po bokach gowy zamiast uszu zewntrznych widniej
bony o analogicznej funkcji. Wyraz "twarzy" reptillionw jest raczej powany i dystyngowany, chocia maj due poczucie hu-
moru i czsto si miej. Ich gos skada si z wielu elementw syczcych i dosy atwo wydaj gwizdy, dziki czemu rasa ta
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 21 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
znana jest z czste go pogwizdywania jakich melodii. Cech charakterystyczn tej rasy, jest to, e s yworodne i staocieplne, a
wic niezalene od temperatury otoczenia.
Funkcje: Jako pradawna rasa, reptillioni korzystali ze wszelkich funkcji. Obecnie wiele z nich jest dla nich niedostpnych. Jest to
spowodowane tym, e obecnie mog mie tylko dwa typy charakteru: praworzdny dobry i praworzdny neutralny. Najczciej
reptillioni sprawdzaj si jako rycerze, mimo e nie s w stanie nosi typowo rycerskich zbroi.
Ulubione zbroje i bronie: z powodu posiadanej uski nie s w stanie uywa zbroi, ktre wicej ni dwukrotnie ogranicz ich
zrczno lub szybko, a take nie s w stanie chodzi w skrach smoczych. Spord broni uywaj kadego jej rodzaju, ale
najwiksze predyspozycje przejawiaj we wadaniu sw pradawn, narodow broni, tzn. toporomieczami. Czsto te uywaj
mieczy, kusz i wasnych pazurw chocia ich arystokracja ze wzgldu na swj status tego nie robi, obcinajc je.
Historia i spoeczestwo rasy: Jest to jedna z najstarszych ras na Orchii i przez wiele transsw bya najliczniejsz i najprniej
rozwijajc si. Reptillioni wiele uwagi powicaj bardzo starannemu wychowaniu dzieci. Powoduje to, e w momencie osi-
gnicia penoletnoci ich charakter zostaje uksztatowany jako praworzdny i nie zy. Spoeczestwo reptillionw pobudowao w
oparciu o naturalne jaskinie dawniej zamieszkane przez orki pobudowaa u ich wrt potne kamienne twierdze, o szaleczo
wprost wysokich wieach i murach, budzce sw potg podziw nawet wrd krasnoludw. Z tego te powodu ich miniaturowe
miasta-twierdze rozrzucone s po caym Archipelagu Centralnym i nigdzie nie odgrywaj wikszego znaczenia. Reptillioni syn
gwnie z siy swych wojsk szczeglnie rycerstwa dosiadajcych rwnie dobrze koni, co i wytresowane potne kamienne jasz-
czury. Handel najemnymi oddziaami np. do ochrony karawan przynosi im ogromne zyski i pozwala utrzyma niekiedy nawet
bardzo "przeludnione" siedziby.
Znane jzyki: ich narodowym jzykiem jest reptillioski, ponadto poowicznie (50 %) znaj te jzyk orkw i Wsplny Archipe-
lagu Centralnego.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 22 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Sidmy
Cz 1 Kostki
W grze tej praktycznie wystpuje tylko jeden typ kostek. S to kostki dziesiciocienne, niestety nie zawsze dostpne na
naszym rynku. Ich zalet jest to, e mona ich uywa do wszelkich potrzebnych w grze tej rzutach, a wic jako: 1-2, 1-5, 1-10, 2-
20, 1-50, 1-100, 2-200, 5-500 i 10-1000. Mona je uywa te do rzutw np. 10-100, itp. A oto jak naley to rozumie:
- 1-2 to rzut w ktrym dolna poowa to 1, grna to 2.
- 1-5 to rzut, w ktrym moe wypa rzucajc 1 kostk dziesiciocienn od 1 do najlepiej, gdy si grupuje po 2 oczka.
- 1-10 to rzut, w ktrym mona rzuci od 1 do 10.
- 2-20 to rzut, gdy rzucamy naraz 2 kostkami dziesiciociennymi i sumujemy wynik.
- 1-50 to rzut, ktry wykonujemy jako 1-100, po czym dzielimy na dwa, zaokrglajc w gr.
- 1-100 to podstawowy rzut w tej grze. Jest on wykonywany dwoma kostkami dziesiciociennymi, z ktrych jedna z reguy
ciemniejsza jest kostk dziesitn, a druga kostka odczytywana jest jako jednoci.
Uwaga: Ten rzut wykonuje si najczciej przy sprawdzaniu, czy dana istota miaa szczcie prawidowo wykona jak zdolno
itp. Poniewa ta szansa okrelana jest najczciej w procentach, przyjlimy w tej grze, e rzut ten 1-100 nazywany jest RZUTEM
PROCENTOWYM.
- 2-200 oznacza, e naley rzuci 2 razy po 1-100 i z sumowa wynik, ale znane s przypadki, e z powodu lenistwa rzuca si
1-100 i mnoy przez 2.
- 5-500 oznacza, e naley rzuci 5 razy po 1-100 i z sumowa wynik, ale znane s przypadki, e z powodu lenistwa rzuca si
1-100 i mnoy przez 5.
- 10-1000 oznacza, e naley rzuci 10 razy po 1-100 i z sumowa wynik, ale na wet my sami rzucamy 1-100 i mnoymy wy-
nik przez 10.
Inne skrty: Bardzo czsto w tekcie wystpuj skrty 1 /10 ZR, 1 /2, 1 /20, itd. oznacza to, e jest to uamek np. wspczynnika i
naley to odczytywa jako: jedna dziesita cz np. Zrcznoci, jedna druga cz, jedna dwudziesta cz. Oczywicie mona
odczyta to te jako procenty np.: 1 /10 jako 10 %, 1 /2 jako 50 %, a 1 /20 jako 5 %.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 23 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia smy
Cz 1 Losowanie Postaci
Punkt 1 Losowanie Wspczynnikw - Procedura i Tabele
Istniej 3 metody losowania wspczynnikw. Bardziej znan i lubian jest tzw. METODA FUNKCYJNA. Polega ona
na tym, e gracz wybiera sobie najpierw ras i funkcj, ktr chciaby gra, po czym losuje wspczynniki w zalenoci od wyj-
ciowych parametrw funkcji i rasy. Wymaga ona jednak wczeniejszego sprawdzenia w opisie funkcji, czy dana rasa moe szko-
li si w danej funkcji.
Punkt 2 Wybr Rasy
Na pocztku gracz wybiera sobie ras, ktr chciaby reprezentowa. Moe wybiera wrd nastpujcych [w nawiasie
podano skrty uywane w tekcie]:
Tabela 11 Wybr Rasy
Rasa Skrt Opis
Ludzie [L.] Nadaje si dobrze na kad funkcj i zapewnia minimum rednie wspczynniki; ulubiona rasa kasty
rycerskiej
Pelfy [pEl.] Dobra rasa na postacie mylce i "wszdobylskie
Elfy [El.] Wymienita rasa dla czarodziejw i dla lekkozbrojnych
Porki [pOr.] Dobra rasa dla postaci walczcych i zodziei
Polbrzymy [pOl.] Rasa wielkich siaczy, za to kiepsko nadajca si dla postaci mylcych
Krasnoludy [Kr.] wietna rasa dla onierzy i klerykw
Gnomy [Gn.] Najlepsza rasa dla klerykw i dobra dla czarodziejw
Hobbici [Hob.] wietna rasa zodziejska
Reptillioni [Re.] Wymienita rasa dla rycerzy, wojownikw i wedug niektrych dla czarodziejw
Punkt 3 Losowanie Wzrostu, Wagi i Wieku
Po wyborze rasy losuje wzrost postaci, jej wag i wiek, w ktrym ukoczya szkolenie na wybran funkcj. Na wzrost i
wag wykonuje si po jednym rzucie 1-100, po czym porwnuje si go z poniszym zestawieniem:
- rzut od 1 do 20 oznacza, e o tyle ma si wikszy wzrost [cm] lub wag [kg] od najniszej wartoci notowanej dla danej rasy.
Uwaga: na kade 1 kg takiej niedowagi posta ma o 1 mniejsz SF i YW, ale o poow tej wartoci ma wiksz ZR i SZ. W
wypadku wyrzucenia 1 posta moe by jeszcze nisza lub lejsza od wartoci minimalnej dla danej rasy o 1-10.
- rzut w przedziale 21 - 80, oznacza redni dla danej rasy wag lub wzrost, przy czym by nie rzuca jeszcze raz 1-10 na do-
kadne ich okrelenie przyjo si, e liczba jednoci w tym rzucie okrela jednoci miary wagi.
- rzut od 81 do 100 oznacza, e o tyle, o ile wicej jest od 80 ma si wikszy wzrost [cm] lub wag [kg] od najwyszej wartoci
redniej notowanej dla danej rasy.
Uwaga: na kady 1 kg takiej nadwagi posta ma o 1 wiksz SF i YW, ale o poow tej wartoci ma si mniejsz ZR i SZ. W
wypadku wyrzucenia 100 posta moe by jeszcze wysza lub cisza od wartoci maksymalnej dla danej rasy o 1-10.
Wiek postaci, w ktrym jest ona w stanie wej do gry losuje si nastpujco: do wieku dojrzaoci dodaje si 2 lata za
szkolenie na dan funkcj, 1-5 lat na losowe czynniki, ktre mogy przeduy szkolenie itp. oraz po minimum 2 lata za kady
wyuczony tzw. "zawd".
Uwaga: w wypadku dwuklasowcw wyuczenie si drugiej funkcji zajmuje dwukrotnie wicej czasu. Dolicza si 4 lata + 1-10 za
czynniki losowe.
Uwaga: wartoci te podane s dla pci mskiej. W przypadku kobiet przyjo si, e s o 10 cm nisze i o 10 kg lejsze, przy czym
odwrotnie jest u polbrzymw.
Tabela 12 Losowanie Wzrostu, Wagi i Wieku
Rasa Wzrost Waga Wiek
Min. redni Max. Min. redni Max.
Ludzie 150 171-180 200 50 71-80 100 15
Pelfy 150 171-180 200 50 71-80 100 30
Elfy 160 181-190 210 40 51-70 90 120
Porki 150 171-180 200 50 71-80 100 15
Polbrzymy 180 201-210 230 80 101-110 130 30
Krasnoludy 100 121-130 150 50 71-80 100 60
Gnomy 100 121-130 150 50 71-80 100 60
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 24 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Hobbity 90 111-120 140 30 51-60 80 30
Reptillioni 150 171-180 200 50 71-80 100 30
Punkt 4 Wybr funkcji
Nastpnie ustalamy funkcj, jak bdzie spenia nasz bohater. Poprzez funkcj naley rozumie co na ksztat obranej ka-
riery, pozwalajcej specjalizowa si w okrelonym fachu. Kady gracz ma prawo wybra kim chce zagra. Jedynym ogranicze-
niem jest skad druyny awanturnikw, a wic postacie innych graczy. Grajcy w jednej grupie w praktyce nie powinni mie prze-
ciwnych charakterw. Dobrze te, aby wrd nich znalaza si co najmniej jedna osoba walczca, jeden przedstawiciel klerykw,
jeden czarodziej i kto reprezentujcy kast zodziei itp. Gracze mog wybra spord dziewiciu ras, 18 funkcji (a wic jakby
"zawodw", ktre mona by wykonywa) oraz 10 gwnych i kilkunastu mniej istotnych wspczynnikw okrelajcych cechy
wybranej postaci (Awanturnika). Poniewa szczegowe opisy ras, funkcji, itp. znajduj si w dalszej partii tekstu, w tej czci
wymieni tylko sposoby losowania postaci oraz wspczynniki.
Kasta wojownicza :
WOJOWNIK - jest to posta, ktra wietnie walczy i zmagania orne stanowi dla niej istot ycia. W walce duo potrafi,
jednake wiele ryzykuje.
OWCA - zajmuje si najczciej polowaniami, walk z dzikimi zwierztami i uwielbia obcowa z przyrod. Jego manka-
mentem jest to, e zawsze chce by blisko przyrody i czsto j chroni.
GWARDZISTA - czciowo "ubezwasnowolniony", jako typowy patny najemnik, jednake wietnie wyszkolony i bardzo
niebezpieczny w walce.
BARBARZYCA - prymitywny osiek, jednake w trudnych sytuacjach niezastpiony i nieugity. Jest niechtny magii i
dobrze umie si przed ni broni.
Kasta rycerska :
RYCERZ - powolny, ale dziki potnej zbroi prawie niezniszczalny i wietnie wyszkolony w walce, szczeglnie z potwo-
rami. Dziaa zawsze zgodnie z panujcym prawem, ale tam, gdzie go nie ma czsto sam lubi je stanowi.
PALADYN - rycerz bez skazy, grony dla wszystkiego co ze. Urodzony przywdca. Posiada te troch mocy kapaskiej i
uzdrowicielskiej.
CZARNY RYCERZ - odwrotno paladyna. Rycerz siejcy mier i zniszczenie wrd dobrych istot. Z czasem poznaje te
tajniki czarnej magii.
Kasta zodziejska :
ZODZIEJ - mistrz bogacenia si kosztem innych. Kade drzwi stoj przed nim otworem. Wszdobylski, ale unika walki.
ZABJCA - niezwykle niebezpieczny specjalista od cichego eliminowania wrogw. Mimo, e wietnie wyszkolony w wal-
ce, unika jej w otwartym starciu.
KUPIEC - w walce saby, ale sia pienidza i sowa w jego ustach potrafi wicej ni niejeden or lub czar. atwo bogaci
si cudzym kosztem.
Kasta klerykw (potrafi rzuca czary) :
KAPAN - gorliwy ordownik swego bstwa. Niezastpiony w grupie jako ten, ktry magi chroni i leczy innych. Ma duy
wpyw na "istoty martwe" i w wyrany sposb ze lub dobre.
DRUID - opiekun natury i jej pasterz. Jego magia potrafi wada zwierzta mi, pogod i ywioami.
ASTROLOG - niezrwnany badacz wszelkich tajemnic, magii i przeznaczenia. Jego magia wywiera ogromny wpyw na
istoty "nie z tego wiata".
PBG - to ten, ktry ustanawia wasn wiar. Posiada potn magi dziaajc na wszystko. Potrafi take korzysta z
mocy innych bstw, jednak jest o tyle niebezpieczne, e przy zauwaeniu przez jakiego Boga moe go spotka odpowiednia
kara, a najmniejsz z nich jest mier.
Kasta czarodziejw (potrafi rzuca czary) :
MAG - perfekcyjnie zna si na magii we wszelkich jej odmianach. Jego czary potrafi wszystko.. po trochu. Dysponuje siln
magi "bojow" i ochronn.
CZARNOKSINIK - wada czarn magi i jej odmianami. Jego czary najczciej wywouj mier i przeraenie. Prze-
wanie tpiony przez istoty o dobrych charakterach.
ILUZJONISTA - jego magia jest w stanie zapanowa nad kadym umysem. Z czasem uwielbia otacza si uzalenionymi
od siebie, jednake jest bezbronny w przypadku starcia z martwiakami.
ALCHEMIK - jego mikstury z zabitych magicznych istot mog wszystko. Magia suy mu gwnie do analizy, jednake nie
pozbawiony jest czarw budzcych groz lub podziw.
Punkt 5 Losowanie Postaci
Gdy gracz ju wie jak ras reprezentuje, nastpuje losowanie wspczynnikw postaci przy czym dodatki od funkcji do-
piero pniej si dodaje:
- ywotno YW: zaley wycznie od rasy i ew. od niedowagi lub nadwagi.
- Sia Fizyczna SF: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z powodu nadwagi lub niedo-
wagi.
- Zrczno ZR: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50, ew. modyfikowana z powodu nadwagi lub niedowagi.
- Szybko SZ: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50, ew. modyfikowana z powodu nadwagi lub niedowagi.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 25 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
- Inteligencja IQ: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50.
- Mdro MD: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50.
- Umiejtnoci Magiczne UM: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-5 przypadku ludzi zaley tylko od rzutu 1-
100.
- Wiara WI: jest sum wartoci podstawowej dla rasy najczciej rwnej 0 i rzutu 1-50.
- Zauwaenie ZW: zaley wycznie od rzutu 1- 5, w przypadku klerykw 1-10.
- Charyzma CH: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50, przy czym pochodzenie spoeczne moe j modyfiko-
wa.
- Prezencja PR: jest sum wartoci podstawowej dla rasy i rzutu 1-50.
W wypadku tej metody losowania wspczynnikw posta, dziki temu, e wczeniej zadecydowaa kim chciaaby do-
kadnie zosta, ma prawo na najwaniejszy dla danej funkcji wspczynnik rzuci 2 razy i wybra korzystniejszy wynik. Najwa-
niejszym wspczynnikiem dla funkcji onierskich i rycerskich to SF; dla funkcji zodziejskich ZR; dla funkcji klerycznych Wia-
ra i Zauwaenie, a dla czarodziei Umiejtnoci Magiczne. Dwuklasowcy maj dziki temu po 2 rzuty preferencyjne.
Tabela 13 Podstawowe Wspczynniki
Rasa YW SF ZR SZ IQ MD UM CH PR WI ZW Wyp Ob
Ludzie M 100 50 35 25 60 70 Spec 40 20 10 +
K 90 40 35 25 60 70 Spec 40 40 10 +
Pelfy M 90 40 40 35 70 60 45 35 30 + +
K 80 40 40 40 75 55 45 35 45 + +
Elfy M 80 30 50 40 80 60 50 40 50 + +
K 65 25 50 45 80 50 40 40 60 + +
Porki M 120 70 30 30 35 55 35 15 10 + +
K 115 70 40 40 25 55 30 15 20 + +
Polbrzymy M 150 100 10 40 30 40 10 20 40 + + 5 20
K 145 80 20 40 40 40 10 20 30 + + 5 20
Krasnoludy M 130 70 20 15 40 70 30 30 15 + + 5 20
K 125 65 20 20 45 75 25 20 15 + + 5 10
Gnomy M 100 50 40 15 80 80 40 15 25 + + 2 10
K 85 40 40 25 70 80 45 15 30 + + 2 10
Hobbity M 70 25 60 25 80 70 35 20 15 + + 5 20
K 65 20 60 25 80 70 35 20 35 + + 5 20
Reptillioni M 180 50 20 35 35 50 30 15 10 + + 20 60
K 180 45 25 35 30 50 30 15 10 + + 20 60
Uwaga: YW, SF, ZR i SZ podane s dla redniej wagi danej rasy, dlatego w wypadku nadwagi lub niedowagi si je modyfikuje.

A oto premie do biegoci w posugiwaniu si broniami ulubionymi przez dan ras tzw. bronie rasowe, z czego pierwsza
jest tzw. broni narodow, a wic najwaniejsz i najpospolitsz w danej rasie oraz inne cechy specjalne tych ras:
- Ludzie: +5 biegoci do wszelkich mieczy, lanc, kusz, wczni i rapierw; samozdrowienie 2 rany na 8 godzin wypoczynku.
- Pelfy: +10 biegoci do wszelkich mieczy oraz +5 biegoci do wszelkich ukw, wczni i lanc; infrawizja/ 10 SZ; samo-
zdrowienie 1 ran na 8 godzin wypoczynku.
- Elfy: +10 biegoci do wszelkich ukw nie refleksyjnych i mieczy oraz +5 biegoci do wczni i sztyletw; infrawizja/ 10
SZ; normalny zasig suchu i wzroku dwukrotnie wikszy ni by wynika ze wspczynnikw; samozdrowienie 1 ran na 8
godzin wypoczynku.
- Polbrzymy: +5 biegoci do wszelkich kamieni, pici, maczug, pa i motw; twardo skry daje dodatkowo obron -5 i
po 20 wyparowa na rany kute, tnce i obuchowe; samozdrowienie 4 rany na 8 godzin wypoczynku.
- Porki: +10 biegoci do wszelkich szabli, ukw refleksyjnych oraz +5 biegoci do wszelkich noy; infrawizja/ 10 SZ;
samozdrowienie 2 rany na 8 godzin wypoczynku.
- Krasnoludy: +10 biegoci do wszelkich toporw oraz +5 biegoci do wszelkich kusz, motw, oskardw i sztyletw; infra-
wizja/ 10 SZ; twardo skry daje dodatkowo obron -5 i po 20 wyparowa na rany kute, tnce i obuchowe; samozdrowienie
3 rany na 8 godzin wypoczynku.
- Gnomy: +10 biegoci do wszelkich motw i toporw oraz +5 biegoci do wszelkich krtkich mieczy; infrawizja/ 10 SZ;
twardo skry daje dodatkowo obron -2 i po 10 wyparowa na rany kute, tnce i obuchowe; samozdrowienie 3 rany na 8
godzin wypoczynku.
- Hobbity: +10 biegoci do kamieni oraz +5 biegoci do wszelkich krtkich ukw, sztyletw i krtkich mieczy; twardo
skry daje dodatkowo obron -5 i po 20 wyparowa na rany kute, tnce i obuchowe; samozdrowienie 3 rany na 8 godzin wy-
poczynku.
- Reptillioni: +10 biegoci do wszelkich toporomieczy i pazurw oraz +5 biegoci do wszelkich mieczy i kusz; nie s w stanie
nosi smoczych skr i zbroi o ograniczeniach wikszych ni ZR, SZ; twardo skry da je dodatkowo obron -20 i po 60
wyparowa na rany kute, tnce i obuchowe; samozdrowienie 5 ran na 8 godzin wypoczynku.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 26 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Niektre rasy dysponuj zdolnoci oswojenia wzroku do ciemnoci, tak by dziaa na zasadzie infrawizji. Warto poda-
na w nawiasie informuje jak %-ow szans ma posta na oswojenie wzroku do ciemnoci. Na kade 8 godzin przebywania w niej
traktuj jak w %-ach oraz ta sama warto liczona w metrach informuje o zasigu wzroku za pomoc infrawizji.
Punkt 6 Przyrosty Wspczynnikw Zalene od Wyuczonej Funkcji
Po wylosowaniu wspczynnikw posta ma prawo dolosowa premi (bonusy) uzyskane dziki wyuczonej funkcji.
Uwaga: w wypadku dwuklasowcw posta przyjmuje wysz warto premii przyrostu wspczynnika.
Tabela 14 Przyrosty Wspczynnikw Zalene Od Funkcji
Profesja YW SF ZR SZ IQ MD UM CH PR WI
Wojownik 10 20 10 10 10 + +
owca 10 10 10 10 10 + 10 10 10
Gwardzista + 10 + 20 10 20 +
Barbarzyca 20 20 20 20
Rycerz 20 20 10 + + 20 20 10
Paladyn 20 20 + + 10 + 20 20 10
Czarny Rycerz 20 20 + 10 + 10 10 20 +
Zodziej + 20 20 10 + + 10 10
Zabjca 10 20 20 10 + + +
Kupiec 20 20 20 20 +
Kapan 10 + 10 20 10 10 10 20
Druid 10 + + + 20 10 20 20
Pbg 10 10 10 10 10 20 + 20
Astrolog 10 20 10 10 + 20
Mag 10 10 20 + 20 10
Czarnoksinik + + + 10 10 10 20 + 10
Iluzjonista 20 20 20 20 10
Alchemik 10 20 10 20 10
Demonolog + + + 10 20 10 20 10 +
Nekromata + + + 10 10 20 20 +
Mnich 5 + 20 10 + + 30 15
Templariusz 20 10 + + 10 10 + +
Uwaga 1: Pogrubieniem, dochodzi zalenie od etosu kleryka; "+" to premiowany rzut 1-10
Uwaga 2: Wszystkie te rzuty s rzutami premiowanymi.
Druga metoda losowania to tzw. METODA WSPCZYNNIKOWA. Posta rzuca po jednym razie na kady wsp-
czynnik, po czym w zalenoci od ich wartoci wybiera sobie ras i funkcj, ktra by mu najlepiej odpowiadaa. Wszystkie inne
aspekty tego losowania s analogiczne jak w przypadku pierwszej metody. W ten sposb niekiedy losuje si dobre pod wzgldem
odpowiednich wspczynnikw postacie.
Trzecia metoda losowania, to tzw. METODA PREFERENCYJNA. Od metody funkcyjnej rni si ona tym, e posta
na kady z wyjtkiem YW wspczynnik podstawowy rzuca po dwa razy i wybiera lepszy wynik. Odnosi si to tylko do rzutw
1-100 i 1-5, a takie wspczynniki jak SF, ZR, SZ, IQ, M, UM, WI, CH i PR, a nie do dorzutw wynikajcych z funkcji czy z
zawodw itp.
Uwaga: Metoda ta nazywana jest preferencyjn, jako e awanturnikom daje ona najczciej duo wiksze parametry ni by si
normalnie z nimi urodzili. Dlatego te ta metoda zalecana jest tylko dla graczy pocztkujcych i dla tych, ktrym nie wiedzie si
w "Krysztaach Czasu gdy np. do szybko straciy definitywnie pod rzd dwie postacie, ktrymi wczeniej gray.
Ponadto posta losuje i obowizuje to wszystkie metody losowania:
odpornoci na okrelone czynniki - szczegowa procedura losowania ich opisana jest w najbliszym podrozdziale,
biegoci w broniach - szczegowy opis patrz rozdzia biegoci w broniach,
startow warto autorytetu dowiadczenia - rzutem 2-20 i dodaje do tego warto 2-20 za kady wyuczony zawd (patrz
losowanie pochodzenia),
zdolnoci nienaturalne - kady ma 20 % szansy, e bdzie mia jak uomno,
zdolnoci nadnaturalne - kady ma 10 % szansy, e bdzie mia jak nadprzyrodzon waciwo,
nastpnie w oparciu o nastpny rozdzia posta losuje wasne pochodzenie: status i klas spoeczn rzutem 1-100, porwna-
nym z odpowiedni tabel,
majtek, ktrym dysponuje wchodzc do gry zalenoci od klasy spoecznej,
miasto, w ktrym si urodzi rzutem 1-100
i na koniec sprawdza, czy za modu wyuczy si jakich zawodw rzutem 1-100, po czym porwnuje go do wasnej mdroci
i na kade 20 punktw mniej [poniej jej wartoci], zna jeden zawd.
Uwaga 0: Niektre funkcje przy losowaniu wspczynnikw maj pewne uatwienia. I tak: losujc posta z kasty rycerskiej prze-
bywa si tak dobr szko walki i fechtunku, e przy losowaniu biegoci w broniach typowych rycerskich losuje si kad bie-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 27 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
go dwukrotnie, po czym wybiera si korzystniejszy wynik. Drugim uatwieniem jest to, e posta zostajca Kupcem po cako-
witym rozlosowaniu ma prawo dobra sobie jeszcze jeden nowy zawd, ktry zarazem bdzie wiadczy o pewnym ukierunkowa-
niu postaci wybiera z zawodw dostpnych dla jego klasy spoecznej.
Uwaga 1: Mimo e losowanie wspczynnikw wydaje si rzecz trudn i czasochonn, robi si to na tyle rzadko, by nie prze-
szkadzao to dowiadczonym graczom. Zreszt ju po drugim razie jest to do opanowania dla kadego.
Uwaga 2: Nie zawsze uda si wylosowa wysokie wspczynniki, jednak nie naley si tym zraa, z praktyki bowiem wiadomo,
e takie postacie by moe dlatego e lepiej o siebie dbaj o wiele dalej zachodz od z pocztku silniejszych, ale z reguy zbyt
pewnych siebie postaci innych graczy.
Uwaga 3: Pocztkujcy gracze powinni zwrci uwag na to, e funkcjami, ktrymi trudno gra s pbogowie, kupcy i.. alche-
micy. Osobom o burzliwym temperamencie duo problemw sprawia te gra zrwnowaonymi i przestrzegajcymi prawa posta-
ciami funkcji rycerskich, niekiedy rwnie gwardzistami.
Uwaga 4: Postacie nie rycerskie zaleca si dla pocztkujcych osb, a chccych "duej przey".
Punkt 7 Losowanie Odpornoci
Tak jak mwilimy kada odporno skada si z odpowiedniej Bazowej Odpornoci oraz z dodatkw rasowych i funk-
cyjnych.
Odporno Psychiczn (cz skadowa odpornoci od 1 do 5) stanowi suma:
1 /10 cz IQ,
1 /10 cz MD,
1 /20 cz YW.,
oraz rzut 1-10 (premiowany)
Bazow Odporno Fizyczn (cz skadowa odpornoci od 6 do 10) stanowi suma:
1 /10 YW.,
1 /10 SF,
oraz rzut 1-10 (premiowany)
Tabela 15 Odpornoci Rasowe
Rasa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ludzie 10 20 10 10 10
Pelfy 10 10 10 10 10 10
Elfy 20 20 10 10
Polbrzymy 10 10 20 20
Porki 10 10 10 10 10 10
Orki 10 10 20 10 10
Krasnoludy 10 10 10 10 10
Gnomy 20 10 10 10 10
Hobbity 10 10 20 10 10
Reptillioni 20 10 20 10

A oto premie do odpornoci wynikajce z rasy:
Tabela 16 Przyrosty Odpornoci Zalene Od Funkcji
Profesja 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wojownik 10 10 10 10 10 10 10 10
owca 10 10 10 10 10 10
Gwardzista 10 20 10 10 10
Barbarzyca 10 10 10 10 10 10
Rycerz 10 20 20 10 10
Paladyn 10 20 10 20 10
Czarny Rycerz 10 20 10 20 10
Zodziej 10 10 20 20
Zabjca 10 10 10 10 20
Kupiec 20 20 10 10
Kapan 10 10 20 10 10
Druid 20 10 10 10 10
Pbg 20 10 10 20
Astrolog 20 10 20 10
Mag 20 20 20
Czarnoksinik 10 10 10 10 10 10
Iluzjonista 20 20 10 10
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 28 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Alchemik 10 20 10 10 10
Demonolog 20 20 10 10 10
Nekromata 20 10 10 10
Mnich 5 10 10 5 5 5
Templariusz 20 10 20 20 10 10

Tabela 17 Przyrosty Wspczynnikw przy Awansie na Kolejny Poziom
Profesja YW SF ZR SZ IQ MD UM CH PR WI ZW BI POZ BAZ
Wojownik 4 5 3 3 1 2 1 1+ 1+ 3 2 +
owca 4 4 3 3 1 3 2 1+ + 2 1 3 2 +
Gwardzista 3 4 3 5 2 1 2+ 1+ 4 2 +
Barbarzyca 5 5 4 4 1 1+ 1+ 2 2 +
Rycerz 4 4 3 3 1 2 2+ 1+ 2 1 4 2 +
Paladyn 4 4 2 2 2 3 2 3+ 1+ 2 2 4 2 +
Czarny Rycerz 4 4 2 2 3 2 2 2+ 1+ 2 1 4 2 +
Zodziej 2 2 5 4 3 3 1 + 1+ 1 2 3 +
Zabjca 2 3 5 4 3 3 1 + + 1 3 3 +
Kupiec 2 1 1 2 5 5 3+ 2+ 2 3 +
Kapan 3 3 2 2 1 5 4 1+ + 3 2 2 3 +
Druid 3 2 2 1 1 5 4 3+ + 3 2 2 3 +
Pbg 3 3 2 1 2 5 4 1+ + 3 2 2 3 +
Astrolog 2 2 1 3 5 4 3+ + 3 2 1 4 +
Mag 2 3 3 5 3 4 1+ + 1 4 +
Czarnoksinik 2 1 3 2 5 3 4 1+ + 1 1 2 3 +
Iluzjonista 1 5 4 5 2 4 + 2+ 1 4 +
Alchemik 1 2 2 5 4 5 2+ + 1 5 +
Demonolog 2 2 2 3 5 4 4 2+ + 1 1 3 3 +
Nekromata 2 2 2 3 4 4 5 1+ 1+ 1 1 4 3 +
Mnich 3 2 2 2 5 5 5 1+ + 5 3 1 2 +
Templariusz 4 4 3 3 2 2 2 1+ 1+ 3 2 4 2 +
Cz 2 Zdolnoci Nadnaturalne Nadprzyrodzone
BOGOWIE w tym wiecie bardzo czsto mieszaj si w sprawy swoich wyznawcw. Z tego te powodu prawie co dzie-
sita posta rodzca si na Orchii statystycznie zostaje obdarzona zdolnoci nadprzyrodzon. W przypadku awanturnikw graczy
sprawdza si to w 10 % tzn. gracz sprawdza rzutem %, czy z takow si urodzi. Niekiedy oczywicie posiada mona kilka takich
zdolnoci nadnaturalnych i jeeli ma si ju jedn naley sprawdzi, czy nie ma si nastpnej, przy czym w tym przypadku szansa
na jej posiadanie jest mniejsza o 5 %. Jeeli stwierdzio si u siebie 2 zdolnoci nadnaturalne to ma si nadal 5 % szansy, e bdzie
si miao kolejn. Gdy posiada si 3 zdolnoci nad naturalne istnieje nadal szansa 5 %, e ma si jeszcze jedn i za kadym razem
gdy si j wylosuje naley sprawdzi, czy nie ma kolejnej. Niekiedy zdarza si, e posta dan zdolno wylosuje ponownie. W
praktyce to oznacza, e efekty takiej zdolnoci najczciej si sumuj, ew. powstaje jeszcze jaka dodatkowa waciwo.
Uwaga: Jeeli wylosowana zdolno nadnaturalna zbyt sprzeczna jest ze zdolnoci nienaturaln uomnoci MG powinien zmo-
dyfikowa je np. u postaci, ktra wylosowaa geniusza i debila czyli praktycznie wykluczajce si, mona przyj, e posta nor-
malnie zachowuje si jak debil, ale pod wpywem jakiego bodca powiedzmy ciemnoci posta ma umys geniusza, itp. Ponisze
zestawienie pokazuje list najpospolitszych zdolnoci nadnaturalnych, z ktrymi mona si urodzi.
Tabela 21 Zdolnoci Nadnaturalne - Nadprzyrodzone
1-2 Twardziel - wytrzymao na rany [YW] jest dwukrotnie wiksza, to samo dotyczy te wszelkich przyrostw YW
3-4 Siacz - sia fizyczna postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
5-6 Akrobata - zrczno postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
7-8 Szybki - szybko postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10 pre-
miowane.
9-10 Geniusz - inteligencja postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
11-12 Mdrzec - mdro postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
13-14 Magik - umiejtnoci magiczne postaci maj warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus
20 + 1k10 premiowane.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 29 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
15-16 Fanatyk - wiara postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponad to jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10 pre-
miowane.
Uwaga: Kary i upomnienia boskie w stosunku do takiej postaci s o bonus 10 % agodniejsze
17-18 Ulubieniec bogw- zauwaenie postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20
+ 1k10 premiowane.
Uwaga: Kary i upomnienia boskie w stosunku do takiej postaci s o bonus 20 % agodniejsze
19-20 Elokwentny - charyzma postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
21-22 Pikni - prezencja postaci ma warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10
premiowane.
23-24 Poliglota - posta posiada niebywa zdolno uczenia si, kojarzenia znaczenia nie znanych sw, przez co jej natural-
na pojemno jzykowa jest dwukrotnie wiksza o 1 / 10 IQ.
25-26 Dugowieczny - wiek [do ktrego jest w stanie naturalnie doy ile go wczeniej nie zabij] postaci ma warto mak-
symaln dla danej rasy, ponad to jeszcze zwikszon o bonus 20 + 1k10 premiowane. Naturalna staro dla takiej postaci za-
czyna si od poowy jej limitu ycia, wieku.
Uwaga: Wraz z przekroczeniem bariery poowy wieku do ktrej moe doywa dana rasa, u postaci tej nigdy nie sprawdza
si czy umrze ze staroci.
27-28 Fechmistrz - wszelkie biegoci w broni biaej postaci maj warto maksymaln dla danej rasy, ponadto jeszcze
zwikszon o bonus 20 + 1k10 premiowane.
29-30 Odporny na wszelkie iluzje - posta ma zwikszon odporno na iluzj, hipnoz, widziada itp. o bonus 20 + 1k10
premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co moe
uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych, kt-
rych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
31-32 Odporny na wszelk sugesti - posta ma zwikszon odporno na sugesti, oczarowanie, zauroczenie itp. o bonus 20
+ 1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co
moe uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych,
ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
33-34 Odporny na wszelkie zaklcia - posta ma zwikszon odporno na zaklcia, przeklestwa, kltwy itp. o bonus 20 +
1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co moe
uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych, kt-
rych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
35-36 Odporny na wszelkie przetrwanie - posta ma zwikszon odporno na szok, przetrwanie, parali umysowy itp. o
bonus 20 + 1k10 premiowane, ponad to przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich od
parcia, co moe uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw
ranicych, ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
37-38 Odporny na wszelk energi - posta ma zwikszon odporno na energi magiczn, czary specjalne itp. o bonus 20 +
1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co moe
uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych, kt-
rych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
39-40 Odporny na wszelkie trucizny - posta ma zwikszon odporno na wszystkie trucizny, jady, niektre choroby szcze-
glnie zakane, parali ciaa itp. o bonus 20 + 1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie
ma prawo do ponownego ich odparcia, co moe uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany.
W wypadku niektrych efektw ranicych, ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zreduko-
wa ich liczb do poowy.
41-42 Odporny na wszelkie gazy - posta ma zwikszon odporno na wszelkie szkodliwe np. rce gazy, wyziewy, odde-
chy smocze itp. o bonus 20 + 1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawa do po-
nownego ich odparcia, co moe uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku nie-
ktrych efektw ranicych, ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do
poowy.
43-44 Odporny na wszelkie czynniki fizyczne - posta ma zwikszon odporno na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak
kwas, ogie, zimno itp. o bonus 20 + 1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo
do ponownego ich odparcia, co moe uchroni przed danym efektem p. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku
niektrych efektw ranicych, ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb
do poowy.
45-46 Odporny na wszelki magnetyzm - posta ma zwikszon odporno na elektryczno, magnetyzm itp. o bonus 20 +
1k10 premiowane, ponadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co moe
uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych, kt-
rych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do poowy.
47-48 Odporny na wszelk polimorfii - posta ma zwikszon odporno na kad form polimorfii i petryfikacji itp. o bonus
20 + 1k10 premiowane, po nadto przy wykonywaniu rzutu odpornociowego na nie ma prawo do ponownego ich odparcia, co
moe uchroni przed danym efektem np. czarem, jeli pierwszy rzut by nieudany. W wypadku niektrych efektw ranicych,
ktrych odparcie pozostawia rany wykonanie dodatkowego rzutu moe zredukowa ich liczb do po owy.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 30 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
49-50 Odporny na gd - posta bez jedzenia jest w stanie przetrwa dwukrotnie duej ni normalnie [1/ 10 ywotnoci li-
czona w dniach], ponadto jakiekolwiek osabienie z powodu braku poywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt.
51-52 Odporny na pragnienie- posta bez niczego do picia jest w stanie przetrwa dwukrotnie duej ni normalnie [1/ 20
ywotnoci liczona w dniach], ponadto jakiekolwiek osabienie z powodu braku picia ma dwukrotnie mniejszy efekt.
53-54 Odporny na chd - fizjologia postaci przystosowana jest do bezproblemowej egzystencji w chodnym otoczeniu, co w
pewnym sensie chroni przed lekkim mrozem, ponadto neguje do pewnego stopnia ograniczenia np. do walki, UM z powodu
zbyt niskiej temperatury.
55-56 Odporny na gorco - fizjologia postaci przystosowana jest do bezproblemowej egzystencji w gorcym otoczeniu, co w
pewnym sensie chroni przed prze grzaniem si, udarem sonecznym itp., ponadto neguje do pewnego stopnia ograniczeniu np.
do walki, UM z powodu zbyt wysokiej temperatury.
57-58 Odporny na zmczenie - fizjologia postaci przystosowana jest do dugotrwaych wysikw, co pozwala jej na wytrzy-
mywanie bez odpoczynku dziesiciokrotnie duej ni normalnie wysiku fizycznego moe trwa rednio ilo r. rwn 1 /10
ywotnoci i Siy Fizycznej, ponadto posta taka ma zwikszon dziki temu YW o 20 + 1k10 premiowane.
Uwaga: zdolno ta moe przydawa si te w innych sytuacjach np. zmniejsza efekty niektrych czarw opartych na zm-
czeniu.
59-60 Odporno na choroby - fizjologia postaci naturalnie uodporniona jest na wszelkie choroby tym i zakane, a przy tym
jej odporno na wszelkie trucizny, jady itp. jest wiksza 20 + 1k10 premiowane.
Uwaga: posta taka take posiada dwukrotnie wiksz zdolno zdrowienia ni normalnie.
61-62 Odporno na przemiany - posta posiada nadnaturaln dziesiciokrotnie wiksz odporno na przemiany pboskie i
boskie, normalnie odparcie przemiany wykonuje si na 1 /10 danej odpornoci.
63-64 Widzenie noc, koci wzrok- wzrok postaci jest przystosowany take widzenia w ciemnociach zasig i ostro jest
identyczna jak w dzie.
65-66 Przenikliwy wzrok - wzrok postaci dziaa na zasadzie wysyania pewnych fal, dziki czemu posta jest w stanie dosko-
nale widzie w kadych warunkach mga, dym, ponadto daje moliwo automatycznego widzenia postaci niewidzialnych i
niematerialnych.
67-68 Nadzwyczajny such - posta posiada tak naturalnie wyostrzony such, e w momencie nasuchiwaniu [musi by sku-
piona] jest w stanie rozpoznawa odgosy a do odlegoci rwnej rednio posiadanej wartoci SZ przy lekkim zaguszaniu
dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie wicej.
69-70 Nadzwyczajny wch - posta posiada naturalnie wyostrzony wch jak pies, co pozwala jej podczas wszeniu [musi by
skupiona] wykry poszukiwany zapach a do odlegoci rwnej rednio posiadanej wartoci SZ z wiatrem dwukrotnie mniej,
pod wiatr dwukrotnie wicej.
71-72 Nadzwyczajny sokoli wzrok - posta posiada naturalnie wyostrzony wzrok jak sok, co pozwala jej podczas wypatry-
waniu [musi by skupiona] widzie szczegowo na odlego rwn posiadanej dziesiciokrotnej wartoci SZ podczas
zmierzchu, czy podczas brzydkiej pogody dwukrotnie mniej, a podczas przepiknej pogody i z dobrego punktu dwukrotnie
wicej.
73-74 Znachor - posta posiada nadzwyczajn zdolno do przywracania witalnoci, tak e po naoeniu rk trwa rednio
1k10 r. jest w stanie uleczy poow posiadanych aktualnie przez posta ran, przez co tym sposobem jest w stanie uleczy
niektre lekkie choroby itp. Moc takiego leczenia odpowiada mocy Leczenia Powanych Ran, cho nie posiada adnych
waciwoci regeneracyjnych.
Uwaga: Przy zastosowaniu pewnych zi wzmacniajcych mieszaniny efekty leczenia przez znachora s dwukrotnie wiksze.
75-76 Znawca Dawnej Mowy - posta posiada nadzwyczajn zdolno posugiwania si kojarzenia co do niego mwi i od-
powiadania jzykiem zwanym Dawn Mow.
Uwaga: Przy jego pomocy mona porozumiewa si z posiadajcymi inteligencj martwiakami itp.
77-78 Regenerujcy si - posta posiada naturaln zdolno zdrowienia dziesiciokrotnie wiksz od posiadanej, regeneruje 1
ran/ 5 r., przy czym efekt ten odbywa si samoistnie w kadych warunkach nie trzeba lee i ponadto jest w stanie po-
wstrzyma agoni o ile jej warto nie przekroczya punktu krytycznego rwnemu wartoci poowy ywotnoci poniej zera.
79-80 Krtko picy - posta by naturalnie wypocz potrzebuje dwukrotnie krtszego okresu na sen ni normalnie 4 godzi-
ny, zamiast 8.
81-82 Telekinetyk - posta taka przy pomocy pewnych fal mzgowych jeeli jest skupiona jest w stanie przemieszcza mae
przedmiot maksymalnym ciarze rwnym 1 /10 IQ liczonych w punktach SF na odlego rwn 1 /10 SZ.
83-84 Telepata - posta taka [jeli jest skupiona] jest w stanie przekazywa swe myli innej osobie zasigu wzroku, tak by
odbieraa je jak mow, przy czym nie potrzebuje zna jzyka w ktrym rozmwca si posuguje.
85-86 Wieszcz - posta jest w stanie przepowiedzie przyszo odnonie danego wanego wydarzenia [jednorazowy % rzut
na 1 /10 IQ, czy jej si uda, a w przypadku Astrologa dwukrotnie wiksza szansa], przy czym tylko aktywne dziaanie postaci
wiedzcych o tym przeznaczeniu jest w stanie je zmieni lub znieksztaci.
87-88 Hipnotyzer - posta posiada nadzwyczajn zdolno usypiania na okres 10-1000 r. aktywnoci umysowej postaci i
przejmowania nad ni kontroli. Posta taka jest w stanie wykona na zlecenie hipnotyzera nie skomplikowane czynnoci, po-
nadto z tego stanu jest j w stanie tylko obudzi hipnotyzer lub bardzo powany bl itp.
89-90 Wyjtkowa przenikliwo - posta posiada nadzwyczajn zdolno kojarzenia faktw, co powoduje, e intuicj takiej
postaci mierzy si w wartoci rwnej 2 /10 IQ, ponadto przy wykonywaniu jakichkolwiek czynnoci zalenych od intuicji po-
sta liczy sobie j podwjnie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 31 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
91-92 Naladowanie odgosw - posta jest w stanie bezbdnie niektre bardziej skomplikowane odgosy wymagaj % rzutu
na 1 /10 MD, IQ i CH, naladowa zasyszane wczeniej odgosy lub podrabia w przyblieniu czyj sposb wysawiania si.
93-94 Mwca - posta ma niezwyk moc wysawiania si, co u postaci suchajcych wywouje taki efekt, jakby mia dwu-
krotnie wysz Charyzm.
95-96 Wykrywanie zachwiania rwnowagi - w trakcie skupienia posta jest w sta nie wykry zblianie si ewidentnie zej,
dobrej, czy neutralnej istoty lub rozpozna [jak wyej] okrelon magi, opart na chaosie, neutralnoci lub dobrze.
Uwaga: Jeeli posta wyuczy si podobnej zdolnoci np. jako druid, to odtd jest w stanie automatycznie dowiadywa si o
wspomnianych tu czynnikach itp.
97-98 wielki szczciarz - posta jest tak jakby pod protekcj jakiego Bstwa, poniewa we wszystkim co czyni ma bonus 10
ile Rzeczywista szansa na wykonanie tego wynosi minimum 5 %, e jej si to uda, a ponadto bardzo wane elementy przy-
padku np. trafienia krytyczne, intuicja; zamiast tego bonusu maj za to dwukrotnie wysz szans zaistnienia.
Uwaga: W niektrych wypadkach MG moe modyfikowa wykorzystanie tej zdolnoci dowolnie np. przy ustalaniu krytycz-
nego moe obnia lub zawya wyrzucon warto, itd.
99 Inna nieopisana tu zdolno, wymyla j MG w zalenoci od krainy, wyuczonych zawodw, sytuacji, itp. np. w przypad-
ku Paladyna moe to by umiejtno automatycznego wykrywania kamstwa itd.
100 Niezwykle nadnaturalna zdolno, powstaa np. poprzez wymieszanie si kilku zdolnoci, uznawana w zasadzie jako
arcynadnaturalno zalenie od MG.
Cz 3 Zdolnoci Nienaturalne - Uomnoci
Ze wzgldu na ogromn liczb kltw, przeklestw itp. dziaajcych niekiedy dziedzicznie nawet na cae rody, w wiecie
tym praktycznie co pita osoba ma jak uomno. W przypadku awanturnikw graczy sprawdza si to w 20 % tzn. gracz spraw-
dza rzutem %-owym, czy z takow si urodzi. Niekiedy oczywicie posiada mona kilka takich zdolnoci nienaturalnych i jeeli
ma si ju jedn naley sprawdzi, czy nie ma si nastpnej, przy czym w tym przypadku szansa na jej posiadanie jest o 5 %
mniejsza. Jeeli stwierdzio si u siebie 2 uomnoci, to ma si 10 % szans, e bdzie si miao kolejn. Gdy posiada si 3 zdol-
noci nienaturalne istnieje szansa, 5 %, e ma si jeszcze jedn i za kadym razem gdy si j wylosuje naley sprawdzi, czy nie
ma si kolejnej.
Posiadanie zdolnoci nienaturalnych naley do bardzo przykrych rzeczy, jednake gracz, ktry je wylosowa musi gra z
penymi konsekwencjami, wynikajcymi z tych uomnoci gdyby tak nie byo nie trzeba by losowa wspczynnikw, tylko by si
zakadao maksymalne, itd. Istnieje szansa, e niektre zdolnoci nienaturalne mog zosta cofnite, ale wymaga to ogromnej
iloci zabiegw i nie jest w stanie cofn wikszoci fizycznych uomnoci cho umoliwia ich ew. zregenerowanie itp. Kad
zdolno nienaturaln traktuje si jako KLTW BOSK, w zwizku z czym jej zdjcia moe dokona tylko Kapan tej samej
wiary. Dla przypomnienia podajemy, e najpierw musi on zoy ofiar min. 1000 sztuk zota, odprawi godne naboestwo warte
te ok. 1000 szt. z i uzyska od swego BSTWA zgod na prb zdjcia tak silnej kltw praktyce wymaga to udanej modlitwy,
tzn. udanego %-owego rzutu na WI i ZW. Jeeli z jakichkolwiek przyczyn modlitwa taka nie zostanie wysucha np. nie wyjdzie
%-owy rzut na wiar to oznacza, e ten kapan nie jest w stanie podj si zdjcia tej kltwy. Jeeli modlitwa zostaa wykonana
pierwszym razem prawidowo i Bstwo akurat to zauwayo podczas tego ceremoniau, kapan ten nabywa mocy, ktra ma szans
1 %/poziom przez dotknicie zlikwidowa dziaanie kltwy. Efekt ten rozgrzeszenia utrzymuje si a do mierci postaci tzn. jeli
by ulega wskrzeszeniu, uomno automatycznie wraca. Ponisze zestawienie pokazuje list najpospolitszych zdolnoci nienatu-
ralnych, z ktrymi mona si urodzi.
Tabela 31 Zdolnoci Nienaturalne - Uomnoci
1-2 Karze - posta taka ma wzrost mniejszy od minimalnego dla swojej rasy o 20 + 1k10, konsekwencj tego jest o poow
tej wartoci mniejsza szybko postaci.
3-4 Kulawy - w praktyce oznacza to dwukrotnie mniejsz szybko poruszania si oraz o 2k10 obnia prezencj postaci.
5-6 Platfus - w praktyce o 10 + 1k10 zmniejsza szybko poruszania si postaci.
7-8 Zezowaty - ujmuje o 10 + 1k10 PR oraz powoduje, e w kadym dziaaniu posta taka ma o 1 segment wiksze opnie-
nie.
9-10 Garbaty - o 10 + 1k10 zmniejsza PR i ZR postaci.
11-12 Niepodny - posta taka nie jest w stanie spodzi potomstwa.
13-14 Grubas - nadmierna otyo dwukrotnie zwikszajca naturaln wag postaci zmniejszajc przy okazji o poow tej
wartoci tzn. aktualnej wagi liczonej w kg ZR i SZ zachowujc min po 5 %, jeli warto miaa by by mniejsza, ponadto
przy tej okazji zwiksza o tyle samo YW i SF postaci.
15-16 Jednorki - druga rka wyksztacia si w postaci kikuta, co oznacza, e SF, ZR i UM jest rednio o mniejsza, ponad-
to uniemoliwia to np. walk broniami ptorarcznymi i dwurcznymi, itp.
17-18 Flegmatyk - w praktyce oznacza to dwukrotnie mniejsz naturaln szybko postaci.
19-20 Krtkowidz - posta praktycznie widzi rednio tylko do odlegoci rwnej 1 /10 SZ liczonej w metrach.
21-22 Dalekowidz - posta w praktyce widzi tylko od odlegoci rwnej 1 /10 swej SZ liczonej w metrach.
23-24 Jkaa - w praktyce o bonus 30 + 1k10 zmniejsza to CH postaci.
25-26 Obartuch - w praktyce posta taka musi z powodu zwikszonej przemiany materii je dwukrotnie wicej ni normal-
nie, inaczej bardzo szybko sabnie, itp.
27-28 Szpetny - nienaturalne rysy twarzy, rk, itp. dwukrotnie zmniejszaj PR wszelkie jej pniejsze ew. przyrosty.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 32 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
29-30 pioch - w praktyce posta musi spa dwukrotnie duej, inaczej dwukrotnie szybciej si mczy, itp.
31-32 Pryszczaty - w praktyce zmniejsza to PR o bonus 20 + 1k10.
33-34 Alergik - w kadym tygodniu ma szans 10 % nabawi si choroby ktrej efekt jest analogiczny do wyczerpania pod-
czas walki i trwa 1k10 dni, itp.
35-36 Amnezja - posta taka ma dwukrotnie mniejsz MD i ew. jej przyrosty.
37-38 Jednooki - rozronity oczod o bonus 10 zmniejsza SZ postaci oraz o 2 sg opnia jej wszelkie dziaania.
39-40 Klaustrofobia - w praktyce oznacza to, e tak si boi zamknitych przestrzeni, e w kadym takim miejscu na kade 10
rund pobytu sprawdza %-owy rzutem na szok, czy nie zemdleje.
41-42 Lk wysokoci - w praktyce oznacza to, e tak si boi wysokoci, e jeli si znajdzie na jakiejkolwiek wysokoci po-
wyej 1 metra, to sprawdza co rund %-owym rzutem na szok 1 %/m wysokoci, czy nie zemdleje.
43-44 Debil - w praktyce oznacza to, e posta posiada startowe 1 /10 IQ wylosowanej, ponadto nie moe mie wikszej IQ
od 30 sposb naturalny.
Uwaga: MG ma prawo nie dopuci takiej postaci do gry.
45-46 Nadwraliwy na magi - w praktyce wszelkie odpornoci na magi i jej efekty s dwukrotnie sabsze.
47-48 Sodomita - posta czuje nienaturalny pocig pciowy itp. do zwierzt.
49-50 Nekrofil - posta czuje nienaturalny pocig pciowy do trupw itp.
51-52 Biseksualista - posta czuje rwny pocig pciowy do obojga pci.
53-54 Homoseksualista - posta czuje wyczny pocig pciowy do wasnej pci.
55-56 Masochista - posta odczuwa nienaturaln przyjemno podczas odczuwania blu.
57-58 Sadysta - posta odczuwa nienaturaln przyjemno podczas zadawania blu innym.
59-60 Zoliwiec - posta odczuwa nienaturaln przyjemno podczas czynienia zoliwoci innym.
61-62 Zgrywus - posta odczuwa nienaturaln przyjemno z robienia innym najczciej gupich kawaw.
63-64 Skpiec - posta odczuwa nienaturaln przyjemno z gromadzenia, nie wydawania i nie dzielenia si pienidzmi itp.
dobrami.
65-66 Rozrzutnik - posta odczuwa nienaturaln przyjemno z nadmiernego wydawania pienidzy itp.
67-68 Zarozumialec - sposb bycia postaci powoduje, e w wikszoci wypadkw podczas %-owego rzutu na reakcj naley
sprawdzi jeszcze rasowy rzutem czy nie odnioso si gorszego wraenia odnonie tej osoby.
69-70 Kamca - posta ma nienaturaln skonno do cigego kamania, co w wypadku wykrycia obnia jej CH dwukrotnie
w stosunku do tego, kto o tym wie, ponadto uniemoliwia posiadanie charakteru praworzdnego.
71-72 Zachanny - posta pragnie posiada jak najwicej itp. wszystkiego co moe przedstawia dla niej jak najczciej
wiksz warto.
73-74 Pechowiec - posta taka podczas robienia jakiejkolwiek czynnoci ma szans o bonus 10% wiksza swoj niekorzy,
e co sknoci, e mu si nie uda, itp.
75-76 Samotnik - posta praktycznie nie moe duej przebywa w wikszym ni trzyosobowe towarzystwie, inaczej czuje si
poirytowana, osabiona, zastraszona itp. i za wszelk cen bdzie unikaa takich sytuacji, itp.
77-78 Bezlitosny - posta taka nie ma najmniejszych skrupuw w dobiciu pokonanego wroga, w odczuwaniu litoci itp.
uniemoliwia to posiadanie dobrego charakteru.
79-80 Ryzykant - posta taka nie odczuwa jakiegokolwiek strachu w podejmowaniu niebezpiecznych decyzji itp., ponadto jej
naturalna odporno na strach jest dwukrotnie wiksza!
81-82 Hazardzista - posta taka nie jest w stanie oprze si jakiejkolwiek pokusie hazardu zarwno w grach hazardowych, jak
i w ronych innych sytuacjach.
83-84 Pijak - posta taka nie jest w stanie oprze si jakiejkolwiek okazji upicia si konsekwencj jest obnianie si IQ albo
MD - na przemian, o 1 punkt/ 10 dni upojenia alkoholowego.
85-86 Nerwus - posta taka we wszystkim doszukuje si rzeczy, ktre wyprowadzaj j z rwnowagi itp. co w praktyce ozna-
cza, e dla takiej osoby inne postacie maj jakby poow CH ew. PR.
87-88 Tchrz - posta taka ma tylko poow swej naturalnej odpornoci na strach, ponadto podczas jakiegokolwiek niebez-
pieczestwa posta taka ma szans 50 %, e zacznie ucieka, a jeeli jest to niemoliwe, wykonuje rzut na szok, czy nie ze-
mdleje.
89-90 Lizus - posta taka podczas rozmowy uwielbia nadmiernie uywa pochlebiajcych zwrotw, co efektywnie zwiksza
jej CH o bonus 30 + 1k10, jednake w przypadku tego wykrycia posta taka ma dla osb, ktre o tym wiedz ju tylko poo-
w swej cakowitej, tzn. z tym bonusem CH.
91-92 Brudas - poprzez brak dbaoci o czysto posta taka w oczach innych cywilizowanych istot ma PR o bonus 20 + 1k10
mniejsz.
93-94 Podrywacz - posta taka ma niepohamowany pocig do pci przeciwne praktyce te umie tak zmodyfikowa efekt reak-
cji, jakby %-owy rzut na jego reakcj strony przeciwnej by o bonus 10 % mniejszy.
95-96 Guchy - posta taka ma dwukrotnie mniejsz szans rzut przed zaskoczeniem, ponadto nie jest w stanie rzuca czarw,
tzn. dodatkowe ograniczenia ustala MG.
Uwaga: MG ma prawo nie dopuci takiej postaci do gry.
97-98 Gupiec - w praktyce oznacza to, e posta posiada startowe 1 /10 MD wylosowane, ponadto nie moe mie wikszej
MD od 30 sposb naturalny.
Uwaga: MG ma prawo nie dopuci takiej postaci do gry.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 33 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
99 Inna nieopisana tu zdolno wymyla j MG w zalenoci np. od krainy, przebytych zawodw, sytuacji itp. Np. brak pra-
wego kciuka itp.
100 Bardzo nienaturalna zdolno, powstaa poprzez np. wymieszanie si kilku zdolnoci, uznawana w zasadzie jako arcy-
uomno zalenie od MG.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 34 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Dziewity
Cz 1 Charakter Postaci i Jego Wybr
Mimo, e w grze tej kady ma pen swobod dziaania, kady gracz w zalenoci od wasnego charakteru, prowadzonej
postaci i chci przyczenia si do grupy o danym charakterze wybiera sobie jego typ, i musi odtd konsekwentnie przestrzega
jego zaoe. Kady charakter skada si z dwch czonw. Pierwszy z nich okrela stosunek postaci do prawa i jego respektowa-
nie, natomiast drugi opisuje moralno postaci, a wic czy zawsze bdzie staraa postpowa nie czynic szkody innym, czy te
odwrotnie. Wiele funkcji ma ograniczenia co do okrelonych charakterw, jednake jeli ma si wybr, to proponuj wybra na
podstawie poniszych opisw.
Charakter wzgldem prawa:
PRAWORZDNY- jest to sposb postpowania, w ktrym posta hoduje cywilizacji i prawom ni rzdzcym. Uwaa ona,
e prawo powinno okrela wszystko i miejsce kadego np. w spoeczestwie. W swym postpowaniu nigdy nie naruszy go
dobrowolnie, aczkolwiek jest w stanie rnie je interpretowa. Mimo, e postacie te s ograniczone w dziaaniu, zasaniajc
si prawem mog czyni praktycznie wszystko.
NEUTRALNY- jest on charakterystyczny dla wszelkich postaci, ktre kochaj naturalny bieg spraw i nie lubi, aby jakie
nadmiernie egzekwowane prawa ograniczao ich postpowanie. Dla nich mog istnie tylko prawa zwyczajowe lub prawa na-
tury np. przeznaczenie. W swym postpowaniu nie odcinaj si jednak od niego, umiej je respektowa, a niekiedy take staj
w jego obronie, gdy ma wkroczy chaos.
CHAOTYCZNY- ten charakter, okrela istoty, dla ktrych nic nie przedstawia trwaej wartoci. W swym postpowaniu kie-
ruj si potrzeb chwili i nigdy nie zwaaj na otoczenie czsto i na konsekwencje, s wprost nieobliczalni. Jest to sposb pa-
trzenia na wiat charakterystyczny rwnie dla szalecw i wariatw. Jego sensem jest ciga zmiana sytuacji i przeciwsta-
wianie si temu co najduej ogranicza jakie postpowanie. Nigdy taka posta nie myli przyszociowo i nigdy nie zamierza
tworzy czego trwaego np. krlestwa, przy czym jeli by je posiad, to nie jest w stanie nim rzdzi duej, gdy monotonia
go nudzi. Po wyborze pasujcego tu czonu charakteru zwizanego z prawem, wybiera si do niego drugi skadnik okrelajcy
moralno, a wic pogld na dobro i zo.
Charakter wzgldem moralnoci.
DOBRY- posta o takiej moralnoci, jeli nie zostanie do tego zmuszona okolicznociami, nigdy nie wyrzdzi innym krzyw-
dy. W wypadku, gdy wie, e da nie komu szansy lub pomocy moe przynie czyje zadowolenie, czyni itp. da jamun, nie
lubi nikogo wizi, itp. Najwiksz przyjemno sprawia jej, gdy inni dziki niej s szczliwi. Mimo tego paa ogromn nie-
chci do wszystkiego, co krzywdzi innych np. co jest ze i w zwizku z tym nie waha si zaarcie broni tego co dobre, acz-
kolwiek w tej walce nigdy nie uyje metod typowo zych trucizny, tortur, itp.
NEUTRALNY- posta z tym charakterem, nie znosi gdy w jej pobliu czyni si otwarcie zo, ale rwnie niechtna jest nad-
miernemu pomaganiu innym, szczeglnie wasnym kosztem.
ZY- posta lubi budowa sw potg kosztem innych lub nie zwaajc na innych. Nie razi jej nigdy krzywda, a niekiedy
wrcz sprawia jej to przyjemno. Czsto postacie o takim charakterze kryj si z nim, zachowujc si poprawnie w wielu sy-
tuacjach.

Jak wida Twj charakter skada si on z dwch czonw. Z tego te powodu istnieje cznie 9 charakterw:
praworzdny dobry /Praw.Dobry/ - uznaje prawo i nigdy nie czyni nikomu krzywdy
praworzdny neutralny /Praw.Neutr./ - uznaje prawo i jego egzekwowanie uwaa za najwaniejsze; ulubiony charakter zdy-
scyplinowanych onierzy.
praworzdny zy /Praw.Zy/ - uznaje prawo, ale powinno przynosi mu korzyci; czsto zasania si nim by moc by bezlitos-
nym, okrutnym, itp.
neutralny dobry /Neutr.Dobry/ - nie popiera prawa, ale i nie lubi jego braku. W swym postpowaniu kieruje si tzw. wol
przeznaczenia, tak by musi,ale zawsze stara si pomc, jeli kto jest w potrzebie
neutralny neutralny /Neutr.Neutr./ - nie popiera prawa, ale i nie lubi jego braku. W swym postpowaniu kieruje si tzw. wol
przeznaczenia, tak by musi i nie lubi miesza si w sprawy zwizane z moralnoci.
neutralny zy /Neutr.Zy/ - nie popiera prawa, ale i nie lubi jego braku. W swym postpowaniu kieruje si tzw. wol przezna-
czenia tak by musii nie zwaajc na nic kieruje si wasnym interesem.
chaotyczny dobry /Chaot.Dobry/ - nie znosi monotonii i kieruje si zawsze potrzeb chwili. Mimo to na kadym kroku stara
si okazywa dobro, aczkolwiek nie znosi robi tego w jeden sposbonus
chaotyczny neutralny /Chaot.Neutr./ - nie znosi monotonii i kieruje si zawsze potrzeb chwili, a poniewa nie zwraca zbyt-
niej uwagi, na to co czyni chyba, e zaczyna przesadza, jest nieobliczalny.
chaotyczny zy /Chaot.Zy/ - nie znosi monotonii i kieruje si zawsze potrzeb chwili. Mimo to na kadym kroku stara si
zadowala siebie swe zachcianki i to bez wzgldu na innych. Czsto wpada na wprost sadystyczne pomysy.
Uwaga: W momencie gdy posta chce gra wbrew charakterowi, MG ma prawo przej t posta i pokierowa ni tak, aby nie
czynia tego. Jeli to jest niemoliwe moe da jej upomnienie w postaci np. poczucia winy z powodu niewaciwego uczynku.
Wyrzuty sumienia zwykle sprawiaj, e posta nie jest wstanie uywa swych nadprzyrodzonych waciwoci. W krytycznych
sytuacjach MG moe zredukowa dowiadczenie do poowy, a nawet dodatkowo uwiadomi takiego gracza, e jego posta nie
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 35 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
otrzymuje ju odtd nowego dowiadczenia. Niekiedy by odzyska swj dotychczasowy status posta musi si podda dobrowol-
nej, szczeglnej misji.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 36 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Dziesity
Cz 1 Pochodzenie
Pochodzenie bardzo pomaga przy okrelaniu yciorysu postaci, ktr bdzie si grao. Daje ono te szans w wielu sytu-
acjach, na np. pewne koneksje, moliwoci rozeznania terenu, a i z powodu znajomoci lokalnej historii s czsto pomysem do
wielu przygd. W poprawnie wylosowanym pochodzeniu poza miastem urodzenia i statusem spoecznym powinna by te war-
to majtku, ktrym dysponuje posta, zawody, do ktrych za modu mona byo si przyuczy i pewien element rodzinny, o
ktrym decyduje ju Mak np. kim byli rodzice, ilo i losy rodzestwa, itp. Zaawansowani gracze czsto te zakadaj cae rodzi-
ny, czy wrcz dynastie, kolejno grajc ich czonkami, jednak najczciej tylko, gdy si im dobrze wiedzie.
Uwaga: Ju od najmodszych lat najczciej w zalenoci od woli rodzicw posta zaczyna przysposabia si do ycia Awantur-
nika. Gdy ju zaczyna si na takiego szkoli nie jest w stanie zmieni swego wyborni ju nigdy w przyszoci
Cz 2 Urodzenie
Spoeczestwo na Orchii jest spoeczestwem feudalnym, w zwizku z czym urodzenie ma niezwykle istotn rol. Uro-
dzenie [okrelajce w jak zamonej rodzinie gracz si urodzi] jest losowane i nazywane jest KLAS SPOECZN. Poza ni gracz
posiada take identyczny przynajmniej z pocztku STATUS SPOECZNY. Informuje on o AKTUALNYM znaczeniu postaci, co
jest szczeglnie wane na wyszych poziomach i w wypadku Rycerstwa, ponadto w odrnieniu od klasy spoecznej moe si
zmienia. Najczciej awans w statusie spoecznym nastpuje wraz z osigniciem tytuu okrelajcego dziesity poziom do-
wiadczenia, a potem kolejno 15, 16, 17, 18, 19, 20 itd., oczywicie o ile zatwierdzi to oficjalnie wadca danej krainy. Istniej
take sytuacje, w ktrych - za zasugi - wadca danej krainy jest w stanie podnie status spoeczny postaci na przykad po osi-
gniciu poziomu, ktry jest najwyszy w swej funkcji w danym krlestwie, ocalenie pastwa poprzez zwycistwo w wojnie lub
bitwie, czy zdobycie dla siebie krlestwa itp. Czstym sposobem zmiany aktualnego statusu spoecznego s maestwa. W prak-
tyce obydwoje maonkowie po takim oficjalnym akcie uzyskuj redni status spoeczny. Dzieci zyskuj klas spoeczn w mo-
mencie urodzenia analogiczn do statusu spoecznego klasy spoecznej swych oficjalnych rodzicw. Istniej te sposoby utraty
statusu spoecznego, jak np. udowodnienie zdrady pastwa spada si o klas niej, zostanie gladiatorem zalenie od sytuacji i MG
lub niewolnikiem redukuje do najniszej itp. W takich wypadkach wiele zaley od miejscowych wadz, obyczajw, religii i MG.
Uwaga: Oczywicie wraz ze zmianami klasy spoecznej posta zmienia sobie Charyzm, ew. majtek i dochody majtkowe.
Tabela 21 Wyjciowa Klasa i Status Spoeczny Awanturnika
KLASA STATUS OPIS
BIEDOTA (chopstwo)
01 05 % Nisza Klasa Nisza (NKN) Ubogie chopstwo: roczny dochd 1-10 szt. zota; bonus -15%
do Charyzmy
06 10 % rednia Klasa Nisza (KN) Typowe chopstwo: roczny dochd 2-20 szt. zota; bonus -10%
do Charyzmy
11 15 % Wysza Klasa Nisza (WKN) Bogate chopstwo: roczny dochd 5-50 szt. zota; bonus -5%
do Charyzmy; umie czyta
MIESZCZASTWO
16 35 % Nisza Klasa rednia (NK) Ubogie mieszczastwo: roczny dochd 1-50 szt. zota; umie
czyta i pisa
36 55 % rednia Klasa rednia (K) Typowe mieszczastwo: roczny dochd 1-100 szt. zota; umie
czyta i pisa
56 75 % Wysza Klasa rednia (WK) Bogate mieszczastwo: roczny dochd 2-200 szt. zota; umie
czyta i pisa
ARYSTOKRACJA
76 85 % Nisza Klasa Wysza (NKW) Nisza arystokracja: roczny dochd 1-100 szt. zota; umie
czyta i pisa; bonus 5 % do Charyzmy
86 90 % rednia Klasa Wysza (KW) rednia arystokracja: roczny dochd 2-200 szt. zota; umie
czyta i pisa; bonus 10 % do Charyzmy
91 95 % Wysza Klasa Wysza (WKW) Wysza arystokracja: roczny dochd 5-500 szt. zota; umie
czyta i pisa; bonus 15% do Charyzmy
96 100 % Elita Wadzy (EW) Rd ksicy (obowizkowy tytu TAN lub ksi) Roczny
dochd 10-1000 szt. zota; umie czyta i pisa; ma prawo
sprowadzania bardzo rzadkich broni; ponadto wie, gdzie za
odpowiedni "ofiar" moe zosta ew. wskrzeszony; bonus 20
% do Charyzmy
Uwaga 1: Mieszczastwo - przed imieniem maj obowizek stawia zawsze tytu EL.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 37 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga 2: Arystokracja - przed imieniem maj obowizek stawia zawsze tytu TAN, ponadto czonkowie tylko tej klasy spoecz-
nej mog zosta rycerzami itp.
Uwaga 3: Kasta Rycerska moe pochodzi tylko z arystokracji, dlatego te nikt, kto nie wylosuje takiej klasy spoecznej nie moe
wybra sobie funkcji rycerskiej itp., natomiast posta pochodzca z biedoty [jak okrela si na Orchii chopstwo], ktra zechciaa
nauczy si jakiej funkcji magicznej, automatycznie podczas szkolenia na t funkcj uczy si te czyta i pisa.
W powyszej tabeli przedstawione s moliwe do wylosowania przez awanturnikw klasy spoeczne, przy czym rozkad
procentowy spoeczestwa dotyczy tylko osb, ktre jako drog kariery wybieraj awanturnictwo poszukiwanie przygd, skar-
bw, sawy itp., a nie rzeczywistego rozkadu proporcji klas w spoeczestwie.
Punkt 1 Tytuy (El, Tan, Ksi)
Naley take pamita o bardzo wanym prawie panujcym pod rzdami Katanw, mianowicie posta, ktra przedsta-
wiajc si oficjalnie nie wymieni swego tytuu poprzedzajcego imi [a udowodni jej si to], traktowana jest jako klasa nisza, co
w przypadku jakiegokolwiek zatargu ze strami prawa naraa j najczciej na eliminacj, a w najlepszym wypadku na ywot
niewolnika.
Cz 3 Majtek Pocztkowy
Posta wchodzc na drog awanturnictwa ma prawo dokona wyboru co zrobi z dotychczas posiadanym majtkiem. Naj-
czciej majtek oddaje si w dzieraw i co roku w miesicu witecznym odbiera si kwot rwn dochodowi uzyskanemu w
zalenoci od statusu spoecznego tyle ile wylosowao si. Niekiedy jednak posta jest zmuszona sprzeda swj majtek, w
zwizku z tym musi w miesicu witecznym zoy ofert Radzie Rzdzcej rodzinnego miasta, ktra nastpnego dnia przy po-
mocy Mistrza Kupieckiego dokonuje analizy majtku postaci i z wasnej kasy wypaca jednorazowo sum o wartoci 10 -krotnie
wikszej, w zamian za dany majtek. W rzadkich wypadkach, gdy posta jest Kupcem patno rednio wynosi 50 % zysku plus
10 sztuk zota/ poziom Kupca, mona przeprowadzi targowanie urzdujcym po drugiej stronie Mistrzem Kupieckim i w przy-
padku pozytywnego wyniku otrzyma dwukrotnie wiksz sum.
Uwaga: Posta grajca kupcem jest w stanie przy tej okazji z wytargowanych pienidzy [nie liczy si tych, ktre normalnie i tak
by dostaa] uzyska dowiadczenie Jeli to byo jej pierwsze dowiadczenie, to jego ilo jest podwjna.
Niekiedy posta postanawia sama zaoy swj majtek, ktry potem oddaaby w dzieraw. W tym celu musi w miesi-
cu witecznym wpaci do wspomnianej Rady rzdzcej jak sum, po czym co roku z tytuu dzierawy bdzie otrzymywaa 1
% wypadku pozytywnego targu 2 % wpaconej sumy. Teoretycznie jest to ogromn strat, ale tak naprawd jest to jeden z lep-
szych sposobw uchronienia majtku przed kradzie, szantaem, itp., szczeglnie w wypadku bardzo "ruchliwych" awanturni-
kw, itp. Na zakoczenie pewna uwaga. Gdyby posta chciaa cay rok pracowa dogldajc i pomnaajc swj majtek, to jest w
stanie [zalenie od MG] zarobi rednio kilkakrotnie wicej ni wynosi jej roczny przychd z jego dzierawy.
Cz 4 Losowanie Miejsca Pochodzenia
W niektrych wypadkach wane jest te gdzie, w jakim miecie posta si urodzia, dlatego te MG moe korzysta z
poniszej tabeli, przy czym przyjmuje si, e wikszo awanturnikw pochodzi z najwikszej wyspy Archipelagu Centralnego,
zwanej Orcusem Wielkim.
Uwaga: Na tej wyspie znajduje si te stolica pastwa Ostrogar rzdzonego przez Katana, ktra przy okazji jest te jego siedzib.
Tabela 41 Losowanie Miejsca Urodzenia
Szansa % Miasto Opis Ilo Rasy zamieszkujce miasto Uwagi
01 16 Ostrogar Stolica Orkw 153 tys. Or. pOr.,L.,pOl.,pE.,E.,Gn. Kr.,H.
17 25 Get-warr-gar Stolica kupcw 72 tys. L., pOr.,Or.,pE.,El.,Kr.,Gn. H.,Re.
26 30 Ranhar-gar 44 tys. E., pE., pOr., Or., L.,G.,H.
31 34 Ora-gar Stolica Polbrzymw 34 tys. POl., Ol., Or., pOr., Kr., Re.
35 38 Gasta Stolica Reptillionw 34 tys. Re., Kr., H.,Gn.,L. twierdza
39 42 Olgrion Stolica Elfw 31 tys. E., pE.
43 45 Tagara Ciemna Jedna ze stolic ludzkich 29 tys. L.
46 48 Ongir-gar 24 tys. E., pE., L., pOr., Or.
49 51 Aria-gar 22 tys. Or., pOr., L., H., Gn., Re.
52 54 Inchra-gar 21 tys. Or., pOr., L.
55 56 Tagara Szara Jedna ze stolic ludzkich 19 tys. L.
57 58 Tagara Biaa Jedna ze stolic ludzkich 15,5 tys. L., Kr.
59 60 Ogragar Stolica Ogrw 13 tys. Ogry, pOr., Or., K.
61 80 Rejony Orcusa oddalone od miast (wiejskie, ew. samotne posiadoci)
81 99 Rejony wysp znajdujcych si wok Orcusa
100 Miejsce urodzenia nie znane (np. z innego archipelagu)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 38 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 5 Losowanie Zawodw
Kada posta ma moliwo nauczenia si kilku zawodw w zalenoci od wasnego pochodzenia, rodzinnych i regio-
nalnych powiza oraz wasnej cierpliwoci, przy czym maksymalna ilo zawodw zaley od jej Mdroci. Aby sprawdzi ilu
zawodw mona si nauczy gracz losujc posta rzuca procentowo i porwnuje wynik z Mdroci. Jeeli posta rzucia ponad
warto wasnej Mdroci, to oznacza, e nie bya w stanie nauczy si jakiegokolwiek zawodu. W wypadku rzucenia poniej
wartoci wsp czynnika kade 20 punktw rnicy pozwala na nauczenie si jednego zawodu w przypadku niepenych 20 punk-
tw zaokrgla si w gr np. gnom z Mdroci startow 110 wyrzuci 43, co oznacza, e by on w stanie nauczy si 4 zawodw.
Posta (gracz) nie wybiera sobie zawodw, ale je losuj zalenoci od wasnej KLASY SPOECZNEJ.
Zawodw tych posta uczy si przed szkoleniem na dan funkcj, cho w praktyce losuje si je po wyszkoleniu. Czyni
si tak ze wzgldu na to, e jeli wzrosa Mdro, to mona wyduajc jego czas szkolenia przyuczy posta do nowego zawodu,
o ile oczywicie przyrost jej uzupeni brakujc ilo punktw wyznaczajc moliwo wyuczenia si kolejnego zawodu.
Uwaga: Po wyszkoleniu si na dane funkcj nie jest si ju w stanie przyuczy do adnego zawodu [nie dotyczy zawodw pozna-
wanych przy pomocy magicznych Ksig Wiedzy].
Nauczenie si jednego zawodu trwa dwa lata, przy czym wiele zawodw wymaga powicenia dodatkowego czasu.
Oznacza to, e posta wchodzc do gry jest starsza o tyle lat, ile trwaa cznie nauka tych zawodw. W trakcie tej nauki wszelkie
roczne dochody postaci s wydawane na jej utrzymanie, opaty itp.
Uwaga: Kady zawd dostarcza dodatkowo pewne dowiadczenie postaci [+ 20 PD], przy czym niektre z nich niekiedy daj
jeszcze wicej.
Czsto zdarza si, e posta wylosuje ponownie dany zawd. W praktyce oznacza to, e udao si postaci wyuczy tak
dobrze danego zawodu przy okazji trwao to te dwukrotnie duej, a staa si w nim specjalist przy trjkrotnym wylosowaniu
jest si mistrzem w tym zawodzie. "Specjalizacja" ta umoliwia wykonywania danej pracy z dwukrotnie wiksz efektywnoci.
Na przykad posta sprawdzajc czy poprawnie wykonaa dan prac ma dwukrotnie wiksz szans na powodzenie. Ponadto
pozwala to dwukrotnie szybciej wykonywa swoj prac, o ile jest to moliwe oraz MG moe zaoy dodatkowe uatwienia np.
w przypadku patnerza, specjalista moe wyklepa uszkodzenia zbroi, ktrych normalnie nie byby w stanie naprawi zwyky
patnerz, a mistrz patnerz moe nawet reperowa zbroje magiczne, itp.
Uwaga: W przypadku gdy posta naley do niszej podklasy swojej KLASY SPOECZNEJ, to przy losowaniu numeru zawodu
rzutem 1-100 odejmuje 10, tak wic ma o wiele mniejsze szanse na wylosowanie "bogatszych" zawodw, natomiast jeli na ley
do wyszej podklasy swojej Klasy Spoecznej to do rzutu losujcego zawodu dodaje 10, a wic odwrotnie, przy czym elita wadzy
dodaje a 20 [w wypadku rzucenia w przedziale 97-100 nic si nie modyfikuje].
Punkt 1 Lista Zawodw dla Klas Niszych
CHOPSTWO I BIEDOTA
01-03 ebrak - pozwala na umiejtne (procentowy rzut na Charyzm) wyudzanie datkw (w odpowiednich okolicznociach),
tak by nie zmienio to pozytywnej reakcji do ebraka lub zmienio ze nastawienie na pozytywne.
04-06 Pastuch - pozwala na umiejtne dogldanie (procentowy rzut na Mdro) grup hodowlanych zwierzt, tak by nawet w
trakcie niebezpieczestwa nie rozbiegy si itp., ponadto umoliwia obaskawianie zwierzt rolinoernych, tak by zmieniy
one nastawienie z np. wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sum
CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, trwa 1-5 rund, przy czym jeli nie wyjdzie uniemoliwia dalsze).
07-09 Stajenny - pozwala na umiejtne obchodzenie si z komi itp. (istotami jak np. pegazy, jeli zaistnieje taka sytuacja),
przez co ko dwukrotnie szybciej odpoczywa po dugiej jedzie (normalnie, rednio na kade 3 godziny jazdy potrzebuje go-
dzin wypoczynku), ew. zdrowieje.
Uwaga: zawd ten umoliwia obaskawianie koni, tzn. tak by zmieniy one nastawienie z np. wrogiego na neutralne, z neu-
tralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, trwa 1-5 r, przy czym
jeli nie wyjdzie uniemoliwia dalsze prby).
10-12 Grnik - posiada umiejtno fizycznego (bonus 20 + 1-10 [premiowane] do SF) wydobywania kruszcw, przy pomocy
oskardu (bonus + 10 % do biegoci w oskardach), kopania chodnikw oraz okrelanie potencjalnego bezpieczestwa koryta-
rza itp. (procentowy rzut na MD).
Uwaga: W niektrych okolicznociach MG moe zadecydowa o dodatkowym wykorzystaniu moliwoci tego zawodu.
13-15 Goniec - posta taka normalnie dwukrotnie wolniej mczy si podczas biegu, a jeli jest niczym nie obciona, to a
piciokrotnie wolniej.
16-18 Tragarz - posta jest przyuczona do noszenia duych ciarw, w zwizku z czym jej wytrzymao na zmczenie jest
dwukrotnie wiksza. Posta ta umie dwiga ciary (unie nad ziemi i przemieci na karku) dwukrotnie wiksze ni do-
td moga, a jej SF odrobin wzrasta (bonus +10 %).
19-21 Sucy - posta taka nabiera wprawy w odpowiednim zwracaniu si do osb trzecich, dziki czemu jej niekorzystny
wpyw na innych moe zosta zmieniony (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcj, przy czym wybiera si wynik ko-
rzystniejszy). Ponadto posta zachowuje si lepiej np. milej, dziki czemu jej Prezencja odrobin wzrasta (bonus +10).
22-24 Rybak - uczy umiejtnoci poowu ryb w kadych warunkach przy pomocy sieci lub harpuna itp. (procentowy rzut na
TR w takich okolicznociach bonus +10 % do biegoci w sieci albo harpunie), ponadto umoliwia wykrywanie dobrych o-
wisk (procentowy rzut na MD).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa.
25-27 Drwal - pozwala dwukrotnie sprawniej (m.in. szybciej) cina drzewa oraz dwukrotnie mniej mczy si przy tej pracy,
ponadto posta ma odrobin wiksz SF (o bonus 10 + 1-10 [premiowany]) oraz zyskuje biego we wadaniu siekier i to
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 39 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
wiksz ni przy normalnej nauce (bonus +10 %do biegoci w siekierach).
28-30 Pilot - posta posiada du znajomo lokalnych akwenw i linii brzegowych (procentowy rzut na Mdro), ponadto
jest w stanie z dziobu okrtu wypatrzy kade naturalne niebezpieczestwo (procentowy rzut na sum IQ i 1/ 10 SZ).
Uwaga: przy okazji posta uczy si te pywa i troszeczk wzrasta jej Mdro (bonus +3).
31-33 Pywak - pozwala naucza pywania (po procznej nauce procentowy rzut na ZR czy ucze nauczy si pywa), po-
nadto w niektrych wypadkach pozwala suy za ratownika itp. (np. pyn mimo znacznego obcienia). Po szkoleniu po-
sta ma zwikszon (o bonus 10 + 1-10 [premiowany]) SF
Uwaga: Pywanie sprawdza si procentowy rzutem na SF -10/ na kade przepynite 50 metrw (w wypadku pywaka i nur-
ka/ 200 m, a wypadku nie umiejcych pywa/ 2 m).
34-36 Marynarz -pozwala na odpowiedni obsug statkw (itp.) o dowolnym napdzie (wiosowym lub aglowym).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa i troszeczk wzrasta jej Mdro (bonus +2 %).
37-39 Nurek - pozwala wietnie pywa (patrz pywak) i dwukrotnie duej przebywa bez oddechu pod wod (tzn. w kadej
r. pod wod sprawdza si procentowy rzut na Przeycie [odporno nr 4] -10/ kolejn r., a wypadku nurka -5/ kolejn r.).
40-42 Flisak - pozwala umiejtnie spawia drewno rzekami, budowa i kierowa tratwami, a take umoliwia rozpoznawanie
cech rzek, prdw, pycizn, brodw (procentowy rzut na Mdro).
Uwaga: Flisacy z reguy umiej pywa.
43-45 Murarz - pozwala umiejtnie murowa itp. nawet skomplikowane budowle (procentowy rzut na ZR akt.) oraz ocenia
trwao budowli, ciesze lub grubsze ciany, jako i trwao wykonania itp. (procentowy rzut na Mdroci).
46-48 Tkacz - jeeli s ku temu odpowiednie surowce i przyrzdy, pozwala na wyrabianie nici, przdzenie itp.
Uwaga: Przy pomocy tej zdolnoci jest si w stanie wyrabia liny, sznury, sieci itp.
49-51 Rzebiarz - pozwala na wykonywanie rzeb i itp. przedmiotw (procentowy rzut na ZR), ponadto pozwala na na-
prawianie uszkodzonych podobnych dzie sztuki (procentowe rzuty kolejno na ZR i na IQ). Zawd ten pozwala na auto-
matyczn pobien wycen wartoci takich dzie sztuki, ponadto po stau rzebiarz ma odrobin zwikszon ZR (bonus +5 do
ZR).
52-54 Krawiec - pozwala na szycie z materiau ubra i innych tego typu okry oraz na napraw ich (procentowy rzut na ZR).
55-57 Pszczelarz - umiejtno zakadania pasiek i odnajdywania pszczelich gniazd (procentowy rzut na Mdro). Pozwala
na dugoletnie utrzymanie (ew. zintensyfikowanie) hodowli oraz na umiejtne obchodzenie si z dzikimi pszczoami itp. (pro-
centowy rzut na IQ).
Uwaga: Elf, specjalista w tym zawodzie i zarazem piekarz jest w stanie wytwarza lembasy (chleb elfw).
58-60 Grabarz - umoliwia wykonywanie pochwku (procentowy rzut na Mdro) wedug obowizujcych kanonw (ob-
rzdkw) danej religii (pocztkowo poza wasnym grabarz uczy si jeszcze dwch innych religii), ponadto umoliwia anali-
zowanie struktur grobowcw, a take rozpisywa ich plany itp. (procentowy rzut na IQ).
61-63 Ciela - umie przetwarza odpowiednie kawaki drewna na meble, narzdzia, czy bronie drewniane (procentowy rzut
na ZR), ponadto pozwala na wykonywanie niektrych machin oblniczych itp. (procentowe rzuty kolejno na ZR akt i na
Mdroci).
64-66 Ogrodnik - umiejtno zakadania i pielgnacji ogrodw (procentowy rzut na Mdro), ktra ponadto umoliwia
rozpoznawanie (te waciwoci) wszelkich gatunkw rolin ogrodowych i ich upraw (procentowy rzut na Mdroci).
Uwaga: Ogrodnik specjalista uczy si rozpoznawa i inne roliny.
67-69 Zielarz - po czteroletniej nauce pozwala naby umiejtnoci zielarza, ktre s opisane pod nr 13 (podstawy zielarstwa) i
nr 14 (preparowanie wywarw) zdolnoci funkcyjnych Druida (z tym, e zielarz startowo uczy si waciwoci 1-10 zi).
70-72 Garncarz - jeeli s ku temu odpowiednie materiay pozwala na wyrabianie naczy glinianych itp. (procentowy rzut na
ZR). Ponadto posta taka ma zwikszon ZR (bonus +5 ZR).
73-75 Kucharz - pozwala na umiejtne przygotowywanie posikw (procentowy rzut na Mdro), ponadto w sytuacjach
stresowych (gd) potrafi przyrzdza miso wikszoci dzikich zwierzt i niektrych istot, tak by nadawao si ono do zje-
dzenia, tzn. by nie czu byo zbytnio przykrego smaku lub zapachu itp. Zachowanie kucharza i jego profesja sprawiaj, e
m.in. jest on mile widziany (bonus +5 % do PR).
Uwaga: Kucharz specjalista potrafi przyrzdza jedzenie nawet z zabitych monstrw, tak by po spoyciu nie okazywao si
np. trujce (itp.).
76-78 Hodowca - potrafi umiejtnie doglda hodowane zwierzta (procentowy rzut na Mdro), ponadto, po rocznej prak-
tyce z danym gatunkiem, potrafi stworzy warunki do ich rozmnaania (ew. procentowy rzut na IQ).
Uwaga: W niektrych wypadkach zawd ten pozwala przyuczy si do hodowli i rozmnaania dzikich zwierzt itp. istot.
79-81 Wonica - po nauce umoliwia sprawne powoenie i manewrowanie kadym rodzajem wozu konnego. Ponadto pozwa-
la powozi rydwanami, wykorzystywa dwukrotnie lepiej naturaln obron wozu oraz uczy jak walczy na nich w trakcie ru-
chu (bonus +10 % do TR) itp.
Uwaga: Wonica specjalista jest w stanie jednoczenie walczy i powozi.
Rolnik - umiejtno zakadania pl uprawnych i uprawy roli (procentowy rzut na Mdro). Ponadto umoliwia rozpozna-
wanie (rwnie waciwoci) wszelkich gatunkw rolin uprawnych (procentowy rzut na Mdroci).
Uwaga: Po dodatkowym dwuletnim stau dziki wprawie w posugiwaniu si kos lub sierpem posta taka zyskuje bonus +10
% do biegoci w takiej broni.
85-87 Piekarz - umoliwia wypiek (itp.) wszelkiego rodzaju pieczywa (procentowy rzut na Mdro) oraz wytwarzanie ciast,
ciasteczek itp. (procentowy rzut na Mdroci).
88-90 Garbarz - przy pomocy jednego z zi (amun-sor, ronie na bagnach) jest w stanie zabezpiecza dowoln skr zwie-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 40 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
rzc przed gniciem i nasikaniem wod. Posta jest te w stanie garbowa wikszo skr innych istot (np. smokw).
Uwaga: Wyprawiona skra zachowuje najczciej (ew. w wypadku "specjalisty" garbarza ) swych moliwoci wyparo-
wa (itp.) oraz wynikajce z tego ograniczenia ruchu (ma takie jak pierwotnie).
91-93 Kowal - umie przetwarza (procentowy rzut na ZR akt.) kawaki elaza na proste narzdzia i przedmioty elazne (w
poczeniu z patnerzem daje dwukrotnie wiksz skuteczno regeneracji uszkodze zbroi). Ponadto posta zyskuje bonus 20
+ 1-10 [premiowany] do SF oraz bonus 10 % do biegoci we wszelkich motach.
94-96 Mynarz - jeli s ku temu odpowiednie warunki pozwala na wydajny przemia ziarna na mk itp. (procentowy rzut na
Mdro), ponadto posta ma zwikszon SF (tzn. bonus 10 + 1-10 [premiowany] do SF) i bez problemu umie obsugiwa
myn itp.
97 Zawd lokalny, zaleny cile od miejsca urodzenia, pozycji itp. (MG), np. pieniarz ludowy.
98 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klas rednich.
99 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klas wyszych.
100 Zawd niezwykle rzadko spotykany (zalenie cile od MG, ew. [z dostpnych] do wyboru przez gracza, itp.).
Punkt 2 Lista Zawodw dla Klas rednich
MIESZCZASTWO
01-03 ebrak - pozwala na umiejtne (procentowy rzut na Charyzm) wyudzanie datkw (w odpowiednich okolicznociach),
tak by nie zmienio to pozytywnej reakcji do ebraka lub zmienio ze nastawienie na pozytywne.
04-06 Goniec - posta taka normalnie dwukrotnie wolniej mczy si podczas biegu, a jeli nie jest niczym obciona, to a
piciokrotnie wolniej.
07-09 Stajenny - pozwala na umiejtne obchodzenie si z komi (i podobnymi istotami np. pegazy, jeli zaistnieje taka sytu-
acja), dziki czemu ko dwukrotnie szybciej odpoczywa po dugiej jedzie (normalnie na kade 3 godziny jazdy potrzebuje
godzin wypoczynku), ew. zdrowieje.
Uwaga: Zawd ten umoliwia obaskawianie koni, tak by zmieniy one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na
dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, trwa 1-5 r., przy czym jeli nie wyj-
dzie uniemoliwia dalsze).
10-12 Grnik- posiada umiejtno fizycznego (bonus 20 + 1-10 [premiowany] do SF) wydobywania kruszcw, przy pomocy
oskardu (bonus +10 % do biegoci w oskardach), kopania chodnikw oraz okrelanie potencjalnego bezpieczestwa koryta-
rza, itp. (procentowy rzut na Mdro).
Uwaga: W niektrych okolicznociach MG moe zadecydowa o dodatkowym wykorzystaniu moliwoci tego zawodu.
13-15 Marynarz - pozwala na odpowiedni obsug statkw (itp.) o dowolnym napdzie (wiosowym lub aglowym).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa i troszeczk wzrasta jej Mdro (bonus +2 %).
16-18 Tragarz - posta jest przyuczona do noszenia duych ciarw, w zwizku z czym jej wytrzymao na zmczenie jest
dwukrotnie wiksza. Po praktyce posta taka umie dwiga ciary (unie nad ziemi i przemieci na karku) dwukrotnie
wiksze ni dotd moga, a jej SF troch wzrasta (bonus +10 %).
19-21 Sucy - posta taka nabiera wprawy w odpowiednim zwracaniu si do innych, dziki czemu jej niekorzystny wpyw
na innych zawsze moe zosta zmieniony (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcj, przy czym wybiera si wynik
korzystniejszy). Ponadto taka posta zawsze odtd zachowuje si bardziej np. mio, przez co jej prezencja troch wzrasta (bo-
nus +10 %).
22-24 Kucharz - pozwala na umiejtne przygotowywanie posikw (procentowy rzutna Mdro), ponadto w sytuacjach stre-
fowych potrafi przyrzdza miso wikszoci dzikich zwierzt i niektrych istot, tak by nadawao si do zjedzenia, tzn. by nie
czu byo zbytnio przykrego smaku lub zapachu itp. Zachowanie kucharza i jego profesja sprawiaj, e m.in. jest on mile wi-
dziany (bonus +5 do PR).
Uwaga: Kucharz specjalista potrafi przyrzdza jedzenie nawet z zabitych monstrw, tak by po spoyciu nie okazywao si
np. trujce (itp.).
25-27 Dozorca - posta taka jest przyuczona do caonocnego czuwania(procentowy rzut na szok czy nie unie w trakcie czu-
wania), tak by ew. nie odczuwa zmczenia po nieprzespanej nocy (procentowy rzut ywotnoci, ew. na poow tej szansy
przy kolejnym czuwaniu bez snu). Zaniepokojony czym jest w stanie wykry (jeli naprawd jest) czajce lub zbliajce si
niebezpieczestwo (procentowy rzut na Mdro) oraz stojcego na warcie dwukrotnie trudniej zaskoczy (dwa razy wiksza
szansa na uniknicie zaskoczenia).
28-30 Krawiec - pozwala na szycie ubra i innych tego typu okry oraz ich napraw (procentowy rzut na ZR).
31-33 Treser - jeli posta ma odpowiedni wiedz (procentowy rzut na MD, ew. pniej ju automatycznie) o danym
zwierzciu (itp. istoty) to jest w stanie obaskawia to zwierz, tak by zmienio one nastawienie z np. wrogiego na neutralne, z
neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, trwa 10-100 dni,
przy czym jeli nie wyjdzie uniemoliwia dalsze, ale pozytywne ukoczenie tresury zmienia ju nastawienie zwierzcia nie
tylko do tresera, ale i do innych ludzi). Ponadto posta taka oswojone zwierz jest w stanie uczy prostych sztuczek (maksi-
mum 1 prba/ 2 MD powyej 10, trwa 1-100 dni), udanie, jeli zwierz pojo to co od niego wymagano (procentowy rzut na
IQ zwierzaka).
34-36 Fryzjer - daje umiejtno czesania wosw czy golenia (procentowy rzutna ZR) oraz pozwala (procentowy rzut na
IQ) na wykonanie fryzury tak, by posta dziki niej miaa zwikszon prezencj do najbliszego snu (o bonus +10 %, a w
przypadku kobiet +30 %).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 41 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
37-39 Ptasznik - potrafi umiejtnie doglda hodowanego ptactwa (procentowy rzut na MD), ponadto po rocznej praktyce w
ich trzymaniu potrafi stworzy warunki do ich rozmnaania (ew. procentowy rzut na IQ).
Uwaga: W niektrych wypadkach zawd ten pozwala przyuczy si do hodowli i rozmnaania dzikich ptakw i podobnych
istot.
40-42 Wonica - po nauce umoliwia sprawne powoenie, manewrowanie kadym rodzajem wozu konnego. Ponadto pozwa-
la powozi rydwanami, wykorzystywa dwukrotnie lepiej naturaln obron wozu oraz uczy jak walczy na nich w trakcie ru-
chu (bonus +10 % do TR) itp.
Uwaga: Wonica specjalista bez problemu jest w stanie naraz walczy i powozi
43-45 Murarz - pozwala umiejtnie murowa itp. nawet skomplikowane budowle (procentowy rzut na ZR akt.) oraz ocenia
trwao budowli, ciesze lub grubsze ciany, jako i trwao wykonania itp. (procentowy rzut na MD).
46-48 Tkacz - jeli s ku temu odpowiednie surowce i przyrzdy, to pozwala nawyrabianie nici, przdzenie itp.
Uwaga: Przy pomocy tej zdolnoci jest si w stanie wyrabia liny, sznury, sieci itp.
49-51 Rzebiarz - pozwala na wykonywanie rczne rzeb itp. przedmiotw (procentowy rzut na ZR), ponadto pozwala na
naprawianie uszkodzonych podobnych dzie sztuki (procentowe rzuty kolejno na ZR i na IQ). Zawd ten pozwala na au-
tomatyczn pobien wycen wartoci takich dzie sztuki, po nadto po dwuletnim stau rzebiarz ma troch zwikszon ZR
(bonus +5 % do ZR).
52-54 Garbarz - przy pomocy jednego z zi (amun-sor, ronie na bagnach) jest w stanie zabezpiecza dowoln skr zwie-
rzc przed gniciem i nasikniciem wod. Posta taka jest te w stanie garbowa wikszo skr innych istot (np. smokw).
Uwaga: Wyprawiona tak skra zachowuje najczciej (ew. w wypadku "specjalisty" garbarza ) swych moliwoci wypa-
rowa (itp.) oraz wynikajcej z tego ograniczenia ruchu (ma takie jak pierwotnie).
55-57 Bosman - umoliwia poprawne dowodzenie zaogami statkw, by mogy one rozwija maksymaln prdko i spraw-
nie manewrowa (ew. procentowy rzut na MD w sytuacjach stresowych), ponadto po dodatkowym trzyletnim stau jest w
stanie na okres r. 1 godz./ 10 MD stwierdzi (procentowy rzut na IQ) nadchodzc zmian pogody itp. W niektrych sytu-
acjach zawd ten ma dodatkowe zastosowania (np. podczas opracowania metody zejcia z mielizny itp.).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa, a po dodatkowym stau jej Mdro lekko wzrasta (bonus +5 % do MD).
58-60 Grabarz - umoliwia wykonywanie pochwku (procentowy rzut na ZR) wedug obowizujcych kanonw (obrzdkw)
danej religii (pocztkowo poza wasnym grabarz uczy si jeszcze dwch innych religii), ponadto umoliwia analizowanie
struktur grobowcw itp. budowli, a take rozpisywa ich plany.
61-63 Piekarz - umoliwia wypiek (itp.) wszelkiego pieczywa (procentowy rzut na MD) oraz wytwarzanie ciast, ciasteczek,
itp. (procentowy rzut na Mdroci).
64-66 Kowal - umie przetwarza (procentowy rzut na ZR akt.) kawaki elaza na proste narzdzia i przedmioty elazne (w
poczeniu z patnerzem daje dwukrotnie wiksz skuteczno regeneracji uszkodze np. zbroi), ponadto posta taka zyskuje
bonus 20 + 1-10 [premiowane] do SF oraz bonus +10 % do biegoci we wszelkich motach.
67-69 Stolarz - umie przetwarza odpowiednie kawaki drewna na meble, narzdzia, czy bronie drewniane (procentowy rzut
na ZR), ponadto pozwala na wykonywanie niektrych maszyn oblniczych itp. (procentowy rzut na sum ZR akt i 1/ 10
MD).
70-72 Garncarz - jeeli s ku temu odpowiednie materiay pozwala na wyrabianie naczy glinianych itp. (procentowy rzut na
ZR). Ponadto po stau posta taka ma troch zwikszon ZR (bonus +5 % ZR).
73-75 Skryba - pozwala dwukrotnie szybciej pisa (przepisywa lub pisa pod dyktando), ponadto daje szans odczytywania
zamazanych, zniszczonych, itp. nieczytelnych tekstw (jeeli polowa IQ skryby jest wiksza od procentu stopnia nieczytelno-
ci tekstu, to skryba jest w stanie go teoretycznie odczyta).
76-78 Kat - pozwala naby wiedzy o torturowaniu skazacw (procentowy rzut na IQ - nieudany prowadzi do kalectwa lub
mierci i procentowy rzut na szok ofiary czy zacznie np. mwi). Po dodatkowym dwuletnim stau posta nabiera wprawy w
eliminowaniu skazacw, troch zwikszajc przy tym swoj biego (bonus +10 %) w toporach i mieczach (mieczami cina
si wycznie arystokracj).
79-81 Tumacz - posta dwa razy szybciej uczy si (lub kogo) obcych jzykw (normalnie nauka jzyka trwa 1 rok /1 Sto-
pie Trudnoci Jzykowych). Posta nabiera lepszej elokwencji (tzn. jej CH zwiksza si o bonus +10 %).
Uwaga: Tumacz specjalista jest w stanie wyuczy si w sumie dwukrotnie wicej Stopni Trudnoci Jzykowych, ni by to
wynikao z jego Mdroci (normalnie ich suma nie moe przekroczy 1/ 10 wartoci Mdroci).
82-84 Architekt - umoliwia wykonanie planw okrelonej budowli (procentowy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD, modyfiko-
wane w przypadku wikszych konstrukcji) oraz umiejtne dogldanie (procentowy rzut na Mdro) wykonywania danej
kondygnacji, tak by poprawi bdy w planach lub budowniczych.
Uwaga: W niektrych sytuacjach umiejtnoci architekta mog by dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwaoci
konstrukcji czy przy poszukiwaniu ukrytych przej itp.).
85-87 Mineralog - pozwala na zidentyfikowanie danego minerau (procentowy rzutna MD) i rozpoznanie jego waciwoci
(procentowy rzut na sum MD i 1/ 10 IQ). Po rocznym stau umoliwia opracowanie najbardziej ekonomicznej metody
wydobycia danego minerau czy innej kopaliny (kruszcu, rudy).
Uwaga: Mineralog specjalista jest w stanie (procentowy rzut na sum 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD) po udanym badaniu terenu (przez
min. 1-10 dni /metr gbokoci) wykry obecno na tym obszarze (o ile w ogle istnieje) zoa danego minerau (np. stwier-
dza obecno yy zota itp.).
88-90 Patnerz - daje umiejtno naprawy poowy (nowych, tzn. tych jeszcze nie naprawianych) uszkodze zbroi i tarcz,
trwajce godzin /1 uszkodzenie (udane po procentowym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD). Ponadto z odpowied-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 42 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
nich materiaw pozwala na wyrabianie okrelonej czci uzbrojenia (zbroi), przy czym trwa to 4 dni /1 kg wagi zbroi (1
dzie /1 punkt SF wagi danej czci zbroi, przy czym w wypadku zbroi miarowych czas ten wydua si dwukrotnie, a w wy-
padku zbroi odlewanych, a czterokrotnie itp.).
Uwaga: W niektrych przypadkach mona ten zawd w inny sposb wykorzystywa, np. w celu okrelenia wartoci lub cech
charakterystycznych zbroi.
91-93 Zotnik - pozwala wycenia (procentowy rzut na Mdro) przedmioty wykonane ze zota (i itp. kruszcw) oraz na ich
wyrb, obrbk czy napraw (procentowy rzut na ZR akt).
94-96 Jubiler - pozwala dokadnie wycenia (procentowy rzut na sum 1/2MD i 1/ 10 IQ, inaczej podaje warto przyblion)
wartoci klejnotw (itp. precjozw) oraz na szlifowanie, oprawianie itp. manipulacje (procentowy rzut na ZR akt.).
97 Zawd lokalny, zaleny cile od miejsca urodzenia, pozycji itp. (MG), np. najstarszy kobiecy zawd wiata.
98 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klas niszych.
99 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klas wyszych.
100 Zawd niesamowicie rzadko spotykany (zalenie cile od MG, ew. [z dostpnych] do wyboru przez gracza, itp.).
Punkt 3 Lista Zawodw dla Klas Wyszych
SZLACHTA I ELITA WADZY
1-3 Poborca - posiada umiejtnoci egzekwowania podatkw i dugw, np. poprzez zastraszenie (procentowy rzut na IQ i
procentowy rzut na sugesti ofiary czy temu ulegnie). Zawd ten umoliwia take orientowanie si w systemach podatko-
wych itp. (w efekcie zwiksza on troch szans targowania, tzn. o bonus +10) i zwiksza charyzm postaci (bonus 10 + 1-10
premiowany).
4-6 Marynarz - pozwala na odpowiedni obsug statkw (itp.) o dowolnym napdzie (wiosowym lub aglowym).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa i troszeczk wzrasta jej Mdro (bonus +2).
7-9 Bosman - umoliwia poprawne dowodzenie zaogami statkw, tak by rozwija maksymaln prdko i manewrowa (ew.
procentowy rzut na Mdro w sytuacjach stresowych), ponadto po dodatkowym trzyletnim stau jest w stanie na okres r. 1
godz. /10 Mdroci stwierdzi (procentowy rzut na IQ) nadchodzc zmian pogody itp. W niektrych sytuacjach zawd
ten ma dodatkowe zastosowania (np. podczas opracowania metody zejcia z mielizny, atania statku, itp.).
Uwaga: Przy okazji posta uczy si te pywa i troszeczk wzrasta jej Mdro (bonus +5).
10-12 Skryba - pozwala dwukrotnie szybciej pisa (przepisywa lub pisa pod dyktando), ponadto daje szans odczytywania
zamazanych, zniszczonych itp. nieczytelnych tekstw (jeeli poowa IQ skryby jest wiksza od procentowego stopnia nieczy-
telnoci tekstu, to skryba jest w stanie go teoretycznie odczyta).
13-15 Kucharz - pozwala na umiejtne przygotowywanie posikw (procentowy rzut na Mdro), ponadto w sytuacjach
stresowych potrafi przyrzdza miso wikszoci dzikich zwierzt i niektrych istot, tak by nadawao si do zjedzenia, tzn. by
nie czu byo zbytnio przykrego smaku lub zapachu itp. Zachowanie kucharza i jego profesja sprawiaj, e m.in. jest on mile
widziany (bonus +5 do PR).
Uwaga: Kucharz specjalista potrafi przyrzdza jedzenie nawet z zabitych monstrw, tak by po spoyciu nie okazywao si
np. trujce.
16-18 Zbrojmistrz - daje umiejtno naprawy poowy (nowych, tzn. tych jeszcze nie naprawianych) uszkodze broni (o ile
jest to moliwe), trwajce godzin /1 uszkodzenie (udane po procentowym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD). Po-
nadto z odpowiednich materiaw pozwala na wyrabianie okrelonej broni (o ile ma si oczywicie jej pierwowzr), przy
czym trwa to 4 dni /1 kg wagi broni (1 dzie /1 punkt SF wagi danej broni).
Uwaga: W niektrych przypadkach mona ten zawd w inny sposb wykorzystywa, w celu okrelenia wartoci lub cech
charakterystycznych broni, te sporzdzania planw machin oblniczych itp.
19-21 Patnerz - daje umiejtno naprawy poowy (nowych, tzn. tych jeszcze nie naprawianych) uszkodze zbroi i tarcz,
trwajce godzin /1 uszkodzenie (udane po procentowym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD). Ponadto z odpowied-
nich materiaw pozwala na wyrabianie okrelonej czci uzbrojenia (zbroi), przy czym trwa to 4 dni /1 kg wagi zbroi (1
dzie /1 punkt SF wagi danej czci zbroi, przy czym w wypadku zbroi miarowych czas ten wydua si dwukrotnie, a w wy-
padku zbroi odlewanych, a czterokrotnie).
Uwaga: W niektrych przypadkach mona ten zawd w inny sposb wykorzystywa, np. w celu okrelenia wartoci lub cech
charakterystycznych zbroi.
22-24 Malarz - pozwala na wykonywanie obrazw itp. malowide (procentowy rzut na ZR), ponadto pozwala na naprawia-
nie uszkodzonych podobnych dzie sztuki (procentowe rzuty kolejno na IQ i ZR). Zawd ten pozwala na automatyczn
pobien wycen wartoci takich dzie sztuki.
25-27 Zotnik - pozwala wycenia (procentowy rzut na Mdro) przedmioty wykonane ze zota (itp. kruszcw) oraz na ich
wyrb, obrbk czy napraw (procentowy rzut na ZR akt).
28-30 Bibliotekarz - uczy posta bardzo efektywnie korzysta z wiedzy zawartej w ksigach (np. piciokrotnie skraca czas
wyszukiwania okrelonych informacji lub stwierdzenia ich braku), ponadto dziki obyciu z wszelkimi ksikami jest w stanie
o wiele umiejtniej z nich korzysta, przez co zyskuje nawet niekiedy dwukrotnie wicej informacji ni normalna posta (np.
czytajc magiczn Ksig Wiedzy jest w stanie zyska o 10-100 % wicej ni normalnie kto inny albo tyle samo mniej stra-
ci). Po dwuletnim stau Mdro takiej postaci troch wzrasta (bonus +20).
Uwaga: Bibliotekarz specjalista zyskuje dodatkowo 20-200 dowiadczenia.
31-33 Treser - jeeli posta ma odpowiedni wiedz (procentowy rzut na Mdro, ew. pniej ju automatycznie) doty-
czc danego zwierzcia (itp. istoty) to jest w stanie obaskawia to zwierz, tak by zmienio one nastawienie z np. wrogiego
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 43 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, trwa
10-100 dni, przy czym jeli nie wyjdzie uniemoliwia dalsze, ale pozytywne zmienia ju nastawienie nie tylko do tresera, ale i
do innych ludzi). Ponadto posta taka oswojone zwierz jest w stanie uczy prostych sztuczek (maksimum 1 prba /2 MD
powyej 10, trwa 1-100 dni), udanie, jeli zwierz pojo to co od niego wymagano (procentowy rzut na IQ zwierzaka).
34-36 Jedziec - umoliwia doskonae poznanie jazdy konnej, tak, e bdc konno ma si odrobin wiksz szans trafiania
przeciwnika (bonus +10 % do TR) oraz wykonujc jakkolwiek ekwilibrystyk mniejsze szanse np. na upadek (bonus +10)
przy prbie cignicia z konia itp.
Uwaga: W niektrych sytuacjach zawd ten moe by wykorzystywany do nauki jazdy konnej, przy wycigach itp., ponadto
kumuluje si ze zdolnoci jedziectwa np. u rycerzy.
37-39 Sokolnik - potrafi umiejtnie doglda hodowl sokow itp. ptakw (procentowy rzut na MD), ponadto po rocznej
praktyce potrafi stworzy warunki do ich rozmnaania (ew. procentowy rzut na IQ).
Uwaga: W niektrych wypadkach zawd ten pozwala przyuczy si do hodowli i rozmnaania dzikich ptakw itp. istot.
40-42 Wonica rydwanw - po nauce umoliwia sprawne powoenie, manewrowanie kadym rodzajem wozu konnego. Po-
nadto pozwala powozi rydwanami, wykorzystywa dwukrotnie lepiej naturaln obron wozu oraz uczy jak walczy na nich
w trakcie ruchu (bonus +10 % do TR) itp. (np. pozwala organizowa wycigi).
Uwaga: Wonica specjalista bez problemu jest w stanie naraz walczy i powozi.
43-45 Jubiler - pozwala dokadnie wycenia (procentowy rzut na sum MD i 1/ 10 IQ, inaczej podaje warto przyblion)
wartoci klejnotw (itp. precjozw) oraz na szlifowanie, oprawianie itp. manipulacje (procentowy rzut na ZR akt.).
46-48 Tkacz gobelinw - jeeli s ku temu odpowiednie surowce i przyrzdy, pozwala na wyrabianie nici, przdzenie, wyrb
makat, gobelinw, dywanw itp.
Uwaga: W wikszoci s to wyroby ozdobne, ponadto zawd ten umoliwia wycen (procentowy rzut na MD) takich przed-
miotw itp.
49-51 Rzebiarz - pozwala na wykonywanie rczne rzeb itp. przedmiotw (procentowy rzut na ZR), ponadto pozwala na
naprawianie uszkodzonych podobnych dzie sztuki (procentowe rzuty kolejno na IQ i na ZR). Zawd ten pozwala na au-
tomatyczn pobien wycen wartoci takich dzie sztuki, ponadto rzebiarz ma lekko zwikszon ZR (bonus +5 do ZR).
52-54 Tancerz - umoliwia poznanie (procentowy rzut na Mdro) zasad tacw (najczciej regionalnych) oraz daje umie-
jtno bezbdnego ich wykonywania (procentowy rzut na ZR). W niektrych wypadkach sprawdzanie reakcji do postaci
taczcej wywiera o wiele lepszy efekt ni normalnie (dwukrotny procentowy rzut na reakcj, przy czym wybiera si niszy
wynik). Postaci wzrasta troch ZR (bonus +10).
55-57 Tumacz - posta dwa razy szybciej uczy si (lub kogo) obcych jzykw (normalnie nauka jzyka trwa 1 rok /1 Stopie
Trudnoci Jzykowych). Posta nabiera lepszej elokwencji (tzn. jej CH zwiksza si o bonus 10).
Uwaga: Tumacz specjalista jest w stanie wyuczy si w sumie dwukrotnie wicej Stopni Trudnoci Jzykowych, ni by to
wynikao z jego Mdroci (normalnie ich suma nie moe przekroczy 1/ 10 wartoci Mdroci).
58-60 Architekt - umoliwia wykonanie planw okrelonej budowli (procentowy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD, modyfiko-
wane w przypadku wikszych konstrukcji) oraz umiejtne dogldanie (procentowy rzut na Mdro) wykonywania danej
kondygnacji, tak by poprawi bdy w planach lub budowniczych.
Uwaga: W niektrych sytuacjach umiejtnoci architekta mog by dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwaoci
konstrukcji czy przy poszukiwaniu ukrytych przej itp.).
61-63 Mineralog - pozwala na zidentyfikowanie danego minerau (procentowy rzut na Mdro) i rozpoznanie jego waci-
woci (procentowy rzut na sum MD i 1/ 10 IQ). Po rocznym stau umoliwia opracowanie najbardziej ekonomicznej me-
tody wydobycia danego minerau czy innej kopaliny (kruszcu, rudy).
Uwaga: Mineralog "specjalista" jest w stanie (procentowy rzut na 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD) po udanym badaniu terenu (przez min.
1-10 dni /metr gbokoci) wykry obecno na tym obszarze (o ile w ogle istnieje) zoa danego minerau (np. stwierdza
obecno yy zota itp.).
64-66 piewak - posta taka ma bardzo due wyczucie rytmu, co pozwala jej komponowa (procentowy rzut na IQ) i pie-
wa (procentowy rzut na CH, przy czym jeli by to rzut wyjtkowo niski, to postacie suchajce maj szans zosta oczarowa-
ne tym piewem, tzn. jeli nie odepr tej formy oczarowania (2), to musz sprawdzi jeszcze raz sw reakcj wzgldem pie-
waka czy odtd nie bdzie lepsza).
67-69 Aktor - posta taka ma due wyczucie sytuacji, dziki czemu jeli zadeklaruje gr, potrafi na postaciach, ktre maj do
niego niechtn reakcj wywrze nowe, lepsze wraenie (dodatkowy procentowy rzut na reakcj, szczeglnie podczas po-
znawania si w takich okolicznociach, przy czym wybiera si lepszy rezultat). Ponadto posta taka na stae uczy si pewnych
manier dziki ktrym jej prezencja troch wzrasta (bonus +20 do PR).
70-72 Poeta - posta nabywa umiejtnoci pisanie wierszy i skadanie rymw (% rzut na sum IQ i 1/ 10 MD), ponadto jest
te w stanie poprawnie recytowa je (procentowy rzut na CH, przy czym jeli by to rzut wyjtkowo niski, postacie suchajce
maj szans zosta oczarowane t recytacj, tzn. jeli nie odepr tej formy oczarowania (2), to musz sprawdzi jeszcze raz
sw reakcj wzgldem poety czy nie bdzie lepsza itp.).
73-75 Pisarz - posta nabywa umiejtnoci poprawnego (procentowy rzut na Mdro) pisania powieci itp. opowieci, jest w
stanie umiejtnie przelewa na papier swoje pomysy czy ody pochwalne dla innych. Posta jest w stanie sama wymyla i spi-
sywa prawdziwe lub fikcyjne historie, wyciga wnioski z ju istniejcych opowieci, legend, opisw, a ponadto zauwaalny
jest pewien wzrost MD takiej postaci (bonus +5).
Uwaga: Pisarz specjalista zyskuje dodatkowo 5-50 punktw dowiadczenia.
76-78 Szkutnik - umoliwia wykonanie planw okrelonego statku morskiego (i itp. odzi, procentowy rzut na sum IQ i 1/
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 44 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
10 MD, modyfikowane w przypadku wikszych konstrukcji) oraz umiejtne dogldanie (procentowy rzut na MD) wykony-
wania danej odzi, by poprawi bdy w planach lub budowniczych.
Uwaga: W niektrych sytuacjach umiejtnoci szkutnika mog by dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwaoci
konstrukcji czy przy poszukiwaniu ukrytych schowkw na statku itp.), szczeglnie, e bez odpowiednich planw sporzdzo-
nych przez tak posta nie mona naprawia adnych powaniejszych uszkodze itp.
79-81 Gracz (szuler) - posta nabiera umiejtnoci we wszelkich odmianach gier hazardowych itp. (ew. wymagany procento-
wy rzut na Mdro lub na ZR), ponadto nabiera predyspozycji do oszukiwania (np. jest w stanie tak przekrci rzucon kost-
k by moga wyrzuca tylko parzyste liczby itp., ew. wymagany procentowy rzut na sum ZR i 1/ 10 SZ) lub wykrywania
oszustwa (procentowy rzut na sum IQ i 1/ 10 SZ). Po rocznym stau posta posiada ju takie ogranie, e jej rzeczywista
szansa sukcesu jest r. o 10 % wiksza (w praktyce oznacza to np. dodawanie 1 punktu do wyniku rzutu kilkoma kostkami
itp.).
82-84 Myliwy - posta nabiera odpowiedniej wiedzy na temat lenych zwierzt, tak e jest w stanie je odnale w rodowi-
sku w ktrym yj (procentowy rzut na Mdro, trwa 1-10 godzin). Po odnalezieniu zwierzyny posta taka jest w stanie
przybliy si do niej (na odlego strzau z uku lub rzutu oszczepem) tak by jej nie sposzy (procentowy rzut na sum
ZR i 1/ 10 IQ).
Uwaga: Po dwuletnim stau posta taka nabiera rwnie wprawy w posugiwaniu si ukiem, kusz albo oszczepem (bonus
+10 do biegoci w wybranej broni).
85-87 Religioznawca - posta zyskuje kompletn wiedz (bonus +5 do Mdroci) na temat lokalnych religii, panujcych ob-
rzdkw i zwyczaju, zna rodzaje skadanych ofiar, darw itp. (ew. wymagany procentowy rzut na Mdro), ponadto po do-
datkowym rocznym stau zyskuje (te ew. bonus +5 do MD) cz wiedzy odnonie staroytnych religii, ich przeszoci itp.
(ew. wymagany procentowy rzut na Mdroci).
Uwaga: Religioznawca specjalista jest w stanie posi wiedz odnonie tak e religii antycznych itp. ponadto zyskuje dodat-
kowo 10-100 punktw dowiadczenia.
88-90 Kolekcjoner - posta zajmuje si zbieraniem, wymian i ew. handlem wszelkimi dzieami sztuki, zyskujc przy tym
umiejtno bezbdnej ich wyceny (procentowy rzut na sum MD + 1/ 10 IQ), konserwacji itp.
Uwaga: Po rocznym stau (i wydatkach) poprzez odpowiednie transakcje (np. wymiany) posta taka jest w stanie podwoi
swj majtek woony w zebrane dziea sztuki, oczywicie o ile s ku temu wszelkie moliwoci (dotyczy to gwnie operacji
przeprowadzanych w duych miastach itp.).
91-93 Historyk - posta zyskuje kompletn wiedz (bonus +5 do Mdroci) na temat historii lokalnej (ew. wymagany procen-
towy rzut na MD), ponadto po rocznym stau zyskuje (te ew. bonus +5 do MD) cz wiedzy odnonie historii staroytnej
(ew. wymagany procentowy rzut na Mdroci).
Uwaga: Historyk specjalista jest w stanie posi wiedz odnonie take historii antycznej itp., a take zyskuje dodatkowo 10-
100 punktw dowiadczenia.
94-96 Akademik - po picioletniej nauce posta nabywa dodatkowej wiedzy (bonus +20 do Mdroci) i umiejtnoci pojmo-
wania (bonus +10 do IQ) wszelkich nauk matematycznych, podstaw astronomii, przyrody, geografii itp.
Uwaga: "Specjalista" akademik zyskuje dodatkowo 20-200 punktw dowiadczenia.
97 Zawd lokalny, zaleny cile od miejsca urodzenia, pozycji itp. (MG), np. najstarszy kobiecy zawd wiata.
98 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klasy niszej.
99 Zawd niespotykany w tej klasie spoecznej - patrz zawody klasy redniej.
100 Zawd niezwykle rzadko spotykany (zalenie cile od MG [np. geograf], ew. [z dostpnych] do wyboru przez gracza,
itp.).
Cz 6 Wybr Bstwa
Kada posta na Orchii ma prawo wierzy w jakie Bstwo. Wybr naley wycznie do niej, jednake Bstwo musi by
zgodne z charakterem i powoaniem osoby. W niektrych wypadkach bierze si te pod uwag ras, gdy niektrzy bogowie s
szczeglnie przychylni (lub nie) dla niektrych ras. Poniewa przyjo si, e sw wiar okrela si w momencie osignicia pe-
noletnoci (dla ludzi na Orkusie jest to wiek 15 lat), wyznanie jest z reguy mao uzalenione od woli rodzicw i otoczenia. Wiara
w Bogw nie jest obowizkowa, ale czsto bardzo si przydaje, szczeglnie przy leczeniach, wskrzeszaniu, zdejmowaniu kltw
itp. Najczciej postacie niewierzce szybko popadaj w tarapaty, z ktrych jedynym wyjciem jest.. znalezienie odpowiedniego
Bstwa. Zalecamy wic ju na pocztku wybra sobie jedno z podanych w drugiej czci rozdziau Bstw charakterystycznych dla
tego wiata.
Przy wyborze bstwa powinno si zdoby jak najwiksz wiedz o Nim, szczeglnie co Ono reprezentuje, co lubi, jakie
ofiary s Mu najmilsze. Przydaje si to szczeglnie w zetkniciu z klerykami tego bstwa, gdy niekiedy aby udowodni im, e
jest si wspwyznawc naley pochwali si odpowiedni wiedz. Jest to zwizane z tym, e pewne czary klerycy mog rzuca
tylko na wspwyznawcw i jeli tego nie dopilnuj, bior na siebie grzech, co moe si w przyszoci srogo na nich zemci.
Najczstszymi ofiarami, miymi wszystkim Bogom, s datki na witynie (minimum 10 sztuk zota, przy czym nie dotyczy to
najbiedniejszych), rozszerzanie lub obrona wiary, czynienie misteriw, fundowanie kaplic, otarzy przysparzanie wyznawcw.
Kademu bstwu szczegln przyjemno sprawiaj specjalne ofiary, wymienione przy ich opisach. Na zakoczenie naley pa-
mita, e kady Bg ma swj symbol, ktry wyznawcy umieszczaj na swych sztandarach, w herbach, na tarczach, zbrojach, co
niekiedy uatwia rozpoznanie i dla prawdziwego wyznawcy jest powodem do dumy.
Na zakoczenie jedna z najciekawszych rzeczy. Ot walka o wyznawcw odbywa si nie tylko wrd klerykw, ale
rwnie i Bogw. Kade bstwo by wynagrodzi najgorliwszych wyznawcw przygotowao pewne cechy, ktre s w stanie im
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 45 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
pomc. Pierwsz (losow) cech Bosk wyznawca moe otrzyma, jeeli jego Wiara osignie puap 50 (%) i zoy on datek na
wityni w wysokoci minimum 100 sztuk zota, a klerycy odprawi mu tak zwan Ceremoni 1000 wiec. Jeeli podczas tej
ceremonii byo si penym Wiary (udany procentowy rzut na Wiar) i zostao si zauwaonym przez swe Bstwo (procentowy
rzut na Zauwaenie), MG losuje jak cech otrzymuje wyznawca. W wypadku nieudanej modlitwy czy zauwaenia (itp.) datek
przepada i wszystko naley powtrzy (jeli si chce). Jeeli bardzo zasuony dla wiary wyznawca pomylnie zaryzykowa datek
wartoci minimum 1000 sztuk zota i Modlitwa bya udana (wyszy obydwa procentowe rzuty na Wiar i na Zauwaenie), b-
stwo moe ofiarowa mu cech, ktr upatrzy sobie wczeniej.
Kolejn cech od wasnego bstwa mona otrzyma, gdy osignie si warto 100 (%) Wiary i pomylnie wykona
wszystko tak, jak za pierwszym razem. Nastpne cechy Boskie (jak wida) mona zyskiwa w identyczny sposb co kade kolej-
ne 50 (%) Wiary [150, 200, 250, itd.] i oczywicie po udanym zoeniu odpowiednich datkw. W wyjtkowych sytuacjach MG
moe generowa dalsze cechy, jakich uycza dane bstwo, a take ewentualnie modyfikowa ju istniejce.
Cz 7 Modlitwa
Po wyborze Boga posta uczy si odpowiednich pieni modlitewnych i rytuau skadania mu ofiar. Umiejtno t okre-
la oczywicie wspczynnik Wiary. W niektrych sytuacjach, gdy posta ze wszystkich si wzywa na pomoc swego Boga (od-
prawia Bagaln Modlitw) wany jest przypisany kademu od urodzenia wspczynnik spostrzeenia przez to Bstwo (ew. nie
tylko przez nie) modlcej si gorco postaci. Przy kadej wic modlitwie MG sprawdza (procentowym rzutem na Zauwaenie),
czy dane Bstwo zechciao askawie zwrci uwag na t posta. Umiejtno prawidowego odprawiania modw (itp.) niekiedy
wpywa na postpowanie Bstwa, ktre obserwowao wyznawc. Rozrnia si 4 sytuacje:
1. Posta umiejtnie odprawia bagaln modlitw (udao jej si wykona procentowy rzut na Wiar), ale Bstwo tego nie zauwa-
yo (MG nie wyszed procentowy rzut na Zauwaenie). W tej sytuacji kompletnie nic si nie dzieje.
2. Posta nieumiejtnie odprawia bagaln modlitw (nie udao jej si wykona procentowy rzut na Wiar), ale Bstwo tego nie
zauwayo (MG nie wyszed procentowy rzut na Zauwaenie). W tej sytuacji take nic si nie dzieje.
3. Posta umiejtnie odprawia bagaln modlitw (udao jej si wykona procentowy rzut na Wiar) i Bstwo to spostrzego
(MG uda si procentowy rzut na Zauwaenie). W tej sytuacji w przecigu jednego dnia posta moe oczekiwa jakiej pomo-
cy. Objawia si ona najczciej jako rada (!) udzielana wyznawcy (poprzez jego podwiadomo, najczciej podczas snu), co
najlepiej powinien uczyni w konkretnej sytuacji. W wypadku, gdy wyznawca w trakcie modlitwy (lub ewentualnie przed)
zoy na t intencj znaczc ofiar swojemu bstwu, moe oczekiwa na natychmiastow podpowied. W ekstremalnie rzad-
kich wypadkach, gdy posta zoya naprawd wielk ofiar (decyduje MG) albo w zamian za okrelon niezmiernie istotn
usug w obronie i szerzeniu wiary, posta taka moe uzyska nagrod np. w postaci spenienia yczenia czy ocalenia w kry-
tycznej sytuacji.
4. Posta nieumiejtnie odprawia bagaln modlitw (nie udao jej si wykona procentowy rzut na Wiar) i Bstwo to spostrze-
go (MG uda si procentowy rzut na zauwaenie). W tej sytuacji jeeli posta wczeniej na t intencj zoya znaczc ofiar,
to czuje min. wstyd za zbagatelizowanie modlitwy, natomiast jeli nie zoya ofiary, to ma krtko mwic przechlapane.
Objawia si to upomnieniem Boskim, ktrego rodzaj losuje MG (patrz Tabela Upomnie Boskich).
Uwaga: Bagaln modlitw (a wic t po ktrej mona oczekiwa pomocy Bstwa) klerycy s w stanie odprawia 2 razy dziennie
(od 10 p. bez limitu), a inne funkcje tylko raz dziennie i to bez wzgldu na skutek, przy czym modlitwa taka trwa minimum 5 r.
Tabela 71 Upomnienia Boskie
Obowizuje te Pbogw, ktrym nie wysza Wiara (procentowy rzut) do swej Boskiej Mocy, a ona to spostrzega (uda
si procentowy rzut na Samozauwaenie) podczas prby uywania Przemiany Pb.
Szansa % Opis
01 10 Posta tym uczynkiem rozmieszya bstwo, dlatego ostrzee ono przed powtrnym bagatelizowaniem modlitwy,
ale przychyli si do modlitwy.
11 20 Na najblisze 24 godziny bstwo wstrzymuje jakikolwiek kontakt z sob, nawet za pomoc czarw.
21 30 Posta tak si wstydzi, e przez najblisze 1-10 dni nie jest w stanie si modli.
31 40 Posta orientuje si, e jeeli nie przebaga bstwa, moe ju nigdy nie otrzyma od niego pomocy.
41 50 Posta zostaje ukarana przeklestwem (wybiera MG).
51 60 Na okres 1-10 dni odbiera postaci wszelkie zdolnoci zwizane z bstwem np. rzucanie czarw, moliwo posu-
giwania si pewnymi przedmiotami itp.
61 70 Posta zostaje dotknita kltw (ale nie prowadzc do mierci).
71 80 Posta do tego stopnia rozzocia bstwo, e niszczy ono najmilszy tej postaci przedmiot (np. najcenniejszy, naj-
bardziej magiczny itp.).
81 90 Posta do tego stopnia rozzocia bstwo, e sprowadza ono na ni nieszczcie np. cik chorob, mier rodzi-
ny.
91 100 Posta do tego stopnia rozzocia bstwo, e natychmiast j ono umierca.
Uwaga: Jeeli ma si do czynienia z bstwem Dobrym, to od rzutu sprawdzajcego upomnienie MG moe odj 10%. Doda je
mona, jeli upomnienie ma pochodzi od bstwa o Zym charakterze. Modyfikacje te s dwukrotnie mniejsze, jeeli bstwo jest
zarazem chaotyczne.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 46 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 8 Bogowie Orkusa
1. Bogowie PRAWORZDNI-DOBRZY.
Ich najwiksza moc objawia si w pierwszym miesicu roku (DAGIN-RAN):
Punkt 1 DAGONIN BIAY
(rasy - kada; charakter - kady; funkcje - kada z wyjtkiem Barbarzycy )
BG magii, jej zasad i potgi,
SYMBOL: biay smok w zotej powiacie.
ULUBIONA OFIARA: ofiarowanie przedmiotu magicznego do witego Skarbca wityni (kada witynia Dagonina ma swj
wity Skarbiec).
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Antyodporno czarw rzucanych przez posta jest tak wielka, e przeciwnicy broni si przed nimi na poow wartoci
swej (danej) odpornoci.
Antymagiczno, ktr dysponuje (ju!) posta (normalnie si jej nie posiada) jest zwikszona o bonus 1%/ p tego wyznaw-
cy.
Posta jest w stanie wyuczy si dwukrotnie wicej czarw autorytatywnych ni pozwalaj jej wspczynniki.
Korzystajc z PM wasnego ciaa posta odnosi tylko poow nalenych mu ran (tzn. 5 za kady 1 PM).

Punkt 2 ASTERIUSZ WIELKI (z synem Gorlamem Walecznym)
(rasy - kada; charaktery - P.D., P.N., N.D., N.N., CHD.; funkcje - kada z wyjtkiem Cz.Ryc.)
BG dobra, energii gwiazd, wiatoci, przeznaczenia, walki orem w dobrej sprawie, a jego syn jest Bogiem szlachetnoci,
odwagi, pomocy i nadziei, bezwzgldnej walki ze wszelkimi przejawami za i chaosu
SYMBOL: promieniujca biaa picioramienna gwiazda, a dla Kr., Gn., Hob. i Rep. dwie promieniujce gwiazdy, z czego jedna,
mniejsza znajduje si wewntrz drugiej.
ULUBIONA OFIARA: wielce szlachetny czyn.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
bonus +1%/ 50 Wiary do aktualnej szansy na TR krytyczne w przeciwnika.
Wykrycie zagroenia - automatycznie wykrywa zbliajce si niebezpieczestwo (ktre jest w stanie zagrozi jego yciu,
cho nie wie co to bdzie) i dokadny okres jego nadejcia o ile nie jest on duszy ni r./ 10 UM postaci.
Uwaga: Zdolno ta nie dotyczy jeszcze nie podjtych decyzji oraz nie obejmuje wypadkw zdrady, tchrzostwa, a take sy-
tuacji, gdy niebezpieczestwo jeszcze nie zaistniao, wywoane jest wasn gupot, nieuwag, zaniedbaniem, pomyk itd.
(zalenie cile od MG).
Pozwala tak rzuca czary, e ich teoretyczny czas trwania jest dwukrotnie duszy, a w przypadku czarw astrologicznych,
a dziesiciokrotnie duszy. Dotyczy to tylko czarw, ktrych czas trwania normalnie jest duszy od jednej r. oraz jeli ich
dziaanie nie zostanie tym samym zmienione (np. nie dotyczy czarw, ktrych czas trwania lub efekt jest stay itp.).
Uwaga: W wypadkach niejasnych jaki czar ulega wydueniu decyduje MG (w oparciu o wol i przychylno tego Bstwa).
Cakowita odporno na strach (strach i wszelkie jego odmiany nie dziaaj), a jeeli posta miaa wasn odporno na
strach, to wszyscy, ktrzy znajduj si w pobliu (5 m wok/ 50 wiary), dysponuj na ten czas odpornoci na strach (umo-
liwia drugi procentowy rzut, gdy pierwszy by nieudany).

2. Bogowie PRAWORZDNI-NEUTRALNI.
Ich najwiksza moc objawia si w drugim miesicu roku (ORAKT-RAN):
Punkt 3 REPTILLION WIELKI
(rasy - wszystkie; charaktery - kady nie chaotyczny; funkcje - kady z wyjtkiem Barbarzycy i Zodzieja)
BG wadzy, rzdw, spokoju, tradycji i historii; opiekun trwaoci krlestw i rodw; bg smokw i inteligentnych gadw (np.
Reptillionw, tzn. ludzi-jaszczurw).
SYMBOL: Krysztaowy kie
ULUBIONA OFIARA: utrzyma honor w kadej sytuacji lub postpi wielce honorowo.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Charyzma takiej postaci wzrasta o bonus +50% na kade 50 Wiary (tym samym gos jej staje si wyniosy, szlachetny, tu-
balny itp.).
Posta otrzymuje na stae dla siebie i swej rodziny to znaczy potomkw (nie dotyczy dzieci z nieprawego oa) i wspma-
onek, jak (losow) zdolno nadnaturaln (jedn na kade 50 Wiary).
Uwaga: W wypadku zmiany wiary zdolno taka (ew. wszystkie inne ktre si posiado w ten sposb) w momencie zauwa-
enia przez tego Boga moe zosta zastpiona zdolnoci nienaturaln (losow), ale tylko u tej postaci.
Posta nigdy nie jest atakowana jako pierwsza przez jakiekolwiek gady i gadoksztatne stworzenia (np. smoki, bazyliszki), a
do momentu wykonania przez ni jakiegokolwiek agresywnego kroku itp.
Raz dziennie odpowiednimi gestami i mow jest w stanie sprawi, e kady przygldajcy si temu smok musi odeprze su-
gesti (z antyodpornoci -50%/ 50 Wiary), inaczej na okres 10 r./ 10UM staje si oddanym przyjacielem.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 47 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Jeeli charakter smoka jest identyczny, to w niektrych sytuacjach (wsplnych interesw) MG moe zaoy, e
efekt tej zdolnoci jest stay (to znaczy do pierwszej rnicy zda np. przy podziale jaki skarbw).
Punkt 4 ORIAK
(rasy - kada; charaktery - kady nie chaotyczny; funkcje - Woj., Gwa r., Ryc., Cz.Ryc., Zod., Zab. , Kup., Kap., Astr., Mag,
Czarn., Iluz., Alch.)
BG potgi bogactwa, pienidzy, kupiectwa, mdroci, praw i sdw
SYMBOL: mitrylowa ksiga z brylantem na okadce (ew. sama ksiga).
ULUBIONA OFIARA: mieszek (najlepiej) zota dla wityni.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Posta nabywa tak dobrej umiejtnoci targowania jakby mia podstawy targu, a jeeli ju posiada t zdolno, to jest w sta-
nie j wykorzystywa tak jakby mia dwukrotnie wicej MD
W momencie zagroenia ycia lub majtku posta moe 1 raz/ 50 Wiary w danym miesicu (w miesicu ORAKT-RAN w
kadej chwili) otrzyma pomoc Boga, w wyniku ktrej nabywa (a do momentu ustania bezporedniego zagroenia) wszyst-
kich zdolnoci gwardzisty (gwardzista automatycznie wpada w fanatyzm i uywa wikszoci zdolnoci z dwukrotnie/ 50%
Wiary wikszymi premiami).
Z chwil uycia jakiejkolwiek zdolnoci opartej na sile sugestii (2) podlegajce jej istoty broni si przed nimi z poowiczn
odpornoci, natomiast jeeli uywa si tych zdolnoci przeciwko postaci, ktra ma ten dar, to broni si ona duo lepiej (tzn.
ma dwie moliwoci odparcia tej sugestii, czyli w praktyce wykonuje dwa rzuty wybierajc lepszy).
Za kade w jakikolwiek zdobyte na stae dobra o wartoci 10 sztuk zota posta otrzymuje dodatkowo 1 punkt dowiadcze-
nia/ 50 Wiary.

3. Bogowie PRAWORZDNI-LI.
Ich najwiksza moc objawia si w trzecim miesicu (KOSAR-RAN):
Punkt 5 KATAN
(rasy - L., pEl., pOl., pOr.; charaktery - P.N., P.Z., N.Z.; funkcje - W., ., G.,R., Cz. R., Za., Ku., K., As., MD, Cz., Il.)
BG potgi zych krlestw i zych praw.
SYMBOL: zwinita pi na czole.
ULUBIONA OFIARA: ustanowienie nowego prawa tam, gdzie jeszcze go nie ma.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
B. +10% do Zauwaenia postaci modlcej si do niego.
Posta jeli si o to pomodli (szansa przepada bez wzgldu czy pomylnie posta zostaa zauwaona) ma szans (jedn/ 50
Wiary), e moe naby dodatkowo cech pboskich (traktuje si to jak now funkcj, tzn. posta staje si odtd dwuklasow-
cem, przy czym jest pbogiem z zerowego poziomu, bez wzrostu startowych wspczynnikw przysugujcych Pb.).
Uwaga: Jest to jedyny sposb poczenia innej funkcji z funkcj pbosk, ponadto etos takiego pboga opiera si na twier-
dzeniu, e jest on czstk samego Katana, ktra ma przestrzega kontynuacji wiary w niego itp.
W momencie zagroenia wiary, religii, ew. ycia ze strony innowiercw, posta jest w stanie (jednorazowo w yciu/ 50 Wia-
ry) pokazujc symbol wiary (zwinita pi na czole) i wykrzykujc imi Katana (jeli zostanie zauwaona - procentowy rzut
na Zauwaenie przez Katana) sprowadzi na obszar wok siebie Gniew Boy (patrz odpowiednia przemiana Pb.).
Uwaga: Niezauwaenie przez to Bstwo rwnie anuluje posiadan szans na wywoanie tej przemiany.
Posta staje si o wiele bardziej odporna na wszelkie przejawy negatywnej sugestii na przykad na: kamstwo, strach, prze-
kupstwo, elokwencj itp. (a wic traktuje si tak posta jakby jej odporno na sugesti bya dwukrotnie wysza).
Punkt 6 SET
(rasy - kada; charaktery - kady niedobry; funkcje - kada z wyjtkiem Pal.)
BG potgi si za i ciemnoci; wadca potg i stworw za; opiekun gorliwych szerzycieli za
SYMBOL: w szykujcy si do ataku, najczciej kobra
ULUBIONA OFIARA: duga agonia ofiary
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
W momencie zagroenia ycia ze strony za (istot lub magii) jeli posta taka nie miaa szczcia i przez to ginie (nie wyko-
naa pozytywnego rzutu, ktry mg j przed tym uchroni), ma moc powtrnego skorzystania z tej szansy. Na przykad
obrona przed wyciem upiora, dwukrotny rzut na ZR przy obronie przed zamaszystym ciciem Czarnego Rycerza itp. (zale-
ne cile od MG).
Uwaga: Druga szansa nie dotyczy sytuacji przypadkowych, samobjczych itp.
W momencie pokojowego spotkania pojedynczej (!), zej z charakteru, ywej istoty, ktrej nigdy wczeniej nie widziaa (!),
posta jest w stanie tak umiejtnie do niej jednorazowo podej (procentowy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 CH i 1/ 10 MD -
trwa to nieprzerwanie 1-5 r.), e jeli ona nie odeprze tej formy sugestii (i atakuj nie przeszkodzia temu) to zostaje zauro-
czona (patrz czar Urok). Jednorazowo posta jest w stanie posiada zauroczon maksymalnie 1 istot na kade 50 % Wiary i
nie moe uy tej zdolnoci, dopki nie ma wolnego "miejsca".
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 48 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Zdolno ta moe by modyfikowana przez MG i sytuacje np. jeli posta nie moe porozumie si z t istot, to jest
ona w stanie atakowa wszystkich obcych.
miertelny dotyk - raz w roku/ 50 Wiary, ew. po bardzo krwawym obrzdku (rytuale) posta jest w stanie zgromadzi w
swej doni negatywn si pochodzc z czystej energii za, ktra w momencie dotknicia (do goej skry) jest w stanie
miertelnie porazi kad istot, ktra nie odeprze tej formy zaklcia. Posiadana sia ulega rozproszeniu dopiero z chwil
umiercenia jakiej istoty oraz nie dziaa na waciciela (za to dziaa przez przypadkowe dotknicie obcych).
Przy werbowaniu lub namawianiu do jakiejkolwiek zej sprawy posta jest traktowana, jakby miaa o bonus 50 wiksz Cha-
ryzm/ 50 Wiary.

4. Bogowie NEUTRALNI-DOBRZY.
Ich najwiksza moc objawia si w czwartym miesicu (GABSE-RAN):
Punkt 7 GRAAM
(rasy - wszystkie; charaktery - wszystkie; funkcje - kada)
BG yciodajnej energii; opiekun praw do wiecznego ycia, wskrzesze i lecze
SYMBOL: srebrny kielich, a dla K r., G., H. i Re. biaa pi.
ULUBIONA OFIARA: przywrcenie komu zdrowia
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Kade uycie jakiegokolwiek leczenia, przywrcenia witalnoci ma dwukrotnie wiksz efektywno (tzn. leczy dwa razy
wicej ran przy kadej prbie).
Uwaga: Zdolno ta dotyczy take naturalnego samozdrowienia.
Wspczynnik odpornoci przetrwania (szoku - nr 4) jest odtd dwukrotnie wyszy, ponadto posta nabywa zdolnoci pod-
trzymania ycia (analogicznie, jak u rycerza z adekwatnego poziomu), a jeeli ju t zdolno posiada, to w jej trakcie nie
jest spowolniona, trwa ona dwukrotnie duej i nie trzeba sprawdza systemu przetrwania (4) czy przeyje ten stan.

Posta jest odtd stale chroniona Aureol dobra (patrz czar) z antyodpornoci rwn bonus -10/ 50 Wiary (a jeli ju j po-
siada, to zyskuje ona antyodporno bonus -50/ 50 Wiary).
Dowolne rany, ktre nie powoduj trwaych znieksztace ciaa (a wic nie kwalifikuj si do regeneracji) nie zabij postaci.
Posta w agonii (nawet cikiej) nie otrzymuje dodatkowych ran, jest jedynie nieprzytomna i trzeba j dobi, eby rzeczywi-
cie umara.
Uwaga: Posta wyleczona z ran (np. przez samozdrowienie, ktre w tym przypadku dziaa take w niesprzyjajcych warun-
kach) moe od razu wsta i normalnie dziaa (zamiast jak zwykle odpoczywa przez 24 godziny).
Punkt 8 ARIANNA
(rasy - L., pEl., El., Hobonus ; charaktery - kady nie zy; funkcje - Woj., ow., Gwar., Ryc., Pal., Zod., Kup., Kap., Dru., Astr.,
Mag, Iluz., Alch.)
BOGINI mioci, obfitoci, podnoci, dobroci, pikna, sztuki, doskonaoci; opiekunka bogactwa rolin i zwierzt.
SYMBOL: zoty kwiat.
ULUBIONA OFIARA: przyczynienie si do rozmnoenia jakiego gatunku.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Niewidzialno i niewyczuwalno (wchowa) przez zwierzta (do chwili agresywnego ruchu).
Raz w roku/ 50 Wiary jest w stanie uy specjalnego bogosawiestwa zwanego bogosawiestwem obfitoci. Jest ono w
stanie kade niewykiekowane nasionko, ew. nienarodzone dzieci (dowolnej nie zej istoty) tak uksztatowa, e docelowo
staje si o wiele doskonalsze. Na przykad ziarno daje na danym obsianym zbou dwukrotnie wiksze plony, a nowonaro-
dzone dzieci osignie docelowo cechy, takie, jakby przy losowym rzucaniu rzucao 2 razy na kad cech i wybierao lep-
szy wynik.
Raz dziennie/ 50 Wiary posta jest w stanie uoy i wypowiedzie zdanie, a istota w stosunku do ktrej zostao ono wypo-
wiedziane musi odeprze ten rodzaj sugestii (z antyodpornoci bonus -10/ 50 Wiary) albo jej reakcja automatycznie staje si
bardzo pozytywna (przyjacielska).
Tworzc lub naprawiajc dowolne dzieo sztuki (obejmuje to rwnie odpowiednie przedmioty, artefakty magiczne itp.) kt-
re nie jest przeznaczone do wyrzdzania krzywdy, posta ma dwukrotnie wiksz szans na pozytywny efekt pracy.

5. Bogowie NEUTRALNI-NEUTRALNI.
Ich najwiksza moc objawia si w pitym miesicu (S-GUN-RAN):
Punkt 9 SHARAMI
(rasy - L., pEl., E., pOr.; charaktery - kady nie praworzdny; funkcje - Woj., ow., Barb. , Zod., Zab. , Kup., Kap., Dru., Astr.,
Mag, Alch.)
BOGINI energii, ruchu, wiatru i ognia: bogini ywiou powietrza i ognia.
SYMBOL: jzor ognia.
ULUBIONA OFIARA: wywoanie wielkiego ognia lub wiatru.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 49 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Posta zyskuje Aur Ognia, dziki ktrej staje si (wraz z ekwipunkiem) tak odporna na ogie, e zawsze ogie zadaje jej 10
-krotnie mniej ran, przy czym posiadajc 100 Wiary staje si dziki niej cakowicie odporna na niemagiczny ogie, a posia-
dajc 150 Wiary take na magiczny (itd. zalenie od MG).
Uwaga: Aura ta (w zalenoci od wielkoci Wiary) chroni te przed kad podwyszon temperatur (np. gorcem), ale nie
pomaga w przypadku niedotlenienia spowodowanego ogniem, topienia si w lawie itp.
Posta zyskuje Aur Wiatru, dziki ktrej staje si (wraz z ekwipunkiem) niewraliwa na kad si wiatru (te magicznego),
tak jakby go nie byo.
Uwaga: Aura ta chroni te przed niektrymi czynnikami wywoanymi wiatrem (np. przed zawiej, zamieci czy burz pia-
skow), ale nie pomaga w przypadku niedotlenienia spowodowanego brakiem powietrza.
Raz dziennie/ 50% Wiary moe doprowadzi do przyspieszenia swoich ruchw - patrz analogicznie jak czar maga Przyspie-
szenie przez okres 1 r./ 10UMD
Uwaga: Po ustaniu tej zdolnoci posta jest kompletnie wyczerpana (!) przez okres 1-10 r.
Czary zwizane bezporednio z ywioem powietrza lub ognia, ew. z ich elementami (itp.), np. ogie, wiatr trwaj dwukrot-
nie duej oraz w niektrych wypadkach ich skuteczno ranica jest dwukrotnie wiksza. Dwukrotna dugo trwania doty-
czy tylko czarw, ktrych czas trwania normalnie jest duszy od jednej r. oraz jeli ich dziaanie nie zostanie tym samym
zmienione (np. nie dotyczy czarw, ktrych czas trwania lub efekt jest stay, itp.).
Uwaga: O tym jaki czar ulega wydueniu, decyduje MG (w oparciu o wol i przychylno tego Bstwa).
Punkt 10 GOTAM-GOR
(rasy - L., pOl., pOr., K r., Gn., Rep.; charaktery - kady; funkcje - kada z wyjtkiem Za., Cz. i Il.)
BG ziemi, mineraw, meteorw, gwiazd, ywotnoci; wadca trwaoci i spjnoci materii; opiekun bogactw natury i rwnowa-
gi w przyrodzie:
SYMBOL: kamie (ew. kryszta dla G. lub gra dla K r.).
ULUBIONA OFIARA: rozbicie w py lub ofiarowanie wityni drogocennego kamienia.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Posta taka bdc w agonii funkcjonuje normalnie (cho nadal obowizuj j prawa miertelnej agonii oraz ew. dodatkowe
rany z powodu jej trwania, tzn. nadal odnosi 10 ran /r.).
Raz dziennie/ 50 Wiary posta stojca na kamiennym podou jest w stanie gono piewajc modlitw sawic tego Boga
(Pie Ziemi) zyska zwikszenie swej mocy. Objawi si to tym, e jej SF staje si do koca pieni dwukrotnie wiksza (po
czci zwiksza to te bazow odporno fizyczn).
Uwaga: Jakiekolwiek brak cigoci pieni spowodowany np. zmczeniem, zranieniem, powiedzeniem czego (itp.) natych-
miast przerywa jej moc (efekt).
Czary zwizane bezporednio z ywioem ziemi, z kamieniami, meteorytami, gwiazdami i ew. magnetyzmem trwaj dwu-
krotnie duej oraz w niektrych wypadkach ich skuteczno ranica jest dwukrotnie wiksza. Dwukrotna dugo trwania
dotyczy tylko czarw, ktrych czas trwania normalnie jest duszy od jednej r. oraz jeli ich dziaanie nie zostanie tym sa-
mym zmienione (np. nie dotyczy czarw, ktrych czas trwania lub efekt jest stay itp.).
Uwaga: O tym jaki czar ulega wydueniu, decyduje MG (w oparciu o wol i przychylno tego Bstwa).
Podczas walki posta nie mczy si, cho jeeli walka ustaje automatycznie musi odpoczywa (dotyczy to te rzucajcych
czary).

6. Bogowie NEUTRALNI-LI.
Ich najwiksza moc objawia si w szstym miesicu (BGMAA-RAN):
Punkt 11 BELL
(rasy - kada; charaktery - kady nie praworzdny; funkcje - Woj., ow., Barb. , Zod., Zab. , Kup., Kap., Mag, Czarn., Iluz.,
Alch.)
BG rabunku, oszustwa, kradziey; opiekun zodziei i kupcw: bg duchw wiatrw.
SYMBOL: skrzyowane sztylety.
ULUBIONA OFIARA: zoenie w wityni czci tego, co si zdobyo na kim innym.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Wzywajc imi Bella posta, podczas wykonywania kadej zodziejskiej czynnoci ma szans o bonus +20% wiksz/ 50
Wiary, e czynno si uda, a ci, ktrzy nie posiadaj zdolnoci zodziejskich (itp. funkcji) zyskuj sta moliwo korzy-
stania z nich (od 1 do 10 przy Wierze 50-99 %, 11-18 przy Wierze 100-149 i pozostae dwie przy Wierze powyej 149%.
Raz dziennie/ 50 Wiary wzywajc imi Bella w momencie zaistnienia jakiegokolwiek powaniejszego zagroenia ycia lub
mienia wyznawcy, posta taka ma 10% szans/ 50 Wiary, e wydarzy si sytuacja, ktra pozwoli mu wyj bez szwanku z
opresji (o ile jest to moliwe).
Wzywajc imi Bella posta 1 raz w roku/ 50% Wiary moe zawezwa ducha wiatru, ktry jest w stanie wypeni jego pro-
ste polecenie (ale trwajce nie duej ni 5 r./ 10UM) typu rekonesans, zwiad (utrzymuje telepatyczny kontakt psychiczny)
oraz posiada moliwo tworzenia dowolnych cieni (wietlnych), a take mona go traktowa jako drobny wietrzyk i w ten
sposb wykorzystywa.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 50 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Dziaanie tego ducha-wietrzyka jest cile limitowane przez czas jego istnienia, prdko poruszania (SZ=100) i
hermetyczno budowli.
Przy wymylaniu (opracowywaniu konkretnego) pomysu, ktry ma przynie na przykad wikszy dochd posta ma o bo-
nus +10%/ 50 Wiary wiksz szans jego wymylenia w najbardziej skutecznej formie (w niektrych wypadkach sumuje si
to z intuicj).
Punkt 12 MORGHLITH
(rasy - kada; charaktery - kady; funkcje - kada)
BG umarych, mierci, martwiakw; wadca umarych dusz i strachu
SYMBOL: czaszka (najczciej przedstawiona jako rozpadajca si).
ULUBIONA OFIARA: spowodowanie czyjej mierci.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Posta jest w stanie uywa jzyka zwanego DAWN MOW, cho nie rozumie go na tyle, aby mc go uczy lub w nim
pisa;
Posta taka dysponuje dziaajcym bez przerwy Ukryciem Witalnoci (analogicznie jak zdolno czarnoksiska).
Niewraliwo na wikszo przemian i zdolnoci martwiakw (na przykad na wycie upiora, spojrzenie struchlca, taniec
czarnotrupa, strach, ale nie dotyczy duszenia, przetrcenia, wyssania energii yciowej itd.).
Posta ma jedn moliwo/ 50 Wiary, jeeli poprzednio na t intencj zoya udanie ofiar i odmwia modlitw, e po jej
mierci w przecigu 1-10 dni nastpi jej Samowskrzeszenie, analogicznie jak w przypadku odpowiedniego czaru pboskie-
go (a wic uwaga na szok).

7. Bogowie CHAOTYCZNI-DOBRZY.
Ich najwiksza moc objawia si w sidmym miesicu (KEPON-RAN):
Punkt 13 KAS-HANDIL
(rasy - kada; charaktery - kady; funkcje - kada)
BG szczcia, hazardu, cudw, natchnie, poezji i ciekawoci
SYMBOL: zota kula.
ULUBIONA OFIARA: uoenie na jego cze cakowicie nowej (bez powtrze), pochwalnej, minimum kilkuzwrotkowej, ry-
mowanej pieni lub wiersza.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Jest w stanie speni na zasadzie cudu (patrz odpowiedni czar kapaski), nawet raz dziennie, prob wspwyznawcy, pod
warunkiem e poprzednio w tej intencji zostaa zoona ofiara i pozytywnie odmwiono (z zauwaeniem) modlitw (maksi-
mum mona si modli 1-2 razy dziennie zalenie od funkcji). Ze wzgldu na chaotyczny charakter bstwa proba ta w jaki-
kolwiek sposb nie moe si powtarza z jakkolwiek poprzedni (nawet, jeeli chodzi o sens i bez wzgldu czy w ogle zo-
staa wtedy wysuchana itp.).
Uwaga: MG powinien cile uwaa na niepowtarzalno proby, np. tak, e przy pomocy jej posta tylko ma jedn szans
na podniesienie SF, a kada inna proba z tym zwizana jest ju tylko powtrzeniem.
Posta nabywa cech szczciarza (patrz zdolnoci nadnaturalne).
Posta ma dwukrotnie wiksz szans na dziaanie intuicji (zamiast 1/ 10 IQ ma 2/10), natchnienia (zamiast 1/ 10 MD ma
2/10) oraz jego zdolnoci oparte na dociekliwoci (przede wszystkim chodzi tu o wyszukiwanie ukrytoci) s dwukrotnie
wiksze.
Podczas jakiejkolwiek czynnoci hazardowej (decyduje MG) lub ryzykownej posta ma rednio bonus +10% na osignicie
sukcesu (np. ma bonus +1 oczko wicej przy rzucie komi w grze hazardowej).
Punkt 14 PIAN
(rasy - kada; charaktery - kady nie praworzdny; funkcje - W., ., B., Z., Za., Ku., K., MD, Cz., Il., Al.)
BG przyjemnoci, seksu, pijastwa, gupich kawaw i bezmylnoci; opiekun niewiernych maonkw, ladacznic i szalonych:
SYMBOL: kielich.
ULUBIONA OFIARA: suta libacja na cze Piana z obowizkow obecnoci minimum jednego jego kapana.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Jeeli posta wybierze jako form odpoczynku leakowanie, to jest w stanie zapa raz w roku/ 50 Wiary w stan upojenia
szczciem i rozkosz, zwanym tu bogostanem, w czasie ktrego nie potrzebuje przez najbliszy okres 1-10 dni +1 dzie/
10 Wiary nic je ani pi i nie odczuwa przy tym adnych konsekwencji tego stanu.
Uwaga: Jakiekolwiek dusze aktywne dziaanie (np. podr, walka) przerywa natychmiast ten stan.
Pozwala raz dziennie/ 50 Wiary w dowolnej chwili kompletnie wytrzewie albo znale si w stanie kompletnego zamro-
czenia alkoholowego;
Raz dziennie pozwala uy odmiany oczarowania (w stosunku do pci przeciwnej), ktrej efekt objawia si w lepszym po-
strzeganiu takiej postaci, tzn. najbliszy procentowy rzut na Reakcj jest zmniejszony o bonus 10 %/ 50 Wiary (np. przy 110
% Wiary wyrzucenie 24 przy procentowym rzucie na reakcj oznacza wynik o 20 mniejszy, a wic powodujcy na przykad
zakochanie, itp.).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 51 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
W momencie, gdy posta zaczyna zachowywa si jak szalona, zostaje ochraniana pewn form boskiego naznaczenia, ktre
poza cechami zwykego naznaczenia daje rwnie aur zmniejszajc o poow ilo wszystkich ran, ktre nie zostay zada-
ne przez magi.

8. Bogowie CHAOTYCZNI-NEUTRALNI.
Ich najwiksza moc objawia si w smym miesicu (BAKIS-RAN):
Punkt 15 BORGON CIEMNY (z on ARANT)
(rasy - kada; charaktery - kady; funkcje - kada)
BG zapomnienia, czasu, teraniejszoci i iluzji; wadca dziwactw, a jego ona to BOGINI zmiennoci, iluzji, oczarowa, wi-
dziade, snw i zwodniczego pikna (szczeglnie kobiecego):
SYMBOL: klepsydra.
ULUBIONA OFIARA: zrobienie w imi bstwa czego niespotykanego. Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Raz dziennie/ 50 Wiary posta jest w stanie zayczy sobie pewnej niemagicznej aury ochronnej, ktra dla niego (ew. wy-
branej istoty) bdzie dziaaa jak czar Pominicie (tak, jakby by rzucony z 10 poziomu czarodzieja/ 50 Wiary)
Raz w roku/ 50% Wiary jest w stanie wywoa przemian (Pbosk) typu cofnicie czasu (o jedn r. + 1 r./ 50% Wiary), z
moliwoci zauwaenia (szansa 10%) przez niechtnych Bogw i z analogicznymi konsekwencjami.
Raz dziennie wykorzystujc swj gos, posta jest w stanie wywoa oczarowanie sob dowolnej istoty, ktra nie odeprze (z
antyodpornoci -10%/ 50 Wiary) tej formy sugestii. Ponadto w identyczny sposb raz w roku/ 50 Wiary jest w stanie nie-
magicznie tym wywoa efekt Uroku (analogicznie jak iluzjonista).
Raz dziennie/ 50 Wiary posta jest w stanie stworzy dowolne widziado istoty, z ktr si kiedy zetkna, istniejce tylko
jeli jest kontrolowane w zasigu wzroku tej postaci i to nie duej ni 1 godzin/ 10 UM.
Uwaga: uywajc umiejtnie tej formy iluzji do "upikszenia" siebie (na ten czas) zyskuje si efekt, jakby posiadao si
dwukrotnie wicej P R.
Punkt 16 GOTHMED
(rasy - kada z wyjtkiem H.; charaktery - kady; funkcje - kada)
BG kataklizmw, eliminacji, burz, sztormw i ywiou wody.
SYMBOL: rysy (spkania).
ULUBIONA OFIARA: doprowadzenie do jakiego istotnego zniszczenia (przy czym nie musi by krzywdzce innych).
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Daje dziesiciokrotnie wiksz szans przeycia kataklizmw (niekiedy i w innych sytuacjach z nimi zwizanych).
Raz w swym yciu/ 50 Wiary posta taka modlitw do swego Boga, jeeli si o to udanie pomodlia (bez wzgldu czy modli-
twa bdzie udana moliwo ta zostaje wykorzystana) ma szans sprowadzi kataklizm (opisany przy czarze druidycznym).
Raz w roku/ 50% Wiary posta, jeli poprosi o to Gothmeda, jest w stanie otworzy szczelin o wymiarach i waciwociach,
jak czar kapaski Pochonicie (rzucony przez kapana z 10 p./ 50% Wiary) albo wywoa burz lub sztorm (jeli znajduje
si na morzu). Ponadto tyle samo razy jest w stanie zakoczy tak pogod.
Uwaga: Wywoana w ten sposb pogoda nie dziaa w pobliu postaci, o ile ona tego sobie zayczy.
Czary zwizane bezporednio z kataklizmami, burzami, ywioem wody, deszczami, powodziami itp. trwaj dwukrotnie du-
ej oraz w niektrych wypadkach ich skuteczno ranica jest dwukrotnie wiksza. Dwukrotna dugo trwania dotyczy tyl-
ko czarw, ktrych czas trwania normalnie jest duszy od jednej r., oraz jeli ich dziaanie nie zostanie tym samym zmie-
nione (np. nie dotyczy czarw, ktrych czas trwania lub efekt jest stay itp.).
Uwaga: Jaki czar ulega wydueniu decyduje MG (w oparciu o wol i przychylno tego Bstwa).

9. Bogowie CHAOTYCZNI-LI.
Ich najwiksza moc objawia si w dziewitym miesicu (SHNYK-RAN):
Punkt 17 HASAR-GRUN (Chaos)
(rasy - L., pEl., pOr., K.; charaktery - P.N., P.Z., N.N., N.Z., CHN., CHZ.; funkcje - kady z wyjtkiem P. i D.)
BG chaosu i negatywnej energii zawartej w chaosie; Bstwo zniszczenia, destrukcji i demonologii; wadca stworw chaosu:
SYMBOL: czarna pustka (plama)
ULUBIONA OFIARA: bardzo zy i zarazem chaotyczny uczynek
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Jest w stanie kosztem 1 roku wasnego ycia (starzeje si) uy przeklestwa Hasar-gruna. Polega ono na tym, e posta cza-
sowo (losowo na okres 10-1000 r.) przyjmuje negatywn energi chaosu, stajc si przez to ewidentnie z i magiczn istot
(o troch zmienionych rysach ciaa i duo ciemniejszej skrze). W tym czasie dwukrotnie wzrasta jej yw., SF, ZR i SZ, a
IQ i M spada do poowy.
Raz w roku/ 50 Wiary jest w stanie przy pomocy "nasuwajcych si na usta sw" przej (automatycznie) kontrol nad z
istot wywodzc si z magii Chaosu lub zwizan (np. magicznie) z chaosem.
Wszystkie czary siejce mier i zniszczenie maj sw niszczycielsk si wiksz o 50 %/ 50 Wiary rzucajcego (dotyczy to
te ich zasigu, a w niektrych wypadkach nawet czasu trwania).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 52 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Posta nigdy jako pierwsza nie jest atakowana przez jakiekolwiek demony itp. istoty, a do momentu wykonania przez ni
jakiegokolwiek agresywnego kroku itp.
Punkt 18 NATA-KRANTA (wystpuje jako siostry syjamskie)
(rasy - kada z wyjtkiem K r. i Re.; charaktery - P.Z., N.Z., CHN., CHZ.; funkcje - kada z wyjtkiem P., Ku. i D.)
BOGINI obdu, zdrady, szalestwa, chaosu i jego magii; wadczyni wynaturze, okropiestw i strachu:
SYMBOL: dwie kobiece czaszki obok siebie.
ULUBIONA OFIARA: doprowadzenie kogo do szalestwa.
Cechy premiujce najgorliwszych wyznawcw:
Emanacja strachu - raz dziennie przez okres 10 r./ 10 wiary posta jest w stanie emanowa wok siebie aur strachu, ktra w
istotach, ktre jej nie odpary wywouje efekt powstrzymania si przed jakimkolwiek zym dziaaniem wzgldem tej postaci.
Posta nabywa cechy podwjnej odpornoci na kltwy i przeklestwa, przy czym jeli ju posiada t zdolno, to jej odpor-
no na kltwy i przeklestwa jest automatycznie pozytywna.
Posta raz w yciu/ 50 Wiary ma szans wywoa u postaci, ktra jej si narazi uomno, przy czym nigdy nie wie jak (lo-
sowo).
Uwaga: Uomno tak traktuje si analogicznie do Kltwy Boskiej (aczkolwiek przed t kltw istnieje jednorazowa szansa
obrony, w wysokoci 1/ 10 odpornoci na kltwy - 3, ponadto kltwa ta zaczyna dziaa po okresie 1-10 dni).
Raz na 1-10 dni posta jest w stanie sprowadzi przeklestwo szalestwa na wybran istot, jeli istota ta go nie odeprze.
Objawia si ono jako kilkurundowe (1-10 r./ 50 Wiary wyznawcy) objawy szau w okrelonej sytuacji.

10. W tym ostatnim, dziesitym miesicu moc znanych Bogw prawie nie siga Orchii (w praktyce oznacza to bonus -10 % do
ZW). Z tego te powodu miesic ten zwany jest witecznym miesicem (KART-RAN), miesicem pojednania
albo (rzadko) miesicem zapomnianych (faszywych) Bogw. W tym te miesicu (midzy innymi z tego wanie powodu) wik-
szo cywilizowanych narodw zawiera zawieszenie broni, cho dotyczy to tylko oficjalnych, wikszych star itp.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 53 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rozdzia Jedenasty
Cz 1 Autorytet, Dowiadczenie i Poziomy
Kada posta, szczeglnie ta, ktra chce co w yciu osign dy do nabycia jak najwikszego dowiadczenia i wi-
cego si z tym autorytetu. Poza skarbami i nauk, dowiadczenie (czyli oglnie rzec biorc wiedza) jest najwaniejszym czynni-
kiem dla kadego awanturnika (i nie tylko). Aby dowiadczenie byo czynnikiem wymiernym, w KRYSZTAACH CZASU po-
stanowiono liczy je w tzw. PUNKTACH DOWIADCZENIA, ktrych ilo wiadczy najczciej o sile i znaczeniu danego awan-
turnika. Po zdobyciu odpowiedniej iloci dowiadczenia podczas tzw. szkolenia mona uporzdkowa zdobyt wiedz i wykorzy-
sta to w celu wzmocnienia posiadanych przez siebie cech, co w jzyku graczy nazywane jest podniesieniem POZIOMU i zwik-
szeniem wspczynnikw. Im dana posta ma wikszy poziom, tym atwiej jest si jej nauczy nowych umiejtnoci (np. zdolno-
ci funkcyjnych) i tym samym efektywniej ich uywa itp.
W poniszej tabeli pokazana jest ilo aktualnie posiadanego dowiadczenia pozwalajca na osignicie danego poziomu
dowiadczenia.
Tabela 11 Poziomy Dowiadczenia
Punkty
Dowiadczenia
Poziom Do-
wiadczenia
Dostpny
Krg
Czarw
1 99 0 1
100 149 1 1
150 199 2 2
200 249 3 2
250 499 4 3
500 749 5 3
750 999 6 4
1000 1499 7 4
1500 2499 8 5
2500 4999 9 5
5000 7499 10 6
7500 9999 11 6
10000 11499 12 7
12500 14999 13 7
15000 19999 14 8
20000 24999 15 8
25000 29999 16 9
30000 34999 17 9
35000 39999 18 10
40000 49999 19 10
50000 59999 20 Spec
60000 69999 21 Spec
Na kady kolejny poziom potrzeba 10 000 Punktw Dowiadczenia i kade kolejne 2 poziomy dowiadczenia pozwalaj wada
nowym KRGIEM magii czarw specjalnych.
Cz 2 Przyznawanie Dowiadczenia
Dowiadczenie w zasadzie powinno by przyznawane za nabyt empirycznie now wiedz i dowiadczenie zwizane ze
zrobieniem czego po raz pierwszy. Czy dana posta powinna dosta dowiadczenie i ile decyduje MG, jednake istnieje szereg
sytuacji i czynnikw, od ktrych powinno by uzalenione jego przyznawanie. Najpospolitsze sytuacje opisane s poniej:
1. Za udane wykorzystanie po raz pierwszy zdolnoci funkcyjnej, jeeli przyniosa ona bardzo pozytywne, znaczce efekty [1-2
ew. nawet 5 PD].
2. Za skuteczne rzucenie po raz pierwszy czaru, jeeli przyczyni si on do pozytywnego i znaczcego rozwizania danego pro-
blemu [5 PD].
3. Za rozwizanie bardzo istotne dla danej misji, przygody, tajemnicy itp. problemu, zagadki itp. [1-100 PD, w zalenoci od
stopnia komplikacji, znaczenia i niebezpieczestwa].
4. Za wyeliminowane, zabicie, ubezwasnowolnienie itp. Postaci, istoty itp., o ile przynioso to trwae efekty i byo si tego
naocznym wiadkiem w momencie zakoczenia walki [w tym przypadku przyznawana ilo dowiadczenia zaley cile od
wartoci dowiadczenia, ktr przedstawia sob dana istota, od stopnia jej wyeliminowania i od udziau wasnego w jej poko-
naniu].
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 54 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
5. Za udane przetrwanie efektw dziaania niektrych czarw, przemian, kltw, przeklestw i nietypowych najczciej bardzo
niebezpiecznych np. trzsienie ziemi sytuacji [najczciej w granicach 1-20 PD, ale moliwe i duo wiksze].
6. Za wyprbowanie po raz pierwszy uycie, uaktywnienie, rozpoznanie cech, zidentyfikowanie itp. nieznanej magicznej broni,
mikstury itp. przedmiotw [1-20 PD, a w przypadku artefaktw duo wicej].
7. Za udane przeycie wasnej mierci, regeneracji wasnego ciaa czy wasnej energii yciowej [jeli to byo pierwszy raz 50
PD, za kade kolejne 10 PD].
8. Za uratowani niektrych przypadkach darowanie komu istotnemu ycia, o ile w gr wchodzio znaczce niebezpieczestwo
itp. [najczciej 10% wartoci dowiadczenia, ktr przedstawiaa sob dana istota].
9. Za kad zdobyt monet mitrylu [10 PD], a w przypadku kasty zodziejskiej [Z., ZA., KU.] rwnie sztuk platyny bez
wzgldu na to, czy skradzion, czy w inny sposb zarobion [1 PD].
10. Za kade trwale zdobyte dobra np. skarby o wartoci rwnej 100 sztukom zota [1PD], a jeeli zostao to wydane na majtek
stay taki jak posiadoci ziemskie, budynki, zamki itp., to dwukrotnie wicej dowiadczenia [2 PD].
11. Za pozyskani przypadku funkcji klerycznych nowego wyznawcy dla wasnej wiary [0-10 PD].
12. Za wyuczenie si nowych zdolnoci, zawodw, umiejtnoci, ktre wybitnie przyczyniy si do wzmocnienia postaci. Do tych
okolicznoci nale szkolenia w posugiwaniu si broni, magi, nowymi zdolnociami itp. [cile zaley od typu szkolenia
itp.].
13. Opcjonalnie za kady nienaturalny wzrost mdroci posta zasadzie dotyczy to czytania KSIG WIEDZY, podnoszenia MD
czarami, a nie dotyczy to okresu dorastania i poznawania nowych zawodw, podnoszenia si na poziomy itp.[10 PD/ 1 punkt
Mdroci].
Uwaga: w tym przypadku spadek Mdroci analogicznie zmniejsza PD. 14. Za udane, skuteczne i sensowne wykonanie po
raz pierwszy danej przemiany pboskiej [10 PD za pierwsz i 1PD za kad nastpn/ kady 1% ryzyka zauwaenia przez
Bogw].
14. Za wyszkolenie na nowy poziom dowiadczenia innej osoby [1 PD/ poziom szkolonego dowiadczenia]. Ponadto kada po-
sta ma prawo dosta dowiadczenie za udane wykonanie bardzo wanego przedsiwzicia potrzebnego do uratowania od za-
gady danej krainy itp. [zalenie od sytuacji i MG].
W niektrych wypadkach MG powinien przyznawa dowiadczenie za szczeglnie trafn gr zgodnie z zwyczajami re-
prezentowanej funkcji i charakterem postaci, a take za wszystkie sytuacje, ktre uzna za warte nagrodzenia dodatkowym do-
wiadczeniem np. za pierwsze zetknicie si z nieznan dla grupy istot. Istnieje te moliwo by MG zmniejsza dowiadczenie
postaci w przypadku niektrych czarw, szczeglnych sytuacji, czy bdnej gry postaci szczeglnie niezgodnie z wymogami jej
charakteru itp.
W praktyce, przyznawanie punktw dowiadczenia jest bardzo trudne i oparte jest na efektach poczyna danego gracza w
okrelonych sytuacjach oraz tego, w jakim stopniu przyczyniy si one do sukcesu. Dlatego MG powinien do tej kwestii podcho-
dzi bardzo skrupulatnie i przykada du wag do tego kto ile zrobi, jak si zachowywa itp.
Cz 3 Obliczanie Dowiadczenia
Obliczanie wymiernej wartoci dowiadczenia jest bardzo trudne i niewdziczne, ponadto istniej sytuacje w ktrych
mimo roli jak odegraa posta, nie dostaje ona dowiadczenia np. gdy powiedzmy wojownik dobi smoka, ktry by ciko chory
i nie mg si temu przeciwstawi. Ponadto dowiadczenia nie dostaje si za np. nieumylne dziaanie na przykad spowodowanie
czyjej mierci.
Najczstszym sposobem obliczania dowiadczenia jest wyliczenie siy postaci w zalenoci od jej cech wspczynnikw i
poziomw dowiadczenia. Najprociej liczy si to w ten sposb, e na kade pene 100 punktw kadej z podstawowych cech
YW, SF, ZR, SZ, IQ, MD, UM, CH i PR liczony jest 1 PD. Nastpnie suma tych PD mnoona jest przez poziom dowiadczenia
postaci wypadku 0 poziomu postaci dzielona na p. Do tego dodawana jest premia w wysokoci 1 PD za kade pene 100 punk-
tw wartoci takich cech jak:
1. Obrona zbroi lub ciaa, skry.
2. rednia wyparowa zbroi, skry.
3. Biego w podstawowych broniach itp. sposobach atakw.
4. Skuteczno ranica w powyszych biegociach.
5. Pojedyncza odporno psychiczno-fizyczna lub fizyczna.
6. Ponadto za kade 2 % antymagicznoci liczy si 1 PD oraz za posiadanie zdolnoci zwizanych ze zwikszonym zadawaniem
ran dolicza si rednio 2 PD (np. w przypadku rycerza: za zamaszyste cicie i za straszliwe cicie).
W wypadku niektrych postaci i stworw MG moe dolicza dowiadczenie za kad zdolno potgujc waciwoci
np. za uywanie magii, za umiejtno stawania si niewidzialnym, za roztaczanie wok siebie strachu, moliwo korzystania z
przemian pboskich itp. Jeli istota "poowi" jakie rany przyznaje si dodatkowo 3 PD, ale jeli jest na jakie niewraliwa, to
dwukrotnie zwiksza jej dowiadczenie wynikajce ze wspczynnikw. Jeeli dan posta mona zrani tylko broni srebrn, to
powinno si dolicza minimum 5 PD, a jeli tylko broni magiczn, to od 10 do 30 PD.
Istnieje oczywicie wiele okolicznoci i umiejtnoci, w przypadku ktrych MG moe zwikszy lub zmniejszy do-
wiadczenie za dan istot np. zmniejszy dowiadczenie mona za kady wspczynnik cech postaci, ktrego warto jest mniej-
sza od 30 punktw [nie dotyczy UM, CH, PR i WI]).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 55 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 4 Szkolenia na Poziomy Dowiadczenia
Istniej dwa sposoby podnoszenia si na poziomy. Pierwszy z nich to tzw. samoistny i jest on charakterystyczny dla
wszelkich zwierzt, potworw i innych temu podobnych istot nie majcych kontaktu z cywilizacj. Polega on na tym, e jeli dana
istota zebraa odpowiedni ilo dowiadczenia, to po okresie 1 roku /dany poziom dowiadczenia automatycznie uzyskuje ona ten
poziom dowiadczenia. Na przykad: smok liczony jako 2 poziom dowiadczenia zdobywajc dowiadczenie na poziom 4, aby
awansowa na ten poziom musi przeczeka okres najpierw 3 lat (pozwala mu to osign 3 poziom), a pniej 4 lat i po tym okre-
sie traktuje si go jako 4 poziom dowiadczenia). Oczywicie w tym czasie moe robi co chce i zdobywa dalsze dowiadczenie.
W tym przypadku samoszkolenia funkcje czarodziejskie i kleryczne nie maj jednak moliwoci poznania nowego czaru (chyba,
e w inny sposb), cho wraz ze wzrostem poziomu ulegaj wzrostowi jego wspczynniki, tak jak i przy normalnym szkoleniu.
Uwaga: W wypadku zwierzt i wielu monstrw (szczeglnie tych krtko yjcych) dugo ich naturalnego szkolenia liczy si w
miesicach, a nie w latach.
O wiele szybszym sposobem awansu na nowy poziom (o ile oczywicie ma si odpowiednie dowiadczenie) jest szkolenie si u
innej osoby. Osoba taka musi by wysza minimum o jeden poziom w funkcji, w ktrej zamierza podnie dan posta. Aby mc
wyszkoli si na wyszy poziom dowiadczenia, trzeba spenia kilka warunkw. Po pierwsze naley znale nauczyciela, przy
czym o ile w wikszych miastach jest to bardzo atwe (z reguy sprawdza si to procentowym rzutem na 1 /100 cz populacji
miasta, -bonus 10 %/ poziom wymaganego dowiadczenia), poniewa wiele wysoko poziomowych postaci czsto na stae osiedla
si w wikszych miastach, to w mniejszych osiedlach itp. Jest to w zasadzie niemoliwe. Po drugie naley oczywicie posiada
potrzebn ilo PD do awansu. Po trzecie trzeba pokry okrelone wczeniej koszta, ktre wynosz 1-10 pomnoone przez 10
sztuk zota na kady stopie trudnoci (numer) poziomu dowiadczenia, na ktry si szkoli (patne z gry gotwk). Nauczyciel
ma obowizek wysa poow tej sumy do swojej gildii (funkcyjnej) albo bezporednio do miejscowych organw wadzy, czyli
najczciej do kancelarii wadcy Archipelagu Centralnego i Orcusa, tzn. Katana.
W wypadku niedopenienia tej formalnoci i udowodnienia tego (co mimo wszystko jest bardzo atwe) nauczyciel ten zy-
skuje miano SKAZACA i za dostarczenie jego gowy kancelaria Katana wypaca nagrod w wysokoci 100 sztuk zota. Szkoli
mona si za kadym razem tylko o jeden poziom i to tylko na ten najbliszy. Dopiero po ukoczeniu tego szkolenia (jeli jest ku
temu moliwo itp.) mona zacz si szkoli na kolejny poziom. Cae szkolenie trwa 1-10 dni, przy czym jeli z jakichkolwiek
przyczyn zostanie ono przerwane, to trzeba przeby je ponownie, tak jakby zaczynao si od nowa (nie mona szkoli si na raty).
Poniewa jest to czynno bardzo absorbujca, trzeba mie w jego trakcie stae miejsce zakwaterowania i nic poza tym nie mona
robi.
Przeciwstawno charakterw nie wpywa na to czy dany nauczyciel zechce szkoli, czy nie. Take fakt, e ucze i na-
uczyciel nie nale do tej samej rasy nie ma wikszego znaczenia na niskich i rednich poziomach, jednake istnieje niepisane
prawo, e nie wolno szkoli obcych ras powyej 10 poziomu, a kto si tego dopuci (gdy mu si to udowodni) skazany jest w
najlepszym przypadku na banicj (tam gdzie obowizuj ze prawa, kar jest mier).
Po podsumowaniu, uporzdkowaniu nabytej wiedzy i dowiadczenia oraz po odpowiednich wiczeniach (np. wzmacnia-
jcych) w dniu ukoczenia szkolenia okazuje si, e wikszo cech (wspczynnikw) postaci takiej ulega prawie niezauwaal-
nemu wzrostowi. Wzrost ten w zalenoci od danej funkcji pokazuje ponisza tabela. Ponadto po zakoczeniu szkolenia czsto
zmienia si tytu, ktrym posuguje si dana osoba, w celu oznajmiania swojej tosamoci.
W wypadku, gdy MG s wymyla istot, to moe si kierowa nastpujcymi przyrostami, co poziom dowiadczenia:
Tabela 41 Tabela Kreowania Nowych Istot
Drapieniki 55532-??+ - - 51/2+
Wszystkoerni 554411??+ - - 41/3+
Rolinoercy 5535-2-?+ - - 31/4+
Uwaga: 1: "+" oznacza, e dodatkowo wykonuje si rzut 1-10 (przy czym wyrzucenie 10 nie jest premiowane dodatkowym rzu-
tem). W przypadku zwikszania odpornoci, gracz decyduje czy dodatkowym rzutem zwikszy odporno bazow psychiczno-
fizyczn, czy bazow fizyczn (istnieje te opcja, e zamiast podniesienia bazowej mona podnie pojedyncz odporno, ale za
to o 2-20).
Uwaga: 2: Jeeli ywotno lub Sia Fizyczna maj warto powyej 200 (pkt.), to kady przyrost z poziomu (dotyczy to te
przyrostw z Ksig Wiedzy i czarw typu yczenie) takiego wspczynnika liczony jest podwjnie (a wic np. zamiast 5 pkt. na
poziom uzyskuje si 10). Gdy warto jego jest wiksza od 600 (pkt.), przyrosty takie liczone s potrjnie, powyej 1200 (pkt.)
czterokrotnie, powyej 2000 (pkt.) piciokrotnie itd.
W wypadku podnoszenia na poziom dwuklasowcw postpuje si jak przy awansie jednoklasowca, po czym jeli dany
poziom zostanie osignity w drugiej klasie, naley uzupeni przyrosty do wikszego (np. wojownik-zodziej w wypadku ywot-
noci ma przyrosty z wojownika, a w wypadku zrcznoci ze zodzieja), tzn. po wyrwnaniu poziomw zachowuje si tylko wik-
sze przyrosty wspczynnikw.
Uwaga: Rzut na podnoszenie odpornoci, charyzmy i prezencji wykonuje si tylko raz dla jednego poziomu, tzn. jeli drug funk-
cj wyrwna si poziom aktualnie wyszej funkcji, to ju nie wykonuje si dodatkowych rzutw.
W momencie, gdy posta w jakikolwiek sposb straci posiadane dowiadczenie (ew. jego cz), tak e nie ma potrzeb-
nego na osignity poziom dowiadczenia, nadal zachowuje swoje wspczynniki i poziom dowiadczenia (a co za tym idzie po-
siadane umiejtnoci). W momencie, w ktrym osignie si (dowiadczeniem) swj poprzedni poziom, nie zyskuje si ju tych
osignitych wczeniej przyrostw, czyli nie mona dwukrotnie szkoli si na ten sam poziom (oczywicie odnosi si to do jednej
funkcji - patrz wyej jak jest w przypadku dwuklasowca).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 56 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: W momencie magicznej utraty wikszej iloci dowiadczenia ni posta posiadaa (oczywicie ginie si przy tym), w
umyle istoty zachodz nieodwracalne zmiany, ktre uniemoliwiaj jakikolwiek pniejszy wzrost dowiadczenia, przez co po-
staci takiej nie mona ju praktycznie w aden sposb przywrci do ycia, ponadto nie ma dostpnych czarw, ktre mogyby
odwrci tak mier umysu itp.
Rozdzia Dwunasty
Cz 1 Warunki Rzucania Czarw.
Rzuca czary potrafi tylko istoty, ktre zostay do tego za modu przyuczone i maj ku temu odpowiednie predyspozy-
cje. Bez wzgldu jednak jak funkcj reprezentuj, czyni to w prawie identyczny sposb. Aby mc rzuca czary trzeba spenia
nastpujce wymagania:
Warunek 1. Trzeba mie zdolno rzucania czarw (zdolno nr 1 dla wszystkich funkcji kasty klerycznej i czarodziei).
Od 10 poziomu mog si tego nauczy tylko owca (czary druidyczne), Paladyn (czary kapaskie) i Czarny Rycerz (czary czar-
noksiskie). Mona si nauczy tylko 1 krgu trudnoci czaru na kade 2 poziomy dowiadczenia (tzn. na poziomie 0 i 1 jest si w
stanie rzuca czary z 1 krgu magii, na poziomie 2 i 3 mona ju korzysta z czarw z 2 krgu magii itd.). Paladyn, owca i Czar-
ny Rycerz licz to dopiero od 10 poziomu dowiadczenia (a wic odpowiednio 10 i 11 poziom Paladyna jest w stanie rzuca czary
tylko z 1 krgu magii itd.)
Warunek 2. Zdobycie czaru z reguy jest rzecz bardzo trudn, gdy naley on do rzeczy rzadkich i strzeonych. Najcz-
ciej kilka czarw (dokadnie 1-5 z pierwszego krgu magii) dostaje si za darmo od swego nauczyciela po ukoczeniu szkolenia
na odpowiedni funkcj (kleryczn lub czarodziejsk). Po jednym czarze dostaje si te od nauczyciela przy szkoleniu na poziom
(w momencie, gdy osiga si nowy krg magii czarw). Inn metod zdobycia formuy czaru jest jej kupno. Jest to moliwe naj-
czciej w stolicy lub Gett-war-garze i to podczas witecznych targw w ostatnim miesicu w roku. Koszt czaru zaley od jego
siy i wynosi 100 sztuk zota na kady krg magii ktry reprezentuje, przy czym jest to czar losowo przyznawany (bez wzgldu na
to czy si go ma. czy nie). Jeeli chce si kupi upatrzony wczeniej czar, kosztuje on o 50 % droej. Kolejn metod zdobycia
formu czarw s zdobyczne skarby (np. smocze). Ostatnim sposobem zdobycia czarw jest zapisanie si do GILDII (kada funk-
cja ma swoje gildie [lub ich odpowiedniki dla klerykw i rycerzy zwane Bractwami], a jej filie znale mona w prawie kadym
miecie), ale w tym celu trzeba wpaci wpisowe wysokoci 10 tys. szt. zota lub zasuy si jej czym bardzo wanym. Czonek
Gildii ma prawo korzysta z kadego czaru bdcego w posiadaniu jej czonkw, o ile potrafi si go nauczy.
Warunek 3. By mc rzuci czar trzeba rozumie jego formu (a wic wczeniej trzeba si nauczy j odczytywa). Na-
uka czaru trwa 1 dzie na kady krg jego magii i zostaje uwieczona sukcesem, jeeli posta go poja, co sprawdza si procen-
towym rzutem na IQ -10 na kady krg magii czaru. W przeciwnym wypadku posta musi si uczy od nowa. Czary, ktrych
posta nauczy si nadzwyczaj dokadnie (tzw. czary Autorytatywne: ich ilo zaley cile od Mdroci i IQ) mona bdzie rzuca
nawet co rund. Inne rzuca mona tylko wtedy, gdy bdzie si miao ich formu (czytajc j w trakcie rzucania) lub z pamici
(funkcje kleryczne). Procedura rzucania czarw jest opisana w nastpnym rozdziale.
Warunek 4. Kady czar przy rzucaniu zuywa okrelon ilo Potencjau Magicznego (w skrcie PM). Potencja ten
mona pobiera z wasnej ywotnoci, ale za kady jego 1 punkt otrzymuje si 10 ran. Na dusz met najlepiej zdobywa go w
inny sposb Najczciej naby go mona na innych, magicznych Planach Egzystencji, ale jest to zadanie dla mogcych tam zawi-
ta wysoko-poziomowych awanturnikw. PM mona te znale w skarbach lub wytworzy przy pomocy specjalnych zdolnoci
np. Pbogw, Druidw, Czarnoksinikw. Poniewa naley on do bardzo drogich rzeczy, niekiedy mae jego iloci (do 100 PM)
mona kupi na cotygodniowych targach miejskich lub we wasnej Gildii (do 10 000 rocznie), udowadniajc jednak, e jest on
bardzo do czego potrzebny. Na targach koszt 1 punktu PM wynosi 2 sztuki zota, ale jeeli chciaoby si go sprzeda handluj-
cym nim czarodziejom, to otrzyma si tylko poow tej sumy.
Uwaga: 1: Kady czarodziej lub kleryk po zakoczeniu swego szkolenia na sw funkcj otrzymuje w prezencie od swego "mi-
strza" (nauczyciela) 2-20 (punktw) PM (wraz z amuletem, gdzie jest on zoony).
Uwaga: 2: PM przechowuje si w specjalnych amuletach. S to wydrone w rodku mae, okrge, kamienne lub krysztaowe
przedmioty z cienkim jak wos poczeniem wewntrznego zbiornika z otoczeniem.
Warunek 5. Podczas rzucania czarw trzeba mie pen swobod (a czarodzieje nawet nie mog mie na sobie nic ci-
kiego lub ograniczajcego ZR lub SZ). Dopki nie skoczy si formuy wywoawczej czaru, trzeba by przytomnym i niczym nie
zaabsorbowanym. Jedna rka zawsze spoczywa na amulecie, druga pomaga (gestykulacj) uaktywni czar. Klerycy z reguy nie
gestykuluj, za to bardzo gono wypiewuj formu czarw, dziki czemu rk maj woln np. do trzymania symbolu wasnej
wiary lub tarczy (mog te trzyma co innego, pod warunkiem, e nie bd si tym posugiwa w rundzie, w ktrej rzucaj czar).
Posta, ktra w trakcie rzucania czaru zostanie zraniona, rozmieszona lub w jakikolwiek inny sposb zaabsorbuje si jej uwag,
nie moe ukoczy tej czynnoci, przez co traci uyty PM.
Cz 2 Rzucanie Czarw
Aby czar by pomylnie rzucony, naley wykona nastpujce czynnoci:
Wybra jaki czar i na kogo bdzie rzucany (naley to oznajmi bezzwocznie MG, gdy kada zwoka moe by rozumiana
jako zastanawianie si, a wic opnienie jego rzucenia).
Wykorzysta PM do jego rzucenia (i odpisa od posiadanego w amulecie)
Poprawnie rzuci czar (udane po procentowym rzucie na UM, przy czym rzucenie take powyej 95 % oznacza, e popenio
si jaki bd i czar nie wyszed)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 57 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uspokoi swj umys po rzuceniu czaru (doj do siebie), przez okres rwny jego wywoaniu.
Jak wida nie jest to zanadto skomplikowane.
Efekt wielu czarw zaley cile od tego, czy przeciwnik odeprze (itp.) dany czar dziki odpowiedniej odpornoci.
Sprawdza si to procentowym rzutem na t odporno, pomniejszonym ewentualnie o warto zwan ANTYODPORNOCI
uzalenion cile od poziomu rzucajcego i jego UM (tzn. odejmuje si 1 na kady poziom dowiadczenia rzucajcego, jeli jego
UM nie byy mniejsze od 100, ew. - 2 na kady poziom, jeeli UM jego byy nie mniejsze od 200, itd.).
Uwaga: Patrz podrozdzia Antyodporno.
Cz 3 Czary autorytatywne
Punkt 1 Nauka i Rzucanie Czarw Autorytatywnych.
Jeeli posta posiada minimum 50 Inteligencji i przesza odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu czarw, to na kade 10
punktw Mdroci, potrafi doskonale wyuczy si na pami (zapamita formu) 1 KRGU Magii Czaru (ktry wczeniej poj-
a - patrz Inteligencja), przy czym np. jeeli zapamituje czar z 3 KRGU Magii, to wymaga to uycia 30 punktw Mdroci.
Czar tak wyuczony (nauka trwa 2 dni na kady krg magii) nazywany jest czarem AUTORYTATYWNYM i posta jest go w stanie
rzuca nawet co rund, o ile oczywicie Opnienie czaru, Potencja Magiczny i Wytrzymao na zmczenie na to pozwalaj.
Po wyczerpaniu poziomw wynikajcych z mdroci, nie mona nauczy si wicej czarw Autorytatywnych, ni ona
umoliwia, chyba e posiada si wysok inteligencj, ktra ilo t modyfikuje. Na kade 50 Inteligencji powyej wartoci 50 (!)
posta jest w stanie wyuczy si dwukrotnie wicej poziomw czarw Autorytatywnych, ni by to wynikao z jej Mdroci. Rzu-
canie czaru Autorytatywnego trwa tyle ile wynosi opnienie czaru. Jest ono liczone w tzw. segmentach. Kady segment opnie-
nia zmniejsza o 10 SZ postaci rzucajcej. Jeeli opnienie SZ jest wiksze od cakowitej SZ postaci, oznacza to, e czar bdzie
rzucao si jeszcze i w nastpnej rundzie (itd.), gdy nie mieszczce si w tej r. (wzgldem SZ) opnienie przechodzi do nastp-
nej r. Oczywicie tyle samo bdzie trzeba pniej odpocz.
Uwaga: Nazwa czary Autorytatywne pochodzi std, e liczba i stopie zaawansowania (trudnoci) tych czarw w Gildiach wiad-
cz o znaczeniu i autorytecie ich posiadaczy.
Punkt 2 Rzucanie Czarw z Magicznych Pergaminw.
Po udanym (procentowy rzut na UM 10 % na kady krg magii) przeczytaniu czaru wpisanego na magiczny pergamin,
natychmiast si go uaktywnia, jednake formua przestaje funkcjonowa (jest jednorazowa). Jest to jedyny przypadek rzucenia
czaru z krgu jeszcze dla siebie niedostpnego, gdy czar ten do tego celu zosta specjalnie przygotowany przez kompetentn
osob (ktra potrafi go rzuca). Rzucenie czaru z pergaminu trwa o 2 segmenty duej z powodu przygotowania pergaminu do
odczytania lub jeszcze o 2, jeli wyjmuje si go z tuby. Mona to oczywicie pomin, jeli w poprzedniej rundzie si to uczynio.
Uwaga: jakiekolwiek zamoczenie pergaminu powoduje utracenie przeze mocy magicznej (rozmagicznia go).
Punkt 3 Rzucanie Czarw z Ksig.
Postacie czarujce nie s w stanie przyswoi wszystkich czarw jako Autorytatywne, dlatego te szczeglnie te, ktre nie
musz by zawsze dostpne, zapisuj w ksigach, aby mc je w dowolnym czasie odczyta (przypomnie sobie) i w nastpnej
chwili rzuci. Przypominanie takiego czaru (odczytywanie) trwa jednak dugo. Przyjmuje si, e najczciej trwa ono 1 rund na
kady krg trudnoci magii czaru. Tak odwieony w umyle czar naley natychmiast rzuci (to znaczy najpniej zacz rzuca
od nastpnej r. po ukoczeniu przypominania). Wyjtkowo mona zachowa jego formu w pamici, dopki posta si koncen-
truje (i nie porusza). Wszystkie inne ograniczenia np. z powodu opnienia naley rozpatrywa jak przy czarach autorytatywnych.
Punkt 4 Kleryczne Rzucanie Czarw z Pamici.
Tylko klerycy (a wic Kapani, Druidzi, Astrolodzy i Pbogowie) s w stanie przypomina sobie formuy znanych cza-
rw bez pomocy ksig. S w stanie to zrobi, jeeli poprzez medytacj i skupienie (czsto przeplatane z pieniami modlitewnymi)
powic na przypomnienie sobie czaru minimum ponad 10 minut (600 rund) na kady krg trudnoci magii czaru (a wic na czar
np. z 6 krgu magii ponad godzin). Tak odwieony w umyle czar naley natychmiast rzuci (tzn. najpniej zacz rzuca od
nastpnej r. po ukoczeniu przypominania). Wyjtkowo mona zachowa jego formu w pamici, dopki posta si koncentruje
(i nie rusza). Wszystkie inne ograniczenia np. z powodu opnienia naley rozpatrywa jak przy czarach autorytatywnych.
Uwaga: Jakakolwiek dekoncentracja kleryka w trakcie tej medytacji automatycznie niweluje jej efekt, sprawiajc, e naley za-
cz od nowa.
Cz 4 Krytyczne Przypadki Rzucenia Czarw
NADEFEKTYWNE rzucenie czaru nastpuje w chwili, gdy rzucajcy go przy sprawdzaniu procentowym rzutem na UM rzuci
skrajnie nisko - tzn. 01 albo 02. Jeeli UM rzucajcego w momencie rzucania miay warto w granicach 101-200, to szansa na
nadefektywne rzucenie czaru jest dwukrotnie wiksza (tzn. w granicach 01-04). Jeeli UM rzucajcego w momencie rzucania
miay warto w granicach 201-300, to szansa na rzucenie nadefektywne czaru jest jeszcze dwukrotnie wiksza (tzn. jest w grani-
cach 01-08).itd.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 58 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
PECHOWE rzucenie czaru ma miejsce, gdy rzucajcy go przy sprawdzaniu procentowym rzutem na UM rzuci skrajnie wysoko,
tzn. 99 albo 100. Jeeli UM rzucajcego w momencie rzucania miay warto wiksz od 100, to szansa na rzucenie Pechowe
czaru istnieje tylko przy wyrzuceniu 100 %.

