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INTERACCIN PERSONA-COMPUTADORA-USABILIDAD

RESUMEN
La Interaccin Persona-Computador es una disciplina relativamente reciente dentro de la
Informtica, que ha ido tomando cuerpo debido, fundamentalmente, a la necesidad de facilitar
el uso de los computadores a una poblacin ms amplia -y de este modo alcanzar un mayor
mercado- y, por otro lado, a la necesidad de tcnicas de interaccin sofisticadas para
determinados tipos de aplicaciones. Para ello se ha nutrido de mtodos y tcnicas procedentes
de otras materias hasta ser capaz de crear sus propias teoras.
DEFINICIN
Si definimos que es la interaccin Persona Computadora Usabilidad podramos decir que es
una disciplina que estudia el intercambio de informacin mediante un software entre las
personas y computadoras. sta se encarga del diseo evaluacin e implementacin de los
aparatos tecnolgicos interactivos, estudiando el mayor nmero de casos que les pueda llegar
a afectar. El objetivo es que el intercambio sea ms eficiente: minimizar errores, incrementar
la satisfaccin, disminuir la frustracin y, en definitiva, hacer ms productivas las tareas que
rodean a las personas y los computadores.



INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un
equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el
equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar (aunque en el mbito
de la informtica es preferible referirse a que suelen ser amigables e intuitivos pues es muy
complejo y subjetivo decir que algo es fcil).
Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como mens, ventanas,
teclado, ratn, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos
aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el ser humano y la
computadora. La mejor interaccin humano-mquina a travs de una adecuada interfaz
(Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

