Vous êtes sur la page 1sur 4

EL HABLA DEL NIO

1 A
1) Entrada en el lenguaje: de San Agustn a la pragmtica.
San Agustn crea que la entrada en el lenguaje era simple, recordando su adquisicin deca que el
significado de los objetos los deduca de escuchar constantemente nombrarlos a los adultos. Aunque
este enfoque prevaleci durante muchos aos, San Agustn estaba muy lejos del objetivo. Lo que se
puede llamar una versin ms reciente de este enfoque es el conductismo, para l, la entrada en el
lenguaje es un aprendizaje de slabas, que se apoyan en la imitacin y se refuerzan positivamente. Pero
nuevamente este enfoque se basa en las palabras y no en el uso que hacen los nios del lenguaje, en
como aprenden los distintos cdigos. Sera Chomsky, basndose en una hiptesis del nativismo, deca
que la adquisicin de las estructuras del lenguaje tiene como base una gramtica universal innata, sin
aprendizaje previo. El problema era saber si las reglas de la gramtica pueden ser deducidas o
generalizadas a partir de la estructura de nuestro conocimiento sobre el mundo. Por tanto hacia falta una
explicacin semntica, el conocimiento del mundo sera funcionalmente organizado desde el punto de
vista del nio. Esto coloca a la pragmtica en el centro de las cosas, ya que no solo hay que tener en
cuenta las estructuras de los enunciados, si no tan bien la naturaleza de las condiciones que prevalecen
en el momento en que el enunciado se hace, as como las asociaciones, respetar la relacin entre el que
habla y el que escucha
En este enfoque de la pragmtica entrar en el lenguaje es entrar en la conversacin, aprender no solo la
gramtica de una lengua particular, si no tan bien el uso apropiado de esa gramtica.
2) El formato de los juegos y la adquisicin del lenguaje.
Los juegos en la infancia, son el elemento bsico de diversin para los nios de cualquier edad, son
grandes impulsores, para la adquisicin del lenguaje, porque todos ellos dependen de algn modo del
uso y del intercambio sistemtico del mismo con el adulto. Los roles se intercambian cada vez, de este
modo el juego es una pequea protoconversacin.
En los juegos el nio prelingstico aprende a concentrar sus percepciones en un punto de secuencias
ordenadas, y teniendo siempre presente en su mente los esquemas que respectan a ese juego, que son
la esencia para el desarrollo de muchas funciones de la comunicacin.
3) Los pasos hacia el dominio de la referencia lingstica.
El primero es que los individuos pueden indicarse entre s que tienen una intencin referencial o
indicativa.
La segunda es que la referencia puede variar en su precisin desde una muy confusa vaguedad a una
adecuada, definida, expresin referida. Dos partes de una conversacin se pueden referir al mismo tema
con amplias diferencias en el grado de precisin.
El tercero es que la referencia es una forma de interaccin social que tiene que ver con el manejo de la
atencin conjunta, caracterizado por una divisin del trabajo.
El cuarto es que en la accin de referir hay una estructura de meta. Esta est sostenida no solo por la
intencin de referir, si no por los medios adecuados para hacerlo y la especificacin de hasta qu punto
uno ha tenido xito
4) La adquisicin del acto de la peticin y sus tipos.
Al comienzo de la vida del nio, este pide las cosas de forma difusa, como quejarse, llorar sin embargo
la madre a veces no entiende el motivo al no estar claramente especificado, pero en tres o cuatro meses
la madre ya sabe distinguir los diferentes llantos de su hijo en funcin de lo que requiera. Lo importante
en estos casos es el contexto. En principio, las necesidades del nio son bsicas, fsicas: comer, estar
limpio a medida que pasa el tiempo, el nio empieza a tener necesidades ms psicolgicas, como
intentar manipular, que la madre le hable
Existen tres tipos de peticin:
La primera y ms simple, es la peticin de un objeto que est dirigido solo a un objeto presente, visible y
cercano. Ms tarde la peticin puede referirse a objetos lejanos pero visibles e incluso ms tarde a
disear formas para pedir objetos que no estn a la vista.
El segundo tipo se llama invitacin, ya que consiste en la peticin a un adulto para que se incorpore con
un papel determinado a un juego interactivo. La labor de la madre aqu es relativamente sencilla, pues
solo debe comprender para qu es la invitacin.
El tercer tipo es una peticin para una accin de apoyo. El nio trata de conseguir la fuerza o habilidad de
un adulto para que lo ayude a conseguir un fin deseado. En cualquiera de los casos, la madre es la
agente de la cultura y es ella quien refuerza las acciones de felicidad de la peticin con una gran dosis de
negociacin.
5) El LASS y el papel del adulto en la adquisicin del lenguaje.
El LASS es un rasgo central del sistema a travs de que los adultos transmiten la cultura, de la que el
lenguaje es la vez el creador y el instrumento.
Los hechos y los procedimientos que constituyen un sistema de apoyo de la adquisicin del lenguaje,
junto con los elementos de sintonizacin que incluyen los intercambios con el habla de un bebe, son al
menos cuatro formas para ayudar a asegurar la continuidad de la comunicacin prelingstica.
La primera es realzar, aquellos rasgos del mundo que para el nio ya son destacados, y que tienen una
forma gramatical bsica. Se ayuda al nio a moverse de una expresin conceptual a una apreciacin de
una representacin lingstica. Otra forma es estimulando sustitutos lexicogrficos y fraseolgicos para
los recursos gesticulares necesarios para efectuar diversas funciones comunicativas.
6) Construccin del contexto y los formatos.
El formato es una pauta de interaccin entre un adulto y un nio, que contiene roles demarcados, que se