Rzucenie NADEFEKTYWNE czaru: W przypadku nielogicznego, nie pasujcego lub sprzecznego dziaania, MG ma prawo wy-
bra sabszy, zastpczy efekt lub uzna, e zmiana efektu czaru objawia si w sposb, ktry nie wpywa na jego dziaanie.
Tabela 41 Rzucenie Nadefektywne Czaru
Szansa % Opis
01 05 Czar ma 10-krotnie wikszy efekt np. sia ranica lub leczca czaru jest 10-krotnie wiksza.
06 20 Czar ma 2-krotnie wikszy efekt np. sia ranica lub leczca czaru jest 2-krotnie wiksza.
21 25 Czar zosta rzucony jak przemiana, tzn. przeciwnik broni si przed nim na 1/ 10 cz wartoci danej odpornoci.
26 30 Czar zosta rzucony tak precyzyjnie, e przeciwnik broni si przed nim na poow wartoci danej odpornoci.
31 40 Czar zosta rzucony tak dobrze, e przeciwnik broni si przed nim z dodatkow antyodpornoci 20.
41 50 Czar zosta rzucony tak dobrze, e przeciwnik broni si przed nim z podwjn antyodpornoci.
51 Efekt czaru (o ile jest to moliwe) na stae pozosta na ofierze (nie dotyczy efektw ranicych)
52 55 Czas trwania czaru uleg 10-krotnemu wydueniu
56 70 Czas trwania czaru uleg 2-krotnemu wydueniu
71 80 Czar swym zasigiem obj 2-5 krotnie wikszy obszar
81 95 W oparciu o dziaanie czaru MG modyfikuje efekt, ale nie silniej ni dwukrotnie.
96 100 Rzu 2 razy i zsumuj efekty.
Tabela 42 Rzucenie Pechowe Czaru
Rzucenie PECHOWE czaru: (oczywicie czar si nie uda, ale.)Ostatnie sowo, co do dziaania czaru ma MG.
Szansa % Opis
01 Rzucenie tego czaru tak si nie spodobao jakiemu bstwu, e na rzucajcego zesa Kar Bosk (analogiczn jak
w przypadku Pboga)
02 Rzucenie tego czaru tak si nie spodobao jakiemu bstwu, e na rzucajcego zesa jak kltw.
03 05 Rzucenie tego czaru tak si nie spodobao jakiemu bstwu, e na rzucajcego zesa jakie przeklestwo
06 15 Potencja magiczny uyty do niego eksplodowa, zadajc 10 ran na kady 1 uyty do czaru (ew. poow przy uda-
nym procentowym rzucie na energi).
16 25 Potencja magiczny uyty do niego poowicznie eksplodowa, zadajc 5 ran na kady 1 PM uyty do czaru (ew.
poow przy udanym procentowym rzucie na energi).
26 40 Potencja magiczny uyty do niego rani, zadajc 1 ran na kady 1 PM uyty do czaru (ew. poow przy udanym
procentowym rzucie na energi).
41 50 Powsta ogromny bysk, ktry by w stanie olepi kad istot, ktra nie odpara tej formy energii.
51 55 Czar tak osabi rzucajcego, e przez 1-50 dni jest on ciko wyczerpany i nieprzytomny.
56 65 Czar tak osabi rzucajcego, e przez 1-50 godzin jest on ciko wyczerpany i nieprzytomny.
66 75 Czar tak osabi rzucajcego, e przez 1-50 minut jest on ciko wyczerpany i nieprzytomny.
76 95 Czar tak osabi rzucajcego, e przez 1-50 rund jest on ciko wyczerpany i nieprzytomny.
96 100 Rzu 2 razy i zsumuj efekty.
Cz 5 Schemat Robienia Mikstur Magicznych
Wszelkie szczegy naley szuka w odpowiednich zdolnociach (np. Alchemika).
1. Wykrycie magii - naley wykry, czy np. istota z ktrej bierze si komponenty jest magiczna.
2. Identyfikacja materii -mwi jakie cechy magiczne ma dana istota/ substancja mwi jakie organa s odpowiedzialne za te ce-
chy magiczne oraz jak mona je wykorzysta jako komponent.
3. Pozyskanie komponentu -oddzielenie z 50 % dokadnoci wytypowanych (magicznych) fragmentw
4. Preparowanie esencji -w pracowni i przy pomocy pewnych odczynnikw moliwo uzyskania 1 porcji magicznej esencji z
minimum 3 kg odpowiedniego komponentu.
5. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) -min. rozwodnienie porcji esencji, by powstaa mikstura posiadaa waciwoci
magiczne uytej esencji.
Uwaga: 1: Aby mikstura zachowaa trwao polecamy uycia czaru: Konserwacja.
Uwaga: 2: Magowie, ktrzy od Alchemikw lub w inny sposb poznaj jakie organy s odpowiedzialne za jakie komponenty (w
wypadku konkretnej istoty) s w stanie take wytwarza mikstury magiczne, jeeli w ramach zapoyczenia umiejtnoci nauczyli
si Preparowania esencji.
Tabela 51 Tabela Komponentw
Uwaga: Tam gdzie nie jest to opisane, dziaanie mikstury po jej uyciu ogranicza si do 1-10 godzin + godzin na poziom Alche-
mika (Maga).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 59 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
1. Mikstura X-wizji (gwnie z wymieszanych ze sob ekstraktw oczu i mzgu smokw), trwa 2-20 godzin +1 na poziom Al-
chemika; pozwala widzie w ciemnoci, a take niematerialnych i niewidzialnych.
2. Mikstura powolnego starzenia si (ekstrakt z serca smoczego): po zayciu przez najblisze 2 lata starzeje si naturalnie tylko o
rok.
3. Mikstura Krwi Smoczej (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi smoczej): na 2-20 godzin + godzin na poziom Alchemika 10-
krotnie zwiksza ywotno postaci, ale wymaga udanego procentowego rzutu na przeycie (4) (inaczej umiera).
4. Mikstura Odpornoci Smoczej (z wymieszanych ze sob ekstraktw tkanki tuszczowej i skry danego smoka): nasmarowanie
si i wypicie (zuywa min. 2 porcje) daje niewraliwo na dany czynnik przed ktrym odporny by smok np. z tego przed
gorcem, z biaego przed mrozem.
5. Mikstura Polizgu Smoczego (z wymieszanych ze sob ekstraktw skry i gruczow nosowych danego smoka): nasmarowa-
nie si i wypicie (zuywa min. 2 porcje) umoliwia rozstpowanie si naturalnej substancji otoczenia danego smoka (np. py-
wanie w lodzie, w przypadku biaego smoka, czy pywanie w piasku, w przypadku tego smoka).
6. Ma Infrawizji (ekstrakt z mieszaniny tuszczu zwierzcego z wymieszanymi ekstraktami z oczu i mzgu istot posiadajcych
sta infrawizj): nasmarowanie oczu maci daje moliwo widzenia w ciemnociach (analogicznie do podczerwieni).
7. Mikstura Sabej Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi orkw Uruk-Hai): wypita czasowo wywouje sab rege-
neracj (5 ran co r.), polana na otwart ran tamuje krwawienie, regenerujc 1 ran co r.
8. Mikstura Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi trolla): pozwala przez 2-20 rund + rund na poziom Alchemika
regenerowa 10 % ywotnoci w kadej r. trwania (przestaje dziaa w momencie mierci itp.).
9. Mikstura Siy Giganciej (ekstrakt z wymieszanych ekstraktw z mini i koci gigantw): pozwala osign postaci 50% siy
giganta (z ktrego robio si komponenty).
10. Ma Kamiennej Skry (ekstrakt z wymieszanych ekstraktw mini i skry skalnego giganta lub kamiennego jaszczura):
nasmarowana skra nabiera 50 % twardoci (wyparowa) uytej do komponentw istoty.
11. Mikstura Odpornoci na Ogie (ekstrakt z wymieszanych ekstraktw skry i tkanki podskrnej giganta ogniowego, jaszczura
ogniowego czy czerwonego smoka): nasmarowanie i wypicie (cznie zuywa si 2 porcje i traci si na to 5-50 rund) daje nie-
wraliwo na zwyky ogie oraz bonus +20 % i podwjn obron na magiczny ogie).
12. Mikstura Odpornoci na Zimno (ekstrakt z wymieszanych ekstraktw skry i tkanki podskrnej giganta lodowego lub biaego
smoka): nasmarowanie i wypicie (cznie zuywa si 2 porcje i traci si na to 5-50 rund) daje niewraliwo na zwyke zimno
(mrz) oraz bonus + 20% i podwjn obron na magiczne zimno).
13. Mikstura Petryfikacji (ekstrakt z oczu bazyliszka lub meduzy); pozwala widzie przez zamknite oczy, ponadto jednorazowo
jest w stanie z petryfikowa istot, ktra nie odpara przecigego spojrzenia.
14. ciowa Ma (ekstrakt z woreczka ciowego hydr, ew. sama , jednake zachowuje poow skutecznoci): wytwarza na
stae oleist ma, ktra zaschnita zadaje przy skaleczeniu 1-100 ran, ew. 10-1000 (przy nieudanym rzucie na odporno na
trucizn, ew. w przypadku ekstraktu na 1/ 10 cz tej odpornoci).
15. Mikstura Silnej Regeneracji (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi hydr): po wypiciu przez 2-20 rund + rund na poziom Al-
chemika regeneruje 10 ran co r. i potrafi regenerowa utracone koczyny (itp., zalenie od rodzaju hydry i MG).
Uwaga: Regeneracja koczyn odbywa si kosztem masy ciaa, dlatego, przy wikszych ubytkach MG moe zadecydowa utra-
t ywotno, SF, lub/ i skarowacenie odtworzonej koczyny.
16. Ma Niedwiedziego Sada (wywar z tuszczu niedwiedziego): po nasmarowaniu na ciepo zwiksza dwukrotnie zdrowienie
(przez 2-20 dni + 1 na poziom Alchemika) kurujcej si postaci.
17. Mikstura Oko Minotaura (ekstrakt z mzgu minotaura): pozwala widzie w ciemnociach, zachowa rwnowag i by nie-
wraliwym na zaamanie krzywizn (geometrii) w labiryntach (gwnie minotaurw).
18. Ma Paraliu (ekstrakt z gruczow linowych goborw, hobgorw, orkonw, ogrylionw lub szklar): powoduje dugotrway
(2-20 godzin +1 na poziom Alchemika) parali w zranionej istocie, ktra nie odeprze tej trucizny, ew. wywar z tego ekstraktu
podany doustnie natychmiastowo znosi kady parali fizyczny (patrz odporno nr 6).
19. Mikstura Wzmocnienia (ekstrakt ze sproszkowanego ciaa zombie, szkieletw, itp.): pozwala 10-krotnie zwikszy wytrzyma-
o na zmczenie, po czym dwukrotnie duej naley odpoczywa.
20. Mikstura Staego Paraliu zwana te mikstur Powolnej mierci (ekstrakt z oczyszczonych resztek ciaa nagrobcw i cmentar-
nic): wywouje stay parali ciaa, koczcy si zwykle mierci godow itp.
21. Mikstura Czarnej mierci (ekstrakt z oczyszczonego, stonego, roztworu cia martwiakw): wypicie obnia energi yciow
w iloci zalenej od typu martwiaka.
22. Ma Osabienia (ekstrakt z oczyszczonej skry niektrych martwiakw np. zmrocz, upiornik): jeli posta zraniona broni
nasmarowan maci, nie odeprze trucizny jest osabiona (wyczerpana) przez 2-20 r.+r. na poziom Alchemika.
23. Mikstura Antidotum Strachu (ekstrakt z ciaa nagrobcw i cmentarnic): wypicie uodparnia cakowicie na typowy strach oraz
bonus +20% i podwjny rzut obronny przed innymi formami strachu.
24. Mikstura Zrcznoci (ekstrakt z oczyszczonego ciaa strzygi): na okres 2-20 rund + rundy na poziom Alchemika podwaja ZR
postaci (aktualn).
25. Mikstura Antymagicznoci /Antymagii/ (ekstrakt z ciaa istot posiadajcych naturalnie antymagiczno np. demony, chimero-
ny demoniczne, cmentary, itp.): pozwala czasowo osign poow antymagicznoci istoty uytej do komponentu.
Cz 6 Schemat Robienia Wywarw z Zi
Wszelkich szczegw naley szuka w odpowiednich zdolnociach np. Druida.
1. Podstawy zielarstwa.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 60 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
A. posiadanie wiedzy o danym ziole (startowo zna si 1-5 zi)
B. znalezienie go w odpowiednim rodowisku (o ile wystpuje w pobliu)
C. zebranie odpowiedniej iloci tego zioa
D. wysuszenie go na socu (traci si przy tym od 1% do 99% jego masy, ale pozwala to dowolnie dugo go przechowy-
wa)
2. Preparowanie wywarw - gotowanie itp. czynnoci pozwalajce na uzyskanie porcji o oczekiwanych waciwociach.
Uwaga: 1: Opacalne jest uycie zdolnoci pt. Umagicznienie, gdy wydua to 10-krotnie trwao wywaru albo czaru pt. Kon-
serwacja, ktry na stae utrzymuje waciwoci wywaru.
Uwaga: 2: Nazwy w jzyku orkw i opis dziaania wywaru [porcja pitna to z reguy 25 ml 10 procentowego roztworu].
Uwaga: 3: Udany procentowy rzut na trucizn wywouje tylko drugi efekt (wikszo efektw trwa 2-20 godzin).
Tabela 61 Lista Zi
1. dar sor (krwawe ziele) - powoduje krwotok wewntrzny po wypiciu (na kade 25 ml 10 procentowego roztworu) zadajc 1-
100 ran ew. poow (skondensowane ma ostry, gryzcy zapach); spotykane w gstych lasach.
2. stagar sor (cmentarne ziele) - powoduje na 1-10 dni ostr gorczk i wyczerpanie, ew. zawroty gowy (o bonus 10 % zmniej-
sza Tr /OB /UM /itd.); spotykane na wapiennych wzgrzach.
3. roscor sor (rozszczepione ziele) - zwiksza krzepliwo i zatrzymuje krwawienie (te i agoni, ale dopiero po 1-2 r.); polany
lene.
4. sor grin (ziele goryczy) - uspakaja (ew. dodatkowy procentowy rzut na reakcj) i powoduje melancholijny smutek; spotykane
w wikszoci lasw.
5. mirag sor (piramidowe ziele) - silnie palcy lek jednorazowo pozwalajcy na dodatkow prb (procentowy rzut) wyjcia z
paraliu; wapienne, nasonecznione miejsca.
6. co-kars sor (mgliste ziele) - wypicie lub wdychanie dymu ze spalanego ziela powoduje zapadanie w normalny sen, ew. spo-
walnia reakcje (spoawia SZ); wystpuje na bagnach i torfowiskach.
7. pant-lant sor (dugolistna trawa) - palenie wysuszonych pozostaoci daje podobny smak i efekt jak w przypadku tytoniu; gr-
skie doliny.
8. orcs sor (orkowe ziele) - lekko narkotyczne (1 % /d. uycia) ziele, 2-krotnie zwikszajce wytrzymao na zmczenie, a w
wypadku uzalenienia powoduje ociao umysow (zmniejszajc o 2-20IQ); lasy.
9. born sor (niedwiedzie ziele) - wywar jest tak bardzo oleisty, e wysmarowanie nim goego ciaa rednio o bonus 50 % + 2-20
% uniemoliwia pochwycenie (tzn. zwiksza obron np. przy zapasach, duszeniu itp.); lasy.
10. sar sor (wowe ziele) - wywar po dwukrotnej ekstrakcji tworzy gst bia ciecz, ktrej wypicie moe zabi natychmiast po-
sta o masie mniejszej ni 50 kg /kady kolejny wywar (min. 50), ew. przez 1-5 r. wywoujca zwalajcy z ng bl; bagienne
lasy.
11. pont-gur sor (nadbrzene ziele) - wywar powoduje lekki bl, ktry przez najblisze 1-10 godzin uniemoliwia koncentracj
(np. rzucanie czarw) i sen; skaliste brzegi mrz.
12. amun-sor (barwice ziele) - jest w stanie zabezpiecza dowoln skr zwierzc przed gniciem i nasikniciem wod; ronie
na bagnach.
13. sands sor (piaskowe ziele) - stony wywar z niego (ew. dugotrwae ucie) daje oleist ciecz, ktra w zetkniciu z krwi po-
woduje po 1-5 r. parali, ew. nic; spotykane na piaskowych wydmach.
14. adar-sor (czerwone ziele) - zagszczony wywar z tego zioa z dodatkiem sadzy suy do trwaego barwienia na czerwono (np.
te jako atrament); ronie na bagnach.
15. tornt sor (grskie ziele) - wywar z niego to silny rodek rozgrzewajcy ciao: na 1-10 godzin zalenie od temperatury otoczenia
chroni od zimna, wtarty w ciao moe znie parali fizyczny (umoliwia jednorazowy drugi rzut na odporno nr 6) lub wypi-
ty moe znie parali umysowy (tak samo, tzn. jednorazowo umoliwiajc rzut na odporno nr 4); porednio wywouje silne
pragnienie; wysokie gry na granicy niegu.
16. bas sor lotos (kwiat lotosu) - silny usypiajcy (na 2-20 godzin), ew. otumaniajcy na 2-20 r; stony dziaa zabjczo, ew. wy-
wouje letarg (na 2-20 dni); wystpuje w podmokych ciepolubnych puszczach.
17. lant-gur-tu tornt sor (dugolistne grskie ziele) - umiejtnie zrobiony wywar leczy (nieumiejtnie zadaje) 10-100 ran; zacienio-
ne grskie kotliny.
18. tmar wart sor (jagody wilczego ziela) - pozwala dwukrotnie zwikszy zdrowienie w kadym dniu podawania; gste, wilgotne
lasy.
19. tmar sotin sor (jagody piewajcego ziela) - powoduj halucynacje (na okres 1-10 godzin) cakowicie wyczajce rzeczywi-
sto, ew. wprawia w dobry humor; wystpuje na polanach w gstych wilgotnych lasach.
20. tmar mar-warn (jagody krzewu ry) - sodki, lekko alkoholowy napj; lasy.
21. rog nute tarnt (kora krzykliwego drzewa) - pozwala jednorazowo na okres 1-10 godzin zwikszy ywotno o 10 /kady ko-
lejny robiony z niego wywar; ciepolubne wilgotne lasy.
22. bur coto sor (bagienne pchle ziele) - bardzo trudne do zdobycia ziele, ktrego wywar daje efekt uzdrowienia (po 1-10 r.); wody
bagien.
23. coto sor (pchle ziele) - dugotrwae uywanie powoduje czasow lepot (10 dni /podana porcje, przy czym dziaa po 1-10
dniach); pola.
24. korantor sor (czosnkowe ziele) - czsto uywany daje 20 % odpornoci na wikszo chorb zakanych, a take daje bonus
25% nietykalnoci w przypadku typowych wampirw; krzewiaste niziny.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 61 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
25. wart-dar sor (wilkoacze ziele) - od razu zayte (dziaa do 1-100 rund) daje 85 % szansy uniknicia stania si lykantropem po
poksaniu (itp.) przez niego; wywar z niego jest mierteln (natychmiastow) trucizn na wszelkie lycantropy; lasy.
26. sor Nian (ziele Niana) - wywouje siln, ew. lekk biegunk (przez 1-100 godzin), co rednio o bonus 10-50 (np. %) utrudnia
wszelkie czynnoci; gste wilgotne lasy.
27. bas-dar sor (miosne ziele) - wywouje silne podniecenie (ew. procentowy rzut na dwukrotn PR pci przeciwnej), ew. wzmaga
apetyt; wilgotne puszcze.
28. semirs sor (ziele rozbitkw) - oleisty wywar odpowiada kalorycznie normalnej porcji obiadowej; glon z terenw pyww mor-
skich.
Uwaga: Znajomo zi pospolitych MG moe uzaleni od nowego poziomu dowiadczenia (np. wraz z nowym poziomem do-
chodzi znajomo jednego, nowego ziela), a poznanie ew. rzadkich zi uzaleni od np. przeczytania rzadkich ksig o zioach itp.
Rozdzia Trzynasty
Cz 1 Biegoci w Broniach
Jedn z najciekawszych rzeczy jest walka. Aby jednak do niej mogo doj trzeba najpierw posiada pewne umiejtnoci
w posugiwaniu si broni nazywane tu BIEGOCIAMI. Dokadnie Biego, to pewna moliwo wyszkolenia si o wiele bar-
dziej precyzyjnego posugiwania si okrelon grup broni.
Uwaga: Przez 1 grup broni rozumiemy bronie o zblionej bardzo technice walki, tak wic np. posiadanie biegoci w
sztyletach umoliwia posugiwanie si w identycznym stopniu dag, puginaem i sztyletem pomiennym.
Pojedyncza biego okrela w pewien procentowy sposb Szans Trafienia okrelonymi broniami w przeciwnika i wy-
dajno ranic takiego ciosu. Biego wybiera si tylko w broniach, ktre s dostpne do nauki (a wic mona tak kupi). Mo-
liwoci szkolenia w okrelonych grupach broni s jednak ograniczone do kilku (w zalenoci od funkcji). Oznacza to, e posta
wchodzc do gry nie jest w stanie wyuczy si wicej biegoci ni zezwala mu jego funkcja. Mimo, e co kilka poziomw dostaje
si nowe biegoci najlepiej cz nich zostawi na doszkalanie si (specjalizacje) w ju posiadanych. Maksymaln ilo biegoci
dla danej funkcji okrela opisana niej w tekcie
Cz 2 Biegoci (opis szczegowy).
Procedura losowania Biegoci:
1. Naley wybra grup broni, w ktrej zamierzamy si szkoli i zakupi egzemplarz jednej z nich (bronie s uszeregowane w
takie grupy przy opisie).
2. Jeeli posta ma jeszcze "woln" biego, to musi znale kogo, kto wyszkoli j w danym rodzaju broni.
3. Wyszkolenie w takiej grupie broni trwa 10 dni (tydzie), kosztuje 1 szt. zota (ew. mniej jak si inaczej umwio) oraz dostar-
cza 1 Punkt Dowiadczenia.
4. Po szkoleniu posta losuje Biego rzutem 1-100, po czym dodaje do niego naturaln rasow premi w posugiwaniu si ni
(ktre rasy, w jakiej broni i jakie "dodatki" maj opisane jest przy Procedurze Losowania wspczynnikw). Take do tej war-
toci dodaje si premi biegoci wynikajc z jej funkcji (w wypadku dwuklasowcw jej wysz warto). Patrz Tabela Bie-
goci.
Uwaga: Jeeli przy losowaniu biegoci rzut 1-100 wyszed poniej wartoci minimalnej dla danej funkcji, to przyjmuje si, e
rzucio si warto minimaln i dopiero do niej dodaje si premie wynikajce z rasy i funkcji.
Tabela 21 Iloci Biegoci, Ich Przyrosty i Minima
Funkcja Startowa Ile Co ile POZ Min. BI Premia
Wojownik 6 1 2 50 10
owca 6 1 2 40 10
Gwardzista 6 1 2 50 15
Barbarzyca 6 1 2 30 5
Rycerz 5 1 2 55 15
Paladyn 5 1 2 50 10
Czarny rycerz 5 1 2 50 10
Zodziej 3 1 3 30 5
Zabjca 4 1 3 40 15
Kupiec 3 1 3 30 5
Kapan 3 1 3 30 5
Druid 3 1 3 30 5
Astrolog 2 1 4 20
Pbg 3 1 3 30 5
Mag 2 1 4 20
Czarnoksinik 3 1 3 30 5
Iluzjonista 2 1 4 20
Alchemik 1 1 5 20
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 62 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Nekromata 4 1 3 30 5
Demonolog 3 1 3 35 5
Mnich 1 1 2 30
Templariusz 6 1 2 50 15
Uwaga: Posta posugujca si broni, w ktrej nie posiada biegoci traktowana jest tak, jakby miaa jej minimaln warto i w
zalenoci od tego oblicza si jej skuteczno.
Poniewa biego liczona jest jako procent, bardzo istotnie wpywa na ilo zadawanych ran i szans TR. Ilo MOLI-
WYCH DO ZADANIA RAN zaley cile od naturalnej skutecznoci (kutej, tncej lub obuchowej patrz TABELE BRONI) danej
broni pomnoonej przez Biego, a take od SF woonej do ciosu (dodaje si cz SF) i czynnika losowego (najczciej +/-
k50). Dodatkowe rany mona dolicza na podstawie posiadania magii, magicznej broni, przebytych szkole i metody zadawanych
ciosw. Jest to opisane przy poszczeglnych zdolnociach. By jednak UPROCI (!) liczenie ran wynikajcej z biegoci posta-
nowiono pogrupowa pewne wartoci Biegoci i dopiero ich redni mnoy przez naturaln skuteczno broni (podan w odpo-
wiednich tabelach). I tak Biego w granicach :
Tabela 22 Granice dla Biegoci
Szansa % Opis
01 25 skutecznoci ranicej i Obrony broni.
26 75 skutecznoci ranicej i Obrony broni.
76 125 normaln (standardow) skuteczno ranic i Obron broni.
126 175 1,5 raza wiksz skuteczno ranic i Obron broni.
126 175 1,5 raza wiksz skuteczno ranic i Obron broni.
176 225 2 razy wiksz skuteczno ranic i Obron broni.
226 275 2,5 raza wiksz skuteczno ranic i Obron broni.
276 325 3 razy wiksz skuteczno ranic i Obron broni itd.
Przykad: Ork o Sile Fizycznej 140 i biegoci 120 % w mieczu typowym (skuteczno ranica tnca 120 lub kuta 100)
jest w stanie zada 155 +/- 1-50 ran tncych lub 135 +/- 1-50 ran kutych. Oblicza si to w powyszym przypadku jako: 35 (z SF)
+ 120 (120 x 1, wynikajce z tego, e 120 procentowa biego uznawana jest jeszcze za standardow) jeli by atakowa ciciem, a
jakby atakowa pchniciem 35 (z SF) + 100 (100 x 1, wynikajce z tego, e 120 procentowa biego uznawana jest jeszcze za
standardow). W tym przypadku (przy takiej biegoci) Obrona z broni bdzie wynosia -20 (standardowa). Uwaga: do przykadu:
Jeeli orkowi biego w tej broni wzrosaby o min. 6 %, to ilo zadawanych przeze ran radykalnie si zmienia, wykonujc
cicie jest w stanie zada 215 ran +/- 1-50, a pchnicie 185 +/- 1-50. Oblicza si to w powyszym przypadku jako: 35 (z SF) + 180
(120 x 1,5 wynikajce z tego, e 126 procentowa biego uznawana jest ju za ptora raza wiksz od standardowej) jeli by
atakowa ciciem, a gdyby atakowa pchniciem 35 (z SF) + 150 (100 x 1,5 wynikajce z tego, e 126 procentowa biego uzna-
wana jest ju za ptora raza wiksz od standardowej). W tym przypadku (przy takiej biegoci) Obrona z broni bdzie ju wyno-
sia -30 (standardowa x 1,5).
Cz 3 Trafienie
Jeeli z sumujemy nasz warto Biegoci i premi wynikajc z Siy Fizycznej (1/ 10) i ZR (1/ 10), to mamy warto
zwan TRAFIENIEM. Okrela ona nasz procentow moliwo trafienia w nieopancerzony, niczym nie broniony, wolno poru-
szajcy si cel. Jednak nie zawsze przeciwnik jest skonny tak si nadstawia. Kada posta moe dysponowa te pewnymi rod-
kami obrony.
Na OBRON skadaj si :
bonus ze ZR (jeli aktualna jest poniej 30, to obnia nam j, a jeeli jest powyej 50, to o tyle podwysza),
obrona zbroi (warto ta cile zaley od rodzaju noszonej zbroi),
obrona z tarczy (warto ta cile zaley od rodzaju noszonej tarczy),
obrona przy pomocy uywanej do walki aktualnie broni (warto ta cile zaley od rodzaju broni i naszej w niej biegoci),
posiadana magia,
i czynniki losowe (schowanie si za co, uywane zdolnoci modyfikujce obron itp.).
Dopiero gdy od naszego Trafienia (TR) w danej broni odejmiemy Obron (OB) przeciwnika, to uzyskamy warto ktra
jest nasz RZECZYWIST SZANS TRAFIENIA (niekiedy nazywana jest te Szans Trafienia lub Szans Zranienia. Zwykle mwi
si, e trafia si na. procent). Aby wic Trafi przeciwnika trzeba procentowym rzutem rzuci poniej lub rwno tej Szansy Tra-
fienia.
Uwaga: 1: Jeeli zdarzy si, e rzeczywista szansa trafienia jest ujemna, gdy Obrona przeciwnika jest wiksza od Trafienia, to
jednak istnieje zawsze minimalna szansa Trafienia, jeli rzuci si na trafienie w granicach od 1 do 5 %.
Uwaga: 2: Jeeli zdarzy si, e Trafienie jest o ponad 95 % wiksze od Obrony, to jednak zawsze istnieje szansa nie trafienia,
jeeli wyrzuci si w granicach 96-100 %.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 63 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 4 Rodzaje Specjalizacji w Broni
Wiele osb chciaoby zwikszy swe biegoci i iloci atakw dan broni. Do tego celu su szkolenia. Moe si tak
szkoli kady, ktry spenia okrelone warunki i ma duo czasu (szczeglnie na znalezienie odpowiedniego nauczyciela, co uza-
lenione jest od okolicznoci, znanych przede wszystkim MG).
Uwaga: Dwukrotne identyczne szkolenie w tej samej broni nic ju nie daje, ponadto wszelkie te szkolenia mona odbywa dopie-
ro po osigniciu pierwszego poziomu dowiadczenia w swojej funkcji (!).
PODWJNIE BIEGY: jeeli kto jest biegy (ma wylosowan biego) w okrelonej broni, to ma 1% na kad osob spotkan
np. w karczmie, garnizonie, e znajdzie si Specjalista w tej broni, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 10 dni (po 10
godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. zota + 5 szt. zota za utrzymanie. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie po-
wici jedn woln (a wic nie uyt jeszcze do wyszkolenia) biego. Dziki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje bonus 5 % do
biegoci w tym okrelonym rodzaju broni (grupie) i 5 Punktw Dowiadczenia. Jeeli bronie w ktrych si wyszkolio nale do
broni jednorcznych lekkich, to zyskuje si (w r.) potencjalnie jeden dodatkowy atak (o ile ze wzgldu na SZ mieci si w r. razem
z innymi).
SPECJALISTA: jeeli kto jest Podwjnie Biegy w okrelonej broni, to ma 1% na kade 10 osb spotkanych np. w karczmie,
garnizonie, e znajdzie si Podwjny Specjalista w tej broni, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. zota + 20 szt. zota za utrzymanie. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie powici
jedn woln (a wic nie uyt jeszcze do wyszkolenia!) biego. Dziki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje bonus 10 % do
biegoci w tym okrelonym rodzaju broni (grupie) i 10 Punktw Dowiadczenia. Jeeli bronie w ktrych si wyszkolio nale do
broni jednorcznych lekkich lub jednorcznych, to zyskuje si (w r.) potencjalnie dodatkowo jeden atak (o ile ze wzgldu na SZ
mieci si w r. razem z innymi).
PODWJNY SPECJALISTA: jeeli kto jest Specjalist w okrelonej broni, to ma 1 % na kade 100 osb spotkanych np. w
karczmie, garnizonie, e znajdzie si Mistrz w tej broni, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. zota + 100 szt. zota za utrzymanie. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie powici
dwie wolne (a wic nie uyte jeszcze do wyszkolenia!) biegoci. Dziki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje bonus 15 % do
biegoci w tym okrelonym rodzaju broni (grupie) i 25 Punktw Dowiadczenia. Jeeli bronie w ktrych si wyszkolio nale do
broni jednorcznych lekkich, jednorcznych lub ptorarcznych, to zyskuje si (w r.) potencjalnie dodatkowo jeden atak (o ile ze
wzgldu na SZ mieci si w r. razem z innymi).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie bd miay cierpliwoci by ukoczy tak dugo trwajce szkolenie.
MISTRZ: jeeli kto jest Podwjnym Specjalist w okrelonej broni, to ma 1 % na kade 1000 osb spotkanych np. w karczmie,
garnizonie, e znajdzie si Wielki Mistrz w tej broni, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. zota + 500 szt. zota za utrzymanie. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie powi-
ci dwie wolne (a wic nie uyte jeszcze do wyszkolenia) biegoci. Dziki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje bonus 20 % do
biegoci w tym okrelonym rodzaju broni (grupie) i 100 Punktw Dowiadczenia. Jeeli bronie w ktrych si wyszkolio nale
do broni jednorcznych lekkich, jednorcznych, ptorarcznych lub dwurcznych, to zyskuje si (w r.) potencjalnie dodatkowo
jeden atak (o ile ze wzgldu na SZ mieci si w r. razem z innymi).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie bd miay cierpliwoci by ukoczy tak dugo trwajce szkolenie.
WIELKI MISTRZ: jeeli kto jest Mistrzem w okrelonej broni, to w momencie zrobienia czego wyjtkowego dla swojego B-
stwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp.), moe zosta obdarzony moc, dziki ktrej staje si wietnie wyszkolonym Wielkim
Mistrzem. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie powici jedn woln (a wic nie uyt jeszcze do wyszkolenia!) biego.
Dziki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje bonus 25 % do biegoci w tym okrelonym rodzaju broni (grupie) i 500 Punktw
Dowiadczenia. Jeeli bronie w ktrych si wyszkolio nale do broni jednorcznych lekkich, jednorcznych, ptorarcznych
lub dwurcznych, to zyskuje si (w r.) potencjalnie dodatkowo jeden atak (o ile ze wzgldu na SZ mieci si w r. razem z innymi).
Cz 5 Inne Szkolenia Biegociowe
OBURCZNO: jeeli kto jest przynajmniej biegy w okrelonej broni, ma 1 % na kade 10 osb spotkanych np. w karczmie,
garnizonie, e znajdzie si Oburczny w tej broni, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie)
i kosztuje minimum 100 szt. zota + 20 szt. zota za utrzymanie. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy si na nie powici jedn wol-
n (a wic nie uyt jeszcze do wyszkolenia!) biego. Dziki temu szkoleniu nie zyskuje si nic w biegoci, jednake w zale-
noci od broni pozwala ona na specyficzne jej uywanie oraz daje 10 Punktw Dowiadczenia. Oburczno w broni jednorcznej
lekkiej pozwala uywa tej broni take w lewej rce i to tak, jakby bya w prawej rce (tzn. z t sam iloci atakw, co normalnie
w prawej). Oburczno w broni jednorcznej pozwala uywa tej broni take w lewej rce i to tak, jakby bya w prawej rce. Nie
pozwala jednak na posugiwanie si dwoma broniami jednorcznymi jednoczenie. Pozwala te na uywanie broni jednorcznej
lekkiej w drugim rku, ale ilo atakw tej broni w r. maksymalnie moe wynosi 1 (oburczno w tej broni pozwala jednak
wykorzysta wszelkie jej potencjalne ataki, o ile mieszcz si w r.). Oburczno w broni ptorarcznej czyni, e dla tej jest to
osoby bro jednorczna, a wic pozwala uywa jej jednorcznie (a nie dwurcznie jak normalnie) i to z tarcz (z wyjtkiem naj-
wikszych) w lewym rku. Nie pozwala jednak na posugiwanie si dwoma broniami naraz. Oburczno w broni dwurcznej
czyni dla tej osoby t bro ptorarczn, a wic w praktyce to nic nie zmienia.
PODWJNA OBURCZNO: jeeli kto jest oburczny w okrelonej broni, to w momencie zrobienia czego wyjtkowego dla
swojego Bstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp.), moe zosta obdarzony moc, dziki ktrej staje si znakomicie wyszko-
lonym Podwjnie Oburcznym. Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy powici si na nie jedn woln (a wic nie uyt jeszcze do
wyszkolenia) biego. Dziki temu szkoleniu nie zyskuje si nic do biegoci, jednake w zalenoci od broni pozwala na specy-
ficzne jej uywanie oraz dostaje si 250 Punktw Dowiadczenia. Podwjna Oburczno w broni jednorcznej lekkiej pozwala
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 64 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
uywa tej broni tak, jakby miao si w niej dwukrotnie wicej atakw (o ile ze wzgldu na SZ mieci si w r. razem z innymi).
Podwjna Oburczno w broni jednorcznej pozwala uywa tej broni take w lewej rce i to tak, jakby bya w prawej rce (z t
sam iloci atakw, co w prawej). Podwjna Oburczno w broni ptorarcznej czyni dla tej osoby bro jednorczn, z moli-
woci uywania w drugiej rce broni jednorcznej lekkiej, ale ilo atakw w tej broni w r. maksymalnie moe wynosi 1 (obu-
rczno jednak w tej broni pozwala wykorzysta wszelkie jej potencjalne ataki, o ile mieszcz si w r.).Podwjna Oburczno w
broni dwurcznej czyni dla tej osoby t bro jednorczn albo w inny sposb modyfikuje posugiwanie si ni, co jest cile uza-
lenione od rodzaju broni, sposobu walki i MG.
Cz 6 Szkolenia w Posugiwaniu si Tarcz
TARCZOWNIK: jeeli kto lepiej chce si posugiwa tarcz, to ma 1 % na kade 20 osb spotkanych np. w karczmie, garnizo-
nie, e znajdzie si Tarczownik, ktry zechce go wyszkoli. Szkolenie takie trwa 100 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje mini-
mum 250 szt. zota + 50 szt. zota za utrzymanie (chocia osoby z podstawami Tarczownika szkol si dwukrotnie krcej i pac
dwukrotnie mniej). Jest ono moliwe tylko wtedy, gdy powici si na nie dwie wolne (a wic nie uyte jeszcze do wyszkolenia w
broniach) biegoci (osoby z podstawami Tarczownika powicaj tylko jedn biego). Szkolenie to umoliwia :
Zastawianie si tarcza kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw zwikszajce dwukrotnie obron tarcz (np. z 25 % na 50
%, chocia w tym momencie poow uszkodze przyjmuje tarcza).
Wykorzystywanie tarczy, jakby miaa o klas mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ogranicze 1/3 ZR i SZ na ZR i 1/3
SZ).
Raz w czasie rundy atakowanie tarcz kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw broni, jeeli ma ostre brzegi (ciciem), szpi-
kulce (pchniciem) lub jest caa metalowa (obuchowo). Trafienie tak tarcz liczy si tak, jakby miao si w niej podstawow
(minimaln) biego zalen od funkcji, zwikszon o warto 25 i premi funkcyjn oraz o premi do TR zalen od SF i ZR
Ilo ran, ktre mona otrzyma od trafienia tarcz zaley cile od jej konstrukcji i MG, i waha si rednio w granicach 10-75
(ktre po zmodyfikowaniu przez biego, bonus z SF do ran i przez rzut losowy +/- 50 mwi o sile danego uderzenia).
Uwaga: Opnienie uderzenia tarcz wynosi minimum 1 segment. Za kade ograniczenie tarczy do ZR lub SZ dodaje si po
1 segmencie, za za kade ograniczenie do 1/3 ZR lub SZ dodaje si po 2 segmenty, itd. (Przykad: atak Tarcz ograniczajc
do ZR i do 1/3 SZ ma opnienie 4 segmentw [1 + 1 + 2]).
Raz w rundzie atakowanie tarcz kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw broni, by mc wybi przeciwnika z rwnowagi.
Trafienie (i opnienie ataku) oblicza si identycznie jak w powyszym przypadku i udane powoduje, e trafiony musi wyko-
na procentowy rzut na ZR akt. albo znajduje si w balansie, przy czym jeli jeszcze raz nie rzuci na ZR, to oznacza e nie
utrzyma rwnowagi i przewrci si).
Uwaga: Jeeli kto chce zada rany tarcz i wybi tym ciosem z rwnowagi przeciwnika, to moe taki cios tarcz wyprowa-
dzi tylko raz na 2 rundy.
Za te szkolenie zyskuje si 10 Punktw Dowiadczenia.
Uwaga: W garnizonach szuka nauczycieli do tych szkole mog tylko ci, ktrzy spdzili tam duszy czas i maj przez to znajo-
moci oraz osoby z Wyszej Arystokracji lub Elity Wadzy (danej krainy).
Cz 7 Trafienia Krytyczne
Podczas walki, ew. podczas rozbrajania puapek, istnieje zawsze szansa na przypadkowe trafienie, ktrego efekt bdzie o
wiele powaniejszy w skutkach od normalnego. Takie wanie niezmiernie rzadkie trafienie nazywamy TRAFIENIEM KRYTYCZ-
NYM. Jest ono uzalenione cile od broni i od tego, czy przypadkiem nie dotyczyo np. siebie samego, gdy bywaj nieszczliwe
wypadki trafienia nie tego co trzeba (np. w przyjaciela) lub w siebie (mona np. nadzia si na wasn bro, jeli miao si pecha
spowodowanego np. podbiciem broni przez przeciwnika). Z tych te powodw wyrniamy : TRAFIENIE KRYTYCZNE TNCE,
KUTE, OBUCHOWE i tzw. W SIEBIE. Szansa na trafienie krytyczne jest cile uzaleniona od Aktualnej Szansy Trafienia w
przeciwnika (Szansy Zranienia), a wic po odjciu jego Obrony.
Tabela 71 Trafienia Krytyczne
Szansa trafienia krytycznego % na trafienie we wroga % na trafienie w siebie
od 01 do 05 % 01 % 97 100 %
od 06 do 100 % 01 02 % 99 100 %
od 101% do 200 % 01 04 % 100 %
od 201% do 300 % 01 08 % 100 %
od 301% do 400 % 01 16 % 100 %
itd. (tzn. na kade nastpne 100 % podwaja si ta szansa na Trafienie Krytyczne we wroga, a szansa na krytyczny w siebie pozo-
staje ta sama).
Uwaga: 1: Jeeli Szansa Trafienia w przeciwnika jest mniejsza od jego Obrony, to zawsze uznaje si, e mona go trafi, jeli na
w procentowym rzucie na TR wyrzuci si w granicach 01 05 %.
Uwaga: 2: Jeeli Szansa Trafienia w przeciwnika po odjciu jego Obrony, jest wiksza od 100 %, to mimo to zawsze uznaje si,
e mona go nie trafi, jeli na w procentowym rzucie na TR wyrzuci si w granicach 95 100 %. Oczywicie szansa na Trafienie
Krytyczne od tego, e zawsze nie trafia si na grne 5 % nie jest uzaleniona.
Uwaga: 3: Istniej te zdolnoci (np. mynek, morderczy cios), szkolenia (np. kard, asaur) i magia (np. czar Rka Boska), ktre
mniej lub bardziej zmieniaj szans na Trafienie Krytyczne.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 65 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: 4: Patrz te podrozdzia pt. Nadefektywne i pechowe rzucenie czaru.
Dla przypomnienia: Rany kute zadaj bronie, ktre s przeznaczone, do przebijania. Do nich take zaliczy mona
wszelkie kolce, rogi, ky i zby, aczkolwiek w przypadkach specyficznych (np. rany szarpane) ostatnie sowo naley do MG. Rany
tnce zadaj bronie, ktre s przeznaczone, do przecinania. Do nich take zaliczy mona wszelkie gilotyny (np. w puapkach),
ostre krawdzie, pazury, aczkolwiek w przypadkach specyficznych (np. bardzo tpe ostrze) ostatnie sowo naley do MG. Rany
obuchowe zadaj bronie, ktre s przeznaczone, do uderzania pask, niezaostrzon krawdzi. Do nich take zaliczy mona
wszelkie spadajce kawaki muru (ska), uderzenia pici, otwart ap, a nawet rozbicie butelki na gowie. W przypadkach spe-
cyficznych (np. uderzenie krawdzi) ostatnie sowo naley do MG.
Tabela 72 Krytyczne Trafienia w Siebie
Szansa % Opis
1 4 TR KRYTYCZNE w nie tego co trzeba (w inn istot ni si zamierzao) wylosuj w kogo
5 TR KRYTYCZNE w siebie
6 9 TR Selektywne w nie tego co trzeba (w inn istot ni si zamierzao) wylosuj w kogo
10 TR Selektywne w siebie
11 14 TR w nie tego co byo zamierzone (w inn istot ni si zamierzao) wylosuj w kogo, rany x1
15 TR w siebie rany x1
16 50 Wystawienie si na TR do koca nastpnej r ma poow OB i Wyparowa
51 Przewrcenie si i automatyczne oguszenie na 1-50 r.
52 53 Przewrcenie si i %-owy rzut na szok, inaczej oguszenie na 1-50 r.
54 55 Utrata rwnowagi (%-owy rzut na ZR), inaczej upadek i %-owy rzut na szok albo oguszenie na 1-50 r.
56 Utrata rwnowagi (%-owy rzut na ZR), inaczej zwichnicie kostki (poowa ZR i SZ poruszania si)
57 58 Utrata rwnowagi (%-owy rzut na ZR), inaczej zwichnicie nadgarstka (-10 ZR, +10 OB, TR i zadawanych ran)
59 65 Utrata rwnowagi (%-owy rzut na ZR), inaczej upadek
66 Wyrzucenie broni na maksymalny zasig (1 /10 SF liczone w metrach)
67 70 Upuszczenie broni lub tarczy
71 75 Stracenie uchwytu broni lub tarczy; %-owy rzut na ZR lub upuszcza si.
76 Silne nadwerenie broni; %-owy rzut na poow Wytrzymao albo zamanie (w 50 % kw i pazurw nie moe
nimi walczy, dopki mu nie odrosn).
77 80 Nadwyrenie broni; %-owy rzut na Wytrzymao, albo zamanie (w 25 % kw i pazurw nie moe nimi wal-
czy, dopki mu nie odrosn).
81 85 Stpienie-uszkodzenie broni (-10 TR i zadaje poow ran); wymagana naprawa np. ostrzenie przez 1-10 godz. [Nie
dotyczy broni obuchowych]
86 90 Utrata atakw, do koca nastpnej r.
91 99 Osabione uderzenia do koca nastpnej r; -50 do ran (zamiast losowego rzutu).
100 Rzu dwa razy i zsumuj efekty.
Uwaga: W przypadku Selektywnego TR i sprawdzania iloci Wyparowa korzystaj z przykadw innych Krytycznych.
Tabela 73 Krytyczne Trafienia Tnce
Szansa % Opis
1 5 Odcicie gowy-mier, ew. rany x10 w przy specyficznych monstrach
6 Przecicie poprzeczne (ew. rany x10 w przypadku specyficznych monstrw)
7 10 Przecicie krtani (rany x10, +ew. 1-100 ran/ r)
11 12 Przecicie garda (rany x5)
13 14 Odcicie barku (rany x3, + utrata koczyny)
15 Przecicie brzucha rany x3, ew. 1-10 ran/ r w ruchu; 75 % na infekcj - mier po 1-10 dniach
16 30 Rany x3
31 33 Przecicie duej ttnicy (np. aorty) (rany x2, +ew. 1-100 ran/ r)
34 36 Uszkodzenie rki rany x2 niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 100
37 40 Uszkodzenie nogi rany x2 niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 100
41 42 Uszkodzenie puc rany x2 -, +ew. zmczenie 2x szybciej
43 Przecicie mini karku rany x1, +ew. utrata 50 % SF
44 Uszkodzenie gowy -rany x1; +rzut na oguszenie i w 10 % wstrzs mzgu
45 Przecicie cigna rany x1, +ew. utrata 50 % SZ i ZR
46 47 Odcicie ucha rany x1, +ew. utrata 50 % zdolnoci mwienia
48 50 Odcicie nosa rany x1 i minus 2-20 PR
51 80 Rany x2
81 90 Trafienie selektywne (1-40 nogi, 41-80 rce, 81-100 gowa)
90 99 adny cios; +50 do ran (zamiast losowego rzutu).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 66 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
100 Rzu dwa razy i zsumuj efekty.
Tabela 74 Krytyczne Trafienia Kute
Szansa % Opis
1 Przekucie serca (mier, ew. rany x10 w przy specyficznych monstrach)
2 Przekucie mzgu (rany x10, +ew. parali ciaa w wypadku przeycia)
3 5 Przekucie krtani (rany x5, +ew. 1100 ran/ r)
6 Przekucie puca, rany x5 i w 50 % infekcja (mier po 1-10 dniach)
7 8 Uszkodzenie garda (rany x5)
9 Przekucie oczodou (oka) rany x3, w 20 % infekcja (mier po 1-10 dniach)
10 11 Uszkodzenie brzucha (rany x3, +ew. 100 ran/ r przy poruszaniu si i 50 % na infekcj i mier w 1-10 dni)
12 13 Uszkodzenie rdzenia krgowego (rany x3 i w 90 % parali ciaa)
14 15 Uszkodzenie krgosupa (rany x3, +ew. 50 % szansy na parali)
16 30 Rany x3
31 35 Wykucie oka(rany x1, +ew. 20 do TR, o 20 gorsza obrona)
35 40 Uszkodzenie rki, rany x2, niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 200
41 45 Uszkodzenie nogi, rany x2, niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 200
46 47 Uszkodzenie puc rany x2 i mczenie si 2x szybsze
48 49 Uszkodzenie brzucha (organu wewntrznego np. wtroby) rany x2; 35 % na degeneracj organu i mier po 2-20h.
50 Uszkodzenie gowy, rany x2; +ew. rzut na szok czy nie oguszony
51 80 Rany x2
81 90 Trafienie selektywne (140 nogi, 4180 rce, 81100 gowa)
91 99 adny cios; +50 do ran (zamiast losowego rzutu).
100 Rzu dwa razy i zsumuj efekty.
Tabela 75 Krytyczne Trafienia Obuchowe
Szansa % Opis
1 Rozbicie czaszki (mier, ew. rany x10 w przypadku specyficznych monstrw)
2 3 Zamanie krgosupa (rany x10, +ew. parali ciaa w wypadku przeycia)
4 5 Pknicie czaszki rany x5, %owy rzut naszoku lub wstrzs mzgu
6 7 Zmiadenie klatki piersiowej rany x3, +ew. 220 ran/ r podczas ruchu
8 Poamanie eber (rany x3, +ew. 110 ran/ r przy ruszaniu si)
9 10 Zmiadenie barku (rany x3, +ew. utrata poowy SF)
11 12 Zmiadenie biodra (rany x3, +ew. utrata poowy SF, 90 % ZR i SZ)
13 14 Przetrcenie krgosupa (rany x3, +ew. 90 % na parali ciaa)
15 Zamanie miednicy [ew. podstawy krgosupa] rany x2 i ew. w 10 % parali
16 30 Rany x3
31 Zamanie uku brwiowego rany x1, %owy rzut oguszenie; w 10 % utrata oka
32 35 Zmiadenie rki rany x2 niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 100
36 38 Zmiadenie nogi rany x2 niedowad pow. 50 % yw., utrata pow. 100
39 Zmiadenie puc rany x2 +ew. zmczenie 2x szybciej
40 Uszkodzenie np. wtroby, nerek rany x2; w 35 % degeneracja mier 220 godzin
41 42 Uszkodzenie gowy rany x2; %owy rzut na ogusz.; w 25 % wstrzs mzgu
43 45 Wybicie zbw (110) rany x1 i minus 220 PR i 110 CH
46 47 Zamanie szczki rany x1, +ew. utrata 50 % zdolnoci mwienia
48 50 Zamanie nosa rany x1 i minus 220 PR
51 80 Rany x2
81 90 Trafienie selektywne (140 nogi, 4180 rce, 81100 gowa)
91 99 adny cios; +50 do ran (zamiast losowego rzutu).
100 Rzu dwa razy i zsumuj efekty.
Uwaga: W przypadku trafienia selektywnego lub w cz ciaa poza tuowiem licz si wyparowania tylko tej czci, ponadto w
kadym przypadku trafienia krytycznego o iloci wyparowa decyduje ponisza tabelka (rzut 1-100):
Tabela 76 Wyparowania Przy Trafieniu Krytycznym (Selektywnym)
Szansa % Opis
01 10 Bez wyparowa
11 25 Chroni tylko 10% wyparowa
26 50 Chroni tylko 50% wyparowa
51 99 Chroni cae wyparowania
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 67 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
100 Chroni podwjna warto wyparowa
Tabela 77 Trafienie Selektywne
Cz ciaa Szansa trafienia *
Krocze 130
Oko 100
Ucho 90
Gowa 80
Nadgarstek 75
okie 75
Kolano 75
Kostka 75
Do, stopa 70
Udo, podudzie 70
Rami, przedrami 60
Szyja 60
Rka, noga 50
Biodra 30
(*) Tak ilo punktw naley odj od szansy trafienia
Tabela 78 Bronie Miotane na Odlego
Zasig Odlego [%] Trafienie
Bardzo bliski 01 10 25
Bliski 11 35 10
redni 36 65 0
Daleki 66 90 -5
Bardzo daleki 91 99 -10
Maksymalny 100 -25
Tabela 79 Obraenia Broni Miotajcych
Typ i nazwa uku Rany * Oznaczenie uku
uki proste: wielki 1,5 P W
uki proste: dugi 1,3 P D
uki proste: typowy 1,0 P T
uki proste: krtki 0,8 P K
uki refleksyjne: ciki 1,4 R C
uki refleksyjne: typowy 1,1 R T
uki refleksyjne: lekki 0,9 R L
(*) Rany przez ten wspczynnik naley pomnoy rany zadawane przez uk
Cz 8 Walka
1. Sprawdzanie zaskoczenia. (punkt ten mona pomin, gdy nie ma podstaw do jego zastosowania albo w rundach, w
ktrych kontynuuje si walk) W momencie rozpoczcia walki moe doj do sytuacji, gdy postacie jednej ze stron (rzadziej oby-
dwu) mog by zdezorientowane nagym przebiegiem wypadkw. Na pocztku sprawdza si (jeeli s ku temu podstawy) czy
przeciwnik nie jest zaskoczony (o czym decyduje procentowy rzut na SZ akt.), inaczej pierwszy cios ofiara przyjmuje bez Zrcz-
noci (a wic liczy si tylko Obrona Zbroi zmniejszona o 30). W wypadku, gdy istota atakujca bya ukryta (zasadzka, skutecznie
ukryta w cieniu), niewidoczna (z powodu niewidzialnoci, mimikry itp.) lub atakowaa znienacka (nagle wpada do komnaty,
zeskoczya z drzewa, zaatakowaa mimo rozejmu itp.), to atwiej jej zaskoczy (a wic aby nie by zaskoczonym naley wykona
procentowy rzut na poow SZ akt.). Automatycznie za zaskoczon uznaje si posta tylko wtedy, gdy pi lub zdradza j przyja-
ciel (i atakuje).
Uwaga: Zaskoczenie mona te sprawdza, gdy posta wpada w puapk. Na przykad istota wchodzca na zapadni, bez zacho-
wania jakichkolwiek rodkw ostronoci (o ktrych zosta poinformowany MG) lub nie zdajca sobie z niej sprawy, jest zawsze
automatycznie zaskoczona, natomiast gdy postpowaa ostronie MG decyduje czy jest zaskoczona (np. moe w takim wypadku
kaza sprawdzi zaskoczenie procentowym rzutem na 1/ 10 cz SZ akt.).
2. Ustalenie kolejnoci atakw (dla kadego runda trwa tyle, ile posta ma Szybkoci). Patrz opis wspczynnika: Szyb-
ko. Jak wiadomo kada istota posiada wspczynnik zwany Szybkoci. Teoretycznie walk rozpoczyna ten, kto ma najwiksz
Szybko (w tym przypadku cakowit, a nie aktualn). Kolejne ataki liczy si wedug wielkoci tego
wspczynnika. Porzdek ten jest jednak czsto modyfikowany przez rodzaj broni, ktr posuguje si posta, czary i inne losowe
sytuacje. Po pierwsze kada czynno w walce ma swoje opnienie. Dla uatwienia liczone jest ono w segmentach (w skrcie
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 68 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
sg.), z ktrych kady informuje, e (jakby) zuywa 10 Szybkoci postaci. Na przykad posta, ktra na pocztku rundy wyjmuje
miecz z pochwy traci na to 1 segment, a wic traktuje si j ju jakby jej zostao ju o 10 mniej Szybkoci na wykonanie innych
czynnoci (a wic majc 45 SZ zostaje jej 35 w tej rundzie na inne dziaanie). Oto przykady opnie:
krzyk - 1 sg.
wypowiedzenie zdania (lub hasa-zaklcia itp.) - 2 sg.
wyjcie broni z pochwy - 1 sg.
wyjcie czego zza pasa lub z kieszeni - 2 sg.
wyjcie czego z torby - 3 sg.
wyjcie czego z plecaka - (min.) 10 sg.
zdjcie broni z plecw (np. zawieszonej) - 2 sg.
zadanie ciosu broni trwa tyle, ile wynosi opnienie (w sg.) broni.
rzucenie czaru trwa tyle, ile wynosi opnienie (np. w sg.) wynikajce z czasu uaktywniania czaru.
skrzesanie ognia (za pomoc hubki i krzesiwa) - (min.) 2sg.+ 1-10sg.
rozpalenie pochodni lub latarni (przy pomocy rozpalonego ju ognia) - 2-20 sg.
przesunicie si o metr podczas walki (!) - 2 sg.
Teraz, gdy ju wiemy ile czasu zajy opnienia ustalamy kolejno rzeczywist atakowania. Jeeli postaci przysuguje wicej
ni 1 atak w rundzie, to powicajc kolejne opnienie ma ona szanse go wykona, o ile jej zmodyfikowana Szybko nie bdzie
mniejsza od zera (itd.). Przykad: Ork (SZ 73) szabl (opnienie zadania ciosu rwne jest 3 sg.) i goblin (SZ 60) maczet (op-
nienie 2 sg.) atakuj krasnoluda (SZ 55) z toporem (opnienie 4 sg.). Poniewa jest to pierwsza runda ich walki, kady wic
dobywa broni, przez co ork i goblin trac po 1 segmencie, a krasnolud 2 sg. (mae i rednie topory, aby mie wolne rce, nosi si u
pasa). Kolejno atakowania w zwizku z tym jest nastpujca: pierwszy cios zadaje ork (oczywicie teraz sprawdza si czy Tra-
fi), poniewa jego atak koczy si przy Szybkoci 33 (73 -10 i -30). Nastpny w kolejnoci jest goblin, ktry swj cios zadaje przy
Szybkoci 30 (60 -10 i -20). Poniewa szabla ta i maczeta pozwalaj standardowo na dwukrotne ich wykorzystanie do ataku w 1
rundzie, to w opisywanej rundzie nastpny cios zada goblin, tzn. przy Szybkoci 10 (60 -10, -20 i -20), a nastpnie ork przy Szyb-
koci 3 (73 -10, -30 i -30). W tej rundzie Krasnolud nie ma szansy atakowa, gdy jego czne opnienie przekracza jego SZ (55
-20 i - 40). Ma on teraz prawo wyboru - albo bdzie kontynuowa atak (cios) w nastpnej r. albo go zaniecha i cios w nastpnej r.
rozpocznie standardowo. W drugiej r. walki kolejno wyglda nastpujco (zakada si, e krasnolud kontynuowa atak). Jako
pierwszy zadaje cios krasnolud, poniewa jest to jego kontynuacja z poprzedniej r. i dzieje si to przy Szybkoci 50 (55 -5 [bo tyle
mu zabrako SZ do oddania ciosu w poprzedniej r.]). Dalej jest ork przy Szybkoci 43 (73 -30), a nastpnie goblin przy Szybkoci
40 (60 -20) i przy Szybkoci 20 (60 -20 i -20) jest jego drugi cios. Po tym przy Szybkoci 13 (73 -30 i -30) jest drugi atak orka. W
tej r. jeszcze uderza jako ostatni przy Szybkoci 10 (55 -5 i -40) krasnolud, poniewa topr, ktrym si posuguje te ma standar-
dowo 2 ataki (w r.), dziki temu, e poprzedni r. jakby przeduy sobie o t kolejn. Oczywicie nie jest ju w stanie nic innego
zrobi w tej r., poniewa zrezygnowa z innych czynnoci, aby kontynuowa wczeniej zaczty atak.
3 a) Sprawdzanie Trafienia (a wic czy trafio si w przeciwnika) Gdy cios zosta zadany, sprawdza si czy udao si tra-
fi przeciwnika. W tym celu wykonuje si tzw. procentowy rzut na Trafienie. Warto poniej ktrej(lubktr) trzeba wyrzuci
przy rzucie 1-100 oblicza dziki Rzeczywistej Szansie Trafienia i modyfikacjom wynikajcym z okolicznoci walki. Mimo, e
obliczanie Rzeczywistej Szansy Trafienia jest opisane w poprzednim rozdziale, na wszelki wypadek przedstawimy go ponownie,
gdy jest to jedna z najwaniejszych regu tej gry. Na Trafienie skada si Biego w broni (lub sposobie walki) danej istoty i
premia z SF i ZR (po 1/ 10 czci tych wspczynnikw). Na Obron przeciwnika skada si obrona z jego ZR (w tym przypadku
jeli aktualna ZR jest wiksza od 50, to o tyle zwiksza si obron lub obnia j o tyle, o ile jest mniejsza od 30), zbroi (pancerza,
skry), tarczy i magii. W przypadku walki bezporedniej (a wic nie na odlego) dolicza si te obron wynikajc z posiadanej
broni, ap itp. (np. sposobu walki). Dopiero gdy od naszego Trafienia (TR) w danej broni odejmiemy Obron (OB) przeciwnika,
uzyskamy warto ktra jest nasz RZECZYWIST SZANS TRAFIENIA. Aby wic Trafi przeciwnika trzeba procentowym rzu-
tem rzuci poniej lub rwno tej Szansy Trafienia. Z powodu rnych okolicznoci Rzeczywista Szansa Trafienia moe by rnie
zmieniana. Oto przykady najczciej wystpujce:
Jeeli istota na pocztku r. bya celem ataku wicej ni jednej postaci, to jej Obrona (m.in. z powodu dekoncentracji) jest
mniejsza o 5 % na kad posta atakujc j powyej jednej.
Posta unieruchomiona, obezwadniona, zaskoczona, atakowana od tyu itp. ma obron liczon tylko ze zbroi (ew. z magii
ochronnej), a ZR bya rwna 0 (a wic z tego powodu przeciwnik ma o bonus+ 30 do Trafienia).
Posta lec traktuje si jak powyej, z tym, e jeli uywa do walki broni jednorcznej lekkiej albo (!) tarczy, to mona li-
czy jej obron do walki bezporedniej.
Kada posta walczca w pmroku ma UM, TR i Obron zmniejszon o 10 %, ale jeeli ma aktualnie dziaajc infrawizj
lub zdolno Widzenia w pmroku (itp.), to walczy bez tych ogranicze.
Posta walczca tylko na wch (jeli ma doskonay), albo na such (a wic nie posugujca si wzrokiem) ma tylko poow
swych moliwoci Trafienia.
Jeeli posta przeciwnika jest dwukrotnie mniejsza, to w wypadku atakowania jej na odlego (np. strzelajc z uku) ma on o
bonus 25 % zwikszon obron. W wypadku 3-krotnie mniejszego przeciwnika obrona jego z powodu wielkoci wynosi bonus
50 %, przy 4-krotnym wynosi 75 %, przy 5-krotnym 100 %, itd. (po 25[%]).
Posiadanie przewagi wysokoci (ko, mur, dach) daje bonus +10 % do Trafienia.
Bardzo duo zdolnoci onierskich i rycerskich modyfikuje aktualn Obron i/ lub Trafienie.
Wiele magicznych broni modyfikuje aktualn Obron i/ lub Trafienie.
Istnieje duo czarw (szczeglnie klerycznych) modyfikujcych aktualn Obron i/ lub Trafienie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 69 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
W momencie rzucania czarw nie korzysta si z broni (czarodzieje nie mog te korzysta z tarcz).
Posta pic, nieprzytomn (itp.) mona automatycznie trafi powicajc 10 segmentw czasu na dokadne przycelowanie.
Najczciej bdzie to odpowiedni cios krytyczny, taki jak podernicie garda, czy cios prosto w serce (patrz Tabela ciosw
krytycznych).
3 b) Obliczanie iloci zadanych ran w przypadku udanego Trafienia. Ilo zadawanych ran zaley od wykorzystania sku-
tecznoci broni (a wic w ilu procentach wykorzystuje si jej skuteczno standardow). T warto zalen od broni ktr si
posuguje, powinno si wypisa (dokadne obliczenia podane s w poprzednim rozdziale) i doda do niej premi z SF (1/4 jej
cz) oraz wykona rzut 1-100 i na kady jeden powyej 50 doda 1 ran, a w przypadku wyrzucenia mniej ni 51 odejmuje si 1
ran na kady 1 punkt poniej tej wartoci.
Uwaga: Ten dodatkowy rzut losowy zapisujemy z reguy jako +/- 1-50. Istniej jednak sytuacje gdy rzut ten jest zmniejszany lub
zwikszany. W wypadku, gdy uywana bro normalnie (a wic dla biegoci w niej rwnej 100) zadaje mniej ran ni 30, to rzut
ten traktujemy jako +/- 1-25 (tzn. wykonujemy rzut 1-100 i na kade 2 punkty powyej 50 doliczamy jedn ran, a na kade 2
punkty poniej 51 odliczamy jedn ran). Jeeli uywana bro normalnie zadaje powyej 200 ran (np. gaz), to rzut ten traktujemy
jako +/- 2-100 (a wic po rzuceniu 1-100 na kady 1 punkt powyej 50 doliczamy 2 rany, a poniej 51 odliczamy 2 rany).
Istniej okolicznoci (jak rne odmiany atakw, czarw, czy krytyczne), ktre mog w najprzerniejszy sposb modyfikowa
zadawane rany, jednak byo to ju opisane w poszczeglnych rozdziaach. Niej podane s przykady nie opisane wczeniej:
rany zadawane w wodzie traktuje si, jakby miay poow swej skutecznoci (nie dotyczy istot typowo wodnych)
od upadku odnosi si rednio 1-100 ran na kade 2 metry powyej 2 metrw. W wypadku mikkiego podoa ilo ran jest
dzielona na p lub zmniejszana jeszcze bardziej.
podczas wywaania z caych si barkiem drzwi posta otrzymuje rednio 1-50 (lub wicej) ran zmniejszone o wyparowania
obuchowe zbroi.
wikszo (decyduje MG) fizycznych ran obuchowych, ktre nie spowodoway mierci, trwaych okalecze lub zejcia do
agonii (itp.) po okresie 10-1000 minut s jednorazowo redukowane do poowy ich wartoci.
4 a) Standartowe poruszanie si podczas walki. Podczas rundy walki posta jest w stanie porusza si bardzo powoli, co
jest uzasadnione korzystaniem np. z wasnej ZR, szermierki, itp. Przyjmuje si, e posta wykorzystujca w danej chwili bro,
czary, czy rne zdolnoci (itp.) nie moe si w praktyce porusza. W jednej rundzie wolno jej teoretycznie przeby tylko 1 metr
na kade 20 SZ akt. (2 sg [jeeli posta posiada ograniczenia, to liczby te s odpowiednio mnoone np. ograniczenie SZ infor-
muje, e na przejcie 1 metra potrzebne bdzie 40SZ, a wic 4 sg]). Zuyta na ruch SZ (sg) zostaje w tym celu odjta od caej SZ
posiadanej przez posta w danej rundzie w tej rundzie. MG musi tego bardzo przestrzega, gdy przemieszczanie si w rundzie
moe zaabsorbowa SZ (sg) przeznaczone do uderzania (opnienia zadawanych ciosw). Podsumowujc: suma SZ zuytej na
poruszanie si i SZ zuytej na opnienie broni (ew. czarw [liczc wraz z odpoczynkiem po nich], czy rnych czynnoci) nie
moe przekroczy SZ cakowitej, jak dysponuje posta w danej rundzie. Podczas rundy wolnej (a wic w takiej, w ktrej nic
innego prawie si nie robi (oczywicie nie dotyczy mwienia, piewu, grania, itp.) posta moe:
i powoli - pokonuje wtedy odlego rwn 1/ 10 jego SZ akt. liczon w metrach i mczc si traci si 1 Wytrzymaoci na
minut
posuwa si truchtem - pokonuje wtedy odlego rwn 2/ 10 jego SZ akt. liczon w metrach i mczc si traci si 1 Wytrzy-
maoci na rund.
biec - pokonuje wtedy odlego rwn jego SZ akt. liczon w metrach i mczc si traci si 5 Wytrzymaoci na rund.
biec sprintem - pokonuje wtedy odlego rwn jego SZ akt. liczon w metrach i mczc si traci si 25 Wytrzymaoci na
rund.
Uwaga: Kada posta poruszajca si z SZ powyej 50 metrw na rund ma zwikszon obron o bonus 1 % na kady 1 metr
Szybkoci powyej 50.
4 b) Wycofywanie si podczas walki (ucieczka) Czsto istniej okolicznoci, w ktrych dana istota pragnie wycofa si z
walki. Posta wycofujca si z walki jeeli posiada wysz od przeciwnika SZ aktualn, to czsto jest w stanie uczyni to walczc
nadal broni. Najczstszym jednak sposobem jest ucieczka bez zadawania ciosw (a wic i bez obrony z broni), jednak tym spo-
sobem naraa si, na to e przeciwnik zdy raz uderzy nim odejdzie si na odpowiedni odlego, oczywicie z wyjtkiem
sytuacji, gdy przeciwnik jest bardzo wolny lub jego bro ma zbyt due opnienie. W takich sytuacjach przeciwnik jeli nie zd-
y wykona ataku, ma czsto szans cisn w uciekajcego broni (o ile si do tego ona nadaje). Jeeli przeciwnik bdzie tym
zaskoczony (procentowy rzut na poow SZ akt.), to mona trafia go w plecy (co jest atwiejsze, gdy z reguy nie liczy si obro-
ny np. ze ZR, tarczy, itp.)
4 c) Walka i bieg. W sytuacjach, gdy postacie biegn w jednym kierunku czsto mog nadal walczy. W takich okolicz-
nociach jednak rozpatruje si je, jakby kada z tych postaci miaa tylko poow szansy na Trafienie.
4 d) Doskok i odskok. Jeeli walczce postacie posiadaj bardzo du rnic w SZ, to czsto zdarza si, e szybsza z
nich ma szans w jednej rundzie (wykorzystujc po 20 SZ na kady pokonany metr) doj do przeciwnika, zada ciosy (odlicza
si oczywicie ich opnienie) i odej (znowu odlicza si po 20 SZ za kady pokonany metr). Jeeli (!!) po wykonaniu tych
czynnoci posta znajduje si poza zasigiem (!) broni przeciwnika i nie zdy jeszcze on (z powodu np. opnienia) ukoczy
ciosu, to oznacza to, e udao si jej go unikn. W ten sposb walcz czsto rne zwierzta (np. we, wilki, koty), ale czsto i
nadmiernie szybkie martwiaki (np. strzygi).
Uwaga: Niektre inteligentne istoty s w stanie (tracc np. atak i przymierzajc si) tak odmierzy swj cios, e s go w stanie
zakoczy, gdy przeciwnik jeszcze nie opuci zasigu jego broni.
5. Obszar walki i inne uwagi (Pogoda, a walka). Kada posta do walki potrzebuje okrelonego obszaru. Najmniejszym
obszarem do swobodnej walki, czy rzucenia czaru jest tzw. pole. Polem nazywamy tu obszar 4 metrw kwadratowych (np. 2 me-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 70 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
try na 2 metry). Posta bdca zwierzciem, maym monstrem, czy pochodzca z kasty onierskiej moe wykorzystywa do
swych potrzeb obszar najwyej dwukrotnie mniejszy. Jeeli minimalna przestrze do walki (a wic pole lub ew. jego poowa)
zostanie zmniejszona, to posta taka z powodu m.in. toku jest ograniczana w swoich zdolnociach. Przykad: Jeeli rycerz znaj-
dzie si w korytarzu szerokim na 1 metr, to wszelkie jego moliwoci TR i Obrony s redukowane do poowy. Jeeli jaka posta
czarujca znajdzie si w takim samym korytarzu, to jej UM s rwnie zmniejszane do poowy. Identyczne ograniczenia MG
moe nakaza, jeeli postacie znajd si np. w toku, po kolana w wodzie, w wysokiej trawie. Takie ograniczenia mona rwnie
przyj, gdy podczas walki posta stara si by np. ostrona ze stpaniem z powodu liskiej nawierzchni. Niekiedy te sama po-
goda (np. deszcz, zamie, wichura) jest w stanie bardzo utrudni ycie. Z tego te powodu na zakoczenie rozdziau uproszczona
Tabelka wyznaczania pogody:
Tabela 81 Losowanie Pogody
Szansa % Opis
01 05 Silny upa lub mrz (zalenie od pory roku) o zmniejsza UM, Trafienie i ew. Obron istotom nieprzystosowa-
nym.
06 25 Pikna pogoda bezwietrzna
26 50 Pikna wietrzna pogoda
51 65 Lekko deszczowa pogoda
66 80 Wietrzna i deszczowa pogoda
81 90 Silnie deszczowa (burzowa) pogoda (o zmniejsza UM)
91 95 Silnie wietrzna pogoda (o zmniejsza celno strzelania, itp.)
96 99 Silnie wietrzna i silnie deszczowa (burzowa) pogoda (o zmniejsza UM i celno strzelania, itp.)
100 Specjalne (zalenie od MG)
Uwaga: Dla uatwienia MG moe ustala jedn pogod dla np. 1-10 dni.
Rozdzia Czternasty
Cz 1 Uywane Bronie
Ze wzgldu na uywane bronie Orchi mona uzna za wiat redniowieczny, z wieloma elementami charakterystyczny-
mi tylko dla niej (ptalerze, tarsary, szlapary). wiat ten cechuje cakowity brak wiedzy materiaach wybuchowych (w tym i o
prochu), zatem wprowadzanie takich elementw jest cakowicie niedopuszczalne. Wyrobem broni (w cywilizowanych stronach
Orchii) zajmuje si gwnie arystokracja (najczciej ta zuboaa), posiadana bro jest wic rzadka i bardzo droga. Prawo ustana-
wiane przez KATANA i jego rodzin jednoznacznie stwierdza, e bro moe nosi kady. Jednake prowadzony na wiksz skal
wyrb przez osoby niszego stanu jest karane surowo (tzn. mierci).
Kada bro posiada okrelone parametry, ktre informuj o jej moliwociach. W niektrych wypadkach spotyka si
odrobin zmienione parametry, jednake dotyczy to przewanie broni magicznych itp.
Przydatne dla gracza parametry to: nazwa, cena, waga, minimalna SF uycia, opnienie, dziaanie, atak bliski, atak dale-
ki, wytrzymao, wspczynnik uszkodze, ilo atakw w 1 rundzie, obrona, uwagi i cechy specjalne. Wszystkie te parametry
odnosz si (szczeglnie skuteczno ranienia i obrony) do postaci, ktra posiada 100 % biego w danej broni (ew. przyblion,
tzn. +/- 25 %), ponadto dla uatwienia posugiwania si nimi uoone s w pewnych grupach.
Cz 2 Opis Parametrw Charakteryzujcych Bro
1. Nazwa (N.) - najczciej podaje si najpierw nazw zwyczajow, a potem specjalistyczn.
2. Cechy specjalne (podawane w nawiasie za nazw broni) - s to takie informacje jak:
A W jaki sposb uywana jest standardowo dana bro:
dwurczna (DW), tzn. bro do uycia ktrej zawsze potrzeba dwch cakowicie wolnych rk;
ptorarczna (PT), tzn. bro do uycia ktrej potrzeba dwch cakowicie wolnych dwch rk, jednake odpowiednio wy-
szkolona posta (oburczno w tej broni) pozwala traktowa t bro jak jednorczn (cho nadal zachowuje inne cechy p-
torarcznej);
jednorczna (J), tzn. broni uywa si jedn rk, a wic w drugiej mona trzyma np. tarcz;
jednorczna lekka (JL), tzn. bro ta traktowana jest jak bro jednorczna, ale posugujc si ni mona trzyma w rku jesz-
cze co maego (np. monet), ponadto ze wzgldu na jej rozmiary niekiedy mona posugiwa si tak broni bdc w niena-
turalnie uciliwych warunkach np. w ucisku, bdc trzymanym przez pysk itp.;
B Bonus kiedy mona posugiwa si tak broni:
jeeli jest symbol Ko., to bro moe by uywana wycznie konno (w rzadkich sytuacjach take z rydwanw, z grzbietw
oswojonych smokw itp.);
jeeli jest symbol Pi., to bro moe by uywana tylko przez postacie piesze (w rzadkich wypadkach, jeli dopuci MG, take
z rydwanw i podobnych wozw);
jeeli brak tych symboli, to bro moe by uywana zarwno konno, jak i pieszo;
C Na jaki zasig dziaa dana bro:
bro biaa:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 71 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
0 - bro taka moe suy tylko do walki z przeciwnikiem stojcym na polu obok;
1 - bro moe suy tylko do walki z przeciwnikiem stojcym na polu obok, jednake mona prbowa utrzyma na odle-
go kogo, kto posiada bro krtsz (0);
2 - broni tej mona uywa do walki z kim oddalonym o dwa pola (jakie pole oddziela pola na ktrych stoj przeciwnicy),
ponadto mona prbowa utrzymywa na odlego postacie, ktre uywaj krtszej broni (0 lub 1);
3 - broni tej mona uywa do walki z kim oddalonym o trzy pola (dwa puste pola, ktre dziel przeciwnikw), ponadto
mona prbowa powstrzymywa na odlego postacie, ktre posiadaj krtsz bro (0, 1, 2);
Uwaga: Jeli w opisie broni brak jakiej liczby, oznacza to, e na tak odlego (np. zbyt blisk) dan broni nie mona wal-
czy.
bro rzucana (miotana) zaznaczona dodatkowo symbolem - mi. - zasig takich broni trudno scharakteryzowa, jednake przyj-
muje si, e skutecznie mog one razi na odlego rwn 1/ 10 SF liczonej w metrach (tylko w przypadku oszczepw i dzid jest
on dwukrotnie wikszy), w zasadzie dorzuci mona dwukrotnie dalej, ale szansa trafienia powyej tej odlegoci jest zupenie
przypadkowa, tzn. trafia si tylko na 5 % i w wypadku raenia jej efekt ranicy jest dwu do dziesiciokrotnie mniejszy (ustala
MG);
bro strzelajca (np. uki) zaznaczona dodatkowo symbolem - st.- przyjmuje si, e zasig takich broni jest rwny liczonej w
metrach minimalnej SF, ktrej naley uy do napicia broni, przy czym w przypadku kusz jest on dwukrotnie wikszy;
D Niekiedy, jeeli wyrb broni jest bardzo czasochonny podaje si redni czas jej wykonania. Nie zaznaczon w ten
sposb bro wyrabia si 1-10 dni (z ew. modyfikacjami), natomiast tzw. rzadkich broni, czyli takich ktrych tajemnica wyrobu
zanika, w ogle nie sposb otrzyma (chocia specjalista zbrojmistrz jest w stanie je skopiowa);
3. Cena broni - liczone w sztukach zota, ponadto niektrzy kupcy skupuj (najczciej za 1/ 10 lub poow ceny) nieuszkodzo-
n bro, by po krtkim "remoncie" ni handlowa.
Uwaga: 1: Jeeli cena broni znajduje si w nawiasie, to bro tak mona naby tylko w stolicy (tzn. w Ostrogarze lub, jeli
chodzi o bro narodow danej rasy, w stolicy owej rasy) i to na zamwienie (najszybciej realizowane s te od arystokracji).
Uwaga: 2: Jeeli cena broni znajduje si w podwjnym nawiasie, w ogle nie mona jej kupi i nikt nie zna ju sposobu jej
wykonania. Wyjtek MG moe uczyni tylko dla postaci pochodzcej z elity wadzy, ktra zleci sprowadzenie komu takiej
broni i zapaci podwjn cen (druga cz za sprowadzenie), chocia znalezienie jej i sprowadzenie moe potrwa nawet
kilka lat.
4. Waga broni - liczona jest w punktach SF!!!
Uwaga: Jest to warto przybliona, przy czym jest ju w ni wliczona Waga: pochwy (way od 1-10 SF) itp. Bro tnca bez
pochwy, ew. podobnego futerau w zetkniciu z wilgoci ma szans (%-owy rzut na wytrzymao), e ulegnie stpieniu (po-
owi to jej skuteczno ranic).
5. Minimalna SF uycia (oznaczana Min. SF) - okrela jak SF naley posiada by mc uy danej broni. Jeeli posta ma SF
mniejsz od wymaganej, to nie moe takiej broni uy do walki (ani si w niej szkoli). Istnieje te opcja, e posta saba lub
(aktualnie) przeciona, ktra nie dysponuje wystarczajc SF rwn wartoci minimalnej SF uycia broni, jest za saba, by
mc uywa tej broni.
6. Opnienie uycia broni (Opnienie) - liczone jest w segmentach czasowych oznaczonych skrtem sg. i okrela czas wy-
konania skutecznego ataku (patrz te ilo atakw na rund).
Uwaga: Najczciej opnienie liczy si w segmentach (1 segment odpowiada odjciu 10 punktw SZ przy sprawdzaniu kto
w ktrym momencie uderza itd.).
7. Skuteczno ataku broni bliska (Skuteczno Bliska) - podaje ile ran (bez dodatku z SF czy magii) bro taka zadaje w
rkach postaci, o biegoci 100 % (ew. +/- 25 %). Posiadana biego oczywicie modyfikuje t warto, przy czym jest to
szerzej omwione przy opisie biegoci. Bro moe by przystosowana do zadawania ran kutych (k.), tncych (tn.) lub obu-
chowych (ob.). Najczciej atakuje si silniej ranicym sposobem, dlatego te jeeli zmienia si sposb atakowania, naley to
zadeklarowa MG (ew. MG mistrzowi wiedzy).
8. Skuteczno ataku broni daleka (Skuteczno Daleka) - podaje ile ran bro taka zadaje na odlego po rzuceniu, dgni-
ciu czy wystrzeleniu pocisku (bez dodatku z SF) przez posta, o biegoci rwnej 100 % (ew. +/- 25 %). Bro moe by przy-
stosowana do zadawania ran kutych (k.), tncych (tn.) lub obuchowych (ob.).
9. Skuteczno uszkodze zbroi (wspczynnik uszkodze oznaczony symbolem Uszkodzenia) - wspczynnik ten (traktuje
si go jako mnonik) okrela w pewnym sensie ilo uszkodze jak zadaje dana bro podczas ataku. Poniewa dokadna
ilo uszkodze, ktre si zadaje zaley od siy ataku i rwny jest (zaokrglajc w gr) 1/ 100 siy uderzenia tak broni (np.
przy sile ataku, tzn. skutecznoci ranienia 165 wynosi 2), po czym mnoony jest przez ten wspczynnik. Podsumowujc:
ilo uszkodze, ktre odnosi zbroja zaley od cakowitej siy ranicej ataku (1/ 100 ran, ktre maksymalnie mona zada) i
od wspczynnika uszkodze broni (poniewa ta warto jest przez niego mnoona).
10. Wytrzymao broni (Wytrzymao) - podawana jest w % i decyduje ile uszkodze jest w stanie przyj na siebie bro
zanim zostanie zniszczona. W niektrych wypadkach (np. po eksplozji, kuli ognia) %-owy rzut na aktualn wytrzymao
broni decyduje czy bro nadaje si do dalszego uytku.
Uwaga: Bronie wykonane z adamandytu, ew. magiczne maj dwukrotnie wiksz wytrzymao, a wykonane z mitrylu a
dziesiciokrotnie wiksz.
11. Obrona broni - pokazuje jaki % bonus do obrony przed ciosami w walce wrcz daje dany or, jeeli biego w tej broni
wynosi 100 % (ew. +/- 25 %).
Uwaga: Wszelkie modyfikacje tej obrony w zalenoci od biegoci s identyczne jak w przypadku skutecznoci ranicej
broni. Obrona ta nie chroni przed atakami z daleka.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 72 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
12. Ilo atakw w cigu 1 rundy (Atak /r.) - informuje ile atakw grocych zranieniem moe wykona posta w jednej fazie
walki umownie nazywanej rund (r.). Ataki te mona wykona jeden po drugim, ale dopki ich opnienia bd mogy zmie-
ci si w tej rundzie.
Uwaga: Bywaj sytuacje, gdy posta nie mieci si ze wszystkimi atakami przysugujcymi jej w rundzie z powodu zbyt du-
ego opnienia broni. Tak wic jeli posta ma potencjaln moliwo uycia tej broni, ale kolejne jej opnienie przekroczy
czas trwania r. (zaleny od SZ postaci), przenosi si nie mieszczce si ataki na pocztek nastpnej rundy (ale wtedy nie mo-
na wykona atakw przysugujcych w nastpnej r.) albo rezygnuje z nich (tzn. z tych, ktrych jeszcze nie wykorzystaa). Nie
mieszczce si w rundzie ataki mona te wykorzysta do doczenia do atakw wykorzystujcych zdolnoci, ktre absorbuj
jeden atak lub spowalniaj ilo moliwych do wykonania w danej rundzie.
13. Uwagi (uw.):
A Dodatkowe waciwoci broni:
dro. (drona) - moliwo przerabiania tej broni na bro dron (posiadajc rowki na trucizn);
odpr. (odpryskowa) - moliwo przerabiania na bro odpryskow (przy wyjmowaniu broni z ciaa odamuje si maa drza-
zga zostajc jako odamek i w wypadku ruchu zadaje 1 ran /r.);
wtr. (wtrna) - moliwo przerobienia na bro wtrn (bro posiada dugi haczykowaty zadzior przy grocie, ktry unie-
moliwia wyjcie z rany, a wyszarpnity zadaje dodatkowo poow normalnej skutecznoci tej broni);
szar. (szara) - bro tak mona uy do szary i w przypadku trafienia zada ni dwukrotnie wiksz liczb ran.
Uwaga: W wypadku trafienia naley sprawdzi (%-owy rzut na wytrzymao) czy dana bro nie ulegnie przy tym zniszcze-
niu (zamaniu);
a-szar. (antyszara) - bro taka wbita drugim kocem (nie ostrzem !) w ziemi ustawiona przeciwko szarujcemu zadaje
(jeli trafi) podwjn ilo ran. Rwnie skutecznie mona j stosowa przeciwko odmianom szary - obalanie, tratowanie, ta-
ranowanie itp.
Uwaga: W wypadku trafienia naley sprawdzi (%-owy rzut na wytrzymao) czy dana bro nie ulegnie przy tym zniszcze-
niu (zamaniu).
B Funkcje, ktre mog posugiwa si danym orem.
Uwaga: Jeeli posta moe uywa broni dopiero po spenieniu okrelonych warunkw (np. kapan musi by kapanem Boga
wojny), jest ona zaznaczona nawiasem. Gdy chodzi o ca kast podobnych funkcji (np. kast rycerska), to aby nie pisa po kolei
pozostaych funkcji pierwsz z nich podkrela si.
C W przypadku sposobw walki wrcz opisywane jest ich dziaanie i waciwoci specjalne, ew. ograniczenia.
D Minimalny wzrost postaci, ktra moe si posugiwa dan broni (np. ze wzgldu na zachowanie rwnowagi). Jeli
nie spenia si tego warunku nie mona si posugiwa dan broni.
UWAGA: Procentowe zestawienia po danej klasie broni (poprzedzone symbolem "*") ilustruj prawdopodobiestwo wylosowa-
nia ze skarbw danego rodzaju broni.
Tabela 21 Charakterystyki Broni
Punkt 1 BICZE
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), a nr 2 take przez Magw i Czarnego Rycerza, Obrona z
tarczy przed uderzeniem bicza jest tylko poowiczna, ponadto TR na 1/ 10 TR pozwala obwiza koniec wok czego, co pozwa-
la wytrci bro, podci (wymagany %-owy rzut na ZR akt. ofiary), poda may przedmiot itp.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-29%), 2(30-100%)
1. Nazwa : Bicz typowy dugi
(PT; 2, 3, 4; 1 tydzie); cena 3; Waga: 5; Min. SF: 60; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska tn. 30, ew. spec.; Uszkodzenia x 0,5;
Wytrzymao 3; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Bat typowy-Bicz redni typowy
(J; 1, 2; 1 dzie); cena 1; Waga: 2; Min. SF: 40; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska tn. 20, ew. spec.; Uszkodzenia x 0.5; Wytrzy-
mao 1; Obrona broni -16; Atak /r. 2;
Punkt 2 CEPY
Uwagi : Do uywania broni nr 1 i 2 posta musi mie okoo 130 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza,
Zabjc, (Kleryka), Obrona z tarczy przed uderzeniem cepa jest tylko poowiczna.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-8%), 2(9-20%), 3(21-30%), 4(31-40%), 5(41-50%), 6(51-80%), 7(81-100%)
1. Nazwa : Cep ciki metalowy
(DW; Pi.; 1, 2; 1 miesic); (cena 5); Waga: 50; Min. SF: 100; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska ob. 160; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 75; Obrona broni -18; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Cep ciki drewniany
(DW; Pi.; 1, 2; 1 miesic); cena 2; Waga: 30; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. 140; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 45; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Cep typowy bojowy
(PT; 1, 2; 1 miesic); cena 3; Waga: 25; Min. SF: 50; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. 110; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao
38; Obrona broni -18; Atak /r. 2;
4. Nazwa : Cep krtki
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 73 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(J; 0; 1 miesic); (cena 2); Waga: 18; Min. SF: 40; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska ob. 70; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 27;
Obrona broni -17; Atak /r. 3;
5. Nazwa : Arcykorbacz - Korbacz ciki
(DW; Pi., 1; 1 miesic); (cena 10); Waga: 80; Min. SF: 160; Opnienie: 9; Skuteczno Bliska ob. 180; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 120; Obrona broni -17; Atak /r. 1;
6. Nazwa : Gwiazda zaranna - Morning Star - Korbacz typowy
(J; 1; 2 tygodnie); cena 2; Waga: 18; Min. SF: 40; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska ob. 120; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao
27; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
7. Nazwa : Korbacz potrjnie czony - Korbacz trzykulkowy
(J; 1; 1 miesic); (cena 8); Waga: 35; Min. SF: 110; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska ob. 140; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao
27; Obrona broni -17; Atak /r. 1;
Punkt 3 DZIDY
Uwagi : Walczc dzid jak broni dwurczn (a wic trzyma si j 2 rkoma) wykorzystuje si podwjnie jej obron. Uywanie
moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka),
1. Nazwa : Dzida typowa
(J; 1, 2; mi.; 1 tydzie); cena 2; Waga: 8; Min. SF: 30; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 110; Skuteczno Daleka 100;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 10; Obrona broni -21; Atak /r. 2;
Punkt 4 GAZY I KAMIENIE
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, owc, Barbarzyc, Zabjc, (Kleryka), a nr 5 take przez Magw
1. Nazwa : Gaz duy //bro narodowa cyklopw//
(DW; Pi.; 1; mi.; -); cena 0; Waga: 800; Min. SF: 1000; Opnienie: 15; Skuteczno Bliska ob. 600; Skuteczno Daleka 500;
Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 1600; Obrona broni -13; 1 Atak/ 2r.; trafienie dziaa obszarowo na cae pole, a wic ew. i na
konia;
2. Nazwa : Gaz typowy //bro narodowa gigantw//
(DW; Pi.; 0; mi.; -); cena 0; Waga: 320; Min. SF: 400; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska ob. 400; Skuteczno Daleka 300;
Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 640; Obrona broni -12; Atak /r. 1; trafienie dziaa obszarowo na metr kwadratowy, a wic ew. i
na konia;
3. Nazwa : Gaz may-kamie wielki //bro narodowa olbrzymw//
(DW; 0; mi.; -); cena 0; Waga: 240; Min. SF: 300; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska ob. 200; Skuteczno Daleka 150; Uszko-
dzenia x 2; Wytrzymao 320; Obrona broni -6; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Duy kamie //bro narodowa polbrzymw//
(PT; 0; mi.; -); cena 0; Waga: 100; Min. SF: 120; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. 130; Skuteczno Daleka 100; Uszko-
dzenia x 1; Wytrzymao 200; Obrona broni -3; Atak /r. 1;
5. Nazwa : May kamie //bro narodowa hobbitw//
(JL; 0; mi.; -); cena 0; Waga: 1; Min. SF: 20; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska ob. 40; Skuteczno Daleka 30; Uszkodzenia x
0,5; Wytrzymao 2; Obrona broni 0; Atak /r. 4;
Punkt 5 GWIAZDKI
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (K.), M
1. Nazwa : Gwiazdka paska
(JL; 0; mi.; 2 tygodnie); (cena 1); Waga: 0,5; Min. SF: 20; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska tn. 40; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 5; Obrona broni -1; Atak /r. 4;
Punkt 6 HALABARDY
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 150 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 130 cm. Uywanie moliwe przez:
W. i G.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-20%), 2(21-75%), 3(76-10%)
1. Nazwa : Halabarda cika szeroka
(DW; Pi.; 1, 2; 2 miesice); (cena 9); Waga: 50; Min. SF: 100; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska k. 130, tn. 170; Uszkodzenia x
2; Wytrzymao 55; Obrona broni -22; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Halabarda typowa
(PT; Pi.; 1, 2; 1,5 miesica); cena 7; Waga: 30; Min. SF: 60; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 140; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 33; Obrona broni -27; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Halabarda krtka
(PT; 1; 1,5 miesica); (cena 6); Waga: 24; Min. SF: 50; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 110, tn. 150; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 32; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 74 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 7 HARPUNY
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 150 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, (Kleryka), Bro
ta sama z siebie dziaa jak bro wtrna.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-32%), 2(33-100%)
1. Nazwa : Harpun ciki
(DW; 1, 2; mi.; 1 miesic); (cena 10); Waga: 40; Min. SF: 120; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 150; Skuteczno Daleka
130; Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 44;
Obrona broni -20; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Harpun typowy
(PT; 1; mi.; 3tygodnie); (cena 8); Waga: 28; Min. SF: 90; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 120; Skuteczno Daleka 110;
Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 31; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
Punkt 8 KOPIE
Uwagi : Szar., wtr., odpr. Do uywania broni nr 1 i 2 posta musi mie okoo 150 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wo-
jownika, G., R.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-55%), 2(56-100%)
1. Nazwa : Kopia cika - metalowana
(J; Ko.; 2, 3; 1 miesic); (cena 10); Waga: 50; Min. SF: 90; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 150; Uszkodzenia x 2; Wytrzy-
mao 55; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Kopia typowa - drewniana
(J; Ko.; 2, 3; 2 tygodnie); cena 8; Waga: 30; Min. SF: 60; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 140; Uszkodzenia x 2; Wytrzy-
mao 33; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
Punkt 9 LANCE
Uwagi : Szar., wtr. Do uywania broni nr 1 i 2 posta musi mie okoo 150 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika,
Rycerza, (Kleryka).
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-33%), 2(34-65%), 3(66-100%)
1. Nazwa : Lanca cika
(J; Ko.; 2, 3; 2 tygodnie); (cena 5); Waga: 18; Min. SF: 30; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 130; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 16; Obrona broni -6; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Lanca typowa
(J; 1, 2; 1 tydzie); cena 3; Waga: 10; Min. SF: 20; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 110; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 9;
Obrona broni -12; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Lanca krtka
(J; 1; mi.; 1 tydzie); cena 1; Waga: 2; Min. SF: 10; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 90; Skuteczno Daleka 70; Uszkodze-
nia x 1; Wytrzymao 3; Obrona broni -16; Atak /r. 2;
Punkt 10 KOSA
Uwagi : Do uywania kosy posta musi mie okoo 140 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Za., Ku., (Kleryka),
1. Nazwa : Kosa bojowa typowa
(DW; Pi.; 1, 2; 2 tygodnie); cena 4; Waga: 14; Min. SF: 50; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 90, tn. 180; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 15; Obrona broni -26; Atak /r. 1;
Punkt 11 KUSZE CIKIE
Uwagi : wtr. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), Ze wzgldu na atwo celowania kada posta ma
bonus +10 TR, ponadto za podwjn cen mona naby kusze z mechanizmem nacigu ciciwy, co umoliwia dodawanie bonus z
SF do zadanych przez bet ran. Jeeli kusza zostaa wczeniej nacignita, mona wystrzeli na pocztku rundy (z opnieniem 10
Szybkoci, czyli 1 segmentu) co traktowane jest jako dodatkowy atak (nacignitej kuszy nie mona nosi duej ni godzin
dziennie, ze wzgldu na moliwo zniszczenia mechanizmu).
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-40%), 2(41-100%)
1. Nazwa : Kusza waowa
(DW; Pi.; st.; 5 miesicy); (cena 150); Waga: 150; czna SF u. min. 300 (ew. 3 osoby obsugi); Opnienie: 20 (ew. 1); Skutecz-
no Daleka 300; Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 75; Obrona broni 0; 1 At/3r.;
2. Nazwa : Kusza cika
(DW; st.; 4 miesice); (cena 40); Waga: 40; Min. SF: 80; Opnienie: 12 (ew. 1); Skuteczno Daleka 180; Uszkodzenia x 1;
Wytrzymao 20; Obrona broni 0; 1 At/2r.;
Punkt 12 KUSZE TYPOWE
Uwagi : wtr. Uywanie moliwe przez: Wojownika, (Rycerza), Zabjc, (Kleryka), Ze wzgldu na atwo celowania kada
posta ma bonus +10 TR, ponadto za podwjn cen mona naby kusze z mechanizmem nacigu ciciwy, co umoliwia doda-
wanie bonus z SF do zadanych przez bet ran. Jeeli kusza zostaa wczeniej nacignita, mona wystrzeli na pocztku rundy (z
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 75 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
opnieniem 10 Szybkoci, czyli 1 segmentu) co traktowane jest jako dodatkowy atak (nacignitej kuszy nie mona nosi duej
ni godzin dziennie, ze wzgldu na moliwo zniszczenia mechanizmu).
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-55%), 2(56-65%), 3(65-85%), 4(86-100%)
1. Nazwa : Kusza typowa
(PT; st.; 3 miesice); cena 20; Waga: 25; Min. SF: 60; Opnienie: 5 (ew. 1); Skuteczno Daleka 150; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 13; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Kusza typowa dwustronna
(PT; st.; 3 miesice); ((cena 30)); Waga: 35; Min. SF: 60; Opnienie: 10 (ew. 1+1); Skuteczno Daleka 150; Uszkodzenia x 1;
Wytrzymao 13; Obrona broni 0; 2 At/3r.;
3. Nazwa : Kusza lekka rczna
(J; st.; 2 miesice); (cena 15); Waga: 10; Min. SF: 30; Opnienie: 4 (ew. 1); Skuteczno Daleka 90; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 6; Obrona broni 0; Atak /r. 2;
4. Nazwa : Minikusza - kusza pistoletowa
(JL; st.; 2 miesice); (cena 28); Waga: 5; Min. SF: 10; Opnienie: 3 (ew. 1); Skuteczno Daleka 60; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 3; Obrona broni 0; Atak /r. 2;
Punkt 13 ACUCHY
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, owc, Barbarzyc, Zabjc, (Kleryka) Obrona z tarczy przed uderzeniem a-
cucha jest tylko poowiczna, ponadto TR na 1/ 10 TR pozwala obwiza koniec wok czego, co pozwala podci - wymagany
%-owy rzut na ZR akt. albo poda may przedmiot itp. Walczc acuchem jak broni dwurczn (a wic trzymajc go 2 rkoma)
wykorzystuje si podwjnie jego obron.
1. Nazwa : acuch ciki
(DW; Pi.; 1, 2; mi.; 1 tydzie); cena 3; Waga: 120; Min. SF: 150; Opnienie: 10; Skuteczno Bliska ob. 140; Skuteczno Dale-
ka 30; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 240; Obrona broni -35; 1 Atak /r.;
2. Nazwa : acuch typowy
(J; 1, 2; mi.; 1 tydzie); cena 2; Waga: 40; Min. SF: 50; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska ob. 90; Skuteczno Daleka 20;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 80; Obrona broni -30; Atak /r. 1;
Punkt 14 UKI PROSTE
Uwagi :wtr. Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 190 cm wzrostu, do broni nr 2 min. 170 cm, a do broni nr 3 min.
150 cm. Uywanie moliwe przez: Wojownika, (Rycerza), Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-5%), 2(6-25%), 3(26-75%), 4(76-100%)
1. Nazwa : uk wielki //bro narodowa elfw//
(DW; Pi.; st.; ?miesic); ((cena 150)); Waga: 15; Min. SF: 170; Opnienie: 7; Skuteczno Daleka 150; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 8; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
2. Nazwa : uk dugi typowy
(DW; Pi.; st.; 4 miesice); (cena 30); Waga: 12; Min. SF: 120; Opnienie: 5; Skuteczno Daleka 130; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 6; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
3. Nazwa : uk typowy
(DW; Pi.; 2 miesice); st.; cena 8; Waga: 8; Min. SF: 80; Opnienie: 3; Skuteczno Daleka 100; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 5; Obrona broni 0; Atak /r. 2;
4. Nazwa : uk krtki typowy
(DW; 2 tygodnie); st.; cena 5; Waga: 6; Min. SF: 60; Opnienie: 2; Skuteczno Daleka 80; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 4;
Obrona broni 0; Atak /r. 2;
Punkt 15 UKI REFLEKSYJNE
Uwagi :wtr. Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 170 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 150 cm. Uywanie moliwe
przez: Wojownika, (Rycerza), Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-25%), 2(26-75%), 3(76-100%)
1. Nazwa : uk refleksyjny ciki
(DW; Pi.; st.; 5 miesicy); (cena 40); Waga: 15; Min. SF: 160; Opnienie: 6; Skuteczno Daleka 140; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 8; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
2. Nazwa : uk refleksyjny typowy
(DW; st.; 3 miesice); cena 20; Waga: 10; Min. SF: 110; Opnienie: 5; Skuteczno Daleka 110; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 5; Obrona broni 0; Atak /r. 1;
3. Nazwa : uk refleksyjny lekki
(DW; st.; 3 miesice); cena 10; Waga: 8; Min. SF: 90; Opnienie: 4; Skuteczno Daleka 90; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 5;
Obrona broni 0; Atak /r. 2;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 76 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 16 MACZUGI
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 170 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 140 cm. Uywanie moliwe przez:
Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-19%), 2(20-59%), 3(60-100%)
1. Nazwa : Maczuga cika dwurczna
(DW; Pi.; 1; mi.; 1 miesic); (cena 15); Waga: 90; Min. SF: 180; Opnienie: 9; Skuteczno Bliska ob. 170; Skuteczno Daleka
120; Uszkodzenia x 4; Wytrzymao 99; Obrona broni -15; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Maczuga cika typowa
(PT; Pi.; 1; mi.; 1 miesic); cena 10; Waga: 70; Min. SF: 140; Opnienie: 7; Skuteczno Bliska ob. 150; Skuteczno Daleka
100; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 77; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Wekiera - Maczuga bojowa typwa
(J; 1; mi.; 1 miesic); cena 5; Waga: 32; Min. SF: 70; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska ob. 100; Skuteczno Daleka 50; Uszko-
dzenia x 2; Wytrzymao 35; Obrona broni -16; Atak /r. 2;
Punkt 17 MIECZE CIKIE
Uwagi : Do uywania broni nr 1 i 2 posta musi mie okoo 180 cm wzrostu, a do broni nr 3 i 4 min. 140 cm. Uywanie moliwe
przez: Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-25%), 2(26-50%), 3(51-75%), 4(76-100%)
1. Nazwa : Espadon - miecz ciki falisty dwurczny
(DW; Pi.; 1, 2; 5 miesicy); (cena 50); Waga: 50; Min. SF: 100; Opnienie: 7; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 200; Uszkodzenia
x 3; Wytrzymao 100; Obrona broni -22; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Miecz dwurczny typowy
(DW; Pi.; 1, 2; 4 miesice); cena 40; Waga: 40; Min. SF: 80; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 180; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 80; Obrona broni -24; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Bastard - Miecz ptorarczny szeroki
(PT; 1; 3 miesice); (cena 30); Waga: 35; Min. SF: 70; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 160; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 70; Obrona broni -18; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Miecz ptorarczny typowy
(PT; 1, 2; 3 miesice); cena 20; Waga: 28; Min. SF: 60; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 110, tn. 150; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 56;
Obrona broni -22; Atak /r. 1;
Punkt 18 MIECZE LEJSZE
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka), a nr 3 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-50%), 2(51-75%), 3(76-100%)
1. Nazwa : Miecz dugi typowy //bro narodowa ludzi, elfw i pelfw//
(J; 1; 1 miesic); cena 10; Waga: 20; Min. SF: 40; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 100, tn. 120; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 40; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Miecz krtki
(J; 1; 2 tygodnie); cena 8; Waga: 15; Min. SF: 30; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 100, tn. 80; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 30; Obrona broni -16; Atak /r. 2;
3. Nazwa : Mieczyk
(JL; 0; 2 tygodnie); (cena 5); Waga: 10; Min. SF: 20; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 80, tn. 60; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 20; Obrona broni -12; Atak /r. 2;
Punkt 19 MOTY
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 180 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 130 cm. Uywanie moliwe przez:
Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-10%), 2(11-45%), 3(46-80%), 4(81-100%)
1. Nazwa : Mot wielki - ciki dwurczny
(DW; 1, 2; mi.; 1 miesic); (cena 10); Waga: 80; Min. SF: 160; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska ob. 180; Skuteczno Daleka
120; Uszkodzenia x 5; Wytrzymao 120; Obrona broni -22; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Mot bojowy dugi dwurczny
(DW; 1, 2; mi.; 1 miesic); cena 5; Waga: 50; Min. SF: 100; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska ob. 160; Skuteczno Daleka 80;
Uszkodzenia x 4; Wytrzymao 75; Obrona broni -23; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Mot bojowy krtki //bro narodowa gnomw//
(PT; 1; mi.; 2 tygodnie); cena 4; Waga: 40; Min. SF: 80; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska ob. 140; Skuteczno Daleka 80;
Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 60; Obrona broni -17; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Mot typowy
(J; 1; mi.; 2 tygodnie); cena 3; Waga: 32; Min. SF: 65; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. 120; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 48; Obrona broni -12; Atak /r. 1;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 77 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 20 NOE
Uwagi : wtr., odpr., dro. Uywanie moliwe przez kad funkcj.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-18%), 2(19-55%), 3(56-85%), 4(86-100%)
1. Nazwa : Kinda - n zakrzywiony typowy
(JL; 0; 1 tydzie); (cena 6); Waga: 3; Min. SF: 5; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 50, tn. 70; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 6; Obrona broni -8; Atak /r. 2;
2. Nazwa : Kordelas-n ciki typowy
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); cena 3; Waga: 3; Min. SF: 6; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 60, tn. 60; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 6; Obrona broni -8; Atak /r. 2;
3. Nazwa : N typowy
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); cena 2; Waga: 1; Min. SF: 4; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska k. 40, tn. 50; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 2; Obrona broni -5; Atak /r. 3;
4. Nazwa : Noyk
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); cena 1; Waga: 0,5; Min. SF: 3; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska k. 40, tn. 30; Skuteczno Daleka 30;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 1; Obrona broni -4; Atak /r. 4;
Punkt 21 OSKARDY
Uwagi : W wypadku trafienia za pierwszym razem uwolnienie oskarda niweluje nastpny atak, a wic standardowo broni mona
tylko raz zrani podczas 1 rundy. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-90%), 2(91-100%)
1.N.: Oskard typowy
(PT; 0; 1 tydzie); cena 7; Waga: 25; Min. SF: 75; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 140; Uszkodzenia x 4; Wytrzymao
38; Obrona broni -5; Atak /r. 2;
2. Nazwa : Oskard city
(PT; 0; mi.; ?tygodni); ((cena 25)); Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 130, tn. 70; Skuteczno Daleka
50; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 30; Obrona broni -5; Atak /r. 2;
Punkt 22 OSZCZEP
Uwagi : wtr. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),
1. Nazwa : Oszczep
(J; 1; mi.; 1 miesic); (cena 7); Waga: 10; Min. SF: 40; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 90; Skuteczno Daleka 140;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 11; Obrona broni -21; Atak /r. 2;
Punkt 23 PAY
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 170 cm wzrostu. Walczc broni nr 3 jak broni dwurczn (a wic
trzymajc j 2 rkoma) wykorzystuje si podwjnie jej obron (ew. dotyczy to te broni nr 2, jeli si jest w niej wyszkolonym
jako oburczny). Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), a nr 3 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-2%), 2(3-25%), 3(26-100%)
1. Nazwa : Koda drewniana
(DW; Pi.; 1, 2; mi.; 2 tygodnie); cena 0,5; Waga: 150; Min. SF: 200; Opnienie: 10; Skuteczno Bliska ob. 200; Skuteczno
Daleka 80; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 165; Obrona broni -40; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Paa - Kij gruby dugi skaty //bro narodowa ogrw//
(PT; Pi.; 1, 2; mi; 1 dzie); cena 0,1; Waga: 24; Min. SF: 80; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska ob. 80; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 26; Obrona broni -32; Atak /r. 2;
3. Nazwa : Laska - kij gruby dugi
(J; 1, 2; mi.; 1 dzie); cena 0; Waga: 12; Min. SF: 45; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska ob. 60; Skuteczno Daleka 30; Uszko-
dzenia x 0,5; Wytrzymao 13; Obrona broni -26; Atak /r. 3;
Punkt 24 PIKI I PARTYZANA
Uwagi : a-szar. Do uywania broni nr 1, 2 i 3 posta musi mie okoo 130 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika,
Gwardzist;
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-29%), 2(30-75%), 3(76-100%)
1. Nazwa : Pika duga
(DW; Pi.; 2, 3, 4; 2 tygodnie); (cena 8); Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 180; Uszkodzenia x 1;
Wytrzymao 22;
Obrona broni -22; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Pika typowa
(J; Pi.; 2. 3; 2 tygodnie); cena 6; Waga: 14; Min. SF: 45; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 160; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 15; Obrona broni -26; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Partyzana
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 78 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(PT; Pi; 2, 3; 3 tygodnie); (cena 8); Waga: 16; Min. SF: 50; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 130. tn. 100; Uszkodzenia x 1;
Wytrzymao 17; Obrona broni -28; Atak /r. 1;
Punkt 25 PROCE
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, owc, Barbarzyc, Zabjc, Kupca, Magw;
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-60%), 2(61-100%)
1. Nazwa : Proca drzewcowa skrzana
(PT; Pi.; st.; 2 tygodnie); cena 1; Waga: 10; Min. SF: 50; Opnienie: 4; Skuteczno Daleka 80; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao
5; Obrona broni 0; Atak /r. 2;
2.N.: Proca skrzana
(J; st.; 1 tydzie); cena 0,5; Waga: 1; Min. SF: 30; Opnienie: 3; Skuteczno Daleka 60; Uszkodzenia x 0,5; Wytrzymao 1;
Obrona broni 0; Atak /r. 3;
Punkt 26 PTALERZE
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 180 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 150 cm. Uywanie moliwe przez:
Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka). Poczenie dwch ptalerzy tworzy jeden dysk, ktry wprawiony w ruch obrotowy
moe by rzucany normalnie lub analogicznie jak bumerang (w trakcie apania wracajcego dysku naley wykona rzut na ZR
akt., inaczej posta otrzymuje poow zadawanych ran).
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-15%), 2(16-100%)
1. Nazwa : Ptalerz wielki
(DW; Pi.; 1, 2; mi.; ?); ((cena 750, ew. 2000 komplet)); Waga: 30; Min. SF: 120; Opnienie: 7; Skuteczno Bliska tn. 300; Sku-
teczno Daleka (500); Uszkodzenia x 5; Wytrzymao 60; Obrona broni -30(50); Atak /r. 1;
2. Nazwa : Ptalerz typowy
(PT; Pi.; 1; mi.; ? lat); ((cena 500, ew. 1000 komplet)); Waga: 20; Min. SF: 80; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska tn. 200; Sku-
teczno Daleka (300); Uszkodzenia x 4; Wytrzymao 40; Obrona broni -20(35); Atak /r. 1;
Punkt 27 RAPIERY I SZPADY
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), a nr 5 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-20%), 2(21-50%), 3(51-70%), 4(71-85%), 5(86-100%),
1. Nazwa : Rapier
(J; 1; 1 miesic); (cena 15); Waga: 12; Min. SF: 16; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 80; Uszkodzenia x 1; Wytrzy-
mao 24; Obrona broni -17; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Szpada typowa
(J; 1; 1 tydzie); cena 8; Waga: 4; Min. SF: 8; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska k. 100; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 8;
Obrona broni -15; Atak /r. 2;
3. Nazwa : Koncerz
(J; 2; Ko.; 2 tygodnie); (cena 12); Waga: 15; Min. SF: 20; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 140; Uszkodzenia x 2; Wytrzy-
mao 30; Obrona broni -18; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Rapiernik
(DW; 1, 2; 3 miesice); ((cena 20)); Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 130; Skuteczno Daleka 100;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 40; Obrona broni -28; Atak /r. 2;
5. Nazwa : Igieka
(JL; 0; mi.; 1 dzie); cena 0,2; Waga: 0,1; Min. SF: 1; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska k. 20; Skuteczno Daleka 20; Uszko-
dzenia x 0,5; Wytrzymao 1; Obrona broni -1; Atak /r. 5;
Punkt 28 SIECI
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), Obrona z tarczy przed sieci jest tylko poowiczna, a ze zbroi
w ogle nie funkcjonuje, ponadto udane TR w przeciwnika mniejszego od sieci redukuje mu TR, ataki, Skuteczno i OB do po-
owy, a TR na 1/ 10 oznacza kompletne obezwadnienie. W wypadku, jeeli miao si czas do przygotowania do walki, to mona
rozmachujc wczeniej rzuci sie prawie na pocztku r. walki.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-15%), 2(16-35%), 3(36-70%), 4(71-100%)
1. Nazwa : Sie cika kulkowa
(DW; Pi.; 2, 3; 3 miesice); (cena 20); Waga: 28; Min. SF: 90; Opnienie: 20 (ew. 3) Skuteczno Bliska spec.; Uszkodzenia x -;
Wytrzymao 56; Obrona broni -15; 1 At/ 3r.;
2. Nazwa : Sie kulkowo-haczykowa
(PT; Pi.; 2, 3; 1 miesic); (cena 15); Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 15 (ew. 2) Skuteczno Bliska spec.; Uszkodzenia x -;
Wytrzymao 40; Obrona broni -17; 1 Ataki/ 2r.;
3. Nazwa : Sie haczykowa lekka
(J; 2; 3 tygodnie); (cena 10); Waga: 13; Min. SF: 40; Opnienie: 10 (ew. 2); Skuteczno Bliska spec.; Uszkodzenia x -; Wy-
trzymao 10; Obrona broni -18; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Maa sie rybacka
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 79 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(DW; 2; 2 tygodnie); cena 5; Waga: 10; Min. SF: 40; Opnienie: 8 (ew. 2); Skuteczno Bliska spec.; Uszkodzenia x -; Wytrzy-
mao 5; Obrona broni -25; Atak /r. 1;
Punkt 29 SIERP
Uwagi : Uywanie moliwe przez: Wojownika, owc, Zabjc, (Kleryka), Czarodzieja. Ze wzgldu na specyficzn budow i
uywanie sierp podwaja dwukrotnie naturaln szans na TR krytyczne w przeciwnika.
1. Nazwa : Sierp
(JL; 0; 2 tygodnie); cena 3; Waga: 5; Min. SF: 30; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 50, tn. 90; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 10; Obrona broni -4; Atak /r. 2;
Punkt 30 SZABLE
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 190 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 140 cm. Uywanie moliwe przez:
Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka), a nr 7 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-2%), 2(3-8%), 3(9-20%), 4(21-50%), 5(51-70%), 6(71-85%), 7(86-100%)
1. Nazwa : Szabla wielka - cika szeroka
(DW; Pi.; 1, 2; ?miesic); (cena 90); Waga: 60; Min. SF: 120; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska k. 90, tn. 190; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 120; Obrona broni -12; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Szabla ptorarczna cika //bro narodowa uruk-hai//
(PT; 1, 2; 3 miesice); (cena 60); Waga: 32; Min. SF: 80; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 80, tn. 170; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 64; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Paasz - Szabla ptorarczna typowa
(PT; 1; 2 miesice); (cena 20); Waga: 22; Min. SF: 50; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 60, tn. 140; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 44; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Szabla typowa
(J; 1; 2 tygodnie); cena 8; Waga: 16; Min. SF: 30; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 60, tn. 120; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 32; Obrona broni -18; Atak /r. 2;
5. Nazwa : Szabla zakrzywiona duga //bro narodowa orkw i porkw//
(J; 1; 2 tygodnie); cena 6; Waga: 16; Min. SF: 30; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 40, tn. 130; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 32; Obrona broni -18; Atak /r. 2;
6. Nazwa : Tasak-Szabla prosta
(J; 1; 2 tygodnie); cena 4; Waga: 15; Min. SF: 30; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 20, tn. 140; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 30; Obrona broni -22; Atak /r. 1;
7. Nazwa : Maczeta //bro narodowa goblinw//
(JL; 0; 1 tydzie); cena 2; Waga: 8; Min. SF: 16; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 40, tn. 90; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 16; Obrona broni -16; Atak /r. 2;
Punkt 31 SZLAPARY (SZABLE PASKIE FALISTE)
Uwagi : Do uywania broni nr 1, 2 i 3 posta musi mie okoo 190 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza,
Zabjc, (Kleryka), a nr 7 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-2%), 2(3-5%), 3(6-10%), 4(11-20%), 5(21-70%), 6(71-90%), 7(91-100%)
1. Nazwa : Arcyszlapar - Szlapar ciki wyniosy
(DW; Pi.; 1, 2; ? miesic); ((cena 500)); Waga: 60; Min. SF: 180; Opnienie: 9; Skuteczno Bliska k. 150, tn. 250; Uszkodzenia
x 5; Wytrzymao 120; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Szlapar wielki
(DW; Pi.; 1, 2; ? miesic); ((cena 430)); Waga: 50; Min. SF: 150; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 220; Uszkodzenia
x 4; Wytrzymao 100; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Szlapar zbaty ciki
(PT; 1, 2; ? miesic); ((cena 110)); Waga: 30; Min. SF: 120; Opnienie: 7; Skuteczno Bliska tn. 200; Uszkodzenia x 5; Wy-
trzymao 60; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Szlapar zbaty typowy
(PT; 1, 2; ? miesic); ((cena 60)); Waga: 23; Min. SF: 100; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska tn. 180; Uszkodzenia x 4; Wytrzy-
mao 46; Obrona broni -18; Atak /r. 1;
5. Nazwa : Szlapar typowy
(J; 1; ? miesic); ((cena 20)); Waga: 16; Min. SF: 50; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska tn. 150; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao
32; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
6. Nazwa : Szlapar zbaty krtki
(J; 1; ? tygodnie); ((cena 14)); Waga: 15; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska tn. 130; Uszkodzenia x 3; Wytrzyma-
o 30; Obrona broni -14; Atak /r. 2;
7. Nazwa : Szlaparek
(JL; 0; ? tygodnie); ((cena 10)); Waga: 9; Min. SF: 40; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 50, tn. 90; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 18; Obrona broni -10; Atak /r. 2;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 80 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 32 SZTYLETY
Uwagi : dro., odpr. (z wyjtkiem dagi) Uywanie moliwe przez wszystkie funkcje.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-18%), 2(19-65%), 3(66-85%), 4(86-100%)
1. Nazwa : Pugina - Sztylet ciki
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); (cena 5); Waga: 5; Min. SF: 12; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 80, tn. 40; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 10; Obrona broni -12; Atak /r. 2;
2. Nazwa : Sztylet typowy
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); cena 4; Waga: 3; Min. SF: 6; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska k. 60, tn. 30; Skuteczno Daleka 50;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 6; Obrona broni -10; Atak /r. 3;
3. Nazwa : Sztylet pomienny
(JL; 3 tygodnie); (cena 9); Waga: 2; Min. SF: 18; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 70, tn. 50; Uszkodzenia x 2; Wytrzyma-
o 4; Obrona broni -12; Atak /r. 2;
4. Nazwa : Daga
(JL; 0; 1 tydzie); cena 5; Waga: 5; Min. SF: 10; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 90, tn. 30; Uszkodzenia x 1; Wytrzyma-
o 10; Obrona broni -15; Atak /r. 2;
Punkt 33 TOPOROMIECZE
Uwagi :Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 130 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Zabj-
c, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-25%), 2(26-100%)
1. Nazwa : Toporomiecz ciki
(PT; Pi., 1; ? miesic); (cena 30); Waga: 28; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 150; Uszkodzenia x 2;
Wytrzymao 56; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Toporomiecz typowy //bro narodowa reptillionw//
(J; 1; ? miesic); (cena 10); Waga: 20; Min. SF: 40; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 100, tn. 130; Uszkodzenia x 1; Wy-
trzymao 40; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
Punkt 34 TOPORY OBUSIECZNE
Uwagi :Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 160 cm wzrostu, w przypadku broni nr 2 min. 140 cm. Uywanie moli-
we przez: Wojownika, Rycerza, Zabjc, (Kleryka),a nr 3 take przez Zodzieja.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-35%), 2(36-75%), 3(76-100%)
1. Nazwa : Topr obusieczny dugi
(DW; 1, 2; 2,5 miesica); (cena 25); Waga: 50; Min. SF: 150; Opnienie: 7; Skuteczno Bliska tn. 180; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 75; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Topr obusieczny krtki
(DW; Pi.; 1; 2 miesice); (cena 20); Waga: 40; Min. SF: 120; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska tn. 160; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 60; Obrona broni -10; Atak /r. 2;
3. Nazwa : Topr obusieczny lekki
(J; 0; 1 miesic); (cena 10); Waga: 18; Min. SF: 60; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska tn. 140; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao
27; Obrona broni -8; Atak /r. 2;
Punkt 35 TOPORY KOLISTE
Uwagi : Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 160 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Za.,
Kupca, (Kleryka),
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-45%), 2(46-100%)
1. Nazwa : Topr kolisty wielki
(DW; 1, 2; 3 miesice); (cena 30); Waga: 58; Min. SF: 180; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska tn. 200; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 87; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Topr kolisty typowy
(PT; 1; 2 miesice); (cena 10); Waga: 40; Min. SF: 120; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska tn. 170; Uszkodzenia x 2; Wytrzyma-
o 60; Obrona broni -13; Atak /r. 1;
Punkt 36 TOPORY TYPOWE I SIEKIERY BOJOWE
Uwagi : Do uywania broni nr 2 posta musi mie okoo 160 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza, Zabj-
c, (Kleryka), a nr 7 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-3%), 2(4-9%), 3(10-30%), 4(31-60%), 5(61-70%), 6(71-90%), 7(91-100%)
1. Nazwa : Topr ksiycowy - Topr szeroki krtki
(DW; Pi.; 0; 4 miesice); (cena 30); Waga: 40; Min. SF: 120; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska tn. 200; Uszkodzenia x 3; Wy-
trzymao 60; Obrona broni -6; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Berdysz - Topr bojowy dugi
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 81 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(PT; Pi.; 1, 2; 2 miesice); (cena 15); Waga: 32; Min. SF: 100; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska tn. 150; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 48; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Topr ciki typowy
(PT; 1; mi.; 1 miesic); cena 12; Waga: 30; Min. SF: 90; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska tn. 160; Skuteczno Daleka 80;
Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 45; Obrona broni -13; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Topr bojowy typowy //bro narodowa krasnoludw//
(J; 1; mi.; 2 tygodnie); cena 8; Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska tn. 130; Skuteczno Daleka 100;
Uszkodzenia x 2; Wytrzymao 30; Obrona broni -8; Atak /r. 2;
5. Nazwa : Siekiera cika typowa
(PT; 1; mi.; 2 tygodnie); cena 6; Waga: 25; Min. SF: 75; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska tn. 140; Skuteczno Daleka 120;
Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 38; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
6. Nazwa : Siekiera typowa
(J; 1; mi.; 1 tydzie); cena 4; Waga: 18; Min. SF: 55; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska tn. 110; Skuteczno Daleka 100; Uszko-
dzenia x 1; Wytrzymao 27; Obrona broni -9; Atak /r. 2;
7. Nazwa : Toporek - Siekierka
(JL; 0; mi.; 1 tydzie); cena 2; Waga: 12; Min. SF: 35; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska tn. 80; Skuteczno Daleka 80; Uszko-
dzenia x 1; Wytrzymao 18; Obrona broni -6; Atak /r. 2;
Punkt 37 TRJZBY I WIDY
Uwagi : wtr. Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 200 cm wzrostu, a do broni nr 2 min. 150. Uywanie moliwe
przez: Wojownika, Zabjc, (Kleryka), a nr 3 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-12%), 2(13-65%), 3(66-95%), 4(96-100%)
1. Nazwa : Trjzb wielki stalowy //bro narodowa trytonw//
(DW; Pi.; 1, 2; mi.; ? miesic); ((cena 25)); Waga: 70; Min. SF: 210; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska k. 180; Skuteczno
Daleka 150; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 140; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Trjzb typowy stalowy
(PT; 1, 2; mi.; 2 miesice); (cena 20); Waga: 35; Min. SF: 110; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 150; Skuteczno Daleka
120; Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 70; Obrona broni -22; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Trjzb lekki stalowy (krtki)
(JL; 0; mi.; 1 miesic); (cena 10); Waga: 10; Min. SF: 30; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska k. 90; Skuteczno Daleka 70;
Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 20; Obrona broni -15; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Widy typowe
(PT; 1, 2; mi.; 2 tygodnie); cena 2; Waga: 12; Min. SF: 40; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 110; Skuteczno Daleka 100;
Uszkodzenia x 3; Wytrzymao 18; Obrona broni -21; Atak /r. 1;
Punkt 38 TARSARY (PASKOMIECZE)
Uwagi : Do uywania broni nr 1, 2 i 3 posta musi mie okoo 190 cm wzrostu. Uywanie moliwe przez: Wojownika, Rycerza,
Zabjc, (Kleryka), a nr 7 take przez Magw.
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-2%), 2(3-8%), 3(9-10%), 4(11-30%), 5(31-80%), 6(81-90%), 7(91-100%)
1. Nazwa : Arcytarsar - Paskomiecz wyniosy
(DW; Pi.; 1, 2,; ? miesic); ((cena 750)); Waga: 80; Min. SF: 180; Opnienie: 10; Skuteczno Bliska k. 200, tn. 250; Uszkodze-
nia x 4; Wytrzymao 160; Obrona broni -14; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Tarsar wielki
(DW; Pi.; 1, 2; ? miesic); ((cena 580)); Waga: 60; Min. SF: 140; Opnienie: 8; Skuteczno Bliska k. 180, tn. 200; Uszkodzenia
x 3; Wytrzymao 120; Obrona broni -16; Atak /r. 1;
3. Nazwa : Tarsar wypuky ciki
(DW; Pi.; 1, 2; ? miesic); ((cena 410)); Waga: 70; Min. SF: 160; Opnienie: 9; Skuteczno Bliska tn. 220; Uszkodzenia x 4;
Wytrzymao 140; Obrona broni -10; Atak /r. 1;
4. Nazwa : Tarsar dwustronny typowy
(PT; Pi.; 1, 2; ? miesic); ((cena 50)); Waga: 35; Min. SF: 90; Opnienie: 6; Skuteczno Bliska k. 150, tn. 130; Uszkodzenia x
2; Wytrzymao 70; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
5. Nazwa : Tarsar dugi typowy jednostronny
(J; 1; ? miesic); ((cena 20)); Waga: 20; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 110; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 40; Obrona broni -20; Atak /r. 1;
6. Nazwa : Tarsar krtki
(J; 1; ? tygodnie); ((cena 15)); Waga: 15; Min. SF: 50; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 120, tn. 90; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 30; Obrona broni -15; Atak /r. 1;
7. Nazwa : Tarsarek
(JL; 0; ? tygodnie); ((cena 10)); Waga: 10; Min. SF: 30; Opnienie: 3; Skuteczno Bliska k. 90, tn. 50; Uszkodzenia x 2; Wy-
trzymao 20; Obrona broni -12; Atak /r. 2;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 82 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 39 STYLE WALKI WRCZ
Uwagi : Uywanie moliwe przez kad funkcj. Na jeden styl potrzeba powici jedn biego.
1. Nazwa : Amiko - analogiczne do Karate
(PT; Pi.; 0, 1; 5 miesicy szkol.); (cena szkol. 25); Waga: spec.; Min. SF: 100; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska ob. 90; Uszko-
dzenia x 0,5; Wytrzymao spec.; Obrona broni -12; Atak /r. 1; Max. Ograniczenia: SZ; 1/ 10TR oznacza ew. og. (%-owy rzut
na 4);
1. Nazwa : Drajiku - analogiczne do Kung Fu
(PT; Pi.; 0, 1; 5 miesicy szkol.); (cena szkol. 25); Waga: spec.; Min. SF: 80; Opnienie: 2; Skuteczno Bliska ob. 80; Uszko-
dzenia x 0,5; Wytrzymao spec.; Obrona broni -14; Atak /r. 1; Max. Ograniczenia: SZ; 1/ 10TR oznacza ew. og. (%-owy rzut
na 4);
3. Nazwa : Branniu- analogiczne do Judo
(PT; 0, 1; 5 miesicy szkol.); (cena szkol. 30); Waga: spec.; Min. SF: 70; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. spec.; Uszkodze-
nia x -; Wytrzymao spec.; Obrona broni -14; Atak /r. 1; Max. Ograniczenia: SZ; TR oznacza ew. obezw. (%-owy rzut na ZR
akt), a 1/ 10TR ew. og. (%-owy rzut na 4);
4. Nazwa : Zapasy
(DW; 0; 3 miesice); cena 20; Waga: sp; Min. SF: 60; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska ob. spec.; Uszkodzenia x -; Wytrzyma-
o spec.; Obrona broni -10; Atak /r. 1; Max. Ograniczenia: SZ, ZR; TR oznacza ew. obezw. (%-owy rzut na ZR akt), a
1/10TR ew. og. (%-owy rzut na 4);
5. Nazwa : Boks
(J; 0; 3 miesice szkol.); cena szkol. 10; Waga: sp; Min. SF: 40; Opnienie: 1; Skuteczno Bliska ob. 50, ew. 80; Uszkodzenia x
0,5; Wytrzymao spec.; Obrona broni -8; Atak /r. 1; 1/ 10TR oznacza ew. og. (%-owy rzut na 4);
Punkt 40 WCZNIE
Uwagi : a-szar., wtr. Do uywania broni nr 1 posta musi mie okoo 140 cm wzrostu. Walczc broni nr 2 jak broni dwurczn
(a wic trzymajc j 2 rkoma) wykorzystuje si jej obron z podwjn skutecznoci (ew. dotyczy to te broni nr 1, jeli si jest
w niej wyszkolonym jako oburczny). Uywanie moliwe tylko przez: Wojownika, Ku., (K.)
Szansa wylosowania w skarbie: 1(1-30%), 2(31-100%)
1. Nazwa : Wcznia cika
(PT; 1, 2; mi.; 2 tygodnie); cena 5; Waga: 18; Min. SF: 40; Opnienie: 5; Skuteczno Bliska k. 150, ob. 50; Skuteczno Daleka
120; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 36; Obrona broni -28; Atak /r. 1;
2. Nazwa : Wcznia typowa
(J; 1, 2; mi.; 1 tydzie); cena 3,5; Waga: 14; Min. SF: 30; Opnienie: 4; Skuteczno Bliska k. 120, ob. 30; Skuteczno Daleka
100; Uszkodzenia x 1; Wytrzymao 24; Obrona broni -24; Atak /r. 1;
Tabela 22 Typy Strza
Nazwa Typowe Pksiycowe Kotwiczkowe Spiralne Haczykowate Zbrojoamy
Czas konstrukcji 1 dzie /10 szt 3 dni /1 szt 4 dni /1 szt 10 dni /1 szt 10 dni /1 szt 10 dni /1 szt
Cena 0.5 /10 szt 1,5 ! /1 szt 2 !/ szt 5 ! / szt 10 /1 szt 10! /1 szt
Waga 1 /szt 2 /szt 3 /szt 1 / szt 1-2 /szt 4 /szt
Min. SF uycia 60 90 120 90 100 150
Skuteczno bliska 0 0 0 0 0 0
Skuteczno daleka 100 1.25 0.75 1 2 + spec 0.5 + spec
Uszkodzenia zbroi 1 1.5 1 2 2 10
Wytrzymao 1 2 2 1 1 6
Inne
Uycie B.O. TR obcina ko-
czyn, wszystkie uki
oprcz P. K
1/3 ZR, przy uda-
nym TR,pozwala
rzuci
na np. :mur;
Rany goj si tylko
Poowicznie
Rany goj si tylko
Poowicznie
Przeznaczone do
niszczenia zbroi
dodatkowe znisz-
czenia zbroi = 1
/20 SF atakujce-
go
uki (nie obsugujce
tego typu strza)
P. K P. W, P. D
P. C
P. K, P. T .P.W, .P.D
.R.C, .R.T
.P.W, .R.C
Uwaga: Najlejsze strzay wa okoo 170 g, maj okoo 0.9-1.1 m dugoci, rednic okoo 0.5-0.8 cm.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 83 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Pitnasty
Cz 1 Opis Parametrw Charakteryzujcych Zbroj
1. Nazwa (N.) - najczciej jest najpierw podana nazwa zwyczajowa, a potem specjalistyczna.
2. Cechy specjalne (podawane s za nazw broni w nawiasie !) - s tu podawane informacje po pierwsze jak:
A Skrtowa nazwa zbroi (lub jej elementu)
B W jaki sposb dodatkowo moe chroni ciao, czyli bonus %, jaki dodaje si do niektrych odpornoci [nr 7, 8, 10] (tzn.
na oddechy smocze i rce gazy (7), kwas, ogie i zimno (8), oraz przy niektrych prbach polimorfii, szczeglnie w wiksz
istot - 10)
Uwaga: 1: Zbroje wykonane z metalu niestety obniaj o bonus 10 % odporno przed elektrycznoci, a o bonus 20 % przed
magnetyzmem.
Uwaga: 2: Wszystkie zbroje miarowe same z siebie redukuj rany od powyszych odpornoci (nr 7, 8 i 10) a do poowy, a zbroje
tzw. odlewane a dziesiciokrotnie redukuj rany od tych czynnikw.
C Jak dugo robi si na zamwienie tak zbroj (Uwaga: jako uatwienie dla MG przyjmowa mona zasad, e jeeli gracz
pyta si czy w danym miecie tego roku jest dana zbroja aktualnie do kupienia, to ma 100 % szansy na uzyskanie pozytywnej
odpowiedzi minus 10 % na kady miesic jej teoretycznego konstruowania, przy czym dotyczy to okrelonej jednostki czasu,
najczciej roku).
3. Cena kompletu zbroi (zaznaczane jako koszt) - liczone w sztukach zota, ponadto niektrzy kupcy skupuj (najczciej za 1/
10 lub poow ceny) lekko uszkodzone zbroje, po czym, po krtkim "remoncie" czsto nimi handluj. Druga cena tu za kosz-
tem kompletu jest cen gwnego elementu tej zbroi. Niekiedy zdarza si, e postaci nie sta na now zbroj, dlatego mona
kupi uszkodzon, rednio za poow ceny.
Uwaga: 1: Gdy cena zbroi znajduje si w nawiasie, oznacza to, e tak zbroj mona naby tylko w stolicy (tzn. w Ostroga-
rze, ew. jeeli chodzi o zbroje charakterystyczne dla danej rasy, np. kolczugi dla elfw, pytowa owe i paszczyznowe dla lu-
dzi, to w stolicy tej rasy) i to na zamwienie (najszybciej realizowane s te od arystokracji). Oznacza to, e posta, ktra nie
urodzia si w stolicy ma czsto problemy z nabyciem podanej zbroi.
Uwaga: 2: Gdy cena zbroi znajduje si w podwjnym nawiasie, oznacza to, e normalnie nie mona jej kupi, cho wyjtek
MG moe uczyni dla postaci pochodzcej z elity wadzy, jeeli zapaci podwjn cen (druga cz za sprowadzenie), przy
czym znalezienie jej i sprowadzenie moe potrwa nawet kilka lat.
4. Waga zbroi - punktach SF okrela ile way gwna cz zbroi, mona sobie obliczy odejmujc wag pozostaych skad-
nikw kompletu.
Uwaga: Jest to warto przybliona i w wypadku ras wyszych lub niszych MG modyfikuje ten ciar od +10 % (pol-
brzymy) do 25 % (hobbity).
5. Ograniczenia Zrcznoci i Szybkoci - okrela jak ogranicza ZR czy SZ postaci, tzn. posta po przywdzianiu danej zbroi
redukuje swoje wspczynniki ZR i SZ do wartoci podanych, np. po przywdzianiu zbroi uskowej cikiej (1/2, 1/3) posta
redukuje na czas jej noszenia sw ZR do aktualnej wartoci rwnej poowie cakowitej wartoci, a SZ a do jednej trzeciej.
6. Obrona zbroi (OBR) - pokazuje jaki % bonus do obrony przed ciosami daje dany komplet zbroi dla tuowia (w przypadku
selektywnego ataku np. w gow naley obliczy obron czci chronicych gow), w nawiasie podana jest warto obronna
jej gwnej czci.
7. Wyparowania (Wyparowania: ) - informuj w jaka skuteczno ranica danego ataku zatrzymuje si na jej komplecie chro-
nicym tuw (w przypadku selektywnego ataku np. w gow naley obliczy sum wyparowa czci chronicych gow), w
nawiasie podana jest warto wyparowa jej gwnej czci.
8. Wytrzymao zbroi (oznaczona symbolem Wytrz. i podawana jest w %) - decyduje ile uszkodze jest w stanie przyj na
siebie komplet zbroi chronicej tuw, zanim ulegnie zniszczeniu. W niektrych wypadkach (np. po eksplozji, kuli ognia) %-
owy rzut na aktualn wytrzymao zbroi decyduje, czy nadaje si ona do dalszego uytku.
Uwaga: Zbroje wykonane z adamandytu, ew. magiczne maj dwukrotnie wiksz wytrzymao, a wykonane z mitrylu a
dziesiciokrotnie wiksz (dotyczy to rwnie obrony i wyparowa).
9. Optymalny skad kompletu (sk: ): informuje jakie poszczeglne elementy wchodz w skad danej zbroi, tak by przy naj-
mniejszych ograniczeniach uzyska jak najlepszy efekt chronicy.
Uwaga: Procentowe zestawienia po danych rodzajach zbroi (poprzedzone symbolem "*") ilustruj prawdopodobiestwo wy-
losowania ze skarbw danego rodzaju gwnego elementu zbroi (ew. moe odnosi si to te do kompletu).
Tabela 11 Rodzaje Zbroi
Zbroje Pytowe (stalowe) - Gwardzist, Rycerza, (Kapana)
1. Nazwa: Pytowa odlewana /Zbr. P. .Odl./ (Odp. bonus +30 % +sp. 1/ 10 ran; 1 rok); (cena 5000); Waga: 119; Ograniczenia:
1/3, 1/3; Obrona zbroi: 105; Wyparowania: kute: 205, tnce: 250, obuchowe: 210; Wytrzymao: 174;
Skadniki: h.G.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
2. Nazwa: Pytowa miarowa /Zbr. P. .Miar./ (Odp. bonus +25 %, +sp. ran; 8 miesic); (cena 2000); Waga: 132; Ograniczenia:
, 1/3; Obrona zbroi: 95; Wyparowania: kute: 185, tnce: 230, obuchowe: 190; Wytrzymao: 198;
Skadniki: h.G.C., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 84 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
3. Nazwa: Pytowa cika /Zbr. P. .C./ (Odp. bonus +25 %, 6 miesic); (cena 427); Waga: 144; Ograniczenia: , ; Obrona zbro-
i: 78; Wyparowania: kute: 165, tnce: 210, obuchowe: 170; Wytrzymao: 206;
Skadniki: h.Kop., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
4. Nazwa: Pytowa normalna /Zbr. P. .N./ (Odp. bonus +20 %, 4 miesic); (cena 221); Waga: 132; Ograniczenia: , 1/3; Obrona
zbroi: 68; Wyparowania: kute: 145, tnce: 190, obuchowe: 150; Wytrzymao: 174;
Skadniki: h.G.C., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)

Zbroje Paszczyznowe (stalowe) - Gwardzist, Rycerza, (Kapana)
1. Nazwa: Paszczyznowa odlewana /Zbr. P. Odl./ (Odp. bonus +25 % +sp. 1/ 10 ran, 1 rok); (cena 2000); Waga: 107; Ogranicze-
nia: , 1/3; Obrona zbroi: 88; Wyparowania: kute: 155, tnce: 210, obuchowe: 170; Wytrzymao: 140;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
2. Nazwa: Paszczyznowa miarowa /Zbr. P. Miar./ (Odp. bonus +25 % +sp. ran; 7 miesic); (cena 1000); Waga: 119; Ograni-
czenia: 1/3, 1/3; Obrona zbroi: 77; Wyparowania: kute: 145, tnce: 200, obuchowe: 160; Wytrzymao: 152;
Skadniki: h.Pb.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
3. Nazwa: Paszczyznowa cika /Zbr. P. C./ (Odp. bonus +20 %, 5 miesicy); (cena 231); Waga: 131; Ograniczenia: 1/3, ;
Obrona zbroi: 61; Wyparowania: kute: 125, tnce: 180, obuchowe: 140; Wytrzymao: 170;
Skadniki: h.Pb.C., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
4. Nazwa: Paszczyznowa normalna /Zbr. P. N./ (Odp. bonus +20 %, 4 miesice); Cena: 129; Waga: 119; Ograniczenia: 1/3, 1/3;
Obrona zbroi: 56; Wyparowania: kute: 125, tnce: 170, obuchowe: 135; Wytrzymao: 150;
Skadniki: h.Pb.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr.;
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)

Pzbroje (stalowe) - Wojownika, Rycerza, (Kapana), Kupca
1. Nazwa: Grna miarowa /Zbr. Gn.Miar./ (Odp. bonus +20 % +sp. ran; 6 miesic); (cena 600); Waga: 103; ograniczenia: 1/3,
; Obrona zbroi: 55; WYP.kute: 120, tnce: 160, obuchowe: 130; Wytrzymao: 116;
Skadniki: h.Szt.C., Ms., Kol.N., Sk., P.N., Bu.m., R.b., Obr., Ng, Nk;
2. Nazwa: Grna cika /Zbr. Gn.C./ (Odp. bonus +15 %, 4 miesic); Cena: 136; Waga: 107; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona zbro-
i: 48; Wyparowania: kute: 95, tnce: 160, obuchowe: 110; Wytrzymao: 110;
Skadniki: h..C., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Ng, Nk;
3. Nazwa: Grna normalna /Zbr. Gn.N./ (Odp. bonus +10 %, 3 miesic); Cena: 99; Waga: 90; Ograniczenia: , 1/3; Obrona zbroi:
36; Wyparowania: kute: 75, tnce: 130, obuchowe: 90; Wytrzymao: 80;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Ng, Nk;
4. Nazwa: Kirys /Zbr. Kir./ (Odp. bonus +10 %, 1,5 miesic); Cena: 64; Waga: 85; Ograniczenia: , 1/3; Obrona zbroi: 31; Wypa-
rowania: kute: 70, tnce: 115, obuchowe: 85; Wytrzymao: 110;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
5. Nazwa: Napiernik /Zbr. Nap./ (Odp. bonus +5 %, 1 miesic); Cena: 36; Waga: 66; Ograniczenia: , ; Obrona zbroi: 20;
Wyparowania: kute: 55, tnce: 105, obuchowe: 85; Wytrzymao: 61;
Skadniki: h..G., Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
1(1-20 %), 2(21-40 %), 3(41-60 %), 4(61-80), 5(81-100 %)

Pancerze I Ppancerze (stalowo-kurtkowe) Wojownika, (Kapana), Kupca, nr 4 Zabjc
1. Nazwa: Pancerz tuowia ciki /Pan.T.C./ (Odp. bonus +15 %, 2 miesic); Cena: 61; Waga: 110; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona
zbroi: 27; Wyparowania: kute: 85, tnce: 130, obuchowe: 100; Wytrzymao: 83;
Skadniki: h.G.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng, Nk, N;
2. Nazwa: Pancerz tuowia normalny /Pan.T.N./ (Odp. bonus +15 %, 1 miesic); Cena: 55; Waga: 91; Ograniczenia: 1/3, ; Obro-
na zbroi: 23; Wyparowania: kute: 70, tnce: 110, obuchowe: 80; Wytrzymao: 58;
Skadniki: h.St.C., Ms., Kol.N., Sk., P.N., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng, Nk, N;
3. Nazwa: Ppancerz tuowia ciki /pPan.T.C./ (Odp. bonus +10 %; 1,5 miesic); Cena: 45; Waga: 93; Ograniczenia: , 1/3;
Obrona zbroi: 25; Wyparowania: kute: 70, tnce: 125, obuchowe: 100; Wytrzymao: 72;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
4. Nazwa: Ppancerz tuowia normalny /pPan.T.N./ (Odp. bonus +5 %; 3 tygodnie); Cena: 32; Waga: 65; Ograniczenia: , ;
Obrona zbroi: 20; Wyparowania: kute: 55, tnce: 115, obuchowe: 85; Wytrzymao: 43;
Skadniki: h..G., Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)

Kolczugi - Wojownika, Rycerza, (Kapana), Zabjc
1. Nazwa: Kolczuga warstwowa cika /Kol.W.C./ (2 miesic); (cena 172); Waga: 91; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona zbroi: 28;
Wyparowania: kute: 75, tnce: 170, obuchowe: 80; Wytrzymao: 70;
Skadniki: h.G.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng, Nk, N;
2. Nazwa: Kolczuga warstwowa normalna /Kol.W.N./ (1 miesic); (cena 124); Waga: 81; Ograniczenia: , 1/3; Obrona zbroi: 25;
Wyparowania: kute: 65, tnce: 150, obuchowe: 70; Wytrzymao: 58;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 85 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
3. Nazwa: Kolczuga cika /Kol.C./ (3 tygodnie); Cena: 39; Waga: 85; Ograniczenia: , 1/3; Obrona zbroi: 21; Wyparowania:
kute: 65, tnce: 130, obuchowe: 60; Wytrzymao: 62;
Skadniki: h.., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
4. Nazwa: Kolczuga normalna /Kol.N./ (2 tygodnie); Cena: 26; Waga: 67; Ograniczenia: , ; Obrona zbroi: 17; Wyparowania:
kute: 40, tnce: 120, obuchowe: 40; Wytrzymao: 45;
Skadniki: h..G., Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
5. Nazwa: Kolczuga lekka /Kol.L./ (15 dni); Cena: 12; Waga: 36; Ograniczenia: -, ; Obrona zbroi: 10; Wyparowania: kute: 20,
tnce: 70, obuchowe: 30; Wytrzymao: 21;
Skadniki: h.KuM, Ms., Sk., P.N., Bu.sk., Obr., Ng;
1(1-20 %), 2(21-40 %), 3(41-60 %), 4(61-80), 5(81-100 %)

Zbroje uskowe - Wojownika, (Kapana), Ku., nr 5 Zabjc
1. Nazwa: uskowo-metalowana miarowa /Zbr. u-M.Miar./ (Odp. bonus +15 % +sp. ran; 1 rok); (cena 500); Waga: 102;
Ograniczenia: 1/3, ; Obrona zbroi: 41; Wyparowania: kute: 125, tnce: 170, obuchowe: 110; Wytrzymao: 82;
Skadniki: h.M, Ms., Kol.N., Sk., P.N., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
2. Nazwa: uskowo-metalowana cika /Zbr. u-M.C./ (Odp. bonus +15 %; 7 miesic); Cena: 118; Waga: 117; ograniczenia: 1/3,
1/3;
Obrona zbroi: 41; Wyparowania: kute: 115, tnce: 160, obuchowe: 110; Wytrzymao: 85;
Skadniki: h.P.N., Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
3. Nazwa: uskowo-metalowana normalna /Zbr. u-M.N./ (Odp. bonus +10 %; 5 miesic); Cena: 86; Waga: 88; ograniczenia:
1/3, ;
Obrona zbroi: 33; Wyparowania: kute: 100, tnce: 140, obuchowe: 90; Wytrzymao: 61;
Skadniki: h.MD, Ms., Kol.N., Sk., P.N., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
4. Nazwa: uskowa cika /Zbr. u.C./ (Odp. bonus +5 %; 4 miesic); Cena: 76; Waga: 91; Ograniczenia: , 1/3; Obrona zbroi:
31; Wyparowania: kute: 85, tnce: 130, obuchowe: 95; Wytrzymao: 60;
Skadniki: h.MD, Ms., Kol.N., Sk., P.C., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
5. Nazwa: uskowa normalna /Zbr. u.N./ (Odp. bonus +5 %; 2 miesic); Cena: 56; Waga: 65; Ograniczenia: , ; Obrona zbroi:
24; Wyparowania: kute: 60, tnce: 110, obuchowe: 75; Wytrzymao: 36;
Skadniki: h.owc, Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
1(1-20 %), 2(21-40 %), 3(41-60 %), 4(61-80),

Zbroje KurtkoweWojownika, owc, Barbarzyc, (Kapana), Zabjc
1. Nazwa: Kurtkowo-metalowana cika /Zbr. Ku-MDC./ (Odp. bonus +5 %; 3 tygodnie); Cena: 24; Waga: 71; Ograniczenia: ,
; Obrona zbroi: 19; Wyparowania: kute: 55, tnce: 105, obuchowe: 85; Wytrzymao: 31;
Skadniki: h.Rycerza, Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
2. Nazwa: Kurtkowo-metalowana normalna /Zbr. Ku-MDN./ (15 dni); Cena: 14; Waga: 34; Ograniczenia: -, ; Obrona zbroi: 11;
Wyparowania: kute: 40, tnce: 80, obuchowe: 65; Wytrzymao: 19;
Skadniki: h.KuM, Ms., Sk., P.N., R.b., Bu.sk., Obr., Ng;
3. Nazwa: Kurtkowa cika /Zbr. Ku.C./ (Odp. bonus +5 %, 15 dni); Cena: 16; Waga: 63; Ograniczenia: , ; Obrona zbroi: 17;
Wyparowania: kute: 45, tnce: 95, obuchowe: 65; Wytrzymao: 21;
Skadniki: h.Rycerza, Ms., Sk., P.N., Kol.L., Bu.m., R.b., Obr., Nr, Ng;
4. Nazwa: Kurtkowa normalna /Zbr. Ku.N./ (1 tydzie); Cena: 7 ; Waga: 32; Ograniczenia: -, ; Obrona zbroi: 9 ; Wyparowania:
kute: 25, tnce: 60, obuchowe: 55 ; Wytrzymao: 12;
Skadniki: h.KuM, Ms., Sk., P.N., R.b., Bu.sk., Obr., Ng;
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)

Skry Zwierzce - Wojownika, Zabjc, Kapana
Uwaga: Skr nr 3 mog nosi te czarodzieje, ale tylko podczas chodu (uniemoliwia rzucanie czarw). Analogicznie podczas
mrozu mog nosi skry grube (ogranicza to im wtedy UM do poowy) i to pod warunkiem, e nie ma przy niej elementw meta-
lowych (oznaczonych poniej symbolem "*").
1. Nazwa: Grube futro (z kapturem) /Futro/ (Odp. bonus +5 %, 3 tygodnie); Cena: 40; Waga: 49; Ograniczenia: , 1/3; Obrona
zbroi: 18; Wyparowania: kute: 45, tnce: 90, obuchowe: 140; Wytrzymao: 22;
Ska dniki: Ms., Sk., P.C., Bu.sk., Obr., Ng;
2. Nazwa: Skra zwierzca gruba /Skra zw.Gr./ (2 tygodnie); Cena: 25; Waga: 41; Ograniczenia: -, ; Obrona zbroi: 11; Wypa-
rowania: kute: 25, tnce: 60, obuchowe: 80; Wytrzymao: 16;
Ska dniki: h.KuM*, Ms.*, Sk., P.N.(Pe. dla M), Bu.sk., Obr., Ng*;
3. Nazwa: Skra zwierzca pojedyncza /Skra zw.poj./ (1 tydzie); Cena: 11; Waga: 17; Ograniczenia: -, -; Obrona zbroi: 7; Wy-
parowania: kute: 15, tnce: 35, obuchowe: 50; Wytrzymao: 8;
Ska dniki: Sk., Bu.sk., Obr.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 86 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 2 Schemat Wyprawiania Skr Zwierzcych:
Maksymalnie skra zachowuje poow poprze dniej posiadanej obrony, wartoci wyparowa na obuchowe, na tnce i 1/8 lub
na kute, cite zalenie od rodzaju skry i od umiejtnoci wyprawiania (Uwaga: MG).
Uwaga: rednio, na kade 2 m dugoci zwierzcia mona mie materia na 1 pojedyncz skr rozmiaru czowieka, ew. zbroi
skrzanej, czy 1/6 futrzanej. 1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-100 %)

Skry Smocze i Inne uskowe (nie do kupienia) - Wojownika, (Rycerza), Zabjc, (Kapana), (Maga)
Uwaga: s to jedyne zbroje w ktrych czarodzieje s w stanie rzuca czary.
1. Nazwa: Skra smocza gruba (z kapturem) /Skra Sm.Gr./
(Odp. bonus +10 %; 3 miesic); ((cena 1000)); Waga: 54/45; Ograniczenia: najczciej -, 1/3;
Obrona zbroi: 44/ew.-41; Wyparowania: kute: 155, tnce: 170, obuchowe: 110; Wytrzymao: 38;
Skadniki: Sk., P.C. (Pe. dla M.), Bu.sk., Obr., Ng (nie dla M.);
2. Nazwa: Skra smocza pojedyncza (z kapturem) /Skra Sm.poj./
(1 miesic); ((cena 100)); Waga: 41/35; og raniczenia: najczciej -, ;
Obrona zbroi: 23/ew.-22; Wyparowania: kute: 80, tnce: 90, obuchowe: 60; Wytrzymao: 26;
Skadniki: Sk., P.Nazwa: (Pe. dla M.), Bu.sk., Obr., Ng (nie dla M.);
Cz 3 Schemat Wyprawiania Skr Smoczych
Maksymalnie skra zachowuje wiksz cz caej lub poowy poprze dniej posiadanej obrony, lub wartoci wyparowa na
obuchowe, normaln lub na tnce i na kute, cite zalenie od rodzaju skry i od umiejtnoci wyprawiania (MG).
Uwaga: rednio na kade 4 m dugoci smoka mona mie materia na 1 zbroj rozmiaru czowieka.
1(1-25 %), 2(26-100 %)

Dla przypomnienia (!), funkcje czarodziejskie mog uywa nastpujcej kombinacji:
1. Nazwa: Ub ranie podrne /Ubr./
(1 tydzie); Cena: 3,1; Waga: 13; Ograniczenia: -, -;
Obrona zbroi: 3; Wyparowania: kute: 10, tnce: , obuchowe: 20; Wytrzymao: 15;
Skadniki: Sk., Pe., Obr., Bu.sk.,
2. Skry zwierzce (tylko zim, podczas silnych chodw);
3. Skry smocze (ograniczaj UM czarodziejom)
Cz 4 Tarcze
Pawe (metalowe)
1. Nazwa: Paw Cika (t.Paw.C.; Pi.; odp. bonus +20 %; 2 tygodnie); Cena: 13; Waga: 50; Ograniczenia: , ; Obrona: 60;
Wytrzymao: 100;
Uwagi : posiada moliwo wbicia w mikkie podoe (trwa 1-5 rund), co uwalnia rk od trzymania.
2. Nazwa: Paw Normalna (t.Paw.N.; Ko.; odp. bonus +5 %; 8 dni); Cena: 8; Waga: 20; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona: 45;
Wytrzymao: 40;
Uwagi : zamocowana do zbroi uwalnia rk od trzymania, umoliwiajc powoenie.
3. Nazwa: Paw Maa (t.Paw.M; Ko.; 5 dni); Cena: 5; Waga: 12; Ograniczenia: , ; Obrona: 25; Wytrzymao: 24;
Uwagi : zamocowana do zbroi uwalnia rk od trzymania, umoliwiajc powoenie i walk broniami dwurcznymi (ktrymi
mona posugiwa si konno).
1(1-25 %), 2(26-75 %), 3(76-100 %)

Tarcze Rycerskie (Stalowe)
1. Nazwa: Rycerska dua (t.Ryc.D.; Pi.; odp. bonus +15 %; 3 tygodnie); Cena: 20; Waga: 32; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona: 45;
Wytrzymao: 70;
2. Nazwa: Rycerska normalna (t.Ryc.N.; odp. bonus +10 %; 2 tygodnie); Cena: 10; Waga: 25; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 40;
Wytrzymao: 55;
1(1-50 %), 2(51-100 %)

1. Nazwa: Typowa dua (t.Typ.D.; Pi.; odp. bonus +10 %, 9 dni.); Cena: 4; Waga: 28; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona: 40; Wy-
trzymao: 56;
2. Nazwa: Typowa normalna (t.Typ.N.; odp. bonus +5 %, 3 dni); Cena: 2; Waga: 20; Ograniczenia: , ; Obrona: 30; Wytrzyma-
o: 40;
3. Nazwa: Typowa maa (t.Typ.M; 1 dzie); Cena: 0,5; Waga: 12; Ograniczenia: -, ; Obrona: 20; Wytrzymao: 24;
4. Nazwa: Puklerz (t.Puk.; 3 dni); Cena: 1; Waga: 4; Ograniczenia: -, ; Obrona: 10; Wytrzymao: 8;
Uwagi : zamocowany do ramienia daje woln lew rk, jednake skutkuje przeciwko tylko jednemu wybranemu (spodziewane-
mu i zadeklarowanemu) atakowi w danej rundzie, cho mog si nim posugiwa osoby uywajce w tym czasie broni dwurcz-
nej, ptorarcznej albo manipulujce rkami (np. zodzieje);
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 87 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

1. Nazwa: Parawan (t.Par.; Pi.; odp. bonus +20 %; 5 dni); Cena: 7; Waga: 40; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 50; Wytrzymao:
44; Uwagi : posiada moliwo podparcia (trwa 1 rund), co uwalnia rk od trzymania.
2. Nazwa: Drewniana Dua (t.Dr.D.; Pi.; odp. bonus +10 % 3 dni); Cena: 2; Waga: 32; Ograniczenia: , 1/3; Obrona: 35; Wy-
trzymao: 35;
3. Nazwa: Drewniana Normalna (t.Dr.N.; odp. bonus +5 %; 2 dni); Cena: 1; Waga: 15; Ograniczenia: , ; Obrona: 30; Wytrzy-
mao: 16;
4. Nazwa: Drewniana Maa (t.Dr.M; 2 dni); Cena: 0,5; Waga: 10; Ograniczenia: -, ; Obrona: 20; Wytrzymao: 11;
1(1-25 %), 2(26-50 %), 3(51-75 %), 4(76-100 %)
Cz 5 Skadniki Zbroi
Hemy Cikie (Stalowe)
1. Nazwa: Kopalin-pytowa owy peny ciki (h.Kop.; 3 tygodnie); Cena: 12; Waga: 25; Ograniczenia: , ; Obrona: 90; Wypa-
rowania: kute: 180, tnce: 180, obuchowe: 180; Wytrzymao: 50;
2. Nazwa: Garnkowy ciki-pytowa owy zamknity (h.G.C.; 5 dni); Cena: 7; Waga: 23; Ograniczenia: , 1/3; Obrona: 75; Wypa-
rowania: kute: 150, tnce: 150, obuchowe: 150; Wytrzymao: 46;
3. Nazwa: Garnkowy normalny-pytowa owy otwarty (h.G.N.; 5 dni); Cena: 6; Waga: 20; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona: 60;
Wyparowania: kute: 120, tnce: 120, obuchowe: 120; Wytrzymao: 40;
4. Nazwa: Szturmak ciki (h.St.C.; 1 tydzie); Cena: 10; Waga: 19; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 54; Wyparowania: kute: 105,
tnce: 120, obuchowe: 120; Wytrzymao: 38;
5. Nazwa: Przybica ciki (h.Pb.C.; 2 tygodnie); Cena: 16; Waga: 22; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 69; Wyparowania: kute:
150, tnce: 150, obuchowe: 1 20; Wytrzymao: 44;
6. Nazwa: Przybica normalny (h.Pb.N.; 2 tygodnie); Cena: 14; Waga: 20; Ograniczenia: 1/3, 1/3; Obrona: 57; Wyparowania:
kute: 120, tnce: 120, obuchowe: 105; Wytrzymao: 40;
7. Nazwa: ebka cika (h..C.; 1 tydzie); Cena: 10; Waga: 20; Ograniczenia :1/3, 1/3; Obrona: 51; Wyparowania: kute: 120,
tnce: 105, obuchowe: 90; Wytrzymao: 40;
8. Nazwa: ebka rednia (h..; 1 tydzie); Cena: 8; Waga: 18; Ograniczenia: , 1/3; Obrona: 48; Wyparowania: kute: 120, tnce:
105, obuchowe: 75; Wytrzymao: 36;
9. Nazwa: ebka grna (h..G.; 1 tydzie); Cena: 3; Waga: 15; Ograniczenia: , ; Obrona: 45; Wyparowania: kute: 105, tnce:
90, obuchowe: 75; Wytrzymao: 30;
1(1-15 %), 2(16-25 %), 3(26-35 %), 4(36-55 %), 5(56 %-65), 6(66-75 %), 7(76-85 %),
8(86-95 %), 9(96-100 %)

Inne Hemy
1. Nazwa: uskowo-metalowany (h.uM; 2 tygodnie); Cena: 5; Waga: 14; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 36; Wyparowania:
kute: 105, tnce: 105, obuchowe: 75; Wytrzymao: 15;
2. Nazwa: uskowy (h.u.; 1 tydzie); Cena: 3; Waga: 10; Ograniczenia: , ; Obrona: 24; Wyparowania: kute: 90, tnce: 90,
obuchowe: 60; Wytrzymao: 9;
3. Nazwa: Kurtkowo-metalowany (h.KuM; 2 dni); Cena: 1; Waga: 4; Ograniczenia: -, ; Obrona: 9; Wyparowania: kute: 15,
tnce: 30, obuchowe: 45; Wytrzymao: 5;
4. Nazwa: Rogaty (h.Rog.; 1 dzie); Cena: 1; Waga: 13; Ograniczenia: , ; Obrona: 45; Wyparowania: kute: 90, tnce: 90,
obuchowe: 90; Wytrzymao: 20;
5. Nazwa: Misiurka (Ms; 2 dni); Cena: 1; Waga: 3; Ograniczenia: -, ; Obrona: 6; Wyparowania: kute: 15, tnce: 60, obuchowe:
15; Wytrzymao: 6;
1(1-20 %), 2(21-40 %), 3(41-60 %), 4(61-80), 5(81-100 %)