HISTORIA
Los grficos por computadora nacieron de la utilizacin del CRT y de las primeras utilizaciones
del lpiz ptico. Eso llev al desarrollo de tcnicas pioneras para la interaccin persona-
computador. Muchas de stas datan de 1963, ao en que Ivan Sutherland desarroll
Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marc el inicio de los grficos por computadora. A
partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando
los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho ms
realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir grficos interactivos.
Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
mquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el
Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aqu surgi los cimientos
de la interaccin persona-computador, como sera el caso del ratn, pantallas con mapas de
bits, computadoras personales, la metfora de escritorio y las ventanas y los punteros para
clicar.
Adems, el hecho de trabajar con sistemas operativos desemboc en la creacin de nuevas
tcnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo,
multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que
hubiera animaciones.
APLICACIN
La aplicacin prctica de estos conocimientos es enormemente amplia y variada: desarrollo de
aplicaciones web centradas en el usuario; desarrollo de aplicaciones accesibles y
transculturales; diseo "libre de barreras" y tecnologa asistida para personas discapacitadas;
diseo universal; diseo de juguetes interactivos orientados a complementar la educacin
inicial, etc. Por otro lado, se trata de un terreno frtil de investigacin y en permanente
crecimiento.
OBJETIVOS
Dado que la interaccin persona-computador estudia la comunicacin entre el ser humano y
las mquinas, esto implica que involucre conocimientos acerca la persona y de la mquina.
Sobre las mquinas se requiere contar conocimiento en cuanto a sistemas operativos, tcnicas
grficas, lenguajes de programacin y entornos de desarrollo. Sobre las personas, es
importante tener unos conocimientos previos, como teora de la comunicacin, disciplinas del
diseo grfico e industrial, lingstica, ciencias sociales, psicologa cognitiva y funcin del ser
humano.
Con el fin de tener un concepto ms aproximado sobre el campo de la interaccin humano-
computador contemplamos en que est especializado:
Unin de las tareas de los humanos con las mquinas.
Capacidades humanas para utilizar las mquinas y entender las interfaces
Algoritmos y programas de la interfaz en s.
Conceptos de ingeniera que se plantean a la hora de disear y construir interfaces.
El proceso de especificacin, diseo, e implementacin de la interfaz.
Sacrificios del diseo.
COMPONENTES PRINCIPALES
Los principales componentes del sistema son:
USUARIO
Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar
informacin; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseo. Nos podemos
comunicar a travs de cuatro canales de entrada/salida: visin, audicin, tacto y
movimiento. La informacin recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a
corto plazo y la memoria a largo plazo. Una vez recibimos la informacin, sta es
procesada a travs del razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el
hecho de poder resolver problemas o el detectar errores. A todo este proceso afectar
al estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades
de una persona. Adems, un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los
usuarios tendrn habilidades comunes, pero habr otras que variarn segn la persona.
COMPUTADORA
El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. Los dispositivos de
entrada permiten introducir texto, como sera el caso del teclado del computador, el
teclado de un telfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por
pantalla, con el ratn por ejemplo. Como dispositivos de salida contaramos con diversos
tipos de pantallas, mayoritariamente aquellas que son de mapas de bits, pantallas de
gran tamao de uso en lugares pblicos... A largo plazo se podra contar tambin con
papel digital. Los sistemas de realidad virtual y de visualizacin con 3D juegan un rol muy
importante en el mundo de la interactividad persona-computador. Tambin sern
importantes los dispositivos en contacto con el mundo fsico, por ejemplo controles
fsicos, como sensores de temperatura, movimiento, etc. Por otra parte tendramos
diferentes tipos de impresoras con sus propias caractersticas, fuentes y caracteres. Y
tambin escneres y aparatos de reconocimiento ptico. Con respecto a la memoria,
cuentan con la RAM a corto plazo y discos magnticos y pticos a largo plazo. Hay que
tener en cuenta que tienen una capacidad limitada con relacin directa con el formato
del documento o del vdeo. Los mtodos de acceso a la memoria pueden suponer una
ayuda, sin embargo, en ocasiones, tambin una traba para el usuario. El ltimo rasgo
caracterstico es el procesamiento. El computador tendr un lmite de velocidad en el
procesamiento, por otra parte afectar a la velocidad de procesamiento al hecho de
utilizar una red de trabajo u otra.
USABILIDAD
La usabilidad est ligada a conceptos de productividad y satisfaccin del usuario y va
ms all de aquella idea inicial de interfaz amigable que se manejaba al comienzo de las
interfaces grficas de usuario. Para su aplicacin ha sido necesario desarrollar
metodologas de diseo de interfaces orientadas al usuario y, sobre todo, sistemas para
evaluar la usabilidad de las interfaces a lo largo del ciclo de desarrollo.
TENDENCIAS PRESENTES
JUEGOS DE ORDENADOR: Aplicaciones que ms han empleado tcnicas de representacin
multisensorial combinando los inputs quinestsicos con los dispositivos de salida visuales y
auditivos.
REALIDAD VIRTUAL: Estamos en los inicios de la prxima revolucin de la HCI, una tecnologa
que llevar al usuario a atravesar la pantalla y a entrar en el mundo que hay dentro, un mundo
en el que el hombre puede interactuar con objetos en 3D cuya fidelidad crece a la vez que la
potencia de los ordenadores y los avances de la tecnologa.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Diseo de programas informticos que actan simulando aspectos
de la inteligencia humana, especialmente en la resolucin de problemas.
COMUNIDADES VIRTUALES: Grupos de personas que comparten el inters por un tema
determinado y que utilizan Internet para comunicarse.
DISCIPLINAS
Dentro del campo de la interaccin persona-computador, se considera una serie de disciplinas
tales como:
Informtica
Psicologa (social, organizativa...)
Documentacin
Ciencia cognitiva
Ergonoma
Ingeniera
Diseo
Antropologa
Sociologa
Filosofa
Lingstica
CONCLUSIONES
Aunque la investigacin en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido
el objetivo de bsqueda es muy gratificante. Es muy importante disear sistemas que sean
efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutar
de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que
en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sera: la creacin de
libreras digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de
hace centenares de aos; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que
permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operacin
neurolgica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interaccin social, servicios del
gobierno eficientes y receptivos, que podran ir desde renovar licencias en lnea hasta el
anlisis de un testigo parlamentario; o bien telfonos inteligentes que saben dnde estn y
cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseadores crean una
interaccin con mundos virtuales integrndolos con el mundo fsico.