Eixo Temtico: Didtica: Teorias, Metodologias e Prticas Agncia Financiadora: No contou com financiamento
Resumo
Nos ltimos anos, o uso de Jogos Didticos recurso no ensino/aprendizagem de Cincias vem sendo investigado por diversos estudiosos. Entretanto, algumas questes sobre jogos, como a forma e os meios com que ele empregado, e o papel que desenvolve na sala da Educao Bsica, ainda demandam estudos. O presente estudo, no mbito do projeto Jogos Didticos no Ensino de Biologia, desenvolvido desde 1995, constitui-se na elaborao de uma proposta de trabalho para o ensino de Biologia do nvel mdio, com a qual procuramos enfrentar a excessiva fragmentao existente no mesmo. Esta proposta tem por objetivo relatar a elaborao de um Jogo Didtico como estratgia para o ensino de botnica e analisar os limites e possibilidades ao utiliz-lo em sala de aula da Educao Bsica. Nossa oferta baseia-se no desenvolvimento de Mdulo Didtico (MD) estruturados segundo a dinmica dos Trs Momentos Pedaggicos (3MP) Problematizao Inicial, Organizao do Conhecimento, Aplicao de Conhecimento apresentados por Delizoicov e Angotti (1991). O MD produzido tem como tempo estruturador a evoluo das plantas e constitu-se por 12 atividades. No terceiro momento, propomos um Jogo Didtico (JD), intitulado A Corrida evolutiva das plantas, visando reviso e fixao do contedo trabalhado no segundo momento, Organizao do Conhecimento. O JD elaborado baseia-se nas regras do Jogo Indiano, e compem-se de dado, pees, cartes-pergunta, cartes-resposta e um tabuleiro de papelo. Na proposta de JD elaborado para estudantes do Ensino Mdio, procuramos utilizar materiais de fcil acesso ao professor. Ao final, apresentamos possveis adaptaes, que podem ser realizadas no JD, para adequ-lo a diferentes realidades e a outros nveis de ensino.
Palavras-chave: Jogos Didticos. Estratgia de ensino. Mdulo Didtico. Trs Momentos Pedaggicos. Ensino de Biologia.
Introduo A cincia avana com uma enorme velocidade, e qualquer pessoa tem acesso hoje, pelos meios de comunicao, h uma infinidade de informaes sobre cincia. Muitas dessas informaes esto contextualizadas em eventos da vida cotidiana, e faz-se necessrio que os
3183 cidados posicionem-se frente a decises importantes, tanto de interesse prprio quanto coletivo. Nesse sentido, a alfabetizao cientfica assume significativo papel no processo de ensino-aprendizagem. Sabemos que uma das finalidades do sistema educacional proporcionar aos futuros cidados capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais flexveis, eficazes e autnomos (POZO, 2003). Partindo desta premissa e, na expectativa de reverter os problemas que afligem a rea de educao, acreditamos que a implementao de novas prticas educativas, dentre as quais se destaca o uso de estratgias de ensino diversificadas, possam auxiliar na superao dos obstculos. Uma das preocupaes destacada em documentos oficiais (Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio, BRASIL, 1999) a organizao do contedo cientifico e da metodologia, exclusivamente para preparar os alunos para exames de ingresso ao Ensino Superior, em detrimento das finalidades atribudas pela Lei de Diretrizes e Bases (LEI N 9394/96). Por conseguinte, estes documentos apontam como uma das possveis estratgias para abordagem de temas cientficos, o desenvolvimento, o uso e a avaliao de jogos didticos. De acordo com as Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio (BRASIL, 2006, p. 28): o jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o contedo escolar, levando a uma maior apropriao dos conhecimentos envolvidos. Nesse sentido, as atividades ldicas, em especial o jogo didtico (JD), foco deste estudo, so uma alternativa vivel e interessante para aprimorar as relaes entre professor aluno conhecimento. Notoriamente, as atividades ldicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os jogos, so reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao individuo um ambiente agradvel, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades ldicas, a tendncia em motivar o aluno a participar espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do carter ldico no desenvolvimento da cooperao, da socializao e das relaes afetivas e, a
3184 possibilidade de utilizar jogos didticos, de modo a auxiliar os alunos na construo do conhecimento em qualquer rea. possvel encontrar na literatura da rea de Educao e especializada em Ensino de Cincias uma infinidade de potencialidades atribudas ao uso de jogo no ensino: Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginao, o raciocnio, a memria, a ateno, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade (FORTUNA, 2003).
O jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um contedo didtico especifico resultando em um emprstimo da ao ldica para a compreenso de informaes (KISHIMOTO, 1996).
Por aliar os aspectos ldicos aos cognitivos, entendemos que o jogo uma importante estratgia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivao interna, o raciocnio, a argumentao, a interao entre alunos e entre professores e alunos (CAMPOS, BORTOLOTO e FELICIO, 2003). De modo geral, os JD so, para os alunos, atividades mais significativas das situaes de aprendizagem escolar do que os costumeiros exerccios Os jogos trazem situaes similares, porm mais simples, do que as situaes reais que os alunos vo encontrar (FERREIRA, 1998, p.50). Cabe ressaltar que, a simples implementao do JD no garante a aprendizagem. Para os jogos atingirem seu real potencial didtico como recurso na sala de aula da Educao Bsica, especialmente, nas disciplinas das Cincias Naturais, no deve ser apenas ldico, mas tambm educativo. Justificativa e Objetivo Com base no exposto acima, desde 1995, o Grupo de Estudo e Pesquisa sobre Educao e Biologia (GEPEB) desenvolve projetos que investigam as possibilidades e os limites de propostas inovadoras no ensino de cincias, mais especificadamente na Biologia, baseadas no emprego de estratgias de ensino diversificadas. No mbito da pesquisa, o grupo investiga estratgias, como: atividades prticas e experimentais, modelos, jogos didticos, textos de divulgao cientifica, vdeos/filmes, dentre outros. A equipe elabora atividades no formato de Mdulos Didticos (MD), ou seja, seqncias de atividades didticas com uso de diferentes estratgias, dirigidas por um
3185 determinado assunto e delineadas segundo a metodologia dos Trs Momentos Pedaggicos (3MP), propostos por Demtrio Delizoicov e Jos Angotti (1991). O projeto que baliza o presente estudo denomina-se Jogos Didticos no Ensino de Biologia. Este projeto tem por objetivos: a) levantar material didtico sobre jogos em livros didticos, revistas, publicaes em eventos, dissertaes, dentre outros; b) criar, selecionar e/ou adaptar jogos para abordar didaticamente conceitos especficos da Biologia; c) confeccionar, testar e avaliar a adequao dos jogos produzidos; d) divulgar os jogos produzidos entre os professores da rede escolar e outros interessados; e) propiciar aos acadmicos-estagirios do curso de Cincias Biolgicas - Licenciatura, espao para iniciao da prtica pedaggica mediante a elaborao, implementao e avaliao de materiais didticos. O presente artigo apresenta a descrio de um jogo elaborado segundo a estrutura dos 3MP, pela equipe do projeto, bem como uma discusso a respeito das possibilidades e limites desta proposta, em sala de aula. Com base em estudos anteriores, percebemos que boa parte dos educadores faz uso de JD, sem uma maior preocupao de como abord-los na sala de aula, ou seja, no h uma metodologia ao implementar o jogo. E, na maior parte dos estudos, onde os autores demonstraram estar informados acerca das limitaes no uso de jogos, a teoria no condizia com a implementao do recurso (PEDROSO e AMORIM, 2008). O destaque dado ao fato de o jogo ser