Dodatki metalowe
1. Nazwa: Naramienniki (Nr; 4 dni); Cena: 1; Waga: 4; Ograniczenia: , -; Obrona: 5; Wyparowania: kute: 10, tnce: 10, obu-
chowe: 10; Wytrzymao: 8;
2. Nazwa: Naokietniki (N; 4 dni); Cena: 1,5; Waga: 4; Ograniczenia: 1/3, -; Obrona: 5; Wyparowania: kute: 10, tnce: 10, obu-
chowe: 10; Wytrzymao: 8;
3. Nazwa: Nagolenniki (Ng; 4 dni); Cena: 1,5; Waga: 4; Ograniczenia: -, ; Obrona: 5; Wyparowania: kute: 10, tnce: 10, obu-
chowe: 10; Wytrzymao: 8;
4. Nazwa: Nakolanniki (Nk; 4 dni); Cena: 1,5; Waga: 4; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona: 5; Wyparowania: kute: 10, tnce: 10,
obuchowe: 10; Wytrzymao: 8;
5. Nazwa: Rkawice bojowe (skrzano-metalowane) (R.b.; 8 dni); Cena: 0,5; Waga: 2; Ograniczenia: , -; Obrona: 2; Wyparo-
wania: kute: 5, tnce: 5, obuchowe: 5; Wytrzymao: 3;
6. Nazwa: Buty metalowane (Bu.m.; 1 tydzie); Cena: 1; Waga: 6; Ograniczenia: , ; Obrona: 3; Wyparowania: kute: 10, tnce:
10, obuchowe: 10; Wytrzymao: 9;
7. Nazwa: Obrcz-diadem, korona, godo rycerskie (Obr; 1 tydzie); Cena: 1; Waga: 4; Ograniczenia: -, -; Obrona: 2; Wyparowa-
nia: kute: -, tnce: 10, obuchowe: 5; Wytrzymao: 8;
1(1-10 %), 2(11-20 %), 3(21-30 %), 4(31-40 %), 5(41 %-60), 6(61-75 %), 7(76-100 %)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 88 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Dodatki skrzane
1. Nazwa: Paszcz bojowy ciki (P.C.; 6 dni); Cena: 0,5; Waga: 6; Ograniczenia: -, 1/3; Obrona: 4; Wyparowania: kute: 10,
tnce: 20, obuchowe: 20; Wytrzymao: 4;
2. Nazwa: Paszcz bojowy normalny (P.N.; 3 dni); Cena: 0,2; Waga: 3; Ograniczenia: -, ; Obrona: 2; Wyparowania: kute: 10,
tnce: 15, obuchowe: 15; Wytrzymao: 2;
3. Nazwa: Peleryna (Pe.; 1 dzie); Cena: 0,1; Waga: 1; Ograniczenia: -, -; Obrona: 1; Wyparowania: kute: 5, tnce: 10, obucho-
we: 10; Wytrzymao: 1;
4. Nazwa: Skrznia (ew. dowolne typowe ubranie) (Sk.; 5 dni); Cena: 0,5; Waga: 4; Ograniczenia: -, -; Obrona: 2; Wyparowania:
kute: 5, tnce: 10, obuchowe: 15; Wytrzymao: 2;
5. Nazwa: Buty skrzane wysokie (Bu.sk.; 5 dni); Cena: 0,5; Waga: 4; Ograniczenia: -, -; Obrona: 1; Wyparowania: kute: 5, tn-
ce: 5, obuchowe: 10; Wytrzymao: 2;
1(1-20 %), 2(21-40 %), 3(41-60 %), 4(61-80), 5(81-100 %)
Cz 6 Rydwany
1. Nazwa: Rydwan lekki (RYD.L.; odp. bonus +5 %; 2 tygodnie); Cena: 80; Waga: 400; Ograniczenia: Spec.;
Obrona: 20; Wytrzymao: 220; spec.: SZ poruszania rwna 3/4SZ koni; moliwo tratowania komi; 1-2 osoby; bonus +10 %
do TR; 1-3 konny
2. Nazwa: Rydwan typowy(RYD.T.; odp. bonus +10 %; 2 miesic); (cena 180); Waga: 800; Ograniczenia: spec.; Obrona: 40;
Wytrzymao: 440; spec.: SZ poruszania rwna SZ koni; moliwo tratowania komi; 1-3 osoby obuchowe: ; bonus +10 %
do TR; 1-4 konny
3. Nazwa: Rydwan ciki (RYD.C.; odp. bonus +15 %; 4 miesic); (cena 350); Waga: 1800; Ograniczenia: spec.; Obrona: 60;
Wytrzymao: 990; spec.: SZ poruszania rwna SZ koni; moliwo tratowania komi; bonus +10 % do TR; 1-5 osb; 2-4
konny;
1(1-25 %), 2(26-75 %), 3(76-100 %)
Cz 7 Zbroje koskie
1. Nazwa: Pytowa pena /koska zbroja PYTOWA ./ (Odp. bonus +20 %, 6 miesicy); (cena 145); Waga: 100; Ograniczenia: ,
1/3; Obrona zbroi: 84; Wyparowania: kute: 170, tnce: 180, obuchowe: 190; Wytrzymao: 170;
Skadniki: koska Sk.;
2. Nazwa: Paszczyznowa pena /koska zbroja P./ (Odp. bonus +20 %, 3 miesice); (cena 140); Waga: 80; Ograniczenia: 1/3,
1/3; Obrona zbroi: 62; Wyparowania: kute: 120, tnce: 140, obuchowe: 150; Wytrzymao: 130;
Skadniki: koska Sk.;
3. Nazwa: Pzbroja (odpowiednik napiernika koskiego) /koska Pzbroja / (Odp. bonus +10 %, 1 miesic); (cena 120); Waga:
80; Ograniczenia: 1/3, ; Obrona zbroi: 56; Wyparowania: kute: 90, tnce: 110, obuchowe: 120; Wytrzymao: 130;
Skadniki: koska Sk.;
4. Nazwa: Kolczuga Cika /koska Kol.C./ (1 miesic); (cena 120); Waga: 70; Ograniczenia: , ; Obrona zbroi: 16; Wyparo-
wania: kute: 40, tnce: 110, obuchowe: 60; Wytrzymao: 45;
Skadniki: koska Sk.;
5. Nazwa: Kolczuga lekka /koska Kol.L./ (2 tygodnie); Cena: 45; Waga: 40; Ograniczenia: -, ; Obrona zbroi: 13; Wyparowa-
nia: kute: 20, tnce: 80, obuchowe: 40; Wytrzymao: 25;
Skadniki: koska Sk.;
6. Nazwa: uskowa /koska zbroja u./ (Odp. bonus +10 %, 3 miesice); Cena: 95; Waga: 80; Ograniczenia: , 1/3; Obrona
zbroi: 32; Wyparowania: kute: 60, tnce: 90, obuchowe: 100; Wytrzymao: 55;
Skadniki: koska Sk.;
7. Nazwa: Futrzana /koska zbroja Futrz./ (Odp. bonus +10 %, 2 tygodnie); Cena: 50; Waga: 80; Ograniczenia: , 1/3; Obrona
zbroi: 21; Wyparowania: kute: 50, tnce: 90, obuchowe: 120; Wytrzymao: 150;
Skadniki: koska Sk.;
8. Nazwa: Skrznia koska /koska Sk./ (1 tydzie); Cena: 20; Waga: 20; Ograniczenia: -, -; Obrona zbroi: 4; Wyparowania:
kute: 10, tnce: 20, obuchowe: 30; Wytrzymao: 10;
1(1-10 %), 2(11-20 %), 3(21-30 %), 4(31-40 %), 5(41 %-60), 6(61-70 %), 7(71-75 %), 8(76-100 %)
Cz 8 Monety, ycie i Ekwipunek Podrny
Praktycznie na caym dostpnym graczom terenie Orchii istnieje jednolity system walutowy. Podstawow rodkiem pat-
niczym jest maa (rednicy okoo 1,5 cm) moneta srebrna. Poza ni s jeszcze sztuki zota, platyny i mitrylu. A oto ich proporcje
cenowe.
1 sztuka srebra (podstawowa moneta)
1 sztuka zota (warta jest 100 sztuk srebra)
1 sztuka platyny (warta jest 10 sztuk zota lub 1000 srebra)
1 sztuka mitrylu (warta jest 10 sztuk platyny lub 100 sztuk zota lub 10000 sztuk srebra)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 89 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Mimo, e skromne utrzymanie jednej osoby kosztuje miesicznie 10 sztuk zota (a wic rocznie 100), to zwraca si uwag
graczy, by nie szastali pienidzmi, gdy czsto si zdarza, e ceny na prowincji s i dziesiciokrotnie wysze, przez co szybko
moe zacz brakowa pienidzy pochodzcych z majtku (szczeglnie na pocztku).
A oto koszty najwaniejszych rzeczy, ktre mona naby na terenie targowisk i karczm Orkusa, z tym, e rzeczy dostp-
ne tylko na Placu Targowym w Ostrogarze i Get-warr-garze zaznaczono symbolem "*".
Karczma (skromna):
Noclegi: - Nocleg (pokj 2 osobowy) - 10 szt. srebra
- Nocleg (pokj 10 osobowy) - 5 szt. srebra
- Nocleg w stajni - 1 szt. srebra
- Oporzdzenie konia - 2 szt. srebra
Wyywienie: niadanie/ kolacja: - placek z agawy - 2 szt. srebra
- ser - 1 szt. srebra
- piwo (0,5 litra) - 1 szt. srebra
obiad: - gotowana agawa - 2 szt. srebra
- zupa jarzynowa - 1 szt. srebra
- gulasz z opasa - 3 szt. srebra
- piwo (0,5 litra)- 1 szt. srebra
inne: - dzban (1 litr) wina - 10 szt. srebra
- dzban (1 litr) wdki - 30 szt. srebra
- dzban (1 litr) spirytusu - 60 szt. srebra
* dzban (1 litr) krasnoludzkiego spirytusu - 5-10 szt. zota
Uwaga: spirytus krasnoludzki, jest tak silnym trunkiem, e po wypiciu 1 porcji (0,10l) wykonuje si %-owy rzut na szok, czy nie
ulegnie si zamroczeniu na 1-10 r., oraz %-owy rzut na trucizn (na kad kolejn porcj odporno ta jest o 10 mniejsza) - albo
natychmiast si upija.
Na podr:
- bukak piwa na podr (5 litrw) - 10 szt. srebra (+ 50 za bukak); Waga: 23.
- bukak wina na podr (5 litrw) - 50 szt. srebra (+ 50 za bukak); Waga: 23.
- dzienna podrna porcja jedzenia (trwao do 10 dni)- 25 szt. srebra; Waga: 5.
- dzienna elazna porcja jedzenia (trwao do 5 lat)- 1s zt. zota; Waga: 5.
*dzienna porcja "elfiego chleba" (trwao do 1 roku) - tzw. lembasw 5 szt. zota; Waga: 1.
Uwaga: bogatsze jedzenie i lepszej jakoci trunki s z reguy kilkakrotnie drosze.
Targowisko:
Ekwipunek podrny:
Ubranie zwyke (+ sanday)- 50 szt. srebra (Waga: 4)
Szaty podrne zamiast zbroi + buty skrzane wysokie 310 szt. srebra; Waga: 13
derka (ew. koc) - 50 szt. srebra (Waga: 5)
namiot (2 osobowy) - 15 szt. zota (Waga: 10)
* namiot rycerski (6 osobowy) - 120 szt. zota (Waga: 200)
Torby:
plecak podrny (pojemno maks. do wagi 100 SF) - 2 szt. zota (Waga: 10).
torba podrna (pojemno maks. do wagi 40 SF) - 50 szt. srebra (Waga: 3).
Uwaga: 1: Wad plecaka jest to, e ogranicza Szybko o poow (nie kumuluje si to ze zbroj). W zalenoci od MG jego po-
jemno moe by lekko modyfikowana.
Uwaga: 2: Mona nosi tylko 1 z tych przedmiotw.
Strzay i bety: - koczan (na 10 strza) - 50 szt. srebra; Waga: 3
- pk 10 strza (duszych lub krtszych w zalenoci od uku) 50 szt. srebra; Waga: 2-3
- pk 20 betw w worku (duszych lub krtszych)-50-100-200 szt. srebra; Waga: 5-8-10 w zale. od kuszy
Uwaga: 1 bet do kuszy waowej kosztuje 75 szt. srebra i way 10
*Srebrn bro lub strzay (ew. bety) o srebrnych grotach s do kupienia po cenie 10 -krotnie wyszej od normalnych, jednake
posiadaj (dwukrotnie) sabsz wytrzymao i przy kadym ciosie (w co twardszego) ew. mog doznawa uszkodze.
Liny i pomoce do wspinaczki: - 1 metr grubej liny (utrzyma ciar do 2000 SF) - 20 szt. srebra; Waga: 6-10
- 1 metr cienkiej linki (utrzyma ciar do 400 SF) - 1 szt. zota; Waga: 2
- hak - 50 szt. srebra; Waga: 5
Uwaga: Prawidowe zarzucenie wymaga %-owego rzutu na ZR aktualnej.
- kotwiczka 5 szt. zota; Waga: 10
Uwaga: Prawidowe zarzucenie wymaga %-owego rzutu na ZR aktualn.
Inne: - siekierka - 2 szt. zota; Waga: 12
- n - 2 szt. zota (Waga: 1)
- noyk - 1 szt. zota (Waga: 0,5)
- *pk 10 wytrychw (1-5 minus 1 na kady zamany pasuje do 1 zamka) - 10 szt. zota (Waga: 2).
Uwaga: sprzedaj tylko po 1 pku i to tylko "znajomym".
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 90 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
- *komplet narzdzi (motek, haki, linki, pika, itp.) do zakadania/ rozbezpieczania prostej konstrukcji puapek, itp. rzeczy -
koszt 50 szt. zota; Waga: 50;
Uwaga: w niektrych sytuacjach narzdzia te mog si zuywa (decyduje MG).
Do owietlania: - hubka + krzesiwo (100 porcji) - 10 szt. srebra (Waga: 1)
- pochodnia (wystarcza na 5 godzin) - 3 szt. srebra (Waga: 10)
Uwaga: Przypalenie pochodni (po udanym TR) zadaje 2-20 ran, a w przypadku istot wraliwych na ogie 1-50.
- latarnia (na oliw) - 15 szt. zota (Waga: 10)
- dzban 2 litrowy oliwy (wystarcza na 50 godzin) - 40 szt. srebra (+ 10 za dzban; Waga: 15)
Uwaga: Wylany na istot (po udanym %-owym rzucie na ZR) i w nastpnej r. podpalony zadaje 1-100 ran, ew. poow po uda-
nym %-owym rzucie na ogie. W kadej r. po tym istnieje 50 % szansa (ew. w wypadku gaszenia rkoma 25%), e nadal si b-
dzie pali w nastpnej (itd). Istotom wraliwym na ogie zadaje 2 razy wicej ran.
Naczynia:
dzban gliniany (2 litrowy) - 10 szt. srebra; Waga: 6;
dzban miedziany (2 litrowy) - 120 szt. srebra; Waga: 10;
szklany soik lub butelka (1 litr) - 1 szt. zota (Waga: 3)
flakon (0,5 litra) - 75 szt. srebra (Waga: 2)
flakonik (0,25 litra) - 50 szt. srebra (Waga: 1)
flakonik z wod wicon - 10 szt. zota (Waga: 2)
Uwaga: Martwiakom i istotom ewidentnie zym zadaje 1-100 ran, ew. poow po udanym %-owym rzucie na odporno nr 8,
ponadto do zrobienia 1 porcji wody wiconej potrzeba O,25 litra oczyszczonej magicznie wody (przez np. Alchemika) i czaru
Bogosawiestwo.
bukak skrzany (pusty, piciolitrowy) - 50 szt. srebra; Waga: 3;
Papiernicze:
karta pergaminu - 50 szt. srebra (Waga: 0,25)
komplet do pisania (karafka, atrament + piro) - 250 szt. srebra (Waga: 5)
* tuba (ochronna) na pergaminy (do 5 szt.) - 10 szt. zota (Waga: 5)
Uwaga: Z trudnopalnej, twardej skry - ma na zniszczenie wytrzymao 75.
* flakon (z 10 porcjami i pirem) atramentu z zioem "adar sor" (do pisania formu czarw) - 12 szt. zota (Waga: 5)
Uwaga: Jedna porcja tego atramentu starcza na zapisanie 1 strony.
Ksigi do wpisywania czarw :
ksiga magiczna maa (Waga: 20, koszt 25 szt. zota, 5 stron)
* ksiga magiczna rednia (Waga: 20, koszt 40 szt. zota, 10 stron)
* ksiga magiczna dua (Waga: 21, koszt 85 szt. zota, 25 stron)
* ksiga magiczna wielka (Waga: 24, koszt 160 szt. zota, 50 stron)
Koszt przepisania 1 strony czaru (jeli przedoy si orygina) - 25 szt. zota (liczone razem z odpowiednim atramentem); trwa
1 godzin.
* Komplet Aparatury Alchemicznej (do ekstrakcji) - przenony (o 10 % utrudnia ekstrakcj), koszt 500, Waga: 100; typowy,
koszt 100, Waga: 200; uniwersalny, koszt 2000, Waga: 80 (o bonus +5 % uatwia ekstrakcj);
* Teleskop Astrologiczny - powiksza 2-20 razy, koszt 250-2500 sztuk zota; Waga: 200-2000;
* Wyposaenie Obserwatorium Astrologicznego (bez teleskopu) - np. mapy nieba, cyrkle pomiarowe, koszt 500-1000 sztuk
zota (Waga: okoo 500).
Ekwipunek koski: Uwaga: ko bojowy i osio mog nosi 2 sakwy, ko juczny lub mu - 4.
sakwa koska (pojemno maks. do wagi 50 SF) - 1 szt. zota (Waga: 10)
uprz - 1-5 szt. zota (zalenie od jakoci wykonania); Waga: 20.
siodo koskie - 10 szt. zota (Waga: 50)
siodo koskie rycerskie - 50 szt. zota (Waga: 50) + daje 20% wicej szansy na utrzymanie si na koniu np. w przypadku
prby "zdjcia jedca".
Zwierzta:
ko juczny (udwig 720-760-880) - 10-15-30(*) szt. zota w zalenoci od siy itp.
ko bojowy (udwig 900-920-1040) - 30-40(*)-50(*) szt. zota w zalenoci od siy itp.
mu (udwig 600-640) - 8-10 szt. zota
osioek (udwig 300) - 5 szt. zota
pies (odmiana wilczurw) - 7 szt. zota (* tresowany lub obronny rednio 3-5 razy wicej).
Uwaga: Wspczynniki ma bardzo zblione do wilkw.
Wozy:
* rydwany - patrz tabele uzbrojenia
bryczka (1-2 konna; zabiera do 1000 wagi) - 50 szt. zota (SZ poruszania jak w przypadku typowego rydwanu)
furmanka (1-2 konna; zabiera do 2000 wagi) - 40 szt. zota (SZ poruszania jak cikiego rydwanu)
Uwaga: Cen wszelkich nie przedstawionych tu przedmiotw i usug ustala MG w oparciu o przedstawione tu ceny podstawowe.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 91 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rozdzia Szesnasty
Cz 1 Kasta onierska
Punkt 1 WOJOWNIK
1. Przynaleno: Funkcja wojownika stanowi najczstsz i najbardziej znan funkcj oniersk. Zalicza si do niej moe ka-
dy, jednake jak kada funkcja onierska zalecana jest dla osb o wysokiej sile, zrcznoci i ywotnoci.
2. Charakter: dowolny.
3. Rasy: kada, chocia wrd gnomw i hobbitw nie trafiaj si Wojownicy powyej 15 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Wojownicy rzemioso wojenne uwaaj za najpikniejsz rzecz w yciu, z tego te powodu inne spo-
soby walki (czarami lub skrytobjcze) s dla nich mniej wane. Niemniej w miar okolicznoci lubi z nich korzysta. Dla
Wojownika liczy si przede wszystkim walka, przy czym sposb jej prowadzenia jest najmniej wany (czsto korzystaj z for-
teli). Wysokie uznanie otoczenia jest dla wojownika duo waniejsze ni ch zdobycia bogactw.
5. Dwuklasowcy: Wojownik moe by czony z dowoln funkcj czarodziejsk (tzn. z Magiem, Czarnoksinikiem, Iluzjonist,
Alchemikiem), zodziejsk (Zodziejem, Zabjc, Kupcem) oraz z Kapanem, Druidem i Astrologiem.
6. Uywana Bro: Moe uywa kadego rodzaju broni, przy czym nie obowizuj go adne (wynikajce z etosu) nakazy co do
ich wyboru.
7. Uywane Zbroje: kadego rodzaju, chocia ze wzgldu na zachowanie duej ruchliwoci Wojownicy gardz zbrojami cikimi
(a wic typowo rycerskimi), jak pytowe, paszczyznowe, a nawet grne. Ponadto w krainach wadanych przez rycerzy (Orcus)
posiadanie takich zbroi jest czsto zabronione, co powiksza niepraktyczno tych pancerzy.
8. Uywanie Magii: nie umiej posugiwa si magi, jednake intryguje ich ona. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcze-
niej przez czarodzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania upuszczonego
miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego) itp. (zalenie od MG).
9. Formacje: mog dziaa doskonale zarwno samodzielnie, jak i grupowo.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 KADET
Poziom 5-9 WETERAN
Poziom 10-14 LORD WOJNY
Poziom 15-17 LORD POKOJU
Poziom 18 MISTRZ LORDW
Poziom 19 KSI LORDW
Poziom 20+ KRL LORDW
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. zameczek, grd, obz wojskowy itp., oraz pen ilo
stronnikw (rwn 1/ 10 CH Lorda)
Poziom 15-19 musi posiada wasny zamek, ew. twierdz (szczeglnie w niebezpiecznych okolicach) oraz wasne armie liczce
min. 100 onierzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego miasta (itp.) oraz mie wpyw na wadz na otaczajcym obszarze.
12. Zdolnoci: kad tak czynno naley zadeklarowa przed rozpoczciem nowej r, ponadto w 1 r. mona wykona przewanie
tylko jedn (zalenie od MG).
Uwaga: Jeli zdolno jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w kadej r. posta ma tylko poow swych atakw, np. zamiast 3
atakw co r. ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w nastpnej.
Od 0 poziomu Wojownika:
1. Natarcie - przejcie do ataku w walce wrcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z OB przechodzi do TR
2. Powstrzymanie - przejcie do obrony w walce wrcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiksza) OB.
3. Mynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste krcenie broni w celu dwukrotnego zwikszenia szansy na TR krytyczne (nie-
stety te i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwikszajce TR o bonus 10 + 10 na kade 5 poziomw.
5. Roztrcenie - prba przedarcia si miedzy 2 przeciwnikami (zamiast atakw w tej r.): udana, jeli przeciwnicy zostali zasko-
czeni ( %-owy rzut na SZ akt. 1 % na poziom Wojownika) i posta utrzymaa rwnowag ( %-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjcie jedca - dwukrotnie wolniejszy atak broni dwurczn w celu cignicia z konia: udany jeli byo udane TR i je-
dziec nie utrzyma si w siodle (rzut na ZR akt. + ew. bonus z jedziectwa, sioda itp.) 1 % na poziom Wojownika.
7. Umiejtno walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub liskiego podoa
itp.
8. Umiejtno walki w toku - do walki broni jednorczn (!) wystarcza poow miejsca ni normalnie (tzn. poowa pola, czyli
2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 92 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
10. Zwikszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w ku), nie przerwanym nie przez 8 go-
dzin.
Od 1 poziomu Wojownika:
11. Sza bitewny - Odmiana furii w pierwszych rundach (r. na poziom Wojownika) bitwy (min. 10 osb na poziom Wojownika
naraz walczcych) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz (dziki spoowieniu opnienia broni).
12. Wyuskanie - Umiejtno wytrcania broni wasn broni o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): udane jeli wyszed %-
owy rzut na poow biegoci we wasnej broni (maks. 95 %), a przeciwnikowi nie wyszed (maks. na 95 %, zmniejszony o 1
% na poziom Wojownika).
13. Selektywny Atak - dwukrotnie wolniejsza prba TR w okrelon cz ciaa poza tuowiem. Trafienie w gow utrudnione jest
o 80 pkt., natomiast trafienie w ap lub ogon o 50 pkt. W wypadku duych potworw MG ma prawo zmniejszy te ogranicze-
nia nawet do poowy. Liczy si tylko poow wyparowa danej czci ciaa, a ywotno jako poow normalnej, przy czym
jeli zranienie osignie t warto to cze ta jest bezwadna, a gdy ca warto - zniszczona (w wypadku gowy oznacza to
mier). Rany, ktre odnosi si na dan cz ciaa tylko w 1/ 10 czci obniaj ywotno ogln.
Uwaga: Nietrafienie na dan szans w okrelon cz ciaa automatycznie wiadczy o nie trafieniu w tego przeciwnika.
14. Fechtunek - umiejtno odparowania (konkretnego) ciosu wasn broni o podobnych rozmiarach (min. klas gorsz), kosz-
tem wasnego ciosu t broni: udane jeli udany by %-owy rzut na biegoci, przy czym bro ta zyskuje uszkodzenia (1/
100 siy ataku razy wspczynnik uszkodze) i moe si zama ( %-owy rzut na aktualn wytrzymao).
15. Unik - ewolucyjne uchylenie si przed jednym, spodziewanym (!), dugo sygnalizowanym atakiem (szara, obalanie, tratowa-
nie), ciosem: (przetrcenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzaem z daleka: %-owy rzut na ZR akt. czy byo to
skuteczne. W niektrych (! - zalenie cile od MG) sytuacjach skuteczny unik moe spoowi np. efekt zionicia, eksplozji
itp.
Uwaga: w tej r. nie mona ju nic innego robi.
16. Zastawienie - dwukrotnie wolniejsze atak, kosztem wykorzystywania staych zason itp. (np. mebli, gazi) w celu odgradzania
si od przeciwnika zwikszajce obron (w zalenoci od sytuacji, przedmiotu i MG) od bonus 5 %, do nawet -50 % (i wi-
cej).
17. Zapoyczenie umiejtnoci - Pozwala Wojownikowi na nauczenie si wybranej, jednej redniej (nr 11-18) zdolnoci owcy,
Gwardzisty lub Barbarzycy, z moliwoci jej uywania adekwatnie do wasnego poziomu (itp.), ew. mona powici t
zdolno na dodatkow biego w broni.
Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolno nie moe by ju nigdy zmieniona, itp.
18. Podstawy Patnerstwa - umiejtno naprawy poowy (nowych, tzn. tych jeszcze nie naprawianych) uszkodze zbroi i tarcz,
trwajce 1 godzin na 1 uszkodzenie: udane po %-owym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD.
Od 10 poziomu Wojownika:
1. Finezyjny Atak - umiejtno wykonania dodatkowego ataku np. wrcz (boks, karate, oczywicie jeli jest si biegym w tym)
rwnoczenie z atakiem broni (zalenie od moliwoci i MG). Najczciej uywan, skrajn odmian tej zdolnoci jest pod-
cicie - wytrcenie z rwnowagi postaci (nie wicej ni dwukrotnie ciszej od siebie): udane gdy wykona si %-owy rzut na
sum 1/ 10 SF, 1/ 10 ZR (akt.) i 1/ 10 IQ, a przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. 1 % na poziom Wojownika.
2. Oguszenie - selektywne i markowane (ew. nie ranice) TR obuchem w gow w celu pozbawienia przytomnoci przeciwnika
(sprawdzenie czy udane przez %-owy rzut na poow odpornoci na szok (4) (1 % na 10 SF Wojownika).
Punkt 2 OWCA
1. Przynaleno: owc naley traktowa jako poczenie wojownika, tropiciela, myliwego, mionika i stranika natury. Naj-
bardziej znanymi owcami s owcy niewolnikw (gw), owcy czarownic (wiedm) i Rangersi (stranicy lasw, w stylu
Robin Hooda).
2. Charakter: kady, aczkolwiek pomoc od druidw w celu pozyskania czarw druidycznych (jeli zostay wczeniej spenione
odpowiednie warunki), a przede wszystkim pozyskanie od bogw moliwoci rzucania czarw druidycznych mog osign
tylko owcy z charakterami dobrymi (Praw. Dobry, Neutr. Dobry, Chaot. Dobry) lub neutralnymi (Neutr. Neutr., Neutr. Zy).
3. Rasy: owcy wrd hobbitw, krasnoludw i gnomw nie trafiaj si powyej 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: owca jest postaci dla ktrej walka i natura stanowi harmoni i s najpikniejszymi rzeczami w y-
ciu, dlatego te uwielbia przebywanie na onie natury, polowania, itp., aczkolwiek gdy jest potrzebny lub zmuszony umie wal-
czy rwnie dobrze jak wojownik. Jeeli owca spotka si z nadmiernym niszczeniem natury, np. polowania nie dla misa, a
dla zabawy, podpalaniem lasu, bezmylnym wycinaniem drzew itp. musi zareagowa ostro przeciwstawiajc si ze wszystkich
swoich si, inaczej do czasu naprawienia bdu (zadouczynienie zalene od MG) nie jest w stanie np. przyswaja nowego do-
wiadczenia.
Uwaga: Kodeks postpowania moe by znacznie modyfikowany w zalenoci od etosu.
5. Dwuklasowcy: tylko z Kupcem, Kapanem, Druidem i Magiem, ponadto w bardzo wyjtkowych (uzasadnionych) przypadkach
MG moe zezwoli na poczenie ze Zodziejem, Zabjc, Astrologiem, Iluzjonist, Czarnoksinikiem lub Alchemikiem.
6. Uywana Bro: kada, jednake owca ma obowizek posiada biego w jakiej broni dalekiego zasigu (uk, kusza, proca,
oszczep itd.), w broni biaej (uywanej w walce wrcz, jak miecz, szabla, topr, wcznia, mot, itd.) oraz obowizkowo jesz-
cze w jakiej krtkiej broni biaej (sztylet, n itd.).
7. Uywane Zbroje: owcy mog uywa kadej zbroi, jednake dobrowolnie nigdy nie bd uywa zbroi cikich czy mocno
krpujcych. Ich ulubione zbroje to skry zwierzce (itp. np. smocze), lekkie kolczugi, zbroje kartkowe i w ciszych sytu-
acjach uskowe i uskowo-metalowe. owcy z reguy nie uywaj tarcz, wolc posiada oburczno i atakowa obu uywa-
nymi broniami.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 93 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
8. Uywanie Magii: praktycznie do osignicia 10 poziomu magia owcw nie interesuje, cho w rzadkich wypadkach, poin-
struowani wczeniej przez czarodzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania
upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego), itd. (zalenie od MG). Dopiero od 10 poziomu owca, kt-
rego wiara w okrelonego Boga natury (ktrego jest wyznawc) jest wiksza od 50( %) moe zgosi si do Druidw, by wy-
znaczyli mu wit misj po wypenieniu ktrej przy skadaniu ofiary Bstwu moe zosta zauwaony przez nie i naznaczony
moc posugiwania si odtd czarami druidycznymi, tak, jakby by Druidem z 0 poziomu (ktra mu ronie wraz z nowymi po-
ziomami tzn. np. na 20 poziomie ma moc rzucania czarw jak Druid z 10 poziomu. Oczywicie obowizuj go wszelkie ogra-
niczenia w posugiwaniu si czarami wynikajce z IQ, MD, UM, PM i Wiary.
Uwaga: owca przy tym nie zyskuje adnych zdolnoci Druida, posugiwania si jego zdolnociami, czy przedmiotami ma-
gicznymi, a rzuca czary Druidyczne z magicznych pergaminw umie odtd tylko poowicznie ( %-owy rzut na poow UM
5 % na kady krg magii czaru).
9. Formacje: owcy najczciej wystpuj pojedynczo albo w kilkuosobowych grupkach, a szczeglnie ostro stroni od wik-
szych skupisk np. armii. Z reguy nie s zdyscyplinowani, jednake czsto wynajmuje si ich do rnych specyficznych misji
itp.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 TROPICIEL
Poziom 5-9 STRANIK LASU
Poziom 10-14 OWCZY
Poziom 15-17 WIELKI OWCZY
Poziom 18 MISTRZ OWCW
Poziom 19 KSI LASU
Poziom 20+ KRL LASU
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. zameczek, grd, obz leny itp., oraz pen ilo
stronnikw (rwn 1/ 10 CH owczego)
Poziom 15-19 musi mie posiado len o charakterze wojskowym np. warowna wioska (wikszy grd), ew. twierdza (szcze-
glnie w niebezpiecznych okolicach) oraz wasn armi w sile min. 100 onierzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego terytorium lenego np. puszcza, br, ew. w zalenoci od etosu innego
obszaru np. stepu (itp.) oraz mie wpyw na wadz na otaczajcym obszarze.
12. Zdolnoci: kad tak czynno naley zadeklarowa przed rozpoczciem nowej r, ponadto w 1 r. mona wykona przewanie
tylko jedn zdolno (zalenie od MG).
Uwaga: Jeli zdolno jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w kadej r. posta ma tylko poow swych atakw, np. zamiast 3
atakw co r. ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w nastpnej.
Od 0 poziomu owcy:
1. Natarcie - przejcie do ataku w walce wrcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na kade 4 poziomy z OB przechodzi do TR
2. Powstrzymanie - przejcie do obrony w walce wrcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na kade 4 poziomy z TR przechodzi
(zwiksza) OB.
3. Mynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste krcenie broni w celu dwukrotnie zwikszenia szansy na TR krytyczne (niestety
te i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwikszajce TR o bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy.
5. Roztrcenie - prba przedarcia si miedzy 2 przeciwnikami (zamiast atakw w tej r.): udana, jeli przeciwnicy zostali zasko-
czeni ( %-owy rzut na SZ akt. 1 % na poziom owcy) i posta utrzymaa rwnowag ( %-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjcie jedca - dwukrotnie wolniejszy atak broni dwurczn w celu cignicia z konia: udany jeli byo udane TR i je-
dziec nie utrzyma si w siodle (rzut na ZR akt. + ew. bonus z jedziectwa, sioda itp.) 1 % na poziom owcy.
7. Umiejtno walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub liskiego podoa
itp.
8. Umiejtno walki w toku - do walki broni jednorczn (!) wystarcza poow miejsca ni normalnie (tzn. poow pola, czyli
2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
10. Zwikszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 8 ran po wygodnym (np. w ku), nie przerwanym nie przez 8 godzin.
Od 1 poziomu owcy:
11. Tropienie - wyszukiwanie i ocena ladw (identyfikacja odciskw znanych istot): %-owy rzut na sum MD, 1/ 10 IQ i 1/ 10
SZ, zmniejszone o poow, jeli w zych warunkach, ponadto bonus 1 % na kad godzin po ich zostawieniu, ew. + bonus 2
% na kad osob powyej 1.
Uwaga: odszukiwanie trwa 1-10 r, po czym lad widzi si rednio przez 10-1000 r.
12. Zostawianie ladw - zostawianie celowe lub mylne ladw na danej drodze do rozpoznania przez osob przyuczon lub laika:
%-owy rzut na sum IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 ZR;
Uwaga: owca zostawiajc je dwukrotnie wolniej si porusza.
13. Podchodzenie zwierzyny - bezgone poruszanie si (skradanie) w warunkach naturalnych: %-owy rzut na ZR akt., ponadto
dwukrotnie spowalnia normalny chd owcy (sprawdzane co r).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 94 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
14. Precyzyjny strza - dwukrotnie wolniejszy, mierzony strza lub rzut celujcy w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca,
oparty na zaskoczeniu. Jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na poziom owcy) to liczy si
tylko poowa jego wyparowa.
15. Zamaszysty atak - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagajcy duego zamachu cios lub rzut, celujcy w newral-
giczne miejsca: jeli trafiany przeciwnik nie uchyli si (nie wykona udanego rzutu na ZR akt. 1 % na poziom owcy) podwa-
ja skuteczno ranic ataku (po udanym uchyleniu si istota trafiana nie odnosi adnych ran).
16. Rozpoznawanie zwierzt i rolin - identyfikacja wszelkich standartowych zwierzt i rolin wystpujcych w rodzinnych stro-
nach (cznie z ich zwyczajami i cyklem yciowym): %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD, a potem ew. ju automatycznie (ew.
%-owy rzut na MD).
17. Obaskawienie - agodne podejcie do widzianych (maks. 1 na poziom owcy) zwierzt (ptaki, ssaki, ew. gady), tak by zmieni-
y one nastawienie do owcy, np. z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie: %-owy rzut na
sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD. Jedna taka prba trwa 1-10 r., przy czym nieudana prba uniemoliwia dalsze (do tych
istot).
Uwaga: Godne lub wrogo nastawione zwierz moe zaatakowa nim si zdy je obaskawi.
18. Samowyywienie - umiejtno wynajdywania w naturalnym rodowisku rzeczy moliwych do jedzenia (jagody, bulwy itp.):
%-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD, trwa 1-10 godz. owca jest w stanie wyywi siebie +1 osob na kade 5 poziomw
owcy. MG moe to modyfikowa zalenie od warunkw.
Od 10 poziomu owcy:
19. Czary Druidyczne - posugiwanie si czarami Druidycznymi (tak jakby byo si Druidem z 0 poziomu) oczywicie jeli ma si
odpowiedni charakter, a take spenio misj i zoyo (udanie) ofiar dla wasnego Bstwa.
20. Selektywny Atak - dwukrotnie wolniejsza prba TR w okrelon cz ciaa poza tuowiem. Trafienie w gow utrudnione jest
o 80 pkt., natomiast trafienie w ap lub ogon o 50 pkt. W wypadku duych potworw MG ma prawo zmniejszy te ogranicze-
nia nawet do poowy. Liczy si tylko poow wyparowa danej czci ciaa, a ywotno jako poow normalnej, przy czym
jeli zranienie osignie t warto to cze ta jest bezwadna, a gdy ca warto - zniszczona (w wypadku gowy oznacza to
mier). Rany, ktre odnosi si na dan cz ciaa tylko w 1/ 10 czci obniaj ywotno ogln.
Uwaga: Nie trafienie na dan szans w okrelon cz ciaa automatycznie wiadczy o nie trafieniu w tego przeciwnika.
Punkt 3 GWARDZISTA
1. Przynaleno: Gwardzici nale do elitarnych, wietnie wyszkolonych onierzy, ktrzy w zamian za opacenie nauki po-
dejmuj si suy okrelonemu panu.
2. Charakter: kady praworzdny (Praw. Dobry, Praw.Neutr., Praw.Zy)
3. Rasy: tylko wrd hobbitw nie ma Gwardzistw, a wrd gnomw i elfw nie spotyka si ich powyej 15 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: jest to posta, ktra swoje bogactwo i saw chce zdoby jako obroca danej, najczciej znamienitej,
postaci. By zosta wynajtym musi spisa min. miesiczn (najczciej 1 lub 5 letni) umow, w ktrej pracodawca zapewnia
zakwaterowanie, wyywienie, dobre traktowanie i stay od miesiczny min. 1 szt. z. na poziom Gwardzisty (przy czym
Gwardzista bez tytuw czyli z 0 poziomu poow) oraz roczn premi min. wartoci pensji miesicznej, w zamian za cakowi-
te powicenie w niesieniu pomocy, obronie, eskortowaniu oraz zdyscyplinowanie i podporzdkowanie wszelkim rozkazom
(oczywicie wyczajc samobjstwa, samookaleczenia itp.). W zalenoci od umowy mona doczy do tego inne punkty.
Uwaga: Gwardzista od innych funkcji onierskich rni si te posiadaniem (i cisym przestrzeganiem) Kodeksu Gwardzisty
w ktrym jest wymienione np. e nie wolno mu zdezerterowa, czy w inny sposb opuci swego pana-pracodawcy w niebez-
piecznej sytuacji (np. w walce, podczas oblenia, w razie groby zamordowania itp.). W kodeksie tym mog znajdowa si
te inne punkty zalene od praw w danej krainie (i MG).
5. Dwuklasowcy: tylko z Zabjc i Kapanem, jednake w wyjtkowych okolicznociach (odpowiednio uzasadnionych) MG
moe zezwoli na czenie z Kupcem, Astrologiem, Magiem, Czarnoksinikiem, Iluzjonist i Alchemikiem.
6. Uywana Bro: kada, aczkolwiek na pocztku obowizkowo musi uzyska biego w broni dalekiego zasigu (uk, oszczep
lub kusza), drzewcowej (pika, wcznia, partyzan, halabarda, ew. trjzb) oraz biaej (miecz, szabla, topr, mot itp.).
Uwaga: naley pamita, e posta moe nosi przy sobie maks. 3 bronie jednorczne cikie lub wiksze, ew. 2 i tarcz, by
mc normalnie walczy.
7. Uywane Zbroje: kade, ale preferowane s rednio-cikie jak: tuowiowe, kirysy, ppancerze i kolczugi. Po osigniciu
odpowiedniego awansu ew. u bardzo bogatych pracodawcw Gwardzici. preferuj zbroje cisze, tzn. grne, paszczyznowe,
a niekiedy nawet tuowiowe. Bardzo chtnie uywaj tarcz, zwaszcza, e s w tym specjalnie szkoleni. Zwykle uywaj ich
ciszych odmian (np. pawy).
8. Uywanie Magii: nie uywaj magii, niekiedy wrcz gardz ni, w rzadkich wypadkach, poinstruowani wczeniej przez czaro-
dzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania upuszczonego miecza (specjal-
nie do tego efektu umagicznionego) itd. (zalenie od MG).
9. Formacje: Dziaaj przewanie w maych oddziaach, podlegajcych okrelonemu dowdcy, czy bezporednio panu, ktry ich
wynajmuje. Samotnych praktycznie si ich nie spotyka. By Gwardzista mg przebywa z grup awanturnikw i chodzi z ni-
mi, musi wczeniej wynaj si jednemu z nich, przy czym posta ta musi duo przewysza go znaczeniem i odpowiada cha-
rakterem. W sytuacjach gdy zabraknie takiego suwerena zwykle odcza si w poszukiwaniu nowego, a gdy mu si to dugo
nie udaje - zaciga si do najbliej stojcej armii, ktra nie jest sprzeczna z jego charakterem.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 STRANIK
Poziom 5-9 ESKORTUJCY
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 95 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 10-14 PRZYBOCZNY
Poziom 15-17 PIERWSZY PRZYBOCZNY
Poziom 18 MISTRZ GWARDII
Poziom 19 KSI GWARDII
Poziom 20+ KRL GWARDII
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasna siedzib o charakterze wojskowym np. koszary, obz wojskowy itp. oraz pen ilo stronni-
kw (rwn 1/10CH Przybocznego)
Poziom 15-19 musi posiada wasny garnizon, ew. twierdz (szczeglnie w niebezpiecznych okolicach oraz wasne armie w sile
min. 100 onierzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnej najemnej armii (itp.), oraz mie wpyw na wadz na obszarze, na ktrym
stacjonuje.
12. Zdolnoci: kad tak czynno naley zadeklarowa przed rozpoczciem nowej r, ponadto w 1 r. mona wykona przewanie
tylko jedn (zalenie od MG).
Uwaga: jeli zdolno jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w kadej r. posta ma tylko poow swych atakw, np. zamiast 3
atakw co r. ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w nastpnej.
Od 0 poziomu Gwardzisty:
1. Natarcie - przejcie do ataku w walce wrcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z OB przechodzi do TR
2. Powstrzymanie - przejcie do obrony w walce wrcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiksza) OB.
3. Mynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste krcenie broni w celu dwukrotnie zwikszenia szansy na TR krytyczne (niestety
te i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwikszajce TR o bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy.
5. Roztrcenie - prba przedarcia si miedzy 2 przeciwnikami (zamiast atakw w tej r.): udana, jeli przeciwnicy zostali zasko-
czeni ( %-owy rzut na SZ akt. 1 % na poziom Gwardzisty) i posta utrzymaa rwnowag ( %-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjcie jedca - dwukrotnie wolniejszy atak broni dwurczn w celu cignicia z konia: udany jeli byo udane TR i je-
dziec nie utrzyma si w siodle (rzut na ZR akt. + ew. bonus z jedziectwa, sioda itp.) 1 % na poziom Gwardzisty.
7. Umiejtno walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub liskiego podoa
itp.
8. Umiejtno walki w toku - do walki broni jednorczn (!) wystarcza poow miejsca ni normalnie (tzn. poow pola, czyli
2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
10. Zwikszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 4 ran po wygodnym (np. w ku), nie przerwanym nie przez 8 godzin.
Od 1 poziomu Gwardzisty:
11. Sza bitewny - odmiana furii w pierwszych rundach (r. na poziom Gwardzisty) bitwy (min. 10 osb na poziom Gwardzisty
naraz walczcych) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz (dziki spoowieniu opnienia broni).
12. Fanatyzm - rodzaj szau powstajcego podczas bezporedniego (MG ustala kiedy) zagroenia pana - pracodawcy, zwikszaj-
cy o bonus 10 + 10 na kade 5 poziomw Gwardzisty: TR, OB i Bazow Odporno Psychiczno-Fizyczn.
Uwaga: Jeeli zginie w tym stanie, to w przypadku wskrzeszania (itp.) jego szok jest chwilowo o tyle wyszy.
13. Precyzyjne pchnicie - dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak wrcz broni kut celujcy w newralgiczne, mniej opancerzone
miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na poziom Gwardzisty)
to liczy si tylko poowa jego wyparowa.
14. Precyzyjne cicie - dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak wrcz broni tnc celujcy w newralgiczne, mniej opancerzone
miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na poziom Gwardzisty)
to liczy si tylko poowa jego wyparowa.
15. Precyzyjny strza - dwukrotnie wolniejszy, mierzony strza lub rzut celujcy w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca,
oparty na zaskoczeniu. Jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na poziom Gwardzisty) to liczy
si tylko poowa jego wyparowa.
16. Jedziectwo - umiejtno perfekcyjnej jazdy i walki konnej dajca bonus 10 % do TR w stosunku do piechoty oraz o bonus
10 % zwikszajca szans utrzymania si na koniu w krytycznych momentach (np. po TR kopi lub lanc).
Uwaga: rasy niskie (np. Krasnoludy) zamiast tej zdolnoci ucz si na wonicw (np. rydwanw), ew. zyskuj inn umiejt-
no.
17. Podstawy Tarczownika - zastawianie si tarcz kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw zwikszajce dwukrotnie obron
tarczy (np. z -25 % na -50 %, aczkolwiek w tym momencie poow uszkodze przyjmuje tarcza [normalnie przyjmuje ich],
a drug zbroja) oraz umiejtno wykorzystywania tarczy, jakby miaa o klas mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograni-
cze 1/3 ZR, SZ na ZR i 1/3 SZ).
18. Walka w szyku - umiejtno walki w zwartym szyku (jeli kto wczeniej go sformowa), pozwalajce walczy (itp.) czterem
Gwardzistom na 1 polu (2 m na 2 m). Zwiksza to kademu z nich obron o bonus 10 % + 10 % na kade ich 5 (ew. rednio )
poziomw, plus bonus 5 % na kadego stojcego tu obok bocznego lub skonego.
Od 10 poziomu Gwardzisty:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 96 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
19. Formowanie Szyku - umiejtno ustawienia 4 Gwardzistw lub 2 innych onierzy na jednym polu tak, by walczc obok
siebie nie przeszkadzali sobie: udane po pomylnym %-owy rzutem na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, przy czym trwa to
ustawienie r. na poziom ustawiajcego lub do rozbicia szyku.
20. Selektywny Atak - dwukrotnie wolniejsza prba TR w okrelon cz ciaa poza tuowiem. Trafienie w gow utrudnione jest
o 80 pkt., natomiast trafienie w ap lub ogon o 50 pkt. W wypadku duych potworw MG ma prawo zmniejszy te ogranicze-
nia nawet do poowy. Liczy si tylko poow wyparowa danej czci ciaa, a ywotno jako poow normalnej, przy czym
jeli zranienie osignie t warto to cze ta jest bezwadna, a gdy ca warto - zniszczona (w wypadku gowy oznacza to
mier). Rany, ktre odnosi si na dan cz ciaa tylko w 1/ 10 czci obniaj ywotno ogln.
Uwaga: Nie trafienie na dan szans w okrelon cz ciaa automatycznie wiadczy o nie trafieniu w tego przeciwnika.
Punkt 4 BARBARZYCA
1. Przynaleno: Barbarzyca to typ niecywilizowanego onierza, ktry nienawidzi wszelkich praw(z wyjtkiem tzw. zwycza-
jowych itp. czyli nieobowizkowych) i cywilizacji, posiadajcy te z reguy wrodzon niewiar w magi i najczciej unikaj-
cy z ni kontaktu.
2. Charakter: kady niepraworzdny (Neutr.Dobry., Neutr.Neutr., Neutr.Zy, Chaot.Dobry, Chaot.Neutr., Chaot.Zy).
3. Rasy: ludzie, polbrzymy, porki oraz pelfy, ale wrd tych ostatnich nie spotyka si Barbarzycw powyej 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Barbarzyc obowizuj waciwie tylko dwa ograniczenia. Pierwsze dotyczy podporzdkowywania
si jakimkolwiek zobowizujcym prawom (nawet maestwo traktuj luno), jak i obowizkowej (zalenie od charakteru)
wsppracy z siami, ktre dbaj by cywilizacja si nie rozszerzaa. Drugie ograniczenie dotyczy unikania magii (szczeglnie
czarodziejskiej) i jej siewcw, czyli np. czarodziei i szafujcych magi klerykw, aczkolwiek na krtko jest w stanie z nimi si
sprzymierza, cho nigdy pod ich dowdztwem itp.
5. Dwuklasowcy: tylko ze Zodziejem, Zabjc, Kapanem i ew. z Kupcem, a w naprawd uzasadnionych, wyjtkowych okolicz-
nociach take z Druidem.
6. Uywana Bro: kada, chocia stroni od broni skomplikowanych jak np. kusze i sieci, czy nie pasujcych do ich sposobw
walki jak np. kopie, czy bicze.
Uwaga: Barbarzyca nie ma obowizku posiadania okrelonych biegoci w okrelonych rodzajach broni.
7. Uywane Zbroje: kada, ale nigdy dobrowolnie nie uywaj zbroi cikich np. grnych, paszczyznowych i pytowych. Rzad-
ko uywaj w walce tarcz, min. z tego powodu, e preferuj bronie dwurczne.
8. Uywanie Magii: nigdy nie uywaj magii, wrcz gardz ni, a ju szczeglnie czyst magi czarodziei. Ich wrodzona agresja
na magi objawia si poprzez ich niewiar w jej skuteczno, co w wielu okolicznociach daje im specjaln na ni odporno,
tak wic w momencie skorzystania z magicznej broni, zbroi lub jakiejkolwiek magii ochronnej rzuconej przez kogo (tylko z
tego praktycznie mog korzysta) trac t waciwo czasowo.
9. Formacje: najczciej spotykani s w koczowniczych, pkoczowniczych i osiadych hordach, z ktrych mae oddziay czsto
penetruj najblisz okolic. Wiele z nich czsto przeksztaca si w grupy awanturnikw. Niekiedy samodzielnie oddalaj si
od plemienia, traktujc to jaka szans zdobycia skarbw, dowiadczenia i sawy. Czsto przyczaj si do band, patroli czy
grup awanturnikw.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 KOCZOWNIK
Poziom 5-9 AWANTURNIK
Poziom 10-14 NISZCZYCIEL
Poziom 15-17 WIELKI NISZCZYCIEL
Poziom 18 WDZ PLEMION
Poziom 19 KSI PLEMION
Poziom 20+ KRL PLEMION
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. koczowisko, obz wojskowy itp. oraz pen ilo
stronnikw (rwn 1/ 10 CH Niszczyciela)
Poziom 15-19 musi posiada wasn wiosk plemienn, ew. twierdz (szczeglnie w niebezpiecznych okolicach) oraz wasn
armi (hord) w sile min. 100 barbarzycw na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego plemienia (itp.) oraz mie wpyw na wadz na obszarze, na ktrym prze-
bywa.
12. Zdolnoci: kad tak czynno naley zadeklarowa przed rozpoczciem nowej r, ponadto w 1 r. mona wykona przewanie
tylko jedn (zalenie od MG).
Uwaga: jeli zdolno jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w kadej r. posta ma tylko poow swych atakw, np. zamiast 3
atakw co r. ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w nastpnej.
Od 0 poziomu Barbarzycy:
1. Natarcie - przejcie do ataku w walce wrcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z OB przechodzi do TR
2. Powstrzymanie - przejcie do obrony w walce wrcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na kade 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiksza) OB.
3. Mynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste krcenie broni w celu dwukrotnie zwikszenia szansy na TR krytyczne (niestety
te i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwikszajce o bonus 10 + 10 na kade 5 poziomw TR.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 97 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
5. Roztrcenie - prba przedarcia si miedzy 2 przeciwnikami (zamiast atakw w tej r.): udana, jeli przeciwnicy zostali zasko-
czeni ( %-owy rzut na SZ akt. 1 % na poziom Barbarzycy) i posta utrzymaa rwnowag ( %-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjcie jedca - dwukrotnie wolniejszy atak broni dwurczn w celu cignicia z konia: udany jeli byo udane TR i je-
dziec nie rzuci na ZR akt. (+ ew. bonus z jedziectwa, sioda itp.) 1 % na poziom Barbarzycy.
7. Umiejtno walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub liskiego podoa
itp.
8. Umiejtno walki w toku - do walki broni jednorczn (!) wystarcza poowa miejsca ni normalnie (tzn. poowa pola, czyli
2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
10. Zwikszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 12 ran po wygodnym (np. w ku), nieprzerwanym nie przez 8 godzin.
Od 1 poziomu Barbarzycy:
11. Sza bitewny - odmiana furii w pierwszych rundach (rund na poziom Barbarzycy) bitwy (min. 10 osb na poziom Barba-
rzycy naraz walczcych) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz (dziki spoowieniu opnienia
broni).
12. Furia - umiejtno wpadania w sza jeli zostao si sprowokowany itp.(wielka obraza, zranienie, walka przeciwko magii,
mier przyjaciela itp.), ktry w trakcie trwania (maksymalnie przez 2 rundy na poziom Barbarzycy) zwiksza dwukrotnie si-
i zmniejsza dwukrotnie odczuwanie ran (tzn. tak jakby si otrzymywao tylko poow).
Uwaga: cisze zbroje, due obcienie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszaj czas trwania furii.
13. Wytrwao - dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.)
2/10 aktualnej ywotnoci + 2/ 10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
14. Niewiara w magi - naturalna dodatkowa odporno na magi, jeli w przecigu 24 godzin nie miao si z ni adnego, choby
przypadkowego itp. kontaktu pozwalajca na wykonanie jednorazowego, dodatkowego rzutu obronnego na magie, jeli po-
przedni by nieudany.
15. Unik - ewolucyjne uchylenie si przed jednym, spodziewanym (!), dugo sygnalizowanym atakiem (szara, obalanie, tratowa-
nie), ciosem: (przetrcenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzaem z daleka: %-owy rzut na ZR akt. czy byo to
skuteczne. W niektrych (!- zalenie cile od MG) sytuacjach skuteczny unik moe spoowi np. efekt zionicia, eksplozji itp.
Uwaga: w tej r. nie mona ju nic innego robi.
16. Nasuchiwanie szmerw - wyczulenie suchu w celu np. podsuchiwania (maks. do odlegoci 1/ 10 SZ pl wok, ew. zalenie
od warunkw i MG).
17. Podstawy wspinaczki - umiejtno prawie alpinistycznego wspinania si po np. skaach, drzewach, spkanych murach: udane
jeli udany %-owy rzut na sum ZR akt, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, ew. zmniejszona o bonus 1 % /m wysokoci powyej 2 (spraw-
dzane co 2 metry).
Uwaga: W wypadku barbarzycw pochodzcych z nizin MG moe zamieni t zdolno na jedziectwo, ew. na umiejtnoci
powoenia (np. rydwanami).
18. Widzenie w ciemnociach - umiejtno widzenia w naturalnych (!) nocnych ciemnociach tak, jakby by to pmrok (ograni-
czenia o bonus -10 % TR, OB, UM i wykonywane zdolnoci) oraz w pmroku tak jakby normalnie.
Od 10 poziomu Barbarzycy:
19. Wyczucie Magii - podczas koncentracji umiejtno wykrycia obecnoci (nie lokalizuje) w pobliu (1/ 10 SZ wok) magii:
%-owy rzut na UM.
20. Niszczenie Magii - umiejtno niszczenia mechanicznego (np. motem) przedmiotw magicznych: %-owy rzut na UM i nie-
udany %-owy rzut na wytrzymao przedmiotu (1 % na poziom B.), przy czym szansa uniknicia erupcji PM rwna jest 5 %
na poziom Barbarzycy.
Uwaga: mona wykona tylko jedn taka prb w stosunku do 1 przedmiotu, przy czym artefakty itp. przedmioty s z reguy
niezniszczalne.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 98 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Cz 2 Kasta Rycerska
Punkt 1 RYCERZ
1. Przynaleno: Rycerze to elitarna grupa wojownikw pochodzenia szlacheckiego, kierujca si w yciu wasnym, cile prze-
strzeganym kodeksem.
2. Charakter: Kady praworzdny (Praw. Dobry, Praw. Neutr., Praw. Zy), przy czym najmniejsze uchybienie wobec praworzd-
noci moe pocign za sob bardzo ostre konsekwencje.
3. Rasy: Ludzie, pelfy, elfy, polbrzymy, reptillioni oraz rzadko - porki.
4. Kodeks Postpowania: Rycerz w swym postpowaniu kieruje si Kodeksem Rycerskim, ktrego wytyczne przedstawione s
poniej, aczkolwiek mog by czciowo zmieniane w zalenoci od krainy, obowizujcych w niej praw i zwyczajw. Ko-
deks ten stosowany jest tylko wobec przeciwnikw o wysokiej klasie lub funkcji spoecznej.
KODEKS RYCERSKI:
Rycerz jest szlachetny i uczciwy w walce (tzn. o ile istnieje moliwo walczy na zasadzie pojedynkw. Niekiedy, zalenie od
charakteru, powinien pozwoli przeciwnikowi na podniesienie upuszczonej broni). Nie stosuje forteli, podczas walki stara si
dostosowa do broni przeciwnika (nie dotyczy to broni nierycerskich i przeciwnikw, ktrzy nie walcz w ten sposb).
Rycerz powinien by walecznym, odwanym i dzielnym (tzn. nie poddajcym si atwo, by nieustraszonym, nie narzeka na
jakiekolwiek trudnoci, wysiki i ble; z tego te powodu Rycerz nigdy nie cofa si przed walk, chyba e suweren rozkae mu
odwrt lub gdy walka jest bezsensowna np. przeciwko min. 10 -krotnie liczniejszemu wrogowi, a nawet jeli do tego dojdzie
wycofuje si jako ostatni chronic tyy uchodzcych sojusznikw i przyjaci).
Rycerz zachowuje si przyzwoicie, godnie i dystyngowanie (tzn. nigdy nie przekracza pewnych norm moralnych i obyczajo-
wych, dba o honor. swj i osb ktre reprezentuje, odznacza si ogad, opanowaniem i umiarem)
Rycerz jest posuszny i lojalny wobec zwierzchnika (bez wahania wykona kade polecenie suwerena, o ile nie koliduje ono z
charakterem i Kodeksem Rycerskim, nie zdradzi go itp.)
Rycerz jest dworny wobec dam (tzn. powinien by taktowny, uprzejmy, godny zaufania, nienaganny pod wzgldem etycznym
i towarzyskim, a take dba o honor. dam itp.)
Celem kadego Rycerza jest poszukiwanie sawy i chway rycerskiej, a nie bogactw (tzn. wykonanie wielkiego czynu rycer-
skiego, udzia w zwyciskim boju, pokonanie silnego przeciwnika lub potwora, jest dla nich o wiele waniejsze od innych zy-
skw np. finansowych).Przestrzeganie wszelkich praw i obyczajw oraz czste wystpienia w ich obronie sprawiaj, e Ryce-
rze s bardzo mile widziani i nierzadko darmowo goszczeni w kadych cywilizowanych stronach, szczeglnie, gdy nie nad-
uywaj gocinnoci i chtnie deklaruj pomoc zbrojn w okolicznych problemach (ew. te jako sdziowie).
5. Dwuklasowcy: Rycerza mona poczy tylko z Kapanem, jednake w odpowiednich okolicznociach mona zezwoli na
czenie z Astrologiem, Czarnoksinikiem, a nawet Alchemikiem (w tych 2 ostatnich przypadkach by rzuci czar. Rycerz
musi si wczeniej pozby zbroi i ciszego uzbrojenia).
6. Uywana Bro: Kady Rycerz ma obowizek posugiwania si trzema rodzajami broni, z czego jedn z nich jest bro drzew-
cow do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. bro podstawowa z klasy biaej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to
bro zastpcza typu biaej (moty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza broni bia (zasadniczo
kad, te i krtk jak sztylety itp.) i drzewcow do walki konnej Rycerze mog uywa te wczni, oszczepw oraz rzadkich
broni (itp.) typu tarsary, szlapary, nawet (jeli im si uda zdoby i wyszkoli) ptalerzy, natomiast gardz broniami dalekiego
zasigu jak uki czy kusze, cho w niektrych wypadkach wolno im si nimi posugiwa (np. ukiem Rycerz rasy elfw, kusz
przez porki i niektre formacje Rycerzy ludzi), jednake nigdy pod grob utraty honoru rycerskiego nie uyj jej przeciwko
otwarcie walczcemu przeciwnikowi, a szczeglnie przeciwko innym Rycerzom.
7. Uywane Zbroje: Rycerze mog uywa kadej zbroi, aczkolwiek lubuj si w zbrojach cikich (grne, tuowiowe, paszczy-
znowe, pytowe) i jeeli tylko bd mieli moliwo, bd ich uywa. W sytuacjach pokojowych preferuj bogate szaty (ew.
szaty zrobione ze skr. smoczych).
8. Uywanie Magii: Rycerze gardz i nie umiej si posugiwa magi, chocia lubi korzysta z magicznych broni, zbroi, tarcz,
ochronnych talizmanw itp. Nigdy jednak nie uyj w walce magii zamiast broni (nie przeszkadza im to stosowa broni ma-
gicznej). W rzadkich wypadkach i w zalenoci od potrzeb, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja, mog si nauczy np.
uaktywniania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznio-
nego) itp.
9. Formacje: Rycerzy spotyka si praktycznie w kadej formacji, od samotnych awanturnikw po wielkie armie. Jednak bez
wzgldu na formacj Rycerz musi mie (logiczny) cel przebywania w takiej grupie i - jeeli jest to legalnie moliwe - bdzie
si stara zosta jej przywdc, ustpujc tylko lepszym (itp.) od siebie Rycerzom, sawnym i dowiadczonym postaciom z nie
sprzecznymi pogldami, ew. duo znamienitszej arystokracji.
Uwaga: Formacje Rycerskie to prawie zawsze formacje konne - kawaleria.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 JEZDNY
Poziom 5-9 PANCERNY
Poziom 10-14 KAWALER
Poziom 15-17 PIERWSZY KAWALER
Poziom 18 PAN RYCERSTWA
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 99 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 19 KSI RYCERSTWA
Poziom 20+ KRL RYCERSTWA
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. kasztel, zameczek, grd oraz pen liczb stronnikw
(rwn 1 na 10 CH Kawalera)
Poziom 15-19 musi posiada wasny zamek (twierdz w szczeglnie niebezpiecznych okolicach) oraz wasny poczet rycerski
(jazd) w sile min. 10 rycerzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego ksistwa np. miasto z otaczajcymi go obszarami (itp.).
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Rycerza:
1. Wyzwanie - Umiejtno uycia odpowiednich sw (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (onierza lub rycerza):
udane jeli osoba ta nie odpara tej formy sugestii - 2 (1 % na poziom Rycerza).
2. Wytrwao - Dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.) 2/
10 aktualnej ywotnoci + 2/10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
3. Zamaszyste cicie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagajcy duego zamachu cios tncy, celujcy w newral-
giczne miejsca: jeli trafiany przeciwnik nie uchyli si (nie wykona udanego rzutu na ZR akt. 1 % na poziom Rycerza) to po-
dwaja skuteczno ranic ataku (po udanym uchyleniu si istota trafiana nie odnosi adnych ran).
4. Powalenie - Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym TR pozwalajce wybi z rwnowagi osob o
podobnym ciarze: %-owy rzut na ZR akt. (1 % na poziom Rycerza) albo przewraca (lub zwala z konia), co uniemoliwia
czynn obron i ataki przez ca r.
Uwaga: Prby podnoszenia bdc atakowanym mona podejmowa tylko raz w rundzie (na kocu, udana po %-owym rzucie
na ZR akt.; nie atakowany podnosi si automatycznie).
5. Gniew Rycerski - Odmiana szau w jaki Rycerz ma prawo wpa po urazie honoru, w chwili mierci przyjaciela itp., powik-
szajcy Trafienie Rycerza o bonus 5 % + 5 % na 3 poziomy, trwajce przez 3 r. +r. na poziom Rycerza.
6. Jedziectwo - Umiejtno perfekcyjnej jazdy i walki konnej dajca bonus 10 % do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o
10 % zwikszajca szans utrzymania si na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lanc).
7. Dworno - Umiejtno waciwego zachowania i dobierania sw (w odpowiednim towarzystwie), pozwalajca na wykona-
nie drugiego rzutu na reakcj wzgldem siebie, jeli poprzedni by niekorzystny: %-owy rzut na CH
8. Podtrzymanie ycia - Zachowanie przytomnoci podczas agonii oraz ryzykowna umiejtno powstrzymania wasnej agonii i
wynikajcej z niej saboci ciaa (mona w tym stanie nadal np. walczy, ale jest dwukrotnie wolniejszy, tzn. SZ i ilo ata-
kw) na czas 5 r. + r. na poziom Rycerza, o ile wykonao si pozytywny %-owy rzut na szok - 4 (nieudany wywouje natych-
miastowy zgon).
9. Odporno na Strach - Naturalna dodatkowa odporno na strach, pozwalajca na wykonanie kadorazowego, dodatkowego
rzutu obronnego przed strachem, jeli poprzedni by nieudany.
10. Zwikszone zdrowienie - Samowyleczenie po wygodnym (np. w ku), nieprzerwanym nie przez 8 godzin dodatkowo 10
ran.
Od 1 poziomu Rycerza:
11. Sza bitewny - Odmiana furii w pierwszych rundach (r. na poziom Rycerza) bitwy (min. 10 osb na poziom Rycerza walcz-
cych) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz.
12. Niszczce cicie - Umiejtno dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosw tncych, ktre szczeglnie ciko uszkadzaj
zbroje (itp.): ilo uszkodze od udanego Trafienia jest dwukrotnie wiksza + dodatkowo 1 na poziom Rycerza.
13. Ofensywny Atak - Zrezygnowanie z obrony broni w celu lepszego TR: tzn. o tyle, ile wynosia OBR z broni (np. bonus 20 %)
zwiksza si TR
14. Defensywny Atak - Podwojenie skutecznoci obronnej broni kosztem TR: tzn. np. obrona broni o bonus 20 % wzrasta do
bonus 40 %, a Trafienie maleje o t warto (bonus 20 %).
15. Podstawy Tarczownika - Zastawianie si tarcz kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw zwikszajce dwukrotnie obron
tarczy (np. z 25 % na 50 %, chocia w tym momencie poow uszkodze z ciosu przyjmuje tarcza [normalnie przyjmuje
ich], a reszt zbroja) oraz umiejtno wykorzystywania tarczy, jakby miaa o klas mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z
ogranicze 1/3 ZR i SZ na ZR i 1/3 SZ).
16. Przystawienie - Powstrzymanie udanego Trafienia przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
17. Wyuskanie - Umiejtno wytrcania broni wasn broni o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): udane jeli wyszed %-
owy rzut na poow biegoci we wasnej broni (maks. 95 %), a przeciwnikowi nie wyszed ten rzut (maks. na 95 %, zmniej-
szony o 1 % na poziom Rycerza).
18. Znajomo heraldyki - Umiejtno rozpoznawania po godach, herbach itp. oznakach przynalenoci klasowej i spoecznej (i
ew. znajomo historii rodu, jeli dotyczy rodzinnych stron) danej postaci: %-owy rzut na MD +bonus 1/ 10 IQ
Od 10 poziomu Rycerza:
19. Formowanie Szyku - Umiejtno ustawienia 4 Gwardzistw lub 2 innych onierzy na jednym polu tak, by stojc obok siebie
nie przeszkadzali sobie w walce: udane po pomylnym rzucie na sum CH, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, przy czym trwa r. na po-
ziom Rycerza lub do rozbicia szyku.
20. Straszliwe cicie - Umiejtno stosowania zamaszystego cicia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoj oni w prostej
linii i s w zasigu broni (zalene cile od MG).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 100 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 2 PALADYN
1. Przynaleno: Paladyn to Rycerz, ktry poza Kodeksem Rycerskim w swym yciu kieruje si szerzeniem dobra, prawa i ew.
wasnej wiary, inaczej mwic poczenie natchnionego rycerza bez skazy z obroc wiary (typu Kapana). Paladynami byli
np. niektrzy legendarni rycerze Krla Artura (Rycerze Okrgego Stou).
2. Charakter: Tylko Praw. Dobry.
Uwaga: W momencie gdy Paladyn chce uczyni co wbrew charakterowi, MG ma prawo przej t posta i pokierowa ni
tak by nie uczynia tego, a jeli to jest niemoliwe wywoa u Paladyna poczucie winy z powodu popenienia niewaciwego
uczynku - wyrzuty sumienia powoduj, e Paladyn nie jest w stanie uywa swych nadprzyrodzonych wasnoci, a w krytycz-
nych sytuacjach mona zredukowa dowiadczenie do poowy czy nawet dodatkowo uwiadomi takiego delikwenta, e nie
przyswaja (nie dostaje) ju odtd nowego dowiadczenia.
3. Rasy: Ludzie, elfy, pelfy i reptillioni, bardzo rzadko polbrzymy i porki, ale tylko do 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Umiejtna gra Paladynem naley do rzeczy niebywale trudnych, przez co nie zaleca si tej funkcji dla
osb niespokojnych, niestaych itp. Paladyn jak kady Rycerz w swym postpowaniu kieruje si Kodeksem Rycerskim, ktre-
go wytyczne przedstawione s poniej, aczkolwiek mog by czciowo zmieniane w zalenoci od krainy, obowizujcych w
niej praw i zwyczajw. Kodeks ten stosowany jest tylko wobec przeciwnikw o wysokiej klasie lub funkcji spoecznej. Prze-
strzeganie wszelkich praw i obyczajw oraz czste wystpienia w ich obronie sprawiaj, e Paladyni s bardzo mile widziani i
nierzadko darmowo goszczeni w kadych cywilizowanych stronach, szczeglnie gdy nie naduywaj gocinnoci i chtnie de-
klaruj pomoc zbrojn w okolicznych problemach (ew. te jako sdziowie). Paladyni ponadto maj za cel szerzenie dobra, po-
przez np. ustanawianie dobrych praw, niszczenie siedlisk za i ewidentnie zych istot, przywoywanie ewidentnie dobrych po-
tnych istot, goszenie dobrej wiary i zdobywanie dla niej wyznawcw itp. Paladyn powinien take zawsze pieszy z pomoc
sabszym, pokrzywdzonym i potrzebujcym jej tzn. bez wzgldu na wynagrodzenie itp. tam gdzie jest to moliwe powinien
pomaga, wspiera finansowo, broni itp.
5. Dwuklasowcy: Paladyna mona czy tylko z Astrologiem.
6. Uywana Bro: Ma obowizek posugiwania si trzema rodzajami broni, z czego jedn z nich jest bro drzewcowa do walki
konnej (kopia albo lanca), druga to bro podstawowa z klasy biaej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to bro zastpcza typu bia-
ej (mot, topr, maczuga, korbacz, czy ew. oskard). Praktycznie poza kad broni bia i drzewcow do walki konnej Palady-
ni mog uywa te wczni, oszczepw oraz rzadkich broni (itp.) typu tarsary, szlapary, czy nawet (jeli im si uda zdoby i
wyszkoli) ptalerzy, natomiast gardz broniami dalekiego zasigu jak uki czy kusze, cho w niektrych wypadkach wolno
im si nimi posugiwa (np. ukiem Paladyn z rasy elfw, kusz przez niektre formacje Paladynw ludzi, czy ew. zalenie od
MG), jednake nigdy pod grob utraty honoru rycerskiego nie uyj jej przeciwko otwarcie walczcemu przeciwnikowi, a
szczeglnie przeciwko innym Rycerzom.
7. Uywane Zbroje: Kade, aczkolwiek lubuj si w zbrojach cikich (grne, tuowiowe, paszczyznowe, pytowe) i jeeli tylko
bd mieli moliwo to bd ich uywa. W sytuacjach pokojowych preferuj bogate szaty (ew. szaty zrobione ze skr. smo-
czych).
8. Uywanie Magii: Pocztkowo (do 10 poziomu) gardz i nie umiej si posugiwa magi, chocia lubi korzysta z magicz-
nych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanw itp., jednake nigdy nie uyj w walce magii zamiast broni (ktra moe by
magiczna). W rzadkich wypadkach i miar potrzeb, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja, mog si nauczy np. uaktyw-
niania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego)
itd. (zalenie od MG). Dopiero od 10 poziomu Paladyn ktrego wiara w wyznawanego Boga jest wiksza od 50 % moe zgo-
si si do Kapana wasnej wiary, by wyznaczyli mu wit misj po wypenieniu ktrej przy skadaniu ofiary Bstwu moe
zosta zauwaony przez nie i naznaczony moc posugiwania si odtd czarami kapaskimi tak jakby by Kapanem z 0 po-
ziomu (ktra ronie wraz z nowymi poziomami tzn. np. na 20 poziomie ma tak moc rzucania czarw jak Kapan z 10 pozio-
mu). Oczywicie obowizuj go wszelkie ograniczenia w posugiwaniu si czarami wynikajce z IQ, M, UM, PM i Wiary.
Uwaga: Paladyn przy tym nie zyskuje adnych zdolnoci Kapana, a rzuca czary Kapaskie z magicznych pergaminw umie
tylko poowicznie (rzut na poow UM 5 % na krg magii czaru). Ponadto Paladyni maj te moc posugiwania si przedmio-
tami naznaczonymi tylko dla istot ewidentnie dobrych np. tarczami paladyskimi, witymi mieczami paladyskimi czy wi-
tymi biaymi zbrojami paladyskimi (jednake uaktywnia ich poszczeglne zdolnoci moe po odpowiednim instruktau Ma-
ga lub Astrologa). Paladyn ma ponadto moc (rzut na UM) przywoywania swego konia paladyskiego (jeeli ju go zdob-
dzie).
9. Formacje: Kada, aczkolwiek najczciej spotyka si Paladynw jako samotnych lub w maych grupach awanturnikw. Jednak
bez wzgldu na formacj musi mie (logiczny) cel przebywania w takiej grupie i jeeli jest to legalnie moliwe bdzie si sta-
ra zosta jej przywdc, ustpujc tylko lepszym (itp.) od siebie Rycerzom, sawnym i dowiadczonym postaciom z nie
sprzecznymi pogldami lub duo znamienitszej arystokracji.
Uwaga: Formacje Paladynw to prawie zawsze formacje konne - kawaleria.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 STRANIK PRAWOCI
Poziom 5-9 STRANIK DOBRA
Poziom 10-14 RYCERZ DOBRA
Poziom 15-17 RYCERZ WIATOCI
Poziom 18 PAN WIATOCI
Poziom 19 KSI WIATOCI
Poziom 20+ KRL WIATOCI
11. Stronnicy i Posiadoci:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 101 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. kasztel, zameczek, grd z ufundowan (i powicon)
wewntrz kapliczk wasnego Bstwa oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Rycerza Dobra)
Poziom 15-19 musi posiada wasny zamek (twierdz w szczeglnie niebezpiecznych okolicach) oraz wasny poczet rycerski
(jazd) w sile min. 10 rycerzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego ksistwa np. miasto z otaczajcymi go obszarami (itp.) oraz ufundowa
wityni wasnemu Bstwu (i opiekowa si ni).
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Paladyna:
1. Wyzwanie - Umiejtno uycia odpowiednich sw (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (onierza lub rycerza):
udane jeli osoba ta nie odpara tej formy sugestii - 2 (1 % na poziom Paladyna).
2. Wytrwao - Dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.) 2/
10 aktualnej ywotnoci + 2/10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
3. Zamaszyste cicie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagajcy duego zamachu cios tncy, celujcy w newral-
giczne miejsca: jeli trafiany przeciwnik nie uchyli si (nie wykona udanego rzutu na ZR akt. 1 % na poziom Paladyna) to
podwaja skuteczno ranic ataku (po udanym uchyleniu si nic nie rani).
4. Powalenie - Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym Trafieniu pozwalajce wybi z rwnowagi oso-
b o podobnym ciarze: %-owy rzut na ZR akt. (1 % na poziom Paladyna) albo przewraca (lub zwala z konia), co uniemo-
liwia czynn obron i ataki przez ca r.
Uwaga: Prby podnoszenia bdc atakowanym mona podejmowa tylko raz w rundzie (na kocu, udana po %-owym rzucie
na ZR akt.; nie atakowany podnosi si automatycznie).
5. Gniew Rycerski - Odmiana szau w jaki Paladyn ma prawo wpa po urazie honoru, w chwili mierci przyjaciela itp., powik-
szajcy Trafienie Paladyna o bonus 5 % +5 % na 3 poziomy, trwajce przez 3 r. +r. na poziom Paladyna.
6. Jedziectwo - Umiejtno perfekcyjnej jazdy i walki konnej dajca bonus 10 % do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o
10 % zwikszajca szans utrzymania si na koniu w krytycznych momentach (np. po Trafieniu lanc).
7. Dworno - Umiejtno wzorowego zachowania i dobierania sw (w odpowiednim towarzystwie), pozwalajca na wykona-
nie drugiego rzutu na reakcj wzgldem siebie, jeli poprzedni by niekorzystny: %-owy rzut na CH
8. Podtrzymanie ycia - Zachowanie przytomnoci podczas agonii oraz ryzykowna umiejtno powstrzymania wasnej agonii i
wynikajcej z niej saboci ciaa (mona w tym stanie nadal np. walczy, ale ma si spoowion SZ i ilo atakw) na czas 5r.
+r. na poziom Paladyna, o ile wykonao si pozytywny %-owy rzut na szok - 4 (nieudany wywouje natychmiastowy zgon).
9. Odporno na strach - Naturalna dodatkowa odporno na strach, pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego rzutu
obronnego przed strachem, jeli poprzedni by nieudany.
10. Zwikszone zdrowienie - Samowyleczenie po wygodnym (np. w ku), nie przerwanym nie przez 8 godzin dodatkowo 12
ran.
Od 1 poziomu Paladyna:
11. Sza bitewny - Odmiana furii w pierwszych minutach (r. na poziom Paladyna) bitwy (min. 10 osb na poziom Paladyna wal-
czcych naraz) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz.
12. Przywrcenie Witalnoci - Umiejtno raz na 24 godziny leczenia lekkich ran poprzez nakadanie rk na (nieruchome) ciao
trwajce pen rund i uzdrawiajce z 10 ran na poziom Paladyna (maks. 100).
13. Wykrycie Zachwiania Rwnowagi - Wyczucie i lokalizacja zachwiania rwnowagi spowodowane obecnoci emanacji ewi-
dentnie zych, dobrych lub neutralnych istot w promieniu SZ metrw przed sob.
Uwaga: Czynno ta wymaga skupienia przez pen rund.
14. Emanacja Dobra - Roztaczanie naturalnej Aureoli Dobra wok swego ciaa uniemoliwiajce dotknicie (ew. zranienie) przez
istoty z charakteru ewidentnie ze [lub magiczne o zym charakterze], ktre nie przeami tej formy zaklcia na poow jej war-
toci - 3 (1 % na poziom Paladyna).
Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizowa wpyw niektrych czarw opartych na mocy za.
15. Podstawy Tarczownika - Zastawianie si tarcza kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw zwikszajce dwukrotnie obron
tarczy (np. z -25 % na -50 %, chocia w tym momencie uszkodzenia przyjmuje tarcza [normalnie przyjmuje ich], a nie zbro-
ja) oraz umiejtno wykorzystywania tarczy, jakby miaa o klas mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z 1/3 ZR i SZ na
ZR i 1/3 SZ).
16. Przystawienie - Powstrzymanie udanego Trafienia przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
17. Modlitwa - Pie modlitewna piewana np. podczas walki podnoszca morale (bonus 10 % na strach - 2) i dajca bonus 10 %
+10 % na 10 poziomw Paladyna do Trafienia Paladynowi i towarzyszom w zasigu 1/ 10 SZ metrw wok: moliwa tylko
raz dziennie przez okres r. na poziom Paladyna o ile Paladyn wykona udany %-owy rzut na Wiar.
Uwaga: naoy si na siebie jest tylko w stanie modlitwa piewana przez paladyna i kapana.
18. Uaktywnienie Dobra - Umiejtno uaktywniania dziaania ewidentnie dobrych przedmiotw magicznych (np. artefaktw,
mieczy paladyskich): % rzut na sum UM, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (pierwsze trwa 1-10 dni, kolejne tylko 1 r.).
Od 10 poziomu Paladyna:
19. Czary Kapaskie - Posugiwanie si czarami Kapaskimi (tak jakby byo si Kapanem z 0 poziomu) oczywicie jeli speni-
o si wyznaczon ku temu specjaln misj i zoyo (udanie) ofiar dla wasnego Bstwa.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 102 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
20. Odwrcenie Martwiaka - Poprzez odpowiedni modlitw (rzut na Wiar) i ukazaniu symbolu Bstwa okrelonemu martwia-
kowi spowodowanie jego ucieczki (na r. na poziom Paladyna) jeli nie wykona udanego rzutu na zaklcia 1 % na poziom Pa-
ladyna, ew. zagady, jeli nie wykona ponadto %-owego rzutu na przetrwanie - (1 % na poziom Paladyna).
Punkt 3 CZARNY RYCERZ
1. Przynaleno: Czarny Rycerz to Rycerz, ktry poza Kodeksem Rycerskim w swym yciu kieruje si szerzeniem za i budo-
waniem wasnej potgi opartej najczciej na zych prawach i istocie za (ew. zalenie od wasnej wiary), inaczej mwic jest
to poczenie natchnionego, bezlitosnego Rycerza i pocztkujcego Czarnoksinika.
2. Charakter: Tylko Praw. Zy.
Uwaga: W momencie gdy Czarny Rycerz chce postpi wbrew charakterowi, MG ma prawo przej t posta i pokierowa ni
tak by nie uczynia tego, a jeli to jest niemoliwe naznaczy Czarnego Rycerza poczuciem winy, e zrobi niewaciwy uczy-
nek. W takim wypadku wyrzuty sumienia powoduj, e Czarny Rycerz nie jest w stanie uywa swych nadprzyrodzonych
wasnoci. W krytycznych sytuacjach mona zredukowa mu dowiadczenie do poowy czy nawet dodatkowo uwiadomi ta-
kiego delikwenta, e nie przyswaja (nie dostaje) ju odtd nowego dowiadczenia.
3. Rasy: Czarnych Rycerzy spotyka si tylko wrd ludzi, pelfw, elfw, polbrzymw i porkw.
4. Kodeks Postpowania: Czarny Rycerz jak kady Rycerz w swym postpowaniu kieruje si Kodeksem Rycerskim, ktrego
wytyczne przedstawione s poniej, aczkolwiek mog by czciowo zmieniane w zalenoci od krainy, obowizujcych w
niej praw i zwyczajw. Kodeks ten stosowany jest tylko wobec przeciwnikw o wysokiej klasie lub funkcji spoecznej. Prze-
strzeganie wszelkich praw i obyczajw oraz czste wystpienia w ich obronie sprawiaj, e Czarni Rycerze s bardzo mile wi-
dziani i nierzadko darmowo goszczeni w kadych cywilizowanych stronach, szczeglnie gdy nie naduywaj gocinnoci i
chtnie deklaruj pomoc zbrojn w okolicznych problemach (ew. te jako sdziowie), chocia gdy uwidoczni swe prawdziwe
oblicze czsto sytuacja moe ulec zmianie. Czarni Rycerze dodatkowo maj za cel szerzenie za (unikajc jeli to moliwe
chaosu), poprzez np. ustanawianie zych praw, niszczenie siedlisk dobra i ewidentnie dobrych istot, przywoywanie ewidentnie
zych potnych istot, tworzenie podoa pod panowanie za, itd.
5. Dwuklasowcy: Czarnego Rycerza mona czy z Kapanem, ew. niekiedy z Astrologiem.
6. Uywana Bro: Ma obowizek posugiwania si trzema rodzajami broni, z czego jedn z nich jest bro drzewcowa do walki
konnej (kopia albo lanca), druga to bro podstawowa z klasy biaej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to bro zastpcza typu bia-
ej (mot, topr, maczuga, korbacz, czy ew. oskard). Praktycznie poza kad broni bia i drzewcow do walki konnej Czarni
Rycerze mog uywa te wczni, oszczepw oraz rzadkich broni (itp.) typu tarsary, szlapary czy nawet (jeli im si uda zdo-
by i wyszkoli) ptalerzy, natomiast gardz broniami dalekiego zasigu jak uki czy kusze, cho w niektrych wypadkach
wolno im si nimi posugiwa (np. ukiem Czarny Rycerz z rasy elfw, kusz przez porki i niektre formacje Czarnych Ry-
cerzy ludzi, czy ew. zalenie od MG), jednake nigdy pod grob utraty honoru rycerskiego nie uyj jej przeciwko otwarcie
walczcemu przeciwnikowi, a szczeglnie przeciwko innym Rycerzom.
7. Uywane Zbroje: Czarni Rycerze mog uywa kadej zbroi, aczkolwiek lubuj si w zbrojach cikich (grne, tuowiowe,
paszczyznowe, pytowe) i jeeli tylko bd mieli moliwo, bd ich uywa. W sytuacjach pokojowych preferuj bogate
szaty (ew. szaty zrobione ze skr. smoczych).
8. Uywanie Magii: Pocztkowo (do 10 poziomu) gardz i nie umiej si posugiwa magi, cho lubi korzysta z magicznych
broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanw, itp., jednake nigdy nie uyj w walce magii zamiast broni (cho lubi posugiwa
si broni magiczn). W rzadkich wypadkach i w miar potrzeb, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja, mog si nauczy
np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicznych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu uma-
gicznionego), itd. (zalenie od MG). Dopiero od 10 poziomu Czarny Rycerz ktrego Wiara w wyznawanego Boga jest wiksza
od 50 % moe zgosi si do Kapanw wasnej wiary i prosi ich by wyznaczyli mu wit misj, po wypenieniu ktrej przy
skadaniu ofiary Bstwu moe zosta zauwaony przez nie i naznaczony moc posugiwania si czarami czarnoksiskimi tak,
jakby by Czarnoksinikiem z 0 poziomu (moc ta ronie wraz z nowo nabywanymi poziomami tzn. np. na 20 poziomie Czar-
ny Rycerz ma tak sam moc rzucania czarw jak Czarnoksinik z 10 poziomu). Oczywicie obowizuj go wszelkie ograni-
czenia w posugiwaniu si czarami wynikajce z IQ, M, UM, PM i WI.
Uwaga: Czarny Rycerz przy tym nie zyskuje adnych zdolnoci Cz., a rzuca czary Cz. z magicznych pergaminw umie odtd
tylko poowicznie (rzut na poow UM na krg magii czaru). Ponadto Czarni Rycerze maj te moc posugiwania si przed-
miotami naznaczonymi tylko dla istot ewidentnie zych np. przekltymi ognistymi pejczami, mieczami nicoci czy czarnymi
zbrojami (jednake uaktywnia ich poszczeglne zdolnoci moe po odpowiednim instruktau Czarnoksinika lub Astrolo-
ga). Czarny Rycerz ma ponadto moc przywoywania (rzut na UM) swego demonicznego konia, jeeli ju go zdobdzie.
9. Formacje: Kada, aczkolwiek najczciej spotyka si Czarnych Rycerzy samotnie lub w maych grupach awanturnikw. Jed-
nak bez wzgldu na formacj musi on mie (logiczny) cel przebywania w takiej grupie i - jeeli jest to legalnie moliwe -
bdzie si stara zosta jej przywdc, ustpujc tylko lepszym (itp.) od siebie Rycerzom, sawnym i dowiadczonym posta-
ciom z nie sprzecznymi pogldami ew. duo znamienitszej arystokracji.
Uwaga: Formacje Czarnych Rycerskie to prawie zawsze formacje konne - kawaleria.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 ZWIASTUN CIEMNOCI
Poziom 5-9 ZWIASTUN ZA
Poziom 10-14 RYCERZ ZA
Poziom 15-17 RYCERZ CIEMNOCI
Poziom 18 PAN CIEMNOCI
Poziom 19 KSI CIEMNOCI
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 103 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 20+ KRL CIEMNOCI
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib o charakterze wojskowym np. kasztel, zameczek, grd wzbogacone o podziemia
oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Rycerza Za)
Poziom 15-19 musi posiada wasny zamek ew. twierdz (w szczeglnie niebezpiecznych okolicach), wzbogacone o obszerne
podziemia (lub katakumby) oraz wasny poczet rycerski (jazd) w sile min. 10 rycerzy na kady poziom powyej 15.
Poziom 20+ zobowizany jest do posiadania wasnego ksistwa np. miasto z otaczajcymi go obszarami oraz dysponowa elitarn
armi zoon gwnie z martwiakw (zalenie od etosu).
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Czarnego Rycerza:
1. Wyzwanie - Umiejtno uycia odpowiednich sw (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (onierza lub rycerza):
udane jeli osoba ta nie odpara tej formy sugestii - 2 (1 % na poziom Czarnego Rycerza).
2. Wytrwao - Dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.) 2/
10 aktualnej ywotnoci + 2/10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
3. Zamaszyste cicie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagajcy duego zamachu cios tncy, celujcy w newral-
giczne miejsca: jeli trafiany przeciwnik nie uchyli si (nie wykona udanego rzutu na ZR akt. 1 % na poziom Czarnego Ryce-
rza) to podwaja skuteczno ranic ataku (po udanym uchyleniu si nic nie rani).
4. Powalenie - Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym Trafieniu pozwalajce wybi z rwnowagi oso-
b o podobnym ciarze: %-owy rzut na ZR akt. (1 % na poziom Czarnego Rycerza) albo przewraca (lub zwala z konia), co
uniemoliwia czynn obron i ataki przez ca r.
Uwaga: Prby podnoszenia bdc atakowanym mona podejmowa tylko raz w rundzie (na kocu, udana po %-owym rzucie
na ZR akt.; nie atakowany podnosi si automatycznie).
5. Gniew Rycerski - Odmiana szau w jaki Paladyn ma prawo wpa po urazie honoru, w chwili mierci przyjaciela itp., powik-
szajcy Trafienie Czarnego Rycerza o bonus 5 % +5 % na 3 poziomy, trwajce przez 3 r. +r. na poziom Czarnego Rycerza.
6. Jedziectwo - Umiejtno perfekcyjnej jazdy i walki konnej dajca bonus 10 % do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o
10 % zwikszajca szans utrzymania si na koniu w krytycznych momentach (np. po Trafieniu lanc).
7. Dworno - Umiejtno wzorowego zachowania i dobierania sw (w odpowiednim towarzystwie), pozwalajca na wykona-
nie drugiego rzutu na reakcj wzgldem siebie, jeli poprzedni by niekorzystny: %-owy rzut na CH
8. Podtrzymanie ycia - Zachowanie przytomnoci podczas agonii oraz ryzykowna umiejtno powstrzymania wasnej agonii i
wynikajcej z niej saboci ciaa (mona w tym stanie nadal np. walczy, ale ma si spoowion SZ i ilo atakw) na czas 5 r.
+r. na poziom Czarnego Rycerza, o ile wykonao si pozytywny %-owy rzut na szok - 4 (nieudany wywouje natychmiastowy
zgon).
9. Odporno na strach - Naturalna dodatkowa odporno na strach, pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego rzutu
obronnego przed strachem, jeli poprzedni by nieudany.
10. Zwikszone zdrowienie - Samowyleczenie po wygodnym (np. w ku), nie przerwanym nie przez 8 godzin dodatkowo 12
ran.
Od 1 poziomu Czarnego Rycerza:
11. Sza bitewny - Odmiana furii w pierwszych minutach (r. na poziom Czarnego Rycerza) bitwy (min. 10 osb na poziom Czar-
nego Rycerza naraz walczcych) pozwalajca na oddanie podwjnej iloci atakw w walce wrcz.
12. Ukrycie Witalnoci - Raz dziennie na okres 5 r. na poziom Czarnego Rycerza umiejtno ukrycia wasnych si yciowych
przed wykryciem ycia (np. martwiakw), co pozwala na nietykalno z ich strony o ile samemu nie zachowa si agresywnie
itp. (zalene od MG): udane po pozytywnym %-owym rzucie na MD
13. Wykrycie Zachwiania Rwnowagi - Wyczucie i lokalizacja zachwiania rwnowagi spowodowane obecnoci emanacji ewi-
dentnie dobrych, zych lub neutralnych istot w promieniu SZ metrw przed sob;
Uwaga: Czynno ta wymaga skupienia przez pen r.
14. Emanacja Za - Roztaczanie pseudo-naturalnej aureoli za wok swego ciaa uniemoliwiajce dotknicie (ew. zranienie)
przez istoty z charakteru ewidentnie dobre [lub magiczne o dobrym charakterze], ktre nie przeami tej formy zaklcia na po-
ow jej wartoci (1 % na poziom Czarnego Rycerza).
Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizowa wpyw niektrych czarw opartych na mocy dobra.
15. Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nie agresywne) i prezent daje moliwo zmiany nastawienia
martwiaka, ktry nie odeprze tej formy zaklcia 1 % na poziom Czarnego Rycerza z wrogiego na neutralne, z neutralnego na
przyjazne, z przyjaznego na poddacze: %-owy rzut na WI +1/10 IQ +1/10 MD (1 taka prba trwa 1-10 r. i jeli okae si
nieudana uniemoliwia dalsze).
Uwaga: Szalony, wysoce inteligentny (min. 120 IQ), przeklty lub wrogo nastawiony martwiak moe zaatakowa nim si zd-
y go pozyska.
16. Przeraenie - Raz dziennie dwukrotnie wolniejsze atakowanie z roztaczaniem wok lku i strachu (przez r. na poziom Czar-
nego Rycerza): atakujca wrcz osoba, ktra nie odeprze lku - 2 (1 % na poziom Czarnego Rycerza) nie zaatakuje, a jeli nie
odeprze po tym strachu - 2 (1 % na poziom Czarnego Rycerza) ucieka (odpierajc strach co rund).
17. Identyfikacja Martwego - Rozrnianie typw martwiakw, z przypomnieniem ich podstawowych zdolnoci: %-owy rzut na
Mdro.
18. Uaktywnianie Za - Umiejtno uaktywniania dziaania ewidentnie zych przedmiotw magicznych (np. artefaktw, mieczy
nicoci): %-owy rzut na sum UM, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (pierwsze trwa 1-10 dni, kolejne tylko 1 r.).
Od 10 poziomu Czarnego Rycerza:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 104 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
19. Czary Czarnoksiskie - Czarny Rycerz uzyskuje moc posugiwania si czarami Czarnoksiskimi (tak jakby by czarnoksini-
kiem z 0 poziomu) oczywicie jeli speni wyznaczona ku temu specjaln misj i zoy (udanie) ofiar dla wasnego Bstwa.
20. Poraenie Zem - Raz dziennie (przez r. na poziom Czarnego Rycerza) dwukrotnie wolniejsze atakowanie z waciwoci
zadawania bardziej krwawych ran (o 5 ran na poziom Czarnego Rycerza wicej, o ile zrani).
Punkt 4 TEMPLARIUSZ
Przynaleno: istniej trzy zakony Rycerzy Bogw, s to :
Pandionici Rycerze Bogw Dobrych
Cyrynici Rycerze Bogw Neutralnych
Genidianici Rycerze Bogw Zych

1. Rasy : Ludzie, Elfy, Pelfy, Polbrzymy, Reptilioni
2. Charakter. : Pandionici - praworzdny dobry, Cyrynici - praworzdny neturalny, Genidianci - praworzdny zy
3. Kodeks postpowania: W swym postpowaniu Templariusz kieruje si kodeksem rycerskim i zakonnym (Templariuszy).
4. Kodeks Templariuszy ( wybrane fragmenty ):
Templariusz yje dla chway swych Bogw, nie posiada adnego majtku /w tym te startowego/ jak ziemie, wsie, lasy itp.
nie moe inwestowa swoich zdobyczy w jakikolwiek majtek / wyjtek - rodzina/, za wszelkie upy oddaje zakonowi. W
wypadku podry z misj zakonn zakon moe wyposay Templariusza w 10*k100 szt. zota.
Templariusz broni swych Bogw nawet za cen ycia - walka w obronie witych miejsc, wyznawcw oraz kapanw z dane-
go Krgu Bogw, a take suenie im wszelk pomoc jest dla Templariusza rzecz nadrzdn.
Templariusz nigdy, pod kar wykluczenia z Zakonu i stanu rycerskiego nie zaatakuje innego Templariusza, za wszelkie
pojedynki z innymi Templariuszami - za wyjtkiem pojedynkw o obraz czci, rozstrzyga bdzie wedug zasad turnieju,
walczc broni turniejow, lub te urzdzajc wspzawodnictwo.
Templariusz nigdy, pod kar wykluczenia z Zakonu i kltwy swych Bogw nie zaatakuje wyznawcw innych Bogw, wi-
tych miejsc oraz kapanw, za zmuszony do walki wbrew swej woli bdzie dy do obezwadnienia przeciwnika, moliwie
bez czynienia mu krzywdy.
Templariusz jest wierny i we wszystkim posuszny Wielkiemu Mistrzowi Zakonu, Kapitule Zakonnej jak i przeoonym swe-
go klasztoru, zaatakuje innego Templariusza, za wszelkie pojedynki z innymi
Przywilejem i honorem dla wszystkich wysokich rodw jest goci, obsugiwa oraz w miar moliwoci ekwipowa templa-
riuszy; Dla Templariusza grzechem jest naduywanie tego przywileju, obelg za gdy mu si bezpodstawnie zarzuca jego
naduywanie.
5. Wiara: Kady Templariusz moe wierzy w Bogw ktrym suy jego zakon i adnych innych. Aby jednak aden konkretny
Bg nie by faworyzowany, Kapitua losowo wybiera Boga w jakiego bdzie wierzy dany Templariusz i wiar w tego wa-
nie Boga wpaja si danemu Nowicjuszowi. Kandydaci bior tylko udzia w oglnych naboestwach powiconych Bogom
danego Zakonu. W praktyce wiar dla danego nowicjusza losuje si rzutem k6.
Pandionici Cyrynici Genidianici
Dagonin Biay Oriak Katan
Asteriusz Wielki Reptilion Wielki Set
Graam Gotem-gor. Morglith
Arianna Sharami Bell
Pian Borgon Ciemny Hasan-Grun
Kas-Handil Gothmed Nata-Kranta
6. Zasady Rekrutacji : rekrutowana jest tylko szlachta przy wieku:
ludzie 14 lat
pelfy 28 lat
elfy 112 lat
polbrzymy 28 lat
reptilioni 28 lat
Uwaga: Do osignicia wieku dojrzaoci su jako Kandydaci, po pomylnym ukoczeniu okresu prbnego zostaj Nowicju-
szami, okres nowicjatu trwa a do przyjcia do zakonu - jest to rwnoznaczne z zakoczeniem szkole i uzyskaniem statusu
TEMPLARIUSZA /0 poz./ Przy kadym zakonie dziaa szkoa broni, szkolca nowicjuszy do 100 % biegoci w broniach obo-
wizkowych dla Templariuszy. / do tego dochodz dodatki rasowe i profesyjne /
7. Uywanie zbroi: jak rycerze, lecz nie gardz lekkimi zbrojami i bardzo czsto przy pokazach turniejowych mona zobaczy
Templariuszy w zbrojach lekkich jak kolczugi itp.
8. Uywanie broni: Templariusz ma obowizek posiadania co najmniej biegoci w :
broni drzewcowej do walki konnej - lanca lub kopia
broni biaej podstawowej - miecze /tylko, w wyjtkowych wypadkach toporomiecze/
broni biaej uzupeniajcej - jak rycerz;
broni miotanej - oszczep, wcznia, uk, kusza;
Uwaga : do 4 poz. obowizkowe jest uzyskanie OBURCZNOCI.
9. Posiadoci i stronnicy:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 105 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Z racji na specyfik profesji i ograniczenia majtkowe Templarusz nie moe posiada wasnych posiadoci, ani stronnikw. Na-
tomiast rednio /10-14 poz./ i wysoko />15 poz./ poziomowi Templariusze otrzymuj od Przeoonego Zakonu /rednio poz./ lub
od Kapituy Zakonu / wysoko poz./ placwki do obsadzenia.
Templariusz z 10-14 poz. otrzymuje misj obsadzenia lub zaoenia placwki na Orcusie, oraz do pomocy, obrony itp. nisko po-
ziomowych Templariuszy w liczbie 1/ 10 jego CH oraz nowicjuszy w liczbie 1/5 CH.
Templariusz z 15-19 poz. otrzymuje misj obsadzenia lub zaoenia klasztoru na Orcusie, lub te /decyzj Kapituy/ w ktrym z
miast na innych wyspach Archipelagu Centralnego. Otrzymuje do pomocy, obrony itp. nisko poziomowych Templariuszy w
liczbie 1/ 10 jego CH na kady poziom powyej 14 oraz nowicjuszy w liczbie CH.
Templariusz z 20+ poz. otrzymuje misj zaoenia nowej siedziby Zakonu na ktrej z wysp Archipelagu, lub tez / dla poziomu 25
i wicej /na innym archipelagu. Otrzymujc do pomocy, obrony itp. 20 rednio poz. Templariuszy oraz 20 nisko poziomowych
Templariuszy, na kady poziom powyej 19 oraz nowicjuszy w liczbie CH, materiay budowlane, robotnikw, rodki finan-
sowe itp.
Przyrosty wspczynnikw podczas awansu:
YW 4
SF 4
ZR 3
SZ 3
IQ 2
MD 2
UM 2
CH 1+
PR 1+
WI 3
ZW 2
10. Zdolnoci profesjonalne :
Od 0 poziomu:
1. Wytrwao - Dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.) 2/
10 aktualnej ywotnoci + 2/ 10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
2. Zamaszyste cicie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagajcy duego zamachu cios tncy, celujcy w newral-
giczne miejsca: jeli trafiany przeciwnik nie uchyli si (nie wykona udanego rzutu na ZR akt. -1% na poziom Templariusza)
to podwaja skuteczno ranic ataku (po udanym uchyleniu si istota trafiana nie odnosi adnych ran).
3. Powalenie - Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym TR pozwalajce wybi z rwnowagi osob o
podobnym ciarze: %-owy rzut na ZR akt. (-1% na poziom Templariusza) albo przewraca (lub zwala z konia), co uniemo-
liwia czynn obron i ataki przez ca r.
Uwaga: Prby podnoszenia bdc atakowanym mona podejmowa tylko raz w rundzie (na kocu, udana po %-owym rzucie
na ZR akt.; nie atakowany podnosi si automatycznie).
4. Gniew Rycerski - Odmiana szau w jaki Templariusz ma prawo wpa po urazie honoru, w chwili mierci przyjaciela itp.,
powikszajcy Trafienie Templariusza o bonus 5 % + 5 % na 3 poziomy, trwajce przez 3 r. + r. na poziom Rycerza.
5. Jedziectwo - Umiejtno perfekcyjnej jazdy i walki konnej dajca bonus 10 % do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o
10% zwikszajca szans utrzymania si na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lanc).
6. Dworno - Umiejtno waciwego zachowania i dobierania sw (w odpowiednim towarzystwie), pozwalajca na wykona-
nie drugiego rzutu na reakcj wzgldem siebie, jeli poprzedni by niekorzystny: %-owy rzut na CH
7. Podtrzymanie ycia - Zachowanie przytomnoci podczas agonii oraz ryzykowna umiejtno powstrzymania wasnej agonii i
wynikajcej z niej saboci ciaa (mona w tym stanie nadal np. walczy, ale jest dwukrotnie wolniejszy, tzn. SZ i ilo ata-
kw) na czas 5 r. + r. na poziom Templariusza, o ile wykonao si pozytywny %-owy rzut na szok - 4 (nieudany wywouje na-
tychmiastowy zgon).
8. Wykrycie Zachwiania Rwnowagi - Wyczucie i lokalizacja zachwiania rwnowagi spowodowane obecnoci emanacji ewi-
dentnie zych, dobrych lub neutralnych istot w promieniu SZ metrw przed sob.
Uwaga: Czynno ta wymaga skupienia przez pen rund.
9. Zwikszone zdrowienie - Samowyleczenie po wygodnym (np. w ku), nieprzerwanym nie przez 8 godzin dodatkowo 10
ran.
10. Odporno na strach, kltwy, przemiany - moliwo wykonania drugiego rzutu obronnego przeciw wyej wymienionym
czynnikom jeeli pierwszy by nieudany. Nie dziaa jeeli Templariusz broni si przed kltw wasnych Bogw.
Od 1 poziomu:
11. Przystawienie - Powstrzymanie udanego Trafienia przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro
kut (ew. tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczo-
nym).
12. Ofensywny Atak - Zrezygnowanie z obrony broni w celu lepszego TR: tzn. o tyle, ile wynosia OBR z broni (np. bonus 20
%) zwiksza si TR
13. Defensywny Atak - Podwojenie skutecznoci obronnej broni kosztem TR: tzn. np. obrona broni o bonus 20 % wzrasta do
bonus 40 %, a Trafienie maleje o t warto (bonus 20 %).
14. Podstawy Tarczownika - Zastawianie si tarcz kosztem dwukrotnie wolniejszych atakw zwikszajce dwukrotnie obron
tarczy (np. z 25 % na 50 %, chocia w tym momencie poow uszkodze z ciosu przyjmuje tarcza [normalnie przyjmuje
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 106 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ich], a reszt zbroja) oraz umiejtno wykorzystywania tarczy, jakby miaa o klas mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z
ogranicze 1/3 ZR i SZ na ZR i 1/3 SZ).
15. Znajomo heraldyki - Umiejtno rozpoznawania po godach, herbach itp. oznakach przynalenoci klasowej i spoecznej (i
ew. znajomo historii rodu, jeli dotyczy rodzinnych stron) danej postaci: %-owy rzut na MD +bonus 1/ 10 IQ
19. Emanacja Dobra - Roztaczanie naturalnej Aureoli Dobra wok swego ciaa uniemoliwiajce dotknicie (ew. zranienie) przez
istoty z charakteru ewidentnie ze [lub magiczne o zym charakterze], ktre nie przeami tej formy zaklcia na poow jej war-
toci - 3 (-1% na poziom Paladyna).
Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizowa wpyw niektrych czarw opartych na mocy za.
20. Uaktywnienie Dobra - Umiejtno uaktywniania dziaania ewidentnie dobrych przedmiotw magicznych (np. artefaktw,
mieczy paladyskich): % rzut na sum UM, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (pierwsze trwa 1-10 dni, kolejne tylko 1 r.).

11. Przywrcenie/ Wzrost/ Ukrycie witalnoci
od 10 poziomu
11. Modlitwa - jak kapan odpowiedniego poz.
12. Straszliwe cicie

Siedziby ich klasztorw, znajduj si wycznie na Orkusie, po jednym dla kadego zakony w nastpujcych miastach: Olgrion,
Gasta, Ostrogar, Gett-war-gar, Inhra-gar, Ranhar-gar
Gwne siedziby zakonw znajduj si : w Tagarze Biaej - Klasztor. Pandionitw, w Tagarze Szarej - Klasztor. Cyrynitw, w
Tagarze Szarej - Klasztor. Genidiantw
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 107 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Cz 3 Kasta Czarodziejska
Punkt 1 MAG
1. Przynaleno: Mag to czarodziej, ktrego specjalnoci jest powizanie czystej magii z magi natury (np. ywiow) i dla
ktrego badanie tych aspektw jest najistotniejsze.
2. Charakter: Kady.
3. Rasy: Tylko ludzie, pelfy i elfy, a reptillioni tylko do 10 poziomu.
4. Formacje: Najczciej spotyka si ich pojedynczo, ale lubi mie towarzystwo (np. grupy awanturnikw). Czsto stowarzysza-
j si z innymi Magami.
5. Dwuklasowcy: Maga mona czy z Wojownikiem, owc, Zodziejem, Zabjc, Kupcem, Kapanem, Druidem, Astrolo-
giem, Czarnoksinikiem, Iluzjonist lub Alchemikiem.
6. Uywana Bro: Magowie mog uywa kadej broni jednorcznej, aczkolwiek najczciej uywaj broni nie rzucajcej si w
oczy np. jednorcznej lekkiej (sztylet, n) lub rnych ksztatw lasek.
Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczeglnie tych rzucajcych si w oczy np. miecza) jest surowo
niedozwolone lub oznacza niedostwo i gupot Maga.
7. Uywane Zbroje: Tylko nie ograniczajce ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczajcych SZ (tylko) Magowie mog rzuca
czary (i uywa swych innych zdolnoci), jednake ich UM s ograniczone w ten sam sposb, co i SZ
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia Mag nabiera mocy posugiwania si magi i czarami Magicznymi, uywania i
identyfikowania przedmiotw magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminw itp., ktra ronie wraz z po-
ziomami dowiadczenia i zdobywanymi czarami z uwzgldnieniem ogranicze z IQ, M, UM i PM
Uwaga: Od swych nauczycieli Mag na drog dostaje 15 czarw, jednak do ich zapisania sam musi zakupi magiczn ksig
(w ostatecznoci poyczy).
9. Kodeks Postpowania: Magowie w swym postpowaniu kieruje si chci zdobycia jak najwikszej wiedzy na temat wadzy
nad siami nadprzyrodzonymi i natury oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem si w niepowoane rce. Z tego te powodu
uwanie poszukuj wszystkiego co zwikszy ich moc czarodziejsk (np. nowych czarw, talizmanw, przedmiotw magicz-
nych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbaj by to nie dostao si w obce rce Powoduje to, e prawie nigdy (za wyjt-
kiem swoich uczniw, spadkobiercw, rodziny itp. bliskich osb) nie wymieniaj, sprzedaj itp. tych dbr.
Uwaga: Magowie bardzo czsto (zalenie od etosu i charakteru) pomagaj w sytuacjach, gdy rwnowaga si (np. przyrody) jest
naruszona np. wywoanie deszczu na terenie gdzie wiele lat nie padao.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 ADEPT MAGII
Poziom 5-9 ZAKLINACZ
Poziom 10-14 CZAROWNIK
Poziom 15-17 WIELKI CZAROWNIK
Poziom 18 MISTRZ MAGII
Poziom 19 WIELKI MISTRZ MAGII
Poziom 20+ ARCYMAG
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn wie wzbogacon o tron magii oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Czarownika).
Poziom 15-19 dodatkowo musi posiada siedzib (np. paac, zameczek, zamek, itp.) oraz sub w sile min. 10 osb na poziom
Maga powyej 15.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na pobliskim terenie oraz podporzdkowa sobie (w dowolny sposb zaleny od charak-
teru) innych czarodziei na tym
obszarze (np. poprzez rne organizacje).
12. Zdolnoci : Uwaga: Zdolnoci, ktra raz nie wysza nie mona powtrzy w stosunku do tego samego przedmiotu.
Od 0 poziomu Maga:
1. Umiejtno rzucania czarw Maga - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi czy jako autorytatywny (jeli
UM s wiksze od 50 %): udane po % rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku pergaminw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Przelanie PM - Umiejtno pobrania okrelonej iloci PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie
byo blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen r).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen r).
5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znakw magicznych (runw), odczytywanie czarw zawartych w nich i ew. ich znacze-
nia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci
ok 1m; identyfikacja koczy si w momencie cakowitego zbadania czarw figury magicznej lub w momencie pierwszej nie-
udanej prby. Uwaga: Normalnie czar. zawarty w danym znaku magicznym dziaa w momencie odsonicia go po uprzednim
np. zasoniciu (nadepniciu itp.).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 108 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
6. Wycieranie runw - cieranie znakw magicznych (runw), tak by nie uaktywni czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest uda-
ne po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego.
Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolnoci uaktywnia czar. zawarty w symbolu (itp.).
7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z atwo eksplo-
dujcego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakadajcego). Zaoenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczciej daje
si duo wicej) oraz udanego %rzutu na UM +1/10 IQ (trwa r. 1-10 r).
Uwaga: Zaoenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. te samorozadowaniem (co moe
spowodowa np. zbyt dugie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokad w celu zobojtnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przed-
miotu (itp.) jej PM: udane jeli dao si PM rwny lub wikszy ni PM blokady oraz operacja zostaa prawidowo przeprowa-
dzona - %-wy rzut na UM powyej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany PM eksploduje zadajc 10 ran na 1 adunek
(ew. poow po udanym rzucie na energi - 5).
9. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego
umagiczniony symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania
czaru): %-wy rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (i ew. pergamin).
10. Przepisywanie czaru - Umiejtno przeniesienia formuy czaru z pamici lub jego kompletnej pisanej formuy na strony ma-
gicznej ksigi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuy): udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 ZR, trwa 1
godzin na krg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stron (kady krg magii danego czaru zajmuje 1 pojemno czaru ksigi,
czyli 1 stron) i odpowiedniego atramentu (pochodzcego z czerwonego ziela tzn. adar. sor; porcja jego na stron kosztuje 1
szt. z.).
Od 1 poziomu Maga:
11. Tworzenie Znakw Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na staym, twardym, paskim i gadkim
podou symboli itp. znakw magicznych (okrelanych jako runy). Kady taki znak skada si z centralnej czci i odchodz-
cych od niej tzw. nitek (cao nigdy nie przekracza obwodu koa o rednicy 1 m). Narysowanie go wymaga %rzutu na sum
ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, zuywa 1-100 PM i 1-10 r.
czasu. W nastpnej r. naley wpisa w ni wybrany czar, by nie ulega rozmagicznieniu.
Uwaga: Odsonicie (po np. nadepniciu) runu uaktywnia jego czar.
12. Umagicznienie - Pozwala skumulowa PM w jednoczciowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by sta si
on magiczny (zwiksza to podwjnie wytrzymao, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na
1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozj uytego PM) rzutu na %UM powyej 100 % (UM -100), po
czym zachowuje on swa magi przez 1-10 r. + r. na poziom Maga. (Jeeli w tym czasie wykona si udane zaoenie blokady
PM, to zachowuje on te waciwo na stae).
Uwaga: Mag w prawie identyczny sposb moe specyficznie umagicznia przedmioty (co pozwala na ew. pniejsze nadawa-
nie cech magicznych), ale taka czynno wymaga udanego %rzutu na UM powyej 200 % (UM-200) i grozi ew. odpowiedni-
mi konsekwencjami.
13. Identyfikacja - Rozpoznawanie cech przedmiotw magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa 1-10 godzin bez przerwy i
wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 MD 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %). Nieudana
prba uniemoliwia dalsze identyfikowanie. Gdy rozpoznan cech jest np. zupenie nieznany dla Maga czar. lub zdolno jest
on w stanie powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
14. Wykrycie oczarowania - Pozwala podczas trzymania gowy danej istoty w rkach zorientowa si czy ta istota jest pod wpy-
wem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozrnia) np. oczarowania, uroku, przejcia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 IQ,
trwa 1 r, moliwe 1 raz na osob ew. sytuacj.
15. Rozproszenie magii - Wysyajc kierunkowo (maks. 1 m na 10 % UM) odpowiedni ilo PM z amuletu pozwala na stae
zneutralizowa (odmagiczni) kad niezabezpieczon blokad PM magi, ktrej (czna) ilo PM jest mniejsza od uytej do
rozproszenia, ponadto jeeli ilo PM jest 100 krotnie wiksza od PM blokady, to nadwyka ponad t ilo uytego do tego
PM jest w stanie rozproszy zabezpieczan w ten sposb magi.
Uwaga: w identyczny sposb 10000 -krotnie wikszy PM jest w stanie rozproszy magi Przemian Boskich i Artefaktw).
16. Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noa i wody) oddzieli dany skadnik (najczciej magiczny)
np. organ ciaa, skadnik mieszaniny, tak by mona go byo wykorzysta pniej np. jako komponent (trwa r. 1 godz. na kg
oddzielanej substancji i wymaga %rzutu na sum 1/ 10 ZR, 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM, jednake przy powtarzaniu tej sa-
mej czynnoci odnonie danego substraktu, MG moe zwikszy t szans). Przy tego typu oddzielaniu traci si ok. 50 % da-
nego komponentu, ponadto jeli nie zostanie oczyszczony, to o poow zmniejsza szans pniejszego wyjcia dobrego eks-
traktu przy robieniu mikstur. itp.
17. Zapoyczenie umiejtnoci - Pozwala Magowi na nauczenie si wybranej, jednej, redniej (nr 11-18), okrelonej zdolnoci
Czarnoksinika, Iluzjonisty lub Alchemika, z moliwoci jej uywania adekwatnie do wasnego poziomu (itp.), ew. Mag
moe powici t zdolno na dodatkow biego w broni.
Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolno nie moe by ju nigdy zmieniona itp.
18. Preparowanie mikstur. (przetwarzanie esencji) - Pozwala porcj esencji tak rozwodni (itp.) i spreparowa, by powstaa mik-
stura posiadaa waciwoci magiczne uytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r. (ew. w przypadku szczeglnych efek-
tw runda na poziom Maga itp. zalenie od MG) daa moliwo skorzystania z magii jak dysponowaa esencja. Udaje si po
% rzucie na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 ZR i 1/ 10 UM (Patrz tabela Komponentw.)
Od 10 poziomu Maga:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 109 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
19. Nadanie cechy magicznej - Pozwala na takie manipulowanie magi zawart w specyficznie i na stae umagicznionym przed-
miocie, by przedmiot ten zyska okrelon zdolno np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywnia wczeniej zawarty w nim
czar. Zdolno taka musi by prosta i nic nie jest w stanie tworzy, ani niszczy (pozostae dziaanie zaley cile od MG).
Udane nadanie cechy magicznej wymaga %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, trwa 1-10 godz. Nieudane powoduje eksplozj PM
Uwaga: Jeeli w danym przedmiocie blokada PM nie zostaa zaoona osobicie, to szansa poprawnego nadania cechy ma-
gicznej jest dwukrotnie nisza.
20. Analiza magii - W oparciu o odpowiedni posiadan wiedz i zdobyte odpowiednie dane, komponenty i inne materiay Mag
moe przez okres r. 1-10 lat +rok na poziom trudnoci (zalenie od MG, min. r. 1-10 godzin dziennie) opracowa i skonstru-
owa niezwykle silny w dziaaniu przedmiot magiczny, ktrego cechy odpowiadaj w przyblieniu sile artefaktu (dziaanie ar-
tefaktu czciowo oparte jest na rwnowadze si np. magicznych, za i dobra zawartych w nim mocy. Sprawia to, e przedmiot
jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla uywajcego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %) 2/10 UM
+2/100 IQ i 2/100 MD Tylko poowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidowy sposb (tak jak to sobie yczy Mag),
inaczej przedmiot zachowuje si inaczej, z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego
uycia. Przy pomocy tej zdolnoci Mag ma identyczn szans, ew. modyfikowan na wykonywanie innych czynnoci zwiza-
nych z siln magi (np. przepisywanie Ksig Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktw, itp.).
Punkt 2 CZARNOKSINIK
1. Przynaleno: Czarnoksinik to czarodziej, ktrego specjalnoci jest powizanie czystej magii z magi uzyskiwan ze za i
nekromancji (czyli z magii wynikajcej ze mierci, obumierania i trupw) i dla ktrego badanie tych aspektw jest najistotniej-
sze.
2. Charakter: kady zy (Praw. Zy, Neutr. Zy, Chaot. Zy ).
Uwaga: W niektrych wypadkach (jeli zostan magicznie zmienione np. poprzez Zaklcie Assanu) lub gdy Czarnoksinik
sam si na to zdecyduje, MG moe zezwoli na inne charaktery. Postacie te uzyskuj odtd tylko poow nalenego im do-
wiadczenia. Ci z Dobrym charakterem take nie bd chcieli rzuca czarw i wykorzystywa zdolnoci sprawiajcych komu
krzywd, wymagajcych wyrzdzenia za itd. (zalenie od MG).
3. Rasy: Tylko ludzie, pelfy, porki i polbrzymy, ale wrd tych ostatnich nie spotyka si ich powyej 15 poziomu.
4. Formacje: Najczciej spotyka si ich pojedynczo, ale lubi mie towarzystwo (np. grupy awanturnikw czy martwiakw), a
take stowarzysza si z innymi Czarnoksinikami.
5. Dwuklasowcy: Tylko z Wojownikiem, Zabjc, Kupcem, Kapanem, Astrologiem, Magiem, Iluzjonist lub Alchemikiem, ew.
take z Rycerzem (wtedy by rzuca czar. musi by bez zbroi) lub Zodziejem. W odpowiednich okolicznociach MG moe ze-
zwoli nawet na czenie z owc lub Gwardzist.
6. Uywana Bro: Czarnoksinicy mog uywa kadej broni jednorcznej, aczkolwiek najczciej nosz bro nie rzucajc si
w oczy np. jednorczn lekk (sztylet, n) lub rnych ksztatw laski.
Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczeglnie tych rzucajcych si w oczy np. miecza) jest surowo
niedozwolone lub oznacza niedostwo i gupot Czarnoksinika.
7. Uywane Zbroje: Tylko nie ograniczajce ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczajcych SZ (tylko) Czarnoksinicy mog
rzuca czary (i uywa swych innych zdolnoci), jednake ich UM s ograniczone w ten sam sposb co i SZ
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia Czarnoksinik nabiera mocy posugiwania si magi i czarami Czarnoksiskimi,
uywania i identyfikowania przedmiotw magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminw itd. Jego moc ro-
nie wraz z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi czarami z uwzgldnieniem ogranicze z IQ, M, UM i PM.
Uwaga: Od swych nauczycieli Czarnoksinik na drog dostaje 15 czarw, jednak do ich zapisania musi sam zakupi ma-
giczn ksig (w ostatecznoci poyczy).
9. Kodeks Postpowania: Czarnoksinik w swym postpowaniu kieruje si chci zdobycia jak najwikszej wiedzy na temat
wadzy nad siami nadprzyrodzonymi, za i nekromancji (np. nad martwiakami) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem si
w niepowoane rce. Z tego te powodu bardzo poszukuje wszystkiego co zwikszy jego moc czarodziejsk (np. nowych cza-
rw, talizmanw, przedmiotw magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba by jego dorobek nie dosta si w obce rce
Powoduje to, e prawie nigdy (za wyjtkiem swoich uczniw, spadkobiercw, rodziny i bliskich osb) nie wymieniaj lub
sprzedaj tych dbr.
Uwaga: Czarnoksinicy bardzo czsto (zalenie od etosu i charakteru) prbuj przej kontrol (ew. chocia wsppracowa)
nad wszelkimi siami i istotami za, uwaajc, e moc Czarnoksinika zaley m. in. od mocy kontrolowanego za.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 UCZE ZA
Poziom 5-9 ANIMATOR ZA
Poziom 10-14 NEKROMANTA
Poziom 15-17 WIELKI NEKROMANTA
Poziom 18 MISTRZ CZARNEJ MAGII
Poziom 19 WIELKI MISTRZ CZARNEJ MAGII
Poziom 20+ KSI CZARNEJ MAGII
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasne lochy, podziemia itp. wzbogacone o tron ciemnoci oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/
10 CH Nekromanty).
Poziom 15-19 dodatkowo musi posiada siedzib (typu paac, zamek itp.) oraz sub w sile min. 10 osb na poziom Czarno-
ksinika powyej 15.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 110 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na otaczajcym terenie oraz podporzdkowa sobie (w dowolny sposb zaleny od cha-
rakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez rne organizacje).
12. Zdolnoci: Uwaga: Zdolnoci, ktra raz nie wysza nie mona powtrzy w stosunku do tego samego przedmiotu.
Od 0 poziomu Czarnoksinika:
1. Umiejtno rzucania czarw Czarnoksiskich - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi czy jako autoryta-
tywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku pergaminw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Przelanie PM - Umiejtno pobrania okrelonej iloci PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w rzadnym nie
byo blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen r).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen r).
5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znakw magicznych (runw), odczytywanie czarw zawartych w nich i ew. ich znacze-
nia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci
ok 1m; identyfikacja koczy si w momencie cakowitego zbadania czarw figury magicznej lub w momencie pierwszej nie-
udanej prby.
Uwaga: Normalnie czar. zawarty w danym znaku magicznym dziaa w momencie odsonicia go po uprzednim np. zasoniciu
(nadepniciu itp.).
6. Wycieranie runw - cieranie znakw magicznych (runw), tak by nie uaktywni czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest uda-
ne po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego.
Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolnoci uaktywnia czar. zawarty w symbolu (itp.).
7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z atwo eksplo-
dujcego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakadajcego). Zaoenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczciej daje
si duo wicej) oraz udanego %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ (trwa r. 1-10 r).
Uwaga: Zaoenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. te samorozadowaniem (co moe
spowodowa np. zbyt dugie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokad w celu zobojtnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przed-
miotu (itp.) jej PM: udane jeli dao si PM rwny lub wikszy ni PM blokady oraz operacja zostaa prawidowo przeprowa-
dzona - %-wy rzut na UM powyej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany PM eksploduje zadajc 10 ran na 1 adunek
(ew. poow po udanym rzucie na energi - 5).
9. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego
umagiczniony symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania
czaru): %-wy rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (i ew. pergamin).
10. Przepisywanie czaru - Umiejtno przeniesienia formuy czaru z pamici lub jego kompletnej pisanej formuy na strony ma-
gicznej ksigi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuy): udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 ZR, trwa 1
godzin na poziom czaru oraz wymaga 1-10 PM na stron (kady krg magii danego czaru zajmuje 1 pojemno czaru ksigi,
czyli 1 stron) i odpowiedniego atramentu (pochodzcego z czerwonego ziela tzn. adar. sor; 1 porcja jego na stron kosztuje 1
szt. z.).
Od 1 poziomu Czarnoksinika:
11. Tworzenie Znakw Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na staym, twardym, paskim i gadkim
podou symboli itp. znakw magicznych (okrelanych jako runy). Kady taki znak skada si z centralnej czci i odchodz-
cych od niej tzw. nitek (cao nigdy nie przekracza obwodu koa o rednicy 1 m). Narysowanie go wymaga %rzutu na sum
ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie % rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, zuywa 1-100 PM i 1-10 r.
czasu. W nastpnej r. naley wpisa w ni wybrany czar, by nie ulega rozmagicznieniu.
Uwaga: Odsonicie (po np. nadepniciu) runu uaktywnia jego czar.
12. Umagicznienie - Pozwala skumulowa PM w jednoczciowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by sta si
on magiczny (zwiksza to podwjnie wytrzymao, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na
1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozj uytego PM) rzutu na %UM powyej 100 % (UM -100), po
czym zachowuje on swa magi przez 1-10 r. + r. na poziom Czarnoksinika. (Jeeli w tym czasie wykona si udane zaoenie
blokady PM, to zachowuje on te waciwo na stae).
Uwaga: Czarnoksinik w prawie identyczny sposb moe specyficznie umagicznia przedmioty (co pozwala na ew. pniej-
sze nadawanie cech magicznych), ale taka czynno wymaga udanego %rzutu na UM powyej 200 % (UM-200) i grozi ew.
odpowiednimi konsekwencjami.
13. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotw magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10
godzin i wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 M 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %).
Nieudana prba uniemoliwia dalsz identyfikacj. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie nieznany czar. lub zdolno
Czarnoksinik jest w stanie powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
14. Ukrycie Witalnoci - Raz dziennie na okres 5 r. na poziom Czarnoksinika umiejtno ukrycia si przed wykryciem ycia
np. martwiakw, co pozwala na nietykalno z ich strony. Zdolno wymaga wstrzymania si od agresywnego zachowania
wobec wykrywajcych istot (zalene od MG). Udane po pozytywnym %rzucie na MD
15. Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nie agresywne) i ew. prezent daje moliwo zmiany nastawienia
martwiaka, ktry nie odeprze tej formy zaklcia 1 % na poziom Czarnoksinika z wrogiego na neutralne, z neutralnego na
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 111 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
przyjazne, z przyjaznego na poddacze: %-wy rzut na sum WI, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (1 taka prba trwa 10 rund i pierwsza
nieudana uniemoliwia dalsze).
Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. 120 IQ), przeklty lub wrogo nastawiony martwiak moe zaatakowa nim si zd-
y go pozyska.
16. Tworzenie Figur. Magicznych - Rysowanie (na staym, twardym, paskim i gadkim podou) i czasowe umagicznianie takich
figur. jak: koo, oko, trjkt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Kada taka figura ogranicza powierzchnie koa o min. 1 m
rednicy, a kreska ktra j tworzy skada si z niezwykle cienkich linii uoonych rwnolegle do siebie, ktrych ilo zaley od
iloci bokw (koo magiczne skada si z jednej linii, oko z dwch, a pentagram z piciu). Narysowanie 1 linii wymaga %rzutu
na sum ZR, 1/ 10 MD i UM (trwa 1-10 godzin), a jej umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 Wiary, zuywa 1-100
PM i 1-10 r. czasu, po czym w nastpnej r. naley zacz wpisywa w ni wybrany czar. (zamykajc w ten sposb koce tej li-
nii), by nie ulega rozmagicznieniu.
17. Identyfikacja Martwego - Rozrnianie typw martwiakw, z przypomnieniem ich podstawowych zdolnoci: %-wy rzut na
Mdro (ew. modyfikowany).
18. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie figur. magicznych oraz zawartych ich skadowych liniach (tyle linii, ile ma bokw
figura) czarw i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszony o bonus min. 1 % na poziom zakada-
jcego, trwa 1-10 r. z odlegoci ok. 1 m. W wypadku kadej nastpnej linii rzut naley powtrzy; identyfikacja koczy si w
momencie cakowitego zbadania czarw figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej prby.
Od 10 poziomu Czarnoksinika:
19. Wyssanie PM z martwej Materii - Raz dziennie umoliwia pobra PM z okrelonego martwego ciaa (trupa) i przelania go
amuletu (o ile w adnym nie byo blokady PM) i automatycznie ilociowo ocenia PM: %-wy rzut na UM powyej 100 % (trwa
nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Czarnoksinik jest w stanie pobra PM z niezabezpieczonej przed wyssaniem masy trupa
maks. 1 PM na 100 ywotnoci byej ofiary; powodujc, e ulega on uszkodzeniu (10 uszkodze na 1 PM), objawiajce si
powolnym rozsypywaniem si w proch (ze staroci - przed ew. wskrzeszeniem potrzebna jest regeneracja energii yciowej i
regeneracja ciaa).
20. Umagicznienie martwego - Pozwala podnie ywotno danego martwiaka dwukrotnie (ew. w zwizku z tym i odpornoci)
oraz spowodowa by naturalna obrona martwiaka (skry, aury itp.) bya dwukrotnie wiksza (cznie z ew. wyparowaniami),
cho nie wpywa to np. na jego obron ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie wymaga 1-100 PM na 100 ywotnoci mar-
twiaka, udanego rzutu na UM na typ martwiaka oraz trwa 1-10 r. +r. na typ martwiaka.
Uwaga: W przypadku niektrych martwiakw umagicznienie moe powodowa dodatkowe efekty (np. zwiksza antyodpor-
no strachu, upiornego wycia itp.).
Punkt 3 ILUZJONISTA
1. Przynaleno: Iluzjonista to czarodziej, ktrego specjalnoci jest powizanie czystej magii z magi oddziaujca na umys
(np. iluzje, mirae itp.), dla ktrego badanie tych aspektw jest najistotniejsze.
2. Charakter: Kady.
3. Rasy: Ludzie, polbrzymy i gnomy, a wrd pelfw, porkw, hobbitw i reptillionw nie spotyka si powyej 10 pozio-
mu.
4. Formacje: Najczciej spotyka si ich pojedynczo, ale lubi mie towarzystwo (np. grupy awanturnikw), a take stowarzy-
sza si z innymi czarodziejami.
5. Dwuklasowcy: Iluzjonist mona czy z Wojownikiem, Zodziejem, Zabjc, Kupcem, Kapanem, Astrologiem, Magiem,
Czarnoksinikiem, ew. i z Alchemikiem, a w niektrych okolicznociach jak MG zezwoli to nawet z owc lub Gwardzist.
6. Uywana Bro: Iluzjonici mog uywa kadej broni jednorcznej, aczkolwiek najczciej nosz bro nie rzucajc si w
oczy np. jednorczn lekk (sztylet, n) lub rnych ksztatw laski.
Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczeglnie tych rzucajcych si w oczy np. miecza) jest surowo
niedozwolone lub oznacza niedostwo i gupot Iluzjonisty.
7. Uywane Zbroje: Tylko nie ograniczajce ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczajcych SZ (tylko) Iluzjonici mog rzuca
czary (i uywa swych innych zdolnoci), jednake ich UM s ograniczone w ten sam sposb, co SZ
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia Iluzjonista nabiera mocy posugiwania si magi i czarami Iluzjonistycznymi,
uywania i identyfikowania przedmiotw magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminw itp. Jego moc ro-
nie wraz z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi czarami z uwzgldnieniem ogranicze z IQ, M, UM i PM.
Uwaga: Od swych nauczycieli Iluzjonista na drog dostaje 15 czarw, jednak do ich zapisania musi sam zakupi magiczn
ksig (w ostatecznoci poyczy).
9. Kodeks Postpowania: Iluzjonista w swym postpowaniu kieruje si chci zdobycia jak najwikszej wiedzy na temat wadzy
nad siami nadprzyrodzonymi i siami umysu (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem si w niepowoane rce. Z tego
te powodu bardzo poszukuj wszystkiego co zwikszy ich moc czarodziejsk (nowych czarw, talizmanw, przedmiotw
magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbaj by to nie dostao si w obce rce. Powoduje to, e prawie nigdy (z
wyjtkiem swoich uczniw, spadkobiercw, rodziny, itp. bliskich osb) tych dbr. nie wymieniaj, sprzedaj itp.
Uwaga: Iluzjonici bardzo czsto (zalenie od etosu i charakteru) syn z wykonywania najprzedziwniejszych (magicznych i
trikowych) sztuczek, dlatego to czsto s mile widziani na wielu arystokratycznych dworach.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 KUGLARZ
Poziom 5-9 HIPNOTYZER
Poziom 10-14 MAGIK
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 112 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 15-17 WIELKI MAGIK
Poziom 18 MISTRZ ILUZJI
Poziom 19 WIELKI MISTRZ ILUZJI
Poziom 20+ STWORZYCIEL
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasny paacyk (itp.) wzbogacony o tron iluzji oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Magi-
ka).
Poziom 15-19 dodatkowo musi posiada siedzib (np. paac, zameczek, zamek itp.) oraz sub w sile min. 10 osb na poziom
Iluzjonisty powyej 15.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na otaczajcym terenie oraz podporzdkowa sobie (w dowolny sposb zaleny od cha-
rakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez rne organizacje).
12. Zdolnoci:
Uwaga: Zdolnoci, ktra raz nie wysza nie mona powtrzy w stosunku do tego samego przedmiotu.
Od 0 poziomu Iluzjonisty:
1. Umiejtno rzucania czarw Iluzjonistycznych - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi, czy jako autory-
tatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku pergaminw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Przelanie PM - Umiejtno pobrania okrelonej iloci PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie
byo blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen r).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen r).
5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znakw magicznych (runw), odczytywanie czarw zawartych w nich i ew. ich znacze-
nia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci
okoo 1 m; identyfikacja koczy si w momencie cakowitego zbadania czarw figury magicznej lub w momencie pierwszej
nieudanej prby.
Uwaga: Normalnie czar. zawarty w danym znaku magicznym dziaa w momencie odsonicia go po uprzednim np. zasoniciu
(nadepniciu itp.).
6. Wycieranie runw - cieranie znakw magicznych (runw), tak by nie uaktywni czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest uda-
ne po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego.
Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolnoci uaktywnia czar. zawarty w symbolu (itp.).
7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z atwo eksplo-
dujcego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakadajcego). Zaoenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczciej daje
si duo wicej) oraz udanego %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ (trwa r. 1-10 r).
Uwaga: Zaoenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. te samorozadowaniem (co moe
spowodowa np. zbyt dugie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokad w celu zobojtnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przed-
miotu (itp.) jej PM: udane jeli dao si PM rwny lub wikszy ni PM blokady oraz operacja zostaa prawidowo przeprowa-
dzona - %-wy rzut na UM powyej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany PM eksploduje zadajc 10 ran na 1 adunek
(ew. poow po udanym rzucie na energi - 5).
9. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego
umagiczniony symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania
czaru): %-wy rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (i ew. pergamin).
10. Przepisywanie czaru - Umiejtno przeniesienia formuy czaru z pamici lub jego kompletnej pisanej formuy na strony ma-
gicznej ksigi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuy): udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 ZR, trwa 1
godzin na Krg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stron (kady krg magii danego czaru zajmuje 1 pojemno czaru
ksigi, czyli 1 stron) i odpowiedniego atramentu (pochodzcego z czerwonego ziela tzn. adar. sor; 1 porcja jego na stron
kosztuje 1 szt. z.).
Od 1 poziomu Iluzjonisty:
11. Tworzenie Znakw Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznienie rysowanych na staym, twardym, paskim i gadkim
podou symboli itp. znakw magicznych (okrelanych jako runy). Kady taki znak skada si z centralnej czci i odchodz-
cych od niej tzw. nitek (cao nigdy nie przekracza obwodu koa o rednicy 1 m). Narysowanie go wymaga %rzutu na sum
ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, zuywa 1-100 PM i 1-10 r.
czasu. W nastpnej r. naley wpisa w ni wybrany czar, by nie ulega rozmagicznieniu.
Uwaga: Odsonicie (po np. nadepniciu) runu uaktywnia jego czar.
12. Odporno na iluzj - Naturalna dodatkowa odporno na iluzj pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego rzutu
obronnego przed iluzj, jeli poprzedni by nieudany.
13. Identyfikacja oczarowania - Pozwala podczas trzymania gowy danej istoty w rkach zorientowa si czy ta istota jest pod
wpywem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozrnia) np. oczarowania, uroku, przejcia itp.: %-wy rzut na sum UM i 1/
10 IQ, trwa 1 r, ew. przeprowadzajc szczegowe badanie ( %-wy rzut na sum M, 1/ 10 IQ, trwa 2-20 r.) rozpozna cechy
tej sugestii itp. efektw zajmujcych umys z dokadnoci do rozpoznania objaww, czasu ew. trwania, sposobu zdjcia go
itp.
Uwaga: Moliwe tylko 1 raz na osob, ew. sytuacje.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 113 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
14. Zdjcie oczarowania - Pozwala na jednorazow prb ( %-wy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM, trwa 2-
20 r. rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejcia itp.
15. Naladowanie gosu - Pozwala na naladowanie dobrze znanego gosu (min. przez 1 godzin, %-wy rzut na Mdro, moe on
by modyfikowany jeli Iluzjonista chce powtrzy gos sabo znany, nietypowy itp.).
16. Trzewo umysu - Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu si pozwala uodporni swj umys na jakkolwiek iluzj i
sugesti na okres 1 r. na poziom. Jakiekolwiek dziaanie Iluzjonisty itp. niweluje ten stan.
17. Trik - Pozwala na wykonanie zrcznociowej sztuczki kuglarskiej absorbujcej uwag (udane po %rzucie na ZR akt., modyfi-
kowanym w zalenoci od zaoonej trudnoci sztuczki).
Uwaga: Osoby przygldajce si trikom s dwukrotnie atwiej zaskakiwane, ponadto MG moe modyfikowa np. reakcje wi-
dzw do Iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcj).
18. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotw magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10
godzin i wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 MD 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %).
Nieudana prba uniemoliwia dalsz identyfikacj. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie nieznany czar. lub zdolno
Iluzjonista jest w stanie powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
Od 10 poziomu Iluzjonisty:
19. Identyfikacja iluzji - Umiejtno rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii): zidentyfikowanie 1
cechy trwa nieprzerwanie 1-10 r. i wymaga %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, 1 % na poziom zakadajcego iluzje (rednio
na bonus -20 %) i jeeli bdzie nieudany uniemoliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie
nieznana funkcja, czar. lub zdolno, to Iluzjonista jest w stanie powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
20. Wessanie PM z iluzji - Raz dziennie umoliwia pobra PM z okrelonej formy magicznej przeczywistej iluzji i przelania go
amuletu (o ile nie bya w aden sposb zabezpieczona przed wyssaniem PM) i automatycznie ilociowo ocenia PM: %-wy rzut
na UM powyej 100 % (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Iluzjonista jest w stanie pobra PM warty 10 % +1 % na po-
ziom Iluzjonisty PM uytego do stworzenia tej iluzji. Powoduje to automatycznie jej zniszczenie.
Punkt 4 ALCHEMIK
1. Przynaleno: Alchemik to czarodziej, ktrego specjalnoci jest powizanie czystej magii z alchemi (czyli magi opart na
magii przemian chemicznych) i dla ktrego badanie tych aspektw (np. transmutacji) jest najistotniejsze.
2. Charakter: Kady.
3. Rasy: Ludzie, ponadto Pelfy, Porki i Gnomy, cho nie spotyka si wrd nich powyej 15 poziomu oraz i Reptillioni,
wrd ktrych nie spotyka si Alchemikw powyej 10 poziomu.
4. Formacje: Najczciej spotyka si ich pojedynczo i czsto (np. po komponenty) przyczaj si do grupy awanturnikw. Lubi
otacza si pomocnikami (te np. Alchemikami), a take stowarzysza si z innymi czarodziejami (gwnie Alchemikami i
Magami).
5. Dwuklasowcy: Alchemika mona czy z Wojownikiem, Zodziejem, Zabjc, Kupcem, Kapanem, Astrologiem, Magiem,
Czarnoksinikiem, ew. z Rycerzem lub Iluzjonist, a w ostatecznoci jeli MG zezwoli nawet z owc lub Gwardzist.
6. Uywana Bro: Alchemicy mog uywa kadej broni jednorcznej, aczkolwiek najczciej nosz bro nie rzucajc si w
oczy np. jednorczn lekk (sztylet, n) lub rnych ksztatw laski.
Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczeglnie tych rzucajcych si w oczy np. miecza) jest surowo
niedozwolone lub oznacza niedostwo i gupot Alchemika.
7. Uywane Zbroje: Tylko nie ograniczajce ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczajcych SZ (tylko) Alchemicy mog rzu-
ca czary (i uywa swych innych zdolnoci), jednake ich UM s ograniczone w ten sam sposb, co SZ
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia Alchemik nabiera mocy posugiwania si magi i czarami Alchemicznymi, uy-
wania i identyfikowania przedmiotw magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminw. Jego moc ronie wraz
z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi czarami z uwzgldnieniem ogranicze z IQ, MD, UM i PM
Uwaga: Od swych nauczycieli Alchemik na drog dostaje 15 czarw, jednak do ich zapisania musi sam zakupi magiczn
ksig (w ostatecznoci poyczy).
9. Kodeks Postpowania: Alchemik w swym postpowaniu kieruje si chci zdobycia jak najwikszej wiedzy na temat wadzy
nad siami nadprzyrodzonymi i transmutacji (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem si w niepowoane rce. Z tego
te powodu bardzo poszukuj wszystkiego co zwikszy ich moc czarodziejsk (np. nowych czarw, talizmanw, przedmiotw
magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbaj by to nie dostao si w obce rce Powoduje to, e prawie nigdy (z wy-
jtkiem swoich uczniw, spadkobiercw, rodziny, itp. bliskich osb) tych dbr. nie wymieniaj, sprzedaj itp.
Uwaga: Alchemik w swych badaniach najczciej pracuje nad przetwarzaniem prbek (komponentw) z np. magicznych istot
w okrelone, magiczne, najczciej pynne (np. mikstury) uytkowe substancje, ktrych uycie da np. ten sam efekt. Z tego te
powodu lubi podrowa z grupami awanturnikw by zdoby (przy okazji oczyci i zakonserwowa przed rozkadem) po-
szukiwane komponenty.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 ADEPT ALCHEMII
Poziom 5-9 LABORANT
Poziom 10-14 MUTATOR
Poziom 15-17 WIELKI MUTATOR
Poziom 18 MISTRZ ALCHEMII
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 114 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poziom 19 WIELKI MISTRZ ALCHEMII
Poziom 20+ KSI ALCHEMII
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi posiada wasn siedzib np. dom, wie itp. wzbogacon o pracowni oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/
10 CH Mutatora).
Poziom 15-19 dodatkowo musi posiada siedzib (typu paac, zameczek, zamek)oraz sub w sile min. 10 osb na poziom Al-
chemika powyej 15.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na otaczajcym terenie, swobodny dostp do komponentw (kopalnie) oraz podporzd-
kowa sobie (w dowolny sposb zaleny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez rne organizacje).
12. Zdolnoci:
Uwaga: Zdolnoci, ktra raz nie wysza nie mona powtrzy w stosunku do tego samego przedmiotu.
Od 0 poziomu Alchemika:
1. Umiejtno rzucania czarw Alchemicznych - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub po z ksigi, czy jako autory-
tatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku pergaminw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Przelanie PM - Umiejtno pobrania okrelonej iloci PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie
byo blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen r).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen r).
Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znakw magicznych (runw), odczytywanie czarw zawartych w nich i ew. ich znacze-
nia: %-wy rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci
okoo 1 m; identyfikacja koczy si w momencie cakowitego zbadania czarw figury magicznej lub w momencie pierwszej
nieudanej prby.
Uwaga: Normalnie czar. zawarty w danym znaku magicznym dziaa w momencie odsonicia go po uprzednim np. zasoniciu
(nadepniciu itp.).
5. Wycieranie runw - cieranie znakw magicznych (runw), tak by nie uaktywni czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest uda-
ne po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD zmniejszon min. o bonus 1 % na poziom zakadajcego.
Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolnoci uaktywnia czar. zawarty w symbolu (itp.).
6. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z atwo eksplo-
dujcego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakadajcego). Zaoenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczciej daje
si duo wicej) oraz udanego %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ (trwa r. 1-10 r).
Uwaga: Zaoenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. te samorozadowaniem (co moe
spowodowa np. zbyt dugie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
7. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokad w celu zobojtnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przed-
miotu (itp.) jej PM: udane jeli dao si PM rwny lub wikszy ni PM blokady oraz operacja zostaa prawidowo przeprowa-
dzona - %-wy rzut na UM powyej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadajc 10 ran na 1 adunek
(ew. poow po udanym rzucie na energi - 5).
8. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego
umagiczniony symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania
czaru): %-wy rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (i ew. pergamin).
9. Przepisywanie czaru - Umiejtno przeniesienia formuy czaru z pamici lub jego kompletnej pisanej formuy na strony ma-
gicznej ksigi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuy): udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 ZR, trwa 1
godzin na Krg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stron (kady krg magii danego czaru zajmuje 1 pojemno czaru
ksigi, czyli 1 stron) i odpowiedniego atramentu (pochodzcego z czerwonego ziela tzn. adar. sor; 1 porcja jego na stron
kosztuje 1 szt. z.).
Od 1 poziomu Alchemika:
11. Umagicznienie - Pozwala skumulowa PM w jednoczciowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by sta si
on magiczny (zwiksza to podwjnie wytrzymao, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na
1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozj uytego PM) rzutu na %UM powyej 100 % (UM -100), po
czym zachowuje on swa magi przez 1-10 r. + r. na poziom Alchemika. (Jeeli w tym czasie wykona si udane zaoenie blo-
kady PM, to zachowuje on te waciwo na stae).
Uwaga: Alchemik w prawie identyczny sposb moe specyficznie umagicznia przedmioty (co pozwala na ew. pniejsze
nadawanie cech magicznych), ale taka czynno wymaga udanego %rzutu na UM powyej 200 % (UM-200) i grozi ew. od-
powiednimi konsekwencjami.
12. Odporno na trucizny - Naturalna dodatkowa odporno na trucizny pozwalajca na wykonanie kadorazowo nastpnego
rzutu obronnego przed trucizn, jeli poprzedni by nieudany.
13. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotw magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10
godzin i wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 MD 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %).
Nieudana prba uniemoliwia dalsz identyfikacj. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie nieznany czar. lub zdolno
Alchemik jest w stanie powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 115 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
14. Preparowanie wywarw - Z posiadanych zi okrelonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spre-
parowa wywar. (1-10 porcji na 10 dkg zi, %-wy rzut na Mdroci dla kadej porcji czy zachowaa, ew. zmienia waci-
woci), ktry czasowo (r. 1-100 dni, ew. 10-krotnie duej po umagicznieniu) ma okrelone waciwoci.
15. Identyfikacja materii - Stwierdza (przez dotyk, przez 2-20 r, %-wy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM, +ew. bonus 5
% na kade kolejne udane kiedy badanie danej rasy), jakie dana istota albo substancja ma (o ile w ogle s) waciwoci ma-
giczne (dotyczy to caej rasy itp.). Alchemik moe przeprowadzi badanie (1-10 godz., %-wy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD
i 1/ 10 UM, +ew. bonus 5 % na kade kolejne udane badanie danej rasy) co jest (np. jaki organ, narzd) odpowiedzialne za ce-
chy magiczne oraz jak mona to wykorzysta jako komponent.
Uwaga: Waciwoci magiczne np. organw spotyka si tylko u niektrych istot posugujcych si magi itp. umiejtnociami
(nie dotyczy zdolnoci wyuczonych, przemian Pb itd. - cile zaley od rasy i MG), ponadto kada waciwo, trzeba oddziel-
nie sprawdza.
16. Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noa i wody, trwa r. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i
wymaga %rzutu na sum 1/ 10 ZR, 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM, jednake przy powtarzaniu tej samej czynnoci odnonie
danego substraktu, MG moe zwikszy t szans) oddzieli dany skadnik (najczciej magiczny) np. organ ciaa, skadnik
mieszaniny, tak by mona go byo wykorzysta pniej (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci si ok. 50 %
danego komponentu, ponadto jeli nie zostanie oczyszczony, to o poow zmniejsza szans pniejszego wyjcia dobrego eks-
traktu przy robieniu np. mikstur.
17. Preparowanie esencji - Pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie, plus szklane naczynia do ekstrakcji,
podgrzewanie, czysta woda, kwas) przez 10-100 godzin wytworzy 1 porcj magicznej esencji z 3 kg odpowiednich magicz-
nych komponentw, odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, zatonych) o ile dobrze si to zrobio ( %-
wy rzut na sum 1/ 10 UM, 1/ 10 IQ, 1/ 10 M i 1/ 10 ZR).
Uwaga: Jednorazowo Alchemik moe przetwarza 1 kg komponentw na 10 uywanych odpowiednich naczy, ale nie wicej
ni 1 kg na poziom Alchemika.
18. Preparowanie mikstur. (przetwarzanie esencji) - Pozwala porcj esencji odpowiednio rozwodni (itp.) i spreparowa, by po-
wstaa mikstura posiadaa waciwoci magiczne uytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r. (ew. w przypadku szczegl-
nych efektw runda na poziom Alchemika, zalenie od MG) daa moliwo skorzystania z magii jak dysponowaa ta esen-
cja, udane po %rzucie na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 ZR i 1/ 10 UM (Patrz TABELA KOMPONENTW)
Od 10 poziomu Alchemika:
19. Nadanie cechy magicznej - W specyficznie i na stae umagicznionym przedmiocie pozwala na manipulowanie (zawart ma-
gi), tak by przedmiot ten zyska okrelon zdolno np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywnia wczeniej zawarty w nim
czar. Zdolno taka musi by prosta i nic nie jest w stanie tworzy, ani niszczy (pozostae dziaanie zaley cile od MG).
Udane nadanie cechy magicznej wymaga %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, trwa 1-10 godz. Nieudane eksploduje PM.
Uwaga: Jeeli w danym przedmiocie blokada PM nie zostaa zaoona osobicie, to szansa poprawnego nadania cechy ma-
gicznej jest dwukrotnie nisza.
20. Analiza magii - W oparciu o odpowiedni posiadan wiedz i jeeli Alchemik zdoby odpowiednie dane, komponenty i inne
materiay moe przez okres r. 1-10 lat +rok na poziom trudnoci (zalenie od MG, min. r. 1-10 godzin dziennie) opracowa i
skonstruowa niezwykle silny w dziaaniu przedmiot magiczny, ktrego cechy odpowiadaj w przyblieniu sile artefaktu
(dziaanie artefaktu czciowo oparte jest na rwnowadze si np. magicznych, za i dobra, itp., zawartych w jego mocy, przez
co jest to przedmiot bardzo silny, ale i niebezpieczny dla uywajcego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma
w %) 2/10 UM + 2/100 IQ i 2/100 MD Tylko poowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidowy sposb (tak jak to
sobie yczy Alchemik), w przeciwnym wypadku przedmiot zachowuje si inaczej, z ew. gronymi konsekwencjami np. eks-
ploduje podczas pierwszego uycia. Przy pomocy tej zdolnoci Alchemik ma identyczn szans, ew. modyfikowan na wyko-
nywanie innych czynnoci zwizanych z siln magi (np. przepisywanie Ksig Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktw).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 116 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Cz 4 Kasta Kleryczna
Punkt 1 KAPAN
1. Przynaleno: Kapan to funkcja, ktrej zadaniem jest przysparzanie wyznawcw i szerzenie (ew. kultywowanie) wiary w
wyznawane Bstwo.
2. Charakter: Kady, zaleny od wyznawanego Boga.
3. Rasy: Kada, jednake wrd elfw i krasnoludw nie spotyka si Kapanw powyej 15 poziomu, a wrd polbrzymw i
hobbitw powyej 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Kady Kapan stawia sobie za cel fanatyczn sub i bezgraniczn mio dla swego Bstwa. Kapan
nigdy nie zezwoli na obraanie wiary, niszczenie witych dla jego religii miejsc, budowli, relikwii itp. i (w zalenoci od eto-
su) bdzie ochrania i dba o wspwyznawcw itp.
5. Dwuklasowcy: Kapana mona czy z Wojownikiem, owc, Gwardzist, Barbarzyc, Rycerzem, Czarnym Rycerzem,
Zodziejem, Zabjc, Kupcem, Magiem, Czarnoksinikiem, Iluzjonist i Alchemikiem.
6. Uywana Bro: Zaley cile od wyznawanej przez Kapana religii, jednake wikszo nie-wojennych i nie-zych religii nie
pozwala przelewa krwi i dlatego w tych wypadkach dozwolone s praktycznie bronie obuchowe.
7. Uywane Zbroje: Kada, ale cile uzaleniona od wasnego etosu np. kapani Bogw wojny mog uywa kadych zbroi i
tarcz, a Kapan Bogw mioci adnej zbroi ani tarczy.
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia gdy Kapan zoy ofiar wasnemu Bstwu i zostanie zauwaony (MG moe to
pomin, uznajc, e w trakcie szkolenia musiao ju do tego doj), zyskuje moc posugiwania si czarami Kapaskimi, z
ktrych cz dostaje od swych nauczycieli (15 czarw). Oczywicie Kapana obowizuj wszelkie ograniczenia ze wzgldu
na IQ, M, UM i PM Wyuczony wczeniej przez czarodziei jest w stanie uaktywnia dziaanie przedmiotw magicznych, czy-
ta kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolnoci rosn wraz z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi nowymi czara-
mi.
9. Formacje: Zaley od etosu Kapana, spotyka si ich w niemal kadej formacji.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 AKOLITA
Poziom 5-9 MNICH
Poziom 10-14 BRAT
Poziom 15-17 WIELEBNY BRAT
Poziom 18 STRANIK MAJESTATU
Poziom 19 NAJWYSZY STRANIK MAJESTATU
Poziom 20+ ARCYKAPAN
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi wybudowa wityni na ktrej czele sam stanie oraz mie pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Brata).
Poziom 15-19 dodatkowo wybudowa klasztor, gdzie bdzie si szkoli przyszych Kapanw jego wiary oraz sub witynn w
liczbie min. 10 osb na poziom Kapana powyej 15.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na danym terenie, doprowadzi by jego witynia bya najznamienitsz na danym obsza-
rze oraz by w jej otoczeniu przewaali wspwyznawcy.
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Kapana:
1. Umiejtno rzucania czarw Kapaskich - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi, z pamici czy jako
autorytatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku perga-
minw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Wyssanie PM - Umiejtno cakowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie byo blokady PM)
i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen rund).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen rund).
5. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie typw figur. magicznych. Pozwala odczytywa czary zawarte w skadowych li-
niach figury (jeeli wczeniej nie spotka si z takim czarem, informuje o przyblionym jego dziaaniu np. rani ogniem): %-wy
rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon o bonus min. 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci ok. 1 m.
W wypadku kadej nastpnej linii (czaru) rzut naley powtrzy. Identyfikacja koczy si po cakowitym zbadaniu czarw fi-
gury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej prby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczciej z zewntrz i to przez yw istot) linii (fizyczne lub wstpieniem nad jej cig)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie dziaania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramw - cieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koa magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na po-
ziom zakadajcego. Kad lini (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana prba uaktywnia
ten i ew. pozostae niestarte czary figury.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 117 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
7. Odporno na zaklcia - Naturalna dodatkowa odporno na zaklcia pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklciem, jeli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa - Perfekcyjna znajomo praw wasnej wiary i jej dogmatw ( %-wy rzut na Mdro), ew. innych
lokalnych wierze, religii itp. ( %-wy rzut na MD), z moliwoci goszenia np. kaza ( %-wy rzut na CH) umoliwiajce,
na ten czas, dwukrotnie zwikszy CH Kapana.
9. Nietykalno - Umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Kapanw: %-wy rzut na suge-
sti (2) 1 % na poziom Kapana, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych.
10. Tworzenie Krgu Witalnoci - Poprzez poczenie si rkami Kapanw tej samej wiary umoliwiaj wybranemu z nich rzu-
canie czarw z PM pochodzcego z ywotnoci wszystkich Kapanw krgu (rany ktre odnosz Kapani od ubytku wasnego
PM rozchodz si rwnomiernie na kadego z nich i podobnie jak rany psychiczne nie powoduj wzrostu agonii), ponadto an-
tyodporno rzuconego tak czaru jest dwukrotnie wiksza.
Od 1poziomu Kapana:
11. Rozgrzeszanie - Jednorazowe odpuszczenie (zdjcie) wspwyznawcy: grzechu, przeklestwa, kltwy, Boskiej kltwy. Kada
taka czynno wymaga Kapana, ktry jest to w stanie zrobi (odpowiednio 4 % na poziom Kapana, 3 % na poziom Kapana,
2 % na poziom Kapana i 1 % na poziom Kapana w wypadku Kltwy Boskiej), datku, ktrego lwia cz przypada na koszty
uroczystoci (odpowiednio 1-10 szt. z. +1 na poziom Kapana, 10 szt. z. +10 na poziom Kapana, 100 szt. z. +10 na poziom
Kapana i 1000 szt. z. +10 na poziom Kapana), ofiary (lub opacenia jej zakupu) i ew. pokrycia kosztw czarw wspomagaj-
cych. Jeli zostay spenione powysze warunki Kapan musi wykona jednorazowo udany %-wy rzut na Wiar i Zauwaenie,
by rozgrzeszenie odnioso skutek.
Uwaga: w wypadku nieudanego rozgrzeszenia ten kapan nie jest w stanie drugi raz prbowa odpuci (tego tej osobie).
12. Modlitwa - Pie modlitewna piewana np. podczas walki podnoszca morale (bonus 10 % na strach - 2) i dajca bonus 10 %
+10 % na 10 poziomw Kapana do TR i OB towarzyszom w zasigu 1/ 10 SZ metrw wok. Moliwa tylko raz dziennie
przez okres r. na poziom Kapana o ile Kapan wykona udany %-wy rzut na Wiar.
Uwaga: naoy si na siebie jest tylko w stanie modlitwa piewana przez paladyna i kapana.
13. Identyfikacja Martwego - Rozrnianie typw martwiakw, z przypomnieniem ich podstawowych zdolnoci: %-wy rzut na
MD 5 %/typ martwiaka.
14. Odegnanie (Pozyskanie) martwiakw - Poprzez odpowiedni modlitw ( %-wy rzut na Wiar), zachowanie i ukazanie symbo-
lu Bstwa pozwala odstraszy martwiaki, ktre nie odpary tej formy zaklcia (1 % na poziom Kapana). W kadej nastpnej
rundzie (a do skutku) odstraszone martwiaki mog nadal odpiera zaklcie. Jednorazowo mona odegna najwyej 1 mar-
twiaka na poziom Kapana. Kapan o odpowiednim najczciej zym etosie, ew. wyznajcy ze Bstwa (itp.) w ten sam sposb,
o ile wczeniej on, ani nikt z jego otoczenia nie zachowa si agresywnie (itp.) zamiast odstrasza moe pozyskiwa, co pozwa-
la najczciej (szalonych, wysoce inteligentnych, tzn. z ok. 120 IQ, przekltych itp. ju to nie dotyczy) zmieni nastawienie
wzgldem siebie na przyjazne, tzn. objawiajce si traktowaniem jak swego.
15. Odwrcenie (Przejcie) martwiaka - Odpowiednia modlitwa ( %-wy rzut na Wiar) i ukazanie symbolu Bstwa okrelonemu
martwiakowi powoduje jego ucieczk (na r. na poziom Kapana), ew. (jeli Kapan jest wyznawc zego Boga lub etosu) pozy-
skanie go jako przyjaciela, o ile nie wykona %rzutu na zaklcia 1 % na poziom Kapan, ew. zagady (analogicznie do mierci
psychicznej czowieka) lub przejcia (w przypadku Kapanw zych Bstw lub etosw) nad nim kontroli (analogicznej do
efektu uroku), jeli nie wykona ponadto %-wy rzutu na przetrwanie - 4 (1 % na poziom Kapana).
16. Tworzenie Figur. Magicznych - Rysowanie (na staym, twardym, paskim i gadkim podou) i czasowe umagicznianie takich
figur. jak: koo, oko, trjkt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Kada taka figura ogranicza powierzchnie koa o min. 1 m
rednicy, a kreska ktra j tworzy skada si z niezwykle cienkich linii uoonych rwnolegle do siebie, ktrych ilo zaley od
iloci bokw (koo magiczne skada si z jednej linii, oko z dwch, a pentagram z piciu). Narysowanie 1 linii wymaga %rzutu
na sum ZR, 1/ 10 M i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godzin), a jej umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 Wiary, zuywa 1-
100 PM i 1-10 r. czasu, po czym w nastpnej r. naley zacz wpisywa w ni wybrany czar. (zamykajc w ten sposb koce
tej linii), by nie ulega rozmagicznieniu.
17. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego umagiczniony
symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa, a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy
rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin). Nieudany marnuje czar. (ew. pergamin).
18. Oddanie Bogu - Jednorazowa (raz dziennie) moliwo powicenia wasnego ycia (przed spodziewan mierci) w celu
poproszenia np. o zemst w stosunku do zabjcw: udane po %rzucie na Wiar i Zauwaenie (mona modli si o to co r,
przez okres r. na poziom Kapana). Zemsta Boga zaley od MG i objawia si najczciej w przecigu 1-100 dni mierci wi-
nowajcw (traktuje si to analogicznie jak Kltw Bosk).
Uwaga: Kapan w wypadku mierci ma co najmniej o 10 % mniejsz szans zosta wskrzeszonym.
Od 10 poziomu Kapana:
19. Namaszczenie - Przy pomocy odpowiednich olejkw (1 litr oju z magicznej istoty), PM (1-10) i ceremonii ( %-wy rzut na
Wiar) Kapan moe namaci i czciowo umagiczni dan posta. Powoduje to dwukrotne zwikszenie jej ywotnoci i
ewentualnych Wyparowa wasnej skry (a przy tym jej Obron) oraz w pewnym stopniu modyfikuje Odpornoci i Wytrzy-
mao. W momencie osignicia normalnej ywotnoci np. z powodu odniesionych ran efekt ten przestaje dziaa.
20. Przeklestwo - W krytycznej sytuacji (itp.) poprzez udan modlitw (udany rzut na Wiar i na Zauwaenie i maks. 2 razy
dziennie) kapan ma moliwo naoenia przeklestwa na dan istot, ktra nie odeprze go na poow swej odpornoci na
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 118 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
przeklestwa 1 % na poziom kapana lub automatycznie na przedmiot. Przeklestwo to powoduje np. uciliw przywar
uaktywniajc si w okrelonych okolicznociach, jednake nie powoduje bezporedniej mierci, kalectwa itp.
Uwaga: z przedmiotu, przeklestwo ma szans przenie si na pierwsz (ew. inn w kolejnoci) istot, ktra dotknie go, po-
nadto mona zayczy sobie by byo to moliwe np. w okrelonych okolicznociach.
Punkt 2 DRUID
1. Przynaleno: Druid jest to typ kapana Natury, ktry gosi wiar w okrelone Bstwo Natury, przy okazji bdc jej strani-
kiem, obroc i sdzi.
2. Charakter: Tylko Neutr. Neutr., przy czym jeli na danym obszarze wystpuj dane krgi druidyczne, to dozwolone s charak-
tery Neutr. Dobry czy Neutr. Zy (okoo po 20 % szansy, zalenie od MG).
3. Rasy: Kada za wyjtkiem porkw, krasnoludw i reptillionw, ponadto wrd polbrzymw, gnomw i hobbitw nie spo-
tyka si Druidw powyej 15 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Druid jest bardzo zwizany z natur i jej elementami, dlatego w swym postpowaniu bdzie kierowa
si czci i protekcj natury, nie zapominajc przy tym o zachowaniu rwnowagi w przyrodzie. Wszelkich wrogw i niszczy-
cieli natury bez wzgldu na ich charakter, znaczenie i powody Druid bdzie bezlitonie zwalcza, chocia nie jest w tym dro-
biazgowy, tzn. np. nie jest przeciwny zabijaniu zwierzt w ograniczanych ilociach do jedzenia. Druid nie znosi wszelkich wy-
tworw cywilizacji, a szczeglnie duych miast, dlatego te stara si ich unika. Druidzi s bardzo czuli na zachwiania rw-
nowagi w otaczajcym ich wiecie i za wszelk cen chc j przywrci.
5. Dwuklasowcy: Druida mona czy z Wojownikiem, owc, Magiem, a w wyjtkowych sytuacjach (uzasadnionych) take z
Barbarzyc lub Kupcem.
Uwaga: Niekiedy MG moe zezwoli take na poczenie Druida (z krgu Czasu) z Astrologiem.
6. Uywana Bro: cile uzaleniona od etosu, przy czym z reguy jest to bro pochodzenia naturalnego (np. laski, cepy, maczu-
gi) lub bro naturalna (sierp, siekiera, n, mot itp.). Druidzi z krgu ognia lub rwnowagi mog uywa broni elaznych, z
krgu powietrza wczni i ukw, z krgu wody szabli i trjzbw, z ziemi maczug i motw itd.
7. Uywane Zbroje: Tylko pochodzenia naturalnego (tzn. skry). Druidzi o specjalnych etosach (np. z krgu ognia lub rwnowa-
gi) mog uywa zbroi metalowych lub z metalowymi dodatkami.
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia, jeeli Druid zoy ofiar wasnemu Bstwu i zostanie zauwaony (MG moe to
pomin, uznajc, e w trakcie szkolenia musiao ju do tego doj), zyskuje moc posugiwania si czarami Druidycznymi, z
ktrych cz dostaje od swych nauczycieli (15 czarw). Oczywicie Druida obowizuj wszelkie ograniczenia ze wzgldu
na IQ, M, UM i PM Wyuczony wczeniej przez czarodziei jest w stanie uaktywnia dziaanie przedmiotw magicznych, czy-
ta kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolnoci rosn wraz z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi nowymi czara-
mi.
9. Formacje: Druidzi s najczciej samotnikami, chocia jako bardzo wcibscy lubi przycza si do maych grupek (np.
awanturnikw) i towarzyszy im w podrach po bliszej lub dalszej okolicy. Na dusze wyprawy Druidzi decyduj si bar-
dzo niechtnie i tylko z bardzo wanego powodu.
Uwaga: Druidzi spotykaj si ze sob (np. w obrbie krgu Druidycznego) najczciej w okrelonym czasie lub za spraw bar-
dzo wanego powodu (naruszenie rwnowagi). Poza takim wypadkiem nigdy nie spotyka si ich na raz w wikszej iloci!
Kady druid po zakoczeniu szkolenia musi zadeklarowa sw przynaleno do jakiego Krgu Druidycznego, ktrego eto-
sem odtd bdzie si cile kierowa. Po wypenieniu dla takiego krgu "misji swego ycia" moe zosta do niego przyjty.
Krgi te umoliwiaj swym czonkom wzajemn pomoc (doradztwo, szkolenia, misje), ucz lepiej wykorzystywa "pewne"
czary, a take wystpuj czsto jako sdziowskie trybunay (wykluczenie z krgu oznacza niemoliwo szkolenia si i pogar-
d innych). Od 10 poziomw druidzi w ramach swych krgw mog otrzyma pewne dodatkowe, proste umiejtnoci cile z
ich specjalizacj powizane (zaley to wycznie od lokalnych obyczajw i.. MG). Oto 16 istniejcych na Orchii Krgw Dru-
idycznych (jeden z nich jest do wyboru gracza):
Wielki Krg ycia: Krg Rolin, Krg Zwierzt, Krg ycia, Krg mierci.
Wielki Krg Rwnowagi: Krg Prawa, Krg Neutralnoci, Krg Chaosu, Krg Pojednania.
Wielki Krg Czasu: Krg Przeszoci, Krg Przyszoci, Krg Teraniejszoci, Krg Istoty
Wielki Krg ywiow: Krg Ognia, Krg Wody, Krg Powietrza, Krg Ziemi
10. Tytuy:
Poziom 1-4 OPIEKUN NATURY
Poziom 5-9 BRAT NATURY
Poziom 10-14 OJCIEC NATURY
Poziom 15-17 WIELKI OJCIEC NATURY
Poziom 18 STRANIK RWNOWAGI
Poziom 19 PAN RWNOWAGI
Poziom 20+ ARCYDRUID
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi mie powicon (naturaln) siedzib np. grot oraz pen liczb stronnikw np. uczniw (rwn 1/ 10 CH
Ojca Natury).
Poziom 15-19 dodatkowo mie pod swoj wyczn kontrol dany obszar. naturalny, ktrego nikt nie bdzie niszczy lub cywili-
zowa, wzbogacony o sanktuarium oraz zwierzyniec do ochrony terytorium min. 10 istot na poziom Druida powyej 15.
Poziom 20+ musi posiada dodatkowo wityni natury oraz najwyszy wpyw na wadz i ochron natury na danym obszarze.
12. Zdolnoci:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 119 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Od 0 poziomu Druida:
1. Umiejtno rzucania czarw Druidycznych - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi, z pamici czy jako
autorytatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku perga-
minw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Wyssanie PM - Umiejtno cakowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie byo blokady PM)
i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen rund).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen rund).
5. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie typw figur. magicznych. Pozwala odczytywa czary zawarte w skadowych li-
niach figury (jeeli wczeniej nie spotka si z takim czarem, informuje o przyblionym jego dziaaniu np. rani ogniem): %-wy
rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon o bonus min. 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci ok. 1 m.
W wypadku kadej nastpnej linii (czaru) rzut naley powtrzy. Identyfikacja koczy si po cakowitym zbadaniu czarw fi-
gury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej prby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczciej z zewntrz i to przez yw istot) linii (fizyczne lub wstpieniem nad jej cig)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie dziaania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramw - cieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koa magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na po-
ziom zakadajcego. Kad lini (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana prba uaktywnia
ten i ew. pozostae niestarte czary figury.
7. Odporno na zaklcia - Naturalna dodatkowa odporno na zaklcia pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklciem, jeli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznastwa - Perfekcyjna znajomo praw wasnej wiary i jej dogmatw ( %-wy rzut na Mdro), ew. innych
lokalnych wierze, religii itp. ( %-wy rzut na MD), z moliwoci goszenia np. kaza ( %-wy rzut na CH) umoliwiajce,
na ten czas, dwukrotnie zwikszy CH Druida.
9. Nietykalno - Umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Kapanw: %-wy rzut na sugesti
(2) 1 % na poziom Druida, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych.
10. Pozyskanie zwierzt - agodne i stanowcze podejcie do widzianych (maks. +1 na poziom Druida) zwierzt (ptaki, ssaki, ew.
gady), tak by zmieniy one nastawienie do Druida na obojtne ( %-wy rzut na sum CH, 1/ 10 IQ i MD Prba taka trwa 1-10
r, a pierwsza nieudana uniemoliwia dalsze) lub przyjacielskie, dla tych, z nich, ktre nie odepr tej formy oczarowania ( %-
owy rzut na odporno 2 1 % na poziom Druida).
Uwaga: Bardzo godne lub wrogo nastawione zwierz moe zaatakowa nim si zdy je obaskawi.
Od 1 poziomu Druida:
11. Identyfikacja natury - Umoliwia rozpoznanie kadej lokalnej formy ycia i nieoywionej formy przyrody (np. rozrnia ro-
dzaje ska). Nastpuje automatycznie gdy chodzi o typowe zwierzta, roliny i mineray albo po %rzucie na M w przypadku
pozostaych. Zdolno ta pozwala (po %rzucie na sum MD i 1/ 10 IQ) rozrnia jednorazowo ywe istoty nie nalece do
ojczystej (dla Druida) fauny i flory.
Uwaga: Jeeli Druid wykryje jakiekolwiek wartociowe mineray, rudy czy kruszce, nigdy nie podzieli si t wiadomoci z
nikim, gdy moe to doprowadzi do zachwiania rwnowagi w przyrodzie (przez np. prb ich wydobycia).
12. Wykrycie zachwiania rwnowagi - Wyczucie i lokalizacja zachwiania rwnowagi spowodowanego emanacj ewidentnie
zych, dobrych lub neutralnych istot w promieniu SZ metrw przed sob.
Uwaga: Czynno ta wymaga skupienia przez pen rund.
13. Podstawy zielarstwa - Umiejtno zbierania znanego sobie dziko rosncego zioa ( %-wy rzut na IQ, trwa 1-10 dni, mody-
fikowane w zalenoci od znajomoci terenu, pozwala zebra rednio 1-10 dkg wieej masy) oraz okrelania jego cech ( %-
wy rzut na MD, trwa 1-10 godzin). Odpowiednie spreparowanie go moe da wywar. o swoistych waciwociach. Normal-
nie Druid zna 15 gatunkw zi. (Patrz: LISTA ZI)
Uwaga: Wysuszenie zi trwa ok. 1-10 dni i obnia mas uzyskanych zi rednio o 1-99 % (ustala w zalenoci od ziela i po-
gody MG).
14. Preparowanie wywarw - Z posiadanych zi okrelonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spre-
parowa wywar. (1-10 porcji na 10 dkg zi, %-wy rzut na Mdroci dla kadej porcji czy zachowaa, ew. zmienia waci-
woci), ktry czasowo (r. 1-100 dniach, ew. 10 -krotnie duej po umagicznieniu) ma okrelone waciwoci.
15. Samowyywienie - Umiejtno wynajdywania w naturalnym rodowisku dla siebie (+1 osoba na 5 poziomw Druida) rzeczy
moliwych do jedzenia (jagody, bulwy itp.): %-wy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD, trwa 10-100 r. MG moe to modyfikowa za-
lenie od warunkw.
16. Wtopienie w natur - Umiejtno cichego poruszania i krycia si w cieniu naturalnego otoczenia, np. w lesie, w grach bez
zostawiania ladw: wymaga % rzutu na ZR akt i wolnego poruszania si (min. 2 razy wolniejsze).
Uwaga: Druid wykorzystujc t zdolno jest w stanie np. dwukrotnie lepiej zaskakiwa ( %-wy rzut na zaskoczenie na SZ
akt).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 120 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
17. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego umagiczniony
symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa, a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy
rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (ew. pergamin).
18. Trzewo umysu - Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu si pozwala uodporni swj umys na jakkolwiek iluzj i
sugesti, przy czym jakiekolwiek dziaanie Druida, itp. niweluje ten stan.
Od 10 poziomu Druida:
19. Naznaczenie zwierzcia - Pozwala dotykane (przez min. 1-100 r.) zwierz czasowo umagiczni (1-100 PM), tak by podczas
skupienia uwagi Druid mg odbiera wraenia jego zmysami (wzrok, such, dotyk) przez okres 1 godz. na poziom: %-wy
rzut na UM.
Uwaga: umagicznienie zwiksza zwierzciu dwukrotnie ywotno oraz ew. Obron i Wyparowania skry.
20. Wyssanie PM z nieoywionej Natury - Raz dziennie umoliwia pobra PM z nieoywionego elementu natury, naruszajcego
(dysharmonizujcego) naturalny ukad lokalnej natury (np. z fragmentu muru, mostu, ciany ustawionych w puszczy itp.) i
przela go do amuletu (o ile w adnym nie byo blokady PM) i automatycznie (przy tym) ilociowo oceni PM: %-wy rzut na
UM powyej 100 % (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Druid jest w stanie pobra PM z masy maks. kg na poziom
Druida uzyskujc 1-10 PM na 100 kg masy danego elementu, sprawiajc, e ulega on uszkodzeniu (10 uszkodze na 1 PM).
Punkt 3 ASTROLOG
1. Przynaleno: Astrolog traktowany jest jako kapan gwiazd i przeznaczenia, ktry ycie swe powica na zdobycie i szerzenie
jak najwikszej wiedzy na ich temat, goszc przy tym wiar w okrelone Bstwo Przeznaczenia, Gwiazd, Czasu lub Rwno-
wagi.
2. Charakter: Kady, zaleny od wyznawanego Boga.
3. Rasy: Kada z wyjtkiem elfw i pelfw, jednake wrd polbrzymw, porkw i hobbitw nie trafiaj si Astrologowie
powyej 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Astrolog w swym postpowaniu kieruje si potrzeb zdobycia jak najwikszej wiedzy i rozwizania jak
najwikszej iloci tajemnic, niewiadomych itp. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, nierozwiza-
ne tajemnice, prastare grobowce i wszelkie przedmioty magiczne zawsze przycigaj uwag i ciekawo Astrologa. Wystarczy
mapa w starej ksidze, niedokoczona historia czy nieznana legenda by Astrolog wyrusza (najczciej z grup awanturnikw)
w celu jej zbadania. Rwnolegle Astrolog gromadzi uzyskan wiedz, wszystkie tajemnicze czy magiczne przedmioty. Astro-
logowie lubi sw wiedz (niekiedy odpatnie) przekazywa innym i jeeli nie maj w tym konkretnego celu, staraj si mwi
prawd (jeli kamstwo wyjdzie na jaw, Astrolog okrywa si wielk niesaw, co sprawia, e aden Astrolog moe nie zechcie
go szkoli).
Uwaga: Podobnie jak Druidowi Astrologowi z reguy (zalenie od etosu) nie zaley na usilnym przekonywaniu do swojej wia-
ry.
5. Dwuklasowcy: Astrologa mona czy z Wojownikiem, Kupcem, Magiem, Alchemikiem, Iluzjonist lub Czarnoksinikiem,
ew. te z Rycerzem, Paladynem, Czarnym Rycerzem, a jeli MG zezwoli to nawet z Gwardzist albo owc.
Uwaga: Niekiedy MG moe zezwoli take na poczenie Astrologa z Druidem (z krgu Czasu).
6. Uywana Bro: Zaley cile od wyznawanej religii Astrologa, jednake wikszo nie-wojennych i nie-zych religii nie ze-
zwala na przelewanie krwi i dlatego w tych wypadkach dozwolone s tylko bronie obuchowe. Astrologowie nie lubi broni i
jeli ju si zdecyduj na jej posiadanie musi to by bro nie rzucajca si w oczy.
7. Uywane Zbroje: Kada, ale cile uzaleniona od etosu np. Astrolog Bogw Gwiazd Wojny moe uywa kadych zbroi i
tarcz, a Astrolog Bogw Gwiazd Mioci adnej zbroi, ani tarczy.
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu szkolenia gdy Astrolog zoy ofiar wasnemu Bstwu i zostanie zauwaony (MG moe to
pomin, uznajc, e w trakcie szkolenia musiao ju do tego doj) uzyskuje moc posugiwania si czarami Astrologicznymi,
z ktrych cz dostaje od swych nauczycieli (15 czarw). Oczywicie Astrologa obowizuj wszelkie ograniczenia ze
wzgldu na IQ, M, UM i PM Wyuczony wczeniej przez czarodziei lub po wasnej identyfikacji jest w stanie uaktywnia dzia-
anie przedmiotw magicznych, czyta kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolnoci rosn wraz z poziomami dowiad-
czenia i zdobywanymi nowymi czarami.
9. Formacje: Zalene od etosu, ale nie nazbyt liczne - nigdy nie tworz wikszych zgrupowa.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 OBSERWATOR
Poziom 5-9 BRAT GWIAZD
Poziom 10-14 MDRZEC
Poziom 15-17 WIELKI MDRZEC
Poziom 18 STRANIK PRZEZNACZENIA
Poziom 19 NAJWYSZY STRANIK PRZEZNACZENIA
Poziom 20+ PAN PRZEZNACZENIA
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi wybudowa obserwatorium na czele ktrego sam stanie oraz mie pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH
Mdrca).
Poziom 15-19 dodatkowo wybudowa wityni oraz musi mie sub witynn w liczebnoci min. 10 osb na poziom Astrolo-
ga powyej 15.
Poziom 20+ musi zapewni dodatkowo bezpieczestwo obserwatorium, np. poprzez wybudowanie zamku oraz mie wpyw na
wadz na pobliskim obszarze.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 121 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Astrologa:
1. Umiejtno rzucania czarw Astrologicznych - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi, z pamici czy jako
autorytatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku perga-
minw)
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Wyssanie PM - Umiejtno cakowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie byo blokady PM)
i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen rund).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen rund).
5. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie typw figur. magicznych. Pozwala odczytywa czary zawarte w skadowych li-
niach figury (jeeli wczeniej nie spotka si z takim czarem, informuje o przyblionym jego dziaaniu np. rani ogniem): %-wy
rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon o bonus min. 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci ok. 1 m.
W wypadku kadej nastpnej linii (czaru) rzut naley powtrzy. Identyfikacja koczy si po cakowitym zbadaniu czarw fi-
gury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej prby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczciej z zewntrz i to przez yw istot) linii (fizyczne lub wstpieniem nad jej cig)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie dziaania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramw - cieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koa magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus 1 % na po-
ziom zakadajcego. Kad lini (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana prba uaktywnia
ten i ew. pozostae niestarte czary figury.
7. Odporno na zaklcia - Naturalna dodatkowa odporno na zaklcia pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklciem, jeli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa - Perfekcyjna znajomo praw wasnej wiary i jej dogmatw ( %-wy rzut na Mdro), ew. innych
lokalnych wierze, religii itp. ( %-wy rzut na MD), z moliwoci goszenia np. kaza ( %-wy rzut na CH) umoliwiajce,
na ten czas, dwukrotnie zwikszy CH Astrologa.
9. Nietykalno - Umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Kapanw: %-wy rzut na sugesti
(2) 1 % na poziom Astrologa, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Podstawy astrologii - Rozpoznawanie konfiguracji cia niebieskich, ich wzajemnych powiza, przesuwania si itp. (np. %-wy
rzut na MD pozwala okreli pooenie w stosunku do ojczystego miasta w kadym momencie obserwacji gwiazd). Zdolno
ta daje te szans (50 % +1 % na poziom Astrologa) na znalezienie dla okrelonej postaci szczliwej (w danym miesicu)
gwiazdy (wytyczenie horoskopu). Jeeli posta bya ca noc przy tym (pod bezporednim blaskiem gwiazd), to w danym mie-
sicu (m.in. dziki sile sugestii) zyskuje (lub traci jeli zdolno nie wysza - nic nie da powtrzenie jej) szczcie objawiajce
si bonusem +/- 5( %) [podwajanym na kade 10 poziomw Astrologa] do szansy TR, OBR, UM, WI i Odpornoci, oraz o tyle
samo modyfikujce szans pomylnego wyjcia wrby.
Od 1 poziomu Astrologa:
11. Czytanie przeszoci - Jednorazowo pozwala na odczytanie z gwiazd (noc przez 1-10 godzin) oglnej historii i przeszoci
ostatnich dni (1-10 +1 na poziom) dotykanej istoty lub przedmiotu magicznego: %-wy rzut na sum 1/ 10 UM, 1/ 10 IQ, 1/ 10
MD i 1/ 10 Wiary (zuywa 10 PM).
12. Wykrywanie ukrytoci - Przeszukiwanie okrelonego miejsca (pow. 1 pola) w celu znalezienia puapki, ukrytego przejcia itp.:
pobiene albo trwajce 5 r: udane przy %rzucie na sum 2/10 IQ i 2/10 SZ albo szczegowe trwajce ok. 15 minut udane przy
udanym %rzucie na sum IQ i 1/ 10 MD.
13. Wycenianie wartoci - Okrelenie przyblionej wartoci kosztownoci, ew. drogocennego przedmiotu: %-wy rzut na sum
MD i 1/ 10 IQ (trwajce 1-10 r).
14. Podstawy wrenia - Raz dziennie, przez 1-10 godzin przepowiedzenie przyszoci na podstawie wasnej wiedzy i uoenia
rozrzuconych kilkunastu maych koci, ew. na podstawie czystoci wntrznoci zwierzt ofiarnych. By wrba odniosa skutek
wymagany jest %-wy rzut na sum 1/ 10 M, 1/ 10 IQ i 1/ 10 WI, zmodyfikowany o odpowiedni element losowy, ktrym jest
uoenie pomylne koci (r. w 40 % jest pomylne) lub odpowiednia czysto wntrznoci zwierzt ofiarnych (r. 60 % jest
pomylne). Pomylno elementu losowego (np. uoenia koci) zwiksza dwukrotnie szans pomylnego wyjcia wrby, a
niepomylno zmniejsza analogicznie. Pomylne wyjcie wrby daje najczciej dodatkowy bonus 10 % do jej rzeczywiste-
go wyjcia (o ile rzeczywiste szanse na jej wyjcie wynosz min. 5 %), niepomylne zmniejsz analogicznie.
Uwaga: Wrb mona przeprowadzi tylko raz na dan okoliczno i odpowiada ona na pytanie: Czy pomylne bdzie..
15. Tworzenie Znakw Magicznych - Rysowanie (na staym, twardym, paskim i gadkim podou) i czasowe umagicznianie sym-
boli i podobnych znakw magicznych (okrelanych jako runy). Kady taki znak skada si z centralnej czci i odchodzcych
od niej tzw. nitek (cao nigdy nie przekracza obwodu koa o rednicy 1 m). Narysowanie go wymaga %rzutu na sum ZR,
1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 IQ, zuywa 1-100 PM i 1-10 r. czasu,
po czym naley w nastpnej r. wpisa we wybrany czar, by nie uleg rozmagicznieniu.
Uwaga: odsonicie (po np. nadepniciu) runu uaktywnia czar.
16. Tworzenie Figur. Magicznych - Rysowanie (na staym, twardym, paskim i gadkim podou) i czasowe umagicznianie takich
figur. jak: koo, oko, trjkt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Kada taka figura ogranicza powierzchni koa o min. 1 m
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 122 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
rednicy, a kreska ktra j tworzy skada si z niezwykle cienkich linii uoonych rwnolegle do siebie, ktrych ilo zaley od
iloci bokw - np. koo magiczne skada si z jednej linii, oko z dwch, a pentagram z piciu. Narysowanie 1 linii wymaga %
rzutu na sum ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godzin), a jej umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 Wiary, zu-
ywa 1-100 PM i 1-10 r. czasu, po czym w nastpnej r. naley wpisa w ni wybrany czar. (zamykajc w ten sposb koce tej
linii, by nie ulega rozmagicznieniu.
17. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego umagiczniony
symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy
rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (i ew. pergamin).
18. Identyfikacja - Rozpoznawanie, kolejnych cech przedmiotw magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10
godzin i wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 M 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %).
Nieudana prba uniemoliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie nieznany czar. lub zdol-
no Astrolog moe powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
Od 10 poziomu Astrologa:
19. Objawienie - Raz dziennie pozwala ujrze w podwiadomoci (w stanie jakim si teraz znajduje) znajom posta lub miejsce.
Widzenie nie obejmuje swym zasigiem adnych szczegw otoczenia: %-wy rzut na Wiar (ew. zmniejszony przy sabszej
znajomoci). Trwa maks. 1 r. na poziom Astrologa.
20. Przeklestwo - W krytycznej sytuacji (itp.) poprzez udan modlitw (udany rzut na Wiar i na Zauwaenie i maks. 2 razy
dziennie) Astrolog moe naoy przeklestwo na istot, ktra nie odeprze go na poow swej odpornoci na przeklestwa 1
% na poziom Astrologa lub automatycznie na przedmiot. Przeklestwo moe np. wywoa na stae uciliw przywar uak-
tywniajc si w okrelonych okolicznociach, jednake nie powodujc bezporedniej mierci, kalectwa itp.
Uwaga: przeklestwo ma szans przenie si na pierwsz (ew. inn w kolejnoci) istot, ktra dotkna przekltego przedmio-
tu (istot to nie dotyczy). Mona te zayczy sobie by byo to moliwe w okrelonych okolicznociach.
Punkt 4 PBG
1. Przynaleno: Pbg inaczej nazywany Mistrzem Wiedzy Wewntrznej jest funkcj kleryczn reprezentujc posta, ktra
czuje e moe sta si Bogiem (itp.) i nie boi si gosi swoich pogldw. Pboga traktuje si jako poczenie kapana wierz-
cego w siebie i postaci, ktra wierzy, e prdzej czy pniej stanie si (albo ju jest) prawdziwym Bstwem.
2. Charakter: Kady. Zaleny od etosu.
3. Rasy: Kada za wyjtkiem krasnoludw.
4. Kodeks Postpowania: Pbg musi dokona wyboru swego etosu, zaczynajc od tego za kogo si uwaa (czy wystpuje jako
nowy Bg, ktry zstpi na ziemi, jest synem Boym, jest Mesjaszem goszcym boskie przyjcie). Najwaniejszym celem
kadego Pboga jest zebranie jak najwikszej liczby wyznawcw (najlepiej fanatycznych, wg. wiary, e po mierci ostatniego
z wyznawcw Bg traci mentalny kontakt z tym planem egzystencji i traktuje si go jak upionego) i niedopuszczenie, by pa-
mi o nim kiedykolwiek wygasa (wg wiary, e Bg moe ostatecznie zosta zabity tylko wtedy, gdy zostanie niszczona
ostatnia wzmianka o nim). Pbogowie nienawidz innych religii, z tego te powodu tpi kadego innego (konkurencyjnego)
Pboga lub Kapana o przeciwnych pogldach. Jednak czasami, szczeglnie na niskich poziomach dowiadczenia, chtnie
wsppracuje z Kapanami o nie sprzecznym etosie.
Uwaga: Kady Pbg musi jak najszybciej (najpniej do 10 poziom) okreli precyzyjnie wszystkie dogmaty (prawa) swojej
wiary zawarte w jego etosie i charakterze, gdy jeli speni kilka warunkw (ustalonych przez MG np. pokona innego duo sil-
niejszego Pb., wyle swego sobowtra w niebiosa itp.) moe zyska moc wpywania na swoich wyznawcw jeli w trakcie
modlitwy po spenieniu ofiary zostan zauwaeni.
5. Dwuklasowcy: Pbg ze wzgldu na jego indywidualno nie mona czy z adn postaci.
6. Uywana Bro: Zaley cile od etosu religii, ktr gosi Pbg, jednake wikszo nie-wojennych i nie-zych religii nie
zezwala na przelewanie krwi. W takich przypadkach dozwolone s tylko bronie obuchowe.
7. Uywane Zbroje: Kada, ale cile uzaleniona od wasnego etosu. Np. Pbg etosu wojny moe uywa kadych zbroi i
tarcz, a Pbg etosu mioci ani zbroi, ani tarczy.
8. Uywanie Magii: Po zakoczeniu samoszkolenia (ew. u Kapana lub przyjaznego Pboga) i zoeniu ofiary wasnemu Bstwu
(czyli przewanie sobie) oraz zauwaeniu (samozauwaenie), o ile nie zostanie przy tym zauwaony przez niechtnych Bogw
(szansa 1 % na poziom, ew. MG moe to pomin, uznajc, e w trakcie szkolenia Pbg pomylnie ju to przeszed) Pbg
zyskuje moc posugiwania si czarami Pboskimi. Cz z nich moe dosta (15 czarw) od swych nauczycieli (jeli ich
mia) albo zdoby w inny sposb. Oczywicie Pboga obowizuj wszelkie ograniczenia ze wzgldu na IQ, M, UM i PM
Wyuczony wczeniej przez czarodzieja jest w stanie uaktywnia dziaanie przedmiotw magicznych, czyta kleryczne perga-
miny magiczne, itp. Jego zdolnoci rosn wraz z poziomami dowiadczenia i zdobywanymi czarami.
Uwaga: Pbg niechtnie posuguje si magi, tylko w ostatecznoci uywajc przemian (przemianami jest nazwana zdolno
wkradania si w aski przychylnych Bogw, dziki udanej wierze i samozauwaeniu, i wadanie dziki temu ich wol. Wie
si to z ryzykiem zauwaenia i ukarania przez niechtne Bstwa. Najagodniejsz kar z ich strony jest mier).
9. Formacje: Pbogowie s przede wszystkim samotnikami i nie toleruj innych Pbogw, aczkolwiek w niektrych sytuacjach
mog dogada si z innymi Pbogami (np. w przypadku szkolenia). Jest to jednak bardzo ryzykowne i Pbogowie czsto
szkol si sami poprzez tzw. letarg medytacyjny (wtedy odpowiednie czary musz zdobywa sami). Pbogowie s niechtni
Kapanom, Astrologom, Druidom, Paladynom i Czarnym Rycerzom, jednake w sytuacjach duej wagi nie maj nic przeciwko
wsppracy z nimi, chyba e gosz skrajnie sprzeczne pogldy, czsto te przyczaj si do maych grup awanturnikw by w
ich asycie gosi swoj wiar (itp.).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 123 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
10. Tytuy:
Poziom 1-4 UCZE WIARY
Poziom 5-9 BRAT WIARY
Poziom 10-14 MISTRZ WIARY
Poziom 15-17 WIELKI MISTRZ WIARY
Poziom 18 WIATO WIARY
Poziom 19 PAN WIARY
Poziom 20+ BRAT BOGW
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 musi wybudowa (najlepiej dobrze ukryt - np. w podziemiach, w grach) wityni wzbogacon o otarz oraz mie
pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH Mistrza Wiary).
Poziom 15-19 musi wybudowa dobrze ukryty grobowiec dla siebie (np. w labiryncie, piramidzie itp.) oraz zebra fanatycznych
obrocw swej wiary, w sile min. 10 istot na poziom Pboga powyej 15.
Poziom 20+ musi mie wpyw na wadz na danym terenie w postaci np. pastwa (ksistwa itp.) teokratycznego oraz zadba by
przewaali w nim wyznawcy.
12. Zdolnoci:
Od 0 poziomu Pboga:
1. Umiejtno rzucania czarw Pboskich - Z pergaminw (jeli UM s wiksze od 30 %) lub z ksigi, z pamici czy jako auto-
rytatywny (jeli UM s wiksze od 50 %): udane po %rzucie na UM (ew. -10 % na krg magii czaru w przypadku pergami-
nw).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
3. Wyssanie PM - Umiejtno cakowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w adnym nie byo blokady PM)
i automatyczna (przy tym) ilociowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pen rund).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewaciwe osoby: %-wy rzut na UM
(trwa pen rund).
5. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie typw figur. magicznych. Pozwala odczytywa czary zawarte w skadowych li-
niach figury (jeeli wczeniej nie spotka si z takim czarem, informuje o przyblionym jego dziaaniu np. rani ogniem): %-wy
rzut na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon o bonus min. 1 % na poziom zakadajcego, trwa 1-10 r. z odlegoci ok. 1 m.
W wypadku kadej nastpnej linii (czaru) rzut naley powtrzy. Identyfikacja koczy si po cakowitym zbadaniu czarw fi-
gury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej prby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczciej z zewntrz i to przez yw istot) linii (fizyczne lub wstpieniem nad jej cig)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie dziaania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramw - cieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koa magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 MD, zmniejszon min. o bonus na poziom
zakadajcego. Kad lini (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana prba uaktywnia ten i
ew. pozostae niestarte czary figury.
7. Odporno na zaklcia - Naturalna dodatkowa odporno na zaklcia pozwalajca na wykonanie kadorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklciem, jeli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa - Perfekcyjna znajomo praw wasnej wiary i jej dogmatw ( %-wy rzut na Mdro), ew. innych
lokalnych wierze, religii itp. ( %-wy rzut na MD), z moliwoci goszenia np. kaza ( %-wy rzut na CH) umoliwiajce,
na ten czas, dwukrotnie zwikszy CH Kapana.
9. Nietykalno - Umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Kapanw: %-wy rzut na sugesti
(2) 1 % na poziom Pboga, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych
10. Umiejtno zapadania w letarg medytacyjny - Poprzez przyjcie odpowiedniej pozy i medytacj moliwo obniania do
minimum przemiany materii, na okres maks. 1 dnia +1 na poziom Pb., co pozwala te odczy si od wszelkich bodcw, nie
wyczajc wiadomoci (bl, huk, znaczne zimno, itp. s w stanie przerwa ten stan). Jeeli po zakoczeniu tego stanu Pbg
nie zapewni sobie minimum drugie tyle czasu na odpowiedni rekonwalescencj (bogate, kosztowne [5x] jado i kompleksowy
odpoczynek) nie bdzie w stanie drugi raz (a do wypoczynku) zapa w ten stan.
Uwaga: W trakcie tego stanu Pbg ma moliwo samemu wyszkoli si na nowy poziom (jednak wraz z ew. nowym po-
ziomem magii nie zyskuje nowych czarw), o ile ma odpowiedni ilo dowiadczenia i nieprzerwanie bdzie medytowa
przez tyle dni ile wymaga szkolenie. Przykad: Jeeli podczas szkolenia na pierwszy poziom akurat wypadnie czas szkolenia
rwny 1 dniu (normalnie szkolenie na poziom trwa 1-10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakoczyo si pomylnie.
Od 1 poziomu Pboga:
11. Umiejtno uywania Przemian Pboskich - Nadzwyczaj ryzykowna umiejtno zmiany rzeczywistoci oparta na samoza-
uwaeniu i "podczeniu" si do dysponujcych t wol przyjaznych Bstw. Aby wykona wybran wczeniej Przemian P-
bosk Pb. musi wykona udany, %-owy rzut na Wiar i udany %-owy rzut na Samozauwaenie oraz nie moe zosta zauwa-
ony przez nieprzychylnych Bogw (szansa zauwaenia jest zalena od uywanej Przemiany!). W wypadku Zauwaenia przez
wrogie Bstwa Pb. otrzymuje KAR BOSK, ktra jeli nie zostanie odparta udan Wiar i Samozauwaeniem ( %-owymi
rzutami na nie) oznacza w najlepszym (!) wypadku natychmiastow mier Pboga (ponadto oczywicie nie wychodzi mu to,
o co chcia uzyska Przemian). (Patrz: LISTA PRZEMIAN PBOSKICH i KAR BOSKICH)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 124 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
12. Widzenie w ciemnociach - Umiejtno widzenia w naturalnych (!) nocnych ciemnociach tak, jakby by to pmrok (ograni-
cza o bonus -10 % TR, OB, UM i wykonywane zdolnoci) oraz w pmroku, tak jakby widzia normalnie.
13. Zatajenie charakteru - Uniemoliwia wykrycie charakteru Pb. wszelkimi typowymi czarami i zdolnociami.
14. Umagicznienie ciaa - Umiejtno (w odpowiednim okresie letargu medytacyjnego) wytwarzania 15 PM dziennie i groma-
dzenia go w sobie (maksymalnie jest w stanie zgromadzi 10 PM na kady 1 punkt swej ywotnoci, nadmiar. rani). PM mo-
na uywa do rzucania czarw lub do uzupeniania amuletw (i odwrotnie).
Uwaga: W momencie skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartoci ciao Pboga staje si czasowo ma-
giczne, co daje mu dwukrotnie wiksz ywotno i ew. wyparowania ze skry. Efekt ten koczy uycie do rzucenia czaru
choby 1 punktu zgromadzonego PM Jakiekolwiek zetknicie dusze ni r. z wod (itp.) cakowicie usuwa ten PM i magicz-
no ciaa.
15. Wykrycie Zachwiania Rwnowagi - Wyczucie i lokalizacja zachwiania rwnowagi spowodowane obecnoci emanacji ewi-
dentnie zych, dobrych lub neutralnych istot w promieniu SZ metrw przed sob.
Uwaga: Czynno ta wymaga skupienia przez pena rund.
16. Tworzenie Figur. Magicznych - Rysowanie (na staym, twardym, paskim i gadkim podou) i czasowe umagicznianie takich
figur. jak: koo, oko, trjkt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Kada taka figura ogranicza powierzchni koa o min. 1 m
rednicy, a kreska ktra j tworzy skada si z niezwykle cienkich linii uoonych rwnolegle do siebie, ktrych ilo zaley od
iloci bokw - np. koo magiczne skada si z jednej linii, oko z dwch, a pentagram z piciu. Narysowanie 1 linii wymaga
%rzutu na sum ZR, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM (trwa 1-10 godzin), a jej umagicznienie %rzutu na sum UM i 1/ 10 Wiary,
zuywa 1-100 PM i 1-10 r. czasu, po czym w nastpnej r. naley wpisa w ni wybrany czar. (zamykajc w ten sposb koce
tej linii, by nie ulega rozmagicznieniu.
17. Wpisanie czaru - Umiejtno rzucenia (przeniesienia) czaru tak by zosta wchonity w przygotowany do tego umagiczniony
symbol (ew. umagicznion kart pergaminu) i nie dziaa a do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy
rzut na UM powyej 100 % (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar. (ew. pergamin).
18. Spostrzeganie niewidzialnych - Umiejtno, podczas koncentracji uwagi, normalnego widzenia istot niewidzialnych i niekt-
rych niematerialnych.
Od 10 poziomu Pboga:
19. Objawienie - Raz dziennie pozwala ujrze w podwiadomoci (w stanie jakim si teraz znajduje) znajom posta lub miejsce.
Widzenie nie obejmuje swym zasigiem adnych szczegw otoczenia: %-wy rzut na Wiar (ew. zmniejszony przy sabszej
znajomoci). Trwa maks. 1 r. na poziom Pboga.
20. Przeklestwo - W krytycznej sytuacji (itp.) poprzez udan modlitw (udany rzut na Wiar i na Zauwaenie i maks. 2 razy
dziennie) Pbg moe naoy przeklestwo na istot, ktra nie odeprze go na poow swej odpornoci na przeklestwa 1 %
na poziom Pboga lub automatycznie na przedmiot. Przeklestwo moe np. wywoa na stae uciliw przywar uaktywnia-
jc si w okrelonych okolicznociach, jednake nie powodujc bezporedniej mierci, kalectwa itp.
Uwaga: przeklestwo ma szans przenie si na pierwsz (ew. inn w kolejnoci) istot, ktra dotkna przekltego przedmio-
tu (istot to nie dotyczy). Mona te zayczy sobie by byo to moliwe w okrelonych okolicznociach.
Tabela 41 Przemiany Pboskie
Uwaga: W pobliu miejsc powiconym innym Bstwom, w pobliu wysokopoziomowych kapanw tych Bstw czy przy gonym
wymawianiu imienia obcego Bstwa itd. szansa ta jest dwu- lub wielokrotnie wysza.
1 Otwarcie przejcia: pozwala dany obszar. np. drzwi (maks. powierzchnia 1 pola, gruboci do 10 cm na poziom) zmieni w
przenikalny dla kadej materii (na okres 10 rund na poziom).
2 Odwrcenie czaru: niszczy kady rzucony czar. (ale nie jego ju istniejcy efekt np. powstay poar. czy wywoane nim
wzmocnienie ciaa)
3 Proba: w postaci, ktra nie odpara tej sugestii wywouje nakaz wykonania okrelonej (nie bezporednio samobjczej)
czynnoci.
4 Upienie si woli: istoty (maks. 1 na poziom Pboga), ktre nie odepr tej hipnozy zasypiaj na okres 2-20 rund.
5 Auto-teleportacja: bezbdna teleportacja w dowolne widziane (wczeniej!) miejsce na danym planie (tylko siebie i to bez
nadmiernego obcienia).
6 Uspokojenie ywiou: uspakaja ywio, ktry nie opar zaklcia, ew. automatycznie kady element jego niepokoju np. bu-
rz, wichur
7 Wybudowanie budowli: na danym paskim terenie, ew. wewntrz jaski tworzy o dowolnym wntrzu budowle kamienn
(maks. o objtoci 20 m szeciennych na poziom).
8 Zabicie si woli: zniszczenie umysu istot (maks. 1 na poziom Pboga), ktre nie odepr tego zaklcia.
9 Wola Boska: dziaa analogicznie jak czar. (Wola Boska z 10 Krgu Magii Pboga) na istoty, ktre nie odpary tej formy
zaklcia.
Uwaga: Pbg moe uywa tylko tych efektw (np. powtarza czary), ktre ju raz widzia lub odczu!!!
10 Gniew Boy: natychmiastowo sprowadza losowy (realnie moliwy) kataklizm na dany obszar, o powierzchni w promieniu
1-10 +10 m na poziom Pboga.
12 Kontrola ywiou: przejmuje kontrol na 10 rund na poziom Pboga nad ywioem, ktry nie odpar zaklcia, ew. automa-
tycznie kady element jego niepokoju.
15 Cofnicie czasu: pozwala cofn rzeczywisto o rund na poziom Pboga z zachowaniem wiadomoci przez niego o tym
minionym czasie, aczkolwiek w wypadku wskrzeszenia (itp. powrt duszy do ciaa) szansa na zauwaenie przez niechtne
bstwa jest dwukrotnie wiksza.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 125 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
20 Enklawa Boska: na okres 1-100 + 1 na poziom Pboga otacza obszar. 10 pl na poziom jego barier nieprzenikaln dla
wszelkiej materii i magii.
25 Pomoc Boska: pozwala uzyska od przychylnego Bstwa pomoc w postaci np. Prawdziwej Woli Boskiej, ukazania oblicza
itp., ktr jest w stanie dysponowa np. w przecigu 1 rundy na poziom.
Uwaga: efekt cile zaley od etosw Bstw i MG).
30 Aureola Boska: (jedna z cech charakteryzujcych nisze Bstwa) na 1 dzie daje potrjn obron (dodatkowe rzuty) na
magi, przemiany, niektre rany itp.
40 Przywoanie, ew. Obudzenie Boga: sprowadza (najczciej sobowtra), ew. budzi okrelone Bstwo, nie wywoujc po-
msty. Czas zaley od MG i wagi problemu dla ktrego go np. obudzono.
50 Pobranie Mocy: jednorazowo pozwala wyssa z powierzchni ziemi PM do wartoci 1000 na poziom Pboga.
Uwaga na konsekwencje jego magazynowania!!
60 Stworzenie pplanu: czasowo (1-100 dni na Pboga) stwarza wasny Pplan Egzystencji, tzn. zawiat oparty na ojczy-
stym Planie Egzystencji z elementami uksztatowania ustalonymi przez Pboga (i MG), do ktrego prowadzi okrelone
wejcie (brama) znane pocztkowo tylko Pbogowi (i MG).
70 Zostanie Bogiem: czasowe (na 1-100 rund) upodobnienie si do prawdziwego Bstwa pozwalajce w tym stanie wada
Prawdziw Wol Bosk i posiada Aureol Bosk (patrz wyej).
80 Upienie Bstwa: jeli dane Bstwo nie odeprze (min. 35 razy z posiadanej aury) tego typu zaklcia, zapada w tzw. Boski
Letarg na okres maks. 1-10 lat +1 rok na poziom Pboga.
90 Uzyskanie niemiertelnoci: zahamowuje proces starzenia si organizmu, uniemoliwiajc mier ze staroci lub zwykych
naturalnych czynnikw, jak choroby, typowe trucizny itp.
100 Unicestwienie Bstwa: jeli dane Bstwo nie odeprze tej formy zaklcia (min. 35 razy z posiadanej aury), daje 1 % szansy
na poziom Pboga, e na zawsze, ew. maks. na 1-100 lat na poziom Pboga.
200 Zapomnienie Bstwa: jeli dane Bstwo nie odeprze tej formy zaklcia (min. 35 razy z posiadanej aury), to wymazuje
(itp.) pami o nim.
Uwaga: inne Bstwa lub specyficzne okolicznoci mog do tego nie dopuci itp.
Tabela 42 Kary Boskie
Szansa % Opis
1 20 Natychmiastowa mier, nim uda si przemiana
21 40 mier (jw.) i utrata dowiadczenia z ostatniego poziomu
41 60 mier (jw.) i utrata dowiadczenia z 1-10 poziomw (utrata wikszej iloci dowiadczenia ni si ma - oznacza elimi-
nacj postaci)
61 80 mier (jw.) i spoowienie wszelkich cech (wspczynnikw) postaci i poziomw (nie dotyczy wieku, wzrostu itp.)
81 99 mier (jw.) poprzez starcie z powierzchni ziemi i zapomnienie o jej istnieniu we wszelkich umysach i zapiskach
eliminacja Pboga.
100 Jak powyej, plus pokaranie mierci wszelkich przyjaci Pboga, kamratw, wyznawcw itp.
Punkt 5 MNICH
1. Przynaleno: Mnich jest tym rodzajem postaci ktrej obce jest rzemioso wojenne nie potrafi walczy, uywa broni lub
zbroi. Jego powoaniem jest suy pomoc ludziom i innym istotom rozumnym. Z tego te powodu nie posiada uprzedze
rasowych, etnicznych czy spoecznych. Mnich pomaga bez wzgldu na wyznania, pochodzenie, status, zapat itp. oraz wa-
sne bezpieczestwo.
2. Charakter: Kady praworzdny
3. Rasy: Kada z wyjtkiem porkw, jednak wrd polbrzymw, gnomw, hobbitw nie trafiaj si mnisi powyej 7 pozio-
mu, a wrd reptillionw i pelfw powyej 15 poziomu.
4. Bogowie: Jako jedyna profesja moe posiada dwoje bogw. Jednym jest bezwarunkowo GRAAM - drugi polecany o nie
sprzecznym charakterze.
5. Kodeks postpowania: Mnich w swoim yciu kieruje si nauk wpojon mu podczas szkolenia.
Kada istota ma prawo do ycia - wic nie zabijaj, s inne sposoby rozwizywania problemw.
Kady moe by w niebezpieczestwie twoim obowizkiem jest mu pomc, nawet za cen wasnego bezpieczestwa.
Zwierzta nie zabijaj dla zabawy, nie bd gorszy; Jeeli musisz zabi zabijaj szybko aby ograniczy cierpienie.
Pienidze nie s wiarygodnym wskanikiem potgi, s potrzebne ale nie niezbdne. Czasem czyje dobre sowo potrafi od-
mieni przeznaczenie.
6. czenie profesji: Ze wzgldu na zapatrywania profesji niemoliwe jest czenie tej profesji z jakkolwiek inna . W wyjtko-
wych okolicznociach MG moe pozwoli na poczenie tej profesji z profesj barda - bardzo due ograniczenia dla barda -
profesja Mnicha jest dominujca.
7. Uywana bro: Mnich nie korzysta z adnych broni, cho umie posugiwa si noem.
8. Uywane zbroje: adne.
9. Uywanie magii: Po zakoczeniu szkolenia otrzymuj k5 czarw oraz dwie zdolnoci nadnaturalne :
WZMACNIANIE : ( % rzut na WI ) powodujcy czasowe ( k5 godzin /POZ) uodpornienie na bodce zewntrzne ( tempera-
tura, bl, gd, itp.) oraz magi ( o 5 % na POZ)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 126 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ULECZANIE : poprzez naoenie rk ( % rzut na (WI+UM) /2 ) Mnich ma moliwo przywrcenia 20 pkt. YW /POZ. lecz
dzieje si to kosztem jego 2 pkt. YW ( na kade 20 pkt. przywrconych innej postaci ).
10. Formacje: Mnisi na og podruj samotnie ,jednak w okolicach niezbyt bezpiecznych staraj si posiada wsparcie np.
grupy awanturnikw.
11. Stronnicy i posiadoci :
Mnich powyej 10 POZ powinien posiada wasn lecznic, najlepiej znan wszystkim wanym osobom i przez wszystkich pole-
can.
Mnich powyej 15 POZ powinien posiada pewn ilo (1/ 10 CH) uczniw.
Mnich powyej 20 POZ powinien posiada kilku (1/ 100 CH) fanatycznych obrocw ,(2 /10 CH) uczniw, stronnikw w najbli-
szym osiedlu, wiosce, miecie itp. w liczbie co najmniej 5 na poziom powyej 20 oraz mie wpyw na lecznictwo w danym
okrgu.
12. Zdolnoci profesjonalne:
Od 0 poziomu dowiadczenia:
1. Umiejtno rzucania czarw
2. Modlitwa - pie modlitewna piewana np. podczas walki podnoszca morale (bonus 10 % na strach (2)) i dajca bonus 10 %
+10 % na 10 poziomw Mnicha do Trafienia Mnichowi i towarzyszom w zasigu 1/ 10 SZ metrw wok: moliwa tylko raz
dziennie przez okres r. na poziom Mnicha o ile wykona on udany %-owy rzut na Wiar.
Uwaga: naoy si na siebie jest tylko w stanie modlitwa piewana przez Mnicha i kapana.
3. Nietykalno - umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Mnichw: %-wy rzut na suge-
sti (2) 1 % na poziom Mnicha, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych.
4. Podstawy zielarstwa - umiejtno zbierania znanego sobie dziko rosncego zioa ( %-wy rzut na IQ, trwa 1-10 dni, mody-
fikowane w zalenoci od znajomoci terenu, pozwala zebra rednio 1-10 dkg wieej masy) oraz okrelania jego cech ( %-
wy rzut na MD, trwa 1-10 godzin). Odpowiednie spreparowanie go moe da wywar o swoistych waciwociach. Normal-
nie Druid zna k20 gatunkw zi. (Patrz: LISTA ZI)
Uwaga: Wysuszenie zi trwa ok. 1-10 dni i obnia mas uzyskanych zi rednio o 1-99 % (ustala w zalenoci od ziela i po-
gody MG).
5. Wykrycie magii - delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaywujcej z niego magii: %-wy
rzut na UM (trwa pen rund).
6. Preparowanie wywarw - z posiadanych zi okrelonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spre-
parowa wywar. (1-10 porcji na 10 dkg zi, %-wy rzut na Mdroci dla kadej porcji czy zachowaa, ew. zmienia waci-
woci), ktry czasowo (r. 1-100 dniach, ew. 10 -krotnie duej po umagicznieniu) ma okrelone waciwoci.
7. Rozpoznanie rolin - identyfikacja wszelkich standartowych zwierzt i rolin wystpujcych w rodzinnych stronach (cznie z
ich zwyczajami i cyklem yciowym): %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 M, a potem ew. ju automatycznie (ew. %-owy rzut na
MD).
8. Wytrwao - dwukrotnie wolniejsze mczenie si, tzn. Wytrzymao na typowe zmczenie (np. w walce) rwna si (w r.)
2/10 aktualnej ywotnoci + 2/10 wolnej (nieobcionej) Siy Fizycznej.
9. Odporno na magie - naturalna dodatkowa odporno na wszelk magi. Pozwala na wykonanie dodatkowego rzutu obron-
nego przeciw magii i jej efektom, jeli poprzedni by nieudany.
10. Przepisanie czaru - umiejtno przeniesienia formuy czaru z pamici lub jego kompletnej pisanej formuy na strony magicz-
nej ksigi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuy): udane po %rzucie na sum UM i 1/ 10 ZR, trwa 1 go-
dzin na krg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stron (kady krg magii danego czaru zajmuje 1 pojemno czaru ksigi, czyli
1 stron) i odpowiedniego atramentu (pochodzcego z czerwonego ziela tzn. adar sor; porcja jego na stron kosztuje 1 szt.
z.).
Od 1 poziomu dowiadczenia:
11. Wyczucie magii - podczas koncentracji umiejtno wykrycia obecnoci (nie lokalizuje) w pobliu (1/10 SZ wok) magii:
%-owy rzut na UM.
12. Identyfikacja - rozpoznawanie, kolejnych cech przedmiotw magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10
godzin i wymaga 1-10 PM oraz %rzutu na sum UM i 1/ 10 M 1 % na poziom zakadajcego (rednio na bonus -20 %).
Nieudana prba uniemoliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowan cech jest np. zupenie nieznany czar. lub zdol-
no Mnich moe powiedzie co o nim bardzo oglnie.
Uwaga: Zdolno ta nie identyfikuje cech artefaktw i podobnych przedmiotw magicznych.
13. Telepatyczny przekaz - umiejtno [raz dziennie na kade 50 UM przekazania innej osobie wizerunku postaci, miejsca lub
innej istoty (sprawdzane % rzutem na UM - 10 pkt. na kady stopie wiernoci obrazu)]
14. Podstawy astrologii - Rozpoznawanie konfiguracji cia niebieskich, ich wzajemnych powiza, przesuwania si itp. (np. %-
wy rzut na MD pozwala okreli pooenie w stosunku do ojczystego miasta w kadym momencie obserwacji gwiazd). Zdol-
no ta daje te szans (50 % +1 % na poziom Mnicha) na znalezienie dla okrelonej postaci szczliwej (w danym miesicu)
gwiazdy (wytyczenie horoskopu). Jeeli posta bya ca noc przy tym (pod bezporednim blaskiem gwiazd), to w danym
miesicu (m.in. dziki sile sugestii) zyskuje (lub traci jeli zdolno nie wysza - nic nie da powtrzenie jej) szczcie obja-
wiajce si o bonus +/- 5( %) [podwajanym na kade 10 poziomw Mnicha] do szansy TR, OBR, UM, WI i Odpornoci, oraz
o tyle samo modyfikujce szans pomylnego wyjcia wrby.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 127 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
15. Pozyskanie komponentu - pozwala mechanicznie (przy pomocy noa i wody) oddzieli dany skadnik (najczciej magiczny)
np. organ ciaa, skadnik mieszaniny, tak by mona go byo wykorzysta pniej np. jako komponent (trwa r. 1 godz. na kg
oddzielanej substancji i wymaga % rzutu na sum 1/ 10 ZR, 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 UM, jednake przy powtarzaniu tej
samej czynnoci odnonie danego substraktu, MG moe zwikszy t szans). Przy tego typu oddzielaniu traci si ok. 50 %
danego komponentu, ponadto jeli nie zostanie oczyszczony, to o poow zmniejsza szans pniejszego wyjcia dobrego
ekstraktu przy robieniu mikstur. itp.
16. Preparowanie mikstur. (przetwarzanie esencji) - pozwala porcj esencji tak rozwodni (itp.) i spreparowa, by powstaa mik-
stura posiadaa waciwoci magiczne uytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r. (ew. w przypadku szczeglnych efek-
tw runda na poziom Mnicha itp. zalenie od MG) daa moliwo skorzystania z magii jak dysponowaa esencja. Udaje si
po % rzucie na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 ZR i 1/ 10 UM (Patrz tabela Komponentw.)
17. Trzewo umysu - raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu si pozwala uodporni swj umys na jakkolwiek iluzj i
sugesti, przy czym jakiekolwiek dziaanie Druida, itp. niweluje ten stan.
18. Oddanie bogu - poprzez odprawienie odpowiedniej ceremonii (udany % rzut na WI) poczonej ze zoeniem ofiary mnich
zapewnia ofiarodawcom na k10 dni zdolno nadnaturalna Szczciarz. Po ( % na ZW ) ten czas moe przeduy si k10 ra-
zy lub jeeli ofiara bya naprawd wielka moe zosta jako zdolno nadnaturalna.
Od 10 poziomu dowiadczenia:
19. Objawienie - raz dziennie pozwala ujrze w podwiadomoci (w stanie jakim si teraz znajduje) znajom posta lub miejsce.
Widzenie nie obejmuje swym zasigiem adnych szczegw otoczenia: %-wy rzut na Wiar (ew. zmniejszony przy sabszej
znajomoci). Trwa maksymalnie 1 r. na poziom Mnicha.
20. Regeneracja - raz dziennie na kade 500 UM mnich moe prbowa zregenerowa czyje ciao ( sprawdzane % rzutem na
UM - 400 1 /kade 10 pkt. obrae ,nieudany nie wyklucza regeneracji a jedynie uniemoliwia j temu mnichowi w stosun-
ku do tej postaci)

