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UNIVERSIT PARIS VIII VINCENNES SAINT-DENIS

Dpartement de littrature franaise


cole doctorale Pratiques et thories du sens
EA1575 Recherches sur la pluralit esthtique
Spcialit : smiotique
Aymeric D'AFFLON
JEU ET SIGNIFICATION
Pour une !mio"i#ue $!n!r%&e 'e &'e()reion &u'i#ue
Directeur de recherche : Denis BERTRAND
Thse soutenue publiquement le mercredi 9 dcembre 2009 pour obtenir le grade
de docteur de l'Universit Paris V
Jury
Gilles BROUGRE, Professeur de sciences de l'ducation l'Universit Paris X,
rapporteur.
Jacques FONTANLLE, Professeur de smiotique, Universit de Limoges, rapporteur.
Anne BEYAERT GESLN, Matre de confrence HDR en smiotique, Universit de
Limoges.
Jean-Franois BORDRON, Professeur de smiotique, Universit de Limoges.
Michel COSTANTN, Professeur de smiotique littraire, Universit Paris V.
Denis BERTRAND, Professeur de smiotique littraire, Universit Paris V.
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JEU ET SIGNIFICATION
POUR UNE S*IOTI+UE GNRALE DE
L'E,PRESSION LUDI+UE
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R!um! (1700 caractres)
La smiotique, jeune discipline, a encore de nombreux domaines
explorer, tels que les jeux, objets de savoir peu pris au srieux, alors
mme qu'ils ont fourni des arguments thoriques majeurs aux sciences
du langage comme de nombreux autres champs scientifiques. Or, les
concepts et outils de la thorie smiotique montrent leur efficacit dans
l'apprhension des structures implicites de l'nonciation ludique, si l'on
tire parti de leur plasticit, au lieu de les considrer comme des formes
figes et normatives. Dans ces conditions, le droulement du parcours
gnratif guide l'analyse smiotique ludologique , depuis
l'identification des syntaxes perceptives, figuratives et narratives,
jusqu' la synthse axiologique.
Les paramtres de la relation entre le joueur et son jeu peuvent alors
entrer en compte. Le texte ludique n'est que le rsultat tangible des
simulacres stratgiques et passionnels implicites. Chaque jeu propose
ainsi l'exprimentation d'une forme de vie qui peut tre mise en rapport
avec les identits individuelles et collectives. L'tude des textes
ludiques rvle aussi qu'ils autorisent leurs nonciateurs, les joueurs,
de dvelopper un style, voire une expression contestataire ou
subversive quant cette forme de vie implique. Transformer, crer un
jeu, c'est alors tenter de promulguer une nouvelle forme de socit. Si
les auteurs de jeux sont mconnus, est-ce parce que la prennit de
leur ouvre dpend avant tout de son appropriation collective ?
L'approche smiotique, mene ici sur plus de cent cinquante jeux,
contribue ainsi renouveler, par-del les typologies, les modes de
comprhension de l'expression ludique parmi les autres langages
sociaux.
*o"-c&! - S!mio"i#ue. e"/!"i#ue. 0eu(. 0eu. )or"1
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2G%me %n' *e%nin$. % Semio"ic A))ro%c/ o3 P&%yin$ E()reion4
Summ%ry
Semiotics is a young theory, no much more than one century old.
Many fields of appliance are still uncovered, including games, seldom
taken seriously, although they have provided major theoretical
arguments for linguistics and other scientific fields. Semiotics concepts
and tools prove their efficiency when applied to gaming expression, if
only they are used for their pliability rather than taken as norms. n
these conditions, the generative model guides the ludologist
semiotic analysis, from the identification of perceptive, figurative and
narrative syntaxes, to the axiological synthesis.
The parameters of the relationship between the player and his game
can be considered. The ludic text is the concrete result of strategic and
passionate projections. Each game offers the experimentation of a form
of life, which can give elements of explanation for individual and
collective identities that are observed around gaming practices. The
study of games, contests, and matches, shows that their authors, the
players, can develop a style, even a revolting or subversive expression
against this form of life. To transform or create a game is like
promulgate a new way of social life. f game creators are so little known,
is this because the perenniality of their work depends on its collective
appropriation ?
The semiotic approach, conducted here on more than one hundred
and fifty games, contributes to renew, beyond typological
considerations, the way of understanding gaming expression among
other social languages.
5ey6or' - Semio"ic. %e"/e"ic. )&%y. $%me. )or"1
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Je remercie chaleureusement ma famille et mes amis qui m'ont
encourag mener ce travail jusqu'au bout, ainsi que Denis Bertrand,
pour tout ce qu'il a pu m'apprendre, me faire partager,
et la confiance qu'il m'a accorde.
Ccile Confalonierie, Mdecin l'hpital Grange-Blanche de Lyon, dont
j'ai eu l'honneur d'tre le premier patient lor!"ue nou! a#ion! cin" an!,
Madame Lonhardt, $rofe!!eur de piano au Con!er#atoire %ational de
Lyon,
et Mon!ieur &agner, Chef de ch'ur de La Cigale de Lyon,
"ui m'ont appri! tra#ailler pour mieu( jouer,
)*a!tien Ballon, +ducateur, "ui m'a donn go,t la direction de
- colo! .,
$a!cal /yer*e, Gri*ouilleur )onore, "ui, en m'apprenant jouer, !ur
!c0ne, du cahier !pirale et de! jouet! pour chien, a retard, mai! approfondi
me! recherche!,
Madame 1elo*el, $rofe!!eur de fran2ai! au Lyce )aint-Marc, Lyon,
et Mon!ieur 3illi4tre, $rofe!!eur de littrature en hypo5h4gne )aint-
Marc,
"ui m'ont en!eign l'analy!e immanente de! te(te! poti"ue!,
tou! me! $rofe!!eur!6
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SOMMAIRE
PRE*I7RE PARTIE - CADRE T8ORI+UE
C/%)i"re 91 D!3inir &e 0eu
1.1. Analyse critique de la dfinition lexicale
1.2. La dfinition causaliste de Johann Huizinga
1.3. Les frontires ludiques selon Roger Caillois
C/%)i"re :1 De &'een"i%&ime ; 'u < 0eu %u "ruc"ur%&ime
2.1. Analyse smantique et syntaxique
2.2. Le conventionnalisme, une hrsie philosophique ?
2.3. La rvolution thorique du structuralisme
2.4. dentifier les analysables ludiques : ludu! #! paidia

C/%)i"re =1 Le )ro0e" e" &e )rinci)e ''une !mio"i#ue 'e 0eu(
3.1. Les systmes ludiques sont-ils des smiotiques ?
3.2. mmanence et textualisation
3.3. Du structuralisme la gnrativit, de l'enjeu la valeur
3.4. Une problmatique phnomnologique ?
DEU,I7*E PARTIE - PARCOURS *T8ODOLOGI+UE
C/%)i"re >1 Senori%&i"!. 3i$ur%"i?i"! e" "/!m%"i#ue &u'i#ue
4.1. Sensorialit et cohrence
4.2. Les cadres de la figurativit ludique
4.3. De la figure au thme, du thme au rcit
C/%)i"re @1 S"ruc"ure !mio-n%rr%"i?e 'e 0eu(
5.1. Le statut tri-actantiel du joueur
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5.2. La syntaxe narrative ludique : combinaisons comptitives et
coopratives
5.3. L'exploitation ludique des phases du schma narratif canonique
C/%)i"re A1 A(io&o$ie &u'i#ue
6.1. Relativit des systmes de valeurs et configurations axiologiques
6.2. Valeurs et identits
TROISI7*E PARTIE - LA REVANC8E ET LA BELLE
C/%)i"re C - Le 'eu( 3%ce""e 'u imu&%cre &u'i#ue
7.1. Le simulacre stratgique
7.2. Le simulacre passionnel
C/%)i"re D - Forme 'e ?ie &u'i#ue e" i'en"i"! co&&ec"i?e
8.1. Les niveaux de pertinence du corpus ludique
8.2. La construction identitaire en jeu
8.3. Formes de vie et semi-symbolisme

C/%)i"re E1 In?%ri%n" &u'i#ue e" c/%n$emen" oci%u(
9.1. La parade, privilge des rois
9.2. Par ici la canaille
9.3. Dcorpors, refigurativiss...
C/%)i"re 9F1 Le m%r#ue 'e &% cr!%"i?i"! '%n &'e()reion &u'i#ue
10.1. Sublimer le jeu : le style
10.2. Exploiter le jeu : l'anti-jeu et la triche
10.3. Subvertir le jeu : le refus de gagner
10.4. Re-crer le jeu : variantes, dtournements et inventions
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'Who cares for you ?' said Alice, (she had
grown to her full size by this time.) 'You're
nothing but a pack of cards!' (Lewis Carroll,
/lice'! ad#enture! in &onderland (1865),
phone, programme Beamtdown, 2009.
Les dernires paroles d'Alice sont celles d'une jeune fille qui vient de
grandir, et qui se rebelle, enfin, contre l'autorit fantoche du roi et de la reine
de cour et de leur tribunal. Alice retourne la ralit ce moment prcis o
elle ralise que les jeux sont des royaumes de papier, des mondes
minuscules et drisoires ; leurs fictions exploitent grossirement les formes
institutionnalises du pouvoir, et leurs arbitrages sont tout aussi injustes
qu'absurdes. Ces arguments pourraient justifier eux-seuls le mpris des
grandes personnes pour les jeux. Mais, en plus d'tre des systmes de
reprsentation aberrants, les jeux sont tellement futiles ! Enfantillages,
divertissements, coups des ralits de la vie dont les combats sont
autrement plus pres.
Certes, de nombreux jeux mettent les joueurs dans des situations
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nettement plus cruelles que celles de leur quotidien. Ds la petite enfance, les
jeux envoient les joueurs la guerre, la mort, en enfer... Jeux de torture,
jeux risque, jeux de mains, jeux de massacre, installent un horizon ludique
plus violent que nature. Les jeux d'adulte seront-ils plus doux ? Nombre
d'entre eux dclinent, sous toutes leurs configurations possibles, des
situations de guerre, de lutte, de ruse et de destruction ; et cela, pour le
plaisir. l y a donc une certaine lucidit de la nature humaine sur elle-mme
qui transparat dans les jeux. Compare la ralit, il n'est pas non plus trs
juste de dire que les jeux sont injustes. Ne sont-ils pas prcisment les
systmes o la rgle est, compare la ralit, la plus respecte, et le mrite
le plus objectivement rcompens ? On pourrait tout autant critiquer l'excs
de justice dans le jeu et le taxer d'irralisme pour cela.
Quant l'absurdit de leurs principes, elle nous ramne au rve d'Alice :
car ce n'est pas un jeu, mais bien un rve, qui inclut des figures ludiques.
C'est mme plutt le cauchemar d'une petite fille qui rintgre dans son
imaginaire des lments de sa ralit, dont font partie les schmas ludiques.
l suffit de vivre son jeu avec un tant soi peu d'intensit pour que l'esprit en
reproduise les reprsentations par la suite, dans l'action, la rflexion, les
rves veills ou endormis. Les structures du jeu, par leur forte cohrence
interne, influencent celles de l'imaginaire ce qui n'empche pas l'imaginaire
d'Alice de s'en manciper.
Mais ce n'est pas un rve, c'est le texte d'un crivain anglais ! Cherchera-t-
on analyser comment Carroll redistribue de manire onirique le systme
identitaire du jeu de cartes ? Ce serait peut-tre faire injure son ouvre, tant
elle est un monument d'absurde. La recherche de sens, nous dit Carroll, doit
tre humble, car elle n'est jamais qu'un moment de l'absurdit du monde. l
nous montre toutefois que chaque expression peut tre une composition.
L'crivain a compos avec les figures du jeu, les particularits de la
perception enfantine, la syntaxe du rve, la phonologie de la langue anglaise,
pour en faire une seule nonciation. L'crit n'est qu'une manire parmi
d'autres (l'oral, le visuel,...) d'exprimer du sens (de raconter un rve par
exemple), mais surtout, il intgre ces autres manires dans sa propre
composition, comme il peut en tre un compo!ant. Finalement, chacun de
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nous compose ds lors qu'il s'exprime. On compose un numro, un pome, un
refrain... Le choix d'un rythme particulier suffit ce que commence la
composition. Com-poser, poser ensemble, *ien poser ensemble, au mme
instant.
Si les dialogues ludiques peuvent en influencer d'autres, il faut analyser
d'abord ces dialogues avant de pouvoir tudier leur influence. Or, il n'existe
pas de discipline qui s'y consacre. Certains crivains le font en axant leur
roman autour d'un jeu, certaines tudes ethnologiques incluent les jeux dans
leur approche ; des ludothcaires, des vendeurs de jeux, dveloppent une
expertise sur certaines approches pdagogiques, conomiques, du jeu. Le
terme de ludologie fait quelques apparitions dans quelques publications, mais
aucun plan thorique de rfrence n'a encore t labor.
Cette thse est ne avec le projet d'en chercher un, ou plutt, elle est ne
lorsque la smiotique nous est apparue comme un plan thorique
potentiellement adapt l'tude de l'expression ludique. L'organisation de ce
document reflte l'avance de cette qute, avec, dans une premire partie, la
recherche des analysables ludiques selon le cadre de la thorie smiotique de
l'cole de Paris. Une fois ce cadre pos, la deuxime partie applique aux jeux
les outils de l'approche gnrative, afin d'tablir un parcours mthodologique
pour la recherche ludologique depuis la recherche des figures sensorielles
jusqu' la synthse axiologique, tout en rinterrogeant au passage chacun de
ces outils. Enfin, en troisime partie, nous cherchons tablir des liens entre
l'nonciation ludique et les manifestations qui s'y rattachent : l'implicite du
texte ludique (ce que le joueur, en jouant, ne dit pas) ; les rapports entre ce
texte, sa pratique, et la forme de vie qui en drive ; la part cratrice de
l'nonciation ludique ; enfin, les relations qui se nouent entre jeux et socits.
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Premire partie
CADRE T8ORI+UE
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Le jeu est-il l'objet de cette recherche ? l nous faut alors commencer par
l'exercice de dfinition. Qu'est-ce que le jeu ? Bizarrement, la question
pourrait aussi tre pose ainsi : qu'est-ce qu'un jeu ? Gnrerait-elle la mme
rponse ? L'objet de notre tude sera-t-il le jeu ou le! jeux ? D'un ct,
l'espoir d'une vision conceptuelle unifie, de l'autre, une disposition la
diversit. Le problme de la constitution du corpus en est radicalement
chang : dans le premier cas, il doit prtendre l'exhaustivit, dans le second
cas, il peut assumer son incompltude. Peut-on constituer un corpus du jeu,
ou ne peut-on, scientifiquement, ne constituer qu'un corpus de jeux ?
Quels principes thoriques doivent rgir l'laboration d'un corpus ludique ?
Pour le savoir, il faut premirement dpartager ce qui est propre au(x) jeu(x),
de ce qui s'y rapporte mais n'y trouve pas son origine, par exemple, la plupart
des discours psychologiques, sociologiques, conomiques... sur les pratiques
ludiques. Un corpus du ou des jeux n'est pas un corpus des discours sur le
jeu. Ces clairages, innombrables, ont dj slectionn leur propre corpus
le plus souvent sans en noncer les principes d'lection. l semble mme
qu'on puisse tout dire des jeux, en fonction de ceux dont on parle. Comment
analyser les jeux, si l'on excepte les discours sur ceux-ci ? Y-a-t-il du sens
immanent dans un jeu ? S'il n'y en a pas et que tout ne dpend que du
contexte, pourquoi n'y-a-t-il pas un seul jeu, auquel tout le monde jouerait
puisque seul le contexte en dfinirait le sens ? S'il y en a, comment l'aborder,
si on ne le compare pas quelque chose qui lui est extrieur ? En comparant
les jeux entre eux ? Si cela amne dire que tel jeu signifie cela, compar
tel autre jeu qui signifie ceci, ce serait trop gnralisant, car chaque jeu, voire
chaque partie, peut produire des significations varies et potentiellement
contradictoires. Quel paradigme thorique peut fournir un plan de pertinence
pour dfinir les principes organisateurs d'un corpus ludique et de son
analyse ?
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Chapitre 7
D!3inir &e 0eu
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9191 An%&ye cri"i#ue 'e &% '!3ini"ion &e(ic%&e
91:1 L% '!3ini"ion c%u%&i"e 'e Jo/%nn 8uiGin$%
91=1 Le 3ron"iHre &u'i#ue e&on Ro$er C%i&&oi
1.3.1. Les critres dfinitionnels
1.3.2. Le critres classificatoires
1.3.2.1. Non-incompatibilit des principes
1.3.2.2. Ncessit du hasard
1.3.2.3. Entre masques et fictions
1.3.2.4. Comptition, mulation et objectivation
1.3.2.5. L'ilin(, une sensation parmi d'autres
1.3.3. Le plan isotopique implicite du systme de Caillois
1.3.4. Rintgrer les ralits ludiques exclues par ce modle
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Commenons par tudier trois dfinitions classiques du jeu. Le premier
ouvrage de rfrence est le dictionnaire Le $etit 8o*ert, qui fournit les
dfinitions sur lesquelles s'accorde globalement la communaut francophone.