embasado por uma metodologia, porque partimos do pressuposto que o professor quando tem clareza dos objetivos visados e organiza metodologicamente a atividade para alcan-los, tem grandes chances de sucesso na implementao do jogo. Um professor que no sabe ao certo os objetivos a serem explorados com a atividade proposta, no sabe como proceder em relao ao recurso e, ainda conta com os imprevistos tpicos das aulas, tem mais chances de obter resultados ruins na implementao. Procedimentos metodolgicos O Mdulo Didtico, no qual se enquadra o JD proposto, foi elaborado segundo os Trs Momentos Pedaggicos (3MP), isto , apresenta como estrutura geral os momentos: Problematizao Inicial, Organizao do Conhecimento e Aplicao do Conhecimento. No primeiro momento, denominado de Problematizao Inicial (PI), realizado a apresentao de questes e/ou situaes para discusso com os alunos, com funo de ligar o
3186 contedo com situaes reais. Este momento permite a explicitao das concepes alternativas dos alunos, alm de fazer o aluno sentir a necessidade de adquirir outros conhecimentos. O segundo, chamado de Organizao do Conhecimento (OC), visa sistematizao da informao necessria para a compreenso do tema em estudo e da problematizao, sob a orientao do professor. Este momento serve para o aluno perceber a existncia de outras vises/explicaes para as situaes problemas, permitindo compar-las com as suas. A Aplicao do Conhecimento (AC) tem por objetivo sistematizar e abordar o conhecimento para analisar e interpretar tanto as situaes iniciais quanto novas situaes que podem ser explicadas pelo mesmo conhecimento. Resultados Inicialmente, pensamos o assunto para o qual produziramos o Mdulo Didtico. Em 2004, a equipe do projeto desenvolveu um trabalho sobre botnica, o qual evidenciou como resultado, as dificuldades de professores da Educao Bsica para trabalhar temas de botnica em sala de aula (AMORIM e ROSA, 1997). Assim, definidos como tema estruturador do MD o tpico conceitual de Botnica, com o tema A evoluo das plantas. Aps, pesquisamos em diversos meios (livros didticos e paradidticos, Internet, revistas, peridicos), materiais sobre o assunto para elaborao das atividades didticas. O mdulo produzido contm 12 atividades distribudas do seguinte modo, nos Trs Momentos Pedaggicos: 3 atividades na PI, 7 na OC e 2 na AC Nestas atividades empregamos diferentes estratgias de ensino. Na PI utilizamos questes problematizadoras, um vdeo produzido pela equipe sobre as diferentes plantas que existem em uma regio de Santa Maria e uma atividade com resoluo de problemas. No segundo momento (OC), empregamos uma analogia para compreender o tempo geolgico/evolutivo da terra e, conseqentemente, a origem e evoluo dos animais e plantas. A seguir, aplicamos atividades de exposio do professor, atividades experimentais sobre brifitas e angiospermas e o uso de uma analogia comparando a reproduo humana com a reproduo vegetal. Para finalizao deste momento, propomos o uso de um Mapa Conceitual, para verificar atravs de esquemas, como os alunos compreenderam o assunto tratado e diagnosticar possveis concepes prvias que permaneceram aps a OC.