Siedziby Gildii : Gwna siedziba Gildii Uzdrowicieli znajduje si w odlegoci 4 dni drogi od Gasty, wrd Elfich Lasw. ( Na
czele stoi Wielebny Brat Rivventhaus elf 27 poz.)
Klasztory Uzdrowicieli znajduj si w miastach : Gasta; Get-war-gar; Olgrion; Tagara Szara; Inchra-gar; Ogra-gar;
Potocznie mwi si, e klasztor. uzdrowicieli jest w Tagarze Szarej, w rzeczywistoci znajduje si on pomidzy trzema Tagarami (
w rwnej odlegoci od wszystkich). Uwaga : W najbliszym czasie ma powsta jeszcze jeden klasztor. w Ariagarze.
Tabela 43 Czary dla Mnicha
I krg
Symbol nietykalnoci
Bogosawiestwo
Przeamanie saboci
Wykrycie ewidentnego za/ dobra
Leczenie lekkich obrae +2 poziomy
Rozwietlenie
Aura wiary
Zdrowienie jak czar druidyczny
Wzmocnienie wiary jak czar pboski
Rozkojarzenie jak czar magw
Oczyszczenie cieczy jak czar alchemiczny ale dla wszystkich cieczy
Magiczna tarcza jak czar magw
Zmiana kolorw jak czar iluzjonistyczny
Wielka przyja
Zasig : wzrok
Czas dziaania : spec.
Koszt : 10 PM
Opnienie : 3 segmenty
Opis : Czar powoduje, e kada posta ktra nie odpara go na poow odpornoci nr 2 (sugestia) bdzie traktowa mnicha tak jak
swego przyjaciela, jednak nie bdzie si z nim dzieli zotem klejnotami itp. ale nie bdzie miaa nic przeciwko poczstowaniu go
jedzeniem, piciem, uyczeniem miejsca do spania itp. Czar dziea do pierwszej rnicy zda.
II krg
Wykrycie trucizny
Tarcza wiary
Przeamanie zmczenia
Niewidzialno dla umarych
Jasno umysu jak czar astrologiczny
Pokora jak czar pboski
wiato jak czar magw
Balsam jak czar alchemiczny +2 poziomy
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 128 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Ceremonia
Kontakt z moc Bosk
Animacja liny jak czar iluzjonistyczny
Rozpoznanie trucizny jak czar alchemiczny
III krg
Leczenie lepoty +2 poziomy
Ochrona przed sferami negatywnymi
Natchnienie ycia
Widzenie niewidzialnoci
Oczyszczenie pokarmu/ wody
Uwicenie ziemi +2 poziomy
Aureola nietykalnoci jak czar pboski
Uzyskanie umiejtnoci jak czar pboski
Pochwaa uczynku jak czar pboski
Wzmocnienie czaru jak czar magw
IV krg
Leczenie powanych ran +2 poziomy
Bogosawiestwo wody
Leczenie chorb +2 poziomy
Neutralizacja trucizny +2 poziomy
Wykrycie kamstwa
Ochrona przed sferami neutralnymi
Widzenie prawdy jak czar pboski +2 poziomy
Rozumienie jzykw jak czar magw
Usypiajce dwiki jak czar iluzjonistw
Antidotum jak czar alchemiczny
Opieka nad zmarym
Powicenie kapliczki
Rozmowa z dusz jak czar astrologiczny
Bariera mocy jak czar pboski
V krg
Egzorcyzm
Uzdrowienie +2 poziomy
Powicenie otarza
Symbol niebezpieczestwa
Letarg +2 poziomy
Przywrcenie pamici jak czar astrologiczny
Jasnowidzenie jak czar astrologiczny
Magiczna kula jak czar magiczny
Morale jak czar iluzjonistyczny
Spreparowanie narkotyku jak czar alchemiczny pozwala na sporzdzanie mikstur leczcych, take narkotykw
VI krg
Wskrzeszenie +2 poziomy
Przebudzenie z letargu
Powstrzymanie mocy
Uzdrowienie jak czar druidyczny +2 poziomy
Rozejm Andurharhusa jak czar astrologiczny +4 poziomy dziaa bez wzgldu na to czy postacie chc czy te nie
kontynuowa walk
Ceremonia jak czar czarnoksiski +2 poziomy lecz wystarcza jakakolwiek krew najczciej jest to
krew mnicha aby zadziaa czar
Urok jak czar iluzjonistyczny
Sanktuarium jak czar druidyczny
VII krg
Schronienie jak czar astrologiczny
Samowskrzeszenie jak czar pboski
Majestat jak czar pboski
Fanatyzm jak czar iluzjonistyczny
VIII krg
Regeneracja ciaa +4 poziomy
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 129 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Pomoc niebios
Zaklcie Assanu jak czar druidyczny
Ocalenie jak czar iluzjonistyczny
Regeneracja pamici jak czar astrologiczny
IX krg
Posuchanie u Boga
Regeneracja Energii yciowej
Nawrcenie jak czar pboski
Geniusz jak czar pboski
X krg
Cud
Sfera uzdrowie +2 poziomy
Wzrok prawdy
Wdrwka duszy jak czar druidyczny
Mdro Niebios jak czar astrologiczny
I spec.
Reinkarnacja
Panaceum ycia jak czar alchemiczny

Okrelenie +2 poziomy lub +4 poziomy oznacza e naley liczy jakby posta bya o 2 lub 4 wyej.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 130 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Cz 5 Kasta Zodziejska
Punkt 1 ZODZIEJ
1. Przynaleno: Zodziej to posta, ktra swe bogactwo i znaczenie opiera na dobrach, ktre w mniej lub bardziej legalny spo-
sb pozyska (ukradnie) od innych osb, organizacji itp.
2. Charakter: kady niepraworzdny (Neutr.Dobry, Neutr.Neutr., Neutr.Zy, Chaot.Dobry, Chaot.Neutr., Chaot.Zy).
3. Rasy: kada, z wyjtkiem reptillionw, jednake wrd polbrzymw i krasnoludw nie spotyka si Zodziei powyej 15
poziomu.
4. Kodeks Postpowania: unikajc walki w sposb skryty stara si dosta do upatrzonego mienia i wykra je, ponadto uwaa si
za najlepszego speca od wszelkich zabezpiecze i puapek, przez co rozbezpieczanie ich traktuje jako spraw honorow.
5. Dwuklasowcy: tylko z Wojownikiem, Barbarzyc, Kapanem, Magiem, Iluzjonist, Alchemikiem, ew. z Czarnoksinikiem
lub Kupcem, a w ostatecznoci jeli MG zezwoli nawet z owc.
6. Uywana Bro: kada, chocia gardz broniami dugimi (przez to nieporcznymi), jak piki, partyzany, halabardy, a szczegl-
nie kopiami i lancami.
7. Uywane Zbroje: kada lekka, maksymalnie 2 -krotnie ograniczajce ZR i SZ, ew. skry smocze. W momencie wykonywania
zdolnoci inne zbroje czsto przeszkadzaj (ograniczaj np. ZR), wic Zodzieje nie lubi ich nosi.
8. Uywanie Magii: Zodzieje nie umiej posugiwa si magii, jednake intryguje ich ona i lubi j wykorzystywa. W rzadkich
wypadkach, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicz-
nych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego itp. (zalenie od MG). Ponadto s w sta-
nie posugiwa si czarodziejskimi pergaminami, ale tylko poowicznie ( %-owy rzut na poow UM i 5 % na kady krg
magii czaru).
9. Formacje: Zodzieje najczciej dziaaj samodzielnie, cho bardzo lubi stowarzysza si z postaciami, ktre mog zapewni
im wzgldne bezpieczestwo (np. grupa awanturnikw) lub by na usugach monych (np. arystokracji).
10. Tytuy:
poziom 1-4 ZODZIEJASZEK
poziom 5-9 RABU
poziom 10-14 MISTRZ ZODZIEJSKI
poziom 15-17 WIELKI MISTRZ ZODZIEJSKI
poziom 18 STRANIK GILDII
poziom 19 KSI ZODZIEJI
poziom 20+ KRL ZODZIEJI
11. Stronnicy i Posiadoci:
Poziom 10-14 - musi dysponowa tajn siedzib np. karczm, gospod, zajazdem oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH
Mistrza Zodziejskiego).
Poziom 15-19 - musi mie du siedzib typu zameczek, paacyk oraz organizacj zodziejsk zoona min. z 10 osb na poziom
Zodzieja powyej 15.
Poziom 20+ - musi kontrolowa na danym obszarze pwiatek zodziejski oraz zbiera stay haracz z danego obszaru (dzielnica,
wioska, mae miasteczko itp.).
12. Zdolnoci: zdolnoci nie dotyczcej TR, ktrej si nie udao wykona odnonie okrelonej sytuacji za pierwszym razem nie
mona ju wykona ponownie (ew. o ile nie wzronie jej szansa wykonania).
Od 0 poziomu Zodzieja:
1. Wykrywanie ukrytoci - przeszukiwanie okrelonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. puapki, ukrytego
przejcia: pobiene trwajce 5 r: udane przy %-owym rzucie na sum 2/ 10 IQ i 2/ 10 SZ albo szczegowe trwajce ok. 15
minut udane przy udanym %-owym rzucie na sum IQ i 1/ 10 MD
2. Zaoenie ukrytoci - tworzenie ukrytych przej, schowkw, zakadanie puapek (o ile ma si odpowiednie przyrzdy i plany):
%-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ, trwajce min. 1-10 godzin w przypadku prostych puapek lub min. 1-10 dni w przy-
padku przej, zapadni itd.
3. Rozbezpieczanie ukrytoci - umiejtno rozbezpieczania widocznych i dostpnych mechanizmw puapek, ukrytych przej
itp.: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 MD; ew. zmuszenie do zadziaania puapki (o ile ma si odpowiednie przyrzdy) w
celu np. znalezienia sposobu jej ominicia: %-owy rzut na sum 1/ 10IQ, 1/10 MD, 1/ 10 SZ akt. i 1/ 10 ZR akt. trwajce red-
nio 1-100 r.
4. Nasuchiwanie odgosw - wyczulenie suchu w celu np. podsuchiwania (maks. do odlegoci 1/ 10 SZ liczonej w metrach
wok, ew. zalenie od warunkw i MG).
5. Wycenianie wartoci - okrelenie przyblionej wartoci kosztownoci, ew. drogocennego przedmiotu: %-owy rzut na sum
MD i 1/ 10 IQ (trwajce 1-10 r.).
6. Jzyk mimiki - umiejtno rozpoznawania ( %-owy rzut na sum 1/2IQ i 1/ 10 MD) i ew. przekazywania ( %-owy rzut na
sum IQ i 1/ 10 ZR) wiadomoci (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki, o ile oczywicie twarz jest dobrze widoczna.
7. Otwieranie zamkw - przy pomocy pku wytrychw (z pku 10 tylko 15 wytrychw minus 1 na kady zamany pasuje do
danego zamku), ew. przy wikszych zamkach przy pomocy sztyletu: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ (trwa 1-10 r.,
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 131 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
rednio 5). W wypadku nie udanej prby wytrych lub sztylet najczciej si ami ( %-owy rzut na wytrzymao). Prb mo-
na powtarza, dopki ma si pasujce wytrychy, ew. sztylety.
8. Ukrycie wartoci - umiejtno zwikszenia lub zmniejszenia wartoci przedmiotu (o ile ma si ew. przyrzdy itp.) poprzez np.
polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10-100 % +20 % na poziom Zodzieja aktualnej wartoci przedmiotu: udane po %-
owym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (trwa 1-100 r.).
9. Przystawienie - powstrzymanie udanego TR przed zranieniem (ew. mae zranienie na 1/ 10 skutecznoci) przez bro kut (ew.
tnc), z moliwoci zadania (reszty) ran w kadej chwili pniej (o ile nie zostanie si czym nowym zaskoczonym).
10. Krycie w cieniu - ukrycie si w zacienionym, mao widocznym miejscu (zakamarku), skuteczne przy nie poruszaniu si i nie-
wykonywaniu energicznych ruchw: %-owy rzut na ZR akt., ew. moliwo kompletnego zaskoczenia podczas wyjcia z cie-
nia po nieudanym %-owym rzucie ofiary na SZ akt.
Od 1 poziomu Zodzieja:
11. Podstawy wspinaczki - umiejtno prawie alpinistycznego wspinania si po skaach, drzewach, spkanych murach itp.: %-
owy rzut na sum ZR akt., 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD zmniejszony o bonus 1 % na kady meTR wysokoci powyej 2 (sprawdzane
co 2 m).
12. Ciche chodzenie - bezgone poruszanie si (skradanie): %-owy rzut na ZR akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chd
(sprawdzane co r).
13. Kieszonkostwo - podbieranie maych przedmiotw (doliniarstwo) np. sakiewki, ozdoby itp.: %-owy rzut na sum ZR akt. i
1/ 10 SZ, z moliwoci wykrycia przez ofiar lub osoby towarzyszce po udanym %-owym rzucie na sum ich 1/ 10 SZ i 1/
10 IQ 1 % na poziom Zodzieja.
Uwaga: odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum 1-10 r.
14. Przelizgnicie - umiejtno ominicia puapki (najczciej zapadni itp. powierzchniowych) bez jej zadziaania: %-owy rzut
na sum ZR akt. i 1/ 10 SZ (trwajce 1-10 r. na pole).
Uwaga: Zodziej moe objani innym ten sposb ( %-owy rzut na Mdro) i mog tak samo prbowa j omin ( %-owy
rzut na ZR akt.).
15. Unik - ewolucyjne uchylenie si przed jednym, spodziewanym (!), dugo sygnalizowanym atakiem (szara, obalanie, tratowa-
nie), ciosem (przetrcenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzaem z daleka: %-owy rzut na ZR akt. czy byo to sku-
teczne. W niektrych (!- zalenie cile od MG) sytuacjach skuteczny unik moe poowi np. efekt zionicia, eksplozji itp.
Uwaga: w tej r. nic ju nie mona innego robi.
16. Odczytywanie pergaminw - umiejtno rzucania czarw (o ile UM s wiksze od 30 %) z magicznych pergaminw, udane
po %-owym rzucie na UM zmniejszonymi o bonus 5 % na krg magii czaru.
17. Oswobodzenie - umiejtno poluzowania i wysunicia si z wizw: niektrych puapek, czy sabego ucisku (o ile istniej
realne szanse ku temu): %-owy rzut na sum 1/ 10 SF, 1/ 10 IQ i 1/ 10 ZR.
Uwaga: oswobadzanie trwa od 1 r. w przypadku ucisku i do 1-10 godzin jeli z wizw itp. (zalenie od MG).
18. Zapoyczenie umiejtnoci - Pozwala Zodziejowi na nauczenie si wybranej, jednej, redniej (nr 11-18), okrelonej zdolnoci
zabjcy lub kupca, z moliwoci jej uywania adekwatnie do wasnego poziomu (itp.), ew. mona powici t zdolno na
dodatkow biego w broni.
Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolno nie moe zosta ju nigdy zmieniona itp.
Od 10 poziomu Zodzieja:
11. Analiza puapki - umiejtno identyfikacji mechanizmu i innych parametrw nie magicznej puapki, umoliwiajce (o ile jest
to moliwe) znalezienie bezbdnego sposobu na jej rozbezpieczenie, ominicie albo poznanie zasady dziaania (w celu np.
nauczenia si jak j zakada): pobiene (trwa r.) %-owy rzut na sum 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD albo szczegowe (trwa min. 1-10
godzin) %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD
12. Wycieranie symboli magicznych - umiejtno cierania znakw magicznych (runw), ew. linii w figurach magicznych (pen-
tagramy, koa magiczne itp.), tak by nie uaktywni czaru tam zawartego: trwa 1-10 r. i jest udane po %-owym rzucie na sum
UM i 1/ 10 MD zmniejszone o bonus min 1 % na poziom zakadajcego. Kad lini (czar) w wypadku figur. magicznych
reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, przy czym nieudana prba uaktywnia ten i ew. pozostae niestarte
czary figury.
Punkt 2 ZABJCA
1. Przynaleno: Zabjca to posta, ktra specjalizuje si w skrytym eliminowaniu niewygodnych osb, najczciej za pienidze
(najemny morderca).
2. Charakter: kady nie dobry (Praw. Neutr., Praw. Zy, Neutr. Neutr., Neutr. Zy, Chaot. Neutr., Chaot. Zy).
3. Rasy: brak jedynie wrd gnomw i hobbitw, ponadto wrd polbrzymw i krasnoludw nie spotyka si Zabjcw powyej
10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Zabjcy poza osobistymi porachunkami eliminuj konkretne istoty na podstawie kontraktw z bogaty-
mi i wanymi osobistociami, gdy zapewnia im to pewn rkojmi przeycia w przypadku wpadki. Z tego te powodu Zabj-
cy nigdy nie wydaj swego pracodawcy, a w wypadku niezrealizowania kontraktu czsto zwracaj otrzyman zaliczk.
5. Dwuklasowcy: tylko z Wojownikiem, Gwardzist, Barbarzyc, Kapanem, Magiem, Czarnoksinikiem, Iluzjonist i Alche-
mikiem, ponadto w wyjtkowych sytuacjach MG moe pozwoli na poczenie ze Zodziejem lub Kupcem.
6. Uywana Bro: kada, cho nie lubi broni dugich (przez to nieporcznych), jak piki, partyzany, halabardy, a szczeglnie
kopii i lanc.
7. Uywane Zbroje: kada lekka, maksymalnie 2-krotnie ograniczajca ZR i SZ, ew. skry smocze. W momencie wykonywania
zdolnoci inne zbroje czsto przeszkadzaj (ograniczaj np. ZR), wic nie lubi ich nosi.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 132 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
8. Uywanie Magii: Zabjcy nie umiej posugiwa si magi, jednake intryguje ich ona i lubi j wykorzystywa. W rzadkich
wypadkach, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicz-
nych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego) itd. (zalenie od MG). Ponadto s w sta-
nie posugiwa si czarodziejskimi pergaminami, ale tylko poowicznie ( %-owy rzut na poow UM 5 % na krg magii cza-
ru).
9. Formacje: najczciej dziaaj samodzielnie, chocia lubi stowarzysza si z postaciami, ktre s w stanie zapewni im
wzgldne bezpieczestwo (np. grupa awanturnikw) lub by na usugach monych (np. arystokracji).
10. Tytuy:
poziom 1-4 ZOCZYCA
poziom 5-9 SKRYTOBJCA
poziom 10-14 LIKWIDATOR
poziom 15-17 WIELKI LIKWIDATOR
poziom 18 MISTRZ MORDU
poziom 19 KSI MORDU
poziom 20+ KRL MORDU
11. Stronnicy i Posiadoci:
poziom 10-14 musi dysponowa tajn siedzib np. karczm, gospod, podziemiami oraz pen liczb stronnikw (rwn 1/ 10 CH
Likwidatora).
poziom 15-19 musi mie du siedzib typu zameczek, podziemia oraz organizacj zabjcw zoon min. z 10 osb na poziom
Zabjcy powyej 15.
poziom 20+ musi kontrolowa na danym obszarze pwiatek zabjcw oraz kontrolowa wadz na danym obszarze (dzielnica,
wioska, mae miasteczko itp.).
12. Zdolnoci: Zdolnoci ktrej si nie udao wykona odnonie okrelonej sytuacji za pierwszym razem nie mona ju wykona
ponownie (ew. o ile nie wzronie jej szansa wykonania):
Od 0 poziomu Zabjcy:
1. Wykrywanie ukrytoci - przeszukiwanie okrelonego miejsca (pow. 1 pola) itp., w celu znalezienia np. puapki, ukrytego
przejcia itp.: pobiene trwajce 5 r.: udane przy %-owym rzucie na sum 2/ 10 IQ i 2/ 10 SZ albo szczegowe trwajce ok.
15 minut udane przy udanym %-owym rzucie na sum IQ i 1/ 10 MD.
2. Zaoenie ukrytoci - tworzenie ukrytych przej, schowkw, zakadanie puapek (o ile ma si odpowiednie przyrzdy i plany):
%-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ, trwajce min. 1-10 godzin w przypadku prostych puapek lub min. 1-10 dni w przy-
padku przej, zapadni itp.
3. Rozbezpieczanie ukrytoci - umiejtno rozbezpieczania widocznych i dostpnych mechanizmw puapek, ukrytych przej
itp.: %-owy rzut na sum ZR akt i 1/ 10 MD; ew. zmuszenie do zadziaania puapki (o ile ma si odpowiednie przyrzdy) w
celu np. znalezienia sposobu jej ominicia: %-owy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD, 1/ 10 SZ akt. i 1/ 10 ZR akt. trwajce
rednio 1-100 r.
4. Nasuchiwanie odgosw - wyczulenie suchu w celu np. podsuchiwania (maks. do odlegoci 1/ 10 SZ liczonej w metrach
wok, ew. zalenie od warunkw i MG).
5. Wycenianie wartoci - okrelenie przyblionej wartoci kosztownoci, ew. drogocennego przedmiotu: %-owy rzut na sum
MD i 1/ 10 IQ (trwajce 1-10 r.).
6. Jzyk mimiki - umiejtno rozpoznawania ( %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD) i ew. przekazywania ( %-owy rzut na
sum IQ i 1/ 10 ZR) wiadomoci, ew. silnych emocji przy pomocy mimiki, o ile oczywicie twarz jest dobrze widoczna.
7. Otwieranie zamkw - przy pomocy pku wytrychw (z pku 10 tylko 15 wytrychw minus 1 na kady zamany pasuje do
danego zamku), ew. przy wikszych zamkach przy pomocy sztyletu: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ (trwa 1-10 r.,
rednio 5). W wypadku nie udanej prby wytrych lub sztylet najczciej si ami ( %-owy rzut na wytrzymao). Prb mo-
na powtarza, dopki ma si pasujce wytrychy, ew. sztylety.
8. Ukrycie wartoci - umiejtno zwikszenia lub zmniejszenia wartoci przedmiotu (o ile ma si odpowiednie przyrzdy itp.)
poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp., maks. o 10-100 % +20 % na poziom Zabjcy aktualnej wartoci przedmiotu: udane
po %-owym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (trwa 1-100 r).
9. Precyzyjne pchnicie - dwukrotnie wolniejszy dokadny i niespodziewany atak wrcz broni kut celujcy w newralgiczne,
mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu: jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na
poziom Zabjcy) to liczy si tylko warto poowy wyparowa zbroi przeciwnika.
10. Krycie w cieniu - ukrycie si w zacienionym, mao widocznym miejscu (zakamarku), skuteczne przy nie poruszaniu si i nie-
wykonywaniu energicznych ruchw: %-owy rzut na ZR akt. (ew. moliwo kompletnego zaskoczenia podczas wyjcia z cie-
nia po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2SZ akt.).
Od 1 poziomu Zabjcy:
11. Podstawy wspinaczki - umiejtno prawie alpinistycznego wspinania si po skaach, drzewach, spkanych murach itp.: %-
owy rzut na sum ZR akt., 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD zmniejszone o bonus 1 % na kady m wysokoci powyej 2 (sprawdzane co 2
m).
12. Ciche chodzenie - bezgone poruszanie si (skradanie): %-owy rzut na Z. akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chd
(sprawdzane co r).
13. Precyzyjny strza - dwukrotnie wolniejszy dokadny i niespodziewany strza lub rzut celujcy w newralgiczne, mniej opance-
rzone miejsca, oparty na zaskoczeniu: jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (1 % na poziom Zabj-
cy) to liczy si tylko warto poowy wyparowa zbroi przeciwnika.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 133 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
14. Pchnicie w odkryte - dwukrotnie wolniejszy niespodziewany atak wrcz jednorczn lekk broni kut w odkryte miejsca
oparty midzy innymi na zaskoczeniu i sprawnoci ominicia zbroi: jeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na
SZ akt. (1 % na poziom Zabjcy) i %-owego rzutu na ZR akt. (1 % na poziom Zabjcy) to dostaje pene rany, a jeli ktry
wykona to dostaje poow skutecznoci ranicej (wykonanie obydwu uniemoliwia zranienie).
15. Identyfikacja trucizny - umiejtno rozpoznawania iloci, rodzajw skadnikw i dziaania trucizn standardowo uywanych (o
ile ma si odpowiedni prbk i moliwo jej rozcieczania): %-owy rzut na sum MD i 1/ 10 IQ, trwajcy 1-10 r, oddziel-
nie rzucane na kad okrelan czynno lub skadnik.
16. Odczytywanie pergaminw - umiejtno rzucania czarw (o ile UM s wiksze od 30 %) z magicznych pergaminw, udane
po %-owym rzucie na UM zmniejszone o bonus 5 % na krg magii czaru.
17. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne celowanie zwikszajce TR o bonus 10 % +10 % na kade 3 poziomy Zabj-
cy.
18. Charakteryzacja - umiejtno zmieniania rysw twarzy i przebierania si w odpowiednie stroje (o ile Zabjca posiada odpo-
wiednie przyrzdy itp. materiay do charakteryzacji) tak by wyglda jak kto inny: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10
MD, trwajce min. 1-10 godzin.
Uwaga: w przypadku nieumiejtnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania (itp.) %-owy rzut (co r.) na 1 (iluzje) 1 %
na poziom Zabjcy, e przygldajca si osoba wykryje to.
Od 10 poziomu Zabjcy:
19. Preparowanie trucizn - posiadajc odpowiednie skadniki i receptur pozwala na wykonanie analogicznej trucizny, jak si
kiedy identyfikowao: %-owy rzut na sum MD i 1/ 10 IQ (trwa min. 1-10 godzin) i jednorazowo dostarcza 1-10 porcji o
trwaoci ok. 1 dnia na poziom Zabjcy.
Uwaga: odpowiednio zabezpieczona (np. czarem) moe by przechowywana o wiele duej.
20. Morderczy cios - dwukrotnie wolniejsza umiejtno uycia pchnicia w odkryte pozwalajce na to, by kade zranienie byo
zranieniem krytycznym (oczywicie wyparowania si nie licz).
Punkt 3 KUPIEC
1. Przynaleno: Kupiec to funkcja, ktrej celem jest bogacenie si drog handlu i porednictwa.
2. Charakter: kady nie chaotyczny (Praw.Dobry, Praw.Neutr., Praw.Zy, Neutr.Dobry, Neutr.Neutr., Neutr.Zy)
3. Rasy: kada, jednake wrd pelfw i porkw nie spotyka si Kupca powyej 15 poziomu, a wrd polbrzymw, reptil-
lionw i elfw powyej 10 poziomu.
4. Kodeks Postpowania: Kupiec w swym postpowaniu kieruje si przede wszystkim zyskiem w przeprowadzanych transak-
cjach (przy czym jest to bardzo uzalenione od jego charakteru). W zwizku z tym gardzi przemoc, za to za najwiksze osi-
gnicia stawia sobie najbardziej zyskowne transakcje. Niekiedy Kupcy sami organizuj grupy awanturnikw z ktrymi mog
poznawa nowe rynki zbytu (szczeglnie lubi handlowa z prymitywnymi spoecznociami nie znajcymi wartoci np. zota,
srebra, kamieni szlachetnych), ew. lubi by na usugach monych (np. arystokracji) zapewniajc sobie ich protekcj. W wie-
cie tym Kupcy nale do najbardziej wcibskiej funkcji, w zwizku z czym umiej korzysta z wielu uatwiajcych im to zdol-
noci
5. Dwuklasowcy: Kupca mona czy z Wojownikiem, owc, Barbarzyc, Kapanem, Astrologiem, Magiem, Czarnoksini-
kiem, Iluzjonist, Alchemikiem ew. te ze Zodziejem, a jeli MG zezwoli, to nawet z Gwardzist, Zabjc albo z Druidem.
6. Uywana Bro: kada, aczkolwiek gardz broniami cikimi, ktre rzucaj si w oczy, szczeglnie kopiami i lancami.
7. Uywane Zbroje: najczciej nie uywaj, a jeli ju to lekkie (maksymalnie 2 -krotnie ograniczajce ZR i SZ), ew. skry
smocze. Przed spodziewanymi walkami Kupcy, aczkolwiek niechtnie (ograniczaj niektre zdolnoci) mog korzysta z ci-
szych zbroi.
8. Uywanie Magii: Kupcy nie umiej posugiwa si magi, jednake intryguje ich ona i z chci j wykorzystuj. W rzadkich
wypadkach, poinstruowani wczeniej przez czarodzieja mog si nauczy np. uaktywniania niektrych przedmiotw magicz-
nych, przywoania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego) itd. (zalenie od MG). Ponadto s w sta-
nie posugiwa si magicznymi czarodziejskimi pergaminami, ale tylko poowicznie ( %-owy rzut na poow UM 5 % na
krg magii czaru).
9. Formacje: najczciej dziaaj samodzielnie, chocia nie lubi duszych podry bez silnej eskorty w postaci oddziau gwar-
dii, rycerstwa czy grupy awanturnikw).
10. Tytuy:
poziom 1-4 KRAMARZ
poziom 5-9 HANDLARZ
poziom 10-14 MISTRZ KUPIECKI
poziom 15-17 WIELKI MISTRZ KUPIECKI
poziom 18 MISTRZ CECHU
poziom 19 KSI KUPCW
poziom 20+ KRL KUPCW
11. Stronnicy i Posiadoci:
poziom 10-14 musi dysponowa wasnym sklepem lub zajazdem (itp.) oraz pen liczb stronnikw np. jako (rwn 1/ 10 CH
Mistrza Kupieckiego).
poziom 15-19 musi mie du siedzib handlow jak targowisko, gieda itp. oraz organizacj kupieck np. karawany, grupy skle-
pw zoone min. z 10 osb obsugi na poziom Kupca powyej 15.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 134 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
poziom 20+ musi mie wasny cech kupiecki oraz kontrolowa na danym obszarze (dzielnica, miasteczko itp.) dany rynek np. pod
postaci wasnego cechu.
12. Zdolnoci: zdolnoci, ktrej si nie udao wykona odnonie okrelonej sytuacji za pierwszym razem nie mona ju wykona
ponownie (ew. o ile nie wzronie jej szansa wykonania).
Od 0 poziomu Kupca:
1. Wykrywanie ukrytoci - przeszukiwanie okrelonego miejsca (pow. 1 pola), itp., w celu znalezienia np. puapki, ukrytego
przejcia, itp.: pobiene, trwajce 5 r: udane przy %-owym rzucie na sum 2/ 10 IQ i 2/ 10 SZ albo szczegowe trwajce ok.
15 minut udane przy udanym %-owym rzucie na sum IQ i 1/ 10 MD
2. Zaoenie ukrytoci - tworzenie ukrytych przej, schowkw, zakadanie puapek (o ile ma si odpowiednie przyrzdy i plany):
%-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ, trwajce min. 1-10 godzin w przypadku prostych puapek lub min. 1-10 dni w przy-
padku przej, zapadni itd.
3. Rozbezpieczanie ukrytoci - umiejtno rozbezpieczania widocznych i dostpnych mechanizmw puapek, ukrytych przej
itp.: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 M; ew. zmuszenie do zadziaania puapki (o ile ma si odpowiednie przyrzdy) w
celu np. znalezienia sposobu jej ominicia: %-owy rzut na sum 1/ 10 IQ, 1/ 10 MD, 1/ 10 SZ akt. i 1/ 10 ZR akt., trwajce
rednio 1-100 r.
4. Nadsuchiwanie odgosw - wyczulenie suchu w celu np. podsuchiwania (maks. do odlegoci 1/10 SZ liczonej w metrach
wok, ew. zalenie od warunkw i MG).
5. Wycenianie wartoci - okrelenie przyblionej wartoci kosztownoci, ew. drogocennego przedmiotu: %-owy rzut na sum
MD i 1/ 10 IQ (trwajce 1-10 r).
6. Jzyk mimiki - umiejtno rozpoznawania ( %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD) i ew. przekazywania ( %-owy rzut na
sum IQ i 1/ 10 ZR) wiadomoci (ew. silnych emocji), przy pomocy mimiki, o ile oczywicie twarz jest dobrze widoczna.
7. Otwieranie zamkw - przy pomocy pku wytrychw (z pku 10 tylko 15 wytrychw minus 1 na kady zamany pasuje do
danego zamku), ew. przy wikszych zamkach przy pomocy sztyletu: %-owy rzut na sum ZR akt. i 1/ 10 IQ (trwa 1-10 r,
rednio 5). W wypadku nie udanej prby wytrych lub sztylet najczciej si ami ( %-owy rzut na wytrzymao). Prb mo-
na powtarza, dopki ma si pasujce wytrychy, ew. sztylety.
8. Ukrycie wartoci - umiejtno zwikszenia lub zmniejszenia wartoci przedmiotu (o ile ma si potrzebne przyrzdy itp.) po-
przez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10-100 % +20 % na poziom Kupca aktualnej wartoci przedmiotu: udane po
%-owym rzucie na sum ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (trwa 1-100 r).
9. Podstawy targu - znajomo lokalnych praw handlowych i rynkw ( %-owy rzut na Mdro, ew. modyfikowane przez MG) i
umiejtno lepszego targowania (trwa 1-10 r, %-owy rzut na sum MD, 1/ 10 CH i 1/ 10 IQ).
Uwaga: posta, ktra podczas targowania nie wykona tego rzutu przyjmuje cen drugiej, jeli obydwie nie wykonay, to
przyjmuj warto poredni, a jeli obydwie wykonay ten rzut, to albo nie dobijaj targu albo wykonuj ponownie je, z tym,
e o bonus -10 % gorzej ni poprzednio.
10. Krycie w cieniu - ukrycie si w zacienionym, mao widocznym miejscu (zakamarku), skuteczne przy nie poruszaniu si i nie-
wykonywaniu energicznych ruchw: %-owy rzut na ZR akt. (ew. moliwo kompletnego zaskakiwania podczas wyjcia z
cienia, po nieudanym %-owym rzucie ofiary na SZ akt.).
Od go poziomu Kupca:
11. Natarczywo - pozwala po odpowiedniej przemowie (trwajcej 1-10 r, plus udany %-owy rzut na sum CH i 1/ 10 MD
Kupca) zainteresowa np. przechodnia do oferowanych towarw, ew. do ponownego rozpatrzenia swej potrzeby zakupu: %-
owy rzut na sugesti (2) 1 % na poziom Kupca.
Uwaga: zbyt naiwna natarczywo moe spowodowa zmian reakcji w stosunku do Kupca.
12. Przejrzenie intencji - pozwala po zachowaniu klienta (przez okres 1-10 r) przejrze jego zamiary, co do rzeczywistej chci
zakupu towaru czy ew. wykry nastawienie wzgldem siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji: %-owy rzut na sum 1/ 10
IQ, 1/ 10 MD i 1/ 10 SZ
13. Nietykalno - umiejtno w niebezpiecznych sytuacjach uwiadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi (najsku-
teczniej np. Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczestwa dotyczcym wszystkich Kupcw: %-owy rzut na suge-
sti (2) 1 % na poziom Kupca, pozwalajce na min. zachowanie ycia w takiej sytuacji.
Uwaga: nie dotyczy to istot dzikich, prymitywnych itp.
14. Podstawy faszerstwa - umiejtno (przy odpowiednich narzdziach i materiaach) wykonania kopii mao skomplikowanego
przedmiotu (np. kosztownoci) w celu np. sprzeday lub zabezpieczenia si przed kradzie oryginau: %-owy rzut na sum 1/
10 ZR, 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD (trwa ok. 1-100 godzin).
15. Odczytywanie pergaminw - umiejtno rzucania czarw (o ile UM s wiksze od 30 %) z magicznych pergaminw, udane
po %-owym rzucie na UM zmniejszone o bonus 5 % na krg magii czaru.
16. Uniony ton - umiejtno zmiany nastawienia na lepsze ( %-owy rzut na CH Kupca) np. nieprzychylnie nastawionej osoby
(pozwalajce na wykonanie dodatkowego %-owego rzutu na reakcj w stosunku do Ku).
17. Retoryka - dobieranie odpowiednich sw ( %-owy rzut na sum CH i 1/ 10 PR trwajce ok. 1 r), w celu zwikszenia efektu
uycia nastpnej zdolnoci Kupca np. daje dwukrotnie wiksz antyodporno na sugesti przy wmwieniu, natarczywoci czy
nietykalnoci itp. zalenie od MG.
Uwaga: zdolno ta podwysza te o bonus +1 % na poziom Kupca szans udania si tej zdolnoci
18. Wmwienie - przekonanie ( %-owy rzut na sum CH, 1/ 10 PR i 1/ 10 MD) danej osoby do np. potrzeby kupna (w miar przy-
datnego i o ile jest w stanie to kupi) przedmiotu (itp.): %-owy rzut na sugesti 1 % na poziom Kupca (niekiedy nie wyjcie
tej zdolnoci do wrogo nastawionych postaci moe by niebezpieczne).
Od go poziomu Kupca:
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 135 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
19. Analiza wartoci - identyfikacja i bezbdna wycena skadowych danego towaru (zarwno misternej roboty naszyjnika z klej-
notami, jak i nawet caej budowli lub zamku): pobiene (trwa min. 1-10 r.) %-owy rzut na sum 1/ 10 IQ i 1/ 10 MD, albo
szczegowe (trwa min 1-100 godzin) %-owy rzut na sum IQ i 1/ 10 MD
20. Przekupstwo - przekonanie ( %-owy rzut na sum CH i 1/ 10 PR) w zamian za oferowan apwk (ale o wartoci intratnej
dla przekonywanego r. 1-100 szt. zota), o zmianie stanowiska (decyzji) w okrelonej sprawie (o ile jest to w ogle moliwe)
itp. uatwienie: %-owy rzut na poow odpornoci na sugesti 1 % na poziom Kupca.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 136 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Siedemnasty
Cz 1 Losowanie Skarbw
Po duszych lub krtszych perypetiach, kada grupa awanturnikw ma szans na zdobycie skarbw. Wiele istot lubi
gromadzi najcenniejsze lub najbardziej tajemnicze przedmioty, choby np. w celu pniejszego wykupu, odsprzeday albo, jak to
czyni smoki, z samej chci ich posiadania. Poniewa skarby s identyczne w bardzo rzadkich przypadkach, naley (robi to MG)
przeprowadzi losowanie skarbu. Szansa na wylosowanie danego skarbu podawana jest w specjalnym zestawieniu np. 50A1, 2B1,
6C2, 12D4, 8E3 (mag.2), -F-. Dla laika wyglda ono z pocztku absurdalnie, jednake w tego typu grach wane jest by poza MG
(po krtkim czasie bdzie si on w tym doskonale orientowa) nikt nie zorientowa si np. podgldajc notatki, co jest w skarbie
(szczeglnie ze wzgldu na przedmioty przeklte, magiczne, itp.). Aby zrozumie takie zestawienie (wiedza tylko dla MG) naley
zwrci uwag na nastpujce informacje:
Po pierwsze kada litera oznacza jakie wartoci (co) mona w skarbie znale. I tak skarb dzielimy na nastpujce typy:
A (litera) oznacza, e mamy do czynienia ze RODKAMI PATNICZYMI jak pienidze (monety) i kamienie szlachet-
ne.
B (litera) oznacza, e mamy do czynienia z OZDOBAMI jak biuteria i drogocenne szaty.
C (litera) oznacza, e mamy do czynienia z DZIEAMI SZTUKI.
D (litera) oznacza, e mamy do czynienia z UZBROJENIEM, a wic rodkami sucymi do walki, jak bro i uzbrojenie
ochronne (zbroje, tarcze).
E (litera) oznacza, e mamy do czynienia ze KSIGAMI i pergaminami.
F (litera) oznacza, e mamy do czynienia z MIKSTURAMI i innymi wyrobami przydatnymi gwnie dla czarodziei i kle-
rykw.
Po drugie liczba przed liter pomnoona przez 5 informuje jak mamy szans na wylosowanie, e w caym znalezionym skar-
bie akurat tego jej elementu (np. dzie sztuki, uzbrojenia). Odpowiednim ustawieniem szans (np. 50A1) MG moe zaoy
dwukrotne istnienie w 100 % w tym skarbie danego typu i daje 50 % szansy na to, e jest jeszcze on raz.
Po trzecie liczba po literze informuje ile razy mnoona jest podstawowa(a wic od 1 do 5) ilo przedmiotw w skarbie, czyli
oznacza to przez ile mnoy si w danym przypadku standartow, losow ilo (patrz Tabela Podstawowej Iloci Skarbw w
Skarbie [tabela niej]) przedmiotw danego elementu skarbu.
Uwaga: prociej - pomnoenie tej liczby przez wynik z poniszej tabeli mwi ile dokadnie jest w nim przedmiotw, oczywicie
odnonie jednego elementu np. sztuk ozdb w przypadku skarbu typu B).
Tabela 11 Tabela Podstawowej Iloci Przedmiotw w Skarbie
Szansa % Opis
01 50 Podstawowa ilo sztuk: 1
51 70 Podstawowa ilo sztuk: 2
71 80 Podstawowa ilo sztuk: 3
81 85 Podstawowa ilo sztuk: 4
86 90 Podstawowa ilo sztuk: 5
91 Ew. co pity przedmiot w tym skarbie jest magiczny
92 Ew. co czwarty przedmiot w tym skarbie jest magiczny
93 Ew. co trzeci pity przedmiot w tym skarbie jest magiczny
94 Ew. co drugi pity przedmiot w tym skarbie jest magiczny
95 Ew. kady przedmiot w tym skarbie jest magiczny
96 Co drugi wylosowany przedmiot ma podwjn warto ze wzgldu na elementy zdobnicze
97 Co drugi wylosowany przedmiot ma poow wartoci i wytrzymaoci ze wzgldu na uszkodzenia
98 Co drugi wylosowany przedmiot ma 1/ 10 wytrzymaoci ze wzgldu na uszkodzenia
99 Kady przedmiot w tym skarbie jest przeklty
100 Zalenie od MG, np. przedmioty s wykonane z du domieszk srebra
Uwaga 1: tam, gdzie nie napisany jest mnonik rzu jeszcze raz efekty zsumuj.
Uwaga 2: w wypadku, gdy stwierdza si, e istnieje wielokrotna szansa na znalezienie danego typu skarbu, to dla kadej penej
wartoci 100 % (co odpowiada liczbie 20 przed liter) wykonuje si rzut w powyszej tabeli, przy czym iloci si sumuje, a wylo-
sowane cechy specjalne (np. mag.2) dotycz caoci skarbu (oznaczonego jedn liter).W podanym przykadzie przy literce E
podany jest symbol w nawiasie -mag.2 oznacza on, e w przypadku tego elementu skarbu (ksigi i pergaminy)akurat co drugi
(std liczba) przedmiot jest magiczny (tak jakby rzucio si automatycznie liczb 94 %, w trakcie losowania podstawy liczebno-
ci). Oczywicie obowizuje to, jeeli ten element skarbu si wylosuje.
A oto wszystkie oznaczenia i skrty w tabelach losowania skarbw :
Tabela 12 Skrty w Tabelach Losowania Skarbw
Skrt Opis
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 137 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Przekl. Przeklte (ewentualna liczba wskazuje, co ktry jest przeklty);
Artef. Artefakty (w tym skarbie jest szansa wylosowania artefaktu);
Mag.
Magiczne (ewentualna liczba wskazuje, co ktry jest magiczny);
Zn. Zniszczony (zostao okoo 1/ 10 wartoci i wytrzymaoci, ewentualna liczba wskazuje, co ktry jest zniszczony);
Uszk. Uszkodzony (zostao okoowartoci i wytrzymaoci, ewentualna liczba wskazuje, co ktry jest zniszczony);
Zdob. Zdobiony (warto jest wiksza z powodu np. zdobie, rednio dwukrotnie, ewentualna liczba wskazuje, co ktry jest
zdobiony);
* Oznacza, e skarby pozostawiane s zawsze w skarbcu (np. smoki);
** Oznaczaj, e skarby czciowo noszone s ze sob, a czciowo pozostawione s w skarbcu (np. wikszo cywili-
zowanych ras);
***
Oznaczaj, e skarby noszone s zawsze ze sob (np. giganty);
Pe. m. Oznacza, e mieszki, ktre mog znajdowa si w skarbie s zawsze pene i zawieraj po 100 monet
n pe. m.
Oznacza, e mieszki, ktre mog znajdowa si w skarbie s zawszenie pene i zawieraj maksymalnie po 1-10 mo-
net.
Char. pis. Oznacza, e charakter. pisma powoduje, e tekst jest nieczytelny (obce pis. oznacza, e pismo jest w obcym jzyku (a
wic np. nie w orkowym lub we wsplnym danego Archipelagu)
Powyszy przykad [50A1, 2B1, 6C2, 12D4, 8E3(mag.2), -F-.] zapisu skarbu naley wic odczyta nastpujco (kojarzenie ze
skrzyniami niekiedy uatwianego pojcie):
50A1 : oznacza, e s 3 skrzyneczki na pienidze, z czego 2 zawieraj po 15 [mnonik 1 razy od 1 do 5 moliwe do wylo-
sowania w Tabeli Podstawowej Iloci] mieszkw oraz istnieje 50 % szansa, e w 3-ciej te jest 15 mieszkw;
2B1 : oznacza, e jest 10 % szansy, e w nastpnej skrzyneczce mona znale 15 sztuk ozdb (np. biuterii);
6C2 : oznacza, e jest 30 % szansy, e w nastpnej skrzyneczce jest 2-10(15 razy 2) sztuk dzie sztuki;
12D4 : oznacza, e jest 60 % szansy, e w nastpnej skrzyneczce jest 4-20(15 razy 4) sztuk rnego uzbrojenia;
8E3 (mag.2) : oznacza, e jest 40 % szansy, e nastpnej skrzynce mona znale 3-15 (15 razy 3) ksig lub pergaminw, z
czego co drugi (w kolejnoci losowania) jest magiczny.
F - : oznacza, e w tym skarbie nie ma mikstur. i itp. przedmiotw;
Punkt 1 Losowanie pomocnicze
W momencie, gdy MG losuje, e kto ma dosta przedmiot magiczny (np. w wypadku zapisania si do Gildii) i nie wie co
to ma by za przedmiot, to warto, by skorzysta z poniszej Tabelki:
1. Magiczne KAMIENIE
2. Magiczne OZDOBY
3. Magiczne SZATY
4. Magiczne DZIEA SZTUKI
Magiczna bro :
5. Magiczne ZBROJE
6. Magiczne KSIGI
7. Magiczne PERGAMINY
8. Magiczne MIKSTURY
9. Magiczne RDKI itp.
W identyczny sposb mona take mona uproci sobie zapisywanie takich (niesprecyzowanych) skarbw: - jeeli za-
kadamy, e nie wiemy z jakich dziedzin mog by to przedmioty, to zamiast liter. (od A do F) wpisujemy jedn "X". Np. 25X2
(co odczytujemy identycznie jakby bya tu litera z podstawowego spisu skarbu). W takim wypadku kadorazowo rzucamy 1-10 i
sprawdzamy w powyszej Tabeli!
Cz 2 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "A"
Punkt 1 Monety
Tabela 21 Losowanie Monet
Szansa % Opis Uwagi
01 Mieszek z 1-100 monetami mitrylowymi 1 sztuka mitrylu = 100 sztuk zota
02 05 Mieszek z 1-100 monetami platynowymi (ew. patrz niej) 1 sztuka platyny = 10 sztuk zota
06 25
Mieszek z 1-100 monetami zotymi 1 sztuka zota jest podstawow monet
26 99 Mieszek z 1-100 monetami srebrnymi 100 sztuk srebra = 1 sztuka zota
100 Mieszek z 1-100 monetami podrobionymi (rzu 2 razy, a bdziesz
wiedzia co na co jest podrabiane uwaga: jeeli wylosowae to
samo, to znaczy, e waga kruszcu w monetach jest za maa)

Uwaga: na Archipelagu Pajczym zamiast platyny rodkiem patniczym jest adamandyt, a w przeliczeniu 1 jego sztuka jest tyle
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 138 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
warta, co 1 sztuka platyny.
Poniewa monety pakowane s w skrzane woreczki (mieszki) i rne kruszce przewanie s trzymane oddzielnie, losu-
jc monety nie losuje si od razu iloci ich sztuk, a ilo mieszkw. W jednym mieszku ilo danych monet najczciej waha si w
granicach 1-100 sztuk (normalnie wic ilo monet w mieszku losuje si w granicach 1-100), aczkolwiek, jeeli przy skarbie za-
znaczony jest skrt "pe. m." (pene mieszki), to naley to odczyta, e mieszki s maksymalnie pene, a wic zawieraj po 100
sztuk monet danego kruszcu. W wypadku skrtu "n. pe. m" (nie pene mieszki) naley rozumie, e w mieszku zostao zaledwie
1-10 monet danego kruszcu.
Uwaga: niekiedy si zdarza, e mieszek posiada monety magiczne, jednak jeli czarodziej chciaby identyfikowa ich magiczno,
to musi to robi na kadej osobno (powodzenia!). Ponadto istnieje bardzo maa szansa, e moneta bdzie
skrywaa jak specjaln cech magiczn (patrz TABELA cech magicznych monet!).
Punkt 2 Magiczne Monety - szansa w skarbie "A" 1-75 %
Tabela 22 Losowanie Magicznych Monet
Zamiast losowa po jednej sztuce mona losowa naraz np. po 10 sztuk, zalenie od cznej iloci monet i MG.
Szansa % Opis Uwagi
01 95 Moneta tylko magiczna Po zdjciu blokady mona zyska 1 100 PM
96 97 Moneta nietrwale umagiczniona Bez blokady PM- wyssanie jej daje 1 10 PM
98 99 Moneta suya wczeniej jako amulet, przez co
jest wydrona w rodku (1/2 wartoci)
Posiada, zabezpieczony blokad 1-50 % lub niezabezpieczony przed
wyssaniem 51-100 % PM o wartoci rwnej rednio 10 1000 PM.
100 Moneta posiada jakie specyficzne cechy ma-
giczne
Wylosuj jakie

Rodzaje MONET specyficznie magicznych:
1. Iluzyjnej Wartoci - moneta przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo
neguje ten efekt.
2. Cichego Powrotu - po pstryknicie palcami i wypowiedzeniu hasa moneta wraca do rki (jest teleportowana z dowolnej odle-
goci).
3. Gonego Powrotu - na klanicie i wypowiedziane haso moneta wraca do rki waciciela, ale pod warunkiem, e jest on w
pobliu (maks. do 10 metrw odlegoci na kade 10 UM)
4. Nadziei - raz w miesicu po wypowiedzeniu okrelonego hasa pozwala przy wykonywaniu danej czynnoci mie zwikszon
szans na jej wyjcie o bonus +10 %, ale pod warunkiem, e szansa bazowa wyjcia tej czynnoci wynosi minimum 1 %.
5. Przekupstwa - rzucona do rki jakiej istoty wywiera pewien wpyw na jej s
6. Sugestii (wymaga rzutu obronnego z antyodpornoci -50 %), e posta ta wykona aktualnie wypowiedziane yczenie (realne i
nieszkodliwe) byego waciciela.
Punkt 3 Drogocenne kamienie
Tabela 23 Losowanie Drogocennych Kamieni
Szansa % Opis Uwagi
0,1
KORON
Wielki Bkitno-Zielony Kryszta wart 5000 -50000 szt. zota, przy
wyrzuceniu 01 jest 10 % szansa, e si ten kamie wylosuje
01 Mieszek z 1-10 BRYLANTAMI 1 brylant jest warty rednio 100-1000 szt. zota
02 Mieszek z 1-10 SZMARAGDAMI 1 szmaragd jest wart rednio 80-800 szt. zota
03 Mieszek z 1-10 SZAFIRAMI 1 szafir. jest wart rednio 40-400 szt. zota
04 05 Mieszek z 1-10 DIAMENTAMI 1 diament jest wart rednio 20-200 szt. zota
06 07 Mieszek z 1-10 RUBINAMI 1 rubin jest wart rednio 10-100 szt. zota
08 10 Mieszek z 1-10 OPALAMI 1 opal jest wart rednio 5-50 szt. zota
11 15 Mieszek z 1-10 TOPAZAMI 1 topaz jest wart rednio 2-20 szt. zota
16 25 Mieszek z 1-10 AGATAMI 1 agat jest wart rednio 1-10 szt. zota
26 40 Mieszek z 1-10 AMETYSTAMI 1 ametyst jest wart rednio 15 szt. zota
41 55 Mieszek z 1-10 TURKUSAMI 1 turkus jest wart rednio 1-2 szt. zota
56 70 Mieszek z 1-10 PERAMI 1 pera jest warta rednio 1 szt. zota
71 85 Mieszek z 1-10 BURSZTYNAMI 1 bursztyn jest wart rednio 10 szt. srebra
86 95 Mieszek z 1-10 KORALAMI 1 koral jest wart rednio 5 szt. srebra
96 97 Mieszek z 1-10 NEFRYTAMI 1 nefryt jest wart rednio 1 szt. srebra
98 99 Mieszek z 1-10 kamieniami (np. pociski do procy)
100 Mieszek z 1-10 innymi kamieniami i minera-
ami
(np. krzemie)
Podobnie jak monety drogocenne kamienie, rzadkie mineray i nie oprawione klejnoty te pakowane s w skrzane wo-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 139 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
reczki (mieszki). Najczciej, ze wzgldu na rzadko lub wielko, w jednym mieszku mieci si rednio 1-10 kamieni.
Uwaga: W momencie wylosowania, e w woreczku s kamienie magiczne, to naley sprawdzi ile ich jest tam takich (min. 1 + 10
% szansy na kady kolejny). Po zidentyfikowaniu magicznoci sprawd w TABELI cech magicznych kamieni szlachetnych!
Punkt 4 Magiczne Drogocenne Kamienie - szansa w skarbie "A" 76-100 %
Kady magiczny kamie posiada dwukrotnie wiksze naturalne pikno i warto [to wie tylko posta z wycen wartoci].
Tabela 24 Losowanie Magicznych Drogocennych Kamieni
Szansa % Opis Uwagi
01 05
Kamie tylko magiczny Po zdjciu blokady mona zyska 1 100 PM
06 25 Kamie jest nietrwale umagiczniony Bez blokady PM - wyssanie daje 1-10 PM
26 50 Kamie suy wczeniej jako amulet, przez co
jest wydrony w rodku (1/2 wartoci)
Zabezpieczony blokad (1-50 %) lub niezabezpieczony przed wy-
ssaniem (51-100 %) PM o wartoci rwnej rednio 10-1000 PM
51 70 W kamieniu tym zawarty jest czar. Pozwalajca w momencie skruszenia kamienia uaktywni czar.
zawarty w nim - wylosuj jaki to czar
71 100 Posiada jakie cechy magiczne Wylosuj jakie

Rodzaje KAMIENI specyficznie magicznych:
1. Iluzyjnej Wartoci - kamie przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo
neguje ten efekt.
2. Nadziei - raz w miesicu po wypowiedzeniu okrelonego hasa pozwala przy wykonywaniu danej czynnoci mie zwikszon
szans na jej wyjcie o bonus +10 %, ale pod warunkiem, e szansa bazowa na wyjcie tej czynnoci wynosi minimum 1 %.
3. Przekupstwa - rzucony do rki jakiej istoty wywiera pewien wpyw na jej sugesti (wymaga rzutu obronnego z antyodporno-
ci -50 %), e posta ta wykona aktualnie wypowiedziane yczenie (realne i nieszkodliwe) byego waciciela.
4. Snu - po uaktywnieniu - potarciu (przez najblisz 1 godzin/ 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. kada istota na spoglda-
jca odpiera hipnoz nakazujc spa (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %, inaczej zasypia si na 1-10 go-
dzin)
5. Zachannoci - po uaktywnieniu - potarciu (przez najblisz 1 godzin/ 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. kada istota na
spogldajca odpiera hipnoz nakazujc wyczne posiadanie jego (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %,
inaczej bdzie si o niego walczyo a do mierci)
6. Telepatii - pozwala nawizywa stay kontakt telepatyczny midzy dwoma osobami, ktre go ostatnie dotykay, jednake w
momencie dotknicia go przez kolejn posta odcza jedn z tych dwch (losowo), wywoujc szok (z antyodpornoci bonus
25 %), ktry jeli posta nie odeprze powoduje jej mier (umysu).
7. Geniuszu - raz/ 50 dni po uaktywnieniu - potarciu pozwala tak rozwin intuicj postaci, e jest w stanie wydedukowa roz-
wizanie na nurtujcy j pojedynczy problem.
8. Odpornoci - na czas posiadania zwiksza wszystkie odpornoci istoty o bonus +10 % oraz jedn losow (1-10) chroni szcze-
glnie, automatycznie negujc wszelkie antyodpornoci bodcw na ni skierowanych.
9. Szczcia - na czas posiadania dziaa analogicznie do zdolnoci nadnaturalnej szczciarz.
10. Zdrowia - na czas posiadania chroni przed jakimkolwiek chorobami oraz daje podwjn (dodatkowy rzut, gdy pierwszy nie
wyszed) na wszelkie przeklestwa i kltwy (ale nie zaklcia).
11. Kontroli golemw - po uaktywnieniu trzymajcy go jest w stanie kontrolowa 1 golema na kade pene 50 UM (na raz).
12. Klejnot Boskoci - chroni posiadacza, przed kad przemian pbosk o ile jej naturalne ryzyko zauwaenia nie jest wiksze
od 10 %, ponadto pbogom pozwala na dwukrotn obron przed Kar Bosk.
13. za Nieba (kamie Meteoru) - rzucony celnie w co, pod koniec lotu przeradza si w may meteoryt, ktry zadaje 10-1000 ran
(ew. poow po udanym rzucie na odporno na ogie) i przy tym jest w stanie zada uszkodzenia (w wielkoci 1/ 10 siy ra-
nicej).
Uwaga: Astrolog lub Druid Krgu ywiou Ziemi posugujcy si tym uzyskuje podwjnie silniejszy efekt.
14. Mdroci - posta, ktra ma go na szyi na ten czas ma zwikszon o bonus 50 Mdro, ponadto przy pomocy niego jest si w
stanie wyuczy dwukrotnie wicej czarw Autorytatywnych (aczkolwiek po zdjciu kamienia zapomina je automatycznie i w
przypadku ponownego zaoenia trzeba si ich na nowo uczy).
15. Kamie Ziemi - kada ywa istota (z wyjtkiem Druidw i Astrologw), ktra go dotknie w kadej r. trzymania musi odeprze
petryfikacj (odporno nr 10), albo ulega skamienieniu (analogiczne dziaanie, jak w przypadku czaru statua).
16. Ksiycowy - opisany w analogicznym czarze Alchemicznym.
17. Kupiectwa- dziki niemu kupiec jest w stanie wykorzystywa ca sw Mdro przy wszelkich swoich zdolnociach i na
kade otrzymane 10 Punktw Dowiadczenia otrzymuje 1 dodatkowy.
Uwaga: magia ta nie kumuluje si z inn tego typu.
18. Dowiadczenia - noszca go istota otrzymuje odtd dwukrotnie wicej dowiadczenia.
Uwaga: magia ta nie kumuluje si z inn tego typu.
19. AntySztormw - uaktywniony pozwala w promieniu 10 metrw na kade 10 UM uaktywniajcego stworzy enklaw "ciszy"
podczas burzy, sztormu, wichur, itp.
20. Kontaktu Boskiego - raz dziennie, jeli przy pierwszej prbie zostanie uaktywniony (trwa 1-10 r; %-owy rzut na sum 1/ 10
UM i 1/ 10 Wiary) przez najblisz r/ 10 UM podwaja Zauwaenie postaci.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 140 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: w przypadku Pbogw kamie te podwaja aktualn szans na Zauwaenie np. przemiany przez niechtnych Bogw.
Cz 3 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "B"
Punkt 1 Biuteria - szansa w skarbie "B" 1-75 %
Tabela 31 Losowanie Biuterii
Szansa % Opis Cena Uwagi
01 02 Korona 1 warta rednio 20 200 z.; +25 PR; 50 %, e wysadzana k10 kamieniami szlachetnymi
03 05 acuch 1 wart rednio 10 100 z.; +15 PR; 20 %, e wysadzany k10 kamieniami szlachetnymi
06 07 Diadem 1 wart rednio 8 80 z.; +15 PR; 90 %, e posiada 1 kamie szlachetny
08 10 Naszyjnik 1 wart rednio 5 50 z.; +15 PR; 50 %, e posiada 1 kamie szlachetny
11 12 Skrzynia 1 warta rednio 2 20 z.;
13 15 Skrzyneczka 1 warta rednio 1 10 z.;
16 20 acuszek 1 wart rednio 1 5 z.; +2 PR; 20 %, e posiada 1 kamie szlachetny
21 25 Bransoleta 1 warta rednio 1 5 z.; +5 PR; 50 %, e posiada 1 kamie szlachetny
26 30 Obrcz na rk 1 warta rednio 1 5 z.;
31 32 Lusterko 1 warte rednio 1 5 z.;
33 35 Zwierciadeko 1 warte rednio 1 5 z.;
36 70 Piercie 1 wart rednio 1 5 z.; +5 PR; 50 %, e posiada 1 kamie szlachetny
71 75 Broszka 1 warta rednio 1 4 z.; +2 PR; 20 %, e posiada 1 kamie szlachetny
76 80 Para kolczykw 1 warta rednio 1 2 z.; +5 PR; 50 %, e posiada 1 kamie szlachetny
81 85 Wisiorek 1 wart rednio 1 z.; +5 PR; 50 %, e posiada 1 kamie szlachetny
86 95 Obrczka 1 warta rednio 1 z.;
96 100 Inna ozdoba 1 warta rednio 1 10 z.;
Uwaga: Wiele piercieni i ozdb posiada moe posiada dodatkowo wkomponowany w siebie drogocenny kamie. W wypadku
piercieni, koron i diademw jest to 50 %-owa szansa (w wypadku koron jeli si wylosuj -naraz mona znale po 1-10 [pre-
miowane] drogocennych kamieni). Inne ozdoby maj tylko 5 %-ow szans na takie upikszenie (drogocennym kamieniem). W
momencie wylosowania, e dana ozdoba lub przedmiot jest magiczny, po zidentyfikowaniu magicznoci sprawd w TABELI cech
magicznych biuterii.
Punkt 2 Losowanie Biuterii Magicznej
Tabela 32 Losowanie Biuterii Magicznej
Kady taki przedmiot posiada dwukrotnie wiksze naturalne pikno i warto [to wie posta z wycen wartoci].
Szansa % Opis Uwagi
01 05 Przedmiot jest tylko magiczny
Po zdjciu blokady mona zyska 1 100 PM
06 25 Przedmiot jest nietrwale umagiczniony Bez blokady PM - wyssanie daje 1-10 PM
26 50 Przedmiot suy wczeniej jako amulet, przez
co jest wydrony w rodku (1/2 wartoci)
Zabezpieczony blokad (1-50 %) lub niezabezpieczony przed wy-
ssaniem (51-100 %) PM o wartoci rwnej rednio 10-1000 PM;
niektrych przedmiotw moe to nie dotyczy
51 100 Posiada jakie cechy magiczne Wylosuj jakie - w zalenoci od rodzaju przedmiotu

Rodzaje KORON, DIADEMW lub OBRCZY specyficznie magicznych:
1. Iluzyjnej Wartoci - przedmiot przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo
neguje ten efekt.
2. Wadzy - podczas noszenia zwiksza CH o bonus +100 % i PR o bonus +50 %.
3. mierci - podczas wkadania na gow lub zdejmowania z niej ma szans umierci ( %-owy rzut na czary specjalne -5, z an-
tyodpornoci bonus 50 %). Na czas jej noszenia roztacza aur za (10 metrw wok, uniemoliwiajc nie zym charakte-
rom podjcie agresji przeciw noszcemu j, jeli w danej rundzie nie przeami zaklcia), oraz potguje (o bonus +10 %)
wszelkie czynnoci majce spowodowa mier (bonus -10 % do antyodpornoci, zdolnoci, siy sporzdzanych trucizn itd.).
4. Naznaczenia - posta j noszca jest automatycznie chroniona czarem o tej samej nazwie, ponadto jej zauwaenie (nie dotyczy
Pb.) staje si dwukrotnie wiksze na ten czas.
Uwaga: w momencie stracenia jej lub oddania (itp.) posta jest automatycznie zauwaana przez swe Bstwo i podlega Upo-
mnieniu (patrz Modlitwy) przez nie.
5. Rozpadu - kada posta nie ewidentnie za, ktra dotknie jej nie osonitym ciaem moe zosta obrzucona w proch ( %-owy
rzut na czary specjalne -5, z antyodpornoci bonus -50 %), za to postaciom ewidentnie zym potguje najczciej dwukrotnie
ich zdolnoci i przemiany (antyodpornoci, dugo trwania itp.).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 141 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
6. Martwiacza - pozwala kontrolowa martwiaki znajdujce si w pobliu (jakby telepatycznie), ale maksymalnie 1 typ na kade
50 UM posiadacza (kapani Morghlitha 1 typ 20 UM), ponadto roztacza na 1 meTR wok aur staego ukrycia witalnoci.
7. Posuszestwa - raz dziennie na kade 50 UM posta jest w stanie wywoa we wskazanej istocie nakaz wykonania jakiego
(nie samobjczego i zrozumiaego) polecenia, jeeli nie odeprze ona go sw odpornoci na sugesti (zmniejszon o bonus -50
%).
8. wiata - roztacza po uaktywnieniu (wypowiedzeniu hasa-zaklcia; %-owy rzut na UM) 10 metrw wok siebie sta aur
wiata, a do 20 metrw sfer pmroku.
9. Szczcia - na czas posiadania dziaa analogicznie do zdolnoci nadnaturalnej szczciarz.
10. Nietykalnoci - roztacza po uaktywnieniu (wypowiedzeniu hasa zaklcia; %-owy rzut na UM) aur ochronn dajc dodatko-
wo bonus -10 % OB i 10 wyparowa na kade 10 UM uaktywniajcego (zarwno) oraz bonus +10 % do wszystkich odporno-
ci.
11. Dowiadczenia - noszca go istota otrzymuje dwukrotnie wicej dowiadczenia ni powinna.
Uwaga: magia ta nie kumuluje si z inn tego typu.
12. Kltwy Boskiej - posta, ktra zaoy j (np. 25 % na to przy identyfikacji; 1 % na dzie dla noszcego j) automatycznie
zostaje zauwaona przez jedno z najbardziej niechtnych mu Bstw i spada na niego Kara Boska, przy czym jej moc jest wik-
sza o bonus 10 %.
13. Poziomw - posta, ktra uaktywnia kamie i wykonaa %-owy rzut na szok (inaczej ginie) jest automatycznie podnoszona o
1- 5 poziomw; zyskujc przy tym tylko 100 + 1-100 punktw dowiadczenia. Po uyciu przedmiot rozpada si w proch. Dana
posta tylko raz jest w stanie by poddana skutecznemu dziaaniu takiej magii.
Uwaga: Wraz z nowymi poziomami posta dostaje wszelkie przyrosty nalene z poziomw, ale nie uczy si ew. nowych cza-
rw, ponadto by podnie si na nowy poziom musi wpierw uzupeni brakujce dowiadczenie.
14. Fortecy - uaktywniona i rzucona na paski teren wytwarza w promieniu 1 metra/ 10 UM uaktywniajcego wysoki (na poow
tego), magiczny, kamienny mur. obronny o szerokoci 2 metrw (kosztem wntrza) z jednym miejscem prze ktry moe prze-
chodzi tylko uaktywniajcy i ew. inni, jeli on stoi w tym przejciu.
Uwaga: Korona wraca do swej poprzedniej postaci po 1 godz./ 10 UM uaktywniajcego, ew. na haso przez niego wypowie-
dziane.
15. Korona Krlw - zabija istot ( %-owy rzut na 1/ 10 odpornoci na zaklcia), ktra zaoy j na go gow, a ma poniej 150
Charyzmy i nie jest arystokrat. Ci co przetrwali ten efekt lub speniaj obydwa warunki zyskuj bonus +50 % do Charyzmy,
bonus +50 % do Prezencji, traktowani s jak Elita Wadzy (bez wzgldu na aktualny w tej krainie status spoeczny) oraz a do
mierci nie s w stanie zdj jej z gowy. Wszyscy poddani (np. onierze) w promieniu 100 metrw/ 10 Charyzmy wadcy s
automatycznie w fanatyzmie, a znajdujcy si wok (bronicy bezporednio wadcy w promieniu 10 metrw/ 10 Charyzmy)
s zawsze w szale bitewnym.
Uwaga: Praworzdnym wadcom pozwala ona speni raz w roku jedno yczenie.

Rodzaje ACUCHW, ACUSZKW, NASZYJNIKW lub WISIORKW specyficznie magicznych:
1. Talizman Ochrony ycia - posiada moc poowienia wszelkich ran, ktre posta dostaje (nie dotyczy czarw natychmiastowo
zabijajcych - np. umys) oraz daje podwjny rzut obronny (po pierwszym nieudanym moe rzuci jeszcze raz, przy czym wy-
nik drugiego ju obowizuje) na kad przemian, trucizn lub czar. powodujc natychmiastow mier.
2. Talizman Mdroci - zwiksza MDRO postaci o bonus +50 %, ale tylko na czas noszenia.
3. Talizman Istnienia - skada si z 1-10 janiejcych diamentw, z ktrych jeden pka na 1 sekund przed mierci waciciela,
uzdrawia i przenosi w najblisze najbezpieczniejsze miejsce itd..
4. Talizman Zdrowienia - osoba noszca uzyskuje podwjnie wiksze samozdrowienie oraz jest chroniona przed wszelkimi nie-
magicznymi chorobami (i zarazami).
5. Kontroli Martwiakw - pozwala kontrolowa dany typ martwiakw (wylosuj 1-10 jaki) oraz jest w stanie w dowolnej chwili
bez moliwoci odparcia zniszczy dowolnego z tego typu.
6. Talizman Duszenia - w 1-100 r. po zaoeniu na szyj niezwykle silnie (magicznie) zaciska si zadajc w kadej r. 1-100 ran
od niedotlenienia (ew. poow w przypadku posiadania zbroi, ew. 1/ 10 ran w wypadku zbroi pytowych).
7. Talizman Kontroli PM - posta rzucajca czar. i posiadajca uaktywniony ten talizman zuywa tylko poow PM wymaganego
przez ten czar. (dotyczy to te czarw rzucanych z wasnej ywotnoci).
Uwaga: minimalny koszt rzucenia czaru nie moe by niszy od 1 PM.
8. Talizman Infrawizji - posta przy pomocy tego przedmiotu posta jest w stanie widzie na zasadzie infrawizji (zasig SZ!).
9. Szczcia - na czas posiadania dziaa analogicznie do zdolnoci nadnaturalnej Szczciarz.
10. Zdrowia - na czas posiadania chroni przed jakimkolwiek chorobami oraz daje podwjn (dodatkowy rzut, gdy pierwszy nie
wyszed) na wszelkie przeklestwa i kltwy (ale nie zaklcia).
11. Talizman Ochrony Boskoci - w wypadku spadnicia na noszcego go Kary Boskiej nie chroni przed mierci, ale pozwala
zneutralizowa wszelkie inne kary dodatkowe, poza tym sam ma szans 10 % na rozpadnicie si (kompletne).
Uwaga: Posta wskrzeszana po Karze Boskiej (ktra go uywaa) ma tylko poow swej odpornoci na szok.
12. Talizman Mistrzw - Postaci, ktra go nieprzerwanie nosi duej ni przez 5 dni zwiksza na czas noszenia najwysz posia-
dan biego o 50 pkt., a ponadto umoliwia mu dodatkowy atak t broni (o ile mieci si z opnieniem w danej rundzie).
Zdjcie talizmanu przerywa jego dziaanie (i potrzeba ponownie 5 dni na jego uaktywnienie).
13. Talizman Twardoci - Przedmiot ten dysponuje specyficzn magi ochronn. Z tego te powodu wyrnia si jego 5 typw:
"Karamin" - zwiksza magicznie obron o bonus 10 %, oraz wyparowania o 100 na rany kute i o 10 na rany cite i obucho-
we; (szansa wylosowania 1-30 %).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 142 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
"Taramin" - zwiksza magicznie obron o bonus 10 %, oraz wyparowania o 100 na rany tnce i o 10 na rany kute i obucho-
we; (szansa wylosowania 31-60 %).
"Ogramin" - zwiksza magicznie obron o bonus 10 %, oraz wyparowania o 100 na rany obuchowe i o 10 na rany kute i
cite; (szansa wylosowania 61-90 %).
"El-..." - posiada podwjn moc ochronn jednego z powyszych typw; (szansa wylosowania 91-99 %)
"Tan-..." - posiada potrjn moc ochronn jednego z pierwszych 3 typw; (szansa wylosowania po rzuceniu rwnych 100 %).
14. Talizman Energii Magicznej - posiadaczowi czasowo zwiksza o bonus 20 % Umiejtnoci Magicznej, a ponadto umoliwia
przelewanie PM z wasnej ywotnoci do trzymanego w rku amuletu kosztem 20 ran za 1 uzyskany PM. Posta w ten sposb
nie jest w stanie jednak obniy swoj ywotno poniej 0 (zera).
15. Talizman Krwi - Posiadacz, ktry krwawo (nie dotyczy wic broni obuchowych) zrani przeciwnika powoduje, e otrzymuje on
o 1-100 ran wicej. Jeeli tak zraniona ofiara przez to znajdzie si w agonii, to automatycznie jest to powana agonia (a wic
zatrzyma j moe minimum leczenie powanych ran). Posiadacz tego talizmanu przy kadym krwawym zranieniu swego cia-
a dostaje o 1-100 ran mniej.

Rodzaje PIERCIENI lub OBRCZEK specyficznie magicznych:
1. Wielkiej Tarczy - w momencie uaktywnienia tworzy magiczn tarcz przed postaci, co daje efektywnie bonus 50 ( %) do
obrony oraz zatrzymuje wszystkie (nieobszarowe, bez wzgldu na to czy s magiczne) strzay i pociski.
Uwaga: po rundzie na kade 10 UM uywajcego tarcza samoczynnie przestaje dziaa (wymaga ew. powtrnego uaktywnia-
nia).
2. Wadzy - podczas noszenia zwiksza CH. o bonus +50.
3. Przekupstwa - rzucony do rki jakiej istoty wywiera taki wpyw na jej sugesti (wymaga rzutu obronnego z antyodpornoci -
50 %), e posta ta wykona aktualnie wypowiedziane yczenie (realne i nieszkodliwe) byego waciciela.
4. Prawdy - na czas noszenia pozwala wykrywa kade kamstwo oraz chroni przed wykryciem wasnego kamstwa przez ob-
cych.
5. Przemian - zmniejsza szans zauwaenia przez niechciane Bstwa, ale tylko o bonus 1 % oraz daje podwjny rzut obronny
(czyli w wypadku pierwszego nieudanego mona rzuci jeszcze raz, ale ten wynik jest ostateczny) przed przemianami.
6. Mroku - pozwala widzie doskonale w kadej ciemnoci, ponadto chroni przed wykryciem ycia w istocie noszcej go.
7. Soca - pozwala dwukrotnie zwikszy zasig wzroku, kompletnie chroni przed olepieniem oraz przed jakimkolwiek prze-
grzaniem, dusznoci itp. (np. umoliwia w zbroi metalowej bez ogranicze przebywanie na pustyni).
8. Infrawizji - przy pomocy tego przedmiotu posta jest w stanie widzie na zasadzie infrawizji (zasig SZ!).
9. Szczcia - na czas posiadania dziaa analogicznie do zdolnoci nadnaturalnej szczciarz.
10. Zdrowia - na czas posiadania chroni przed jakimkolwiek chorobami oraz daje podwjn (dodatkowy rzut, gdy pierwszy nie
wyszed) na wszelkie przeklestwa i kltwy (ale nie zaklcia).
11. Regeneracji - daje postaci regeneracj 5 punktw ywotnoci na rund, przy czym dziaa ona tylko do 0 ywotnoci (za to
automatycznie zatrzymuje kad agoni).
Uwaga: regeneracja ta nie uzupenia ubytkw!
12. Dobra - raz w roku jest speni yczenie (na zasadzie Cudu), ponadto postaci daje sta aur ewidentnego dobra (z antyodpor-
noci -50 %).
Uwaga: piercie ten dziaa tylko dla postaci o dobrym charakterze!
13. Wiary - posta noszca ten piercie jest w stanie (powanie) modli si dwukrotnie czciej, ponadto na czas jego noszenia
jej Wiara jest zwikszona o bonus +20 %.
14. Zdrowienia - osoba noszca uzyskuje dwukrotnie wiksze samozdrowienie oraz jest chroniona przed wszelkimi niemagiczny-
mi chorobami (i zarazami).
15. Wzmocnienia - na czas noszenia zwiksza wszelkie odpornoci i Obron waciciela o bonus +10 % oraz ywotno o bonus
+50.
16. Krytycznych - posta noszca go podwaja swoj aktualn szans na krytyczne trafienie w przeciwnika lub nadefektywne rzu-
cenie czaru.
17. Niewidzialnoci - pocierajc skutecznie ( %-owy rzut na UM) piercie przez ca rund uzyskuje si pod jej koniec niewi-
dzialno siebie (schodzi ona analogicznie jak w wypadku odpowiedniego czaru Iluzjonisty)
18. Ewidentnoci - posta noszca go nieprzerwanie min. dzie automatycznie zyskuje aur ewidentnoci adekwatn do swego
charakteru, uniemoliwiajc innym istotom o ewidentnie przeciwnych charakterach dotknicie jej (nie dotyczy broni), jeli
nie przeami zaklcia na poow wartoci tej odpornoci.
Uwaga: Istotom ktre ju dysponuj aur piercie ten zwiksza jej antyodporno o bonus -50.
19. Zguby - przy zwykej identyfikacji wydaje si by piercieniem mroku (najczciej), jednake zaoony na palec objawia sw
nekromanck moc i przemienia waciciela w 0- poziomowego martwiaka, ktry ostatni raz go nosi, chyba e odeprze si jego
dziaanie wykonujc rzut obronny na polimorfi.
Uwaga: rzut obronny przed tym przemienieniem wykonuje si co kade 10 r, a sama przemiana odbywa si przy najbliszej
pnocy i nic poza zdjciem kltwy nie jest w stanie pomc ofierze.
20. Losu (Nala-zak) - raz na 1-100 dni (kiedy, wie tylko MG) wywouje losowo jeden z poniszych efektw, dziki (sporadycz-
nemu) kontaktowi jego mocy z jednym Planw Chaosu. Efekt ten dziaa na waciciela, jeli ten wanie mia go zaoonego
na palcu.
daje uytkownikowi jednorazow moliwo wzicia pod Urok (patrz analogiczny czar. Iluzjonisty) dowolnej istoty, ktra nie
odeprze tej przemiany na 1/ 10 swej odpornoci na Zaklcia.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 143 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
jeden losowy wspczynnik podstawowy postaci wzrasta o poow swej wartoci (nie dotyczy Zauwaenia).
na posta dziaa efekt analogiczny do czaru Promie AntyZbroi, z tym, e dziaa on jak przemiana (a wic broni si przed nim
na 1/ 10 cz odpowiedniej odpornoci)
piercie wysysa 50 pkt. Energii yciowej, przy czym jeli posta przez to bdzie jej miaa mniej ni 1, to staje si 10- pozio-
mowym zombim - stranikiem piercienia.
pozostawia na uytkowniku Kltw Bosk, objawiajc si poowieniem wspczynnika o najwikszej wartoci.
pozostawia na uytkowniku kltw, objawiajc si utrat bazowych odpornoci o 50 %
pozwala w przecigu najbliszych 5 rund speni po jednym yczeniu (patrz analogiczny czar. Maga) w kadej rundzie (acz-
kolwiek posta nie zdaje sobie z tego sprawy).
przynosi nadprzyrodzon wiedz, dziki czemu posta zyskuje 5-50 pkt.. Mdroci i wynikajce z tego 50-500 +500 Punktw
Dowiadczenia .
21. Kupiectwa- dziki niemu kupiec jest w stanie wykorzystywa ca sw Mdro przy wszelkich swoich zdolnociach i na
kade otrzymane 10 Punktw Dowiadczenia otrzymuje 1 dodatkowy.
Uwaga: magia ta nie kumuluje si z inn tego typu.
22. Mocy ...- s to piercienie, ktre dziaaj tylko dla 1 istoty i nastpn s w stanie obdarowa sw moc dopiero po 50 latach
(najczciej losuje si to jako +/- 1-50). Noszca j istot poza cech przewodni (charakterystyczn tylko dla danego piercie-
nia) zyskuje moc porozumiewania si telepatycznego z postaci noszc inny piercie Mocy, o ile obydwa piercienie zostay
wczeniej zetknite bdc na ich rkach.
Akrobacji - Podnosi na czas noszenia Zrczno postaci o warto 100 (pkt.).
Geniuszu - Podnosi na czas noszenia Inteligencj postaci o warto 100 (pkt.).
Magii - Podnosi na czas noszenia Umiejtnoci Magiczne postaci o warto 100 (pkt.).
Mdroci - Podnosi na czas noszenia Mdro postaci o warto 100 (pkt.).
Mistrzw - Podnosi na czas noszenia wszystkie posiadane Biegoci o 100 (pkt.).
Siy - Podnosi (lub obnia) na czas noszenia Si Fizyczn postaci do wartoci 500 (pkt.). [Trafienie, Odpornoci i Wytrzyma-
o naley rozpatrywa do nowej Siy Fizycznej itd.]
Szybkoci - Podnosi na czas noszenia Szybko postaci o warto 100 (pkt.).
Urody - Podnosi na czas noszenia Prezencj postaci o warto 100 (pkt.).
Wiary - Podnosi na czas noszenia Wiar postaci o warto 100 (pkt.) i Zauwaenie o 10 (pkt.).
Wadzy - Podnosi na czas noszenia Charyzm postaci o warto 100 (pkt.).
ywotnoci - Podnosi (lub obnia) na czas noszenia ywotno postaci do wartoci 500 (pkt.). [Agoni, Odpornoci i Wy-
trzymao naley rozpatrywa wzgldem nowej ywotnoci itd.]
Uwaga: Zaoenie jakichkolwiek dwch piercieni Mocy naraz natychmiast niszczy umys (i zabija) kadej istoty.
23. Celnoci - istota noszca go uzyskuje moc o wiele celniejszego Trafiania, co w praktyce daje bonus +50( %) do kadego ro-
dzaju TRAFIENIA.
24. Ziemi (zwany te piercieniem Gargoili) - podwaja ywotno uywajcej go postaci, ponadto raz dziennie (po potarciu)
umoliwia by posta staa si kamiennym posgiem. Tak posta traktuje si jak najzwyklejszy (magiczny) posg. Jeeli zo-
stanie on uszkodzony lub ywa istota bdzie duej ni r. dotykaa jego, to posta w nim zaczyna orientowa si w otoczeniu i
na yczenie moe przybra normaln posta.
Uwaga: podczas wychodzenia z petryfikacji (odkamienienia) posta musi wykona pozytywny %-owy rzut na szok, inaczej
oznacza to, e jej umys nie przetrwa tego (umiera).
25. Wody (zwany te Trytonim) - noszcemu daje umiejtno mistrzowsk pywania, ponadto umoliwia oddychanie pod wod i
nurkowanie bez ogranicze wynikajcych z gbokoci i zbroi.

Rodzaje LUSTEREK lub ZWIERCIADEEK specyficznie magicznych:
1. Prnoci - pokazuje kademu przegldajcemu si, e jest o bonus +50( %) PR pikniejszy.
2. Pamici - posta, ktra si w nim przejrzy odzyskuje pami odnonie przebytego przez siebie danego zdarzenia.
3. wiata - roztacza po uaktywnieniu (wypowiedzeniu hasa-zaklcia; %-owy rzut na UM) 10 metrw wok siebie sta aur
wiata, a do 20 metrw sfer pmroku.
4. lepoty - po skierowaniu na dan istot wiata odbitego w nim moe wywoa olepienie na 1-10 rund (jeli np. przez godzin
bdzie si wiecio jej nieprzerwanie w oczy, na okres 1-100 lat cakowicie lepnie).
5. Odbicia wzroku - pozwala odbi strach wywoywany przez struchlca, tak e jeli nie obroni si on przed zaklciem, to sam
jemu podlega i ginie.
Uwaga: take jest w stanie odbi spojrzenie petryfikujce np. meduzy.

Rodzaje SKRZYNEK lub SKRZYNECZEK specyficznie magicznych:
1. Niewidzialnego Ukrycia - przedmiot pozostawiony na dnie (ew. maa nie agresywna istota) staje si na ten czas niewidzialny.
2. Konserwacji - komponent, ew. inny atwo psujca si rzecz (jedzenie, trofeum z ciaa itp.) zachowuje si w niej, jakby bya w
sterylnym otoczeniu i nigdy si nie psuje (a wic nie dziaa na niego czas, temperatura itp. czynniki).
3. Rwnowagi - jakikolwiek przedmiot w niej zamknity zawsze zachowuje pozycj pionow (bez wzgldu na obracanie skrzyn-
ki).
4. wiata - roztacza po otworzeniu (z wntrza) 10 metrw wok siebie sta aur wiata, a do 20 metrw sfer pmroku.
5. Zarazy - otworzona wywouje wyzwolenie (zamknitej w niej) jakiej szybko roznoszcej si choroby (zarazy).

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 144 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rodzaje BRANZOLET lub OBRCZY specyficznie magicznych:
1. Zrcznoci - posta na czas noszenia ma zwikszon ZR o bonus +25 %.
2. Ochrony Krwi - na czas noszenia zapobiega krwawieniu podczas agonii i chroni, przed jakimkolwiek truciznami, ktre dostan
si do krwi.
3. Siy - na czas noszenia zwiksza o bonus +40 SF waciciela.
4. Twardoci - umagicznia na czas noszenia skr postaci zwikszajc jej dwukrotnie obron i wyparowania oraz daje bonus +10
% do wszystkich odpornoci fizycznych.
5. Iluzyjnej Zbroi - jeli posta nie korzysta ze zbroi z dodatkami metalowymi, zyskuje obronn aur dajc jej po uaktywnieniu
premi do Obrony rwn 5 pkt. + 10 pkt. na kade pene 10 UM noszcego j.
6. Bagania - wacicielowi pozwala obniy Kar Bosk (o 10 pkt. sprawdzajc % rzutem w tabeli kary boskie - w przypadku
dwch, jeli zczy obydwie rce o 15 pkt.).
Uwaga: przy zejciu % Kary na 0 bd niej sprawdza si Upomnienie Boskie.

Rodzaje KOLCZYKW lub BROSZEK specyficznie magicznych:
1. Iluzyjnej Wartoci - kamie przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo
neguje ten efekt.
2. Nadziei - raz w miesicu po wypowiedzeniu okrelonego hasa pozwala przy wykonywaniu danej czynnoci mie zwikszon
szans na jej wyjcie o bonus +10 %, ale pod warunkiem, e szansa bazowa wynosi minimum 1 %.
3. Przekupstwa - rzucony do rki jakiej istoty wywiera taki wpyw na jej sugesti (wymaga rzutu obronnego z antyodpornoci -
50 %), e posta ta wykona aktualnie wypowiedziane yczenie (realne i nieszkodliwe) byego waciciela.
4. Mioci - zwiksza posiadaczowi o bonus +20 % PR oraz raz w roku jest w stanie zahipnotyzowa dowoln istot (ktra jej nie
odeprze z antyodpornoci -50 %) by najmocniej jak umie zakochaa si w nim (ze wszelkimi tego np. seksualnymi konse-
kwencjami).
Uwaga: w momencie uycia tej zdolnoci automatycznie pryska oddziaywanie tego uczucia na ostatni ofiar.
5. Przyjani - posta posiadajca ten przedmiot nabywa czasowo umiejtnoci pozytywnego oddziaywania na innych, przez co
na reakcj do takiej osoby rzuca si 2 razy i wybiera si lepszy wynik.
Punkt 3 Drogocenne Szaty szansa w skarbie "B" 76-100 %
Tabela 33 Drogocenne Magiczne Szaty
Szansa % Opis Uwagi
01 05 Przedmiot jest tylko magiczny
Po zdjciu blokady mona zyska 1 100 PM
06 50 Przedmiot jest nietrwale umagiczniony Bez blokady PM - wyssanie daje 1-10 PM
51 100 Posiada jakie cechy magiczne Wylosuj jakie - w zalenoci od rodzaju przedmiotu
Punkt 4 Losowanie Drogocennych Szat
Tabela 34 Losowanie Drogocennych Szat
Szansa % Opis Cena Waga Uwagi
01 05 Ubranie bogato zdobione 1 warte rednio 20 200 z. 5 +20 PR
06 10 Ubranie arystokratyczne ! 1 warte rednio 2 20 z. 4 +10 PR
11 20 Ubranie eleganckie 1 warte rednio 1 2 z. 3 +5 PR
21 25 Paszcz bogato zdobiony 1 wart rednio 10 100 z. 3 +20 PR
26 30 Paszcz arystokratyczny ! 1 wart rednio 1 10 z. 2 +10 PR
31 40 Paszcz elegancki 1 wart rednio 1 z. 1 +5 PR
41 45 Kapelusz bogato zdobiony 1 wart rednio 2 20 z. 1 +5 PR
46 55 Suknia bogato zdobiona 1 warta rednio 10 100 z. 10 +25 PR
56 65 Buty bogato zdobione 1 warte rednio 2 20 z. 6 +10 PR
66 75 Pasy bogato zdobione 1 warte rednio 5 50 z. 10 +10 PR
76 85 Szarfy bogato zdobione 1 warte rednio 2 20 z. 2 +5 PR
86 95 Wstgi bogato zdobione 1 warte rednio 1 10 z. 1 +2 PR
96 98 Rkawiczki bogato zdobione 1 warte rednio 1 5 z. 0,1 +1 PR
99 100 Inne czci garderoby - (np. szale, kubraki, rajstopy)

Rodzaje UBRA (ew. SUKIEN) specyficznie magicznych:
1. Liturgiczne - (tylko dla Klerykw) - podczas modlitwy daje uytkownikowi +10 pkt. do Wiary oraz +5 pkt. do Zauwaenia.
2. Ofiarna - ofiara zoona w tej szacie pozwala na dwukrotny rzut na Wiar i Zauwaenie podczas modlitwy (wybiera si ko-
rzystniejszy wynik). Uwaga: po takim uyciu przedmiot przestaje by magiczny.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 145 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
3. azarza - pozwala ewentualnie samoistnie wskrzesi posta (nastpnego dnia), ktra zgina w tej szacie (uwaga szok!), jed-
nake podczas jej noszenia nic innego nie moe j przykrywa, a z powodu m.in. swej brzydoty odejmuje na ten czas bonus 50
% CH i bonus 100 % PR, cho minimalna warto tych wspczynnikw nigdy nie moe jednak spa poniej wartoci 1 ( %).
4. Pominicia - w momencie uaktywnienia ubrania osoby szukajce tej postaci wykonuj rzut odpornociowy (zmniejszony o
bonus -50 %) przed hipnoz (1), inaczej nie s w stanie dostrzec jej.
5. Gwiezdna Szata - (tylko dla Astrologw) - pozwala noszcemu j Astrologowi zwikszy dwukrotnie antyodporno czarw
oraz dwukrotnie wicej wyuczy si czarw autorytatywnych, ponadto daje bonus +10 % do Wiary i bonus +5 % do Zauwae-
nia. Dodatkowo kada czynno wykonywana przez Astrologa ma o bonus 10 % wiksz szans na udane wykonanie (patrz
szczciarz).
Uwaga: w momencie nie noszenia tej szaty duej ni przez 15 dni traci si jej moc.
6. Szata Ognia - na posta zupenie nie dziaa ogie itp. ciepo poniej skutecznoci ranicej 10-1000 ran (dla kadej szaty losuje
si osobno t warto), jednake nie chroni przed ranami powyej tej bariery (cho sama nadal pozostaje niepalna).
Uwaga: dla wyznawcw bogini Szarami warto bariery jest zawsze dwukrotnie wysza.
7. Szata Wchonicia Oddechu Smoka - raz dziennie jest w stanie cakowicie ochroni posta przed zioniciem smoka, czy innej
podobnej istoty (chimery itp.)
8. Szata Wchonicia Trucizny - raz dziennie jest w stanie cakowicie ochroni przed jakkolwiek trucizn kontaktow lub truj-
cym gazem (trwa a do ustania dziaania bodca).
9. Czarna Szata - jeeli posta nic poza ni nie nosi, to jest w stanie po 1-100 dniach nauczy si stawa niewidzialna w kadych
ciemnych miejscach, a jej obrona jest zwikszona o bonus -50 %.
10. Szata Wielkiej Magii - na czas jej noszenia umoliwia tak upakowa wiedz odnonie magii, e posta moe 2 razy szybciej
przypomina sobie formuy czarw nie autorytatywnych oraz jest w stanie przy pomocy niej nauczy si dwukrotnie wicej
czarw autorytatywnych, z ktrych kady zyskuje dwukrotnie wiksz antyodporno.
Uwaga: w momencie nie noszenia tej szaty duej ni przez 15 dni traci si jej moc.

Rodzaje PASZCZY specyficznie magicznych:
1. Twardoci - naszyty na inny paszcz daje dodatkowo bonus -25 % OB oraz bonus + 100 do kadej wartoci posiadanych wypa-
rowa (wytrzymao jego wynosi 155 %)
2. Nietykalnoci - roztacza po uaktywnieniu (wypowiedzeniu hasa zaklcia; %-owy rzut na UM) aur ochronn dajc dodatko-
wo bonus -10 % OB i 10 wyparowa na kade 10 UM uaktywniajcego (zarwno) oraz bonus +10 % do wszystkich odporno-
ci, nie kumuluje si z jakkolwiek inn magi ochronn.
3. Niewidzialnoci - zapity na guzik u szyi powoduje, e dziercy go staje si niewidzialnym. W momencie uczynienia jakie-
gokolwiek agresywnego (itp.) kroku guzik sam si odpina i posta znw jest widzialna (patrz odpowiedni czar. iluzjonisty).
4. Ochrony przed Z Pogod - posta dokadnie w niego zawinita jest chroniona magicznie przed kadym wiatrem, deszczem i
zimnem lub upaem, ponadto nie dziaaj na niego naturalnie wywoane byskawice itp. wyadowania atmosferyczne).
5. Ochrony przed Ogniem i Zimnem - posta w niego zawinita jest chroniona magicznie przed kadym naturalnym ogniem i
mrozem.

Rodzaje KAPELUSZY lub KAPTURW specyficznie magicznych:
1. Niewidzialnoci - zapity na guzik u szyi powoduje, e noszcy go staje si niewidzialnym. W momencie uczynienia jakiego-
kolwiek agresywnego (itp.) kroku guzik sam si odpina i posta znw jest widzialna (patrz odpowiedni czar. iluzjonisty).
2. Ochrony przed Z Pogod - posta noszca go jest chroniona magicznie przed kadym wiatrem, deszczem i zimnem lub upa-
em, ponadto nie dziaaj na niego naturalnie wywoane byskawice itp. wyadowania atmosferyczne).
3. Czarodziejski - kady czarodziej w nim zyskuje (dopki go nie zdejmie) drugie tyle co posiada ywotnoci, ponadto uywany
PM z wasnej ywotnoci zadaje tylko poow ran.
4. Ocalenia - jest w stanie uaktywni czar. Ocalenie, podczas zagroenia ycia noszcego go, ale tylko raz w stosunku do jednej
osoby (tzn. dla postaci, ktra go uyje staje si bezuyteczny).
Uwaga: patrz czar. Iluzjonisty pt.: "Ocalenie".
5. Infrawizji - przy pomocy tego przedmiotu posta jest w stanie widzie na zasadzie infrawizji (zasig SZ!).

Rodzaje PASW specyficznie magicznych:
1. Niedwiedziej Siy - posta posiadajca ten pas ma si (SF) rwn 200, aczkolwiek nie kumuluje si ona z furi.
2. Trolowej Siy - posta posiadajc ten pas ma si (SF) rwn 400, aczkolwiek nie kumuluje si ona z furi.
3. Bawolej Siy - posta posiadajc ten pas ma si (SF) rwn 600, aczkolwiek nie kumuluje si ona z furi, ponadto w kadej r.
wykorzystywania tej siy (np. w walce) musi wykona %-owy rzut na szok inaczej pada zemdlony na 1-10 rund.
4. Giganciej Siy - posta posiadajc ten pas ma si (SF) rwn 800, aczkolwiek nie kumuluje si ona z furi, ponadto w kadej
r. wykorzystywania tej siy (np. w walce) musi wykona %-owy rzut na szok inaczej pada martwy z powodu przecienia.
5. Biaych Krasnoludw - posiadacz jego zyskuje moliwo natychmiastowej regeneracji poowy ran od kadego fizycznego
zranienia oraz automatycznie zasklepia wszelkie rany trudno-gojce i zatrzymuje agoni.
Uwaga: pas ten take ywym istotom na czas noszenia zwiksza dwukrotnie odporno na szok (nr 4)

Rodzaje RKAWIC specyficznie magicznych:
1. Zrcznoci - posta na czas ich noszenia kompleksowo ma zwikszon ZR o bonus +25 %
2. Siy - posta na czas ich noszenia ma o bonus +100 wiksz SF.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 146 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
3. Zodziejskie - kada czynno manipulacyjna wykonywana w tych rkawicach ma szans o bonus +10 % wiksz, e si uda
(patrz zdolno szczciarza).
4. Niewraliwoci na Kwas - chroni cakowicie rk przed dowoln si rc (i nie tylko) kwasu, zasady, sokw trawiennych,
luzw itp.
5. Pancerne - posta bezporednio uderzona pici obleczon w t metalow rkawice ma dwukrotnie wiksze szanse na ogu-
szenie (z antyodpornoci bonus -50 %), ponadto w walce na pici daje dodatkowo podstawowe ranienie o bonus +100 ran
wicej, a wic bokser. ze 100 % biegoci zadaje bez bonus z SF 150 ran.

Rodzaje BUTW specyficznie magicznych:
1. Chodzenia po Wodzie - posta w tych butach nabywa umiejtnoci chodzenia po nie wzburzonej wodzie (patrz odpowiedni
czar. druidyczny)
2. Chodzenia po Powietrzu - posta w tych butach nabywa umiejtnoci chodzenia po nie targanym wiatrami powietrzu (patrz
odpowiedni czar. pboski).
3. Latania - posta w tych butach nabywa umiejtnoci latania w nie targanym wiatrami powietrzu (patrz odpowiedni czar. maga)
4. Lewitacji - posta w tych butach nabywa umiejtnoci unoszenia si pionowo w gr i w d w nie targanym wiatrami powie-
trzu (patrz odpowiedni czar. maga)
5. Siedmiomilowe - posta w tych butach nabywa umiejtnoci wykonywania sabo kontrolowanych, dowolnych skokw, ale na
odlego nie wiksz od okoo 10 kilometrw, jednake po kadym skoku mczy si dziesiciokrotnie szybciej ni normalnie.
Uwaga: w wypadku przekroczenia limitu wytrzymaoci na zmczenie posta ma szans (jeli jest w powietrzu) spadni-
cia na ziemi w poowie skoku.

Rodzaje SZARF lub WSTG specyficznie magicznych:
1. Liturgiczna - (tylko dla Kapanw) - podczas modlitwy daje uytkownikowi bonus +10 % do Wiary oraz bonus +5 % do Za-
uwaenia.
2. Gwiazd - posiada 10-1000 biaych gwiazdeczek (kada szarfa-wstga posiada inn warto). Kada gwiazdeczka chroni przed
otrzymaniem 1 rany, po czym ganie (czernieje).
Uwaga: jeli przedmiot ten przebywa w wietle (bezporednim) nocnych gwiazd, odradza jedn gwiazdk na kad godzin
nawietlania.
3. Modoci - noszc j posta starzeje si dwukrotnie wolniej.
4. Honoru (dla kasty rycerskiej) - jednorazowo chroni sumienie rycerza przed konsekwencjami niehonorowego uczynku (uciecz-
ka z pola walki itp. naruszenie kodeksu). Po zadziaaniu dla tej postaci przedmiot ju nie funkcjonuje.
5. Most - rzucona w kierunku np. szczeliny (o maksymalnej szerokoci 2 m na kade 10 UM uaktywniajcego), przeksztacajc
si w kadk-most (bez porczy), po ktrej ( %-owy rzut na ZR na kade 10 m d. i uwaga na wiatr) mona przej na drug
stron. W dowolny momencie mona t szarf/ wstg cign (przeobraa si znw w pierwotn wersj), jednake automa-
tycznie powoduje to stracenie gruntu pod nogami dla istot, ktre aktualnie na niej si znajduj (itp.).
Cz 4 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "C"
Punkt 1 Dziea Sztuki
Tabela 41 Losowanie Dzie Sztuki
Szansa % Opis Cena Waga Uwagi
01 03 Obraz 2 k100 szt. kruszcu 20
04 05 Ikona k100 szt. kruszcu 5
06 10 Gobelin k100 szt. kruszcu 20
11 12 Arras 5 k10 *10 szt. kruszcu 80
13 14 Puszysty dywan 2 k100 szt. kruszcu 100
15 Skra smocza k100 /10 kg szt. kruszcu 2 k10 *10
16 17 Narzuta k10 szt. kruszcu 10
18 19 Makata k10 szt. kruszcu 5
20 25 wiecznik 2 k10 szt. kruszcu 20
26 28 Lampa k5 szt. kruszcu 5
29 30 Rzeba 5 k10 *10 szt. kruszcu 200
31 32 Paskorzeba k5 szt. kruszcu 50
33 34 Statua k5 *10 szt. kruszcu 150
35 40 Statuetka k10 szt. kruszcu 20
41 42 Lustro k10 szt. kruszcu 40
43 44 Zwierciado 2 k10 szt. kruszcu 10
45 55 Ornamentowany kielich k100 szt. kruszcu 4
56 60 Ozdobny puchar 2 k100 szt. kruszcu 5
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 147 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
61 63 Ornamentowana czara k10 *5 szt. kruszcu 3
64 - 67 Ozdobiona amfora k10 *5 szt. kruszcu 7
68 80 Ornamentowany dzban k10 szt. kruszcu 4
81 84 Ozdobna waza 2 k10 szt. kruszcu 20
85 95 Ozdobna misa k5 szt. kruszcu 4
96 98 Kryszta k10 *100 szt. kruszcu 10
99 100 Inny przedmiot - np.: kieliszek, talerz
Punkt 2 Magiczne Dziea Sztuki
Tabela 42 Magiczne Dziea Sztuki
Szansa % Opis Uwagi
01 05 Przedmiot jest tylko magiczny
Po zdjciu blokady mona zyska 1 100 PM
06 50 Przedmiot jest nietrwale umagiczniony Bez blokady PM - wyssanie daje 1-10 PM
51 100 Posiada jakie cechy magiczne Wylosuj jakie - w zalenoci od rodzaju przedmiotu

Rodzaje OBRAZW lub IKON specyficznie magicznych:
1. Liturgiczny - (tylko dla Kapanw) - podczas modlitwy daje uytkownikowi bonus +10 % do Wiary oraz bonus +5 % do Za-
uwaenia.
2. Tsknoty do... (wylosuj do jakiego Boga) - uaktywniony hasem - zaklciem ( %-owy rzut na UM) powoduje przeniesienie
dotykajcych go istot do najbliszej wityni tego Boga, chyba e uaktywniajcy wzywa wasne Bstwo i zostanie zauwaony,
co powoduje przeniesienie go do jego wasnej najbliszej wityni.
3. Wizienny - w momencie dotknicia posta, ktra nie odeprze zaklcia (z antyodpornoci bonus -50 %) zostaje wchonita i
uwiziona w obrazie.
Uwaga: w momencie zniszczenia obrazu zaklcie przestaje dziaa i wszystkie uwizione istoty zostaj uwolnione ( %-owy
rzut na szok, czy to przeyj).
4. witoci - postacie, ktre stoj wok niego na ssiednich polach (tzn. w promieniu jednego pola) s chronieni aur dajc
bonus +10 % do TR, OB, odpornoci, antyodpornoci rzucanych czarw oraz maj ochron 25 % antymagii.
5. Straniczy - w momencie zblienia si na 5 metrw do uaktywnionego obrazu wylania si z niego posta-stranik, o parame-
trach wojownika analogicznych do postaci powstaej z czaru maga - Przywoanie Wojownika (jakby by rzucony min. z 10 p
maga).

Rodzaje GOBELINW lub ARRASW specyficznie magicznych:
1. Zachannoci - po uaktywnieniu-potarciu (przez najblisz 1 godzin/ 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. kada istota na
spogldajca odpiera hipnoz nakazujc wyczne posiadanie go (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %, in-
aczej bdzie si o niego walczyo a do mierci)
2. Teleportacji - po dotkniciu wyszytego na rodku znaku posta teleportowana jest do miejsca, gdzie znajduje si identyczny
(do pary) drugi gobelin, o ile i on jest rozoony.
Uwaga: jeeli ktry z gobelinw zostanie zniszczony, to powoduje to odmagicznienie pierwszego.
3. Przejcia - naoony na cian pozwala w tym miejscu przej (w jedn stron), o ile jej grubo nie wynosi (wylosuj!) 20- 200
cm.
4. Lustrzany - zawieszona na cianie powoduje, e ciana (ew. drzwi) staje si przeroczysta od tej strony. Uwaga: nie dziaa na
przez magiczne ciany i powyej 20-200 cm gruboci (wylosuj jakiej ta akurat dotyczy).
5. Labirynt Umysu - postacie, ktre spojrz na wyszyty wzr. labiryntu, musz w kadej r. patrzenia odeprze parali umysowy
(szok -4) albo podlegaj mu na stae (uwaga na mier z pragnienia itp.).

Rodzaje DYWANW, ew. SKR SMOCZYCH specyficznie magicznych:
1. Latania - posta na nim siedzca, jeli zostanie poinformowana, jest w stanie na nim lata w nie targanym wiatrami powietrzu
(patrz odpowiedni czar. maga), jednake w momencie zmiany kierunku musi wykona pozytywny rzut na UM, inaczej zacho-
wuje stary (dotyczy to te zmiany wysokoci, a wic ldowania i wznoszenia si).
2. Lewitacji - posta na nim siedzca, jeli zostanie poinformowana, jest w stanie na nim lewitowa pionowo w gr w i w d w
nie targanym wiatrami powietrzu (patrz odpowiedni czar. maga), jednake wzniesienie si i opadnicie wymaga udanego %-
owego rzutu na UM.
3. Tarcza - posta (ew. przedmiot) w niego owinita zostaje przeniesiona w pewien fragment pplanu, co zapewnia jej cakowit
izolacj od wszystkiego co oddziaywuje na dywan, ponadto sam dywan staje si kompletnie niezniszczalny i nie odwijalny
przez najblisze 1- 100 lat.
Uwaga: istota (lub przedmiot) zawinita w tym dywanie nie podlega dziaaniu czasu (pewna forma letargu). Przed terminem
uwolnienia mona odwin dywan znajc odpowiednie haso-zaklcie (jednake nie poznaje si jego poprzez identyfikacje, a
wycznie za pomoc czarw yczenie, Geniusz, Jasnowidzenie, Wzrok Prawdy itp.).
4. Ukrycia - drzwi i inne przejcia zasonite tym dywanem staj si niewidoczne i niewyczuwalne dotykowo na tle danej ciany.
5. Posiku - posiek zjedzony na nim jest dwukrotnie bardziej smaczny, odywczy i na dwukrotnie duej starcza.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 148 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rodzaje NARZUT lub MAKAT specyficznie magicznych:
1. Iluzyjnej Wartoci - przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo neguje ten
efekt.
2. Ukrycia - drzwi i inne przejcia zasonite t narzut staj si niewidoczne i niewyczuwalne dotykowo na tle danej ciany.
3. Wykrycia Niebezpieczestwa - po uaktywnieniu na czas zawieszenia na drzwiach informuje (zmian koloru) o pojawieniu si
niebezpiecznych istot po jej drugiej stronie (drzwi).
4. Lustrzana - zawieszona na cianie powoduje, e ciana (ew. drzwi) staje si przeroczysta od tej strony.
Uwaga: nie dziaa przez magiczne ciany i powyej 20-200 cm gruboci (wylosuj odnonie jakiej ta akurat dotyczy).
5. Labirynt Umysu - postacie, ktre spojrz na wyszyty wzr. labiryntu, musz w kadej r. patrzenia odeprze parali umysowy
(szok -4) albo podlegaj mu na stae (uwaga na mier z pragnienia, itp).

Rodzaje WIECZNIKW lub LAMP specyficznie magicznych:
1. Liturgiczny - (tylko dla Kapanw) - podczas modlitwy daje uytkownikowi bonus +10 % do Wiary oraz bonus +5 % do Za-
uwaenia.
2. wiata - roztacza po uaktywnieniu (wypowiedzeniu hasa-zaklcia; %-owy rzut na UM) 10 metrw wok siebie sta aur
wiata, a do 20 metrw sfer pmroku.
3. Spiskowcw - podczas palenia tej lampy postacie znajdujce si wok niej (w krgu jej wiata) nie mog by przez nikogo
podsuchiwane, ani magicznie obserwowane.
4. Rozproszenia Strachu - postacie stojce w jej wietle s cakowicie odporne na strach itp. jego formy (wcznie z wyciem
upiora, spojrzeniem struchlca, czarami opartymi na strachu itp.).
5. Ciemnoci - posta trzymajca ten przedmiot nigdy nie jest jako pierwsza atakowana przez jakiekolwiek zo i martwiaki.
6. Nadziei - raz w miesicu po wypowiedzeniu okrelonego hasa i zapaleniu wiata pozwala przy wykonywaniu danej czynno-
ci mie zwikszon szans na jej wyjcie o bonus +10 %, pod warunkiem, e szansa bazowa wynosi minimum 1 %.
7. Naznaczenia - posta go trzymajca jest automatycznie chroniona czarem o tej samej nazwie, ponadto jej zauwaenie (nie
dotyczy Pb. ) staje si dwukrotnie wiksze na ten czas.
Uwaga: w momencie stracenia jej lub oddania (itp.) posta jest automatycznie zauwaana przez swe Bstwo i podlega Upo-
mnieniu Boskiemu, analogicznie jak przy nieudanej (a zauwaonej) modlitwie.
8. Przewodnik - w momencie uaktywnienia (trwa 10 r) wskazuje kierunkiem natenia wiata kierunek (najkrtszej drogi) do
danego, nieruchomego celu.
9. Autorytatywnych czarw - noszc ten przedmiot zyskuje si tak moc, e kady wyuczony (w tym czasie) czar. nieautoryta-
tywny traktuje si jak autorytatywny.
10. Zgnilizny - kada ywa istota przebywajca w pobliu 1-10 metrw od pomienia musi odeprze efekt gazu ( %-owy rzut na
gazy -7) albo natychmiast ulega mierci i w przecigu 1-10 r. jej ciao gnije.

Rodzaje RZEB, PASKORZEB, STATU lub STATUETEK specyficznie magicznych:
1. Zachannoci - po uaktywnieniu-potarciu (przez najblisz 1 godzin/ 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. istota na spogl-
dajca odpiera hipnoz nakazujc wyczne posiadanie go (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %, inaczej
bdzie si o niego walczyo a do mierci)
2. Iluzyjnej Wartoci - przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo neguje ten
efekt.
3. Naznaczenia - posta j posiadajca (nie musi mie przy sobie) jest automatycznie chroniona czarem o tej samej nazwie, po-
nadto jej zauwaenie (nie dotyczy Pb.) staje si dwukrotnie wiksze na ten czas.
Uwaga: w momencie stracenia jej lub oddania (itp.) posta jest automatycznie zauwaana przez swe Bstwo i podlega Karze
Boskiej, analogicznie jak przy nieudanej (a zauwaonej) modlitwie Pb.
4. Stranicza - w momencie zblienia si na 5 metrw do uaktywnionej rzeby wyania si z niego posta-stranik, o parametrach
wojownika analogicznych do postaci powstaej z czaru maga - Przywoanie Wojownika (jakby by rzucony min. z 10 poziomu
maga).
5. Zaklta - w momencie uaktywnienia poprzez wypowiedzenie hasa-zaklcia statuetka ta (np.) zamienia si w istot (o natural-
nych rozmiarach), ktr sob przedstawia i najczciej nie dysponuje adnymi przedmiotami itp., ktre moga mie w momen-
cie z petryfikowania (itp.).

Rodzaje LUSTER lub ZWIERCIADE specyficznie magicznych:
1. Sobowtra - posta, ktra przetrze lustro wywouje swojego sobowtra, ktra w zalenoci od charakteru moe zaatakowa
(patrz czar. czarnoksiski Schody do pieka) lub wtopi si we waciciela, co powoduje, e cechy jego na czas jednego dnia
staj si o bonus 50 % wysze (nie dotyczy biegoci broni, zauwaenia itp.).
Uwaga: postacie o dobrym charakterze maj 30 % szansy na walk, neutralne na 50 %, a ze 70 %, ponadto po uyciu przed-
miot traci swe waciwoci na 1-10 dni.
2. Odbicia - ustawione na wprost rzucajcego czary odbij kady czar. skierowany bezporednio na trzymajcego, aczkolwiek nie
dotyczy to wikszoci czarw obszarowych.
3. Przeniesienia - pozwala postaci, ktra potrze te lustro przenie si na analogiczne najblisze lustro tego typu (wymaga to %-
owego rzutu na szok, inaczej posta mdleje na 1- 10 r.).
4. Pamici - posta, ktra si w nim przejrzy odzyskuje pami odnonie przebytego przez siebie danego zdarzenia.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 149 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
5. Utraty Pamici - posta, ktra przetrze te lustro musi w kadej r. tej czynnoci odpiera emanujce z niego zaklcie ( %-owy
rzut na szok), inaczej traci poow swej mdroci i poow aktualnego stanu dowiadczenia.

Rodzaje KIELICHW, PUCHARW, CZAR lub MIS specyficznie magicznych:
1. Zemsty - kady pyn wypity z niego okazuje si mierteln trucizn.
2. Ukojenia - raz dziennie wypicie wieej, rdlanej wody z tego naczynia goi wszystkie rany i leczy choroby.
3. Wykrycia Trucizny - puchar. staje si purpurowy, gdy naleje si trucizny.
4. Liturgiczny - (tylko dla Kapanw) - podczas modlitwy daje uytkownikowi bonus +10 % do Wiary oraz bonus +5 % do Za-
uwaenia.
5. Iluzyjnej Wartoci - przedstawia sob 10- krotnie wysz warto, aczkolwiek skuteczne nie uwierzenie chwilowo neguje ten
efekt.
6. Neutralizacji Trucizny - pyn wlany do tego naczynia natychmiast przestaje by trucizn (itp.).
7. Zachannoci - po uaktywnieniu-potarciu (przez najblisz 1 godzin na kade 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. istota na
spogldajca odpiera hipnoz nakazujc wyczne posiadanie go (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %, in-
aczej bdzie si o niego natychmiast walczyo a do mierci).
Uwaga: po czasie dziaania kielicha efekt zachannoci mija.
8. Wiecznej Wody - co godzina naczynie te napenia si wod zawart w powietrzu.
Uwaga: po napenieniu przestaje si napenia.
9. Goryczy - posta o dobrym charakterze, ktra napije si z niego czego, i nie odeprze tej odmiany trucizny i wicego j
zaklcia ( %-owy rzut na trucizn i ew. po tym %-owy rzut na zaklcia) traci poow swego dowiadczenia oraz jego charak-
ter. staje si neutralny. Posta o neutralnym charakterze, ktra napije si z niego czego, i nie odeprze tej odmiany trucizny i
wicego j zaklcia ( %-owy rzut na trucizn i ew. po tym %-owy rzut na zaklcia) traci poow swego dowiadczenia oraz
jego charakter. staje si zy. Posta o zym charakterze, ktra napije si z niego czego, i nie odeprze tej odmiany trucizny i
wicego j zaklcia ( %-owy rzut na trucizn i ew. po tym %-owy rzut na zaklcia) jej charakter. staje si ewidentnie zy,
ponadto na sta zyskuje aureol za (ewidentnego).
Uwaga: gorycz z jednego kielicha tylko raz jest w stanie prbowa zapanowa na dan postaci, czyli kade nastpne korzy-
stanie z niego dla niej nie uaktywnia ju jego mocy.
10. Ofiarny - ofiara zoona w tym naczyniu pozwala na dwukrotny rzut na Wiar i Zauwaenie podczas modlitwy (przyczy wy-
biera si korzystniejszy wynik).
Uwaga: po takim uyciu przedmiot przestaje funkcjonowa na 1- 10 dni.

Rodzaje DZBANW lub AMFOR specyficznie magicznych:
1. Miodowy - po dniu woda w tym dzbanie samoczynnie zamieniana jest w mid.
2. Dymny - po otworzeniu jego zaczyna si wydobywa ostry dym, analogicznie do odpowiedniego czaru Alchemicznego p.t.:
"Wywoanie dymu".
3. Eksplozji - po rozbiciu naczynia w miejscu tym nastpuje eksplozja, analogicznie jak w przypadku czaru alchemicznego, rzu-
conego z 10 p.
4. Spirytusowy - po dniu woda w tym naczyniu samoczynnie zamienia si w czysty spirytus, ponadto wyznawcy Piana po wypi-
ciu jego mog w dowolnym momencie sta si kompletnie pijanymi, ew. od razu wytrzewie.
5. Trujcego Dymu- raz dziennie po otworzeniu szybko wydobywa si z niego dym, ktry w zetkniciu si z ciaem powoduje
natychmiastowe miertelne zatrucie, jeli nie odeprze si jego efektu ( %-owy rzut na gazy -7, sprawdzane w kadej r. kontak-
tu). Dym rozwiewa si po 1-100 r. (zalenie od MG i sytuacji).

Rodzaje KRYSZTAW lub KUL specyficznie magicznych:
1. Snu - po uaktywnieniu-potarciu (przez najblisz 1 godzin na kade 10 UM uaktywniajcego) w kadej r. kada istota na
spogldajca odpiera hipnoz nakazujc spa (wymaga rzutu na iluzj z antyodpornoci bonus -20 %, inaczej zasypia si na
1-10 godzin).
2. Jajo ycia - przedmiot ten wyglda jakby by szklanym jajem wypenionym zielonym fosforyzujcym pynem. Jego magia
pozwala raz dziennie uleczy z 10 ran kad istot, ktra j dotknie. Postaciom o dobrych charakterach kula ta leczy 100 ran.
Leczenie to jest adekwatne do leczenia powanych ran. Dodatkowo kula ta rozbita nad ciaem martwiaka wsysa swoj energi
w niego, co powoduje zdjcie kltwy martwiozy i regeneracj ciaa. Daje to moliwo przywrcenia jego do poprzedniej
normalnej postaci (o ile jego szok przetrwa wskrzeszenie, z tym, e w tym przypadku jest on zwikszony o bonus +50 %).
Uwaga: Przedmiot ten samoczynnie pka w rkach istoty o zym charakterze.
3. Infrawizji - posta przy pomocy tego przedmiotu posta jest w stanie widzie na zasadzie infrawizji (zasig SZ!).
4. Szczcia - na czas posiadania dziaa analogicznie do zdolnoci nadnaturalnej szczciarz.
5. Wiecznej Modoci - jeeli waciciel posiada ten przedmiot przy sobie (musi on dotyka goego ciaa), to si nie starzeje.
6. Soca - uaktywniona roztacza na ponad 100 metrw wok wiato (i drugie tyle pmroku), ktre swej jasnoci odpowiada
sonecznemu, przez co kada istota na spogldajca musi wykona %-owy rzut na Iluzj albo zostaje olepiona, przy czym na
martwiaki dziaa ono jak promienie soca.
7. Upiorny - uaktywniony przez 1-10 r. (raz dziennie) jest w stanie wydoby z siebie dwiki analogiczne do upiornego wycia.
8. Gnilca - posta ktra dotknie go, jeli nie wykona %-owego rzutu na zaraz (odporno nr 6), to po 1-10 dniach zaczyna j
toczy gnilec i podlega kltwie mumiozy [patrz opis mumii].
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 150 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
9. Prawdomwnoci - adna posta w promieniu 5 metrw od niej nie jest w stanie skama. Na ten zasig wok roztacza te
aur adekwatn do czaru astrologicznego : Jasnowidzenie.
10. Magiczna (zwana te kul "Jasnowidzenia") - posiada na stale zaoony na sobie czar. maga : Magiczna Kula. Spogldanie w
t kul rozpatruje si wzgldem dziaania tego czaru.
Cz 5 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "D"
Tabela 51 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "D"
Szansa % Typ skarbu
01 75 Bro
76 85 Zbroja
86 95 Tarcza
96 Element zbroi
97 Zbroja koska
98 Siodo
99 Rydwan
100 Specjalne: 1 chorgiew, 2 proporzec, 3 pochwa, 4 koczan, 5 do wyboru przez MG
Tabela 52 Tabela Rodzajw Umagicznie Broni
Tabela sprawdzania (po identyfikacji) magicznoci broni:

Szansa % Opis Uwagi
01 05 Nietrwale magiczna bez blokady PM
06 30 Tylko magiczna
31 40 Sabo magiczna bonus +0 do TR/+10 do ran
41 45 Sabo magiczna bonus +0 do TR/+20 do ran
45 50 Sabo magiczna bonus +0 do TR/+30 do ran
51 54 Sabo magiczna bonus +0 do TR/+40 do ran
55 Sabo magiczna bonus +0 do TR/+50 do ran
56 65 * rednio magiczna bonus +10 do TR/+10 do ran
66 70 * rednio magiczna bonus +20 do TR/+20 do ran
71 73 * rednio magiczna bonus +30 do TR/+30 do ran
74 * rednio magiczna bonus +40 do TR/+40 do ran
75 * rednio magiczna bonus +50 do TR/+50 do ran
76 85 * Silnie magiczna bonus +10 do TR/+20 do ran
86 87 * Silnie magiczna bonus +20 do TR/+40 do ran
88 * Silnie magiczna bonus +30 do TR/+60 do ran
89 * Silnie magiczna bonus +40 do TR/+90 do ran
90 * Silnie magiczna bonus +50 do TR/+100 do ran
91 94 * Specjalistycznie umagiczniona sprawd w tabeli
95 96 Wykonana z du domieszk srebra, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie mniejsza (dotyczy tylko elementw
metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu jeszcze raz jak ta bro jest magiczna
97 Wykonana z du domieszk zota, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie mniejsza i o bonus -10 gorzej si ni
trafia, aczkolwiek jej warto jest dziesiciokrotnie wiksza (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten
punkt); rzu jeszcze raz jak ta bro jest magiczna.
98 Wykonana z adamandytu, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie wiksza, a ciar, minimalna sia uycia i op-
nienie s dwukrotnie mniejsze (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu jeszcze raz jak
ta bro jest magiczna
99 Wykonana z mitrylu, a wic jej wytrzymao jest 10-krotnie wiksza, ciar. 10 krotnie mniejszy, a minimalna sia
uycia i opnienie s dwukrotnie mniejsze (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); mitryl
nigdy nie moe by magiczny
100 * Bro o cechach mieszanych, ew. Jeli s odpowiednie okolicznoci bro ekstremalnie magiczna (artefaktyczna)
(*) oznacza, e istnieje 10 % szansa istnienia dodatkowej cechy ulepszajcej magicznie dan bro (wylosuj analogicznie jak
w wypadku Ksigi Umagicznie).
Punkt 1 Bronie
Tabela 53 Czstotliwo Wystpowania Broni w Skarbach
Szansa % Opis
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 151 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
01 Bicz
02 03 Cep
04 05 Gwiazdki
06 Halabarda
07 Harpun
08 09 Kopia
10 Kusza cika
11 15 Kusza typowa
16 18 uk refleksyjny
19 21 uk prosty
22 23 Maczuga
24 30 Miecz ciki
31 39 Miecz lejszy
40 43 Mot
44 45 Oskard
46 N
47 48 Oszczep
49 51 Pika, partyzana
52 Proca (1-50) lub mieszek kamieni (51-00)
53 54 Ptalerze
55 56 Rapier. lub szpada
57 Sie
58 Sierp
59 68 Szabla
69 Szlapar
70 79 Sztylet
80 81 Toporomiecz
82 85 Topr. obosieczny
86 93 Topr. typowy lub siekiera bojowa
94 Trjzb lub widy
95 96 Tarsar
97 98 Wcznia
99 Rzadko uywana bro np. acuch, paa
100 Inna bro np. maa machina oblnicza
Punkt 2 Zbroje
Tabela 54 Czstotliwo Wystpowania Zbroi w Skarbach
Szansa % Opis
1 10 Zbroje pytowe
11 20 Zbroje paszczyznowe
21 30 Pzbroje
31 40 Pancerze i ppancerze
41 60 Kolczugi
61 70 Zbroje uskowe
71 80 Zbroje kurtkowe
81 85 Skry zwierzce
86 100 Skry smocze i inne uskowe
Punkt 3 Tarcze
Tabela 55 Czstotliwo Wystpowania Tarcz w Skarbach
Szansa % Opis
1 15 Pawe
16 50 Tarcze rycerskie
51 85 Tarcze typowe metalowe
86 100 Tarcze drewniane
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 152 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Punkt 4 Skadniki Zbroi
Tabela 56 Czstotliwo Wystpowania Skadnikw Zbroi w Skarbach
Szansa % Opis
1 - 30 Hemy cikie
31 - 50 Inne hemy
51 - 80 Dodatki metalowe
81 - 100 Dodatki skrzane
Cz 6 Bronie Specjalistyczne
Uwaga: jeeli bro specjalistyczna jest przeznaczona przeciwko okrelonym istotom, to wzgldem nich traktuje si j jak ekstre-
malnie magiczn i ma te w stosunku do nich dwukrotnie wiksz szans na trafienie krytyczne, ponadto dotyczy tylko takich
rodzajw broni jak miecze, tarsary, wszelkie topory i toporomiecze, szable i szlapary, moty bojowe, ptalerze, trjzby, wcz-
nie, kopie, lance, sztylety i oszczep (ew. zalenie od MG i inne).
01-05 % Pozytywnej Energii (norm. bonus +10 TR /10 RAN)- bonus +10/30 do lycantropw; bonus +30/ 50 do martwiakw;
bonus +50/ 100 do ewidentnie zych istot innoplanowych.
Uwaga: trzymany w rku zapobiega wyssaniu Energii yciowej.
06-10 % amacz (norm. bonus +30 TR /50 RAN) - kada niemagiczna bro skrzyowana przy prbie sparowania ciosu ulega
natychmiastowemu zamaniu.
11-15 % Negatywnej Energii (norm. bonus -10 TR /-10 RAN do martwiakw; bonus +10/30 do lycantropw; bonus +30/50 do
ywych; bonus +50/ 100 do ewidentnie dobrych istot innoplanowych.
16-25 % Gadzi (norm. bonus -10 TR /10 RAN) - bonus +10/ 50 do typowych gadw; bonus +20/ 100 do smokw i magicz-
nych gadw;
26-30 % Gigantw (norm. tylko magiczny)- bonus +40/ 80 do gigantw, cyklopw, tytanw itp.
31-35 % Antyregeneracji (norm. bonus +10 TR /20 RAN) - bonus +30/ 50 do regenerujcych si magicznie np. trolli, orkw
Uruk-hai, hydr.
36-40 % Eteralnoci (norm. bonus +20 TR /40 RAN) - bonus +40/ 80 do eteralnych, astralnych i innych niematerialnych.
41-45 % ...Charakteru (norm. tylko magiczny) - bonus +30/50 do istot o tym charakterze (wylosuj jakiego dotyczy: 1-3 dobry;
4-6 neutralnego; 7-10 zego).
46-50 % Magicznoci (norm. bonus +25 TR /50 RAN)- bonus +100/ 150 do magicznych z natury istot lub chronionych przez
magiczne tarcze itp. czary.
51-55 % Praw (norm. bonus +10 TR /10 RAN) - bonus +20/ 20 do istot ze stosunkiem do prawa neutralnym; bonus +40/ 40 do
istot chaotycznych; posiada wasne 25 % antymagii, chronic ni waciciela, w momencie trzymania broni w rku.
56-60 % Twardoci (norm. bonus +40 TR /40 RAN) - bonus +50/ 50 do istot z drewna (itp.); bonus +50/5 0 do istot z kamie-
nia; bonus +60/ 60 do istot z metalu.
61-65 % Podoci (norm. bonus +50 TR /100 RAN) - daje tak niezwyk ch walki, e posta zmienia swj charakter. na
chaotyczny zy i przy okazji staje si szalona, jeeli w przecigu doby nie zabije bezbronnej istoty.
66-70 % Obroca (norm. bonus +10 TR /50 RAN) - uaktywniony (trwa r) i trzymany w rku roztacza magiczn aur, ktra
chroni dajc bonus 5 % OB/ 10 UM waciciela
71-80 % Martwiaczy (norm. bonus +10 TR /20 RAN) - posta ktra dotkna jej go rk lub zostaa zraniona t broni wy-
konuje % -owy rzut na zaklcia kltwy (bonus antyodpornoci -50 %), inaczej o kadej pnocy wykonuje % -owy rzut na po-
limorfi, czy nie przeistoczy si w (rodzaj) martwiaka, ktry ostatni dotyka ostrza tej broni.
81-85 % Z Tchnieniem ycia(50 %)/ mierci(50 %) - bro ta zostaa na stale umagiczniona adekwatnym do jej nazwy czarem
Alchemicznym (decyduje MG).
86-95 % inne bronie specjalistyczne (np. kamstwa, odwagi itp.).
96-100 % Bronie Ekstremalnie Magiczne (artefaktyczne)- patrz tabela niej.
Cz 7 Bronie Ekstremalnie Magiczne Artefaktyczne
Punkt ten dotyczy w praktyce tylko mieczy i tarsarw.
Uwaga: posta bdca wacicielem, jeeli bdzie si le obchodzia z tak broni jest naraona na kltw, a w najlepszym przy-
padku tylko na przeklestwo, ponadto traci umiejtno wykorzystywania magicznych waciwoci tej broni (staje si ona w jego
rkach tylko zwykym magicznym przedmiotem [wyjtkiem s Miecz Astralny i Eteralny]), ponadto bronie te, jeeli dostan si w
niepowoane rce s wstanie wysa silnie ranic energetyczn magi (10-1000, ew. poow). Po czym s w stanie przemieci
si np. na otarz, na ktrym zostay wykute i nie mona ich uy przez najblisze 100 lat.
01-04 % Astralny (tylko magiczny) - moc tej broni podwaja zadane rany, jeeli ofiara ciosu jest zwizana z Planem Astralnym
lub jest w jaki sposb niematerialna. W walce z normalnym przeciwnikiem wszelkie zbroje i bronie niemagiczne nic przed
nim nie chroni, a magiczne tylko poowicznie. Raz w roku bro ta pozwala te przenie si na Plan Astralny i sw magi po-
zwala przystosowa si do jego warunkw.
05 % Eteralny (tylko magiczny) - moc tej broni podwaja zadane rany, jeeli ofiara ciosu jest zwizana z Planem Eteralnym lub
jest w jaki sposb niematerialna. W walce z normalnym przeciwnikiem wszelkie zbroje i bronie nic przed nim nie chroni
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 153 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(dotyczy to te wikszoci magicznych). Raz na 5 lat bro ta pozwala te przenie si na Plan Eteralny i sw magi pozwala
przystosowa si do jego warunkw.
06-09 % Wampiryczny (tylko magiczny) - wchania w siebie ywotno, ktr zdja podczas zranienia kogo i w nastpnej
rundzie (na pocztku) przekazuje j wacicielowi, jednake nigdy nadwyka ywotnoci nie jest w stanie przekroczy ywot-
noci posiadacza broni (a wic mona maksymalnie osign dwukrotn warto ywotnoci).
Uwaga: efekt ten porwnywalny jest do nadleczania lekkich ran. Nadmiar. ywotnoci utrzymuje si maksymalnie przez 24
godziny (o ile nie straci si tego przy zranieniach).
10 % Krla Wampirw (tylko magiczny) - wchania w siebie ywotno, ktr zdja podczas zranienia kogo i w nastpnej
rundzie (na pocztku) przekazuje j wacicielowi.
Uwaga: efekt ten porwnywalny jest do nadleczania lekkich ran, po czym nadmiar. ywotnoci utrzymuje si maksymal-
nie przez 24 godziny (o ile nie straci si tego przy zranieniach).
11-15 % Boski Obroca (norm. bonus +50 TR /50 RAN) - uaktywniony (trwa rund) i trzymany w rku roztacza magiczn
aur, ktra chroni dajc bonus 5 %/ 10 UM waciciela, do OB i odpornoci oraz jest w stanie ostrzec (intuicyjnie) przed nie-
spodziewanym zagroeniem ycia.
16-20 % Koca (norm. bonus +10 % TR /10 RAN) - w momencie zayczenia sobie czyjej mierci bro ta staje si dla tej
istoty jak z bonus +100/ 200, aczkolwiek nie mona zmieni nastawienia tej broni, a do mierci tej istoty.
21-25 % Siekacz (norm. bonus +100 TR /100 RAN) - dwukrotnie zwiksza szanse na trafienie krytyczne (dotyczy te i w
siebie).
26-30 % Boskoci (norm. bonus +50 TR /50 RAN) - pozwala uywa przemian pboskich (adekwatnie jak pbg z analo-
gicznego poziomu), z penymi ich ew. konsekwencjami.
Uwaga: jeeli bro t uywa pbg, to daje mu ona tylko to, e jego wasne przemiany maj dwukrotnie mniejsz szans na
zauwaenie przez nieprzychylne Bstwa.
31-40 % Antymagii (norm. bonus +10 TR /10 RAN) - posiada wasne 50 % antymagii, chronic ni waciciela w momencie
trzymania broni w rku oraz poowi ew. kady niekorzystny, ranicy efekt magiczny.
41-50 % Siy (norm. tylko magiczny) - w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) jest w stanie na yczenie zwikszy SF postaci w
rku dziercym miecz o dowoln warto, z tym e posta musi wykona pozytywny rzut na szok (4) (czy nie umrze, z po-
wodu przecienia tak wielk magi) zmniejszony o bonus -10 % na kade 100 uzyskanej SF, po czym efekt ten dziaa przez 1
r. na kade 10 UM waciciela.
51-55 % Przeznaczenia (norm. bonus +100 TR /150 RAN) - istota, ktra posuy si t broni i zabije ni co, po 10-100
dniach sama zostaje starta z powierzchni ziemi (chyba, e w tym czasie bdzie martwa). Bro ta dodatkowo daje bonus +10 %
na trafienia krytyczne.
56-60 % Burza Byskawic (norm. bonus +10 TR /50 RAN)- raz dziennie uaktywniony (trwa 5 r) i rzucony w gr zmienia si
w (niekontrolowan) kul byskawic (analogicznie jak czar. Kula byskawic, rzucony, jak przez maga z 25 poziomu, a wic
rednio z antyodpornoci bonus -50 %).
61-65 % mierci (norm. bonus +20 TR /50 RAN) - powicajc (zabijajc t broni) bezbronn istot wywouje na okres 10 r.
na kade 10 UM magi broni o sile bonus +50/ 150.
66-75 % Arcymartwiaczy (norm. bonus +10 TR /50 RAN) posta, ktra dotkna go rk lub zostaa zraniona od tej broni
wykonuje %-owy rzut na kltwy (bonus antyodpornoci -50 %), inaczej o kadej pnocy wykonuje %-owy rzut na polimor-
fi, czy nie przeistoczy si w (rodzaj) arcymartwiaka, ktry ostatni dotyka ostrza tej broni.
76-90 % Ewidentnoci (rodzaj broni ustala MG - patrz miecze ewidentnoci)
91-95 % ywiow (norm. bonus +50 TR /50 RAN) - pozwala raz dziennie przywoa magiczny element ywiou (patrz czar.
druidyczny Przywoanie ywiou) oraz chroni cakowicie przed negatywnymi elementami tego ywiou, ponadto kosztem od-
dania tej broni danemu ywioowi mona wyda rozkaz arcy-ywioowi;
Uwaga: MG ustala jakiemu ywioowi suy ta bro.
96-97 % ycia (norm. bonus +50 % TR tylko) - wrogom ycia np. martwiakom, niektrym istotom ewidentnie zym i posugu-
jcym si nekromancj zadaje dodatkowo bonus +10 RAN na kade 10 UM waciciela. Bro ta ochroni te dziercego j
przed wyssaniem energii yciowej, a nawet w tym czasie chroni (natychmiastowo leczy, ale nie regeneruje ubytkw, a wic
mona j zabi tylko przez cicie gowy) przed wszelkimi ranami.
98 % Wiecznego ycia (norm. bonus +50 % TR tylko) - wrogom ycia np. martwiakom, niektrym istotom ewidentnie zym i
posugujcym si nekromancj zadaje dodatkowo bonus +10 RAN na kade 10 UM waciciela. Bro ta chroni te dziercego
j przed wyssaniem energii yciowej, a nawet w tym czasie chroni (natychmiastowo leczy, ale nie regeneruje ubytkw, a wic
mona j zabi tylko przez cicie gowy) przed wszelkimi ranami, ponadto waciciel jej nie starzeje si.
99 % bro o waciwociach mieszanych (logicznie)- rzu dwa razy
100 %bron o innych waciwociach
Cz 8 Artefaktyczne Miecze Ewidentnoci
Traktuje si je jakby wykonane byy z mitrylu, aczkolwiek w ich skad wchodzi stal, srebro, adamandyt i zoto.
Punkt 1 Miecze Dobra

MIECZ PRZEWODNIK +10 % TR /+30 RAN; 5 % ANTYMAGII;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 154 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
sp. 1. lecz waciciela z 10 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) wskazuje ostrzem kierunek (najkrtszej drogi) do danego, znanego i nieruchomego
celu.
MIECZ PRAWDY +20 % TR /+60 RAN; 10 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela z 20 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika;
sp. 2. jak wyej;
sp. 3. w momencie trzymania rkojeci lekkimi drganiami informuje, o zamierzonym kamstwie postaci, ktra mwi do Paladyna,
aczkolwiek nie reaguje na niewiedz, zmian sytuacji itp.
MIECZ NADZIEJI +30 % TR /+90 RAN; 15 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela z 30 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika;
sp. 2 i 3 jak wyej;
sp. 4. raz dziennie w momencie uaktywnienia (trwa 1 r.) pozwala zwikszy jednorazowo szans wyjcia danej czynnoci o 10
pkt. (o ile szansa na jej wyjcie wynosi min. 1 %), np. P. zwiksza sobie o 10 pkt. szans TR albo zaznacza, e jeli trafi, to by
szansa ciosu krytycznego bya o pkt. 10 wiksza od normalnej (jeli nie trafi, to szansa aktualnie przepada).
MIECZ POKOJU +40 % TR /+120 RAN; 20 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela z 40 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2, 3 i 4 jak wyej;
sp. 5. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) wykrywa wrogie nastawienie (i lokalizuje w kim) w promieniu 1 metra /10 % UM
paladyna;
sp. 6. raz dziennie wbity w (nieprzeklt) ziemi (dopki Paladyn trzyma go w ten sposb oburcz, ale maksymalnie przez r/ 10
UM) powstrzymuje (jakby niemoliw do odparcia sugesti, przed ktr chroni moe tylko antymagia) od jakiegokolwiek agre-
sywnego dziaania wszelkie (!) inteligentne (min. 5 IQ) istoty, w promieniu 10 metrw /10 UM P.
MIECZ WIATOCI +50 % TR /+150 RAN; 25 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela z 50 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2, 3, 4, 5 i 6 jak wyej;
sp. 7. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) i skupienia wykrywa kierunek nadchodzcego, albo czajcego si ewidentnie zego
niebezpieczestwa;
sp. 8. jest w stanie ostrzec np. podczas snu (dziaa jakby przeczucie) o r. bezporednio zagraajcym yciu Paladyna niebezpie-
czestwie, ale tylko na r. wczeniej.
sp. 9. wbity w (nieprzeklt) ziemi i uaktywniony (trwa 1 r) raz na 24 godziny jest w stanie sprowadzi wiato, ktra na mar-
twiaki i postacie ewidentnie ze dziaa jak analogiczny czar. kapaski (o bonus antyodpornoci na zaklcia -50 %).
WITY MIECZ PALADYSKI WIARY +100 % TR /+200 RAN; 50 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela ze 100 ran przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 i 9 jak wyej;
sp. 10. pozwala modli si do swego Bstwa w dowolnej chwili, bez konsekwencji za ewentualny brak ofiary, przy czym wsp-
czynniki wiary i zauwaenia s podczas takiej modlitwy liczone tak, jakby byy dwukrotnie wysze.
WITY MIECZ PALADYSKI DOBRA +100 % TR /+200 RAN; 50 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela ze 100 ran, przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 i 9 jak wyej;
sp. 10. pozwala raz dziennie naby mocy zdolnej do dowolnej formy uzdrowienia, ponadto posiada moc umoliwiajc wskrze-
szenie, regeneracj ciaa albo regeneracj energii yciowej, jednake po uyciu jej przez najblisze 1-100 dni nie mona uy tej
zdolnoci (brak mu mocy, by to powtrzy).
WITY MIECZ PALADYSKI MCICIEL +100 % TR /+200 RAN; 50 % ANTYMAGII;
sp. 1. lecz waciciela ze 100 ran, przy kadym zranieniu zego (z charakteru) przeciwnika,
sp. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 i 9 jak wyej;
sp. 10. walczc nim ma si dwukrotnie wiksze szanse na trafienie krytyczne w przeciwnika, a dwukrotnie nisze w siebie.
Punkt 2 Miecze Neutralnoci

MIECZ OGNISTY +10 TR /+40 RAN;
sp. 1. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) chroni przed jakimkolwiek naturalnym ciepem i ogniem (a do momentu wypuszcze-
nia z rki)
sp. 2. raz dziennie ma moc przyspieszenia siebie (np. dwukrotnie wysza ilo atakw, podobnie jak czar. maga przyspieszenie)
na okres 1 r. /10 UM.
MIECZ LODOWY +20 TR /+80 RAN;
sp. 3. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) chroni przed jakimkolwiek mrozem (a do momentu wypuszczenia z rki)
sp. 4. raz dziennie ma moc zmroenia przeciwnika (bez moliwoci odparcia z wyjtkiem antymagii), tak e na okres 1 r. /10 UM
jest spowolniony.
MIECZ POMIENNY +30 TR /+120 RAN;
sp. 5. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) chroni przed jakimkolwiek ciepem i ogniem (a do momentu wypuszczenia z rki)
sp. 6. raz dziennie ma moc na okres 1 r. /10 UM otoczenia swej postaci wok (na odlego 1 metra /10 UM) magicznym ogniem,
ktry jest w stanie zada kadej istocie 10-100 ran +10/UM waciciela (ew. poow, przy udanym rzucie odpornociowym na
ogie na -25 %).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 155 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
MIECZ BYSKAWIC +40 TR /+160 RAN;
sp. 7. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) chroni przed jakimkolwiek magnetyzmem i elektrycznoci (a do momentu wypusz-
czenia z rki)
sp. 8. raz dziennie ma moc przez okres 1 r. /10 UM raenia kadej istoty, ktra zetknie si z t broni, byskawic o sile 10-1000
ran (ew. 1-100, jeeli posta odeprze to udanym rzutem odpornociowym na elektryczno (9), zmniejszonym o antyodporno
bonus -40 %).
MIECZ SZTORMOWY +50 TR /+200 RAN;
sp. 9. w momencie uaktywnienia (trwa 1 r) chroni przed jakimkolwiek negatywnym wpywem pogody i kadym jej efektem (te
przed brakiem tlenu, dowolnie silnym wiatrem itp. jednake do momentu wypuszczenia tej broni z rki).
sp. 10. raz dziennie ma moc na okres 1 r. /10 UM jest w stanie wywoa burz, z wiatrem o sile huraganu (patrz czar. druidyczny
wywoanie wiatru), ponadto z byskawicami (jedna w kadej r) ktrymi moe kierowa i wybiera na kogo spadaj (kada zadaje
10-1000 ran, ew. 1-100, jeeli posta odeprze to udanym rzucie odpornociowym na elektryczno (9), zmniejszonym o antyod-
porno bonus -50 %).
JEDYNY MIECZ NEUTRALNOCI +100 TR /+300 RAN;
sp. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 10 jak wyej wszystkie specjale.
sp. 11. kada zraniona tym mieczem istota ewidentnie za lub dobra musi wykona udany rzut obronny (osabiony, o antyodpor-
no bonus -50) na dezintegracj (odporno nr 5), inaczej jej ulega.
Punkt 3 Miecze Ze

MIECZ CIEMNOCI +10 TR /+30 RAN;
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) przy kadym trafieniu spija dodatkowo 10 ywotnoci (analogicznie jak
upir), bez jakiejkolwiek obrony (za wyjtkiem antymagii).
sp. 2. w momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r.) roztacza selektywn ciemno (1 m /10 UM wok i trwa a do momentu
wypuszczenia broni z rki).
MIECZ NEKROMANCJI +20 TR /+60 RAN;
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) spija dodatkowo 20 ywotnoci (analogicznie jak upir), bez jakiejkolwiek
obrony (za wyjtkiem antymagii).
sp. 2. jak wyej,
sp. 3. raz dziennie w momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r) przez najbliszy okres 1 r. /10 UM o ile posta zabita tym mie-
czem jeli nie odeprze pewnej formy zaklcia (3) (z antyodpornoci bonus -25 %) w cigu rundy staje si zombie (bdcym pod
cakowit kontrol Cz. R.).
MIECZ UPIORNY +30 TR /+90 RAN
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) spija dodatkowo 30 ywotnoci (analogicznie jak upir) bez jakiejkolwiek
obrony (z wyjtkiem antymagii).
sp. 2 i 3 jak wyej,
sp. 4. raz dziennie w momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r.) i wbicia go w (nieuwicon) ziemi pozwala na okres 1 r. /10
UM wywoa wycie upiora (obejmuje obszar. 1 pola /10 UM, posiadajc wasn antyodporno bonus -30 %) i samemu nie by
nim objtym.
sp. 5. w momencie mierci waciciela w walce miecz ten przywouje upiora zemsty o takich cechach, jakby by zrobiony z wa-
ciciela miecza.
MIECZ DEMONICZNY +40 TR /+120 RAN
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) spija dodatkowo 40 ywotnoci (analogicznie jak upir), bez jakiejkolwiek
obrony (za wyjtkiem antymagii).
sp. 2, 3 i 4 jak wyej,
sp. 6. raz dziennie w momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r.) i wbicia go w (nieuwicon) ziemi pozwala przez okres 1 r. /10
UM przywoa (losowo zalenie od MG) demona, ktry np. w zamian za ofiarowanych niewolnikw jest w stanie wykona proste
polecenie waciciela miecza.
sp. 7. w momencie mierci waciciela w walce miecz ten przywouje (losowo zalenie od MG) demona zemsty.
MIECZ MIERCI +50 TR /+150 RAN
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) spija dodatkowo 50 ywotnoci (analogicznie jak upir), bez jakiejkolwiek
obrony (z wyjtkiem antymagii).
sp. 2, 3, 4 i 6 jak wyej,
sp. 8. raz dziennie w momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r.) sprawia, e przez okres 1 r. /10 UM w momencie zranienia po-
sta, ktra nie odeprze tej formy trucizny (z antyodpornoci bonus -50 %) jest skazana na niechybn mier po okresie 1-100 r.
(neutralizacja trucizny skutkuje).
sp. 9. w momencie mierci waciciela w walce miecz ten przywouje nekromanck si dziaajc adekwatnie do czaru czarno-
ksiskiego Masakra (w promieniu 1 metra /10 UM waciciela, z antyodpornoci bonus -50 %).
MIECZ NICOCI +100 TR /+200 RAN
sp. 1. w momencie trafienia (nie koniecznie zranienia) spija dodatkowo 100 ywotnoci (analogicznie jak upir), bez jakiejkol-
wiek obrony (z wyjtkiem antymagii).
sp. 2, 3, 4, 6, 8 i 9 jak wyej,
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 156 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
sp. 10. raz dziennie po uaktywnieniu miecza (trwa 1 r.) sprawia, e przez okres 1 r. /10 UM w momencie zranienia posta, ktra
nie odeprze tej formy anihilacji (z antyodpornoci bonus -50 %) zostaje spalona na proch.
sp. 11. raz dziennie po momencie uaktywnienia miecza (trwa 1 r.) pozwala sw nekromanck moc obrci w nico dowolnego
trupa, tak e przy okazji pka jego dusza i ju nigdy nie mona go wskrzesi itp.

Tabela 81 Tabela Sprawdzania Magicznoci Zbroi (lub Tarcz)
Szansa % Opis
01 90 Magiczna - powoduje to, e posiada dwukrotn obron, wytrzymao i dwukrotnie wiksze wyparowania oraz za-
bezpieczona jest blokad PM, a po jej zdjciu najczciej posiada minimum 1-100 PM /kg wagi (itp.).
91 93 Sabo magiczna - posiada dwukrotn obron, wytrzymao i dwukrotnie wiksze wyparowania, nie posiada blokady
PM, tak, e po wyssaniu. PM mona uzyska 1 PM /kg wagi, ponadto podczas zawilgocenia samoistnie przestaje by
magiczna.
94 Zbroja specjalistycznie umagiczniona (sprawd w tabeli)
95 Wykonana z brzu, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie mniejsza i obron liczy si, jak w przypadku mikkiego
metalu, a wic o 50 mniejsz (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu jeszcze raz jak
jest magiczna
96 Wykonana z du domieszk srebra, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie mniejsza i obron liczy si, jak w przy-
padku mikkiego metalu, a wic o 50 mniejsz (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu
jeszcze raz jak jest magiczna
97 Wykonana z du domieszk zota, a wic jej wytrzymao jest dwukrotnie mniejsza, ciar. dwukrotnie wikszy i
obron liczy si jak w przypadku mikkiego metalu, a wic o 50 mniejsz, aczkolwiek jej warto jest dziesiciokrot-
nie wiksza (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu jeszcze raz jak jest magiczna
98 Wykonana z adamandytu, a wic jej cena jest 20 krotnie wiksza, wytrzymao (i obrona) jest dwukrotnie wiksza,
ciar. dwukrotnie mniejszy (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej pomi ten punkt); rzu jeszcze raz jak
jest magiczna.
99 Wykonana z mitrylu, a wic jej cena jest 100 razy wiksza, wytrzymao (i obrona) jest 10 -krotnie wiksza, a ciar.
dwukrotnie mniejszy, ponadto ograniczenia ZR i SZ s o klas nisze (dotyczy tylko elementw metalowych, inaczej
pomi ten punkt); mitryl nigdy nie moe by magiczny.
100 * bro o cechach mieszanych, ew. jeli s odpowiednie okolicznoci bro artefaktyczna.
Cz 9 Zbroje Specjalistyczne
Ponadto s to zbroje silnie magiczne - patrz cechy zbroi magicznych, zwikszone o dwukrotnie wiksz wytrzymao.
1. Biaych Krasnoludw - posiadacz jej zyskuje moliwo natychmiastowej regeneracji poowy ran od kadego fizycznego zra-
nienia oraz automatycznie zasklepia wszelkie rany trudno gojce i zatrzymuje agoni.
2. Antymagii - posiadacz dysponuje dodatkowo 10 % antymagi, a ponadto jest niewraliwy na ciosy od broni Astralnych i Ete-
ralnych.
3. wita - uywana przez posta ewidentnie dobr pozwala zwraca (bez moliwo odparcia, z wyjtkiem antymagii) rany,
ktre na siebie przyj waciciel (tzn. posta, ktra zrania odnosi tyle samo ran), ponadto posta taka cakowicie neguje wy-
czerpanie podczas agonii, przez co w dowolnym stadium agonii posta zachowuje si jakby nie bya zraniona.
4. Biaa - posta w tej zbroi nie odczuwa zmczenia i automatycznie od kadego ciosu przyjmuje poow ran (tzn. zapisuje mu
si tylko poow ran, ktre otrzymuje od broni itp).
5. Czarna - w ciemnociach zbroja ta zyskuje podwjn obron i wyparowania.
6. Strachu - w momencie uderzenia jej broni, wywouje jk (dwik) dziaajcy analogicznie jak strach na posta, ktra nie
odeprze tego rodzaju sugestii.
7. AntyMartwiacza - pozwala ignorowa wikszo zdolnoci martwiaczych (itp. efekty), ponadto chroni przed wyssaniem ener-
gii yciowej.
8. Gitkoci - posta j noszca nie posiada adnych ogranicze ZR i SZ.
9. ycia - noszc j posta o nie zym charakterze jest w stanie raz dziennie cakowicie si uleczy.
10. Kalectwa (Zbroja Uomnoci) - posta, ktra ponad dzie bdzie nosi t zbroj automatycznie nabywa (losowej) zdolnoci
nienaturalnej, na zasadzie kltwy Boskiej, po czym na 1-100 dni zbroja ta traci t swoj waciwo.
11. Nicoci - kady kto j zaoy w kadej r. musi odeprze dezintegracj albo obraca si w py.
12. Niewidzialna - zbroja jest na stae niewidzialna dla wszystkich, z wyjtkiem noszcego j.
13. ywej Skry - jest to artefaktyczna zbroja, ktra zaoona na nagie ciao po godzinie wtapia (wchania) si w skr postaci i
zanika wizualnie, dajc jej wszelkie swe cechy jak obron i wyparowania, ale nie (!) ograniczenia. Jej ubocznym efektem jest
to, e zaoenie na ni czegokolwiek, co daje wyparowania powoduje po chwili (15 r.) samospalenie tego, przez co posta zy-
skuje 1 ran na kade 1 punkt wyparowa naoonego np. odzienia.
Uwaga: Zbroja samoczynnie oddziela si po mierci noszcej j postaci.
14. ywego Srebra - kada ewidentna istota (najczciej martwiak) wraliwa na srebro w zetkniciu si z tym srebrnym pance-
rzem otrzymuje 1-100 ran. Ma ona te waciwo odbijania wszelkich promieni i petryfikujcych spojrze skierowanych na
ni.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 157 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
15. witoci Paladyskiej - artefaktyczna zbroja, zadajca 10-100 ran na r. od elektrycznoci kadej postaci o nie praworzdnym
dobrym charakterze, ktra j wdzieje. Noszcemu j Paladynowi zbroja ta daje wszelkie cechy piciu zbroi: Antymagii, wi-
tej, Biaej, AntyMartwiaczej i ywego Srebra!
Uwaga: zbroi takiej nie mona wylosowa w standardowo znajdowanych skarbach, ponadto Paladyn, ktry j nosi w
momencie jej stracenia lub sprzeniewierzenia zyskuje automatycznie Kltw mierci.
16. mierci (czarnorycerska)- artefaktyczna zbroja, zadajca 10-1000 ran na r. od polimorfii (zwyrodnienia ksztatw ciaa) kadej
postaci o nie praworzdnym zym charakterze, ktra j wdzieje. Noszcemu j Czarnemu Rycerzowi zbroja ta daje wszelkie
cechy trzech zbroi: Czarnej, Strachu i AntyMartwiaczej.
Uwaga: zbroi takiej nie mona wylosowa w standardowo znajdowanych skarbach.
Cz 10 Tarcze Specjalistyczne
Ponadto s to silnie magiczne - patrz cechy zbroi magicznych, zwikszone o dwukrotnie wiksz wytrzymao.
1. Srebrna - daje szans 50 % +/-25 % (zalenie od wielkoci tarczy i MG) odbicia kadego wzroku (np. struchlca czy petryfiku-
jcego meduzy i bazyliszka), oraz podwaja swoj Obron w stosunku do lycantropw i martwiakw.
2. Tarczownikw - w rkach tarczownika czterokrotnie zwiksza naturaln obron tarczy, poprzez samoczynne nastawianie si w
kierunku nadchodzcych atakw.
3. Przejrzystoci - dla uywajcego jej jest ona przeroczysta (jak kryszta).
4. AntySmocza - chroni cakowicie jej posiadacza przed kadym zioniciem smokw, ponadto przy kadym ataku smoka podwa-
ja mu szans na trafienie krytyczne w siebie (lub na pechowe rzucenie czaru).
5. Ewidentnoci - posta uywajca jej automatycznie zyskuje aur ewidentnoci adekwatn do swego charakteru, uniemoliwia-
jc innym istotom o ewidentnie przeciwnych charakterach dotknicie jej (nie dotyczy broni), jeli nie przeami zaklcia na
poow wartoci tej odpornoci.
Uwaga: Istotom ktre ju dysponuj tak aur tarcza ta zwiksza jej antyodporno o bonus - 50 %.
6. Przetrwania (Absolutnej Obrony) - posta, ktra nieruchomo skuli si za tarcz jest cakowicie chroniona jest przed wszelkimi
atakami fizycznymi potworw, magii czy broni, ale tylko idcymi od przodu.
7. Boskoci - odbija w rzucajcego kad przemian pbosk o ile jej naturalne ryzyko zauwaenia nie jest wiksze od 10 %.
8. Athlara - na yczenie roztacza wok siebie Ciemno (adekwatnie do odpowiedniego czaru czarnoksinika), ponadto w ze-
tkniciu z goym ciaem ywej istoty o charakterze innym ni praworzdny zy wysysa w kadej r. 1 punkt Energii yciowej.
Uwaga: Jeeli w ywej postaci wyssano w ten sposb ca Energi yciow, to staje si ona 0 poziomowym zombie (oznacza
to jej "mier" definitywn).
9. AntyMagii - daje dodatkowo 20 % antymagii postaci, ktra j trzyma, ale tylko na magi fizyczn (ranic ciao, a nie umys)
rzucan od przodu.
10. amacz - kada nie magiczna bro skrzyowana z ni przy prbie sparowania ciosu ulega natychmiastowemu zamaniu.
Uwaga: po trzykrotnym uderzeniu w tarcz broni magiczn naley sprawdzi %-owym rzutem na wytrzymao broni czy nie
ulegnie ona zamaniu.
11. Lustrzana - odbija wszelkie petryfikujce, zauraczajce, czy hipnotyzujce spojrzenia, oraz czary powizane ze wiatem, itp.
12. witoci Rycerskiej - noszcy j (w rku) Rycerz (wycznie) jest tylko w stanie by zabity jednym ciosem lub czarem, gdy
wszelkie rany nie powodujce natychmiastowej jego mierci s natychmiast (-w przecigu 1 sg) uleczane. Tarcza ta chroni te
noszcego 50 % Antymagi.
13. Gotam-gora - istota dzierca t tarcze dopki stpa po skale, kamieniu lub piachu ma dodatkow ywotno (adekwatn do
nadleczenia) w wysokoci 500 (pkt.). Wyznawca Gotam-gora walczc z ni nie odczuwa zmczenia, a ponadto ta dodatkowa
ywotno dla niego jest podwajana.
Uwaga: W wypadku odniesienia ran mona je leczy normalnie.
14. Zagady - istota, ktra atakuje posiadacza (uywajcego) tarczy traktowana jest wzgldem niego jakby miaa tylko poow
swej Obrony i Wyparowa (bez wzgldu, czy pochodz ze skry, zbroi, czy z magii).
15. witoci Paladyskiej - Noszc j w rku istot ewidentnie dobr (np. min. 1 poziom Paladyna) traktuje si jakby bya o trzy
poziomy dowiadczenia wyej (wraz ze wszelkimi jej zdolnociami i wspczynnikami przysugujcymi tym poziomom). W
momencie odoenia, upuszczenia lub utraty tarczy wspczynniki i zdolnoci wracaj do normy. Tarcza ta raz do roku (!) ma
te waciwo (moliwo) pomocy swemu wacicielowi na zasadzie czaru : Ocalenie (oczywicie kiedy to bdzie niezbd-
ne). W wypadku niewykorzystania w danym roku tej waciwoci jest ona kumulowana w tarczy (co objawia si czsto szcze-
glnym symbolem na jej wierzchu np. miniaturowym wizerunkiem abdzia). Wikszo tego typu tarcz (90 %) jest w stanie
skumulowa naraz w sobie maksymalnie do piciu "Ocale", jednake te rzadkie (10 %) mog to robi (w iloci) bez ograni-
cze.
Uwaga: Istota nie ewidentnie dobra, ktra dotknie tej tarczy zyskuje 1-100 ran (ew. co rund) i nie jest w stanie z niej korzy-
sta.
16. Czarnej Magii - Noszc j w rku istot ewidentnie z (np. min. 1 poziom Czarnego Rycerza) traktuje si jakby z przodu
roztaczaa (w promieniu 10 metrw) aur obezwadniajcego strachu. Kada posta, ktra nie odeprze go zostaje obezwad-
niona fizycznie i tylko dotknicie istoty ewidentnie dobrej (ew. rzucenie na niego czaru typu Aureola Dobra) moe przerwa
ten stan. Efekt strachu mona wywoa tylko raz dziennie na kade 50 UM posugujcego si ni. Tarcza ta posiada te specy-
ficzn magi, ktra zmniejsza o klas wasne ograniczenia (ZR i SZ), analogicznie do zdolnoci tarczownika. Trzeci cech
tego przedmiotu, jest kompletna ochrona przed jakimkolwiek obnieniem Energii yciowej.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 158 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Istota nie ewidentnie za, ktra dotknie tej tarczy zyskuje 1-100 ran (ew. co rund) i nie jest w stanie z niej korzysta.
Nie dotyczy to wyjtkowo wszelkich Czarnoksinikw i istot pod wpywem czaru: Aureola Za.
Cz 11 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "E"
Punkt 1 Magiczne Ksigi szansa w skarbie "E" 1-75 %
Uwaga: zrobienie typowej (!) ksigi magicznej wymaga skorzystania z ksigi umagicznie, umagicznienia okadki i kadej ze
stron oddzielnie. Wilgo lub wyssanie PM niszczy waciwoci utrzymywania na swych kartach magicznych formu czarw itp.
Tabela 111 Losowanie Magicznych Ksig
Szansa % Opis Waga Cena Ilo stron Uwagi
01 20 Typowa maa 20 25 5
21 35 Typowa rednia 20 40 10
36 45 Typowa dua 21 85 25
46 50 Typowa wielka 24 160 50
51 55 Podrna maa 5 125 5
56 60 Podrna rednia 5 150 10
61 65 Podrna dua 5 185 20
66 70 Podrna wielka 5 260 40
71 75 Specjalna maa 50 250 100
76 80 Specjalna rednia 60 350 200
81 85 Specjalna dua 80 550 400
85 90 Specjalna wielka 120 1000 800
91 94 Inne ksigi magiczne
95 Ksigi artefaktyczna patrz tabela niej
96 100 Ksiga wiedzy 20 500-5000 1000
Punkt 2 Magiczne Pergaminy szansa w skarbie "E" 76-100 %

Paragraf 1 Mapy magiczne (1-35 %)

Bez pomocy udanej identyfikacji nie mona odczyta umieszczonych na nich prawdziwych informacji.
Tabela 112 Losowanie Magicznych Map
Szansa % Opis
01 20 Kryj wiadomoci o ukrytych skarbach i bogactwach, co nie oznacza, e jeszcze tam one s.
21 40 Kryj wiadomoci o planach miast i zamkw, co nie oznacza, e nie zostay wczeniej np. zburzone.
41 50 Kryj wiadomoci o geograficznym uksztatowaniu jakich krain.
51 55 Kryj wiadomoci o innych archipelagach.
56 75 Kryj wiadomoci o labiryntach itp. podziemiach (co nie oznacza, e nie s bdne).
76 100 Kryj wiadomoci, ktrych normalnie nie mona odczyta itp. (zalene od mg).

Paragraf 2 Typowe pergaminy lub listy magiczne (36-90 % lub 91-100 %)
Tabela 113 Losowanie Typowych Pergaminw
Szansa % Opis
01 20 Zawieraj jeden czar. do rzucenia
21 30 Zawieraj dwa czary do rzucenia
31 35 Zawieraj trzy czary do rzucenia
36 40 Zawieraj cztery czary do rzucenia
41 45 Zawieraj pi czarw do rzucenia
46 55 Rzu dwa razy i zsumuj efekty, by sprawdzi ile czarw jest do rzucenia.
56 75 Zawieraj czyste miejsce na zapisanie 15 czarw
76 100 Zawieraj rzadkie informacje np. o jakiej tajemnicy.

Tabela 114 Tabela Pomocnicza Losowania Ksig, Pergaminw
Szansa % Profesja Szansa % Poziom
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 159 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
01 20 Kapaska 01 25 1
21 30 Druidyczna 26 45 2
31 50 Astrologiczna 46 60 3
51 55 Pboska 61 70 4
56 70 Maga 71 75 5
71 80 Czarnoksinika 76 80 6
81 90 Iluzjonisty 81 85 7
91 100 Alchemika 86 90 8
91 95 9
96 99 10
100 Specjalny 1
Cz 12 Ksigi Wiedzy
S to unikalne, silnie magiczne ksigi, posiadajce ogromn moc. Moc ta w takiej ksidze gromadzi si przez 100 lat, po
czym w momencie jej otworzenia przenosi umys osoby, ktra j otworzya (tylko jedn, ew. losowo) na rwnolegy p-plan
egzystencji. Pozostawione ciao wraz z ksig staje si jakby statu i pogra si w pewien rodzaj letargu, w ktrym nie odczuwa
blu, zmczenia i wszystkich czynnikw fizjologicznych i zewntrznych. Umys postaci jest w stanie tylko czyta t ksig przy-
swajajc sobie jej wiedz i niektre elementy np. si witalnych, ktrych dotyczya ta ksiga. Po upywie 40 dni umys postaci wra-
ca do ciaa wraz z przyswojonymi zmianami oraz wykonuje %-owy rzut na szok czy jej umys przetrwa takie operacje.
Ksigi wiedzy nigdy nie maj tytuu, wyjaniajcego do jakiego zagadnienia si odnosz. Ponadto nic nie jest w stanie
ich otworzy przed wyznaczonym czasem (nawet czary typu yczenie). Aby sprawdzi czy dan ksig mona ju otworzy MG
rzuca % i sprawdza (ew. modyfikujc):
1-50 % ksiga nie bya uywana, przez ponad 100 lat;
51-100 % ksiga bya otwierana 1-100 lat temu.
Uwaga: Otworzon przed chwil tak ksig posta jest w stanie zamkn po przeczytaniu tytuu, jeeli odeprze wice go za-
klcie na 1/ 10 tej odpornoci.
Tabela 121 Tabela Tematw Ksig Wiedzy
Szansa % Opis
01 05 ywotno (zmiany patrz tabela pomocnicza)
06 10 Sia fizyczna (zmiany patrz tabela pomocnicza)
11 15 Zrczno (zmiany patrz tabela pomocnicza)
16 20 Szybko (zmiany patrz tabela pomocnicza)
21 25 Inteligencja (zmiany patrz tabela pomocnicza)
26 30 Mdro (zmiany patrz tabela pomocnicza)
31 35 Umiejtnoci magiczne (zmiany patrz tabela pomocnicza)
36 40 Wiara (zmiany patrz tabela pomocnicza)
41 45 Zauwaenie (bonus +10 %)
46 50 Charyzma (zmiany patrz tabela pomocnicza)
51 55 Prezencja (zmiany patrz tabela pomocnicza)
56 60 Odporno na... rzu 1 10 i wybierz, ktra (zmiany patrz tabela pomocnicza)
61 65 Wieku (zmiany patrz tabela pomocnicza, ale zamiast wieku operuj latami)
66 70 Zawodw (pozwalawyuczysidanegozawodu,ew.jelisigojumastasiwnimspecjalistitp.)
71 75 Zdolnoci nadnaturalnych (posta losowo nabywa zdolnoci nadnaturalnej)
76 80 Zdolnoci nienaturalnych (posta losowo nabywa uomnoci)
81 85 Biegoci w broni wylosuj w jakiej (zmiany patrz tabela pomocnicza)
85 90 Dowiadczenia (posta podwaja swoje dowiadczenie)
91 95 Szkole (posta nabywa umiejtnoci podstawowego kursu jednego ze szkole nadnaturalnych wylosuj jakiego)
96 100 Inny temat (decyzja MG)

Tabela 122 Tabela Pomocnicza - Sprawdzenie, jak Zmienia Wspczynniki Dana Ksiga Wiedzy
Szansa % Opis
01 05 Dany wspczynnik ronie dwukrotnie (moliwe tylko raz odnonie jednego wspczynnika, ponadto rzut na przey-
cie wykonuje si o bonus -50 % gorzej);
06 15 Dany wspczynnik ronie o 20+, a inny o najbardziej podobnych cechach o 10+ (np. dla SF jest yw., dla IQ jest M,
dla Wiary UM), ponadto posta nabywa cech i zdolnoci odpowiedniego kursu podstawowego na jakie szkolenie
nadnaturalne (np. na masaura);
16 40 Dany wspczynnik ronie o 20+, a inny o najbardziej podobnych cechach o 10+ (np. dla SF jest yw., dla IQ jest M,
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 160 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
dla Wiary UM);
41 60 Dany wspczynnik ronie o 20+;
61 80 Dany wspczynnik ronie o 10+;
81 85 Dany wspczynnik ronie o 20+, kosztem innego (wylosuj)
86 90 Dany wspczynnik maleje o 10+;
91 95 Dany wspczynnik maleje o 20+;
96 99 Dany wspczynnik maleje o 20+ i posta nabiera cech jakiej (np. wylosuj) uomnoci;
100 Dany wspczynnik maleje dwukrotnie (moliwe tylko raz odnonie jednego wspczynnika, ponadto rzut na przey-
cie wykonuje si o bonus -50 % gorzej);
Cz 13 Ksigi Artefaktyczne
01-10 % Nieprzemijajcej Mdroci (waga 20, koszt 5 000) - w wypadku czytania tej ksigi posta zostawia tam sw wiedz i
dowiadczenie, tak e jakakolwiek zmiana charakteru lub ubytek mdroci (itp.), ktra zabraa u dowiadczenie niweluje si w
momencie ponownego odczytania tej ksigi.
01-05 % Ulepsze (waga 50, koszt 30 000, 1000 stron) - pozwala po specjalnym umagicznieniu nadawa pewne cechy bro-
niom:
- na odpowiednie haso-zaklcie, jeli jest w zasigu wzroku przenosi si pod nogi wzywajcego (potrzebny %-owy rzut na
UM przy wymawianiu hasa).
- pozwala wytworzy energi, ktra umoliwia posuenia si t broni o jeden raz wicej w danej r. (a wic daje dodatko-
wy atak).
- pozwala wywoa magi, dwukrotnie zwikszajc szans na trafienie krytyczne we wroga.
- pozwala wywoa magi dwukrotnie zmniejszajc szans na trafienie krytyczne w siebie i przez przeciwnika.
- daje moc podwojenia wasnej antyodpornoci przy uywaniu zdolnoci gdzie ona jest liczona.
- daje antymagi, o losowej wartoci 2-20 %.
- daje antymagi, o wartoci rwnej 1/10UM istoty, ktra j uaktywnia.
- wytrzymao przedmiotu na zniszczenie staje 10 -krotnie zwikszona.
- daje magiczny bonus obronny (1-50 % bonus 5 %; 51-75 % bonus -10 %; 76-85 % bonus -15 %; 86-90 % bonus -20 %;
91-95 % bonus -25 %; 96-100 % rzu 2 razy i zsumuj)
- daje dwie cechy naraz - wylosuj jakie i zsumuj waciwoci.
06-50 % Wojay (waga 10, koszt 10 000, 100 stron) - kada ze stron zamknita jest blokad PM.
51-80 % Wielkich Wojay (waga 20, koszt 20 000, 200 stron) - kada ze stron zamknita jest blokad PM.
81-90 % Wielkiej Magii (waga 100, koszt 50 000, 250 stron) - umoliwia tak upakowa wiedz odnonie magii, e posta
moe 2 razy szybciej przypomina sobie formuy czarw nieautorytatywnych oraz moe przy jej pomocy nauczy si dwu-
krotnie wicej czarw autorytatywnych, z ktrych kady zyskuje dwukrotnie wiksz antyodporno.
91-95 % Arcy... (waga 40, koszt 100 000, 500 stron) - jest to legendarna ksiga, ktrej inteligencja i mdro dostosowuje si
do waciciela, potgujc jego moliwoci. W momencie czytania nawizuje ona telepatyczn konwersacj z wacicielem,
umoliwiajc mu rzucenie kadego czaru w niej zawartego jakby by czarem autorytatywnym i to kosztem tylko poowy wy-
maganego PM. Ksiga ta na swych kartach kryje wszystkie (!) formuy standartowych czarw danej funkcji (wylosuj jakiej) i
pozwala rzuca je, jakby byo si o 1 poziom wyej /100 UM. W momencie wasnego zagroenia (np. ogie) ksiga ta jest w
stanie wywoa analogiczne przeczucie we wacicielu, ponadto chronice je zaklcie uniemoliwia jakiekolwiek mechaniczne
zniszczenie ksigi.
Uwaga: na wiecie jest tylko 100 takich ksig, kada z nich ma swoje imi i najczciej jest silnie strzeona (i utajona).
96-100 % ksigi pramagii (zalene od MG)- ksigi te zawieraj pewn unikaln wiedz odnonie manipulowania PM.
Cz 14 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "F"
Punkt 1 Mikstury szansa w skarbie "F" 1-75 %
Tabela 141 Losowanie Magicznych Mikstur
Szansa % Opis
01 15 Buteleczka z porcj mikstury zrobionej z jakiego komponentu alchemicznego (wylosuj z jakiego)
16 25 Buteleczka z 15 porcjami mikstury antidotum (patrz odpowiedni czar. Al.)
26 30 Buteleczka z 15 porcjami mikstury zrobionej z jakiego komponentu alchemicznego (wylosuj z jakiego)
31 40 Buteleczka lub dzbanuszek z 1 porcj magicznej wody ycia uzdrawiajcej w przecigu 1-10 r.
41 44 Buteleczka lub dzbanuszek z 1-10 porcjami magicznej wody ycia uzdrawiajcej w przecigu 1-10 r.
45 Buteleczka z 15 porcjami stonej wody ycia pozwalajc wskrzesza (tylko!), Jeli od mierci postaci nie upyn
1 dzie, przy czym na kade pene sto ywotnoci potrzeba 1 porcji tej mikstury.
46 55 Dzbanuszek z 1 porcj magicznego miodu sytoci, pozwalajcemu zabezpieczy potrzeby kaloryczne na okres 1 dnia.
56 60 Dzban z 1-10 porcjami magicznego miodu sytoci, pozwalajcemu zabezpieczy potrzeby kaloryczne na okres 1 dnia
(1 porcja).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 161 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
61 65 Buteleczka z 15 porcjami mikstury Magicznych Perfum (patrz odpowiedni czar. Al.)
66 85 Buteleczka z 1 porcj mikstury zrobionej (z odpowiednio przerobionych komponentw) na wzr. czaru... (wylosuj
jakiego), a wic dziaajcemu jak on (ew. podobnie - zalenie od mg).
85 - 90 Buteleczka z inn form mikstury magicznej (np. Z panaceum ycia).
91 - 100 Buteleczka [1-10 porcji] z magiczn trucizn (rzu jak), przy czym dziaa ona dwukrotnie silniej i szybciej.
Uwaga: bezporednio wod mona umagicznia tylko pod postaci lodu (wtedy dwukrotnie bardziej odporny
jest na ciepo) albo gdy pywajca w niej magiczna zawiesina stanowi min. 1 masy w litrze
Punkt 2 Inne przedmioty szansa w skarbie "F" 76-100 %
Tabela 142 Losowanie Rnych Magicznych Przedmiotw
Szansa % Opis
01 25 Rdka czarodziejska (wydrony w rodku, elastyczny prcik - najczciej odpowiedniego rodzaju drewna, czsto
pokryty symbolami) - umagiczniona specjalnie, przechowuje tzw. "adunki" (pm, ekstrakty itp.) Czarw, ktre na
haso i uaktywnienie mona kierowa w danym kierunku (wskazuje si rdk). Uwaga: najczciej rdka posia-
da 15 adunkw jednego czaru (wylosuj te kogo i jaki to czar).
26 40 Laski czarodziejskie i kleryczne (wydrony w rodku, twardy kij, zrobiony najczciej z odpowiedniego rodzaju
drewna, czsto pokryty symbolami) - umagiczniony specjalnie, przechowuje tzw. "adunki" (pm, ekstrakty, itp.)
Czarw, ktre na haso i uaktywnienie mona kierowa w kierunku wskazanym przez lask, ew. Przez dotyk; uwaga:
najczciej laski posiadaj 1-50 adunkw jednego czaru (wylosuj te kogo i jaki to czar).
41 50 Bera krlewskie i kleryczne (jest to odpowiednio przerobiona wekiera, analogicznie do lasek klerycznych i moliwe
z niej jest analogiczne korzystanie, jeli zostanie podobnie umagiczniona); bero posiada najczciej 2-20 adunkw
jakiego czaru (wylosuj kogo i jaki to czar).
51 55 Specjalnie umagiczniona aparatura alchemiczna do ekstrakcji (ew. Inne wyposaenie pracowni alchemicznej), co
daje jej dwukrotnie wiksz wytrzymao, szybko obrbki komponentw itp.
55 75 Duy amulet magiczny z PM (sprawd jaki w poniszej tabeli)
76 80 Instrument magiczny o specyficznych magicznych cechach
81 95 Magiczne (np. Specyficznie) rzeczy z codziennego uytku kasty zodziejskiej (np. Liny, wytrychy), kasty rycerskiej
(np. Namiot), klerycznej (np. Kadzida, wiece, kreda), onierskiej (np. Wnyki owcw) lub czarodziejskiej (np.
Przybory do pisania) - decyduje MG.
96 99 Przedmiot o nieopisanych tu cechach magicznych (np. Specjalistycznych, zalenie cile od mg, sytuacji itp.), Ew.
Nie standartowy przedmiot magiczny (np. Magiczna mikstura podnoszca na stale o 10 pkt. ywotno).
100 Przedmiot o cechach artefaktycznych (zalenie cile od MG, sytuacji itp.).

Tabela 143 Tabela Duych Amuletw Magicznych
Szansa % Opis
01 - 50 W amulecie zgromadzone jest 10-1000 PM, ale jest on zabezpieczony (z reguy siln np. Z 1000 PM) blokad PM.
51 - 95 W amulecie zgromadzone jest 10-1000 PM i nie jest on zabezpieczony blokad PM, co powoduje, e w rodowisku
wilgotnym moe ulec rozproszeniu.
96 - 97 Ten amulet pozwala przy rzucaniu czarw z ywotnoci odnosi tylko poow ran, ponadto rzu jeszcze raz i zsumuj
waciwoci.
98 W amulecie tym nagromadzone jest 100-10 000 PM, ale jest on zabezpieczony bardzo silnymi blokadami PM.
99 W amulecie tym nagromadzone jest 100-10 000 PM i nie jest on zabezpieczony bardzo silnymi blokadami PM.
100 Amulet o innej iloci PM, ew. O innych cechach.