Nous relayerons cette premire approche smantique par l'analyse des deux
dfinitions classiques des tudes ludiques : celle de Johann Huizinga et celle
de Roger Caillois. Ces deux chercheurs du vingtime sicle ont chacun rdig
un ouvrage tudiant, avec une grande profondeur historique, linguistique et
socio-culturelle, les nombreuses facettes du jeu. Ces trois dfinitions
parviennent-elles noncer une description synthtique de ce vaste champ
qu'est le jeu, et nous guident-elles vers la constitution d'un corpus ? Ou
refltent-elles des incohrences internes renvoyant des fondements
pistmologiques aujourd'hui remis en question ?
9191 An%&ye cri"i#ue 'e &% '!3ini"ion &e(ic%&e
Le $etit 8o*ert (dition 2007), dictionnaire de rfrence de la langue
franaise, dfinit ainsi le jeu :
Activit physique ou mentale purement gratuite, qui n'a, dans la
conscience de la personne qui s'y livre, d'autre but que le plaisir qu'elle
procure ; activit qui prsente un ou plusieurs caractres du jeu (gratuit,
futilit, bnignit, facilit) .
Le terme qui revient dans ces deux dfinitions est celui d' activit . Le
jeu se prsente donc en tant qu'acte. l est un agir , un faire . La
premire prcision concerne la nature de ce faire : elle peut tre
physique ou mentale . l s'agit donc de ne pas rduire l'activit au
mouvement physique. La pense est ici comprise comme une activit.
Un premier problme survient : dans cette dfinition, l'activit est donc
physique ou mentale. Ne faudrait-il pas plutt utiliser cette formule : et /
ou ? En effet, le jeu se prsente souvent comme une activit physique et
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mentale. Jouer au tennis semble une activit physique, mais ne prend sens
que par la pense qui met le corps en action. Mme aux checs, jeu
considr comme purement abstrait, le joueur labore mentalement de
nombreux scnarios, mais son coup est un geste, qui participe un dispositif
matriel, mme si les contraintes sont en partie abstraites (en partie
seulement, car elles respectent un grand nombre de lois physiques : gravit,
dplacement linaire, unicit du lieu : la case ne se partage pas, unicit
identitaire : la pice qui en capture une autre ne devient pas un monstre
bicphale ; etc.) l semble bien qu'aucun jeu ne puisse tre rduit une
activit purement physique ou purement mentale. Participer un jeu serait
plutt mettre une pense en action.
Plus largement, on peut se demander si cette distinction a un sens : quelle
activit du vivant n'est pas phy!i"ue et mentale ? Certains tres vivants
seraient-ils dous de pense, et les autres non ? Cet argument lgitima
l'esclavagisme, aujourd'hui l'exploitation industrielle des animaux... Si l'on
peut dmontrer la prsence d'une pense chez de nombreuses espces, on
ne peut en dmontrer l'absence chez les autres. l y a les formes de pense
attestes, et les lieux du doute. De plus, l'opposition physique / mental tend
construire une reprsentation biaise de l'tre humain. l y aurait, d'un ct, le
physique , dfini par ce mme dictionnaire comme ce qui concerne le
corps , et de l'autre ct, le mental , qui a rapport aux fonctions
intellectuelles de l'esprit . Ce mental est gnralement rduit, dans la
conception commune, un lieu du corps : la tte, le cerveau. Mais, d'une part,
cette partie du corps n'est pas dtache du reste et subit les mmes lois
physiques. Le physique est donc la condition d'mergence du mental et non
son alternative. Le jeu serait donc une action physique permise par la pense,
pense elle-mme permise par le corps. D'autre part, le corps entier contient
de la connaissance. N'est-ce pas prcisment ce qu'apprend la pratique
sportive ? Arturo Prez-Reverte, dans son roman Le ma9tre d'e!crime, dcrit
ainsi le sentiment du fer , sorte de Graal de l'escrimeur : C'est le fruit
d'un long travail (.) Cette qualit consiste en une sorte de sixime sens qui
permet de prolonger jusqu' la pointe de l'arme la sensibilit tactile des doigts
qui tiennent le fleuret... C'est un instinct particulier qui avertit des intentions
de l'adversaire et permet, parfois, de prvoir ses mouvements un petite
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fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent
1
. On voit l'ambigut des
termes, puisque le romancier rapporte un long travail un rsultat :
l'instinct. Le sentiment du fer dveloppe l'intelligence corporelle jusqu' la
prolonger au-del du corps : la lame devient une extension cognitive. Le
crbrocentrisme serait-il une illusion intellectuelle, une vrit partielle
convertie en reprsentation universelle
2
? Le corps en acte, dans les jeux
sportifs, dmontre qu'il apporte une rflexion propre et n'est pas que
l'excutant d'un illusoire centre de commande.
La connaissance est donc le rsultat de l'association du corps et de l'esprit.
Mais elle peut aussi s'manciper de l'enveloppe physique. L'intelligence
collective des fourmis n'est-elle pas suprieure leur intelligence
individuelle ? La distribution efficace des rles d'une fourmilire, la ralisation
complexe de leur habitat, les techniques collectives de transmission de
l'information sont permises par des phnomnes d'agrgation de capacits
mentales individuelles, qui produisent des formes suprieures d'intelligence.
De mme, les jeux et sports d'quipe permettent la pense collective de
dvelopper une intelligence suprieure la somme des penses individuelles.
Ainsi, au basket-ball, chaque joueur a une vision diffrente du jeu, en fonction
de sa position et de ses capacits de prdiction des mouvements. Lorsqu'un
joueur a le ballon, il rflchit donc au meilleur choix possible dans cette
situation. Toutefois, les cinq joueurs adverses peuvent, collectivement,
deviner les scnarios les plus probables et se prparer, en quelques instants,
tous les contrer. Ds lors que le joueur a fait la passe, il a certes dplac le
point central du jeu (le ballon), mais le plus grand dplacement est celui des
scnarios possibles. Dsormais, il s'agit de prvoir ceux du nouveau joueur
possdant le ballon, dont le style, les capacits, la vision, sont diffrents.
Michael Nachon, dans son article sur la psychosmiotique du basket-ball
3
,
relve que ce sport installe une grande densit de joueurs tant donn la
1
PREI REVERTE Arturo, Le ma9tre d'e!crime, Paris, Seuil, 1995, p. 86.
2
Le sens commun semble vhiculer cette conception. Un exemple parmi d'autres : le
magazine $!ychologie! de juillet-aot 2009 peut titrer en gros : L'envie de sexe c'est
dans la tte , et commencer son article ainsi : Psychanalystes et neuroscientifiques
sont d'accord sur un point : tout se passe dans notre cerveau. Les dernires recherches
le confirment : c'est lui et lui seul qui gouverne notre libido ... (p. 76). Si mme le
magazine $!ychologie! est d'accord avec les psychanalystes et les neuroscientifiques
sur la rgence du cerveau, c'est qu'il n'y a vraiment pas de dbat !
3
NAC8ON Mickal, Psychosmiotique du basket-ball, lecture, sens et apprentissage du
jeu , )emiotica, vol. 169, (2006), p. 293 305.
- 23 -
petite surface de jeu (et, pourrait-on ajouter, leur grande taille !), obligeant
des dcisions trs rapides, car l'imprvisibilit de la distribution spatiale des
joueurs augmente chaque seconde de faon exponentielle, et avec elle la
difficult de dcision. C'est ce qui cre la si grande varit des actions malgr
un dispositif toujours identique, et l'intrt sans cesse renouvel pour le jeu
(de la part des joueurs comme des spectateurs). C'est par les (passes en)
profondeurs nes de la pense collective, et non les mouvements de la
pense individuelle, qu'une quipe peut produire un jeu suffisamment
imprvisible pour gagner.
l existe donc de nombreuses formes d'intelligence : mentale, physique,
extra-tactile, collective... et les jeux peuvent toutes les convoquer. Prenons le
contre-exemple des roi! du !ilence. C'est un jeu trs pris en colonies de
vacances, qui consiste, pour les enfants, ne faire aucun bruit et aucun
mouvement : e(ercice physique et mental difficile s'il en est ! Peut-on parler
d' activit physique ou mentale , lorsque le non-agir physique et mental
est le *ut du jeu ? tonnamment, la notion de but du jeu est absente de la
dfinition du $etit 8o*ert. C'est pourtant la question fondatrice : quel est le but
du jeu ? Le jeu ne doit-il pas tre dfini, avant toute autre chose, comme une
action dtermine par un but ? Le but du jeu oriente le jeu (vers le but), lui
donne un !en!. On ne peut citer, ni mme concevoir, un jeu sans but. Le jeu
est donc un dispositif (cognitif, et toujours un tant soit peu physique),
signifiant car il a un but. Plutt que de parler de jeu physique ou mental ,
autrement dit de jeu ou de sport, il faut intgrer le jeu dans l'ensemble des
activits cognitivo-pragmatiques, et chercher d'autres critres pour dfinir le
jeu.
Le deuxime lment dfinitionnel du 8o*ert indique que le jeu est une
activit purement gratuite . $urement : ce qualificatif d'insistance est pour
le moins surprenant. Y-aurait-il des activits plus ou moins pures, sur l'chelle
d'un taux de gratuit ? Faudrait-il parler, l'autre bout de l'chelle, d'une
activit purement commerciale , ou encore totalement utile ? La
question de l'acte gratuit serait-elle donc rsolue par le jeu ?
La notion d'activit gratuite s'oppose ici celle de travail. Le jeu serait cette
- 24 -
activit contraire au travail. On ne jouerait que pour le plaisir, et non pour un
gain matriel. Commenons par lister les jeux qui ne correspondent pas
cette dfinition :
Les jeux d'argent et de hasard ;
Tous les jeux et sports partiellement professionnaliss (c'est--dire
presque toutes les pratiques ludiques adultes, tennis, bridge, natation, jeux
vido,...)
4
;
Tous les jeux qui sont structurs par des possibilits de gain,
financiers, matriels (les tournois amateurs de bridge, de puzzle, de
ptanque, par exemple, dispensent des lots, des primes, etc.), ou encore de
gains pratiques. Reprenons l'exemple des rois du silence : les gagnants,
(c'est--dire les joueurs n'ayant rien fait:, gagnent le droit d'aller les premiers
dans leur chambre. l s'agit bien d'un marchandage entre les animateurs et les
enfants, mdiatis par le jeu.
Les jeux qui se structurent en systme de valeurs matrialises, c'est-
-dire ces jeux o le matriel du jeu reprsente l'enjeu : les billes, les jeux de
cartes ou d'objets changer (les pog!, les $o5emon, etc6).
Ce grand nombre d'exceptions rend dj la dfinition moins convaincante. Les
possibilits explicites de gain structurent la majorit des pratiques ludiques,
majeures comme mineures.
Mais ce serait encore considrer que les valeurs matrielles sont les
seules valeurs qui s'changent. Les ethnologues Marcel Mauss et Claude
Levi-Strauss ont contribu dmontrer que le champ des pratiques sociales
est un champ d'change permanent entre valeurs matrielles et
immatrielles
5
. Tout jeu semble ne met-il pas en place, paralllement au but
4
Exclure les parties professionnelles des pratiques de jeu, comme on peut le lire parfois,
est sans fondement, non seulement si l'on s'en tient une observation interne du jeu, qui
ne change pas d'un pouce, mais galement si l'on prend appui sur une observation
externe, socio-conomique par exemple, car on voit bien qu'il n'y a pas seulement deux
catgories de pratiques ludiques (les pratiques de loisir et les pratiques professionnelles),
mais tout un ventail dont les bornes elles-mme sont discutables : combien de joueurs et
de sportifs oscillent dans un statut flottant de semi-professionalisme ? Le joueur de
poker plein temps qui perd de l'argent est-il un professionnel ? Et le joueur qui
s'entrane ardemment et gagne des comptitions dans des disciplines non rmunres ?
Enfin, d'un point de vue purement ludique, il serait absurde d'exclure les parties
professionnelles du corpus des jeux, puisque ce sont les plus admires, les parties-
modles, celles qui offrent les ralisations ludiques les plus abouties.
5
*AUSS Marcel, Essai sur le don , )ociologie et anthropologie, Paris, PUF, 1950.
LEVI-STRAUSS Claude, Le! !tructure! lmentaire! de la parent, Paris, PUF, 1949.
- 25 -
du jeu, un enjeu, fut-il symbolique : la gloire, la hirarchisation, la joie de la
victoire par exemple ? Au sein de la partie, des structures d'changes
s'laborent, qui ne sont pas ncessairement tanches aux autres structures
sociales d'changes. La solidarit qui s'tablit entre les joueurs d'une quipe
de rugby s'arrte-t-elle net aux frontires du terrain ? La victoire (ou la
dfaite) un jeu d'habilet, de stratgie, ou de langage, n'a-t-elle pas des
consquences sur la construction de l'identit du joueur ? Si deux amis font
une partie de tennis et que l'un joue largement mieux que l'autre, rejoueront-
ils ensemble ? Si oui, n'y aura-t-il pas des phnomnes de compensation de
ce dsquilibre, dans le champ du jeu ou ailleurs ? Si le joueur est conscient
que sa pratique ludique lui apporte un gain immatriel (par exemple, en jouant
un jeu d' entranement crbral ), n'est-il plus en train de jouer ? Tous
ces exemples installent des transformations symboliques et des changes de
valeurs. La notion de pure gratuit pose donc, comme celle d' activit
physique ou mentale , problme en tant qu'elle ne correspond ni aux
volutions actuelles des sciences humaines qui cherchent rvler les
relations sociales d'changes implicites, ni la ralit du jeu, qui met
explicitement en relation son but et son enjeu.
La suite de la dfinition du $etit 8o*ert ne vient que rpter et rendre plus
quivoque encore la notion de gratuit, en la transformant en principe de
plaisir : . purement gratuite, qui n'a, dans la conscience de la personne qui
s'y livre, d'autre but que le plaisir qu'elle procure . L'enjeu serait donc le
plaisir, conscient et purement gratuit. La gratuit du plaisir est largement
discutable : d'une part, le plaisir ludique est souvent la rcompense permise
par un effort pralable (par exemple, travailler pour financer ses loisirs). Le
plaisir n'est pas souvent gratuit, mais plutt, presque toujours, coteux...
Quant l'ide que le jeu pourrait tre dfini par le fait qu'il n'a pour but que
le plaisir , d'une part, elle ne permet pas de le distinguer de toutes les autres
activits humaines qui procurent du plaisir (boire de l'alcool, peindre, faire
l'amour, etc.) ; et d'autre part, elle carte du jeu de grands pans de sa ralit :
l'effort, la recherche de l'apprentissage et de l'amlioration, le dplaisir de la
dfaite qui n'annule pas pour autant le plaisir d'avoir jou ni les
apprentissages qui s'y sont produits, jusqu' parfois transformer le systme de
reprsentations des joueurs. La dimension historique des affrontements
- 26 -
ludiques rgionaux ou internationaux (Jeux Olympiques, comptitions
d'checs ou de football, stratgie du ping-pong
6
, etc.) montre que les jeux
participent la formation de dialogues internationaux apaiss et, comme le dit
Lvi-Strauss, qu'ils peuvent changer le monde
7
. l est donc impossible de
rduire l'infinie diversit des motions, des croyances et des apprentissages
que procure le jeu, cette notion de plaisir - notion srement irrductible elle-
aussi la dfinition d'un dictionnaire.
Cette premire dfinition propose donc une vision intressante des axes
dfinitionnels standards dans lesquels le sens commun enserre le jeu :
physique/mental, payant/gratuit, contrainte/plaisir. Proposons plutt les axes
suivants :
Quel est le dispositif de reprsentation, logique, spatial et temporel
(associant donc physique et mental) du jeu ?
Quelle est la structure d'change et de gratification ? Qu'apporte le
joueur au jeu, et qu'en retire-t-il (vs la gratuit) ? Quel systme de valeurs nat
de la relation offerte par le jeu entre but du jeu et enjeu ?
Contrainte et plaisir n'entretiennent-ils pas une relation dialectique, du
moins dans le jeu ?
Nous reformulerons cette approche dans le cadre de l'analyse gnrative.
Le $etit 8o*ert propose une seconde dfinition : Activit qui prsente un
ou plusieurs caractres du jeu (gratuit, futilit, bnignit, facilit) . Ce
complment de dfinition est, lui aussi, mthodologiquement problmatique : il
y aurait le jeu comme essence, dfini par ses caractres : la gratuit, la
futilit, la bnignit et la facilit, et le-jeu-comme-activit, qui prsenterait un
ou plusieurs des caractres du jeu-comme-essence. Le jeu comme activit
serait donc plus ou moins fidle au jeu-comme-essence, selon le nombre de
caractres du jeu qu'il prsenterait. l y aurait une sorte de hirarchie des
jeux, selon qu'ils seraient plus ou moins fidles une essence du jeu. Le
problme est que les quatre caractres du jeu ne rsistent pas, encore une
fois, la confrontation avec le rel : gratuit ? Futilit ? Bnignit ? Facilit ?
6
C8ARJN Jrome, $ing $ong, Paris, Robert Laffont, 2003, raconte les changes
diplomatiques entre les tats-Unis et la Chine, par le biais de tournois de tennis de
table, dans les annes 1970.