convierten en rutinas en la interaccin del nio con el mundo social. Una caracterstica del formato juego
es que est formado por hechos que son creados previamente por el lenguaje. El carcter de estos
formatos es de una situacin pretendida, y se convierte en un amplio abanico de probabilidades y
oportunidades para la adquisicin y el uso del lenguaje. La construccin del contexto es muy importante
para los formatos, ya que el juego o la interaccin con los adultos, va a depender del contexto donde se
realicen, tanto si es de un modo natural, como si ese contexto es inventado por el nio para el juego. Y
tan bien porque dependiendo del contexto donde ocurran las situaciones puede variar la expresin o el
entendimiento de la interaccin.
Bruner ha desarrollado una teora constructivista del aprendizaje, en la que, entre otras cosas, ha
descrito el proceso de aprender, los distintos modos de representacin y las caractersticas de una teora
de la instruccin. Bruner ha retomado mucho del trabajo de Jean Piaget.
Bruner ha sido llamado el padre de la psicologa cognitiva, dado que desafi el paradigma conductista de
la caja negra
El Aprendizaje
El aprendizaje consiste esencialmente en la categorizacin (que ocurre para simplificar la interaccin con
la realidad y facilitar la accin). La categorizacin est estrechamente relacionada con procesos como la
seleccin de informacin, generacin de proposiciones, simplificacin, toma de desiciones y construccin
y verificacin de hiptesis. El aprendiz interactua con la realidad organizando los inputs segn sus
propias categoras, posiblemente creando nuevas, o modificando las preexistentes. Las categoras
determinan distintos conceptos. Es por todo esto esto que elaprendizaje es un proceso activo, de
asociacin y construccin.
Otra consecuencia es que la estructura cognitiva previa del aprendiz (sus modelos mentales y schemas)
es un factor esencial en el aprendizaje. sta da significacin y organizacin a sus experiencias y le
permite ir ms all de la informacin dada, ya que para integrarla a su estructura debe contextualizarla y
profundizar.
Para formar una categora se pueden seguir estas reglas: a) definir los atributos esenciales de sus
miembros, incluyendo sus componentes esenciales; b) describir cmo deben estar integradas sus
componentes esenciales; c) definir lo lmites de tolerancia de los distintos atributos para que un miembro
pertenezca a la categora.
Bruner distingue dos procesos relacionados con la categorizacin: concept formacin (aprender los
distintos conceptos) y concept attainment (identificar las propiedades que determinan una categora).
Bruner sostiene que el concept formation es un proceso que ocurre ms que el concept attainmente en
personas de 0 a 14 aos, mientras que el concept attainment ocurre ms que el concept formation a
partir de los 15 aos.
Modos de representacin
Bruner ha distinguido tres modos bsicos mediante los cuales el hombre representa sus modelos
mentales y la realidad. Estos son los modos enactivo, icnico y simblico.
Representacin enactiva: consiste en representar cosas mediante la reaccin inmediata de la persona.
Este tipo de representacin ocurre marcadamente en los primeros aos de la persona, y Bruner la ha
relacionado con la fase senso-motora de Piaget en la cual se fusionan la accin con la experiencia
externa.
Representacin icnica: consiste en representar cosas mediante una imagen o esquema espacial
independiente de la accin. Sin embargo tal representacin sigue teniendo algn parecido con la cosa
representada. La escogencia de la imagen no es arbitraria.
Representacin simblica: Consiste en representar una cosa mediante un smbolo arbitrario que en su
forma no guarda relacin con la cosa representada. Por ejemplo, el nmero tres se representara
icnicamente por, digamos, tres bolitas, mientras que simblicamente basta con un 3.
Los tres modos de representacin son reflejo de desarrollo cognitivo, pero actan en paralelo. Es decir,
una vez un modo se adquiere, uno o dos de los otros pueden seguirse utilizando.
Aspectos de una teora de la instruccin
Bruner sostiene que toda teora de instruccin debe tener en cuenta los siguientes cuatro aspectos: 1) la
predisposicin hacia el aprendizaje
2) el modo en que un conjunto de conocimientos puede estructurarse de modo que sea interiorizado lo
mejor posible por el estudiante
3) las secuencias ms efectivas para presentar un material
4) La naturaleza de los premios y catigos.
Implicaciones educativas
Las siguientes son las implicaciones de la teora de Bruner en la educacin, y ms especficamente en la
pedagoga:
--> Aprendizaje por descubrimiento: el instructor debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos
descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones.
--> Dilogo activo: el instructor y el estudiante deven involucrarse en un dilogo activo (p.ej., aprendizaje
socrtico).
--> Formato adecuado de la informacin: el instructor debe encargarse de que la informacin con la que
el estudiante interactua est en un formato apropiado para su estructura cognitiva.
--> Currculo espiral: el currculo debe organizarse de forma espiral, es decir, trabajando peridicamente
los mismos contenidos, cada vez con mayor profundidad. Esto para que elestudiante continuamente
modifique las representaciones mentales que ha venido construyendo.
--> Extrapolacin y llenado de vacos: La instruccin debe disearse para hacer nfasis en las
habilidades de extrapolacin y llenado de vacos en los temas por parte del estudiante.
--> Primero la estructura: ensearle a los estudiantes primero la estructura o patrones de lo que estn
aprendiendo, y despus concentrarse en los hechos y figuras.

Vous aimerez peut-être aussi