Przykady innych specyficznie magicznych przedmiotw:
Zaczarowany instrument - patrz odpowiedni czar. Iluzjonisty (rodzaj dwiku ustala MG). Instrument posiada np. 2-20 adun-
kw.
ArcyWytrychy - pozwalaj otworzy kade niemagiczny zamek, oraz daj bonus +50( % ) przy otwieraniu magicznych.
"Mitrylowa" linka - Jej konstrukcja posiada domieszk mitrylowych cieniutkich wkien. Posiada udwig (wytrzymao) 10
000 SF i prawie jest nie do przecicia (dopiero ponad 1000 ran tncych to robi). Jej waga wynosi 0,1 SF na kady meTR du-
goci. Najczciej wystpuje jako odcinek 1-100 metrw.
Lina Dusiciel - posiadacz jej w losowym (ustala MG) momencie nagle zostaje j owinity i co rund od duszenia dostaje 1-
100 ran.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 162 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

Rozdzia Osiemnasty
Cz 1 Rzadkie Szkolenia
Od niepamitnych lat na Orkusie krluj pewne ni to bractwa, ni to stowarzyszenia, ktrych gwnym celem jest prowa-
dzenie tzw. Szkole. Ich dziaalno jest z reguy tajna, a uczestnictwo niebezpieczne i kosztowne. Mimo to, dziki m.in. presti-
owi jaki daj, ju na wiele lat naprzd miejsca s rezerwowane. Istniej one jako twory, ktrych nie interesuje polityka czy bo-
gactwo, za to gwn rol graj u nich kursy, ktre w danym szkoleniu istniej. Ci co ju dostan si na dany kurs przed jego
ukoczeniem w zasadzie nie s w stanie z niego zrezygnowa, tak samo te nie mog wybiera sobie kursw w obrbie szkolenia,
a musz je odbywa po kolei.
Do najpospolitszych Szkole zaliczamy:
A. Szkolenia Wojskowe - Szkolenie Kardu, Szkolenie Masaurw, Szkolenie Asaurw, Bractwa (Szkoy) Broni, Szkoy Gladiato-
rw;
B. Szkolenia Oglne - Szkolenie Odpornociowcw, Szkolenie Akrobatw, Szkolenie Zwiadowcw, Szkolenie Teoretykw i
Szkoa Dyplomatw.
Wszelkie te szkolenia s tak utajnione, e dowiedzie si mona o ich istnieniu tylko w bardzo rzadkich przypadkach, np.
po zrobieniu czego wyjtkowego dla danego miasta, cho nie jest to powd do przyjcia na szkolenie. Z tego te powodu dalsza
opisywana tu wiedza powinna by przeznaczona dla MG, a ju szczeglnie dane umiejscowienia Szkole (podane jest to na za-
koczeniu rozdziau).
Cz 2 Kard
Jest to szkolenie wojskowo-biologiczne z du iloci czynnikw sprawnociowych, stresotwrczych i mobilizujcych
organizm. Najczciej zauwaalnymi jego elementami walki jest wpojenie celowania w najczulsze biologicznie miejsca przeciw-
nika, przy czym dotyczy to te zwierzt i potworw. Kurs ten odbywa w specjalnych tajnych klasztorach nieprzerwanie przez
okres 1-3 lat.
Ryzyko: Po kadym kursie nastpuje egzamin umiejtnoci kursanta. Polega on na tym, e posta musi odby rytualn walk (na
mier i ycie) ze swym "sobowtrem", czyli z innym kursantem o podobnych wspczynnikach i umiejtnociach. Istnieje jednak
szansa wylosowania zwolnienia z walki i wynosi ona 100 % -20 % /kurs.
Warunki przyjcia:
Istnienie wolnego miejsca, przy czym szansa na wolne miejsce wynosi 10 % /poziom postaci i sprawdza dla danej osoby mona
raz na 3 lata (w jednej szkole).
Wpisowe:
A. 100 szt. zota dla klas niszych, 500 szt. zota dla klas rednich i 1000 sztuk zota dla klas wyszych i elity wadzy.
B. opaci 200 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
Opacenie ywnoci za minimum rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
Posiadanie minimum 50 IQ, 50 M i 50 CH
Nieprzynaleno do Masaurw, Teoretykw, Dyplomatw i Bractw Broni.
Kurs podstawowy Kardu - trwa 1 rok.
- Posta osiga w kadej typowej broni (UWAGA: a wic w broni, w ktrej nazwie jest sowo typowa) biego rwn minimum
75 % (ew. wicej, jeli s dodatki rasowe).
- Posta przy kadym ataku jest w stanie zada o 10 ran wicej.
- Posta staje si szybsza o bonus 10 + 1-10.
- Postaci wzrasta CH o bonus 10 + 1-10 i Dowiadczenie o 50 + 2-20
- Posta jest zobowizana nosi (przyklejon) opask na czole z symbolem poziomej kreski albo traktowana bdzie jako kto, kto
gardzi Kardem czyli wrg nr 1 do eliminacji.
Kurs walki wrcz - trwa 0,5 roku.
- Posta osiga biego w kadym typie walki wrcz rwn minimum 75 % (ew. wicej, jeli s dodatki rasowe).
- Posta zyskuje bonus 10 + 1-10 wicej ZR
- Posta jeli jest wiadoma niebezpieczestwa, zyskuje zawsze o 10 pkt. lepsz obron.
- Postaci wzrasta CH o bonus 1-10 i Dowiadczenie o 20 + 2-20
- Posta jest zobowizana nosi (przyklejon) opask na czole z symbolem krzyyka albo traktowana bdzie jako kto, kto gardzi
Kardem, czyli wrg nr 1 do eliminacji.
Kurs walki broni - trwa 0,5 roku.
- Posta osiga minimum 100 % biegoci (ew. wicej, jeli s dodatki rasowe) w kadej broni typowej.
- Biego w kadej broni kadorazowo przy podnoszeniu si na poziom wzrasta dodatkowo o 1 pkt.( %).
- Opnienie broni w rkach kardysty zmniejsza si o 10 (1 segment), ale nigdy nie moe by mniejszy od 10 (1 segmentu).
- Postaci wzrasta CH o bonus 1-10 i Dowiadczenie o 20 + 2-20
- Posta jest zobowizana nosi (przyklejon) opask na czole z symbolem przekrelonego krzyyka albo traktowana bdzie jako
kto, kto gardzi Kardem, czyli wrg nr 1 do eliminacji.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 163 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Kurs biologiczny - trwa 0,5 roku.
- Podwjnie zwiksza szans na aktualne TR krytyczne w przeciwnika.
- Posta przy kadym ataku jest w stanie zada jeszcze (!) o 20 ran wicej (a wic razem o 30 wicej).
- Po 3 rundach nieprzerwanej medytacji w kucki raz dziennie posta jest w stanie wprowadzi swoje ciao w przyspieszenie, ktre
przez r/ poziom pozwala posiada dwukrotnie wiksz SZ i dwukrotnie wiksz liczb atakw.
- Postaci wzrasta CH o bonus 1-10 i Dowiadczenie o 20 + 2-20
- Posta jest zobowizana nosi (przyklejon) opask na czole z symbolem podwjnie przekrelonego krzyyka albo traktowana
bdzie jako kto, kto gardzi Kardem, czyli wrg nr 1 do eliminacji.
Kurs Mistrzowski - trwa 1 rok.
- Pozwala naucza Kardu (jeli ma si odpowiedni sprzt, miejsce itp.).
- Posta osiga minimum 125 % biegoci (ew. wicej, jeli s dodatki rasowe) w kadej broni typowej.
- Posta przy kadym ataku jest w stanie zada jeszcze (!) o 20 ran wicej (a wic razem o 50 wicej).
- Posta nabiera umiejtnoci uywania "Selektywnego ataku" (patrz zdolno Wojownika), przy czym jeli j ju posiada, to
wykonuje j z dwukrotnie mniejszymi ograniczeniami.
- Posta jeli jest wiadoma niebezpieczestwa, to zyskuje jeszcze (!) o 10 pkt. wiksz obron (a wic razem o 20 pkt. lepsz).
- Postaci wzrasta o bonus 1-10 yw., SF, ZR, SZ, IQ, MD i odporno na szok.
- Postaci wzrasta take CH o bonus 10 + 1-10 i Dowiadczenie o 50 + 2-20
- Posta jest zobowizana nosi (przyklejon) opask na czole z symbolem podwjnie przekrelonego krzyyka wewntrz kka
albo traktowana bdzie jako kto, kto gardzi Kardem, czyli wrg nr 1 do eliminacji.
Cz 3 Masaur
W specjalnych wojskowych klasztorach organizm postaci moe zosta przygotowany na ogromne przecienia fizyczne i
magiczne, a w szczeglnoci na rany od nich. Kurs tworzy posta zdoln do znakomitej obrony i o wielkiej odpornoci na rany, co
jest szczeglne przydatne do zatrzymywania w pojedynk przewaajcej liczby wrogw w wskich przejciach, korytarzach,
uliczkach czy drzwiach.
Ryzyko: Podczas poddawania ciaa kursanta odpowiedniej magii i wysikom fizycznym istnieje szansa zabicia go nimi rwna 1
%/ na kady miesic szkolenia, przy czym sprawdza si j po kadym kursie (kumulatywnie).
Warunki przyjcia:
1. Minimum 150 cm wzrostu, 80 kg wagi i wiek poniej redniego (dla danej rasy).
2. Wpisowe:
A. szt. zota.
B. opaci 300 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
1. Opacenie ywnoci za minimum rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
2. Posiadanie minimum 100SF, 50ZR i 50 SZ
3. Nieprzynaleno do Kardystw i Zwiadowcw
4. Odpowiednia funkcja jak: Wojownik, Gwardzista, Barbarzyca, Rycerz, ew. jest 50 % szansa +1 %/ poziom, e znajdzie si w
tym roku miejsce dla: Paladyna, owcy, Kupca, Kapana lub Pboga.
5. Nie posiadanie zego, ani chaotycznego charakteru.
Kurs podstawowy Masaura - trwa 1 rok.
- Skra postaci staje si tak twarda, e zyskuje on obron wiksz o 10 pkt. i wyparowania jej osigaj warto wysz o 20 (ka-
de).
-Posta zyskuje moliwo przejcia do obrony (powstrzymania) o -10 pkt. z TR do obrony/ poziom (bez wzgldu na dotychcza-
sow).
- Umiejtno utrzymania rwnowagi - przy jakiejkolwiek prbie przewrcenia traktuje si j jakby miaa dwukrotnie wiksz ZR
- Wzrasta yw. o bonus 20 + 1-10.
- Wzrasta ZR o bonus 10 + 1-10, ale kosztem SZ
- Charyzma postaci wzrasta o 10 + 1-10, a dowiadczenie o bonus 40 + 2-20.
- Posta jest zobowizana do noszenia na lewym ramieniu opaski z bia gwiazdk (przy czym kary za nieprzestrzeganie tego s
rne i zale od szefa danej szkoy Masaurw).
Kurs regeneracyjny (trwa 4 miesice):
- Naturalne zdrowienie postaci staje si dwukrotnie wysze.
- Raz w tygodniu jednorazowo jest w stanie w przecigu 15 r. zregenerowa 10 ran/ 10 UM.
- Przy zranieniach powtarzajcych si ju po 3 razie odczuwa si tylko poow ran. Dotyczy to np. odamkw, czarw z efektem
ranicym identycznie co r. itp.
- Charyzma postaci wzrasta o 1-10, a dowiadczenie o bonus 20 + 2-20.
- Posta jest zobowizana do noszenia na lewym ramieniu opaski z bia gwiazdk (przy czym kary za nieprzestrzeganie tego s
rne i zale od szefa danej szkoy Masaurw).
Kurs obronny broni (trwa 4 miesice):
- W kadej broni jest w stanie dwukrotnie lepiej wykorzysta jej obron.
- Odpowiednie sposoby trzymania broni uniemoliwiaj mu jej wytrcenie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 164 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
- Umiejtno podcicia broni (zamiast atakw w tej rundzie), udane jeli przeciwnik nie utrzyma rwnowagi ( %-owy rzut na
ZR 1 %/ poziom).
- Charyzma postaci wzrasta o 1-10, a dowiadczenie o bonus 20 + 2-20.
- Posta jest zobowizana do noszenia na lewym ramieniu opaski z bia gwiazdk (przy czym kary za nieprzestrzeganie tego s
rne i zale od szefa danej szkoy Masaurw).
Kurs fizyczny (trwa 4 miesice)
- SF wzrasta o 10 + 1-10.
- Skra postaci staje si tak twarda, e zyskuje on obron jeszcze wiksz o 10 pkt. i wyparowania jej wzrastaj o 20 pkt.(kade), a
wic razem ma wiksz o 20 pkt. obron i o 40 pkt. wiksze wyparowania.
- Zamiast atakowania jest w stanie (po zadeklarowaniu) przyj ciaem dany cios, tak e liczy si mu tylko poow ran, ktre go
osigny (odnosi poow ran).
- Charyzma postaci wzrasta o 1-10, a dowiadczenie o bonus 20 + 2-20.
- Posta jest zobowizana do noszenia na lewym ramieniu opaski z bia gwiazdk (przy czym kary za nieprzestrzeganie tego s
rne i zale od szefa danej szkoy Masaurw).
Kurs Mistrzowski Masaura (trwa 1 rok).
- ywotno postaci wzrasta dwukrotnie, a ponadto odtd wszelkie jej przyrosty ywotnoci (np. z poziomu) licz si podwjnie.
- Skra postaci staje si tak twarda, e zyskuje on obron jeszcze wiksz o 30 pkt.i wyparowania jej wzrastaj o 60 pkt.(kade), a
wic razem ma wiksz o 50 pkt. obron i o 100 pkt. wiksze wyparowania.
- Posta automatycznie odnosi tylko poow ran od ognia i zioni smoczych.
- Posta jest stanie korzysta ze zdolnoci: "Podtrzymanie ycia" i "Wytrwao" (analogicznie jak Rycerz).
- Charyzma postaci wzrasta o 20 + 2-20, a dowiadczenie o bonus 50 + 2-20.
- Posta jest zobowizana do noszenia na lewym i prawym ramieniu opaski z bia gwiazdk (przy czym kary za nieprzestrzeganie
tego s rne i zale od szefa danej szkoy Masaurw).
Cz 4 Asaur
Szkolenie to umoliwia osignicie mistrzostwa w rnych rodzajach walki wrcz, ujawnia ich tajniki i ukryte moliwo-
ci.
Ryzyko: Podczas tego szkolenia istnieje szansa rwna 1 %/ miesic kursu (sprawdzane po kadym szkoleniu kumulatywnie) na-
bycia jakiej zdolnoci nienaturalnej, gdy przepracowanie, cige uderzenia (np. w gow) mog spowodowa pewne odchylenia.
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. 300 szt. zota.
B. opaci 100 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
2. Opacenie ywnoci za minimum rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
3. Posiadanie minimum 50 ZR i 40 SZ
Kurs podstawowy Asaura - trwa 2 lata.
- Posta nabywa Biego w kadym typie walki wrcz rwn minimum 75 % (ew. wicej, jeli ma dodatki rasowe), a w jednym
wybranym rwn 100 %.
- SZ i ZR postaci wzrastaj o bonus 1-10.
- Posta zyskuje 2 nowe biegoci i moliwo ich rozdysponowania na szkolenie specjalistyczne (ew. maksymalnie na podwjne-
go specjalist) w wybranej technice walki i za to za darmo - w trakcie szkolenia.
- Biego w kadym typie walki wrcz kadorazowo przy podnoszeniu si na poziom wzrasta dodatkowo o 1 pkt.( %).
- Opnienie ataku Asaura w wybranej technice walki zmniejsza si o 10 (1 segment), ale nigdy nie moe by mniejsze od 10 (1
segmentu).
- CH postaci wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o 30 + 2-20.
Kurs mistrzowski - trwa 1 rok
- Posta nabywa Biego w kadym typie walki wrcz rwn minimum 100 % (ew. wicej, jeli ma dodatki rasowe), a w jednym
wybranym rwn 125 %.
- SF, SZ i ZR postaci wzrastaj o bonus 1-10
- Posta dysponujc odpowiednimi materiaami i nauczycielami jest w stanie prowadzi Kurs.
- Posta w jednym wybranym typie walki wrcz zyskuje 1 atak wicej (w r).
- Podczas walki wrcz posta 10-krotnie wolniej mczy si.
- W wybranym typie walki wrcz walczy zachowujc cakowit ZR i SZ, bez wzgldu na ograniczenia zbroi, jednak wymaga to
jej przerobienia.
- Posta przy korzystaniu z jakichkolwiek specjalnych ciosw czy chwytw (itp.) ma dwukrotnie wiksz szans na ubezwasno-
wolnienie przeciwnika (oguszenie, obezwadnienie, podcicie) i na szans TR krytycznego w niego.
- CH postaci wzrasta o 20 + 2-20 i dowiadczenie o 30 + 2-20.
Cz 5 Bractwabroni
Najczciej spotykane Bractwa Broni to:
Miecznicy, Topornicy, ucznicy, Kusznicy, Noownicy, Wcznicy, Lansjerzy, Kopijnicy i Pikinierzy.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 165 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Poszczeglne szkoy przygotowuj posta do niezwykle efektywnego posugiwania si danym rodzajem broni. Uczestni-
kom wpajaj one zamiowanie do niej, co czsto (w praktyce) objawia si to jej czczeniem. Posta taka innym rodzajem broni jest
w stanie posuy si tylko, gdy zniszczono jej (ew. nie jest w stanie odzyska - zalenie od MG) ulubiony or.
Ryzyko: Posta, ktra wybraa tak specjalistyczne szkolenie ma szans 1 %/ miesic kursu (sprawdzane po kadym kursie kumu-
latywnie) straci poow swej aktualnej biegoci w innych broniach. Ponadto jej przyrosty z poziomu w innych broniach s zaw-
sze dwukrotnie nisze (z zaokrgleniem w d).
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. 100 szt. zota.
B. odpatno 100 sztuk zota za kurs podstawowy, 300 szt. zota za kurs dowdczy i 500 szt. zota za kurs mistrzowski.
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
2. Opacenie ywnoci za kady rok szkolenia (po 40-50 sztuk zota za rok).
3. Nie posiadanie chaotycznego charakteru.
4. Niski poziom (istnieje 5 %/poziom szansa, e posta zostanie odrzucona z powodu ugruntowanych ju przyzwyczaje i nawy-
kw).
Kurs podstawowy Broni - trwa 2 lata (z czego pierwszy suy jako sta).
- Posta uzyskuje Biego rwn minimum 100 % we wszystkich rodzajach szkolonej broni(ew. dodatki rasowe mog to zwik-
szy).
- Szansa na aktualne TR krytyczne w przeciwnika w tych broniach jest dwukrotnie wiksza.
- W kadej broni jest w stanie dwukrotnie lepiej wykorzysta jej obron.
- Posta zyskuje zdolno specjaln (cile zalen od rodzaju broni):
Miecznicy - zamiast ataku rzut mieczem (atak k.) na odlego rwn 1/10SF
Topornicy - amanie tarcz (dwukrotnie wolniejszy atak), ale tarcza, ktra nie wytrzyma ( %-owy rzut na wytrzymao) ulega
przepoowieniu.
Motnicy- obalanie motem (dwukrotnie wolniejszy atak) - ofiara musi wykona rzut na sum swej ZR aktualnej i 1/ 10 SF, ina-
czej upada; po upadku wykonuje rzut na szok, czy nie straci przytomnoci na 1-10 rund.
ucznicy - plus jeszcze jeden atak w r.
Kusznicy - moliwo strzelania w kadej pozycji, nawet w walce wrcz.
Noownicy - ukryty cios (kada posta, ktra mu si uwanie nie przygldaa, nie jest w stanie zobaczy momentu pchnicia lub
rzutu noem).
Wcznicy - nadstawienie, czyli w ostatnim momencie ustawienie wczni, przeciwko szybko zbliajcej si (np. podbiegajcej)
postaci, dziki czemu odnosi ona dwukrotnie wicej ran.
Lansjerzy - umiejtno ominicia tarczy, dziki czemu liczy si tylko poowicznie jej obrona.
Kopijnicy - przy kadym trafieniu (take nie ranicym) przeciwnik musi wykona %-owy rzut na ZR akt. albo ulega przewrceniu
(ew. zdjciu z sioda).
Pikinierzy - moliwo uywania pik, jakby byy krtsze o 2 metry (a wic moliwo np. traktowania piki typowej jakby miaa
te zasig 1).
- CH i PR postaci wzrasta o bonus 10 + 1-10, a dowiadczenie o 25 + 2-20.
Kurs dowdczy (trwa 1 rok).
- Posta zyskuje umiejtno wykorzystywania zdolnoci pt.: "Formowanie szyku".
- Odpowiednie sposoby trzymania broni uniemoliwiaj jej wytrcenie.
- Biego w kadym typie specjalizowanej broni przy podnoszeniu si na poziom wzrasta zawsze o 5 pkt.( %).
- Opnienie w wybranym rodzaju broni (w kadym typie) zmniejsza si o 10 (1 segment), ale nigdy nie moe by mniejsze od 10
(1 segmentu).
- Posta w swym rodzaju broni zyskuje 10 pkt. do TR na kade pene 50 pkt. wasnej IQ (nie podnosi to biegoci, ale szans TR).
- W wybranej broni posta jest w stanie posiada 1 dodatkowy atak w rundzie (ew. tylko "p" np. w wypadku cikich kusz).
- CH postaci wzrasta o bonus 10 + 2-20, PR o bonus 1-10, a dowiadczenie o 25 + 2-20.
Kurs mistrzowski - trwa 1 rok
- Biego we wszystkich typach tej broni wzrasta o bonus 2-20 ( %)
- W wybranej broni posta jest w stanie posiada jeszcze 1 dodatkowy atak w rundzie (ew. tylko "p" np. w wypadku cikich
kusz).
- Posta nabywa umiejtnoci wyrabiania i naprawy tych broni, o ile ma odpowiedni sprzt i materiay.
- Posta zyskuje 2 nowe biegoci i moliwo ich rozdysponowania na szkolenie si specjalistyczne (ew. maksymalnie na po-
dwjnego specjalist) w wybranej 1 broni za darmo i w trakcie szkolenia.
- CH postaci wzrasta o bonus 20 + 2-20, PR o bonus 1-10, a dowiadczenie o 25 + 2-20.
Cz 6 Gladiator
Dla jednych jest to szkolenie dobrowolne, a dla innych przymusowe, lecz zawsze bardzo ryzykowne. Najczciej uczy
posugiwa si niestandardowymi broniami, zdolnociami i trikami, zawsze z zachowaniem duej widowiskowoci. Raz na 2 lata
odbywa si Wielki Turniej (z wielkimi nagrodami), ktrego wygranie moe (w zaleny od MG sposb) nobilitowa.
Ryzyko: Raz na dwa miesice (niewolnicy raz w miesicu) naley odby walk na arenie z nieznanym (losowym) przeciwnikiem
(np. ze zwierzciem, z potworem czy z innym gladiatorem). W wypadku przegrania walki z cywilizowan istot istnieje rednio
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 166 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
50 % szansa, e publiczno nie kae dobi (o ile jeszcze si yje). Szansa ta moe by modyfikowana przez np. wysok PR gla-
diatora (kursanta).
Warunki przyjcia:
1. Sprzeda jako niewolnika do Szkoy Gladiatorw albo dobrowolne podpisanie 2 lub 3 letniego kontraktu uczestnictwa.
Kurs podstawowy (trwa 2 lata):
- Posta wybiera sobie bro przypadkow (typu: widy, acuch, sie, pici, bicz), w ktrej (ju po roku) nabywa biegoci rwnej
minimum 100 %.
- Moliwo darmowego podnoszenia si na poziom w przypadku kasty onierskiej (ew. rzadziej dotyczy to moe te rycerskiej
lub zodziejskiej).
- Kady podnoszcy si na poziom w trakcie szkolenia otrzymuje wszelkie przyrosty yw., SF, ZR, SZ i Biegoci (z poziomu)
podwjnie.
- Nastpuje wzrost o 1-10 pkt.(premiowane) ZR, SZ i wszystkich posiadanych Biegoci.
- Nabywa si umiejtnoci korzystania ze zdolnoci pt:" Finezyjny atak" i "Unik".
- PR postaci wzrasta o bonus 10 + 1-10, CH o 1-10 i dowiadczenie (nie wliczajc z walk) o 35 + 2-20.
Kurs Mistrzowski (trwa 1 rok).
- Kada posiadana biego wzrasta o bonus 1-10, a w broni przypadkowej jeszcze o bonus 2-20.
- Posta nabiera pewnych aktorskich manier. podczas walki, dziki czemu jego CH i PR wzrasta o bonus 1-10, a podczas spraw-
dzania w walce reakcji (ew. i lojalnoci) rzuca si na nie 2 razy, po czym wybiera lepszy wynik.
- yw., SF, ZR i SZ postaci wzrasta o 10 + 1-10.
- Podczas uywania w walce zdolnoci zalenych od poziomu minusy dodatkowo s wiksze o 1 %/ poziom
- Posiadajc odpowiednie rodki jest si w stanie szkoli innych na gladiatorw.
- CH i PR postaci wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o 35 + 2-20.
Cz 7 Odpornociowiec
Jest to bardzo ryzykowny kurs przygotowujcy do przetrzymywania magii i efektw z ni zwizanych. Cao szkolenia
(jeli si je przeyo) pozwala na zwikszenie okrelonych odpornoci, ale najczciej kosztem ogromnego wyniszczenia organi-
zmu. Szkolenie te odbywa si w specjalnych labiryntach.
Ryzyko: Pod koniec (!) kadego kursu (nim otrzyma cechy ze szkolenia) posta, ktrej odporno na szok nie przetrwa tych prze-
cie ginie (a wic jeeli nie rzuci udanie na odporno przetrwania, przy czym elfy i pelfy dodatkowo z antyodpornoci -20,
a inne rasy z antyodpornoci -10). Ponadto po zakoczeniu kadego kursu podstawowego posta traci 1/ 10 cz swej SF i po-
ow swej aktualnej PR
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. 500 szt. zota.
B. opacenie 300 sztuk zota za kady kurs.
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
2. Opacenie ywnoci za kady rok szkolenia (po 40-50 sztuk zota za rok).
3. Podpisanie karty ryzyka i pozostawienie testamentu.
4. Za kade dodatkowo opacone 1000 sztuk zota zmniejsza si szans mierci (odporno na szok zostaje czasowo zwikszona o
bonus 10 %).
Kurs podstawowy (trwa 2 lata).
- Posta traci na stale wspomnian ju cz SF (1/10) i PR (poow).
- Obydwie bazowe odpornoci wzrastaj o bonus 10 pkt.
- yw. postaci wzrasta o jej 1/ 10 cz.
- Jedna wybrana odporno zyskuje bonus 20 + 2-20.
- Druga wybrana odporno zyskuje bonus 10 + 1-10.
- Trzecia wybrana odporno zyskuje bonus 1-10.
- Czwarta odpornoci zyskuje dodatkow odporno na czynniki z ni zwizane (a wic wybiera si odporno, na ktr przy jej
sprawdzaniu bdzie si rzucao dwukrotnie i wybierao korzystniejszy wynik).
- Posta mczy si dwukrotnie wolniej i podczas agonii funkcjonuje normalnie (cho ew. nadal ubywa jej yw. z niepodwiza-
nych lub miertelnych ran).
- CH postaci wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o 15 + 2-20.
Kurs Mistrzowski (trwa 1 rok).
- Posta traci jeszcze raz cz SF (1/10) i PR (poow aktualnej).
- Jedna z niemodyfikowanych jeszcze odpornoci zostaje dwukrotnie zwikszona (jej cakowita warto).
- Kada z pozostaych jeszcze odpornoci wzrasta o 1-10.
- Raz na 10 dni (tydzie na Orkusie) po zadeklarowaniu i rundzie medytacji (w kucki) trzymajc w rku przedmiot magiczny
posta jest w stanie na okres rund/ 10 UM uzyska cakowit (bezwzgldn) odporno na magi, co mona by porwna do po-
siadania 100 % Antymagicznoci.
- yw. postaci wzrasta jeszcze raz o jej 1/ 10 cz.
- Posta bez powietrza, wody czy jedzenia jest w stanie przey dwukrotnie duej ni normalnie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 167 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
- Naturalna temperatura, niektre choroby i sytuacje tylko poowicznie szkodz (np. dopiero dwukrotnie nisza temperatura po-
woduje marznicie) postaci.
- CH postaci wzrasta o 10 + 1-10, a dowiadczenie o 35 + 2-20
Cz 8 Akrobata (Szkoa Akrobatw)
Jest to rozszerzony kurs zrcznociowy dla zodziei, ktry umoliwia znaczne rozszerzenie zdolnoci sprawnociowych i
manipulacyjnych.
Ryzyko: Podczas kursu posta moe dozna trwaego kalectwa, co sprawdza si po zakoczeniu kursu %-owy rzutem na ZR W
wypadku kalectwa kurs nie zostaje zaliczony. Istnieje nawet szansa, e spowodowao ono mier kursanta, jeli nie wykona on
dodatkowego, udanego %-owego rzutu na utrzymanie rwnowagi (na ZR).
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. od 10 do 1000 sztuk zota (w zalenoci od umowy, wolnych miejsc, powiza).
B. opaci 200 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
3. Opacenie z gry ywnoci za kady rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
4. Mody wiek (poniej redniej dla danej rasy).
5. Przynaleno do kasty zodziejskiej (Z., Za., ew. Ku.).
Kurs podstawowy - trwa 1 rok.
- ZR wzrasta o bonus 20 + 1-10, a SZ i SF o bonus 1-10.
- Umiejtno chodzenia po napronej linie (moliwe po udanym %-owym rzucie na ZR akt. -50 sprawdzanym co kade 2 me-
try).
- Udoskonalony unik - moliwo korzystania ze zdolnoci uniku i wykonywania w tym czasie innej zdolnoci (ew. moe to by
kolejny unik).
- Umiejtno korzystania ze zdolnoci pt.: "Finezyjny atak".
- Umiejtno "kociego" spadania z wysokoci (udane po %-owym rzucie na ZR akt. -10/1 m lotu).
- Umiejtno walki w kadych, choby skrajnych warunkach np. lec.
- CH i PR postaci wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o 45 + 2-20
Kurs Mistrzowski (trwa 1 rok).
- Umiejtno dezorientowania, poprzez wymylne sztuczki i przewroty, by istota, ktra nie wykae si Mdroci (udanym %-
owy rzutem na MD), przygldajc si temu zapomniaa zaatakowa akrobat.
- Posta nabywa premi do biegoci w jednym ze sposobw walki wrcz (losuje j).
- W kadym typie walki (z wyjtkiem walk na odlego) posta zyskuje 10 pkt.do TR na kade posiadane 50 IQ
- ZR wzrasta o bonus 10 + 1-10, a SZ i SF o bonus 1-10.
- CH i PR wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o bonus 35 + 2-20
Cz 9 Zwiadowca
Jest to tajne i najemne szkolenie zodziejskie, z du iloci elementw sprawnociowych. Przygotowuje ono do swobod-
nego poruszania si w kadych warunkach, w sposb nie rzucajcy si innym w oczy.
Ryzyko: Kurs ten jest jedynie ryzykowny pod wzgldem politycznym, gdy istnieje szansa, e osoba taka narazi si jakiej frakcji
lub organizacji politycznej, ktra bdzie chciaa j za to wyeliminowa (zabi lub uwizi).
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. od 10 do 1000 sztuk zota (w zalenoci od umowy, wolnych miejsc, powiza).
B. opaci 200 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
3. Opacenie z gry ywnoci za kady rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
4. Niski poziom (istnieje 5 %/ p. szansa, e poziom postaci zostanie uznany za zbyt wysoki dla tego rodzaju szkolenia).
5. Nieprzynaleno do redniej i wyszej arystokracji (a szczeglnie elity wadzy).
6. CH mniejsza od 100 ( %).
Kursy (w wypadku posiadania ju zdolnoci zyskuje si tylko bonus +10 %/50IQ jej szczliwszego wykonania)
Kurs podstawowy Zwiadowcy - trwa 0,5 roku.
- Nabywa si zdolnoci:" Widzenie w pmroku"," Ciche chodzenie" i" Tropienie" (analogicznie jak u odpowiednich funkcji).
- ZR wzrasta o bonus 1-10, a SZ o bonus 10 + 1-10.
- Umiejtno mylnego zostawiania ladw (udane po %-owym rzucie na 1/2IQ +1/10ZR i MD)
- Dowiadczenie postaci wzrasta o 20 + 1-10
Kurs specjalistyczny (trwa 0,5 roku).
- Nabywa si zdolnoci: "Wykrycie ukrytoci", "Rozbezpieczanie puapek", "Otwieranie zamkw", "Podstawy wspinaczki" i "Sy-
szenie szmerw" (analogicznie jak u odpowiednich funkcji). Jeeli posta posiada ju ktr z tych zdolnoci, tedy traktuje si
jakby jej potencjalne umiejtnoci w niej byy o 10 pkt. wiksze (itp., zalenie od MG).
- Posta jest w stanie bezszelestnie biega (ew. wymaga to udanego %-owy rzutu na ZR, w sytuacjach stresowych).
- Dowiadczenie postaci wzrasta o 20 + 1-10
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 168 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Kurs mistrzowski (trwa 1 rok).
- Pozwala naucza innych, o ile dysponuje si odpowiednimi rodkami.
- Nabywa si zdolnoci: "Wykrycia magii", "Wyssania PM", "Identyfikacji znakw i figur. magicznych", "Przycelowanie" i "Pre-
cyzyjny Strza". Jeeli posta posiada ju ktr z tych zdolnoci, tedy traktuje si jakby jej potencjalne umiejtnoci w niej byy o
10 pkt. wiksze (itp., zalenie od MG).
- Posta nabywa premie do biegoci w jednym ze sposobw walki wrcz (losuje j).
- Posta jest w stanie identyfikowa (wzrokowo) funkcj danej postaci, jeli dokadniej si przyjrzy (minimum przez 2-20 rund).
- Posta nabywa zdolno "Wypatrywanie", za pomoc ktrej jest w stanie
wykrywa niektre "ukrytoci" z daleka.
- CH postaci wzrasta o bonus 10 + 1-10, UM o bonus 1-10 i dowiadczenie o 30 + 1-10.
Cz 10 Teoretyk
Jest to kurs polegajcy na dostarczaniu ogromnej iloci wiedzy i o skromnych moliwociach jej wykorzystania. Wiedza
ta w szczeglnoci odnosi si do ycia wielu istot, ich zwyczajw (trybu ycia), umiejtnoci itp. Niekiedy pozwala da odpo-
wied na pytanie co naley czyni w krytycznych sytuacjach.
Ryzyko: Kurs teoretyka wymaga ogromnej odpornoci umysu na przecienia wiedz, w szczeglnoci na sugesti i wytrzyma-
o umysu. Podczas kadego kursu posta musi sprawdzi udanym %-owy rzutem na sugesti, czy bya w stanie nerwowo do-
trwa do ukoczenia kursu. Ponadto po zakoczeniu kursu %-owy rzutem na odporno na szok posta sprawdza, czy odbyty kurs
nie by przyczyn jakiej choroby psychicznej (w takim przypadku - patrz zdolnoci nienaturalne).
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. 1000 sztuk zota
B. opaci 500 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota /poziom kursanta
3. Opacenie z gry kosztw ywnoci za kady rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
4. Charakter. niechaotyczny.
5. Nieprzynaleno do Barbarzycw.
6. Posiadanie minimum 75 IQ i 75 MD
Kurs podstawowy Teoretyka: tzw. Biologiczny (trwa 4 lata):
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych istotach humanoidalnych (historia, obyczaje itp.). O tym,
czy posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych zwierztach (zwyczaje, ycie itp.). O tym, czy posta jest w
stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych martwiakach (cechy specjalne, powstawanie, zwyczaje itp.).
O tym, czy posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych potworach (zwyczaje, tryb ycia itp.). O tym, czy posta jest
w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- MD postaci wzrasta o bonus 4-40, CH o 1-10 i dowiadczenie o 40-400 + 40 + 2-20.
Kurs specjalistyczny: Morski (trwa 2 lata).
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych zjawiskach zwizanych z morzem (ycie morza, zjawiska
pogodowe itp.). O tym, czy posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut
na poow MD
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych statkach (konstrukcjach), egludze i nawigacji. O tym, czy
posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD, ponadto
wiedza ta jest adekwatna do wiedzy bosmana.
- MD postaci wzrasta o bonus 2-20, CH o 1-10 i dowiadczenie o 20-200 + 20 + 2-20.
Kurs specjalistyczny: Religijny (trwa 1 rok).
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich pospolitych religiach, bstwach, wierzeniach i mitach. O tym, czy po-
sta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- MD, CH i Wiara postaci wzrasta o bonus 1-10, a dowiadczenie o 10-100 + 10 + 1-10.
Kurs kocowy: Wojskowo-Magiczny (trwa 3 lata).
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o posugiwaniu si, naprawie i konstruowaniu wszelkich broni. Przy tych czynno-
ciach posta zyskuje 10 pkt. /50 MD, e uzyska oczekiwany efekt (np. trafi, naprawi bro itp.). Niekiedy t wiedz mona wyko-
rzystywa przy wykonywaniu puapek.
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o batalistyce, podstawach inynierii i budowie umocnie (np. zamkw). Wiedz t
mona take wykorzystywa do labiryntw, a o tym czy posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decydu-
je jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- Posta nabywa szczegowych wiadomoci o wszelkich szkoach magii, o PM, czarach i zjawiskach z nimi zwizanych. O tym,
czy posta jest w stanie przypomnie sobie odpowiednie wiadomoci decyduje jednorazowy %-owy rzut na poow MD
- MD postaci wzrasta o bonus 3-30, CH o 10 + 1-10, UM i wszystkie posiadane biegoci o bonus 1-10, a dowiadczenie o 30-300
+ 30 + 1-10.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 169 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Cz 11 Dyplomata
Intelektualny kurs przeznaczony dla klas wyszych (bogate mieszczastwo, arystokracja). Przyucza on do kierowania du-
iloci osb, agodzenia lub zaogniania sytuacji, penienia misji poselskich.
Ryzyko: Jak kady kurs ma swoje wady. Uwypuklanie przez kursanta roli jak odgrywa ma po zakoczeniu szkolenia czsto
prowadzi go do nadmiernej pewnoci siebie i arogancji. Uczestnik kursu ma szans 1 % /miesic kursu (sprawdzane kumulatyw-
nie po kadym kursie), e zostanie pyszakiem. W praktyce w wielu okazjach sprawdzajc reakcj lub lojalno do takiej osoby
naley rzuci 2 razy % i wybra bardziej dla niego niekorzystny wynik.
Warunki przyjcia:
1. Wpisowe:
A. 500 sztuk zota
B. opaci 100 sztuk zota za kady kurs
C. dodatkowo 10 sztuk zota/ poziom kursanta
3. Opacenie z gry ywnoci za kady rok (po 40-50 sztuk zota za rok).
4. Charakter. nie moe by zy ani chaotyczny.
5. Reprezentowanie bogatego mieszczastwa lub arystokracji
6. Posiadanie minimum 100 IQ, 100 M, 100 CH i 50 PR
Kursy. (w wypadku posiadania ju zdolnoci zyskuje si tylko bonus +10 %/ 50 IQ jej szczliwszego wykonania)
Kurs podstawowy Dyplomaty (trwa 1 rok).
- Posta zyskuje moliwo uywania (odpowiednio zmodyfikowanych)nastpujcych zdolnoci: "Dworno", "Heraldyka",
"Wmwienie", "Retoryka" i "Uniony ton".
- Posta jest w stanie wykorzystywa swoj CH do
Perswazji - jednorazowo posta jest w stanie zmieni swe pogldy w danej sprawie, jeli nie odeprze sugestii.
Zaegnania podsycenia sporu - jeli posta nie odeprze sugestii, to przestaje j interesowa (ew. zaczyna ponownie) dany problem
(spr).
- Posta jest w stanie nauczy si dodatkowo 1 wybranego jzyka (pospolitej rasy).
- Posta zyskuje bonus 30 + 2-20 CH oraz 15 MD i 20 + 10-50 + 1-10 dowiadczenia.
Kurs Mistrzowski (trwa 3 lata).
- Posta jest w stanie nauczy si dodatkowo 3 wybranych jzykw (pospolitych ras), o ile jeszcze jest w stanie (wymagana od-
powiednia ilo wolnych pojemnoci jzykowych)
- Posta zyskuje moliwo uywania (odpowiednio zmodyfikowanych) nastpujcych zdolnoci: "Przekupstwo", "Wykrycie
wartoci", "Jzyk mimiki" i "Nietykalno".
- Posta jest w stanie wykorzystywa swoj CH do:
Zastraszenia - po udanym %-owym rzucie na CH + 1/ 10 IQ i nieodparciu tej sugestii przez ofiar, jest ona w stanie odda w
niektrych sytuacjach do czci swych majtnoci (skarbw).
Negocjacji na migi - po udanym rzucie n a IQ + 1/10CH jest si w stanie kadej inteligentnej (minimum 30 IQ) istocie wytuma-
czy, e nie ma si wrogich zamiarw itp.
- Posta zyskuje bonus 30 + 2-20 CH oraz o bonus 1-10 MD i PR, a o 10-100 + 50 + 2-20 dowiadczenie.
Cz 12 Umiejscowienia szkole
Tabela 121 Tabela Miejscowoci Szkole Specjalistycznych
Kardyci 4 szkoy w Ostrogarze, 2 w Tagarze Szarej i 2 w Ogragarze;
Masaurowie 2 szkoy w Ostrogarze, 2 w Olgrionie i 1 w Aria-garze;
Asaurowie 2 szkoy w Ostrogarze, 1 w Get-warr-garze, 1 w Gacie i 1 w Tagarze Szarej;
Bractwa Broni
Miecznicy Ostrogar, Ora-gar, Olgrion, Tagara Biaa, Ogragar. (2x);
Topornicy Aria-gar, Ogragar, pustkowia;
Wcznicy Ostrogar, Ogragar;
Noownicy Get-warr-gar, Ogragar;
Lansjerzy Tagara Szara (2x);
Kopijnicy Tagara Ciemna, Tagara Szara;
Pikinierzy Ostrogar;
Kusznicy Get-warr-gar, Ongir-gar, Tagara Szara, Tagara Biaa, Ogragar;
ucznicy Ostrogar, Ora-gar, Tagara Ciemna, Ogragar;
Gladiatorzy 1 szkoa w Gacie, 1 w Aria-garze, 2 w Tagarze Szarej;
Odpornociowcy 1 szkoa w Ostrogarze, 1 w Ranhar-garze, 1 w Ora-garze;
Akrobaci 1 szkoa w Ora-garze, 1 w Olgrionie, 1 w Tagarze Szarej;
Zwiadowcy 1 szkoa w Inchra-garze i 1 na pustkowiach Orkusa;
Teoretycy 1 szkoa w Ranhar-garze, 2 w Tagarze Szarej i 2 w Ogra-garze;
Dyplomaci 1 szkoa w Get-warr-garze, 1 w Ongir-garze, 2 w Tagarze Szarej, 1 w Ogra-
garze;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 170 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: po rednio 10 latach szkoy czsto zmieniaj swe siedziby (a wic istnieje 10 % szansa/ 10 lat, e dana szkoa przeprowa-
dzi si do innego miasta, ew. zaniknie lub powstanie nowa).

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 171 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rozdzia Dziewitnasty
Cz 1 Czary - objanienia
KRG: opisuje stopie trudnoci czaru. Aby mc rzuca czary z danego krgu, trzeba by na odpowiednim poziomie
dowiadczenia. Posiadanie np. poziomu 0 lub 1 uprawnia do rzucania czarw z pierwszego krgu, poziomu 2 lub 3 do
czarw z drugiego krgu, itd. Czary nalece do Krgw Specjalnych zwane s potocznie Arcyczarami. Czar z wy-
szego krgu od przysugujcego mona rzuci tylko z odpowiednie przygotowanego pergaminu magicznego na kt-
rym jest taki czar i to w formie przygotowanej do rzucenia. Czarodzieje nie mog rzuca nawet z pergaminw lub
przedmiotw czarw klerycznych - i odwrotnie klerycy czarw typowych dla czarodzieji.

ZUYCIE PM: kady czar do rzucenia wymaga okrelonej iloci PM (potencjau Magicznego). Prba rzucenia czaru
(udana lub nie) absorbuje tak ilo z amuletu lub/i z ywotnoci rzucajcego (pobranie 1 PM z wasnej ywotnoci
zadaje 10 obrae analogicznych do obrae psychicznych).

CZAS RZUCANIA: kady czar wymaga koncentracji na rzucenie czaru. Jeeli w tym czasie posta zostanie zraniona
lub rozproszona bdzie jej uwaga, to czar nie wychodzi.

ZASIG: jest to odlego na ktr mona rzuci czar. Jeeli czar jest obszarowy, to zasig rzucania wyznacza naj-
dalsze miejsce zerodkowania czaru (centrum obszaru objtego magi).
Normalnie podaje si kilka typw zasigu;
daleki - czar mona rzuci na odlego wyraon w metrach rwn podwojonej Szybkoci rzucajcego;
normalny- czar mona rzuci na odlego wyraon w metrach rwn Szybkoci rzucajcego;
redni- czar mona rzuci na odlego wyraon w metrach rwn poowie Szybkoci rzucajcego;
bliski - czar mona rzuci na odlego wyraon w metrach rwn 1/10 Szybkoci rzucajcego;
dotyk - czar mona rzuci tylko poprzez dotyk (do danej istoty, przedmiotu, miejsca);
0 (zero) - czar ten mona rzuci tylko na siebie.
Istniej te czary, ktre mona rzuca w dowolne miejsce w zasigu wzroku (w dobrych warunkach widzi si na odle-
go mierzon w metrach rwn dziesiciokrotnej wartoci wspczynnika Szybko). Zasig rzucania tych czarw
zaznacza si sowem "wzrok".

CZAS DZIAANIA: opisuje jak dugo dany czar bdzie trwa na danym obszarze. Najczciej podawany jest on jako
stay lub w danej jednostce czasowej typu rok, dzie, godzina, minuta, runda (10sekund). Przy czarach, ktre trwaj
krcej ni 1 rund (ich dziaanie jest natychmiastowe i jednorazowe) wpisuje si liczb "0" (zero). Niekiedy dziaanie
czaru moe zosta czym przerwane lub (zalenie od opisu czaru) czar moe trwa nie uaktywniony, dopki nie zaist-
niej odpowiednie okolicznoci uaktywniajce go. W takich przypadkach wpisuje si czas trwania w nawias "( )" !!!.
Czary typu symbole (runy) magiczne trwaj z reguy dotd, dopki nie zaistniej odpowiednie okolicznoci uaktywnia-
jce je (np. wejcie na magiczny run lub zejcie z niego - rzadziej znalezienie si w jego zasigu). Niektre symbole
odwrotnie - roztaczaj swoj magi od razu - dopki nie zostan np zmazane.

OBSZAR DZIAANIA: informuje na kogo, na co lub/i na jak przestrze odziauje magia danego czaru. W niektrych
przypadkach znajduj si tu odnoniki, informujce, e dodatkowe informacje znajduj si w tekcie opisu czaru. Je-
eli w obszarze dziaania powiedziane jest, e czar dziaa w jakim promieniu (lub wok), to oznacza to, e jego ma-
gia tworzy pewn sfer. W wypadku uycia sowa "pole" naley rozumie powierzchni kwadratu o boku 2 metrw (4
metry kwadratowe).
Cz 2 Spis czarw

CZARY MAGW
PIERWSZY KRG

MAGICZNY POCISK (Elektryczno)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: daleki
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wywouje jasn (niewidzialn w wietle sonecznym) iskr -pocisk zawsze trafiajc w cel (te po uku) i zada-
jc 1k10*10 obrae + 1k10*10 na kade 10 POZ Maga, ew. poow po udanej obronie przed elektrycznoci (pozy-
tywny % rzut na odporno nr 9).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 172 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

ROZKOJARZENIE (Sugestia)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal. (zaley od szczcia ofiary)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + 1/POZ
OPIS: Czar zupenie dezorientuje potraktowane nim istoty - nie mog one podejmowa rzadnych dziaa (atak, obro-
na, rozmowa, itp.). Czar trwa a do jego odparcia udanym % rzutem na odporno nr 2 (jeden rzut na pocztku kadej
rundy - te tej w momencie rzucenia). W wypadku bezporedniego zagroenia (np. gdy zbliy si kto niebezpieczny)
posta moe uciec, a jeli nie jest moliwe, biernie si broni (bez obrony z tarczy, broni i zdolnoci).

PONCE DONIE (Ogie)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: 0 CZAS DZIAANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal
OPIS: Na prawej doni Maga pojawia si magiczny ogie, nie czynicy mu krzywdy, o ile nie skieruje go w swoim kie-
runku. Dotknitej istocie (% rzut na ZR akt. zmniejszony o obron ze ZR akt. istoty + ew. magi i obron z broni) zada-
je 1k10 *10 obrae od magicznego ognia, ew. poow, jeli posta wykona udany % rzut na odporno nr 8. Ponca
rka podnosi blisk obron maga o 25 pkt
Jeeli mag ma powyej 125 UM, tedy jest w stanie wytwarza ogie z obydwu doni naraz. Pozwala mu to atakowa w
jednej rundzie kad doni oddzielnie i w walce podnosi obron blisk o 50 pkt. (czyli po 25 za kad rk).
Jeeli mag ma powyej 150 UM, tedy jest w stanie wytwarza ogie na caym ciele (nie rani to go, ani nie niszczy
noszonych przez niego przedmiotw). Pozwala mu to atakowa w jednej rundzie kad doni oddzielnie, a ponadto
kada istota, ktra go dotknie goym ciaem otrzymuje analogiczne obraenia (1k10*10, ewentualnie ich poow).
Stan ten podnosi w stosunku do atakujcych wrcz obron maga o 100 pkt.
Ogie z poncych doni jest w stanie uszkadza przedmioty (1 uszkodzenie na kade 10 zadanych obrae). Jest to
skuteczne, jeeli dla danego przedmiotu wyszed nieudany % rzut na wytrzymao. Te z nich, ktre s z atwopalnych
materiay (jak papier, pira, lekkie tkaniny) mog nawet ulec zapaleniu.
Mag moe w dowolnym momencie zatrzyma czar.

ZAMKNICIE/OTWARCIE DRZWI (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (ewentualnie 1k100*10 rund)
OBSZAR DZIAANIA: drzwi o powierzchni mniejszej ni 1 pole + 1 pole/5 POZ
OPIS: Czar ten moe by uyty zarwno do zamknicia, jak i do otwarcia drzwi, a take przesuwnych cian zapadni i
schowkw.
Zamknicie tym czarem drzwi (itp.) dwukrotnie zwiksza ich wytrzymao i obron (czasowo umagicznia je), a ponad-
to uniemoliwia ich otworzenie liczc od pierwszej prby ich otwierania przez najblisze 1k100 *10 rund.
Otwierajc tym czarem drzwi (itp.) mag ma szans 10% +10% na POZ, e je lekko uchyli. W wypadku, gdy drzwi te s
zabezpieczone zamkami tedy za kady z nich szansa ta zmniejszona jest o 5-25 % - zalenie od ich skomplikowania
(w wypadku magicznych zamkw o 25%). Drzwi magiczne zmniejszaj szans otwarcia o poow (i od tego odejmuje
si modyfikator wynikajcy z iloci zamkw). Gdy czar nie poskutkuje w stosunku danych drzwi, tedy na tym poziomie
dowiadczenia maga s one dla niego nie do pokonania. Uwaga: Rzucenie tego czaru podczas prby otworzenia/
zamknicia drzwi np przez zodzieja za pomoc wytrychw zwikszaj mu szans o 20 pkt. (nie mwic ju o tym, e
czar sam te moe dziaa).

OGNIK (Energia)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok (specjal.)
OPIS: Wok miejsca na ktre si go rzucio pozwala uzyska wiateko, ktre w ciemnoci tworzy sfer pmroku lub
z pmroku normaln jasno.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 173 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obron, UM i wykonywane zdolnoci. Czar ten ograni-
cza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyej cechy, jeli posta taka nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 5
lub jest wraliwa na wiato.
Martwiakom wraliwym na wiato rzucone bezporednio na ciao zadaje 100 obrae. Sam ognik w tym memencie
automatycznie znika
Uwaga: Przebywanie w pmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obron, UM i wykonywane czynnoci.

MAGICZNA SIA (Czar specjalny)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucajcego)
OPIS: Telekinetyczna sia pozwalajca na przemieszczanie maych i niezbyt cikich przedmiotw lub istot. Maksy-
malna waga ktr mona manipulowa w jednej rundzie nie moe przekroczy tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 cz
UM maga. Maksymalna prdko przesuwania nie moe w rundzie przekroczy 1/10 SZ maga liczonej w metrach.
Czar ten dziaa dopki koncentruje si na nim rzucajcy.
Za aprobat MG czar ten mona wykorzystywa np. do przewrcenia kogo jeli jest wytrcony z rwnowagi (tzn w
balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celnoci i siy obrae przez niego zadawanych. W tym
ostatnim wypadku ofiar traktuje si jakby miaa zmniejszon SF tego ataku o analogiczn warto co sia czaru. W
praktyce s to 4 pkt. SF na kade 10 pkt. UM maga.
Uwaga: Rzucony na istot spadajc, z reguy o poow zmniejsza jej szybko spadania, neutralizujc o tyle samo
doznawane od wstrzsu obraenia. W tym momencie czar ten te koczy si. Niekiedy z czaru tego korzysta si pr-
bujc zwolni tempo tonicia lub zapadania w bagnie czy piasku.

MAGICZNA TARCZA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: przed magiem
OPIS: Tworzy niewidzialn barier ochraniajc z przodu maga i ew. osob znajdujc si tu za jego plecami.
Ochrona ta daje +10 pkt. do odpornoci na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzyma pociski wy-
strzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzau lub pocisku (te magicznego, jak: magicz-
ny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrcenie dziaania czaru o 1 rund. Nie chroni przed poci-
skami obszarowymi np. z katapulty, jednake w bezporednim starciu tarcza podwysza obron maga od przodu o 20
pkt. + 1 pkt/POZ.
Uwaga: Tarcza ta przemieszcza si wraz z magiem, a jej centrum znajduje si na wprost jego piersi.

SKRUSZENIE DREWNA (Petryfikacja)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 drewniany przedmiot - maksymalnie 1 metr szecienny/50 UM
OPIS: Powoduje, widoczne jako rysy, pknicia niemagicznego drewna. Pod wpywem silnego uderzenia czym twar-
dym lub w co twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadajc ewentualnie tylko poow obrae). ywemu i ani-
mowanemu drewnu czar ten zadaje 1k10*10 obrae + 1k10*10 na kade 2 POZ maga.
Czar ten nie dziaa na drewno namoczone wod lub w niej zanurzone.

NATURALNA ODPORNO (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 2 godz. + 2 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Dany przedmiot lub istota staje si odporny na naturalny chd, ciepo (gorco) itp. Dodatkowo odpornoci na
magiczne zimno i ciepo s wiksze o 20 pkt. Czar ten o poow zmniejsza te obraenia i uszkodzenia doznawane od
ognia lub mrozu.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 174 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

UDERZENIE WIATRU (Energia)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: specjal
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: cieka o szerokoci 2 metrw i dugoci 2 metry + 2 metry/POZ
OPIS: Wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru. Ma on moliwo porwania i oderwania od ziemi kad
istot lub przedmiot o masie mniejszej ni poowa SF maga. Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odlego
1k10 metrw + 1metr/POZ maga i od wstrzsu przy upadku odnosi k10 obrae za kade 2 metry lotu lub/i 1 uszko-
dzenie. MG w zalenoci od rodzaju podoa ma prawo zmodyfikowa obraenia czy uszkodzenia.
Obiekty przytrzymujce si czego, wzgldnie mocno przytwierdzone do podoa lub cisze od poowy SF rzucaj-
cego ten czar, mog jedynie straci rwnowag (przesun si lub przewrci). Sprawdza si to % rzutem na ZR ak-
tualn lub na szans zaoon przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpywa na obiekty o masie wikszej ni SF maga
liczona w kg, jednake w wypadku zaistnienia liskich nawierzchni czar ten moe nawet podci giganta.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru mag jest wyczerpany i musi odpocz k5 rund.

MIGOCZCE BARWY (Energia)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 segm.
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: K6 istot
OPIS: Z rki maga strzela wachlarz olepiajco jaskrawych barw. W pierwszej kolejnoci efekt obejmuje istoty znajdu-
jce si najbliej maga. Wszystkie istoty wysze POZ od rzucajcego czar mog wykona rzut obronny na odp. nr.5,
inne nie. Wszystkie istoty lepe lub nie posiadajce zmysu wzroku s odporne na efekty tego czaru. Istoty, ktrym nie
powid si test zostaj cakowicie olepione na K3 rundy. Po cakowitym olepieniu powrt do normalnego stanu zaj-
muje 3 rundy, podczas ktrych trudno testw opartych na postrzeganiu jest zwikszona o poow. Ten czar moe
by uywany jedynie przez adeptw biaej magii.

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 12)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili

CZARY MAGW
DRUGI KRG

WYKRYCIE NIEWIDZIALNOCI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: zasig wzroku wybranej istoty
OPIS: W trakcie trwania tego czaru posta objta nim widzi wszystko co jest niewidzalne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczy eteralnych.

MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 175 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: przd maga
OPIS: Tworzy przed naznaczon tym czarem osob pprzeroczyst tafl zwierciadlan. Lustro to zawieszone jest w
powietrzu i przemieszcza si wraz z postaci, ktra ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W
niektrych sytuacjach chroni te osob stojc tu za plecami, jednake obydwie postacie maj w tedy trudne warunki
(co do poowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i UM).
Czar ten jest w stanie odbija skierowane z przodu (liczc wzgldem rodka piersi) wzrokowe ataki niektrych istot np.
petryfikujc magi oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok.
!!!Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzgldn szans z daleka i 10% z bliska, e czary, pociski lub ciosy skiero-
wane na chronionych tym czarem nie trafi. Oczywicie nie dotyczy to efektw obszarowych

MAGICZNY HARPUN (Energia)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni CZAS DZIAANIA: 1 runda + 1 runda/3 POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: W rku maga materializuje si magiczny "harpun", ktry moe by rzucony w przeciwnika. Skuteczne trafienie
ma miejsce, gdy mag wykona udany % rzut naakt. ZR, zmniejszon o obron z akt. ZR i magii przeciwnika. Zawarta w
"harpunie" energia zadaje 50 obrae, ew. poow, jeli odparo si jej moc "harpun" tkwi w ciele ofiary jeszcze przez
1 rund/3 POZ zadajc identycznie obraenia co rund. Ubocznym efektem tego czaru jest to, e ofiara w kadej run-
dzie dziaania czaru ma UM zmniejszone do poowy, oraz nie jest w stanie samemu odsun si od maga.

PIORUN (Elektryczno)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: daleki
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Z rki maga po lini prostej wystrzeliwuje promie elektrycznoci. Dochodzc do celu razi on kad istot stoj-
c dokadnie na drodze do niego. Kada ofiara czaru otrzymuje 1k10 obrae/2 POZ maga, jeeli jednak nie wykona
udanego % rzutu na odporno nr 9 otrzymuje ich dziesiciokrotnie wicej. Uwaga: Posiadanie w rku cakowicie me-
talowych broni (np mieczy, szabli) o 10 pkt. zmniejsza szans odparcia czaru. To samo take dotyczy noszonych me-
talowych zbroi.

PALCE PRDY (Elektryczno)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole, ewentualnie 1 istota
OPIS: Na polu wybranym uprzednio przez maga czar ten wytwarza magiczne prdy. S one widoczne w pmroku i w
ciemnoci, jako jarzce si bkitne smugi. Istota, ktra w danej rundzie przebywaa na polu objtym tym czarem
otrzymuje od elektrycznoci 1k10 x10 obrae.
Czar ten mona te uy przeciwko pojedyczej istocie - rzucajc go na ni. Trwa on wtedy do momentu odparcia
czaru udanym % rzutem na odporno nr 9 (elektryczno). Rzut ten posta wykonuje na pocztku kadej rundy trwa-
nia czaru.

ZAKLCIE BRONI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot (bro)
OPIS: Pozwala umagiczni dany egzemplarz broni przeciwko okrelonym istotom, a dokadnie mwic przeciwko
jednej okrelonej rasie. Jest to moliwe, o ten egzemplarz broni zrani jakiego osbnika z takiego gatunku.
Zaklcie broni powoduje, e kadorazowo zraniona ni istota moe otrzyma 50 dodatkowych obrae (wysokie wy-
parowania np zbroi mog zmniejszy ich ilo lub zapobiec im).
Za kade pene 100 pkt UM rzucajcego ten czar, bro taka ma dodatkow moc + 50 pkt. do TR i + 50 pkt. do obra-
e. Przykadowo wic mag z UM rwnymi 110 pkt. daje broni + 50 pkt. do TR i 100 pkt. do obrae.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 176 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Standartowo zaklcie te zanika po dniu od czasu jego rzucenia. Wpisanie tego czaru w znak runiczny znajdujcy si
na danej broni powoduje, e czar ten umagiczni j dopiero po rundzie od naruszenia struktury tego symbolu.
Czar ten uaktywnia si w momencie uycia tej broni przeciwko jakiemukolwiek przeciwnikowi. W wypadku gdy jest to
niewaciwa dla magii tego zaklcia istota - czar natychmiast przestaje dziaa, nie przynoszc rzadnego efektu. Czar
ten przestaje dziaa take, gdy tak zaklta bro zetknie si z wod lub wilgoci przez duszy okres ni kolejne 5
rund.

OCZAROWANIE (Sugestia)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ) + specjal. (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w 1 rundzie
OPIS: Skupiajc uwag na 1 istocie w 1 rundzie czar ten pozwala zmieni jej nastawienie do siebie na korzystniejsze
o klas.
Jest to moliwe, jeeli ofiara nie wykonaa udanego % rzutu na odporno nr 2. W postaciach, ktre nie odpary czaru
z postawy wrogiej czyni neutraln (cho w przypadku godnego drapiecy nic to nie zmieni), a neutraln zmienia w
przyjacielsk (w wypadku powyszym to ju si liczy). Czar ten nie ma efektu w czasie rozpocztej walki oraz w
szczeglnych sytuacjach (np. podczas tortur, niewoli). Uwaga: Niekorzystne dla ofiary czaru dziaanie maga (np prba
wyudzenia czego) do szybko moe zmieni nastawienie na gorsze.

WYWOANIE DESZCZU (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (ewentualnie o poow krcej)
OBSZAR DZIAANIA: kwadrat o boku 5 metrw/POZ
OPIS: Mag stojc pod goym niebem i kondensujc par w powietrzu wywouje krtkotrway, zwyky deszcz. W su-
chym otoczeniu (step, pustynia itp.) trwa on poow krcej, a podczas "deszczowej" pogody (tzn. gdy zanosi si na
deszcz) dwukrotnie duej. Normalnie deszcz ten utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynnoci,
osabia o 1/4 si czarw zadajcych obraenia od ognia (ew. rwnie czas ich trwania) i ma szans (5% kumulatywne
na kad rund padania deszczu) ugasi normalny nieduy ogie (pochodni, ogniska itp.) Uwaga: W czasie suszy itp.
wywoanie deszczu mona rzuci tylko 1 raz na 1k10 dni

LEWITACJA (Energia)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Danej istocie lub przedmiotowi o wadze (w kg) mniejszej od UM liczonej w pkt. umoliwia pionowo unosi si
lub opada (z prdkoci 2 metrw na rund), albo utrzyma si na danej wysokoci. Odpychany lub cigniony obiekt
moe by dodatkowo przesunity na danej wysokoci w bok.
Istoty nie majce ochoty oderwa si od ziemi s w stanie nie by objte czarem, jeeli si czego mocno przytrzyma-
j (nie byy wic zaskoczone) lub/i gdy wykonaj udany % rzut na odporno nr 5
Dyspozycje o wysokoci do ktrej posta si lewituje, czas, w ktrym ma zacz si znianie lub ..odwoanie czaru w
dowolnej chwili ustala mag podczas rzucania go. Kady mag umiejcy posugiwa si tym czarem, skupiajc si
(przez minimum 3 segmenty) na postaci lub rzeczy lewitujcej (w wypadku lewitacji siebie czyni to podwiadomie)
moe wyda nowe dyspozycje co do poruszania si.
Posta lewitujc traktuje si jakby bya czciowo w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to do poowy
zmniejszenie Trafienia i UM, oraz zwikszenia obrony 30 pkt. Po zatrzymaniu si na danej wysokoci wszystko wraca
do normy.
Posta, ktra spadnie z danej wysokoci odnosi 1k100 obrae od wstrzsu przy upadku (wyparowania nic nie chro-
ni) za kade 2 metry spadania z powyej 2 metrw. Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, ktre nie wykonaj %
rzutu na wytrzymao otrzymuj 1k10 uszkodze/2 metry lotu. W wypadku mikkiego ldowania MG moe obniy
obraenia i uszkodzenia o poow lub je nawet cakowicie wyeliminowa. Uwaga: Poczone lewitacje kilku magw s
w stanie podnie nawet giganta.

WIATO (Energia)
KRG: II (czar nr 10)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 177 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: sfera 10 metrw wok miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrw wok Maga lub okrelonego przedmiotu pojawia si magiczna jasno, umoliwiajca
normalne widzenie. Niektre martwiaki w jej obrbie odnosz obraenia (np. 1k100 co rund) lub s spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem wiato to natychmiast si urywa. Jego natenie jest zbyt mae do olepiania (z wy-
jtkiem osb dugo przebywajcych w ciemnociach), aczkolwiek jego obecno "wycza" dziaanie infrawizji (itp.
przystosowanie oczu do ciemnoci).

POMIENISTA SFERA (Energia)
KRG: II (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 2 segm.
ZASIG: 10 metrw
CZAS DZAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Kula o promieniu 1,5 metra
OPIS: Zaklcie tworzy, w obszarze oddalonym o 10 metrw od czarodzieja ponc, ognist kul. Kula ta toczy si w
wybranym przez czarodzieja kierunku z prdkoci 10 metrw na rund. Moe si ona przetoczy przez bariery, taki
jak meble, czy ciany, ktre maj mniej ni metr wysokoci. W zetkniciu z kul atwopalne materiay zaczynaj si
pali. Istoty, ktre zetkn si z ni musz wykona rzut obronny na odp. nr.8, lub otrzymaj 4K10 obrae od ognia.
Istoty znajdujce si w odlegoci mniejszej ni 1,5 metra od kuli, po nieudanym rzucie na odp. nr.8 otrzymuj 2K10
obrae. Kula porusza si, jeli czarodziej, ktry rzuci zaklcie aktywnie ni kieruje, w innym wypadku zatrzymuje si.
Kul mona zgasi jak zwyky ogie tej samej wielkoci. Powierzchnia sfery jest gbczasta i nie zadaje innych obra-
e oprcz tych zadawanych od ognia. Kula nie moe rwnie odsuwa na bok istot , ani usuwa czy miady
przedmiotw.

CZARY MAGW
TRZECI KRG

ARCYPRZYSPIESZENIE/ARCYSPOWOLNIENIE [Energia] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: III
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten moe zosta rzucony w formie Przyspieszenia, albo w formie Spowolnienia.
Rzucony jako Arcyprzyspieszenie trzykrotnie zwieksza naturaln SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, e gdy
posta nie miecia si w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, tedy po zwikszeniu SZ ma szans to zrobi, gdzy
do ich wykonania wykorzystuje now SZ. Dodatkowo posta w trakcie jednej rundy potrafi wykona dwukrotnie wik-
sz ilo czynnoci, w tym i atakw i rzucanych czarw. Nie dotyczy to jednak czynnoci (w tym i rzucania czarw)
ktrych czas trwania z zaoenia zajmuje 1 rund.
Rzucenie Arcyspowolnienia powoduje, e naturalna SZ postaci zmniejsza si do 1/3. W przypadku tym, gdy ofiara nie
jest w stanie wykona ataku z powodu opnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnowa albo przeoy pozosta
cz opnienia do nastpnej rundy i w tedy dokoczy atak.

PRZYWOANIE BOHATERA [Czar specjalny] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: III
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten kreuje magiczn nierealn posta. Wizualnie posta ta przypomina ras i pe rzucajcego ten czar.
Istot t traktuje si jak yw. Jest ona profesji wyznaczonej przez maga i potrafi wada startowymi zdolnociami tej
profesji. Jej POZ w tej profesji rwny jest POZ maga. W wypadku zapoyczenia zdolnoci posta taka patrz zdolnoci
profesjonalne wojownika nr 1-10).
Wszelkie parametry stworzonej postaci zale od POZ maga.
I tak: YW = 100 pkt + 10/POZ (nie posiada stanu agoni); SF = 100 pkt + 20/POZ (mczy si normalnie); ZR i SZ po
50 pkt + 5/POZ; INT, MD, PR i UM po 50 pkt +1pkt/POZ; CH =0 (jest niemy); Odpornoci: 30 pkt + 5pkt /POZ; brak
obrony i wyparowa wynikajcych z twardoci skry.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 178 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Sprowadzony wojownik obleczony jest jasn magiczn aur. Wizualnie przypomina ona metalow zbroj. Posiada
ona te pewne obronne waciwoci - zapewnia 10 pkt Obrony/POZ maga, po 20 pkt wyparowa/POZ (na kady ro-
dzaj ciosw). Dodatkowo o 20 pkt zwksza jeszcze odpornoci fizyczne i 10 pkt odpornoci psychiczne.
Magiczny wojownik ma biego w 3 rodzajach broni wybranych przez maga w momencie rzucania czaru. Wynosz
one po 50 pkt + 10 pkt/POZ. Mimo to posta ta pojawia si zawsze bez broni. By mc go uy w walce mag musi si o
ni mu postara.
W swych poczynaniach przywoany wojownik kieruje si telepatyczna wol maga lub wasnym rozsdkiem. Aby wyda
mu nowe rozkazy mag zmuszony jest jednak by skupiony.
Czar ten (i posta wojownika) ulega rozproszeniu po dniu lub w momencie mierci tej postaci.

PIEKIELNA OGNISTA KULA [Czar specjalny] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: III
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 metra/3 POZ
OPIS: W okrelonym miejscu wytwarza eksplozj magicznego ognia. Rzucony na powierzchni gruntu czar dziaa w
tym miejscu do momentu, a nie zaistnieje ktry z poniszych czynnikw: rozproszenie magii, zatopienie tego miej-
sca, polanie wod wicon. Powicenie ziemi lub pobogosawienie wsparte Ceremoni powicon dobru take
niweluje ten czar.
Od poparze i szoku termicznego potrafi ona zada 1k10*10 obrae na kade 3 pene POZ maga. W wypadku uda-
nego % rzutu na odporno nr 8 doznaje si tylko poow tych obrae. W momencie rzucania mag moe zadeklaro-
wa mniejsz moc czaru. Traktuje si w tedy ten czar jakby by rzucony z niszego POZ maga.
Wszystkie przedmioty bezporednio naraone na ogie powinny wykona co rund kontaktu z ogniem % rzut na wy-
trzymao. Dla uatwienia wykonuje si najczciej jeden rzut i porwnuje do kolejnych Wytrzymaoci. W wypadku
nieudanego rzutu doznaj one uszkodzenia w iloci rwnej 1/10 siy ognia (oznacza to np rozhartowanie, pknicie,
spalenie).
Czerwonym smokom i istotom naturalnie zwizanym z ogniem czar ten leczy obraenia (1k10*10/3 POZ maga).

NIEWIDZIALNO [Iluzja]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: potencjalnie 1 dzie (24 godziny)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/5 POZ) dziki iluzyjnym zaamaniom powietrza moe sta si niewidzialn dla istot orientujcych si za pomoc
wzroku.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest powstrzymanie si od wykonywania czynnoci agresywnych lub/i ener-
gicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy ofiar (% rzut na zaskoczenie
liczony wzgldem jej poowy akt. SZ). Istoty przed ktrymi chroni ten czar nie s w stanie zlokalizowa postaci niewi-
dzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji mona zrezygnowa w dowolnym momencie
lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub energiczne posunicie.
Niewidzialna posta, bronica si biernie ma liczon z caej akt. ZR premi do OB.

WIADOMO [Sugestia]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten pozwala na dowoln odlego w obbie jednej Sfery Egzystencji jednostronnie przekaza okrelon
informacj innej istocie. Warunkiem dotarcia informacji jest to, e obu istot nie dzieli adna bariera magiczna (itp.), a
rzucajcy czar bardzo dobrze zna posta, do ktrej ma by nadana informacja. MG w tym celu moe zaoy e zna-
jomo taka minimum musiaa trwa np. okoo 10 dni.
W trakcie 1 rundy maksymalnie mona poda okoo 10 sw. Jeli wiadomo nie zostaa uprzednio dobrze przygoto-
wana (np. posta zastanawia si w trakcie trwania czaru co ma powiedzie), ilo sw, ktre jest w stanie przesa
mag drastycznie si zmniejsza.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklcie]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 179 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Tworzy niewidzialn barier ochraniajc osob przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporno nr 2),
iluzja (odporno nr 1) i parali umysowy (odporno nr 4). W praktyce odpornoci na te czynniki zwikszaj si o 20
pkt + 10 pkt/5 POZ maga. W wypadku odpierania czynnikw dziaajcych na sugesti magia tego czaru umoliwia
wykonanie dodatkowego % rzutu na t odporno i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklcie to dodatkowo chroni
przed oddziaywaniem niektrych efektw czarw opartych na ingrencji w umys, a wic np przed zwariowaniem w
Obdzie otoczenia lub przed strat kontroli na sob w przypadku czaru Chaos.
Czar Psychiczna tarcza jest w stanie take jednorazowo zneutralizowa efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psio-
niczny), po czym rozpada si (koczy swoje dziaanie).

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten moe zosta rzucony w formie przyspieszenia, albo w formie spowolnienia.
Rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwieksza naturaln SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, e gdy po-
sta nie miecia si w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, wtedy po zwikszeniu SZ ma szans to zrobi, gdzy
do ich wykonania wykorzystuje now SZ.
Rzucenie Spowolnienia powoduje, e naturalna SZ postaci zmniejsza si o poow. W przypadku tym, gdy ofiara nie
jest w stanie wykona ataku z powodu opnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnowa albo przeoy pozosta
cz opnienia do nastpnej rundy i wtedy dokoczy atak.

KRZEPA [Energia]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (speecjal.)
OPIS: Dotknitej postaci na okrelony czas dwukrotnie zwiksza SF (i wszelkie premie do walki z niej wynikajce).
Czar ten nie jest kumulatywny z typow furi, ani z adnymi przedmiotami zwikszajcymi magicznie SF.
Czar ten jest w stanie obj istot o maksymalnym, wasnym ciarze do 150 kg (czyli 600 SF), chocia kade kolej-
ne rzucenie go podwaja t granic (a wic np. trzykrotnie rzucony obejmuje istoty do wagi 600kg).

PRZYWOANIE WOJOWNIKA [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten kreuje magiczn nierealn posta wojownika. Wizualnie posta ta przypomina ras i pe rzucajcego
ten czar. Istot t traktuje si jak yw. Jest ona te wojownikiem i potrafi wada startowymi zdolnociami kasty o-
nierskiej (patrz zdolnoci profesjonalne wojownika nr 1-10).
Wszelkie parametry stworzonej postaci zale od POZ maga.
I tak: YW = 100 pkt + 10/POZ (nie posiada stanu agoni); SF = 100 pkt + 20/POZ (mczy si normalnie); ZR i SZ po
50 pkt + 5/POZ; INT, MD, PR i UM po 50 pkt +1pkt/POZ; CH =0 (jest niemy); Odpornoci: 30 pkt + 5pkt /POZ; brak
obrony i wyparowa wynikajcych z twardoci skry.
Sprowadzony wojownik obleczony jest jasn magiczn aur. Wizualnie przypomina ona metalow zbroj. Posiada
ona te pewne obronne waciwoci - zapewnia 10 pkt Obrony/POZ maga, po 20 pkt wyparowa/POZ (na kady ro-
dzaj ciosw). Dodatkowo o 20 pkt zwksza jeszcze odpornoci fizyczne i 10 pkt odpornoci psychiczne.
Magiczny wojownik ma biego w 3 rodzajach broni wybranych przez maga w momencie rzucania czaru. Wynosz
one po 50 pkt + 10 pkt/POZ maga. Mimo to posta ta pojawia si zawsze bez broni. By mc go uy w walce mag
musi si o ni mu postara.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 180 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
W swych poczynaniach przywoany wojownik kieruje si telepatyczna wol maga lub wasnym rozsdkiem. Aby wyda
mu nowe rozkazy mag zmuszony jest jednak by skupiony.
Czar ten (i posta wojownika) ulega rozproszeniu po dniu lub w momencie mierci tej postaci.

WZMOCNIENIE CZARU [Energia]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: nastpny czar
OPIS: Jednorazowo zwiksza antyodporno rzuconego zaraz po nim czaru tak, e rzut obronny wykonuje si przed
nim na poow odpowiedniej odpornoci. Dopiero po tym dodatkowo zmniejszon o antyodporno wynikajc z POZ
i UM maga.

ZWIERCIADO ZAKRZYWIENIA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: przed magiem
OPIS: Jest w stanie odchyli kady czar (z wyjtkiem obszarowych itp.) lub wzrok maksymalnie o kt 10 stopni/POZ
maga, tak e moe zosta on skierowany na istot obok. Kady odbity w ten sposb czar skraca trwanie zwierciada o
rund.

ODKRYCIE PRAWDY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub powierzchnia 1 pola
OPIS: Pozwala na danym polu odkry ukryte przejcie, puapk magiczn (np. symbol straniczy) lub mechaniczn, a
take obecno utajonego pisma itp. efekty. Czar ten moe te wykry w danej istocie ewidentne zo, dobro lub neu-
tralno, efekty zauroczenia, uroku lub przejcia umysu itd. W niektrych wypadkach MG moe pozwoli wykry nim
inne efekty (np. iluzje, specyficzn magi).
Po rzuceniu tego czaru na dany przedmiot magiczny ma si o 5 pkt/50 UM wiksz szans identyfikacji (przy czym
dotyczy te to i identyfikacji artefaktw).

OGNISTA KULA [Ogie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 metra/3 POZ
OPIS: W okrelonym miejscu wytwarza eksplozj magicznego ognia. Od poparze i szoku termicznego potrafi ona
zada 1k10*10 obrae na kade 3 pene POZ maga. W wypadku udanego % rzutu na odporno nr 8 doznaje si
tylko poow tych obrae.
Wszystkie przedmioty bezporednio naraone na ogie powinny wykona % rzut na wytrzymao. Dla uatwienia
wykonuje si najczciej jeden rzut i porwnuje do kolejnych Wytrzymaoci. W wypadku nieudanego rzutu doznaj
one uszkodzenia w iloci rwnej 1/10 siy ognia (oznacza to np rozhartowanie, pknicie, spalenie).
Czerwonym smokom i istotom naturalnie zwizanym z ogniem czar ten leczy obraenia (1k10*10/3 POZ maga).


CZARY MAGW
CZWARTY KRG

LATANIE [Energia]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 8 PM + specjal. (1 PM/rund)
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 181 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ + specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Daje dotknitej postaci naturaln zdolno latania w dowolnym kierunku z szybkoci rwn 1/10 SZ postaci
(liczon w metrach/rund). Czar ten dziaa, o ile posta jest w stanie kontrolowa lot. Zamroczenie, mier itp. utrata
wiadomoci koczy czar, zadajc ew. rany z wstrzasu po upadku - 1k100 obrae/2 metry wysokoci powyej 2. W
trakcie latania naturalne TR i UM s zmniejszone do poowy. Dotyczy to te analogicznie szansy wykonania niektrych
czynnoci wymagajcych skupienia.
W wypadku wykonywania ostrych zwrotw Obrona jest wiksza o 30 pkt. Latanie takim slalomem wymaga jednak
cakowitej koncentracji na tym. Nie mona wic w tedy walczy, ani rzuca czarw.
Postacie w stanie nietrzewym lub nie posiadajce minimum po 50 pkt INT i UM nie s w stanie korzysta z efektu
tego czaru.

CIOS PSYCHICZNY [Szok]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + MAG
OPIS: Pozwala skumulowa energi wasnego umysu i wysa go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umys zadajc
20 ran (umysowych) na POZ maga. Z powodu ogromnego wysiku przy rzucaniu tego czaru rzucajcy go otrzymuje
poow zadanych obrae.
Uwaga: Czar ten nie dziaa na martwiaki z grupy szkieletw, mumii i kocieji (a wic typu 2, 6 i 10).

CZASOWE UMAGICZNIENIE BRONI [Energia]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 rundy
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ + specjal.), ewentualnie stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 niemagiczna bro lub przedmiot
OPIS: Jest to przelanie energii na niemagiczn bro, pozwalajce umagiczni j (jako bro sabo magiczni bez blo-
kady PM). Zwiksza to jej potencjaln szans do Trafienia o 1k10*10 pkt, oraz o tak sam warto waciwoci ra-
nice. O ile ulego zwikszenie szansy TR (i o ile wwzrosa ilo zadawanych obrae) mona si dowiedzie dopiero
po identyfikacji.
Efekt tego czaru nie jest kumulatywny. Dotyczy to te i innych czarw tego typu. Wyjtkiem s jednak czary opierajce
si na wierze i przeznaczeniu (np. Bogosawiestwo).
Wilgo lub woda, ktra bdzie dziaaa przez ponad minut (6 rund) na tak bro automatycznie j rozmagicznia. Ko-
rzystne efekty przynosi czste wycieranie jej z krwi (to te wilgo).
Uwaga: Zaoenie blokady PM na bro poddan temu czarowi powoduje, e pozostaje ona magiczna na sta, acz-
kolwiek jej premia do TR i zadawanych obrae zmniejsza si o poow. Bro tak traktujemy jako rednio-magiczn.

SKRUSZENIE KAMIENIA [Petryfikacja]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot, ew. 1 metr sze./50 UM
OPIS: Powoduje pknicia niemagicznego kamienia widoczne jako rysy. Pod wpywem silnego uderzenia czym
twardym (lub w co twardego) kamie taki ulega rozkruszeniu. ywym i animowanym istotom z kamienia (ywio ziemi
czy kamienny golem) czar ten zadaje 1k10*10 obrae/2 POZ maga.

ANIMACJA PRZEDMIOTU [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 200 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot o objtoci 1 metra szeciennego/POZ
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 182 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Nadaje czasow zdolno ruchu i wiadomo danemu niemagicznemu przedmiotowi. Warunkiem zadziaania
czaru jest jednak to by przedmiot taki by wykonany z miar jednolitego materiau. Animowana rzecz potrafi wykony-
wa proste czynnoci nakazane przez maga w momencie rzucania czaru.
Nadana zdolno ruchu i "wiadomoci" umoliwia takiemu przedmiotowi prawie dowolne wyginanie si. Oznacza to
moliwo przemieszczania si poprzez toczenie si lub kroczenie na "nogach" (w wypadku stow lub krzese. Wygi-
nanie lub prostowanie niektrych fragmentw umoliwia take zadawanie ciosw.
W walce animowany przedmiot traktowany jest zalenie od swojej wielkoci i masy. Jego parametry ustala MG. Naj-
czciej posiada 1 atak/rund (opnienie 4sg). Umiejtno Trafienia wynosi 50 pkt + 10pkt/metr dugoci przedmio-
tu. Po skutecznym ciosie zadje 50 obrae/metr dugoci (lub 10 cm szerokoci) przedmiotu. Oczywicie tu te stosu-
jemy dorzut losowy [+/-1k50].
Obrona takiego animanta wynosi 10 pkt + 1pkt/2cm rednicy (w wypadku posiadania liskich nawierzchni razy 2).
Posiada te Wyparowania rwne 1pkt/1 cm rednicy i "YW" 100pkt/1 metr dugoci o gruboci min. 10cm. W wypad-
ku przedmiotw z natury bardzo twardych lub metalu wyparowania i YW mog by 2-3 krotnie wiksze. ZR takiego
przedmiotu odpowiada rednio 20 pkt, za SZ 10 pkt/POZ. W wypadku przedmiotw z natury bardzo twardych lub
metalu SZ jest 2-3 krotnie nisza. Dodatkowo przedmiot taki traktujemy jakby posiada INT maga, MD rwn 1 pkt, za
odpornoci psych-fiz. 25 pkt + 1pkt/1cm rednicy.
Czar przestaje dziaa, jeeli animowanemu przedmiotowi zada si wicej obrae ni posiada YW (nie posiada
stanu agonii) lub gdy przeamie si go.
Uwaga: MG moe znacznie zmieni parametry w zalenoci od ksztatu i materiau, z ktrego wykonano przedmiot
np. drewno jest dwukrotnie sabsze czy uderzenia zadawane mikszym materiaem nie rani (nie odnosz skutku) itd.

MAGICZNA ZBROJA [Energia]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay), ew. 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: mag
OPIS: Czar ten skumulowan form energii otacza posta maga. Wizualnie jest to lekka, jasna aura, ktra przypomina
metalow zbroj. Posiada ona te pewne obronne waciwoci - zapewnia 10 pkt Obrony/POZ maga i po 20 pkt wypa-
rowa/POZ (na kady rodzaj ciosw). Dodatkowo o 20 pkt zwiksza jeszcze odpornoci fizyczne i 10 pkt odpornoci
psychiczne.
Po rzuceniu czar ten nie dziaa a nie zostanie uaktywniony. Zajmuje to 2 segmenty. Od tej chwili czar chroni ju tylko
przez 10 rund/POZ maga. Automatyczne auaktywnienie czaru nastpuje take w momencie zranienia postaci nosz-
cej ten czar.
Zbroja ta nie dziaa w poczeniu z jakkolwiek inn magiczn, czy niemagiczn zbroj ograniczajca (SZ lub ZR).

GRZMOT [Szok]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry/POZ wok
OPIS: Wywouje obezwadniajcy huk, ktry ogusza na rund wszystkich (z wyjtkiem martwiakw) znajdujcych si
w zasigu czaru. Istoty, ktre nie odpary tego szoku (udanym % rzutem na odporno nr 4) s oguszone i nieprzy-
tomne dodatkowo na jeszcze 1k10 rund.
Do wykonania % rzutu na szok w pierwszej rundzie upowanione s osoby noszce magiczne hemy lub posiadajce
na sobie czar Psychiczna tarcza.

ROZUMIENIE JZYKW [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 15 rund/POZ (od 10 POZ 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota o INT powyej 30 pkt
OPIS: Zaklcie to pozwala danej istocie uzyska zdolno rozumienia danego jzyka. W praktyce umliwia to pojmo-
wanie go, mwienie w nim i czytanie. Posta posiadajca 30 pkt INT jest w stanie korzysta tylko z jzykw o 1 stop-
niu trudnoci. INT 60 pkt pozwala rozumie jzyki o 2 stopniu trudnoci, 120 pkt INT o 3 stopniu, 240 o 4, a 480 pkt
INT o 5 stopniu trudnoci jzykowej.

POLIMORFIA [Polimorfia]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 183 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Zmienia posta, ktra nie odpara czaru (poprzez udany % rzut na polimorfi), w inn yw istot. Moe to by
przedstawiciel dowolnej rasy, ktr kiedy widzia ju rzucajcy czar (najczciej bdzie to jakie zwierz). Jedynym
warunkiem jest wielko tej nowej istoty, gdy nie moe ona odbiega od norm swej nowej rasy, a przy tym musi by
podobnych rozmiarw do poprzedniego ksztatu.
Nowa posta nie tylko nie zachowuje jakichkolwiek poprzednich zdolnoci, ale wrcz traktowana jest jako typowy
przedstawiciel obecnego gatunku. Wyjtkiem od tej zasady jest YW, ktra zostaje zachowana z poprzedniej formy
(niekiedy dotyczy to take dziaajc jeszcze magii). Spolimorfowany ma normalne waciwoci nowej postaci np.
latanie za pomoc skrzyde, jeli zosta zamieniony w co latajcego, ale nie ma dostepu do specyficznych zdolnoci,
takich jak: regeneracja, przemiany, czary, zianie, wytwarzanie trucizn, petryfikacja itd.
Istot mona przywrci do normalnej postaci tylko tym czarem (z intencj: "niech wrci do poprzedniej postaci"), ale
wtedy sprawdza ona szok (% rzutem na szok) czy przeyje to ona. Inaczej dopiero w momencie mierci przybiera si
z powrotem wasn poprzedni posta.
Uwaga: Mag moe zmieni tym czarem take siebie (nie musi si przy tym mu opiera, a wic nie broni si przed
nim). Wyjtkowo zachowuje on sw wiadomo, INT i wol, cho bez samokontroli instynktownie zachowuje si jak
przybrana rasa. W dowolnym momencie jeli jest nie niepokojony kosztem 1 rundy mag potrafi si sam odmieni.
Wymagany od niego jest rwnie % rzut na szok, czy przeyje t odmian.

MAGNETYZM [Elekktryczno]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: Wszystkie istoty na danym obszarze s przycigane do ziemi. Oznacza to e zostaj spowolnione. W praktyce
oznacza to zmniejszenie naturalnej SZ o poow.
Ofiaty czaru, ktre nie odpary czaru udanym % rzutem na odporno nr 9 (sprawdzenie wykonuje si na pocztku
kadej rundy pobytu na tym obszarze) nie mog chodzi (itp.) cho na siedzco mog z o poow mniejsz skutecz-
noci (UM i TR) rzuca czary, strzela z kuszy czy z krtkich ukw.
Jeeli kto na sobie ma metalow zbroj (ew. duo metalu), tedy jego % rzut obronny przedmagnetyzmem jest o
poow sabszy, a wic liczony wzgldem poowy tej odpornoci. Oczywicie gdy si "elastwa" pozbdzie, to broni si
normalnie.


CZARY MAGW
PITY KRG

LUSTRO PAMICI [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: V
ZUYCIE PM : 150 PM
CZAS RZUCANIA : 1 runda
ZASIG : dotyk
CZAS DZIAANIA : 1 dowolne lustro
OBSZAR DZIAANIA : 1 istota, ew. specjal.
OPIS: zaklte tym czarem lustro zapamituje kady obraz, jaki
owietlony ukaza si przed nim (ale nie dalej ni w promieniu
1m/POZM. od jego powierzchni). Kady Mag gadzc je jest w
stanie wywoa interesujcy go obraz i przeledzi go (np.
przejcie obcych) w dowolnym momencie i odpowiadajcym mu
tempie. Zaklcie to nie jest w stanie zapamita wizerunkw
istot niematerialnych (np. wampira) lub niewidzialnych. Czar
koczy si w momencie najmniejszego uszkodzenia lustra lub
zawilgocenia (aczkolwiek zaoenie blokady PM chroni przed tym
ostatnim).
Uwaga: dany obraz mona wywoa tylko raz, gdy zaklcie to
"zapomina" obrazy, ktre ju ukazao.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 184 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZASOWE UMAGICZNIENIE ZBROI [Energia]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 50 PM/kg lub specjal. (500 PM i blokada)
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 godzin/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 komplet zbroi lub 1 tarcza
OPIS: Jest to przelanie energii magicznej na niemagiczny komplet zbroi. Pozwala to czasowo umagiczni j. Dziki
temu zwiksza si podwjnie obron zbroi, jej wyparowania i wytrzymao. Efekt tego czaru nie jest kumulatywny.
Dotyczy to te innych czarw tego typu, z wyjtkiem Bogosawiestwa.
Jakakolwiek wilgo lub woda, ktra bdzie dziaaa na tak zbroj przez ponad minut (6 rund) automatycznie j roz-
magicznia. Korzystne efekty przynosi te czste wycieranie jej z krwi (to te wilgo).
W wypadku wykorzystania do rzucenia tego czaru 500 PM/kg wagi zbroi i po zaoeniu blokady PM na kadej czci
kompletu osobno uzyskuje si stay efekt. Oznacza to w praktyce uzyskanie na stale umagicznionej zbroi. Podczas
zakadania blokady PM zbroja musi by w komplecie i ju umagiczniona tym czarem. Pierwszy bd przy ktrejkolwiek
blokadzie oznacza erubcj caego nie zabezpieczonego jescze blokad PM.
Uwaga: Czar ten nie dziaa na zbroje mitrylowe.

PROMIE ANTYMATERIALNOCI [Energia]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0, ew. 1 rund/4 POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota, ew. specjal.
OPIS: Tworzy energi przeznaczon do niszczenia istot niematerialnych lub mocno z niematerialnoci zwizanych.
Dotyczy to szczeglnie niektrrych martwiakw, si pboskich, niematerialne formy istot pochodzcych z innych sfer
egzystencji (demony) czy nawet oddzielonych od cia duszy (wiadomoci). Czar ten zadaje takim istotom 1k100*10
obrae. Udany % rzut na poow wartoci odpornoci nr 5 oznacza zagodzenie obrae do 1k100.
Promie ten jest w stanie zneutralizowa na okres 1 rundy/4 POZ maga wikszo niematerialnych, energetycznych
barier i sfer ochronnych (decyduje MG).

CZYTANIE MYLI [Szok]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ), specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w zasigu wzroku w trakcie 1 rundy
OPIS: Koncentujc si na danej istocie mag przy pomocy tego czaru czyta jej aktualne (!) myli (przemyliwania, za-
mysy). W wypadku istot mao inteligentnych, innoplanowych lub "dziwnych" MG modyfikuje efekt lub/i wrcz uniemo-
liwia czegokolwiek rozsdnego si dowiedzenia. W kadej rundzie czytania ofiara wykonuje % rzut na intuicj. Pierw-
szy udany oznacza, e zorientowaa si ona o tym. Uniemoliwia to dalsze zagldanie w jej wiadomo. Tak samo
nie daje efektu prba czytania myli, jeeli ofiara wie o tym lub si tego spodziewa (i zadeklaruje, e na wszelki wypa-
dek myli o bzdurach).
Uwaga: Przerwanie koncentracji magowi przedwczenie koczy dziaanie czaru. Przed czarem tym chroni take
Psychiczna tarcza.


MAGICZNA KULA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godz.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (szklana kula)
OPIS: Mona rzuci na dowoln jednolit powierzchni szklanej lub krysztaowej kuli o rednicy min. 10cm. Musi by
ona idealnie przeroczysta, bez skazy, czy zabrudzenia.
Posta z ponad 100 UM spogldajc w ni moe odnajdywa i obserwowa okrelony teren lub istot. W praktyce
widzi j jak wyglda i co robi, ale bez wyranych towarzyszcych szczegw otoczenia.
Szansa znalezienia poszukiwanego obiektu (cho raz musia by wczeniej widziany) rwna jest 1/2 UM spogldaj-
cego, +/- 20 pkt za dobre/sabe znanie obiektu, -10pkt jeli posta jest w ruchu, -1pkt/km oddalenia, itd. (np. -50pkt za
magiczne ukrycie itp.). Sprawdzenie, czy widzi si cel wykonuje si w kadej rundzie spogldania w kul.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 185 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Jeeli obiekt znajduje si w ciemnoci (itp.), to nie mona go w kuli wypatrzy, za w pmroku szansa znalezienia jest
dwukrotnie mniejsza.
Mona dowolnie dugo spoglda w kul, ale co rund trzeba sprawdza sw odporno szokow (% rzutem na od-
porno nr 4). Nieudany rzut oznacza, e posta zasaba od zaburze wzrokowych i rwnowagi. Powtarzajce si
zaburzenia tego typu, a wic zbyt dugie lub zbyt czste korzystanie z kuli moe sta si przyczyn jakiej uomnoci
umysowej (decyduje MG).
Uwaga: Jeeli na kuli nie zostanie zaoona dodatkowo blokada PM, to wilgo w przecigu 1k10 rund jest w stanie j
rozmagiczni.

SKALNA CIANA [Petryfikacja]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: tworzy mur o rozmiarach 2metry/2metry/1metr
OPIS: Pozwala na staym, niemagicznym, jednolitym (itp.) podou wypitrzy warstw ziemi. W praktyce okazuje si
ona skamieniaa i niemagiczna.
Po dniu lub wczeniej gdy zada jej motem, kilofem itp. narzdziem lub czarami wicej ni 200 uszkodze/1metr sze-
cienny, mur rozpada si w gruz.

MAGICZNA SFERA [Energia]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu maksimum 1 metra/4 POZ
OPIS: Tworzy pprzeroczyst, nieprzenikaln, nieruchom sfer wok miejsca rzucenia. Ustawiona na staym grun-
cie gruncie, stanowi barier, przez ktr nie jest w stanie przej adna materia, istota, sia, czar, niematerialna i ete-
ralna istota. Nie dotyczy to przemian pboskich i czarw typu Magiczne drzwi i Symbol przemieszczenia.
Czar ten jednak moe by w dowolnym momencie anulowany przez rzucajacego. Istoty, ktre si prbuj przej
przez barier otrzymuj 1k10 obrae od elektrycznoci i s z powrotem sprycie wypychane.
Uwaga: Istoty posiadajce skutecznie dziaajc antymagi mog dosta si do wntrza sfery. Prba przedostania
si do rodka za pomoc Antymagii moe odbywa si nawet co rund.

FALA SABOCI [Energia]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 0, ew. (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: wszystkie istoty znajdujce si na ciece o szerokoci 1 metra/POZ i 1 dugoci 2 me-
trw/POZ
OPIS: Wszystkim istotom, ktre nie odpary czaru (udanym % rzutem na odporno nr 5) zmniejsza dwukrotnie SF,
YW, Wytrzymao i SZ. Efekt ten trwa dopki posta nie odeprze czaru, co sprawdza si na pocztku kadej rundy,
wzgldem tylko poowy odpornoci na energi (udanym % rzutem na poow wartoci odporonoci nr 5).
Wszystkim pozostaym (a wic i ewentualnie tym co go ju odparli) znajdujcym si na obszarze dziaania czaru a do
koca jego trwania obnia SZ (cakowit) o 20 pkt. Utracone wspczynniki nie powracaj, jeli posta zostaa wpro-
wadzona w agoni lub zabita (oczywicie ew. uzdrowienie lub wskrzeszenie je przywraca).

PRZENIKNICIE [Energia]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay) specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istocie dotknitej - w momencie, w ktrym ona zechce - pozwala przenikn dowoln niemagiczn (!), cakowi-
cie pask (!) powierzchni, o ile jej grubo nie przekracza 1cm/POZ maga.
Za kady cm gruboci, ktry chce dodatkowo przekroczy taka osoba otrzymuje 1k100 obrae, po czym sprawdza %
rzutem na odporno nr 4 czy to przetrwaa (a wic czy nie umrze).
Uycie przeniknicia lub dostanie si do wody na duej ni 6 rund koczy dziaanie czaru.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 186 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

TELEPATIA [Sugestia]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: W koncentracji pozwala rozmawia w umyle z okrelon, inteligentn istot, ktra nie jest temu przeciwna albo
ktra nie odpara czaru udanym % rzutem na sugesti.
By porozumie si nie trzeba zna jzyka rozmwcy, gdy telepatia ta odbywa si na zasadzie przesyania pewnych
wyobrae, sugestii itp.

LODOWY JZOR [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 75 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota, ew. specjal.
OPIS: Zaklte to wyzwala


CZARY MAGW
SZSTY KRG

SKRUSZENIE METALU [Petryfikacja]
KRG: VI (czar nr 1)
5ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski
zas dziaania: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot (ew. 1 metr szecienny/50 UM)
OPIS: Powoduje pknicia niemagicznego metalu. Widoczne s one jako rysy. Pod wpywem silnego uderzenia
czym twardym (lub w co twardego) przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadajc ewentualnie poow obrae). ywym
i animowanym istotom z metalu (niektre formy ywiow ziemi, elazny golem) czar ten zadaje 1k10*10 obrae na
kade 2 POZ maga.
Czar ten nie dziaa na metal zanurzony w wodzie.


PRZYWOANIE POTWORA [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 300 PM
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten sprowadza z rwnolegej sfery egzystencji magiczn, nierealn yw posta potwora. Ras potwora
mag moe wybra tylko 1 raz i to w momencie nauki tego czaru. Musi ona by dobrze jemu znana. Oznacza to, e
mag wczeniej musia obcowa z ni minimum przez 10 dni. Czar ten nie zadziaa na na istoty posiadajce antyma-
gi, oraz powstae (jako gatunek) na obcej dla maga sferze egzystencji. Najczciej wic bdzie to np. jaki gigant,
troll, bazyliszek, gatunek mniejszego smoka, albo pegaz.
Przywoana posta jest identyczna pod wzgldem wygldu, cech lub zachowania do normalnej postaci. Wyjtek jest
tylko YW (i to co z niej wyniaka), poniewa jest ona dwukrotnie wysza z powodu umagicznienia ciaa. To samo do-
tyczy te naturalnych wyparowa skry. Obydwie jednak te cechy nie s zwikszone, jeeli posta jest naturalnie ma-
giczna.
Cechy przywoanego osobnika zale od je go POZ. Ten za bazowo jest "0". Mag moe mie szczcie i moe mu
si uda przywoa wyszy POZ. Szansa, e posta bdzie o dwa POZ wysza rwna jest 1%/POZ maga. Jeeli rzut
taki si uda mag moe wykona dodatkowy rzut, czy ni bdzie miaa o kolejne 2 POZ wicej, itd.
Przywoany osobnik moe uywa kadych zdolnoci przynalenych jego rasie, profesji (jeli j ma) i POZ . Istota taka
jest pod kontrol maga, a w poczynaniach kieruje si jego wol przekazan telepatycznie lub wasnym rozsdkiem
(insynktem). Posta taka automatycznie jest odsyana (znika) po dniu, gdy zginie lub w dowolnym momencie na y-
czenie kierujcego ni.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 187 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

TRON MAGII [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 3000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godz.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (kamienny tron)
OPIS: Utrwala antyczn, ochronn energi w pojedyczym, kamiennym tronie. Czar przestanie dziaa w momencie,
gdy tron zostanie mechaniczne zniszczony. Jest on jednak w stanie wytrzyma rednio od 1000 do 10 000 uszkodze
(w zalenoci od rodzaju kamienia uytego do jego powstania).
Tak umagicznione miejsce siedzcemu na nim czarnoksinikowi podwaja antyodpornoci czarw. Dodatkowo po-
dwojona zostaje dugo ich trwania, o ile jest ona zalena od POZ rzucajcgo.
Magia ochronna tronu ma moliwo odbicia z powrotem w kierunku rzucajcego kadego niechcianego przez maga
czaru. Sznasa, e tak si stanie rwna jest 5%/ POZ maga. O tym, czy dany czar rzucany na sidzcego na tronie jest
szkodliwy dla niego decyduje MG.
Dodatkowo tron magii siedzcemu na daje Antymagi o wartoci rwnej 1%/POZ maga i co rund regeneruje 1 ob-
raenie/POZ.
Specyficzna magia tronu powoduje, e moe on suy za amulet o pojemnoci do 1 milona PM. Dodatkowo samo-
czynnie zbiera on w sobie po kadym roku 1k100 PM. Zgromadzony potencja automatycznie chroniony jest wilgoci i
rozproszeniem magii.
Wok tronu w promieniu 5 metrw roztacza si energia niedopuszczajca do wntrza obcych, jeli nie przeami tej
siy udanym % rzutem na poow odpornoci nr 5 (ewentualnie jeszcze zmniejszon o antyodporno). Ta funkcja
jednak nie wpywa na innych magw z minimum 1 POZ. Niepowoanym istotom ktre dostay si do wntrza bariery,
energia czaru zadaje 10 obrae/kad rund pobytu. W praktyce wic w pierwszej rundzie posta otrzymuje 10 ob-
rae, w drugiej 20, w trzeciej 30, itd.
Kade dotknicie tronu przez posta nie bdc magiem (z minimum 1 POZ) zadaje jej 1k100 * 10 obrae.
Uwaga: W wypadku wikszych bitew trony takie wraz z czarnoksinikiem umieszczane s czsto na specjalnie przy-
gotowanych do tego lektykach, wozach lub wielkich latajcych dywanach.

SFERA NIEWRALIWOCI [Energia]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1-2 metry/4 POZ. wok (zalenie od woli maga)
OPIS: Na staym gruncie wok miejsca rzucenia niczym barier tworzy pprzeroczyst, jednostronnie (!) nieprzeni-
kaln, nieruchom sfer. W momencie rzucania mag musi zaznaczy w ktr stron jest ona nieprzenikalna. Nie mo-
e on po tym tego zmieni. W jednym kierunku nie moe przez ni przej adna materia, istota, sia, czar, przemiana
pboska, czy forma eteralnoci (itp.). Wyjtkowo dotyczy to te przemian boskich i czarw typu Symbol przemiesz-
czenia, Magiczne drzwi. Czar ten jednak moe by w dowolnym momencie anulowany przez rzucajcego. Istoty, ktre
si prbuj przej przez barier w niewaciw stron otrzymuj 1k10 obrae od elektrycznoci i s z powrotem
sprycie wypychane (w kadej prbie).
Uwaga: Uwaga: Istoty posiadajce skutecznie dziaajc antymagi mog dosta si do wntrza sfery. Prba
przedostania si do rodka za pomoc Antymagii moe odbywa si nawet co rund.

TELEPORTACJA [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Pozwala przenie kad dotknit istot w okrelone miejsce sfery egzystencji, w ktrym ju znajdowa si
mag.
W wypadku prby teleportowania si do wntrza budowli, podziemi, labiryntu itp. zamknitej przestrzeni nastpuje
automatyczna mier - rozmazanie przy zetkniciu si z jakkolwiek pierwsz odgradzajc cian lub sfer.
Po udanej teleportacji posta pojawia si tam z pocztkiem nastpnej rundy. Przez jej jednak cao posta jest wy-
czerpana i nie moe podj rzadnego dziaania.
Postaci niechtnych teleportacji czar ten nie obejmuje. Istoty nastawione obojtnie do tego czaru, niewiadome jego,
swobodne przedmioty, trupy maj rzut obronny na ten czar. Udany % rzut na odporno nr 5 lub na wytrzymao
oznacza niepoddanie si teleportacji.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 188 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Czar ten dziaa na przenoszeniu si zdematerializowanej struktury (a wic oparty jest na zasadzie demate-
rializacji i materializacji).


CZARY MAGW
SIDMY KRG

OBOK MIERCI [Gazy]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (szecienne)
OPIS: Tworzy trujc, ciemn, chmur na danym obszarze, zabijajc kad posta ktra nie odeprze tego gazu (7)
albo minimum rani na 1-100 ran od duszenia (a broni si w kadej r pobytu w niej). Wiatr saby i redni jest w stanie
przesuwa ten obok o 1-2 m w r, jednake kady silny powiew albo deszcz rozprasza j.
Uwaga: chmura ta jest cisza od powietrza i rzucona w gr opada pionowo, jednak jej efekt ranico-zabijajcy
dziaa wtedy, gdy gowa istoty znajdzie si w jej obrbie.

KULA PIORUNW [Elektryczno]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: do 10 metrw/POZ od kuli
OPIS: Mag tworzy elektryczn kul, ktr umieszcza w powietrzu w dowolnym, staym miejscu (w zasiegu wzroku) na
danym obszarze. Z niej to w kadej r trwania czaru wyzwalane s pioruny w iloci 1 na kade 2 poziomy Maga, przy
czym kada jest w stanie istocie, ktra nie odeprze elektrycznoci (9) zada 10-100 ran na kade 2 poziomy Maga.
Tor lotu byskawicy moe tworzy uk, jak w przypadku magicznego pocisku. Mag podwiadomie kieruje w kogo leci
byskawica, jednak tylko wtedy, gdy kula i ofiary s w zasigu wzroku.
Uwaga: czar ten niszczy wyjcie Maga z zasigu, jego mier lub oguszenie, a take pierwszy czar oparty na elek-
trycznoci, ktry dosignie kul. Jednake w przypadku wpisania czaru do runu (pentagramy itp.), po jego uaktywnie-
niu byskawice losowo trafiaj w ywe istoty znajdujce si w ich zasigu.

KONTROLA OTOCZENIA [Sugestia]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw/POZ wok (specjal.)
OPIS: pozwala wykrywa wszelkie nowe elementy w okrelonym zasigu, identyfikowa przynaleno do okrelonej
rasy (jeli j wczeniej znao), wykrywa w przyblieniu intencje wzgldem siebie (dobre, obojtne, wrogie), wykrywa
ewidentne zo/dobro. Czar ten bez potrzeby skupienia orientuje o stopniu oddalenia, szybkoci poruszania si i iloci
istot wok siebie (nawet gdy s niewidzialne), jednake jakakolwiek przeszkoda staa (cakowita), jak: ciany, sfery
ochronne itp. nie dopuszcza kontrolowania tych (cakowicie zasonitych) obszarw.

EKSPLOZJA [Energia]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/2 POZ wok
OPIS: w danym miejscu wyzwala ogromn enrgi (wybuchu), ktra ma moc niszczenia. W polach epicentrum
(1m./4p.Maga wok punktu rzucenia) jest ona w stanie zada od energii 1-100 ran razy 1 na kade 2 poziomy Maga
(min. 6-600), ew. poow, jeli istota odeprze energi. W obszarze poza epicentrum zadaje poow ran (1-100 razy 1
/4p.Maga, ew. poow, jeli istota odeprze czar). Staym, niesprystym fragmentom otoczenia (mur, drzwi, itp), bd-
cych w epicentrum czar ten zadaje 1-10 uszkodze razy 1 /2p.Maga (10% siy wybuchu). Wszystkie przedmioty i po-
stacie, ktre s w zasigu epicentrum i maj mas mniejsz od 20 kg (80SF) na poziom Maga s odrzucane na boki
rednio na 1-10 metrw odnoszc dodatkowo 1-5 uszkodze lub 1-10 ran na kade 2 metry "turlania" (przy mikkim
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 189 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
podou poow lub nic). Istoty (ew. przedmioty) cisze i objte czarem poza epicentrum musz wykona %-owy rzut
na poow ZR akt., inaczej ulegaj przewrceniu (ew. przesuniciu). Jeeli czar zostanie umiejtnie umiejscowiony na
niezabardzo twardym (a wic na niekamiennym lub niemetalowym) pojedyczym, duym, na stale umocowynym
przedmiocie typu drzwi, cienka ciana, a take na wozach, itp sprztach, to zadaje on 1-100 uszkodze na kade 2
poziomy Maga.

UROK [Sugestia]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: istota, ktra nie odpara tego typu sugestii (2) staje si fanatycznym przyjacielem Maga. Natychmiastowo, w
miar swych moliwoci wykonuje zawsze kad zrozumia prob M. (nawet typu samobjczej misji), aczkolwiek
polecenie natychmiastowego samobjstwa automatycznie niweluje urok. Istota zauroczona nie orientuje si w tym, ani
nic nie czyni by zdjto z niej ten czar (nie wierzy np. jeli jej o tym mwi). W wypadku urokw wielokrotnych istota ta
wykonuje czynnoci dla 'pana' o wyszej do niego lojalnoci.


CZARY MAGW
SMY KRG

ODDZIELENIE WIADOMOCI OD CIAA [Szok]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 czarodziej
OPIS: Czar ten daje moliwo oddzielenia wiadomoci umysu od ciaa. Wraz z tym ulega oddzieleniu poowa aktu-
alnej Energii yciowej i poowa nagromadzonego w ciele PM. W tej postaci mag traktowany jest jakby jego wspczyn-
niki psychiczne byy o poowe mniejsze. W postaci wiadomoci oczywicie nic si nie syszy i nie czuje si fizycznych
czynnikw (wilgoci, wiatru, zimna).
Oddzielona wiadomo (nazywana dalej dusz) pod postaci eteralnego oboczka ma moliwo wydostania si z
ciaa i poruszania si w dowoln stron. Odbywa si ono na zasadzie czaru Latanie, z tym e nie wymaga PM i trwa
a do koca oddzielenia. Podrujca wiadomo nie powinna za daleko oddala si od pozostawionego wasnego
ciaa, ani przechodzi w obrb innych Sfer Egzystemcji. Ciao bez duszy jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeli kto je
zabije, to dusza wracajca ginie w nim. Umiera ona take jeeli na czas nie powrci do wasnego ciaa.
Tym czarem nie mona dosta si do obcego ciaa, i to nawet jeeli jest ono bezbronne lub bez duszy.
W zasadzie oddzielona wiadomo jest w stanie rzuca czary. Moe jednak korzysta wycznie z PM, ktry by w
ciele w momencie odzielenia wiadomoci. Jeeli czarnoksinik nie zdoby i nie przestudiowa pierwszego tomu ksi-
gi czarnoksistwa nie ma zdolnoci gromadzenia w sobie PM. Pod t postaci nie mog by rzucone czary wymaga-
jce dotyku lub specjalnych czynnoci (np. Lalka). Ostatecznie zawsze decyduje MG.
Pod postaci tej "duszy" posta widzi magi (niebiesko jarzy si ona dla niego), istoty niematerialne (jako zielone cie-
nie), istoty pmaterialne (rowe cienie) i istoty ywe (czerwone cienie). Dodatkowo poznaje martwiaki (te cienie) i
inne obecne dusze (fioletowe oboczki). Te ostatnie widzi te w istotach ywych, niektrych martwiakach i postaciach z
innych sfer egzystencji. Na pewno nie widzi ich w mastugach i ich sugach.
Pod t postaci niemagiczne przedmioty i powierzchnie wida jako czarne powierzchnie o rnych intensywnociach -
w zalenoci od struktury i gstoci. Dusza potrafi przez nie przelatywa (10 cm/ rund), ale nic przez nie nie widzi
dopki z nich nie wyleci. Nie do przejcia dla duszy s magiczne powierzchnie i sfery.
wiadomo-dusza ma pawo magicznie si porozumie (jeli dysponuje telepati) lub walczy z kad istot ktr
widzi. Moe te by to inna dusza, o ile nie jest ona w ciele. Mona tez atakowa inne postacie.
Dusza walczy wycznie za pomoc czarw. Jest ona przy tym widoczna dla kadego, kto ma moliwo widzenia
eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialnoci nie ujawni jej. Obraenia, ktre dostanie oddzielona wiadomo mog
by tylko otrzymane od czynnikw niefizycznych (zaklcia, energia, iluzja). Zwyke osoby mog zlokalizowa dusz na
podstawie drogi niektrych czarw, ktre kierunkowo rzucia ona. Aby zrani j wystarczy wtedy trafi czym magicz-
nym lub czarem (najatwiej obszarowym). W trakcie tej walki dusz tak traktuje si jak pod wpywem Staej niewi-
dzialnoci, z tym e nie mona j wykry w typowy dla niewidzialnoci sposb.
ZYW wiadomoci oddzielonej od ciaa jest analogiczna do poowy YW ciaa z ktrego wysza. Zadanie wikszych
obrae od tej wartoci automatycznie zabija posta. W tym stanie nie posiada si agonii. W wypadku innych Sfer
Egzystencji lub obecnoci potnych demonw, mastug i martwiakw MG z reguy wprowadza wiele poprawek do
funkcjonowania tego czaru. Najczciej s one bardzo niekorzystne.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 190 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

PROMIE ANTYZBROI [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: na postaci, ktra go nie odeprze (5) czar ten niszczy wszelk magi ochronn, niemagiczne czci ochronne
(zbroj itp.), a take ma szans zniszczy przedmioty magiczne dajce ochron, jeeli nie przetrzymaj magii czaru.
Broni i itp. przedmiotw, ktrych uywa si do innych celw, czar ten nie dotyczy.
Uwaga: czar ten dziaa m.in. na zasadzie energii i petryfikacji, dlatego przedmioty nim zniszczone rozsypuj si w
proch.

ADAPTACJA CIELESNA [Polimorfia]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ciao danej istoty zostaje dziki niemu uodpornione na jakiekolwiek fizyczne, niemagiczne czynniki otoczenia
typu pioruny, ogie, pogod, zaway ziemi (skra na to jest rwnorzdnie twarda), wstrzsy (!) itp. W danej chwili isto-
ta ta moe by odporna tylko na 1 czynnik. Jeli zayczy sobie skr tward jak elazo, to uodparnia si przy tym na
ciosy (a wic od niemagicznej broni elaznej nie odniesie ran). Powicajc 1 pen r na koncentracj mona zmieni
adaptacj na inn. Adaptacja do powietrza jest w stanie zmieni ciar na lejszy od powietrza, a wic moliwo
unoszenia przez wiatr, nieodnoszenia ran przy upadku itd. W zalenoci od decyzji M. i sytuacji mona ten czar uy-
wa w do innych czynnikw, ale naley pamita, e jednoczenie moe by uyta adaptacja tylko do jednego typu
naturalnych czynnikw (np. jeli do wody, to ju do niczego wicej).

OCALENIE [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 800 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (rok)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (sytuacja)
OPIS: Wywouje efekt jednorazowego uratowania istoty w chwili miertelnego, nagego niebezpieczestwa albo w
dowolnym, w ktrym istota zechce, momencie zagroenia ycia. Warunkiem zadziaania czaru jest by czynnik powo-
dujcy mier dziaa natychmiastowo. Czar ten dziaa poprzez przeniesienie w najblisze, najbezpieczniejsze miejsce
na sekund przed dotarciem czynnika powodujcego mier (jakby na sekund wczeniej zna przeznaczenie), a w
rzadkich wypadkach, kiedy nie ma w pobliu bezpiecznego miejsca osania przeczywist, iluzyjn si, ktra potrafi
inteligentnie uratowa ycie postaci. MG moe modyfikuje efekt czaru w zalenoci od sytuacji i zagroenia.
Uwaga: Czar ten nie dziaa w sytuacjach, gdy mier nastpuje powoli np: z powodu wyczerpania, tortur lub stop-
niowo dziaajcej trucizny czy obniajcej si w inny sposb ywotnoci (agonia, taniec mierci, kradzie cienia). Tak
samo nie dziaa w przypadku samobjstwa czy krytycznego trafienia w siebie.

STATUA [Petryfikacja]
KRG: VIII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dowoln materialn lub pmaterialn (np. wampira) istot, jeli nie zostanie odparty, jest w stanie zamieni w
kamienn statu (w pozie w jakiej j to zastao, cznie ze wszyskimi rzeczami, ktre aktualnie miaa przy sobie). Pe-
tryfikacja ta trwa na stae, tzn. dopki kto nie uyje czaru: Oywienie kamienia, jednake w tym momencie istota ta
musi wykona sprawdzenie przetrwania (4) czy to przeya.
Uwaga: jeli statua zostanie uszkodzona itp. to w miejscu uszkodzenia (np. pknicia) w momencie oywienia ka-
mienia pojawia si przerwa identyczna (np. rany), a wic odamanie gowy itp. powoduje, e odpetryfikowana - przy-
wrcona do normalnej cielesnoci istota jest bez gowy, a wic automatycznie staje si martwa itp. (np. brak odama-
nej rki powoduje due rany, krwawienie i kalectwo, pknicie tuowia w okolicach plecw jest adekwatne do powa-
nych ran i mierci z powodu zamania krgosupa). Ostateczny efekt od ew. uszkodze ustala MG., tak samo jak w
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 191 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
przypadku upadku/uderzenia statuy ustanawia jej wytrzymao (np. 10-50%, e uamie si/pknie poszkodowana
strona statuy).


CZARY MAGW
DZIEWITY KRG

FAZA [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/100 UM
OBSZAR DZIAANIA: Mag
OPIS: Pozwala tak przyspieszy dla siebie czas, e kady pozostay w tej r (i ew. w nastpnych) segment (10 SZ)
liczy si dla Maga jak 1 r. Przykadowo jeli M. po rzuceniu tego czaru do koca r zostao jeszcze 30 SZ (3 segmenty),
to moe traktowa to, jakby mia jeszcze 3 rundy i np. moe rzuci 3 czary. Idc w trakcie trwania fazy ma dwukrotnie
zwikszon obron ze ZR (wzgldem innych) i bez problemu jest wstanie uchyli si przed atakami z daleka, czy
przed wikszoci czarw (z wyjtkiem niektrych wielkoobszarowych i czarw-pociskw zawsze trafiajcych, jak:
Magiczny/Czarny pocisk, Byskawica). Jeeli zechcia by w tym stanie atakowa wrcz, to przeciwnikw traktuje jak
niezwykle spowolnionych (liczy si im obrona ze zbroji i ew. z magii) i jeeli zbyt dugo nie przebywa w jednym miej-
scu, to nie musi obawia si ich ciosw.
Uwaga: jeeli M. musi ju odpoczywa, to oczywicie liczy mu si on w rundach fazy (o ile mu jeszcze zostay).

PRZYWOANIE/ODESANIE YWIOU [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 90/typ, makszymalnie 450 PM
CZAS RZUCANIA: 1-10 rund/typ, ewentualnie 1 rund/POZ
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: W zalenoci od PM i posiadanych zdolnoci M. jest wstanie wezwa lub odesa okrelony typ ywiou (ziemi,
wody, powietrza, ognia):
Jeli uyje PM 90 i ma 100 UM, to dziaa na kady magiczny element ywiou.
Jeli uyje PM 180 i ma 150 UM, to dziaa na may elementarny ywio.
Jeli uyje 270 PM i ma 200 UM, to dziaa na typowy elementarny ywio (redni).
Jeli uyje PM 360 i ma 250 UM, to dziaa na duy elementarny ywio.
Jeli uyje PM 450 i ma 300 UM, to dziaa na arcyelementarny ywio.
Przywoany ywio na czas trwania czaru jest posuszny Magowi, ale w wypadku znaczniejszych ywiow (ich po-
tniejsze formy) bez obiecanej zapaty moe si wymkn spod kontroli (co r sprawdzana jest antymagia ywiou),
ew. mci si (np. po walce). Zapat dla ywiou moe by dowolny przedmiot, ktrego zechce lub skadnik danego
ywiou (np. czysty magiczny pomie, lita skaa o niespotykanych waciwociach, czysta specyficzna ciecz czy gaz o
niespotykanych cechach) itp. Cechy ywiow opisane s szczegowo przy ich opisie (np. to, e 2 elementarne y-
wioy mog czy sw moc czasowo). W wielu sytuacjach niektre ywioy nie mog by wzywane (np. ognia i ziemi
na morzu) lub maj inne waciwoci i parametry (moc).

DEZINTEGRACJA [Energia]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub 1 przedmiot
OPIS: Wyzwala niszczycielsk energi, ktra jest w stanie rozszczepi w niewidzialnie may py istot (i jej ekwipunek
osobisty) lub przedmiot, ktre nie odepr czaru. W staych fragmentach ska, cian itp. duych obiektach jest w stanie
niszczy tyle fragmentw, dopki ktry nie odeprze czaru (kolejno, jednorazowa masa, wytrzymao % itp. ustala-
ne s przez MG w zalenoci od materiau np. w mikkiej skale tworzy dziur o rednicy 2 m).
Uwaga: ten czar jest w stanie zniszczy jednorazowo kad magiczn barier lub energetyczn stref ochronn itp.

WEZWANIE POKONANEGO [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 450 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 192 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala przywoa do czasowego istnienia (odtworzy) zmar (i nie wskrzeszon) istot, wywodzc si z
tego Planu Egzystencji, pod warunkiem, e zgina wycznie z rki Maga (i nikt mu w tym nie dopomg). Posiada
ona cechy i zdolnoci, jakie miaa w momencie mierci, a take dysponuje zniszczonymi doszcztnie w chwili jej
mierci przedmiotami. Taka istota (wraz z rzeczami) rozwiewa si w momencie jej ponownej mierci lub po dniu, przy
czym przez cae powtrne ycie suy Magowi najlepiej jak umie. Mag kontroluje tak istot podwiadomie, ponadto w
momencie skupienia jest w stanie porozumiewa si z ni telepatycznie.

UTRWALENIE [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 90 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala w zalenoci od wydanego PM spowodowa, by dany czar (ktry rzuci si zaraz po tym czarze) zosta
na danym magicznym (!), jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. speniajcym te warunki
przedmiocie, ale w adnym przypadku nie na istocie). Jeeli Mag wyda 10-krotnie wikszy PM ni on potrzebuje do
rzucenia, czar moe zosta na danym obszarze, dopki kto wchodzc na ten obszar lub uywajc przedmiotu ma-
gicznego nie wywoa jego jednorazowego efektu (uaktywnienia).
Przy wydaniu 100 razy wikszego PM Mag jest w stanie wywoa 1 taki efekt/10 UM i spowodawa, e efekt czaru
bdzie uaktywnia si tylko w stosunku do konkretnych czynnikw (jak: obecno metalu, PM, antymagii, zapachu
itp).
W wypadku niektrych czarw (szczeglnie tych, ktre trwaj duej ni 1 r) zwikszajc jeszcze 10-krotnie PM
mona umiejscowi dany czar (na stae) na danym obszarze. MG w oparciu o dziaanie czaru decyduje jaki czar moe
zosta umieszczony na sta, jaki zajmuje obszar lub wrcz zmienia jego dziaanie.
Uwaga: pozostaoci po rzuceniu tego czaru jest may run magiczny (najczciej znak w ksztacie inicjau maga),
ktrego zniszczenie lub jakiekolwiek zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze dziaanie czaru utrwalenia (aczkolwiek
zaoenie na niego blokady PM chroni przed wilgoci itp).


CZARY MAGW
DZIESITY KRG

YCZENIE [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Maga w celu przyniesienia korzyci magii (itp.). Przy
jego pomocy mona wywoa dowolny czar z niszego poziomu, o ile jego PM nie nie przekracza 500 pkt, albo na
otrzymanie dowolnej informacji (ale nie imienia wasnego istot dla ktrych jest ono zatajone np. demonw), legendy,
opisu itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych przedmiotw itp., ale nie cenniejszych od okoo
500 szt. zota, albo moe naprawia uszkodzone przedmioty (itp.). Czar ten jest w stanie sprowadzi pojedyczy, nie-
duy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj. Interpretacja tego czaru w jego szczeglnych
zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w stanie zmieni przeznaczenia (np. Boskiego), a
wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!) przeklestwa lub kltwy.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

POMIE YCIA [Energia]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 250 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 5 + 1k10 rund
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 193 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Tworzy magiczne pomienie, ktre kadej istocie stojcej w ich obrbie regeneruj ca ywotno pod koniec
kadej r. Czar ten dziaa na zasadzie uleczenia, ponadto s w stanie natychmiastowo spali kadego martwiaka, ktry
znajdzie si w ich zasigu (chyba, e posiada on aktualnie efektywn antymagi).

KLON [Polimorfia]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 dzie
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Od dotykanej osoby potrafi oddzieli jej idealny duplikat (oczywicie tylko cielesny, tzn. bez jakichkolwiek
przedmiotow, aktualnie rzuconych czarw itp.). Klon taki jest w staym letargu, dopki posta nie zayczy sobie (trwa 1
r i jest udane po % rzucie poow UM) przenie do niego swojej wiadomoci (% rzut na szok czy przeyje to przej-
cie), pozostawiajc swoje (ktre wpada w analogiczny letarg). Przeniesienie si do ciaa klona moe zosta zaha-
mowane rozproszeniem uwagi postaci, utrat wiadomoci (np. z powodu agonii, oguszenia) lub mierci. Od tego
momentu ciao klonu jest wasnym ciaem postaci (modszym), a poprzednie w przyszoci moe suy jako klon.
Uwaga: jednoczenie mona posiada tylko jednego klona.

NADWCIELENIE [Polimorfia]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: Mag
OPIS: M. jest w stanie sta si dowoln istot, z ktr si dugo (min. przez 24 godziny) styka (nie identyczn, ale tej
samej pci i rasy). Bdc w tej postaci posiada on wszystkie jej naturalne zdolnoci i przemiany z ktrymi si empi-
rycznie (np. na wasnej skrze) i szczegowo zetkn, rednie (dla rasy) cechy (wspczynniki) itp., chocia bez jej
ekwipunku. Umys, wol, UM, czary itp. cechy M. zachowuje wasne, ale w dowolnej chwili, gdy zechce (lub instynk-
townie) zachowuje si jak normalny przedstawiciel tego gatunku.
Uwaga: obecno lub brak poszczeglnych zdolnoci ustala MG.

ROZDWOJENIE JANI [Szok]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay, ew. (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dotknita istota (% rzut na ZR akt. zmniejszony o obron przeciwnika), ktra nie odpara czaru (4) staje si na
stae nienormalna (zupenie nie reaguje na otoczenie i jeli umrze np. z godu to po ew. wskrzeszeniu nadal zachowu-
je ten chorobowy stan, ktry uleczy mona tylko regeneracj umysu). Rzucajc na siebie ten czar uzyskuje si po-
dwjn rozdzielczo umysu pozwalajc na wykonywanie dwch niejednakowych i niesprzecznych czynnoci np.
czyta i rozmawia, walczy wrcz i uywa nieuwierzenia itd., zalenie od sytuacji.


CZARY MAGW
PIERWSZY KRG SPECJALNY

ASTRALNA CIELESNO [Petryfikacja]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Daje moliwo przystosowania organizmu dowolnej istoty do bytowania w warunkach kadego Planu Egzy-
stencji, tak jakby bya istot z danego planu. W niektrych okolicznociach (bramy antymagii itp.) czar ten moe prze-
sta dziaa (!).
Uwaga: czar ten przed niczym dodatkowo nie chroni.

PROMIE ISTNIENIA [Czar specjalny]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 194 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 110 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: promie o rednicy 2 metrw i dugoci 1 metra/POZ (ew. specjal.)
OPIS: Wyzwala energi, ktra w postaciach bdcych w zasigu gigantycznego promienia zadaje 10-1000 ran +
10/POZM. i jeli posta nie odeprze czaru (5) jej ciao (ew. zwoki) razem z ekwipunkiem osbistym, ktry ze sob nosi-
a przenosi na dowolny (oczywicie losowy lub ustalony przez MG) Plan Egzystencji (z ew. sprawdzeniem szoku czy
to przeyje). W niektrych sytuacjach czar ten moe mie inne (zalenie od sytuacji i MG) efekty (np. martwiaka za-
mienia w najzwyklejszego trupa czy to co po nim zostao, jeli zgin od tego czaru, a nie zosta odesany na inny Plan
Egzystencji albo ywio automatycznie z powrotem kieruje na jego macieysty Plan Egzystencji).

WYCHWYCENIE UMYSU [Szok]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 55 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten wywouje w istocie, ktra nie przetrwa tego przejcia duszy (wiadomoci) %-owy rzut na odporno
nr 4 - potrjny efekt:
Po pierwsze istota taka przechodzi pod cakowit kontrol M. jakby bya pod wpywem czaru przejcie istoty (M.
przejmuje cakowit kontrol nad umysem tej istoty, tak jakby sam kierowa t postaci z ca jej wiedz i zdolnocia-
mi, aczkolwiek sam tego nie przyswaja). Posta taka wykonuje wszystko co kae jej M. bez moliwoci wyraenia na
to braku zgody. Trwae okaleczenie (kalectwo), mier jej lub M., rozproszenie oczarowania (ale nie magii) niszczy ten
efekt czaru. M. kieruje tak postaci automatycznie (podwiadomie, jakby zostawi w niej wasny umys), a ponadto
moe telepatycznie kontaktowa si z ni w kadej chwili (chocia wymaga to jego koncentracji).
Po drugie Mag w momencie koncentracji ma szans uzyska kad informacj, ktr posiada dana istota (oczywi-
cie prawdziw i bez wzgldu czy j ona ukrywa, chwilowo zapomniaa, czy mimo konkretnych danych jeszcze tego
nie przeanalizowaa). Szansa na uzyskanie takiej informacji wynosi 5%/godzin penetracji (poprzez koncentracj)
umysu ofiary, przy czym % rzut sprawdzajcy j wykonuje co kad godzin penetracji umysu.
Trzecim efektem, ktrego zayczy sobie moe M. jest wymazywanie dowiadczenia postaci, przy czym moe (po
12 godzinach koncentracji) anulowa 10% jej dowiadczenia na stae w cigu jednego dnia, przy czym najszybciej
jedenastego dnia dusza takiej ofiary rozpada si.
Uwaga: M. maksymalnie jest w stanie kontrolowa 1 umys/10 Mdroci powyej 50 i w dowolnym momencie moe
przerwa czar, jednake bez moliwoci wpynicia na jego trzeci efekt, jeli go ju wczeniej narzuci.

TRZSIENIE ZIEMI [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 4 km kwadratowe/POZ
OPIS: Przywouje ogromn energi z innych Planw i wywouje niekontrolowany, sztuczny kataklizm w postaci trz-
sienia ziemi, zaczynajcy si z miejsca, ktre widzi M. i rozchodzcy si na wskazany obszar (oczywicie realny do
dotarcia kataklizmu). Trzsienie ziemi objawia si m.in. potnymi uskokami (przez 2-20 r) i kada istota ma 1%/POZ
M., e wpadnie w danej r w szczelin. Jeeli taka ofiara nie jest zaskoczona (sprawdza si to % rzutem na SZ aktual-
n) i utrzyma rwnowag (% rzut na ZR aktualn -1/ POZ M.), to jest w stanie nie wpa do szczeliny. Luno lece
przedmioty (ew. trupy, itp) maj dwukrotnie wiksz szans na wpadnicie do szczelin.
Uwaga: osoba w szczelinie, jeli z niej nie wyleci, ginie po 1-5 r od momentu wpadnicia od zmiadenia (ew. udu-
szenia). Jeli czas w ktrym ma zamkn si szczelina wychodzi poza dugo trwania czaru, oznacza to, e trzsie-
nie ziemi ustao nim szczelina si zamkna.

STARCIE MAGII [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 250 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal. (ew. 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: szecian o boku 1/10 SZ maga liczonej w metrach.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 195 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Na danym terenie przed M. roztacza si niszczycielska fala antymagii niszczca na stae kady istniejcy efekt
czaru, kady obiekt (przedmiot itp.) magiczny, ktry nie odeprze tego czaru na poow swej odpornoci na energi.
Istotom magicznym i posugujcym si magi na okrelony czas (r/POZ) odbiera wszystkie zdolnoci i przemiany ma-
giczne, w tym i moliwo rzucania czarw czy przemian pboskich.

CZARY CZARNOKSISKIE
PIERWSZY KRG

CZARNY POCISK (Elektryczno)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: daleki
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wywouje czarn (niewidzialn w ciemnoci) iskr -pocisk zawsze trafiajc w cel (te po uku) i zadajc
1k10*10 obrae + 1k10*10 obrae na kade 10 POZ czarnoksinika, ew. poow po udanej obronie przed elek-
trycznoci (pozytywny % rzut na odporno nr 9).

UTRZYMANIE PRAWDY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Zaklcie to obejmuje istot (istoty), ktra chwil wczeniej zadeklarowaa zachowa dla siebie dan tajemnic.
W momencie gdy posta decyduje si w dowolny sposb zdradzi ow wiadomo, tedy tu przed zdradzeniem sed-
na sprawy (decyduje MG) musi ona wykona % rzut na szok (odporno nr 4) inaczej umiera. Gdy deklaracja zacho-
wania danej wiadomoci bya nieprzymuszana (dobrowolna), to rzut na przetrwanie sprawdza si wzgldem poowy
wartoci tej odpornoci.
Po udanym lub nieudanym przeyciu wydania wiadomoci czar ten przestaje dziaa na ofiar. Wczeniej mona si
go pozby tylko poprzez zdjcie kltwy.

SFERA BLU (Szok)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 metra + 1 metra/2 POZ
OPIS: Czar ten przez pewien czas roztacza wok czarnoksinika magiczn sfer. Kada ywa istota, w rundzie w
ktrej znalaza si w jej zasigu musi wykona % rzut na Szok (odporno nr 4). Nieudany oznacza, e posta odczu-
wa straszny bl, uniemoliwiajcy jakiekolwiek dziaanie. Ofiar tak traktuje si w tedy jakby miaa tylko biern swoj
obron (to znaczy tylko ze zbroi i ew. magii).
Bl mija w momencie znalezienia si poza zasigiem sfery, po ustaniu jej dziaania lub gdy na pocztku ktrej z no-
wych rund zostanie pomylnie wykonany % rzut na odporno nr 4.

ZATRUCIE POKARMU/ WODY (Trucizna)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie 1 metr sze. +1/5 POZ
OPIS: Czyni porcj jedzenia lub wody niezdatn do spoycia (niewierz, cuchnc, itp.). W wypadku jej spoycia
zadaje 1k100 obrae +10/POZ czarnoksinika.

NIEWIDZIALNO DLA UMARYCH (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 196 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/10 POZ) moe sta si niewidzialn dla istot martwych (martwiakw), a take dla lykantropw i istot wywodz-
cych si ze Sfer Egzystencji zwizanych z Nekromancj Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest fakt, e nie wy-
konuje si czynnoci agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwu-
krotnie atwiej zaskoczy martw ofiar (% rzut na zaskoczenie liczony tylko wzgldem poowy SZ aktualnej). Istoty
przed ktrymi chroni te zaklcie nie s w stanie zlokalizowa postaci niewidzialnej, jeli znajduje si ona w komplet-
nym bezruchu i ciszy. Z tego zaklcia mona zrezygnowa w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona si
jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub energiczne posunicie.
Uwaga: Posta bronica si biernie przed martwiakami bdc w niewidzialnoci ma premie do obrony liczone z caej
wartoci ZR aktualnej

PRZERAENIE (Sugestia)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Wywouje paniczny strach w umyle istoty, ktra nie odpara go udanym % rzutem na odporno nr 2. Przera-
ona ofiara z maksymaln prdkoci (sprintem) stara si uciec jak najdalej od czarnoksinika. MG powinien
uwzgldni zmczenie podczas ucieczki. Na pocztku kadej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na suge-
sti (odporno nr 2) - rzut udany oznacza przerwanie dziaania czaru. W momencie, gdy przeraona posta nie
moge uciec, tedy wykonuje % rzut na szok (odporno nr 4). Udany koczy dziaanie strachu, za nieudany powodu-
je, e posta mdleje na 1k10 rund. Po odzyskaniu wiadomoci efekt czaru take ju nie dziaa na ni.

MARTWY SUCY (Czar specjalny)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal
OPIS: Tworzy pmaterialn, widmow posta w wygldzie przypominajc rzucajcemu znan uprzednio osob. W
zalenoci od yczenia czarnoksinika (i realizmu MG) istota taka ma poow PR pierwowzoru. Dysponuje take
poow SF i MD ktr ma czarnoksinik. Posta taka na yczenie Czarnoksinika moe take stawa si widzialna
lub niewidzialna dla wszystkich lub konkretnych osb. Niekiedy jej wygld, zachowanie lub/i sytuacja mog przestra-
szy pierwszy raz widzc j osob. Czar ten nie dziaa na istoty ywe, ani przedmioty w ich posiadaniu, czy przywi-
zane do czego (zalenie od MG). W praktyce martwy sucy suy do przenoszenia rnych przedmiotw i do wy-
konywania prostych czynnoci w ktrych posuguje si SF. W usugiwaniu tym moe porusza si za pomoc wolnego
latania (maksymalnie w cigu rundy jest w stanie pokona 5 metrw). Polecenia wykonywane przez niego musz by
podane sownie i z bliskiej odlegoci, przy czym pierszestwo w wykonaniu maj rozkazy czarnoksinika. Wydawa-
ne polecenia powinno si bardzo dokadnie precyzowa, gdy jak kada istota dysponujca ladow INT (rwn 1 pkt)
bdzie ona "bardzo dokadnie" je wykonywaa. Martwy sucy rozmywa si i czar przestaje dziaa w momencie, gdy
posta ta znajdzie si w promieniach soca lub magicznego wiata. Dodatkowo istota ta ulega z niszczeniu w mo-
mencie jej jakiegokolwiek zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy czarnoksinik rzuci ponownie ten
czar.

MASKA (Iluzja)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: twarz
OPIS: Tworzy iluzj zmieniajc zewnetrzne rysy twarzy, ale nie cechy rasy, pci, aktualnego stanu fizycznego (rany).
Czar trwa dopoki kto nie wykona udanego nieuwierzenia i nie zniszczy jej nastpnym, albo nie dotknie tej twarzy.

CIEMNO (Iluzja)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 197 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 2m + 2m/5POZ
OPIS: Wok jednego miejsca roztacza magiczn ciemno nieprzebyt dla wzroku (tylko czarnoksinicy i wikszo
martwiakw w niej lub przez ni widz). Tak ciemno moe zneutralizowa kade typowe magiczne wiato, o ile
ilo rde magicznego wiata nie jest wicej ni rde ciemnoci. Bezporednio padajce promienie soca dziaaj
jak magiczne wiato (1 rdo). W wypadku rwnej iloci rde magicznego wiata-ciemnoci tworzy si pmrok. W
przypadu wikszej iloci rde ciemnoci utrzymuje si ona - i odwrotnie, gdy rde wiata jest wicej.
Uwaga: Wejcie w zasieg tego czaru niektrych martwiakw, jak cienie, zmrocze, itp. leczy jednorazowo 100 obrae,
poczym czar ten mija.

PRZEJCIE MARTWIAKA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 martwiaki + 1 martwiak/2 POZ
OPIS: Martwiaki, ktre nie odpary zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr 3) znajduj si odtd pod cakowit
kontrol czarnoksinika (jakby zostawi w nich czstk swego umysu np. wiadomo).

ELEKTRYCZNE DOTKNICIE(Elektryczno)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 segm.
ZASIG : Dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czarnoksinik rzucajc to zaklcie koncentruje w sobie energi elektryczn, ktra po dotkniciu skry istoty
lub innego przewodnika (zbroja metalowa), zadaje K50*10 obrae plus jedno obraenie na POZ czarodzieja. Rzut
obronny, ze wzgldu na du moc jest negowany. Przetrzymywanie adunku nie jest moliwe.

CZENIE (Energia)
KRG: I (czar nr 12)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: spec.
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot
OPIS: Ten czar pozwala na naprawianie maych uszkodze w przedmiotach. Zespala poamane czci: piercienia,
ogniwa acucha, czy wzmacnia osabiony sztylet, pod warunkiem, e istnieje tylko jedno pknicie. Gliniane i drew-
niane przedmioty z wiksz liczb uszkodze mog zosta cakowicie naprawione (nie wida ladw pocze). Dziu-
ra w bukaku, czy sakwie zostanie "zalepiona", etc. Czarodziej moe tym czarem naprawi maksymalnie 1dm3.

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 13)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili.


CZARY CZARNOKSISKIE
DRUGI KRG

Czaszka martwiacza (Zaklcie) (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: II
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 198 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 oczyszczona czaszka
OPIS: Zaklcie to naznacza nekromancj pojedycz czaszk. Powoduje to, e zyskuje ona pewne martwiacze cechy
(analogiczne do 2 typu martwiakw). Oto jej schemat wspczynnikw:
YW 1/4; SF 1; ZR x1; SZx1; INT 1/2; MD 1/10; UM brak; CH 0; PR 30; ODPORNOCI (jak martwiak 2 typu): B1 35
+ ze wsp,; B2 30 + ze wspczynnikw. AMg 10pkt; TR brak, OB 20 + ze ZR; Wyp 20 pkt; od ciosw kutych przyjmu-
j 1/2 obrae (po odjciu uprzednio WYP). Moe by ana odpdzona lub zniszczona (zdolno kapana nr 14 i 15
lub paladyna nr 20).
Ma zdolno latania (z prdkoci 1/10 SZ w metrach/rund). Lecc dwukrotnie wolniej s w stanie uywa ladowych
psionicznych zdolnoci - tzw psionicznych wibracji. W danej rundzie kieruj one j tylko na 1 istot. Nieudany % rzut
na energi (odp nr 5) powoduje e ofiara otrzymuje 10 ran psychicznych.
Jeli jest ich kilka zawsze komasuj ataki na 1 ofierze (z reguy najbardziej dla nich niebezpiecznej, a wic z broni
obuchow). Ich rany wtedy sumuj si.
UWAGA: W momencie rzucania czarnoksinik moe wyda im pewne nietrudne do zapamitania polecenia (np.
nigdy nie atakuj mnie, tych co ci wskarz i nie opuszczaj tej komnaty).


NIEKOCZCA SI DROGA (Iluzja)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw + 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Istoty, ktre w danej rundzie znajd si w obszarze czaru i nie odepr iluzji (udanym % rzutem na odporno nr
1), to chcc i nadal stoj w miejscu, aczkolwiek s przekonane, e id (itp). adne tumaczenie postronnych nie
moe zmieni ubewasnowolnienia ofiary czaru, ponadto posta taka nie jest prawie w stanie unikn czarw i przed-
miotw (np. rzuconych gazw) spadajcych na pole, na ktrym si znajduje.

WEZWANIE MARTWIAKA (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 PM/typ martwiaka, plus ew. specjal. (10 PM/typ)
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal. (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok (specjal.)
OPIS: Sprowadza ze Sfery Egzystencji Negatywnej (martwiaczej) w obrb Sfery Egzystencji Materialnej osobniki da-
nego, jednego typu martwiaka. S to istoty najczciej powstae z orkw, ludzi lub z innej pospolitej rasy. Poziom do-
wiadczenia wezwanego martwiaka odpowiada poowie POZ czarnoksinika (zaokrglajc w d). Maksymalnie
przywoanych istot moe wynosi 1 + 1/POZ czarnoksinika, zmniejszone dodatkowo o 1 na kady nr przywoywa-
nego typu martwiaka. Przykadowo czarnoksinik z 3 POZ moe wezwa 2 szkielety lub 3 zombie. Za dodatkow
jeszcze (!) "opat" 10 PM/typ martwiaka s one w stanie wykonywa polecenia czarnoksinika i to analogicznie jak
w wypadku czaru Przejcie martwiaka, z tym, e nie moe rozkaza im popeni samobjstwa (itp). Po upywie 5
rund/POZ czarnoksinika, w momencie zakoczenia walki lub indywidualnie, w momencie "mierci martwiaka" prze-
staje je wiza zaklcie. Oznacza to powrt z powrotem do Sfery Negatywnej Egzystencji.
Czarnoksinik nie dostaje dowiadczenia za zabicie swoich martwiakw - najczciej wrcz odwrotnie traci je analo-
gicznie, jeeli niszczy je wiadomie (oczywicie nie dotyczy to dobrych charakterw). Wezwanie martwiaka mona
rzuca tylko raz dziennie, chyba, e dodatkowo rzucony zosta czar: Otwarcie szczeliny (wtedy choby co rund, po-
nadto 20-to krotnie wydua to czas przebywania martwiakw na tym planie egzystencji).
Wyrnia si nastpujce typy martwiakw:
1 typ obejmuje: zombie, utopce, szubieniczniki
2 typ obejmuje: szkielety, kociotrupy, zdechlaki
3 typ obejmuje: ghule, nagrobce, cmentarnice,
4 typ obejmuje: cienie, zmrocze, uudy
5 typ obejmuje: poudnice, trupo, zjawy
6 typ obejmuje: mumie, struchlece, strzygi
7 typ obejmuje: upiory, upiornice, upiorniki
8 typ obejmuje: duchy, wizje, widma
9 typ obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary
10 typ obejmuje: kostuchy, kocieje, czarnotrupy
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 199 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.


CIEMNA STRONA KSIYCA (Energia)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: czarnoksinik
OPIS: Czar ten moe jednorazowo by rzucony podczas przesilenia nowiu (penia ksiyca). Daje on szans rwn
5%/POZ, e do nastpnego nowiu czarnoksinik zyska 10 pkt +10 pkt/5 POZ wiksze szczcie we wszystkich (za-
lenie od MG) wykonywanych czynnociach. Dodaje si t premi np do Trafienia, OB, UM, WI, a take w przypadku
wykonywania wielu zdolnoci profesjonalnych, zawodowych, a take w wypadku % sprawdzania czynnikw losowych.
O t warto w tym czasie zwiksza si antyodporno rzucanych czarw.
Uwaga: Jeeli szansa wykonania danej czynnoci jest naturalnie mniejsza od 10%, to czar ten nie wpywa na ni.

BEZNADZIEJNO (Sugestia)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/POZ
OPIS: Posta, ktra nie wykonaa udanego % rzutu na odporno nr 2 (sugestia) traci wiar w sukces dotychczaso-
wych dziaa. Oznacza to, e przestaje ona cokolwiek robi w tym kierunku i np.prbuje wycofa si z danej sytuacji,
ew. o poddaniu si.
W momencie zagroenia ycia, o ile w aden sposb nie mona uciec posta bdca jeszcze pod jego wpywem robi
dodatkowy rzut obronny na sugesti i jeli jej si nie uda, to poddaje si (cho w przypadku udanego rzutu czar na ni
przestaje dziaa).

CZASZKA STRANICZA (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 czaszka (ew. 2 metry wok niej)
OPIS: Czar ten umagicznia dan czaszk, tak e a do momentu jej kompletnego zniszczenia towarzyszy jej specy-
ficzna aura. Powoduje ona, e kady, kto znajdzie si w zasigu 2 metrw od czaszki w kadej rundzie przebywania
musi wykona % rzut na strach (odporno nr 2). Nieudany rzut oznacza, e posta jest przeraona - a wic towarzy-
szy jej efekt, jak przy czarze o tej samej nazwie (Przeraenie). Aura emanowana przez czask nie dziaa na postacie,
ktre znajdoway si przy niej w momencie rzucania tego czaru. Zniszczenie mechaniczne lub magiczne czaszki za-
mienia j w oboczek trujcego gazu (w zamknitym pomieszczeniu utrzymuje si on przez k10 rund). Istoty, ktre w
tym momencie znajdoway si okoo 2 metrw od czaszki s naraone na zatrucie gazem. Jest to moliwe, jeeli nie
wykonaj udanego % rzutu na odporno nr 7 (gazy, wyziewy). Nieudany rzut oznacza jednorazowe otrzymanie
2k100 obrae.

CZARNA PRZEMIANA (Polimorfia)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 50 PM + 100/typ martwiaka
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (2k10 rund na przeistoczenie si)
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala zamieni si w dobrze sobie znany (np. przez minimum 1 dzie/typ) rodzaj martwiaka. Moe to by
dowolny, znany czarnoksinikowi typ, cho nie wyszy od poowy jego POZ (zaokrglajc w d). Nowe obleczenie
traktowane jezt analogicznie do martwiaka z POZ 0 i jest tej samej rasy co czarnoksinik. Zdolnoci danego typu
martwiaka, oraz oglnomartwiacze mog by tylko uywane pod 2 warunkami. Po pierwsze, jeeli nie s to specjalne
zdolnoci zwizane z rodzim dla martwiakw Sfer Egzystencji Negatywnej (np. specyficzne poywianie si, wyssa-
nie energii yciowej, lat, ywotnoci, itp - zaleznie od MG), a po drugie musz by dobrze znane czarnoksinikowi,
tzn uprzednio udanie przeanalizowa tak zdolno na "trupie" martwiaka, ktry jej przy nim uywa. W praktyce anali-
za takiej zdolnoci trwa k10 godzin i wymaga udanego % rzut na 1/2INT - 10pkt /typ martwiaka. W nowym ciele czar-
noksinik zachowuje wasn INT, MD, wol (moliwo dziaania), Energi yciow, za inne wspczynniki s od-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 200 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
powiednio przeliczane. Poza nielicznymi wyjtkami (rodzaje martwiakw posiadajce umiejtnoci - odwzorowanie
zdolnoci i dostosowanie) czarnoksinik nie moe rzuca czarw i uywa zdolnoci profesjonalnych, a take dostaje
tylko 1/2 cz przynalenych mu PD.
Po mierci takiego martwiaka (ktrym jest czarnoksinik), po rozproszeniu magii (itp) lub na yczenie czarnoksini-
ka czar mija i czarnoksinik w przecigu 2k10 rund odzyskuje pierwotn posta. Wszelkie obraenia (ubytki, itp) w
90% regeneruj si, aczkolwiek nie wskrzesza to czarnoksinika, jeli pod postaci martwiaka zosta zabity. Podczas
tej przemiany istnieje ryzyko, e rzucajcy czar nie przetrwa tego przemienienia. Stanie si tak, jeeli w momencie
przemienienia w martwiaka posta nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 4 zmniejszon o 10 pkt na typ mar-
twiaka. Dodatkowo przemieniajcy si traci tyle energii yciowej, ile wynosi typ martwiaka w ktrego si przemieni.
Naduywanie wic tego czaru moe doprowadzi do faktycznego zamienienia si w martwiaka, z tym, e ju nie na
tak dobrych warunkach jak powyej.

DUSZENIE (Sugestia)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba + 1 osoba/5 POZ
OPIS: W kadej rundzie, w ktrej posta nie odeprze sugestii (udanym % rzutem na odporno nr 2) zyskuje przeko-
nanie, e jest niezwykle mocno duszona za gardo. W praktyce oznacza to otrzymanie w takiej rundzie k100 obrae
(psychicznych) + tyle ile wynosi 1/4 cz SF rzucajcego czar. Wraenie duszenia mija w momencie mierci, utraty
przytomnoci (np w agonii) lub po pierwszym udanym odparciu czaru.

TRUJCE SOWA (Sugestia)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ, ew. (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba/2 POZ (w kadej rundzie)
OPIS: Po rzuceniu tego czaru czarnoksinik przez 1 rund/POZ mwic do okrelonych osb wywouje efekt ocza-
rowania. Oznacza to, e postacie, ktre nie odpary czaru (% rzutem na odporno nr 2) zmieniaj aktualne nastawie-
nie na o oklas korzystniejsze (np. z wrogiego na neutralne , a z neutralnego na przyjazne).
Czar ten nie ma efektu w trakcie rozpocztej ju walki lub w skrajnych wypadkach wrogoci (sza, rozpacz, zemsta).

CIEMNA POWIATA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Wywouje magiczn, ciemn powiat wok czarnoksinika. Powoduje ona, e posta widzca j, ktra nie
odeprze zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) traci animusz i wacha si w takiej rundzie zaatakowa czarnoksini-
ka (powstrzymujc jakkolwiek w jego stron). W praktyce posta traci tak ca rund i nic wicej ju w niej nie moe
robi.

ANIMACJA MARTWEGO (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1k10 godzin)
OBSZAR DZIAANIA: 1 martwa istota
OPIS: Jest w stanie spowodowa by kade martwe, kompletne fizycznie i nierozoone ciao posiado ponownie daw-
n naturaln zdolno ruchu, ale bez jakiejkolwiek aktywnej formy wiadomoci (a wic nie moe np. aktywnie wal-
czy). Animowana istota posiada na nowo yw., SF i wyparowania, ale traktowana jest jakby bya zombim z POZ rw-
nego poowie POZ poprzedniego istoty. W zasigu bliskim animowana martwa istota jest kontrolowana podwiadomie
przez czarnoksinika, ale poza tym zasigiem czarnoksinik musi j w skupieniu kontrolowa (inaczej czar mija).
Uwaga: Podczas skupienia si na kierowaniu tak istot czarnoksinik zyskuje moliwo widzenia i syszenia jej
zmysami (zalenie od MG).

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 201 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZERWONY SYMBOL (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasno-czerwony znak. Moe zosta naoony na dowolne ostrze broni lub jakiego
przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie nastpuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdy dodatkowo ten
czar zadaje wtedy ofierze k100 obrae (samemu przestajc ju dziaa). W wypadku, gdy posta posugujca si
broni posiadajc nieuaktywniony jeszcze symbol zaczyna j uywa, tedy w kadej rundzie takiej czynnoci istnieje
10% szansy, e symbol ten zostanie zniszczony nim uda si go uaktywni.
Czar ten moe zosta naoony tylko na nieruchom i such powierzchni ostrza broni kutej lub citej, oraz na ostrza
kolcw, bolcw, prtw, gilotyn (np. w puapkach). Pierwsze zadziaanie niszczy go.

Odbicie Spojrzenia (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 12)
ZUYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 2 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specj.
OPIS: Zaklcie to tworzy migoczcy, lustro podobny obszar powietrza przed czarodziejem, ktry porusza si wraz z
nim. Kady atak "wzrokiem" (bazyliszek, wampir, osoba rzucajca urok, itp.) jest odbijany. Atakujca istota musi wy-
kona rzut obronny przed wasnym wzrokiem (zaklciem). Czar nie daje ochrony przed istotami, ktrych zdolnoci
dziaaj, gdy si na nie spojrzy. Zatrzymywane s tylko aktywne ataki wzrokowe.

Odczytanie Magii (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 13)
ZUYTE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 4 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: spec.
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot
OPIS: Dziki temu czarowi czarodziej jest w stanie odczyta wszelkiego typu magiczne inskrypcje (zatarte przez czas)
znajdujce si w ksigach, na pergaminach, broniach, itp. Taki czytanie nie wyzwala potencjau magicznego zawarte-
go w napisie, ale moe si tak sta w przypadku przekltych ksig, pergaminw, itp. Jednorazowe odczytanie tekstu
ujawnia go na stae, jednak tylko dla oczu rzucajcego. Czas dwch rund wystarcza na odczytanie jednej strony tek-
stu. Odczytywanie czarw z wyszego krgu ni jest czarodziej uniemoliwia ich zrozumienie.

Przeraajcy dotyk (Energia)
KRG: II (czar nr 14)
ZUYTE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Osoba rzucajca czar
OPIS: Po rzuceniu tego czaru rce czarnoksinika otacza bkitny blask. Wytworzona energia atakuje siy yciowe
kadej ywej dotknitej istoty. Czarnoksinik musi wykona udany rzut na trafienie. Jeeli dotknita osoba nie wyko-
na rzutu obronnego K50 obrae bez wyparowa, oraz traci 5 pkt. Siy Fizycznej. Utracona Sia Fizyczna wraca z
szybkoci 2 pkt. na godzin. Dotknity martwiak nie otrzymuje obrae, ani nie traci SF, ale musi wykona pozytyw-
ny rzut na odp. nr.3, w przeciwnym wypadku wpada w panik na K6 rund + 1 rund/POZ czarnoksinika.

CZARY CZARNOKSISKIE
TRZECI KRG

WOWY SNOP INGRAMA [Energia] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: III ,
ZUYCIE PM: 3 PM za kady obrany cel
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG : normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: jedna istota na poziom (special.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 202 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Wytwarza strumie energii psychicznej, trafiajcej w cel wedug mylowych instrukcji Czarnoksinika. Stopie
wpywania na kierunek ruchu snopu jest nastpujcy: pocztkowo porusza si po linii prostej, od poziomu 6 Cz. mo-
na go odchyla od linii Cz.-cel o max. 90 stopni, na poziomie 9 moliwe jest zawrcenie promienia (a wic zmiana
kierunku o 180 stopni). Jednak nie bdzie osigalne powtrne trafienie tego samego celu, gdy promie skrtu wynosi
okoo dwch metrw, no chyba e cel uleg przemieszczeniu albo jest na tyle duy. Wielokrotne trafienie w ten sam
obiekt jest moliwe dopiero od 12 poziomu, gdy wtedy ma pen wadz nad snopem (360 stopni). Zadaje on 10-100
ran przy kadym trafieniu (bez wyparowa), a po udanym rzucie na odporno nr 4 (Szok) poow. Jeeli jednak Cz.
powici chocia jeden punkt PM z wasnej ywotnoci, ma prawo do rzutu K50 (za kady z tych punktw).


WIDZENIE NIEWIDZIALNOCI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 20 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (w zasigu jej wzroku)
OPIS: Poddana dziaaniu tego czaru posta widzi wszelkie rzeczy i istoty niewidzialne (ale nie eteralne).

ILUZJA MIERCI/YCIA [Iluzja]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota )
OPIS: Wywouje pozorowany wygld mierci/ycia (ttno, oddychanie, bicie serca, widoczne/ niewidoczne rany -
brak/obecno powyszych czynnikow). Kady kto sprbuje sprawdzi prawdziwo tych efektw przez dokadne
przyjenie si (nieuwierzenie) lub dotknicie wykonuje % rzut na odporno nr 1. Udany rzut oznacza, e wykry fa-
szerstwo.

CZARNY OGIE [Zimno]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 pole + 1 pole/5 POZ)
OPIS: Na okrelonym obszarze wywouje ma eksplozj zimnego, zamraajcego, lodowego "ognia". "Czarny ogie"
nie daje ciepa, ani wiata, potrafi jednak od zmroenia zada 1k10*10 obrae/3 POZ czarnoksinika. W wypadku
wykonania udanego % rzutu na odporno nr 8 doznaje si tylko poow obrae.
.
NOCNY JEDZIEC [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Przywouje pmaterialn, pprzeroczyst istot w ksztacie uskrzydlonego gada. Wizualnie przypomina ona
pteranodona (- zwanego w jzyku orkowym Kia). Posta ta moe unie na grzbiecie ciar rwny 500 pkt SF (125kg)
i lata. Lot jej podobny jest do szybowania z prdkoci rwn 6-10 metrw na rund. Istota ta nie ma adnych zdol-
noci do walki lub obrony (energia), aczkolwiek jej widok moe budzi przeraenie wrd istot, ktre pierwszy raz j
widz. Kierowana jest zawsze podwiadomoci czarnoksinika ktry j sprowadzi, ew. tego kto j dosiada. Zranie-
nie broni magiczn, czarem, kataklizm (itp.) albo zabicie czarnoksinika niszczy j. Ten sam efekt daj jakiekolwiek
promienie soneczne bezporednio padajce na ni. Niezbyt dokadne trzymanie si grzbietu lub mier istoty pod-
czas lotu moe spowodowa upadek i obraenia od wstrzsu (1k100/ 2 metry powyej 2, itd.).
Posta t mona przyjmowa jako innoplanow. Jej YW rwna jest 1 pkt, ZR i SZ po 50, INT i MD po 30 pkt., CH 0 i
PR 25. Obrona jej wynika gwnie z magii i wynosi rednio 50 pkt. Nie czyni jej te krzywdy przedmioty niemagiczne.

PRZENIKNICIE PODOA [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 PM
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 203 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: powierzchnia 1 pola
OPIS: Okrelon, jednolit, pask (poziom) powierzchni, o maksymalnej gruboci do 2cm/POZ czarnoksinika
potrafi zrobi pmaterialn. Istota, ktora wejdzie na takie miejsce i w por nie uskoczy (musi by niezaskoczona i
wykona udany % rzut na akt. ZR) automatycznie je przenika i spada w d. Czar ten mona wykoysta np. by posta
wpada do pomieszczenia pod stopami (o ile oczywicie powierzchnia jest odpowiednio cienka).

ZEJCIE DO ... (pieka) [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Tworzy przeczywist iluzj schodw prowadzcych spod ng postaci w d (tak naprawd kieruje on umys tej
istoty do zetknicia si z obrzeem jednej ze Sfer Negatywnych). Osoba, ktra nie odpara hipnozy (udanym % rzutem
na odporno nr 1) automatycznie "schodzi" po tych schodach i na kocu trafia na swojego sobowtra. Z nim to musi
stoczy walk na mier i ycie. Po zakoczeniu tej walki posta "pojawia si" z powrotem, przy czym jeli przegraa,
to niestety jako martwa (mier umysowa).
Dla innych, posta objta czarem na czas jego trwania (czas pynie jednakowo dla ofiary i na zewnatrz np. dla jej to-
warzyszy) pada kompletnie nieprzytomna i poza rozproszeniem magii w aden sposb nie mona jej wczeniej ocu-
ci. Po zakoczeniu jej umysowych zmaga jeli wygraa natychmiast odzyskuje przytomno, ale jeli przegraa to
okazuje si e jest martwa.
Uwaga: Posta bdca pod wpywem jakiejkolwiek aureoli dobra w walce tej jest traktowana wzgldem swego sobo-
wtra, jakby bya przyspieszona (patrz odpowiedni czar u maga).

OTWARCIE SZCZELINY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 dodzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: szczelina o rozmiarach: dugo 2 metry/POZ, szerokoci 50cm/POZ i o gbokoci 1 me-
tra/POZ
OPIS: Powoduje otwarcie w podou gbokiej szczeliny. Umoliwiaona porozumienie si z Negatywn Sfer/Psfer
(np. ze Sfer Egzystencji Martwiaczej), w celu wezwania jego mieszkacw (np. czarem Wezwanie Martwiaka-nawet
co 1 rund).
ywa, niemagiczna istota, ktra dostanie si do szczeliny w kadej rundzie w niej przebywania traci 1 punkt energii
yciowej (nic nie traci, jeli chroni j jaka aureola dobra). Gdy wyczerpie si energia yciowa posta ginie i staje si
zombim o POZ o poow mniejszym ni posiada czarnoksinik. Takiej postaci praktycznie ju nie mona wskszesi
(patrz rozdzia Martwiaki). Martwiaki mog wyj ze szczeliny bez problemu, ale inni robi rzut na akt. ZR -1pkt/POZ
czarnoksinika. Nieudany rzut oznacza ponowne stoczenie si na dno. Martwiak, ktry ponownie dostanie si do
szczeliny automatycznie wraca tam skd przyby. Wezwanie demona, itp istoty przy pomocy szczeliny skraca czas
oczekiwania na niego dziesiciokrotnie, cho niekiedy utrudnia kontrol (np. pentagram jest zbyt may, aby obj
szczelin). Po zakoczeniu dziaania czaru szczelina zamyka si, wyrzucajc to, co do niej wpado, a podoe wraca
do stanu identycznego jak przed rozstpieniem si.
Uwaga: Szczeliny nie mona otworzy, jeli pod podog znajduje si pusta przestrze lub podoem jest sypki piasek,
woda, itp.

CZARNY OR [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 dni/POZ
OBSZAR DZIAANIA: pojedycza sztuka niemagicznej broni
OPIS: Dotknita bro czasowo staje si silnie magiczna. Istocie, ktra zostanie ni zraniona zadaje dodatkowo
2k10*10 obrae. Ewidentnie dobra zraniona posta broni si dodatkowo przed paraliem (% rzutem na odporno nr
6). Nieudany rzut oznacza do konca nastpnej rundy fizyczny parali (posta syszy, czuje i widzi, jednak nie ma kon-
troli ciaem). Obraenia zadane t broni mog by leczone tylko magicznie lub przy pomocy Przywrcenia witalnoci.
Uwaga: Czaru tego nie mona "utrwali" zakadajc na bro blokad PM.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 204 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

MARTWE OCZY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: wasne oczy
OPIS: Czarnoksinik przy pomocy tego zaklecia potrafi tak przemieni swoje oczy, e upodobniaj si one po czeci
do martwiaczych. Dziki temu potrafi widzie w ciemnociach na zasadzie infrawizji, oraz wzrokowo odrnia ywe
istoty od martwych.
Uwaga: Zaklcie to zawsze przestaje dziaa w momencie, gdy promienie soneczne padn na twarz (ew. kto rzuci
mu magiczne wiato na oczy).

ROZMOWA Z DUSZ [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklcie to jest w stanie zadziaa tylko, jeeli zostanie rzucone na trupa z ca zachowan czaszk lub na
martwiaka. Po rzuceniu tego czaru astrolog jest w stanie w podwiadomoci nawiza konwersacj z dusz tej istoty.
Jest to jednak skuteczne, jeeli za ycia posugiwaa si ona jzykiem, ktry zna aktualnie rzucajcy ten czar.
W wypadku gdy powyszy warunek jest speniony tedy skupiony nad tym astrolog przez najbliszych kilka rund jest w
stanie rozmawia tak jakby z t istot. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzie si tylko o rzeczach
zwizanych z jego przeszoci za ycia. W formie konwersacji w 1 rundzie czar ten pozwala co zakomunikowa,
zada pytanie, albo wysuchiwa odpowiedzi, jednake nie moe si w niej znale wicej ni 10 sw. Zastanawianie
si, bdnie sformuowanie pytanie, czy dowiadywanie si o rzeczy bardzo skomplikowane bardzo skraca czas otrzy-
mywania odpowiedzi lub wrcz uniemoliwia jej uzyskanie [MG moe korzysta ze stoperu].
Podczas tego kontaktu dusza nie kamie, jeddnake w wypadku niezgodnoci charakteru z czarnoksinikiem lub
jeeli posta ta jest, czy bya jemu wroga, tedy moe mwi zagadkami, albo w inny sposb zbacza z moliwoci
udzielenia waciwej odpowiedzi. W niektrych sytuacjach MG moe zaoy szans, e dana dusza mao pamita
(np. poza ostatnim rokiem ycia), jest za gupia na dan wiedz lub niewiadomie bdnie j interpretuje (itp).
Uwaga: Czarem tym nie mona poczy si z dusz, ktra ulega rozpadzie np. po (nieudanej) prbie wskrzesze-
nia, czy zabiciu przez specyficzn magi lub martwiaki.

CZARY CZARNOKSISKIE
CZWARTY KRG

AUREOLA NEKROMANCJI [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 2 rundy/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry wok (specjal.)
OPIS: Wok czarnoksinika roztacza si ma sfera. Kadej ywej istocie, ktra znajdzie si wewnatrz niej wysysa
automatycznie YW zadajc co rund 1 ran/POZ czarnoksinika. Przed efektem tym chroni tylko AntyMagia i nie-
ktre czary, jak np. Aureola Dobra. Wyssana YW na okres 10rund/POZ o tyle samo zwiksza akt. YW czarno-
ksinika. W jednej rundzie czar ten potrafi zbiera YW od wielu istot.

OSABIENIE [Energia]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota, ktra nie odeprze tej energii traci na okres dnia poow swojej aktualnej ywotnoci. Oznacza to, e jeli
dostanie odpowiedni ilo obrae to moe zosta zabita (mimo potencjalnej wiekszej ywotnoci). Efekt tego czaru
moe zniweczy tylko uzdrowienie, regeneracja ciaa (itp), oraz ew. udane rozproszenie magii.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 205 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CHORA [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (3 rundy/3 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry/POZ wok + specjal.
OPIS: Czar ten wywouje potrjny efekt - po jednym naprzemian w kadej rundzie trwania.
W pierwszej rundzie trwania na danym obszarze pojawia si magiczna ciemno (patrz czar: Ciemno), w ktrej nic
kompletnie nie wida. Walka i Obrona w tym momencie jest ograniczona (patrz rozdzia Walka). Pojawienie si ciem-
noci w tej rundzie potrafi take olepi osoby nie przyzwyczajone do niej. Na okres k10rund zostaj wic olepieni
wszyscy, ktrzy nie wykonali udanego % rzutu na odporno nr 1.
W nastpnej rundzie ciemno znika, za to rozlega si niesamowita muzyka (tzw. potpieczy piew). W postaciach,
ktre nie przetrwaj jego efektu (co sprawdza si udanym % rzutem na odporno nr 4) wywoyje stan paraliu umy-
sowego. Trwa on 1k10rund.
W trzeciej rundzie muzyka cichnie i w dowolnym miejscu na tym obszarze (decyduje czarnoksinik - jeli nie moe to
automatycznie w centrum czaru) pojawia si eksplozja zimnego ognia. Zajmuje ona obszar o rednicy 1 pola +
1pola/5 POZ czarnoksinika. Od zmroenia jest w stanie ona zada 1k10*10obrae/5 POZ czarnoksinika, ew.
poow przy udanym % rzucie na odporno nr 8.
Po tej rundzie cykl ewentualnie zaczyna si powtarza (rozpoczynajc od rundy z ciemnoci)

KOSZMAR SENNY [Sugestia]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal. (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: W posiadajcej inteligencj postaci, ktra nie odeprze czaru (udanym % rzutem na odporno nr. 2) przez
okres najbliszych nocy (codziennie podczas snu) wywouje niesamowicie horrorystyczne sny, ktrych gwn ofiar
jest ta posta. We nie takim pokonuje ona przeszkody, odbywa pojedynki, itd zalenie od fantazji czarnoksinika
(ew. MG), ale z przeciwnociami porwnywalnymi do wasnych moliwoci (np. sobowtry). Ofiara powinna mie ok.
50% szansy tego przeycia, inaczej jako zbyt nierealistyczny obraz moe tej nocy nie zadziaa (oczywicie gra gra-
cza i MG moe ostro to modyfikowa, itp). Jeeli taka posta zginie we nie, to budzc si musi wykona rzut % na
przeycie (4 - szok), czy nie spowodowao to jej mierci umysowej.

NIEWIDZIALNO [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: potencjalnie 1 dzie (24 godziny);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/5 POZ) dziki iluzyjnym zaamaniom powietrza moe sta si niewidzialn dla istot orientujcych si za pomoc
wzroku.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest powstrzymanie si od wykonywania czynnoci agresywnych lub/i ener-
gicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy ofiar (% rzut na zaskoczenie
liczony wzgldem jej poowy akt. SZ). Istoty przed ktrymi chroni ten czar nie s w stanie zlokalizowa postaci niewi-
dzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji mona zrezygnowa w dowolnym momencie
lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub energiczne posunicie.
Niewidzialna posta, bronica si biernie ma liczon z caej akt. ZR premi do OB.

CZARNA ZBROJA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (20 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to podwaja aktualn Obron uywanej zbroji (nie dotyczy tarczy) na zasadzie czynienia wok niej
magicznej ciemnej otoczki. Dodatkowo take daje wyparowania chronice przed obraeniami w wysokoci 10pkt/POZ
czarnoksinika.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 206 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Czar ten trwa dwukrotnie krcej (czyli 10 rund/POZ) jeli zbroja jest ju magiczna.

ODESANIE ZA/DOBRA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 12 PM;
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota innoplanowa (specjal.)
OPIS: Potrafi odesa do macierzystej Sfery Egzystencji istot obc sferze w obrbie ktrej rzucany jest ten czar. Za-
klcie poskutkuje tylko jeli ofiara czaru jest o ewidentnie zym, dobrym lub neutralnym charakterze i przy okazji nie
odeprze tego czaru (% rzutem na odporno nr.3). W wypadku istot nie przygotowanych do takiego przejcia naley
sprawdzi (% rzutem) odpornoci nr. 4 (przetrwanie), czy nie bdzie to dla nich zabjcze.

ZATAJENIE [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala na okrelony czas ukry ewidentno charakteru w danej istocie, kamstwo (przed jego magicznym
wykryciem), ew. okrelony efekt czaru np. oczarowanie, przejcie. W niektrych sytuacjach MG moe pozwoli, by
zaklcie to miao jeszcze inne zastosowania, np. zataja dziaanie trucizny, blu, pitna.
Istota zatajajca sw jakkolwiek aur dobra, za lub neutralnoci przez okres trwania czaru nie jest w stanie korzy-
sta z tej aury.

WEZWANIE SABSZEJ MOCY ZA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 800 PM
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund + ew. 1k10 godzin
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (6 rund/POZ + ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota z obcej sfery egzystencji
OPIS: Zaklcie to pozwala skontaktowa si i ewentualnie wezwa przy pomocy znanego imienia kad istot inno-
planow o ewidentnie zym charakterze. Przykadowo me by to jaki goriash, pseudodemon, pdemon, sabsza
mastuga. Aby zaklcie zadziaao naley poprawnie wymwi osobiste imi takiej istoty (tzw pierwsze i prawdziwe),
musi ona mie zdolno przedostania si w obrb danej Sfery Egzystencji i musi si zgodzi na to.
W pierwszej fazie wzywania trwajcej maksymalnie 6 rund/POZ czarnoksiniaka, dogaduje si on z ni telepatycznie
pod jakimi warunkami zechce przyby i ewentualnie suy. Ustalany te jest na jak dugi okres czasu przybdzie.
Zapat za umow mog by np. pienidze, ofiary, PM, lata (wysysane), itp - zalenie od istoty, czarnoksinika, MG i
sytuacji. W zalenoci od CH dogadujcego si (zmodyfikowanej np. do poowy) istota ta moe zawierzy propozycji.
Oznacza to w praktyce pojawienie si jej w okrelonym miejscu w obbie danej Sfery Egzystencji. Zalenie od mocy
przywoywanej istoty moe to nastpi w przecigu rund, godzin lub dni.
W zalenoci od poprzednich ustale przyzwana istota najczciej skrupulatnie wykonuje powierzone jej zadanie. W
wypadku niedotrzymania umowy przez czarnoksinika istota ta moe dochodzi swych praw innymi metodami np.
agresj, wezwaniem pobratyca, itd (zalenie od MG).
Czar ten nie dotyczy wikszoci potnych istot z obcych Sfer Egzystencji (w tym np. arcydemonw, arcymastug i
wysokopoziomowych typowych przedstawicieli Sfer Negatywnych. Zawsze istnieje te moliwo, e rzucajcy czar
padnie ofiar istoty z ktr si kontaktuje, szczeglnie, e zna jej prawdziwe imi, a ona ma zy charakter. Sprowa-
dzona tym czarem istota wraca samoistnie, kiedy zechce (jeli ma tak moliwo), albo pod wpywem pewnych cza-
rw (patrz np. czar Odesanie za/dobra).
Uwaga: W wielu sytuacjach czar ten moe mie inne zastosowanie np. zwikszy zauwaenie przez ze bstwo, po-
zwola przekaza wan wiadomo, itp (zalenie od MG).

PROMIE NEKROMANCJI [Energia]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0 (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 207 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Z doni czarnoksinika ku wybranej (wzrokiem) istocie biegnie ciemny pas. Potrafi on osign cel sunc na-
wet po uku. Ofiara zmuszona jest wykona % rzut na odporno nr 5 (energia). Nieudany oznacza, e odnosi ona
1k10*10 obrae +10obrae/POZ czarnoksinika. Po zranieniu (w przecigu 5 segmentw) promie powraca do
rzucajcego i wtapia si w niego. W praktyce oznacza to, e na okres 60 rund/POZ czarnoksinika zostaje zwik-
szona akt. jego YW o warto poowy obrae zadanych przez promie ofierze.

CZARNA WITYNIA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 80 PM;
CZAS RZUCANIA: 20 rund;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw/POZ
OPIS: Stwarza z danego terenu obszar przeniesiony na Pplan Egzystencji tego Planu i istnieje dopki Czarnoksi-
nik go nie odwoa(przenosi go a na jego miejscu nie ma nic-goa ziemia!!). Na obszar ten mona si dosta tylko za
zgod Czarnoksinika lub znajc Haso Wejcia wydatkujc 20 PM. Na tym obszarze CZ. jest w stanie si woli
zneutralizowa prb rzucenia jakiegokolwiek niechcianego czaru lub natychmiast usun niepotrzebne istoty (ew.
obrona tylko z Antymagii).
Istotom nie chcianym przez CZ. witynia zadaje k100*100/r. punktw obrae (decyduje o tym CZ. telepatycznie).
Uwaga: CZ. wydatkujc 20 PM moe przenie si z dowolnego miejsca wiata do wityni.Powraca on na miejsce z
ktrego si przenus na swoje yczenie nie wydatkujc PM.


CZARY CZARNOKSISKIE
PITY KRG

STWORZENIE MARTWIAKA [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: V
ZUYCIE PM: 100 PM/typ martwiaka + specjal. (10 PM za kady POZ martwiaka)
CZAS RZUCANIA: specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czarnoksinik czarem tym potrafi z dowolnego trupa humanoidalnej rasy stworzy martwiaka. Typ jego nie
moe przekracza wartoci poowy POZ czarnosinika. Startowo wic moe maksymalnie stworzy martwiaka z 4
typu. POZ martwiaka po stworzeniu tym czarem rwny jest 0, chyba, e czarnoksinik zadecydyje powici dodat-
kowy PM. Maksymalny POZ martwiaka uzyskany tym czarem nie moe przekracza jednak wartoci maksymalnemu
krgowi magii, ktrym potrafi dysponowa czarnoksinik.
Stworzony martwiak jest pod cakowit kontrol czarnoksinika (identycznie jak po czarze Przejcie martwiaka).
Awans na POZ u tak powstaych martwiakw moliwy jest tylko w obrbie Negatywnej Sfery Egzystencji lub po ewen-
tualnym "odsiedzeniu" w ciemnoci przez czas rok/ nowy poziom.
Istota uyta do stworzenia martwiaka nie moe by ju nigdy wskrzeszona. Jej dusza staje si integraln czci Ne-
gatywnej Sfery Egzystencji. Cechy szczeglne martwiakw - patrz opisy.

CIE ZEMSTY BOGW [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (stay) specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Wywouje potne zaklcie, ktre jest wstanie zniszczy umys kadej istoty. Dziaa to na pierwsz istot, ktra
zaatakuje czarnoksinika (liczc od momentu rzucenia czaru). Po zadziaaniu czaru istnieje 75% sznasa (wie o tym
tylko czarnoksinik i MG), e zaklcie to zachowao sw moc. W praktyce oznacza to, e majcy szczcie czarno-
ksinik moe si pozby wielu napastnikw nawet nie wiedzc o ich zamiarach. Czar ten koczy swe dziaanie w
momencie mierci czarnoksinika lub gdy % rzut na utrzymanie si zaklcia by dla czarnoksinika niekorzystny.
Istota, ktra narazia si na magi tego czaru automatycznie pada oguszona na 2k20 rund. Po zakoczenia tego
okresu, musi sprawdzi sw odporno na kltwy. Nieudany % rzut na poow odpornoci nr 3 powoduje, e umys
ofiaty zostaje miertelnie poraony. Oznacza to natychmiastow jej mier.
Uwaga: Jakakolwiek ochrona przed zem (np. w postaci Emanacji lub Aureoli Dobra) chroni przed tym czarem.

LALKA [Petryfikacja]
KRG: V (czar nr 1)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 208 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1-10 godzin
ZASIG: dotyk (specjal.)
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Czarnoksinik przy pomocy tego czaru moe umagiczni ulepion z gliny i gagankw lalk. Jeeli do jej stwo-
rzenia uyto jakkolwiek cz ciaa danej osoby (jak pojedyczy wos, paznokie, itp fragment ciaa) i cao tworzy
jakby maego jej sobowtra, czarnoksinik ma % szans rwn sumie: 5 pkt/POZ i 1/10 czci akt. ZR, e wykona
odpowiednio wiern kopi ofiary. Jest to moliwe, o ile oczywicie dokadnie wczeniej przyglda si ofierze.
Jeli lalka zostaa umiejtnie wykonana i umagiczniona tym czarem, to zaczyna on funkcjonowa. Czarnoksinik
nakuwajc, przypiekajc, itp maltretujc kuk wywouje psychiczny efekt blu w ofierze, ktry w momencie zadania
ran kukle w ten sposb paraliuje ofiar z blu ofiar. W sytuacjach stresowych ofiara jednak moe wykonywa rne
czynnoci z tym, e traktuje si j jakby miaa parametry o poow nisze). Bl dziaajcy nieprzerwanie przez ilo
rund wiksz od aktualnej wytrzymaoci ofiary powoduje u niej utrat wiadomoci. Trwa ona k10 rund i w tym stanie
nie odczuwa ona blu.
W momencie zniszczenia kuky lub trwaego jej okaleczenia ofiara czaru poddana jest nadzwyczaj silnemu ataku blu.
Musi wtedy wykona % rzut na szok. Nieudany wynik oznacza mier (rany umysowe).
Czar ten koczy si w momencie zniszczenia lub trwaego okaleczenia kuky, ewentualnie po udanym rozproszeniu
magii na niej lub namoczeniu jej w wodzie. Ten ostatni sposb nie skutkuje, jeeli na kukle zostaa zaoona blokada
PM.

RKA ORMA [Polimorfia]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 3 rundy/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 koczyna (danej istoty)
OPIS: W wypadku nieodparcia czaru (udanym % rzutem na odporno nr 10) wywouje przejcie wadzy nad okrelo-
n koczyn - rk lub nog. Efekt tego jest taki, e czarnoksinik kieruje wybran koczyn ofiary tak, jakby to bya
jego.
Po przejciu rki najczciej nakazuje si jej duszenie ofiary. Jeeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na zaskocze-
nie, tedy nie zdy przytrzyma przejtej doni. Nieoderwana od szyji do zaciska si na niej i dusi. Oznacza to
otrzymywanie 1k100 obrae/rund. Rka bdc pod kontrol moe te prbowa , wbi "w siebie" sztylet (jeli si
nie przytrzyma). W wypadku przejcia kontroli nad nog mona powodowa utrat rwnowagi, kopnicia, itp. efekty.
Przejta koczyna dziaa nawet po utracie wiadomoci przez ofiar.
By czar przesta dziaa naley przeczeka jego trwanie, ewentualnie odci przejt koczyn (wystarczy np. do),
jednak w tym przypadku moe ona pezn z szybkoci rwn poowie SZ czarnoksinika. W wypadku uczepienia
si ywej istoty zaciskajca si do moe zadawa okoo 1k10 obrae i ograniczy o 10 pkt szans udanego wyko-
nania rnych czynnoci. Ma jednak ona o poow mniejsz SF ni przy ciele.

KRG CZARNEGO OGNIA [Zimno]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie okrg oddalony o 1 metr/POZ)
OPIS: Wok okrelonego punktu w pewnym od niego oddaleniu tworzy pojedyczy krg (okrg) z czarnych pomieni.
Maj one okoo 1 metra szerokoci i 0,5 metra szerokoci. Nie daj one ciepa, ani wiata, natomiast w zetkniciu z
yw istot poraaj zimnem i zadaj 1k10*10 obrae/3 POZ czarnoksinika. W wypadku udanego % rzutu na od-
porno nr 8 (magiczne zimno) ofiara doznaje tylko poow ran.
Obraenia odnosi si take przy kadej ponownej prbie przekroczenia lini pomieni krgu.

STWORZENIE MARTWIAKA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 100 PM/typ martwiaka + specjal. (10 PM za kady POZ martwiaka)
CZAS RZUCANIA: 1 godzina/typ + 10 minut/POZ
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czarnoksinik czarem tym potrafi z dowolnego trupa humanoidalnej rasy stworzy martwiaka. Typ jego nie
moe przekracza wartoci poowy POZ czarnosinika. Startowo wic moe maksymalnie stworzy martwiaka z 4
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 209 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
typu. POZ martwiaka po stworzeniu tym czarem rwny jest 0, chyba, e czarnoksinik zadecydyje powici dodat-
kowy PM. Maksymalny POZ martwiaka uzyskany tym czarem nie moe przekracza jednak wartoci krgu magii,
ktrym potrafi dysponowa czarnoksinik.
Stworzony martwiak jest pod cakowit kontrol czarnoksinika (identycznie jak po czarze Przejcie martwiaka).
Awans na POZ u tak powstaych martwiakw moliwy jest tylko w obrbie Negatywnej Sfery Egzystencji lub po ewen-
tualnym "odsiedzeniu" w ciemnoci przez czas rok/ nowy poziom.
Istota uyta do stworzenia martwiaka nie moe by ju nigdy wskrzeszona. Jej dusza staje si integraln czci Ne-
gatywnej Sfery Egzystencji. Cechy szczeglne martwiakw - patrz opisy.

CIOS PSIONICZNY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Spotgowan przez magi si umysu czarnoksinik wysya wok siebie. Wywouje to fal energii umysowej,
ktra wszystkim (!) istotom wok niego zadaje po 10 ran (umysowych) na POZ czarnoksinika. Z powodu ogromne-
go wysiku przy rzucaniu tego czaru rzucajcy go otrzymuje poow tych obrae (5 ran/POZ).
Czar ten nie dziaa na martwiaki z grupy szkieletw, mumii i kocieji (a wic na martwiaki z typu 2, 6 i 10).

SPROWADZENIE CIEMNOCI [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 500 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 5 rund + 1k100 rund
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: zalenie od pogody, ale nie wicej ni 10 kilometrw kwadratowych/POZ czarnoksinika
(specjal.)
OPIS: Rzucenie tego czaru ma szans rwn 5%/POZ czarnoksinika (+/- 5-50 w zalenoci od pogody) zakci
zachwianie rwnowagi na korzy za. Jeeli uda go si w ten sposb rzuci, tedy z naturalnych czynnikw (gwnie
przy okazji obecnoci ciemnych chmur burzowych) wywouje on na danym otwartym obszarze magiczn ciemno.
Panuje ona zarwno w dzie jak i w nocy. Ciemno ta nie ogranicza jednak za bardzo widzenia. Wzgldem utrudnie-
nia widzenia traktuje si j jak pmrok. Istotom o dziennym trybie ycia ogranicza to o 10 pkt wszelkie wykonywane
zdolnoci, a take TR, Obron, UM. Nocnym postaciom (i o podobnym trybie ycia) warunki te umoliwiaj normalne
widzenie. Czar ten generalnie nie ma zastosowania glboko pod ziemi i wzgldem istot tam si znajducych.
Magia tego "megaczaru" zapewnia wszystkim dowdcom o zych charaktrach premie do charyzmmy w wysokoci 50
pkt +50 pkt/10 POZ czarnoksinika. Po odpowiedniej przemowie uatwia to bardzo poddanym onierzom wpadnicie
w fanatyzm. Dodatkowo czar ten uniemoliwia na obszarze na ktrym wpywa rzucenie takich czarw jak Jasno
(cho nie wpywa na Czer), Promyk soca, Sanktuarium, Wskrzeszenie, Regeneracja, Regeneracja energii yciowej.
MG ma prawo zadecydowa te o innych czarach, ktre nie zadziaaj pod wpywem sprowadzenia ciemnoci. Czar
ten nie dziaa jedynie na terenie, ktry w momencie jego rzucenia powicony by dobru (np. pod wpywem odpowied-
niej formy czaru Uwicenie ziemi). .
Porednie zastosowanie tego czaru jest te takie, e likwiduje on naturalne tchrzostwo zych z charakteru istot, oraz
osabia niekorzystny wpyw magii, ktra dziaa na ze "kreatury". W praktyce oznacza to moliwo wykonania dodat-
kowego % rzutu obronnego na strach jeeli pierwszy by nieudany, neguje uomno tchrzostwo i o 10 pkt + 10/POZ
czarnoksinika zwiksza wszelkie odpornoci.
W wypadku rzucenia tego czaru przez czarnoksinika z minimum 10 POZ ma on jeszcze dodatkowe zastosowania.
Na przykad pozwala normalnie chodzi w dzie wielu martwiakom i tym podobnym istotom, oraz uniemoliwia odwra-
canie martwiakw.
Ostatecznie dziaanie czaru zawsze moe by zmodyfikowane przez MG, sytuacj, czy przez zgodne z dziaaniem
czaru sugestie czarnoksinika. W wypadku poczenia z Fatum trzynastego czar ten dodatkowo o 20 pkt zwiksza
TR, OBR, UM, WI i szans wyjcia wykonywanych zdolnoci wszystkim poddanym czarniksinika.
Uwaga: Czar ten mona rzuci tylko raz dziennie. W niektrych niesprzyjajcych warunkach (np. soneczna pogoda,
wszystko pokryte niegiem) czar ten wymaga dodatkowego PM (ustalanego przez MG), najczciej podwjnego. Nie-
ktre czynniki naturalne (zmienna pogoda), czary (szczeglnie druidyczne) s w stanie rozproszy efekt tego czaru.

KRADZE CIENIA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 210 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Jeeli dana osoba nie odpara tej formy zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr.3), to traci swj cie. W
praktyce jego zniknicie jest oznak dziaania kltwy. Powoduje ona, e odtd kadego dnia (o pnocy) ofiara traci
cz swojej ywotnoci (10 pkt.). Automatycznie te obnione zostaj cechy zalene od tego wspczynnika. Po
pewnym czasie spadek YW doprowadza do agonii i nieuchronnej mierci.
Zaklcie to traci sw moc, jeli posta umrze, zdejmie si kltwe lub zabije czarnoksinika, ktry rzuci ten czar. Kl-
twa ta przestaje te dziaa, jeeli czrnoksinik j odwoa. YW, ktr stracio si z powodu tego zaklcia mona
odzyska tylko gdy czar zostanie przerwany. Mona to jednak zrobi tylko przy pomocy magicznego lub paladyskie-
go leczenia. Wczeniej przywrci tej YW nie moe nawet Uzdrowienie, czy Regeneracja.
Po udanym wskrzeszeniu w wypadku mierci ofiary czar ten automatycznie przestaje dziaa, a YW powraca do
naturalnego stanu.

OCHRONA PRZED NEGATYWNYM PLANEM [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 30 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Postaci lub przedmiotowi chronionymi tym zaklciem nic nie mog zrobi naturalne czynniki Sfer Egzystencji
Negatywnej, Martwiaczej, itp., a take z ich form porednich. W niektrych przypadkach dotyczy to take specyficz-
nych czynnikw z innych sfer egzystencji (Eteralnych, Astralnych, itp).
Dodatkowo zaklcie to pozwala spoawia szkodliwe wpywy elementw charakterystycznych dla sfer negatywnych
(itp.), np. wyssanie Energii yciowej, rany od miecza Ewidentnego Za, a take efekty niektrych czarw (Fali Ewi-
dentnego Za, Uderzenia Za, itp.).
Czar ten jest w stanie zabezpieczy przed szkodliwym wpywem Aury mierci, Upiornych jkw, potpieczego pie-
wu i czaru "Schody do..." .
UWAGA: Czar ten potrafi zaabsorbowa (zneutralizowa) pierwsze wyssane punkty Energii yciowej (maksymal-
nie 1/kady POZ czarnoksinika).

CIE ZEMSTY ATLARA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (stay) specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Wywouje potne zaklcie, ktre jest wstanie zniszczy umys kadej istoty. Dziaa to na pierwsz istot, ktra
zaatakuje czarnoksinika (liczc od momentu rzucenia czaru). Po zadziaaniu czaru istnieje 50% sznasa (wie o tym
tylko MG), e zaklcie to zachowao sw moc. W praktyce oznacza to, e majcy szczcie czarnoksinik moe si
pozby wielu napastnikw nawet nie wiedzc o ich zamiarach. Czar ten koczy swe dziaanie w momencie mierci
czarnoksinika lub gdy % rzut na utrzymanie si zaklcia by dla czarnoksinika niekorzystny.
Istota, ktra narazia si na magi tego czaru automatycznie pada oguszona na 2k20 rund. Po zakoczenia tego
okresu, musi sprawdzi sw odporno na kltwy. Nieudany % rzut na odporno nr 3 powoduje, e umys ofiaty zo-
staje miertelnie poraony. Oznacza to natychmiastow jej mier.
Uwaga: Jakakolwiek ochrona przed zem (np. w postaci Emanacji lub Aureoli Dobra) chroni przed tym czarem.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Tworzy niewidzialn barier ochraniajc osob przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporno nr 2),
iluzja (odporno nr 1) i parali umysowy (odporno nr 4). W praktyce odpornoci na te czynniki zwikszaj si o 20
pkt + 10 pkt/5 POZ czarnoksinika. W wypadku odpierania czynnikw dziaajcych na sugesti magia tego czaru
umoliwia wykonanie dodatkowego % rzutu na t odporno i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklcie to dodat-
kowo chroni przed oddziaywaniem niektrych efektw czarw opartych na ingrencji w umys, a wic np przed zwario-
waniem w Obdzie otoczenia lub przed strat kontroli na sob w przypadku czaru Chaos.
Czar Psychiczna tarcza jest w stanie take jednorazowo zneutralizowa efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psio-
niczny), po czym rozpada si (koczy swoje dziaanie).
VIII
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 211 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

CZARY CZARNOKSISKIE
SZSTY KRG

UPIORNE DWIKI [Sugestia]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 12 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 1 runda/2 POZ
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw + 10 metrw/2 POZ wok (specjal.)
OPIS: W kadej rundzie trwania czaru wywouje niesamowite, przeraajce, potpiecze wycie. Jest ono analogiczne
do dwiku wydawanego przez upiora.
Dwik wydawany przez ten czar przenika ono umys kaej syszcej go postaci. Jego zabjcze waciwoci objawiaj
si, jeeli posta syszca go nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 2. Umys ofiary, ktra nie odpara wrae-
nia tego wycia zostaje sparaliowany na okres 1k10 godzin. Natychmiast po zakoczeniu paraliu posta sprawdza
sw odporno na przetrwanie, czy jej umys przey ten efekt. Nieudany % rzut na odporno nr 4 oznacza mier
ofiary.
Na czar ten nie s wraliwe midzy innymi: martwiaki, golemy, ywioy. Rzucajcy Upiorne dwiki nie podlega efek-
towi rozchodzcego si od siebie. Jest on jednak wraliwy na obce Upiorne dwiki.

CIENISTE PRZEJCIE [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.); do 10 km/POZ wok
OPIS: W obrbie jednej sfery egzystenci pozwala przenie w miejsce wyznaczone przez czarnoksinika. Odbywa
si to na zasadzie dematerializacji i materializacji. Dotknita osoba moe ulec temu przeniesieniu tylko jeeli chce
tego (poddaje si jego woli). Wraz z ni czarowi podlega wszystko to co ma ona na sobie lub trzyma uniesione nad
ziemi w rkach. Istoty obojtnie nastawione teleportacji (nie majce wykrystalizowanego podgldu czy chc podlega
czarowi) zmuszone s do wykonania % rzutu na odporno nr 5. Udany rzut oznacza niepoddanie si temu czarowi.
Jednym z warunkw przeniesienia jest to, e miejsce te musi by dobrze znane rzucajcemu (tzn musia ju znajdo-
wa si kiedy dokadnie w tym miejscu). Innym warunkiem jest to, e czar ten potrafi "teleportowa" tylko do obszaru
znajdujcego si pod zamknit przestrzeni - a wic tylko do wntrzy budowli, podziemi, labiryntu. Czar niezadziaa
przy prbie pojawienia si na przestrzeni otwartej - poza cieniem lub w miejsce owietlone, gdy czar ten jest w stanie
przenie tylko z jednego cienia w obrb drugiego "cienia" - wntrza budowli.
Po zadziaaniu czaru posta pojawia si w wyznaczonym miejscu w nastpnej rundzie (w momencie jej koca [0 mo-
ment]). Do koca nastpnej rundy przeniesiona posta jest wyczerpana teleportacj. Oznacza to efekt analogiczny do
zmczenia, a wic niemoliwo wykonywania jakichkolwiek czynnoci.