7
LVI-STRAUSS Claude, Jeux de socit , United States Lines, Paris review, special
number on games, 1964.
- 27 -
De nombreux jeux ne remplissent effectivement pas tous ces critres. l suffit
d'en contester la futilit ou la facilit, qui sont des notions trs subjectives.
Mais surtout, il y a des jeux qui sont coteux, profonds, douloureux et
difficiles, et n'en restent pas moins des jeux : le poker, la course en solitaire
autour du Monde (le Vende Globe), par exemple. A contrario, une activit
peut tre gratuite, futile, bnigne et facile, sans pour autant tre ludique :
repasser deux fois ses chaussettes, par exemple. Cette dfinition propose en
fait une conception condescendante du jeu, ne lui accordant ni crdit
intellectuel, ni utilit sociale, conception assez reprsentative finalement de la
place que lui accorde depuis longtemps la tradition intellectuelle franaise. Le
jeu, activit indpendante du langage, semble n'tre ni compris ni reconnu par
l'Officiel du Verbe qu'est le dictionnaire 8o*ert.
l existe pourtant des dfinitions spcialises du jeu, et notamment celles
de deux auteurs qui font autorit sur ce sujet : J. Huizinga et R. Caillois. Leurs
dfinitions sont-elles plus rsistantes l'exercice du contre-exemple ?
Permettent-elles de mieux cerner notre champ d'tude ?
91:1 L% '!3ini"ion c%u%&i"e 'e Jo/%nn 8uiGin$%
Dans ;omo Luden!
<
, l'historien J. Huizinga dveloppe une hypothse qui
s'oppose aux diverses approches du jeu proposes jusqu'alors : d'aprs lui, le
jeu n'est pas une consquence secondaire du fonctionnement d'une socit,
mais la source majeure de son progrs. Les nombreuses thories labores
jusqu'alors tentaient d' expliquer le jeu, d' assigner au jeu sa place dans
le plan de la vie (.). On a cru pouvoir dfinir l'origine et le fondement du jeu
comme une faon de se dlivrer d'un excdent de vitalit. Suivant d'autres
thories, l'tre obit quand il joue un penchant inn l'imitation. Ou bien il
satisfait un besoin de dtente. Ou il accomplit l'exercice prparatoire
l'activit srieuse que la vie exigera de lui (.), aussi dans la soif de
domination ou dans le besoin de comptition. D'autres enfin considrent le jeu
8
8UIIINGA Johann, ;omo luden! (Amsterdam, 1938), trad. C. Seresia, Paris, Gallimard,
coll. Tel , 1951 (2008).
- 28 -
soit comme l'innocent exutoire de penchants nuisibles, soit comme la
compensation ncessaire une tendance qui pousse agir d'une faon trop
unilatrale, ou comme l'assouvissement par une fiction de dsirs irralisables
dans la ralit, assurant par l le maintien du sentiment personnel de soi (p.
16 - 17). Quant la pense historicisante , elle s'emploie dmontrer que
tous les jeux sont des vestiges d'anciennes traditions, rites, ou situations
rellement vcues, et devenues, avec le temps, drisoires. ;omo luden!
rfute ces conceptions rduisant le jeu a une compen!ation, qu'elle soit
malfique, physique ou symbolique. Au contraire, l'esprit de jeu serait
l'origine de nombreuses activits humaines considres comme trs
srieuses : religion, posie, philosophie, juridiction, guerre. Huizinga
conclut son deuxime chapitre, Conception et expression de la notion de jeu
dans la langue , en hirarchisant smantiquement les rapports du jeu et du
srieux : Le jeu y figure le terme positif, le !rieu( s'arrte et s'puise la
ngation du jeu : le !rieu( est le non-jeu, et rien d'autre. En revanche, la
teneur significative de jeu n'est nullement dfinie ni puise par la notion du
non-!rieu( .

(p. 73). Le $etit 8o*ert confirme encore aujourd'hui l'analyse de
Huizinga en dfinissant ngativement le srieux : qui n'est pas fait, dit pour
l'amusement , qui ne rit pas . Le srieux est une posture de ngation de
quelque chose tel que le jeu, mais cette ngation implique la prsence
refoule du non-srieux. Le jeu ne peut pas tre contenu dans une position
sociale ou psychologique prcise. l ne peut pas tre extirp dfiniti#ement
d'un cadre nonciatif. Le jeu peut merger partout, et quand il apparat, il est
crateur, non d'objets matriels, mais d'objets de sens : tout jeu signifie
quelque chose

(p. 16).
Cette phrase met sur la piste de la signification diffrentielle de chaque jeu.
Si tout jeu signifie quelque chose , cela implique que les jeux ne signifient
pas tous la mme chose, donc que chaque jeu pourrait signifier quelque
chose de diffrent. Huizinga confirme cette perspective, en dfendant la
proprit signifiante des jeux en tant qu'ils sont au!!i !ignifiant! "ue le re!te6
Par exemple, tissant le parallle entre jeu et rite, il crit : la piste, le court de
tennis, le terrain de marelle, l'chiquier ne diffrent pas formellement du
temple ou du cercle magique

(p. 40) ; mais l'auteur n'esquisse pas d'analyse
quant la signification possible de leurs topologies respectives. De mme,
- 29 -
lorsqu'il suggre que le jeu est l'origine de nom*reu( !a#oir!, qu'il est mme
indispensable la communaut pour le sens qu'il contient, sa
signification.. (p. 26), il n'essaie pas de spcifier son approche, d'tablir des
catgories l'intrieur des principes gnraux : quels savoirs ? Pareillement,
lorsque Huizinga dfend l'ide que le jeu cre de l'ordre, il ne s'interroge pas
sur les formes ludiques de cet ordre. Lorsqu'il annonce que le jeu est qute et
simulacre, il ne formule pas d'hypothse sur les structures ludiques de la
qute et du simulacre. Ses recherches aboutissent donc, non pas une
structuration diffrentielle du champ ludique, mais bien une dfinition
gnralisante :
Sous l'angle de la forme, on peut donc, en bref, dfinir le jeu comme une
action libre, sentie comme ficti#e et situe en dehors de la vie courante,
capable nanmoins d'absorber totalement le joueur ; une action dnue de
tout intrt matriel et de toute utilit ; qui s'accomplit en un temps et dans un
espace expressment circonscrits, se droule avec ordre selon des rgles
donnes et suscite dans la vie des relations de groupe s'entourant volontiers
de mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du
monde habituel (p. 31).
Avant d'analyser la dfinition elle-mme, observons les prcautions
oratoires dont elle est assortie : Sous l'angle de la forme, on peut donc, en
bref, dfinir le jeu comme... .
. Sous l'angle de la forme rvle que cette dfinition se situe en
tant qu'observation extrieure des rcurrences formelles du jeu. Huizinga
admet que sa dfinition prend pas en charge le contenu.
. On peut donc, en bref : en cinq mots, quatre faons de concder
l'imperfection de la dfinition : on est une distance prise entre l'auteur et
l'metteur assumant cette dfinition ; peut installe une potentialit (le jeu
peut tre ) qui se distingue de la modalit dontique (ce que le jeu doit
tre) : donc insiste sur le rle compltif des analyses pralables cette
dfinition ; en bref relativise encore l'objectif de cette dfinition : non pas
une formule alchimique, mais un simple rsum. Pourtant, la dfinition n'est
pas des plus brves.
- 30 -
Ces prcautions indiquent deux choses : d'une part, que Huizinga reconnat
d'avance l'incompltude de sa dfinition ; et d'autre part, que la pertinence de
l'exercice dfinitionnel peut consister, non pas fixer le sens d'un mot, mais,
plus simplement, s'en approcher de la manire la plus courte et efficace
possible.
L'action libre pose dj deux problmes. Nous avons dj vu la
difficult de rduire le jeu une action. Un jeu peut tout fait poser l'inaction
comme principe de base. La notion de libert renvoie des problmatiques
philosophiques majeures : l'acte libre existe-t-il ? Quelles sont les frontires
de la libert dans un espace collectif ?... Au cours d'un jeu, la marge de
libert d'un joueur est parfois trs restreinte, voire rduite nant. C'est peut-
tre mme l'objectif stratgique de nombreux jeux : rduire la libert de l'autre
joueur. Ainsi au go, o les pierres ont des liberts (les intersections qui les
entourent), et sont captures lorsque ces intersections sont occupes par des
pierres adverses ; ou au football, o le joueur qui subit un pressing adverse
perd toute libert d'action, donc toute imprvisibilit, prlude la perte du
ballon. Le jeu installe probablement un systme de liberts, mais assurment
corrl un systme de contraintes. Le jeu, plutt qu'un acte libre , ne
serait-il pas la mise en tension de la libert et de la contrainte ?
. Sentie comme fictive : la dimension fictive annonce du jeu le
rattache tous les discours fictionnels : artistiques, mythologiques...
L'lment majeur ici pourrait donc tre la rencontre de l'action et du fictif : le
joueur participe la fiction et influe sur elle. En cela, toute activit de cration
fictionnelle pourrait avoir un caractre ludique. Un jeu pourrait, en l'tat actuel
de notre analyse, se dfinir comme un systme de contraintes fictives dans
lequel le participant possde une marge de manouvre suffisante pour
atteindre le but qui lui est fix.
. Situe hors de la vie courante, capable nanmoins d'absorber
totalement le joueur : cette forme concessive (nanmoins) sous-entend que
c'est une particularit du jeu, parmi les activits situes hors de la vie
courante, d'tre absorbant. Mais nulle part, Huizinga ne compare le jeu ces
autres activits. A quelles activits pensait-il ? Car crire une lettre, lire un
- 31 -
roman, nager dans la mer, ont sans conteste des proprits d'absorption qu'il
semble vain de diffrencier moins de se plonger dans une psychologie
casuistique de l'absorption partielle ou totale. Cette remarque complte donc
l'interrogation sur la fiction, sans l'enrichir, et ne concerne pas spcifiquement
le jeu.
. Une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit : nous
avons dj vu la non-concordance entre cet lment de dfinition et la ralit
d'un certain nombre de jeux : les jeux d'argent, les jeux fonctionnant selon un
systme de valeurs transitif tels que les billes, sont pourvus d'un intrt
matriel. Concernant l'inutilit du jeu, cela peut se dfendre dans une
perspective purement matrialiste. Mais Huizinga lui-mme dfend, dans la
majeure partie de son ouvrage, la thse inverse : le jeu serait, d'aprs lui, la
source de nombreuses avances civilisationnelles, et chaque jeu porterait en
lui des significations profondes. Le sens est-il inutile ? Certes non pour
Huizinga. Le jeu ne peut donc tre dnu d'utilit. On peut nier presque
toutes les entits abstraites : justice, beaut, vrit, esprit, Dieu. On peut nier
le srieux. Le jeu point. Mais reconnatre le jeu, c'est, qu'on le veuille ou non,
reconnatre l'esprit. Car (.) le jeu n'est pas matire. Dj dans le monde
animal, il dpasse les frontires de la vie physique (.) Seul le souffle de
l'esprit qui limine le dterminisme absolu rend la prsence du jeu possible
(.) Les animaux peuvent jouer : ils sont donc dj plus que des
mcanismes. (p. 18 19). La question de l'utilit ne peut donc pas tre
pose de manire gnrale, mais seulement contextuelle : dans quel contexte
quel jeu peut servir quoi, et qui ? Cette relativit de l'approche utilitaire
n'empche pas la constitution de savoirs gnraux sur les relations entre ces
catgories contextuelles.
. Qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressment
circonscrits, se droule avec ordre selon des rgles donnes : de fait,
Huizinga restreint ici le corpus ludique qu'il cherche dfinir. l est, sans
aucun doute, un ensemble de jeux qui rpondent cette dfinition. l est aussi
des pratiques ludiques qui n'y rpondent pas : des petites filles qui, ds
qu'elles se retrouvent, jouent la poupe, peuvent distiller leur jeu sur
plusieurs annes, dans des espaces flous, le faisant voluer de manire
- 32 -
chaotique, en rvolutionnant rgulirement les rgles de leur jeu, si tant est
qu'on puisse les identifier... Nous reviendrons sur la distinction entre ces deux
catgories de pratiques ludiques dans le prochain chapitre.
. Et suscite dans la vie des relations de groupe s'entourant volontiers de
mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du monde
habituel : ce dernier lment est trs suggestif : certes, partir du moment
o le jeu n'est pas solitaire, il induit des relations de groupe. Mais leur
caractrisation est ici presque anecdotique : certains s'entourent peut-tre de
mystre, et Huizinga devait penser quelques exemples prcis et rduits. Car
de quel mystre et de quels dguisements peut-on taxer des joueurs de
bridge ou de ptanque ?
Nous retiendrons donc de cette dfinition certains lments : la dimension
fictionnelle, qui inclut la structuration et la clture d'un espace-temps, et la
tension entre libert et contrainte. Huizinga n'entame pas d'analyse de
contenus. l ne s'exprime qu' propos du jeu, en gnral. Ses nombreux
exemples, piochs dans des ressources ethnologiques riches et varies,
permettent surtout d'attester l'universalit des pratiques de jeu, leur intime
relation avec les autres pratiques culturelles et artistiques (pratiques de
rflexion, d'expression, de communication...), et leur rle dans l'invention et
l'exprimentation de nouvelles solutions aux nombreux problmes qui se
posent aux socits humaines.
91=1 Le 3ron"iHre &u'i#ue e&on Ro$er C%i&&oi
L'tude des jeux entre dans la modernit lorsqu'ils sont apprhends non
pas par une description gnrique, mais comme un ensemble complexe dont il
s'agit de chercher les structurations internes. L'approche catgorisante la plus
fameuse reste encore aujourd'hui celle de Roger Caillois.
- 33 -
Dans son ouvrage 1e! jeu( et de! homme!
=
, il rend hommage Huizinga
pour son travail de valorisation du jeu, mais s'en prend sa dfinition :
pourquoi rejette-t-elle les jeux de hasard et d'argent ? Pourquoi inclut-elle le
mystre, qui n'est pas un ingrdient toujours prsent ? Pour Caillois, tous les
traits dfinitionnels relevs par Huizinga sont vrais pour certains jeux, mais
faux pour d'autres. ls peuvent donc faire l'objet d'autant d'exemples que de
contre-exemples. Les limites de la dfinition de Huizinga illustrent les limites
de sa thse. S'il dcouvre le jeu o, avant lui, on n'avait pas su en
reconnatre la prsence ou l'influence, il nglige dlibrment, comme allant
de soi, la description et la classification des jeux mmes, comme s'ils
rpondaient tous aux mmes besoins et comme s'ils traduisaient
indiffremment la mme attitude psychologique
10
, rsume Caillois. L'auteur
propose alors, d'une part une dfinition du jeu, et d'autre part une division des
jeux en quatre familles.
91=191 Le cri"Hre '!3ini"ionne&
Lorsque Caillois prsente sa dfinition, il tablit six critres du jeu, comme
activit :
1 libre (vs obligatoire)
2 spare (espace-temps interne)
3 incertaine (issue non dtermine et dpendante en partie du joueur)
4 improductive (il y a circulation, mais non cration de valeur)
5 rgle (lgislation propre au jeu)
6 fictive
11
.
l prcise instantanment : ces diverses qualits sont purement formelles.
Elles ne prjugent pas du contenu des jeux. . Nous allons montrer qu'au
contraire, ces qualits ne peuvent pas tre considres comme des
caractres gnriques, mais que nanmoins, elles peuvent tre intressantes
9
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, Paris, Gallimard, 1958, (dition revue et
augmente, 1967), Folio essais, 2000.
10
bid., p. 32.
11
>*id., p. 43.
- 34 -
pour interroger les contenus ludiques. De plus, elles sont prsentes comme
indpendantes, alors qu'elles sont en ralit interdpendantes. Nous allons
voir en quoi :
la libert ne peut se concevoir sans la rgle ;
la sparation et la fiction ont le mme prsuppos nonciatif ;
les critres d'incertitude et d'improductivit se contredisent.
Li*ert et r0gle
Nous avons dj prcis que le jeu est d'abord un systme de contraintes,
dans lequel est laisse une part de libert. C'est le rapport entre contraintes
et liberts propos par chaque jeu qui peut constituer une entre analytique
riche. Par exemple, le jeu de la dli#rance consiste essayer de ne pas
perdre sa libert : mais mme captur, le jeu continue car on peut influer sur
sa propre libration. Autre cas de figure : les coups forcs. Ainsi, aux checs,
le joueur peut se trouver dans des situations ou le roi, en chec, n'a qu'une
seule possibilit de sortir de sa position d'chec. Le joueur est donc o*lig de
jouer ce coup. La recherche d'une essence du jeu se fourvoie dj, ici, car un
jeu peut tre obligatoire : c'est le cas lorsqu'un professeur choisit d'introduire
du ludique dans son cours, ou, en colonie de vacances, lorsqu'un grand jeu
est organis pour tous. l est obligatoire, et pourtant c'est un jeu ! La libert ne
dpend pas du jeu mais des rapports sociaux dans lesquels il est jou. l y a
des rgles dans les jeux, comme il y en a dans toute interaction sociale. Elles
peuvent tre plus explicites, mais elles ne sont pas pour autant plus
incontournables. La variable de la triche vient relativiser toute rgle.
