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Prof. Esp.

Marcos Morais de Sousa


E-mail: marcosmoraisdesousa@gmail.com
1
Professor:
Esp. Marcos Morais de Sousa
Curso:
Sistemas de informao
Disciplina:
Anlise e Modelagem de Sistemas II
Aula 01
Dinmica da disciplina, plano de
curso e avaliao
Turma:
04 & 05 semestre
Apresentao
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Professor:
Contato:
Marcos Morais de Sousa
marcosmoraisdesousa@gmail.com

Resumo
profissional:

Desde 1995 atua profissionalmente na rea de infraestrutura,
desenvolvimento, automao comercial, consultoria em gesto da
informao e reengenharia de processos; conhecimentos das
linguagens CLIPPER, DELPHI, JAVA e C# bem como na rea de
banco de dados, redes e segurana da informao; Experincia
na rea de coordenao estratgica e gerencial de equipes; atua
em mais de 10 empresas na regio de Jequi, Ipia e Itabuna.

Formao
acadmica e
titulao:

Especialista em Gesto da Tecnologia e Informao.
Bacharel em Sistemas de Informao.
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Sistemas de informao
Disciplina:
Anlise e Modelagem de Sistemas II
Aula 2-3:
Diagrama de sequencia
Turma:
05-06 semestre
Reviso - introduo
Na ltima dcada, a Orientao a Objetos firmou-
se definitivamente como paradigma padro de
desenvolvimento de sistemas.
Entre as diversas vantagens em relao sua
antecessora, a Anlise Estruturada, a Orientao
a Objetos trouxe uma vantagem considerada
fundamental: a adoo de uma linguagem
unificada de modelagem, acabando com a
verdadeira Babel de metodologias que a
precederam.
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Reviso UML
A UML disponibiliza um conjunto de 13
diagramas diferentes, cada um deles
capturando uma abstrao do sistema, e cujo
conjunto constitui um excelente conjunto de
artefatos de anlise e projeto.

Nem todos os diagramas so aplicveis e
necessrios ao desenvolvimento todo de
qualquer sistema.
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Vises UML 2
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Viso Descreve Diagramas
Viso de
Requisitos
Funcionais
Requisitos funcionais
do sistema pelo ponto
de vista do usurio.
diagramas de casos de
uso

Viso Estrutural
Esttica
Estrutura esttica do
sistema.
diagrama de classes
diagrama de estruturas
Viso de
Comportamento
Dinmico
Comportamento
dinmico do sistema,
mostrando suas
interaes.
diagramas de seqncias
diagramas de atividades
diagramas de estados

UML 2
Todavia, de uma forma quase absoluta, trs dos
tipos disponveis de diagramas devem sempre
fazer parte da documentao de projeto de um
sistema:
os Diagramas de Casos de Uso, juntamente com
as respectivas descries detalhadas,
os Diagramas de Classes, e um de dois tipos de
Diagramas de interao:
os Diagramas de Comunicao ou
os Diagramas de Sequncia.
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UML2
A UML 2.0 define 13 tipos de diagramas divididos em 2 categorias:
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Diagramas
Estruturais
Pacotes
Classes
Objetos
Estrutura Composta
Componentes
Instalao

Diagramas
Comportamentais
Casos de uso
Atividades
Mquina de estado
Colaborao ou Comunicao
Sequncia
Tempo
Interatividade

Estudem o material complementar no blog do
professor e nos livros indicados.

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Diagramas de Sequncia
Diagramas de Sequncia so muito teis em
fornecer suporte real implementao e em
constituir uma rica documentao de alto nvel.
Eles representam os objetos participantes de
uma colaborao enquanto emitem e recebem
mensagens no intuito de realizar um caso de uso.
As mensagens so apresentadas em sua ordem
temporal, o que facilita a compreenso do fluxo
de controle do caso de uso.
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Diagramas de Sequncia
Diagramas de sequncia possuem dois eixos: o
eixo vertical, que mostra o tempo e o eixo
horizontal, que mostra os objetos envolvidos
na sequncia de uma certa atividade.
Eles tambm mostram as interaes para um
cenrio especfico de uma certa atividade do
sistema.
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Diagramas de Sequncia
O diagrama de sequncia mostra a troca de mensagens
entre diversos objetos, em uma situao especfica e
delimitada no tempo. Coloca nfase especial na ordem e
nos momentos nos quais mensagens para os objetos so
enviadas.
Em diagramas de sequncia, objetos so representados
atravs de linhas verticais tracejadas (denominadas como
linha de existncia), com o nome do objeto no topo.
O eixo do tempo tambm vertical, aumentando para
baixo, de modo que as mensagens so enviadas de um
objeto para outro na forma de setas com a operao e os
nomes dos parmetros.
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Diagramas de Sequncia
Em alguns sistemas, objetos rodam
concorrentemente, cada um com sua linha de
execuo (thread). Se o sistema usa linhas
concorrentes de controle, isto mostrado
como ativao, mensagens assncronas, ou
objetos assncronos.
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Notao
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OBJETO
MENSAGENS
TEMPO
ATOR
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Os diagramas de sequncia podem mostrar objetos que so criados ou destrudos como
parte do cenrio documentado pelo diagrama.
Um objeto pode criar outros objetos atravs de mensagens.
A mensagem que cria ou destri um objeto geralmente sncrona, representada por uma
seta slida.
exemplo
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Fonte: http://iptucf.sqlweb.com.br/modelagem.php
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Exemplo controle centralizado

O controle centralizado de um fluxo de eventos ou de parte do fluxo de eventos significa que poucos objetos guiam o fluxo
trocando mensagens com outros objetos. Esses objetos controladores decidem a ordem em que outros objetos sero
ativados no caso de uso. A interao entre os objetos restantes mnima ou inexistente.