3187 Na primeira atividade do momento pedaggico Aplicao do Conhecimento, retoma-se as questes propostas na Problematizao Inicial, para verificar a evoluo das respostas dos alunos. Aps, como ltima atividade didtica do Mdulo, e visando reviso e fixao do contedo trabalhado, elaboramos o JD A corrida evolutiva das plantas. Na etapa seguinte, ns juntamos todo o material necessrio para finalizao das atividades. No caso do JD, juntamos o material necessrio para sua confeco, produzimos um prottipo e realizamos uma pr-avaliao, jogando entre os membros da equipe, para averiguar as condies de durabilidade do material, comparar o nvel das perguntas com o trabalhado na Organizao do Conhecimento e, antecipar possveis erros contidos no JD, ou dificuldades a serem encontradas pelos alunos. O JD produzido baseia-se nas regras do Jogo Indiano, e se constitui de dados, pees, envelopes, cartes-pergunta, cartes-resposta e um tabuleiro de papelo. O tabuleiro contm nas extremidades, quatro crculos coloridos, que so os quatro grupos vegetais (Brifita, Pteridfita, Gimnosperma e Angiosperma). Cada grupo possui quatro pees. Como cada aluno responsvel por um grupo vegetal, ele tem de jogar com quatro pees. Este JD foi elaborado visando quatro alunos por tabuleiro. Assim, o professor precisar de oito tabuleiros para trabalhar com uma turma de 32 estudantes. Tambm, existe a possibilidade de jogar em duplas, onde cada aluno responsvel por dois grupos de plantas. Perpassando os crculos no tabuleiro, h uma pista na forma de trevo, com ladrilhos de diferentes cores. Cada colorao remete a um envelope da mesma cor (envelopes azuis, vermelhos, verdes, amarelos,...), que contm perguntas referentes ao assunto de vegetais. Visando facilitar a elaborao do JD, procuramos aproveitar materiais de fcil aquisio. Para os pees, que representam os quatro grupos de vegetais, utilizamos tampinhas de garrafa pet. Entretanto, podem ser utilizados gros de feijo, pintados de quatro cores, que representam os quatro grupos ou ainda, quatro tipos diferentes de gros. Assim, cada aluno, no inicio do JD, ganha quatro feijes de mesma cor. Cada envelope contm 15 cartes-pergunta e um carto com as respostas do respectivo envelope. Assim, por exemplo, quando o aluno, peo brifita, cai num ladrilho de cor vermelha, ele pega o envelope de cor correspondente, retira um carto-pergunta (Figura I) e responde. O colega (peo) localizado a seu lado, pega o carto-resposta e verifica se o aluno acertou ou errou. possvel jogar, com um aluno servindo de guia do JD, ou seja, ele fica responsvel apenas por verificar os cartes-resposta, o que impossibilita dos alunos verem
3188 antecipadamente as respostas das demais questes. Alm disso, com este procedimento o aluno guia pode revezar com os colegas e, portanto, haver cinco alunos por tabuleiro. Conforme os objetivos do professor (tempo de durao do JD, assunto trabalhado), os cartes-pergunta podem ser adaptados, quanto quantidade e ao nvel de indagao. Nosso prottipo consta de 20 cartes-pergunta para cada cor. Estipulamos este nmero de questes, pois ao realizar a pr-avaliao, levamos cerca de 30 minutos para ler as regras e jogar. Considerando que o professor tem de explicar a proposta de JD para os alunos, verificar as dvidas quanto s regras, e mais o tempo necessrio para os alunos se organizarem, necessitaria de um perodo de 45 minutos uma hora. 1. Algumas estruturas possibilitaram a conquista das plantas no ambiente terrestre:
a. Semente b. Vasos condutores c. Flor
Resposta Certa: avance 1 casa Resposta Errada: retorna 1 casa 4. Das caractersticas abaixo, qual comum a todas as plantas?
a. flor b. semente c. vasos condutores d. alternncia de geraes e. pinha
Resposta Certa: avana 1 casa Resposta Errada: permanece na mesma casa 7. Ao olhar a parte de baixo de uma folha de samambaia, voc pode ter a sorte de visualizar suas estruturas reprodutivas, denominadas: a. esporos b. anterdeos c. soros
Resposta Certa: avana 1 casa Resposta Errada: permanece na mesma casa Figura I - Exemplos de cartes-pergunta empregados no jogo elaborado.