)paration et fiction
Au lieu d'affirmer qu'il y a rupture du jeu avec le rel, il faudrait poser la
question ainsi : quelles formes de reprsentation du rel (univers de
rfrence, formes spatiales, temporelles..) sont proposes ? En effet, un jeu
peut tre l'oppos du quotidien d'un joueur, mais il peut aussi s'insrer dans
celui-ci : un jeu la mode, le 5iller, consiste pour chaque joueur avoir, dans
- 35 -
un groupe, un autre joueur cible qu'il doit tuer par un moyen prdfini
(pistolet eau, faire prononcer un mot prcis, etc.) L'espace-temps choisi est
celui du "uotidien, et c'est le sel du jeu de raliser l'preuve en restant
normal, pour que l'adversaire ne se doute de rien. Les jeux du Cirque, la
roulette russe, sont des jeux de vie et de mort, de mme que la guerre
conventionnelle, puisqu'elle rpond tous les autres critres. Peut-on dire
qu'ils dpassent les limites de la fiction ? Les critres de sparation et de
fiction convoquent les concepts linguistiques de dbrayage et d'embrayage
nonciatif. Le je ici - maintenant de l'nonciateur devient il tait une
fois dans l'Ouest ... Mais cet embrayage peut tout fait tre lui-mme le
lieu d'un nouveau dbrayage gigogne ( l'image des nouvelles de Stefan
Zweig par exemple). Le je ici - maintenant est donc, dj, un embrayage
qui s'labore sur des critres subjectifs : qui est je ? Comment dfinir le lieu
o l'on est ? Et dans quelle chelle temporelle positionner l'instant prsent :
un calendrier cyclique (les calendes grecques par exemple), le calendrier
chrtien (et son idologie de la croissance infinie), juif, musulman, aztque ?
Les dfinitions de Caillois, de Huizinga et du dictionnaire, prtendent que le
jeu est coup du rel. l y a donc un rel postul. Pour Caillois, il s'agit du
rgne des consquences, du monde non protg de l'existence sociale, o
les actes ont normalement leur plein effet (p. 139). Vu sous l'angle du
joueur, il n'y a au contraire que dans le jeu que les actes ont leur plein effet :
la structure ludique organise une clture qui permet de maximiser le sens de
chaque acte et l'observation de sa consquence. Par exemple, un jeu de
combat dtermine le gagnant et le perdant, contrairement un combat de rue
o le contexte et les possibilits de fuite rendent l'issue gnralement
incertaine. Dans la plupart des situations de l'existence sociale , on est
bien en peine d'tablir des liens solides entre nos actes et leurs
consquences court, moyen et long terme. Comprendre, rtrospectivement,
la chane de causes et d'effets qui ont fait notre vie pourrait bien tre le projet
de la sagesse , qui n'apparatrait qu'au soir de la vie. Au jeu de go, cette
analyse rtrospective est mene chaque fin de partie, entre les deux
partenaires de jeu. Celui qui a gagn a pour mission d'expliquer l'autre les
coups qui lui ont paru dterminants. Le go, chaque partie, nous apprend
donc faire cet effort de comprhension rebours des consquences de nos
- 36 -
actes. La vie, en soi, ne nous l'oblige pas. ci, c'est donc le jeu qui offre au
joueur la possibilit de mieux percevoir, par un effet de loupe et d'efficience
accrue, les liens entre nos actes et leurs consquences. Protg, le monde du
jeu l'est surtout de l'inconsquence.
Huizinga, en montrant la part ludique des institutions et des pratiques
culturelles et scientifiques, avait pourtant dj dcouvert cette piste (avant de
l'oublier lors de son exercice de dfinition) : les jeux, loin d'tre des fictions
coupes du rel, sont des matrices scnaristiques, parmi lesquelles certains
scnarios s'rigent comme des rponses possibles aux problmatiques
sociales et individuelles. Des tudes sur le sport ont compris cela, mais trop
partiellement puisqu'elles construisent leur raisonnement en opposant les
sports aux jeux. Ainsi, Haumesser rappelle ceci : nous vivons dans une
civilisation o (.) la technique moderne nous coupe en permanence de notre
propre corps (.). Le sport apparat justement comme l'une des rares activits
o nous puissions prouver la ralit de notre tre, en ce qu'elle a de !en!i*le
et de concret.
12
Cet argument qu'il dveloppe en faveur du sport lui permet
de l'opposer au jeu, activit coupe du rel . La notion de ralit a la
dent dure, mme chez ceux qui en commencent la critique ! Car le
raisonnement de Haumesser, malgr ses limites historiques, vaut aussi pour
les jeux : ils nous permettent d'prouver des situations, certes peut-tre moins
physiques , mais encore plus varies, qui peuvent tre trs imaginaires,
mais aussi trs ralistes : rappelons la part importante de simulation dans
les jeux, par exemple les jeux vido de guerre ou de pilotage d'avions... l n'y
a donc pas, d'un ct, la ralit, et de l'autre, les jeux. l y a certaines
proprits des jeux qui permettent de dvelopper des schmas de pense et
qui gnrent des connaissances et des croyances spcifiques ce dispositif
de causes et de consquences. Cela ne prjuge pas de la capacit
individuelle faire un usage libre de ce dispositif dans d'autres circonstances.
Ainsi, plutt que d'estimer que le jeu est un univers de fiction l'oppos du
rel , on pourra se demander quel est l'imaginaire narratif convoqu, et
quelles sont ses relations avec l'univers fictionnel persistant de la socit
12
8AU*ESSER M., "De quelle matire le concept de sport est-il fait?, /cti#it! phy!i"ue! et
e(ercice! !pirituel!, ?!!ai! de philo!ophie du !port, MOREAU D. et TARANTO P. (d.), Paris,
Vrin, 2008, p. 62.
- 37 -
dans laquelle ce jeu est pratiqu. Au lieu de sparer jeu et ralit , ce qui
est, dj, une division idologique, on pourra se observer comment une
socit met en place des jeux compensant ou justifiant son idologie.

>ncertitude et improducti#it
L'incertitude ludique est relative. Certes, on peut ignorer le rsultat de la
partie. De mme, le spectateur, au cinma, ignore la fin du film. Celle-ci ne
dpend pas de lui ? La fin de la partie ne dpend pas non plus que des
joueurs : elle peut prendre plusieurs formes, qui sont prdfinies par le jeu. La
fin du film s'inscrit tout autant dans un ensemble de rgles narratives qui sont
respectes dans l'immense majorit des cas. Nous reviendrons sur cette
question dans le chapitre 10, en comparant les statuts d'auteur de jeu et de
joueur, par rapport ceux d'auteur de libre et de lecteur. L'interactivit que
l'on attribue au jeu plus qu' la lecture ne vient-elle pas d'une approche trop
solitaire de la lecture, qui confond lecteur et auditeur ?
L'incertitude vient surtout disqualifier le critre d'improductivit. Puisqu'on ne
sait pas ce qui va survenir, c'est bien qu'il va se passer quelque chose ! l y a
du sens en jeu, une preuve valuer, un rsultat attendu. Nous avons dj
tabli l'incohrence de la notion de gratuit avec celle d'enjeu. Lorsque R.
Caillois dfinit l'activit de jeu selon son caractre improductif, ne crant ni
biens, ni richesse, ni lment nouveau d'aucune sorte ; et, sauf dplacement
de proprit au sein du cercle des joueurs, aboutissant une situation
identique celle du dbut de la partie

(p. 43), ne fait-il pas lui aussi
l'impasse sur la production non matrielle, symbolique, du jeu ? l se passe
bien quelque chose pendant le jeu, et il y a bien un avant et un aprs, qui
diffrent. l y a eu un gagnant, du plaisir, de la rflexion. il s'est bien pass
quelque chose qui a transform les joueurs. C'est dans la diffrence entre le
moment o le jeu se finit et celui o il avait commenc que nous devons situer
l'analyse.
Caillois effectue une comparaison qui rvle sa mprise de ce qu'est, au
fond, le jeu : C'est en effet une caractristique du jeu qu'il ne cre aucune
- 38 -
richesse, aucune ouvre. Par l, il se diffrencie du travail ou de l'art. la fin
de la partie,(...) rien de nouveau n'[a] surgi (.) : ni objet manufactur, ni
chef-d'ouvre, ni capital accru (p. 36). Comparer la prati"ue du jeu avec la
cration d'une ouvre est aberrant : c'est avec la pratique d'une ouvre que
peut se comparer la pratique d'un jeu, avec le spectateur, le lecteur, que se
compare le joueur. On peut alors estimer qu'il ne produit rien, mais il n'y a l
aucune caractristique du jeu. Comparons ce qui est comparable : la cration
artistique, le travail, et la cration ludique, ont bien en commun de pouvoir
faire surgir du nouveau : objets, chefs-d'ouvres, capital ...
Ds lors, on peut revenir la question de l'improductivit des pratiques
culturelles. On peut considrer le fait de jouer une partie comme comparable
avec celui de jouer une partition, de lire un roman, ou de regarder une toile :
certes, rien de matriel ne s'est constitu, mais ne s'est-il vraiment rien pass
de signifiant ? L'ouvre, ainsi que le jeu, peuvent-ils se passer de public pour
prendre du sens ? N'y a-t-il pas des critres d'analyse proposer pour tudier
ce processus signifiant, cette rencontre entre un texte et son destinataire,
voire, cette construction du destinataire par le texte ? L'activit de jeu
demande un apprentissage, la constitution de rfrences collectives. l
s'intgre naturellement aux pratiques culturelles, mme s'il n'est pas
aujourd'hui reconnu comme tel, ce qui en fait le parent pauvre de l'ducation
culturelle et du soutien institutionnel. Quant la conception du jeu, elle peut
dcemment tre considre comme une ouvre, qu'on la nomme artistique
ou non. Celui qui cre un jeu cre un ensemble matriel et logique cohrent,
qui peut galement tre considr comme un chef-d'ouvre. Dans cette
perspective, les checs ne sont certainement pas le seul chef-d'ouvre de la
cration ludique. Le projet de dfinir le jeu apparat dsormais aussi vain que
de dfinir la peinture . Ce qui peut tre fait, c'est d'analyser un jeu, comme
on analyse une peinture, de le comparer avec d'autres, proches et diffrents,
de relever ces diffrences comme marquant son identit propre. noncer la
dimension improductive du jeu n'a donc pas plus de sens que pour
n'importe quelle autre cration ou activit culturelle : quoi cela sert-il de
contempler un tableau ? Et mme du point de vue des crateurs, quoi cela
sert-il de crer un jeu ou un roman ? Aucune rponse simple ne peut tre
donne cette question, qui relve d'une conception productiviste de l'action
- 39 -
humaine.
Les critres de Caillois sont donc une matire brute qu'il convient de
rintgrer dans un modle moins tlologique. Dans son approche jusque l
essentialiste, Caillois rvle aussi son epi!teme, laquelle consiste
rechercher les formes pure!. Ainsi, il considre comme des corruptions les
pratiques ludiques qui ne respectent pas les principes qu'il a noncs
(chapitre V, p. 101 : Corruption des jeux ). Cette frontire entre le pur et le
corrompu renvoie sa passion pour le domaine minral, sur lequel il a crit
plusieurs essais, dont $ierre! (1966) et L'criture de! pierre! (1970).
En conclusion, la dfinition de Caillois, proposant des termes gnriques,
est une bonne introduction aux problmatiques thoriques poses par les
jeux. Mais ses incohrences rvlent l'inanit du projet mme de dfinition
gnrale d'une essence du jeu.
91=1:1 Le cri"Hre c&%i3ic%"oire
Si l'ouvre de Caillois est la plus grande rfrence de toute l'histoire des
tudes ludiques, c'est parce qu'il ne s'est pas arrt une dfinition
gnrique : il a labor, le premier, une approche immanente des jeux, qui les
compare les uns aux autres afin d'en analyser les spcificits. C'est par cette
confrontation que peuvent tre dgags des axes gnraux de structuration. l
tablit donc la premire taxinomie se fondant sur des critres internes au
champ ludique en distinguant, dans l'esprit de jeu, quatre catgories
fondamentales : le masque (mimicry), le vertige (ilin(), le hasard (alea) et la
comptition (agn). Ces catgories permettent un classement des pratiques
ludiques : la mimicry correspond aux jeux de dguisements, aux crmonies
de masques, au thtre, etc. ; l@ilin( englobe les ftes foraines, le cirque, les
tourniquets, balanoires, les pratiques d'ivresse. ; l'ala dcrit les jeux du
casino, de ds, les pile ou face. ; agn s'applique au vaste champ des jeux
dterminant un vainqueur l'issue d'une preuve.
- 40 -
Caillois prsente ces quatre principes comme quatre familles distinctes de
jeux. L'auteur reconnat ensuite que de nombreux jeux combinent plusieurs de
ces principes. l dtermine alors des combinaisons plus naturelle! que
d'autres :
Des six conjonctions prvisibles entre les principes des jeux, deux
apparaissent l'examen contre nature [ilin( et agn, mimicry et alea], deux
autres viables sans plus [alea et ilin(, agn et mimicry], cependant que les
deux dernires refltent des connivences essentielles [agn et alea, ilin( et
mimicry]
13
.
Cette phrase, qui fait partie des principales conclusions de son ouvrage, en
rvle le biais mthodologique : en dgageant quatre dimensions importantes
et rcurrentes du jeu, Caillois extrapole son modle jusqu' prtendre qu'il
modlise et clture le champ du jeu. Si l'on en croit Caillois, ces principes
polariss formeraient des systmes de compatibilits et d'incompatibilits
croises dont la combinatoire couvrirait l'ensemble des ralits ludiques.
Nous allons montrer :
que ce ne sont pas des principes dirigs par des relations de
compatibilit ou d'incompatibilit, mais qu'ils sont plutt des ingrdients de la
recette ludique ;
que ces principes n'ont pas de plan de cohrence thorique, sinon celui
que surimpose la vision ethnocentre de l'auteur ;
que, loin de couvrir l'ensemble des ralits ludiques, ils en excluent de
vaste champs dans leur dfinition.
91=1:191 Non-incom)%"iKi&i"! 'e ; )rinci)e <
Tout d'abord, le systme de compatibilits propos par R. Caillois pose
problme. Les jeux donns en exemple par Caillois pour illustrer chaque
dimension sont, bien entendu, pertinents. L'anthropologue trouve galement
des exemples clairs de jeux qui associent les dimensions forte
connivence . Et, bien videmment, il n'y a pas d'exemple de jeu qui
associerait les dimensions contre-nature ! La thorie a parl. Pourtant, il
13
Caillois Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6, p. 147.
- 41 -
nous parat facile de trouver des exemples de jeux qui associent les
dimensions a priori inassociables.
>lin( et agn : les jeux de vertige sont-ils exempt de la dimension de
comptition ? Le traitement comptitif est pourtant mis nu par une simple
question : qui osera sauter du point le plus haut ? Les pratiques de vertige
cites, telles les #oladore!, sont-elles exemptes de toute notion de
hirarchie ? l n'y a qu' observer nos pratiques d'ilin( : le saut ski, par
exemple, est une preuve olympique extrmement comptitive. l y a donc de
la comptition possible dans les pratiques de vertige. Le vertige s'exprime
dans une dimension continue, mais la comptition peut tout fait y insrer de
la discontinuit.
Mimicry et alea : les jeux de chance n'impliquent-ils aucun masque ?
Au contraire ! Quel jeu de hasard n'inclut pas une fiction ? Les machines
sous des casinos multiplient les thmes ( trsor des carabes , un Prince
Russe ,...) Les jeux gratter de la Franaise des Jeux mettent toujours en
scne le hasard : vous grattez, certes, en esprant gagner, mais avec un
scnario : vous avez choisi votre signe du zodiaque, ou vous tes un tireur de
penalty, ou vous jouez au black jack.
Le recueil de la Pliade Aeu( et !port!, dirig par R. Caillois, dveloppe ses
thses par de nombreuses contributions. L'article de Jean-Ren Vernes
- 42 -
montre que trois des quatre catgories sont prsentes dans les jeux de
hasard : en plus de l'alea, le jeu de hasard est sans doute en partie un jeu
de vertige, car mme aux yeux du joueur le plus optimiste, le gain demeure
alatoire. Mais il apparat en mme temps, dans son essence psychologique,
comme un jeu de comptition. Car le joueur reste persuad qu'il y a une faon
de bien jouer
14
. L'auteur dnigre donc le systme qu'il est cens illustrer, en
identifiant la part de vertige et de comptition cache dans ces pratiques. La
mimicry n'apparat-elle pas aussi, dans les rles que (se) jouent les gagnants
comme les perdants ou dans la drision des superstitions ? Devant choisir
entre deux couleurs et trente-six numros, le joueur de roulette n'a rien
d'autre penser que de motiver ses choix en laborant son autofiction
superstitieuse. Non seulement les dimensions ne sont pas incompatibles,
mais trois, voire quatre des catgories peuvent tre actualises dans une
seule pratique ludique.