CEREMONIA [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala przywrci do ycia istot, w sposb analogiczny do wskrzeszenia, ale tylko na pewien okres
(dzie/POZ) i pod pewnymi warunkami. By postaci przywrci ycie lub ewentualnie je przeduy czarnoksinik
musi w momencie rzucenia czaru wykona pewne czynnoci. Polegaj one na cinici doni jeszcze bijcego ser-
ca postaci, ktra naleaa do tej samej rasy co wskrzeszajcy. Wycinicie krwi musi odbywa si nad nagim ciaem
postaci, ktra ulega wskrzeszeniu. Po skropieniu sprawdza si, czy posta przetrwaa wskrzeszenie. Oznacza to wy-
konanie % rzutu na odporno nr 4. Niekorzystny wynik oznacza pknicie duszy i niemoliwo dalszego przywrce-
nia do ycia. Wskrzeszona w ten sposb posta nie traci jak przy wskrzeszeniu 1/10 odpornoci szoku i 1/10 cz
prezencji.
Po wyznaczonym czasie, jeeli nie zostanie ponownie rzucony ceremonia lub normalne Wskrzeszenie (czy tym po-
dobny czar) posta natychmiast pada martwa.

KRWAWY KAMIE [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 1200 PM
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 212 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: gaz o rozmiarach minimum 1 metra sze. (specjal.)
OPIS: Powoduje, e jednolity i gadki gaz staje si magiczny. Dodatkowo dostaje on waciwoci spijania YW z po-
staci, ktre zgin na nim.
Dokadnie kamie ten spija w momencie umierania ofiary poow jej YW i agonii (w praktyce jest to warto rwna jej
ywotnoci). Jeeli istota, ktrej uyto do tego rytuau nie naleaa do tej samej rasy co czarnoksinik, to kamie ten
czerpie dziesiciokrotnie mniej. W okrelonych warunkach kamie ten potrafi 2-krotnie wicej czerpa ywotno (tzn.
w trzynasty dzie miesica, po rzuceniu odpowiedniego czaru i przy ceremonii Ciemnej strony ksiyca).
Zabit na krwawym gazie istot potrafi wskrzesi tylko czar Regeneracja. Jej odporno na szok podczas przeycia
tego wskrzszeszenia jest jednak obniona o poow.
Najwaniejszym znaczeniem krwawego kamienia jest fakt, e jeeli czarnoksinik, czy ewidentnie za istota (np. mi-
nimum pierwszy POZ czarnego rycerza, demon) stoi na tym kamieniu lub go dotyka, to automatycznie neutralizuje
odnoszone obraenia o odpowiedni warto pochonitych przez krwawy kamie punktw. Oczywicie w pewnym
momencie moe si to wyczerpa. Obraenia nie s jednake wracane w wypadku otrzymania ciosu, ktrego leczenie
wymaga regeneracji. W praktyce oznacza to niemoliwo zagojenia rany powstaej po obciciu czego.
Uwaga: Czar Ceremonia (goszona w imi dobra, itp) lub rozbicie kamienia niszczy jego moc.

TRON CIEMNOCI [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: kamienny tron (specjal.)
OPIS: Utrwala antyczn, ochronn energi w pojedyczym, kamiennym tronie. Czar przestanie dziaa w momencie,
gdy tron zostanie mechaniczne zniszczony. Jest on jednak w stanie wytrzyma rednio od 1000 do 10 000 uszkodze
(w zalenoci od rodzaju kamienia uytego do jego powstania).
Tak umagicznione miejsce siedzcemu na nim czarnoksinikowi podwaja antyodpornoci czarw. Dodatkowo po-
dwojona zostaje dugo ich trwania, o ile jest ona zalena od POZ rzucajcgo.
Magia ochronna tronu ma moliwo odbicia z powrotem w kierunku rzucajcego kadego niechcianego przez czar-
noksinika czaru. Sznasa, e tak si stanie rwna jest 5%/ POZ czarnoksinika. O tym, czy dany czar rzucany na
sidzcego na tronie jest szkodliwy dla niego decyduje MG.
Dodatkowo tron magii siedzcemu na daje Antymagi o wartoci rwnej 1%/POZ czarnoksinika i co rund regene-
ruje 1 obraenie/POZ.
Specyficzna magia tronu powoduje, e moe on suy za amulet o pojemnoci do 1 milona PM. Dodatkowo samo-
czynnie zbiera on w sobie po kadym roku 1k100 PM. Zgromadzony potencja automatycznie chroniony jest wilgoci i
rozproszeniem magii.
Wok tronu w promieniu 5 metrw roztacza si energia niedopuszczajca do wntrza obcych, jeli nie przeami tej
siy udanym % rzutem na poow odpornoci nr 5 (ewentualnie jeszcze zmniejszon o antyodporno). Ta funkcja
jednak nie wpywa na innych czarnoksinikw z minimum 1 POZ i na czarnych rycerzy z minimum 11 POZ. Niepowo-
anym istotom ktre dostay si do wntrza bariery, energia czaru zadaje 10 obrae/kad rund pobytu. W praktyce
wic w pierwszej rundzie posta otrzymuje 10 obrae, w drugiej 20, w trzeciej 30, itd.
Kade dotknicie tronu przez posta nie bdc czarnoksinikiem (z minimum 1 POZ) lub wysokopoziomowym
czarnym rycerzem (z 10 POZ) zadaje jej 1k100 * 10 obrae.
Uwaga: W wypadku wikszych bitew trony takie wraz z czarnoksinikiem umieszczane s czsto na specjalnie przy-
gotowanych do tego lektykach, wozach lub wielkich latajcych dywanach.


CZARY CZARNOKSISKIE
SIDMY KRG

TANIEC MIERCI [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 35 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10metrw/ POZ wybrana 1 istota/2 POZ przed czarnoksinikiem
OPIS: Akustycznym efektem tego czaru jest rozchodzca si w podwiadomoci muzyka. W praktyce oznacza to, e
kada posta w zasigu zaklcia syszy muzyk, a przy okazji zdaje sobie spraw, e nie graj rzadne instrumenty.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 213 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Czar ten moe obj maksymalnie 1 posta/2 POZ czarnoksinika. Wskazane rk istoty znajdujce si przed czar-
noksinikiem w obrbie dziaania czaru zmuszone wykona s % rzut na odporno nr 2 (sugestia). Nieudany rzut
oznacza, e ofiara zaczyna w rytm muzyki wykonywa szalecze ruchy. Przypominaj one taniec, ale s tak ener-
giczne, e w straszliwym tempie wyczerpuj organizm. W praktyce oznacza to w kadej rundzie otrzymanie 5 ran
(umysowych).
Postacie objte tym czarem tacz tak szaleczo mimo ogarniajcego ich zmczenia. Niezwracaj kompletnie uwagi
na otoczenie, odnoszone rany, niebezpieczestwa i inne czynniki. Jeeli posta zostanie unieruchomiona, oguszona,
przejta, itp, to w kadej rundzie dostaje tylko 1 tak ran. Stoj na nogach i tacz nawet gdy posiadane przez nie
obraenia znajduj si w obrbie agonni. Gdy dojdzie ona do jej koca zwalaj si martwe na zieni.
Dziaanie Taca mierci moe zosta przerwane tylko poprzez Leczenie chorb (umysowych), Uzdrowienie albo czar
typu Oguszajcy huk lub Grzmot.
Akustyczny efekt czaru (w tym take jego dziaanie) ustaje, gdy ostatnia ofiara czaru padnie martwa. Wczeniej nic nie
moe pomc nawet wyniesienie poza obrb melodii lub zabicie czarnoksinika.

FATUM TRZYNASTEGO [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to ma efekt, gdy zostanie rzucone trzynastego dnia miesica. Tego dnia, a do pnocy zwiksza moc
czarw czarnoksinika, ktry go uy.
W praktyce efekt fatum powoduje, e czarnoksinikowi nie mona zepsu podczas rzucania rzadnego czaru. W prak-
tyce oznacza to, e tylko zranienie powodujce mier, odcicie czego lub pozbawiajce przytomno potrafi unie-
moliwi rzucenie czaru. Cecha ta nie pomaga, jeeli czarnoksinik sam z siebie nie moe rzuci czaru (np. jest
zwizany, obezwadniony, olepiony).
W tym czasie dwukrotnie ulega zwikszeniu antyodporno czarw czarnoksinika.
Dodatkowo ich efekt jest taki jakby on sam by o POZ wyej.
W wielu sytuacjach czar ten daje dodatkowe efekty. Zale one od MG i intencji czarnoksienika. Przykadem tego
jest to e rzucony pod dziaajcym Sprowadzeniem ciemnoci daje tego dnia wszystkim poddanym czarnoksinika
+20 pkt do TR, Obrony, UM, WI i wykonywanych czynnoci. Oczywicie dotyczy to istot bytujcych w powstaej
uprzednio ciemnoci.


CIELESNA EKSPLOZJA [Energia]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: W ciele ofiary, ktra nie odpara tej formy energii udanym % rzutem na odporno nr.5 wywouje ma eksplozj
w trzewiach. Zadaje ona 1k100*10 powanych obrae. Do ich uleczenia uleczenia potrzebne jest minimum Leczenie
Powanych Obrae.
Istota, ktra przeya to rany sprawdza sw odporno na bl. Nieudany % rzut na odporno nr 4 powoduje, e przez
najblisze k100 godzin zwija si z blu. Po tym okresie ma ona o poow nisze TR, UM, ZR, SZ, oraz wykonywane
zdolnoci. Pozbycie si tej dolegliwoci jest moliwe tylko po minimum Leczeniu Powanych Obrae, czy Uzdrowie-
niu.

ZBROJA NEKROMANCJI [Energia]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czar ten roztacza wok postaci czarn byszczc aur z daleka wygldajc na zbroj. Noszcy j jest zaw-
sze przytomny podczas agonii i moe normalnie w tym stanie funkcjonowa (oczywicie do czasu, gdy czar przestaje
dziaa). Dodatkowo czar ten automatycznie spoawia efekt ranicy czarw zadajcych obraenia fizyczne (odporno-
ci nr. 6-10).
W przypadku rzucenia tego czaru na czarnoksinika ma ona dodatkowe efekty. Po pierwsze czarnoksinik po zao-
eniu zbroi nie odczuwa jej ogranicze. Oznacza to, e w tym czasie moe rzuca czary w dowolnej zbroi. Nie dotyczy
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 214 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
to jednak tarczy. Po drugie Zbroja nekromancji umoliwia pozyskanie YW z zabitych wasnorcznie od jednego ciosu
wrogw. Nie dotyczy to postaci zabitych czarami nie dziaajcymi na dotyk. Uzyskana YW (do koca dziania czaru)
o poow swej wartoci zwiksza YW czarnoksinika. Dodatkowo o 1/10 jej cz magicznie zostaje zwikszona w
tym czasie Obrona.
Uwaga: Natychmiastowo po 24 godzinach od rzucenia czar ten przestaje dziaa. Niwelowana jest te dodatkowa
YW, Obrona, a take moliwo rzucania czarw w zbroi. Koniec dziaania Zbroi nekromancji przedwczenie take
nastpuje po podziaaniu na noszcego ten czar astrologicznego Promienia soca, kapaskiego Uderzenia dobra lub
paladyskiego miecza.

PRZEJCIE POSTACI [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Czarnoksinik przejmuje cakowit kontrol nad umysem osoby (humanoid, reptillion, tryton), ktra nie odpar-
a zaklcia udanym % rzutem na odporno nr.3. Przejcie daje moliwo tak kierowania ofiar, jakby si samemu
ni byo, z jej ca wiedz i zdolnociami. Nie oznacza to jednak przyswojenia zasobw wiedzy, ktrymi ona dyspono-
waa. Maksymalnie czarnoksinik jest w stanie kontrolowa 1 umys/10 pkt wasnej MD powyej 50.
Prrzejta osoba wykonuje dosownie wszystko co kae jej czarnoksinik bez moliwoci wpynicia na to bez jego
zgody. Czarnoksinik kieruje taka postaci automatycznie (jakby zostawi w niej wasny umys), ale tylko w obrbie
jednej Sfery Egzystencji. W tym czasie posta jest niewraliwa na inne oczarowania, uroki i przejcia.
Trwae okaleczenie (kalectwo) ofiary, jej mier lub czarnoksinika, rozproszenie oczarowania (ale nie magii) to jedy-
ne moliwoci, ktore s w stanie uwolni z pod wpywu Przejcia postaci.

CZARY CZARNOKSISKIE
SMY KRG

ODDZIELENIE WIADOMOCI OD CIAA [Szok]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: czarnoksinik
OPIS: Czar ten daje moliwo oddzielenia wiadomoci umysu od ciaa. Wraz z tym ulega oddzieleniu poowa aktu-
alnej Energii yciowej i poowa nagromadzonego w ciele PM. W tej postaci czarnoksinik traktowany jest jakby jego
wspczynniki psychiczne byy o poowe mniejsze. W postaci wiadomoci oczywicie nic si nie syszy i nie czuje si
fizycznych czynnikw (wilgoci, wiatru, zimna).
Oddzielona wiadomo (nazywana dalej dusz) pod postaci eteralnego oboczka ma moliwo wydostania si z
ciaa i poruszania si w dowoln stron. Odbywa si ono na zasadzie czaru Latanie, z tym e nie wymaga PM i trwa
a do koca oddzielenia. Podrujca wiadomo nie powinna za daleko oddala si od pozostawionego wasnego
ciaa, ani przechodzi w obrb innych Sfer Egzystemcji. Ciao bez duszy jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeli kto je
zabije, to dusza wracajca ginie w nim. Umiera ona take jeeli na czas nie powrci do wasnego ciaa.
Tym czarem nie mona dosta si do obcego ciaa, i to nawet jeeli jest ono bezbronne lub bez duszy.
W zasadzie oddzielona wiadomo jest w stanie rzuca czary. Moe jednak korzysta wycznie z PM, ktry by w
ciele w momencie odzielenia wiadomoci. Jeeli czarnoksinik nie zdoby i nie przestudiowa pierwszego tomu ksi-
gi czarnoksistwa nie ma zdolnoci gromadzenia w sobie PM. Pod t postaci nie mog by rzucone czary wymaga-
jce dotyku lub specjalnych czynnoci (np. Lalka). Ostatecznie zawsze decyduje MG.
Pod postaci tej "duszy" posta widzi magi (niebiesko jarzy si ona dla niego), istoty niematerialne (jako zielone cie-
nie), istoty pmaterialne (rowe cienie) i istoty ywe (czerwone cienie). Dodatkowo poznaje martwiaki (te cienie) i
inne obecne dusze (fioletowe oboczki). Te ostatnie widzi te w istotach ywych, niektrych martwiakach i postaciach z
innych sfer egzystencji. Na pewno nie widzi ich w mastugach i ich sugach.
Pod t postaci niemagiczne przedmioty i powierzchnie wida jako czarne powierzchnie o rnych intensywnociach -
w zalenoci od struktury i gstoci. Dusza potrafi przez nie przelatywa (10 cm/ rund), ale nic przez nie nie widzi
dopki z nich nie wyleci. Nie do przejcia dla duszy s magiczne powierzchnie i sfery.
wiadomo-dusza ma pawo magicznie si porozumie (jeli dysponuje telepati) lub walczy z kad istot ktr
widzi. Moe te by to inna dusza, o ile nie jest ona w ciele. Mona tez atakowa inne postacie.
Dusza walczy wycznie za pomoc czarw. Jest ona przy tym widoczna dla kadego, kto ma moliwo widzenia
eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialnoci nie ujawni jej. Obraenia, ktre dostanie oddzielona wiadomo mog
by tylko otrzymane od czynnikw niefizycznych (zaklcia, energia, iluzja). Zwyke osoby mog zlokalizowa dusz na
podstawie drogi niektrych czarw, ktre kierunkowo rzucia ona. Aby zrani j wystarczy wtedy trafi czym magicz-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 215 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
nym lub czarem (najatwiej obszarowym). W trakcie tej walki dusz tak traktuje si jak pod wpywem Staej niewi-
dzialnoci, z tym e nie mona j wykry w typowy dla niewidzialnoci sposb.
ZYW wiadomoci oddzielonej od ciaa jest analogiczna do poowy YW ciaa z ktrego wysza. Zadanie wikszych
obrae od tej wartoci automatycznie zabija posta. W tym stanie nie posiada si agonii. W wypadku innych Sfer
Egzystencji lub obecnoci potnych demonw, mastug i martwiakw MG z reguy wprowadza wiele poprawek do
funkcjonowania tego czaru. Najczciej s one bardzo niekorzystne.

DYM/CIANA MIERCI [Gaz]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 16 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole szecienne/4 POZ (dowolnie uksztatowana brya)
OPIS: Wytwarza na danym obszarze trujcy, pprzeroczysty, mglisty opar. Uksztatowany jest on w formie maej
dymowej chmurki, albo dymnej ciany.
Kada istota, ktra znajdzie si w chmurce lub ju w niej jest, wdychajc ten opar zatruwa swj organizm. Postacie o
YW mniejszej ni 20pkt./POZ czarnoksinika ktre w takiej rundzie nie wykonaj udanego % rzutu na poow od-
pornoci nr 7 natychmiast gin. Pozostae postacie od duszenia si doznaj w kadej rundzie kontaktu z t chmurk
2k100 obrae. Zatkanie szczelne wczeniej nosa i ust zapobiega tym ranom.
Czar ten automatycznie jest niszczony pod wpywem wiatru (itp) lub po okrelonym czasie.

MASAKRA [Polimorfia]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok, ew. 1 istota (specjal.)
OPIS: Czar ten ma waciwo niszczenia wszelkich form zwierzcego ycia na obszarze swego oddziaywania. W
praktyce oznacza to zabicie kadej ywej istoty (nawet smoka, trolla, czy owada), ktra nie odeprze tej polimorfii uda-
nym % rzutem na poow odpornoci nr 10. Czar ten dziaa te na mikkogowe martwiaki i wampiry.
Aby przetrwa efekt czaru naley wykona udany % rzut na odporno nr 10. Nieodparcie polimorfii oznacza poprzez
znieksztacenia ciaa (wynaturzenia) otrzymanie 100 powanych obrae/2 POZ czarnoksinika.
Czar ten zamista na obszarze mona skomasowa na 1 istocie. % rzut obronny wykonuje ona na 1/4 warto odpor-
noci nr. 10. Nieudany rzut oznacza, e posta automatycznie ginie, a ciao jej nadaje si ju tylko do ewentualnej
regeneracji.

DZIE UMARYCH [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 400 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie kwadrat o boku 10 metrw/POZ)
OPIS: Na danej nie uwiconej ziemi (np. dzikie cmentarzysko) powoduje powstanie wszystkich kompletnych trupw.
Powstaj one jako martwiaki o typie i rodzaju zalenym od stopnia rokadu, ewidentnoci istoty, pochodzenia, kltwy,
itd. Najczciej bd to zombie, szkielety, kociotrupy, zdechlaki. Tworzy si je wzgldem parametrw jakie miay
zmare istoty w momencie mierci. Czarem tym nie mona uzyska martwiakw tzw. mikkogowych.
Powstae istoty s przyjazne czarnoksinikowi. Potrafi te wykona dla niego kade polecenie, o ile przemwi on do
nich w Dawnej mowie lub jeli zrozumiej jego migowe polecenia. W tym ostatnim przypadku Mg wykona moe dla
kadego wykona % rzut na INT czy rozumie polecenia czarnoksinika. Wynik w granicach 99-100 moe oznacza
zrozumienie na opak polecenia wydanego na migi.
Inne martwiaki, ktre ju znajdoway si na terenie, na ktry rzucono czar zaklcie to przynosi efekt analogiczny do
umagicznienia martwiaka. Dwukrotnie zwikszeniu ulega wic aktualna YW, Obron i ewentualne Wyparowania
skry.
Zaklcie to traci sw moc wraz z nadejciem najbliszego witu. Powstae martwiaki staj si na nowo trupami, a inne
martwiaki powracaj do normy, itd. Czar Sprowadzenie ciemnoci chroni przed efektem, ktre daje nadejcie witu.

CHAOS [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 160 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 216 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie 10 metrw/POZ wok + specjal.
OPIS: Na okrelonym terenie, ktry widzi lub dokadnie oglda czarnoksinik jest w stanie wywoa silne naruszenie
rwnowagi, a przede wszystkim stabilizacji. W zalenoci od fantazji czarnoksinik moe wywoa najdziwniejsze
efekty, jak odpadanie lici, tynku, obrazw, unoszenie si przedmiotw (do ok.10kg wagi/POZ). Pozwala to mu nisz-
czy w dowolny sposb wiksze jednolite powierzchnie, miesza przedmioty, porusza martwe lub pice postacie.
Sens tego czaru polega na oddziaywaniu na istoty i ustabilizowane ukady. Powoduje to, e kada posta powtarzaj-
ca (!) jak czynno jest osabiana w okrelony losowy sposb zalenie od MG i koncepcji czarnoksinika. Przyka-
dowo wic w 1 rundzie otrzymuje 20 ran umysowych (na 1k100 moliwych), w 2 rundzie pka jego niemagiczny uk
(na magiczne przedmioty nie wpywa), w 3 rundzie unosi si na 2 metry (maks.) i w nastpnej rundzie spada gow w
d dostajc 1k100 obrae od wstrzsu, ew. poow (lub nic) przy mikkim ldowaniu, w 5 rundzie wali si szafa
(drzewo, itp) pod nogi, itd. Efekty takie nie mog powtarza si po sobie, albo by ustawione w specjalnej kolejnoci.
Zbyt czsto nie mona wic te wywoywa efektw ranicych. maksymalnie nie mog te one zada wicej ni k100
obrae. Poniewa czar ten nie ma zej natury nie moe te zabija lub trwale okalecza. W kadej rundzie musi dzia
si co innego. Obron przed tym czarem jest zachowywanie si jak najbardziej chaotyczne.
Istota praworzdna w kadej rundzie czaru odnosi dodatkowo 1k10obrae. Posta chaotyczna regeneruje w tym
czasie 1k10 obrae. Istoty o charakterze praworzdnym w trakcie trwania czaru i przez analogiczny okres po nim
traktowane s jakby byy pechowcami (patrz analogiczna uomno). Istoty o charakterze chaotycznym w tym czasie
traktowane s jakby byy szczciarzami (patrz analogiczna zdolno nadnaturalna).
Po zakoczeniu czaru lub wyjciu z jego zasigu wszystkie postacie, ktre cho 1 rund byy pod wpywem jego
sprawdzaj, czy to przetrway. Nieudany % rzut na odporno nr.4 oznacza, e pada si ze zmczenia (umysowego)
na okres 2k20rund.
Uwaga: Czar ten atwo moe zneutralizowa paladyskie zaklcie: Ustanowienie prawa. W niektrych sytuacjach (in-
ne Sfery Egzystencji) czar ten moe przybiera inne efekty (zalenie od MG).

CZARY CZARNOKSISKIE
DZIEWITY KRG

FATUM STAROCI [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 18 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czar ten ma analogiczny efekt, co kltwa mierci i identycznie si go neutralizuje (zdjciem kltwy). Dziaa on
na istot, ktra go nieodpara udanym % rzutem na 1/10 warto odpornoci nr 3. Sprawia on, e ofiara ma duo
wiksz szans mierci. Dodatkowo kltwa ta ma jeszcze jednorazow waciwo przejcia na istot, ktra pierwsza
si dotkna "zaraonej" (tzn. oboonej kltw) istoty. W tym momencie s ju 2 zaraone istoty. Czar ten mona
rzuci te na dany przedmiot magiczny, przyczym ew. przenosi si na istot, ktra pierwsza dotknie jego.
Sia Fatum mierci polega na zwikszaniu prawdopodobiestwa mierci. W praktyce oznacza to przesunicie o 10 pkt.
lub % wyniku testu, ktory mg by zakoczy si mierci lub kalectwem.
Przykadem tego moe by sytuacja, gdy posta bdca pod wpywem Fatum mierci skacze przez szczelin. MG w
tym momencie moe zasugerowa rzut na 10% czy posta nie poliza si przy odbijaniu. Dodatkowo wykonujc %
rzut na akt. ZR podczas skoku moe obniy szans jego wyjcia o 10 pkt. Stosuj si to take przy krytycznych w
siebie, przy okrelaniu zama, przy rzutach na odpornoci, itd.

PRZENICOWANIE CIAA [Polimorfia]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Od znieksztace na ciele czar ten zadaje istocie 1k100 obrae. Dodatkowo jeeli posta nie odeprze polimor-
fii (udanym % rzutem na poow odporno nr.10), to czar ten wywouje wywrcenie wntrza postaci na zewntrz.
Oznacza to, e wszystkie wntrznoci znajduj si na zewntrz, a skra i wosy wewntrz. Efektowi temu nie podlega
zbroja i ubranie. Rozlane fagmenty ciaa powoduj, e kada widzca to cywilizowana posta musi wykona % rzut na
szok. Osoby, ktre si z tym ju spotkay maj odporno na to zwikszon o 10-20 pkt. Nieudany rzut na szok, ozna-
cza, e posta dostaje torsji i przez 1k10 rund nie jest w stanie aktywnie dziaa. Jej obrona przy tym liczona jest jako
bierna (a wic tylko ze zbroi i magii).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 217 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Bez przeprowadzenia sekcji nie sposb zidentyfikowa potraktowan tym czarem istot. Aby przywrci ofiar do
ycia przyjaciele jej musz podda j ponownie Przenicowaniu ciaa, a nastpnie Regeneracji ciaa.

ZACHOWANIE YCIA [Energia]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 90 PM + specjal. (PM rwny naturalnej YW)
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw + ew. specjal.
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal. (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: czarnoksinik (specjal.)
OPIS: Powoduje, e czarnoksinik zyskuje ponadnaturaln ywotno rwn 10 krotnej poprzedniej. Zwikszeniu
ulega tylko warto naturalnej YW. Nie moe by ona podniesiona, jeeli jest ju zwikszona (czarem lub poprzez
jak form umagicznienia). Czar ten nie zwiksza energii yciowej, odpornoci i rozcigoci agonii. Stracon od
obrae YW t mona do stanu wyjciowego przywraca naturalnie (jeli si zdy) lub magicznie. W praktyce
oznacza to, e po zadaniu wielu ran posta moe by np. Uzdrowiona, a wic znw wraca do maksymalnej wartoci
tej cechy.
YW ulega zwikszeniu w momencie rzucenia czaru lub pniej, jeeli tak sobie yczy rzucajcy go. W tym drugim
wypadku ulega ona zwikszeniu w dowolnym momencie po jego specjalnym uaktywnieniu. Zajmuje to 1 rund, absor-
buje uwag i wymaga udanego % rzutu na poow UM.
Zwikszona YW trwa a do najbliszego wschodu soca. Tylko czar Sprowadzenie ciemnoci pozwala nierozpra-
sza jej wraz ze wschodem.

ESENCJA ZA [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to otwiera psychiczno-telepatyczny kontakt z losowo wybran sfer w ktrej panuje ewidtne zo. Mo-
e to by abys, pieko, hades, itd. Czar ten trwa dopoki czarnoksinik si koncentruje, jednak po skoczeniu jest wy-
czerpany umysowo przez okres k100 godzin.
W pobliu miejsc ewidtnie zych, otarzy zych bstw lub otwartych bramach Esencja za umoliwia nawizanie kon-
takt z niesamowicie potnymi siami za. Nie zawsze si udaje odpowiednio trafi. MG powinien sprawdzi % rzutem
z kim nastpi kontakt.
01- Zo, z ktrym nawiza kontakt czarnoksinik byo tak wszechpotne, e na jakiej zasadzie (np. teleportacji)
wcigno go do siebie na sta. W zasadzie oznacza to koniec postaci.
02-04 - Kontakt z tak potnym zem natychmiast zabi czarnoksinika.
05-10 - Czarnoksinik zosta wysuchany i bez wzgldu na pomoc w najbliszym czasie zostanie zabity. Od MG zale-
y czy udzielona mu zostanie porada.
11-90 - W zamian za okrelone usugi zo moe pomc sw wiedz, dowiadczeniem, a wic na tyle na ile pozwala
psychiczny kontakt. Za pomyln odpowied mog zayczy sobie ofiar, cyrografw, zniszczenia czyjej duszy, ycia.
W momencie tego wykonania s w stanie pomc (ale nie musz). MG moe zaoy szans, e porada ta obrci si
take przeciwko czarnoksinikowi.
90-96 - Czarnoksinik nie potrafi porozumie si tym czarem z istot, z ktr go poczyo.
97-99 - Siy za zaintrygowa kontakt z czarnoksinikw. Dla swych tylko znanych celw wyl do czarnoksinika
swe sugi.
100 - Nastpio wielkie naruszenie rwnowagi. Najprawdopodobniej kontakt ten spowodowa otwarcie "bramy". Siy za
wyruszyy na podbj.
Czar ten w wielu sytuacjach moe mie dodatkowe znaczenie. Przykadowo np. moe skrci czas oczekiwania na
przybycie oczekiwanego demona lub wzmocni znaczenie jakiej ceremonii.

UWIZIENIE DUSZY [Szok]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota )
OPIS: Dusza istoty, ktra nie odpara czaru udanym % rzutem na odporno nr.4 zostaje wychwycona do pustego
wntrza przedmiotu trzymanego w rku przez czarnoksinika. Ofiara czaru zaczyna czu si, jakby jej co brakowa-
o, ale moe zachowywa si normalnie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 218 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Brak duszy powoduje, e np. w przypadku mierci postaci nie mona nie mona wskrzesi. Dodatkowo ofiara nie od-
zyskuje przytomnoci, jeli znajdzie si w stanie agonii i przestaje si by podna. Zalenie od MG i sutuacji mog
wystpi i inne efekty.
Posta taka, czsto z chci dalszego ycia czsto deklaruje si dobrowolnie suy czarnoksinikowi. W przeciwnym
razie moe on zniszczy dusz (wraz z opakowaniem), jeli wykorzysta do tego jaki magiczny czar lub magiczny
efekt zadajcy obraenia. To samo si dzieje jeeli rozbije opakowanie.
Jeeli istocie zostanie zniszczona dusza traci ona wiadomo i odtd staje si na wzr zombiego powok suchajca
si tego, kto to uczyni.
W wypadku uwolnienia duszy istnieje 50% szansa (modyfikowana przez MG ze wzgldu na blisko waciciela), e
powrci ona do wasnego ciaa, inaczej posta w tym stanie zostaje ju na sta (ew. mona uy czaru astrologiczne-
go: Sprowadzenie duszy).
Jeeli przedmiot zostanie zniszczony w pobliu waciciela duszy istnieje 90% szansy, e wrci ona do waciciela, ale
jeeli w jego rkach, to automatycznie.
Uwaga: Istoty o ewidentnych charakterach maj dodatkowy rzut obronny przed tym czarem.


CZARY CZARNOKSISKIE
DZIESITY KRG

MARTWY SOBOWTR [Polimorfia]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Z dotykanej martwej osoby (tej samej rasy i pci), o nieuszkodzonym ciele umie stworzy idealny swj duplikat.
Oczywicie chodzi tu o same ciao, a wic nie dotyczy jakichkolwiek przedmiotw, aktualnie rzuconych czarw, itp
rzeczy. Klon taki jest w staym letargu (patrz odpowiedni czar kapaski). Gdy czarnoksinik zayczy sobie (trwa to 6
rund i skutkuje po udanym % spradzeniu UM wzgldem poowy ich wartoci) moe przenie swoj wiadomo i
wszystkie cechy umysowe do tamtego ciaa. Wymagany jest przy tym % rzut na szok, czy przeyje to przejcie.
Stare ciao po oddzieleniu od poprzedniego wpada w analogiczny stan letargu w jakim dotychczas spoczywao po-
przednie.
Przeniesienie si do tego ciaa (klona) nie moe zosta zachamowane rozproszeniem uwagi czarnoksinika, utrat
wiadomoci (np. agonia, oguszenie) lub mierci.
Od tego momentu ciao martwego sobowtra (klonu) oywa i jest wasnym ciaem postaci (np modszym).
Uwaga: jednoczenie mona posiada tylko jednego martego sobowtra.

NAKAZ [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1000 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Czarnoksinika w celu przyniesienia korzyci ne-
kromancji (itp.). Przy jego pomocy mona wywoa dowolny czar z niszego poziomu, o ile jego PM nie nie przekracza
500 pkt, albo na otrzymanie dowolnej informacji (ale nie imienia wasnego istot dla ktrych jest ono zatajone np. de-
monw), legendy, opisu itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych przedmiotw itp., ale nie cen-
niejszych od okoo 500 szt. zota, albo moe naprawia uszkodzone przedmioty (itp.). Czar ten jest w stanie sprowa-
dzi pojedyczy, nieduy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj. Interpretacja tego czaru w
jego szczeglnych zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w stanie zmieni przeznaczenia
(np. Boskiego), a wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!) przeklestwa lub kltwy.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

NIECZYSTA SIA [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 219 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 metr/POZ wok)
OPIS: Czar ten wywouje niematerialn, niwidzialn, itp, ewidentnie z si "nie czyst", ktra w danej r. przenika
wszelkie nie chronione umysy na okrelonym obszarze, ktre nie odepr zaklcia (3) na poow jego wartoci. W
swych ofiarach wywouje ona zwtpienie, strach, zawi, podanie, mciwo, zazdro albo agresj, w zalenoci
od zamysu czarnoksinik. Posta, ktra dodatkowo nie odeprze sugestii (2) wyznaczonego zachowania, prbuje
urzeczywistni jego efekt np. ucieczk, kamstwem, agresj, itp, nie zdajc sobie oczywicie sprawy z jakiego powodu
to czyni (po prostu taka jest jej potrzeba). W kadej r. trwania czaru nieczysta sia podega w ten sposb wybrane
istoty, tak, e teoretycznie ten czar nie jest do wykrycia (poza ew. intuicj)
Uwaga: przed czarem tym chroni aureola dobra (itp czary), a automatycznie niszczy j kady czar oparty na uderzeniu
"ewidentnego" dobra np. fala ewidentnoci (dobra), itd.

DEMONICZNE ZAKLCIE [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: W dotknitej istocie czar ten wywouje niesamowity chd spowalniajcy posta (Tr, ZR, SZ, itd spadaj do po-
owy swej wartoci), a jeli nie odeprze ona zaklcia (3) to jest ono w stanie cakowicie unieruchomi fizycznie posta.
Jeeli przy tym dotkniciu istota odniosa jakkolwiek ran, to wykonuje obron odpornoci na energi (5), inaczej to
zaklcie wysysa cay PM z istoty, zostawiajc z niej tylko such powok skrna (itp, tzn posta jest cakowicie wysu-
szona, tak, e silne gniecenie obraca t pozostao w proch). Przywrcenie do ycia takiej istoty nie jest moliwe bez
uprzedniego przywrcenia energii yciowej i regenracji ciaa, a i mimo tego posta ma tylko poow normalnej szansy
na udany powrt duszy do ciaa (1/2 % odpornoci na szok).
Uwaga: zaklcie te moe by rzucone na przedmiot o maksymalnych rozmiarach np. objtoci 1m. szeciennego) i
jednorazowo moe zadziaa podczas pierwszej prby dotknicia jego, choby przypadkwego. Poniewa ten czar
moe zadziaa nawet na czarnoksinik, to najczciej rzuca si go na bety kusz w zaistalowanych ju puapkach,
czy na porzucone.

PRZEJCIE ISTOTY [Sugestia]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: czarnoksinik przejmuje cakowit kontrol nad umysem istoty, ktra nie odpara zaklcia (%-owym rzutem na
odporno nr.3), tak, jakby sam ni kierowa z ca jej wiedz i zdolnociami, aczkolwiek sam tego nie przyswaja. Isto-
ta taka wykonuje dosownie wszystko co kae jej czarnoksinik bez moliwoci wpynicia na to bez jego zgody.
Trwae okaleczenie (kalectwo), mier jej lub czarnoksinik, rozproszenie oczarowania (ale nie magii) jest w stanie
zniszczyc efekt tego czaru. Maksymalnie czarnoksinik jest w stanie kontrolowac 1 umys/10 pkt Mdroci powyej
50).
Uwaga: Czarnoksinik kieruje taka postaci automatycznie (jakby zostawi w niej wasny umys), ale tylko w obrbie
jednego Planu Egzystencji.


CZARY CZARNOKSISKIE
PIERWSZY KRG SPECJALNY

FALA NEKROMANCJI [Polimorfia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 550 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal. (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: kwadrat o boku 1 metra/POZ
OPIS: Powoduje, e wszystkie trupy na danym obszarze staj si martwiakami, a czarnoksinik ktry rzuci ten czar
ma moliwo kierowania ich wol. Najczciej bd to zombie, szkielety, lub kociotrupy, o analogicznym poziomie
dowiadczenia co ofiara z ktrej powstaj. Innym martwiakom objtym tym zaklciem przywraca ono pen moc (np.
pozwala na uycie jeszcze raz zdolnoci ktr mona uy tylko 1 raz dziennie) i ywotno (odpowiednik uzdrowie-
nia ywej istoty). Czar ten ma ponadto moliwo zbicia kadej istoty, ktra ma mniejsz ywotno od 10/POZCz.,
jednak ju bez zamiany w martwiaka (w tej r).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 220 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: poza tym w niektrych sytuacjach czar ten mona dodatkowo wykoystywa inaczej (zalenie od MG i sytu-
acji).

CMENTARNY WIATR [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 110 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: kwadrat o boku 2 metrw/POZ (specjal.)
OPIS: Na danym obszarze pojawia si lodowato-zimny wiatr, ktry ma zdolno paraliowania ze strachu istot, ktre
nie przetrwaj szoku (%-owym rzutem na odporno nr.4 w kadej r. trwania czaru). Wszelkim martwiakom, itp isto-
tom czar ten w kadej r. trwania regeneruje 10ran/2p.czarnoksinik, ponadto podnosi obron tych istot o b. -
5%/POZCz.. W niektrych sytuacjach czar ma ten dodatkowe zastosowanie (zalenie od MG): np. w trakcie tego cza-
ru nie mog zosta odwrcone rzadne martwiaki, itd.

OTWARCIE BRAMY [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1100 PM
CZAS RZUCANIA: 10-1000 rund (czyli 1k100 x10);
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: szecian o boku 1k10 metrw
OPIS: Te potne zaklcie pozwala otworzy czasowe przejscie miedzy 2 ssiadujcymi Planami (lub Pplanami
itp.), a na ktrych empirycznie przebywa ju Czarnoksinik. Umoliwia ono przedostanie si na drugi plan, jeli dana
istota przeyje szok zetknicia si z nowym Planem (% rzut na odporno nr. 4). Bezkarne przejcie (wzgldem rzutu
na szok) jest moliwe tylko pomiedzy wasnym Planem Egzystencji, a jego Pplanami. W jednej rundzie przez bram
moe przechodzi tylko 1 istota, ale istnieje 5% szansa w kadej rundzie, e jaka istota (dowolna, np. z ciekawoci) z
innego Planu zechce przej przez ni.

FATUM STAROCI [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 11 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Dla istoty, ktra nie odpara zaklcia tego na warto 1/10 czci tej odpornoci (nr.3) czar ten ma analogiczny
efekt, co kltwa staroci i identycznie si go neutralizuje (zdjciem kltwy). Czar ten sprawia, e dana istota starzeje
si 10-krotnie szybciej, ponadto ma jeszcze jednorazow waciwo przeniesienia si na istot, ktra pierwsza si
dotkna "zaraonej" (tzn. oboonej kltw) istoty. Czar ten mona rzuci te na dany przedmiot magiczny, przyczym
jednorazowo ew. przenosi si na istot, ktra pierwsza dotknie jego, a wic moe i zadziaa na rzucajcego ten czar
(patrz czar: Fatum mierci).
Uwaga: mier ze staroci oznacza definitywn mier istoty (pknicie duszy)- jak przy nieudanym wskrzeszeniu.

ZODZIEJ WIATA [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 1000 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund + 1k10 rund
ZASIG: specjal. (dotyk)
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 metra/POZ
OPIS: Na danym (niemagicznym) obszarze pochania cae wiato do tego stopnia, e jakakolwiek jasno odrazu jest
wchaniana przez powsta na tym miejscu magiczn czer. Wyssanie wiatla z takiego miejsca daje czarnoksinik
1-100 PM razy 1/POZCz. (na tym poziomie 20-2000PM), przy czym warto t modyfikuje MG w zalenosci od owie-
tlenia np. sabe wiato moe nawet 2 krotnie zmniejszy uzyskiwan ilo PM. Jeeli do takiej sfery dojdzie wiato
soneczne, to jest ono w stanie rozproszy t magiczn czer w przecigu dnia (caego), ponadto czar ten zneutrali-
zowa mona odpowiednio duym PM w rozproszeniu magii, ew. czarem: Starcie Magii. Niektre martwiaki (cienie,
zmrocze, itd) w takiej czerni regeneruj w kadej r. pobytu w niej 100ran, itd.
Uwaga: Czste rzucanie tego czaru bardzo "mobilizuje" druidw i wielu awanturnikw o dobrych charakterach (szcze-
glnie paladynw).

CZARY ILUZJONISTYCZNE
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 221 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
PIERWSZY KRG

GEST MIECHU (Iluzja)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba + 1 osoba/POZ
OPIS: Iluzjonista wywoujc magiczny trick jest w stanie uzyska niekontrolowany efekt histerycznego miechu w oso-
bach, ktre nie odpary tej iluzji (% rzutem na odporno nr 1). miech ten trwa, a si posta nie opamita (co
sprawdza si % rzutem na iluzj w kadej kolejnej rundzie). Osoba bdca pod wpywem jego nie jest w stanie rzuca
czarw, ani strzela np. z kuszy, a ponadto jej Obrona i Trafienie s w tym czasie spoowione.
Uwaga: Czar ten nie dziaa na osoby prymitywne (a wic o INT lub MD mniejszej od 50 pkt).

ILUZYJNY SZTYLET (Iluzja)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment + 2 segmenty/rzut
ZASIG: na maksymaln odlego 1/10 SF liczonej w metrach
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: przed Iluzjonist
OPIS: Posya ma ilo iluzji niszczc umys. Kada taka wizka zadaje 50 obrae (umysowych, tzn nie wywouj-
cych efektu agonii), ew. poow, gdy posta odeprze j % rzutem na iluzj. W jednej rundzie, o ile mieci si z op-
nieniem, iluzjonista jest w stanie wykona (wykonujc ruch jak przy rzucaniu sztyletem) 1 rzut-sztylet + 1 na kade 50
pkt jego UM.
Warunkiem zadziaania danej wizki iluzji na umys ofiary jest dobre wycelowanie (trafienie) jej przez rzucajcego, co
kadorazowo sprawdza si % rzutem na akt. ZR iluzjonisty zmniejszonym o ew. OB z magii i ZR aktualnej ofiary.

ILUZJA MIERCI/YCIA (Iluzja)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (standartowych rozmiarw)
OPIS: Wywouje pozorowany wygld mierci/ycia (ttno, oddychanie, bicie serca, widoczne/niewidoczne rany -
brak/obecno powyszych czynnikow). Kady kto sprbuje sprawdzi prawdziwo tych efektw przez dokadne
przyjenie si (nieuwierzenie) lub dotknicie wykonuje % rzut na odporno nr 1. Udany rzut oznacza, e wykry fa-
szerstwo.

ILUZYJNA ZBROJA (Iluzja)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: iluzjonista
OPIS: Tworzy wok postaci iluzyjn otoczk, widoczn jako migajc wiatekami i tcz aureol. Powoduje ona
niemoliwo dokadnego namierzenia wzrokiem iluzjonisty, z racji tego, e jego posta wyglda, jakby rozpywaa si
w powietrzu (itp. np moe wydawa si, e nie znajduje si dokadnie w tym miejscu, w ktrym powinna by). W prak-
tyce ta iluzja o 20 pkt zwiksza aktualn OB, a ponadto jej dezorientujca moc (OB) wzrasta o 10 pkt/POZ.
Aureola ta zaczyna jednorazowo dziaa od momentu gdy Iluzjonista zayczy sobie (1 segment) i trwa przez najbli-
sze 10 rund na kade 10 pkt jego UM. Nie chroni ona jednak przed efektami obszarowymi, itp.
Uwaga: Czar ten w momencie rzeczywistego dziaania przeszkadza w rzucaniu czarw na iluzjonist (z wyjtkiem
oczywicie obszarowych, itp.), co powoduje, e rzucajca czar na iluzjonist posta ma jakby o 10 pkt + 5 pkt na POZ
iluzjonisty mniejsze UM.

ZMIANA KOLORW (Iluzja)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: redni CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 222 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: powierzchnia 1 pola + 1 pola/5 POZ
OPIS: Dan powierzchni pokrywa (iluzyjnymi) kolorami dowolnego rodzaju. Iluzjonista z UM powyej 100 pkt jest w
stanie nawet tworzy tym napisy, za posiadajcy 150 UM nawet redniej jakoci znane sobie obrazki lub wizerunki.

LISKO (Iluzja)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole + 1 pole /5 POZ
OPIS: Powoduje, e dana powierzchnia staje si niebywale liska. Postacie znajdujce si na niej, ktre w danej run-
dzie nie wykonaj udanego % rzutu na odporno nr 1 s zmuszane zachowa rwnowag. W tym przypadku nie-
udany % rzut na ZR aktualn (zmniejszon dodatkowo o 1pkt/POZ iluzjonisty) najczciej powoduje wywrcenie si
postaci. W wypadku, gdy nawierzchnia jest naprawd liska (sama z siebie), tedy MG moe zaoy dodatkow anty-
odporno czaru (zarwno wzgldem iluzji jak i ZR) w wysokoci nawet np 10, 25 lub w wypadku lodu nawet 50 pkt.
Uwaga: Rzucajc ten czar selektywnie np. na rkawic dzierc miecz lub na dobrze wytarte, typowe siodo mona
spowodowa inne konsekwencje.

WYOBRAENIE (Iluzja)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: W umyle postaci, ktra nie odeprze iluzji (udanym % rzutem na odporno nr 1, zmniejszon dodatkowo o 3
pkt/POZ iluzjonisty) wywouje przeraajc wizj (np ducha). Wykorzystanie tego czaru do straszenia powoduje prze-
raenie w pierwszej rundzie (patrz analogiczny czar), a ponadto utrzymuje si a do nastania rundy, w ktrej zostanie
udany wykonany % rzut na strach (odporno nr 2).
Iluzjonista o UM wikszych od 120 pkt w niektrych wypadkach moe zaoy inny efekt. Przykadowo pokazujc tym
wyobraonym duchem jakie wykonywanie czynnoci mona podpowiedzie co naley w danej sytuacji zrobi.

WIDZIADO (Iluzja)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina +1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie 1 pole szecienne + 1 pole/10 POZ
OPIS: Stwarza mglist, niem iluzj - widziado, wygldajce w przyblieniu jak jaki przedmiot lub istota. S one po-
dobne, choc nie identyczne z pierwowzorem. W wypadku bardziej skomplikowanych tworw odtwarzanych z poamici
moe by wymagany np % rzut na poow MD.
Nieuwierzenie w rzeczywisto istnienia takiego widziada (po udanym % rzucie na odporno nr 1) powoduje, e
przestaje ono istnie. Robi to te kade dotknicie jego. Widziado moe zachowywa si dowolnie, ale tylko w mo-
mencie, gdy jest w zasigu wzroku iluzjonisty, ktry bez potrzeby skupiania si kontroluje je. Moe on powodowa, by
ono latao, czy naladowao gesty, ale nienaturalne zachowanie (szczeglnie przedmiotu) daje podstawy do nieuwie-
rzenia.

AURA ILUZJI (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 osoba)
OPIS: Wywouje czasowe zwikszenie CHAR. i PREZ. o 10 pkt + 5 pkt/POZ iluzjonisty, a ponadto uniemoliwia rzu-
cenie w tym czasie do postaci objtej czarem arcynegatywnej reakcji - wrogiej (96-100%). Aura ta zwiksza take
antyodporno rzucanych czarw opartych na iluzji o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ.
Czar ten o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ iluzjonisty zwiksza czasowo odporno nr 1, a dodatkowo umoliwia korzystanie
ze zdolnoci profesjonalnej: Odporno na iluzj istocie, ktra normalnie jej nie posiada.

WIDZENIE NIEWIDZIALNOCI (Zaklcie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 223 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: zasig wzroku
OPIS: W trakcie trwania tego czaru posta objta nim widzi wszystko co jest niewidzalne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczy eteralnych.

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili

CZARY ILUZJONISTYCZNE
DRUGI KRG

NIEKOCZCA SI DROGA (Iluzja)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw + 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Istoty, ktre w danej rundzie znajd si w obszarze czaru i nie odepr iluzji (udanym % rzutem na odporno nr
1), to chcc i nadal stoj w miejscu, aczkolwiek s przekonane, e id (itp).
adne tumaczenie postronnych nie moe zmieni ubewasnowolnienia ofiary czaru, ponadto posta taka nie jest pra-
wie w stanie unikn czarw i przedmiotw (np. rzuconych gazw) spadajcych na pole, na ktrym si znajduje.

NIEWIDZIALNO (Iluzja)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: potencjalnie 1 dzie (24 godziny)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/5 POZ) dziki iluzyjnym zaamaniom powietrza moe sta si niewidzialn dla istot orientujcych si za pomoc
wzroku.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest powstrzymanie si od wykonywania czynnoci agresywnych lub/i ener-
gicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy ofiar (% rzut na zaskoczenie
liczony wzgldem jej poowy akt. SZ). Istoty przed ktrymi chroni ten czar nie s w stanie zlokalizowa postaci niewi-
dzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji mona zrezygnowa w dowolnym momencie
lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub energiczne posunicie.
Niewidzialna posta, bronica si biernie ma liczon z caej akt. ZR premi do OB.

ZAKLCIE ILUZJI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: potencjalnie (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: najbliszy czar
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 224 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Jednorazowo zaklina najbliszy rzucony czar oparty na iluzji, tak, e iluzj tak mona traktowa jak zaklcie
(nie zmienia to dziaania czaru, ale pozwala np dziaa na martwiaki), jednake pod warunkiem, e wydane zostanie
na niego dwukrotnie wicej PM (ni wymaga jego rzucenie).
Uwaga: Czar ten te obejmuje iluzj zawart w niektrych czarach specjalnych, a ponadto uniemoliwia rozproszeniu
iluzji (itp.) przez nieuwierzenie w ni.

BLINIAK (Iluzja)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: specjal
CZAS DZIAANIA: (2 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Tworzy iluzyjnego bliniaka swojej postaci (maksymalnie jednego na kade 50 pkt UM rzucajcego czar).
Znajduje si on zawsze maks. 1 metr obok, ponadto dokadnie naladuje w ruchach samego iluzjonist. Posta taka
ma identyczne parametry jak iluzjonista i jest jakby jego odbiciem (mwi to samo co on, itd). Skuteczne nieuwierzenie
(% rzut na iluzj, trwa pen rund) pozwala zniszczy bliniaka (jeli akurat na niego si patrzyo), ew. robi to kade
dotknicie np. czarem-pociskiem, broni, ale w tym przypadku trzeba wykona identyczne Trafienie, jak we waciwe-
go Iluzjonist, z jego cakowit obron (te magiczn).

MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Tworzy przed naznaczon tym czarem osob pprzeroczyst tafl zwierciadlan. Lustro to zawieszone jest w
powietrzu i przemieszcza si wraz z postaci, ktra ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W
niektrych sytuacjach chroni te osob stojc tu za plecami, jednake obydwie postacie maj w tedy trudne warunki
(co do poowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i UM).
Czar ten jest w stanie odbija skierowane z przodu (liczc wzgldem rodka piersi) wzrokowe ataki niektrych istot np.
petryfikujc magi oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok.
!!! Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzgldn szans z daleka i 10% z bliska, e czary, pociski lub ciosy skiero-
wane na chronionych tym czarem nie trafi. Oczywicie nie dotyczy to efektw obszarowych

POBUDZENIE/OSABIENIE EMOCJI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + 1 istota/5 POZ
OPIS: Sugestia ta pobudza/osabia emocje istoty, ktra nie odpara czaru (% rzutem na odporno nr 2).
Po wzbudzeniu emocji posta taka jest podenerwowana i ew agresywna. Kade sprawdzenie reakcji w tym stanie jest
o 10 pkt wysze (np. wyrzucenie na sprawdzenie reakcji 86% oznacza 96%). W trakcie trwania czaru istot tak de-
nerwuje kady niestereotypowy gest innej osoby, czy sytuacja (zalenie od MG i ew. od % rzutu na reakcj).
Osabienie emocji spowalnia refleks istoty o 10 pkt +1 pkt/POZ iluzjonisty. Dodatkowo te istot tak mona dwukrot-
nie atwiej zaskoczy (tzn jej rzut na SZ liczony jest wzgldem poowy wartoci tego wspczynnnika). Czar ten moe
by wykorzystywany przy agodzeniu podranionej istoty, czy likwidowania wpywu szau (np. automatycznie wypro-
wadza z dowolnego typu furii i uniemoliwia w ni wpadnicie przez najbliszy czas).
Uwaga: Jeeli iluzjonista tym czarem jest w stanie obj wicej niz 1 istote, to zamiast tego moe zrobi by dana istota
bronia si dodatkowo jeszcze tyle razy, ile ponad ni istot mg by obj tym czarem (np. 3 razy jeli iluzjonista jest na
10 POZ.

ZACZAROWANA CHMURKA (Iluzja)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr wok (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 225 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Tworzy wok okrelonego miejsca lub np. gowy istoty magiczn sfer podobn do maego oboczku. Chmurka
ta istoty wewntrz niej dezorientuje (co o 10 pkt zmniejsza Trafienie, OB, UM i wykonywane czynnoci). Jeli Iluzjoni-
sta zechce, to posta moe dodatkowo by w kadej rundzie olepiana (skuteczne jest to po niudanym % rzucie ofiary
na odporno nr 1), albo otumaniona (nieudany % rzut na sugesti - odporno nr 2), albo wymiotowa (po nieuda-
nym % rzucie na odporno nr 7 - gazy). We wszystkich powyszych wypadkach posta jeli nie wykonaa udanego %
rzutu na dan odporno, to traktowana jest jakby nie posiadaa OB ze ZR (ewentualnie ZR akt rwna 5 pkt), oraz jej
refleks (SZ - ale nie szybko poruszania si) redukuje si dwukrotnie.
Uwaga: Chmurka ta moe towayszy nawet, gdy istota/przedmiot jest w ruchu, ponadto jej ewentualne efekty trwaj
do koca trwania czaru.

WIATO (Energia)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: sfera 10 metrw wok miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrw wok iluzjonisty lub okrelonego przedmiotu pojawia si magiczna jasno, umoliwia-
jca normalne widzenie. Niektre martwiaki w jej obrbie odnosz obraenia (np. 1k100 co rund) lub s spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem wiato to natychmiast si urywa. Jego natenie jest zbyt mae do olepiania (z wy-
jtkiem osb dugo przebywajcych w ciemnociach), aczkolwiek jego obecno "wycza" dziaanie infrawizji (itp.
przystosowanie oczu do ciemnoci).

ANIMACJA LINY (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: lina maksymalnie dugoci 1 metra + 1 metra/POZ
OPIS: Iluzjonista trzymajc koniec liny powoduje jakby "oywienie" jej. Dziki temu jest ona w stanie oplta si (owi-
n) wok okrelonego przedmiotu, istoty, czeci ciaa, o ile jej dugo jest wystarczajca - potrzeba 2 metry liny na
1 metr obwodu. Istoty bdce w ruchu lina ta jest wstanie owin, jeli w danej rundzie nieuskoczy ona przed ni (co
sprawdza si % rzutem na ZR akt. -1 pkt POZ iluzjonisty).
W pierwszej rundzie lina owija si wok ng (do poowy wartoci obnia to akt. ZR i SZ). W nastpnej rundzie oplata
si wok tuowia, zadajc ewentualnie k10 obrae/rund od duszenia postaciom nie odzianym w zbroj pytow.
Jeeli jeszcze nadal starcza liny, to w trzeciej rundzie lina unieruchamia rce (jeeli ofiara nie wykona udanego %
rzutu na akt. ZR zmniejszon o 1 pkt/POZ iluzjonisty). W czwartej rundzie lina moe owin si wok sz szyji i gowy,
zadajc, jeli zechce rzucajcy czar, od duszenia k100 obrae + tyle ile wynosi 1/4 cz SF iluzjonisty. Duszenie
takie nie dziaa to na martwiaki i bezpucne istoty.
Animowan lin mona przeci, gdy zada si w jednym miejscu po minimum 80 pkt tncych obrae (ew. 400 w
wypadku grubych lin). Lin tak traktuje si jakby miaa OB rwn 10 pkt i wyparowania 0 pkt. Zaklcie utrzymuje si
jednak nadal w najduszym kawaku o dugoci minimum 2 metrw. Podczas cicia (o ile nie wykonyje si specjalne-
go przycelowania - co to oznacza decyduje MG) mona atwo przeci te i ewentualnie duszon ofiar. Najczciej
MG zakada, e trafia j poowa skutecznoci ciosu.

PRZESUNICIE (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 6 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty + specjal.
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: W kadej rundzie trwania czaru iluzjonista moe (!) si przenie telekinetycznie w okrelone miejsce w zasi-
gu wzroku oddalone nie dalej ni o 1 metr na POZ. Jeeli po rzuceniu tego czaru i odjciu k5 segmentw za opnie-
nie wydane na przemieszczenie iluzjonista jest szybszy od wymierzonych w niego ciosw (ew. czarw), to najczciej
(zalenie od sytuacji, rodzaju i MG) powoduje to ich uniknicie. W kolejnych rundach po rzuceniu tego czaru ju si
odejmuje tylko k5 segmentw na kade kolejne opnienie przesunicia.
Czar ten nie przenosi przez magiczne czy materialne bariery. W takich przypadkach iluzjonista rozbija si o nie,
otrzymujac np. k100 *10 obrae obuchowych.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 226 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
TRZECI KRG

CIOS PSYCHICZNY [Szok]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala skumulowa energi wasnego umysu i wysa go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umys zadajc
20 ran (umysowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiku przy rzucaniu tego czaru rzucajcy go otrzy-
muje poow zadanych obrae.
Uwaga: Czar ten nie dziaa na martwiaki z grupy szkieletw, mumii i kocieji (a wic typu 2, 6 i 10).

ILUZJA PRZEDMIOTU [Energia]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 godzina + 60 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie 1 metr szecienny)
OPIS: Stwarza iluzj prostej konstrukcji przedmiotu podobn (cho nie identyczn) do przedmiotu, ktry iluzjonista
dobrze zna. W wypadku mao znanych przedmiotw MG ma prawo wymaga modyfikowanego % rzutu na MD.
Przedmiot ten moe zachowywa prawie dowolny ksztat, kolor, zapach, normaln temperatur otoczenia, ale nienatu-
ralne formy daj podstawy do nieuwierzenia.
Iluzja przedmiotu zostaje zniszczona w momencie skutecznego nieuwierzenia w niego (co sprawdza si % rzutem na
odporno nr.1). Dodatkowo iluzja ta rozprasza si w momencie energicznego ruchu tym przedmiotem, po uderzeniu
w niego lub go ciniciu, albo po zanurzeniu go w cieczy.

OLEPIAJCY BYSK [Energia]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Wytwarza strumie wiata olepiajcy na 1 rund wszystkich przed iluzjonist. Olepienie dodatkowo utrzy-
mywa si bdzie przez 10 rund/POZ, jeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 5.
Niektrym martwiakom i czuym na wiato istotom czar ten zadaje 1k100*10 obrae, ew. poow po udanym % rzu-
cie na energi (odporno nr 5).

NAMITNO [Sugestia]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Czar ten wywouje ogromn namitno (podanie, itp.) do postaci przeciwnej pci, ktr pierwsz ujrzy. O sile
uczucia decyduje dodatkowy % rzut na reakcj, zmniejszony o 50 pkt (np. zamiast wyniku rwnego 56 otrzymujemy
6). W skrajnych wypadkach posta bdzie si staraa robi prawie wszystko, by posi podan osob, itp.
Uwaga: Jeeli posta jest mao znana, wroga, upoledzona widocznie, obcej rasy, itp. to czar ten moe nie zadziaa
(zalenie od MG), ponadto mog by przykre jego efekty po opamitaniu si.

SUGESTIA [Sugestia]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: W umyle postaci, ktra nie odpara sugestii (udanym % rzutem na odporno nr.2) stwarza okrelone przez
iluzjonist jedno (pojedycze) przekonanie o susznoci danej decyzji. Moe to by np. niech do trzymania broni
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 227 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
(wyrzuca j), uwiadomienie, e dana posta to twj najwikszy, miertelny wrg (atakuje j), czy ch przepynicia
wpaw rzeki (natychmiast to czyni). Sugestia samobjstwa automatycznie rozprasza czar.

HIPNOTYCZNA KULA [Iluzja]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Tworzy iluzyjn, tczow, byszczc kolorkami i wiatekami kul o rednicy okoo 50 cm. W zalenoci od
woli iluzjonisty potrafi ona lata lub spoczywa w okrelonym miejscu. Magia jej co rund ma moc hipnotyzowania ka-
dej istoty w promieniu 1 metra/POZ iluzjonisty od niej.
Postacie, ktre nie odpary hipnozy (udanym % rzutem na odporno nr.1) s odtd a do koca trwania czaru wpa-
trzone w kul. W zalenoci od woli iluzjonisty ofiary hipnozy id, biegn za ni lub/i staraj si j dotkn. S przy
tym tak nierozwane, e z transu potrafi je wybi dopiero pierwszy cios (lub inne zranienie). Czar ten nie dziaa na
rzucajcego go i na lepych.
Hipnotyczna kula moe unosi si w powietrzu z szybkoci na rund odpowiadajcej naturalnej SZ iluzjonisty liczonej
w metrach i take on ustala (podwiadomie, bez rozpraszania uwagi) jej aktualn tras (o ile jest w jego zasigu wzro-
ku).

MAGICZNE SKRZYDA [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 nieobciona osoba
OPIS: Na ramionach postaci, ktr dotknie iluzjonista tworzy magiczne niewidzialne skrzyda. Umoliwiaj one wznie-
sienie si w powietrze w przecigu 1 rundy, jeli posta przy tym wykona udany % rzut na akt. ZR.
Szybko poruszania w locie wynosi 10 metrw na rund. Wpyw wiatru ogranicza lub przyspiesza lot, a poruszanie
si w gr jest moliwe maksymalnie pod ktem 45 stopni. W trakcie lotu rce musz by wolne, ponadto nie mona
nic robi, co wymaga koncentracji (np. rzuca czary, itp). Jednorazowo lot moe trwa maksymalnie tyle rund, ile ma
aktualnej wytrzymaoci posta. Polecane s wic czste odpoczynki na ziemi (przez 1k10 rund). Posta, ktra zm-
czy si w trakcie lotu lub z innego powodu nie bdzie w stanie porusza skrzydlami spada. Od takiego upadku otrzy-
muje si 1k100 obrae za kade 2 metry wysokoci powyej 2 metrw.

UPIENIE/WZMOCNIENIE DWIKU [Energia]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 15 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Energia tego czaru moe by uyta do wzmocnienia lub zagodzenia dwikw.
Uyty jako Upienie dwiku wycisza wszelkie dwiki na danym obszarze. Moe to uniemoliwi komenderowanie,
zmniejszy dwukrotnie UM podczas rzucania czaru, zwikszy (o np. 20 pkt) moliwo zaskoczenia (zmniejsza o tyle
refleks). Wesja ta pozwala ochroni przed wieloma czarami i efektami opartymi na dwiku. Dotyczy to szczeglnie
takich spraw jak czary (np. Usypiajce dwiki, Chora), ryki (np. godowe, strachu), wycia, jki (np. upiorw). Croni
take przed wpywem gry bardw czy piewem harpi lub syren. Jeeli czar ten ma towarzyszy danej istocie, tedy jest
to moliwe, jeeli nie odeprze go ona udanym % rzutem na odporno nr. 5.
Uyty jako Wzmocnienie dwiku zagusza wszelkie dwiki na danym obszarze. Moe to uniemoliwi komendero-
wanie, zmniejszy dwukrotnie UM podczas rzucania czaru, zwikszy (o np. 20 pkt) moliwo zaskoczenia (zmniej-
sza o tyle refleks). Jeeli czar ten ma towarzyszy danej istocie, tedy jest to moliwe, jeeli nie odeprze go ona uda-
nym % rzutem na odporno nr. 5. Dodatkowo ta wersja czaru dwukrotnie zwiksza zasig, antyodporno i obrae-
nia czarw i innych efektw opartych na dwikach. Potrafi take dwukrotnie zwiszy moc i zasig Pieni modlitew-
nej.

ZUDZENIOWA PUAPKA [Iluzja]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 228 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Na danym obszarze tworzy jednorazow puapk odpowiadajc jakiej mechanicznej. Wygld i dzianie pu-
apki musi wyglda jak najbardziej realistycznie - inaczej bowiem ona nie poskutkuje. Puapka taka musi by widocz-
na przy uwanym przygldaniu si, a jej schemat budowy ma by prosty. Pierwsza posta, ktra w ni wejdzie dostaje
2k10*10 ran umysowych. Na zewntrz wyglda to jednak jakby puapka naturalnie zadziaaa i nie wyglda by bya w
stanie zadziaa jeszcze raz. W wypadku, gdy cokolwiek mogo by zasugerowa o nierealnoci puapki (np. zadaa
stanowczo za mao lub za duo ran), tedy posta ma prawo wykona % rzut na iluzj. Pozytywny wynik rzutu oznacza,
e posta poznaje si na iluzji i nie otrzymuje obrae.
Puapki stworzone tym czarem najlepiej nadaj si jako dodatek do rzeczywistych puapek.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Tworzy niewidzialn barier ochraniajc osob przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporno nr 2),
iluzja (odporno nr 1) i parali umysowy (odporno nr 4). W praktyce odpornoci na te czynniki zwikszaj si o 20
pkt + 10 pkt/5 POZ iluzjonisty. W wypadku odpierania czynnikw dziaajcych na sugesti magia tego czaru umoliwia
wykonanie dodatkowego % rzutu na t odporno i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklcie to dodatkowo chroni
przed oddziaywaniem niektrych efektw czarw opartych na ingrencji w umys, a wic np przed zwariowaniem w
Obdzie otoczenia lub przed strat kontroli na sob w przypadku czaru Chaos.
Czar Psychiczna tarcza jest w stanie take jednorazowo zneutralizowa efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psio-
niczny), po czym rozpada si (koczy swoje dziaanie).

CZARY ILUZJONISTYCZNE
CZWARTY KRG

POMINICIE [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot lub istota, o rozmiarach do 1 metra/POZ; specjal. (wok)
OPIS: Pozwala tak zahipnotyzowa kad istot patrzc na objty tym czarem obiekt, e jeli nie wykona udanego
% rzutu na odporno nr 1, tedy nie widzi go (to znaczy tak si jej wydaje). Magia Pominicia dziaa w kadej rundzie
trwania czaru, ale wystarcza pierwsze jej nieodparcie, by teoretycznie do koca trwania czaru nie widzie danego
obiektu. Jeeli ofiarze czaru osoba widzca (jeszcze) ten obiekt dokadnie go wskarze, tedy automatycznie niweluje to
hipnoz. Patrzc nadal na taki obiekt - od rundy, w ktrej nie odparo si tej iluzji mona ponownie znale si pod
dziaaniem czaru.
Czar ten nie przestaje dziaa (!) nawet, gdy obiekt objty pominiciem podejmuje jakikolwiek agresywny lub gwatow-
ny ruch wobec innych istot.
Uwaga: Pod wzgldem wikszoci efektw (szczeglnie w wypadku walki) czar ten jest analogiczny do niewidzialno-
ci.

KREACJA [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 godzina + 1 godzina/100 UM)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Stwarza przeczywist iluzj 1 przedmiotu podobn (cho nie identyczn) do przedmiotu, ktry dobrze zna
iluzjonista. W wypadku bardziej skomplikowanie wykonanych przedmiotw MG moe wymaga udanego % modyfiko-
wany rzutu na MD.
Wykeowany tym czarem przedmiot ma ksztat, kolor, zapach, temperatur analogiczne do pierwowzoru. Iluzja tego
typu powoduje, e przedmiot jest trway i wyglda jak rzeczywisty. Standartowo ma te same parametry, z tym jednak
e duo atwiej go zniszczy (jego wytrzymao i wyparowania s o poow mniejsze od standartowych tego typu
przedmiotw). Czar ten najczciej stosuje si do tworzenia przedmiotw codziennego zastosowania np. moe zast-
pi brak opaty, pergaminu, wiadra, noa. Zalenie od wyuczonych za modu zawodw iluzjonista mona kreowa
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 229 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
przedmioty prawie idealnie odzwierciedlajce pierwowzr. Przykadowo iluzjonista-jubiler potrafi stworzy cenny klej-
not, a iluzjonista-zbrojmistrz miecz o standartowym wygldzie. Bronie i zbroje wykreowane tym czarem s bardzo
mao skuteczne. Po pierwsze nie skutkuj one na martwiaki, a po drugie silniejszy cios w tak rzecz potrafi j atwo
zniszczy. W momencie powanego zniszczenia, zamania lub odprysku przedmiot taki rozwiewa si. W wypadku
wykreowanej monety wystarczy j nadgry, aby zniszczy dziaanie tego czaru.

PRZEJCIE ILUZJI [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stae (ew. 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pojedycza iluzja
OPIS: Powoduje, e dana iluzja lub widziado przechodzi na sta pod kontrol rzucajcego czar. W wypadku gdy
iluzja bya aktywnie kontrolowana to czar nie dziaa na sta, tylko przez 1 rund/POZ. Interpretacja jak iluzja zacho-
wuje si po przejciu naley wycznie do MG.

ZOTY KRG [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay, ew. (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: W obrbie tej sfery jest w stanie zmieni kolor i poysk wszyskim lub kilku znajdujcym si wewntrz przedmio-
tom i powierzchniom na metaliczny (np. zoty, srebrny, miedziany, itp). Czar ten dziaa od momentu przekroczenia
sfery. Nieuwierzenie w iluzj i trzewo umysu nie dziaa, jeli posta znajduje si w obrbie sfery.

PITNO [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 dzie/POZ, ew. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Zostawia na czole postaci, ktra nie odpara iluzji pitno (o ksztacie zalenym od iluzjonisty i MG). Zobaczone
przez obc posta obnia o 50 pkt % rzut na rekacj wzgldem naznaczonego (np. wyrzut 46 oznacza 96). W wypad-
ku skrajnej wrogoci czar ten do jego ofiary powoduje agresj, niech lub strach wszystkich mu obcych.
Jeeli posta ma ju na twarzy blizn, albo normalne pitno, to czar ten na stae (do zregenerowania blizny) obnia o
rednio o 10 pkt. sprawdzan wzgldem tej osoby reakcj.

TCZOWY MOST [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (3 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (uk o promieniu 2 metrw/POZ i szerokoci 2 metrw)
OPIS: Czar ten kreuje tczowy uk. W praktyce jest on przeczywist iluzj i mona go traktowa jako selektywnie
dziaajcy most. Dla iluzjonisty, osb przez niego wybranych i tych co nieodparli (!) iluzji (wykonali wic nieudany %
rzut na iluzj) czar ten moe suy za most lub schody. Skuteczne nieuwierzenie (po udanym % rzucie na iluzj) lub
czyja sygestia e jest to tylko iluzja powoduje e posta moe straci wiar w rzeczywiste istnienie mostu. Stanie si
tak, jeeli udanie wykona % rzut na iluzj. W praktyce powoduje to niemoliwo skorzystania z mostu lub upadek z
wysokoci, jeeli si ju byo na nim (standartowo otrzymuje si w tedy 1k100 obrae za kade 2 metry spadania z
powyej 2 metrw. Nie dziaa to jedank na iluzjonist. Po zejciu z mostu ten co go rzuci potrafi w dowolnym momen-
cie anulowa ten czar. Uwaga: Postacie, ktre widz inne istoty kroczce po tczowym mocie maj dodatkowo po-
gorszony % rzut obronny na iluzj o 50 pkt.

USYPIAJCE DWIKI [Sugestia]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 230 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ: ew. sen trwa (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: W kadej rundzie trwania czar ten wywouje na danym obszarze dwiki o usypiajcej tonacji. Istoty, ktre nie
odpepr tej sugestii (udanym % rzutem na odporno nr. 2) natychmiast usypiaj. Postacie, ktre jescze nie usny
musz broni si przed sennoci w kadej rundzie jego trwania.
Tylko huk, uderzenie w gong, zadanie ran lub czynne budzenie przez ca rund s w stanie przebudzi z tego ma-
gicznego snu.

LK WYSOKOCI [Sugestia]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/POZ
OPIS: Wyzwala w istocie, ktra nie odpara czaru (udanym % rzutem na poow odpornoci nr.2) oszaamijcy lk
przed kad wysokoci. Ofiara czaru jeli znajduje si powyej gruntu traci kontrol nad sob i ma szans spa w
d, jeli si nie przytrzyma czego. Lewitujce, latajce i tym podnie unoszce si postacie automatycznie zmuszone
s ldowa w nastpnej rundzie. Czar ten zmusza te do zejcia z wyszych wierzchowcw (np. z koni, soni, pega-
zw, ale nie z antarw).
Pod wpywem tego czaru nie mona wchodzi na wiee, wysokie schody, drabiny, itp.

WIZIENNE PRTY FORBANA [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Wok wskazanego pola pojawiaj si stalowe prty. Jest to odmiana przeczywistej iluzji - nie mona wic jej
zniszczy nieuwierzeniem. Odstp pomidzy prtami wynosi w pierwszej rundzie dziaania czaru po 20 cm. Co rund
prty te zbliaj si do centrum pola. W jednej rundzie prty zawaj przestrze o 10 cm. rednio ju w 5 rundzie
zwania unieruchamiaj ofiar (ofiary), a z kad nastpn rund zadaj po 100 obrae (umysowych). Aby prty
zaway si iluzjonista musi je w skupieniu kontrolowa. Uniemoliwienie mu tego powoduje, e prty nie mog si
zawa. Czar zanika po 1k10 rundach od przerwania kontroli lub w momencie mierci iluzjonisty.
Uwaga: Nadzwyczaj sprawna posta jest w stanie w trakcie k5 rund wspi si po prtach i wyskoczy ze rodka. Aby
to uczyni posta jednak musiaaby wykona udany % rzut na akt. ZR zmniejszon o 100 pkt. Mona oczywicie opu-
ci t puapk uywajc Lewitacji, Latania, Teleportacji lub zdolnoci Trzewoci umysu.

NIEWIDZIALNA BARIERA
KRG: IV (czar nr 10) [Energia]
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: powierzchnia (o gruboci 10 cm, wysokoci 2 metrw, szerokoci 2 metrw)/5 POZ
OPIS: Tworzy niewidzialn, nieprzesuwn, pionowo ustawion na staym gruncie magiczn barier. Przez jej po-
wierzchni nie jest w stanie przej rzadna materia, istota, sia, czar i niematerialna istota. Nie dotyczy to jednak
przemian pboskich. Czar ten moe by w dowolnym momencie anulowany przez rzucajcego.
Istoty, ktre si prbuj przej przez barier (przy kadej prbie) otrzymuj k10 obrae od elektrycznoci, a poza-
tym s sprycie odpychani.Barier t s w stanie pokona tylko istoty, ktrym w danej rundzie skutecznie zadziaaa
AntyMagia.

CZARODZIEJSKI FLET [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 2 metrw/POZ wok (specjal.)
OPIS: Iluzjonista jednorazowo czarem tym zaklina zwyky flet. Gdy kto zacznie na nim gra w przecigu 1 run-
dy/POZ, to wszystkie istoty (z wyjtkiem grajcego) w zasigu muzyki w kadej rundzie gry musz musz oderze
ogarniajc je hipnoz. Tym co nieudao si wykona udanego % rzutu na odporno nr.1 s zmuszone tak uwanie
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 231 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
przysuchiwa si muzyce, e nie baczc na wszystko stoj nieruchomo do koca gry. Zranienie grajcego, zmcze-
nie si jego (1 runda gry kosztuje go 1 pkt Wytrzymaoci), rozproszenie mu uwagi lub przerwanie gry automatycznie
budzi ofiary z hipnozy i zdejmuje przy okazji z fletu zaklcie.
, jednak dopki posta jest zachipnotyzowana, to nie reaguje na otoczenie i tylko zranienie, huk (ale nie zwyky cha-
as) lub rozproszenie oczarowania moe j z tego stanu uwolni.
Uwaga: zatkanie uszu daje tylko b. +20% do odpornoci na dwik fletu.

CZARY ILUZJONISTYCZNE
PITY KRG

CIOS PSIONICZNY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Spotgowan przez magi si umysu iluzjonista wysya wok siebie. Wywouje to fal energii umysowej,
ktra wszystkim (!) istotom wok niego zadaje po 10 ran (umysowych) na POZ czarnoksinika. Z powodu ogromne-
go wysiku przy rzucaniu tego czaru rzucajcy go otrzymuje poow tych obrae (5 ran/POZ).
Czar ten nie dziaa na martwiaki z grupy szkieletw, mumii i kocieji (a wic na martwiaki z typu 2, 6 i 10).

HIPNOZA [Iluzja]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ofiara, ktra nie odpara iluzji (udanym % rzutem na odporno nr.1) staje si podporzdkowana ciaem i umy-
sem woli iluzjonisty. Jest on wstanie koncentrujc si przekazywa wasne rozkazy, a nawet moe doprowadzi do
samobjstwa (o ile przeciwnik ma moliwo np. dysponujc odpowiednim narzdziem). Wszystko co jednak ofiara
robi wykonuje powoli i mechanicznie. W praktyce oznacza to o poow zmniejszone wspczynniki ofiary.
Po zakoczeniu koncentracji iluzjonisty posta nic nie moe robi przez 1k10 rund (jest ubezwasnowolniona, ale nie
podlega ju hipnozie).

MORALE [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw/POZ przed iluzjonist (specjal.)
OPIS: Po rzuceniu tego czaru iluzjonista zmuszony jest nieruchomo sta z wysoko podniesionymi ku grze rkoma.
Dodatkowo wymago on cakowitej koncentracji. Uniemoliwia wic to rozgldanie si, rozmow czy wykonywanie
innych czynnoci. Po zakoczeniu koncentracji czar ten na poddanych jego wpywowi postaciach utrzymuje si przez
1 rund/4 POZ iluzjonisty.
W zalenoci od woli iluzjonisty czar ten wywouje magiczny, czasowy wzrost albo spadek Energii yciowej (o 20 pkt).
W praktyce wpywa to te na odwag i moliwoci wybranych postaci, w obrbie zasigu dziaania czaru.
Wzrost/spadek morale daje dwukrotny rzut obronny na strach, przy czym liczy si wynik korzystny/ niekorzystny. Do-
datkowo podczas walki lub wykonywania karkoomnych ewolucji magia jego o 20 pkt zwiksza/zmniejsza kady ze
wspczynnikw podstawowych i kad biego. Oczywicie nie dotyczy to ZW. W praktyce wic np. posta ma o 24
pkt wicej/mniej do TR, zadaje o 5 obrae wicej/mniej. Zmiana biegoci te moe przyczyni si do wartoci zada-
wanych obrae. Obrona modyfikowana jest w zalenoci od aktualnie nabytej wartoci ZR i biegoci.

ILUZJA POSTACI [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 godz./POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maks. 1 metr sze./4 POZ)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 232 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Tworzy pmaterialn iluzj ywej istoty. W wymiarach nie moe ona jednak wychodzi poza objto wyzna-
czon przez poczone dowolnie szeciany o rozmiarach 1 metra szeciennego kady.
Powstay twr musi by wzorowany na jakim pierwowzorze. Przypomina on go prawie identycznie, jednake, kto kto
dobrze zna model moe doszuka si minimalnych niecisoci. W celu tego stwierdzenia MG moe wymaga du-
szego przygldania si i udanego % rzutu na MD.
Jeeli si ma ku temu powody (np. powyszy) posta moe zadeklarowa "nieuwierzenie". W wypadku udanego %
rzutu na odporno nr 1 (wykonuje go za posta MG) czar koczy swe dziaanie i iluzja rozmywa si.
Poza YW (ktra rowna jest 1) fizyczne wspczynniki iluzyjnej postaci s przecitne dla danej rasy i wybranej profesji
(z 0 POZ). Kolor, zapach, temperatura take nie odbiegaj od waciwoci rasy. Parametry umysowe (te UM) ade-
kwatne s za do poowy parametrw, ktrymi dysponuje iluzjonista. Posta taka nie posiada jednake WI, ZW i rzad-
nych zdolnoci profesjonalnych.
Jeeli posta iluzyjna jest tworzona razem z odzieniem to nie moe odczy od siebie ani jednej jego czci. Spowo-
dowao by to rozwianie si czaru. Ubranie takie lub zbroja jednak nie daj obrony i wyparowa. Co innego oczywicie,
jeli iluzja nagiej postaci przywdzieje normalne ubranie lub zbroj.
Podczas kreacji posta mona wyposay w osobist bro. Z tych samych powodw co w przypadku odzienia nie
mona pozbywa si nawet jej fragmentu (np. rzucajc, strzelajc). Ofiara, ktora odniesie rany od takiej broni liczy je
normalnie, ale nie powoduj one widocznych ran, a nadodatek s tylko umysowe. Brak krwawienia z ran powstaych
od ciosw tncych moe da powd do "nieuwierzenia". Oczywicie mona to omin - ofiarowujc nieuzbrojenej iluzji
normaln bro.
Posiadana przez iluzj bro i odzienie nie mog jednak odbiega od normy przewidzianej dla danej rasy (i profesji).
Niedopenienie tego warunku moe by przyczyn "nieuwierzenia".
Iluzyjna posta w swym zachowaniu nie powinna odbiega od rasy ktr reprezentuje. Moe take mwi (w jzykach
ktrymi wada iluzjonista), mie naturalne odruchy i proste umiejtnoci tej rasy. W wypadku tego ostatniego oznacza
to moliwo latania jeli posiada si skrzyda, ale nie widzenia w ciemnoci. Postaci takiej wolno te broni si lub
walczy. Jej biego w kadej broni rwna jest 100pkt. Wszystkie pozostae czynnoci zale ju od fizyczno-
psychicznych cech postaci. Iluzja taka zachowuje si tak, jakby iluzjonista zostawi w niej czstk swego umysu.
Poza wspomnianymi momentami czar ten przestaje dziaa (iluzja rozwiewa si) natychmiast, gdy zajdzie jedna z
poniszych okolicznoci: iluzjonista straci widomo (unie, zginie), iluzja zostanie zraniona przez magi lub czynnik
fizyczny, posta lub zwierz dokona wiadomego udanego nieuwierzenia.
Uwaga: Maksymalnie naraz iluzjonista moe mie stworzon jedn iluzyjn posta. Dopki ona istnieje oznacza to
jednak dla niego niemoliwo snu, a take o poow zmniejszenie wasnej INT i UM.

WIRUJCE OSTRZA [Iluzja]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: O
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 metra/5 POZ (specjal.)
OPIS: Wok postaci iluzjonisty pojawiaj si byski. Poruszaj si one z du prdkoci i wygldaj niczym wirujce
ostrze. Kada posta (te przyjaciel), ktra dostanie si w ich zasig co rund musi wykona % rzut na odporno nr
1. Nieudane odparcie iluzji oznacza, e posta otrzymuje 50 ran (umysowych)/5 POZ iluzjonisty.

OTOCZKA RZECZYWISTOCI [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 5 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (2 rundy/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Chroni przed bezporednimi obraeniami od typowych i przeczywistych iluzji. Dodatkowo odpiera hipnoz,
halucynacje, i czary typu Obd otoczenia. W wypadku szkodliwych efektw dwikowych MG moe zaoy zwik-
szenie odpowiednich odpornoci o 20 pkt.

ILUZJA FIZYCZNEJ MOCY [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 PM + 1 PM/ POZ
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 233 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Pozwala odtworzy prawie kady efekt czaru zadajcego bezporednio fizyczne obraenia. Magia Iluzji mocy
nie moe odtworzy czaru, ktrego PM potrzebny do rzucenia by wikszy od 1 pkt/ POZ iluzjonisty. Iluzjonista nie
moe te rzuci czaru, z ktrego efektem nie zetkn si empirycznie (tzn od ktrego nie dozna obrae).
Jeeli moc czaru, ktry naladuje iluzjonista jest zaleny od POZ rzucajcego to poziom ten jest adekwatny do aktual-
nego POZ iluzjonisty. W wypadku, gdy moc czaru ma stay efekt niezaleny od POZ, to ilo obrae zaley od natu-
ralnej mocy odtwarzanego czaru. W praktyce najczciej odtwarzane s wic czary to typu Piorun, Magiczny pocisk.
Ofiara lub ofiary odtworzonego czaru s upowanione do wykonania % rzutu na iluzj. Pozytywny wynik oznacza, e
ofiarom zdaje si, e z jakiego nieznanego powodu czar ten nie zada im obrae.
Negatywny wynik sugeruje postaci, e zostaa zaatakowana rzeczywistym efektem jakiego czaru. Mimo, e posta
nie widzi obrae czuje si, jakby uderzy w ni czar (sugerowany przez iluzjonist). Jest ona przy tym, zmuszona
take do wykonania % rzutu, ktry decyduje, czy czar odnis peny efekt, czy tylko poowiczny. Oczywicie stosuje si
ten rzut, jest on wymagany przez naturaln form odtwarzanego czaru. W wypadku czarw zabijajcych nieudany %
rzut przed tak rzekom magi moe spowodowa mier postaci (umysow - ale to te wystarczy). Take jeeli ob-
raenia wywoane przez taki czar sugeruj mier postaci, to te ginie automatycznie ona po nich.
Ten czar nie wpywa na martwiaki i na nieoywione przedmioty (a wic np. na ekwipunek).

ROZUMIENIE JZYKW [Energia]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 15 rund/POZ (od 10 POZ 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota o INT powyej 30 pkt
OPIS: Zaklcie to pozwala danej istocie uzyska zdolno rozumienia danego jzyka. W praktyce umliwia to pojmo-
wanie go, mwienie w nim i czytanie. Posta posiadajca 30 pkt INT jest w stanie korzysta tylko z jzykw o 1 stop-
niu trudnoci. INT 60 pkt pozwala rozumie jzyki o 2 stopniu trudnoci, 120 pkt INT o 3 stopniu, 240 o 4, a 480 pkt
INT o 5 stopniu trudnoci jzykowej.

WZMOCNIENIE CZARU [Energia]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: nastpny czar
OPIS: Jednorazowo zwiksza antyodporno rzuconego zaraz po nim czaru tak, e rzut obronny wykonuje si przed
nim na poow odpowiedniej odpornoci. Dopiero po tym dodatkowo zmniejszon o antyodporno wynikajc z POZ
i UM iluzjonisty.

STAA NIEWIDZIALNO [Iluzja]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/5 POZ) dziki iluzyjnym zaamaniom powietrza moe sta si niewidzialn dla istot posugujcych si wzrokiem
w orientacji. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy ofiar. Procentowy
rzut na zaskoczenie w tym przypadku liczony jest tylko wzgldem poowy SZ aktualnej. Istoty przed ktrymi chroni ten
czar nie s w stanie zlokalizowa postaci niewidzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego
zaklcia mona zrezygnowa w dowolnym momencie. Od standartowej niewidzialnoci czar ten rni si tym, e nie
(!) wychodzi si z niewidzialnoci, gdy wykonuje si agresywne, haaliwe lub energiczne czynnoci.
Walczca posta bdca w tej niewidzialnoci ma liczon premi do obrony z caej akt. ZR.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
SZSTY KRG

UROK [Sugestia]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 234 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota, ktra nie odpara tego typu sugestii (udanym % rzutem na odporno nr. 2) staje si fanatycznym przyja-
cielem iluzjonisty. Natychmiastowo, w miar swych moliwoci wykonuje zawsze kad zrozumia jego prob. Ka-
de sowo jest dla niej rozkazem i moe si ona podj nawet wielce niebezpiecznej misji lub walki. Take nie ma przed
swym przyjacielem rzadnych sekretw. Z chci moe ofiarowa te wszystkie swoje materialne i cielesne dobra.
Urok zostaje zamany (przestaje dziaa), jeeli iluzjonista napomknie ofierze by popenia ona jak form samobj-
stwa. Nie dotyczy to jednak sytuacji w ktrych ycie "pana" jest bezporednio zagroone i prosi on o pomoc (z reguy
bez proszenia pospieszy z ni).
Istota zauroczona nie ma moliwoci zorientowania si, e jest pod urokiem. W wypadku sugerowania jej tego, czy
nawet przedstawiania dowodw bdzie si ona odnosia do tego z rezerw i kpin. Ofiara czaru nie bdzie te nic
czynia by zdjto z niej ten czar. W wypadku nieodpowiedniego podejcia bdzie si nawet przed tym bronia.
W wypadku kilku urokw dziaajcych na posta wykonuje ona polecenia "pana" ktry si do niego ostatni zwraca. W
wypadku jednak spornych dyspozycji ofiara wykonuje dyspozycje "pana" o wyszej do niego lojalnoci.

OBD OTOCZENIA [Iluzja]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 60 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 runda/POZ (specjal.);
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: W umysach istot, ktre znajduj si lub znajd na danym obszarze pozwala stworzy halucynacj (wizj) nie-
realnego otoczenia, ktre objawia si pene puapek, monstrw i mierci. Dotyczy to jednake postaci, ktre w ktrej
rundzie dziaania czaru nie odpary go (udanym % rzutem na odporno nr.1), jako e przed tym czarem naley si
broni w kadej rundzie obecnoci w jego zasigu (a do koca jego dziaania lub do pierwszego nieodparcia). Istoty
ktre s pod wpywem halucynacji trac kontakt z caym otoczeniem (poza obron ze zbroi nic je nie chroni). Tylko w
momencie zranienia odzyskuj do koca nastpnej rundy kontrol nad sob (po czym si znowu j traci).
Po zakoczeniu czaru kada posta, ktra znajdowaa si pod wpywem halucynacji musi wykona % rzut na szok
(odporno nr.4). Jeeli by on nieudany, to oznacza to, e ofiara halucynacji doznaa trwaego okaleczenia umysu, co
objawia si chorob umysow (zalenie od MG) i najczciej bardzo nienaturalnym zachowaniem (np. poprzez skon-
noci samobjcze, agresywno, w zalenoci od MG i ew. zamysu iluzjonisty).

MAGICZNE DRZWI [Energia]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 osoba)
OPIS: W obrbie jednej sfery egzystencji otwiera przejcie pomidzy dwoma wybranymi obszarami. Obydwa jednak
miejsca nie mog znajdowa si wewntrz jakiegokolwiek budynku, labiryntu lub podziemi. W takich miejscach czar
ten automatycznie niezadziaa (oczywicie PM na jego rzucenie si traci). Miejsca te te nie mog by e oddalone od
siebie dalej ni 1 km/POZ iluzjonisty.
Wizualnie po rzuceniu tego czaru w obydwu miejscach pojawiaj si biae mgliste "drzwi". Miejsce w ktrym maj po-
jawi si drugie drzwi musi by dokadnie znane iluzjonicie i przez nic niezajte. Niespenienie tego warunku take
powoduje niezadziaanie czaru.
W jednej rundzie przez kade drzwi moe przej jedna osoba. Wejcie w drzwi w praktyce absorbuje ca rund.
Dwie osoby prbujce wkroczy w drzwi po jednej stronie uniemoliwiaj sobie to kompletnie. Po wejciu "wychodzi"
si przez przeciwlege drzwi w poowie nastpnej rundy. Do koca jej jest si jednak lekko zamroczonym i nie moe
podejmowa jakiejkolwiek czynnoci. W wypadku, gdy kto wchodzi lub sta po drugiej stronie moe doj do mao
gronego zderzenia.
Uwaga: Czar ten oraz jego zakazana forma Magiczne wrota czsto umoliwia elitarnym jednostkom wojsk dostanie
si na tyy wroga lub na dziedziniec zamku lub warownego obozu. Czarem tym mona si dosta take do wntrza
wielu magicznych, ochronnych sfer (o ile oczywicie nie znajduj si wewntrz budynku lub podziemi).

TRON ILUZJI [Czar specjalny]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 3000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 235 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: kamienny tron (specjal.)
OPIS: Utrwala antyczn, ochronn energi w pojedyczym, kamiennym tronie. Czar przestanie dziaa w momencie,
gdy tron zostanie mechaniczne zniszczony. Jest on jednak w stanie wytrzyma rednio od 1000 do 10 000 uszkodze
(w zalenoci od rodzaju kamienia uytego do jego powstania).
Tak umagicznione miejsce siedzcemu na nim iluzjonicie podwaja antyodpornoci czarw. Dodatkowo podwojona
zostaje dugo ich trwania, o ile jest ona zalena od POZ rzucajcgo.
Magia ochronna tronu ma moliwo odbicia z powrotem w kierunku rzucajcego kadego niechcianego przez iluzjo-
nist czaru. Sznasa, e tak si stanie rwna jest 5%/ POZ iluzjonisty. O tym, czy dany czar rzucany na sidzcego na
tronie jest szkodliwy dla niego decyduje MG.
Dodatkowo tron magii siedzcemu na daje Antymagi o wartoci rwnej 1%/POZ iluzjonisty i co rund regeneruje 1
obraenie/POZ.
Specyficzna magia tronu powoduje, e moe on suy za amulet o pojemnoci do 1 milona PM. Dodatkowo samo-
czynnie zbiera on w sobie po kadym roku 1k100 PM. Zgromadzony potencja automatycznie chroniony jest wilgoci i
rozproszeniem magii.
Wok tronu w promieniu 5 metrw roztacza si energia niedopuszczajca do wntrza obcych, jeli nie przeami tej
siy udanym % rzutem na poow odpornoci nr 5 (ewentualnie jeszcze zmniejszon o antyodporno). Ta funkcja
jednak nie wpywa na innych iluzjonistw z minimum 1 POZ i na bardw z minimum 11 POZ. Niepowoanym istotom
ktre dostay si do wntrza bariery, energia czaru zadaje 10 obrae/kad rund pobytu. W praktyce wic w pierw-
szej rundzie posta otrzymuje 10 obrae, w drugiej 20, w trzeciej 30, itd.
Kade dotknicie tronu przez posta nie bdc iluzjonist (z minimum 1 POZ) lub wysokopoziomowym bardem (z 11
POZ) zadaje jej 1k100 * 10 obrae.
Uwaga: W wypadku wikszych bitew trony takie wraz z iluzjonistami umieszczane s czsto na specjalnie przygoto-
wanych do tego lektykach, wozach lub wielkich latajcych dywanach.

MAGICZNY KWIAT [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wanie zerwany kwiat (dla 1 osoby)
OPIS: Zaklcie to moe by tylko rzucone na wieo zerwany pojedyczy kwiat. W momencie rzucania czaru kwiat si
ten przeznacza cile okrelonej istocie. Tak powstaa magia nadaje jemu jedn wybran cech. Jest ona zalena od
koloru, ktry wybierze iluzjonista. Nadana waciwo uaktywnia si jednorazowo jeeli posta dla ktrej by przezna-
czony kwiat wemie go dobrowolnie do rki. W wypadku rzucenia 2 czarw na jeden kwiat MG moe wprowadzi mo-
dyfikacje koloru i dziaania kwiatu.
A oto podstawowe kolory i efekty magii kwiatw:
Biay - zapewnia 95% pozytywnej reakcji w momencie wrczania.
Krysztaowy - w momencie wrczania ofiara o odpornoci na szok (nr 4) poniej 100 pkt. automatycznie na k10 rund
zostaje sparaliowana. Przydatne jest to do porywania.
Rowy - w momencie wrczania poprzez sw magiczn wo daje moliwo zauroczenia ofiary, jeeli nie wykona
ona udanego % rzutu na sugesti. Jeeli s istotne powody utrudniajce zauroczenie (np. nienawi, furia), to ofiara
ma prawo do jeszcze jednego rzutu, jeeli wynik pierwszego by dla niej niekorzystny.
Czerwony - w momencie wrczenia wybucha magicznym ogniem. Obdarowanemu (i istocie tu za nim) zadaje on
1k10*10obrae + 10 obrae na POZ iluzjonisty. Udany % rzut na odporno nr 8 oznacza zmniejszenie obrae o
poow. W wypadku bukietu takich kwiatw efekt czaru jest maksymalny i zadaje 100 +10obrae/POZ.
Niebieski - w momencie otrzymania posta, ktra nie ma grubej skry lub rkawic atwo moe si nim uku. Oznacza
to, e jeli nie wykarze si ZR (udanym % rzutem na jej akt. ZR) to niechccy nastpuje ukucie. Zranienie to w prze-
cigu 1k10 rund powoduje sen, ktry natychmiast przeradza si w stay letarg. Patrz te analogiczny czar kapana.
Czarny - w momencie wrczania wo kwiatu jest trujca dla obdarowywanego. Musi on wykona % rzut na odporno
na trucizn. Niekorzystny wynik oznacza mier w mczarniach w przecigu 2k10 rund.
Uwaga: W wypadku wrczenia bukietu jednakowych kwiatkw, ofiara % rzut obronny wykonuje na poow wymaga-
nej kolorem odpornoci. Dodatkowo jeszcze przy tym uzyskuje si antyodporno rwn 1 pkt na kady kwiat.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
SIDMY KRG

FANATYZM [Sugestia]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: normalny
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 236 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba/POZ
OPIS: poprzez sugestywne wzmocnienie energii yciowej wytwarza jakby narkotyczn brawur i odporno we
wszystkich przyjacielach, ktrzy tego chc i u tych, ktrzy nie odparli czaru (%-owym rzutem na odporno nr. 5).
Efekt tego czaru czasowo podwaja im ywotno i SF, ponadto osoba taka jest kompletnie posuszna woli Iluzjonisty
(nie moe w tym czasie zosta zauroczona, czy oczarowana), nieboi si niczego (automatycznie przeamuje strach,
itp. efekty), niemczy si i dy do jak najwikszego wykazania si w walce w obronie Iluzjonisty. Posta pocztkowo
nastawiona wrogo do Iluzjonisty broni si lepiej o b. +20%, za neutralnie nastawione o b. +10% lepiej. Po zakocze-
niu dziaania czaru posta jest kompletnie wyczerpana i musi odpocz przez minimum godzin, ew. przez cay dzie,
gdy jej odporno szokowa (%-owy rzut na odporno nr.4) nie przetrwaa tego zmczenia (wtedy przez t pierwsz
godzin jest nieprzytomna z wycieczenia).

PRZESZYWAJCA ILUZJA [Czar specjalny]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 140 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: wzrok
CZAS DZIAANIA: 10 rund
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Energia zawarta w tej iluzji w istocie na ktra bya skierowana wytwarza po kolei 10 efektow (1 na r.).
W pierwszej rundzie dostaje 1-100 ran umysowych, albo jeli nie odeprze iluzji (%-owym rzutem na odporno nr. 1)
to jej umys zostaje tak zmieniony, e przyjaci uwaa za wrogw, a wrogw za przyjaci.
W drugiej rundzie ucieka ze strachu, albo jesli nie odeprze sugestii (%-owym rzutem na odporno nr. 2) popenia
samobjstwo np. skok w przepa, ew. automatyczne zadaje sobie najskuteczniejsz posiadan broni maksymalne
rany (odliczajc wyparowania).
W trzeciej rundzie przeklina swego BOGA (sprawdzenie Zauwazenia), albo gdy nie odeprze zaklcia (%-owym rzutem
na odporno nr. 3) zaczyna postpowa odwrotnie do swego charakteru.
W czwartej rundzie stoi oguszona, albo jeli nie odeprze szoku (%-owym rzutem na odporno nr. 4) pada martwa z
wyczerpania.
W pitej rundzie jeli miaa fizyczne rany rozjtrza je o 10-100 ran i czar przestaje (!) dziaa, albo jeli nie odpara
energii (%-owym rzutem na odporno nr. 5) jej ciao traci poow posiadanej ywotnoci (na okres 1 godziny/POZ
Iluzjonisty).
W szstej rundzie ogarnia j paraliujcy bl mini o poow ograniczajcy ZR, SZ, TR, Obron, UM, itd, albo ginie
po 1-5 rundach od trucizny.
W sidmej rundzie dusi si nie przyswajajc powietrza dostajc 1-100 r., albo 2-200, jeli nie odeprze czaru odporno-
ci na gazy (%-owym rzutem na odporno nr.7).
W smej rundzie ciao ofiary zaczyna pon zadajc 1-100 ran, albo 2-200ran, jeli posta nie odpara ognia (%-
owym rzutem na odporno nr. 8), ponadto jej rzeczy mog zosta zniszczone (%-owy rzut na wytrzymao).
W dziwitej rundzie jest magnetycznie unieruchomiona, albo jeli nie odpara elektrycznoci zostaje poraona prdem
zadajcym 20-200ran.
W ostatniej dziesitej rundzie jest pod wpywem polimorfi uniemoliwiajcej uywanie jakichkolwiek czynnoci i zdol-
noci, albo jeli nie odeprze petryfikacji (%-owym rzutem na odporno nr. 10) zostaje przemieniona w kamie-posg
(spetryfikowana) na stae.
Uwaga: postacie o dobrych charakterach powinny unika czstego uywania tego czaru.

CZARUJCE DWIKI [Sugestia]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (potencjalnie 1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: wywouj w kadej rundzie trwania czaru dwiki mogce wywoa w postaciach, ktre nie odpary czaru cza-
sowy efekt w zalenoci od woli Iluzjonisty: jak paniczny strach (%-owy rzut na sugestie-2, albo ucieczka a do granic
wytrzymaoci), zauroczenie (dziaa jak urok, ale czasowo), upienie (analogicznie, jak czar usypiajce dwiki), itd
zalenie od koncepcji Iluzjonisty, sytuacji i MG. Czar ten nie dziaa na rzucajcego.

WEJCIE W ILUZJ [Polimorfia]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 14 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 237 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: daje moliwo przeniknicia dowolnej materialnej i pmaterialnej iluzji, niewraliwo na rany iluzyjne i z ilu-
zyjnych przedmiotw, ponadto pozwala sta si niematerialnym (niewidzialnym i niewyczuwalnym dla otoczenia za
wyjtkiem martwiakw, itp) wewntrz odpowiednio duej iluzji (a do jej ew. zniszczenia). Wychodzc z obszaru iluzji
mona zaskakiwa analogicznie jak przy wychodzeniu z niewidzialnoci.
Uwaga: rzucanie czarw wewntrz iluzji daje 1% na kady uyty 1 PM, e czar pechowo (!) niewyjdzie, co w wypadku
np. eksplozji PM moe doprowadzi do zniszczenia iluzji.

ODDZIELENIE WIADOMOCI OD CIAA [Szok]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: iluzjonista (specjal.)
OPIS: Czar ten daje moliwo oddzielenia wiadomoci umysu od ciaa. Wraz z tym ulega oddzieleniu poowa aktu-
alnej Energii yciowej i poowa nagromadzonego w ciele PM. W tej postaci iluzjonista traktowany jest jakby jego
wspczynniki psychiczne byy o poowe mniejsze. W postaci wiadomoci oczywicie nic si nie syszy i nie czuje si
fizycznych czynnikw (wilgoci, wiatru, zimna).
Oddzielona wiadomo (nazywana dalej dusz) pod postaci eteralnego oboczka ma moliwo wydostania si z
ciaa i poruszania si w dowoln stron. Odbywa si ono na zasadzie czaru Latanie, z tym e nie wymaga PM i trwa
a do koca oddzielenia. Podrujca wiadomo nie powinna za daleko oddala si od pozostawionego wasnego
ciaa, ani przechodzi w obrb innych Sfer Egzystemcji. Ciao bez duszy jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeli kto je
zabije, to dusza wracajca ginie w nim. Umiera ona take jeeli na czas nie powrci do wasnego ciaa.
Tym czarem nie mona dosta si do obcego ciaa, i to nawet jeeli jest ono bezbronne lub bez duszy.
W zasadzie oddzielona wiadomo jest w stanie rzuca czary. Moe jednak korzysta wycznie z PM, ktry by w
ciele w momencie odzielenia wiadomoci. Jeeli czarnoksinik nie zdoby i nie przestudiowa pierwszego tomu ksi-
gi czarnoksistwa nie ma zdolnoci gromadzenia w sobie PM. Pod t postaci nie mog by rzucone czary wymaga-
jce dotyku lub specjalnych czynnoci (np. Lalka). Ostatecznie zawsze decyduje MG.
Pod postaci tej "duszy" posta widzi magi (niebiesko jarzy si ona dla niego), istoty niematerialne (jako zielone cie-
nie), istoty pmaterialne (rowe cienie) i istoty ywe (czerwone cienie). Dodatkowo poznaje martwiaki (te cienie) i
inne obecne dusze (fioletowe oboczki). Te ostatnie widzi te w istotach ywych, niektrych martwiakach i postaciach z
innych sfer egzystencji. Na pewno nie widzi ich w mastugach i ich sugach.
Pod t postaci niemagiczne przedmioty i powierzchnie wida jako czarne powierzchnie o rnych intensywnociach -
w zalenoci od struktury i gstoci. Dusza potrafi przez nie przelatywa (10 cm/ rund), ale nic przez nie nie widzi
dopki z nich nie wyleci. Nie do przejcia dla duszy s magiczne powierzchnie i sfery.
wiadomo-dusza ma pawo magicznie si porozumie (jeli dysponuje telepati) lub walczy z kad istot ktr
widzi. Moe te by to inna dusza, o ile nie jest ona w ciele. Mona tez atakowa inne postacie.
Dusza walczy wycznie za pomoc czarw. Jest ona przy tym widoczna dla kadego, kto ma moliwo widzenia
eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialnoci nie ujawni jej. Obraenia, ktre dostanie oddzielona wiadomo mog
by tylko otrzymane od czynnikw niefizycznych (zaklcia, energia, iluzja). Zwyke osoby mog zlokalizowa dusz na
podstawie drogi niektrych czarw, ktre kierunkowo rzucia ona. Aby zrani j wystarczy wtedy trafi czym magicz-
nym lub czarem (najatwiej obszarowym). W trakcie tej walki dusz tak traktuje si jak pod wpywem Staej niewi-
dzialnoci, z tym e nie mona j wykry w typowy dla niewidzialnoci sposb.
ZYW wiadomoci oddzielonej od ciaa jest analogiczna do poowy YW ciaa z ktrego wysza. Zadanie wikszych
obrae od tej wartoci automatycznie zabija posta. W tym stanie nie posiada si agonii. W wypadku innych Sfer
Egzystencji lub obecnoci potnych demonw, mastug i martwiakw MG z reguy wprowadza wiele poprawek do
funkcjonowania tego czaru. Najczciej s one bardzo niekorzystne.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
SMY KRG

SZARA TYSICA KONI [Iluzja]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: prosta cieka szerokoci 100 metrw
OPIS: naziemne istoty, ktre nie odpary iluzji (%-owym rzutem na odporno nr. 1) widz galopjcy na siebie tabun
koni, ktry rozdeptuje ich zadajc (w kadej rundzie) 10-1000 ran (umysowych). W niektrych sytuacjach (jak szara
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 238 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
po powierzchni wody) MG moe zaoy dodatkowy rzut obronny przed tym czarem lub/i zwikszy czasowo odpor-
no na iluzj (np. o b. +20 %).
Uwaga: czar przestaje dziaa na istot, gdy straci ona przytomno (np. z powodu agonii), gdy umrze lub w ogle nie
dziaa jeli twardo pi.

OCALENIE [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 800 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (rok)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota - sytuacja (specjal.)
OPIS: wywouje efekt jednorazowego uratowania istoty w chwili miertelnego, nagego niebezpieczestwa albo w
dowolnym, w ktrym istota zechce, momencie zagroenia ycia. Warunkiem zadziaania czaru jest by czynnik powo-
dujcy mier dziaa natychmiastowo. Czar ten dziaa poprzez przeniesienie w najblisze, najbezpieczniejsze miejsce
na sekund przed dotarciem czynnika powodujcego mier (jakby na sekund wczeniej zna przeznaczenie), a w
rzadkich wypadkach, kiedy niema w pobliu bezpiecznego miejsca osania przeczywist, iluzyjn si, ktra potrafi
inteligentnie uratowa ycie postaci. MG moe modyfikuje efekt czaru w zalenoci od sytuacji i zagroenia.
Uwaga: Czar ten nie dziaa w sytuacjach, gdy mier nastpuje powoli np: z powodu wyczerpania, tortur lub stop-
niowo dziaajcej trucizny czy obniajcej si w inny sposb ywotnoci (agonia, taniec mierci, kradzie cienia). Tak
samo nie dziaa w przypadku samobjstwa czy krytycznego trafienia w siebie.

USZKODZENIE UMYSW [Iluzja]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 400 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/POZ (specjal.)
OPIS: Wysane w wybrane istoty wizki iluzji uszkadzaj tak ich umysy, e trac one wiadomo i pami, na skutek
czego nie s w stanie funkcjonowa bez opieki innych (zostaj im tylko odruchy bezwarunkowe, jak np. jedzenie, wy-
dalanie, spanie, itp. bez udziau wiadomoci). Efekt tego czaru niweluje czar : Przywrcenie pamieci (ew. Regenera-
cja pamici).
Uwaga: posiadanie psychicznej tarczy, chroni przed tym czarem, natomist postacie chronione jakimikolwiek aureolami
lub aurami ewidentnoci s uprawnione do prby odparcia tego czaru (%-owym rzutem na iluzj).

HALUCYNACJA [Iluzja]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 160 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 10 pl/POZ (specjal.)
OPIS: Na wskazanym terenie Iluzjonista kreuje iluzyjn rzeczywisto np. oaz (na pustyni) wida jako cze pustyni,
w miejscu brodu wida gbok kipiel, itd. Ponadto mona go uywa do stwarzania pseudorzeczywistoci, ktrej
oczekuje osoba np. iluzj oazy na pustyni, czy e pod kamieniem znajduje si skorpion (uwaga: dziaa on rzeczywi-
cie na t osob - rany umysowe).
Uwaga: jeeli posta nieuwierzya w t halucynacj (aby to uczyni musi mie np. powd), to kolejnym odparciem iluzji
(skutecznym nieuwierzeniem, czyli %-owym rzutem na iluzj) niszczy j.

CZARODZIEJSKI OGRD [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2000 PM
CZAS RZUCANIA: 1k10 godzin
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 10 metrw/POZ wok (specjal.)
OPIS: na danym jednolitym obszarze ogrodu, itp. w dowolnie uksztatowanej sferze Iluzjonista nakada przeczywist
iluzj na znajdujce si tutaj obiekty. Pozwala ona oddziaywa na wszelkie znajdujce si tutaj osoby i mylce istoty,
tak e wszelkie odczucia wzrokowe, smakowe, dotykowe i wchowe s kierowane uprzedni wol Iluzjonisty. Na tym
naturalnym obszarze Iluzjonista podwiadomie orientuje si o wszystkim co si na nim dzieje, syszy wszelkie rozmo-
wy i jeli si skupi widzi wszystko co si tutaj dzieje, ponadto na tym obszarze Iluzjonista moe si sta w dowolnym
momencie niewidzialnym, niesyszalnym, jego przeciwnicy na czary maj dodatkowy rzut obronny, przy czym liczy si
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 239 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
wynik niekorzystny (!), a czary przeciwnikw maj tylko poow szansy wyjcia (przy rzucaniu ich rzucaj na poow
UM).
Uwaga: Iluzjonista czar ten moe wykorzysta te by niechciane postacie dotd po nim bdziy, dopki ktra nie
wymyli czego sensownego (np. zostawiania ladw), gdy w kadej chwili Iluzjonista moe tworzy np. przekama-
nie otoczenia jak powtarzanie krzakw, cieek, itd. W zalenoci od inteligencji gracza i MG mona go wykorzysty-
wa w innych sytuacjach (np. do zastawienia puapki).


CZARY ILUZJONISTYCZNE
DZIEWITY KRG

PRZENIKLIWE DWIKI [Energia]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok (specjal.)
OPIS: Wywouj wibracje zadajce wszystkim na danym obszarze wok Iluzjonisty 10-1000 ran umysowych na ka-
d rund trwania, ew. poow jeli odporno na energi (%-owym rzutem na odporno nr. 5) postaci odpara te wi-
bracje.
* zawalanie si budowli
Uwaga: Czar Wyciszenie (itp.) cakowicie chroni przed efektem tego czaru.

NIEMATERIALNO [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 18 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: Jest w stanie posta Iluzjonisty zmieni w form niematerialn (wraz z przedmiotami, ktre posiada przy so-
bie). Polega ona na tym, e ciao iluzjonisty staje si nieobecne na tym Planie Egzystencji, a jego miejsce zajmuje
jakby sam "cie" postaci. Pod tak niematerialn postaci dla Iluzjonisty nie s istotne jakiekolwiek niemagiczne lub
niesrebrne obiekty (ciany, bronie, ciaa istot), jednake sam te nie jest wpyn na nic fizycznie lub magicznie (nie
moe take rzuca czarw, czy czymkolwiek posugiwa si z przedmiotw i magii, ktr mia przy sobie w momencie
stania si niematerialnym). Poruszanie takiej postaci moe odbywa si na zasadzie latania, jednak z maksymaln
szybkoci tylu metrw na rud (10 sekund), ile ma Szybkoci Iluzjonista.Niematerialna posta widzi i syszy normal-
nie, jednake nieodczuwa rzadnych czynnikw fizycznych i psychicznych, nawet wywoanych przez magi. Wyjtkiem
odtego s bronie srebrne, magiczne lub srebrno-magiczne, a take wszelkie magiczne lub/i srebrne obiekty, ktre s
nieprzenikalne dla niematerialnych. Uwaga: Postacie niemaerialne mog zosta ranione przez wszelkie martwiaki
poczwszy od pitego typu, przez wszelkie istoty emanujce aur (sama aureola nie wystarcza) ewidentnoci, przez
golemy, przez wikszo magicznych istot innoplanowych, itd. W wypadku mierci (ywotno posiada normaln)
posta niematerialna wraca do dawnej postaci, aczkolwiek o jeeli zbyt dugo przebywaa jako niemateialna, to ju nie
jest w stanie tego zrobi.

ZACZAROWANIE INSTRUMENTU [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: dotyk + specjal.
CZAS DZIAANIA: (potencjalnie stay), potem (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: instrument muzyczny + specjal.
OPIS: Zaczarowuje tak dany, kompletny, nieuszkodzony instrument muzyczny, e zapamituje on kade (ktre chce
Iluzjonista) dwiki i o ile s one syszalne w momencie rzucenia czaru np. ryk smoka, syszan muzyk, wycie (jki)
upiora, dwiki czarw wywoujcych muzyk, itp. Gdy jaki Iluzjonista zagra na takim instrumencie, to umie on po-
wtrzy ten dwik, tak e efekt jego jest identyczny do syszanego podczas rzucenia czaru i ew. ma analogiczne
konsekwencje (np. wywouje strach, ogusza, itd.). Ilo powtrze zaley od poziomu Iluzjonisty, ktry rzuca ten czar
(minimum 16, tzn jedno na jego poziom). Po wykorzystaniu wszystkich "adunkw" instrument przestaje by magiczny
(to samo dzieje si, gdy go zniszczy lub zamoczy).Powtarzane dwiki rozchodz si na odlego identyczn co
pierwowzr, jednake ich moc nie dziaa na grajcego i jeden metr wok niego.
Uwaga: Poza standartowym dziaaniem wydobywajcy si tak dwik jest w stanie uchroni na czas gry przed pie-
wem syren, harpi, itp. efektw.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 240 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

OBECNO [Iluzja]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 900 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten tworzy widziado wyobraajce Iluzjonist, jednake o pewnych specyficznych cechach. W momencie
koncentracji przy pomocy niego jest on w stanie widzie, sysze, mwi (przenosi dwiki od Iluzjonisty), a take
odczuwa, tak, jakby by na jego miejscu, ponadto moe wysa go w dowolne miejsce (przez rund si dematerializu-
je), ktre widzia, prowadzi go, itp. W dowolnym momencie (trwa to 1 rund) jest w stanie przenie si w miejsce
gdzie stoi te widziado (ono wraca w miejsce, gdzie sta iluzjonista). Widziado to porusza si na zasadzie wolnego
latania (10 metrw maksymalnie moe przemieci si na rund), jednake nie jest w stanie wpyn na jakiekolwiek
materialne obiekty (ciany, drzwi, magiczne bariery, itp. rzeczy s dla niego nie do przebycia.W dowolnym momencie
po utracie koncentracji Iluzjonisty widzado to rozpada si (trwa to 5 segmentw), jednake gdy zacznie si iluzjonista
ponownie koncentrowa, to ma szans rwn 5% na poziom (maksimum 95%), e ponownie odtworzy sw "obec-
no". Samo widziado jest widzialne (chyba, e wmomencie rzucania czaru iluzjonista byniewidzialny), a jego wygld,
Szybko i Zrczno s adekwatne do Iluzjonisty. Mona je zniszczy (na sta) dowolnym czarem zadajcym rany
psychiczne lub od elektrycznoci, gdy niszcz jego struktur i dekoncentruj one kierujcego widziadem.
Uwaga: Naraz iluzjonista moe mie tylko jedn obezno (itp.).

WEJCIE W UMYS [Sugestia]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/2 POZ wok (specjal.)
OPIS: I. roztacza wokol siebie sfere, w ktrej jest w stanie czytac aktualne mysli kazdego niechronionego magicznie
umyslu, o ile zna jego jezyk ojczysty ew tylko emocje, jesli nie zna; ponadto koncen trujac si moze wywolac efekt
sugestii w takiej postaci, jesli nie odeprze ona jej (2); w jednej r trwania czaru I. moze penetrowac umysl tylko 1 istoty
w swoim otczeniu.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
DZIESITY KRG

KAPRYS [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Iluzjonisty w celu przyniesienia korzyci iluzji (itp.).
Przy jego pomocy mona wywoa dowolny czar z niszego poziomu, ktrego PM nie nie przekracza 500, albo na
dowiedzenie si dowolnej informacji (ale nie wasnego imienia istot dla ktrych jest ono zatajone np. demonw), le-
gendy, opisu, itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych przedmiotw, itp, ale nie cenniejszych od
ok. 500 szt. zota, oraz moe te naprawia uszkodzone przedmioty (itp). Ponadto moe sprowadzi pojedyczy, nie
duy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj. Interpretacja tego czaru w jego szczeglnych
zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w stanie zmieni przeznaczenia (np. Boskiego), a
wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!) przeklestwo lub kltw. Uwaga: czar ten
jest w stanie zwikszy/zmniejszy na sta dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co najwyej o b. 1-10
YW, czy SF, albo o b. 1-5% inny), czy zdolno (o b. 1-5%), ew. odmodzi o 1 rok, czy stworzy dodatkow bie-
go, itd (zalenie od MG).

AURA WADZY [Iluzja]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 dzie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 241 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: Iluzjonista (specjal.)
OPIS: czar ten otacza Iluzjonist magiczn aur, ktra dwukrotnie zwiksza jego charyzm, ponadto tak moduluje
gos iluzjonisty, e kade jego rozsdne danie (zalenie od MG i sytuacji) jest uwaane za prawdziwe. Aura ta powo-
duje, e na ten czas wszyscy poddani jego znajdujcy si w zasigu gosu staj si fanatycznie posuszni i gotowi do
najwikszych powice (patrz opis Charyzmy). W momencie ataku na iluzjonist jego przyjaciele znajdujcy si w
zasigu gosu automatycznie wpadaj w fanatyzm, a ponadto kada inteligentna (minimum 30 IQ i 30 Mdroci) istota
atakujca Iluzjonist musi odeprze iluzj, albo na rund na poziom Iluzjonisty pada na twarz przed nim (oszoomiona
majestatem bijcym od niego).
Uwaga: Zdolno Trzewo umysu i czary chronice umys s w stanie zabezpieczy przed efektami tej aury.

PRZEJCIE ISTOTY [Sugestia]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Iluzjonista przejmuje cakowit kontrol nad umysem istoty, ktra nie odpara zaklcia (%-owym rzutem na
odporno nr.3), tak, jakby sam ni kierowa z ca jej wiedz i zdolnociami, aczkolwiek sam tego nie przyswaja. Isto-
ta taka wykonuje dosownie wszystko co kae jej Iluzjonista bez moliwoci wpynicia na to bez jego zgody. Trwae
okaleczenie (kalectwo), mier jej lub Iluzjonisty, rozproszenie oczarowania (ale nie magii) jest w stanie zniszczyc
efekt tego czaru. Maksymalnie Iluzjonista jest w stanie kontrolowac 1 umys/10 Madrosci powyej 50).
Uwaga: Iluzjonista kieruje taka postaci automatycznie (jakby zostawi w niej wasny umys), ale tylko w obrbie jed-
nego PlanuEgzystencji.

WIR [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole szecienne (specjal.)
OPIS: na okrelonym obszarze tworzy wir energii, pochodzacej z innego planu egzystencji, ktry jest w stanie porwa
kad istot, ktra nie zdy opuci tego miejsca. By to uczyni istota ta musi by nie zaskoczona (%-owy rzut na jej
Szybko aktualn) i uskoczy (%-owy rzut na ZR aktualn). Istota ktra zostaa pochwycona przez wir jest przeno-
szona w losowe miejse w promieniu 1-100 km, aczkolwiek istnieje 1% na poziom Iluzjonisty szansy,e wir ten pojmie
j (lub ich) na losowy plan (pplan) egzystencji (w tym wypadku wymaga to %-owego rzutu na szok czy przetrwa si
te przejcie).
Uwaga: Wir ten dziaa take na wszelkie przedmioty nie przytwierdzone na stae do podoa.

ROZDWOJENIE JANI [Szok]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay; w wypadku Iluzjonisty (3 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Dotknieta istota (%rzut na ZR akt zmniejszony o obrone z magii, broni i ZR aktualnej przeciwnika), ktra nie
odparla czaru (4) staje si na stale nienormalna (zupelnie nie reaguje na otoczenie i jesli umrze np z glodu to po ew
wskrzeszeniu nadal zachowuje ten chorobowy stan, ktry uleczyc mozna tylko regeneracja umyslu); I. rzucajac na
siebie ten czar uzyskuje podwojna rozdzielczosc umyslu pozwalajaca na wykonywanie dwoch nie jednakowych i nie
sprzecznych czynnosci np czytac i rozmawiac, walczyc wrecz i uzywac nieuwierzenia, itd, zaleznie od MG.


CZARY ILUZJONISTYCZNE
PIERWSZY KRG SPECJALNY

ILUZYJNA ARMIA [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 242 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: tworzy 10 istot/POZ (specjal.)
OPIS: Tworzy przeczywiste w peni wyekwipowane w bro i typowe (dla formacji) zbroje oddziay wojownikw ca-
kowicie posusznych I. o maks cechach (wspolczynnikach), itp dla danej rasy i poziomu (10%, ze beda z 1p., 1% ze z
2p, itd); jedna taka postac mozna zniszczyc zabijajac ew po udanym nieuwierzeniu jesli odparlo si iluzje, ponadto
traktuje si ja jako normalna zywa istote, itd.

BURZA MZGW [Szok]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ, ew. (1 dzie) lub stay
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw/POZ wok (specjal.)
OPIS: w otoczeniu swym I. jest w stanie zamieszac w umyslach wybranych (np wrogich) istot, ktre w ktrejs r. trwa-
nia czaru nie odparly jego mocy (4), tak ze na okres 1 dnia padaja z tzw pomieszanymi zmyslami tzn nie reaguja na
jakiekolwiek odczucia, itp; istnieje przy tym szansa 1%/pI. ze zostanie to na stale, jesli nie przetrwa tego ich system
szoku; wszystkie inne postacie ktre odparly w danej r. czar maja o b. 1%/pI. zmniejszone wszelkie wykonywane
czynnosci (TR, Ob, Odp Psych, UM, ZR, SZcalk, i wszelkie inne wykonywane zdolnosci, itp).

ILUZJA DOSKONAA [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1000 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Stwarza przy pomocy energii innoplanowej dowolny jednolity, jednoczesciowy, przedmiot, ktry kiedys trzymal
w reku, z jego (zdublowanymi) cechami ew dowolna niemagiczna istote lub nawet okreslone uksztaltowanie (jednolite,
itp) budowli, ktra dobrze znal; przedmiot ten (itp) jest iluzja z prowadzona z innego planu, ktra na tym planie jest
rzeczywistoscia; istnieje 1%/pI. ze jest on w stanie powielic w ten sposob istote lub przedmiot magiczny pochodzacy z
planu na ktrym znajduje si aktualnie I.; ponadto przedmioty i istoty z antymagia w kazdej r. trwania czaru moga
zniszczyc swoj iluzyjny duplikat (%rzut na antymagie).

DUBLER ILUZJI [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 50 lub 500 lub 5 000 lub 50 000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ lub 1 godzina/POZ lub 1 dzie/POZ lub 1 rok/POZ) - zalenie od uytego PM
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: W zaleznosci od wydanego PM sprowadza z planow iluzyjnej magii na okreslony czas swoj iluzyjny duplikat,
ktry na tym planie jest rzeczywistoscia i posiada analogiczne cechy, zdolnosci, przemiany, itp jak wlasciwy I. ponadto
potrafi rzucac, tak jak I. czary, itp; taki dubler jednak podlega takim samym cechom jak rzeczywisty I. i nie moze wy-
konywac niemozliwych dla jego I. (np nie rzuci niewymedy towanego czaru, czy nie ulegnie zmeczeniu jesli juz powin-
na, jednakze nie podlega wplywowi starosci naturalnej, itp; po ew smierci dubler jest w stanie do konca trwania czaru
zachowywac sie tak, jakby chcial tego jego rzeczywista (byla) matryca.

CHAOS [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie 10 metrw/POZ wok + specjal.
OPIS: Na okrelonym terenie, ktry widzi lub dokadnie oglda iluzjonista jest w stanie wywoa silne naruszenie rw-
nowagi, a przede wszystkim stabilizacji. W zalenoci od fantazji iluzjonista moe wywoa najdziwniejsze efekty, jak
odpadanie lici, tynku, obrazw, unoszenie si przedmiotw (do ok.10kg wagi/POZ). Pozwala to mu niszczy w do-
wolny sposb wiksze jednolite powierzchnie, miesza przedmioty, porusza martwe lub pice postacie.
Sens tego czaru polega na oddziaywaniu na istoty i ustabilizowane ukady. Powoduje to, e kada posta powtarzaj-
ca (!) jak czynno jest osabiana w okrelony losowy sposb zalenie od MG i koncepcji iluzjonisty. Przykadowo
wic w 1 rundzie otrzymuje 20 ran umysowych (na 1k100 moliwych), w 2 rundzie pka jego niemagiczny uk (na
magiczne przedmioty nie wpywa), w 3 rundzie unosi si na 2 metry (maks.) i w nastpnej rundzie spada gow w d
dostajc 1k100 obrae od wstrzsu, ew. poow (lub nic) przy mikkim ldowaniu, w 5 rundzie wali si szafa (drze-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 243 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
wo, itp) pod nogi, itd. Efekty takie nie mog powtarza si po sobie, albo by ustawione w specjalnej kolejnoci. Zbyt
czsto nie mona wic te wywoywa efektw ranicych. maksymalnie nie mog te one zada wicej ni k100 obra-
e. Poniewa czar ten nie ma zej natury nie moe te zabija lub trwale okalecza. W kadej rundzie musi dzia si
co innego. Obron przed tym czarem jest zachowywanie si jak najbardziej chaotyczne.
Istota praworzdna w kadej rundzie czaru odnosi dodatkowo 1k10obrae. Posta chaotyczna regeneruje w tym
czasie 1k10 obrae. Istoty o charakterze praworzdnym w trakcie trwania czaru i przez analogiczny okres po nim
traktowane s jakby byy pechowcami (patrz analogiczna uomno). Istoty o charakterze chaotycznym w tym czasie
traktowane s jakby byy szczciarzami (patrz analogiczna zdolno nadnaturalna).
Po zakoczeniu czaru lub wyjciu z jego zasigu wszystkie postacie, ktre cho 1 rund byy pod wpywem jego
sprawdzaj, czy to przetrway. Nieudany % rzut na odporno nr.4 oznacza, e pada si ze zmczenia (umysowego)
na okres 2k20rund.
Uwaga: Czar ten atwo moe zneutralizowa paladyskie zaklcie: Ustanowienie prawa. W niektrych sytuacjach (in-
ne Sfery Egzystencji) czar ten moe przybiera inne efekty (zalenie od MG).

CZARY ALCHEMICZNE
PIERWSZY KRG

ROZPOZNANIE TRUCIZNY (Trucizny)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 porcja lub ekwiwalent
OPIS: Czar ten nie tylko wykrywa obecno trucizny we wskazanym miejscu, ale dodatkowo wykrywa jej si (np ra-
nic), efekt dziaania (dokadnie), przyblion trwao (w zaokrgleniu do dni), a take, zalenie od MG inne przybli-
one waciwoci lub cechy.
Manipulacje trucizn, tak rozpoznan s atwiejsze (oznacza to premi +10 pkt do szansy wyjci takiej zdolnoci). W
niektrych przypadkach MG moe da wskazwki co do antidotum na dan trucizn. W praktyce moe to w granicach
10 - 50 pkt zwikszy odporno na tak trucizn.

DYMNY OBOCZEK (Gazy)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (6 rund + 1 runda/POZ), ew. specjal. (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Na wybranym polu lub we wskazanym miejscu wywouje gazowy oboczek ciemnego dymu. Jest to moliwe,
jeeli nie ma silnego wiatru. W praktyce dymny oboczek cakowicie utrudnia widzenie i to zarwno przez niego, jak i z
jego rodka, przy czym ograniczenie to nie dziaa na alchemikw z UM powyej 150 pkt, oraz na martwiaki. Walka
wrcz na lepo lub strzelanie na such z wntrza chmurki zmniejsza Trafienie i wykonywane zdolnoci o poowy ich
wartoci.
Postacie cicho zachowujce si w oboczku s niewidoczne i niewyczuwane zapachowo dla istot na zewntrz, dziki
czemu czar ten moe suy jako ochronny. W niektrych wypadkach (zalenie od MG) czar ten moe wywoa dez-
orientacj, jak i nawet strach, szczeglnie w wypadku dzikich zwierzt, ktre nigdy nie zetkny si z tym czarem. W
praktyce o ucieczce zwierzcia przy ktrym powsta oboczek decyduje % rzut na jego odporno nr 2.
Uwaga: Skondensowany w maym, zamknitym naczyniu (fiolce) uaktywnia si po jego rozbiciu. W praktyce aby czar
ten pozosta w fiolce naley tu po jego rzuceniu bardzo szybko zakorkowa j (najlepiej zrobi to pomocnik). Uda si
to, jeeli postaci takiej wyjdzie udanie % rzut na akt. SZ.

OGNIK (Energia)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok (specjal.)
OPIS: Wok miejsca na ktre si go rzucio pozwala uzyska wiateko, ktre w ciemnoci tworzy sfer pmroku lub
z pmroku normaln jasno.
Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obron, UM i wykonywane zdolnoci. Czar ten ograni-
cza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyej cechy, jeli posta taka nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 5
lub jest wraliwa na wiato.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 244 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Martwiakom wraliwym na wiato rzucone bezporednio na ciao zadaje 100 obrae. Sam ognik w tym memencie
automatycznie znika
Uwaga: Przebywanie w pmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obron, UM i wykonywane czynnoci.

SKLEJENIE (Energia)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 dzie + 10 godzin/POZ
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie powierzchni 100 cm kwadratowych
OPIS: Na okrelony czas wie energetycznie dwie niemagiczne, stae powierzchnie o okrelonych rozmiarach, tak,
e do tego czasu nic prawie (poza magi) nie jest w stanie tego rozerwa.
Czar ten dotyczy tylko trwaych, jednolitych, najlepiej dobrze dopasowanych substancji jak: metal (np. zamane
ostrze), twarde drzewo (np. zamane wioso), kamieni, itp (zalenie od MG).

RCA PLAMA (Kwas)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: k10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: k10 cm kwadratowych + 1cm/3 POZ
OPIS: Czar ten jest w stanie pokry dan powierzchni plam kwasu posiadajcego rce waciwoci. Jeeli pokry-
wa on martw, niekamienn substancj, tedy w kadej rundzie daje 1 uszkodzenie/1 cm kwadratowy pokrytej po-
wierzchni. W wypadku naoenia takiej plamki na go skr (o wyparowaniach rednio mniejszych od 50 pkt) czar ten
zadaje w kadej rundzie dziaania 10 obrae/1 cm kwadratowy pokrytego ciaa. Wykonanie danej rundzie udanego %
rzutu na odporno nr 8 powoduje, e w tej rundzie nie dozna si obrae. W rundzie, w ktrej otrzymuje si rany czar
ten o 20 pkt zmniejsza UM ofiary. Obraenia zadane od kwasu jest w stanie leczy jedynie Leczenie Powanych Ob-
rae. W wypadku poranienia oka posta nie widzi na nie i moe by jedynie uleczona magicznie.
Czar ten moe by rzucony take selektywnie na wybrane miejsce. Aby czar osadzi na powierzchni koa o rednicy
okoo 15 cm kwadratowych (a wic np na gowie, rku) trzeba wykona udany % rzut na UM zmniejszone o 50 pkt. W
wypadku bardzo maych celw (oczy, usta, run) MG moe wymaga udanego % rzutu na UM zmniejszone nawet o 75
- 100 pkt. Nieudany z powodu tych ogranicze % rzut na UM podczas rzucania tego czaru oczywicie powoduje jego
niezadziaanie.

OSMALENIE/STRCEBIE OSADU (Gazy)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: powierzchnia 1 metra kwadratowego + 1 metr/ 5 POZ , ew. 10 litrw + 1 litr/POZ
OPIS: Czar te rzucony jako osmalenie (pokrycie osadem) nanosi na dan powierzchni co w rodzaju trudno zmywal-
nego (min. 1 dzie), czarnego pyu. Osad ten pokrywa rwnomiernie t powierzchni, zasaniajcego j cakowicie. W
wypadku pokrycia twarzy posta wykonuje % rzut na odporno nr 7, albo zawi dopki nie umyje oczu (przez
k10rund). zawienie takie utrudnia o 40 pkt Trafienie, OB, UM, WI i wikszo wykonywanych czynnoci. Efekty te nie
mog si nakada. Przy rzucaniu tej formy czaru alchemik musi wykorzysta grudk ziemi, popiou, lub innej, tym
podobnej sypkiej substancji.
Czar ten rzucony jako strcenie osadu w danej np. zanieczyszczonej cieczy strca osad na dno, tak, e grna poowa
jest bez osadu (np. czysta, zdatna do picia, niezatruta). Jest to w miar skuteczny sposb pozwalajcy to uchroni
pijcego z grnej warstwy od zarazkw, zanieczyszcze i wielu trucizn. Czar ten nie oddziela zwizkw chemicznych,
ktre zwizay si z dan ciecz.

OCZYSZCZENIE WODY (Trucizna)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr + 1 /3 POZ
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 245 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Zanurzajc palce w okrelonej cieczy (w roztworze wody) wywouje jej oczyszczenie z osadw, soli (np. mor-
skiej), itp, a nieczystoci zostaj na doni. W niektrych wypadkach czar ten oczyszcza z trucizn, niewieoci wody,
chorb, zgnilizny, itp (zalenie od MG).
Uwaga: W roztworach niewodnych dziaanie czaru zaley od struktury cieczy i MG.

RYSA (Energia)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: rysa dugoci k10 cm + 1 cm/POZ, ewentualnie mniej (specjal.)
OPIS: Na danym materiale zostawia rys. Rzucona na yw istot zadaje 1 pkt obrae na kady cm dugoci rysy.
Jest to widoczne w postaci przecitej skry, itp. Czar ten rzucony na mikki materia (ubranie, papier, niektre rodzaje
drewna) zadaje 1 pkt uszkodze na kady cm jej dugoci. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1
uszkodzenie na kade 2 cm rysy.
Uwaga: Podczas rzucania tego czaru na kogo Al. musi miec w rku ostry przedmiot, ktrym "naladuje" na sobie
zadawane rany-rysy.

WIDZENIE NIEWIDZIALNOCI (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: zasig wzroku
OPIS: W trakcie trwania tego czaru posta objta nim widzi wszystko co jest niewidzalne. Uwaga: Czar ten nie pozwa-
la zobaczy eteralnych.

MAGICZNA SIA (Czar specjalny)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucajcego)
OPIS: Telekinetyczna sia pozwalajca na przemieszczanie maych i niezbyt cikich przedmiotw lub istot. Maksy-
malna waga ktr mona manipulowa w jednej rundzie nie moe przekroczy tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 cz
UM alchemika. Maksymalna prdko przesuwania nie moe w rundzie przekroczy 1/10 SZ alchemika liczonej w
metrach. Czar ten dziaa dopki koncentruje si na nim rzucajcy.
Za aprobat MG czar ten mona wykorzystywa np. do przewrcenia kogo jeli jest wytrcony z rwnowagi (tzn w
balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celnoci i siy obrae przez niego zadawanych. W tym
ostatnim wypadku ofiar traktuje si jakby miaa zmniejszon SF tego ataku o analogiczn warto co sia czaru. W
praktyce s to 4 pkt. SF na kade 10 pkt. UM alchemika.
Uwaga: Rzucony na istot spadajc, z reguy o poow zmniejsza jej szybko spadania, neutralizujc o tyle samo
doznawane od wstrzsu obraenia. W tym momencie czar ten te koczy si. Niekiedy z czaru tego korzysta si pr-
bujc zwolni tempo tonicia lub zapadania w bagnie czy piasku.

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili.

CZARY ALCHEMICZNE
DRUGI KRG
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 246 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

BALSAM (Energia)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr loju (pynnego tuszczu zwierzcego)
OPIS: Pozwala umagiczni naturalny tuszcz zwierzcy, tak, e po nasmarowaniu nim ciaa obraenia goj si dwu-
krotnie szybciej, tzn posta ma dwukrotnie efektywniejsze samozdrowienie. Czar ten traci sw moc w momencie roz-
kadu (itp) tego tuszczu, a wic zalenie od temperatury, jakoci, itp (zalenie od MG). Czar Konserwacja chroni przed
takim rozkadem.
Z 1 litra oju potraktowanym tym czarem uzyskuje si 5 porcji, przy czym 1 porcja starcza na kade 0,5 metra wzrostu
postaci. Wylanie 2 porcji takiego oju na rany powodujce obnianie si agonii powoduje jej zatrzymanie (z tym, e
traci si na to 2 rundy). To samo moe dotyczy sabszych trucizn o ranicym dziaaniu. W poczeniu z niektrymi
efektami (niektre zioa, substancje, komponenty) czar ten moe mie inne zastosowania (zalenie od MG).

KONSERWACJA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr pynnej sybstancji lub 1 kg masy ciaa staego
OPIS: Dan objto substancji zamknit trwale w naczyniu przechowuje w stanie jakby zmroenia, ktry chroni j
przed rozkadem, zniszczeniem, ewentualnie i przed odmagicznieniem (zalenie od MG). Trwa to a do czasu ponow-
nego odbezpieczenia naczynia. Czar ten przestaje dziaa take ju w momencie dostania si do rodka jakichkolwiek
nowych czstek powietrza.
Zaklcie to mona take wykoysta do w innych sytuacjach (zalenie od MG) np.: jest w stanie zachamowa gangre-
n (czy inne zatrucie) palca, jeli odpowiednio zabezpieczy przed zewntrznym rodowiskiem do, albo powstrzy-
ma regeneracj szybko odradzajcych si czstek (odpowiednio maych) niektrych istot (np. troli). W wersji "bojo-
wej" czar ten moe suy do zakoczenia funkcjonowania pojedyczej gaki ocznej, z tym, e jest to w tedy dopiero
skuteczne, jeeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na zaklcia. Oczywicie nacicie oka lub czar Leczenie lepoty
mog zniwelowa taki efekt.

NAWIERZCHNIA (Petryfikacja)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr kwadratowy + 1 metr/ 5 POZ
OPIS: Dan niemagiczn, sta, jednolit powierzchni czar ten jest w stanie zmieni na np. matow, spkan, poy-
skliw, itp, a take w niektrych wypadkach jej barw (np. t wynikajca od kta padania na ni promieni sonecz-
nych).
Tworzc bardzo lisk nawierzchni mona spowodowa przewrcenie si postaci na niej walczcej (udane, gdy nie
wykonaj % rzutu na akt. ZR). W innym wypadu tworzc zwierciado na tarczy czciowo uodparnia si od atakw
wzrokowych np. meduzy. Fizycznie powierzchnia ta nadal jest tym samym materiaem i nie mona zrobi tym czarem
nawierzchni, ktra nie wystpuje w naturze w przypadku danego materiau (podoa), a wic np. nie mona zrobi
lustrzanej nawierzchni na mikkim drewnie, czy na wielu odmianach mineraw.

MANIPULACJA CIEPLNA (Energia)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda /2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maks. 1 pole + 1 pole/10 POZ)
OPIS: Podczas koncentracji alchemik jest w stanie w kadej rundzie trwania czaru zmieni temperatur niemagiczne-
go ognia (rozgrzanej substancji, czy innego podobnego czynnika) dwukrotnie, w dowoln stron. Taka zmiana tempe-
ratury podwysza/obnia te ew. obraenia zadawane przez taki ogie (zalenie od MG, ale najczciej te 2-krotnie
w kazdej rundzie trwania). W niektrych przypadkach (zalenie od MG) czar ten dziaa te na istoty zwizane z ywio-
em ognia i np. jest w stanie tak automatycznie spowolni/ przyspieszy (ew. osabi).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 247 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

DRENIE (Petryfikacja)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: (specjal.)
OPIS: Po naoeniu doni na okrelone podoe czar ten w nastpnej rundzie tworzy pusty otwr o powierzchni ok.
100cm kwadratowych (10/10cm) i gbokoci 1 cm. Po kadej 1 rundzie trwania czaru powiksza si on o gboko
2cm. Czar ten jest w stanie przenicowa kad niemagiczn i nie sypk sybstancj lub przedmiot, zadajc 1 uszko-
dzenie na POZ Alchemika w kdej rundzie trwania czaru. U wikszoci cakowicie unieruchomionych istot (porusze-
nie si ofiary, ew. przedmiotu przerywa czar) umiejtnie umiejscowiony np. na gowie, krgosupie czar ten powoduje
w 2-3 rundy natychmiastow mier lub parali. W wypadku "pancernych" istot, skalnego podoa lub "twardego"
okrycia ciaa np. cisz zbroj, MG moe wyduy czas drenia.
Uwaga: Czar ten dziaa te na golemy, zadajc im 2k10*10 obrae co rund, ew. "zabija" jeli zostanie umiejscowio-
ny nad (ukrytym) orodkiem kierujcym ich wol. W wypadku tych istot z reguy dopki nie zostan "zaktywizowane",
to nie zdaj sobie sprawy z otrzymywanych ran.

WYWOANIE/POWSTRZYMANIE ODORU (Gazy)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 przedmiot, substancja, istota)
OPIS: Powstrzymuje wydzielanie, ew. wyzwala naturalny odr przedmiotu, substancji lub istoty, przyczym nie wpywa
na ten, ktry ju si rozszed. W istocie ywej jest w stanie powstrzyma jej naturalne skonnoci wydalania odoru (np.
skunks przez ten okres nie moe uy swej najpotniejszej broni), albo je wywoa (np. u czowieku powoduje zwik-
szone wydalanie potu, co w niektrych wypadkach moe dwukrotnie zmniejszy pozytywn reakcj do niego).

ROZGRZANIE/OSTUDZENIE SUBSTANCJI (Energia)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda /2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1kg/POZ)
OPIS: Jeli alchemik koncentruje si na danym przedmiocie/substancji, to jest w stanie zwikszy/zmniejszy jej natu-
raln temperatur (ciepo waciwe) o 10 stopni na kad r. trwania, przez co substancja ta moe np. ulec rozkadowi,
parzy. itp. Przedmioty magiczne maj na ten czar rzut obronny, a ponadto efekt ten w najlepszym wypadku jest tylko
poowiczny.

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE MIKSTURY (Energia)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (stae)
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie 1 litr/POZ (w jednym pojemniku)
OPIS: Dwukrotnie zwiksza/ zmniejsza czas trwania (dziaania) i okres wanoci (uytecznoci) wikszoci niema-
gicznych i magicznych mikstur np. trucizn, przy czym w wypadku mikstur niemagicznych rzucony powtrnie dziaa
kumulatywnie (ew. zalenie od MG)

OCZYSZCZENIE SUBSTANCJI (Trucizna)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg substanci (specjal.)
OPIS: Z okrelonej iloci substancji dziaajc sabym kwasem jest w stanie oczyci j mechaniczno-chemicznie od
niepodanych dodatkowych elementw, takich jak: cigna, nerwy, skrzepa krew, boto, piasek. Dziki temu szansa
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 248 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
wyjcia dobrego ekstraktu przy robienia mikstur jest z reguy o poow (ni normalnie !) wiksza. Czar ten stosuje si
gwnie do oczyszczania komponentw potrzebnych do wyrobu magicznych ekstraktw, jednake nadaje si te do
oczyszczania np. jedzenia z tym podobnych zanieczyszcze. Uwaga: czar ten zuywa jednorazowo ok.10cm sze-
ciennych wspomnianego kwasu.

ROZPOZNANIE ZAPACHU (Gazy)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (ewentualnie 1 porcja)
OPIS: W dowolnej porcji gazu wykrywa zapach (bez jego wdychania) i waciwoci, jak efekt i si dziaania, przybli-
on trwao i ew. (zalenie od MG) dziaania poboczne. Uwaga: Niekiedy czar ten moe da wskazwki, co do mo-
liwoci zabezpieczenia si przed danym gazem lub co do antidotum na jego dziaanie (itp).


CZARY ALCHEMICZNE
TRZECI KRG

KRG: III (czar nr 1) ROZPOZNANIE MINERAU [Zaklcie]
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole lub 1 porcja (specjal.)
OPIS: W dowolnej porcji czystego minerau wykrywa jego naturaln przynaleno systematyczn (do jakiej grupy
zwizkw naley). Dodatkowo czar ten uwiadamia naturalne waciwoci substanci jak: efekt i si dziaania, przybli-
on trwao i ew. (zalenie od MG) dziaanie uboczne. Niekiedy czar ten moe nasun informacje co do wartoci
lub wykoystania minerau, czy co do zabezpieczenia si przed ew. jego dziaaniem (itp.)

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten moe zosta rzucony w formie przyspieszenia, albo w formie spowolnienia.
Rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwieksza naturaln SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, e gdy po-
sta nie miecia si w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, wtedy po zwikszeniu SZ ma szans to zrobi, gdzy
do ich wykonania wykorzystuje now SZ.
Rzucenie Spowolnienia powoduje, e naturalna SZ postaci zmniejsza si o poow. W przypadku tym, gdy ofiara nie
jest w stanie wykona ataku z powodu opnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnowa albo przeoy pozosta
cz opnienia do nastpnej rundy i wtedy dokoczy atak.

STWORZENIE POWIETRZA [Gazy]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: specjal (dotyk)
CZAS DZIAANIA: stay, ew. (1 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1metr szecienny/POZ co rund (specjal.)
OPIS: Koncentrujc si jest w stanie stworzy przy pomocy maej iloci wody (ok. 10cm szeciennych) czyste powie-
trze. Jest ono moliwe do oddychania dla ludzi, ale nie pod cinieniem wikszym dwukrotnie od normalnego.
Czarem tym mona te np. dwukrotnie podsyci si ranic ognia (itp).

SPREPAROWANIE TRUCIZNY [Trucizna]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 249 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Dokadnie oczyszczon (czarem, ew. ze rda) wod czar ten umagicznia tak, e staje si ona dowoln truci-
zn, z jak mia wczeniej empirycznie dowiadczenie. Warunkiem stworzenia takiej trucizny jest wic fakt, e alche-
mik przey jej standartowe dziaanie na sobie, oraz, e w trakcie jego rzucania przypomnia sobie najpotrzebniejsze
informacje o niej. Szansa wyjcia tej trucizny (o ile nie posiada si penej receptury przed sob) rwna jest 1/10 MD
(liczonej w %) + 1pkt/POZ alchemika. Warto t mona zwiksza o 10pkt za: posiadanie przed sob prbki tej truci-
zny, fakt, e kiedy si ju j identyfikowao, za rozpoznie jej dziaania odpowiednim czarem, za udane wczeniej jej
zrobienie, oraz za kade 100 posiadanych UM.
Czarem tym uzyskuje si 1 porcj/POZ alchemika wodnego roztworu danej trucizny. Wiele trucizn nie dziaa lub ma
zmienione waciwoci pod t postaci. Aby uzyska np. sproszkowan trucizn naley strci osad (odpowiednim
czarem), oraz odparowa wod bez jej podgrzewania (najlepiej czarem).
Antyodporno takich trucizn najczciej (zalenie od MG i typu substancji) jest analogiczna do aktualnej antyodpor-
noci (wzgldem czarw) alchemika.
Zabrudzenie lub wymieszanie z inn substancj, temperatura, itp. czynniki s w stanie zneutralizowa lub zmieni
dziaanie tej trucizny. Podobnie zetknicie przez chwil z powietrzem najczciej po dniu neutralizuje, jednake prze-
wanie nie dotyczy to tych pod postaci proszku (lub zabezpieczonych czarem Konserwacja).

NEUTRALIZACJA MIKSTURY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay, ewentualnie (10 rund /POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr/POZ (ewentualnie specjal. - maksymalnie 1metr szecienny/POZ)
OPIS: Pozwala na sta zobojtni dziaanie (unieaktywni) maej iloci mikstury (np. trucizny). W wypadku wikszej
iloci ni 1 litr/POZ czar ten dziaa czasowo (10 rund/POZ).
Czar ten nie wpywa na ju poczynione dziaanie mikstury (nie dziaa wstecz).

CICIE MATERII [Petryfikacja]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: specjal. (dotyk/bliski)
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: dugo: 1cm/POZ, szeroko: 1cm, gboko: 1cm/POZ
OPIS: W kadej rundzie, w ktrej alchemik dotyka jak sta, kompletnie nieruchom materi, to w miejscu dotykania
powoduje jej selektywne rozcicie na okrelon dugo, szeroko i gboko. Jeeli cicie ma by przeprowadzane
z wikszej odlegoci (bez dotyku), to kada materia (te ywe istoty) wykonuj % rzut na petryfikacj. Udany rzut
oznacza, e czar ten w tej rundzie nie zadziaa.
Cicie materii jednorazowo potrafi zada 3 uszkodzenia/POZ alchemika. Czar ten w zetkniciu z ywymi istotami po-
trafi zada 30 obrae/POZ alchemika. Ilo ta zmniejszona zostaje o czn warto wyparowa na obraenia tnce.
W wypadku zewntrznych zbroi i ubiorw 1/10 cz zneutralizowanych przez nie obrae jest wartoci, ktra ozna-
cza uszkodzenia pancerza.

OCZYSZCZENIE POWIETRZA [Gazy]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 5 pl szeciennych + 1/POZ (specjal.)
OPIS: Pozwala w danej przestrzeni dowolnie zanieczyszczone powietrze oczyci z wszelkich nieporzdanych gazw
(np. trujcych).
Czar ten praktycznie sabo dziaa w przypadku jakichkolwiek podmuchw powietrza, jak np. przecigi, wiatry, albo w
wypadku specyficznego magicznego zatrucia, itp.

OBOCZEK NIEWIDZIALNOCI [Gazy]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry szecienne +1 metr.5 POZ (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 250 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Wytwarza w danym miejscu (bez moliwoci przesunicia) przeroczysty gazowy oboczek. Wewntrz niego
kady przedmiot, ewentualnie istota staje si niewidzialny dziki otaczajcym go zaamaniom powietrza dla istot orien-
tujcych si za pomoc wzroku. Czar ten wyjtkowo chroni te przed wzrokiem martwych istot i smokw. Sam obo-
czek jest niewidzialny, jednake wykrycie niewidzialnoci, gazu, czy magii powoduje jego odkrycie. Nie dotyczy to
jednak tego co jest wewntrz.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest powstrzymanie si od wykonywania czynnoci agresywnych lub/i ener-
gicznych. Wykonywana przez posta tak czynno wewntrz oboczka rozprasza go. To samo moe nastpi po roz-
proszeniu magii lub silniejszym podmuchu wiatru.
Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy ofiar (% rzut na zaskoczenie liczony
wzgldem jej poowy akt. SZ). Istoty przed ktrymi chroni ten czar nie s w stanie zlokalizowa postaci niewidzialnej,
jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego oboczka mona zrezygnowa w dowolnym momencie
lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub energiczne posunicie. Wyjtkowo jednak-
e, czynic to powoli i delikatnie (MG moe wymaga np % rzutu na ZR) mona opuszcza oboczek lub ponownie
do wchodzi.
Niewidzialna posta, bronica si biernie w oboczku, ma liczon z caej akt. ZR premi do OB.

SKRUSZENIE SUBSTANCJI [Petryfikacja]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot, ewentualnie maksymalnie 1 metr szecienny/50 pkt UM
OPIS: Powoduje pknicie widoczne jako rysy, okrelonej staej, niemagicznej, w miar jednorodnej substancji jak
drewno, kamie, metal (z wyjtkiem mitrylu). Pod wpywem silnego uderzenia czym twardym lub w co twardego
przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadajc ewentualnie tylko poow obrae). ywym i animowanym istotom zbudo-
wanym z tych substancji czar ten zadaje 1k10*10 obrae/ POZ alchemika. Jeeli posta jest okryta zbroj, to czar
ten zawsze dziaa na najwiksz, zewntrzn jej cze.

WYBUCH [Energia]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole centralne + 2 metry wok, ewentualnie 1 pole (specjal.)
OPIS: Na obszarze 1 pola (epicentrum) nastpuje wybuch energii, ktry ma du si niszczenia tego, co znajduje si
w jego zasigu. Fala cieplna tego wybuchu zadaje 1k10*10 obrae + 10 obrae/POZ alchemika. W wypadku uda-
nego % rzutu na odporno nr 8 posta otrzymuje tylko poow obrae. Cikie przedmioty i stae przeszkody otrzy-
muj uszkodzenia o wartoci 1/10 czci siy wybuchu.
Istoty znajdujce si na polach ssiadujcych z epicentrum automatycznie odnosz tylko poow obrae.
Wszystkie przedmioty i postacie, ktre s w zasigu epicentrum i maj cakowit mas mniejsz od 10kg (40SF)/POZ
alchemika lec na k5 metrw, odnoszc dodatkowo k10 uszkodze lub k100 obrae od wstrzasu przy upadku. Przy
mikkim ldowaniu MG moe zaoy poow obrae lub ich brak. W niektrych przypadkach np. delikatnych (szkla-
nych) przedmiotw naley sprawdzi (% rzutem na ich wytrzymao), czy nie ulegy zniszczeniu. Istoty i ewentualnie
lune przedmioty cisze nie wicej ni dwukrotnie albo objte czarem poza epicentrum musz wykona % rzut na
akt. ZR (w wypadku przedmiotw o tej wartoci decyduje MG). Nieudany rzut oznacza przewrocenie lub przesunicie.
Czaru tego mona uywa take do niszczenia bardzo cikich przedmiotw (np wozy) lub staych przeszkd (drzwi,
ciany). Po umiejtnym rzuceniu (% rzut na poow UM) mona ten czar skumulowa na takiej rzeczy. Zasig czaru
ogranicza si tylko do epicentrum. W takim wypadku postacie ywe otrzymuj 1k10 obrae +1/POZ alchemika, za
wybrana rzecz uszkodzenia o wartoci dziesciokrotnie wikszej.


CZARY ALCHEMICZNE
CZWARTY KRG

ODWODNIENIE [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg/POZ, ewentualnie 1 litr/POZ (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 251 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Czar ten gwnie suy do odwadniania takich zwizkw, jak alkohole, kwasy, zasady, trucizny. Mimo, e nie-
kiedy potrafi to zmieni ich waciwoci wykorzystuje si go do uzyskania bardziej stonych tych zwizkw. W prak-
tyce odpowiednio do substancji (decyduje MG) zwiksza to antyodporno lub/i moc.Czar ten rzucony na ma ilo
cieczy (maksymalnie na 1 litr/POZ), to pozbawia j rednio 90% wody. Nie dotyczy to wody bezporednio wchodzcej
w skad zwizkw chemiczych.
Jeeli czar ten zostanie rzucony na sta substancj, to z 1 kg jej wydziela okoo 10% jej stanu wody na zewntrz.
Mona j pobra w wypadku wczeniejszego podstawienia naczynia.
W niektrych przypadkach odwodnionym substancjom wykonuje si % rzut na trwao (np. na 10%), czy ich waci-
woci nie ulegy zmianie (zalenie od MG).
Bezporednio rzucony na istot yw (trzeba j dotkn do miejsca niczym niechronionego) zadaje on 10 obra-
e/POZ alchemika i postarza o 1 rok/2 POZ alchemika. Zadane obraenia traktuje si jako "powane" (a wic nie do
uleczenia przez Leczenie lekkich ran, Przywrocenie witalnoci i samozdrowienie). Po nawodnieniu przez k100dni na
kady 1 odwodniony kg na kady stan ten ma szans cofn si (zalenie od MG).

ISKRY [Elektryczno]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 1 runda + 1 runda/100 UM
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 pole/5 POZ)
OPIS: W danym miejscu wywouje wyadowanie elektryczne widoczne jako snop iskier. Towarzysz temu efekty
wietlne i dwikowe. Nie przyzwyczajone do tego istoty o maej INT (mniejszej od 50 pkt) i zwierzta s w stanie
uzna widok ten za przeraajcy. Te z nich, ktre nie odepr strachu (udanym % rzutem na odporno nr 2) uciekaj.
Na pocztku kadej nowej rundy mog one ponownie prbowa przeamywa ten strach.
Czar ten take moe zapali atwopalne materiay. Istoty znajdujce si na polu z iskrami otrzymuj k10 x POZ obra-
e. Przy udanym % rzucie na elektryczno posta odnosi tylko poow obrae. Dodatkowo rzucanie czarw na
takim obszarze jest niemoliwe.
Uwaga: Zalenie od MG i alchemika czar ten moe mie duo wiksze zastosowanie np. przy robieniu fajerwerkw,
albo do niwelowania czarw opartych na magnetymie.

POWIETRZNA OTOCZKA [Gazy]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wytwarza wok postaci powietrzn otoczk, ktra tworzy zmknity jego obiekt wok ciaa i chroni przed dzia-
aniem kadego gazu, oraz przed brakiem powietrza (take w wodzie, aczkolwiek powoduje szybkie wypynicie na
powierzchni). Czar ten take nie dopuszcza do dotyku przez istoty eteralne, oraz wszelkie gazowe, itp. W warunkach
braku powietrza do odychania czar ten umoliwia przetrwanie tego niedoboru.
Uwaga: Z reguy (decyduje zalenie od sytuacji MG) czar ten ma moc do poowy obnienia ranicego wpywu niekt-
rych wyzieww i zioni. Chroni te przed pyami, zamoczeniem si, itp.

WYDZIELENIE SUBSTANCJI [Energia]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg substancji/POZ (specjal.)
OPIS: Z okrelonej mieszaniny substancji lub martwego ciaa jest w stanie oddzieli 1 kg dowolnej znanej sobie cz-
ci. Przykadowo z resztek ciaa oddziela jaki specyficzny fragment, jak skr, minie, koci, itp, ew. wykraja (pobie-
ra) jej cz, albo z jakiej mieszaniny pobiera skadnik np. z bota czyst wod. Umoliwia to ze 100% wydajnoci
oddziela komponenty z danego organizmu.
Czar ten te potrafi lun mieszanin jednolitych mineralnie substancji mechanicznie rozdzieli (posegregowa na
podstawie rnic ciaru waciwego) na poszczeglne ich grupy (np. rozdziela lekkie opiki mitrylu lub amandytu od
cikich elaza, itp zalenie od MG).
Czar ten nie rozdziela substancji zwizanych chemicznie ze sob, a jakie skadniki mog by wydzielone ustala MG
(zalecenie jest by byy to jednorodne skadniki, czci lub organa).

STWORZENIE MIKSTURY [Polimorfia]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 252 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Uywajc tego czaru plus odpowiedniego komponentu i porcji wyjtkowo czystej wody (rdlanej lub zrobionej
przez oczyszczenie wody) otrzymujemy mikstur. Dana mikstura posiada jedn cech uytego komponentu. Czar ten
przenosi tylko cechy bierne i protekcyjne. Na przykad komponent z trolla umoliwia regeneracj analogiczn jak w
jego wypadku, a komponent z czerwonego smoka umoliwia niewraliwo na ogie.
Uwaga: Czas dziaania czaru wynosi 1 rund/POZ. W tym czasie mona wypi mikstur lub rzuci na ni inne czary
(np. Konserwacja). Czas dziaania mikstury od mmentu jej wypicia trwa 1 rund/POZ.

MANIPULACJA WIETLNA [Energia]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: maksymalnie 1 pole + 1 pole/POZ wok (specjal.)
OPIS: W kadej rundzie koncentrocji alchemik jest w stanie zmieni jasno danego rda wiata lub ciemnoci.
Taka zmiana jasnoci podwysza/obnia dwukrotnie zasig, olepiajcy wpyw na oczy oraz ewentualnie zadawane
przez niego obraenia (zalenie od MG, ale najczciejte 2-krotnie na kada rund trwania w wypadku np. martwia-
kw). W rundzie, w ktrej nie koncentruje si alchemik pozostaje ostatnio uzyskany stopie jasnoci, natomiast po
zakoczeniu czaru jasno wraca do pozycji wyjciowej.
Zalenie od MG mona przyj, e jedno przejcie jasnoci bedzie np. z mroku tworzyo pmrok, z pmroku natural-
n jasno, z naturalnej jasnoci soneczn jasno, ze sonecznej jasnoci olepiajc jasno, itp (np. odwrotnie).

ANTIDOTUM [Trucizna]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (ewentualnie stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr (specjal.)
OPIS: Dokadnie oczyszczon (czarem, ew. ze rda) wod czar ten umagicznia. Staje si ona antidotum na dziaa-
nie jakichkolwiek trucizn (nie regeneruje ju poczynionych szkod). Tylko duy yk takiej wody (0,25 litra, czyli ok. 1
szklanki) wywiera wspomniany efekt. Maa ilo antidotum (poowa powyszej porcji) wypita tu przed zetkniciem si
z trucizn (maksimum 10 rund/POZ przed) pozwala dwukrotnie zwikszy odporno na wszelkie trucizny na okres
ok. 2k10 rund.
Jakiekolwiek zabrudzenie antidotum, itp. czynniki odmagiczniaj j. Tak samo samoczynnie odbywa si to po dniu,
aczkolwiek w tym przypadku uycie czaru: Konserwacja na sta zachowuje waciwoci mikstury.

WZMOCNIENIE CZARU [Energia]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAANIA: nastpny czar
OPIS: Jednorazowo zwiksza antyodporno rzuconego zaraz po nim czaru tak, e rzut obronny wykonuje si przed
nim na poow odpowiedniej odpornoci, a dopiero po tym dodatkowo zmniejszon o antyodporno wynikajc z
poziomw i UM alchemika.

WYKRYCIE WARTOCI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 253 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Ustala przyblion warto okrelonego, pojedyczego przedmiotu (z dokadnoci okoo 10% w przypadku
magicznego przedmiotu). Czar ten te ma szanse 5%/POZ alchemika wykry warto w przedmiotach o ukrytej ma-
gicznie wartoci.
Warto jest ustalana wedug cen rodzimych alchemika - w innych krainach warto przedmiotu moe by inna.

KWASOWY ROZPRYSK [Kwas]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 pola/3 POZ (specjal.)
OPIS: Z maej iloci stonego kwasu (10cm szeciennych min. 50 %) rozpylajc go powoduje bardzo silny kwasowy
rozprysk, ktry niszczy wszystko co znajduje sie w jego zasiegu. ywym istotom zadaje on 1k100 obrae +1 na ka-
dy 1% stenia kwasu, ew. poow przy udanym rzucie obronnym na kwas. Dodatkowo po k10 rundach przedmiotom i
substancjom wraliwym na kwas, ktre si z nim zetkny zadaje 1 uszkodzenie/2% stenia (min. 25).
Normalnie czar ten suy do dezynfekcji, niszczenia magicznych i niemagicznych (np. pyowych) oboczkw, neutrali-
zowania toksycznych substancji, itd (zalenie od MG).

ZAPACHOWY LAD [Gazy]
KRG: IV (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (potencjalnie 10 dni/POZ), a po uaktywnieniu 1 godzin/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw dugoci/POZ (specjal.)
OPIS: Nakrelajc rk (z szybkoci 1 metra na r.) magiczny lad alchemik tworzy drog o szerokoci do 1metra +
1metr/10 POZ dla wydobywajcego si aktualnie lub pniej gazu (zapachu). Czar ten zachowuje sw moliwo
wychwycenia strumienia gazu przez 10 dni/ POZ alchemika, po czym dziaa przez 1 godzin/POZ. Wydzielony
gaz/zapach popynie tylko zapachowej ciece (np. w wypadku wyziewu wulkanicznego, czy pknicia soja z truj-
cym gazem). Czar zaczyna dziaa w chwili rozejcia si gazu, jednake jeeli zostanie przeprowadzony przez wietrz-
ny teren, to w zalenoci od siy wiatru, czy przecigu cz gazu, ew. wszystko moe zosta np. rozwiane. Gaz ten
take nie bdzie posuwa si w nazbyt nienaturalny sposb np. ostro pod gr, a jeli jego wlot bdzie duo wikszy
od szerokoci ladu (zalenie od MG) to wikszo z niego popynie w naturalny sposb

CZARY ALCHEMICZNE
PITY KRG

SPREPAROWANIE NARKOTYKU [Trucizna]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 dzie (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 litr + 1litr/10 POZ)
OPIS: Czar ten rzuca si podczas gotowania w nieskazitelnie czystej wodzie odpowiedniej iloci (min. 0,1 kg/litr) nie-
ktrych zi. Praktycznie nie jest wane jakie uyte byy zioa - byle by miay w sobie duo wonnego "soku". W trakcie
rzucania czaru alchemik ustala jakie ma mie dziaanie tak powstay narkotyczny wywar. Waciwoci mikstury nie
mona zmieni po rzuceniu tego czaru. Do wyboru rzucajcego czar jest jedno z poniszych typw dziaania:
nasenne - w kadej rundzie posta, ktra go spoya wykonuje % rzut na odporno nr 2; nieudany wynik oznacza
unicie.
miosne- po spoyciu posta staje si strasznie podniecona; co rund sprawdza si % rzutem na sugesti czy dza
zapanuje nad rozsdkiem (nad sw wol i umysem).
halucynogenne - po spoyciu % rzutem na iluzj sprawdza si czy na posta nie zaczn dziaa halucyncje (efekt
zaley od sytuacji i MG).
hipnotyczne- sprawdza si co rund % rzutem na iluzj od kiedy posta dostanie si pod wpyw osoby, ktra spojrzaa
si w oczy tej ofiary i wymwia jego imi (itp).
otumanienia- sprawdza si co rund % rzutem na szok od kiedy posta znajdzie si w stanie kompletnego otumanie-
nia (nie kojarzy rzeczywistoci).
itd- zaleznie od alchemika i zgody MG, ale nigdy nie wywoluje ran, czy zabija.
Trwao dziaania mikstur narkotycznej od momentu wytwarzenia wynosi jeden dzie. Po tym wszelkie jej waciwo-
ci zanikaj bez wzgldu czy nie zostay wykorzystane, czy ju s objawami u ofiary. Czar: Konserwacja dowolnie
przedua trwao mikstury, ale nie okres dziaania jej na ofiar.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 254 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Jeden litr takiego wywaru starcza na zrobienie 8 porcji (objtoci ok 1/10 litra kada).

OGNIOWY PODMUCH [Ogie]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 2 metrw/3 POZ (specjal.)
OPIS: Normalnie czar ten suy do dezynfekcji, niszczenia magicznych i niemagicznych (np. pyowych) oboczkw,
neutralizowania toksycznych substancji, itd (zalenie od MG). Po rzuceniu na ma iloci silnego ognia (min. wymaga-
na jest silnie rozpalona pochodnia) powoduje bardzo silny podmuch ognia w przeciwnym kierunku wzgldem pozycji
rzucajcego. Powstay pomie podpala rzeczy, ktre nie wykonay % rzutu na wytrzymao. Zadaje to im 2k10
uszkodze i ewentualnie przez to niszczy, jeeli wytrzymao spadnie do 0. W wypadku atwopalnych przedmiotw
MG moe zaoy ponowne uszkodzenia (nawet co rund), jeeli w poprzedniej rundzie wyszed nieudany % rzut na
wytrzymao.
ywym istotom czar ten zadaje 2k10*10 obrae od popae. Przy udanym % rzucie obronnym na ogie otrzymuje
si tylko poow obrae. Dodatkowe rany w kolejnej rundzie mog zada atwopalne przedmioty, ktre si uprzednio
zapaliy.
W wypadku uycia do tego czaru silnego magicznego rda ognia lub bardzo silnego naturalnego ognia czar ten za-
daje dwukrotnie wicej obrae i uszkodze.

OLEPIAJCY WYBUCH [Energia]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole centralne + 2 metry wok, ewentualnie 1 pole (specjal.)
OPIS: Czar ten dziaa analogicznie pod kadym wzgldem jak czar Wybuch, jednake dodatkowo towarzyszy mu
olepiajcy bysk. Wydzielajce si wiato jest tak intensywne, e uszkadza (na 1k10 godzin) wszystkie oczy istot,
ktre spojrzay na bysk i nie wykonay udanego % rzutu na energi. Martwiakom wraliwym na wiato czar ten zadaje
dodatkowo 2k10*10 obrae, albo nawet automatycznie zabija jeli zarazem byy w epicentrum i nie wykonay udane-
go % rzutu na poow wartoci odpornoci na energi (odporno nr 5).

OBOK LEKKOCI [Energia]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr szecienny (specjal.)
OPIS: Wytwarza w danym miejscu bardzo zbity, zwiewny, pprzeroczysty gazowy oboczek. Jest on w stanie unie
na sobie bez rozwiania si ciar do 10kg/POZ alchemika. Rozproszenie magii, bardzo silne uderzenie wiatru, wik-
szo bardzo energicznych ruchw na nim, zbyt duy ciar, itp czynniki powoduj zniszczenie i rozwianie si obocz-
ka.
Poza szczeglnymi wypadkami (np. silny wiatr) oboczek ten porusza si z maksymaln szybkoci rwn 5 metrw
na rund. Zwolnienie/przyspieszenie lotu, zatrzymanie si, skrcanie, wznoszenie si i opadanie jest moliwe dziki
umiejtnym ruchom ciaa. Osoba nieprzeszkolona w tym jeeli empirycznie nie zacznie eksperymentowa nie ma
moliwoci kontroli lotu.
Osoba siedzca na oboczku ze skrzyowanymi na nogami jest w stanie z niego (jeeli potrafi) np.: komenderowa,
zrzuca przedmioty, rzuca czary, strzela z kuszy lub krtkich ukw. W takiej rundzie oboczek nie moe by jednak
kierowany.

MAGICZNE PERFUMY [Gaz]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 litr + 1 litr/10 POZ)
OPIS: Czar ten rzuca si podczas gotowania w nieskazitelnie czystej wody, z dodatkiem spirytusu i odpowiedniej ilo-
ci aromatycznych zi (min. 0,1kg/litr). Zapach perfum jest zbliony do uytych zi. Jego intensywno (sia) zaley
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 255 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
od iloci i jakoci uytego spirytusu, gdy zapach rozchodzi si na odlego 1metra (wok)/10 ml uytego czystego
spirytusu. Litr tak uzyskanego wywaru starcza na zrobienie 10 jednorazowych porcji (objtoci 1/10 litra kada). Trwa-
o porcji wynosi 1dzie, aczkolwiek czar Konserwacja wydua j w nieskoczono.
Dzianie takich perfum objawia si wydzielaniem magicznej woni. Ma ona moliwo dziaania tylko, jeeli rozchodzi
si bdzie od pojedyczej ywej istoty. Od momentu poperfumowania wo taka utrzymuje si przez okres 1k10*10
rund + 10 rund/POZ alchemika. Silny wiatr, smrd, i tym podobne czynniki mog skrci ten okres (nawet 10-krotnie).
Podstawowe dziaanie magicznych perfum powoduje, e powchanie w odpowiedniej sytuacji (np. oficjalnej)
rozchodzcej si woni stwarza wraenie, e posta j wydzielajca ma dwukrotnie wiksz prezencj. Otumanienie to
dodatkowo dziaa na postacie, ktre nie wykonaj udanego % rzutu na odporno nr 7. Postacie takie zaczynaj si
uwaa za przyjaci osoby od ktrej pochodzi zapach. Nie dotyczy to jednak sytuacji, jeeli wczeniej zostay zaata-
kowane przez ni. Ofiara wpywu zapachu moe zmieni swoje nastawienie do postaci od ktrej rozchodzi si zapach
tylko, jeeli da ona powd do zmiany nastawienia (decyduje MG).
W trakcie rzucania czaru alchemik dodajc pewne komponenty moe stworzy inny rodzaj dziaania woni.
Dodajc szczypt czystej siarki powoduje si, e rozchodzca si potem wo jest tak ostra, e pozbawia moliwoci
uywania zmysu wchu dla istot, ktre poznay ten zapach.
Dodajc kawaek czci ciaa (np. wos) jest wstanie stworzy odmian miosnych perfum. Istota do ktrej nalea ten
fragment ciaa, jeli wdycha ten zapach, to w kadej rundzie musi odeprze dziaanie tego gazu (udanym % rzutem na
odporno nr 7), inaczej zakochuje si w istocie, ktra go wydzielaa. Efet ten jest adekwatny do zauroczenia (patrz
te czar Urok).

OPNIENIE [Energia]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal. (do 1 godziny/POZ, ewentualnie +/- k10 godzin)
OBSZAR DZIAANIA: nastpny czar (specjal.)
OPIS: Jednorazowo o dowoln ilo czasu zadeklarowan przez alchemika (maks. 1godz./POZ) opnia moment
zadziaania czaru rzuconego w nastepnej rundzie. Czar ten nie zmienia jednake obszaru dziaania czaru na ktry
wpywa. Niezalenie od innych czynnikw istnieje jednak szansa, e czar nie zadziaa w wybranym momencie. Po
rzuceniu tego czaru MG wykonuje % rzut. Wynik 1-10 oznacza, e czar zadziaa wczeniej o 1k10 godzin (w praktyce
wic moe zadziaa natychmiast po rzuceniu). Wynik 11-90 oznacza dziaanie w zamierzonym czasie, za wynik 91-
100 oznacza dodatkowe opnienie w zadziaaniu o k10 godzin.
Uwaga: Jeeli opniany czar wymaga specyficznej kontroli rzucajcego lub rzucanie jego nie mieci si w rundzie to
MG moe zaoy niezadziaanie jego.

SKROPLENIE [Gaz]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole szecienne + 1 pole/2 POZ (specjal.)
OPIS: Dana objto wilgotnego powietrza, gazowej chmury, itp jest skraplana, przyczym z objtoci 1 pola uzyskuje
si ok. 1k100cm szeciennych cieczy.

ZOTO GUPCW [Polimorfia]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 sztuka metalu/POZ)
OPIS: Jednorazowo okrelon ilo krkw metalu wielkoci monety czasowo zamienia zote. S one identyczne w
ksztacie, ale maj wszelkie parametry zota (duy ciar, zoty odblask, odpowiednia twardo). Autentyczno tych
monet mona wykry jedynie chemicznie (nadal jest t sam substancj), po rozproszeniu magii, albo automatycznie
wykrywa to kady alchemik i iluzjonista. Po okrelonym czasie krki same wracaj do poprzedniego wygldu.
Uwaga: Alchemicy szafujcy tym czarem s naraeni na wysokie kary nakadane przez praworzdne wadze lub na
np.: samosdy oszukanych.

SPREPAROWANIE KWASU [Kwas]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 PM
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 256 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: specjal. (dotyk)
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Do rzucenia tego czaru niezbdne s 2 szklane, kilkulitrowe naczynia. Musz by one poczone rurk, a po-
nadto jedno z nich musi znajdowa si nad drugim. W wyszym z nich umieszcza si okoo 1 litra cztstej wody i 0,5kg
substraktu typu siarka, fosfr lub azot. Mona te stosowa zastpczo substancj, ktra posiada du ilo takiego
pierwiastka. Przykadowo mog by to odchody ptasie (gauno), oczyszczone koci, saletra. Potrzeba tego okoo 3 kg.
Po rzuceniu tego czaru na tak przygotowany zestaw kosztem uytych substraktw w niszym naczyniu uzyskuje si
kilkuprocentowy kwas. Jego moc rwna jest 3%/POZ alchemika jeeli obrbce podany by czysty pierwiastek lub
1%/POZ jeeli do stworzenia kwasu uuto jakiego jego zwizku. Jednorazowa ilo uzyskanego kwasu to 10 cm
szeciennych/POZ alchemika.
Ostatecznie przechowuje si go w szklanych, szczelnie zamknitych naczyniach. Litr takiego silnego kwasu wylany na
goe ciao zadaje 1k10*10 obrae + 1ran/1% stenia. W wypadku posiadania naturalnie grubej skry, oraz po uda-
nym % rzucie na odporno nr 8 (kwas) posta dostaje dwukrotnie mniej obrae. Po dokadnym polaniu oczu MG
moe zaoy utrat wzroku.
W zalenoci od uytych skadnikw i warunkw pracy MG moe lekko modyfikowa stenie i iloci uzyskanego
1kwasu.

OCIOSANIE [Polimorfia]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal. (potencjalnie stay; po uyciu 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg suchej materii/POZ (specjal.)
OPIS: Pozwala od dowolnej bryy metalu, kamienia lub lodu odcina paskie fragmenty. Efekt tego czaru w pewnym
sensie przypomina specyficzne krojenie noem (a waciwie to heblem). Ociosywany fragment zyskuje ksztat (zale-
nie od alchemika i MG), z zaoeniem jednak, e odczone fragmenty nie mog by powtrnie doczane (itp).
Jeeli ociosanie przeprowadzane jest na ostrzach broni przeznaczonych do ciecia citych, to zyskuj one dodatkow
ostro. Objawia si ona jako zwikszenie o 50% naturalnej skutecznoci broni (bazowej dla 100% biegoci). Podda-
ny temu czarowi np. miecz typowy (dugi) zamiast bazowej sktecznoci tncej 120 obrae przy 100% biegoci b-
dzie mia skuteczno 180 obrae (i to zmiany biegoci i szansy TR).
Przedmioty powstae po traktowaniu tym czarem maj duo nisz wytrzymao (decyduje MG). W wypadku ostrzenia
tym czarem broni powoduje si, e jest ona bardzo wraliwa na uszkodzenia. Oznacza to e ulega ona kompletnemu
stpieniu po 1 skutecznym ciosie/POZ alchemika, ktry j ociosywa. Po wyczerpaniu limitu ciosw bro taka nie na-
daje si ju do cicia i do jakiejkolwiek naprawy. Umagicznienie ociosanej broni dwukrotnie zwiksza wytrzymao i
ilo moliwych do zadania ni ciosw.


CZARY ALCHEMICZNE
SZSTY KRG

EKSPLOZJA [Energia]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0 (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/2 POZ wok (specjal.)
OPIS: W danym miejscu wyzwala energi, przypominajc ogromny wybuch. W centralnym miejscu nie oddalonym
dalej ni 1 metr/4 POZ alchemika od miejsca rzucenia niszczca moc eksplozji jest duo wiksza ni na obrzeach.
Miejsce takie zwane jest epicentrum.
Fala cieplna tego wybuchu zadaje w epicentrum 1k100 obrae razy 1 na kade 2 pene POZ alchemika (min.
1k100*5). W wypadku udanego % rzutu na odporno nr 8 posta otrzymuje tylko poow obrae.
W obrbie czaru poza epicentrum doznawane obraenia s o poow mniejsze (ewentualnie jeszcze o poow mniej-
sze, jeeli ofiara wykonaa udany % rzut na odporno nr 5).
Stae, niespryste fragmenty otoczenia (mur, drzwi, itp), bardzo cikie przedmioty (wozy, przenone otarze) otrzy-
muj uszkodzenia o wartoci 1/10 czci siy eksplozji.
Wszystkie przedmioty i postacie, ktre s w zasigu epicentrum i maj cakowit mas mniejsz od 20kg (80SF)/POZ
alchemika lec na k10 metrw, odnoszc dodatkowo za kade 2 metry "lotu" k10 uszkodze lub k100 obrae od
wstrzasu przy upadku. Przy mikkim ldowaniu MG moe zaoy poow obrae lub ich brak. W niektrych przy-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 257 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
padkach np. delikatnych (szklanych) przedmiotw, ktre miao si przy sobie naley sprawdzi (% rzutem na ich wy-
trzymao), czy nie ulegy zniszczeniu.
Istoty i ewentualnie lune przedmioty cisze nie wicej ni dwukrotnie od podanej powyej wartoci, albo objte cza-
rem poza epicentrum musz wykona % rzut na akt. ZR (w wypadku przedmiotw o tej wartoci decyduje MG). Nie-
udany rzut oznacza przewrcenie lub przesunicie.
Czaru tego mona uywa take do niszczenia bardzo cikich przedmiotw (np. wozy) lub staych przeszkd (drzwi,
ciany). Po umiejtnym rzuceniu (% rzut na poow UM) mona ten czar skumulowa na takiej rzeczy. Zasig czaru
ogranicza si tylko do epicentrum (1metr/4 POZ wok). W takim wypadku postacie ywe otrzymuj 1k100 obrae/4
POZ alchemika, za wybrana rzecz uszkodzenia o dwukrotnie wikszej wartoci.

OGNIOWA OTOCZKA [Ogie]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 12 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Wytwarza na kilkanacie centymetrw wok postaci ognist otoczk, ktra chroni przed dziaaniem kadego
ognia i zimna. Dodatkowo umoliwia ona oddychanie w pomieniach.
Istoty, ktre zetkn si z otoczk (np. atakujc broni o zasigu 0, apami lub pyskiem) naraaj si na dostanie si w
zasig pomieni. W momencie dotknicia si czego do otoczki uwalniaj si one w kierunku ofiary. Powoduje to za-
danie 1k100 obrae od ognia razy 2 na kade pene 10 POZ alchemika. Udany % rzut na ogie powoduje otrzymanie
tylko poowy obrae. atwopalne i drewniane przedmioty (o ile nie nale do osoby pokrytej ogniow otoczk) w ze-
tkniciu z pomieniami musz wykona % rzut na wytrzymao. Nieudany rzut oznacza doznanie zniszcze w wyso-
koci 1 uszkodzenia/10 obrae zadanych przez ogie. Jeeli wytrzymao spadnie do 0 przedmiot uwaa si za
zniszczony. W wypadku atwopalnych przedmiotw MG moe zaoy ponowne uszkodzenia (nawet co rund), jeeli
w poprzedniej rundzie wyszed nieudany % rzut na wytrzymao.
Otoczka zadaje postaci, na ktr zastaa naoona 1 ran w kadej rundzie trwania czaru, oraz o poow zmniejsza
UM.

SFERA IZOLACJI [Energia]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: alchemik (specjal.)
OPIS: Pozwala uodporni przestrze wok alchemika (1cm/POZ) na czas trwania czaru tak by chronia przed jakim-
kolwiek wybranym pojedyczym czynnikiem fizycznym lub energetycznym. W momencie rzucania czaru alchemik
musi okreli przed czym to ma chroni. Przykadowo czar ten moe chroni przed energi, kwasem, ogniem czy tru-
jcym gazem. Czar ten chroni bez wzgldu na magiczno i nasilenie danego czynnika.

WYCIGNICIE ESENCJI [Gaz]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 12 PM
CZAS RZUCANIA: 6 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 porcja (z 1 kg materialnej substancji); specjal.
OPIS: Pozwala na wyekstrachowanie z danej oczyszczonej, magicznej substancji, pozyskanej np. z organu jakiego
specyficznego stwora, tego, co stanowi o jego danych, magicznych waciwociach. Wydzielona substancja zwana
jest ekstraktem i odpowiednio spreparowana moe suy w celu sporzdzenia np. mikstury magicznej, adunku do
rdki magicznej, itp. Najbardziej znane esencje to: esencja petryfikacji z oczu bazyliszka, esencja ognia do kuli
ognia z odka czerwonego smoka, esencja latania ze skrzyde demona lub duego smoka, itd. Tak uzyskana esen-
cja musi zosta natychmiast uyta do okrelonego celu albo zabezpieczona w maym sterylnym, szklanym, (potem)
zamknitym naczynku czarem Konserwacja.
Uwaga: Jak korzysta z uzyskanej esencji podane jest przy zdolnociach alchemicznych.

STWORZENIE KLEJNOTU [Polimorfia]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 60 PM + specjal.
CZAS RZUCANIA: 6 rund
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 258 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: kamie (specjal.)
OPIS: Kosztem 2 PM/1 szt. zota zamierzonej wartoci klejnotu, przetwarza zwyky kamie w drogocenny, nieobrobio-
ny minera. Jest on najzupeniej rzeczywisty i niemagiczny. Jego wielko jest analogiczna do rzdanej wartoci. W
oparciu o rodzaj kruszcu wielko i wag ustala MG.
Maksymalnie alchemik moe robi szlachetne kamienie do wartoci 500 szt. zota/POZ. Warto t jednak mona
uzyska po umiejtnym jubilerskim obrobieniu. Normalnie uzyskany minera posiada 1/10 wartoci klejnotu po oszlifo-
waniu.
Posiadajc ksig Alchemii rzucajcy ten czar wykorzystuje o poow mniej PM, a ponadto uzyskany produkt wyglda
od razu na oszlifowany klejnot rzdanej wartoci.
Podczas rzucania tego czaru Alchemik musi mie przed soba wzr klejnotu, oraz prbk (wystarczy okruch - zalenie
od MG) materiau z ktrego bdzie on wykonany (podczas rzucania czaru zuywa si j razem z poddanym czarowi
kamieniem.
Uwaga: O wartoci danego szlachetnego kamienia decyduje MG w oparciu o cenniki kruszcw charakterystyczne dla
Ostrogaru.


CZARY ALCHEMICZNE
SIDMY KRG

PETRYFIKACJA [Skamienienie]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Dowoln materialn lub pmaterialn istot (te np. wampira), ktra nie odeprze tej petryfikacji (udanym %
rzutem na odporno nr.10) zamienia w kamie. Posta taka staje si niemagicznym posgiem zastygym w w pozie
w jakiej bya w momencie zadziania czaru. Skamienieniu ulegaj te wszyskie rzeczy, ktre ofiara aktualnie miaa na
sobie lub ktre trzymaa w rku (np bro). Wytrzymao posgu na uszkodzenia mechaniczne waha si w granicach
30% w przypadku koczyn, 60% w wypadku gowy i 120% w wypadku korpusu.
Odwrci efekt petryfikacj mona tylko, gdy kto skutecznie uyje czaru: Oywienie kamienia lub jego analogicznej
formy. W tym momencie ofiara musi wykona % rzut na szok (odporno nr 10). Nieudany oznacza e organizm nie
przey tej transmutacj.
Czar ten take jest w stanie automatycznie zamieni w kamie kady niemagiczny przedmiot, o w miar jednorodnej
konsystencji.
Uwaga: Jeli kamienna posta dozna uszkodze, to w momencie oywienia kamienia pojawiaj si identyczne ob-
raenia na ciele. Przykadowo odamanie rki powoduje, e posta faktycznie nie ma rki, a z rany jest due krwawie-
nie. Obraenia typu odamanie gowy i pknicie korpusu odpowiadaj za mier ofiary. Ostateczny efekt uszkodze
posgu ustala MG. Tak samo on decyduje o uszkodzeniach w przypadku upadku lub uderzenia o co.

MAGICZNY LAD [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 14 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw + specjal.
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: specjal. (potencjalnie 1rok/POZ, po uaktywnieniu 1 godzin/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: cieka o szerokoci 2 metrw i dugoci 10 metrw/POZ (specjal.)
OPIS: Alchemik nakrelajc rk magiczny lad (z szybkoci 1 metra na rund) tworzy drog dla ognia, wody, albo
gazu. Czynnik taki musi by wybrany w momencie rzucenia czaru.
Zaklcie zaczyna dziaa w chwili gdy wybrany czynnik pojawi si na pocztku magicznego ladu. W tym momencie
zostaje on wsysany przez zaklty obszar i pynie w kierunku koca ladu. W praktyce oznacza to, e odpowiednio
ukierunkowany moe zosta np.: strumie wody (w wypadku np. przerwania tamy), poar (w wypadku np. podpalenia
stepu) lub gazu (w wypadku np. trujcych wyzieww). Magiczny lad moe niezadziaa w momencie poprowadzenia
go ostro pod gr lub jeli umieszczono go w miejscu, gdzie usuniciu ulega dany czynnik. Moe si tak sta w wy-
padku ladu wody na pustyni, ladu gazu podczas wichury lub ladu ognia podczas ulewy.
Uwaga: Czar ten zachowuje sw moliwo wychwycenia przez 1 rok na POZ alchemika, po czym dziaa przez 1 go-
dzin na jego POZ.

SPOPIELENIE [Ogie]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 140 PM
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 259 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr szecienny/5 POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten potrafi wok danego przedmiotu czy istoty stworzy otoczk, ktra jeeli zostanie uaktywniona wy-
zwala ar o ogromnej temperaturze. Nie zadziaa on jednak jeeli ofiara nie moe by zmknita w objtoci czaru. To
ostatnie oznacza, e czar ten w praktyce nie dziaa na istoty i przedmioty o objtoci wikszej od 1 metra szecienne-
go/ 5 POZ alchemika. Zalenie od MG objto humanoidalnych lub jaszczuroksztatnych istot liczy si tak, e ok.
1,25m. wysokoci/dugoci odpowiada objtoci 1 metra. W wypadku tego czaru jedca na koniu lub dwie istoty przy-
tulone do siebie (minimum plecami) traktujemy jako jedn istot (cel). W praktyce moe to uchroni przed objciem
przez ten czar.
Spopielenie umiejscowione wok istoty potrafi spali jej ciao, o ile tylko podziaa na ni. Ofiara taka wykonuje % rzut
na poow odpornoci nr 8 (ogie). Udany rzut oznacza, e czar nie wytworzy temperatury, ktra moga by wyrzdzi
krzywd. Odwrotnie, gdy % rzut nie wyszed. Oznacza to, e ciao ofiary pomogo zainicjowa peny efekt czaru. W
praktyce oznacza to otrzymanie 1k100*10 obrae/5 POZ alchemika. W wypadku, gdy doznane od ognia obraenia
10-krotnie przewyszyy YW ofiary, tedy uznaje si, e zostaa ona zwglona (a wic by ewentualnie wskrzesi po-
trzebna jest kolejno Regeneracja energii yciowej i Regeneracja ciaa). Przedmioty znajdujce si przy ciele ofiary
mog take ulec zniszczeniu. MG dla kadego z nich wykonuje % rzut na poow wytrzymaoci. Nieudany oznacza
otrzymanie uszkodze o wartoci 1/10 siy rancej.
Spopielenie umiejscowione wok wolnostojcego przedmiotu (mieszczcego si w objtoci czaru) zmusza MG do
wykonania % rzutu na poow wytrzymaoci przedmiotu. Nieudany wynik oznacza otrzymanie uszkodze w wysoko-
ci 1k100/5 POZ alchemika.
Uwaga: W wypadku rzucenia Spopielenia na istoty pochodzace ze sfer (np. na mastug, ywio ognia), to dziaa on na
nie analogicznie jak Uzdrowienie.

