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GUA DIDCTICA LPIZ

Deberas saber moverte con cierta soltura sobre el entorno y conocer los bloques de
movimiento, apariencia y sonido.

Conocer los bloques de la familia del lpiz.
Realizar actividades bsicas para comprobar su uso.

Contenidos TemporaIizacin
Familia de bloques de lpiz 3 horas
Preconocimiento
Objectivos
TemporaIizacin
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Contenidos

ntroduccin 1.
Un poco de teora
Dibujando figuras 1.
Descripcin del funcionamiento de los bloques 2.
Los bloques uno a uno 3.
Conclusiones 4.
2.
Actividad guiada 3.
Bibliografa 4.
Indice
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Introduccin


En la categora LPZ encontramos todos los bloques relacionados con las opciones
de dibujo que podemos asignar al movimiento de los objetos incluidos en nuestros
programas.
Estos bloques nos van a permitir dibujar figuras, cambiar color, intensidad, dibujar
recorridos, etc.
LPIZ
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Un poco de teora

Vamos a hacer una pequea prueba con la famila de bloques del lpiz.
ntroduce las siguientes instrucciones:


Pon en funcionamiento el programa presionando la bandera verde y vers la figura
que resulta:


Juega con las instrucciones, haz modificaciones e intenta hacer otras figuras
diferentes.
DIBUJANDO FIGURAS
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Qu figuras generarn estas instrucciones?







Tabla con la descripcin del funcionamiento de cada uno de los bloques:

LPIZ
Borra todos los trazos generados con el lpiz en todos los objetos.

El objeto que ejecuta esta instruccin comienza a dejar un trazo
con su movimiento.

El objeto que ejecuta esta instruccin deja de dejar un trazo con su
movimiento.

Se indica el color del trazo que dejar el lpiz.

Se modifica incrementado o decrementando el color del trazo que
dejar el lpiz. Admite 200 nmeros diferentes de colores.

Se indica el color del trazo que dejar el lpiz. Admite 200 nmeros
diferentes de colores.

Se modifica incrementando o decrementando la intensidad del
color del trazo que dejar el lpiz. Admite valores de 0 a 100.

Se indica la intensidad del color del trazo que dejar el lpiz.
Admite valores de 0 a 100.
Se modifica incrementando o decrementando el grosor del trazo
del lpiz. Slo admite valores positivos.
Piensa
DESCRIPCIN DE LOS BLOQUES
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Se indica el grosor del trazo del lpiz. Slo admite valores
positivos.

El objeto deja una huella en su posicin actual.


EL BLOQUE "BORRAR"
El bloque "borrar" elimina todos los trazos dejados por todos los objetos en el
escenario.
Es buena costumbre de programacin poner este bloque cuando inicializamos un
programa que utilice los bloques de lpiz, as no existen acumulaciones de trazos
entre ejecucin y ejecucin del programa.

EL BLOQUE "BAJAR LPIZ"

A partir de la ejecucin de esta instruccin cualquier movimiento que realice el
objeto va a dejar un trazo con el lpiz. Por defecto el lpiz est inactivo, por lo que si
queremos que nuestro objeto dibuje trazos, obligatoriamente deberemos utilizar esta
instruccin.

LOS BLOQUES UNO A UNO
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EL BLOQUE "SUBIR LPIZ"
Bloque complementario a "bajar lpiz", ejecutamos este bloque cuando queremos
que nuestro objeto deje de dibujar un trazo con su movimiento.
Por ejemplo, el siguiente cdigo que utiliza alternando las instrucciones "bajar lpiz"
y "subir lpiz" dibujar un trazo discontnuo:



EL BLOQUE "CAMBIAR COLOR"
Este bloque modifica el color del lpiz al indicado en el recuadro del bloque. Para
elegir el color al que queremos que se modifique el trazo, debemos hacer click sobre
el recuadro de color y aparece una ventana de seleccin de color.


Cuando aparece este dilogo la forma del cursor del ratn se modifica hasta que
hagamos click sobre la pantalla, no es obligatorio hacer click sobre la ventana de
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colores desplegable que ha aparecido, podemos hacer click en cualquier color de la
pantalla.


LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR COLOR DEL LPIZ"

Estos dos bloques permiten asignar un color mediante un valor nmerico, el bloque
"fijar color" asigna directamente el nmero de color indicado y el bloque "cambiar
color" incrementa o decrementa el valor del color activo.
Hay 200 valores posibles de colores, por ejemplo: el rojo es el 0, el verde es el 70, el
azul es el 130 o el magenta es el 170.
Aqu tenis un ejemplo de un trazo de un objeto utilizando todo el rango de colores
posible:





LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR INTENSIDAD DEL LPIZ"

Estos dos bloques modifican la intensidad del color utilizado en el trazo. El bloque
"fijar intensidad" asigna directamente la intensidad indicada y el bloque "cambiar
intensidad" incrementa o decrementa el valor de la intensidad en la cantidad
indicada.
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Por defecto, el valor de la intensidad es de 50, se permiten valores entre 0 y 100.
Una intensidad cercana a 0 acerca el color al
negro, una intensidad cercana al 100 acerca el
color activo al blanco.
Un pequeo programa que muestra el cambio de intensidad utilizando todos los
valores posibles:





LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR EL TAMAO DEL LPIZ"

Estos dos bloques modifican el grosor del trazo del lpiz. El bloque "fijar tamao"
asigna directamente el tamao indicado y el bloque "cambiar tamao" incrementa o
decrementa el valor del tamao en la cantidad indicada.
El valor mnimo del tamao es 1 y no hay valor mximo establecido.
Un pequeo programa para mostrar el uso del cambio de tamao del lpiz:


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EL BLOQUE "SELLAR"

mprime una huella en el escenario del disfraz activo en la posicin actual del objeto.
Ejemplo de uso:

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Actividad guiada

Actividad guiada
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Lpiz

El objetivo de esta actividad guiada es utilizar las opciones principales del bloque
del lpiz as como afianzar y ampliar los conocimientos del entorno de
programacin de Scratch.
La prctica est basada en los dibujos generados por las iteraciones de formas
geomtricas bsicas.

PASO - INICIALIZACIN

Creamos un proyecto nuevo en Scratch. Slo vamos a necesitar un objeto para
realizar la actividad, utiliza el disfraz que tu quieras, el resultado de la figura
generada con las herramientas del lpiz va a ser el mismo.

PASO - PRIMERA FIGURA

Aade las siguientes instrucciones al cdigo del objeto:



El cdigo insertado tiene 3 zonas:
IniciaIizacin de Ia herramienta Ipiz: borrado de todo lo que se haya hecho
con anterioridad y bajamos el lpiz.
1.
Repeticin para eI giro externo: Hace que la figura dibujada tenga una
repeticin circular. Fijaros que son 10 repeticiones con giros de 36 hace un
total de 360.
2.
Generacin de Ia figura: Genera un cuadrado de 100 pixeles de lado. 3.
La figura que generar este codigo ser la siguiente:
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Comprueba pulsando la bandera verde que efectivamente esta es la figura que
genera.

PASO - SEGUNDA FIGURA

A continuacin del cdigo anterior aade el siguiente cdigo:



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Las zonas indicadas en la primera figura se repiten pero ahora se hace un cambio
de color cada vez que dibujamos un lado del cuadrado.
Con lo que la figura resultante debe de ser algo parecido a esto:




PASO 4 - TERCERA FIGURA

Aadimos al cdigo anterior las siguientes instrucciones:


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Se mantiene la estructura de tres bloques, el cambio que se ha realizado en estas
instrucciones es la modificacin de la intensidad del lpiz cada vez que se dibuja un
lado del cuadrado.
La figura dibujada debe quedar algo as:




PASO 5 - CUARTA FIGURA

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Vuelve a aadir el siguiente cdigo al final de las instrucciones que ya tienes
introducidas:


De nuevo aparece la repeticin de los 3 bloques, ahora se hace una variacin del
grosor del lpiz cada vez que se dibuja un lado del cuadrado.
La figura resultante:




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El programa que has generado debe de generar sucesivamente las 4 figuras aqu
indicadas.
Aqu tienes el codigo completo del programa:

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Guarda el programa con el nombre de ActGuiadaLap y subelo a la plataforma.

PASO 6 - COMPLICANDO LA FIGURA

Crea un proyecto nuevo, aade de nuevo un objeto que t elijas y copia el siguiente
cdigo en el objeto:



Si analizas los bloques vers que ahora ya no se dibuja un cuadrado sino una
circunferencia y adems las repeticiones externas han aumentado, ya que hemos
pasado de 10 a 20. El resultado de este cdigo es:

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Guarda el proyecto con el nombre ActGuiadaLap y subelo a la plataforma.

PASO 7 - PIENSA

Con la misma dinmica que los ejemplos anteriores y haciendo pequeas
variaciones puedes crear tu otras figuras, como por ejemplo:


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Crea tu una variacin a tu imaginacin. Guarda el proyecto con el nombre
ActGuiadaLap y subela a la plataforma.
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4 Fuentes de informacin

Pgina de soporte de la pgina oficial de Scratch
Fuentes de informacin

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