La plupart des jeux n'intgrent-ils pas ces quatre dimensions ludiques ? Si
l'on prend l'exemple simple du football, il comporte :
l'alatoire : les rebonds du ballon, l'imprcision du pied, etc.
la comptition : marquer des buts, gagner le match, etc.
le jeu de rle : au sein de son quipe, s'intgrer et se comporter en
footballeur sur le terrain (solidarit, effort, joie, soutien envers les
partenaires,...) ; envers l'adversaire, faire des feintes, l'intimider, exagrer ses
fautes, etc. ;
le vertige : les sensations de vitesse, les duels ariens, le fait de
dpasser ses propres limites physiques, l'ivresse du but, etc. sont autant de
plaisirs qui se rapportent la catgorie dcrite par Caillois.
Prenons un second exemple : la belote. Hasard des cartes et comptition
semblent rgenter ce jeu ; mais l'observation des pratiques rvle que le
plaisir trouv dans ce jeu est souvent associ, d'une part des jeux de
mimicry B chaque quipe apprenant communiquer sans que l'quipe adverse
ne s'en rende compte, par des expressions joues, mais discrtes, du visage ;
et d'autre part des pratiques d'ivresse : la belote se joue dans les bars, toute
l'aprs-midi, ou dans les appartements d'tudiants, toute la nuit, donnant lieu
14
CAILLOIS R. (dir.), Aeu( et !port!, Paris, Gallimard, coll. La Pliade , 1967, p. 348.
- 43 -
une forte consommation d'alcool, de cigarettes,etc. Pratiques d'ivresse sans
lesquelles la partie n'aurait pas lieu. Les quatre dimensions de Caillois se
retrouvent donc dans les jeux les plus divers, qu'elles soient inscrites dans
l'exprience mme du jeu, ou dans les usages de leur pratique. Regardons en
dtail les ralits engages derrire ces principes.
91=1:1:1 N!cei"! 'u /%%r'
Tout jeu n'implique-t-il pas une part de hasard ? Prenons un premier
exemple simple. Le Memory consiste retourner des cartes par deux, et
tenter de constituer des paires. Le hasard permet d'avancer dans le jeu, en
trouvant, petit petit, des paires. La difficult du jeu se rduit
progressivement, puisque les paires sont retires une fois trouves. Le taux
de russite hasardeuse augmente, jusqu' atteindre 100% de chances de
trouver la dernier paire restante. Le jeu se rduit-il pour autant au seul
hasard ? Bien sr que non : son nom mme, Memory, indique quel critre va
permettre au joueur de ne pa! compter "ue sur le hasard. Le hasard
dtermine les premiers coups, mais chaque coup permet d'obtenir des
informations sur le dispositif : la mmoire du joueur va donc lui permettre de
dpasser le hasard. Ainsi, sur une partie, le hasard peut faire gagner un
joueur. Mais sur le long terme, un joueur maximisant l'usage de la mmoire
sera un joueur gagnant contre celui qui ne compte que sur le hasard. l y a
donc du hasard au Memory, mais cette part de hasard se rduit et devient
mineure sur les rsultats long terme. Sans aucun doute, le Memory n'est
pas un jeu de hasard. Pour avoir du sens, le terme de jeux de hasard doit
tre rserv aux jeux dont le hasard est le seul critre dterminant le rsultat,
court comme long terme.
Parmi les autres jeux, y en a-t-il qui incluent une part de hasard , et
d'autres qui excluent totalement le hasard ? Cherchons un exemple de jeu
exempt de tout hasard. Le jeu d'checs ? Premier constat : on peut jouer aux
checs au hasard , en dplaant, son tour, une pice, en respectant bien
sr les contraintes de dplacement, mais sans rflchir aux consquences du
coup : hasard pur. Mais le joueur peut essayer d'laborer un plan un, deux,
- 44 -
trois coups d'avance... l rduit donc la part de hasard. Mais si son adversaire
est un excellent joueur, il pourra considrer que c'est jouer au hasard que de
ne pas savoir quelles sont les diffrentes consquences possibles d'un coup
moyen terme (quatre, cinq, six coups) ! Dans Aeu( et )port!, l'article sur les
checs nous explique ceci : D'une manire gnrale on peut constater que
toute cole stratgique, aprs avoir apport des principes inconnus ou peu
connus et valables, tend se sclroser. Une nouvelle cole lui succde alors,
qui montre les limites et les imperfections des principes rigs en dogmes par
l'cole prcdente. Ainsi, par une srie d'approximations successives, la
stratgie chiquenne tend vers une perfection qui est sans doute loin d'tre
atteinte
15
. Cette vision de la perfection possible a-t-elle du sens ? Dans le
mme recueil, l'article sur le football dit, avec lucidit : Depuis des dizaines
d'annes, chaque systme [tactique] nat du dsir de corriger un dfaut du
systme prcdent, mais au prix de l'apparition, dans la formule obtenue, d'un
nouveau dfaut. C'est l une vrit historique, garder toujours prsente
l'esprit si l'on veut viter de croire un jour possder le systme parfait
16
.
l faut croire que les checs dispensent une impression de contrle suprieur,
tandis que le football dveloppe une vision plus humble ( les pieds sur
terre ) du jeu. Quoi qu'il en soit, Caillois tait dj clair sur ce point dans Le! jeu(
et le! homme! : Le plaisir du jeu est insparable du risque de perdre.
Chaque fois que la rflexion combinatoire (en quoi consiste la science des
jeux) russit la thorie d'une situation, l'intrt de jouer disparat avec
l'incertitude du rsultat
17
, crit-il. En fait, les checs suppriment de
nombreux facteurs de hasard, mais cela ne signifie pas que le jeu soit pur de
ha!ard. Par exemple, les checs suppriment le hasard qui relie la dcision et
le geste. Que le bras tremble, que la pice tombe... Cela n'est gnralement
pas pris en compte. L'acte de jouer n'a en soi aucune influence sur le
droulement du jeu
18
. Puisqu'il n'y a pas de partie parfaite, le meilleur joueur
d'checs du monde arbitre lui-aussi entre diffrents coups dont il n'est jamais
sr que l'un soit meilleur que l'autre. l n'est pas non plus l'abri du hasard
qui ferait jouer son adversaire de manire suffisamment surprenante pour le
15
LE LIONNAIS F., Les checs, Aeu( et !port!, op6 cit6, p. 912.
16
PASSEVANT R., Le football, >*id., p. 1334.
17
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit., p. 334.
18
Sauf si le geste maladroit est concern par la rgle pice touche pice joue ,
comme ce fut le cas lors de la finale du Championnat du Monde entre Bronstein et
Botvinnik en 1951 : Bronstein toucha par inadvertance une pice, qu'il dut jouer, perdant
cause de cela la partie et le match (12 12,5).
- 45 -
battre. Stphane Mallarm conclut son pome spatialis, Cn coup de d!
celui-l mme qui peut tre considr comme l'origine, d'une part de l'art
moderne, d'autre part de la thorie smiotique ainsi : Toute pense met
un coup de ds . Dans cette ligne, Georges Perec affirme, dans son $etit
trait !ur l'art !u*til du jeu de go, qu'au go, il n'y a pas de hasard, sauf dans
les mcanismes psychologiques des joueurs
19
. De mme, jouer aux checs,
c'est lutter contre le hasard, essayer de le rduire au maximum. Entre joueurs
de niveau diffrent, ce combat peut tre gagn sur quelques parties. Lorsque
les meilleurs joueurs du monde s'affrontent, on peut assister un jeu o le
hasard est quasiment absent. Ainsi les finales mondiales, qui s'organisent en
24 parties, donnent souvent des galits 12-12. D'autres jeux, comme le
poker, imposent une forte dose de hasard. Ce n'est que sur le trs long terme
(des milliers de parties) que peuvent se dgager les meilleurs et les moins
bons joueurs
20
. Cette difficult prendre le dessus sur le hasard entrane des
surprises et des coups de hasard durs accepter pour les dbutants. Bien
jouer au poker consiste donc mettre en abyme cette rflexion sur la
rduction du hasard, non pas en truquant les cartes (quoi que ce soit un
moyen parallle efficace), mais en identifiant les joueurs qui, se plaignant du
hasard, prennent des dcisions strotypes selon leur bonne ou mauvaise
fortune de court terme. Dans tous les cas, les jeux nous apprennent que le
hasard est partout o on ne le combat pas. Laisser le pouvoir au hasard est
facile. Conqurir un pouvoir sur le droulement des vnements est difficile,
mais les jeux nous apprennent que nous en sommes capables, et nous
permettent de nous y entraner.
Les jeux enseignent alors qu'il ne faut pas refuser le hasard. L'exemple du
labyrinthe est frappant : une entre, une sortie, une multitude de chemins
possibles, un seul permettant d'arriver destination. Le labyrinthe est la mise
en espace du pro*l0me : beaucoup de solutions possibles, une seule de juste.
Le joueur de labyrinthe se trouve en position de devoir choisir (entre les deux
chemins qui s'offrent lui) en situation d'information nulle. l faut bien
19
PEREC Georges, LUSSON Pierre, ROUBAUD Jacques, $etit trait in#itant la dcou#erte de
l'art !u*til du jeu de go, Paris, Christian Bourgeois, 1969.
20
Ce qui n'empche pas certains champions de raliser des performances sur
le court terme citons Jeff Lisandro, qui a gagn la suite les trois tournois de
!tud po5er des championnats du monde 2009 de Las Vegas, rassemblant chacun
plusieurs centaines de joueurs, pour des mises initiales individuelles de 1500$,
2500$ et 10 000$.
- 46 -
accepter la part de hasard de la situation, et en essayer un ! Si l'on s'est
tromp, il faudra revenir sur ses pas et essayer l'autre. Se souvenir de ses
erreurs et ne pas les reproduire est la seule faon rationnelle de s'en sortir, en
supprimant mthodiquement le paramtre du hasard. Mais l'indcision est la
meilleure faon d'chouer. l y a toujours une part de chance : vous
pouvez, du premier coup, prendre chaque fois le bon chemin, ou au
contraire, prendre chaque fois le mauvais chemin sans rien y pouvoir. La
modlisation progressive de votre exprience vous permettra de minimiser la
dure de votre emprisonnement. Avez-vous pour cela un stylo et une feuille,
ou une compagne aux cheveux longs pour faire corps avec le chemin ? Pour
chasser le hasard, les adjuvants peuvent se rvler vitaux car, rappelons-
le : le labyrinthe est une question de vie ou de mort, et vous, la victime de vos
incertitudes, ou le hros de vos dcisions aveugles.
Les jeux de hasard doivent donc tre dfinis comme ceux pour lesquels
aucune comptence du joueur ne peut changer le rsultat. A partir du moment
o le joueur a la possibilit d'amliorer ses chances de victoire, mme s'il y a
une part de hasard, il ne s'agit pas d'un jeu de hasard, puisque tout jeu
comporte une part de hasard, part que le but du jeu consiste justement
rduire autant que possible. L'alea n'est donc pas une dimension prsente ou
absente du jeu, mais exclusive ou marginale. Supprimer l'alea reviendrait
supprimer le jeu, cette marge de manouvre qui laisse chacun la possibilit
de gagner n'importe quelle partie.
Le hasard est une composante que les joueurs essaient de rduire,
chaque fois que cela est possible (par exemple, dans un jeu de questions
choix multiple, lorsqu'on ne connat pas la rponse, on procde par
limination), mais aussi quand cela n'est en vrit pas possible : dans les jeux
de hasard, chacun gnre son petit scnario superstitieux pour essayer de
deviner le prochain numro. Cette qute de la prvoyance n'est-elle pas
dfinitoire de l'esprit humain ? L'homme a dvelopp des modles de
prvisibilit performants dans la raction des matriaux, des astres, des tres
vivants. Or, ce sont bien souvent les jeux qui ont permis de concevoir des
modles mathmatiques (des probabilits la thorie des jeux), prenant le
hasard a son propre pige et le rduisant l o il semblait le plus irrductible.
- 47 -
Prvoir l'imprvisible, voil un dfi commun la science et aux jeux.
Quand cette qute est aboutie, quand l'homme a supprim tout hasard d'un
dispositif, celui-ci perd son caractre ludique. L'annulation de l'incertitude
transforme le jeu en autre chose (occupation, corve, manipulation.). Les
jeux se prsentent donc comme des dispositifs associant des causes des
consquences, o le but du jeu consiste analyser au mieux les causes (et
ventuellement agir dessus) pour en dterminer les consquences, en
essayant de rduire la part de hasard ou en esprant en bnficier.
91=1:1=1 En"re m%#ue e" 3ic"ion

La dimension du masque, ou mimicry, est renomme simulacre dans le
recueil Aeu( et )port!. Elle n'y fait pas l'objet d'une segmentation. L'article est
organis selon la liste des principales configurations culturelles du simulacre :
la poupe ; la mode ; le carnaval ; les travestis ; etc. Dans la mimicry
s'observeraient donc des pratiques plus largement culturelles que
spcifiquement ludiques. Nous avons vu que le masque n'est incompatible
avec aucune autre dimension. Le masque n'est-il pas, comme le hasard, un
ingrdient toujours prsent dans les jeux ? Tout jeu n'induit-il pas un univers
figuratif, une mise en situation du joueur en tant que personnage ? Reprenons
l'exemple des checs, jeu a priori sans hasard, ni vertige, ni masque. Le
joueur d'checs dirige une arme, et part pour une qute rgicide. l y a bien
le simulacre d'un drame.
Dans ce cadre narratif, quel est le rle du joueur ? Est-il incarn par le roi,
ou son identit fictionnelle prend-elle la forme de l'arme entire ? Plusieurs
lments indiquent que le roi est bien la pice qui reprsente le plus le joueur
sur l'chiquier :
cohrence modale : leurs prsences sont interdpendantes ; le /faire
devoir faire/ du joueur envers les pices est une reproduction du /faire devoir
faire/ du roi envers ses sujets : le joueur, le roi, sont les donneurs d'ordres.
Cohrence spatiale : le roi est positionne au centre, en position de
retrait, et ses capacits de dplacement sont extrmement rduites, comme
- 48 -
si, joueur devenu pice, il n'tait pas rellement conu pour se dplacer sur
cet chiquier et affronter les autres pices.
Le masque port par le joueur d'checs est donc surtout celui du roi, mais
on peut considrer qu'il porte aussi celui des autres pices puisqu'il les joue.
En jouant sa dame, un cavalier, une tour, un fou ou un pion, le joueur-
nonciateur condense tout son corps et son esprit toute son expression
dans le dplacement de cette pice. L'alternance des masques qu'il porte, et
la dlgation du mouvement aux pices, expliquent l'impavidit de la figure et
du corps propre du joueur d'checs, qui ne sont pas convoqus dans ce rcit.
La pice-roi est au joueur ce que le narrateur-personnage d'un roman est au
lecteur, de mme qu'elle est aux autres pices du jeu ce que le narrateur est
aux autres personnages. Dans cette perspective, nous avons suggr que le
joueur-lecteur ne s'identifie pas seulement au narrateur, mais exprimente le
masque de tous les actants qui, un moment o un autre du rcit, disent
je . l serait intressant de prolonger cette comparaison, et de mener des
analyses narratives et actantielles des figures du narrateur dans les dispositifs
ludiques, partir de l'ide de la multiplicit identitaire qu'un seul jeu permet
d'exprimenter. ci, retenons simplement que mme les checs sont des jeux
de mimicry, mme si elle ne passe pas par une mise en scne du corps
propre. Si les jeux sans mimicry existent, ils doivent faire figure d'exceptions,
et encore, discutables, car nous n'en trouvons gure d'exemple, mis part les
pures performances corporelles qui radiquent toute forme d'imaginaire. Les
concours de saut en longueur, en hauteur, de vitesse, de lancer de poids, en
bref, l'athltisme, ne seraient-ils pas, paradoxalement avec leur place
emblmatique dans les Jeux Olympiques, les formes les moins ludiques qui
soient, justement parce qu'elles ne racontent rien ? Ou bien, ne faut-il pas
ouvrir le champ d'observation de faon identifier le rcit l o il se tient :
dans l'Olympisme lui-mme, c'est--dire le rcit d'une communaut mondiale
pacifie par le partage d'preuves qui montrent la proximit physique de tous
les peuples, et leur volont commune de se comparer plutt que de s'affronter
? Les sportifs tiennent donc un rle qui, souvent, ne leur chappe pas, comme
le montre la quantit et l'impact mdiatique de leurs expressions individuelles
d'affiliation ou de rejet ce rcit universel.
- 49 -
Le joueur joue donc toujours un rle. Peut-on toutefois considrer que le
simulacre figuratif et narratif est plus ou moins important selon les jeux ? l
y a en effet des jeux trs figuratifs (les checs, malgr l'impression contraire ;
certains jeux vido ; la bataille navale...) et des jeux bien plus abstraits : le go,
le football, le Mi5ado, et certains autres jeux vido par exemple. De mme, il
existe des jeux construits sur un scnario complexe et des personnages
divers (citons le Cluedo, jeu d'enqute), et des jeux o la dimension narrative
est trs lgre. Au fond, la notion de mimicry n'est-elle pas une faon d'tablir
la dimension fictionnelle du jeu ? Or, ce critre est, selon Caillois, une
proprit formelle de tous les jeux. l y a donc une contradiction tout aussi
formelle entre ces deux conceptions divergentes de Caillois sur la place que
prend le jeu de rle dans les jeux. Nous avons montr que les jeux qui
semblaient les moins fictionnels mettent en place un embrayage narratif et
distribuent toujours un ou plusieurs rles au joueur. La fiction dans laquelle
les joueurs rentrent l'occasion du jeu doit donc tre rapporte celle dont ils
sortent (qu'elle soit galement assume comme fictionnelle, ou appele
ralit ). La fiction ludique est aussi le moment o certains masques
tombent. Comme le hasard, la fiction est donc, plutt qu'une catgorie de
jeux, un ingrdient ncessaire du jeu.