TRUJCY OBOCZEK [Gaz]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal.: oboczek - (1 runda/POZ), parali - 1k10 godzin (premiowane)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr szecienny + 1 metr/10 POZ (specjal.)
OPIS: Wytwarza w danym miejscu (bez moliwoci przesunicia) pprzezroczysty gazowy oboczek. Postacie, ktre
znajd si w jego obrbie i zaczerpn powietrza rund pniej zaczynaj, odczuwa jego trujce dziaanie. Oznacza
to, e w kadej rundzie jego wdychania ywe istoty dostaj 5 obrae/POZ alchemika. Dodatkowo ofiara gazu w ka-
dej rundzie jego wdychania musi wykona % rzut na poow odpornoci nr 7. Nieudany rzut oznacza, e posta upa-
da, zostajc sparaliowana na k10 godzin (premiopwane). Sparaliowana ofiara nie odczuwa ranicego wpywu gazu.
Trujcy oboczek utrzymuje si zawsze w miejscu rzucenia. Oznacza to, e ani nie opada, ani si nie unosi z wiatrem.
Tylko rozproszenie magii, oczyszczenie powietrza lub silny jego powiew potrafi natychmiast rozpraszy oboczek
przed jego normalnym rozwianiem si (po 1 rundzie/POZ).

KRYSTALIZACJA [Czar specjalny]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 14 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg materii/5 POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten przemienia w szklany kryszta jednolit ilo, gadkiej, twardej, niemagicznej substancji typu metal lub
kamie (praktycznie nic poza tym). Zachowuje ona ksztat uytego do tego przedmiotu, jednake jest przeroczysta,
niemagiczna i standartowo krucha.
Alchemik posiadajcy 150 UM czar ten moe uywa jeszcze do krystalizacji wntrz duych niemagicznych przedmio-
tw, albo martwych lub ywych istot. Cel czaru moe oprze si jego dziaaniu, jeeli MG wykona udany % rzut na
poow wytrzymaoci (w wypadku przedmiotu) lub poow odpornoci nr 10 (w wypadku istoty).
Krystalizacja umiejscowiona wewntrz duego przedmiotu oznacza k100 uszkodze/5 POZ alchemika. Rzucona na
przedmiot wikszy od siebie umiejscawia si losowo, jednak nie dalej ni 1k100cm od zamierzonego centrum.
Krystalizacja wewntrz organizmu tae umiejscawia si losowo w promieniu 1k100 cm od miejsca rzucenia. Ofiara
czaru doznaje przy tym obraenia rwne 10-1000/5 POZ alchemika [warto 10-1000 odczyta naley jako 1k100*10].
Dodatkowo MG wykonuje jeszcze % rzut i sprawdza w poniszej tabeli:
wynik 1-30%: krystalizacja zniszczya wany organ i spowodowaa natychmiastowy zgon.
wynik 31-60%: jeeli posta przeya rany, to bez operacji i czaru Regeneracja ciaa posta ma o k50 pkt zmniejszon
SF, ZR i SZ. Dodatkowo z powodu uszkodzenia wanych organw mier nastpi w przecigu 1k100 godzin.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 260 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
wynik 61-90%; jeeli posta przeya rany, to bez opreracji i czaru Regeneracja ciaa posta ma o k50 pkt zmniejszo-
n SF, ZR i SZ.
wynik 91-100%: posta nie ma dodatkowych ogranicze.
Aby posta udanie przywrci do ycia po mierci z powodu krystalizacji naley uprzednio usun szko, a nastpnie
podziaa Regeneracj ciaa. Tak samo postpuje si w wyniku dolegliwoci spowodowanych tym czarem.
Uwaga: Czar ten dziaa analogicznie do Uzdrowienia na istoty zbudowane z krysztaw, jednake najwiksze ma za-
stosowanie do tworzenia krysztaowych naczy i innych potrzebnych rzeczy.

CZARY ALCHEMICZNE
SMY KRG

MAA DEZINTEGRACJA [Energia]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw + 1 segment na lot.
ZASIG: redni (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Pod postaci zielonej, wirujcej kuli wyzwala niszczycielsk energi o bardzo duej mocy. Niczym pocisk leci
ona od doni rzucajcego w kierunku celu. Aby unikn penego kontaktu z moc kuli dezintegracji posta ma prawo
wykona % rzut na odporno nr 5 (energia). Istota wiadoma zbliajcej si kuli i chcca j za wszelk cen unikn
ma dodatkowo moliwo podniesienia sobie odpornoci o obron wynikajc ze ZR aktualnej. Wszystkie istoty nie
bronice si w ten sposb maj automatycznie obnion odporno o 30 pkt (+ ewentualnie z antyodpornoci alche-
mika). Do obrony przed tym czarem mona te wykorzysta zdolno profesjonaln Unik lub zastawiajc si tarcz
poprzez udane zastosowanie zdolnoci Podstawy tarczownika. W tym ostatnim przypadku dezintegracji ulega tylko
tarcza, pod warunkiem, e nie jest na sta przytwierdzona do ciaa jak to jest w wypadku pawy jazdy.
Jeeli czar nie zadziaa na wybrany cel (istota zrobi unik lub wykona udany rzut obronny) to nie dezaktywuje to kuli.
Lecie ona wtedy dalej, w lini prostej, a napotka przeszkod lub wyjdzie z zasigu rzucania. W tym ostatnim wypadku
ulega ona dezaktywacji, ktrej towarzyszy gony huk.
Jeeli kula zetknie si z jakim swobodnym obiektem (np. z nieprzytwierdzonym na sta przedmiotem lub z istot,
ktra nie wykonaa udanego rzutu obronnego) to niczym zielona powiata rozchodzi si wok ofiary. W nastpnej
chwili rozszczepia cel w niewidzialnie may py (niemoliwy nawet do zebrania). Kompletnemu zniszczeniu ulega te
ekwipunek osobisty i przymocowane na sta rzeczy (przedmioty magiczne maj prawo przetrwa po udanym % rzu-
cie na poow wyrzymaoci).
W wypadku, gdy maa dezintegracja trafi na ofiar, ktrej wielko nie mieci si kole o promieniu 5 metrw, to jej moc
jest za slaba by zadziaa. W praktyce oznacza to, e rozpywa si ona nie czynic krzywdy. Cecha ta uniemoliwia
zdezinegrowanie budynku, statku lub zbyt duej istoty (wielkiego wa, smoka, wieloryba). Z tego samego powodu
czar ten nie obejmie istoty lecej pasko w bocie, kauy lub piasku.
Uwaga: Istoty magiczne z natury, pbg o umagicznionym ciele lub posta w penej magicznej zbroi typu miarowej
lub odlewanej s upowanione do jednego dodatkowego rzutu na dezintegracj, w wypadku, gdy pierwszy by nieuda-
ny.

UTRWALENIE CZARU [Energia]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal., ewentualnie (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (powierzchnia lub przedmiot mniejsze od obszaru o rednicy 1metra/POZ)
OPIS: Na trwale magicznym, jednolitym, najlepiej kamiennym i nieruchomym obszarze, albo na speniajcym te wa-
runki przedmiocie umoliwia odtworzenie dziaania czaru, ktry jako pierwszy zostanie nad nim rzucony. W zalenoci
jednak od iloci wydanego PM na rzucenie czaru, ktry chce si utrwali objawiaj si ponisze moliwoci.
Wydajc w momencie rzucenia 10-krotnie wikszy PM ni czar potrzebowa do wyjcia powoduje si e jego efekt
zostanie jednorazowo uaktywniony w momencie, gdy kto wejdzie na ten obszar lub uyje dany przedmiotu magiczny.
Przy wydaniu 100 razy wikszego PM alchemik jest w stanie wywoa 1 taki efekt/10 UM i spowodawa, e efekt
czaru bdzie uaktywnia si tylko w stosunku do konkretnych czynnikw (jak: obecno metalu, PM, antymagii, zapa-
chu itp).
W wypadku niektrych czarw (szczeglnie tych, ktre trwaj duej ni 1 r) zwikszajc jeszcze 10-krotnie PM
mona umiejscowi dany czar (na stae) na danym obszarze. MG w oparciu o dziaanie czaru decyduje jaki czar moe
zosta umieszczony na sta. Moe te zmieni jego dziaanie.
Pozostaoci po rzuceniu Utrwalenia czaru jest may run magiczny (najczciej znak w ksztacie inicjau maga).
Zniszczenie tego symbolu lub zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze dziaanie czaru utrwalenia. Zaoenie bloka-
dy PM na taki run chroni przed wilgoci..
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 261 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

ZESZKLENIE POWIERZCHNI [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr kwadratowy/3 POZ (specjal.)
OPIS: Czarem tym mona pokry podoe magiczn, szklan tafl. Tak powstaa nawierzchnia silnie przylega do pod-
oa (tworzy z nim cao). Czar ten suy najczciej do tworzenia szyb i szklanych przedmiotw. Po zdjciu oowia-
nych lub drewnianych form mona dziki niemu uzyska dowoln form.
W wersji "bojowej" najczciej czar ten wykorzystuje si w jednej z 2 form.
Po pierwsze mona nim pokry podoe. Staje si ono na tyle liskie, e chodzce na nogach istoty co rund zmuszo-
ne s wykona % rzut na akt. ZR. Nieudany rzut oznacza, e posta polizna si i moe upa. Nie dziaa to jednak
na postacie przystosowane do chodzenia po liskiej powierzchni (np. bdce boso).
Bardzo niebezpieczne jest pokrycie tym czarem czci lub caoci wybranej istoty. Posta o SF rwnej minimum 250
pkt potrafi si mini w dowolnym momencie rozerwa obezwadniajce go szko. Jeeli ofiara jest zbyt zaba fizycz-
nie, to zostaje przez cakowicie unieruchomiona. Jeeli szkliwem pokryte zostay tylko fragmenty zbroi to MG moe
zwikszy obron i wyparowania postaci. W wypadku pokrycia szkem twarzy posta zaczyna si ona dusi. W kadej
nastpnej rundzie dostaje ona k100 obrae.
Powstae tym czarem szko mona zniszczy poprzez rozproszenie magii lub w typowy dla szka sposb. Zniszczeniu
wic podlega po rozerwaniu, "cikim" upadku lub mechanicznym uderzeniu. W wypadku tego ostatniego tylko silny
cios zadajcy ponad 5 uszkodze powoduje rozbicie szklanej tafli. Uderzenie takie powoduje gste pknicia szka w
promieniu 1 metra od centrum uderzenia. Rund pniej szko na tym odcinku "znika". Czynnoci tej podlega te
szko, ktre pko z innej przyczyny (np. jeli to zrobi inny czar).
Alchemik o UM powyej 200 czarem tym potrafi unieruchomi wikszo pmaterialnych istot. W praktyce czar ten
wic potrafi uwizi kadego nieeteralnego i nie posiadajcego AntyMagii martwiaka (np. wampira).

LOKALIZACJA SUBSTANCJI [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: specjal. (0)
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 10metrw/POZ wok (minimum 1 deko substancji); specjal.
OPIS: Czar ten jednorazowo lokalizuje najbliej pooone miejsce, gdzie znajduje si okrelony wczeniej minera lub
inna substancja (ruda zota, drewno, sl, wgiel). Zaklcie to pozwala wykry dokadny kierunek (w linii prostej) do tej
substancji, a take dokadn odlego w metrach. Dziaa ono take przez wszelkie niemagiczne przeszkody.
Czar ten nie zadziaa na mitryl, substancje magiczne oraz w momencie, gdy od celu odgradza magia. O braku efektu
MG moe take zadecydowa gdy ilo jest za maa do lokalizacji lub substancja taka znajduje si w ruchu (np. jest
przewoona).

TCHNIENIE MIERCI/YCIA [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 40 PM, ewentualnie 4 000 PM
CZAS RZUCANIA: specjal. (8 godzin + wielokrotno k10 na odpoczynek)
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 magiczna bro (specjal.)
OPIS: Rzucajc ten czar alchemik decyduje si na ogromny wysiek. Mimo bardzo dugiego czasu czarowania jest w
stanie go rzuci, o ile nic w tym czasie nie rozproszy jego uwagi. Po skoczonym "czarowaniu" alchemik jest komplet-
nie wyczerpany przez 8 *k10 (premiowane) godzin. Przeduajce si wyczerpanie bez opieki postronnych moe na-
wet spowodowa mier. Moe to mie wypadek jeeli nik nie poda alchemikowi wody lub jedzenia.
Czar moe zosta rzucony tylko na dostarczon alchemikowi magiczn bro. Musi by ona jednak minimum rednio
magiczna i zabezpieczona blokad PM. W wypadku tej ostatniej nie przeszkadza ona alchemikowi.
Po udanym rzuceniu tego czaru w zalenoci od wczeniejszych zamierze (i uytego PM) uzyskuje si jeden z
dwch efektw. Obydwu ich mog uywa take dobre pod wzgldem moralnoci charaktery.
Tchnienie mierci: Wydajc na rzucenie czaru 40 PM mona spowodowa, e bro ta staje si zabjcza dla okrelo-
nych w trakcie rzucania czaru osobnikw. Maksynalnie alchemik moe przeznaczy tak bro dla 1 ofiary/POZ. Wa-
runkiem tego jest jednak dokadna znajomo ich (przez minimum 10 dni). Na waciw sobie istot bro dziaa zabj-
czo. Oznacza to, e jeeli zranina ni ofiara nie wykona udanego % rzutu na 1/10 cz swej odpornoci nr 6 (truci-
zna) to umiera w przecigu k10rund. Posta dysponyjca Antymagi moe si przed tym uchroni wykonujc udany
rzut na ni.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 262 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Tchnienie ycia: Po wydatkowaniu na rzucenie czaru 4 000 PM dana bro zyskuje sta pewne cechy. W praktyce jest
to zdolno posiadania na sta: charakteru alchemika, INT rwnej 1/2 jego i MD rwnej 1/10 Mdroci alchemika.
Cechy te utrzymuj si a do zniszczenia lub rozmagicznienie broni.
Tak powstay umys jest w stanie wej w stay podwiadomy konakt z umysem istoty, ktra pierwsza dotknie tej broni
po rzuceniu czaru. Taki waciciel, jeli bro tak ma przy sobie traktowany jest, jakby jego INT i MD byy zwikszone
o warto analogiczn do posiadanych przez bro. Jest on take informowany automatycznie, o dotkniciu tej broni
przez inn posta.
Sama bro, jeli duej znajdzie si w niepowoanych rkach jest w stanie w zalenoci od rnic charakteru porazi
elektrycznoci (1k100 obrae w momencie trzymania przez rund). Jeeli charakter waciwego posiadacza i broni
s identyczne, to w jego rkach bro ta dwukrotnie jest w stanie podczas walki zwikszy magi (jeli takowa jest)
decydujc o premi Trafienia i premi do Obrae. W praktyce wic podwaja je.
Jeeli prawowity waciciel z broni jednak zginie, to bro ta za nowego prawowitego waciciela traktuje osob, ktra
pierwsza j dotknie.
Uwaga: Czaru tego nie mona rzuci na bro, ktra ju ma na sobie ten czar lub jego analogiczny efekt.

CZARY ALCHEMICZNE
DZIEWITY KRG

PYNNY METAL [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 18 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: specjal. (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1kg/POZ)
OPIS: Czar ten jeden metalowy przedmiot lub matalow kompozycj (zbroja) potrafi zamieni w pynn, rozgrzan do
czerwonoci posta. Przedmioty platynowe, adamandytowe i magiczne maj prawo do wykonania % rzutu na poow
swej wytrzymaoci. Pozytywny wynik chroni je od efektu czaru. Przedmioty z domieszk mitrylu lub same mitrylowe
automatycznie rozpraszaj ten czar.
Posta ktra dotkna domi pynny metal albo jeeli trzymaa metalow bro lub tarcz w momencie jej roztopienia
dostaje k10 obrae za kad koczyn, ktra zetkna si z pynnym metalem. Koczyna taka sama w sobie otrzy-
muj 10-krotnie wicej obrae, a ponadto wszystkie wykonywane ni czynnoci przez najblisze 2k10 dni s o poo-
w mniej skuteczne. Dotyczy to np. trafienie, rozbezpieczenia zamkw, rzucania czarw (poowa UM).
Ofiara, ktra nad korpusem trzymaa metalowy przedmiot lub nosia metalow zbroj po jej rozstopieniu przez najbli-
sz 1 rund/kg rozstopionego metalu jest w kontakcie z nim. W praktyce oznacza to otrzymywanie w kadej takiej
rundzie 10 obrae/1 kg rozstopionego metalu. Rany powstae od tego czaru traktuje si jak powane. W trkacie
spywania metalu z powodu blu (a wic nie dotyczy to martwiakw i golemw) posta jest unieruchomiona. W wy-
padku, gdy metal spywa po twarzy istnieje w kadej rundzie 25% szansa, e ofiara straci dane oko.

POWSTRZYMANIE ERUPCJI [Energia]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 1k100 rund/10 POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Na okrelony czas alchemik jest w stanie powstrzyma wybuch (erupcj) okrelonego, spodziewanego, poje-
dyczego rda ognia lub energii. Musi on jednak zlokalizowa wczeniej jego rodo i umiejscowi miejsce. Jest to
skuteczne np. przy erubcji z pojedyczego krateru wulkanu, czy wybuchu atwopalnej substancji.
Uwaga: Czy czar ten chroni przed erupcj PM decyduje MG. Eksplozje takie wynikaj najczciej z popenienia bdu
przy pracy. Posta majc na sobie ten czar nie orientuje si te czy popenia bd. W praktyce jest wic on niesku-
teczny przy duej trwacych czynnociach.

KLON [Polimorfia]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4500 PM
CZAS RZUCANIA: 9 godzin
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Czar ten wymaga niebywaej koncentracji i dobrej kondycji. W praktyce oznacza to e zarwno alchemik jak i
ofiara nie mog mie rozproszonej uwagi. Zrobienie tego oznacza mier "pacjenta", a dodatkowo jego ciao nadaje
si tylko do regeneracji.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 263 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
W trakcie tego czaru alchemik z nagiej ywej osoby zblionej do siebie rasy potrafi oddzieli jej idealny cielesny dupli-
kat. Oczywicie nie bdzie on mia na sobie czarw, ktre ma na sobie aktualnie pierwowzr. Wspczynniki fizyczne
postaci s identyczne.
Powstay klon znajdyje si w stanie analogicznym do staego letargu. W momencie, gdy pierwowzr zayczy sobie
przenie do niego sw wiadomo, to musi wykona udany % na poow UM czy uda mu si to. Bez wzgldu na
rezutltat dodatkowo musi wykona % rzut na szok. Nieudany wynik oznacza mier. Przeniesienie si do ciaa klona
trwa k10 rund i moe zosta zahamowane rozproszeniem uwagi postaci, utrat wiadomoci (np. z powodu agonii,
oguszenia) lub mierci. Po udanym przeniesieniu wiadomoci posta moe kierowa swym nowym ciaem analo-
gicznie jak poprzednim. Wyjtkowo tylko z powodu potrzeby "rozruszania ciaa" ma ona przez najblisze 1k10 godzin
o poow utrudnione wykonywanie wszelkich fizycznych czynnoci.
Od momentu przeniesienia wiadomoci ciao klonu jest wasnym ciaem postaci. Poprzednie, pozostawiane ciao
wpada w stan identyczny jaki mia klon i w przyszoci moe suy jako on.
Stan letargu w ktrym znajduje si aktualny klon ma wszelkie cechy analogiczne do czaru Stay letarg. W tym czasie
jest ono odporne na sugesti i iluzj, za jego pozostae odpornoci s standartowe. Zadanie odpowiedniej iloci ob-
rae, rozproszenie magii lub dowolny czar budzcy z letargu zabija klona.
Uwaga: Czaru tego nie mona stosowa na siebie.

ROZPOZNANIE MAGII [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 0 (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: (specjal.)
OPIS: Pozwala dokadnie zidentyfikowa ca magi zwizan w danym przedmiocie magicznym, runie lub w figurze
magicznej. Czar ten rzucony na artefakt zwiksza dwukrotnie szans jego identyfikacji podczas Analizy Magii.

MAGICZNY OBOCZEK [Gaz]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1k5metrw szeciennych (losowo)/ 5 POZ (specjal.)
OPIS: Wytwarza w danym miejscu (bez moliwoci przesunicia) pprzeroczysty gazowy oboczek. Jego waciwo-
ci ustala alchemik w oparciu o swoje dotychczasowe dowiadczenia. W praktyce oznacza to, e moe stworzy do-
wolny oboczek, ktorego dziaanie sam przey. Najczciej wic bd to oboczki trujce, usypiajce, duszce, albo
pyowe.
Uwaga: Rozproszenie magii lub silniejszy wiatr rozwiewa ten oboczek.


CZARY ALCHEMICZNE
DZIESITY KRG

PRZEMIENIENIE MATERII [Polimorfia]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 kg/5 POZ (specjal.)
OPIS: Pozwala przemieni jedn niemagiczn substancj w inn o zblionych wlaciwocach. Przy tym czarze nie
ulega jednak zmianie ksztat przedmiotu. Alchemik musi zna substancj, ktr pragnie uzyska. Oznacza to, e na
jej magicznej prbce musia udanie wykona zdolno Analiza Magii.
Aby uzyska w ten sposb metal (np. zoto, ow, platyn, adamandyt) albo surowy kamie szlachetny trzeba rzucajc
ten czar mie przy sobie Kamie Filozoficzny. Czar ten nie dziaa na mitryl i zwizki z nim powizane.

KLEJNOT GENIUSZU [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 250 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 264 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: 1 klejnot (specjal.)
OPIS: Do rzucenia czaru potrzebny jest niemagiczny klejnot o wartoci przynajmniej 500 sztuk zota. Mona go uzy-
ska np. czarem Stworzenie klejnotu. Pocierajc klejnot mona uzyska w praktyce dowoln informacj. jeeli jednak
sprbuje si j uzyska czciej ni raz na rok, to ulega on zniszczeniu.
Od wartoci uytego klejnotu zaley jako informacji, ktre mona uzyska. Do dowiedzenia si lokalizacji kogo
znajomego wystarczy klejnot o wartoci 1000 sztuk zota. Aby pozna prawdziwe imi lub namiary postaci pochodz-
cej z innej sfery egzystencji naley jednak posiada klejnot o wartoci przynajmniej 10 000 sztuk zota, a ponadto na-
ley by przygotowanym na najgorsze (np. zemst takiej istoty).

KONTROLA MAGII [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1000 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/1 pkt UM wok (specjal.)
OPIS: Czar ten adaptuje magi wok alchemika na tak, ktra jest pod jego kontrol. Jest to przydatne w wypadku
czarw ktre nie dziaaj na tego, kto rzuci czar (np. selektywne bariery, sfery) lub w wypadku gdy chce si przej
pod kontrol posta bdc pod czyj kontrol (np. w wypadku czaru Urok).
Czar ten potrafi przej kontrol take nad takimi czarami jak Magiczny Pocisk, Piorun, Piorunujca kula, Kula Ognia.
Warunkiem tego jest to, e w jednej rundzie moe by przejty tylko jeden tego typu czar i to pod warynkiem, e al-
chemik tylko tym zajmuje si w tej rundzie.
Czar ten dziaa dotd, dopki alchemik nie poruszy si z miejsca w ktrym go rzuci. Po zmienieniu pozycji efekt jego
bdzie utrzymywa si jescze przez 1 rund/POZ.

PRZEMIANA [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli alchemika w celu przyniesienia korzyci alchemi
(itp.). Przy jego pomocy mona wywoa dowolny czar z niszego krgu, o ile jego PM nie nie przekracza 500 pkt,
albo na otrzymanie dowolnej informacji (ale nie imienia wasnego istot dla ktrych jest ono zatajone np. demonw),
legendy, opisu itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych przedmiotw itp., ale nie cenniejszych
od okoo 500 szt. zota, albo moe naprawia uszkodzone przedmioty (itp.). Czar ten jest w stanie sprowadzi poje-
dyczy, nieduy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj. Interpretacja tego czaru w jego
szczeglnych zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w stanie zmieni przeznaczenia (np.
Boskiego), a wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!) przeklestwa lub kltwy.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

ERUPCJA [Energia]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 250 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry/POZ wok (specjal.)
OPIS: W okrelonym miejscu wytwarza ogromn energi. W cigu jednej rundy wszystkim istotom w jej zasigu zada-
je k10*100 obrae. Udany % rzut na poow odpornoci nr 5 oznacza otrzymanie tylko poowy obrae. Czar ten w
zasadzie nie czyni krzywdy przedmiotom tu si znajdujcym o ile nie s one na sta ptrzytwierdzone do podoa.
Stae fragmenty budowli, kruche i cisze przedmioty czar ten najczciej niszczy zadajc 1k10*10 uszkodze.
Wszystkie nie lece na ziemi istoty i przedmioty o masie poniej 10 kg/POZ alchemika s automatycznie wyrzucane
w powietrze na wysoko 1k10metrw. Istota ktora spada z wysokoci odnosi od wstrzsu przy upadku
1k100obrae na kade 2metry wysokoci lotu powyej 2 metrw (ew. poow lub nic przy mikkim ldowaniu).
Dodatkowym efektem tego czaru jest to, e kada istota nim objta posiadajca odpornoci na energi poniej 100 pkt
(%) musi wykona % rzut na szok. Nieudany rzut oznacza mier od szoku termicznego.

CZARY ALCHEMICZNE
PIERWSZY KRG SPECJALNY
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 265 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

STARCIE MAGII [Czar specjalny].
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 250 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal., ewentualnie (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: szecian o boku 1/10 UM maga
OPIS: Na danym terenie przed alchemikiem roztacza si niszczycielska fala antymagii. Niszczy ona na sta kady
istniejcy czar i kady magiczny obiekt (np. przedmiot). Przedmioty zabezpieczone blokad PM maj prawo odeprze
ten czar w wypadku udanego % rzutu na poow swej odpornoci na energi. Najczciej odporno ta ma analo-
giczn warto do aktualnej wytrzymaoci przedmiotu.
Istoty magiczne, posugujce si magi, czy w inny sposb z ni zwizane na pewien czas (1 runda/ POZ alchemika)
trac wszystkie zdolnoci i przemiany magiczne. Dotyczy to te moliwo rzucania czarw czy przemian pboskich.

KAMIE KSIYCOWY [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten moe podziaa tylko na wielce szlachetny niemagiczny kamie pozyskany z fragmentw opadego
meteorytu lub powstay w jaki inny ponadnaturalny sposb. Nie dotyczy wic to mineraw i kamieni uzyskanych cza-
rami.
Umagiczniony tym czarem kamie zyskuje kilka ponadnaturalnych cech. Dziaaj one tylko na tego, kto aktualnie po-
siada kamie. Oto one:
- podczas kadej nocy o peni ksiyca pozwala na transmutacj dowolnego, nieoywionego, niemagicznego metalu w
zoto. Podczas jednej nocy peni maksymalnie jednorazowo przemienia w ten sposb 1kg/POZ. Za uzyskane zoto
posta moe otrzyma w hurcie okoo od 1/2 do 1/10 czci jego wartoci. Transmutacja trwa 2 godziny, wymaga
penej koncentracji i udanego % rzutu na poow UM. Osoba, ktra zbyt czsto korzysta z tej formy dofinansowania
staje si czsto ofiar zodziejskich gildii, demonw, mastug, smokw lub inteligentnych martwiakw.
- daje niewraliwo na choroby. Posta go posiadajca nie moe si zarazi rzadn chorob. Dodatkowo te ktre
posiada na czas noszenia kamienia nie dziaaj. W wypadku magicznych chorb, czy przeklestw lub kltw powodu-
jcych chorob Kamie ksiycowy o poow agodzi efekt. Dopiero posiadanie 2 takich kamieni pozwala unieaktyw-
ni tego typu chorob. Efekt tego czaru nie dziaa na choroby umysowe, defekty ciaa, gupot i tym podobne urazy.
- daje niewraliwo na trucizny. Posta go posiadajca nie doznaje uszczerbku od dowolnej trucizny. Dodatkowo te
ktre tocz organizm na czas noszenia kamienia nie dziaaj. W wypadku magicznych trucizn lub czarw wywouj-
cych analogiczny efekt. Kamie ksiycowy o poow agodzi efekt. Dopiero posiadanie 2 takich kamieni pozwala
unieaktywni tego typu trucizn. Efekt tego czaru nie dziaa na trucizny bazujce na kwasie, rce wyziewy, halucyno-
genne opary i tym podobne odmiany.
- daje niewraliwo na wszelkie oczarowania. Postaci go posiadajcej nie mona narzuci obej woli. jeeli posta ju
bya pod dziaaniem podobnego efektu, to przestaje on dziaa. W wypadku oczarowa wywoanych przez przemiany
przeklestwa lub kltwy Kamie ksiycowy umoliwia odparcie tego po udanym % rzucie na odporno nr 2 nie
zmniejszon przy tym rzadn antyodporno. Posiadanie 2 Kamieni ksiycowych pozwala by niewraliwym na tego
typu efekty. Efekt tego czaru nie dziaa na zakochanie si w wyniku zbyt udanego % rzutu na reakcj do pci przeciw-
nej.
- przynosi szczcie wacicielowi. Cecha ta na czas noszenia kamienia daje te same przywileje, co zdolno nadna-
turalna szczciarz.

PANACEUM (WODA) YCIA [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 000 PM, ewentulanie 50 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 litr wody/10 POZ (specjal.)
OPIS: Doskonale oczyszczon wod, przy ogromnej iloci PM czar ten umagicznia, tak by miaa efekty wpywania na
ycie. Jeeli alchemik dostarczy do tej oczyszczonej wody przed rzuceniem czaru odpowiedni ekstrakt z ciaa ewi-
dentnie dobrej istoty pochodzcej z innej sfery egzystencji, to kosztem owiele mniejszej ilosci PM (50 pkt) tworzy si
ten sam efekt w tak spreparowanym panaceum.
Po wypiciu okoo 0,25 litra tak przyrzdzonego pynu nastpuje efekt analogiczny do czaru Uzdrowienie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 266 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Z litra wypitej wody uzyskuje si efekt analogiczny do odmodzenia. W praktyce fizycznie posta odmadza si o k5 lat.
Nie zmienia to wspczynnikw, o ile posta nadal znajduje si w wieku rednim (w wypadku ludzi jest on pomidzy15,
a 50rokiem ycia). Psychiczne wspczynniki, biegoci i PDow. nie zmieniaj si przy odmodzeniu.
Dwa litry tej mikstury wypite naraz powoduje odronicie (regeneracj) utraconej wczeniej czci ciaa (np. koczy-
ny). Efekt ten jest zbliony do Regeneracji ciaa, z tym, e nie ma moliwoci wskrzeszenia (dziaa tylko na ywych).
W wpadku, gdy posta nie jest w stanie tyle naraz wypi forma ta nie dziaa. Dodatkowo posta zostaje uzdrowiona i
odmodzona o maksimum 2k5 lat.
Uwaga: Za kade 0,25 litra tej wody ktra dostanie si na ciao martwiaka odnosi on 1k100*10 "powanych" obrae.

ADAPTACJA FIZYCZNO-MAGICZNA [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 55 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (5rund/POZ + k10 rund); specjal.
OBSZAR DZIAANIA: alchemik (specjal.)
OPIS: Na dany okres chroni przed wszelkimi niekorzystnymi czynnikami fizycznymi. Ochrona ta jest na tyle doskona-
a, e broni take przed ich magicznymi formami. W praktyce oznacza to niemoliwo doznania jakichkolwiek obra-
e od tego typu czynnikw. Czar ten nie chroni jednak przed przedmiotami, ktre w momencie zadawania ciosu mia-
y skutecznie dziaajc antymagi, ani przed czynnikami psychiczno-fizycznymi (strach, piew, haas, niedotlenienie).
Jeeli Alchemik zechce, to dany czynnik zadziaa w danym momencie na niego.
Uwaga: Posta nie moe zosta zabita przez np. spadajc ska, ale moe ona zniszczy ubranie i przygnie do
ziemi. W wypadku, gdy nacisk nadal bdzie dziaa po zakoczeniu dziaania czaru, to posya ulegnie zgnieceniu (ale
ju tylko przez sam ciar).

ANALIZA CZARU [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 110 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (k10 godzin)
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pergamin z wpisanym na czarem (specjal.)
OPIS: Moe by tylko rzucona na formu czaru wpisan do magicznej ksigi. Nie bdzie on dziaa, gdy zostanie
rzucony na umagiczniony pergamin z formu przygotowan do rzucenia. Zaklcie to nie dziaa take na czary z kasty
klerycznej i z krgw specjalnych.
Analiza czaru powoduje, e alchemik ma szans zrozumie czar ktry wanie zosta zaklty. Aby go zrozumie musi
studiowa go przez k10 godzin (premiowane). Dodatkowo wymagany jest % rzut na 1/2 INT zmniejszon o 10
pkt/krg magii czaru.
Udany rzut podczas rozumienia czaru oznacza jego prawidowe nauczenie si. Dodatkowo dochodzi jeszcze premia
rwna 100 PDow./krg magii czaru. Po zrozumieniu alchemik jest si go w stanie ju standartowo nauczy rzuca,
tak jakby by on czarem alchemicznym z analogicznego krgu. Moe wic przepisa go do ksigi lub wyuczy si go
autorytatywnie.
Nieudany rzut podczas rozumienia czaru oznacza mae pomieszanie w gowie. W praktyce objawia si to utrat na
sta 10 pkt INT i niemoliwoci przez najblisze k100 dni rzucenia jakiegokolwiek innego czaru. Kolejn prob. Pr-
b analizowania danego czaru moe alchemik podj tylko raz na danym POZ dowiadczenia (jak bdzie niekorzyst-
na, to mona j powtrzy tylko podczas przechodzenia na kolejny poziom np. na 21).
Uwaga: Kade nieudane rzucenie niealchemicznego czaru (a wic np. gdy % rzut na UM wypad w granicach 96-100)
traktuje si jako pechowe jego rzucenie. Automatycznie sprawdzane jest to w tabelach krytycznych.

CZARY PBOSKIE
PIERWSZY KRG

AUREOLA DOBRA/ZA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Posta (lub przedmiot) posiadajca ten czar na sobie nie moe by dotknita przez istot ewidentnie (nadzwy-
czaj) z/dobr, jeeli nie przeamie ona tego zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr 3). Magia tego zaklcia
chroni przed czarami opartymi na ewidentnym le/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami broni, strzaami, runami i tym podobnymi czynnikami.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 267 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

BOGOSAWIESTWO (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, ktre pobogosawionemu daje efektywnie premi do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjcia
zdolnoci profesjonalnej rwn 1/10 Wiary Pboga (w wypadku niewspwyznawcy poow tego). Pozwala te na
zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy by nieudany
Uwaga: Zuywajc 5 pkt. PM na rzucenie czaru mona odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu po-
sta wypowie sowa "jestem pobogosawiony" lub do pierwszej rundy najbliszej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu
czar dziaa normalnie.

WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 godz. + 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w zasigu wzroku (w jednej rundzie)
OPIS: Posta na ktrej jest to zaklcie potrafi automatycznie wykrywa wzrokowo zo, dobro, neutralno w istotach
ewidentnie (nadnaturalnie) zych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych
emanujcych aur lub aureol czar ten informuje o ich dziaaniu i sile. Czar ten take obejmuje postacie posiadajce
aury ewidentnoci.
Zaklcie to pozwala take wykrywa obszarowe czary bazujce na ewidentnoci, okrelajc przy okazji ich moc i
dziaanie.

SYMBOL NIETYKALNOCI (Czar Specjalny)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten znak zostaje ogarnita siln ochronn magi. Powoduje ona, e posta,
ktra stoi na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub byskawica (itp. dziaajce na odporno nr
9), albo ewentualnie przez pierwsz skutecznie wymierzon strza (bet itp.). Zejcie z symbolu lub jego uycie ko-
czy dziaanie czaru
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go)

MOT DUCHOWY (Szok)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten zadaje cios, wykorzystujcy energi wlasnej Siy Fizycznej. Jeeli ofiara nie wykona udanego % rzutu
na poow wasnej odpornoci na szok (nr 4), odnosi obraenia rwne 1/4 SF pboga. Obraenia zadane przez ten
czar traktuje si jako obraenia "umysowe", a wic nie powodujce krwawienia (nie poglbiajce agonii).
Czar ten nie zadaje obrae martwiakom i niektorych istot z innych sfer egzystencji.

PRZYWOANIE SIY ZA/ DOBRA/ NEUTRALNOCI (Czar Specjalny)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr szecienny/4 POZ (minimum 1)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 268 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Stwarza pmaterialn, bia, szar lub czarn (zalenie od charakteru) mas, ksztatu humanoidalnego mog-
c posuwa si po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aur ewidentnoci (zalenie od charakteru Pboga) i
mona jej uywa do ranienia ywych istot (a take wikszoci martwiakw), czy do obrony.
Jej cechy zale od poziomu Pboga: ywotno = 100 pkt /POZ, Trafienie = 50pkt /POZ, Obraenia (losowo 1-3
klute, 4-7 tnace, 8-10 obuchowe) 25 pkt /POZ, Obrona z magii 12,5 pkt /POZ (zaokraglajc uamek w d), Wyparo-
wania 0, Odpornoci fizyczne 10 pkt/POZ, SZ i ZR po 100 pkt. (aczkolwiek nie umie biega), INT i Mdro po 5 pkt;
CH, UM i WI 0; PR analogiczna do 30 pkt; Odpornoci psychiczne brak (czary tego typu nie dziaaj na ni). Sia ta
moe walczy tylko, gdy pbg j w skupieniu kontroluje wzrokowo i wtedy traktuje si j jak analogiczn yw istot.
Do innych celw poza walk lub straszeniem bojaliwych istot nie nadaje si ona kompletnie.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Pboga z 0-wego POZ traktuje si jakby by rzucony przez Pboga z 1-go POZ.

FURIOZA (Czar Specjalny)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Posta, ktra jest pod wpywem tego czaru wpada w szalestwo i na czas trwania czaru bdzie walczya tylko
wrcz (ignoruje czary, przemiany, niebezpieczenstwo). Stan ten daje jej 40 pkt. do Tr i osabia o 20 pkt. Obron, po-
nadto umoliwia dodatkowy % rzut na strach (odporno nr 2), gdy pierwszy by nieudany i dwa razy wieksz liczb
atakw w 1 rundzie, o ile oczywicie mieszcz si w niej pod wzgldem sumy ich opnie.
Uwaga: Od 10 POZ czar ten trwa 10-krotnie duej.

LOKALIZACJA POYWIENIA/WODY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1km +1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) poywienie lub wod, znajdujce si w zasigu
dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, ktre ma
przy sobie pbg lub ktre wskarze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niwe-
luje zaklcie).

STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE (Iluzja)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istoty widzce twarz Pboga)
OPIS: Czar nakada na twarz rzucajcego go Pboga mask, ktra w zalenoci od jego zamiaru moe budzi uczu-
cie strachu lub przyjani. W pierwszym przypadku (strach) kada istota, ktra podczas dziaania czaru spojrzy na
twarz pboga (podczas walki jest to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 2 musi
natychmiast i z maksyamln prdkoci ucieka ("sprintem"). MG powinien uwzgldni zmczenie podczas ucieczki.
Na pocztku kadej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugesti (odporno nr 2) - rzut udany oznacza
przerwanie dziaania czaru
W drugim przypadku (przyja) istota, ktra spojrzaa na twarz pboga broni si rzutem na odporno nr 1 (hipnoza).
Jeli rzut jest nieudany staje si ona jego wiernym i oddanym przyjacielem.
Podczas kadej kolejnej rundy ofiara moe przerwa dziaanie czaru udanym % rzutem na odporno nr 1. Efekt cza-
ru przestaje rwnie dziaa, jeeli pbg zacznie zachowywa si w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figur magiczn narysowan wok twarzy malowida, paskorzeby lub rzeby tworzy
analogiczny, stay efekt, ktry dziaa na wszystkich, ktrzy spojrz na t twarz (zalenie od MG).

WZMOCNIENIE WIARY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda + 1 runda/10 POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (wspwyznawca)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 269 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Na czas trwania czaru zwiksza WIAR i Odporno na Zaklcia (kltwy, itp.) istoty o 10 pkt. + 10 pkt. na ka-
de 100 UM Pboga. W niektrych sytuacjach czar ten moe mie dodatkowy efekt np. moe zagodzi pechowe sa-
mozauwaenie podczas Modlitwy (zalenie od MG).
W trakcie trwania czaru posta orientuje si o jakiejkolwiek bliskoci rzeczy (np. otarzy) i istot (np obecno wysoko-
poziomowych klerykw), ktre mog przyczyni si do zwikszonago zauwaenia przez niechtne mu Bstwa co jest
istotne np. przy ryzyku rzucania przemian Pboskich.


CZARY PBOSKIE
DRUGI KRG

LECZENIE/JTRZENIE LEKKICH OBRAE (Energia)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski (!) CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrae na POZ Pnoga, ale maksymalnie 100. Nie dziaa na martwiaki, niektre
istoty z innych sfer egzystencji i te, ktre znajduj si w agonii, spowodowanej obraeniami przekraczajcymi poow
YW (obraenia miertelne).
Ten czar moe zosta odwrcony - uyty jako JTRZENIE.
Dotknitej istocie (dotknicie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika) rozjtrza wie-
rzo odniesione obraenia, jeli nie odeprze si czaru % rzutem na odporno nr 5. W wypadku zranienia bezporednio
poprzedzajcego rzucenie JTRZENIA oraz kadego, ktre nastpi potem posta otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obra-
e/POZ rzucajcego czar pboga (ale maksymalnie 100). Czar odtd bdzie zawsze towarzyszy postaci, dopki nie
zostanie z niej zdjte przeklestwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie powanych obrae, Uzdro-
wienie, Regeneracja (itp.). Zdolno regeneracji lub efekt paladyskiego Przywrcenia Witalnoci take natychmiast
kocz dziaanie JTRZENIA. Ta forma czaru nie dziaa w przypadku otrzymania obrae psychicznych
Uwaga: Obraenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywouj samoistnego pogbiania si agonii.

CEREMONIA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiksza dwukrotnie antyodporno rzucanych przez Pboga czarw, wykonywanych
przemian lub zdolnoci, ponadto moe by jednorazowo uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokoci 1/10
poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok przy
wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub czynno-
ci). Czar ten uyty zgodnie z etosem Kapana dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwicajcych"
dany obszar.
Uwaga: Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.

ROZUMIENIE MYLI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Osoba na ktrej znajduje si to zaklcie potrafi w istocie na ktrej skupi (przez minimum 1 rund) uwag wy-
kry istnienie wrogich dla siebie myli i intencji (cho ich nie rozrnia).
Dodatkowo czar ten wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, rado, smutek (itp)
Posta posiadajca ten czar w 95% nie moe by zaskoczona przez istoty znajdujce si w jej pobliu (w promieniu 1
metra/10 UM), gdy lokalizuje kad nag decyzj w ich umysach. Skuteczne jest to szczeglnie, gdy prbuje si w
trakcie walki przeciwko niej wykorzysta specjalne zdolnoci oparte na zaskoczeniu.
Czar ten (midzy innymi) nie obejmuje umysw martwiakw i tych istot, ktre chronione s "Psychiczn tarcz".

NAZNACZENIE (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 270 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Posta, ktra nie przeamie zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) ma tylko poow Rzeczywistej Szansy Tra-
fienia w posta naznaczon (ale minimum 5 pkt). Noszcy naznaczenie ma o 10 pkt. zwikszone odpornoci (cho
przy wskrzeszaniu to si nie dolicza) i jego rzuty odpornociowe na typowe czary nie s zmniejszane o antyodporno
wynikajca z poziomu przeciwnika.

POKORA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: osoby przed Pbogiem
OPIS: Osoby, ktre nie odpary zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) s zmuszone pa na kolana przed Pbogiem
i tkwi tak do momentu, a nie przeami czaru (mog prbowa to robi co 1 rund na POZ Pboga). W stanie tym
posta nie moe si broni, atakowa, rzuca czarw itp. Jakakolwiek agresja ze strony Pboga lub jego towarzyszy
automatycznie przerywa czar u wszystkich, ktrzy mu podlegaj.
W przypadku wspwyznawcw czar ten dwukrotnie zwiksza rzeczywist szans rozgrzeszenia z grzechu i przekle-
stwa, albo daje premi 10 pkt. do zdjcia klatwy (o ile posta jest pod wpywem tego zaklcia).
Uwaga: Jako osoby rozumiane s pokrewne ludziom rasy inteligtne rasy humanoidalne (te reptillioni i ich bliscy
krewniacy).

NIEWRALIWO NA GD I PRAGNIENIE (Energia)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski CZAS DZIAANIA: 1 dzie/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Posta pod wpywem tego zaklcia nie odczuwa w aden sposb godu i pragnienia, ani efektw ubocznych
spowodowanych tym stanem. Po skoczeniu czasu trwania czaru posta musi przez ten sam okres wypoczywa (nie-
przytomna) w dobrych warunkach z penym jedzeniem i piciem. W przeciwnym przypadku na kady taki dzie ma
sprawdzane przeycie (% rzutem na odporno nr 4).

KAMIENNA SKRA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uodpornia skr na uszkodzenia mechaniczne, tak e zyskuje ona 10 + 10 wyparowa na POZ Pboga. Po-
nadto daje ona + 20 pkt. do odpornoci fizycznych, oraz na niektre czary specjalne (np Wyssanie Energii yciowej).
Zaklcie to chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Czar ten niszczy pierwsza prba (!) spetryfikowania postaci, a take czary typu Skruszenie kamienia.
Od 10 POZ Pbg posiadajcy etos powicony Ziemi wydajc na rzucenie tego czaru 10-krotnie wikszy PM zysku-
je to, e trwa on nielimitowanie dugo (to znaczy niszcz go wyej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie
wiksz moc obronn (wyparowania i odpornoci).

WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Danej istocie zaklcie to pozwala w okrelonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie
wykry szkodliwe iloci trucizny lub gazu o podobnych waciwociach.
Przy okazji okrela przyblione dziaanie trucizny (rce, ranice, usypiajce, itp.), a take przyblion szybko dzia-
ania np. natychmiastowa, szybkodziaajca (np. co rund), wolnodziaajca (np. co 1 godz.) itp.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 271 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba bdca pod wpywem tego zaklcia jest w stanie prawidowo odczyta i zrozumie znaczenie danego
pisma. W trakcie jednej rundy mona odczyta tylko 5 sw (ewentualnie wicej jeli si one powtarzaj).
Jeeli jzyk w ktrym jest napisana informacja ma wikszy od 1 Stopie Trudnoci, to moc tego czaru zaley od aktu-
alnych UM czytajcego, jako e ten czar umoliwia zrozumie jzyk o 1 stopniu trudnoci jzykowej na kade 50 UM
czytajcego
Zaklcie to odczytuje te litery, znaki lub wiadomoci, ktre zostay napisane niewyranym pismem, s rozmazane,
znieksztacone, ale nie s cakowicie starte lub zniszczone.
Jeeli posta posiada 150 UM, to dodatkowo moe okreli czas jaki upyn od napisania tego tekstu, a take wykry-
wa, czy pod tekstem nie kryje si inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksig
magicznych.
Uwaga: W trakcie czytania posta musi by kompletnie skupiona (i nieruchoma)

SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 100 metrw/POZ wok (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biay znak, ktry czernieje w miar zbliania si nekromancji (np. martwiaka). Poprzez
znieksztacenia ksztatu symbolu mona czasami okreli czy zbliajca nekromancja jest wzglednie silniejsza czy
sabsza od mocy jak dysponuje Kleryk, ktry rzuci ten czar (decyduje MG).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na pask, gadk, nieruchom i such powierzchni (dugo dziaajca
wilgo, naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).


CZARY PBOSKIE
TRZECI KRG

AUREOLA NIETYKALNOCI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Potne te zaklcie w rundzie po rzuceniu spowija wspwyznawc (i oczywici to co niesie) zapewniajc 100%
niewraliwo na bdc w stanie zaszkodzi magi, trucizn, ranice ataki i niekatastroficzne czynniki fizyczne.
W kadej kolejnej rundzie szansa uchronienia zmniejsza si o 10 %, tak wic 2 drugiej rundzie wynosi ona 90%, w 3
80%, itd.
W kadej rundzie, przed kadym czynnikiem, wymienionym wyej, ktry jest w stanie zaszkodzi objtemu aureol
MG wykonuje % rzut na dan szans nietykalnoci. Udany rzut znacza, e posta cakowicie zostaa przed tym
uchroniona, za nieudany, e zadziaa on normalnie. W wypadku eksplozji PM udany rzut tylko o poow zmniejsza
doznane rany.
Zaklcie to nie chroni przed niektrymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi, czy ju istniejcymi
na danej postaci (decyduje MG). Nie wpywa take na przeklestwa, kltwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak
przemiany).

WYKRYCIE KAMSTWA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: Pbg
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 272 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Zaklcie to pozwala wykry w postaci, z ktr rozmawia pbg fasz, oszczerstwo lub kamstwo, ale nie wyni-
kajce z jej niewiedzy lub gupoty.

LECZENIE/WYWOANIE LEPOTY [Energia]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten potrafi jednorazowo uleczy z olepiajcego wpywu wiata, z olepienia, ze lepoty i z chorb oczu.
Mona go take uy do olepienia istoty, ktra nie odeprze tej formy energii (udanym % rzutem na odporno nr. 5).
lepa istota traci moliwo uywania do obrony ZR, a ponadto jej zdolnoci, Trafienie i Obrona s rednio o poow
redukowane (inne ograniczenia np. moliwoci potknicia si ustala MG). W wypadku posugiwania si w walce w-
chem lub suchem ograniczenia mog by mniejsze, a w wypadku strzaw z daleka duo wiksze (np. moe si liczy
tylko obrona ze zbroji/skry). Tak powstaej lepoty mona si pozby poprzez udane zdjcie przeklestwa lub wyle-
czenie tym czarem.
Uwaga: Czar ten swoje dziaanie leczce lub olepiajce uaktywnia dopiero po upywie k10 rund.

CHODZENIE PO WODZIE [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Pozwala sucho przej po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwil pojawienia si jakichkolwiek fal
co rund naley wykona % rzut na akt. ZR zmniejszon o 1 pkt na kady cm wysokoci fali, czy nie nastpi upadek
(podniesienie sprawdza si jak na liskiej powierzchni).
Pbogowie z 10 POZ o etosie cile zwizanym z wod moe korzysta z tego czaru bez wzgldu na fale (omijaj ich
lub rozstpuj si one), a ponadto wydajc na ten czar 10-krotnie wicej PM maj nie limitowany okres jego trwania.
Uwaga: Istota bdca pod wpywem tego zaklcia nie jest w stanie zanurzy nawet palca, a jeeli bya zanurzona,
to natychmiast "wyskakuje" na powierzchni.

UZYSKANIE UMIEJTNOCI [Czar specjalny]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/4 POZ (potencjalnie dzie);
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Daje postaci moliwo czasowego wadania umiejtnoci innej profesji, np. straszliwym ciciem (zdolno
rycerza), itp. Po rzuceniu tego czaru potencjalna (zarazem jednorazowa) moliwo uycia takiej zdolnoci mija dopie-
ro po 24 godzinach.
Z danej umiejtnoci mona korzysta dopiero jeeli rund wczeniej zadeklaruje si jej uycie.
Warunkami uycia danej umiejtnoci s: czas jej trwania musi mieci si w czasie rzeczywistym trwania zdolnoci
(a wic nie mog by to umiejtnoci, ktre trwaj duej od 1 rundy/4 POZ pboga) i musi bu ona znana dla pbo-
ga, tzn. cho raz musia j wada lub empirycznie przey na wasnej skrze (nie mona wic jej nauczy si np. od
markowanych ciosw).

DRUGIE OBLICZE [Iluzja]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: pbg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Twarz i gowa pboga wizualnie zmienia si w dowoln, podobn do innej widzianej postaci. Tylko wykryciem
iluzji, nieuwierzeniem i obmacujc twarz mona zlikwidowa ten czar.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figur magiczn narysowan wok twarzy malowida, paskorzeby lub rzeby
tworzy analogiczny, stay efekt, ktry dziaa na wszystkich, ktrzy spojrz na t twarz (zaleny od MG).

PSEUDOETERALNO [Polimorfia]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 273 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: pbg (od 10 POZ na wspwyznawcw)
OPIS: Przemienia tak niemagiczne ciao, e staje si one pmaterialne. W praktyce posta wyglda jak lekko prze-
witujca, szczeglnie gdy spoglda si na ni pod wiato. W odrnieniu od eteralnoci ciao jest jednak niezmienne
w ksztacie. Razem z postaci pmaterialne staje si to co ona ma na sobie (ubranie, zbroja) lub niesie (nie za due
przedmioty, w miar krtka bro, tarcza). Po odoeniu takiego przedmiotu przestaje on by pmaterialny. Pmate-
rialnoci nie ulegaj jednak rzeczy magiczne. Obrona, wyparowania i wytrzymao zbroji (ktre miao si na sobie w
momencie rzucania czaru) chroni normalnie. To samo tyczy si wasnej skry. W trakcie trwania tego czaru take
wszelkie bronie niemagiczne i naturalne czynniki zadaj mu o 10 ran mniej na POZ pboga.
Bronie, ktre ulegy eteralnoci razem z pbogiem w trakcie dziaania tej polimorfii zachowuj swe normalne waci-
woci, jednake s w stanie zadawa rany istotom niematerialnym, a ponadto zwyke niemagiczne (!) zbroje lub nie-
magiczna (!) ochronna skra wikszoci istot chroni tylko poowicznie przed nimi (to znaczy traktuje si je jakby miay
poow obrony i wyparowa).
Pseudoeteralno umoliwia przechodzenie przez paskie, niemagiczne powierzchnie np. przez ciany i zamknite
drzwi, ktrych grubo w najszerszym miejscu nie przekracza 1 cm na POZ Pboga. W momencie, gdy koniec czaru
zastanie pboga w trakcie przenikania duej powierzchni lub przedmiotu na wysokoci ywotnego organu (itp. zale-
nie od MG), to natychmiast on ginie, a jego ciao ulega np. rozpoowieniu na dwie czci (jeli np. przechodzi przez
drzwi).

OCHRONA MYLI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: pbg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uniemoliwia odczytanie myli, intencji (itp.) przez niepowoane istoty. Chroni te przed telepatyczn sugesti i
niekorzystnym wpywem telepatii, oraz daje 15 pkt do odpornoci na wszystkie czary ingerujce w umys.

TARCZA WIARY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 15 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.);
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e inteligent-
ne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka wa-
runkw.
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na WI (zwikszon o 10 pkt + 10 pkt/ 10 POZ pboga). W momencie pierw-
szego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu w tym czasie nie mona przez to
mwi, czy rzuca czary, albo przemiany.
Po drugie czar nie nie chroni przed istotami, ktre s wspwyznawcami pboga, ewentualnie w danej rundzie chroni
je Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru.

POCHWAA UCZYNKU [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Pbg nakada pochwa danej istocie w zamian za uczynek zgony z sumieniem jego religii, wiary czy etosu.
Jednorazowo jest w stanie ona rozgrzeszy z kary wynikajcej z grzechu (wobec innych bogw). Pbg z minimum
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 274 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
10 POZ jest w stanie tym czarem zneutralizowa przeklestwo, 20-to poziomowy Kltw, a 30-to poziomowy nawet
Kltw Bosk. Czar ten nie niweluje skutkw wczeniejszych szkd wywoanych przez te grzechy, kltwy, itp.
Uwaga: Przy rzucaniu tego czaru czynicy to ma szans by zauwaony przez niechtnych (!) mu bogw (w wyso-
koci 1% na POZ pboga). Rozpatruje si to jak KAR BOSK.


CZARY PBOSKIE
CZWARTY KRG

WIATO [Energia]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (10 metrw wok)
OPIS: W promieniu 10 metrw wok pboga, dotknitego przedmiotu lub istoty pojawia si magiczna jasno, umo-
liwiajca normalne widzenie. Niektre martwiaki w jej zasigu odnosz rany (np. 1k100/rund), s spowalniane lub
maj inne ograniczenia.
Uwaga: Poza danym zasigiem wiato to natychmiast si urywa, ponadto jego natenie jest zbyt mae do ole-
piania (z wyjtkiem osb zbyt dugo przebywajcych w ciemnociach), aczkolwiek jego obecno "wycza" dziaanie
infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemnoci).

LECZENIE CHORB [Energia]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 8 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo pozwala uleczy kad chorob typu zaraza, grzyb itp, ale nie wynikajce z trucizny, zgnilizny,
przeklestwa itp.
UWAGA: Czar ten pozwala te leczy wikszo "lekkich" chorb umysowych (decyduje MG).

PORAENIE [Szok]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 dzie);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (od 10 POZ 1 istota/POZ)
OPIS: Czar ten ukazuje w umyle postaci majestat i potg pboga. Ofiara czaru musi wykona pozytywny % rzut na
szok, inaczej jej umys zostaje obezwadniony (odmiana paraliu umysowego). Brak kontroli nad wasnym ciaem po-
woduje, e posta traci wiadomo, rwnowag i upada.
Podczas tego stanu istota taka widzi, syszy, ale jest cakowicie bezbronna. J eeli nikt nie przeszkodzi, to w tym sta-
nie najczciej mona j bezkarnie atakowa lub jeli si przez minimum 2-3 rundy przymierzy mona jej zada wy-
brany przez siebie cios krytyczny.
Parali ten mija po 24 godzinach. Wczeniej moe by zdjty tylko odpowiednimi czarami (Przeamanie saboci, Eg-
zorcyzm, Leczenie Chorb), ewentualnie do ryzykownym sposbem. Polega on na tym, e kada istota, ktra wy-
kona udany % rzut na INT (automatycznie, jeli ju o tym wie) lub zostanie zraniona zdaje sobie spraw, e moe
ostatnim wysikiem woli, do ryzykownie jednorazowo prbowa przeama wie jej umys obezwadnienie. Jeli si
tego podejmuje (trwa to 1 rund) musi wykona % rzut na szok. Nieudany oznacza jej mier, za udany jest tylko
wtedy skuteczny, jeeli wynik by poniej poowy wartoci tej odpornoci.

WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU [Energia]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Zaklcie to jednorazowo moe wykry dokadny charakter wskazanej postaci, jeli nie zosta on magicznie ukry-
ty.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 275 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Czarem tym mona te ukry charakter by podczas jego wykrywania wskaza inny (maksymalnie przez 1 godzin/POZ
pboga).

BARIERA MOCY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole + 1 pole/5 POZ (powierzchnia)
OPIS: Tworzy na okrelonej staej powierzchni lub prostopadle do niej (np. w poprzek korytarza) barier. Jeeli przej-
cie jest cakowicie zagrodzone tym czarem, tedy uniemoliwia przejcie kadej istocie, ktra nie przeamaa zaklcia
wzmocnionego dodatkowo o antyodporno 5 pkt/ POZ pboga. W wypadku skutecznego pokonania bariery czar
znika. Kada istota tylko podczas pierwszej prby jest w stanie przekroczy dan barier. Jeli jej to si wtedy nie
uda, to jest ju ona dla niej nieprzekraczalna. Postacie dysponujce Antymagi mog przekracza barier w kadej
rundzie skutecznego dziaania jej (Antymagii).
Uwaga: Na czas poczenia z Magiczn Blokad dana powierzchnia jest kompletnie nie do przebycia dla wszyst-
kiego (czary, istoty, przedmioty), z wyjtkiem Antymagii i przemian.

JASNOWIDZENIE [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 40 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: godzina + 1 godzina/10 POZ
OBSZAR DZIAANIA: wszystko w zasigu wzroku + ewentualnie specjal.
OPIS: Zaklcie to pbg moe rzuci raz dziennie, a i tak czar ten nie zawsze dziaa. Szansa zadziaania rwna jest
standartowo 10% + 5%/POZ pboga.
Udanie rzucone te zaklcie pozwala na widzenie wikszoci rzeczy takimi, jakimi s naprawd. W zwizku z tym po-
zwala on wykry wszelkie niematerialne i niewidzialne istoty, widzi prawdziwe oblicze istot kryjcych si za przebra-
niem (np. po charakteryzacji), a nawet te, ktre przyjy inn form za pomoc polimorfii lub petryfikacji (np. odrnia
gargoil, czy skamienia istot od zwykego posgu). Czar ten potrafi te w danej istocie wykry nienaturalno za-
chowania (np. jeli kamie, jest pod urokiem, czy robi co wbrew swej woli).
Moc magii tego czaru ma te analogiczne moliwoci jak czar Spojrzenie prawdy. Pozwala wic to zwrci uwag
pboga na pewne nienaturalnoci w otoczeniu np: daje moliwo przejrze iluzj (czyli zobaczy prawdziw "posta"
kryjc si za iluzj), wykry ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. puapk typu zapadnia, gilotyna, przesuwne
ciany, ukryte drzwi), stwierdza obecno trucizny w powietrzu, pynie lub na przedmiocie. Dodatkowo pbg przy
pomocy tego czaru moe wykry magiczno przedmiotw, profesj postaci i jej przybliony POZ.
Uwaga: Jeeli UM pboga s wiksze od 150, to tym czarem potrafi on oglda rzeczy i przedmioty bdce za
pojedyczymi barierami (np. jest w stanie zobaczy bez otwierania co znajduje si w skrzyni, aczkolwiek nie widzi co
jest w szkatuce, ktra w niej jest).

WIELKA FURIA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 40 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: pbg (od 10 POZ na wspwyznawcw)
OPIS: Czar ten na dan istot moe by rzucony tylko raz dziennie. Powoduje on, e potna energia, przeszywa
posta, wprowadzajc j w nadnaturalne szalestwo. Uniemoliwia jej to jakiekolwiek skupienie i bardziej racjonalne
dziaanie w tym czasie. W przypadku walki posta jest zmuszona walczy tylko wrcz (i ewentualnie uywa tylko do
tego przeznaczonych broni). Ignoruje wic moliwo uywania czarw, przemian, broni uywanej na odlego, oraz
automatycznie neguje strach (we wszystkich jego odmianach).
Posta bdca w tym stanie posiada dwukrotnie wiksz SF. Wszelkie rany ktre dostaje s dziki magii bardzo sabo
odczuwane (przy okazji czciowo zasklepiaj si), tak, e praktyce posta odnosi tylko 1/10 ich cz. W wypadku
specyficznych krytycznych lub czarw MG modyfikuje efekt.
Czar ten bez wzgldy co posta robi (a wic zamiast normalnie) co rund wykorzystuje jej 1 pkt aktualnej wytrzymao-
ci na zmczenie. Gdy nadchodzi pora odpoczynku aby utrzyma ten czar posta musi wykona % rzut na szok. Uda-
ny powoduje, e posta nie musi odpoczywa, a czar nadal na ni dziaa. Nieudany powoduje, e posta pada nie-
przytomna i kompletnie wyczerpana na okres 24 godzin. Ten sam efekt powoduje sprowadzenie postaci do agonii
(przy okazji natychmiast przerywa dziaanie czaru). Z tego te powodu czar ten powinno stosowa si mimo wszystko
rzadko.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 276 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

TOTALNA NIEWIDZIALNO [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach jest niewidzialna dla wszystkich, innych
istot (acznie z innymi pbogami, smokami, martwiakami), ale pod warunkiem, e nie wykonuje czynnoci agresyw-
nych lub chaaliwych. Istocie niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy przeciw-
nika (% rzut na zaskoczenie liczony jest tylko z poowy akt. SZ). Zaklcie to uniemoliwia take martwiakom wyczucie
postaci, przy pomocu zdolnoci analogicznych do Wykrycia ycia. Z tego zaklcia mona zrezygnowa w dowolnym
momencie lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek (!) agresywne posunicie. Posta bronica si biernie ma
obron liczon z cakowitej wartoci akt. ZR.
Uwaga: Czar ten maksymalnie jest w stanie obj wspwyznawc (od 10 POZ te innych), albo jeden przedmiot o
maksymalnych rozmiarach 2 metrw szeciennych + 2 metry/10 POZ pboga.

SYMBOL PUAPKI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr wok znaku runicznego
OPIS: W momencie naruszenia (odsonicia) cho czci tego znaku, wydzielona zostaje jednorazowo energia zada-
jca 1k10 *10 obrae + 20 obrae/POZ pboga, ewentualnie poow, jeeli posta odeprze energi (udanym %
rzutem na odporno nr. 5).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

ODNALEZIENIE DROGI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 8 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal.;
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to wytwarza zote pasmo widoczne tylko dla pboga lub istoty posiadajcej powyej 200 UM. Cignie
si one od miejsca w ktrym znajduje si pbg, a do miejsca, w ktrym znajdowa si rwne 24 godziny wczeniej.
Wracajc si wzdu tej lini mona przeby dokadnie t sam drog, ktr si pokonao.
Uwaga: Linia ta wyjtkowo moe by krtsza, jeeli w trakcie ostatniego dnia pbg np. by teleportowany lub w
inny sposb si magicznie przemieszcza. Linia w tedy koczy si na takim miejscu.


CZARY PBOSKIE
PITY KRG

AURA WIARY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: kleryk lub paladyn tej samej wiary (specjal.)
OPIS: Noszcemu ten czar aura ta dodaje ogromnie majestatu
Dziki temu zyskuje on 10 pkt. do Trafienia, OB, UM, Wiary i Charyzmy. Premia ta jest zwikszana dwukrotnie na
kade pene 50 pkt. (naturalnej) WI pboga. Aura ta posiada jeszcze moc zmniejszania o poow obrae, ktre do-
staje si w tym czasie od innowiercw (a wic nie dotyczy wspwyznawcw, ateistw, zwierzt, potworw i tym po-
dobnych istot ktre nie wierz w adne bstwo).
Jeeli w trakcie trwania tego czary kleryk zostanie bezporednio zaatakowany, to widzcy to jego sudzy (o ile s
wspwyznawcami) automatycznie wpadaj w fanatyzm (trwa on do koca trwania Aury wiary). Ten stan fanatyzmu
daje im premi 10 pkt. + 10 pkt. na kade 50 WI do Trafienia, Obrony i Bazowej Odpornoci Psychiczno-Fizycznej
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 277 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: W momencie ewentualnego wskrzeszania kleryka lub paladyna podczas sprawdzania czy dusza jego prze-
trzyma wskrzeszenie maj oni premi (minimum) 10 pkt. do % rzutu na szok. Dotyczy to te sugi-wspwyznawcy,
ktry zgin bdc w fanatymie.

NEUTRALIZACJA/WYWOANIE TRUCIZNY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota, ew. 1 litr/POZ
OPIS: W dowolnej istocie lub cieczy pozwala zneutralizowa trucizn. Neutralizacja trucizny nie leczy jej wczeniej-
szych skutkow itp. spustosze organizmu.
Czar ten rzucony przez pboga o etosie szerzcym dobro lub mio potrafi take przywrci do ycia dowoln istot,
ktra nie pniej ni 24 godziny temu zginy od dziaania trucizny. By byo to jednak skuteczne ofiara trucizny musi
wykona pozytywny % rzut na szok. Konsekwencje nierzucenia s identyczne jak przy Wskrzeszaniu (patrz odpo-
wiedni czar Kapaski).
Czar ten rzucony przez pboga o wybitnie zym etosie potrafi wywoa w ciele ofiary trucizn, jeeli posta nie ode-
prze tego zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr. 3). Dziaanie trucizny bdzie jednak identyczne do tego, jakie
przey wczeniej (empirycznie) rzucajcy ten czar (a wic najczciej ofiara udanym % rzutem na trucizn ma szans
unikn jej czci lub caoci szkodliwego efektu).

OBLICZE PRAWDY [Iluzja]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.);
OBSZAR DZIAANIA: przed Pbogiem (istoty widzce jego twarz)
OPIS: Iluzja ta na twarzy tworzy icie antyczn powiat. Wszystkie widzce j istoty, ktre maj jakiekolwiek wrogie
zamiary (choby przypadkowe) co rund musz odeprze parali swego umysu (udanym % rzutem na odporno nr.
4) inaczej do koca trwania czaru stoj sparaliowane. Postacie, ktre widz tak twarz nie s w stanie take kama
lub zachowywa si wbrew swojej naturze. Moe to zdradzi ukrywajcego si w czyim ciele martwiaka, demona i
tym podobn istot.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figur magiczn narysowan wok twarzy malowida, paskorzeby lub rzeby
tworzy analogiczny, stay efekt, ktry dziaa na wszystkich, ktrzy spojrz na t twarz (zaleny od MG).

POWICENIE OTARZA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 10-100 (czyli 10 x 1k10) rund; specjal.
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: otarz + 2 metry wok
OPIS: Podczas rzucania tego czaru pbg musi wykaza si wzorow znajomoci odpowiednich modlitw oraz nie-
bywa kondycj. W pierwszym wypadku wymagany jest udany % rzut WI zmniejszon uprzednio o 50 pkt. W drugim
wypadku wymagane jest przetrwanie zmczenia wywoane rzuceniem czaru. Jeeli pbg ulegnie zmczeniu przed
zakoczeniem rzucania czaru lub pomyli si w inkantacji zaklcie to nie ma mocy.
Powicony udanie otarz roztacza niebieskaw aur. Ciemno na terenie oddziaywania czaru zamienia ona w p-
mrok. Spenia ona podwjn rol.
Po pierwsze wspwyznawcy przebywjcy w obrbie zaklcia o 10 pkt maj zwikszone Trafienie, Obron, UM, WI
oraz + 5 pkt do wykonywanych zdolnoci i odpornoci. To ostatnie liczy si take przy wykonywaniu % rzutu na szok
podczas wskrzeszania. Z kadego zranienia, ktre otrzyma wspwyznawca przy otarzu automatycznie goi si 25
obrae. Dodatkowo dochodzi jeszcze 25 tych pkt za kade 50 pkt jego aktualnej WI. Kady pozytywny efekt, ktry
wywiera to zaklcie na klerykw i czonkw kasty rycerskiej jest dwukrotnie wyszy.
Drugi efekt czaru zwizany jest z modleniem si do boga ktremu powicony jest otarz. Czynicy to nie s karani za
nie posiadanie zoonej ofiary. Oczywicie po modlitwie bez ofiary nic te nie mog oczekiwa.
Jednorazowo czar ten potrafi podczas modlitwy zneutralizowa upomnienie boskie. Nie chroni to przed zauwaeniem
przez niechtnych postaci bogw (a wic i np. przed kar bosk). Negatywne zauwaenie przez wasnego boga lub
pboga (po nieudanym rzucie na WI) zneutralizowane przez to zaklcie powoduje dodatkowo wyczerpanie si mocy
otarza. Oznacza to e czar ten przestaje dziaa.

STALOWA SKRA [Zaklcie]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 278 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (od 10 POZ na wspwyznawc)
OPIS: Potne to zaklcie uodpornia skr na uszkodzenia mechaniczne, tak e zyskuje ona 100 pkt wyparowa +
10 pkt/POZ pboga. Daje ono te 20 pkt do wszystkich odpornoci fizycznych za wyjtkiem odpornoci na elektrycz-
no i magnetyzmu, ktr to pogarsza o 20 pkt. Zaklcie to chroni automatycznie przed np. zadrapaniami, otarciami,
itp. W niektrych sytuacjach MG moe zadecydowa o innym wpywie na posta.Czar ten nie dziaa, jeli posta ma
na sobie jakkolwiek zbroj metalow lub jej fragmenty (!). Nie dotyczy to jednak noszonych broni i tarcz.
Uwaga: Zaklcie to automatycznie rozprasza si pod wpywem czarw typu Skruszenie metalu.

SYMBOL UTAJENIA [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole powierzchni, ew. istota lub przedmiot na symbolu
OPIS: Powierzchnia (1 pole) przykryta tym znakiem staje si "na oko" jednolita, oraz cakowicie upodobniona do oto-
czenia. Tylko wykrycie dotykiem szczelin itp. podczas "udanego" przeszukiwania pozwala zneutralizowa zaklcie.
Uywane jest ono do kamuflowania tajemnych przej i skrytek, powierzchni zapadni, przesuwnych pyt, cian i tym
podobnych miejsc.
Symbol ten te moe suy do ukrycia znajdujcej si dokadnie na symbolu istoty lub przedmiotu przed czarami i
zdolnociami wykrywajcymi obecno lub lokalizujcymi (np. chroni przed wykryciem ycia przez martwiaki lub loka-
lizacj kontrol otoczenia przez smoki). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniay w obrbie
tej sfery egzystencji. W trakcie znajdowania si na tym symbolu nie mona nic wykry w takiej istocie lub rzeczy (np.
ewidentnoci, magii, charakteru). Stanie na takim symbol uniemoliwia take wykrycie przez "szczeglnie" wraliwe
puapki magiczne (zalenie od MG).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, w miar gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Zej-
cie z symbolu, zdjcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim, oraz dugo dziaajca wilgo
koczy dziaanie czaru.

PRZYWOANIE SUG ZA/ DOBRA/ NEUTRALNOCI [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 50 PM + 25 PM za kad istot
CZAS RZUCANIA: 1 runda (lub 1 godzina, jeli pierwszy raz)
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 specyficzna istota/4 POZ, ewentualnie + 1)
OPIS: Czar ten moe by rzucony raz na 24 godziny i to tylko przez pboga. To ostatnie oznacza, e nawet z przed-
miotu magicznego nie rzuci go inny kleryk. W promieniu kilku metrw od rzucajcego sprowadza on (przywouje)
dziwne, innoplanowe istoty. S one specyficzne dla danego pboga. Za jedyny cel maj one suenie mu i chronienie
go.
Naraz mona przywoa jednego sug na kade 4 POZ pboga (w wypadku sug neutralnoci o 1 wicej). Na miar
swej INT i MD wykonuj one kade sowne polecenie pboga. Po okrelonym czasie, w momencie swojej mierci,
utraty koczyny lub przejcia pod jakikolwiek urok "rozmywaj" si one wracajc tam skd przybyy. Po ponownym
przywoaniu tym czarem s one jednak jak "nowe" (i maj te same wspczynniki).
Gdy pierwszy raz pbg rzuca ten czar sugi te s kreowane przez przychylne mu bstwa i przydzielane raz na cae
ycie. Z charakteru postacie te s praworzdne i o ewidentnej moralnoci identycznej dla pboga. Mog wic by
ewidentnie ze, dobre lub neutralne. Ewidentno charakteru w praktyce daje to samo co posiadanie analogicznej
Aureoli (za, dobra, neutralnoci). W wypadku zmiany moralnoci (charakteru) przez pboga traci on na ten czas lub
do mierci moliwo ich przywoywania.
Kreowanie sug za, dobra lub neutralnoci wykonuje si w identyczny sposb. Ich wygld, pewne dodatki, sposb
walki, specjalne umiejtnoci, a nawet ilo zaley jednak wybitnie od ich charakteru.
Oto sposb losowania wspczynnikw sug za, dobra lub neutralnoci [wykonuje je MG, ewentualnie za jego zgod
gracz reprezentujcy pboga]. Wylosowane wspczynniki dla pierwszego sugi identyczne s dla pozostaych. Dla
rozrnienia pbg powinien ponadawa im jednak imiona.
YW: 1k10 x 50 (nie posiadaj agoni);
SF: 1k10 x 50;
ZR: 1k10 x 10;
SZ: 1k10 x 10;
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 279 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
INT: 1k10 x 10;
MD: 1k10 x 10;
UM: 1k10 x 10;
CH: 0 (s nieme);
PR: 1k10 x 10;
WI: 100;
ZW: 0 (specjal.);
Biegoci: 1k10 x 10;
Obrona z chronicej je magii: 1k10 x 10 pkt;
Wyparowania (na kady rodzaj): o identycznej wartoci co obrona z magii;
Odpornoci: po 25 pkt + ze wspczynnikw.

Po kadym nowym (od czasu wykreowania) POZ pboga ywotno i SF ich wzrastaj o 50 pkt, natomiast pozostae
wspczynniki (w tym obrona z magii, kade wyparowania i biego) o 10 pkt. Wzrost ten nie dotyczy oczywicie CH i
ZW. W wypadku, gdy pbg zginie i zostanie przywrcony do ycia, tedy przydzielane s mu kompletnie nowe sugi.
Ich parametry losuje si ponownie. Oznacza to utrat ewentualnych premii z nabytych POZ.

Sugi za [Podczas losowania dodaj 100 pkt do SF, 20 pkt do biegoci i po 10 pkt do wyparowa]: Wygldaj jak 2
metrowego wzrostu rogate, humanoidalnego ksztatu istoty, o kostropatej czerwonej skrze z czarnymi guzkami. S
lekko garbate, maj zgite w kolanach nogi, zapadnite czerwone oczy i dugie pazury na palcach. W trakcie rundy
walki potrafi atakowa lew i praw rk (w tym losuje si im biego). Przy 100% biegoci kada pazurzasta apa
zadaje (nie liczc premi z SF) 120 tncych ran (wspczynnik uszkodze x2). Walka apami przy tej biegoci polepsza
ich blisk obron o 30 pkt (po 15 za ap). Kada apa ma zasig 1 i 0, a opnienie ataku rwne 3 segmenty. S nie-
wraliwe na wszelkie niemagiczne trucizny i mog oddycha nawet zatrutym powietrzem. Widz w kadych ciemno-
ciach.

Sugi neutralnoci [Podczas losowania dodaj po 100 pkt do YW i SF, oraz po 10 pkt do wyparowa]: S to 2 me-
trowego wzrostu istoty przypominajce w wygldzie stojcego na tylnich apach niedwiedzia. Ich usadowiona na sto-
sunkowo dugiej szyi gowa jednak jest lepiej uzbiona i wiksza. Skr pokrywa gsta, oliwkowa sier. Maj czer-
wone oczy i dugie pazury na apach. W trakcie rundy walki potrafi atakowa lew i praw ap (w tym losuje si im
biego), oraz zarazem pyskiem (ta sama warto biegoci). Przy 100% biegoci kada pazurzasta apa zadaje (nie
liczc premi z SF) 100 tncych obrae, za pysk 100 kutych (wspczynniki uszkodze x2). Walka apami i pyskiem
przy tej biegoci polepsza ich blisk obron o 40 pkt (po 15 za ap i 10 za pysk). Kada apa ma zasig 1 i 0, nato-
miast pysk tylko 0. Opnienie ataku apy rwne jest 3 segmenty, za pyska 5. Pojawiajc si jest ich zawsze o jedno
wicej ni wynika to z poziomw Pboga.

Sugi dobra [Podczas losowania dodaj 50 pkt do YW, oraz po 10 pkt do ZR, SZ, Biegoci i Obrony (z magii)]: S to
2 metrowego wzrostu istoty przypominajce w wygldzie ras, do ktrej naley pbg. Wyrniajc ich cech poza
czerwonymi oczyma jest posiadanie pary upierzonych skrzyde (analogicznych jak u aniow). Umoliwiaj im one
powolne latanie (maksymalnie z prdkoci 1/10 SZ liczonej w metrach/rund). Sugi dobra s w stanie walczy tylko
za pomoc broni. W kadym jej rodzaju maj identyczn biego (t wylosowan). W wypadku jednak walki pbg
musi im j ofiarowa (podczas "odejcia" zostawiaj j). Umiej te posugiwa si tarczami.
Uwaga: Za pokonanie 1 (wrogiego) sugi jest 50 PD (x2 w wypadku skrajnego charakteru).

BOSKI FABATYZM [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw + specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: wojsko (onierze lub rycerze) w promieniu 10 metrw/POZ
OPIS: Czar ten na podlegym wojsku pozwala stworzy specjalne wraenie podczas przemowy przed bitw. Tych co
wysuchali pboga nieprzerwanie minimum przez 3 rundy otaczani s potnym zaklciem. Powoduje ono, e kada
z tych postaci na czas caej walki znajduje si w stanie fanatyzmu (patrz opis CH). Efekt ten mija, jeeli nie rozpocznie
si ona w przecigu najbliszych rund (1/POZ).
Kady poddany temu czarowi onierz lub rycerz w tym czasie moe walczy bez problemu bdc w dowolnej fazie
agonii, aczkolwiek jej zmniejszanie jest w stanie go zabi. Wierzcy w tego pboga w trakcie tej walki odnosz od
kadego ciosu tylko poow przynalenych im obrae, a ponadto s w stanie walczy nawet bdc ju martwym,
jako, e dopiero rany wywyujce regeneracj s w stanie ich eliminowa. Wyleczenie miertelnie rannego przed ko-
cem Boskiego fanatyzmu pozwala mu nadal y.
W momencie, gdy dany onierz (itp.) przerwie cigo walki na duej ni 10 rund, to efekt tego czaru automatycznie
na niego przestaje dziaa (odniesione uprzednio rany traktuje si wtedy normalnie).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 280 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: W niektrych sytuacjach MG moe zadecydowa o dodatkowych efektach czaru, jednake zawsze w mo-
mencie rzucania tego czaru pbg naraa si na 5% szans Zauwaenia przez "niechte" mu bstwa, co z reguy
koczy si KAR BOSK.

CZYTANIE MYLI [Sugestia]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ), specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w zasigu wzroku w trakcie 1 rundy
OPIS: Koncentujc si na danej istocie pbg przy pomocy tego czaru czyta jej aktualne (!) myli (przemyliwania,
zamysy). W wypadku istot mao inteligentnych, innoplanowych lub "dziwnych" MG modyfikuje efekt lub/i wrcz unie-
moliwia czegokolwiek rozsdnego si dowiedzenia. W kadej rundzie czytania ofiara wykonuje % rzut na intuicj.
Pierwszy udany oznacza, e zorientowaa si ona o tym. Uniemoliwia to dalsze zagldanie w jej wiadomo. Tak
samo nie daje efektu prba czytania myli, jeeli ofiara wie o tym lub si tego spodziewa (i zadeklaruje, e na wszelki
wypadek myli o bzdurach).
Uwaga: Przerwanie koncentracji pbogowi przedwczenie koczy dziaanie czaru. Przed czarem tym chroni take
Psychiczna tarcza.

WKLCIE PRZEMIANY [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole powierzchni (specjal.)
OPIS: W magicznym miejscu, w ktrym pbg pochowa zabalsamowan (itp.) czstk swego ciaa przy pomocy tego
czaru jest w stanie stworzy may kontakt z przychyln mu Sfer Egzystencji. W miejscu tym moe wkl pierwsz
przemian, ktra mu wyjdzie (aczkolwiek przez to w tej chwili nie zadziaa). Przy kadej prbie zaklcia tu takiej prze-
miany szansa na zauwaenie przez niechtne mu Bstwa (a wic na KAR BOSK) rwna jest % ryzyka przemiany,
podwojonemu na kade 150 UM Pboga.
Przemiana ta zostaje jednorazowo uaktywniona (jakby yczy sobie tego pbg) w momencie, gdy pierwszy raz w tym
miejscu zostanie wypowiedziane jego imi. Istota, ktra to uczynia ma jednak szans (rwn % ryzyka przemiany)
zosta zauwaona przez niechtne mu bstwa. Udane zauwaenie z reguy, koczy si dla niej KAR BOSK.
Pbg posiadajcy minimum 150 UM, to jest w stanie spowodowa, by przemian t mona byo uaktywni 1 raz na
swj POZ.
Jeeli UM pboga w momencie rzucania wynosiy minimum 300, to jest w stanie dodatkowo spowodowa, by uaktyw-
niaa si ona tylko w okrelonych sytuacjach lub dziaaa tylko na okrelone istoty.
Posiadajcy minimum 450 UM pbg jest w stanie spowodowa, e miejsce takie bdzie uaktywniao przemian za
kadym razem po wypowiedzeniu jego imienia.
Uwaga: Wrogowie wiary pboga (innowiercy), ktrzy zniszcz miejsce wklcia przemiany mog liczy na nagrod
od swego bstwa. W momencie po raz pierwszy od tego momentu zauwaenia przez nie dostaj np. 1k100 x10 PD
lub jak okrelon pomoc (decyduje MG).


CZARY PBOSKIE
SZSTY KRG

UZDROWIENIE [Energia]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 120 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy ze wszystkich obrae. Niweluje kady efekt blu, zmczenia, wyczerpania. Posta bdca
pod wpywem wyczerpania po np. agonii czy wskrzeszeniu jest przywracana tym czarem do peni si yciowych.
Uzdrowienie automatycznie leczy z wikszoci trucizn i chorb. Nie dotyczy to jednak tych, ktre s przeklestwem
lub kltw lub takich, ktre bazuj na trwaym uszkodzeniu psychiki.
Czar ten nie potrafi zregenerowa braku koczyn lub czonkw aczkolwiek (zalenie od MG) potrafi zasklepi i zrege-
nerowa gbokie, tak zwane "powane" rany, nawet jeli brak w nich ciaa lub ulego one czciowemu zepsuciu.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 281 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
SOWO BOE [Szok]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 1 segment (+ specjal.);
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (1 runda), ewentualnie stae;
OBSZAR DZIAANIA: istoty syszce to sowo i znajdujce si przed Pbogiem
OPIS: Pbg wol tego sowa potrafi zabi, sparaliowa umys, oguszy olepi lub odstraszy istoty do ktrych jest
ono skierowane. Dzieje si tak jeli tylko ich odporno na przetrwanie nie przeamie czaru (udanym % rzutem na
szok). Efekt tego czaru w zalenoci od wczeniejszego, zadeklarowanego zamysu pboga. Moe on by chwilowy
(nie dotyczy mierci) lub nawet stay (wskrzesi istot zabit tym czarem mona tylko po wczeniejszym zdjciu kla-
twy).
UWAGA: Za sowo Boe uwaa si sowa typu gicie, uciekajcie, olepnijcie, itp. Jeeli wymwione jest w formie
pojedyczej podlega jemu tylko wskazana istota. Do wypowiadanego sowa mona doczy take 3 podane poniej
jego okrelenia. S to sowa: bdcie, niewierni, si. Kade jednak z nich wydua czas rzucania czaru o 3 segmenty.

CHODZENIE PO POWIETRZU [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala dotknitej istocie chodzi po powierzchni powietrza, pod warunkiem braku silnego wiatru (konsekwen-
cj chodzenia np. podczas wichury ustala MG). Posta moe porusza si z normaln piesz szybkoci (nie moe
biega), a ponadto w gr i w d wolno jej i pod maksymalnym ktem 45 stopni. Gdy czar przestanie dziaa lub
posta przestaje go kontrolowa (ginie, albo zostaje np. oguszona) to spada ona z dotychczasowej wysokoci i dosta-
je ew. k100 obrae za kade 2 metry spadania powyej 2 metrw.
Uwaga: Pbogowie o etosie zwizanym cile z powietrzem mog korzysta z tego czaru bez wzgldu na ograni-
czenia siy wiatru, a ponadto wydajc na ten czar 10-krotnie wicej PM maj nie limitowany okres jego trwania.

GROM [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 wybrane pole/4 POZ
OPIS: Czar ten sprowadza ogromn byskawic. Postaciom stojcych na okrelonych polach jest w stanie zada ona
na kade 4 POZ pboga 50 + 10-100 obrae (10-100 czytaj jako 1k10*10). Minimum czar ten zadaje 100 + 20-200
obrae. Ofiara (y), ktre wykonaj udany % rzut na elektryczno otrzymuj poow obrae. Zbroje metalowe po-
garszaj szans odparcia czaru. Dodatkowo wrogowie wiary broni si przed nim o 10 pkt gorzej [zalenie od MG]).
Obraenia od takiego gromu traktuje si jako rany powane. Jeeli si przeyo mona uleczy je tylko Leczeniem
Powanych Ran lub Uzdrowieniem.
Uwaga: Czaru tego nie mona rzuci na posta biegnc, bdca w zamknitym pomieszczeniu, pod dachem,
rozoystym drzewem itp., gdy grom ten ma zawsze kierunek gra-d.

OTARZ BOSKOCI [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 dzie
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to moe by rzucone na kamienny posg odzwierciedlajcy pboga. Pozwala tym samym obj
ochron dowolnych wymiarw zamkniet komnat lub jaskini w ktrej si on znajduje i ktr pbg ustanowi, jako
swoje wite miejsce. Najczciej w przyszoci bdzie to jedno z centrw wiary w niego.
Zaklcie to tworzy cay ten obszar magiczny, dziki czemu np. ciany maj 2 razy wieksz wytrzymao. W niekt-
rych przypadkach otarz chroni przed niektrymi niespodziankami np. mae trzsienie ziemi, itp. zalenie od MG.
Miejsce to daje moc pbogowi gromadzenia 2 razy wikszej iloci PM w trakcie medytacji (dokadnie 1k10 PM dzien-
nie. W subtelny (zalenie od MG) sposb nawet picego lub medytujcego pboga czar ten informuje o nadejciu i
tosamoci intruzw.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 282 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Zaklcie to chroni przed dostaniem si do rodka niepowoanych istot. Oznacza to, e kada istota nie dysponujca
Antymagi wejcie do rodka moe skutecznie forsowa tylko 1 raz dziennie. Odbywa si to kosztem 1 rundy i
1k10*10 obrae. Przejcie do rodka jest moliwe jednak tylko po udanym % rzutem na zaklcia. Do wntrza nie
mona dotrze te adnym czarem. Dodatkowo w obrbie obszaru czaru przeciwnicy broni si przed czarami pbo-
ga tylko na poowy wartoci odpowiednich odpornoci.
Jeeli podczas rzucania Otarzu boskoci pbg dysponuje minimum 200 UM to jest w stanie spowodowa, by czar
ten intruzom obnia AntyMagi o 1(%) na swj POZ.
Przy 400 UM potrafi spowodowa, by otarz taki mg zakl w sobie pierwszy rzucony tu czar i jeeli doczy si od-
powiedni PM, to za odpowiednim hasem nawet co rund mona uaktywnia nim ten czar (wykorzystujcym te i PM).
Uwaga: Maksymalnie otarzy boskoci nie moe by wicej ni 1/POZ pboga. Przy rzucaniu tego czaru pbg
bierze na siebie ryzyko (rwne 1% na POZ), e zostanie zuwany przez niechtne mu bstwa, co z reguy koczy si
KAR BOSK.







CZARY PBOSKIE
SIDMY KRG

SCHRONIENIE [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 35 PM + 15 PM/osob
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg + 1 wybrana osoba/ 2 POZ w promieniu 1 metra/POZ
OPIS: W obrbie jednego planu egzystencji zaklcie to pozwala Pbogowi i wybranym osobom w pobliu niego prze-
nie si w przecigu 1 rundy do najbliszej, powiconej jemu wityni, w ktrej spdzi minimum 50 dni. Istoty objte
tym czarem pojawiaj si zawsze w pobliu otarza, przy czym czar moe nie zadziaa, jeli jest on zniszczony lub nie
ma tam wolnego miejsca.
Posta, ktra nie chce "uda" si z Pbogiem lub nie jest w stanie zadecydowa o tym, musi wykona % rzut na od-
porno nr. 3. Udane odparcie zaklcia powoduje, e czar na ni nie dziaa.

FALA EWIDENTNOCI [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 5 metrw/POZ
OPIS: Co rund od Pboga rozchodzi si wok fala potnego zaklcia. W trakcie jednej rundy przechodzi ona przez
dany obszar i dziaa sw magi na wszystkich bdcych w jej zasigu. Zaklcie to moc odsyania na swj wasny Plan
istot innoplanowych, ktre nie odepr jego % rzutem na odporno nr. 3. W kadej rundzie trwania czar ten w zale-
noci od woli i etosu Pboga istotom zym, neutralnym albo dobrym zadaje lub leczy 10-100 ran (1k10 x10).
Martwiaki, ktre obejmie czar musz wykona pozytywne % rzuty na zaklcia (odporno nr. 3) i przetrwanie (odpor-
no nr. 4).
Obydwa nieudane powoduj, e martwiak zostaje odwrcony, albo przejty - w zalenoci od zamysu rzucajcego.
Pbg przy rzucaniu tego zaklcia powinien kierowa si etosem i charakterem.

SAMOWSKRZESZENIE [Czar specjalny]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 280 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (ew. spec.)
OPIS: Czar ten naznacza dan istot magi, ktra uaktywnia si jednorazowo po 1k5 dniach od momentu mierci.
Daje to szans przywrcenia ycia temu zmaremu. Jest to moliwe, jeeli ciao ofiary jest kompletne, w caoci i nie
ulega rozkadowi (itp). Posta taka by wroci do grona ywych musi przyja z powrotem swoj dusz do ciaa, a jest to
moliwe, dopiero gdy zrobi pozytywny % rzut na szok (odporno nr. 4). W wypadku nieudanego dusza ulega rozpa-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 283 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
dowi, a posta nie moe wrci do grona ywych. Posta wskrzeszona jest automatycznie uleczona ze wszystkich
ran, ale mimo tego jest tak wyczerpana, e musi w spokoju przespa cay dzie. Ciao postaci wskrzeszonej jest
brzydsze (traci 1/10 cze prezencji). Take na sta maleje odporno na szok (o 1/10 cz tej odpornoci).
Uwaga: Jeeli Pbg wskrzesza istot nie wierzc w niego (np. innowierc, ateist), to naraa si na zauwaenie
przez niechtne mu Bstwa. Szansa tego Zauwaenia rwna jest 1% na POZ Pboga, jednake, jeeli ono zaistnieje,
tedy z reguy koczy si KAR BOSK.

MAJESTAT [Czar specjalny]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/2 POZ
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca Kleryk lub Rycerz (specjal.)
OPIS: Czar ten przywdziewa w potne zaklcie podnoszce posta do rangi nadnaturalnych istot i nadajce nad-
przyrodzone cechy. Istniej 3 odmiany majestatu. Rzucajc ten czar Pbg wybiera jeden jego rodzaj, jako, e dopki
on si nie skoczy nie moe zadziaa inny. Majestat Boskoci Pod wpywem jego posta otacza przedziwna wiec-
ca aura. W kadej rundzie jest ona widoczna tylko dla spogldajcych na ni, a wic dziaa tylko na nich. Intensyw-
no wiata ma moc olepienia (na sta) kadej wrogiej istoty, jeeli nie wykona ona udanego % rzutu na poow
swej odpornoci na zaklcia. Mimo udanego rzutu atakujcy posta noszc ten majestat musi przymry oczy i
czciowo jest jakby ubezwasnowolniony. W praktyce taka posta wzgldem noszcego majestat ma o poow
mniejsze Trafienie, Obron, Umiejtnoci Magiczne i odporno na strach. Majestat Wadzy Pod wpywem jego posta
atacza delikatna zota aura, dziki czemu posta zyskuje ogromn moc podczas wypowiadania swych sw. Syszcy
je musz wykona % rzut na sugesti, inaczej decyduj si wykona zawarte w nich polecenie, a ponadto wicie
wierz, e sowa te s "czyst" prawd. W wypadku skierowania w jednej rundzie sw tylko w kierunku 1 istoty efekt
tego zaklcia zostaje odparty tylko, jeeli posta ta wykona % rzut na poow odpornoci na sugesti. Majestat ten
dziaa tylko na posiadajce such i inteligencj wiksz od 10 pkt. Majestat Mocy Pod wpywem jego ruchy postaci s
energiczne i wydaj lekki metaliczny szczk. W praktyce okazuje si, e jej naturalna sia fizyczna ulega piciokrot-
nemu zwikszeniu, a ponadto nie s w stanie jej zrani rzadne czynniki, ktre jednorazowo zadaj mniej ni 500 obra-
e.

WZROK PRAWDY [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (jej zasig wzroku)
OPIS: Gdziekolwiek spojrzy posta objta tym zaklciem widzi prawdziwe oblicza istot, ich charaktery, najsabsze i
najsilniejsze strony, ponadto umie czyta w ich mylach (jeli nie s chronione), rozmawia telepatycznie itp. Dodat-
kowo wykrywa wzrokowo kade niebezpiecczestwo, puapki i orientujesi w ich dziaaniu, rozbezpieczeniu, omini-
ciu, sabszych i silniejszych stronach. W obserwowanych nieprzerwanie przez rund przedmiotach jest w stanie roz-
rni ich zastosowanie, wykry magi i zidentyfikowa standartowe cechy magiczne.
Uwaga: W wyjtkowych sytuacjach MG moe nawet czciowo zdradzi wspczynniki danej istoty.


CZARY PBOSKIE
SMY KRG

RKA BOSKA [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: do Pboga (ew. wspwyznawcy)
OPIS: Kade skuteczne trafienie broni trzyman w tej doni jest zawsze krytyczne. Bezporednie dotknicie rek
zadaje 10-100 + 10ran/POZ Pboga.
Uwaga: Rka pod wpywem tego czaru jest niewraliwa na rany, trucizn, kwas, ogie i tym podobne czynniki.
Oznacza to, e nie mona jej zniszczy.

PRZEISTOCZENIE [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 2)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 284 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 400 PM;
CZAS RZUCANIA: 8 rund;
ZASIG: bez ogranicze (specjal.)
CZAS DZIAANIA: (1 rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg lub wyznajcy go kleryk
OPIS: Pbg przy pomocy tego czaru mona przeistoczy siebie w dowoln istot. Moe to take odnosi go do wy-
znajcego go kleryka, pod warunkiem jednake, e on tego chce.
Przeistoczenie moe odby si tylko w t istot, ktr wizualnie widzia i empirycznie za ycia j dotyka, a ponadto
jeeli w momencie rzucania czaru ma jakikolwiek jej fragment. Po przeistoczeniu przyjta nowa forma pod wzgldem
wspczynnikw odpowiada tym, ktre mia wzorzec, jednake dodatkowo jest ona magiczna, a wic jej takie cechy
jak ywotno, oraz Obrona i Wyparowania ze skry ulegaj podwojeniu.
Posta w nowej formie (po przeistoczeniu) zachowuje umiejtnoci wasne, jak i tej nowej formy. Powoduje to np, e
pbg przeistaczajc si w smoka zachowuje umiejtnoci profesjonalne, jak i wyuczone pniej, oraz posiadane
biegoci (tak wic moe walczy broni, jeli jest w stanie wzi j umiejtnie w ap). Dodatkowo przemieniona
posta zachowuje naturalne umiejtnoci i biegoci przybranego przez ni ciaa. W wypadku przeistoczenia w smoka
daje to np moliwo ziania lub umiejtno kontroli otoczenia, za po przeistoczeniu w trola midzy innymi zdolno
regeneracji.
Osoba pod wpywem tego czaru moe wybra czy korzysta aktualnie z wasnych cech intelektualnych (INT, MD, UM,
CH i WI), czy z tych przybranej postaci. W wypadku odpornoci postpujemy jednak inaczej: fizyczne zale tylko od
cech przybranej postaci, za psychiczne dodatkowo s zwikszone o premie wynikajce z funkcji i wspczynnikw
intelektualnych postaci pierwotnej.
Po wypowiedzeniu uzgodnionego wczeniej hasa mona w dowolnym momencie wrci do naturalnej postaci (trwa to
jednake a 8 rund) i po ponownym wypowiedzeniu mona si znowu przemieni (oczywicie w t sam co uprzednio
form).
Uwaga: Rzucenie tego czaru na osob, ju bdc pod jego wpywem niweluje dziaanie poprzedniego.

SOBOWTR [Polimorfia]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 400 PM
CZAS RZUCANIA: k10 godzin;
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: (1 rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (specjal.)
OPIS: Pbg przy pomocy tego czaru jest w stanie oddzieli z wasnego ciaa identyczn pod wzgldem wygldu i
charakteru posta. Jest to moliwe jeeli podczas rzucania tego czaru pbg by nagi i nikt mu nie przeszkodzi.
Sobowtra traktuje si jak normaln yw posta z tego samego poziomu i o identycznych cechach co Pbg, przy
czym wspczynniki maj te same wartoci co jego naturalne. Podczas tej polimorfii nie przenoszona jest magia, ktra
aktualnie towarzyszy pierwowzorowi.
Duplikat potrafi uywa zdolnoci profesjonalnych pboga nr. 1-10, a wic moe rzuca czary Pboskie, jeli pozna
ich formuy. Nigdy jednak nie ma dostpu do przemian i wyszych zdolnoci profesjonalnych, a take nie moe by
podnoszony na wysze poziomy lub wskrzeszany.
Z postaci sobowtra pbg tak jest zczony psychicznie, e utrzymuje stay telepatyczny kontakt (bez potrzeby
rozproszenia uwagi), kierujc ni przy okazji, tak jakby sam by na jej miejscu.
W momencie, gdy ginie Pbg jego duplikat te umiera, jednake dopiero po dniu i przez ten czas zachowuje si tak,
jakby yczy sobie wczeniej Pbg.
W wypadku mierci sobowtra Pbg musi wykona % rzut na szok, inaczej take umiera. Jeeli wynik rzutu by uda-
ny, ale przewysza poow wartoci tej odpornoci (nr. 4), tedy powoduje to takie wyczerpanie pboga, e przez
dzie jest nieprzytomny.
Uwaga: Rzucenie tego czaru ponowne, gdy jeszcze sobowtr yje automatycznie zabija starszego z nich.

DIAMENTOWA SKRA [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godz./POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (specjal.)
OPIS: Czar ten chroni dan posta przed wszelkimi zranieniami niemagiczn broni, a na inne bronie i czynniki kata-
stroficzne daje moc wyparowania 200 + 20 ran na POZ Pboga. Dodatkowo o 50 pkt ulegaj zwikszeniu wszystkie
odpornoci fizyczne i na niektre czary specjalne (np. typu Wybuch, Eksplozja).Zaklcie to automatycznie nie dziaa,
jeeli posta na sobie zbroj lub ubranie dajce w sumie wicej ni po 10 pkt wyparowa.
Czar ten niszczy pierwsza prba (!) spetryfikowania postaci, a take czary typu Skruszenie kamienia.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 285 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBLICZE MIERCI [Iluzja]
KRG: VIII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/2 POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istoty widzce twarz Pboga)
OPIS: Oblicze twarzy (Pboga) na czas trwania czaru przybiera w zalenoci od zamysu charakterystyczn jasn lub
ciemn aur.
Wszystkie widzce j istoty, ktre maj jakiekolwiek wrogie zamiary (choby przypadkowe) musz wykona pozytyw-
ny % rzut na szok, inaczej gin (mier umysowa). Moliwo wywoania tego sprawdza si w kadej rundzie, w kt-
rej dana istota spojrzy w twarz pboga (podczas walki jest to raczej automatyczne). Czar ten nie dziaa jednake na
martwiaki.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figur magiczn narysowan wok twarzy malowida, paskorzeby lub rzeby
tworzy analogiczny, stay efekt, ktry dziaa na wszystkich, ktrzy spojrz na t twarz (zaleny od MG).


CZARY PBOSKIE
DZIEWITY KRG

GROM BOY [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 11 segmentw;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole/2 POZ (stykajce si bokami)
OPIS: Czar ten przywouje potn byskawic wysan przez BOGA. Ma ona moc spopielenia kadej istoty, ktr
obejmie, a ktra nie odeprze jej % rzutem na poow odpornoci nr 9 [elektryczno]. Zbroje metalowe pogarszaj t
szans, jak rwnie wrogowie Wiary broni si o 10 pkt gorzej [zalenie od MG]). Istoty, ktre obroni si przed tym
gromem otrzymuj 10-1000 (czyli 1k100 x10) "powanych" ran. Przy ich leczeniu nie skutkuje Leczenie Lekkich Ran.
Dodatkowo s automatycznie oguszone na najblisze kilka rund (rednio k10).
Uwaga: Czaru tego nie mona rzuci na posta bdca w zamknitym pomieszczeniu lub cakowicie pod dachem,
jako e grom ten ma zawsze kierunek gra-d.

NAWRCENIE [Sugestia]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 11 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Czar ten powoduje, ze innowierca staje si niewierzcym, niewierzcy wierzcym, a wierzcy fanatycznym
wyznawc, ktry w obronie wiary i Pboga jest wstanie bez wahania powici wasne ycie. Czar ten ma efekt tylko,
gdy ofiara nie wykona udanego % rzutu na sugestie (odporno nr.2).Posta, ktra z powodu tego czaru zmieni wiar
w BOGA od nowa losuje wspczynnik wiary. W wypadku jednak modlenia si do nowego boga, wymawiania imienia
poprzedniego lub w sytuacji, wybranej przez MG moe nastpi zauwenie przez poprzednie bstwo (% rzut na Za-
uwaenie wykonuje MG). Najczciej knczy si to Upomnieniem boskim, jednak w wypadku wielce blunierczych
czynw MG ma prawo zadecydowa o Karze boskiej.

GENIUSZ [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 000 PM
CZAS RZUCANIA: 9 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklcie to czasowo a piciokrotnie zwiksza intuicj postaci (z 1/10IQ do 1/2IQ). Posta, ktra zayczy sobie
korzystania z niej wykonuje % rzut na warto aktualnej intuicji. Nieudany rzut (ewentualnie wynik w granicach 96-
100) powoduje, e posta nic nie moe powiedzie na dany temat, a na dodatek koczy to dziaanie czaru.
Udany rzut na intuicj oznacza, e posta na zasadzie wykorzystania swej inteligencji jest w stanie wykombinowa
poprawn odpowied na dane pytanie. Jest to moliwe tylko w tedy, jeeli MG uzna, e posiadana wiedza przez tak
posta jest w stanie nasun jej prawidow odpowied. Podawane przez MG odpowiedzi powinny by najczciej
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 286 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
podawane wzgldnie niezbyt jasno, a wic zalecane jest uywanie zagadkowoci, symbolizmu, czy niedomwie. W
wypadku ponownej prby "rozgryzienia" tematu odpowied powinna by teoretycznie ta sama co poprzednio.
W pewnych sytuacjach pbg posiadajcy bardzo du wiedz na temat danej istoty ma prawo odkry jej imi. Od-
nosi si to szczeglnie do istot pochodzcych z innych sfer egzystencji, gdy czsto dziki temu mona zdoby nad
takow wadz. Podczas takiej prby Pbg moe zauwaony zosta przez niechccyce do tego dopci bstwa i
ukarany Kar bosk. Sprawdza si to % rzutem na wspczynnik Zauwaenia Pboga.

GROBOWIEC BOSKOCI [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 dzie
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten moe by rzucony tylko raz w danym yciu Pboga. Pozwala obj ochron dowolnych wymiarw
zamknit komnat (jaskini, itp.), ktr Pbg ustanowi, jako swoje wite miejsce i w ktrej w przyszosci zamierza
zaoy swj grobowiec. Zaklcie to tworzy cay ten obszar magiczny, dziki czemu np. ciany maj 2 razy wieksz
wytrzymao, itp., a do wntrza nie mona dotrze adnym czarem. Zaklcie to chroni przed dostaniem si do rodka
niepowoanych istot (tzn pozwala 1 raz dziennie forsowa to zaklcie kosztem 10-100 ran - udane gdy przeamie si
zaklcie), oraz w subtelny (zalenie od MG) sposb informuje wsplwyznawcw o tosamoci intruzw. Tam, gdzie
czar ten pokrywa si z czarem Otarz boskoci, to efekty ich si w pewien sposb sumuj (np. ciany maj 4 krotnie
wiksz wytrzymao, a kada prba sforsowania zaklcia kosztuje 20-200 ran). W niektrych przypadkach miejsce
te chroni przed niektrymi niespodziankami np. mae trzsienie ziemi, itp. zalenie od MG. Najwaniejsz cech tego
czaru jest ochrona ciaa pboga przed zbeszczeszczeniem. Wykonuje on to w sposb aktywny i bierny. Chronic
biernie powoduje, e pochowane na tym obszarze ciao Pboga jest fizycznie niedostpne. Jest to spowodowane
tym, e przechodzi ono na Pplan Rwnolegej Egzystencji i praktycznie, poza iluzyjnym odbiciem nie ma go tu.
Sprowadzi je mona tylko poprzez udane uycie przemiany pboskiej pt: Odwrcenie magii.Aktywna ochrona tego
miejsca potn magi wspiera obrocw -wspwyznawcw i osabia napastnikw. W praktyce oznacza to, e wszy-
scy napastnicy lub postacie neutralne znajdujcy si tu maj o poow mniejsze Trafienie, Obron i UM, a ponadto
doznawane przez nich rany automatycznie zwikszone s dwukrotnie. Odwrotnie Obrocy grobowca. Ich Trafienie,
Obrona i nawet UM s dwukrotnie wiksze, natomiast doznawane rany s dwukrotnie mniejsze. Oczywicie dotyczy to
tylko wspwyznawcw, jako e inni obrocy nie maj tych premi.
Wyjtkow cech tego miejsca jest fakt, e istoty, ktre pozostan tu przez minimum k100 dni zostaj jakby przejci
przez magi tego miejsca. Niepozwala to im umrze mierci naturaln, a wic z powodu godu, pragmienia lub ...
staroci. Po przeyciu tu pierwszego roku ich ciao starzeje si dziesiciokrotnie wolniej ni normalnie. Ujemn stron
tego faktu jest to, e w wypadku opuszczenia tego miejsca ...rozsypuj si oni w proch.
To samo dotyczy niemagicznych przedmiotw wyniesionych z td lub magicznych, ktrym nie wyjdzie % rzut na wy-
trzymao.
Uwaga: Przy rzucaniu tego czaru Pbg bierze na siebie ryzyko (rwne 1% na POZ), e zostanie zuwany przez
niechtne mu Bstwa, co z reguy koczy si KAR BOSK.

PRZEJCIE NA INNY PLAN [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 900 PM + 100/osob
CZAS RZUCANIA: 1 runda + 1 runda/osob;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: Pbg + 1 osoba/2 POZ
OPIS: Zaklcie to jest w stanie przenie jednorazowo na inny Plan (Pplan) Egzystencji 1 osob na kade 2 pozio-
my Pboga (plus ewentualnie jego samego, jeli chce). By to uczyni, rzucajcy ten czar potrzebuje zna jedno ze
Sw Kluczowych do midzyplanowych BRAM WEJCIA, ew. by ju na tym planie i zna Sowo Wejcia (co jakby
haso) charakterystyczne dla tego Planu (Pplanu) Egzystencji. Przejcia na niektre Plany Egzystencji s niekiedy
niemoliwe lub bardzo skomplikowane.
Niektre plany egzystencji maj warunki "klimatyczne" lub magiczne szkodliwie wpywajce na istoty ywe, czy cha-
rakterystyczne dla innych wiatw. Pbg rzucajc ten czar doprowadza automatycznie do egzystencji w takich wa-
runkach. W przypadku planw ywiow i niektrych Negatywnych jest to niedostateczna ochrona (i nic to w praktyce
nie daje).
W momencie rzucania tego czaru kada posta musi by spokojna (odprona), nieprzeciona, przytomna i lekko
dotyka Pboga.
Kada istota przechodzc w ten sposb na inny plan Egzystencji zmuszona jest wykona % rzut na szok (odporno
nr. 4). W wypadku nieudanego posta pojawia si na danym planie egzystencji martwa.


www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 287 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZARY PBOSKIE
DZIESITY KRG

POMOC NIEBIOS [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 200 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 minut/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: W zalenoci od sytuacji Pbogowi lub wspwyznawcy moe przyj na pomoc specjalny wysannik jak anio,
potwr, demon
itp., albo moe si zdarzy sytuacja, ktra pomoe w krytycznym momencie (jednorazowo).
Uwaga: w momencie, gdy Pbg w jaki zadawalajcy sposb niebdzie si za to odwdzicza, to czar moe w
przyszoci nie mie efektu.

SFERA UZDROWIE [Energia]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: Wszyscy, ktrzy znajduj si wok Pboga (wraz z nim) na koniec kadej rundy zostaj za wol jego uzdro-
wieni (patrz odpowiedni czar). Dotyczy te to ich chorb, lepoty i tym podobnych problemw.

WOLA [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Pboga w celu przyniesienia korzyci przeznaczeniu
(itp.). Przy jego pomocy mona wywoa dowolny znany sobie (nie koniecznie wasny) czar z niszego poziomu, kt-
rego PM nie nie przekracza 500, albo na dowiedzenie si dowolnej informacji (ale nie wasnego imienia istot dla kt-
rych jest ono zatajone np. demonw), legendy, opisu, itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych
przedmiotw, itp, ale nie cenniejszych od ok. 500 szt. zota, oraz moe te naprawia uszkodzone przedmioty (itp).
Ponadto moe sprowadzi pojedyczy, nie duy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj.
Interpretacja tego czaru w jego szczeglnych zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w sta-
nie zmieni przeznaczenia (np. Boskiego), a wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!)
przeklestwo lub kltw.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

ODRODZENIE [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 godz.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (specjal.)
OPIS: Czar ten daje moliwo odrodzenia siebie w dowolnym momencie po mierci i w dowolnym miejscu (ktre w
yciu widzia). Pozwala on zregenerowa ciao i przywrci (do peni) Energi yciow (z automatycznym samow-
skrzeszeniem), o ile posta przetrwa szok wskrzeszenia (patrz opisy odpowiednich czarw).
Uwaga: Przy rzucaniutego czaru na kogo innego Pbg bierze na siebie ryzyko rwne 1% na POZ (Pb.), e zo-
stanie zauwaony przez niechtnych mu Bogw, co z reguy koczy si KAR BOSK.

SYMBOL PRZETRWANIA [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 288 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten symbol automatycznie przenosi swoj energi yciow, materi i ycie
(ywotno) na pplan rwnolegej egzystencji. Na rodzimym planie egzystencji zostaje jego pmaterialny duplikat,
ktry staje si niewraliwy na wszelkie niemagiczne czynniki fizyczne (i niektre katastroficzne), w stosunku do kt-
rych posta traktuje si jako niematerialn. W przypadku magii i broni magicznych posta taka jest chroniona poo-
wicznie, tzn. czary odpiera automatycznie (ew. odnosi poow ran lub efekt jest minimalizowany). Z ran odnosi tylko
poow z magii broni lub cae z magii broni stosowanych przeciwko niematerialnym (tylko bonus z dodatku ran ma-
gicznych). Posta taka nie ma innej obrony (i wyparowa) jak z magii ochronnej i z poowy ZR aktualnej (nie moe
zej z symbolu, gdy to zakoczy jego dziaanie).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaa-
jca wilgo lub zejcie z niego koczy dziaanie czaru).


CZARY PBOSKIE
PIERWSZY SPECJALNY KRG

SD BOY [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 1000 PM;
CZAS RZUCANIA: 1-100 rund;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 1 runda/2 POZ (ewentualnie specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie 1km kwadratowy/POZ)
OPIS: Jeeli zostay naruszone prawa wiary, religi itp. Pbg jest w stanie wezwa na dany obszar przedwczesny
(przewanie) SD BOY. Wszystkie istoty, ktre co rund udanie nie rzuc na wiar gin, a ich dusze s oceniane
(sprawdzenie pozytywne Wiary w ostatniej rundzie sdu pozwala by przyjtym na plan egzystencji wasnego BOGA).
Czar ten moe obj dowolny jednolity obszar np. las, zamek, wioska, mae miasto, dzielnica, niszczc go w 50%
(dokadnie w 5% na kade 2 POZ Pboga) od ognia, wody (zatopienie), wichury itp. Przedmioty itp. rzeczy magiczne
maja poow tej szansy (5% na kade 4 POZ Pboga) zniszczenia, a artefakty itp. tylko 10% (1% na kade 2 POZ).
Posta, ktra zgina od tego czaru ma tylko 1/10 cakowitej szansy na wskrzeszenie (rzucenie pozytywne odpornoci
na szok).
Uwaga: Dla postaci posiadajcych jak aur (aureol) ewidentnoci czar ten trwa dwukrotnie krcej.

AUREOLA WITOCI [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 segment;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Kleryk, Rycerz (kady) lub owca
OPIS: W czasie trwania tego czaru nic (poza przemianami BOSKIMI) nie jest w stanie czegokolwiek zrobi postaci
noszcej ten czar, a kada istota, ktra podniesie "rk" na niego bierze na siebie miertelne przeklestwo (innowier-
ca, niewierny) lub mierteln kltw (wspwyznawca).
Uwaga: Dowolna istota, ktra w jakikolwiek (!) sposb zaatakuje chronionego tym czarem Kleryka (lub Rycerza, czy
owc) i nie odeprze zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr.3) natychmiast ginie. Przy kadym kolejnym ataku
sprawdza si ponownie dziaanie zaklcia.

WYMAZANIE [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Posta, ktra nie odeprze Zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr. 3) ginie wraz ze swym ciaem, a wszy-
scy, ktrzy si z ni zetknli zapominaj (chroni przed tym Antymagia) o jej istnieniu, ewentualnie uznaj j za dawno
zmar itp. Przedmioty i rzeczy przechodz na wasno osb, ktre je znajd lub przechowuj. Zapiski i inne mate-
rialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczniku. Zaklcie to moe by rzucone tylko na bardzo powanych
wrogw wiary, inaczej Pbg naraa si na zauwaenie przez niechtne mu bstwa.

IDEALNY SOBOWTR [Polimorfia]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 289 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 600 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (specjal.)
OPIS: Pbg przy pomocy tego czaru jest w stanie oddzieli z wasnego ciaa identyczn pod wzgldem wygldu i
charakteru posta. Jest to moliwe jeeli podczas rzucania tego czaru pbg by nagi i nikt mu nie przeszkodzi. So-
bowtra traktuje si jak normaln yw posta z tego samego poziomu i o identycznych cechach co Pbg, przy
czym wspczynniki maj te same wartoci co jego aktualne. Podczas tej polimorfii przenoszona jest te magia, ktra
aktualnie towarzyszy pierwowzorowi.
Duplikat potrafi uywa zdolnoci profesjonalnych pboga nr. 1-10 i 12-20, a wic moe rzuca czary Pboskie (zna
te same formuy co pbg). Nigdy jednak nie ma dostpu do uywania przemian (zdolno profesjonalna nr.11).
Wszystkie dodatnie cechy (i czary), ktre zazna wielki sobowtr mog jednorazowo, automatycznie przechodzi te
na wasne ciao Pboga (i na odwrt), a wic np. rzucenie przez sobowtra na siebie Uzdrowienia leczy take waci-
wego Pboga (ew. vice versa). Zdobyte PD przez jednego z nich automatycznie zwikszaj ich limit u drugiego. Pod-
niesienie na poziom jednego nich automatycznie podnosi analogicznie drugiego. Take nabycie nowych zdolnoci,
wiedzy, czy tym podobnych umiejtnoci automatycznie naucza i drugiego.
Z postaci sobowtra pbg tak jest zczony psychicznie, e utrzymuje stay telepatyczny kontakt (bez potrzeby
rozproszenia uwagi), kierujc ni przy okazji, tak jakby sam by na jej miejscu.
W momencie, gdy ginie Pbg jego duplikat te umiera, jednake dopiero po dniu na swj POZ i przezz ten czas
zachowuje si tak,jakby yczy sobie wczeniej Pbg (np. moe prbowa go wskrzesi).
W wypadku mierci sobowtra Pbg musi wykona % rzut na szok, inaczej take umiera. Jeeli wynik rzutu by uda-
ny, ale przewysza poow wartoci tej odpornoci (nr. 4), tedy powoduje to takie wyczerpanie pboga, e przez
dzie jest nieprzytomny.
Uwaga: Rzucenie tego czaru ponowne, gdy jeszcze sobowtr yje automatycznie zabija starszego z nich.

KATAKLIZM [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 000 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 godzina;
ZASIG: wzrok
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 4km kwadratowe/POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten przywouje ogromn energi z innych Planw i wywouje niekontrolowany, sztuczny kataklizm, zaczy-
najcy si z punktu, ktry widzi Pbg i rozchodzcy si na wskazany obszar (oczywicie realny do dotarcia katakli-
zmu). Istoty na tym obszarze musz zapewni sobie przetrwanie, inaczej prdzej czy pniej gin.
Oto kilka przykadw zwykych kataklizmw:
powd: ulewne deszcze podaja non stop przez 1-10 dni, a ponadto po 1 dniu zalewa nieckowate tereny na gboko
1k5 metrw.
trzsienie ziemi: objawia si potnymi uskokami (przez 2-20rund) i kada istota/przedmiot ma 1% na POZ Pboga,
e w danej rundzie wpadnie w szczelin. Jeeli taka ofiara nie jest zaskoczona (sprawdza si to % rzutem na SZ ak-
tualn) i utrzyma rwnowag (% rzut na ZR aktualn -1 pkt/POZ Pboga), to jest w stanie nie wpa do szczeliny.
Luno lece przedmioty (ew. trupy, itp) maj dwukrotnie wiksz szans na wpadnicie do szczelin (patrz odpowied-
ni czar Maga).
susza: na danym obszarze przez okres 1-10 miesicy lub przez okres 1-10 lat na suchych obszarach nie bdzie pada-
o. Kady zbiornik w zalenoci od dopyww, zasobnoci i dugoci suszy ma szans wyschnicia.
zaraza: pozwala wytworzy nowe ognisko zarazy, ktre bedzie rozwijao si i roznosio przez 2-20 dni, po czym nast-
pi kilkudniowa (1k10) faza ataku. Podczas niej nastpuje nastpuje np. mier zaraonych istot, ktre nie odpary jej
% rzutem na odporno nr. 6-zarazy. Sprawdza si to w kadym dniu nasilenia, -1 pkt na kady kolejny dzie. Zaraza
najczciej rozwija si indywidualnie (faza przejciowa i nasilenie si), roznosi si przez dotyk itp. (przy kadym wyko-
nuje si % rzut na odporno nr. 6, czy si nie zarazio). Zarazy najczciej s miertelne, a ilo faz nasile (i oczy-
wicie przejciowych) zaley od poziomu rzucajcego j i maksymalnie moe wynosi 1 na kade 5 POZ Pboga.
itp. : zalenie od MG i sytuacji (np. fala, plaga).
Uwaga: Przy tym czarze naley zwraca uwag na etos Pboga.

CZARY DRUIDYCZNE
PIERWSZY KRG

TOTEM (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 100 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 290 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 rok)
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Czar ten czyni witym dla Druida dany gatunek zwierzcia, wybrany z charakterystycznych dla jego stron.
Oznacza to, e odtd bdzie si on z nim utosamia i za wszelk cen bdzie je chroni od nienaturalnej mierci.
Jeden raz na POZ rzucajcego, czar ten pozwala kosztem k10 rund przemieni si w wybrane uprzednio zwierz.
Taka transmutacja zachowuje swoje dziaanie nie duej ni 1 dzie na POZ Druida.
Bdc pod postaci danego zwierzcia Druid posiada standartowy dla danego gatunku ksztat, za jego wielko,
umiejtnoci rasowe i wikszo cech (wspczynniki) s analogiczna do "POZ" zwierzcia, odpowiadajcego poowie
POZ Druida. Podczas bycia zwierzciem zachowuje si swoj INT, MD, wiadomo, oraz moliwo robienia tego co
si chce. Nie mona jednak robi czynnoci, ktrych dane zwierz nie zna (np. zamieniajc si w map nie umie si
pisa).
W czasie odziaywania czaru, utosamianie si z danym totemem pozwala korzysta z pewnej szczeglnej, magicznej
cechy.
Powstaa ona na wzr najbardziej charakterystycznej waciwoci danego zwierzcia. Przykadem tego moe by np
totem sokoa, ktry umoliwia dwukrotnie wikszy zasieg wzroku (i rozrniania z daleka maych obiektw), totem kota
- umoliwiajcy stae widzenie w ciemnociach (albo naturalne ciche chodzenie), totem wia - dwukrotnie zwalniaj-
cy starzenie si, totem aby - dwukrotnie wyduajce odlego skokw, totem ryby - dwukrotnie dusze nurkowanie.
W wypadku innych zwierzt cech t ustala i modyfikuje MG w zalenoci od wybranego gatunku
Czar ten koczy si w momencie agresji ze strony Druida do wybranego na totem zwierzcia, po nie udzieleniu pomo-
cy takiemu zwierzciu, ewentualnie take po roku czasu lub po wykorzystaniu limitu transformacji (z transformacji
mona wyj w dowolnej chwili kosztem 1k10 rund).
UWAGA: Druidowi z Krgu Zwierzt jest w stanie odby dwukrotnie wiksz ilo transmutacji, a ponadto kada z
nich potencjalnie moe trwa tyle samo duej.

ZDROWIENIE (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dwukrotnie zwiksza efektywno naturalnego zdrowienia istoty dopki ona ley (!) oraz dodatkowo leczy 1
obraenie na POZ Druida po kadym dniu leenia w ku. S istoty na ktre ten czar nie dziaa (np. na ywioy)
Czar ten rzucony przez Druida z Krgu ycia ma dwukrotnie wiksz efektywno leczenia

WYKRYCIE NATURALNEGO ZAGROENIA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 minut + 5 minut/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w zasigu wzroku (przed postaci)
OPIS: Postaci objtej czarem automatycznie rzucaj si w oczy wszelkie stworzone przez naturalne czynniki (te nie-
ktre zwierzta i roliny) miejsca niebezpieczne dla niej, takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a wic takie, w
ktrych mona spotka niebezpieczestwo wywoane przez takie naturalne czynniki. Ponadto wykrywa jakiekolwiek
szkodliwe iloci trucizny naturalnej - w skrze ropuch, w liciach, w misie ryb i podobnych substancji (te kwasu) i
okrela przyblione dziaanie (np. rce, ranice, usypiajce), a take przyblion szybko dziaania np. natychmia-
stowa, szybkodziaajca (np. co rund), wolnodziaajca (co 1 godzin) itp.

BOGOSAWIESTWO NATURY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Wsparcie duchowe, ktre pobogosawionemu daje efektywnie premi do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjcia
zdolnoci profesjonalnej rwn 1/10 Wiary Druida (w wypadku niewspwyznawcy poow tego). Pozwala te na zro-
bienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy by nieudany.
Uwaga: Zuywajc 5 pkt. PM na rzucenie czaru mona odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu
posta wypowie sowa "jestem pobogosawiony" lub do pierwszej rundy najbliszej sytuacji stresowej. Po uaktywnie-
niu czar dziaa normalnie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 291 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

LOKALIZACJA POYWIENIA/WODY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) poywienie lub wod, znajdujce si w zasigu
dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, ktre ma
przy sobie druid lub ktre wskarze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niweluje
zaklcie).

SPROWADZENIE DESZCZU (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: standartowo 10 PM (ew. inaczej w zalenoci od pogody i rodzaju deszczu)
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIG: daleki
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10m +10m/POZ
OPIS: Kondensujc pod goym niebem par wodn w powietrzu wywouje krtkotrway, zwyky deszcz. W czasie su-
szy, w suchym otoczeniu i w tym podobnych warunkach wywoanie jego mona rzuci tylko 1 raz na k10 dni, trwa on o
poow krcej, a na dodatek trzeba uy 10-krotnie wicej PM. I odwrotnie - podczas `deszczowej` pogody (tzn. gdy
zanosi si na deszcz lub jest mawka) czar ten trwa dwukrotnie duej i wymaga 10-krotnie mniej PM. Druidzi z krgu
wody lub powietrza s w stanie spowodowa, by czar ten trwa 10-krotnie duej.
Normalny deszcz utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM, wykonywanie czynnoci, osabia o 1/4 si czarw zada-
jcych obraenia od ognia (te ew. ich czas trwania) i ma szanse (5% kumulatywne na kad rund padania deszczu)
ugasi normalny nieduy ogie (np. pochodni, ogniska).
Jeeli UM Druida s wiksze od 100 pkt. to wydajc 100 PM jest w stanie wywoa deszcz o sile ulewy, tzn. utrudnia o
1/2 TR/ UM/ wykonywanie zdolnoci i o 10 pkt. zmniejsza OB postaci w jej zasigu, ponadto osabia o 1/2 si czarw
zadajcych obraenia od ognia (te czas ich trwania) i ma szanse (10% kumulatywne na kad rund padania desz-
czu) ugasi niemagiczny ogie.
Jeeli UM Druida s wieksze od 200 pkt, moe on wydajc 1000 PM wywoa si deszczu o odpowiadajc oberwa-
niu chmury, ktra 10-krotnie zmniejsza Trafienie, UM i inne wykonywanie czynnoci, a OB o poow, ponadto posta
trafiona (lub inaczej zachwiana w rwnowadze) musi wykona rzut na ZR akt., inaczej si przewraca. Deszcz ten 10-
krotnie osabia i skraca czary (i ich efekt ranicy), oparte na ogniu i automatycznie gasi wszelki niemagiczny ogie, itp
Uwaga: W wypadku, gdy na dworzu jest mrz czar ten dziaa normalnie z wyjtkiem tego, e zamiast kropel deszczu
spada nieg.

SYMBOL NIETYKALNOCI (Czar Specjalny)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten znak zostaje ogarnita siln ochronn magi. Powoduje ona, e posta,
ktra stoi na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub byskawica (itp. dziaajce na odporno nr
9), albo ewentualnie przez pierwsz skutecznie wymierzon strza (bet itp.). Zejcie z symbolu lub jego uycie ko-
czy dziaanie czaru.
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

LOKALIZACJA ZWIERZT/ROLIN (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 km + 1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) okrelony gatunek zwierzcia lub roliny, znajduj-
ce si w zasigu dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Jest to moliwe, jeeli cel lokalizacji
faktycznie znajduje si na danym obszarze, jednake druid nie ma wpywu na to, e zwierz odejdzie z danego miej-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 292 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
sca. Czar ten nie dotyczy tych osobnikw zwierzt lub egzemplarzy rolin, ktre ma przy sobie druid lub ktre wska-
rze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklcie).
Uwaga: MG ustala czy dane zwierz/rolina wystpuje na danym obszarze (jeli nie wie, to np ustala szans 25%).

KAMIENNA SKRA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 5 rund./POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Uodpornia skr na uszkodzenia mechaniczne, tak e zyskuje ona 10 pkt wyparowa (kadego typu) + 10 pkt
na POZ Druida. Ponadto daje ona + 20 pkt. do odpornoci fizycznych, oraz na niektre czary specjalne (np. Wyssanie
Energii yciowej). Zaklcie to chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Czar ten niszczy pierwsza prba (!) spetryfikowania postaci, a take czary typu Skruszenie kamienia.
Uwaga: Druid z Krgu Ziemi wydajc na rzucenie tego czaru 10-krotnie wikszy PM zyskuje to, e trwa on nielimito-
wanie dugo (cho zniszcz go wyej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie wiksz moc obronn (wypa-
rowania i odpornoci).

UPIENIE ZWIERZCIA/ROLINY (Sugestia)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zwierz (ew. rolina) + 1/POZ
OPIS: Wywouje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierzt, ich wielkich odpowiednikw, drzew-
cw, specyficznych rolin (np. magicznych), ktre nie odepr sugestii (% rzutem na odporno nr 2). Zwierzta/roliny,
ktre w tym momencie byy neutralnie nastawione do Druida broni si dodatkowo o 10 pkt. gorzej, a te ktre byy
nastawione przychylnie i nic im bezporednio nie grozio automatycznie nie odpieraj zaklcia.
By obudzi tak istot naley powici na to ca rund, co daje dodatkowy rzut obronny na sugesti (inaczej dalej
pi).

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili.

CZARY DRUIDYCZNE
DRUGI KRG

TARCZA WIARY (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e mao inte-
ligentne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka
warunkw.
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na Wiar (zwikszon o b. 10 pkt. + 10 pkt. na kade 10 POZ Druida). W
momencie pierwszego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu nie moe przez to
mwi, czy rzuca czary w tym czasie.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 293 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Po drugie czar nie dziaa na istoty, ktrych inteligencja jest wiksza od 50 pkt, ewentualnie w danej rundzie chroni je
Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru.

UZDROWIENIE/ ZMIKCZENIE DREWNA (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 rolina, albo brya drewna o maksymalnej objtoci 1 metra szeciennego
OPIS: Czar ten moe by rzucony jako uzdrowienie albo jako zmikczenie drewna
Rzucony jako uzdrowienie - leczy dan rolin z obrae, aczkolwiek nie regeneruje ubytkw. Pozwala take zlikwi-
dowa toczc j chorob lub zneutralizowa szkodliwy efekt typu: odwodnienie, gnicie. Rzucony na drewniany
przedmiot likwiduje wikszo uszkodze w drewnianych przedmiotach (np. na drzwiach) lub w drewnianych elemen-
tach broni.
Rzucony jako zmikczenie przemienia niemagiczne drewno w mikkie (np. w mode, w zgnie, w prchno). Czarem
tym mona niszczy pojedycz bro jeli w jej skad wchodzi niemagiczne drewno. Pod wpywem silnego uderzenia
czym twardym lub w co twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadajc ewentualnie tylko poow obrae).
ywym, animowanym i "martwym" rolinom, drzewcom i podobnym istotom zmikczenie te zadaje jednorazowo 1k100
* 10 obrae. W niektrych sytuacjach czar ten mona ciekawie wykorzysta (np. do zakadania puapek (sprchniaa
podoga).

JZYKI NATURY (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ (ew. 50 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: patrz w opisie czaru
OPIS: Osoba naznaczona tym zaklciem przez pewien czas, jeeli powici temu ca uwag potrafi rozumie, roz-
mawia i czyta w jzykach natury. Za takowe uwaa si naturaln mow wszelkich zwierzt, rolin, czy ywiow. W
trakcie jednej rundy mona rozumie lub przekaza jedno zdanie o iloci sw nie wikszej od 10. Ograniczeniem w
rozumieniu jzykw natury s Stopnie Trudnoci Jzykowej. Posta nie jest w stanie opanowa naraz wikszego
Stopnia Trudnoci jzykowej ni 1 na kade 50 swoich UM. Zaklcie nie dotyczy niewyranego pisma, itp.
Druidzi za kade 100 UM swoich potrafi utrzyma na sobie te zaklcie dziesiciokrotnie duej.
Uwaga: Jzyk wikszoci grup ssakw i ptakw ma 1 Stopie Trudnoci Jzykowej (rzadziej 2), gadw itp. - 2 lub 3,
rolin 2-4, ywiow 4 Stopnie Trudnoci Jzykowej.

ZAKLCIE WZROKU (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku Klerykw)
OBSZAR DZIAANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na ktrej oczy zosta rzucony widzie w kadej (!) ciemnoci tak, jak w pmroku (to
znaczy z ograniczeniem -10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolnoci). Druid (tylko) moe przy pomocy tego czaru
widzie niewidzialnych (istoty, ale nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).

ZAUROCZENIE ZWIERZCIA/ROLINY (Sugestia)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zwierz (rolina)
OPIS: Zwierz (ew. posiadajca inteligencj) rolina, ktre nie odepr sugestii (% rzutem na odporno nr 2) staj si
fanatycznymi przyjacimi Druida. Natychmiast wykonuj w miar swych moliwoci kad jego zrozumia prob
(nawet samobjcz misj), cho polecenie natychmiastowego samobjstwa automatycznie niweluje zauroczenie. Isto-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 294 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ta zauroczona nie orientuje si w tym, ani nic nie czyni by zdjto z niej ten czar (nie wierzy jeli jej o tym mwi). W
wypadku wielokrotnego zauroczenia istota ta wykonuje czynno dla 'pana' o wyszej do niego lojalnoci.
Uwaga: Czar ten obejmuje istoty o INT nie przekraczajcej 30 pkt - a wprzypadku druidw z Krgu Zwierzt do 50 pkt
INT.

ODPORNO NA POGOD (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dan istot (wraz z ekwipunkiem, ktry nosi) chroni przed negatywnymi efektami zej pogody, jak deszcz, wiatr,
mrz, gorco bez wzgldu na ich si (cho nie chroni przed kataklizmami itp). Protekcja ta spoawia te magiczne
efekty bazujce na wspomnianych czynnikach (np. o poow zmniejsza otrzymywane od magicznego zimna obrae-
nia).

WYWOANIE WIATRU (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt (ew. wicej - patrz niej)
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: "dotyk"
CZAS DZIAANIA: (1 runda +runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 100 metrw/POZ
OPIS: Od doni druida zaczyna rozchodzi si silny powiew powietrza. Wywouje niemagiczny wiatr, wiejcy we wska-
zanym kierunku. Jest on w stanie utrudni walk okrelonym przeciwnikom o - 10 pkt. do Trafienia i UM, a take wy-
konywanie zdolnoci. Lecce w obszarze czaru pociski (np.strzay) i przedmioty maj o poow mniejsz szans Tra-
fienia i o poow mniejsz skuteczno ranic.
Jeeli UM Druida s wiksze od 100 pkt. i wyda on 100 PM, to wywouje on wiatr o bardzo duej sile, typu huragan.
Zmniejsza o poow on szans na wyjcie. wykonywanych czynnoci (take dotyczy to UM i umiejtnoci Trafienia w
walce broni)
Dodatkowo uniemoliwia strzelanie, obron zmniejsza o 10 pkt, a ponadto kada nie trzymajca si niczego posta co
rund musi robi % rzut na ZR inaczej przewraca si (to samo przy prbie podniesienia si).
Jeeli Druid ma UM wieksze od 200 pkt i wyda 1000 PM to jest w stanie wywoa wiatr na miar tajfunu. Uniemoliwia
on walk i wykonywanie jakichkolwiek czynnoci poza trzymaniem si staego podoa (inaczej nastpuje porwanie
przez wiatr i np. k100 obrae od obijania si czy wstrzsu).
Uwaga: MG ustala w zalenoci od siy wiatru ew. dodatkowe efekty np. niemoliwo latania, zerwanie czapki z go-
wy itd.

SYMBOL OCHRONY YWIOU (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: sfera 2 metry wok + specjal. (znak runiczny)
OPIS: Magia tego symbolu pozwala zatrzyma jednorazowy napr okrelonego (wczeniej) ywiou, ewentualnie jego
elementu.
Uniemoliwia to przesunicie si mu w okrelonym kierunku lub/i wejcie na okrelony obszar (sfera 2 metry wok
symbolu).
Zastosowaniem tego runu jest: - powstrzymanie naporu danego elementu lub istoty ywiou na wskim kierunku (np. w
wskim korytarzu), - ochrona osb stojcych przy runie przed oddziaywaniem wiatru (np. chroni przed trujcym dy-
mem, ktry mgby dosta si na dany obszar), wody (np. chroni przed rozmyciem), ognia (np
chroni przed podpaleniem), ziemi (np. chroni przed zasypaniem), - uniemoliwienie wejcie na dany obszar istocie
danego ywiou (np. ognia).
Take mona korzysta z niego, jeeli chce si unikn zasypania ziemi, zalania wod lub objcia przez zbliajcy
si ogie (poar), w tym jednak przypadku mona jednak np. umrze od gorca lub udusi si z braku powietrza, jee-
li dany czynnik na duej przykryje sfer chronion przez ten run.
W skrajnych przypadkach symbol potrafi ochroni np. przed zawaleniem si kamiennych cian lub sufitu jaskini (ewen-
tualnie i caego labiryntu przy tym), o ile przyczyn zawalenia si nie jest wikszy obszar ni ten, ktry chroni symbol.
Istoty znajdujce si w momencie rzucania tego czaru w promieniu 2 metrw wok symbolu s take objte jego ma-
gi, o ile jednak nie wyjd z poza tego zasigu
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 295 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Magia symbolu zostaje uaktywniona w momencie zadziaania danego czynnika, a przestaje dziaa w wypad-
ku zasonicia, odsonicie lub starcia (wystarczy minimalnie) symbolu, zaprzestania oddziaywania danego ywiou
(itp czynnika), oraz w wypadku, gdy po raz drugi zadziaa na niego moc danego czynnika lub ywiou (np. drugi ywio,
czy ten sam ze zdwojon si).

SPROWADZENIE OWADW (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Po rzuceniu czaru pozwala w przecigu k5 rund sprowadzi magicznie skupiska (po ok. 100 sztuk kade) lata-
jcych, miejscowych owadw. Ilo skupisk zaley cile od poziomu druida (przywabia 1 skupisko na kade 2 swoje
POZ), oraz od warunkw otoczenia (w lesie 2 razy wicej, w miastach 2 razy mniej, w podziemiach raczej niemoli-
we).
Kade skupisko moe by skierowane w okrelone (wzrokowo) miejsce lub do ataku na dan istot. Owady w nim po
osigniciu celu s w stanie zada w kadej rundzie k10 obrae (na kade skupisko). Jeeli ofiara si nie rusza
energicznie lub w inny sposb przed nimi si nie broni, to ilo obrae zadawanych przez kade skupisko jest po-
dwajana co rund. Trafienie obuchowe w skupisko rozprasza je (skupisko te ma obron rwn 10 pkt. na poziom Dru-
ida). Owady te obniaj ofiarze o 20 pkt. Trafienie, OB, UM i inne wykonywane zdolnoci
Gruba, wasna skra o wyparowaniach powyej wartoci 50 pkt na obraenia kute, magia ochronna dajca wyparo-
wania i zbroje odlewane chroni cakowicie przed tymi owadami. Inne zbroje i ciesze skry (wasne) zmniejszaj o
poow ilo obrae zadawanych przez te owady.
Uwaga: MG moe wprowadzi modyfikacje w zalenoci od zbroi i sytuacji (np. pozwala uciec ofierze przed owadami,
o ile rozwinie szybko wiksz od szybkoci owadw (rwnej np 40 + k50 metrw na rund).

OTOCZKA WIERZOCI/ NIEWIERZOCI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 8 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Zaklcie to moe by rzucone jako Otoczka wierzoci lub Otoczka "niewierzoci".
Rzucony jako otoczka wierzoci Druid powoduje, e podlegajca temu czarowi istota jest w stanie by niewraliwa na
wszelkie gazowe trucizny, zapachy (np kwiatw), naturalne wyziewy, a nawet na opary dymu. Dziaa to take na za-
pachy wydzielane przez trupy, martwiaki i istoty o ktrych zadecydowa MG.
Rzucony jako otoczka "niewierzoci" powoduje, e dana istota (oraz ten, kto j z bardzo bliska powcha) czuje tak
bijcy smrd od siebie, e utrudnia to jej o 10-100 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynnoci, a ponadto jeli nie wy-
konaa % rzutu na odporno nr 7, tedy raz na 1k100 rund ma torsje, ktre powoduj, e w takiej rundzie jest ona
kompletnie bezbronna (to znaczy liczy si tylko obrona bierna) i nic nie moe robi.


CZARY DRUIDYCZNE
TRZECI KRG

TRANSMUTACJA W ZWIERZ [Polimorfia]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (maksymalnie 1 godzina/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: druid
OPIS: Polimorfia ta na okrelony czas przemienuia druida w dowolne, dobrze mu znane zwierz. Bdc pod postaci
danego zwierzcia druid posiada standartowe dla danego gatunku cechy: ksztat, barw, zachowanie. Wielko, umie-
jtnoci rasowe i wikszo cech (wspczynniki) s analogiczna do "POZ" zwierzcia, odpowiadajcego POZ druida.
Podczas bycia zwierzciem zachowuje on swoj YW, INT, MD, WI (i ZW), Odpornoci Psychiczne, wiadomo,
oraz moliwo robienia tego co si chce. Nie mona jednak robi czynnoci, ktrych dane zwierz nie zna lub natu-
ralnie nie potrafi tak robi (np. zamieniajc si w map nie umie si pisa). Aby odmieni si do wasnej postaci nale-
y poczeka do ustania jego dziaania. Druidzi z Krgu Zwierzt potrafi w dowolnym momencie zakoczy dziaanie
czaru, a ponadto maj nie limitowany okres jego trwania.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 296 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OCZYSZCZENIE POKARMU/WODY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 1 metr
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1kg/POZ, ewentualnie 1 litr/POZ
OPIS: Jednorazowo uzdatnia do spoycia okrelon ilo pokarmu lub wody z brudu, niewieoci, trucizny, czynni-
kw chorobotwrczych itp.

ZAKLCIE KERADA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 dzie;
OBSZAR DZIAANIA: drewno o wadze do 20kg + 10kg/POZ
OPIS: Zaklina niemagiczny, pojedyczy kawaek drewna tak, by w rkach okrelonego wspwyznawcy przez najbli-
sze 24 godziny posiada magiczn moc. Pozwala ona zwikszy dwukrotnie wytrzymao tego drewna. Jeeli jest to
cakowicie drewniana bro, to kade uderzenie ni zadaje podwjne rany. Umagicznienie drewnianej tarczy pozwala
zyska z niej podwjn obron.
Uwaga: Czar ten nie uaktywnia si w rkach nieodpowiedniej istoty, a take, jeeli zosta rzucony na magiczne
drewno. Inna nazwa tego czaru, to zaklcie drewna.

CEREMONIA NATURY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.;
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal.
OPIS: W trakcie trwania tego zaklcia zwikszona zostaje dwukrotnie antyodporno rzucanych przez druida czarw,
wykonywanych przemian lub zdolnoci. Jednorazowo moe by uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysoko-
ci 1/10 poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok
przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub
czynnoci). Czar ten uyty zgodnie z etosem druida dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwica-
jcych" dany obszar. Uwaga: Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.

LECZENIE/JTRZENIE LEKKICH RAN [Energia]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk (bliski dla druidw z krgu ycia)
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt obrae na poziom Druida, ale maksymalnie 100. Nie dziaa na martwiaki, niektre
istoty z innych sfer egzystencji i te, ktre znajduj si w agonii, spowodowanej obraeniami przekraczajcymi poow
YW (obraenia miertelne).
Ten czar moe zosta odwrcony - uyty jako JTRZENIE. Dotknitej istocie (dotknicie wymaga udanego % rzutu na
akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika) rozjtrza wierzo odniesione obraenia, jeli nie odeprze si czaru %
rzutem na odporno nr 5. W wypadku zranienia bezporednio poprzedzajcego rzucenie JTRZENIA oraz kadego,
ktre nastpi potem posta otrzymuje dodatkowo 10 pkt obrae/POZ rzucajcego czar druida (ale maksymalnie
100). Czar odtd bdzie zawsze towarzyszy postaci, dopki nie zostanie z niej zdjte przeklestwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie Powanych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolno regeneracji lub efekt
paladyskiego Przywrcenia Witalnoci take natychmiast kocz dziaanie JTRZENIA. Ta forma czaru nie dziaa w
przypadku otrzymania ran psychicznych. Obraenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywouj samoistnego pog-
biania si agonii.

OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 3, 30 lub 300 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 297 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10 metrw/POZ (specjal.)
OPIS: Istota na ktr zosta rzucony ten czar lokalizuje na danym obszarze obecno wszelkich istot ewidentnie zych,
dobrych lub neutralnych. Przy okazji identyfikuje, czy te istoty pochodz z danego planu egzystencji, czy s magiczne
oraz w jakim s stanie emocjonalnym (tzn rozpoznaje sen, wesoo, podniecenie, rozdranienie, wcieko).
Wydajc 10-krotnie wikszy PM druid (tylko) pozwala "skanowa" tym czarem bez wzgldu na przeszkody fizyczne
(np. przez ciany, poziomy labiryntw).
Wydajc 100-krotnie wicej PM druid jest w stanie uzyska kontakt telepatyczny (mylowy) z wykrytymi tym czarem
istotami. Jest to skuteczne, o ile one chc rozmawia i maj Inteligencj wiksz od 50 pkt.
Uwaga: Skutecznie dziaajca w momencie rzucania czaru Antymagia pozwala unikn lokalizacji tym czarem (a
do koca czasu jego trwania).

MEGA INSEKT [Polimorfia]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 owad
OPIS: Zamienia owada w jego gigantyczn form cakowicie posuszn rzucajcemu czar. Owad staje si z reguy 10-
krotnie + 1-krotnie/POZ druida wikszy (druid o etosie zwizanym ze zwierztami umie robi je jeszcze dwukrotnie
wiksze). Wraz z wielkoci przyjmuje si, e megainsekt posiada YW rwn 1pkt na kady 1cm dugoci korpusu
(bez czuek itp.). Sia takiego owada zaley od poziomu rzucajcego czar i rodzaju uytego insekta, co wyglda tak (z
ew. modyfikacjami MG):
- Owad drapieny - 1 (ew. 2 ataki) Trafienie 50 pkt + 15 pkt/POZ druida; Obraenia (rzu k10: 1-8 tnce, 9-10 kute)
20/POZ druida + 10-100 ran od sokw odkowych (ew. poow, jeli posta wykona udany % rzut na odporno nr.
8 [kwas]); ZR i SZ: 50 pkt + 5 pkt/2 POZ druida; INT i MD 10; Obrona 5 pkt/POZ druida; Wyparowania 5/POZ druida;
Odpornoci Psych. 15 pkt + 5 pkt/2 POZ druida; Odpornoci Fizyczne 35 pkt + 5 pkt/2 POZ druida;
- Owad wszystkoerny - jak wyej, ale Trafienie = 50 pkt + 10 pkt/POZ druida, a rany 15/POZ druida (plus od sokw
odkowych).
- Owad rolinoerny - jak wyej, ale Trafienie = 25 pkt + 5 pkt/POZ druida i rany 10/POZ druida (plus od sokw od-
kowych).
ywego owada w lesie druid apie przez 1-2 rundy, a okrelonego przez 1-10rund (ew. duej jeli np. poza naturalnym
terenem - np. 100 razy).
Uwaga: ywego owada druid nie moe przechowywa (etos zabrania mu mczy je w niewoli) duej ni np. godzin
(zalenie od etosu i MG).

WEZWANIE ZWIERZT [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: specjal.;
OBSZAR DZIAANIA: 1 km/POZ wok
OPIS: Pozwala przywoa z danej okolicy zwierzta danego gatunku. W zalenoci od np. rodzaju zwierzcia moe to
by stado, rodzina lub pojedyczy osobnik. Zawsze jednak bd to najblisze osobniki (osobnik), jednak z powodu
odlegoci mog si one pojawi w przecigu 10-1000 rund. Jeeli istniej szczeglne powody (np. fizyczne bariery)
MG moe zaoy, e wezwane zwierzta nie przybd (take nie przybd jeli ich nie ma na danym terenie).
Wezwane zwierzta przybywaja neutralnie nastawione do druida (a wic, jeeli s np. godne mog rzuci si na nie-
go).
Uwaga: Jeeli MG nie jest pewny obecnoci gatunku na danym terenie, to moe zaoy okrelon szans np.
25%!

POSUCH POGODY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1-10 rund
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal. (ew. 10 rund/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 km +100m./POZ wok
OPIS: Zaklcie to jest w stanie odrobin zmieni istniejc pogod lub moe j troch uksztatowa. Przy pomocy
tego czaru mona np.: dwukrotnie skrci czas trwania niekorzystnej pogody (na danym terenie), rozpdzi chmury
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 298 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
deszczowe, osabi/wzmocni (dwukrotnie) si deszczu, mrozu, upau, wiatru, (zalenie od MG). Wszystko to tyczy
si obszaru wok miejsca gdzie sta druid rzucajc czar.
W odpowiedni burzow pogod druid moe wywoa co rund may, naturalny piorun, ktry spada na wskazan rk
istot (o ile znajduje si pod goym niebem i widzi j druid). Zadaje ona ofierze 100 obrae + 10/POZ druida, a po-
nadto modyfikowane jest to o +/- 1-50 (od 10 poziomu +/- 2-100). W wypadku udanego % rzutu na odporno nr.8
[elektryczno] zmniejszon o 10 otrzymuje si tylko poow ran.
Uwaga: Jednego dna czar ten moe by rzucony jeden raz, ponadto od momentu jego rzucenia pioruny mog by
sprowadzane tylko przez najblisze 10 rund/POZ druida. Jeeli pogoda nie jest burzowa, a tylko pochmurna i desz-
czowa to moliwo ta (spowadzania piorunw) jest ograniczona do 1 rundy/POZ Druida.

CHODZENIE PO WODZIE [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala sucho przej po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwil pojawienia si jakichkolwiek fal
co rund naley wykona % rzut na akt. ZR zmniejszon o 1 pkt na kady cm wysokoci fali, czy nie nastpi upadek
(podniesienie sprawdza si jak na liskiej powierzchni).
Druidzi z Krgu Wody mog korzysta z tego czaru bez wzgldu na fale (omijaj ich lub rozstpuj si one), a ponad-
to wydajc na ten czar 10-krotnie wicej PM maj nie limitowany okres jego trwania.
Uwaga: Istota bdca pod wpywem tego zaklcia nie jest w stanie zanurzy nawet palca, a jeeli bya zanurzona,
to natychmiast "wyskakuje" na powierzchni.

CZARY DRUIDYCZNE
CZWARTY KRG

SYMBOL UTAJENIA [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 20 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole powierzchni, ew. istota lub przedmiot na symbolu
OPIS: Powierzchnia (1 pole) przykryta tym znakiem staje si "na oko" jednolita, oraz cakowicie upodobniona do oto-
czenia. Tylko wykrycie dotykiem szczelin itp. podczas "udanego" przeszukiwania pozwala zneutralizowa zaklcie.
Uywane jest ono do kamuflowania tajemnych przej i skrytek, powierzchni zapadni, przesuwnych pyt, cian i tym
podobnych miejsc.
Symbol ten te moe suy do ukrycia znajdujcej si dokadnie na symbolu istoty lub przedmiotu przed czarami i
zdolnociami wykrywajcymi obecno lub lokalizujcymi (np. chroni przed wykryciem ycia przez martwiaki lub loka-
lizacj kontrol otoczenia przez smoki). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniay lub byy na
innym planie egzystencji. W trakcie znajdowania si na tym symbolu nie mona nic wykry w takiej istocie lub rzeczy
(np. ewidentnoci, magii lub charakteru). Stanie na takim symbol uniemoliwia take wykrycie przez "szczeglnie"
wraliwe puapki magiczne (zalenie od MG).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, w miar gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Zej-
cie z symbolu, zdjcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim, oraz dugo dziaajca wilgo
koczy dziaanie czaru.

UWICENIE ZIEMI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 80 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie);
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole/POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten na najblisze 24 godziny powica jednolity, nieprzeklty obszar danemu bstwu. Wyznawcy jego
maj na tym terenie + 10 pkt do Trafienia, Obrony, UM, WI, wykonywanych zdolnoci oraz do odpornoci - w wypadku
wskrzeszenia wyjtkowo daje to + 10 pkt do rzutu na szok. Czary rzucane z tego obszaru przez nich maj dwukrotnie
wiksz antyodporno.
Jakiekolwiek martwiaki, ktre bd chciay dosta si na "uwicon ziemi" musz przeama chronice ten obszar
zaklcie (% rzutem na poow swej odpornoci na zaklcia). W kadej rundzie pobytu bd one miay jednak na tym
obszarze o poow mniejsz szans Trafienia, oraz o 20 pkt mniejsz Obron, UM i wszystkie odpornoci. Jeeli jed-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 299 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
nak martwiak lub inna "nieczysta" istota pozostanie na tym obszarze duej ni przez rund/poziom rzucajcego, to
zaklcie to traci sw moc.
Uwaga: Jedno pole to kwadrat o boku 2 metrw (pole = 2 na 2 metry).

NIEWRALIWO NA GD I PRAGNIENIE [Energia]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 dzie/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Posta pod wpywem tego zaklcia nie odczuwa w aden sposb godu i pragnienia, ani efektw ubocznych
spowodowanych tym stanem. Po skoczeniu czasu trwania czaru posta musi przez ten sam okres wypoczywa (nie-
przytomna) w dobrych warunkach z penym jedzeniem i piciem. W przeciwnym przypadku na kady taki dzie ma
sprawdzane przeycie (% rzutem na odporno nr. 4).

WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 rund, ew. 1 godzin/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Zaklcie to jednorazowo moe wykry dokadny charakter postaci, jeli nie zosta on magicznie ukryty. Czar ten
moe te suy do ukrycia wasnego charakteru tak by podczas jego wykrywania wykaza inny (tylko na czas trwania
czaru).

NEUTRALIZACJA TRUCIZNY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota, ew. 1 litr/POZ
OPIS: W dowolnej dotknitej istocie lub cieczy pozwala zneutralizowa trucizn. Neutralizacja trucizny nie leczy jej
wczeniejszych skutkow itp. spustosze organizmu.
Czar ten rzucony przez druida z Krgu ycia lub Przeznaczenia potrafi take przywrci do ycia dowoln istot, ktra
nie pniej ni 1 godzin/POZ druida zgina od dziaania trucizny. By byo to jednak skuteczne ofiara trucizny musi
wykona pozytywny % rzut na szok. Konsekwencje nierzucenia s identyczne jak przy wskrzeszaniu (patrz odpowied-
ni czar Kapaski).
Czar ten rzucony przez druida z Krgu mierci lub Przeznaczenia potrafi wywoa w ciele ofiary trucizn, jeeli posta
nie odeprze tego zaklcia (% rzutem na odporno nr. 3). Dziaanie trucizny bdzie jednak identyczne do tego, jakie
przey wczeniej (empirycznie) rzucajcy ten czar.

POSUCH YWIOU [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: specjal.;
OBSZAR DZIAANIA: 1 ywio
OPIS: Zaklcie to zmusza istot zwan ywioem do wypenienia jednego nakazu wypowiedzianego przez druida.
Rozkaz ten skada si z pojedyczego sowa (jednego na kade 5 POZ druida) w jzyku ywiow (cho sam rzucaj-
cy nie umie go wypowiedzie) typu: bro, ratuj, odejd, podejd itp.
Uwaga: ywio, ktry zosta zaatakowany wczeniej ze strony druida lub jego podopiecznych jest niewraliwy na
ten czar (aczkolwiek nie dotyczy to drudw nalecych do Wielkiego Krgu ywiow).

SYMBOL STRANICZY YWIOU [Czar specjalny]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 40 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 300 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/poziom wok (znak runiczny)
OPIS: Jeeli znak ten zostanie naruszony (np. nadtarty, przydepnity), to w momencie odsonicia jest on w stanie
wywoa jednorazowe "poruszenie" elementw okrelonego ywiou.
Oddziaywanie magii runu trwa 1 rund. I tak:
- Symbol straniczy ognia wywouje erupcj magicznego ognia zadajc 10 obrae/POZ druida + 2k10*10 obrae,
ew. poow, jeeli odporno na ogie pomylnie przetrwa cz tego ciepa (% rzutem na odporno nr. 8). Istota,
ktra nie odpara ognia ma szans na utracenie przedmiotw (np. odziey, broni, ktre pali ogie. Kadej takiej rzeczy
MG wykonuje % rzut wytrzymao. Nieudany wynik oznacza otrzymanie 1 uszkodzenia/10 potencjalnych obrae od
ognia. atwopalne przedmioty mog zacz pon i doznawa uszkodzenia co rund (a do udanego % rzutu na
wytrzymao lub do momentu zniszczenia).
- Symbol straniczy ziemi jest w stanie wywoa miejscowy wstrzs ziemi. Sia wibracji potrafi zada 2k10*10 obrae
na kade 5 POZ druida. Ubocznym efektem tego moe by zawalenie si niezbyt solidnych fragmentw budowli (po-
owa zadawanych ran odpowiada iloci uszkodze, jak mog ponie mury, ciany lub/i mocno zamknite bramy
(drzwi).
- Symbol straniczy powietrza wywouje niezwykle silny wir powietrza, ktry nie zadaje ran, jednak potrafi porwa isto-
ty lub/i przedmioty o ciarze mniejszym ni 1k10*10kg + 10 kg/POZ druida. Istoty takie unoszone s na koniec wiru
(maksymalna wysoko wiru wynosi 1 metr/POZ druida) i lec w losowym kierunku, otrzymujc od wstrzsu przy
upadku 2k100 obrae na kade 2 metry wysokoci wiru. Ldowanie na mikkim podou lub w wodzie agodzi ilo
doznawanych ran (najczciej do poowy). Istoty cisze musz wykona % rzut na akt. ZR, inaczej ulegaj przewr-
ceniu. Istoty dziesiciokrotnie cisze lub istoty trzymajce si wystarczajco mocno "solidnego" podoa nie podlega-
j wpywowi wiatru.
- Symbol straniczy wody wywouje odwodnienie organizmw. Kada istota w zasigu dziaania runu, ktra nie wyko-
na % rzutu na odporno nr. 8 traci znaczn ilo wody i dostaje 10 obrae/POZ druida + 2k10*10. Istoty wodne lub
ziemnowodne odczuwaj dwukrotnie wiksz si ranic tego czaru, natomiast istoty pustynne (i podobne) dwukrot-
nie sabiej. Ubocznym efektem tego czaru, jest to, e posta na stae fizycznie starzeje si o rok.
Uwaga: W niektrych sytuacjach MG moe zmodyfikowa mocno dziaanie danego symbolu straniczego. Czar ten
rzucony przez druidw z danego Krgu ywiow posiada dwukrotnie wiksz moc (ranic i zasig), ale tylko w ob-
rbie efektu z wasnego ywiou.

OTOCZKA RZECZYWISTOCI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (2 rundy/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba
OPIS: Chroni przed bezporednimi obraeniami od iluzji (te tych przeczywistych), przed halucynacj, a take przed
czarami typu obd otoczenia, itp.

SFERA NATURY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 8 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: Zatrzymuje kad istot o charakterze innym ni ntr.ntr., jeli nie przeamie zaklcia (% rzutem na odporno
nr.3). Istoty o charakterze rnym od ntr.ntr., ktre przedary si do wntrza sfery co rund musz odpiera je, inaczej
najszybciej jak mog opuszczaj sfer. Wszelkie istoty czysto neutralne wewntrz sfery trac wszelkie agresywne i
opiekucze zapdy (nie dotyczy to postaci centralnej, dlatego te rzadko druidzi rzucaj to zaklcie komu innemu!).

POMINICIE [Iluzja]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 4 PM;
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot lub istota, o rozmiarach do 1 metra/POZ; specjal. (wok)
OPIS: Pozwala tak zahipnotyzowa kad istot patrzc na objty tym czarem obiekt, e jeli nie wykona udanego
% rzutu na odporno nr 1, tedy nie widzi go (to znaczy tak si jej wydaje). Magia "Pominicia" dziaa w kadej run-
dzie trwania czaru, ale wystarcza pierwsze jej nieodparcie, by teoretycznie do koca trwania czaru nie widzie danego
obiektu. Jeeli ofiarze czaru osoba widzca (jeszcze) ten obiekt dokadnie go wskarze, tedy automatycznie niweluje to
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 301 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
hipnoz. Patrzc nadal na taki obiekt - od rundy, w ktrej nie odparo si tej iluzji mona ponownie znale si pod
dziaaniem czaru.
Czar ten nie przestaje dziaa (!) nawet, gdy obiekt objty pominiciem podejmuje jakikolwiek agresywny lub gwatow-
ny ruch wobec innych istot.
Uwaga: Pod wzgldem wikszoci efektw (szczeglnie w wypadku walki) czar ten jest analogiczny do niewidzialno-
ci.


CZARY DRUIDYCZNE
PITY KRG

AUREOLA NIETYKALNOCI [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 rund (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Potne te zaklcie w rundzie po rzuceniu spowija wspwyznawc (i oczywici to co niesie). Zapewnia to
100% niewraliwo na bdc w stanie zaszkodzi magi, trucizn, ranice ataki i niekatastroficzne czynniki fizycz-
ne.
W kadej kolejnej rundzie szansa uchronienia zmniejsza si o 10 %, tak wic 2 drugiej rundzie wynosi ona 90%, w 3
80%, itd.
W kadej rundzie, przed kadym czynnikiem, wymienionym wyej, ktry jest w stanie zaszkodzi objtemu aureol
MG wykonuje % rzut na dan szans nietykalnoci. Udany rzut znacza, e posta cakowicie zostaa przed tym
uchroniona, za nieudany, e zadziaa on normalnie. W wypadku eksplozji PM udany rzut tylko o poow zmniejsza
doznane rany.
Zaklcie to nie chroni przed niektrymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi, czy ju istniejcymi
na danej postaci (decyduje MG). Nie wpywa take na przeklestwa, kltwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak
przemiany). Czar ten nie nakada si kumulatywnie, a wic w momencie jego trwania posta jest niewraliwa na kolej-
ne rzucenie go na siebie. Czar ten nie moe te zosta wyduony pod wzgldem czasu trwania zarwno przez magi
jak i rzucenie krytyczne. Jakiekolwiek rzucenie go nadefektywne w tym wypadku traktowane jest jak nieudane rzuce-
nie (niedziaa).

LECZENIE/JTRZENIE POWANYCH RAN [Energia]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy 100 pkt obrae na kade 5 POZ druida, przy czym obejmuje to te obraenia miertelne
(w dowolnym momencie agonii). Nie dziaa na martwiaki, niektre istoty z innych sfer egzystencji.
Ten czar moe zosta odwrcony - uyty jako JTRZENIE.
Dotknitej istocie (dotknicie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika) rozjtrza wie-
rzo odniesione obraenia, jeli nie odeprze si czaru % rzutem na odporno nr 5. W wypadku zranienia bezporednio
poprzedzajcego rzucenie JTRZENIA oraz kadego, ktre nastpi potem posta otrzymuje dodatkowo 100 pkt obra-
e/5 POZ rzucajcego czar druida. Czar odtd bdzie zawsze towarzyszy postaci, dopki nie zostanie z niej zdjte
przeklestwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Powanych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.).
Zdolno regeneracji lub efekt paladyskiego Przywrcenia witalnoci take natychmiast kocz dziaanie JTRZE-
NIA. Ta forma czaru nie dziaa w przypadku otrzymania ran psychicznych.
Uwaga: Obraenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywouj samoistnego pogbiania si agonii.

WEZWANIE ROLIN [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 25 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 3 rundy/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: Wzywa wszelkie znajdujce si w pobliu roliny w celu pomocy i nadaje moliwo ograniczonego ruchu ich
naziemnym czciom. Dzieki temu s one w stanie skrpowa kad posta, ktra nie wymknie si ich gazkom
(udanym % rzutem na akt. ZR -1 pkt/POZ druida). Czar ten nie ma wpywu na istoty minimum trzykrotnie wiksze od
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 302 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
rolin, ktre znajduj si na danym obszarze (itp). Ofiary pojmane przez roliny mog by duszone jeeli zayczy so-
bie tego druid. W praktyce oznacza to otrzymywanie co rund 1k100 obrae (w wypadku materialnych martwiakw
1k10).
Jeeli w pobliu nie ma gstych drzew, tylko dua ilo krzeww, moliwo uniknicia pojmania jest o 50 pkt wik-
sza, a w wysokiej trawie a o 75 pkt wiksza. Oznacza to, e % rzut na akt. ZR jest zwikszony o tak warto.
Jeeli kto z broni tnc powici 1 rund na uwolnienie pojmanego, to automatycznie go oswabadza.
Uwaga: Czar ten rzucony przez druida z Krgu Rolin ma 10-krotnie wikszy czas trwania i obszar dziaania.

OBD OTOCZENIA [Iluzja]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.);
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok
OPIS: W umysach istot, ktre znajduj si lub znajd na danym obszarze pozwala stworzy halucynacj (wizj) nie-
realnego otoczenia, ktre objawia si pene puapek, monstrw i mierci. Dotyczy to jednake postaci, ktre w ktrej
rundzie dziaania czaru nie odpary go (udanym % rzutem na odporno nr.1), jako e przed tym czarem naley si
broni w kadej rundzie obecnoci w jego zasigu (a do koca jego dziaania lub do pierwszego nieodparcia). Istoty
ktre s pod wpywem halucynacji trac kontakt z caym otoczeniem (poza obron ze zbroi nic je nie chroni). Tylko w
momencie zranienia odzyskuj do koca nastpnej rundy kontrol nad sob (po czym si znowu j traci).
Po zakoczeniu czaru kada posta, ktra znajdowaa si pod wpywem halucynacji musi wykona % rzut na szok
(odporno nr.4). Jeeli by on nieudany, to oznacza to, e ofiara halucynacji doznaa trwaego okaleczenia umysu, co
objawia si chorob umysow (zalenie od MG) i najczciej bardzo nienaturalnym zachowaniem (np. poprzez skon-
noci samobjcze, agresywno, w zalenoci od MG i ew. zamysu druida).

TRANSMUTACJA W ROLIN [Polimorfia]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 25 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (maksymalnie 1 godzina/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: druid
OPIS: Polimorfia ta przemienia druida na zadeklarowany przez niego czas w dowoln dobrze mu znan rolin. Jej
rozmiary nie mog zanadto odbiega od postury druida (maksymalnie okoo dwukrotnie).
Powstaa istota zachowuje wszelkie cechy i zdolnoci roliny, z wyjtkiem YW, INT, MD, WI, ZW i Odpornoci Psy-
chicznych. Take druid zachowuje wiadomo, oraz moliwo orientowania si za pomoc zmysu suchu lub rw-
nowagi. W tym czasie pod t postaci nie potrzebuje si te je, ani pi. Aby powrci do wasnej, naturalnej postaci
naley przeczeka ustalony wczeniej czas dziaania. Druidzi z Krgu Rolin potrafi w dowolnym momencie zako-
czy dziaanie czaru, a ponadto maj nie limitowany okres jego trwania.

KONTROLA TEMPERATURY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 5 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole lub niepalny przedmiot nie wikszy od podobnych rozmiarw
OPIS: Zaklcie kontroluje temperatur danego miejsca lub naturalnie niepalnego przedmiotu (metalowego, kamienne-
go). Dziki temu druid moe jednorazowo zmienia j w miar swoich potrzeb. Sia tego czaru nie jest jednak taka by
posta nie bdca wraliwa na dany czynnik doznawaa obraenia. W praktyce czar ten w okresie swego dziaania
powoduje np.: by pomie z danego ognia (ogniska) nie zadawa obrae, by parzy metalowy przedmiot trzymany w
doni, by zagotowaa si malutka ilo niemagicznego pynu (moe on przy tym straci swe waciwoci).
Czar ten uyty do rozgrzania metalu trzymanego lub noszonego przez ofiar powoduje u niej moliwo poparzenia
si od takiego przedmiotu. W praktyce nie zadaje to obrae, ale wymaga co rund wykonania % rzutu na odporno
nr 8, zmniejszon dodatkowo o modyfikator zbroi. Nieudany rzut oznacza, e posta odczuwa skutki poparzenia. W
praktyce powoduje to zaniechanie wykonywania jakichkolwiek czynnoci nie zwizanych ze studzeniem takiego
przedmiotu. W wikszoci sytuacji MG moe zarzda % rzutu na sugesti. Nieudany wynik oznacza e posta b-
dzie chciaa odrzuci od siebie gorcy przedmiot.
Uwaga: Rozgrzana tym czarem metalowa lub kamienna bro jest w stanie zadawa obraenia istotom, ktre mog
by ranione tylko magiczn broni.

ANIMACJA ROLINY [Zaklcie]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 303 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 250 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 ywa, drzewiasta rolina (specjal.)
OPIS: Nadaje danej rolinie czasow zdolno ruchu i wiadomoci. Tak powsta istot zwie si animowan rolin
lub animantem. Jest on w stanie wykonywa proste czynnoci w zalenoci od woli druida. Umoliwia wic to rolinie
walk za pomoc swych gazi, niesienie pomocy, przesadzenie si, powolne przesuwanie si, czy zmiane ksztatu.
W walce animowana rolina traktowana jest w zalenoci od swojej wielkoci i iloci gazi (ewentualnie pni). O para-
metach animanta decyduje MG, jednake powinien si opiera na poniszych zasadach.
YWOTNO (gazi lub pnia) 100pkt/2metry dugoci (jeeli zginie gwny pie, to automatycznie zamiera animant);
ZRCZNO (gazi lub pnia) 20 pkt;
SZYBKO (gazi lub pnia) 10 pkt/POZ druida;
INTELIGENCJA (gazi lub pnia) jak druida;
MDRO (gazi lub pnia) 1 pkt;
ATAKI: 1 atak/kad ga odchodzc od pnia (o minimum 20cm gruboci);
TRAFIENIE 50 pkt + 10 pkt/metr gazi;
OBRAENIA (obuchowe): 50 + 10/metr gazi.
SPECJALNE ZDOLNOCI: zamiast zadania obrae istnieje moliwo pochwycenia. Wymaga ono udanego TR i
niewykonania przez ofiar % rzutu na akt. ZR. W rundzie po pochwyceniu na sowne yczenie druida istnieje moli-
wo duszenia. Oznacza to otrzymywanie co rund 1k100 obrae. Zamiast duszenia (lub po jego przerwaniu) ofiara
moe by podniesiona. W trakcie 1 rundy oznacza to zwikszenie wysokoci o 1 metr. Oczywicie ofiary nie mona
podnie wyej ni sigaj ramiona animanta. W wypadku upuszczenia jej po spadniciu otrzymuje 1k100 obrae od
wstrzsu/2 metry wysokoci powyej 2. W wypadku mikkiego podoa MG moe zmniejszy o poow doznane rany
lub je zneutralizowa.
OBRONA (gazi lub pnia) 1 pkt/2cm rednicy;
WYPAROWANIA (gazi lub pnia) 1 pkt/1cm rednicy. Dodatkowo obraenia zadane obuchow broni zmniejszone
s 2-krotnie, za zadane kut a 10-krotnie;
ODPORNOCI (gazi lub pnia): Psych. 25 pkt + 1 pkt/1cm rednicy; Fizyczne 35 pkt + 1 pkt/1cm rednicy (na ogie
o 30 pkt gorzej).
Uwaga: Wsparty Ceremoni natury, druid nalecy do Krgu ycia, mierci, Przeznaczenia lub Rolin jest w stanie
tym czarem przywrci do ycia (wegetacji) martwego, ale jeszcze nie sprchniaego drzewca, inteligentn rolin itp -
zalenie od MG i etosu.

ZAKLCIE GROTY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 100 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 rok/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: 1 grota lub jaskinia, (specjal.)
OPIS: Pojedycza grota, jaskinia lub inny podobny do tego wytwr natury (np. puste wntrze drzewa) staje si dla
druida witym miejscem. Zobowizuje to jego do stwania w obronie takiego miejsca ilekro tylko jakie niepowoane
istoty bd chciay w niej zamieszka. Po braku reakcji druida przez np: k10 dni MG moe zaoy u niego zaoy
utrat poowy PD.
W uwiconej tym czarem grocie druid i jego wspwyznawcy 2 razy szybciej zdrowiej, a ich czary odpierane s
wzgldem poowy odpowiednich odpornoci.
Dodatkowo wewntrz wasnej groty druid potrafi wyuczy si dwukrotnie wicej czarw autorytatywnych ni wynikao
by to z jego wspczynnikw. Po wyjciu z groty nadal je oczywicie pamita.
Znajdujc si w grocie druid intuicyjnie orientuje si co si dzieje na zewntrz w najbliszej okolicy groty. Obejmuje to
obszar 10 metrw/POZ druida wok wejcia. W praktyce umoliwia mu to orientowanie si ile i jakiej rasy s istoty na
zewntrz, oraz w jakim kierunku zmierzaj. Dotyczy to take istot bdcych niewidzialnymi lub w inny ciekawy sposb
ukrytych. Take we wntrzu groty jest zawsze intuicyjnie poinformowany o ewentualnym niebezpieczestwie (tzn. nie
moe by zaskoczony).
W wypadku zblienia si druida do wntrza uwiconej groty automatycznie orientuje si on o zmianach wewntrz
niej. Oznacza to wiedz o istotach wewntrz niej i o zmianach, ktre zaszy pod jego nieobecno (wykrywa to wic
naturalne i mechaniczne puapki).
Jeeli druid zechce, to kosztem zniszczenia zaklcia moe si przemieci w dowolnym segmencie czasu do wybra-
nej przez siebie zakltej groty. Niszczc innemu druidowi wit grot druid naraa si jednak na gniew ofiary lub jego
krgu.

ZMIKCZENIE KAMIENIA [Polimorfia]
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 304 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 PM;
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: 1 kamienna istota lub niemagiczna brya kamienia o maksymalnej objtoci 1 metra szecien-
nego
OPIS: Zamienia niemagiczny kamie lub minera w mikk pochodn substancj (np. glin, upek). Czarem tym mo-
na zniszczy pojedycz bro jeli w jej skad wchodzi niemagiczny kamie. Pod wpywem silnego uderzenia czym
twardym lub w co twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadajc ewentualnie tylko poow obrae).
Istotom kamiennym (mineralne golemy, ywioy i ywioaki ziemi) lub o podobnej do kamienia skrze (kamienny gi-
gant, antar lub inny kamienny jaszczur, istoty pod wpywem czarw typu Kamienna skra lub Brylantowa skra) czar
ten zadaje jednorazowo 1k100*10 obrae.
W niektrych sytuacjach czar ten mona ciekawie wykorzysta (np. do przebicia si na drug stron muru, czy do
zakadania puapek).

PASTERZ OWADW [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 km/POZ wok miejsca rzucenia (specjal.)
OPIS: Na wyznaczonej czarem przestrzeni pozwala druidowi w obrbie wzroku kierowa wol i poczynaniami wszel-
kich wikszych skupisk owadw. Dotyczy to obszaru naturalnego pochodzenia i niezamieszkaego przez cywilizowane
istoty (las, bagno, aka). Zaklcie to przestaje dziaa w momencie opuszczenia takiego miejsca przez druida.
Przez skupisko owadw naley rozumie grup ich kilkuset przedstawicieli, ktrzy w danym momencie znajdowali si
(bardzo) blisko siebie. W obrbie jednego hektara (obszar 100 na 100 metrw) rednio znajduje si 2k10 takich sku-
pisk owadw. W niektrych wypadkach MG moe wprowadzi istotne modyfikacje (np. zim, podczas godowych lo-
tw, w trakcie deszczu). Okoo 25% skupisk owadw to latajce. Potrafi si one porusza z prdkoci 20 me-
trw/rund. Chodzce po ziemi owady poruszaj si okoo 1 metra/rund lub minut (decudyje MG).
W jednej rundzie druid moe bez rozproszenia uwagi kontrolowa naraz 1 wybrane skupisko. W wypadku skupienia
si ilo kontrolowanych skupisk moe wynosi 1/POZ. Kontrola nad skupiskiem polega na wydaniu mu polecenia. W
miar swych moliwoci owady te bd wykonywa polecenie nakazane przez druida. W rundzie w ktrej nie s pod
kontrol bd kontynuoway ostatnie zadanie.
Czar ten potrafi np.: odegna szkodniki z danej roliny, zasugerowa im jej niejadalno, pozwala zgromadzi si
owadom na danym obszarze, zmusi je do ponownego rozrodu, zorientowa si w ich problemach.
Zbiorowiska owadw (szczeglnie tych latajcych) mona wykorzysta do utrudniania ycia innym istotom. Cho one
nie bd raniy, to o 20 pkt zmniejszaj Trafienie, UM i inne wykonywanych czynnoci. Wartoci te s kumulatywne w
wypadku ataku wikszej iloci skupisk. Aktywne odpdzanie si od owadw zmniejsza o poow doznawane utrudnie-
nia. Dotyczy to te osb pomagajcych. W wypadku istot lepych, guchych i gruboskrnych MG moe zaoy
zmniejszenie lub brak utrudnie.
Natarczywo uprzykerzajcych owadw moe suy dodatkowo do przepdzania mao inteligtnych lub mao upar-
tych rnych stworw. W wypadku takich istot nakey sprawdzi % rzutem na sugesti czy posta nie postanowi uciec
z zagroonego obszaru. W wypadku wikszoci istot cywilizowanych (szczeglnie postaci graczy) decyzja o ucieczce
zaley tylko od logiki.


CZARY DRUIDYCZNE
SZSTY KRG

UZDROWIENIE [Energia]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 120 PM (specjal.)
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy ze wszystkich obrae. Niweluje kady efekt blu, zmczenia, wyczerpania. Posta bdca
pod wpywem wyczerpania po np. agonii czy wskrzeszeniu jest przywracana tym czarem do peni si yciowych.
Uzdrowienie automatycznie leczy z wikszoci trucizn i chorb. Nie dotyczy to jednak tych, ktre s przeklestwem
lub kltw lub takich, ktre bazuj na trwaym uszkodzeniu psychiki.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 305 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Czar ten nie potrafi zregenerowa braku koczyn lub czonkw aczkolwiek (zalenie od MG) potrafi zasklepi i zrege-
nerowa gbokie, tak zwane "powane" rany, nawet jeli brak w nich ciaa lub ulego one czciowemu zepsuciu.
Do rzucenia tego czaru przez druida z Krgu ycia potrzeba zaledwie 12 PM.

POWIKSZENIE/POMNIEJSZENIE ZWIERZCIA [Polimorfia]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 zwierz
OPIS: Czar ten moe by rzucony jako Powikszenie zwierzcia, albo jako Pomniejszenie zwierzcia. Przed tym cza-
rem chroni udany % rzut na polimorfi.
Rzucony jako powikszenie podwaja wielko (i odpowiednio ciar) danego zwierzcia. Tak powikszone zyskuje
dwukrotnie wiksz YW i SF. Dodatkowo take dwukrotnie wzrastaj mu Wyparowania wasnej skry i naturalna
ilo zadawanych obrae. Odpowiednio te modyfikowane s odpornoci. Pozostae cechy jak ZR, SZ, INT, MD i
biegoci zostaj te same (ewentualnie modyfikowa moe je MG).
Pomniejszenie dziaa odwrotnie (jeli chodzi o YW, SF, naturaln skuteczno, Wyparowania i Odpornoci).
Czar ten rzucony przez druida Krgu Zwierzt trwa stale, a ponadto obron przed nim ofiara wykonuje na poow od-
pornoci nr. 10.

SANKTUARIUM [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 3000 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 100 lat
OBSZAR DZIAANIA: 10 metrw/POZ wok
OPIS: Zaklcie to wyznacza (stwarza) wite miejsce dla wszystkich druidw. Jest to dla nich ostoja czystoci natury.
Ochrona tego miejsca jest spraw waniejsz od ycia, a zbeszczeszczenie (zdemolowanie) tego miejsca moe spo-
wodowa utrat mocy i zdolnoci druida zwizanych z wiar. Oczywicie dotyczy to tego, ktry by odpowiedzialny za
dane miejsce (pocztkowo obowizek ten naley do tego, kto rzuci ten czar). W zalenoci od rodzaju przestpstwa
niekiedy nawet i Bstwa, ktrym suy druid mog zesa przeklestwo na nieodpowiedzialnego druida, oraz na tych,
ktrzy dopucili si jego niszczenia.
Moc sanktuarium chroni wszystkie znajdujce si wewntrz istoty przed jakkolwiek agresj i nadmiern opiekuczo-
ci. Kada posta, ktra si temu sprzeniewierza (z wyjtkiem istoty odpowiedzialnej za to miejsce) dostaje co rund
bez moliwoci obrony (z wyjtkiem Antymagii) 1k10*10 obrae + 1k10*10 obrae/10 POZ druida. Zwierzta (po-
wstae naturalnie) bdce na tym obszarze podwiadomie czuj niech do walki. Druid opiekujcy si tym miejscem
moe dowolnie regulowa liczebno zwierzt, rolin i intruzw na tym terenie, jako e zezwala mu ono na telepatycz-
ne wywoanie efektu ranicego (opisanego wyej) w dowolnym momencie na dowolnej istocie i bez jakichkolwiek kon-
sekwencji dla siebie.
W miejscu tym o wiele szybciej rozwija si wegetacja i ycie zwierzce, a wszelkie ostrzejsze zmiany pogodowe ago-
dzone s przez zaklcie (wieczna wiosna). Dodatkowo te na tym obszarze wszystkie nie ewidentnie ze lub dobre
istoty starzej si dwukrotnie wolniej.

UPIENIE STWORZENIA [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 stworzenie/2 POZ
OPIS: Wywouje efekt natychmiastowego snu u wszystkich (wzrokowo) wskazanych ywych istot, nawet takich jak
drzewce, inteligentne lub animowane (poruszajcych si wbrew naturze) roliny. Posta, ktra chce oprze si ogar-
niajcej sennoci musi wykona udany % rzut na zaklcia (odporno nr 3).
Czar ten dziaa take na wikszo istot ze Sfer Egzystencji Materialnej. Obejmuje take martwiaki, ywioy i inne
wszelkie istoty wraliwe na Antymagi. Obudzi pic pod wpywem tego czaru istot mona, jeli powici si ca
rund na szturchanie lub zada si jej znaczn ilo obrae. Dziaajca skutecznie w danej rundzie Antymagia ma
podobne waciwoci. W nastpnej rundzie istota taka musi jednak wykona dodatkowy % rzut obronny na sugesti
(odporno nr 2). Nieudany oznacza, e znowu jednak zapada w sen.
Stworzenia, ktre byy nastawione przychylnie do rzucajcego odpieraj ten czar rzutem tylko na poow odporno-
ci na zaklcia. Tak samo przed tym czarem broni si, jeeli by on rzucony przez druida nalecego do ktrego kr-
gu Wielkiego Krgu ycia lub Czasu.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 306 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

CIERNISTY SZLAK [Polimorfia]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 1 dzie (ew. stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 km kwadratowy/POZ
OPIS: Ukada tak licie i gazki wszelkich rolin z danego obszaru, e staj si ostre i szpiczaste. Ponadto zyskuj
one zdolno ruchu w kierunku poruszajcych si na tym terenie istot. Wszyscy (z wyjtkiem druida, jego podopiecz-
nych i drobnych zwierzt) poruszajcy si po tym obszarze co rund dostaj 1k10 obrae + 1 obraenie/POZ druida
od skalecze wywoanymi tymi rolinami. Posiadacze zbroi lub/i grubej skry odnosz o poow mniej obrae. Nie
odnosi si ran w wypadku nieporuszania si, posiadania grubej wasnej skry (posiadajcej minimum 100 wyparowa
na obraenia tnce) lub zbroi miarowej albo odlewanej. Czar ten nie ma swej siy ranicej dla istot, ktre s minimum
dwukrotnie wysze od rolinnoci w danym miejscu lub s chronione przez specjaln magi (typu Kamienna skra,
Magiczna Zbroja).
Czar ten rzucony przez druida z krgu nalecego do Wielkiego Krgu ycia trwa stale, moe by w dowolnym
momencie przez niego odwoany, posiada piciokrotnie wiksz moc ranic, a ponadto dziaa ona tylko na intruzw
wybranych przez rzucajcego czar (o ile ich wskarze podczas rzucania go).


CZARY DRUIDYCZNE
SIDMY KRG

CHODZENIE PO POWIETRZU [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala dotknitej istocie chodzi po powierzchni powietrza, pod warunkiem braku silnego wiatru (konsekwen-
cj chodzenia np. podczas wichury ustala MG). Posta moe porusza si z normaln piesz szybkoci (nie moe
biega), a ponadto w gr i w d wolno jej i pod maksymalnym ktem 45 stopni. Gdy czar przestanie dziaa lub
posta przestaje go kontrolowa (ginie, albo zostaje np. oguszona) to spada ona z dotychczasowej wysokoci (i do-
staje ew. 1-100 ran na kade 2 metry spadku powyej 2 metrw).
Uwaga: Druidzi z Krgu Powietrza mog korzysta z tego czaru bez wzgldu na ograniczenia siy wiatru, a ponadto
wydajc na ten czar 10-krotnie wicej PM maj nie limitowany okres jego trwania.

TRANSMUTACJA W NATUR [Petryfikacja]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Petryfikacja ta jest w stanie przemieni Druida w dowolny, dobrze mu znany, element staej natury np. gaz,
ska, kod, bry lodu (topnienie, to np. 1 rana na rund), zbit grud ziemi itp. Posiada on wszelkie jego cechy i
zdolnoci, z wyjtkiem ywotnoci, Inteligencji, Mdroci, Wiary (Zauwaenia) i Odpornoci psychicznych, ktre za-
chowuje wasne. Pod tak postaci Druid nie odczuwa godu, pragnienia, zimna, gorca i tym podobnych czynnikw,
ktre normalnie nie mogy by wpyn na element natury, do ktrego si upodobni.
Uwaga: Druidzi z Krgu Ziemii potrafi w dowolnym momencie zakoczy dziaanie czaru, a ponadto maj nie
limitowany okres jego trwania.

ZAUROCZENIE STWORZENIA [Sugestia]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 7 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw;
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istoty, ktre nie odepr sugestii (% rzutem na odporno nr. 2) staj si fanatycznymi przyjacimi Druida. Na-
tychmiastowo wykonuj, na miar swych moliwoci, kad zrozumia jego prob (nawet samobjcz misj). Jed-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 307 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
nak polecenie natychmiastowego samobjstwa automatycznie niweluje zauroczenie. Istota zauroczona nie orientuje
si w tym, ani nic nie czyni by zdjto z niej ten czar (np. nie wierzy, gdy jej o tym mwi). W wypadku zauroczenia
wielokrotnego istota ta wykonuje czynno dla 'pana' o wyszej do niego lojalnoci.

PASTERZ ZWIERZT [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 700 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 km/POZ wok miejsca rzucenia
OPIS: Zaklcie to pozwala Druidowi kierowa wol i poczynaniami wszelkich skupisk zwierzt na danym naturalnym,
niezamieszkaym terenie typu las, aka, a do momentu opuszczenia tego terenu (przez nie lub przez niego). Przez
skupisko zwierzt naley rozumie grupk ich kilkunastu przedstawicieli, ktrzy w danym momencie znajduj si (bar-
dzo) blisko siebie. Czar ten potrafi np.: odegna rolinoercw od danej roliny, zasugerowa im jej niejadalno, po-
zwala zgromadzi si zwierztom na danym obszarze, zmusi je do ponownego rozrodu, zorientowa si w ich pro-
blemach, wykorzysta je do utrudniania ycia innym istotom (atak w zalenoci od rodzaju zwierzcia) czy wrcz suy
poprzez natarczywo zwierzt do odstraszania rnych stworw (jeeli uyje si odpowiednie zwierz np. skunksa).
Druid moe bez rozproszenia uwagi kontrolowa naraz 1 skupisko/POZ, a podczas skupienia 10 razy wicej. W nie-
ktrych wypadkach MG moe wprowadzi istotne modyfikacje (np. zim, do martwiakw, podczas deszczu).

MAGICZNY KWIAT [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 35 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wanie zerwany kwiat (dla 1 osoby)
Zaklcie to moe by tylko rzucone na wieo zerwany pojedyczy kwiat. W momencie rzucania czaru kwiat si ten
przeznacza cile okrelonej istocie. Tak powstaa magia nadaje jemu jedn wybran cech. Jest ona zalena od
koloru, ktry wybierze druid. Nadana waciwo uaktywnia si jednorazowo jeeli posta dla ktrej by przeznaczony
kwiat wemie go dobrowolnie do rki. W wypadku rzucenia 2 czarw na jeden kwiat MG moe wprowadzi modyfika-
cje koloru i dziaania kwiatu.
A oto podstawowe kolory i efekty magii kwiatw:
Biay - zapewnia 95% pozytywnej reakcji w momencie wrczania.
Krysztaowy - w momencie wrczania ofiara o odpornoci na szok (nr 4) poniej 100 pkt. automatycznie na k10 rund
zostaje sparaliowana. Przydatne jest to do porywania.
Rowy - w momencie wrczania poprzez sw magiczn wo daje moliwo zauroczenia ofiary, jeeli nie wykona
ona udanego % rzutu na sugesti. Jeeli s istotne powody utrudniajce zauroczenie (np. nienawi, furia), to ofiara
ma prawo do jeszcze jednego rzutu, jeeli wynik pierwszego by dla niej niekorzystny.
Czerwony - w momencie wrczenia wybucha magicznym ogniem. Obdarowanemu (i istocie tu za nim) zadaje on
1k10*10obrae + 10 obrae na POZ druida. Udany % rzut na odporno nr 8 oznacza zmniejszenie obrae o po-
ow. W wypadku bukietu takich kwiatw efekt czaru jest maksymalny i zadaje 100 +10obrae/POZ.
Niebieski - w momencie otrzymania posta, ktra nie ma grubej skry lub rkawic atwo moe si nim uku. Oznacza
to, e jeli nie wykarze si ZR (udanym % rzutem na jej akt. ZR) to niechccy nastpuje ukucie. Zranienie to w prze-
cigu 1k10 rund powoduje sen, ktry natychmiast przeradza si w stay letarg. Patrz te analogiczny czar kapana.
Czarny - w momencie wrczania wo kwiatu jest trujca dla obdarowywanego. Musi on wykona % rzut na odporno
na trucizn. Niekorzystny wynik oznacza mier w mczarniach w przecigu 2k10 rund.
Uwaga: W wypadku wrczenia bukietu jednakowych kwiatkw, ofiara % rzut obronny wykonuje na poow wymaga-
nej kolorem odpornoci. Dodatkowo jeszcze przy tym uzyskuje si antyodporno rwn 1 pkt na kady kwiat.