No Sistema da Mquina de Reciclagem , o caso de uso Imprimir Relatrio Dirio controla, entre
outros, o nmero e o tipo de objetos retornados, e escreve a contagem em um recibo. O objeto de
controle Gerador de Relatrio decide a ordem em que os totais sero extrados e escritos.

A estrutura de comportamento do caso de uso Imprimir Relatrio Dirio centralizada no
objeto de controle Gerador de Relatrio.
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Exemplo controle descentralizado

O controle descentralizado surge quando os objetos participantes se comunicam diretamente entre si, e no atravs de um
ou mais objetos controladores.
No caso de uso Enviar Carta algum remete uma carta para outro pas atravs de uma agncia de
correio. Primeiro, a carta enviada para o pas do destinatrio. No pas, a carta enviada para uma
cidade especfica. A cidade, por sua vez, envia a carta para a residncia do destinatrio.
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Um fluxo de eventos com controle centralizado ter um diagrama de sequncia "em forma de forquilha". Por outro lado, um diagrama de sequncia "em
forma de escada" ilustra que a estrutura de controle foi descentralizada para os objetos participantes.

Uma estrutura de controle centralizada em um fluxo de eventos produz um diagrama de sequncia "em forma de forquilha". Uma estrutura de controle
descentralizada produz um diagrama de sequncia "em forma de escada".
Uma estrutura de
controle centralizada em
um fluxo de eventos
produz um diagrama de
sequncia "em forma de
forquilha". Uma
estrutura de controle
descentralizada produz
um diagrama de
sequncia "em forma de
escada".
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A estrutura de comportamento da realizao de um caso de uso
frequentemente consistem em uma mistura de comportamento centralizado e
descentralizado.

Uma estrutura descentralizada ser adequada:
Se as fases de subeventos estiverem intrinsecamente acopladas. Esse ser o caso se os objetos
participantes:
Formarem uma hierarquia de partes ou constituintes, como Pas - Estado - Cidade;
Formarem uma hierarquia de informaes, como CEO - Gerente de Diviso - Gerente de
Seo;
Representarem uma progresso cronolgica fixa (a sequncia de fases de subeventos ser
sempre realizada na mesma ordem), como Anncio - Pedido - Fatura -Remessa - Pagamento;
ou
Formarem uma hierarquia de herana conceitual, como Animal - Mamfero - Gato.
Se voc desejar encapsular a funcionalidade e, portanto, fazer abstraes dela. Isso bom para
algum que deseje utilizar sempre a funcionalidade inteira, porque a funcionalidade pode se
tornar desnecessariamente de difcil compreenso caso a estrutura de comportamento seja
centralizada.

Uma estrutura centralizada ser adequada:
Se a ordem em que as fases de subeventos sero executadas puder ser mudada.
Se voc espera inserir novas fases de subeventos.
Se voc deseja manter partes da funcionalidade reutilizveis como peas separadas.
Diagramas de Sequncia importante!
Lembre-se:
Diagramas de Sequncia Preocupa-se com a
ordem temporal em que as mensagens so
trocadas entre os objetos de determinado
processo;
Diagramas de Sequncia baseia-se em um
caso de uso definido;
Diagramas de Sequncia apoia-se no diagrama
de classes.

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Exerccio1
Desenvolva um Diagrama de Sequncia para um sistema de vdeo
locadora, de acordo com seguintes fatos:

Primeiramente o atendente deve verificar se o scio est
cadastrados e no a locao ser recusada.

Em seguida deve verificar se o scio possui alguma locao
pendente, caso em que tambm recusar o emprstimo.

Se o scio existir e no tiver locaes pendentes, ento a locao
dever ser registrada e as cpias emprestadas ao scio.

Durante o registro da locao devero ser registrados tambm
todos os itens da locao.
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Resposta Exercicio1
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Exerccio2
O cliente entra no na Loja Virtual e visualiza os grupos de produtos,
para fazer uma pesquisa e a classe responsvel
procClienteLogado.
Uma lista criada indica que esses grupos esto salvos em um banco
de dados e so recuperados por uma pgina em dotNET. Quando
desejarmos retirar ou inserir algo no banco de dados vamos
estereotipar a entidade do banco como tbsBanco.
As descries do banco de dados sero atravs da classe clsGrupos,
no seu mtodo curObterListaGrupos().
Ento, quando a URL for solicitada, a pgina dotNET clsPagInicial
pede a classe clsGrupos que execute curObterListaGrupos() e esta
vai at o banco de dados e executa uma procedure que retorna
grupos possveis (procMontarGrupos). Este mtodo esta na classe
clsClienteLocator.
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Sequencia planejada/esperada
1. Pgina dotNet
2. Classe Cliente
3. Classe de Grupos
4. Entidades do banco de dados

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Resposta Exerccio2
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Exerccio 3
Desenvolva a narrativa adequada para
o diagrama de sequencia apresentado.

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At a prxima
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