91=1:1>1 Com)!"i"ion. !mu&%"ion e" oK0ec"i?%"ion
Caillois drive explicitement la catgorie de l'agn de la notion de ludu!,
qu'il oppose au paidia. Pour Caillois, cette opposition structure le champ du
ludique : le paidia rassemble toutes les pratiques de jeu libre, tandis que le
ludu! correspond celles encadres par une structure comptitive. Selon
quels critres valuer la prsence de la comptition dans un jeu ? La
dtermination finale d'un gagnant ? Dans ce cas, les jeux de hasard sont
toujours comptitifs, comme nous l'avons dj relev. L'objectivation d'une
pratique fins d'auto-valuation entre dj dans une perspective comptitive :
nous avons mentionn la part comptitive dans les jeux de vertige qui
consiste comparer ce que chacun o!e faire. Enfin, dans les jeux de masque
les plus autonomes, "malgr le caractre paradoxal de l'affirmation, je dirai
qu'ici la fiction, le sentiment du comme !i remplace la rgle et remplit
- 50 -
exactement la mme fonction. Par elle-mme, la rgle cre une fiction
21
.
Respecter les rgles de crdibilit du rle, le jouer plus ou moins bien, font
partie de ces critres d'valuation qui rgissent les univers ludiques mme les
moins comptitifs, tels que les jeux d'invention des petits enfants, ou le
thtre... Mais d'autre part, les jeux associent comptition et coopration.
Cette dynamique participe de leur richesse : l'quipe, bien videmment,
coopre, mme si les joueurs peuvent tre mis en comptition en son sein
(pour avoir un poste de titulaire, et, sur le terrain, pour recevoir le ballon de
ses partenaires), mais surtout, les adversaires sont en permanente
coopration pour tablir le dialogue ludique. Coopration sur des rgles et un
dsir de jouer partags, coopration dans le processus spculaire de
l'mulation. La comptition se marie donc, sous des formes plus larges sur
lesquelles nous reviendrons, toutes les autres catgories prsentes par
Caillois. L'objectivation des performances n'en est d'ailleurs pas une condition
stricte, puisque la comptition peut se produire dans un cadre d'valuation
subjectif, sans gain dfini. Une intuition peut rsumer ces ides : le jeu n'est
pas forcment comptitif, mais le! jeux, si. La comptition n'est donc pas une
catgorie de jeux, mais une proprit dfinitoire, comme le masque et le
hasard.
91=1:1@1 L'ilinx, une en%"ion )%rmi ''%u"re
Enfin, le vertige est-il lui aussi, plutt qu'un principe prsent ou absent, un
ingrdient toujours prsent, plus ou moins forte dose ? Dans la perspective
resserre qui est celle de Caillois, l'ilin( se limite la sensation, physique ou
morale, du vertige, qui s'apparie volontiers avec le got normalement
rprim du dsordre et de la destruction (p. 70). Cette catgorie apparat
donc comme bien plus rduite que les autres. Elle ne peut intgrer, dans la
dfinition stricte de Caillois, des sensations telles que l'ivresse du pouvoir
procure symboliquement par un jeu : pouvoir symbolique sur une arme, aux
checs ; pouvoir conomique sur une ville au Monopoly (les 150 000 francs ou
euros distribus au dpart) ; elle n'intgre pas non plus la tension entre
vertige et matrise de tout jeu sportif qui exige de garder le contrle au cour
21
Caillois Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6, p. 40.
- 51 -
du dpassement physique.
Pour Caillois, il n'y a alors dans ces pratiques qu'une cole de matrise de
soi (.) : loin de se composer avec l'ilin(, [le got de la difficult] procure
comme dans l'alpinisme et la haute voltige, la discipline propre en
neutraliser les dangereux effets
22
. Caillois rejette donc la possibilit d'un
enjeu tensif entre vertige et matrise. Pourtant, n'est-ce pas cet enjeu qui
permet au joueur de se procurer des sensations de plus en plus fortes de
vertige ou de puissance me!ure qu'il en garde le contrle ? l y a une
souplesse du rapport entre conscience et sensorialit qui est exclue de son
modle. De plus, le vertige n'est qu'une exprience sensorielle parmi d'autres
offertes par les jeux. l y a des alpinistes et des voltigeurs, mais aussi des
splologues et des plongeurs. Le modle de Caillois rduit les paramtres de
la sensorialit l'exprience du vertige.
L'ilin( est donc, soit, un principe de plaisir ludique qui ne mrite pas d'tre
compris dans un modle tablissant les quatre grands principes de jeu, soit, si
l'on se permet de revoir sa dfinition et d'y introduire les formes d'excitation
sensorielle autres que celle provoque par la hauteur et la secousse, une
entre mthodologique importante : celle de la perception, qui est toutefois un
ingrdient lui aussi toujours sollicit et signifiant dans les processus ludiques.
Nous avons donc dmontr que les quatre principes soi-disant
organisateurs de Caillois sont plutt des critres dfinitionnels possibles du
jeu, autrement dit des ingrdient! de la cuisine ludique. Ce modle
basique peut tre une bonne introduction l'analyse ludique, mais sa
tendance normative (tel ingrdient va ou ne va pas avec tel autre) est
tendance scientiste. Les quatre dimensions proposes par Caillois ne forment
pas, comme il le prtend, un systme de polarits croises. Pourquoi l'auteur
a-t-il ainsi extrapol ses hypothses ? Les rencontres contre-nature ne
seraient-elles pas, plutt, des rencontres contre-culture ? C'est--dire des
dimensions dont la rencontre remettrait en cause l'axiologie implicite qui
structure sa rflexion ?
22
Caillois Roger, Les jeux et les hommes, op. cit., p. 83.
- 52 -
91=1=1 Le )&%n io"o)i#ue im)&ici"e 'u y"Hme 'e C%i&&oi
En quoi les propositions de Caillois, malgr leur originalit et leur force,
sont-elles le produit de sa vision du monde ? Y a-t-il un plan de cohrence
explicite de ces quatre principes, ou, s'ils sont des ingrdients de base, mais
non les seuls, du jeu, pourquoi Caillois les dispose-t-il dans un systme ferm
?
Les conclusions de Caillois sont celles-ci : d'une part, le vertige et le
simulacre (.) tendent de concert l'alination de la personnalit (p. 247),
tandis que la comptition rgle et le verdict du hasard, qui impliquent tous
deux des calculs prcis, des spculations destines rpartir quitablement
les risques et les primes, constituent les principes complmentaires d'une
autre socit. ls crent le droit (.) L'extase et la pantomime (.) s'y trouvent
dclasses (.) l a fallu rsorber aussi bien la dmence et la fte; tout tohu-
bohu prestigieux, n du dlire d'un esprit ou de l'effervescence d'une
multitude. A ce prix, la Cit a pu natre et grandir (.) Le groupe qui sait tenir
pareille gageure s'chappe du temps sans mmoire ni avenir, o il attendait
seulement le retour cyclique et mdusant des Masques crateurs (.) en une
totale et hagarde dmission de conscience . Cette axiologisation de son
modle en facilite la critique : d'un ct, la comptition et le hasard indiquent
la matrise, tandis que de l'autre, le masque et le vertige tmoignent de la
non-matrise. trange classement, puisque l'on pourrait tout autant concevoir
le hasard comme une non-matrise, le masque comme une matrise identitaire,
le vertige comme une qute de matrise motionnelle, et la comptition
comme le marqueur d'une socit non pacifie... De plus, aprs cette
conclusion, Caillois continue par un chapitre justement intitul : rsurgences
dans le monde moderne , o il doit bien constater que le vertige et le
masque sont toujours prsents dans nos socits et peut-tre que le hasard
et la comptition l'taient galement dans le monde ancien , mme si R.
Caillois n'en a pas relev d'exemple.
La relation entre matrise et non-matrise est un apport intressant dans
- 53 -
l'analyse ludique. Elle rsonne avec l'axe gnral paidia D ludu! sur lequel
nous reviendrons, et qui oppose le jeu libre du jeu rgl. Pour Caillois, chaque
axe peut s'incarner dans une passion : passion du drglement d'une part,
passion de la contrainte d'autre part. l y a bien, dans le jeu, un plaisir de
prendre le contrle, et un plaisir de perdre ce contrle. On peut supposer que
ces deux tendances s'quilibrent dans le corpus des pratiques ludiques, et
mme faire l'hypothse qu'un joueur, voire une socit, trouve dans les jeux le
moyen de contrebalancer une situation de vie trop matrise (les pratiques
d'abandon, par exemple des Japonais jouant au pachinko aprs leur journe
de travail), ou pas assez matrise (la cration et le succs du Monopoly
aprs la crise conomique de 1929). Caillois fait lui-mme cette hypothse :
il arrive que le jeu apporte une compensation sans porte, une issue
plaisante et fictive aux tendances dlictueuses que la loi ou l'opinion rprouve
et condamne (.) Ainsi pour l'histoire traditionnelle [des marionnettes] Punch
et Judy. Punch assassine sa femme et son fils, refuse l'aumne un mendiant
qu'il rosse, commet toutes sortes de crimes, tue la mort et le diable et, pour
finir, pend sa propre potence le bourreau qui vient le chtier. Assurment,
on aurait tort de distinguer en cette charge systmatique une image de l'idal
du public britannique, qui applaudit tant de sinistres exploits. l ne les
approuve nullement, mais sa joie bruyante et inoffensive le dtend : acclamer
le pantin scandaleux et triomphant le venge peu de frais de mille contraintes
et prohibitions que la morale lui impose dans la ralit
23
. Les processus
d'quilibrage semblent donc toujours l'ouvre.
Pourtant, Caillois estime que le processus de civilisation est pass par un
long parcours, des manifestations ludiques les plus physiques aux pratiques
les plus spirituelles : l'alliance du simulacre et du vertige (.) me parat
invincible, au point que je ne m'tonne pas qu'il ait fallu des millnaires
l'homme pour s'affranchir du mirage. l y a gagn d'accder ce qu'on nomme
communment la civilisation
24
. Pourquoi l'auteur a-t-il orient sa lecture de
faon ce qu'elle dtermine des distinctions si systmatiques entre socits
primitives et modernes ? Entre les socits qu'on a coutume d'appeler
primitives et celles qui se prsentent sous l'aspect d'tats complexes et
23
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6, pp. 167 168.
24
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6, p. 154 155.
- 54 -
volus, il est des contrastes vidents (...) les socits primitives, que je
nommerai plutt les socits tohu-bohu, qu'elles soient australiennes,
amricaines, africaines, sont des socits ou rgnent galement le masque et
la possession, c'est--dire la mimicry et l'ilin( .
EF
6 Or, plus tt, Caillois citait
la reprsentation thtrale qui (.) discipline la mimicry jusqu' en faire un
art riche (.) de ressources subtiles et complexes
26
. L'existence de ces
catgories ne permet donc pas de juger du niveau d' volution des
socits. Le raisonnement de Caillois est tautologique : nou! trou#on! notre
th4tre !u*til, contrairement celui de! !ocit! archaG"ue!6 1onc notre
!ocit e!t plu! #olue "ue celle!-ci. Cette orientation idologique donne
par Caillois son modle ractive l'observation faite propos du $etit 8o*ert,
qui combinait un certain dualisme de l'esprit et du corps, associ un
positivisme valorisant l'esprit au dtriment du corps. Valorisation du pur #! le
corrompu, des socits modernes par rapport aux socits archaques, et de
l'esprit #! le corps : Roger Caillois inscrit son discours dans le systme de
valeurs de la bourgeoisie chrtienne de son temps.
91=1>1 R!in"!$rer &e r!%&i"! &u'i#ue e(c&ue )%r ce mo'H&e
Le recueil Aeu( et !port!, en essayant d'tendre et d'approfondir la
typologie de Caillois, en rvle fortement l'htrognit : chaque catgorie
est analyse de faon trs diffrente ; matrielle pour la comptition,
psychologique pour le hasard, culturelle pour le masque, ethnologique pour le
vertige.
Les jeux de comptition
27
sont distingus en jeux conventionnels et jeux
semi-conventionnels, selon que les moyens de gagner sont fixs par des
rgles (par exemple les checs) ou non (exemple donn : les flchettes).
Cette dichotomie permet de dgager des critres de classement au sein de
chacune de ces catgories : pour les jeux semi-conventionnels, ils se
classent donc tout naturellement selon la principale qualit ncessaire au
25
>*id6, p. 171.
26
>*id6, p. 83.
27
Aeu( et )port!, op. cit., pp. 345 441.
- 55 -
jeu
28
: agilit, force, etc. Quant aux jeux conventionnels, c'est donc
l'instrument de jeu qu'il faut demander le principe d'un classement : le
matriel permet de distinguer jeux de plateaux, etc. L'analyse des jeux de
comptition se rduit une liste de figures insignifiantes, dans la mesure o
leurs significations compares ne sont ni la source du classement, ni mme
voques.
L'article sur les jeux de hasard
29
offre une double typologie : les quatre
espces de jeux de hasard (pari sur soi, sur autrui, sur l'animal, sur les
choses) et les quatre espces de joueurs : l'ami du hasard, le
superstitieux, le systmier et le martingaliste. Aucune de ces deux typologies
ne s'appuie sur un plan de pertinence clair. Concernant la premire typologie,
distinguer les choses des animaux et des humains n'apporte pas une
meilleure connaissance des jeux. La deuxime typologie tudie les
comportements associs au jeu. Le corpus de dpart dpasse les limites du
jeu (on observe des attitudes qui dri#ent du jeu), et par consquent, les
conclusions ont un horizon bien plus vaste : une anthropologie des rapports
entre l'homme et le hasard. Or ce programme n'est videmment pas rempli,
puisque l'auteur se contente de dcrire sommairement quatre sortes
d'attitudes observes dans les casinos et sur les champs de course.
Les jeux de simulacre ne font pas l'objet d'une segmentation. La liste des
principales configurations culturelles du simulacre organise l'article : la
poupe, la mode, le carnaval, les travestis. Quant l'article sur les jeux de
vertige, il entre surtout dans des considrations ethnologiques sur la relation
entre socits modernes (versus les socits archaques ) et l'volution
(vue sous l'angle mcaniste : voitures, ftes foraines...), mais non la
disparition, des jeux de vertige.
Ces quatre dimensions demandent donc une reformulation, peut-tre moins
habile (l'aspect simplificateur du modle en facilitait la diffusion), mais plus
complte. Peut-on identifier les relations entre les quatre catgories ? Volupt
du vertige provoqu dlibrment, rle tenu dans un univers fictif,
dmonstration d'une supriorit personnelle et recherche de la faveur du
28
>*id., p. 354.
29
NEVEU M., >*id., pp. 443 597.
- 56 -
destin sont, en quelque sorte, des recherches de plaisir. ls se distinguent en
engageant l'tre selon quatre grandes relations : relation son corps, son
identit, autrui et au divin . Cette hypothse permet en effet de faire
ressortir de nombreuses pratiques ludiques qui taient cartes du modle de
dpart.
Plutt que de limiter la catgorie de l'ilin( aux jeux de vertige , il faudrait
donc la redfinir comme une catgorie d'analyse de la part d'exprience
corporelle que tout jeu met en ouvre. Certains jeux se fondent sur
l'exprience de la souffrance (un jeu de cartes trs pris des adolescents
consiste martyriser chacun son tour la main d'un joueur, qui doit lui-mme
participer, tant que les cartes ne signalent pas la fin de l'preuve), d'autres
sur les catgories sensorielles de la vision (colin-maillard, cache-cache,...),
etc. La dimension sensorielle d'un jeu serait donc un angle large pour
interroger le sens d'une pratique ludique, que cette pratique vise la matrise
des sens ou son abandon.
La deuxime catgorie, la mimicry, permettrait d'analyser la structure
fictionnelle d'un jeu. l y a bien, d'une part, les jeux purement fictionnels, sans
autre rgle que le faire comme si . Mais tous les jeux tant tisss dans du
rcit, et ce rcit impliquant toujours le joueur en tant que personnage, il faut
appeler cet axe d'analyse, non pas les jeux de masque , mais
l'exprience identitaire du jeu .
La troisime catgorie rduisait le jeu l'existence ou l'absence de la
dimension comptitive. Or, les jeux intgrent tous une part d'exprimentation
sociale : que l'on joue avec autrui, ou que l'on joue seul. Mme le jeu le plus
solitaire : le !olitaire, est le produit de conventions sociales : on retrouve le
mme jeu dans de nombreux foyers. En y jouant seul, on se positionne dans
le cadre d'une comptition floue, mais quasi-universelle. Surtout, la dimension
comptitive n'est pas la seule manire pour le jeu d'interroger les rapport
entre les individus. Les sports d'quipe construisent des relations
coopratives entre les joueurs. Certains jeux sont mme purement coopratifs
: c'est le dispositif lui-mme qu'il faut battre. C'est le cas de certains jeux qui
- 57 -
s'inscrivent dans des mouvements de rejet des structures comptitives de la
majorit des jeux. Mais la coopration existe dj potentiellement dans de
nombreux jeux, si les joueurs y font appel : il suffit par exemple de faire une
grille de mots-croiss, ou n'importe quel jeu de rflexion, plusieurs ; ou
d'observer les pratiques de solidarit et de fair play qui sont le cadre naturel
des pratiques ludiques. L'4gon n'est donc qu'une couleur de la palette
d'expriences sociales structurantes propose par les pratiques ludiques,
dans le cadre d'une mulation poussant chacun donner le meilleur de soi-
mme.