Para jogar, elaboramos o seguinte roteiro: 1) Para ver quem realiza a primeira jogada, cada grupo de plantas (Brifita, Pteridfita, Gimnosperma e Angiosperma), deve lanar o dado. Quem tirar o maior nmero, inicia o JD. 2) Para sair do crculo que representa o grupo vegetal, deve tirar no dado os nmeros um OU seis. Se no tirar um destes nmeros, deve passar a vez para o outro colega direita. 3) Ao tirar o nmero um ou seis, deve colocar o peo no quadrado correspondente a sada de seu grupo. E passar a jogada para o colega direita. S na prxima jogada poder mover o pino. Aps a sada, na prxima jogada voc deve lanar o dado, e o nmero que tirar corresponde ao nmero de passos que deve andar. 4) Se o aluno tirou um peo, e na prxima jogada, tirou um ou seis no dado, pode escolher entre tirar mais um peo ou andar seis passos com o peo que esta na pista principal. 5) Aps jogar o dado, e andar o nmero de passos marcado no dado, o peo ir parar em um quadrado pintado de uma cor. O responsvel pelo peo deve pegar o envelope de cor correspondente e escolher um carto- pergunta. O responsvel pelo peo deve responder a questo. Outro colega deve pegar o carto-resposta, que esta no mesmo envelope, e verificar se a resposta esta correta ou no. 6) Todo carto-pergunta contm a conseqncia para resposta certa e errada. Se a conseqncia for avanar, voc deve andar o nmero de passos indicado e passar a jogada para o prximo colega. 7) Aps dar uma volta completa no tabuleiro, o peo deve entrar no caminho que leva ao centro do tabuleiro. Neste caminho deve tirar os nmeros exatos para entrar. Por exemplo: se estiver no quadrado 4 deve tirar nos dados quatro ou menos para poder avanar; no poder avanar quando os nmeros forem 5 ou 6, pois mais passos do que precisa. 8) Ganha quem colocar todos os pees no centro do tabuleiro.
3189 Concluses Apesar das precrias condies de trabalho e salariais em que se encontram, os professores no devem aderir indiferena pela profisso nem se sentirem descompromissados com a educao. preciso que tenham conscincia da profisso que abraaram e do papel que lhes cabe desempenhar, e que busquem enfrentar essa situao. Portanto, de fundamental importncia que as metodologias tradicionais no ensino sejam repensadas pelos professores. Ao pensarmos em educao problematizadora para o ensino escolar, verificamos que a utilizao desta metodologia dos trs momentos pedaggicos uma alternativa vivel, pois dialgica e contextualizada, permitindo uma significativa interao professor-aluno, e trabalhando o conhecimento cientifico a partir do que o aluno j sabe, das concepes que ele j detm, de suas vivncias. Atravs da dinmica dos momentos pedaggicos, os conhecimentos escolares deixam de ser abstraes, passando a constiturem-se como instrumentos que podem ser utilizados na busca de solues para os desafios de uma nova forma de olhar o mundo. O JD A Corrida evolutiva das plantas foi elaborado, visando uma proposta de trabalho diferenciada para alunos de Ensino Mdio. Entretanto, este pode ser adaptado a diferentes realidades e a outros nveis de ensino, sem perder o carter ldico e educativo. Os alunos tm dificuldades nas aulas tericas que so cansativas e desgastantes, mas gostam das aulas prticas. Nesse sentido, a utilizao de diferentes metodologias contribui para que se ampliem as perspectivas do professorado no exerccio de sua profisso de um modo mais satisfatrio. Estruturar uma proposta de ensino diferenciada de grande valor na atualidade. Entretanto, reconhecemos que para ratificar nossas consideraes a respeito das possibilidades e limites no uso desta proposta imprescindvel a testagem em sala de aula. Para tanto, est prevista a implementao do Mdulo Didtico e, conseqentemente, do JD produzido, por uma acadmica do curso de Cincias Biolgicas, que integra a equipe do projeto e, no ano de 2009, realiza seu estgio curricular no Ensino Mdio. Este JD encontra-se disponvel para os acadmicos que realizam estgios curriculares em escolas de Educao Bsica e, divulgado para professores da rede escolar, mediante oficinas sobre Jogos, oferecidas pela equipe do projeto.
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