CZARY DRUIDYCZNE
SMY KRG

ZAKLCIE ASSANU [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 308 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Istota ewidentnie za lub dobra, ktra nie odpara zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr. 3) jednorazowo
staje si posuszna Druidowi, ponadto jej ycie i mier jest uzalenione od jego 1 sowa (np. sowo gi powoduje au-
tomatyczn mier istoty, o ile nie miaa akurat skutecznie dziaajcej Antymagii). Istota pod wpywem tego czaru
zmienia swj charakter na neutralny (przez co traci poow posiadanego dowiadczenia i wszelkie zdolnoci wynikaj-
ce z jej ewidentnego charakteru itp.), oraz cakowicie podlega woli Druida i w aden sposb nie jest w stanie si mu
przeciwstawi lub mu zaszkodzi (nie jest w stanie nawet spiskowa przeciwko niemu). Stan ten trwa dopki nie wy-
kona wszystkich rozkazw (polece) Druida, aczkolwiek nie moe by ich wicej ni 1 na kade 4 poziomy Druida).
Polecenia te musz by przedoone ofierze od razu (pierwszego dnia) i nie mog zawiera rzeczy kompletnie nie-
moliwych do wykonania dla tej istoty. Posta zaklta i Druid s w stanie kontaktowa si ze sob telepatycznie, jed-
nak w tedy musz by skupione. W momencie, gdy istota wykona wszelkie rozkazy Druida lub upynie 1 rok/ poziom
Druida od momentu przejcia zaklcie to automatycznie traci moc, jednake przed tymi okolicznociami nic nie moe
przerwa tego przeznaczenia.W trakcie dziaania tego czaru na t posta nie dziaaj inne Zaklcia Assanu, oraz
wszelkie czary typu Urok, Przejcie, Oczarowanie, Hipnoza.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Druida nalecego do Wielkiego Krgu Czasu trwa potencjalnie 10-krotnie duej
(a wic i 10-krotnie wicej naley wykona rozkazw Druida, by czar ten przesta dziaa).

ZMIKCZENIE METALU [Polimorfia]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae;
OBSZAR DZIAANIA: brya metalu o maksymalnej objtoci 1 metra szeciennego
OPIS: Zamienia niemagiczny metal (lub jego stop) w mikk pochodn substancj (np. w kup rdzy). Czarem tym
mona zniszczy pojedycz bro jeli w jej skad wchodzi niemagiczny metal. Istotom metalowym (niektre golemy,
animanty) lub o podobnej do metalu skrze (elazny gigant, istoty pod wpywem czarw typu "Stalowa skra") czar ten
zadaje jednorazowo 10-1000 ran.
Uwaga: W niektrych sytuacjach czar ten mona ciekawie wykorzysta (np. do przebicia si na drug stron ela-
znych wrt, czy do zakadania puapek).

FALA NEUTRALNOCI [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 5 metrw/POZ
OPIS: Co rund od Druida rozchodzi si wok fala potnego zaklcia. W trakcie jednej rundy przechodzi ona przez
dany obszar i dziaa sw magi na wszystkich bdcych w jej zasigu. Zaklcie to moc odsyania na swoj wasny Plan
istot innoplanowych, ktre nie odepr jego (% rzutem na odporno nr.3), ponadto kadej istocie na tym obszarze (w
zalenoci od woli lub etosu Druida) na tym obszarze zadaje lub leczy 10-100 ran (w kadej r. trwania). Martwiaki,
ktre obejmie zaklecie musz wykona pozytywny % rzut na zaklcia (odporno nr.3) i przetrwanie (odporno nr.4),
w przeciwnym przypadku zostaja odwrcone lub przejete przez rzucajcego.
Druid przy rzucaniu tego zaklcia powinien kierowac si etosem i charakterem.

TARCZA NATURY [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (przed Druidem)
OPIS: Daje moliwo zneutralizowania przy pomocy energii natury kadego (te ew. potencjalnego) niebezpiecze-
stwa, magii (na zasadzie Antymagii), agresji z przodu na Druida. Tarcza ta moe "przyblokowa" (zniwelowa) tyle
atakw, ile poziomw ma Druid. Wykorzysta j mona w dowolnych momentach czasu trwania zaklcia np. wszystkie
w 1 r., ale po wykorzystaniu wszystkich "parowa" czar mija. Jeeli Druid orientuje si o nadchodzcych niebezpie-
czestwach bez rozpraszania uwagi moe je selekcjonowa. Czarem tym mona zatrzyma czasowo (1 rund kosz-
tem jednej moliwoci "parowania") okrelony ywio, element pogodowy jak wichura, ogromne monstrum, oddech
smoka albo jego samego itd. Jeeli Druid chce moe te chroni inne postacie/przedmioty, na tych samych zasadach
(warunkach).

OCZY NATURY [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 5)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 309 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Druid czarem tym jest w stanie bdc skupionym obserwowa dowolne zdarzenie, miejsce lub istot, ktr
dobrze zna (np. wizualnie przez minimum rok). Szansa udanego podejrzenia rwna jest 5%/POZ Druida. Czar ten
dziaa w teraniejszoci, bez wzgldu na odlego i pod warunkiem, e obiekt znajduje si na terenie nie zmienionym
przez cywilizacj. Zaklcie to przestaje dziaa, gdy np. obiekt z dziewiczej puszczy wejdzie w posadzony sztucznie
modnik albo jeli przechodzie z jaskini naturalnej do jaskini o cianach wygadzonych czyj rk. Rozproszenie
uwagi rwnie koczy czar.

CZARY DRUIDYCZNE
DZIEWITY KRG

ADAPTACJA W NATUR [Polimorfia]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 11 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Polimorfia ta tak przeksztaca Druida (wraz z ekwipunkiem), e jest on w stanie przenikn kady element nie-
magicznej natury bez jakichkolwiek ubocznych, negatywnych efektw. Na przykad moe swobodnie przechodzi
przez dowolny ogie lub law, nie tonie, ani nie dusi si pod woda, przenika przez skay, nie zwaa na najsilniejsze
huragany. Ponadto w tym stanie nie moe go zrani rzadna niemagiczna, naturalna (nie zmieniona przez istoty myl-
ce) bro. Nie zmienione przez cywilizacj, niemagiczne zwierzta, roliny i ywioy, a take niektre prymitywne mon-
stra (zalenie od MG) take nie potrafi naturalnymi sposobami zrani Druida.
Uwaga: MG w niektrych sytuacjach powinien zaoy modyfikacje w zalenoci od warunkw w jakich znalaz si
Druid (np. co do szybkoci i widocznoci).

PASTERZ ROLIN [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 900 PM
CZAS RZUCANIA: 11 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 km/POZ wok miejsca rzucenia
OPIS: Zaklcie to pozwala Druidowi kierowa wol i poczynaniami wszelkich wikszych skupisk rolin na danym natu-
ralnym, niezamieszkaym terenie typu las, aka, a do momentu opuszczenia tego terenu. Przez skupisko rolin naley
rozumie grupk ich kilkunastu wikszych przedstawicieli, ktre rosn (bardzo) blisko siebie. Czarem tym Druid potrafi
np.: zasugerowa rolinom zmian ksztatu (powoln), rozpocz u nich gromadzenie zapasw na zim, rozpocz
kwitnicie, zmusi je do ponownego rozrodu, zorientowa si w ich problemach, wykorzysta je do zacierania ladw i
mylenia drogi, czy wrcz do odstraszania intruzw (ofiara jednorazowo wykonuje % rzut na sugesti, albo ucieka z
danego obszaru). Druid moe bez rozproszenia uwagi kontrolowa naraz 1 skupisko/POZ, a podczas skupienia 10
razy wicej. W niektrych wypadkach MG moe wprowadzi istotne modyfikacje (np. zim, do martwiakw, podczas
deszczu).

SYMBOL PRZETRWANIA [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten symbol automatycznie przenosi swoj energi yciow, materi i ycie
(ywotno) na pplan rwnolegej egzystencji. Na rodzimym planie egzystencji zostaje jego pmaterialny duplikat,
ktry staje si niewraliwy na wszelkie niemagiczne czynniki fizyczne (i niektre katastroficzne), w stosunku do kt-
rych posta traktuje si jako niematerialn. W przypadku magii i broni magicznych posta taka jest chroniona poo-
wicznie, tzn. czary odpiera automatycznie (ew. odnosi poow ran lub efekt jest minimalizowany). Z ran odnosi tylko
poow z magii broni lub cae z magii broni stosowanych przeciwko niematerialnym (tylko bonus z dodatku ran ma-
gicznych). Posta taka nie ma innej obrony (i wyparowa) jak z magii ochronnej i z poowy ZR aktualnej (nie moe
zej z symbolu, gdy to zakoczy jego dziaanie).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 310 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaa-
jca wilgo lub zejcie z niego koczy dziaanie czaru).

WZROK PRAWDY [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (jej zasig wzroku)
OPIS: Gdziekolwiek spojrzy posta objta tym zaklciem widzi prawdziwe oblicza istot, ich charaktery, najsabsze i
najsilniejsze strony, ponadto umie czyta w ich mylach (jeli nie s chronione), rozmawia telepatycznie itp. Dodat-
kowo wykrywa wzrokowo kade niebezpieczestwo, puapki i orientuje si w ich dziaaniu, rozbezpieczeniu, ominiciu,
sabszych i silniejszych stronach. W obserwowanych nieprzerwanie przez rund przedmiotach jest w stanie rozrni
ich zastosowanie, wykry magi i zidentyfikowa standartowe cechy magiczne.
Uwaga: W wyjtkowych sytuacjacjach MG moe nawet czciowo zdradzi wspczynniki danej istoty.

PRZYWOANIE/ODESANIE YWIOU [Czar specjalny]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 90 PM/typ
CZAS RZUCANIA: 1-10 rund/typ;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: W zalenoci od PM i posiadanych Umiejtnoci Magicznych Druid jest w stanie wezwa lub odesa okrelony
typ ywiou (ziemi, wody, powietrza, ognia):
PM 90 i 100 UM - magiczny element ywiou
PM 180 i 150 UM - may elementarny ywio
PM 270 i 200 UM - typowy elementarny ywio (redni)
PM 360 i 250 UM - duy elementarny ywio
PM 450 i 300 UM - arcyelementarny ywio
Przywoany ywio na czas trwania czaru jest posuszny Druidowi, ale bez obiecanej zapaty moe si wymkn spod
kontroli (co rund sprawdzana jest jego Antymagiczno), ew. mci si (np. po walce). Zapat dla ywiou moe by
dowolny czysty skadnik danego ywiou itp. (np. specyficzny pomie, niespotykany minera, niesamowicie czysta
woda, szczeglny gaz). Cechy ywiow opisane s szczegowo przy ich opisie (rwnie to, e 2 elementarne ywio-
y mog czy sw moc czasowo). W wielu sytuacjach niektre ywioy nie mog by wzywane (np. ognia i ziemi na
morzu) lub maj inne waciwoci i parametry (moc).
UWAGA: Druid z danego Krgu ywiou nie musi "paci" swemu ywioowi, by by on dla niego posuszny.


CZARY DRUIDYCZNE
DZIESITY KRG

DAR NATURY [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Druida w celu przyniesienia korzyci naturze (itp.).
Przy jego pomocy mona wywoa dowolny znany sobie (nie koniecznie wasny) czar z niszego poziomu, ktrego PM
nie nie przekracza 500, albo na dowiedzenie si dowolnej informacji (ale nie wasnego imienia istot dla ktrych jest
ono zatajone np. demonw), legendy, opisu, itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicznych przedmio-
tw, itp, ale nie cenniejszych od ok. 500 szt. zota, oraz moe te naprawia uszkodzone przedmioty (itp). Ponadto
moe sprowadzi pojedyczy, nie duy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj. Interpretacja
tego czaru w jego szczeglnych zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w stanie zmieni
przeznaczenia (np. Boskiego), a wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!) przekle-
stwo lub kltw.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 311 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
WITYNIA NATURY [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr/POZ wok miejsca rzucenia
OPIS: Stwarza z danego nieskaonego cywilizacj terenu obszar wiety dla Druida. Zostaje on tym czarem przenie-
siony na Pplan Egzystencji tego Planu i istnieje dopki Druid go nie opuci. Na obszar ten mona si dosta tylko za
zgod Druida lub znajc Haso Wejcia. Na tym obszarze Druid jest w stanie si woli zneutralizowa prb rzucenia
jakiegokolwiek niechcianego czaru lub natychmiast usun niepotrzebne istoty (ew. obrona tylko z Antymagii).

WDRWKA DUSZY [Szok]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Druid ewentualnie wspwyznawca
OPIS: Druidowi lub wspwyznawcy czar ten oddziela wiadomo od ciaa (wraz z poow energii yciowej), oraz
nadaje jej moliwo "duchowego" poruszania si (latanie) po danym Planie Egzystencji. W postaci tej jest si w sta-
nie rzuca czary z PM, ktry by w ciele w momencie oddzielenia wiadomoci oraz, tak, jakby miao si spoowione
wspczynniki. Dusza ta widzi magi, istoty niematerialne, inne dusze i oddzielone wiadomoci, moe si z nimi tele-
patycznie porozumiewa, walczy z nimi - tylko magicznie (czary dziaajce na odpornoci fizyczne nie odnoszskut-
ku). wiadomo ta porusza si na zasadzie latania, nie widzi przez ciany i bariery magiczne, cho moe je przeni-
ka (10 cm/rund) itp, inne ywe istoty niemagiczne widzi jako czerwone (ew. ruchome) cienie, a wszystko inne jako
szare to. W tej postaci nic oczywicie nie syszy i w wielu wypadkach nie czuje (np. wilgoci, wiatru, zimna), a spo-
strzec j mona tylko przy pomocy widzenia niematerialnych jako bkitne, oliwkowe lub czarne oboczki. MG z reguy
wprowadza wiele poprawek do funkcjonowania tego czaru (szczeglnie na innych Planach Egzystencji itp.).
Uwaga: Ciao bez duszy jest bezbronne i jeli kto je zabije, to dusza wracajca ginie w nim. (W wypadku, gdy du-
sza wejdzie do obcego ciaa, nastpuje nieuleczalne rozdwojenie jani - bezwiadomociowa choroba umysowa). W
wielu sytuacjach (bariery magiczne, duchy, demony) czar ten jest niezwykle niebezpieczny.

WIEDZA NATURY [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 100 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten jest w stanie wyczerpujco odpowiedzie Druidowi na konkretne pytanie, o ile odnosi si ono do natu-
ry, ew. jej przeszoci (1 zdanie rwnowane 10 sowom trwa zajmuje rund trwania czaru. Jeeli jakie tajemnice
zostay powierzone naturze, to Druid ma szans rwn 1% na swj poziom (ewentualnie 2 razy wiksz zalenie od
krgu, etosu, tajemnicy i MG), e je wydobdzie do wasnej wiadomoci.
Uwaga: W niektrych sytuacjach MG moe pozwoli by czar ten jednorazowo suy do podania okrelonego hasa
np. pozwala pozna niektre Sowa Klucze pozwalajce przedosta si przez Bramy na inny Plan Egzystencji.

WYMAZANIE [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Posta, ktra nie odeprze Zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr. 3) ginie wraz ze swym ciaem, a wszy-
scy, ktrzy si z ni zetknli zapominaj (chroni przed tym Antymagia) o jej istnieniu, ewentualnie uznaj j za dawno
zmar itp. Przedmioty i rzeczy przechodz na wasno osb, ktre je znajd lub przechowuj. Zapiski i inne mate-
rialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczniku. Zaklcie to moe by rzucone tylko na bardzo powanych
wrogw wiary lub rwnowagi pomidzy siami za i dobra, inaczej Druid naraa si np. na miertelny grzech.


CZARY DRUIDYCZNE
PIERWSZY SPECJALNY KRG
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 312 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

KATAKLIZM [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 000 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 godzina;
ZASIG: wzrok
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 4km kwadratowe/POZ (specjal.)
OPIS: Czar ten przywouje ogromn energi z innych Planw i wywouje niekontrolowany, sztuczny kataklizm, zaczy-
najcy si z punktu, ktry widzi Druid i rozchodzcy si na wskazany obszar (oczywicie realny do dotarcia katakli-
zmu). Istoty na tym obszarze musz zapewni sobie przetrwanie, inaczej prdzej czy pniej gin.
Oto kilka przykadw zwykych kataklizmw:
powd: ulewne deszcze podaja non stop przez 1-10 dni, a ponadto po 1 dniu zalewa nieckowate tereny na gboko
1k5 metrw.
trzsienie ziemi: objawia si potnymi uskokami (przez 2-20rund) i kada istota/przedmiot ma 1% na poziom Druida,
e w danej r. wpadnie w szczelin. Jeeli taka ofiara nie jest zaskoczona (sprawdza si to % rzutem na SZ aktualn) i
utrzyma rwnowag (% rzut na ZR aktualn -1 pkt/POZ Druida), to jest w stanie nie wpa do szczeliny. Luno lece
przedmioty (ew. trupy, itp) maj dwukrotnie wiksz szans na wpadnicie do szczelin (patrz odpowiedni czar Maga).
susza: na danym obszarze przez okres 1-10 miesicy lub przez okres 1-10 lat na suchych obszarach nie bdzie pada-
o. Kady zbiornik w zalenoci od dopyww, zasobnoci i dugoci suszy ma szans wyschnicia.
zaraza: pozwala wytworzy nowe ognisko zarazy, ktre bedzie rozwijao si i roznosio przez 2-20 dni, po czym nast-
pi kilkudniowa (1k10) faza ataku. Podczas niej nastpuje nastpuje np. mier zaraonych istot, ktre nie odpary jej
% rzutem na odporno nr. 6-zarazy. Sprawdza si to w kadym dniu nasilenia, -1 pkt na kady kolejny dzie. Zaraza
najczciej rozwija si indywidualnie (faza przejciowa i nasilenie si), roznosi si przez dotyk itp. (przy kadym wyko-
nuje si % rzut na odporno nr. 6, czy si nie zarazio). Zarazy najczciej s miertelne, a ilo faz nasile (i oczy-
wicie przejciowych) zaley od poziomu Druida i maksymalnie moe wynosi 1 na kade 5 poziomw Druida.
itp. : zalenie od MG i sytuacji (np. fala, plaga).
Uwaga: Przy tym czarze naley zwraca uwag na etos Druida.

PRZYWRCENIE RWNOWAGI [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 000 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole/4p. (specjal.)
OPIS: Na danym obszarze przywraca stan przed jego zniszczeniem np. przez cywilizacj, kataklizm, magi. Jest on w
stanie odtworzy poowicznie poprzednie warunki np. wyrwna teren, dopuci wod, zniszczy dan chorob, zasa-
dzi nowe roliny, zniszczy twory cywilizacji (osunicie si domu w gruzy), zrodzi drobne zwierzta (np. owady),
przywoa wiksze zwierzta itd. (zalenie od sytuacji i MG).
UWAGA: Do rzucenia tego czaru przez Druida z Krgu Rwnowagi wyastarcza zaledwie 1 000 PM.

PASTERZ NATURY [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 100 PM;
CZAS RZUCANIA: 2 rundy;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 km/POZ wok miejsca rzucenia
OPIS: Druid tym zaklciem kieruje wol i poczynaniami wszelkich wikszych skupisk elementw natury na danym
naturalnym, niezamieszkaym terenie, a do momentu opuszczenia tego terenu. Potrafi np. zmieni uksztatowanie
terenu, bieg strumienia, pogbi/zwzi bieg rzeki, spowodowa osunicie ska, stworzy niegbok (do 10cm gbo-
koci/poziom) rozpadlin (zaskoczona tym istota musi wykona % rzut na ZR inaczej wpada w ni) lub j zamkn
(analogicznie). Druid jest w stanie, bez rozproszenia uwagi kontrolowa naraz 1 skupisko/poziom, a podczas skupie-
nia 10 krotnie wicej.
Uwaga: W niektrych wypadkach MG moe wprowadzi istotne modyfikacje (np. zim, do martwiakw, podczas
deszczu itp).

REINKARNACJA NATURY [Czar specjalny]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 313 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dotknita posta przeistacza si na stae w inn (losow) istot, charakterystyczn dla danego planu, ktra ma
nowe cechy (wspczynniki).
Dla uatwienia podajemy schemat losowego przeistoczenia.
1-3 zwierz bezkrgowe (koniec grania t postaci)
4-6 zwierz krgowe (praktycznie koniec gry, chyba e wanie nim)
7-8 rasa humanoidalna (pami czciowo zostaje, ale nie dowiadczenie, czy poziom). Szanse na wylosowanie
danej rasy podane s niej.
9-10 dowolny wylosowany lub wybrany przez MG stwr (praktycznie koniec gry, chyba e nim).

Najczciej znane rasy humanoidalne to:
1-15% ludzie (1-5 na 10 inne podrasy)
16-25% orki (1 porki, 2 orki wyniose, 3 orkony)
26-30% elfy (1 pelfy)
31-35% gnomy
36-40% krasnoludy
41-45% gobliny (1 gobory)
46-50% hobgobliny (1 hobgobory)
51-55% gnole
56-58% hobbity
59-62% reptillioni (ludzie-jaszczury)
63-65% ogry (1-2 ogryliony)
66-70% olbrzymy (1 polbrzymy, 2 szklary, 3 malauki)
71-74% trole (1 ptrole)
75-76% minotaury (1-3 minotaury Opasy)
77-79% tryglodyci
80-85% inne rasy ludzi-jaszczurw (1-5 rasa Khang, 6-9 rasa Khara, 10 inne)
86-87% wodni ludzie [ludzie-pazy] (1-2 Trytoni, 3-5 Salamandrzy)
88-89% ludzie-we (1 rasa Andara)
90-92% ludzie-ptaki
93-94% centaury (1-2 agrysy opasy)
95-99% inne rasy (zalenie od wystpowania i MG, np. gigole, ludzie-pajki [arani])
100% specjalne rasy,
Po wylosowaniu rasy humanoidalnej MG losuje (z dostpnych dla tej rasy) funkcj, a nastpnie ewentualnie poziom
(10% szansy na 1, 1% na 2, 0,1% na 3 itd.). W niektrych sytuacjach (np. Labirynt mierci) MG moe przyj dowoln
charakterystyczn dla danego obszaru posta.
Uwaga: istota poddana temu czarowi musi wykona na pocztku udany % rzut na szok, inaczej po przemianie
okazuje si by ju martwa.

AUREOLA WITOCI [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 segment;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Kleryk, Rycerz (kady) lub owca
OPIS: w czasie trwania tego czaru nic (poza przemianami BOSKIMI) nie jest w stanie czegokolwiek zrobi postaci
noszcej ten czar, a kada istota, ktra podniesie "rk" na niego bierze na siebie miertelne przeklestwo (innowier-
ca, niewierny) lub mierteln kltw (wspwyznawca).
Uwaga: Dowolna istota, ktra w jakikolwiek (!) sposb zaatakuje chronionego tym czarem Kleryka (lub Rycerza, czy
owc) i nie odeprze zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr.3) natychmiast ginie. Przy kadym kolejnym ataku
sprawdza si ponownie dziaanie zaklcia.

CZARY ASTROLOGICZNE
PIERWSZY KRG

SYMBOL KRWI [Czar specjalny] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: I
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 314 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia brzowo-czerwony znak. Moe zosta naoony na dowolne ostrze broni lub jakiego
przedmiotu.
Jednorazowe jego uaktywnienie nastpuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdy dodatkowo ten czar zadaje
wtedy ofierze 10-1000 ran (samemu przestajc ju dziaa). Objawia si to, w ten sposb, e z miejsca zranionego
wypywa struga krwi. Rany zadane od tego czaru mona leczy minimum leczeniem "powanych ran" lub za pomoc
"uzdrowienia". W wypadku, gdy posta posugujca si broni posiadajc nieuaktywniony jeszcze symbol zaczyna j
uywa, tedy w kadej rundzie takiej czynnoci istnieje 50% szansy, e symbol ten zostanie zniszczony nim uda si
go uaktywni.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na nieruchom i such powierzchni ostrza broni kutej lub citej,
oraz na ostrza kolcw, bolcw, prtw, gilotyn (np. w puapkach). Dugo dziaajca wilgo, naruszenie jego lub pierw-
sze zadziaanie niszczy go.

AUREOLA DOBRA/ZA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Posta (lub przedmiot) posiadajca ten czar na sobie nie moe by dotknita przez istot ewidentnie (nadzwy-
czaj) z/dobr, jeeli nie przeamie ona tego zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr 3). Magia tego zaklcia
chroni przed czarami opartymi na ewidentnym le/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami broni, strzaami, runami i tym podobnymi czynnikami.
czynnikami.

OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Czar ten pozwala wykry i okreli "natur" danego przedmiotu lub istoty. Jest w stanie okreli zo, dobro,
neutralno w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie zych /dobrych /neutralnych, a take prawdziwy wiek (np. w la-
tach, ew. w dniach). Pozwala ponadto wykry inteligencj (wol itp.) w niektrych szczeglnych przedmiotach magicz-
nych (np. artefaktach). W przypadku mikstur (itp.) okrela, czy zachoway jeszcze swoje waciwoci (astrolog nie
musi wiedzie jakie one s). Czarem tym mona wykry te czy dana istota jest martwiakiem, lykantropem, czy po-
chodzi z obcej Sfery Egzystencji, albo czy dana rzecz lub istota nie jest to tylko iluzj.
Czar ten pozwala wykry kontrol istoty np. przy pomocy uroku, czaru "przejcie", oczarowania.

SYMBOL GWIAZDY MAGICZNEJ (Czar specjalny)
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (lub przedmiot) stojca na symbolu
OPIS: Znak ten jednorazowo chroni stojc na nim posta przed wszelkimi formami magii (nie dotyczy wic przemian
pboskich). Wyjtkiem te s czary, ktre zmian otoczenia s w stanie by niebezpieczne np powoduj poar. Zej-
cie z symbolu lub jego pierwsze uycie koczy dziaanie czaru.
Posta stojca na tym symbolu niechcc z niego zej nie powinna walczy w pierwszej linii, ani uywa zdolnoci
wymagajcych ruchu, jako e traktuje si j jakby miaa ZR i SZ rwn 0. W wypadku stania na takim symbolu pod-
czas popenienia bdu w cieraniu (np.) pentagramu chroni on tylko przed pierwszym czarem, ktry sw magi obej-
muje cierajcego, natomiast nic nie jest w stanie poradzi na nastpne czary uaktywnione przy tej czynnoci.
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 315 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba bdca pod wpywem tego zaklcia jest w stanie prawidowo odczyta i zrozumie znaczenie danego
pisma. W trakcie jednej rundy mona odczyta tylko 5 sw (ewentualnie wicej jeli si one powtarzaj).
Jeeli jzyk w ktrym jest napisana informacja ma wikszy od 1 Stopie Trudnoci, to moc tego czaru zaley od aktu-
alnych UM czytajcego, jako e ten czar umoliwia zrozumie jzyk o 1 stopniu trudnoci jzykowej na kade 50 UM
czytajcego
Zaklcie to odczytuje te litery, znaki lub wiadomoci, ktre zostay napisane niewyranym pismem, s rozmazane,
znieksztacone, ale nie s cakowicie starte lub zniszczone.
Jeeli posta posiada 150 UM, to dodatkowo moe okreli czas jaki upyn od napisania tego tekstu, a take wykry-
wa, czy pod tekstem nie kryje si inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksig
magicznych.
W trakcie czytania posta musi by kompletnie skupiona (i nieruchoma)

KRG WIZIENNY (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: istoty bdce na 1 polu (specjal.)
OPIS: Czar ten rzucony na naziemn istot (istoty) zajmujc (-e) mniejsz powierzchni od 1 pola tworzy wok niej
(nich) zielono fosforyzujcy okrg. Posta, ktra znalaza si wewntrz tego krgu, nie moe go opuci (fizycznie -
nie jest moliwe oderwanie si cakowicie od ziemi, ani przekroczenie jakkolwiek czci ciaa lini), dopki nie prze-
amane zostanie wice to miejsce zaklcie (% rzutem na odporno nr 3, a w przypadku ewidentnych z charakteru
istot na poow tej wartoci). W wypadku nieudanej prby kolejn szans wyjcia z krgu mona podejmowa co run-
d. Posta, ktra chciaa by dosta si do rodka take musi przeama chronice ten krg zaklcie.
Z wntrza tego krgu (lub do wntrza) mona strzela lub rzuca czary, a nawet mona walczy broni o zasigu
wikszym od 0 (zera).
Czar ten koczy swe dziaanie w momencie pierwszego przekroczenia linii krgu (np. gdy przeamie si zaklcie lub
skutecznie zadziaa Antymagia).

OPNIANIE MYLI (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota objta tym czarem traci czciowo swj "wigor" i ewentualnie bystro umysu, co objawia si zmniejsze-
niem SZ (cakowitej) o 10 punktw/50 UM Astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklcia take IQ
o t sam warto
Czar ten trwa do momentu, a dana istota si wypi (przez minimum cznie 8 godzin).
MG lub gracz kierujcy istot poddan temu zaklciu musi zmodyfikowa sposb dziaania takiej istoty. W momencie,
gdy IQ danej istoty osignie 1 (bardziej nie mona zmniejszy tym czarem, jako e jest to warto minimalna dla istoty
ywej), to powoduje to, e dana istota odruchowo zwija si w pozycj embrionaln i zapada w gboki sen. W wypad-
ku martwiakw (i tym podobnych istot) zmniejszenie IQ do wartoci rwnej 0 niszczy na sta "umys" tym istotom.
Obnienie SZ do wartoci rwnej 0 (zero) unieruchamia posta.
Uwaga: Czar ten nie dziaa kumulatywnie, jeli posta ma go ju na sobie.

CZERWONY SYMBOL (Czar specjalny)
KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasno-czerwony znak. Moe zosta naoony na dowolne ostrze broni lub jakiego
przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie nastpuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdy dodatkowo ten
czar zadaje wtedy ofierze k100 obrae (samemu przestajc ju dziaa). W wypadku, gdy posta posugujca si
broni posiadajc nieuaktywniony jeszcze symbol zaczyna j uywa, tedy w kadej rundzie takiej czynnoci istnieje
50% szansy, e symbol ten zostanie zniszczony nim uda si go uaktywni.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 316 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Czar ten moe zosta naoony tylko na nieruchom i such powierzchni ostrza broni kutej lub citej, oraz na ostrza
kolcw, bolcw, prtw, gilotyn (np. w puapkach). Dugo dziaajca wilgo, naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie
niszczy go.

PRZEZNACZENIE (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: dzie
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklcie to pozwala na rzucenie na wybran istot jednego z efektw. Ze wzgldu jednak na oddziaywania
losowe tylko w 50% jest szansa zadziaania wybranego efektu, a nie jego przeciwnoci.
Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynnikw i tak: za kady POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), po-
przedzajca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zalenie od intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozy-
tywnie wytyczona wrba i czary wytyczajce udanie "szczcie"; dodatkowo szansa ta moe by zwikszona przez
premi wynikajc z Bogosawiestwa oraz o 1 pkt. (%) na kade 10 pkt. aktualnej Wiary, jeeli rzucajcy ten czar
jest wyznawc Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie moe szansa ta przekroczy nigdy 95%. Tak wic jeeli
zamierzony efekt nie wyjdzie, tedy posta jest pod dziaaniem odwrotnej jego formy np
jeeli nie wyjdzie szansa rzucenia Przeznaczenia mierci, to oznacza to, e posta zostaa objta Przeznaczeniem
ycia.
A oto efekty, ktrym moe zosta poddana dana istota.
- Przeznaczenie ycia (mierci)- Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny - Przeznaczenie mierci):
tego dnia posta teoretycznie nie powinna (powinna) umrze. W wypadku znalezienia si w agonii nie zwiksza si
ona (zwiksza si dwukrotnie szybciej) do koca trwania czaru. Podczas kadego zranienia posta odnosi o 10 pkt
obrae + 10 obrae/2 POZ Astrologa mniej (wicej), a ponadto wszelkie jej odpornoci na czary zabijajce i na tru-
cizn s zwikszone (zmniejszone) o 20 pkt.
- Przeznaczenie Losu - Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia posta ma przychylno
(nieprzychylno) losu, co objawia si premi + (-) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynno-
ci.
UWAGA: Poniewa magia tego czaru jest form wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjtek
wrd czarw !!!), aczkolwiek dana istota jest niewraliwa na ten czar, jeeli oddziaywuje na ni ju jaki efekt tego
czaru.

KONTAKT Z MOC BOSK (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Wspwyznawca pod wpywem tego zaklcia zyskuje 10 pkt. Wiary, a po-
nadto podczas najbliszej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauwaenie przez BOGA jej jest dwukrotnie wiksze.
Uwaga: Czar ten nie wpywa na Samozauwaenie w przypadku Pbogw oraz na uywanie przemian pboskich.

MAGICZNA BLOKADA (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina)
OBSZAR DZIAANIA: kwadrat o boku 2 metrw + 1 metr/POZ
OPIS: Zaklcie to stwarza pionow lub poziom magiczn powierzchni o okrelonej wielkoci. Wizualnie stwarza
wraenie, jakby bya z elastycznego szka. Posiada ona waciwo pochaniania czci energii wikszoci czarw
specjalnych, energetycznych i bazujcych na cieple, czy elektrycznoci (dziaajcych na odporno nr 5, 8 i 9), spoa-
wiajc efekt ich dziaania (np. o poow zmniejsza zadawane obraenia i czas trwania, w zalenoci od interpretacji
MG). Dziaa to te w wypadku analogicznych smoczych zioni.
Ma ona take waciwo bycia nie do przejcia dla istot, ktre nie przeami tej formy energii (udanym % rzutem na
energi). W wypadku nieudanej prby przedostania si przez Magiczn Blokad bez wzgldu na dalsze prby na-
stpne skuteczne przeamanie moe nastpi dopiero po rundzie + 1 rundzie na POZ Astrologa.
Z zaoenia te jest te ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i pmaterialnych (upiory,
wampiry itp.).
Skutecznie dziaajca Antymagia w momencie forsowania tej bariery skutecznie niszczy kompletnie ten czar.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 317 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

PAJCZY CHD (Zaklcie)
KRG: I (czar nr 11)
ZUYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIG: Dotyk
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspina si i chodzi po pionowych cianach, powierzchniach, oraz zwisa gow w d.
Osoby, ktre nie chc znale si pod wpywem tego zaklcia mog wykona rzut obronny. Aby mc wspina si za
pomoc tego zaklcia trzeba mie goe rce i stopy. Maksymalna prdko z jak mona si porusza wynosi 60 (bez
obcienia), a 30 z obcieniem. W czasie dziaania czaru nie mona uywa przedmiotw wacych mniej ni szty-
let, poniewa po prostu przyklej si do ciaa. Rzucajcy czar moe przerwa jego dziaanie w kadej chwili.

CZARY ASTROLOGICZNE
DRUGI KRG

SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 100 metrw/POZ wok symbolu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biay znak, ktry czernieje w miar zbliania si nekromancji (np. martwiaka). Poprzez
znieksztacenia ksztatu symbolu mona czasami okreli czy zbliajca nekromancja jest wzglednie silniejsza czy
sabsza od mocy jak dysponuje Kleryk, ktry rzuci ten czar (decyduje MG).
Czar ten moe zosta naoony tylko na pask, gadk, nieruchom i such powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

ZNAK ODPARCIA (Czar specjalny)
KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty (specjal.)
ZASIG: 10 metrw
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Energia tego czaru potrafi uderzy w miejsce lub istot nie oddalon dalej ni 10 metrw od Astrologa. Istota,
ktra nie odeprze tej energii (% rzutem na odporno nr 5) dostaje 10-50 obrae (tzn k5 * 10), oraz k5 uszkodze na
tarcz lub zbroj, a ponadto musi wykona pozytywny rzut na szok, inaczej na k10 rund upada oguszona. Czar ten
uderzony w dane miejsce zadaje k10 uszkodze, a jeeli byo to podoe sypkie, wzbija w powietrze kurzaw piasku
(rednio na k2 rundy zasaniajc widoczno). Dobrze wycelowany w czasie ten czar potrafi take zniszczy niektre
czary (dziaajce gwnie na odpornoci fizyczne) lecce wanie na Astrologa (decyduje MG).
Podczas rzucania tego Astrolog musi wykona w kierunku celu odpowiedni ruch rk (otwart doni) - w ksztacie
litery "X". Jeeli do wykonania tego ruchu wykorzysta obydwie rce (i donie), to czas rzucania tego czaru skraca si
do 2 segmentw.

DOMINACJA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Astrolog skupiajc swoj uwag (przerwanie jej niweluje czar) na danej istocie (sam przez to jest nieruchomy i
bezbronny) jest w stanie prbowa w kadej rundzie trwania czaru narzuci sw wol istocie, w ktr jest wpatrzony.
Jest to skuteczne, w rundzie, w ktrej ofiara nie odeprze zaklcia (% rzutem na odporno nr 3), zmodyfikowanego o
dodatkow antyodporno (+/-) wynikajc z rnicy IQ (a wic jeli IQ Astrologa bya np. wiksza o 30 pkt. od ofiary,
to jej odporno na zaklcia jest o tyle pogorszona). W takiej rundzie w miar swych moliwoci musi ona wykona
polecenia Astrologa (przekazywane telepatycznie - a wic bez potrzeby uywania gosu), jednake pod warunkiem, e
nie przynosz jej szkody (np. zdrowotnej, materialnej, w mieszanie si w z gry przegran walk, odwrcenie si do
atakujcego tyem). W rundzie, w ktrej odeprze czar ofiara zachowuje si normalnie
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 318 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Czar ten pozwala te czasowo przywrci wiadomo istocie bdcej pod wpywem Uroku, Przejcia lub Rozdwoje-
nia jani. Po jednak skoczeniu dziaania jego na ofierze wpyw wyej wymienionych efektw nadal dziaa.
Jeeli Mdro Astrologa jest wiksza od ofiary, to czar ten trwa dwukrotnie duej, a ponadto jeli jest dwukrotnie
wiksza, to wystarczy pierwsze nieodparcie czaru, by posta do koca jego trwania bya pod jego dziaaniem (chod
nadal musi by nieprzerwanie kontrolowana).

ZAKLCIE WZROKU (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku Klerykw)
OBSZAR DZIAANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na ktrej oczy zosta rzucony widzie w kadej (!) ciemnoci tak, jak w pmroku (tzn
z ograniczeniem -10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolnoci). Astrolog (tylko) moe przy pomocy tego czaru wi-
dzie niewidzialnych (istoty, ale nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).

TARCZA WIARY (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e specyficz-
ne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka wa-
runkw
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na Wiar (zwikszon o 10 pkt. + 10 pkt. na kade 10 POZ Astrologa). W
momencie pierwszego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu nie moe przez to
mwi, czy rzuca czary w tym czasie.
Po drugie czar dziaa tylko na istoty pochodzce z obcych sfer egzystencji, ewidentnie ze/dobre, przeklte (np. na
lykantropy), na martwiaki i due smoki. W szczeglnych wypadkach decyduje MG. Przed dziaaniem tego czaru potrafi
jednake uchroni skutecznie dziaajca Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru

OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 2, 20 lub 200 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10 metrw/POZ (specjal.)
OPIS: Istota na ktr zosta rzucony ten czar lokalizuje na danym obszarze obecno wszelkich istot ewidentnie zych,
dobrych lub neutralnych. Przy okazji identyfikuje, czy te istoty pochodz z obcej sfery egzystencji, czy s magiczne
oraz w jakim s stanie emocjonalnym (tzn rozpoznaje sen, wesoo, podniecenie, rozdranienie, wcieko, smu-
tek).
Wydajc 10-krotnie wikszy PM Astrolog (tylko) pozwala "skanowa" tym cza-
rem bez wzgldu na przeszkody fizyczne (np. przez ciany, poziomy labiryntw).
Wydajc 100-krotnie wicej PM Astrolog jest w stanie uzyska kontakt telepatyczny (mylowy) z wykrytymi tym cza-
rem istotami. Jest to skuteczne, o ile one chc rozmawia i maj Inteligencj wiksz od 50 pkt.
Skutecznie dziaajca w momencie rzucania czaru Antymagia pozwala unikn lokalizacji tym czarem (a do koca
czasu jego trwania).

JASNO UMYSU (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 dzie
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 319 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Istota na ktr zosta rzucony ten czar zyskuje na okrelony czas moliwo peniejszego wykorzystania cech
swego umysu. W praktyce objawia si to czasowym zwikszeniem IQ, Mdroci o 10 punktw + 10 na kade 100 pkt.
UM rzucajcego, a UM i wszystkie biegoci w broniach o poow tej wartoci.
W wypadku rzucenia tego czaru na niewspwyznawc, istnieje pewna szansa (50% - 5%/POZ), e czar ten bdzie
mia analogicznie odwrotny skutek.
Zaklcie te nie zadziaa na dan istot, jeeli jest ona jeszcze pod wpywem tego czaru.

WYROCZNIA GWIAZD (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 40 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pytanie (specjal.)
OPIS: Czar ten ustala, czy wykonanie cile okrelonej czynnoci bdzie pomylne dla postaci, ktra j chce prze-
prowadzi. Moliwe s cztery rodzaje odpowiedzi:
TAK, gdy efekt bdzie bezwzgldnie pomylny i gdy tylko taki efekt jest moliwy
BY MOE, gdy efekt bdzie raczej korzystny, ale zaley to jeszcze od jakiego dodatkowego, szczeglnego post-
powania itp.
NIE WIEM, gdy efekt zaley od losowoci lub gdy pytanie byo le sformuowane, albo gdy brak jest rzeczywistej od-
powiedzi itp.
NIE, gdy efekt bdzie bezwzgldnie niepomylny lub niemoliwe jest wykonanie danej czynnoci
Prawidowa odpowied jest aktualna tylko wtedy, gdy czynno zostanie wyko-
nana nie pniej ni 5 rund/POZ Astrologa i gdy nie zaley ona od woli BOGW itp. Jeeli zaklcie to jest rzucane
poza obserwatorium Astrologa, to istnieje szansa 20% -1%/POZ, e uzyska bdn informacj - oczywicie nie wie on
o tym.
Uwaga: Rzucenie tego czaru powtrnie na te samo pytanie (lub analogiczne) daje identyczn odpowied.

NIEWIDZIALNO DLA UMARYCH (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/10 POZ) moe sta si niewidzialn dla istot martwych (martwiakw), a take dla lykantropw i istot wywodz-
cych si ze Sfer Egzystencji zwizanych z Nekromancj. Chroni on take przed postrzeganiem psionicznym i infrawi-
zj.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest fakt, e nie wykonuje si czynnoci agresywnych lub/i energicznych. Po-
staci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy martw ofiar (% rzut na zasko-
czenie liczony tylko wzgldem poowy SZ aktualnej). Istoty przed ktrymi chroni te zaklcie nie s w stanie zlokalizo-
wa wzrokiem postaci niewidzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklcia mona
zrezygnowa w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub ener-
giczne posunicie.
Posta bronica si biernie przed martwiakami bdc w niewidzialnoci ma premi do OB liczon z caej wartoci ZR
aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientowa si o jej obecnoci poprzez
uycie zdolnoci - wykrycie witalnoci.

CEREMONIA (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiksza dwukrotnie antyodporno rzucanych przez Astrologa czarw, wykonywa-
nych przemian lub zdolnoci, ponadto moe by jednorazowo uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokoci
1/10 poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok
przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub
czynnoci). Czar ten uyty zgodnie z etosem Astrologa dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwi-
cajcych" dany obszar.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 320 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.


CZARY ASTROLOGICZNE
TRZECI KRG

GWIEZDNA ZBROJA [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: III
ZUYCIE PM: 300 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Danej istocie zaklcie to magicznie zwiksza Obron o 75 pkt i pokrywa j (jej wierzchnie odzienie lub zbroj)
jednorazowo biaymi, gsto upakowanymi, lekko jakbby fosforyzujcymi gwiazdkami w iloci 100 na poziom Astrologa.
W wypadku rzucenia wczeniej uzasadnionej Ceremonii ilo ich jednorazowo zwikszona jest o 1k100 x10 gwiazdek.
Kada taka gwiazdka jednorazowo broni przed odniesieniem 1 rany (znikajc przy tym), jednake nie dotyczy to ran,
ktre zada si sobie samemu. W momencie zaniku ostatniej z gwiazdek czar ten przestaje dziaa.
Gwiazdki te (a zarazem i czar) znikaj take automatycznie po zdjciu odzienia lub zbroi na ktre zostay rzucone.
Uwaga: Czar ten nie dziaa, jeli istota na ktr zosta rzucony nie ma odzienia lub zbroi.

ODESANIE ZA/DOBRA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Potrafi odesa do macierzystej Sfery Egzystencji istot obc sferze w obrbie ktrej rzucany jest ten czar. Za-
klcie poskutkuje tylko jeli ofiara czaru jest o ewidentnie zym, dobrym lub neutralnym charakterze i przy okazji nie
odeprze tego czaru (% rzutem na odporno nr.3). W wypadku istot nie przygotowanych do takiego przejcia naley
sprawdzi (% rzutem) odpornoci nr. 4 (przetrwanie), czy nie bdzie to dla nich zabjcze.

JASNO ASSANU [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk/0
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 metra/10 UM
OPIS: Zaklcie te powoduje, e od miejsca, na ktrym stoi i ktre dotkn astrolog rozchodzi si mglista jasno. Two-
rzy ona sfer, ktra dokadnie nie przepuszcza wiata (i wzroku) do wewntrz, ani odwrotnie (a wic istoty w jej wn-
trzu widz tylko siebie, za te na zewntrz nie widz nic co jest w rodku). Jej moc potrafi nie dopuci do rodka nie-
materialne i eteralne istoty (np. niektre martwiaki lub ich formy). Astrolog stojcy zawsze porodku jasnoci nie moe
odej z jej centrum, gdy powodowao by to natychmiastowe skoczenie si czaru. W stosunku jednak do strza z
poza jasnoci obrona jego liczy si wzgldem akt. ZR liczonej od wartoci 1.
Wszyscy protegowani astrologa znajdujcy si wewntrz sfery jasnoci w zalenoci od jego woli zyskuj specyficzn
wietlist Aur, ktra daje im premi + 25 pkt do Obrony i o 50 pkt zwiksza warto wyparowa ran na kady cios.
Dodatkowo kada taka posta zyskuje premi + 10 pkt do swego wspczynnika SZ. Wszelkie te premie podwajane
s na kade 10 POZ astrologa.
Uwaga: Astrolog, ktry rzucajc ten czar mia ponad 150 UM potrafi sprawi, by do wntrza jasnoci Assanu z nie-
powoanych istot mogy by dosta si tylko te, ktre przeami wice ten czar zaklcie (% rzutem na odporno nr
3).

SYMBOL PUAPKI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr wok znaku runicznego
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 321 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: W momencie naruszenia (odsonicia) cho czci tego znaku, wydzielona zostaje jednorazowo energia. Isto-
tom w obrbie znaku zadaje 1k10*10 obrae + 20 obrae/POZ astrologa, ewentualnie poow, jeeli dana posta
odeprze energi (udanym % rzutem na odporno nr. 5).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

ODPOWIED PRZESZ0CI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot lub istota
OPIS: Czar ten pozwala otrzyma konkretn odpowied (TAK, NIE, NIE WIEM) na okrelone pytanie dotyczce prze-
szoci przedmiotu/ istoty. TAK lub NIE, gdy odpowied jest pewna i nie ma innej alternatywy. NIE WIEM, gdy istnieje
wicej odpowiedzi, jej brak, bd te, gdy pytanie zostao le sformuowane. Jeeli zaklcie to jest rzucane poza ob-
serwatorium astrologa, to istnieje szansa 20% - 1%/POZ, e astrolog, nie wiedzc o tym, uzyska bdn informacj.

ODEGNANIE/ZNISZCZENIE MARTWIAKA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 martwiak/ 2 POZ lub 1 martwiak (specjal.)
OPIS: Ukazujc symbol wiary, astrolog zaklciem tym jest w stanie odpdzi od siebie (efekt podobny do strachu)
okrelone martwiaki. Powracaj one w momencie, gdy przeami zaklcie (udanym % rzutem na odporno nr. 3), co
mog prbowa w kadej rundzie bycia pod wpywem tego czaru.
Skupiajc moc czaru na tylko 1 martwiaku mona spowodowa jego parali (na okres 1 rundy na POZ Astrologa),
jeeli nie odpar on tego zaklcia (% rzutem na odporno nr. 3). Jeeli w momencie rzucania tego czaru zostaje po-
kazany symbol boga astrologa, to sparaliowany martwiak musi sprawdzi swj system przetrwania (% rzutem na
odporno nr.4) inaczej ginie (analogicznie jak przy zniszczeniu kapaskim - zdolno profesjonalna nr 15).
Uwaga: Zaatakowanie zastraszonego lub sparaliowanego martwiaka automatycznie przerywa wice go zakl-
cie.

SYMBOL NIEWIDZIALNOCI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (lub przedmiot) stojca na symbolu
OPIS: Kada istota lub przedmiot zajmujca powierzchni mniejsz od 1 pola, ktra znajdzie si na symbolu, staje si
niewidzialna, dopki z niego nie zejdzie (ewentualnie dopki symbol nie zostanie starty). Wykonanie jakiegokolwiek
agresywnego, czy haaliwego posunicia przez posta na nim niszczy ten czar.
Postaci czy przedmiotu stojcego na tym symbolu nie mona wykry przy pomocy widzenia niewidzialnoci, dopki
nie zlokalizuje si samego symbolu (on sam jest widzialny, cho raczej trudno zauwaalny).
Zaklcie to dziaa te na martwiaki (podobnie jak "niewidzialno dla martwiakw"). Znak ten mona zakada take w
celu ukrycia przedmiotw (np. posgw, paskorzeb, napisw, malowide, pooonych na nim lub przytwierdzonych
do staej powierzchni przedmiotw), gdy stan si one niewidzialne. Symbol ten pozwala take ukry inn, naryso-
wan ju figur magiczn np. znak magiczny (run), pentagram.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (wilgo lub
pierwsze zadziaanie niszczy go).

GWIEZDNA SZATA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 322 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Danej istocie zaklcie to magicznie zwiksza Obron o 25 pkt i pokrywa j (jej wierzchnie odzienie lub zbroj)
jednorazowo biaymi, lekko jakby fosforyzujcymi gwiazdkami w iloci 20 na POZ Astrologa. W wypadku rzucenia
rund wczeniej uzasadnionej Ceremonii czar ten daje wybranej istocie 50 gwiazdek na POZ Astrologa.
Kada taka gwiazdka jednorazowo broni przed odniesieniem 1 rany (znikajc przy tym), jednake nie dotyczy to ran,
ktre zada si sobie samemu. W momencie zaniku ostatniej z gwiazdek czar ten przestaje dziaa.
Gwiazdki te (a zarazem i czar) znikaj take automatycznie po zdjciu odzienia lub zbroi na ktre zostay rzucone.
Uwaga: Czar ten nie dziaa, jeli istota na ktr zosta rzucony nie ma odzienia lub zbroi.

PROMYK SOCA [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw + specjal.
ZASIG: wzrok
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub pole
OPIS: Jeeli Astrolog i jego przeciwnik znajduj si bezporednio pod goym niebem, w bezporednim wietle dnia, to
jest w stanie wywoa jednorazowo promie wiata "biegncy" (w przecigu najbliszych k5 rund) jakby od soca w
stron tej ofiary.
Normalne istoty poddane tej mocy dostaj k100obrae i musz wykona udany % rzut na energi, w przeciwnym
razie ulegaj na stae olepieniu.
Istoty wraliwe na wiato, niektre martwiaki i niektre innoplanowe (np. Astralne, Eteralne) dostaj 1k100*10 obra-
e od tego czaru, a w wypadku nie wykonania pozytywnego % rzutu na energi od razu przy tym gin.
Uwaga: W wypadku posiadania hemu zasaniajcego oczy (garnkowy, przybica, kopalin) unika si moliwoci
olepienia, natomiast odkryte zbroje metalowe lub uskowe (odbijajce wiato) chroni przed ranami. Czarnoksiski
czar "Sprowadzenie ciemnoci", oraz tym podobne automatycznie uniemoliwiaj skuteczne "wyjcie" tego czaru.

LUKA W PAMICI [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dana istota, ktra nie odeprze zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr. 3), traci pami (a wic ca wie-
dz) odnonie 1 zdarzenia (trwajcego nie duej ni 1 godzin/POZ astrologa). Jeeli astrolog nie wybierze zdarzenia
to czar ten obejmuje ostatnie godziny.
Uwaga: Czar ten pozwala leczy te niektre choroby umysowe (szczeglnie te oparte na wspomnieniach), oraz
jest w stanie zatrzyma dziaanie niektrych czarw o podobnym dziaaniu.

SPOJRZENIE PRAWDY [Zaklcie]
KRG: III (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: zasig spojrzenia astrologa (specjal.)
OPIS: Czar ten zwraca uwag astrologa na pewne nienaturalnoci w otoczeniu. Pozwala wic przejrze iluzj (czyli
zobaczy prawdziw "posta" kryjc si za iluzj), wykry ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. puapk typu
zapadnia, gilotyna, przesuwne ciany, ukryte drzwi), stwierdza obecno trucizny w powietrzu, pynie lub na przed-
miocie. Dodatkowo astrolog przy pomocy tego czaru ma jednorazow szans (rwn 5% na kady swj POZ) wykry
magiczno przedmiotw, profesj postaci i jej przybliony poziom.


CZARY ASTROLOGICZNE
CZWARTY KRG

ODNALEZIENIE NICI YCIA [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: IV
ZUYCIE PM: 8 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 323 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Umoliwia to wydostanie si z wielu labiryntw, gstych puszcz, czy z nieznanego miejsca.
Zaklcie to wytwarza zot jakby iluzyjn ni ktra cignie si od wskazanej istoty, a do miejsca w ktrym si ona
narodzia.
Prowadzi ona nieprzerwanie przez wszystkie miejsca, ktra ta istota przesza w swoim yciu, okrelajc tym samym
dokadn tak tras. Posta od ktrej cignie si ta ni, Astrolog lub istota o UM powyej 100 jest w stanie t ni wi-
dzie. Wracajc dokadnie po trasie nici posta od ktrej si ona cignie jest w stanie wraca si jakby po wasnych
ladach, przy okazji skracajc jakby t ni (tak jakby zwija j w kbek).
Postaci, ktra to czyni nie wolno zboczy z trasy wyznaczonej przez ni. Jeeli posta to uczyni lub pjdzie w odwrot-
n stron ni prowadzi ni, tedy czar przestaje dziaa, a ni natychmiast znika.
Wracajc si wzdu tej lini mona przeby dokadnie t sam drog, ktr si pokonao.
Uwaga: Ni ta wyjtkowo moe by krtsza, jeeli w trakcie ycia posta np. bya teleportowana lub w inny sposb
si przemieszczana. Koczy si ona w tedy na takim miejscu.

UWIZIENIE ZA/DOBRA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota ewidentnie za/dobra, ktra nie odpara zaklcia w aden sposb poza rozproszeniem magii, zdjciem
przeklestwa lub dziaajc AntyMagi (w tym przypadku sprawdza si co rund) nie jest w stanie opuci miejsca, w
ktrym zasta go ten czar (cho poza tym nic jej nie ogranicza). Zaklcie to nie obejmuje istot, ktre unosz si nad
ziemi (np. lataj, lewituj) lub znajduj si nad wod, itp. (np. pywaj), aczkolwiek jeeli ju s uwizione, to nie s w
stanie odlecie, itp.
Jeeli na posta aktualnie uwizion tym zaklciem zostan rzucone czary: Ceremonia i w rund pniej Bariera mo-
cy, to bez AntyMagi lub rozproszenia magii uwizienie jest stae.
Uwaga: Rzucenie tego czasu ponownie na ju istniejcy powoduje, e czas trwania tamtego ulega o tyle dni wy-
dueniu (itd).

SYMBOL OKA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.(znak runiczny)
OPIS: Spogldajc przez ten znak astrolog, bez wzgldu na grubo podoa/ ciany, moe jednorazowo (!) zobaczy
to, co si znajduje po drugiej stronie danej powierzchni. Zaklcie to trwa do momentu, gdy astrolog oderwie wzrok.
Jeli zaklcie to zostanie narysowane na kuli magicznej (patrz te analogiczny czar maga), to astrolog moe przez ni
oglda dowolne miejsce (dopki nie oderwie wzroku), ale obowizuj go przy tym wszystkie prawidowoci dotyczce
funkcji magicznych.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaajca wil-
go lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

OGNISTY KAMYK [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0 (normalny)
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub 1 pole (specjal.)
OPIS: W momencie rzucania tego czaru astrolog musi wysoko, na ponad 5 metrw nad siebie, pionowo wyrzuci ka-
mie (o wodze okoo 1 pkt SF [czyli O,25 kg]). W momencie gdy przedmiot ten znajdzie si w najwyszym punkcie,
tedy astrolog kieruje palec na cel, po czym kamie, niczym malutki "meteoryt", jeli nic nie stoi na przeszkodzie ude-
rza tam. W zetkniciu ze sta powierzchni eksploduje on ciepem, zadajc 1k10 x 30 obrae. Niektre martwiaki
(np. szkielety, kociotrupy, strzygi, mumie) od tego czaru otrzymuj dwukrotnie wicej ran. Uycie do tego czaru ma-
gicznego kamienia dwukrotnie zwiksza doznawane rany.
Posta odziana w metalow zbroj lub/i pokryta usk majc wicej ni 100 pkt obuchowych wyparowa jest upraw-
niona do wykonania % rzutu na ogie (odporno nr. 8). Udany zmniejsza doznane obraenia o poow.
Czar ten podczas eksplozji zadaje take uszkodzenia od magicznego ognia w iloci 1/10 siy ranicej, ktre o t war-
to zmniejszaj wytrzymao przedmiotw wystawionych na dziaanie czaru.
Uwaga: Udane wykorzystanie zdolnoci pt. "unik" pozwala na uniknicie efektu dziaania tego czaru.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 324 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

LOKALIZACJA PRZEDMIOTU/ ISTOTY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub 1 przedmiot
OPIS: Czar ten mona rzuci raz dziennie (tzn raz na 24 godziny) i to tylko okoo pnocy. Czstsze rzucenie lub o nie
waciwej porze nie daje efektu.
Zaklcie to daje jednorazow szans lokalizacji konkretnego, widzianego ju przez astrologa przedmiotu albo istoty.
Szansa ta wynosi 10% + 5/POZ, przy czym w wypadku magicznych przedmiotw lub istot jest o poow mniejsza. W
wypadku zadziaania lokalizacji ustala ona dokadny kierunek i odlego w metrach. Astrolog w momencie lokalizacji
musi by skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklcie). Czar ten dziaa tylko przez wszelkie niemagiczne prze-
szkody.

WYZNACZENIE GWIAZDY MOCY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Czar ten na dan istot mona prbowa rzuca tylko raz na 10 dni. Pozwala on wyznaczy (5% szansy/POZ +
ew. 50% jeli przy pomocy teleskopu, ew. automatycznie jeli w obserwatorium) gwiazd, ktra swoim blaskiem wes-
prze okrelon istot.
Zaklcie to nastpnie jest w stanie nabra mocy (a wic zadziaa), jeeli w momencie rzucania czaru promienie tej
gwiazdy aktualnie paday na wybran do tego czaru posta. W okrelonych okolicznociach promienie tej gwiazdy
maj rn szans dotrze do niej. W bezchmurn noc skuteczne jest to w 90%, przy lekko zachmurzonym, nocnym
niebie w 45%, w chmurn noc lub w dzie 10%, a 0%, gdy nie przebywa pod goym niebem.
Wpyw promieni tej gwiazdy w poczeniu z przepowiedni zawart w tym zaklciu na 10 dni daje potencjaln moc
jednorazowego uycia pewnego rodzaju magicznej energii. Uaktywnia si ona najczciej po wypowiedzeniu odpo-
wiednio modulowanego hasa-zaklcia np. w sowach "przyjmuj moc", co zajmuje okoo 5 segmentw czasu i wyma-
ga udanego % rzutu na UM (w przypadku nieudanego mona ponawia go co rund).
Po uaktywnieniu energii zawartej w tym zaklciu posta wyglda jakby delikatnie wiecia, oraz zyskuje na okres 1
godziny na POZ astrologa nastpujc moc:
Po pierwsze o 200 pkt wzrasta jej YW (a przy okazji i granice agonii).
Po drugie o 400 pkt wrasta SF (daje to m.in. +40 pkt do Trafienia i 100 pkt do zadawanych ran).
Po trzecie o 50 pkt wzrasta naturalna SZ postaci.
Po czwarte wraz ze wzrostem YW i SF automatycznie wzrasta o 60 pkt Wytrzymao na zmczenie i bazowa od-
porno fizyczna, za bazowa odporno psychiczna zwiksza si na ten czas o 10 pkt.

SYMBOL PRZEMIESZCZENIA [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 40 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota na symbolu
OPIS: Czar ten moe zosta naoony w postaci znaku runicznego tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej
powierzchni (duga dziaajca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go). W momencie zejcia z tego symbolu po-
sta jest przemieszczana (to nie jest teleportacja) poprzez przejcia midzyplanowe na dowolny znany sobie (widzia-
ny wczeniej) symbol przemieszczenia. Jeeli taka posta nie zna rzadnego innego symbolu przemieszczenia, wia-
domie pomija wszystkie, ktre zna lub niewiadomie korzysta z symbolu tedy pojawia si na najbliszym lub na wska-
zanym przez MG.
Astrolog posiadajcy minimum 150 pkt UM tworzc symbole moe je tak charakterystycznie formowa, e moe spo-
wodowa, e zejcie z jednego symbolu przenosi na inny konkretny (tak samo uksztatowany).
W momencie zejcia z symbolu posta "znika" w przecigu jednego segmentu czasu, nastpnie "podr" trwa a do
koca nastpnej rundy. Po przemieszczeniu posta pojawia si na nowym symbolu na pocztku rundy, jednake a
do jej koca jest oszoomiona (a wic ledwo stoi na nogach i nie jest w stanie podj adnego dziaania, czy decyzji).
Pojawienie si na nowym symbolu niszczy obydwa znaki (bez moliwoci uycia tego ostatniego).
Uwaga: Czar ten ma za sabe dziaanie na przedostanie si z jednej sfery egzystencji na drug, a ponadto nie jest
w stanie take zadziaa podczas prby opuszczenia typowego "Labiryntu mierci" (cho dziaa w jego obrbie).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 325 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

ROZMOWA Z DUSZ [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklcie to jest w stanie zadziaa tylko, jeeli zostanie rzucone na trupa z ca zachowan czaszk lub na
martwiaka. Po rzuceniu tego czaru astrolog jest w stanie w podwiadomoci nawiza konwersacj z dusz tej istoty.
Jest to jednak skuteczne, jeeli za ycia posugiwaa si ona jzykiem, ktry zna aktualnie rzucajcy ten czar.
W wypadku gdy powyszy warunek jest speniony tedy skupiony nad tym astrolog przez najbliszych kilka rund jest w
stanie rozmawia tak jakby z t istot. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzie si tylko o rzeczach
zwizanych z jego przeszoci za ycia.
W formie konwersacji w 1 rundzie czar ten pozwala co zakomunikowa, zada pytanie, albo wysuchiwa odpowie-
dzi, jednake nie moe si w niej znale wicej ni 10 sw. Zastanawianie si, bdnie sformuowanie pytanie, czy
dowiadywanie si o rzeczy bardzo skomplikowane bardzo skraca czas otrzymywania odpowiedzi lub wrcz uniemo-
liwia jej uzyskanie [MG moe korzysta ze stoperu].
Podczas tego kontaktu dusza nie kamie, jeddnake w wypadku niezgodnoci charakteru z astrologiem lub jeeli po-
sta ta jest, czy bya jemu wroga, tedy moe mwi zagadkami, albo w inny sposb zbacza z moliwoci udzielenia
waciwej odpowiedzi. W niektrych sytuacjach MG moe zaoy szans, e dana dusza mao pamita (np. poza
ostatnim rokiem ycia), jest za gupia na dan wiedz lub niewiadomie bdnie j interpretuje (itp).
Uwaga: Czarem tym nie mona poczy si z dusz, ktra ulega rozpadzie np. po (nieudanej) prbie wskrzesze-
nia, czy zabiciu przez specyficzn magi lub martwiaki.

BARIERA MOCY [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole + 1/5 POZ (powierzchnia)
OPIS: Czar ten tworzy na okrelonej staej powierzchni lub prostopadle do niej (np. w poprzek korytarza) barier (o ile
jest ona wypeniona tym zaklciem cakowicie), uniemoliwiajc przejcie kadej istocie, ktra nie przeamaa zakl-
cia wzmocnionego dodatkowo o antyodporno -5 pkt na POZ Astrologa. W wypadku skutecznego w ten sposb po-
konania bariery czar znika. Kada istota tylko podczas pierwszej prby moe przekroczy dan barier, a jeli jej to
si w tedy nie uda, to jest ju ona dla niej nieprzekraczalna. Postacie dysponujce Antymagi mog przekracza ba-
rier w kadej rundzie skutecznego dziaania jej (Antymagii).
Uwaga: Na czas poczenia z Magiczn Blokad dana powierzchnia jest kompletnie nie do przebycia dla wszyst-
kiego (czary, istoty, przedmioty), z wyjtkiem Antymagii i Przemian.

ODNALEZIENIE DROGI [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to wytwarza zote pasmo widoczne dla astrologa lub istoty posiadajcej powyej 200 UM. Cignie si
one od miejsca w ktrym znajduje si Astrolog, a do miejsca, w ktrym znajdowa si rwne 24 godziny wczeniej.
Wracajc si wzdu tej lini mona przeby dokadnie t sam drog, ktr si pokonao.
Uwaga: Linia ta wyjtkowo moe by krtsza, jeeli w trakcie ostatniego dnia Astrolog np. by teleportowany lub w
inny sposb si magicznie przemieszcza. Linia w tedy koczy si na takim miejscu.

PRZEPOWIEDNIA LOSU [Zaklcie]
KRG: IV (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 dni
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (wierzca)
OPIS: Zaklcie to pozwala ustali przeznaczenie danej postaci. Aby byo to skuteczne dobrowolnie musi ona wzi
na siebie zwizane z tym ryzyko, jako e w wyniku przepowiedni moe by ona wzmocniona, jak i osabiona.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 326 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Moliwe wyniki MG sprawdza losowo rzutem 1k100. Moe by on modyfikowany w wypadku "szczcia-
rza/pechowca", dziaania horoskopu lub Przeznaczenia losu.
Wynik od 1 do 10: - posta bdzie miaa zapewnion protekcj bogw i bdzie jej towarzyszyo wielkie szczcie.
Objawia si to konkretnie przez premi + 20 pkt do Trafienia, Obrony, WI , UM, oraz do wykonywanych zdolnoci,
ktrych naturalna szansa wyjcia jest wiksza od 5%. W wypadku np. krytycznych i intuicji szansa ich "zaistnienia" jest
4-krotnie wysza. W szczeglnie zych okolicznociach MG moe ustali (ale nie czciej ni raz dziennie), e moe
zdarzy si co ekstra szczliwego. Taka protekcja pozwala np. by zbieg okolicznoci uchroni przed nieszczciem
powstajcym losowo, a mogcym spowodowa mier lub kalectwo.
Wynik od 11 do 40: - postaci na ten okres przeznaczone jest mie szczcie. Objawia si to konkretnie przez premi +
10 pkt do Trafienia, ObronyWI, UM, oraz do wykonywanych zdolnoci, ktrych naturalna szansa wyjcia jest wiksza
od 5%. W wypadku np. krytycznych i intuicji szansa ich "zaistnienia" jest 2-krotnie wysza. Niekiedy, MG moe ustali,
e co moe "szczeglnie uoy si na rk".
Wynik od 41 do 60: - przez ten okres nic nie moe zmieni rwnowagi w przeznaczeniu postaci. Oznacza to miemo-
liwo zadziaania na posta czynnikw przynoszcych szczcie lub nieszczcie.
Wynik od 61 do 90: - postaci na ten okres przeznaczone jest mie pecha. Objawia si to konkretnie przez zmniejsze-
nie o 10 pkt Trafienia, Obrony, WI, UM, oraz szansy wykonania zdolnoci. W wypadku np. pechowych krytycznych
szansa ich "zaistnienia" jest 2-krotnie wysza. Niekiedy, MG moe ustali, e co moe uoy si szczeglnie nie na
"rk".
Wynik od 91 do 100: - posta bdzie przeladowa wielki pech i niech bogw. Objawia si to konkretnie przez
zmniejszenie o 20 pkt Trafienia, Obrony i UM, oraz szansy wykonania wikszoci czynnoci. W szczeglnie zych
okolicznociach MG moe ustali (ale nie czciej ni raz dziennie), e moe zdarzy si co ekstra nieszczliwego.
Taka kltwa pozwala np. by zbieg okolicznoci nieuchroni przed nieszczciem powstajcym losowo, a mogcym
spowodowa mier lub kalectwo.
Uwaga: Posta dowiaduje si o swoim przeznaczeniu dopiero w pierwszych okolicznociach, na ktre ma ono
wpyw. Nie moe te nic poradzi, jeeli bdzie ono niekorzystne, jako e nie mona naoy na siebie nowej przepo-
wiedni, jeeli oddziaywuje jeszcze stara.


CZARY ASTROLOGICZNE
PITY KRG

OTWARCIE PRZEJCIA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda/bok;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Astrolog tym czarem potrafi na w miar paskiej, staej powierzchni wyrysowa figr geometryczn (typu koo,
oko, trjkt, czworokt, itd.). W ciemnoci jej boki lekko wiec, a rodek jest jakby zamglony. Ilo bokw figry mak-
symalnie moe by rwna aktualnemu POZ astrologa, natomiast rednica figry nie moe by wiksza od 2 metrw.
Jeeli powierzchnia (np. ciana, podoga, mur) na ktrej znajduje si tak powstaa figra w najgrubszym miejscu nie
przekracza 10 cm, to przez tak istniejc figr moe przej dowolna istota na drug stron tej powierzchni. Jedna
istota kosztem 1 rundy moe wnikn do wntrza figry i na pocztku nastpnej rundy pojawia si po drugiej jej stro-
nie. W jednej rundzie moe przechodzi na drug stron tylko 1 istota. Maksymalna ilo osb, ktre mog przej
przez tak powsta figr nie moe przekroczy iloci bokw narysowanej figry. W wypadku, gdy Astrolog zechciaby,
by mona byo przechodzi przez grubsz powierzchni ni 10 centymetrw, to czarujc figr zawczasu na kade
kolejne 10 cm musi powici 1 bok swej figry. Wraz z tym zmniejsza si ilo istot, ktre bd mogy przej przez
t figr. Rysujc wic koo mona pozwoli przej 1 istocie powierzchni o gruboci 10cm/POZ astrologa. Jeeli
astrolog nie przewidzia gruboci ciany i jest ona grubsza od moliwoci czaru, to tu po rzuceniu ulega on rozpro-
szeniu. W wypadku "naddatkowania" czar dziaa normalnie.
Czar ten koczy swe dziaanie po upywie okrelonego czasu, albo w momencie, gdy limit postaci, ktre mogy przej
zosta wyczerpany.
Uwaga: Posta przechodzca przez cian jest traktowana jakby jej akt. ZR bya minimum dwukrotnie nisza, a
ponadto liczy si tylko jej obrona ze zbroi.

SYMBOL UTAJENIA [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pole powierzchni, ew. istota lub przedmiot na symbolu
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 327 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Powierzchnia (1 pole) przykryta tym znakiem staje si "na oko" jednolita, oraz cakowicie upodobniona do oto-
czenia. Tylko wykrycie dotykiem szczelin itp. podczas "udanego" przeszukiwania pozwala zneutralizowa zaklcie.
Uywane jest ono do kamuflowania tajemnych przej i skrytek, powierzchni zapadni, przesuwnych pyt, cian i tym
podobnych miejsc.
Symbol ten te moe suy do ukrycia znajdujcej si dokadnie na symbolu istoty lub przedmiotu przed czarami i
zdolnociami wykrywajcymi obecno lub lokalizujcymi (np. chroni przed wykryciem ycia przez martwiaki lub loka-
lizacj kontrol otoczenia przez smoki). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniay w obrbie
tej sfery egzystencji. W trakcie znajdowania si na tym symbolu nie mona nic wykry w takiej istocie lub rzeczy (np.
ewidentnoci, magii, charakteru). Stanie na takim symbol uniemoliwia take wykrycie przez "szczeglnie" wraliwe
puapki magiczne (zalenie od MG).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, w miar gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Zej-
cie z symbolu, zdjcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim, oraz dugo dziaajca wilgo
koczy dziaanie czaru.

UNICESTWIENIE NEKROMANCJI [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/2 POZ
OPIS: Martwiak, istota pochodzca ze Sfery Egzystencji Martwiaczej, bdca zamieniona w martwiaka lub posiadaj-
ca na sobie czar opierajcy si wybitnie na nekromancji, ktra nie odeprze zaklcia (udanym % rzutem na odporno
nr. 3) natychmiast ginie.
Uwaga: Czar ten bez wpywu na niego czaru "Spotgowanie dobra" nie wpywa na cmentara i martwiaki z wy-
szych krgw.

OSABIENIE ZA/DOBRA [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota ewidentnie za/dobra
OPIS: Istota naruszajca rwnowag w otoczeniu (np. ewidentnie za lub dobra), na ktr zostanie rzucone to zakl-
cie na dany czas zostaje niesamowicie osabiona. Ten stan traktuje si, jakby ofiara miaa wspczynniki o poow
nisze. Czar ten w kadej chwili moe zosta anulowany przez skutecznie dziaajc Antymagi. Sprawdza si to co
rund, a do skutecznego jej zadzialania.
Istoty stojce aktualnie na powiconej ziemi (zu lub dobru), maj przed tym czarem moliwo uchronienia si
poprzez odparcie zaklcia (udany % rzut na odporno nr 3).

ODEBRANIE/ PRZYWRCENIE PAMICI [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota mylca
OPIS: Dotknita przez astrologa posta (aby to zrobi astrolog ewentualnie musi wykona pozytywny % rzut na swoj
akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika), ktra nie odeprze zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr 3), traci
na dugi okres "poow pamici" o przeytych latach. Utrata poowy wspomnie objawia si dodatkowo jako zanik po-
owy: MD, PDow., biegoci w broniach, WI, UM, a take poowy wyuczonych zdolnoci (itp - zalenie od MG).
Wszystkie powysze wartoci s przywracane tylko przez czar: Przywrocenie pamici lub Regeneracja pamici, albo
samoistnie wracaj po roku na POZ astrologa.
Zamiast powyszego efektu na yczenie astrologa czar ten ma dziaanie przywracajce pami (a take utracone
razem z ni dowiadzenie i wspczynniki), albo pozwala przypomnie zapomnian nazw, krtk histori, haso itp.
W wypadku zakazanych czarw Wyczyszczenie pamici, Gupota potrzebna jest jednak Regeneracja pamici.
Astrolog tym czarem ma szans (rwn 10% + 5% na swj POZ) selektywnego wymazywania z pamici lub przypo-
minania sobie danych wiadomoci. Nieudane wymazanie lub przypomnienie oznacza niemoliwo zadziaania tego
czaru na dan kwesti. Zaklcie te stosuje si najczciej do pozbycia si niechcianego czaru autorytatywnego czy
przeklestwa wicego umys, do zdjcia dowolnego typu paraliu umysowego lub do przypomnienia zasyszanej
niegdy opowieci lub pieni.

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 328 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
JASNOWIDZENIE [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: godzina + 1 godzina/10 POZ
OBSZAR DZIAANIA: wszystko w zasigu wzroku + ewentualnie specjal.
OPIS: Zaklcie to astrolog moe rzuci raz dziennie, a i tak czar ten nie zawsze dziaa. Szansa zadziaania rwna jest
standartowo 10% + 5%/POZ astrologa.
Udanie rzucone te zaklcie pozwala na widzenie wikszoci rzeczy takimi, jakimi s naprawd. W zwizku z tym po-
zwala on wykry wszelkie niematerialne i niewidzialne istoty, widzi prawdziwe oblicze istot kryjcych si za przebra-
niem (np. po charakteryzacji), a nawet te, ktre przyjy inn form za pomoc polimorfii lub petryfikacji (np. odrnia
gargoil, czy skamienia istot od zwykego posgu). Czar ten potrafi te w danej istocie wykry nienaturalno za-
chowania (np. jeli kamie, jest pod urokiem, czy robi co wbrew swej woli).
Moc magii tego czaru ma te analogiczne moliwoci jak czar Spojrzenie prawdy. Pozwala wic to zwrci uwag
astrologa na pewne nienaturalnoci w otoczeniu np: daje moliwo przejrze iluzj (czyli zobaczy prawdziw "po-
sta" kryjc si za iluzj), wykry ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. puapk typu zapadnia, gilotyna, prze-
suwne ciany, ukryte drzwi), stwierdza obecno trucizny w powietrzu, pynie lub na przedmiocie. Dodatkowo astrolog
przy pomocy tego czaru moe wykry magiczno przedmiotw, profesj postaci i jej przybliony POZ.
Uwaga: Jeeli UM astrologa s wiksze od 150, to tym czarem potrafi on oglda rzeczy i przedmioty bdce za
pojedyczymi barierami (np. jest w stanie zobaczy bez otwierania co znajduje si w skrzyni, aczkolwiek nie widzi co
jest w szkatuce, ktra w niej jest).

SYMBOL STRANICZY [Zaklcie]
KRG: V (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 50 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stay)
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry wok (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten uaktywnia si w chwili, w ktrej jakakolwiek niepowoana istota znajdzie si w zasigu zaklcia.
Wywouje on przenikliw jasno niszczc martwiaki, ktre nie odpary zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr
3). Wraliwym na wiato czar ten zadaje 1k10*10 obrae/4 POZ astrologa. Istoty ywe, ktre nie odepr zaklcia
(udanym % rzutem na odporno nr 3), automatycznie zostaj olepione (na stae).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaajca
wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

ZNAK ZWYCISTWA [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 25 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Energia tego czaru potrafi uderzy w miejsce lub istot nie oddalon dalej ni 25 metrw od astrologa. Istota,
ktr signie ten czar dostaje od energii 10 obrae na POZ astrologa. Jeeli przy tym posta nie odeprze szoku
(udanym % rzutem na odporno nr 4) to dostaje dodatkowo drugie tyle ran (cho tym razem umysowych) i automa-
tycznie zostaje oguszona na 1k10 rund. To samo si dzieje, jeeli ofiara nie odeprze polimorfii (udanym % rzutem na
odporno nr 4). Przy obu rzutach nieudanych posta wic dostaje 30 obrae na POZ astrologa i dodatkowo jest
oguszona na k10 rund. Ten czar moe by take wykorzystywany do prby otworzenia pojedyczego zamku (w
drzwiach lub w skrzyniach). Szansa pozytywnego otwarcia jego za pomoc tego czaru standartowo rwna jest 2% na
POZ astrologa. W wypadku magicznych zamkw szansa ta zmniejszona jest o poow.
Efektem ubocznym tego czaru jest pewien rodzaj magii ochronnej, ktra kumuluje si wok rzucajcego. Do koca
nastpnej rundy o poow zmniejsza obraenia ktre dostanie w tym czasie od czarw astrolog i/lub posta znajdujc
si na tym samym co on polu.
Uwaga: Podczas rzucania tego czaru astrolog musi wykona w kierunku celu odpowiedni ruch dwoma rkoma,
skadajc donie w ksztacie litery "V". Uniemoliwia to trzymanie czegokolwiek w doniach (np. tarczy).

ZNIEKSZTACENIE/ ODKSZTACENIE ZNACZENIA [Czar specjalny]
KRG: V (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 329 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr kwadratowy (w przypadku ksig 2 ssiadujce strony)
OPIS: Czar ten pozwala z danego tekstu, informacji, zapisu itp. stworzy jego specjalne znieksztacenia lub odtworzy
poprzedni form informacji.
W wypadku znieksztacenia mona tym sposobem zatai dany zapis, uzyskujc do wyboru nieczytelno, przemienie-
nie jzyka czy sw, albo podstawienie innej, dowolnej informacji.
W wypadku odksztacenia zaklcie to pozwala przywrci poprzedni zapis itp. przemieniony tym lub podobnymi cza-
rami.

POMINICIE [Iluzja]
KRG: V (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 5 PM
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 przedmiot lub istota, o rozmiarach do 1 metra/POZ; specjal. (wok)
OPIS: Pozwala tak zahipnotyzowa kad istot patrzc na objty tym czarem obiekt, e jeli nie wykona udanego
% rzutu na odporno nr 1, tedy nie widzi go (to znaczy tak si jej wydaje). Magia Pominicia dziaa w kadej rundzie
trwania czaru, ale wystarcza pierwsze jej nieodparcie, by teoretycznie do koca trwania czaru nie widzie danego
obiektu. Jeeli ofiarze czaru osoba widzca (jeszcze) ten obiekt dokadnie go wskarze, tedy automatycznie niweluje to
hipnoz. Patrzc nadal na taki obiekt - od rundy, w ktrej nie odparo si tej iluzji mona ponownie znale si pod
dziaaniem czaru.
Czar ten nie przestaje dziaa (!) nawet, gdy obiekt objty pominiciem podejmuje jakikolwiek agresywny lub gwatow-
ny ruch wobec innych istot.
Uwaga: Pod wzgldem wikszoci efektw (szczeglnie w wypadku walki) czar ten jest analogiczny do niewidzialno-
ci.


CZARY ASTROLOGICZNE
SZSTY KRG

SYMBOL MIERCI [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 2 metry
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry wok znaku runicznego
OPIS: Zaklcie to tworzy may czarny punkt w ksztacie dwch skrzyowoanych kresek (jakby piszczeli). Istota (lub
istoty), ktra znajdzie si ju w zasigu tego zaklcia powoduje jego jednorazowe uaktywnienie. Ofiary te odnosz 200
+ 1k100 obrae, a jeli nie odepry zaklcia (udanym % rzutem na odporno nr. 3), automatycznie gin. Na ycze-
nie rzucajcego symbol ten moe zosta tak narysowany, e zadziaa z kilkurundowym opnieniem (1k10).
Runiczny ten znak jest w stanie zadziaa tylko wobec postaci o energii yciowej wikszej od 50 pkt. Czar ten wic nie
uaktywnia si wobec martwiakw, drobnych zwierztek i osb, ktre aktualnie zataiy sw energi yciow.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Dugo dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go.

SFERA PRZEZNACZENIA [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 60 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda (+ specjal.);
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: minimum 5 - maksimum 50 metrw wok miejsca rzucenia
OPIS: Zaklcie to (nazywane przez wyznawcw Asteriusza Wielkiego take "Aren przeznaczenia"), moe zadziaa
tylko od momentu, gdy zostan spenione 3 warunki.
Po pierwsze na obszarze na ktrym ma dziaa czar w momencie jego rzucania nie moe znajdowa si ani jedna
wierzca istota.
Po drugie ziemia ta nie moe by ani uwicona, ani przeklta.
Po trzecie zaklcie to jest uaktywniane wycznie wol boga. Oznacza to, e astrolog w kadej rundzie po rzuceniu
czaru powinien modli si o przychylno bstwa. Otrzyma je, jeeli wykona pozytywny rzut na WI, a MG na ZW. Czar
ten po rzuceniu o ile nie zosta jeszcze uaktywniony potrafi jednak zwci uwag niechtnych rzucajcemu zych
bstw. Oznacza to w praktyce, e w kadej rundzie po rzuceniu czaru a do uzyskania przychylnoci bstwa astrolog
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 330 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ma szans rwn 1 % + 1 % na kad kolejn rund, e niechtne mu bstwo zobaczy czar. Dla rzucajcego ozna-
cza to Kar Bosk - analogiczn jak w przypadku zauwaenia pboga.
Po uaktywnieniu zaklcia objawia si ono jako lekkie wiato bijce z miejsca wyporodkowania czaru. Kadorazo-
wo jeeli astrolog dostanie si do tego wiata zyska moc kierowania przeznaczeniem na obszarze dziaania czaru. W
praktyce pozwala mu to w kadej rundzie skierowa sw wol na jedn istot i pokierowa jej przeznaczeniem. Po-
zwala mu to nakaza takiej wykonanie okrelonej czynnoci. Jej zrobienie determinuje % rzut na zaklcia (odporno
nr 3). W rundzie, w ktrej nie wykona ona udanego % rzutu na t odporno (nr.3), tedy Astrolog moe natychmiast
albo zabi j, albo wywoa w niej (na prawach kltwy) dowolne uczucie do dowolnej istoty (np. mioci, nienawici,
przywizanie, macierzystwo). W wypadku odparcia zaklcia, ale rzutem powyej poowy wartoci tej odpornoci mo-
e nakaza w tej rundzie (na prawach przeklestwa) wykonanie dowolnej czynnoci (oczywicie moliwej do wykona-
nia). Rzut pomidzy 1/10 odpornoci na zaklcia, a poow wartoci tej odpornoci oznacza, e posta wycofuje si w
pokorze tyem, nie mylc o czynnej obronie lub atakowaniu kogokolwiek. Rzut poniej 1/10 odpornoci na zaklcia
oznacza, e magia czaru nie wpywa w tej rundzie na posta.
Czar ten przestaje dziaa w momencie mierci astrologa, po wyjciu jego z obszaru zaklcia lub gdy obszar ten
zostanie uwicony, czy przeklty.
Uwaga: Potne to zaklcie potrafi take pomc (ew. przeszkodzi) w pomylnym wskrzeszaniu. Jeeli tak sobie
yczy astrolog, to poddany wskrzeszeniu na tym obszarze ma prawo do wykonania ponownego % rzutu na szok, jee-
li wynik pierwszego by niekorzystny. Oczywicie w tym wypadku obowizuje ju tylko wynik drugi i on decyduje, czy
dusza si nie rozpadnie podczas wskrzeszania.

WYZNACZENIE GWIAZDY SZCZCIA/ NIESZCZCIA [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 12 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 10 dni/POZ;
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 istota)
OPIS: Czar ten na dan istot mona prbowa rzuca tylko raz na 10 dni i to o ile nie jest pod dziaaniem jakiej
formy tego czaru. Pozwala on wyznaczy (5% szansy/POZ + ew. 25% jeli przy pomocy teleskopu, ew. automatycznie
jeli w obserwatorium) gwiazd, ktra swoim blaskiem przyniesie szczcie lub pecha okrelonej istocie.
Zaklcie to nastpnie jest w stanie nabra mocy (a wic zadziaa), jeeli w momencie rzucania czaru promienie tej
gwiazdy aktualnie paday na wybran do tego czaru posta. W okrelonych okolicznociach promienie tej gwiazdy
maj rn szans dotrze do niej. W bezchmurn noc skuteczne jest to w 90%, przy lekko zachmurzonym, nocnym
niebie w 45%, w chmurn noc lub w dzie 10%, a 0%, gdy nie przebywa pod goym niebem.
Wyznaczone tym czarem szczcie dodaje 10 pkt do wszelkich czynnoci, jakie wykonuje posta bdca pod jego
wpywem, z wyjtkiem tych, ktre zale od BOGW (zauwaenie, przemiany, staroytne jzyki, uywanie artefaktw
itd.). W przypadku intuicji i szansy na trafienie krytyczne w przeciwnika czar ten podwaja powysze wartoci. Wszelka
pomoc tego zaklcia porwnywalna jest do zdolnoci nadnaturalnej "szczciarz".
W wypadku wyznaczenia nieszczcia czar ten dziaa analogicznie, z tym e o 10 pkt jest obniona szansa pomyl-
nego wykonania jakiejkolwiek czynnoci. Dziaa to analogicznie do uomnoci "pechowiec".
Dziaaniu tego przeznaczenia nie jest w stanie przeszkodzi nawet Antymagia.

ZMROENIE ISTNIENIA [Szok]
KRG: VI (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stay);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 istota)
OPIS: Jeeli istota nie odeprze tego paraliu umysowego (udanym % rzutem na poow odpornoci nr 4), to wszelka
jej psychiczna aktywno zostaje zatrzymana, przez co mona j traktowa jak np. ywy przedmiot. Po okresie rundy
na POZ astrologa istota odzyskuje przytomno, ale ju na stae nie ma kontroli nad ciaem. Po pewnym czasie posta
z tego powodu moe zgin z godu lub z pragnienia.
Astrologowie wiedz, e z tego stanu posta moe wyj tylko po uyciu paladyskiego przywrcenia witalnoci, czaru
typu Przebudzenie lub przez "gorcy" ...pocaunek prawdziwie kochajcej istoty. Ostatnim do ryzykownym sposo-
bem wyrwania z tego odrtwienia jest moliwo doprowadzenia takiej istoty do agonii. W momencie jednak "budzenia
si" musi ona wykona pozytywny % rzut na szok (-1 pkt na POZ astrologa), inaczej nie przeywa tego.

ROZEJM ANDURHARHUSA [Zaklcie]
KRG: VI (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 8 segmentw;
ZASIG: normalny
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 331 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (10 istot/POZ)
OPIS: Powoduje automatyczne zawieszenie broni pomidzy dwoma zwanionymi stronami, uniemoliwiajc komu-
kolwiek wykonanie jakiegokolwiek agresywnego posunicia. W trakcie trwania tego czaru postacie z kadej ze stron
nie s w stanie podj dziaania, ktre przez przeciwnika mogo by by uznane za agresywne (dotyczy to te np. przy-
celowa, wyzywania, oszczerstw), ani nie mog zrobi nic, co by takowe sugerowao (dotyczy to rzucania jakichkol-
wiek czarw, przemian, uywania przedmiotw magicznych). W kwestii tej decyduje MG. Nie dopuszczalne jest take
prbowanie przej koo przeciwnika, szczeglnie jeeli pilnuje on drogi lub swego legowiska (itp). Kadej ze stron
wolno odej, ucieka, odpoczywa, czy posila si, a wic je i pi (w tym i dowolne mikstury). W trakcie dziaania
tego czaru nie mona jednake opuci pola bitwy ze zdobytymi na przeciwniku skarbami, itp.
Czar ten automatycznie nie dziaa, jeeli w ktrej z grup jest istota przeciwna zaniechaniu walki i zarazem spenia
cho jeden z poniszych warunkw: jest to istota ewidentnie za, zostaa ju przez kogo z przeciwnikow ciko zra-
niona (to znaczy powyej poowy swej ywotnoci) lub jest pod wpywem jakkolwiek odmiany szau (typu furia, fana-
tyzm, gniew rycerski).


CZARY ASTROLOGICZNE
SIDMY KRG

SYMBOL MODOCI [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY: VII
ZUYCIE PM: 150 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry wok (znak runiczny)
OPIS: Naruszenie tego znaku sprawia, e w momencie jego odsonicia postacie znajdujce si w zasigu czaru ule-
gaj odmodzeniu o 1 rok na poziom Astrologa, a jeli zostao odparte zaklcie tylko o poow. Symbol ten nie dziaa
na dzieci (do ok. 15 lat w przypadku ludzi).
Jeeli posta przekroczy redni wiek dla danej rasy, to istnieje szansa jej naturalnej mierci, rwna iloci lat, o jakie
zosta on przekroczony (automatyczne nie rzucenie szoku), ponadto na kady rok przekroczenia wieku redniego (w
przypadku ludzi) posta traci ze staroci (na stae) 2% swoich cech
charakterystycznych (wspczynnikw), z wyjtkiem mdroci.
Uwaga: czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

SYMBOL STAROCI [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: 2 metry wok (znak runiczny)
OPIS: Naruszenie tego znaku sprawia, e w momencie jego odsonicia postacie znajdujce si w zasigu czaru sta-
rzej si o 1 rok na POZ Astrologa, a jeli zostao odparte zaklcie "tylko" o poow. Symbol ten nie dziaa na dzieci
(do ok. 15 lat w przypadku ludzi). Dla przypomnienia naley zauway, e posta, ktra przekroczy redni wiek dla
danej rasy z kadym rokiem (w przypadku ludzi i innych ras krtko yjcych - w przypadku innych ras odpowiedni
wielokrotno) ma coraz wiksz szans umrze naturaln mierci (automatyczne nie rzucenie szoku). Dodatkowo
na kady rok przekroczenia wieku redniego (w przypadku ludzi) posta traci ze staroci (na stae) po 2 pkt z kadego
ze swoich podstawowych wspczynnikw i z biegoci. Nie dotyczy to jednak MD, a w przypadku klerykw take Wia-
ry.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

POWSTRZYMANIE MOCY [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 9 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund na POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 332 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Zaklcie to tworzy sabo widoczn (pprzeroczyst) sfer wok danej istoty ewidentnie zej, dobrej, neutral-
nej, czy te wok martwiaka lub istoty innoplanowej. Dziaa te na kilka takich istot naraz, jeeli s one bardzo blisko
siebie (np. gdy s przytulone lub jedna jedzie na drugiej).
Powstaa dziki temu czarowi bariera rozpociera si na 3 metry wok danej istoty (lub istot), uniemoliwiajc przed-
ostanie si w dowolnym kierunku. Uniemoliwia ona take nawet teleportowanie si z niej lub do jej wntrza lub prze-
sunicia jej z miejsca gdzie powstaa.
Dodatkow cech tego czaru jest fakt, e nie przepuszcza on w ktrkolwiek ze stron adnych istot, przedmiotw,
gazu, magii (w tym take emanujcej lub ju istniejcej na danym terenie), energii, dwikw i ...myli.
Istoty dysponujce antymagi lub wymienione na pocztku opisu, a zdecydowane odnie rany mog prbowa prze-
amywa t barier. W praktyce jednak nie jest to takie proste, bowiem skada si ona z pojedyczych warstw w iloci
1/POZ Astrologa. Pojedycz tak oson mona swobodnie pokona kosztem 1 rundy, jeli skutecznie zadziaa w
danej rundzie Antymagia lub jeli zdecyduje si na rany. Istoty, ktry obray ten drugi sposb lub ktrym nie wysza w
danej rundzie antymagia automatycznie odnosz 10-100 ran (czyli 1k10 x10), a jeli dodatkowo nie odpary zaklcia
% rzutem na poow wartoci tej odpornoci, tedy otrzymuj ich dziesiciokrotnie wicej (1k10 x 100). W momencie
przemania ostatniej warstwy (a wic minimum po rundzie/POZ Astrologa) czar ten take przestaje dziaa.
Uwaga: Tym czarem mona chroni si samemu w jego wntrzu, jeeli w grupie (a wic tu przy rzucajcym go)
znajduje si np. paladyn lub czarny rycerz.

SCHRONIENIE [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 35 PM + 15/osob
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: Astolog +1 wybrana osoba/2 POZ w promieniu 1 metra/POZ
OPIS: W obrbie jednego planu egzystencji zaklcie to pozwala Astologowi i wybranym osobom w pobliu niego
przenie si w przecigu 1 rundy do najbliszej, powiconej jemu wityni, w ktrej spdzi minimum 50 dni. Istoty
objte tym czarem pojawiaj si zawsze w pobliu otarza, przy czym czar moe nie zadziaa, jeli jest on zniszczony
lub nie ma tam wolnego miejsca.Posta, ktra nie chce "uda" si z Astrologiem lub nie jest w stanie zadecydowa o
tym, musi wykona % rzut na odporno nr. 3. Udane odparcie zaklcia powoduje, e czar na ni nie dziaa.

PRZEJCIE NA INNY PLAN [Zaklcie]
KRG: VII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 700 PM + 100/osob
CZAS RZUCANIA: 1 runda + 1 runda/osob;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: Astrolog + 1 osoba/2 POZ
OPIS: Zaklcie to jest w stanie przenie jednorazowo na inny Plan (Pplan) Egzystencji 1 osob na kade 2 POZ
Astrologa (plus ewentualnie jego samego, jeli chce). By to uczyni, rzucajcy ten czar potrzebuje zna jedno ze Sw
Kluczowych do midzyplanowych BRAM WEJCIA, ew. by ju na tym planie i zna Sowo Wejcia (co jakby haso)
charakterystyczne dla tego Planu (Pplanu) Egzystencji. Przejcia na niektre Plany Egzystencji s niekiedy niemo-
liwe lub bardzo skomplikowane.
Niektre plany egzystencji maj warunki "klimatyczne" lub magiczne szkodliwie wpywajce na istoty ywe, czy cha-
rakterystyczne dla innych wiatw. Astrolog rzucajc ten czar doprowadza automatycznie do egzystencji w takich
warunkach. W przypadku planw ywiow i niektrych Negatywnych jest to niedostateczna ochrona (i nic to w prak-
tyce nie daje). W momencie rzucania tego czaru kada posta musi by spokojna (odprona), nieprzeciona, przy-
tomna i lekko dotyka Astrologa.
Kada istota przechodzc w ten sposb na inny plan Egzystencji zmuszona jest wykona % rzut na szok (odporno
nr. 4). W wypadku nieudanego posta pojawia si na danym planie egzystencji martwa.

BIAA ENERGIA GWIAZD [Energia]
KRG: VII (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 70 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: redni (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 1 runda + specjal.
OBSZAR DZIAANIA: sfera o promieniu 1 metra/ 2 POZ Astrologa
OPIS: Skutecznie rzuci ten czar mona tylko bezporednio stojc w promieniach soca, nocnych gwiazd lub w wie-
tle emanowanym z magicznego przedmiotu w ksztacie gwiazdy. W tym ostatnim przypadku przedmiot po rzuceniu
czaru rozpada si.
Wyzwolona tym czarem energia kadej istocie (te i martwiakom) znajdujcej si w okrelonym promieniu daje z po-
cztkiem nastpnej rundy dodatkow uzdrawiajc ywotno w iloci 100 pkt/POZ Astrologa. Jeeli ktra z postaci
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 333 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
bya ranna punkty te na zasadzie uzdrowienia goj obraenia, zmniejszajc jednak sw pul o warto wygojonych
ran (patrz czar Uzdrowienie). W wypadku zranienia istoty dysponujcej tak dodatkow ywotnoci (analogicznie jak
do antycznego czaru Nadleczenie) dochodzi do zmniejszenia jej aktualnej puli i dopiero po jej wykorzystaniu rany
przechodz ponownie na ciao. W kadej rundzie po rzuceniu czaru pula dodatkowej ywotnoci samoistnie rozprasza
si czciowo tracc automatycznie 100 pkt. Kiedy pula ta wyczerpie si dana posta nie jest ju pod wpywem tego
czaru.
Uwaga: Wraz z t nadnaturaln ywotnoci nie wi si jednak rzadne przyrosty do Odpornoci i Wytrzymaoci
na zmczenie.

CZARY ASTROLOGICZNE
SMY KRG

POMOC NIEBIOS [Czar specjalny]
KRG: VIII (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 160 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw;
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 minut/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: W zalenoci od sytuacji Astrologowi lub wspwyznawcy moe przyj na pomoc specjalny wysannik jak anio,
potwr, demon itp., albo moe si zdarzy sytuacja, ktra pomoe w krytycznym momencie (jednorazowo). Czar ten
nie ma efektu, gdy Astrolog nie ma na swym koncie zoonej wczeniej ofiary.

OTWARCIE BRAMY [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 800 PM
CZAS RZUCANIA: 10-1000 rund (czyli 1k100 x10);
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: szecian o boku 1k10 metrw
OPIS: Te potne zaklcie pozwala otworzy czasowe przejscie miedzy 2 ssiadujcymi Planami (lub Pplanami
itp.), a na ktrych empirycznie przebywa ju Astrolog. Umoliwia ono przedostanie si na drugi plan, jeli dana istota
przeyje szok zetknicia si z nowym Planem (% rzut na odporno nr. 4). Bezkarne przejcie (wzgldem rzutu na
szok) jest moliwe tylko pomiedzy wasnym Planem Egzystencji, a jego Pplanami. W jednej rundzie przez bram
moe przechodzi tylko 1 istota, ale istnieje 5% szansa w kadej rundzie, e jaka istota (dowolna, np. z ciekawoci) z
innego Planu zechce przej przez ni.

UJRZENIE PRZESZOCI [Zaklcie]
KRG: VIII (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 400 PM
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: dotyk (specjal.)
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Po rzuceniu tego zaklcia Astrolog bdcy w skupieniu ma szans (rwn 5%/POZ) obserwowa wybrane
przez siebie, znane wydarzenie, ktre zaszo dawniej. Jest to skuteczne, jeeli dotyka przedmiotu lub osoby, ktra
braa w nim udzia. Widzi te zdarzenie, jakby obserwowa je z bliska (np. z niewidzialnoci), a wic syszy i widzi jak to
byo naprawd.

REGENERACJA PAMICI [Energia]
KRG: VIII (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 160 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 umys (specjal.)
OPIS: Czar ten przywraca pami postaci, ktra j utracia w wyniku czarw lub z innego powodu (nie dotyczy szcze-
glnych przypadkw, jak utrata pamici na innym planie egzystencji itp.). Pozwala on przywrci utracon mdro i
inne wspczynniki przez jej brak uszkodzone (zmniejszone). Leczy take wszystkie choroby i urazy umysowe, a w
przypadku niektrych psychicznych uomnoci potrafi je zaleczy do pierwszej mierci postaci.

SYMBOL PRZETRWANIA [Zaklcie]
*KRG: VIII (czar nr 5)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 334 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 80 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten symbol automatycznie przenosi swoj energi yciow, materi i ycie
(ywotno) na pplan rwnolegej egzystencji. Na rodzimym planie egzystencji zostaje jego pmaterialny duplikat,
ktry staje si niewraliwy na wszelkie niemagiczne czynniki fizyczne (i niektre katastroficzne), w stosunku do kt-
rych posta traktuje si jako niematerialn. W przypadku magii i broni magicznych posta taka jest chroniona poo-
wicznie, tzn. czary odpiera automatycznie (ew. odnosi poow ran lub efekt jest minimalizowany). Z ran odnosi tylko
poow z magii broni lub cae z magii broni stosowanych przeciwko niematerialnym (tylko bonus z dodatku ran ma-
gicznych). Posta taka nie ma innej obrony (i wyparowa) jak z magii ochronnej i z poowy ZR aktualnej (nie moe
zej z symbolu, gdy to zakoczy jego dziaanie).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaa-
jca wilgo lub zejcie z niego koczy dziaanie czaru).


CZARY ASTROLOGICZNE
DZIEWITY KRG

WZROK PRAWDY [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (jej zasig wzroku)
OPIS: Gdziekolwiek spojrzy posta objta tym zaklciem widzi prawdziwe oblicza istot, ich charaktery, najsabsze i
najsilniejsze strony, ponadto umie czyta w ich mylach (jeli nie s chronione), rozmawia telepatycznie itp. Dodat-
kowo wykrywa wzrokowo kade niebezpieczestwo, puapki i orientuje si w ich dziaaniu, rozbezpieczeniu, ominiciu,
sabszych i silniejszych stronach. W obserwowanych nieprzerwanie przez rund przedmiotach jest w stanie rozrni
ich zastosowanie, wykry magi i zidentyfikowa standartowe cechy magiczne.
Uwaga: W wyjtkowych sytuacjacjach MG moe nawet czciowo zdradzi wspczynniki danej istoty.

ZAKLCIE ASSANU [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 10 segmentw;
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota ewidentnie za lub dobra, ktra nie odpara zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr. 3) jednorazowo
staje si posuszna Astrologowi, ponadto jej ycie i mier jest uzalenione od jego 1 sowa (np. sowo gi powoduje
automatyczn mier istoty, o ile nie miaa akurat skutecznie dziaajcej Antymagii). Istota pod wpywem tego czaru
zmienia swj charakter na neutralny (przez co traci poow posiadanego dowiadczenia i wszelkie zdolnoci wynikaj-
ce z jej ewidentnego charakteru itp.), oraz cakowicie podlega woli Astrologa i w rzaden sposb nie jest w stanie si
mu przeciwstawi lub mu zaszkodzi (nie jest w stanie nawet spiskowa przeciwko niemu). Stan ten trwa dopki nie
wykona wszystkich rozkazw (polece) Astrologa, aczkolwiek nie moe by ich wicej ni 1 na kade 4 POZ Astrolo-
ga). Polecenia te musz by przedoone ofierze od razu (pierwszego dnia) i nie mog zawiera rzeczy kompletnie
niemoliwych do wykonania dla tej istoty. Posta zaklta i Astrolog s w stanie kontaktowa si ze sob telepatycznie,
jednak w tedy musz by skupione.
W momencie, gdy istota wykona wszelkie rozkazy Astrologa lub upynie 1 rok/ POZ Astrologa od momentu przejcia
zaklcie to automatycznie traci moc, jednake przed tymi okolicznociami nic nie moe przerwa tego przeznaczenia.
W trakcie dziaania tego czaru na t posta nie dziaaj inne Zaklcia Assanu, oraz wszelkie czary typu Urok, Przej-
cie, Oczarowanie, Hipnoza.

INGERENCJA W PAMICI [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 90 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (1 godzina)
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 335 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Pozwala u postaci, ktra nie odpara tego czaru % rzutem na poow odpornoci na zaklcia wtargn do umy-
su i manipulowa jej wspomnieniami. Jest to skuteczne, jeeli nieprzerwanie przez godzin Astrolog bdzie blisko
danej ofiary.
Po zakoczeniu czaru musi te ona wykona % rzut na szok, inaczej umiera.
Czar ten pozwala wykona jedn czynno typu: wymazanie z pamici wybranych przez Astrologa wspomnie, wsta-
wienie nowych lub przypomnie zapomnian histori.
Bardzo czsto wykorzystuje si ten czar do wymazania wybranych czarw autorytatywnych, do wymazania zdolnoci
pt: Zapoyczenie umiejtnoci, albo do zwikszenia na sta Mdroci (o 2-20 pkt i zarazem o 20-200 PD).
Czar ten potrafi take uniemoliwi wykonywanie danej zdolnoci profesjonalnej (np. uniemoliwia czarodziejowi rzu-
canie czarw), albo wykasowa 1k100% posiadanego przez posta PD - jej poziomy jednak zostaj zachowane.
Charakterystyczn cech tego czaru jest fakt, e nie skutkuje on na dan posta po raz wtry. W wypadku jednak gdy
posta po mierci zostanie wskrzeszona moliwo ta jednorazowo ponownie wraca (itd).
Uwaga: Czar ten nie jest w stanie nauczy skomplikowanej umiejtnoci (np. wykonywania zawodu, zdolnoci pro-
fesjonalnej, czy specyficznej formuy).

WYZNACZENIE GWIAZDY YCIA/ MIERCI [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 450 PM
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 10 dni
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (1 istota)
OPIS: Czar ten na dan istot mona prbowa rzuca tylko raz na 10 dni. Pozwala on wyznaczy (5% szansy/POZ +
ew. 25% jeli przy pomocy teleskopu, ew. automatycznie jeli w obserwatorium) gwiazd, ktra swoim blaskiem b-
dzie magicznie chronia lub niszczya dan posta.
Zaklcie to nastpnie jest w stanie nabra mocy (a wic zadziaa), jeeli w momencie rzucania czaru promienie tej
gwiazdy aktualnie paday na wybran do tego czaru posta (aczkolwiek nie trzeba jej widzie). W okrelonych okolicz-
nociach promienie tej gwiazdy maj rn szans dotrze do niej. W bezchmurn noc skuteczne jest to w 90%, przy
lekko zachmurzonym, nocnym niebie w 45%, w chmurn noc lub w dzie 10%, a 0%, gdy nie przebywa pod goym
niebem.
Objta pozytywn odmian tego zaklcia posta moe by tylko zraniona przez cios krytyczny lub przez czary. Nie
odnosi ona take ran od typowego ognia i zimna, a take nie dziaaj na ni niemagiczne trucizny. Bdc w agonni
istota taka nie odnosi dodatkowych ran, wrcz przeciwnie co rund goi si jej 1 rana, a po wyjciu z agoni regeneracja
ustaje za posta jest w stanie normalnie ju funkcjonowa. Posta wskrzeszana, ktra ginc bya pod wpywem tego
czaru ma sw odporno na szok zwikszon o poow jej wartoci.
Skuteczne trafienie w objt negatywn odmian tego zaklcia posta traktuje si jak trafienie krytyczne. W wypadku
ran zadanych od czynnikw fizyczych (typu normalny ogie, zimno, poturbowanie si), oraz od trucizn posta odnosi
ich dwukrotnie wicej. Pierwsze zejcie do stanu agoni oznacza automatyczn mier tej postaci. Posta wskrzesza-
na, ktra ginc bya pod wpywem tego czaru ma sw odporno na szok zmniejszon o poow jej wartoci.

SYMBOL MAGII [Zaklcie]
KRG: IX (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 45 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Jednorazowo pierwszy czar rzucony ponad tym symbolem jest automatycznie "wsysany" przez magi symbolu
i kumulowany. W momencie odsonicia symbolu (po np. uprzednim nastpniciu) czar zawarty w nim ulega uwolnie-
niu i dziaa w promieniu 2 metrw na najblisze istoty (w przypadku, gdy efekt jest obszarowy, MG ma prawo skory-
gowa zasig i dziaanie uwalnianej magii).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).


CZARY ASTROLOGICZNE
DZIESITY KRG

SYMBOL WIARY [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 100 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 336 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: (stae);
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Czar ten posta znajdujc si na symbolu jednorazowo chroni przed grzechem, przeklestwem (i oczywicie
konsekwencjami przez nie wywoywanymi). W przypadku kltwy posta broni si automatycznie, jeli by rzucony
przez Astrologa z wyszego poziomu od istoty rzucajcej kltw.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

WYMAZANIE [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: redni
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Posta, ktra nie odeprze Zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr. 3) ginie wraz ze swym ciaem, a wszy-
scy, ktrzy si z ni zetknli zapominaj (chroni przed tym Antymagia) o jej istnieniu, ewentualnie uznaj j za dawno
zmar itp. Przedmioty i rzeczy przechodz na wasno osb, ktre je znajd lub przechowuj. Zapiski i inne mate-
rialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczniku. Zaklcie to moe by rzucone tylko na bardzo powanych
wrogw wiary, inaczej Astrolog naraa si np. na miertelny grzech.

DAR GWIAZD [Czar specjalny]
KRG: X (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Astrologa w celu przyniesienia korzyci przeznacze-
niu (itp.). Przy jego pomocy mona wywoa dowolny znany sobie (nie koniecznie wasny) czar z niszego poziomu,
ktrego PM nie nie przekracza 500, albo na dowiedzenie si dowolnej informacji (ale nie wasnego imienia istot dla
ktrych jest ono zatajone np. demonw), legendy, opisu, itp. Energia ta ma zdolnoci tworzenia maych, niemagicz-
nych przedmiotw, itp, ale nie cenniejszych od ok. 500 szt. zota, oraz moe te naprawia uszkodzone przedmioty
(itp). Ponadto moe sprowadzi pojedyczy, nie duy przedmiot niemagiczny, o ile zna si jego dokadn lokalizacj.
Interpretacja tego czaru w jego szczeglnych zastosowaniach zaley wycznie od MG, jednake nigdy nie jest w sta-
nie zmieni przeznaczenia (np. Boskiego), a wic np. przy jego pomocy nie mona zdj (wpyn) na jakiekolwiek (!)
przeklestwo lub kltw.
Uwaga: Czar ten jest w stanie zwikszy/zmniejszy na stae dowolny (z wyjtkiem Zauwaenia) wspczynnik (co
najwyej o 1-10 pkt YW czy SF, albo o 1-5 pkt inny), zdolno lub biego (o 1-5 pkt), ewentualnie moe odmodzi
o 1 rok lub stworzy dodatkow biego itd (zalenie od MG).

MDRO NIEBIOS [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 dzie
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 1 runda (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Czar ten mona rzuci tylko raz dziennie i to tylko, jeeli rzucajcy znajduje si pod goym nocnym niebem (o
odpowiedniej pogodzie decyduje MG).
Dziki temu zaklciu Astrolog poznaje kompletn prawd i kamstwo w okrelonej historii. Moe rwnie pozna
prawdziwe imi dowolnej istoty z tego planu egzystencji, czy haso-zaklcie uaktywniajce magiczny przedmiot, pod
warunkiem, e widzia ju t istot (przedmiot).
Czar ten pozwala take na rozwizanie prostego problemu lub zagadki, przeczucie sensu danej misji, a nawet na do-
wiedzenie si jak misj naley podj w celu np. zmazania grzechu, odnalezienia rda zarazy, czy zdobycia miecza
paladyskiego.
Umoliwia on take odszukanie imienia najodpowiedniejszej istoty mogcej pomc lub przeszkodzi w odpowiednim
zagadnieniu.

ODWRCENIE PRZEZNACZENIA [Zaklcie]
KRG: X (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 50 000 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 dzie
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 337 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stae (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Zaklcie to pozwala Astrologowi odwrci lub naoy dowolny grzech, przeklestwo i kltw (w tym i bosk).
Umoliwia take zmieni przeznaczenie wytyczone przez czary (np. Symbol przeznaczenia).
Jak z powyszego wynika czar ten ma take moc zdjcia lub naoenia dowolnej zdolnoci nadnaturalnej, czy uom-
noci (na przedmiot lub istot).
W niektrych przekltych lub witych przedmiotach zaklcie to potrafi odmienia nawet ich specyficzne funkcje ma-
giczne, umoliwiajc np. e danym przedmiotem bdzie posugiwaa si teoretycznie niewskazana istota. niektre
funkcje itp.
W wypadku wikszych zdarze losowo-katastrofalnych czar ten potrafi np. powstrzyma pierwsze pojedycze tpni-
cie podczas trzsienia ziemi, uniemoliwi erupcj wulkanu, a nawet odmieni martwiaka w normaln posta (w tym
przypadku by posta oywi naley rzuci dodatkowo czary Regeneracja energii yciowej, Regeneracja ciaa). Pod-
czas wskrzeszania postaci czar ten daje 95% szans, e dusza postaci nie rozpadnie si podczas powrotu do ciaa
(nieskutkuje on jeli wczeniej si to ju wydarzyo).
Uwaga: Kadorazowe rzucenie tego czaru naraa Astrologa na zauwaenie przez niechtnych mu Bogw. W wy-
padku mao istotnych spraw szansa ta wynosi 1%, natomiast przy istotniejszych oscyluje w granicach 50%. Po za-
uwaeniu na Astrologa kierowana jest Kara Boska (analogicznie do pboga). Bdcy w wityni lub przy otarzy swe-
go boga ma on teoretycznie szans uniknicia jej jeli MG wyjdzie % rzut na Zauwaenie przez Boga tej postaci. W
praktyce zaley to te od przychylnoci Boga (a wic od MG).


CZARY ASTROLOGICZNE
PIERWSZY SPECJALNY KRG

OBRAZ PRZYSZOCI [Zaklcie] (ANTYCZNY)
KRG ANTYCZNY SPECJALNY: I
ZUYCIE PM: 330 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 1 dzie/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zdarzenie, ew. specjal.
OPIS: Przy pomocy tego zaklcia Astrolog potrafi ujrze wydarzenia, ktre zajd w okrelonym miejscu i czasie. Te
zaklcie potrafi te ukaza najistotniejsze chwile danego wydarzenia, jeeli jest ono dusze od czasu trwania tego
czaru.
Moliwe jest te ogldanie wydarze zakucajcych rwnowag si (np. pomidzy zem a dobrem), ktre maj nadej,
nawet, gdy si nie zna ich czasu i miejsca nadejcia.
Caa sytuacja jest widoczna w postaci oboku pary (itp.) i musi si wydarzy, o ile kto, kto to obserwowa lub w inny
sposb si o tym dowiedzia, nie zmieni radykalnie i czynnie okolicznoci powstania tej sytuacji (co jest mimo wszyst-
ko bardzo trudne).
Zaklcie to moe sign w przyszo maksimum na 100 lat/POZ Astrologa.

SYMBOL PRZEZNACZENIA [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (znak runiczny)
OPIS: Jeeli znak ten zostanie naruszony, to przy jego odsoniciu wszystkie istoty z tego planu egzystencji w pro-
mieniu 2m spotykaj swoje przeznaczenie, ktrego efekt ustala MG ew. okrela si je losowo.

Pzeznaczenie istoty (rzu 1k100):
01-10 -- starcie z powierzchni ziemi i zapomnienie o istnieniu istoty (anlogicznie do kary boskiej);
11-20 -- wymazanie (analogicznie do czaru);
21-30 -- mier ze staroci (automatyczne nie rzucenie szoku);
31-40 -- mier natychmiastowa, spopielenie (analogicznie do wyssania energii);
41-50 -- mier natychmiastowa (analogiczna jak po Gromie Boym);
51-60 -- mier natychmiastowa
61-70 -- wysanie postaci na inny plan (zaleny od dotychczasowych postpkw, albo losowy);
71-80 -- posta dowiaduje si, kiedy bezwarunkowo zginie i nic nie moe na to poradzi (MG ustala, np. losowo, kiedy
posta zginie i mwi ogldnie o tym postaci);
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 338 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
81-90 -- postaci nie zostao jeszcze wyznaczone, kiedy zginie i dlatego przez 1k100 lat nie moe ona w sposb natu-
ralny lub od trucizny zgin (w wypadku odniesienia ran zabija go dopiero ilo klasyfikujca si do regeneracji);
91-95 -- posta w zamian za dotychczasowe uczynki zostaje przeniesiona na stae na swj wasny plan egzystencji
pomiertlnej, w wybrane przez siebie tam miejsce (ew. moe wybra sobie plan egzystencji, na ktrym chce si zna-
le posta, cho zalecane jest, by nie by to plan skrajnie przeciwny do jej charakteru itp.);
96-99 -- postaci w zamian za dotychczasowe uczynki zostanie dany do wyboru plan, na ktry po najbliszej mierci si
dostanie (cho zalecane jest, by nie by to plan egzystencji skrajnie przeciwny do jej charakteru itp.);
100 -- moliwy jest kady efekt zaleny od BOGW (i MG), ale najczciej powinien on by skrajnie pozytywny.
Przed zaklciem tym nie ma obrony (poza aktualnie chronic AntyMagi), a efekt moe by modyfikowany w wielu
sytuacjach przez MG.
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (duga dziaa-
jca wilgo lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

INGERENCJA GWIAZD [Energia]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 50 000 (ewentualnie 1000) PM;
CZAS RZUCANIA: 5 rund;
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 24 godziny, ewentualnie specjal.
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: W najtrudniejszych chwilach zachowania wiary, religii, kultu itp. Astrolog moe kosztem ogromnej energii spro-
wadzi na pomoc ywe, materialne Oblicze swego BSTWA na okres 24 godzin, ktrego w aden sposb nie kontro-
luje (jeeli zesaniec ma odpowiedni moc i tego chce, moe zosta duej). Jeeli czar ten rzuca si przez otwart
bram czc z planem BOGA, to koszt potrzebnego PM jest duo mniejszy.
Uwaga: W niektrych sytuacjach zamiast Oblicza BOSKIEGO moe pojawi si zupenie co innego (zalenie od
Bstwa, sytuacji i MG).

UJRZENIE PRZYSZOCI [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 150 PM;
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zdarzenie, ew. specjal.
OPIS: Przy pomocy tego zaklcia Astrolog potrafi ujrze wydarzenia, ktre zajd w okrelonym miejscu i czasie. Sytu-
acja ta jest widoczna w postaci oboku pary (itp.) i musi si wydarzy, o ile kto, kto to obserwowa lub w inny sposb
si o tym dowiedzia, nie zmieni radykalnie i czynnie okolicznoci powstania tej sytuacji (co jest mimo wszystko bardzo
trudne).
Zaklcie to moe sign w przyszo maksimum na 1 rok/POZ Astrologa.

CIOS NIEBIOS [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 1500 PM;
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (1k10 rund)
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: 1 runda/ 5 POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (maksymalnie w promieniu 1km/POZ)
OPIS: Czar ten w przypadku naruszenia praw przeznaczenia, czasu itp., pozawla wezwa przewanie przedwczesny
CIOS NIEBIOS, ktry objawia si upadkiem ogromnego, magicznego meteorytu. Kieruje si go najczciej na wrog
armi, flot, miasto, wityni lub ... "wysp". Pojawia si on po 1-10 rundach i widoczny jest przez ostatni rund
lotu, kiedy to zmienia si w rj maych meteorw. Kade pole na danym obszarze w odpowiednim promieniu jest obj-
te zniszczeniem w kadej rundzie upadku meteorw.
Upadek 1 meteoru niszczy w 1-100% pole powierzchni, na ktre upadnie, zadajc magiczno-fizycznie 100-10 000 ran
(czyli 100 na kady 1% zniszcze) i analogicznie 10-1000 uszkodze kademu, nawet magicznemu przedmiotowi na
nim (te artefaktowi). Efekty niszczycielskiej dziaalnoci czaru oczywicie sumuj si, a wic czar ten moe zniszczy
pole tak, e nie bdzie przypominao nawet co mogo znajdowa si na nim (jeli zniszczenia s w sumie powyej
200%). Z powodu uszkodze czar ten moe te zniszczy nawet artefakty, co powoduje czsto i dodatkow eksplozj.
W bardzo niekorzystnej sytuacji s te postacie zajmujce powierzchni ponad 1 pola.
Poow zniszcze, ran lub uszkodze odnosz istoty i rzeczy znajdujce si pod kamiennym dachem (ktry cznie
nie ma wicej ni 50% zniszcze) lub pytko pod ziemi. Istoty i rzeczy wewntrz wikszych podziemi lub w wielowar-
stwowych piramidach, czy podobnych budowlach nie odczuwaj niszczycielskiej siy dziaania czaru.
Uwaga: Istoty posiadajce w danej rundzie skutecznie dziaajc antymagi dwukrotnie tylko zmniejszaj si ude-
rzenia meteorytu na dane pole (ale nie neguj jego dzialania).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 339 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

PRZEJCIE DO PRZESZOCI [Zaklcie]
KRG SPECJALNY: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 10 000 PM + 1000 PM/rok;
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ + specjal. (na sta)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Astrologowi wolno ten czar rzuci tylko w wyjtkowych sytuacjach istotnych dla jego etosu. Jest to spowodowa-
ne tym, e zmienia on przeznaczenie czasu, powodujc, e w okrelony sposb zmieni istniejc rzeczywisto w
swym wiecie. Szczeglnie jest to moliwe, jeli przeniesione w przeszo postacie duo "nabroj" [konsekwencje ich
czynw analizuje i nanosi w realia rzeczywistoci MG].
Istoty, ktra dobrowolnie chc dosta si do przeszoci przy pomocy tego zaklcia, moe tego dokona. W kadej
rundzie trwania czaru Astrolog jest w stanie przetransportowa tym czarem 1 posta.
Pierwsza posta pojawia si naga w miejscu losowym w krainie, w ktrej chciaa si pojawi. Nastpne postacie poja-
wiaj si w promieniu 10-1000 metrw od pierwszej w tym samym czasie i stanie (nagoci). Podczas tego skoku
Astrolog jest w stanie przenie dane istoty o tyle lat wstecz, ile tysicy PM na to zuy, przy czym istoty te pojawia si
w losowo wyznaczonym terminie tego roku - najczciej +/- 1k50 dni pniej lub wczeniej.
Podczas przejcia wymagany jest % rzut na szok. Nieudany oznacza, e dana posta nie przeya "przejcia".
W wypadku spotkania dwch tych samych istot w jednym czasie i miejscu nastpuje zachwianie rwnowagi (niekiedy
take psychicznej), jednake mog one normalnie funkcjonowa.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru Astrolog automatycznie jest zauwaany przez niechtne mu bstwa i podlega ana-
logicznej karze boskiej jak w przypadku pboga. Za wielkie pienidze, zaszczyty i przedmioty magiczne niekiedy jed-
nak decyduj si oni rzuca ten czar, sczeglnie, e dziaanie istot wysanych w przeszo moe uratowa od mierci
np. jakiego znacznego wadc, przyjaciela, ukochan lub sprzymierzeca. Niezmiernie trudno jednak uchroni kogo
od mierci ze staroci.

CZARY KAPASKIE
PIERWSZY KRG


AUREOLA DOBRA/ZA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Posta (lub przedmiot) posiadajca ten czar na sobie nie moe by dotknita przez istot ewidentnie (nadzwy-
czaj) z/dobr, jeeli nie przeamie ona tego zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr 3). Magia tego zaklcia
chroni przed czarami opartymi na ewidentnym le/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami broni, strzaami, runami i tym podobnymi czynnikami.


SYMBOL NIETYKALNOCI (Czar Specjalny)

KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten znak zostaje ogarnita siln ochronn magi. Powoduje ona, e posta,
ktra stoi na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub byskawica (itp. dziaajce na odporno nr
9), albo ewentualnie przez pierwsz skutecznie wymierzon strza (bet itp.). Zejcie z symbolu lub jego uycie ko-
czy dziaanie czaru.
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).


BOGOSAWIESTWO (Zaklcie)

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 340 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, ktre pobogosawionemu daje efektywnie premi do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjcia
zdolnoci profesjonalnej rwn 1/10 Wiary Pboga (w wypadku niewspwyznawcy poow tego). Pozwala te na
zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy by nieudany
Zuywajc 5 pkt. PM na rzucenie czaru mona odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu posta wy-
powie sowa "jestem pobogosawiony" lub do pierwszej rundy najbliszej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar
dziaa normalnie.


PRZEAMANIE SABOCI (Energia)


KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Energia ta pozwala jednorazowo zatrzyma agoni w dowolnym jej momencie lub kady typ krwawienia. Czar
ten jednorazowo potrafi take zniwelowa efekt dziaania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipno-
zy. W ten sam sposb moe take zniwelowa psychiczny lub fizyczny parali postaci, a take pozwala przywrci
wiadomo istocie oguszonej. Energia ta moe by uywana take do jednorazowego uleczenia z blu lub ze zwy-
kego zmczenia (typu zadyszki), o ile ono ju zaistniao.
Jeeli czynnik z ktrego wyleczy ten czar zadziaa ponownie, to czar ten nie chroni przed dalszymi konsekwencjami.
Moe si to zdarzy na przykad, gdy posta w ktrej zastopowano agoni (a nie uleczono) dostanie nowe obraenie,
to agonia na nowo jej si odnawia.
Postacie z powanymi obraeniami (np. "w miertelnej" agonii), u ktrych zastopowano agoni tym czarem mog by
leczone tylko przez Leczenie Powanych Obrae lub Uzdrowienie.


WYKLCIE (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (od 100 pkt Wiary + 1 osoba/2 POZ)
OPIS: Dziaa na osoby, ktre wykonay czyn blunierczy (!) przeciwko wierze, bogu, wityni, ewentualnie wysokopo-
ziomowemu Kapanowi. Posta taka, ilekro znajdzie si blisko uwiconego miejsca danej wiary ma jednorazow
szans (bez wzgldy jak dugo przebywa w pobliu tego miejsca) na zauwaenie przez Boga, ktrego urazi. W zale-
noci od wielkoci przewinienia moe by pokarany UPOMNIENIEM lub (w skrajnych przypadkach) KAR BOSK.
Czar przestaje dziaa po pierwszym upomnieniu lub karze, a take po zdjciu Kltwy.


WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 godz. + 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w zasigu wzroku (w jednej rundzie)
OPIS: Posta na ktrej jest to zaklcie potrafi automatycznie wykrywa wzrokowo zo, dobro, neutralno w istotach
ewidentnie (nadnaturalnie) zych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych
emanujcych aur lub aureol czar ten informuje o ich dziaaniu i sile. Czar ten take obejmuje postacie posiadajce
aury ewidentnoci.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 341 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Zaklcie to pozwala take wykrywa obszarowe czary bazujce na ewidentnoci, okrelajc przy okazji ich moc i
dziaanie.


LECZENIE/JTRZENIE LEKKICH OBRAE (Energia)

KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: stay
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrae + 10 pkt. na poziom Kapana, ale maksymalnie 100. Nie dziaa na martwia-
ki, niektre istoty z innych sfer egzystencji i te, ktre znajduj si w agonii, spowodowanej obraeniami przekraczaj-
cymi poow YW (obraenia miertelne).
Ten czar moe zosta odwrcony - uyty jako JTRZENIE.
Dotknitej istocie (dotknicie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika) rozjtrza wie-
rzo odniesione obraenia, jeli nie odeprze si czaru % rzutem na odporno nr 5. W wypadku zranienia bezporednio
poprzedzajcego rzucenie JTRZENIA oraz kadego, ktre nastpi potem posta otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obra-
e/POZ rzucajcego czar kapana (ale maksymalnie 100). Czar odtd bdzie zawsze towarzyszy postaci, dopki nie
zostanie z niej zdjte przeklestwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Powanych Obrae, Uzdro-
wienie, Regeneracja (itp.). Zdolno regeneracji lub efekt paladyskiego Przywrcenia Witalnoci take natychmiast
kocz dziaanie JTRZENIA. Ta forma czaru nie dziaa w przypadku otrzymania obrae psychicznych
Uwaga: Obraenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywouj samoistnego pogbiania si agonii.


ROZWIETLENIE (Energia)

KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: sfera o rednicy 10 metrw
OPIS: W niemagicznej ciemnoci tworzy sfer pmroku, ktrej centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na ktre zo-
sta rzucony czar. W takim pmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa uycia wszelkich zdolnoci ograniczone s o 10
pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt saby, eby przeszkadza istotom czuym na wiato (np. niektrym martwiakom).


ATAK BLU (Szok)

KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota + 1 co 2 POZ
OPIS: Istota, ktra nie odpara tego czaru (% rzutem na odporno nr 4) przez okres jego trwania ma zmniejszone do
poowy Trafienie, OB, WI, UM i wykonywane zdolnoci. Na pocztku kadej nastpnej rundy trwania czaru posta
bdca pod jego wpywem wykonuje % rzut na szok. Udany rzut powoduje, e od tej rundy czar przestaje on dziaa
na ni.
Czar ten nie dziaa na martwiaki (i tym podobne istoty).


AURA WIARY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 25 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: Kleryk lub Paladyn tej samej wiary (specjal.)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 342 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
OPIS: Noszcemu ten czar aura ta dodaje ogromnie majestatu
Dziki temu zyskuje on 10 pkt. do Trafienia, OB, UM, Wiary i Charyzmy. Premia ta jest zwikszana dwukrotnie na
kade pene 50 pkt. (naturalnej) Wiary Kapana. Aura ta posiada jeszcze moc zmniejszania o poow obrae, ktre
dostaje si w tym czasie od innowiercw (a wic nie dotyczy wspwyznawcw, ateistw, zwierzt, potworw i tym
podobnych istot ktre nie wierz w adne Bstwo).
Jeeli w trakcie trwania tego czary Kleryk zostanie bezporednio zaatakowany, to widzcy to jego sudzy (o ile s
wspwyznawcami) automatycznie wpadaj w fanatyzm (trwa on do koca trwania Aury Wiary). Ten stan (fanatyzmu)
daje im premi 10 pkt. + 10 pkt. na kade 50 Wiary do Trafienia, OB i Bazowej Odpornoci Psychiczno-Fizycznej
Uwaga: W momencie ewentualnego wskrzeszania Kleryka (lub Paladyna) ma on o premi (minimum) 10 pkt. do %
rzutu na szok (podczas sprawdzania czy dusza jego przetrzyma wskrzeszenie). Dotyczy to te sugi-wspwyznawcy,
ktry zgin bdc w fanatymie.



CZARY KAPASKIE
DRUGI KRG


NAZNACZENIE (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Posta, ktra nie przeamie zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) ma tylko poow Rzeczywistej Szansy Tra-
fienia w posta naznaczon (ale zawsze minimum 5 pkt). Noszcy naznaczenie ma o 10 pkt. zwikszone odpornoci
(cho przy wskrzeszaniu to si nie dolicza) i jego rzuty odpornociowe na typowe czary nie s zmniejszane o antyod-
porno wynikajca z poziomu przeciwnika


CEREMONIA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiksza dwukrotnie antyodporno rzucanych przez Kapana czarw, wykonywanych
przemian lub zdolnoci, ponadto moe by jednorazowo uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokoci 1/10
poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok przy
wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub czynno-
ci). Czar ten uyty zgodnie z etosem Kapana dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwicajcych"
dany obszar.
Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.


KONTAKT Z MOC BOSK (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Wspwyznawca pod wpywem tego zaklcia zyskuje 10 pkt. do Wiary, a ponadto podczas najbliszej modlitwy
(w trakcie trwania czaru) Zauwaenie przez BOGA jej jest dwukrotnie wiksze.
Czar ten nie wpywa na Samozauwaenie w przypadku Pbogw oraz na uywanie przemian pboskich.


WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklcie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 343 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Danej istocie zaklcie to pozwala w okrelonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie
wykry szkodliwe iloci trucizny lub gazu o podobnych waciwociach.
Przy okazji okrela przyblione dziaanie trucizny (rce, ranice, usypiajce, itp.), a take przyblion szybko dzia-
ania np. natychmiastowa, szybkodziaajca (np. co rund), wolnodziaajca (np. co 1 godz.) itp.


TARCZA WIARY (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e inteligent-
ne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka wa-
runkw
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na Wiar (zwikszon o 10 pkt. + 10 pkt. na kade 10 poziomw Kapana).
W momencie pierwszego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu nie moe przez
to mwi, czy rzuca czary w tym czasie.
Po drugie czar nie dziaa na istoty, ktrych inteligencja jest mniejsza od 50, ewentualnie w danej rundzie chroni je
Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru.


SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 100 metrw/POZ wok (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biay znak, ktry czernieje w miar zbliania si nekromancji (np. martwiaka). Poprzez
znieksztacenia ksztatu symbolu mona czasami okreli czy zbliajca nekromancja jest wzglednie silniejsza czy
sabsza od mocy jak dysponuje Kleryk, ktry rzuci ten czar.
Czar ten moe zosta naoony tylko na pask, gadk, nieruchom i such powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).


UDERZENIE DOBRA/ZA (Energia)

KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 segmentw
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Energia wysana przez ten czar istocie ewidentnie zej/dobrej, ktra nie odpara go % rzutem na odporno nr 5
potrafi zada 1k10 *10 obrae na kade 2 poziomy Kapana


WYWOANIE/PRZEAMANIE ZMCZENIA (Energia)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 344 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 4 lub 40 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota, ktra nie odpara czaru (% rzutem na odporno nr 5) przez okres k10 rund czuje si tak wyczerpana, e
nie moe nic robi z wyjtkiem biernego bronienia si. Obron jej w takim przypadku liczy si tylko ze zbroji, magii i o
20 pkt. zmniejsza, ze wzgldu na znaczne osabienie ZR.
Wydajc na rzucenie tego czaru dziesiciokrotnie wikszy PM mona uzyska efekt, ktry na sta potrafi przeama
(zniwelowa) dany efekt zmczenia lub wyczerpania. W wypadku przywracania do penej moliwoci dziaania, posta-
ci, ktra bya wskrzeszona lub zostaa wyleczona z agonii musi wykona ona % rzut na szok, inaczej ten czar nietylko
nie dziaa pozytywnie na ni, ale dodatkowo zadaje jej 100 obrae (umysowych).
Uwaga: Na postacie z Wytrwaoci (itp. zdolnoci) czar ten dziaa k5 rund i ma ewentualnie o poow mniejszy
efekt ranicy.


NIEWIDZIALNO DLA UMARYCH (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/10 POZ) moe sta si niewidzialn dla istot martwych (martwiakw), a take dla lykantropw i istot wywodz-
cych si ze Sfer Egzystencji zwizanych z Nekromancj. Chroni on take przed postrzeganiem psionicznym i infrawi-
zj.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest fakt, e nie wykonuje si czynnoci agresywnych lub/i energicznych. Po-
staci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy martw ofiar (% rzut na zasko-
czenie liczony tylko wzgldem poowy SZ aktualnej). Istoty przed ktrymi chroni te zaklcie nie s w stanie zlokalizo-
wa wzrokiem postaci niewidzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklcia mona
zrezygnowa w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub ener-
giczne posunicie.
Posta bronica si biernie przed martwiakami bdc w niewidzialnoci ma bonus do obrony liczony z caej wartoci
ZR aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientowa si o jej obecnoci poprzez
uycie zdolnoci - wykrycie witalnoci.

ROZUMIENIE MYLI (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Osoba na ktrej znajduje si to zaklcie potrafi w istocie na ktrej skupi (przez minimum 1 rund) uwag wy-
kry istnienie wrogich dla siebie myli i intencji (cho ich nie rozrnia).
Dodatkowo czar ten wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, rado, smutek (itp)
Posta posiadajca ten czar w 95% nie moe by zaskoczona przez istoty znajdujce si w jej pobliu (w promieniu 1
metra/10 UM), gdy lokalizuje kad nag decyzj w ich umysach. Skuteczne jest to szczeglnie, gdy prbuje si w
trakcie walki przeciwko niej wykorzysta specjalne zdolnoci oparte na zaskoczeniu.
Uwaga: Czar ten (midzy innymi) nie obejmuje umysw martwiakw i tych istot, ktre chronione s "Psychiczn tar-
cz".





CZARY DRUIDYCZNE
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 345 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
PIERWSZY KRG


TOTEM (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 100 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 rok)
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Czar ten czyni witym dla Druida dany gatunek zwierzcia, wybrany z charakterystycznych dla jego stron.
Oznacza to, e odtd bdzie si on z nim utosamia i za wszelk cen bdzie je chroni od nienaturalnej mierci.
Jeden raz na POZ rzucajcego, czar ten pozwala kosztem k10 rund przemieni si w wybrane uprzednio zwierz.
Taka transmutacja zachowuje swoje dziaanie nie duej ni 1 dzie na POZ Druida.
Bdc pod postaci danego zwierzcia Druid posiada standartowy dla danego gatunku ksztat, za jego wielko,
umiejtnoci rasowe i wikszo cech (wspczynniki) s analogiczna do "POZ" zwierzcia, odpowiadajcego poowie
POZ Druida. Podczas bycia zwierzciem zachowuje si swoj IQ, MD, wiadomo, oraz moliwo robienia tego co
si chce. Nie mona jednak robi czynnoci, ktrych dane zwierz nie zna (np. zamieniajc si w map nie umie si
pisa).
W czasie odziaywania czaru, utosamianie si z danym totemem pozwala korzysta z pewnej szczeglnej, magicznej
cechy.
Powstaa ona na wzr najbardziej charakterystycznej waciwoci danego zwierzcia. Przykadem tego moe by np
totem sokoa, ktry umoliwia dwukrotnie wikszy zasieg wzroku (i rozrniania z daleka maych obiektw), totem kota
- umoliwiajcy stae widzenie w ciemnociach (albo naturalne ciche chodzenie), totem wia - dwukrotnie zwalniaj-
cy starzenie si, totem aby - dwukrotnie wyduajce odlego skokw, totem ryby - dwukrotnie dusze nurkowanie.
W wypadku innych zwierzt cech t ustala i modyfikuje MG w zalenoci od wybranego gatunku
Czar ten koczy si w momencie agresji ze strony Druida do wybranego na totem zwierzcia, po nie udzieleniu pomo-
cy takiemu zwierzciu, ewentualnie take po roku czasu lub po wykorzystaniu limitu transformacji (z transformacji
mona wyj w dowolnej chwili kosztem 1k10 rund).
UWAGA: Druidowi z Krgu Zwierzt jest w stanie odby dwukrotnie wiksz ilo transmutacji, a ponadto kada z
nich potencjalnie moe trwa tyle samo duej.


ZDROWIENIE (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dwukrotnie zwiksza efektywno naturalnego zdrowienia istoty dopki ona ley (!) oraz dodatkowo leczy 1
obraenie na POZ Druida po kadym dniu leenia w ku. S istoty na ktre ten czar nie dziaa (np. na ywioy)
Czar ten rzucony przez Druida z Krgu ycia ma dwukrotnie wiksz efektywno leczenia


WYKRYCIE NATURALNEGO ZAGROENIA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 minut + 5 minut/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w zasigu wzroku (przed postaci)
OPIS: Postaci objtej czarem automatycznie rzucaj si w oczy wszelkie stworzone przez naturalne czynniki (te nie-
ktre zwierzta i roliny) miejsca niebezpieczne dla niej, takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a wic takie, w
ktrych mona spotka niebezpieczestwo wywoane przez takie naturalne czynniki. Ponadto wykrywa jakiekolwiek
szkodliwe iloci trucizny naturalnej - w skrze ropuch, w liciach, w misie ryb i podobnych substancji (te kwasu) i
okrela przyblione dziaanie (np. rce, ranice, usypiajce), a take przyblion szybko dziaania np. natychmia-
stowa, szybkodziaajca (np. co rund), wolnodziaajca (co 1 godzin) itp.


www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 346 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
BOGOSAWIESTWO NATURY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Wsparcie duchowe, ktre pobogosawionemu daje efektywnie premi do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjcia
zdolnoci profesjonalnej rwn 1/10 Wiary Druida (w wypadku niewspwyznawcy poow tego). Pozwala te na zro-
bienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy by nieudany.
Uwaga: Zuywajc 5 pkt. PM na rzucenie czaru mona odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu
posta wypowie sowa "jestem pobogosawiony" lub do pierwszej rundy najbliszej sytuacji stresowej. Po uaktywnie-
niu czar dziaa normalnie.


LOKALIZACJA POYWIENIA/WODY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) poywienie lub wod, znajdujce si w zasigu
dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, ktre ma
przy sobie druid lub ktre wskarze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niweluje
zaklcie).


SPROWADZENIE DESZCZU (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: standartowo 10 PM (ew. inaczej w zalenoci od pogody i rodzaju deszczu)
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIG: daleki
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10m +10m/POZ
OPIS: Kondensujc pod goym niebem par wodn w powietrzu wywouje krtkotrway, zwyky deszcz. W czasie su-
szy, w suchym otoczeniu i w tym podobnych warunkach wywoanie jego mona rzuci tylko 1 raz na k10 dni, trwa on o
poow krcej, a na dodatek trzeba uy 10-krotnie wicej PM. I odwrotnie - podczas `deszczowej` pogody (tzn. gdy
zanosi si na deszcz lub jest mawka) czar ten trwa dwukrotnie duej i wymaga 10-krotnie mniej PM. Druidzi z krgu
wody lub powietrza s w stanie spowodowa, by czar ten trwa 10-krotnie duej.
Normalny deszcz utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM, wykonywanie czynnoci, osabia o 1/4 si czarw zada-
jcych obraenia od ognia (te ew. ich czas trwania) i ma szanse (5% kumulatywne na kad rund padania deszczu)
ugasi normalny nieduy ogie (np. pochodni, ogniska).
Jeeli UM Druida s wiksze od 100 pkt. to wydajc 100 PM jest w stanie wywoa deszcz o sile ulewy, tzn. utrudnia o
1/2 TR/ UM/ wykonywanie zdolnoci i o 10 pkt. zmniejsza OB postaci w jej zasigu, ponadto osabia o 1/2 si czarw
zadajcych obraenia od ognia (te czas ich trwania) i ma szanse (10% kumulatywne na kad rund padania desz-
czu) ugasi niemagiczny ogie.
Jeeli UM Druida s wieksze od 200 pkt, moe on wydajc 1000 PM wywoa si deszczu o odpowiadajc oberwa-
niu chmury, ktra 10-krotnie zmniejsza Trafienie, UM i inne wykonywanie czynnoci, a OB o poow, ponadto posta
trafiona (lub inaczej zachwiana w rwnowadze) musi wykona rzut na ZR akt., inaczej si przewraca. Deszcz ten 10-
krotnie osabia i skraca czary (i ich efekt ranicy), oparte na ogniu i automatycznie gasi wszelki niemagiczny ogie, itp
Uwaga: W wypadku, gdy na dworzu jest mrz czar ten dziaa normalnie z wyjtkiem tego, e zamiast kropel deszczu
spada nieg.


SYMBOL NIETYKALNOCI (Czar Specjalny)

KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 347 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten znak zostaje ogarnita siln ochronn magi. Powoduje ona, e posta,
ktra stoi na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub byskawica (itp. dziaajce na odporno nr
9), albo ewentualnie przez pierwsz skutecznie wymierzon strza (bet itp.). Zejcie z symbolu lub jego uycie ko-
czy dziaanie czaru.
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).


LOKALIZACJA ZWIERZT/ROLIN (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1 km + 1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) okrelony gatunek zwierzcia lub roliny, znajduj-
ce si w zasigu dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Jest to moliwe, jeeli cel lokalizacji
faktycznie znajduje si na danym obszarze, jednake druid nie ma wpywu na to, e zwierz odejdzie z danego miej-
sca. Czar ten nie dotyczy tych osobnikw zwierzt lub egzemplarzy rolin, ktre ma przy sobie druid lub ktre wska-
rze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklcie).
Uwaga: MG ustala czy dane zwierz/rolina wystpuje na danym obszarze (jeli nie wie, to np ustala szans 25%).


KAMIENNA SKRA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund + 5 rund./POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Druid
OPIS: Uodpornia skr na uszkodzenia mechaniczne, tak e zyskuje ona 10 pkt wyparowa (kadego typu) + 10 pkt
na POZ Druida. Ponadto daje ona + 20 pkt. do odpornoci fizycznych, oraz na niektre czary specjalne (np. Wyssanie
Energii yciowej). Zaklcie to chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Czar ten niszczy pierwsza prba (!) spetryfikowania postaci, a take czary typu Skruszenie kamienia.
Uwaga: Druid z Krgu Ziemi wydajc na rzucenie tego czaru 10-krotnie wikszy PM zyskuje to, e trwa on nielimito-
wanie dugo (cho zniszcz go wyej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie wiksz moc obronn (wypa-
rowania i odpornoci).


UPIENIE ZWIERZCIA/ROLINY (Sugestia)

KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zwierz (ew. rolina) + 1/POZ
OPIS: Wywouje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierzt, ich wielkich odpowiednikw, drzew-
cw, specyficznych rolin (np. magicznych), ktre nie odepr sugestii (% rzutem na odporno nr 2). Zwierzta/roliny,
ktre w tym momencie byy neutralnie nastawione do Druida broni si dodatkowo o 10 pkt. gorzej, a te ktre byy
nastawione przychylnie i nic im bezporednio nie grozio automatycznie nie odpieraj zaklcia.
By obudzi tak istot naley powici na to ca rund, co daje dodatkowy rzut obronny na sugesti (inaczej dalej
pi).




CZARY DRUIDYCZNE
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 348 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
DRUGI KRG


TARCZA WIARY (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e mao inte-
ligentne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka
warunkw.
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na Wiar (zwikszon o b. 10 pkt. + 10 pkt. na kade 10 POZ Druida). W
momencie pierwszego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu nie moe przez to
mwi, czy rzuca czary w tym czasie.
Po drugie czar nie dziaa na istoty, ktrych inteligencja jest wiksza od 50 pkt, ewentualnie w danej rundzie chroni je
Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru.


UZDROWIENIE/ ZMIKCZENIE DREWNA (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 rolina, albo brya drewna o maksymalnej objtoci 1 metra szeciennego
OPIS: Czar ten moe by rzucony jako uzdrowienie albo jako zmikczenie drewna
Rzucony jako uzdrowienie - leczy dan rolin z obrae, aczkolwiek nie regeneruje ubytkw. Pozwala take zlikwi-
dowa toczc j chorob lub zneutralizowa szkodliwy efekt typu: odwodnienie, gnicie. Rzucony na drewniany
przedmiot likwiduje wikszo uszkodze w drewnianych przedmiotach (np. na drzwiach) lub w drewnianych elemen-
tach broni.
Rzucony jako zmikczenie przemienia niemagiczne drewno w mikkie (np. w mode, w zgnie, w prchno). Czarem
tym mona niszczy pojedycz bro jeli w jej skad wchodzi niemagiczne drewno.
Rolinom, drzewcom i podobnym istotom zmikczenie te zadaje jednorazowo 1k100 * 10 obrae. W niektrych sytu-
acjach czar ten mona ciekawie wykorzysta (np. do zakadania puapek (sprchniaa podoga).


JZYKI NATURY (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund/POZ (ew. 50 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: patrz w opisie czaru
OPIS: Osoba naznaczona tym zaklciem przez pewien czas, jeeli powici temu ca uwag potrafi rozumie, roz-
mawia i czyta w jzykach natury. Za takowe uwaa si naturaln mow wszelkich zwierzt, rolin, czy ywiow. W
trakcie jednej rundy mona rozumie lub przekaza jedno zdanie o iloci sw nie wikszej od 10. Ograniczeniem w
rozumieniu jzykw natury s Stopnie Trudnoci Jzykowej. Posta nie jest w stanie opanowa naraz wikszego
Stopnia Trudnoci jzykowej ni 1 na kade 50 swoich UM. Zaklcie nie dotyczy niewyranego pisma, itp.
Druidzi za kade 100 UM swoich potrafi utrzyma na sobie te zaklcie dziesiciokrotnie duej.
Uwaga: Jzyk wikszoci grup ssakw i ptakw ma 1 Stopie Trudnoci Jzykowej (rzadziej 2), gadw itp. - 2 lub 3,
rolin 2-4, ywiow 4 Stopnie Trudnoci Jzykowej.


ZAKLCIE WZROKU (Zaklcie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 349 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku Klerykw)
OBSZAR DZIAANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na ktrej oczy zosta rzucony widzie w kadej (!) ciemnoci tak, jak w pmroku (to
znaczy z ograniczeniem -10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolnoci). Druid (tylko) moe przy pomocy tego czaru
widzie niewidzialnych (istoty, ale nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).


ZAUROCZENIE ZWIERZCIA/ROLINY (Sugestia)

KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: (1 dzie/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 zwierz (rolina)
OPIS: Zwierz (ew. posiadajca inteligencj) rolina, ktre nie odepr sugestii (% rzutem na odporno nr 2) staj si
fanatycznymi przyjacimi Druida. Natychmiast wykonuj w miar swych moliwoci kad jego zrozumia prob
(nawet samobjcz misj), cho polecenie natychmiastowego samobjstwa automatycznie niweluje zauroczenie. Isto-
ta zauroczona nie orientuje si w tym, ani nic nie czyni by zdjto z niej ten czar (nie wierzy jeli jej o tym mwi). W
wypadku wielokrotnego zauroczenia istota ta wykonuje czynno dla 'pana' o wyszej do niego lojalnoci.
Uwaga: Czar ten obejmuje istoty o INT nie przekraczajcej 30 pkt - a wprzypadku druidw z Krgu Zwierzt do 50 pkt
INT.


ODPORNO NA POGOD (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Dan istot (wraz z ekwipunkiem, ktry nosi) chroni przed negatywnymi efektami zej pogody, jak deszcz, wiatr,
mrz, gorco bez wzgldu na ich si (cho nie chroni przed kataklizmami itp). Protekcja ta spoawia te magiczne
efekty bazujce na wspomnianych czynnikach (np. o poow zmniejsza otrzymywane od magicznego zimna obrae-
nia).


WYWOANIE WIATRU (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 10 pkt (ew. wicej - patrz niej)
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: "dotyk"
CZAS DZIAANIA: (1 runda +runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 100 metrw/POZ
OPIS: Od doni druida zaczyna rozchodzi si silny powiew powietrza. Wywouje niemagiczny wiatr, wiejcy we wska-
zanym kierunku. Jest on w stanie utrudni walk okrelonym przeciwnikom o - 10 pkt. do Trafienia i UM, a take wy-
konywanie zdolnoci. Lecce w obszarze czaru pociski (np.strzay) i przedmioty maj o poow mniejsz szans Tra-
fienia i o poow mniejsz skuteczno ranic.
Jeeli UM Druida s wiksze od 100 pkt. i wyda on 100 PM, to wywouje on wiatr o bardzo duej sile, typu huragan.
Zmniejsza o poow on szans na wyjcie. wykonywanych czynnoci (take dotyczy to UM i umiejtnoci Trafienia w
walce broni)
Dodatkowo uniemoliwia strzelanie, obron zmniejsza o 10 pkt, a ponadto kada nie trzymajca si niczego posta co
rund musi robi % rzut na ZR inaczej przewraca si (to samo przy prbie podniesienia si).
Jeeli Druid ma UM wieksze od 200 pkt i wyda 1000 PM to jest w stanie wywoa wiatr na miar tajfunu. Uniemoliwia
on walk i wykonywanie jakichkolwiek czynnoci poza trzymaniem si staego podoa (inaczej nastpuje porwanie
przez wiatr i np. k100 obrae od obijania si czy wstrzsu).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 350 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: MG ustala w zalenoci od siy wiatru ew. dodatkowe efekty np. niemoliwo latania, zerwanie czapki z go-
wy itd.


SYMBOL OCHRONY YWIOU (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: sfera 2 metry wok + specjal. (znak runiczny)
OPIS: Magia tego symbolu pozwala zatrzyma jednorazowy napr okrelonego (wczeniej) ywiou, ewentualnie jego
elementu.
Uniemoliwia to przesunicie si mu w okrelonym kierunku lub/i wejcie na okrelony obszar (sfera 2 metry wok
symbolu).
Zastosowaniem tego runu jest: - powstrzymanie naporu danego elementu lub istoty ywiou na wskim kierunku (np. w
wskim korytarzu), - ochrona osb stojcych przy runie przed oddziaywaniem wiatru (np. chroni przed trujcym dy-
mem, ktry mgby dosta si na dany obszar), wody (np. chroni przed rozmyciem), ognia (np
chroni przed podpaleniem), ziemi (np. chroni przed zasypaniem), - uniemoliwienie wejcie na dany obszar istocie
danego ywiou (np. ognia).
Take mona korzysta z niego, jeeli chce si unikn zasypania ziemi, zalania wod lub objcia przez zbliajcy
si ogie (poar), w tym jednak przypadku mona jednak np. umrze od gorca lub udusi si z braku powietrza, jee-
li dany czynnik na duej przykryje sfer chronion przez ten run.
W skrajnych przypadkach symbol potrafi ochroni np. przed zawaleniem si kamiennych cian lub sufitu jaskini (ewen-
tualnie i caego labiryntu przy tym), o ile przyczyn zawalenia si nie jest wikszy obszar ni ten, ktry chroni symbol.
Istoty znajdujce si w momencie rzucania tego czaru w promieniu 2 metrw wok symbolu s take objte jego ma-
gi, o ile jednak nie wyjd z poza tego zasigu
Uwaga: Magia symbolu zostaje uaktywniona w momencie zadziaania danego czynnika, a przestaje dziaa w wypad-
ku zasonicia, odsonicie lub starcia (wystarczy minimalnie) symbolu, zaprzestania oddziaywania danego ywiou
(itp czynnika), oraz w wypadku, gdy po raz drugi zadziaa na niego moc danego czynnika lub ywiou (np. drugi ywio,
czy ten sam ze zdwojon si).


SPROWADZENIE OWADW (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Po rzuceniu czaru pozwala w przecigu k5 rund sprowadzi magicznie skupiska (po ok. 100 sztuk kade) lata-
jcych, miejscowych owadw. Ilo skupisk zaley cile od poziomu druida (przywabia 1 skupisko na kade 2 swoje
POZ), oraz od warunkw otoczenia (w lesie 2 razy wicej, w miastach 2 razy mniej, w podziemiach raczej niemoli-
we).
Kade skupisko moe by skierowane w okrelone (wzrokowo) miejsce lub do ataku na dan istot. Owady w nim po
osigniciu celu s w stanie zada w kadej rundzie k10 obrae (na kade skupisko). Jeeli ofiara si nie rusza
energicznie lub w inny sposb przed nimi si nie broni, to ilo obrae zadawanych przez kade skupisko jest po-
dwajana co rund. Trafienie obuchowe w skupisko rozprasza je (skupisko te ma obron rwn 10 pkt. na poziom Dru-
ida). Owady te obniaj ofiarze o 20 pkt. Trafienie, OB, UM i inne wykonywane zdolnoci
Gruba, wasna skra o wyparowaniach powyej wartoci 50 pkt na obraenia kute, magia ochronna dajca wyparo-
wania i zbroje odlewane chroni cakowicie przed tymi owadami. Inne zbroje i ciesze skry (wasne) zmniejszaj o
poow ilo obrae zadawanych przez te owady.
Uwaga: MG moe wprowadzi modyfikacje w zalenoci od zbroi i sytuacji (np. pozwala uciec ofierze przed owadami,
o ile rozwinie szybko wiksz od szybkoci owadw (rwnej np 40 + k50 metrw na rund).


OTOCZKA WIERZOCI/ NIEWIERZOCI (Zaklcie)
KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 8 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 351 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Zaklcie to moe by rzucone jako Otoczka wierzoci lub Otoczka "niewierzoci".
Rzucony jako otoczka wierzoci Druid powoduje, e podlegajca temu czarowi istota jest w stanie by niewraliwa na
wszelkie gazowe trucizny, zapachy (np kwiatw), naturalne wyziewy, a nawet na opary dymu. Dziaa to take na za-
pachy wydzielane przez trupy, martwiaki i istoty o ktrych zadecydowa MG.
Rzucony jako otoczka "niewierzoci" powoduje, e dana istota (oraz ten, kto j z bardzo bliska powcha) czuje tak
bijcy smrd od siebie, e utrudnia to jej o 10-100 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynnoci, a ponadto jeli nie wy-
konaa % rzutu na odporno nr 7, tedy raz na 1k100 rund ma torsje, ktre powoduj, e w takiej rundzie jest ona
kompletnie bezbronna (to znaczy liczy si tylko obrona bierna) i nic nie moe robi.




CZARY ASTROLOGICZNE
PIERWSZY KRG


AUREOLA DOBRA/ZA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Posta (lub przedmiot) posiadajca ten czar na sobie nie moe by dotknita przez istot ewidentnie (nadzwy-
czaj) z/dobr, jeeli nie przeamie ona tego zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr 3). Magia tego zaklcia
chroni przed czarami opartymi na ewidentnym le/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami broni, strzaami, runami i tym podobnymi czynnikami.
czynnikami.


OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Czar ten pozwala wykry i okreli "natur" danego przedmiotu lub istoty. Jest w stanie okreli zo, dobro,
neutralno w istotach (lub przedmiotach) ewidentnie zych /dobrych /neutralnych, a take prawdziwy wiek (np. w la-
tach, ew. w dniach). Pozwala ponadto wykry inteligencj (wol itp.) w niektrych szczeglnych przedmiotach magicz-
nych (np. artefaktach). W przypadku mikstur (itp.) okrela, czy zachoway jeszcze swoje waciwoci (astrolog nie
musi wiedzie jakie one s). Czarem tym mona wykry te czy dana istota jest martwiakiem, lykantropem, czy po-
chodzi z obcej Sfery Egzystencji, albo czy dana rzecz lub istota nie jest to tylko iluzj.
Czar ten pozwala wykry kontrol istoty np. przy pomocy uroku, czaru "przejcie", oczarowania.


SYMBOL GWIAZDY MAGICZNEJ (Czar specjalny)

KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (lub przedmiot) stojca na symbolu
OPIS: Znak ten jednorazowo chroni stojc na nim posta przed wszelkimi formami magii (nie dotyczy wic przemian
pboskich). Wyjtkiem te s czary, ktre zmian otoczenia s w stanie by niebezpieczne np powoduj poar. Zej-
cie z symbolu lub jego pierwsze uycie koczy dziaanie czaru.
Posta stojca na tym symbolu niechcc z niego zej nie powinna walczy w pierwszej linii, ani uywa zdolnoci
wymagajcych ruchu, jako e traktuje si j jakby miaa ZR i SZ rwn 0. W wypadku stania na takim symbolu pod-
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 352 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
czas popenienia bdu w cieraniu (np.) pentagramu chroni on tylko przed pierwszym czarem, ktry sw magi obej-
muje cierajcego, natomiast nic nie jest w stanie poradzi na nastpne czary uaktywnione przy tej czynnoci.
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba bdca pod wpywem tego zaklcia jest w stanie prawidowo odczyta i zrozumie znaczenie danego
pisma. W trakcie jednej rundy mona odczyta tylko 5 sw (ewentualnie wicej jeli si one powtarzaj).
Jeeli jzyk w ktrym jest napisana informacja ma wikszy od 1 Stopie Trudnoci, to moc tego czaru zaley od aktu-
alnych UM czytajcego, jako e ten czar umoliwia zrozumie jzyk o 1 stopniu trudnoci jzykowej na kade 50 UM
czytajcego
Zaklcie to odczytuje te litery, znaki lub wiadomoci, ktre zostay napisane niewyranym pismem, s rozmazane,
znieksztacone, ale nie s cakowicie starte lub zniszczone.
Jeeli posta posiada 150 UM, to dodatkowo moe okreli czas jaki upyn od napisania tego tekstu, a take wykry-
wa, czy pod tekstem nie kryje si inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksig
magicznych.
W trakcie czytania posta musi by kompletnie skupiona (i nieruchoma)


KRG WIZIENNY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: istoty bdce na 1 polu (specjal.)
OPIS: Czar ten rzucony na naziemn istot (istoty) zajmujc (-e) mniejsz powierzchni od 1 pola tworzy wok niej
(nich) zielono fosforyzujcy okrg. Posta, ktra znalaza si wewntrz tego krgu, nie moe go opuci (fizycznie -
nie jest moliwe oderwanie si cakowicie od ziemi, ani przekroczenie jakkolwiek czci ciaa lini), dopki nie prze-
amane zostanie wice to miejsce zaklcie (% rzutem na odporno nr 3, a w przypadku ewidentnych z charakteru
istot na poow tej wartoci). W wypadku nieudanej prby kolejn szans wyjcia z krgu mona podejmowa co run-
d. Posta, ktra chciaa by dosta si do rodka take musi przeama chronice ten krg zaklcie.
Z wntrza tego krgu (lub do wntrza) mona strzela lub rzuca czary, a nawet mona walczy broni o zasigu
wikszym od 0 (zera).
Czar ten koczy swe dziaanie w momencie pierwszego przekroczenia linii krgu (np. gdy przeamie si zaklcie lub
skutecznie zadziaa Antymagia).


OPNIANIE MYLI (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Istota objta tym czarem traci czciowo swj "wigor" i ewentualnie bystro umysu, co objawia si zmniejsze-
niem SZ (cakowitej) o 10 punktw/50 UM Astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklcia take IQ
o t sam warto
Czar ten trwa do momentu, a dana istota si wypi (przez minimum cznie 8 godzin).
MG lub gracz kierujcy istot poddan temu zaklciu musi zmodyfikowa sposb dziaania takiej istoty. W momencie,
gdy IQ danej istoty osignie 1 (bardziej nie mona zmniejszy tym czarem, jako e jest to warto minimalna dla istoty
ywej), to powoduje to, e dana istota odruchowo zwija si w pozycj embrionaln i zapada w gboki sen. W wypad-
ku martwiakw (i tym podobnych istot) zmniejszenie IQ do wartoci rwnej 0 niszczy na sta "umys" tym istotom.
Obnienie SZ do wartoci rwnej 0 (zero) unieruchamia posta.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 353 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Czar ten nie dziaa kumulatywnie, jeli posta ma go ju na sobie.


CZERWONY SYMBOL (Czar specjalny)

KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasno-czerwony znak. Moe zosta naoony na dowolne ostrze broni lub jakiego
przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie nastpuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdy dodatkowo ten
czar zadaje wtedy ofierze k100 obrae (samemu przestajc ju dziaa). W wypadku, gdy posta posugujca si
broni posiadajc nieuaktywniony jeszcze symbol zaczyna j uywa, tedy w kadej rundzie takiej czynnoci istnieje
50% szansy, e symbol ten zostanie zniszczony nim uda si go uaktywni.
Czar ten moe zosta naoony tylko na nieruchom i such powierzchni ostrza broni kutej lub citej, oraz na ostrza
kolcw, bolcw, prtw, gilotyn (np. w puapkach). Dugo dziaajca wilgo, naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie
niszczy go.


PRZEZNACZENIE (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: dzie
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklcie to pozwala na rzucenie na wybran istot jednego z efektw. Ze wzgldu jednak na oddziaywania
losowe tylko w 50% jest szansa zadziaania wybranego efektu, a nie jego przeciwnoci.
Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynnikw i tak: za kady POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), po-
przedzajca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zalenie od intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozy-
tywnie wytyczona wrba i czary wytyczajce udanie "szczcie"; dodatkowo szansa ta moe by zwikszona przez
premi wynikajc z Bogosawiestwa oraz o 1 pkt. (%) na kade 10 pkt. aktualnej Wiary, jeeli rzucajcy ten czar
jest wyznawc Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie moe szansa ta przekroczy nigdy 95%. Tak wic jeeli
zamierzony efekt nie wyjdzie, tedy posta jest pod dziaaniem odwrotnej jego formy np
jeeli nie wyjdzie szansa rzucenia Przeznaczenia mierci, to oznacza to, e posta zostaa objta Przeznaczeniem
ycia.
A oto efekty, ktrym moe zosta poddana dana istota.
- Przeznaczenie ycia (mierci)- Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny - Przeznaczenie mierci):
tego dnia posta teoretycznie nie powinna (powinna) umrze. W wypadku znalezienia si w agonii nie zwiksza si
ona (zwiksza si dwukrotnie szybciej) do koca trwania czaru. Podczas kadego zranienia posta odnosi o 10 pkt
obrae + 10 obrae/2 POZ Astrologa mniej (wicej), a ponadto wszelkie jej odpornoci na czary zabijajce i na tru-
cizn s zwikszone (zmniejszone) o 20 pkt.
- Przeznaczenie Losu - Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia posta ma przychylno
(nieprzychylno) losu, co objawia si premi + (-) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynno-
ci.
UWAGA: Poniewa magia tego czaru jest form wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjtek
wrd czarw !!!), aczkolwiek dana istota jest niewraliwa na ten czar, jeeli oddziaywuje na ni ju jaki efekt tego
czaru.


KONTAKT Z MOC BOSK (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Wspwyznawca pod wpywem tego zaklcia zyskuje 10 pkt. Wiary, a po-
nadto podczas najbliszej modlitwy (w trakcie trwania czaru) Zauwaenie przez BOGA jej jest dwukrotnie wiksze.
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 354 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Uwaga: Czar ten nie wpywa na Samozauwaenie w przypadku Pbogw oraz na uywanie przemian pboskich.


MAGICZNA BLOKADA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 godzina)
OBSZAR DZIAANIA: kwadrat o boku 2 metrw + 1 metr/POZ
OPIS: Zaklcie to stwarza pionow lub poziom magiczn powierzchni o okrelonej wielkoci. Wizualnie stwarza
wraenie, jakby bya z elastycznego szka. Posiada ona waciwo pochaniania czci energii wikszoci czarw
specjalnych, energetycznych i bazujcych na cieple, czy elektrycznoci (dziaajcych na odporno nr 5, 8 i 9), spoa-
wiajc efekt ich dziaania (np. o poow zmniejsza zadawane obraenia i czas trwania, w zalenoci od interpretacji
MG). Dziaa to te w wypadku analogicznych smoczych zioni.
Ma ona take waciwo bycia nie do przejcia dla istot, ktre nie przeami tej formy energii (udanym % rzutem na
energi). W wypadku nieudanej prby przedostania si przez Magiczn Blokad bez wzgldu na dalsze prby na-
stpne skuteczne przeamanie moe nastpi dopiero po rundzie + 1 rundzie na POZ Astrologa.
Z zaoenia te jest te ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i pmaterialnych (upiory,
wampiry itp.).
Skutecznie dziaajca Antymagia w momencie forsowania tej bariery skutecznie niszczy kompletnie ten czar.





CZARY ASTROLOGICZNE
DRUGI KRG



SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 100 metrw/POZ wok symbolu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biay znak, ktry czernieje w miar zbliania si nekromancji (np. martwiaka). Poprzez
znieksztacenia ksztatu symbolu mona czasami okreli czy zbliajca nekromancja jest wzglednie silniejsza czy
sabsza od mocy jak dysponuje Kleryk, ktry rzuci ten czar (decyduje MG).
Czar ten moe zosta naoony tylko na pask, gadk, nieruchom i such powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).



ZNAK ODPARCIA (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty (specjal.)
ZASIG: 10 metrw
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Energia tego czaru potrafi uderzy w miejsce lub istot nie oddalon dalej ni 10 metrw od Astrologa. Istota,
ktra nie odeprze tej energii (% rzutem na odporno nr 5) dostaje 10-50 obrae (tzn k5 * 10), oraz k5 uszkodze na
tarcz lub zbroj, a ponadto musi wykona pozytywny rzut na szok, inaczej na k10 rund upada oguszona. Czar ten
uderzony w dane miejsce zadaje k10 uszkodze, a jeeli byo to podoe sypkie, wzbija w powietrze kurzaw piasku
(rednio na k2 rundy zasaniajc widoczno). Dobrze wycelowany w czasie ten czar potrafi take zniszczy niektre
czary (dziaajce gwnie na odpornoci fizyczne) lecce wanie na Astrologa (decyduje MG).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 355 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
Podczas rzucania tego Astrolog musi wykona w kierunku celu odpowiedni ruch rk (otwart doni) - w ksztacie
litery "X". Jeeli do wykonania tego ruchu wykorzysta obydwie rce (i donie), to czas rzucania tego czaru skraca si
do 2 segmentw.


DOMINACJA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Astrolog skupiajc swoj uwag (przerwanie jej niweluje czar) na danej istocie (sam przez to jest nieruchomy i
bezbronny) jest w stanie prbowa w kadej rundzie trwania czaru narzuci sw wol istocie, w ktr jest wpatrzony.
Jest to skuteczne, w rundzie, w ktrej ofiara nie odeprze zaklcia (% rzutem na odporno nr 3), zmodyfikowanego o
dodatkow antyodporno (+/-) wynikajc z rnicy IQ (a wic jeli IQ Astrologa bya np. wiksza o 30 pkt. od ofiary,
to jej odporno na zaklcia jest o tyle pogorszona). W takiej rundzie w miar swych moliwoci musi ona wykona
polecenia Astrologa (przekazywane telepatycznie - a wic bez potrzeby uywania gosu), jednake pod warunkiem, e
nie przynosz jej szkody (np. zdrowotnej, materialnej, w mieszanie si w z gry przegran walk, odwrcenie si do
atakujcego tyem). W rundzie, w ktrej odeprze czar ofiara zachowuje si normalnie
Czar ten pozwala te czasowo przywrci wiadomo istocie bdcej pod wpywem Uroku, Przejcia lub Rozdwoje-
nia jani. Po jednak skoczeniu dziaania jego na ofierze wpyw wyej wymienionych efektw nadal dziaa.
Jeeli Mdro Astrologa jest wiksza od ofiary, to czar ten trwa dwukrotnie duej, a ponadto jeli jest dwukrotnie
wiksza, to wystarczy pierwsze nieodparcie czaru, by posta do koca jego trwania bya pod jego dziaaniem (chod
nadal musi by nieprzerwanie kontrolowana).


ZAKLCIE WZROKU (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku Klerykw)
OBSZAR DZIAANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na ktrej oczy zosta rzucony widzie w kadej (!) ciemnoci tak, jak w pmroku (tzn
z ograniczeniem -10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolnoci). Astrolog (tylko) moe przy pomocy tego czaru wi-
dzie niewidzialnych (istoty, ale nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).


TARCZA WIARY (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentw
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: wspwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, e istota go noszca jest poddana dziaaniu ochronnej magii. Powoduje ona, e specyficz-
ne istoty wrogie noszcemu ten czar nie s w stanie zaatakowa bezporednio jego, dopki spenione jest kilka wa-
runkw
Po pierwsze w trakcie kadej rundy trwania tego czaru posta non stop musi wymawia prawidowo sowa treci mo-
dlitw. Sprawdza si to co rund % rzutem na Wiar (zwikszon o 10 pkt. + 10 pkt. na kade 10 POZ Astrologa). W
momencie pierwszego nieudanego rzutu czar przestaje dziaa. Oczywicie z tego samego powodu nie moe przez to
mwi, czy rzuca czary w tym czasie.
Po drugie czar dziaa tylko na istoty pochodzce z obcych sfer egzystencji, ewidentnie ze/dobre, przeklte (np. na
lykantropy), na martwiaki i due smoki. W szczeglnych wypadkach decyduje MG. Przed dziaaniem tego czaru potrafi
jednake uchroni skutecznie dziaajca Antymagia.
Po trzecie zaklcie te aktualnie nie dziaa na tych, w stosunku do ktrych posta chroniona czarem znajduje si tyem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru posta nie moe podj prby agresji w stosunku do tych, przed ktrymi chroni
czar, gdy spowodowao by to zakoczenie dziaania czaru

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 356 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 2, 20 lub 200 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 10 metrw/POZ (specjal.)
OPIS: Istota na ktr zosta rzucony ten czar lokalizuje na danym obszarze obecno wszelkich istot ewidentnie zych,
dobrych lub neutralnych. Przy okazji identyfikuje, czy te istoty pochodz z obcej sfery egzystencji, czy s magiczne
oraz w jakim s stanie emocjonalnym (tzn rozpoznaje sen, wesoo, podniecenie, rozdranienie, wcieko, smu-
tek).
Wydajc 10-krotnie wikszy PM Astrolog (tylko) pozwala "skanowa" tym cza-
rem bez wzgldu na przeszkody fizyczne (np. przez ciany, poziomy labiryntw).
Wydajc 100-krotnie wicej PM Astrolog jest w stanie uzyska kontakt telepatyczny (mylowy) z wykrytymi tym cza-
rem istotami. Jest to skuteczne, o ile one chc rozmawia i maj Inteligencj wiksz od 50 pkt.
Skutecznie dziaajca w momencie rzucania czaru Antymagia pozwala unikn lokalizacji tym czarem (a do koca
czasu jego trwania).


JASNO UMYSU (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 dzie
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Istota na ktr zosta rzucony ten czar zyskuje na okrelony czas moliwo peniejszego wykorzystania cech
swego umysu. W praktyce objawia si to czasowym zwikszeniem IQ, Mdroci o 10 punktw + 10 na kade 100 pkt.
UM rzucajcego, a UM i wszystkie biegoci w broniach o poow tej wartoci.
W wypadku rzucenia tego czaru na niewspwyznawc, istnieje pewna szansa (50% - 5%/POZ), e czar ten bdzie
mia analogicznie odwrotny skutek.
Zaklcie te nie zadziaa na dan istot, jeeli jest ona jeszcze pod wpywem tego czaru.


WYROCZNIA GWIAZD (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 40 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIG: specjal.
CZAS DZIAANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 pytanie (specjal.)
OPIS: Czar ten ustala, czy wykonanie cile okrelonej czynnoci bdzie pomylne dla postaci, ktra j chce prze-
prowadzi. Moliwe s cztery rodzaje odpowiedzi:
TAK, gdy efekt bdzie bezwzgldnie pomylny i gdy tylko taki efekt jest moliwy
BY MOE, gdy efekt bdzie raczej korzystny, ale zaley to jeszcze od jakiego dodatkowego, szczeglnego post-
powania itp.
NIE WIEM, gdy efekt zaley od losowoci lub gdy pytanie byo le sformuowane, albo gdy brak jest rzeczywistej od-
powiedzi itp.
NIE, gdy efekt bdzie bezwzgldnie niepomylny lub niemoliwe jest wykonanie danej czynnoci
Prawidowa odpowied jest aktualna tylko wtedy, gdy czynno zostanie wyko-
nana nie pniej ni 5 rund/POZ Astrologa i gdy nie zaley ona od woli BOGW itp. Jeeli zaklcie to jest rzucane
poza obserwatorium Astrologa, to istnieje szansa 20% -1%/POZ, e uzyska bdn informacj - oczywicie nie wie on
o tym.
Uwaga: Rzucenie tego czaru powtrnie na te samo pytanie (lub analogiczne) daje identyczn odpowied.


NIEWIDZIALNO DLA UMARYCH (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 9)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 357 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (dzie)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o okrelonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry szecienne + 2
metry/10 POZ) moe sta si niewidzialn dla istot martwych (martwiakw), a take dla lykantropw i istot wywodz-
cych si ze Sfer Egzystencji zwizanych z Nekromancj. Chroni on take przed postrzeganiem psionicznym i infrawi-
zj.
Warunkiem zachowania niewidzialnoci jest fakt, e nie wykonuje si czynnoci agresywnych lub/i energicznych. Po-
staci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie atwiej zaskoczy martw ofiar (% rzut na zasko-
czenie liczony tylko wzgldem poowy SZ aktualnej). Istoty przed ktrymi chroni te zaklcie nie s w stanie zlokalizo-
wa wzrokiem postaci niewidzialnej, jeli znajduje si ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklcia mona
zrezygnowa w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona si jakiekolwiek agresywne, haaliwe lub ener-
giczne posunicie.
Posta bronica si biernie przed martwiakami bdc w niewidzialnoci ma premi do OB liczon z caej wartoci ZR
aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientowa si o jej obecnoci poprzez
uycie zdolnoci - wykrycie witalnoci.


CEREMONIA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiksza dwukrotnie antyodporno rzucanych przez Astrologa czarw, wykonywa-
nych przemian lub zdolnoci, ponadto moe by jednorazowo uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokoci
1/10 poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok
przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub
czynnoci). Czar ten uyty zgodnie z etosem Astrologa dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwi-
cajcych" dany obszar.
Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.




CZARY PBOSKIE
PIERWSZY KRG


AUREOLA DOBRA/ZA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Posta (lub przedmiot) posiadajca ten czar na sobie nie moe by dotknita przez istot ewidentnie (nadzwy-
czaj) z/dobr, jeeli nie przeamie ona tego zaklcia (% rzutem na poow odpornoci nr 3). Magia tego zaklcia
chroni przed czarami opartymi na ewidentnym le/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami broni, strzaami, runami i tym podobnymi czynnikami.


BOGOSAWIESTWO (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 358 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, ktre pobogosawionemu daje efektywnie premi do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjcia
zdolnoci profesjonalnej rwn 1/10 Wiary Pboga (w wypadku niewspwyznawcy poow tego). Pozwala te na
zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy by nieudany
Uwaga: Zuywajc 5 pkt. PM na rzucenie czaru mona odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu po-
sta wypowie sowa "jestem pobogosawiony" lub do pierwszej rundy najbliszej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu
czar dziaa normalnie.


WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZA/DOBRA (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 godz. + 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota w zasigu wzroku (w jednej rundzie)
OPIS: Posta na ktrej jest to zaklcie potrafi automatycznie wykrywa wzrokowo zo, dobro, neutralno w istotach
ewidentnie (nadnaturalnie) zych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych
emanujcych aur lub aureol czar ten informuje o ich dziaaniu i sile. Czar ten take obejmuje postacie posiadajce
aury ewidentnoci.
Zaklcie to pozwala take wykrywa obszarowe czary bazujce na ewidentnoci, okrelajc przy okazji ich moc i
dziaanie.


SYMBOL NIETYKALNOCI (Czar Specjalny)

KRG: I (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, ktra wejdzie na ten znak zostaje ogarnita siln ochronn magi. Powoduje ona, e posta,
ktra stoi na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub byskawica (itp. dziaajce na odporno nr
9), albo ewentualnie przez pierwsz skutecznie wymierzon strza (bet itp.). Zejcie z symbolu lub jego uycie ko-
czy dziaanie czaru
Czar ten moe zosta naoony tylko na paskiej, gadkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (dugo dziaajca wilgo,
zejcie z niego lub pierwsze zadziaanie niszczy go)


MOT DUCHOWY (Szok)

KRG: I (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 3 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: normalny
CZAS DZIAANIA: 0
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten zadaje cios, wykorzystujcy energi wlasnej Siy Fizycznej. Jeeli ofiara nie wykona udanego % rzutu
na poow wasnej odpornoci na szok (nr 4), odnosi obraenia rwne 1/4 SF pboga. Obraenia zadane przez ten
czar traktuje si jako obraenia "umysowe", a wic nie powodujce krwawienia (nie poglbiajce agonii).
Czar ten nie zadaje obrae martwiakom i niektorych istot z innych sfer egzystencji.


PRZYWOANIE SIY ZA/ DOBRA/ NEUTRALNOCI (Czar Specjalny)

KRG: I (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 359 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
CZAS DZIAANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 metr szecienny/4 POZ (minimum 1)
OPIS: Stwarza pmaterialn, bia, szar lub czarn (zalenie od charakteru) mas, ksztatu humanoidalnego mog-
c posuwa si po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aur ewidentnoci (zalenie od charakteru Pboga) i
mona jej uywa do ranienia ywych istot (a take wikszoci martwiakw), czy do obrony.
Jej cechy zale od poziomu Pboga: ywotno = 100 pkt /POZ, Trafienie = 50pkt /POZ, Obraenia (losowo 1-3
klute, 4-7 tnace, 8-10 obuchowe) 25 pkt /POZ, Obrona z magii 12,5 pkt /POZ (zaokraglajc uamek w d), Wyparo-
wania 0, Odpornoci fizyczne 10 pkt/POZ, SZ i ZR po 100 pkt. (aczkolwiek nie umie biega), IQ i Mdro po 5 pkt;
CH, UM i WI 0; PR analogiczna do 30 pkt; Odpornoci psychiczne brak (czary tego typu nie dziaaj na ni). Sia ta
moe walczy tylko, gdy pbg j w skupieniu kontroluje wzrokowo i wtedy traktuje si j jak analogiczn yw istot.
Do innych celw poza walk lub straszeniem bojaliwych istot nie nadaje si ona kompletnie.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Pboga z 0-wego POZ traktuje si jakby by rzucony przez Pboga z 1-go POZ.


FURIOZA (Czar Specjalny)

KRG: I (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Posta, ktra jest pod wpywem tego czaru wpada w szalestwo i na czas trwania czaru bdzie walczya tylko
wrcz (ignoruje czary, przemiany, niebezpieczenstwo). Stan ten daje jej 40 pkt. do Tr i osabia o 20 pkt. Obron, po-
nadto umoliwia dodatkowy % rzut na strach (odporno nr 2), gdy pierwszy by nieudany i dwa razy wieksz liczb
atakw w 1 rundzie, o ile oczywicie mieszcz si w niej pod wzgldem sumy ich opnie.
Uwaga: Od 10 POZ czar ten trwa 10-krotnie duej.


LOKALIZACJA POYWIENIA/WODY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (runda)
OBSZAR DZIAANIA: w promieniu 1km +1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokadny kierunek i odlego w metrach) poywienie lub wod, znajdujce si w zasigu
dziaania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, ktre ma
przy sobie pbg lub ktre wskarze. W momencie lokalizacji rzucajcy musi by skupiony (rozproszenie uwagi niwe-
luje zaklcie).


STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE (Iluzja)

KRG: I (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIG: 0
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (istoty widzce twarz Pboga)
OPIS: Czar nakada na twarz rzucajcego go Pboga mask, ktra w zalenoci od jego zamiaru moe budzi uczu-
cie strachu lub przyjani. W pierwszym przypadku (strach) kada istota, ktra podczas dziaania czaru spojrzy na
twarz pboga (podczas walki jest to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odporno nr 2 musi
natychmiast i z maksyamln prdkoci ucieka ("sprintem"). MG powinien uwzgldni zmczenie podczas ucieczki.
Na pocztku kadej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugesti (odporno nr 2) - rzut udany oznacza
przerwanie dziaania czaru
W drugim przypadku (przyja) istota, ktra spojrzaa na twarz pboga broni si rzutem na odporno nr 1 (hipnoza).
Jeli rzut jest nieudany staje si ona jego wiernym i oddanym przyjacielem.
Podczas kadej kolejnej rundy ofiara moe przerwa dziaanie czaru udanym % rzutem na odporno nr 1. Efekt cza-
ru przestaje rwnie dziaa, jeeli pbg zacznie zachowywa si w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figur magiczn narysowan wok twarzy malowida, paskorzeby lub rzeby tworzy
analogiczny, stay efekt, ktry dziaa na wszystkich, ktrzy spojrz na t twarz (zalenie od MG).
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 360 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.


WZMOCNIENIE WIARY (Zaklcie)

KRG: I (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 1 runda + 1 runda/10 POZ
OBSZAR DZIAANIA: specjal. (wspwyznawca)
OPIS: Na czas trwania czaru zwiksza WIAR i Odporno na Zaklcia (kltwy, itp.) istoty o 10 pkt. + 10 pkt. na ka-
de 100 UM Pboga. W niektrych sytuacjach czar ten moe mie dodatkowy efekt np. moe zagodzi pechowe sa-
mozauwaenie podczas Modlitwy (zalenie od MG).
W trakcie trwania czaru posta orientuje si o jakiejkolwiek bliskoci rzeczy (np. otarzy) i istot (np obecno wysoko-
poziomowych klerykw), ktre mog przyczyni si do zwikszonago zauwaenia przez niechtne mu Bstwa co jest
istotne np. przy ryzyku rzucania przemian Pboskich.




CZARY PBOSKIE
DRUGI KRG


LECZENIE/JTRZENIE LEKKICH OBRAE (Energia)

KRG: II (czar nr 1)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski (!) CZAS DZIAANIA: stae
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrae na POZ Pnoga, ale maksymalnie 100. Nie dziaa na martwiaki, niektre
istoty z innych sfer egzystencji i te, ktre znajduj si w agonii, spowodowanej obraeniami przekraczajcymi poow
YW (obraenia miertelne).
Ten czar moe zosta odwrcony - uyty jako JTRZENIE.
Dotknitej istocie (dotknicie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszon o Obron przeciwnika) rozjtrza wie-
rzo odniesione obraenia, jeli nie odeprze si czaru % rzutem na odporno nr 5. W wypadku zranienia bezporednio
poprzedzajcego rzucenie JTRZENIA oraz kadego, ktre nastpi potem posta otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obra-
e/POZ rzucajcego czar pboga (ale maksymalnie 100). Czar odtd bdzie zawsze towarzyszy postaci, dopki nie
zostanie z niej zdjte przeklestwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Powanych Obrae, Uzdro-
wienie, Regeneracja (itp.). Zdolno regeneracji lub efekt paladyskiego Przywrcenia Witalnoci take natychmiast
kocz dziaanie JTRZENIA. Ta forma czaru nie dziaa w przypadku otrzymania obrae psychicznych
Uwaga: Obraenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywouj samoistnego pogbiania si agonii.


CEREMONIA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 2)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAANIA: 5 metrw wok, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiksza dwukrotnie antyodporno rzucanych przez Pboga czarw, wykonywanych
przemian lub zdolnoci, ponadto moe by jednorazowo uyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokoci 1/10
poprzedniej) przy prbie wykonania czynnoci zwizanej z wiar, przywrceniem istoty do ycia (rzut na szok przy
wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywanie okrelonych zdolnoci lub czynno-
ci). Czar ten uyty zgodnie z etosem Kapana dwukrotnie zwiksza teoretyczny czas trwania czarw "uwicajcych"
dany obszar.
Uwaga: Rzucona w imi "czego" niekiedy podnosi rang wielu czarw.


ROZUMIENIE MYLI (Zaklcie)
www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 361 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

KRG: II (czar nr 3)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Osoba na ktrej znajduje si to zaklcie potrafi w istocie na ktrej skupi (przez minimum 1 rund) uwag wy-
kry istnienie wrogich dla siebie myli i intencji (cho ich nie rozrnia).
Dodatkowo czar ten wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, rado, smutek (itp)
Posta posiadajca ten czar w 95% nie moe by zaskoczona przez istoty znajdujce si w jej pobliu (w promieniu 1
metra/10 UM), gdy lokalizuje kad nag decyzj w ich umysach. Skuteczne jest to szczeglnie, gdy prbuje si w
trakcie walki przeciwko niej wykorzysta specjalne zdolnoci oparte na zaskoczeniu.
Czar ten (midzy innymi) nie obejmuje umysw martwiakw i tych istot, ktre chronione s "Psychiczn tarcz".


NAZNACZENIE (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 4)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca
OPIS: Posta, ktra nie przeamie zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) ma tylko poow Rzeczywistej Szansy Tra-
fienia w posta naznaczon (ale minimum 5 pkt). Noszcy naznaczenie ma o 10 pkt. zwikszone odpornoci (cho
przy wskrzeszaniu to si nie dolicza) i jego rzuty odpornociowe na typowe czary nie s zmniejszane o antyodporno
wynikajca z poziomu przeciwnika.


POKORA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 5)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: osoby przed Pbogiem
OPIS: Osoby, ktre nie odpary zaklcia (% rzutem na odporno nr 3) s zmuszone pa na kolana przed Pbogiem
i tkwi tak do momentu, a nie przeami czaru (mog prbowa to robi co 1 rund na POZ Pboga). W stanie tym
posta nie moe si broni, atakowa, rzuca czarw itp. Jakakolwiek agresja ze strony Pboga lub jego towarzyszy
automatycznie przerywa czar u wszystkich, ktrzy mu podlegaj.
W przypadku wspwyznawcw czar ten dwukrotnie zwiksza rzeczywist szans rozgrzeszenia z grzechu i przekle-
stwa, albo daje premi 10 pkt. do zdjcia klatwy (o ile posta jest pod wpywem tego zaklcia).
Uwaga: Jako osoby rozumiane s pokrewne ludziom rasy inteligtne rasy humanoidalne (te reptillioni i ich bliscy
krewniacy).


NIEWRALIWO NA GD I PRAGNIENIE (Energia)

KRG: II (czar nr 6)
ZUYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 6 segmentw
ZASIG: bliski CZAS DZIAANIA: 1 dzie/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 wspwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Posta pod wpywem tego zaklcia nie odczuwa w aden sposb godu i pragnienia, ani efektw ubocznych
spowodowanych tym stanem. Po skoczeniu czasu trwania czaru posta musi przez ten sam okres wypoczywa (nie-
przytomna) w dobrych warunkach z penym jedzeniem i piciem. W przeciwnym przypadku na kady taki dzie ma
sprawdzane przeycie (% rzutem na odporno nr 4).


KAMIENNA SKRA (Zaklcie)

www.krysztayczasu.prv.pl
Wersja 1.0
Strona 362 z 362

Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-
li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.
KRG: II (czar nr 7)
ZUYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAANIA: Pbg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uodpornia skr na uszkodzenia mechaniczne, tak e zyskuje ona 10 + 10 wyparowa na POZ Pboga. Po-
nadto daje ona + 20 pkt. do odpornoci fizycznych, oraz na niektre czary specjalne (np Wyssanie Energii yciowej).
Zaklcie to chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Czar ten niszczy pierwsza prba (!) spetryfikowania postaci, a take czary typu Skruszenie kamienia.
Od 10 POZ Pbg posiadajcy etos powicony Ziemi wydajc na rzucenie tego czaru 10-krotnie wikszy PM zysku-
je to, e trwa on nielimitowanie dugo (to znaczy niszcz go wyej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie
wiksz moc obronn (wyparowania i odpornoci).


WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 8)
ZUYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAANIA: specjal.
OPIS: Danej istocie zaklcie to pozwala w okrelonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie
wykry szkodliwe iloci trucizny lub gazu o podobnych waciwociach.
Przy okazji okrela przyblione dziaanie trucizny (rce, ranice, usypiajce, itp.), a take przyblion szybko dzia-
ania np. natychmiastowa, szybkodziaajca (np. co rund), wolnodziaajca (np. co 1 godz.) itp.


IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklcie)

KRG: II (czar nr 9)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: bliski
CZAS DZIAANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba bdca pod wpywem tego zaklcia jest w stanie prawidowo odczyta i zrozumie znaczenie danego
pisma. W trakcie jednej rundy mona odczyta tylko 5 sw (ewentualnie wicej jeli si one powtarzaj).
Jeeli jzyk w ktrym jest napisana informacja ma wikszy od 1 Stopie Trudnoci, to moc tego czaru zaley od aktu-
alnych UM czytajcego, jako e ten czar umoliwia zrozumie jzyk o 1 stopniu trudnoci jzykowej na kade 50 UM
czytajcego
Zaklcie to odczytuje te litery, znaki lub wiadomoci, ktre zostay napisane niewyranym pismem, s rozmazane,
znieksztacone, ale nie s cakowicie starte lub zniszczone.
Jeeli posta posiada 150 UM, to dodatkowo moe okreli czas jaki upyn od napisania tego tekstu, a take wykry-
wa, czy pod tekstem nie kryje si inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksig
magicznych.
Uwaga: W trakcie czytania posta musi by kompletnie skupiona (i nieruchoma)

SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)

KRG: II (czar nr 10)
ZUYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIG: dotyk
CZAS DZIAANIA: (stae)
OBSZAR DZIAANIA: 100 metrw/POZ wok (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biay znak, ktry czernieje w miar zbliania si nekromancji (np. martwiaka). Poprzez
znieksztacenia ksztatu symbolu mona czasami okreli czy zbliajca nekromancja jest wzglednie silniejsza czy
sabsza od mocy jak dysponuje Kleryk, ktry rzuci ten czar (decyduje MG).
Uwaga: Czar ten moe zosta naoony tylko na pask, gadk, nieruchom i such powierzchni (dugo dziaajca
wilgo, naruszenie jego lub pierwsze zadziaanie niszczy go).

Vous aimerez peut-être aussi