Enfin, nous avons vu que tous les jeux intgrent de l'alea, et que parmi eux,
certains jeux sont effectivement de pur hasard. Les jeux articulent de
diffrentes manires la tension entre abandon et matrise. Caillois voque la
dimension mtaphysique des jeux d'alea : la Chance est-elle de mon ct ?
Le hasard participe l'quit ncessaire au processus ludique, en quilibrant
la Justice terrestre (que le meilleur gagne) par la Justice divine . En plus
de l'exprience sensorielle, identitaire et sociale, le jeu proposerait donc,
parfois, une exprimentation mtaphysique. Rien ne dit que ces
exprimentations ne sont pas trompeuses !
Dans chaque relation (au corps, l'identit, autrui, au divin) s'insrent
des motifs ludiques qui n'entraient pas dans les catgories de R. Caillois. l se
trouve de plus que ces quatre relations retracent l'ordre de dcouverte du
monde par l'enfant, et permettent une relecture des textes de Aeu( et !port!
qui insistent, sans l'clairer, sur le rapport entre les catgories de R. Caillois
et les ges de la vie. Mais l encore, il faut voir une toile de fond connotative
qui n'offre pas un plan de rfrence utile l'analyse des significations du jeu.
- 58 -
Chapitre E
De &'een"i%&ime ; 'u < 0eu
%u "ruc"ur%&ime
- 59 -
:191 An%&ye !m%n"i#ue e" yn"%(i#ue
2.1.1. Le jeu et les jeux
2.1.2. Jouer / jouer
:1:1 Le con?en"ionn%&ime. une /!r!ie )/i&oo)/i#ue L
:1=1 L% r!?o&u"ion "/!ori#ue 'u "ruc"ur%&ime
:1>1 I'en"i3ier &e %n%&y%K&e &u'i#ue - ludus vs paidia
2.4.1. Processus et systme ludique
2.4.2. $aidia et ludu!
2.4.3. Homologie entre paidia D ludu! et processus / systme
2.4.3.1. Le paidia : un processus sans systme ?
2.4.3.2. Le systme ludique, somme des processus ?
2.4.3.3. Crativit synchronique et diachronique
2.4.3.4. Plasticit et universalit ludique
- 60 -
:191 An%&ye !m%n"i#ue e" yn"%(i#ue
Les dfinitions du jeu tudies ont montr leurs limites. Dfinir le jeu, c'est
tenter la synthse de pratiques extrmement diverses et joyeusement
contradictoires. Comment approcher notre objet autrement que par l'exercice
de dfinition ? Dans l'enceinte mme du langage, la dfinition n'est pas la
seule manire de dterminer le sens d'un mot. Le dictionnaire donne dj, en
sus de la ou des dfinitions du mot, de nombreuses autres informations :
L'origine tymologique : faisant appel l'archologie du langage, elle
permet de faire des liens entre les mots actuels et leur racine latine ou
grecque. Cette approche est toutefois incertaine. Le latin, comme le grec, ne
sont pas des langues divines comme on a longtemps pu le croire. Elles ont
leur propre histoire, leurs propres racines, et ne sont donc pas l'Origine du
langage. Notre langage s'inspire certes de ces deux langues dsormais
mortes, mais les sicles qui nous en sparent ont opr des transformations
ingales, selon des critres peu discernables (par exemple, les
ressemblances phontiques entre mots dpendent de l'accent avec lequel ils
sont prononcs, accents en perptuelle mutation selon les rgions et les
poques), rendant l'approche tymologique souvent suggestive, parfois
spculative ou tautologique (le mot jeu est issu du latin jocus, badinage,
plaisanterie ), mais en aucun cas dcisive.
Les conditions d'usage du mot : il s'agit l de savoir comment le mot
est utilis dans les phrases. Comment se comportent les mots jeu et
jouer en situation de langage ? Cette interrogation smantique va nous
rvler la part d'incohrence propre ce mot et au langage.
Les usages du mot : ceux du jeu sont trs nombreux. Si l'on dsirait
faire une analyse de vocabulaire, il faudrait alors rassembler tous les mots
appartenant au champ lexical du jeu. Nous mnerions une thse en
linguistique. Les premires tudes smantiques vont nous amener rejeter le
langage comme plan immanent de la connaissance, et donc situer dans les
systmes signifiants ludiques eux-mmes l'objet de notre recherche.
- 61 -
:19191 Le 0eu e" &e 0eu(
On peut dire : le jeu, un jeu, les jeux, des jeux. Quatre articles qui, a priori,
indiquent la dtermination ou l'indtermination, ainsi que le nombre. L'usage
est plus complexe. Le jeu peut dsigner, au choix, un jeu prcis, ou tout
ce "ui e!t du jeu. Le singulier sert la fois dcrire un objet, et toute la
classe de ces objets ! Lorsque le syntagme le jeu est utilis pour dcrire
un jeu, il n'y a pas de malentendu possible. Mais quoi, prcisment, se
rfre le jeu en tant que gnralit ? Aucune rponse cette question
n'est #raie. l est toujours possible de dbattre sur ce qui, pour certains, est
inclure dans ce tiroir, et qui pour d'autres, n'est pas du jeu. C'est donc un lieu
de dbat, et non de connaissance scientifique. Quels peuvent tre les enjeux
de ce dbat ? L'ducation, la guerre, la politique, le pouvoir, le bonheur, sont-
ils des jeux ? Serait--ce une bonne chose de les considrer ainsi ? C'est donc
tout le champ des discours de valeurs qui peut tre impliqu par la dfinition
de ce concept : le jeu .
Le rapport entre le singulier et le pluriel est-il aussi problmatique ? Les
jeux convoque une ralit tangible, dont on peut faire une numration, si
longue soit-elle. En revanche, le jeu comme gnralit renvoie une
abstraction, purement conceptuelle, inaccessible la description, donc
l'analyse. De plus, cette abstraction recouvre des ralits bien plus vastes
que celles concernes par le! jeu( B par exemple, le jeu d'une mcanique,
le jeu qui peut s'instaurer dans n'importe quelle relation humaine ( je
connais ton petit jeu , sortir le grand jeu ,...). Entre les pluriels dfinis et
indfinis, on retrouve l'assymtrie de la forme au singulier. Des jeux
signifie un ensemble dtermin, fini, de jeux. Les jeux peuvent, eux aussi,
dsigner un ensemble fini de jeux ( les jeux de Pierre ). Mais ils peuvent
aussi nommer tous les jeux inclus dans la conception de l'nonciateur ( Je
n'aime pas les jeux ). L'articulation du singulier et du pluriel ne se rduit
donc pas un rapport simplement quantitatif : le langage, l aussi, est
trompeur.
Nous devrons en tirer des conclusions pour constituer notre corpus. Disons
dj qu'il ne pourra pas tre un corpus du jeu, mais simplement un corpus de
- 62 -
jeux, pour tablir son unit formelle et sa clture. Toute approche du jeu, se
prtendant universelle, est en fait une prise de position dans un dbat. Plutt
que de prtendre avoir fait le tour du sujet en escamotant les faits qui
dpassent de notre synthse, nous pourrons en rester un objectif plus
modeste : nous intresser aux diffrences entre les jeux slectionns dans
notre corpus, et identifier les catgories par lesquelles ils se distinguent.
:191:1 Jouer M 0ouer N
Observons maintenant le fonctionnement syntaxique du verbe jouer. L
encore, le dictionnaire peut donner des exemples, mais ne produit pas cette
analyse syntaxique. Le verbe jouer s'utilise de quatre faons principales : on
joue un jeu ; on joue a#ec un jouet (comme avec n'importe quel objet ou
personne) ; on joue "uel"ue cho!e (un rle, la montre, des coudes, la
comdie..), ou encore de "uel"ue cho!e (instrument..). La premire forme :
jouer (ou jouer au666) est la seule qui puisse tre suivie du mot jeu , et
plus spcifiquement, de n'importe quel jeu ou sport. On joue Hetri!, au
Monopoly, au rugby, mais on ne joue pas a#ec le Monopoly ! Jouer
avec implique une forme non dfinie de pratique ludique (et
potentiellement dangereuse pour l'objet jou). On ne dit pas non plus jouer
rugby , ni jouer du Hetri! . Contrairement la forme jouer , les trois
autres formes grammaticales ne peuvent pas tre utilises pour exprimer la
pratique rglementaire d'un jeu. Ces formes sont consacres aux usages plus
lches du verbe jouer : pratiques artistique ou de dtournement ludique
(jouer de, jouer avec), mtaphores (jouer..). Le syntagme jouer serait-il
un truc linguistique pour savoir si on a affaire un jeu ? Dans sa
Grammaire philo!ophi"ue, Wittgenstein pose la question suivante :
imaginons que nous voulions dcrire les jeux de balle. l y en aurait, comme
le football, le cricket, le tennis, qui sont dots d'un systme de rgles labor
et compliqu ; ensuite il y aurait un jeu qui consisterait simplement lancer
une balle aussi haut que possible ; enfin il y aurait le jeu des petits enfants qui
lancent une balle n'importe o et vont ensuite la chercher (...) peut-tre parmi
ces jeux y en a-t-il beaucoup que l'on ne voudra plus appeler jeux de balle,
- 63 -
mais voit-on ici clairement o faire passer la ligne de dmarcation ?
30
. Le
langage propose donc, en son sein, une ligne de dmarcation : nous pourrions
appeler jeux ceux auxquels on peut jouer.
Or, pour qu'un jeu puisse tre qualifi comme un jeu auquel on joue, il a
besoin d'un nom. Jouer au football, au cricket, au tennis : voici des jeux,
qui ont un nom et auxquels on joue. Jouer un jeu qui consiste lancer la
balle le plus haut possible : cette pratique est peut-tre un jeu dans un
cadre prcis d'observation, mais, du point de vue du langage, il n'existe pas.
En toute rigueur, nous pouvons identifier une nouvelle rgle de dfinition du
corpus des jeux : en font partie les jeux qui ont un nom. Le problme de la
dfinition du jeu ne se pose plus. Nous pouvons suivre la prconisation de
Jean Piaget, pour qui le jeu est ce que fait l'enfant quand il dit qu'il joue ,
mais en procdant toutefois une prcision : s'inscrira dans notre corpus ce
qu'on fait lorsqu'on dit qu'on joue (un jeu x ou y) . Cette approche assume
la dimension conventionnelle du langage et le droit de chacun de participer
ses dfinitions.
:1:1 Le con?en"ionn%&ime. une /!r!ie )/i&oo)/i#ue L
Le parti-pris conventionnaliste traumatise certains philosophes : si le
langage ne dtient plus la vrit, quoi vont-ils servir ? C'est ainsi que, dans
l'introduction de l'ouvrage /cti#it! phy!i"ue! et e(ercice! !pirituel!, les
auteurs ne veulent pas s'arrter au constat que la philosophie disparat et
s'teint doucement, vaincue par plus fort, plus scientifique, plus intressant
qu'elle, et s'il n'y a pas de philosophie du sport, c'est parce que la sociologie,
la psychologie, les sciences de l'ducation, etc. engendrent sur ce sujet des
rflexions plus pertinentes que celles dont la philosophie est capable
I7
.
Prsentant plusieurs conceptualisations possibles du sport, ils en viennent
formuler une thse assez forte : le sport ne serait pas simplement une
vitrine des valeurs, mais une prati"ue de ces valeurs. (p. 14). Mais ds
30
OITTGENSTEIN Ludwig, Grammaire philo!ophi"ue, (1969), Paris, Gallimard, 1980. p. 76.
31
*OREAU D. et TARANTO P. (d.), /cti#it! !porti#e! et e(ercice! !pirituel!, Paris, Vrin, 2008,
op6 cit, p. 9.
- 64 -
lors, leur essentialisme revient la charge : Le problme de la
dtermination de ces valeurs rejoint ici celui de la dtermination de
l'essence du sport : si vraiment le sport est en lui-mme porteur de
valeurs, au point que sa pratique les incorpore l'individu, il importe de savoir
ce qui le distingue de toute autre pratique de technique du corps , et il
importe alors de distinguer ce qui est sport et ce qui ne l'est pas (.) Or le
passage de la question morale la dtermination de l'essence du sport ne va
pas de soi . La suite de leur texte constate que cette question est forcment
idologique. Les vraies valeurs du sport dfendues par certains ne sont
pour d'autres que la bonne conscience du systme sportif capitaliste (p.
17). Les auteurs le savent : c'est peut-tre une mauvaise habitude
philosophique que de poser ce genre de question, et on peut la considrer
oiseuse, inutile, ou encore mtaphysique . Pourtant, chercher une essence
ne conduit pas de faon invitable tourner le regard vers le ciel des ides
(p. 25). Peut-tre, mais, quelques lignes plus loin, ils admettent que nous
avons affaire, concernant le sport, une littrature considrable dans laquelle
pourtant ne se trouve aucune dfinition du sport univoque et qui ferait
l'unanimit, au point qu'on finit par tomber sur des positions compltement
conventionnalistes, o serait sport ce que l'on dcide d'appeler ainsi et de
tenir pour tel. Mais peut-on valablement parler de quelque chose que l'on
n'arrive pas exactement dfinir ? Les philosophes trahissent bien l leur
conception profondment linguistique de la vrit. Pour ceux-ci, toute
connaissance est une connaissance dfinissable. Le pense philosophique
dominante actuelle n'aurait-elle toujours pas fait le deuil du logocentrisme ?
Que peut dire le philosophe de l'intelligence non verbale qui ne rduise son
pouvoir ? Tout conspire pourtant montrer la voie : L'histoire du sport
moderne, quant elle, nous raconte ce que prcisment nous voudrions
mettre d'abord de ct dans l'analyse du sport : la constitution du sport en
fait social total , c'est--dire, selon l'acception qu'en donne Marcel Mauss,
un fait social o s'exprimeraient la fois et d'un coup toutes sortes
d'institutions : religieuses, juridiques et morales et celles-ci politiques et
familiales en mme temps ; conomiques, (.) esthtiques .
32
. Les auteurs
dcident alors de reprendre le problme sous un angle phnomnologique :
l'exprience vcue construit une connaissance suprieure la pure
32
*OREAU D. et TARANTO P. (d.), /cti#it! !porti#e! et e(ercice! !pirituel!, op6 cit6, pp. 27 28.
- 65 -
spculation. ls citent Descartes dressant un parallle entre les meilleures
dcisions prendre si l'on est perdu en fort, et l'exercice de la pense, et en
prcisent les conseils opratoires, concluant ainsi : Mais encore faut-il, pour
le comprendre, tre #raiment all en fort. Les voici admettant la possibilit
d'une intelligence non verbale. L'exemple suivant qu'ils fournissent est tir de
Kant parlant du concept d'orientation : ne gagnerait-on pas faire
l'hypothse que (.) Kant !ait de "uoi il parle, qu'il a soigneusement choisi
cette comparaison partir d'une exprience effective de l'orientation ? Qui
voudrait se donner les moyens de lire correctement ces pages difficiles de
l'opuscule de 1786 devrait alors commencer par aller soi-mme se placer
rellement en situation d'orientation gographique et mathmatique (p. 41).
L'implicite de tout ce texte introductif, c'est que la rflexion efficace surgit ds
que l'on sort d'une recherche gnrique pour passer une recherche
spcifique. Les valeurs du sport ne peuvent tre promulgues parce qu'elles
concernent des pratiques qui, derrire une structure commune extrmement
lgre et souple, s'organisent chacune selon des critres particuliers, qui,
eux, sont suffisamment fermes pour s'offrir une analyse axiologique.
L'exercice de dfinition philosophique du jeu doit finalement faire avec
une forme nuageuse , habilement transforme en forme atomique
(forme plus scientifique ?).
Hir de l'article - 1e "uelle mati0re le concept de !port e!t-il fait J .
II
33
8AU*ESSER M., "De quelle matire le concept de sport est-il fait?, /cti#it! phy!i"ue! et
e(ercice! !pirituel!, ?!!ai! de philo!ophie du !port, op6 cit6, p. 52-53, citant THOMAS R.,
;i!toire du !port, col. Que sais-je?, Paris, P.U.F., 1997, p. 35.
- 66 -
Le constat du philosophe est qu' on ne peut sans doute pas (.) dgager
un ensemble de caractres qui soient la fois ncessaires et suffisants pour
constituer la matire du concept que nous recherchons
34
. La
conceptualisation ne peut plus prtendre conclure ses raisonnements par
un /devoir tre/, mais tout au plus un /pouvoir tre/. La dfinition, ici, du
sport , ou du jeu , est l'enjeu d'un dbat qui ne concerne pas les jeux
eux-mmes, mais leur relation globalise d'autres entits lingui!ti"ue! tout
aussi abstraites et globalisantes : l'art, la socit, le progrs, la mode...
:1=1 L% r!?o&u"ion "/!ori#ue 'u "ruc"ur%&ime
Le langage serait-il autre chose que ce don fait l'Homme pour atteindre la
Vrit ? Serait-il aussi un instrument du mensonge, produisant sa propre bulle
spculative ? N'est-il qu'un outil parmi d'autres, avec ses forces et faiblesses,
pour exprimer du sens ? C'est la voie dans laquelle s'engage Ferdinand de
Saussure au dbut du XX
e
sicle
35
, en phase avec la cration artistique de son
poque, qui, de Mallarm Picasso, a dj montr, mais sans la thoriser, la
dpendance de l'expression ses contraintes d'nonciation.
Avant d'en venir la dfinition de son objet, Saussure prsente l'histoire de
la linguistique selon trois phases. La premire phase tudiait la langue selon
sa grammaire : le linguiste distinguait les formes correctes des formes
incorrectes d'une langue ; c'est une discipline normative
36
, qui dessine la
ligne de partage entre ce qui peut tre dit et ce qui ne doit pas tre dit. La
deuxime phase fut la philologie. L'objectif philologique tait l'explicitation des
textes. Historiquement, Saussure situe ses dbuts 1777. l s'agissait
principalement pour les cultures occidentales de comprendre les civilisations
disparues, travers les documents prservs : la langue n'est pas l'unique
objet de la philologie, qui veut avant tout fixer, interprter, commenter les
34
bid., p. 49.
35
Ces cours ont t runis par ses tudiants et publis de faon posthume dans de
SAUSSURE Ferdinand, Cour! de lingui!ti"ue gnrale, Paris, Payot, 1916 (1995).
36
>*id., p. 13.
- 67 -
textes ; cette premire tude l'amenait s'occuper aussi de l'histoire littraire,
des mours, des institutions, etc. . La langue n'tait alors qu'un outil de
dcodage, et non l'objet d'tude de la philologie. La troisime phase de la
linguistique, parcourant le 19
me
sicle, est la philologie comparative ou
grammaire compare : clairer une langue par une autre, expliquer les
formes de l'une par les formes de l'autre, voil qui n'avait pas encore t
fait . Mais, selon Saussure, cette cole ne s'est jamais occupe de
dgager la nature de son objet d'tude. Or, sans cette opration lmentaire,
une science est incapable de se faire une mthode
37
. Saussure suggre que
cette erreur provient d'une absence de perspective historique. Cette cole
naturalise les langues qu'elle compare, au lieu de comprendre la contingence
de leur existence. Vers 1875, l'introduction d'une perspective historique aux
tudes linguistiques montre que la langue n'est pas un organisme qui se
dveloppe par lui-mme, mais un produit de l'esprit collectif des groupes
linguistiques
38
.
Les Cour! de Saussure inaugurent une nouvelle phase. ls considrent que
les langues voluent, aussi bien historiquement que gographiquement ; que
leur existence dpend de leur pratique partage par une communaut de
parole ; et que cette pratique ncessite la connaissance collective d'un
systme de signes. Saussure en tire les conclusions qui l'amnent btir le
socle de la linguistique structurale et concevoir une nouvelle discipline : la
smiologie, dont l'objectif sera d' tudier la vie des signes au sein de la vie
sociale
39
. l identifie les deux entits fondamentales de tous les systmes de
signes partir de la distinction entre la parole et la langue. La parole est un
acte individuel de volont et d'intelligence
40
, utilisant le systme de signes
qu'est la langue. La langue est une entit concrte, extrieure l'individu,
qui lui seul ne peut ni la crer ni la modifier
41
. C'est l'objet de la
linguistique.
Aprs Saussure, le deuxime auteur de rfrence de l'cole de smiotique
37
>*id6, p. 14.
38
>*id., p. 19.
39
>*id., p. 33.
40
>*id., p. 30.
41
La phrase continue ainsi : elle n'existe qu'en vertu d'une sorte de contrat pass entre
les membres de la communaut. D'autre part, l'individu a besoin d'un apprentissage pour
en connatre le jeu , >*id6, p. 31.
- 68 -
de Paris est Louis Hjelmslev. l publie au Danemark en 1943 Km5ring
!rogteorien! grundlaeggel!e, traduits et publis pour la premire fois en
France en 1968 sous le titre $rolgom0ne! une thorie du langage.
Hjelmslev lui-mme reconnaissait cette filiation, puisque dans le premier
chapitre des $rolgom0ne!, il crit : un seul thoricien mrite d'tre
cit comme un devancier indiscutable : le Suisse Ferdinand de Saussure
42
.
Hjelmslev solidifie l'hritage saussurien en nonant des principes de
mthode et en dfinissant fermement les concepts fondateurs d'une tude
systmatique des langages, dont les jeux qu'il prend frquemment en
exemple.
Hjelmslev reformule l'opposition entre langue et parole sur l'axe plus
abstrait processus / systme. Sans rentrer dans les dbats qui ont pu un
temps opposer ces formulations, remarquons simplement deux avantages des
termes hjelmsleviens : premirement, ils sont plus gnraux, et donc mieux
adapts l'tude de systmes de signes non linguistiques tels que les jeux.
Ainsi Hjelmslev fait basculer la mthodologie linguistique la place qui lui
revenait selon Saussure : pourvoyeuse d'une meilleure connaissance sur les
systmes signifiants en gnral, sans pour autant en tre le patron.
Deuximement, ils permettent de dfinir formellement le but de la thorie du
langage
43
, qui est de vrifier la thse suivante : tout processus
correspond un systme qui permet de l'analyser et de le dcrire au moyen
d'un nombre restreint de prmisses
44
. Nous allons donc nous interroger sur
la pertinence de l'opposition processus / systme dans le cadre des jeux.
Auparavant, concluons sur les limites de l'outil linguistique pour dfinir les
jeux, et sur les consquences de l'approche structurale sur la dfinition de nos
objectifs de recherche.

Le langage, en tant qu'outil, ne permet pas de tout dire. Nous avons vu qu'il
est illogique et qu'il cre des entits abstraites et spculatives. Le
dictionnaire, rsum du langage, attribue, de manire dfinitive, des signifis
42
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, Paris, Minuit, 1968, p.14.
43
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p. 17.
44
>*id., p. 16. Hjelmslev emploie aussi la dichotomie usage /schma, mais nous n'entrerons
pas ici dans les dbats qui en motivent ou non la prfrence. Voir ce propos : GREMAS
A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, Paris,
Hachette, 1979, nouvelle dition complte, 1993.
- 69 -
des signifiants. l tablit ainsi la vracit de l'quivalence Sa/S par son
caractre institutionnel : c'est crit dans le dico ! . l fait donc croire que les
possibilits de sens d'une langue se rsument une collection de signes.
L'exercice de dfinition rvle le caractre auto-rfrentiel du langage. En
linguistique e(pli"uer un mot, c@e!t le ramener d@autre! mot!, puisqu'il n'y a
pas de rapports ncessaires entre le son et le sens
45
nous enseigne
Saussure, et aprs lui, Hjelmslev, puis Greimas
46
. L'exercice de dfinition
produit des effets pervers : cens rduire linguistiquement les usages du mot,
il en nie la complexit ; cens synthtiser la ralit, il la rend abstraite. l faut
donc traquer la rification des signes linguistiques et partir du principe que
mots et choses entretiennent un rapport simplement conventionnel. La qute
dfinitionnelle est donc une vaine qute de l'illusion rfrentielle, si l'on ignore
l'imperfection du langage, son incapacit faire parfaitement correspondre le
concept linguistique et la ralit .
Au contraire, les jeux explorent le rapport entre le verbal et le non verbal,
comme entre le corps et l'esprit. ls mettent en place des dispositifs qui
rendent visible l'intelligence du geste (un pa!!ing au tennis, une pri!e en
pa!!ant aux checs...). En tant que pratique, les jeux s'affichent comme des
dfis : peux-tu associer corps et esprit de faon prendre le dessus dans
cette situation ? Ds lors, expliquer verbalement les structures signifiantes du
jeu s'avre bien difficile. En premier lieu, il s'agit d'utiliser le langage dans une
vise pragmatique. Cela signifie, d'abord, de ne pas se plier au modle
philosophique de spculation conceptuelle, mais plutt d'utiliser les moyens
particulirement efficaces de partage du sens que la langue permet. Les mots
seront donc des outils pour mieux nous comprendre et comprendre le monde
et, en l'occurrence, les jeux. ls ne seront en aucun cas une finalit. Cette
approche pragmatique se prolonge dans les critres de slection du corpus.
Nous avons dj identifi plusieurs critres pour distinguer les formes
ludiques confirmes, des formes proto- ou para-ludiques.
45
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue Gnrale, op6 cit6
46
Par exemple GREMAS A.-J., ntroduction au 1ictionnaire du Moyen 3ran2ai! : la tradition
positiviste solidement ancre veut que les mots soient la photographie des choses, que le
mot tte dsigne la tte, c'est--dire la partie suprieure du corps humain (.), alors
que tte d'pingle ou tte de station ne prsenteraient (.) que des dviations
figures . Mais le sens propre du mot est d'abord figuratif et les diffrents sens
du mot se construisent par des usages discursifs qui habillent par thmatisation et
iconisation , Paris, Larousse, 1992, p. X.
- 70 -
existence d'un but du jeu (donc d'un sens);
existence d'un enjeu (via l'existence d'un gagnant)
jeu ayant un nom (les jeux auxquels on joue)
Ces critres permettent de slectionner ce qui aura ou non sa place dans
notre corpus de jeux. ls ne prtendent pas toutefois donner une dfinition de
ce qui est ou n'est pas un jeu. Notamment, les formes de jeu plus libres et
cratives semblent cartes. Nous allons y revenir, en nous demandant ce
que reprsentent le processus et le systme dans les jeux.
L'exercice de dfinition du jeu s'tait rvl un exercice propre une
pistmologie essentialiste, contraire au but que nous poursuivons : la saisie
des procs signifiants ludiques, de nature non verbale. La rupture structurale
nous permet de quitter le terrain sur lequel le langage ne joue qu'avec lui-
mme.
:1>1 I'en"i3ier &e %n%&y%K&e &u'i#ue - ludus vs paidia
:1>191 Proceu e" y"Hme &u'i#ue
Le processus linguistique, c'est donc la parole. Le systme linguistique,
c'est la langue, ensemble d'units smantiques rgies par des rgles
d'organisation. Peut-on, en suivant le raisonnement saussurien continu par
Hjelmslev, identifier un processus et un systme ludiques ? Le proce!!u!
ludique la parole ludique sera ce que fait le joueur quand il joue. Cette
expression est bien, comme l'crivait Saussure, un acte individuel de
volont et d'intelligence . De mme que l'on discute, on joue, et de
prfrence chacun son tour. Cette expression se fait selon les rgles du jeu
par le !y!t0me ludique, ensemble d'units smantiques rgies par des rgles
d'organisation.
Mais tous les jeux sont-ils des processus fonds sur un systme ? Nous
- 71 -
avons dj introduit la distinction entre jeux rgls et jeux libres. l s'avre que
cette distinction est partage par tous les analystes du jeu, sous des noms
diffrents : paidia / ludu! (Caillois), game / play (Winnicott), jeux finis / jeux
infinis (Carse), sports analogiques / sports digitaux (Loret). Comparons ces
notions.
:1>1:1 Paidia e" ludus
Qu'est-ce qui distingue, selon Caillois, ces deux directions ludiques
opposes que sont le paidia et le ludu! ? A une extrmit rgne, presque
sans partage, un principe commun de divertissement, de turbulence,
d'improvisation libre et d'panouissement insouciant (.), une fantaisie
incontrle (.) paidia. A l'extrmit oppose, (.) une tendance
complmentaire, (.), un besoin croissant de la plier des conventions
arbitraires (.) afin de lui rendre plus malais de parvenir au rsultat dsir
(.) : ludu!.
47
. Caillois reprend sa prsentation plus loin : la puissance
primaire d'improvisation et d'allgresse, que je nomme paidia, se conjugue
avec le got de la difficult gratuite, que je propose d'appeler ludu!.
48

Caillois rfre ces propositions terminologiques au besoin d'tablir un
vocabulaire spcifique, mais rapproche le paidia du mot sanscrit 5redati ou du
chinois Lan. Huizinga, tudiant les cultures linguistiques du ludique, avait dj
donn l'exemple du wan, qui dsigne selon lui l'attitude de jeu , tandis que
tcheng , sai , dsignent la dimension comptitive.
Donald Winnicott, dans son ouvrage le plus clbre : Aeu et ralit,
l'e!pace potentiel
M=,
crit qu'une psychothrapie s'apparente deux
personnes jouant ensemble , puisque la psychothrapie se situe en ce lieu
o deux aires de jeu se chevauchent, celle du patient et celle du
psychothrapeute (p. 84). Et comme jouer est une thrapie en soi , le
travail du thrapeute consiste amener le patient dans un tat o il est
47
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6, p. 48.
48
>*id., p. 75.
49
OINNICOT Donald, Aeu et ralit, l'e!pace potentiel, Paris, Gallimard, 1975.
- 72 -
capable de jouer. D. W. Winnicott a la mme conception que J. Huizinga
quant au jeu : il est le moteur essentiel de la culture. L'exprience culturelle
commence avec un mode de vie cratif qui se manifeste d'abord dans le jeu
(p. 186). Winnicott dveloppe alors un argument qui lui est fourni par sa
langue maternelle : l'anglais possde en effet deux mots gnriques pour
catgoriser les pratiques ludiques : le game et le play. Le game dfinit une
pratique ludique rgle, ayant un dbut fixe, et une fin dtermine par une
sanction finale (victoire / dfaite). / game se traduit en franais par le nom
commun un jeu . l se situe du ct du ludu!. Le play couvre, plus
largement, toute pratique ou attitude ludique : c'est le verbe jouer au sens
large. Comme on joue un jeu, avec un jouet, au thtre ou d'un instrument,
on dira play a game, play with a toy, play a character, play guitar . Le
game dsigne donc un corpus relativement ferm de jeux existants, dont
les rgles ont t dfinies avant la partie ; le play peut concerner quant
lui une infinit de pratiques, telles que toutes celles qui nous font jouer les uns
avec les autres dans le vaste cadre des relations sociales.
Winnicott peroit la dimension la fois axiologique et passionnelle qui
s'investit dans cet axe : du ct du play, la libert ; du ct du game, la peur
de la libert : le game serait donc une tentative de tenir distance l'aspect
effrayant du play. Caillois aussi analysait les passions propres chacun de
ces deux axes : passion du drglement dans le paidia, passion de la
contrainte dans le ludu!, et admettait l'aspect angoissant, qu'il percevait
mme comme sauvage , des ruptions de paidia qui pouvaient secouer un
pays : L'histoire en fournit assez d'exemples singuliers et terribles (.) Un
exemple rcent, caractristique, quoique de moindre ampleur, est offert par
les manifestations de violence auxquelles se sont livrs les adolescents de
Stokholm aux alentours du Nouvel An 1957, explosion incomprhensible de
destruction muette et opinitre
50
. En effet, comme le supposera plus tard
Winnicott, la libert du play imprime une certaine peur.
Gnration gli!!e
F7
propose galement de distinguer deux types de sports :
les sports analogiques et les sports digitaux.
Les sports analogiques sont dfinis par la notion d'infini qui les habite,
50
CAILLOIS R., Le! jeu( et le! homme!, op6 cit., p. 248 249.
51
LORET Alain (dir.), Gnration Gli!!e, Paris, Autrement, 2003.
- 73 -
l'organisation dpendant du libre arbitre de chacun, et la performance tant
connote, non dnote : c'est--dire que la signification de la performance est
personnelle, et non tablie selon une rfrence extrieure. Le joueur labore
une relation imaginaire avec sa performance.
Les sports digitaux cherchent tablir un monde fini, demandent un
arbitrage objectif et qui dtermine des sanctions, ngatives ou positives, telles
que la dtermination d'un vainqueur.
Les pratiques sportives analogiques sont par exemple le surf, le marathon
de loisir (repousser ses limites), le hors-piste ski, etc. Tandis que ces
mmes pratiques peuvent devenir des disciplines digitales , si une
comptabilit en numrise la pratique, comme le font les structures
d'affrontement telles que les Jeux Olympiques. l s'agit bien, ici, de ces deux
dynamiques ludiques complmentaires : paidia et ludu!. Les pratiquants des
sports de glisse construisent, sur leur pratique, un discours valorisant la
libert, l'expression sans jugement extrieur, la cohsion avec les lments
naturels, qui ne sont pas digitaux. La souffrance du marathonien, les risques
vitaux pris par les surfeurs rappellent la complexit motionnelle de ces
pratiques. En effaant intentionnellement, plutt qu'en cherchant dpasser,
les limites que tend se donner l'esprit humain, les pratiques analogiques
nous plongent dans l'indistinct, entre sentiment d'infini et angoisse du nant.
Le choix d'une pratique de paidia ou de ludu! est souvent axiologis.
James P. Carse, dans Aeu( fini!, jeu( infini!, le pari mtaphy!i"ue du
joueur
FE
, distingue les jeux finis , dont les rgles sont fixes avant le
dpart, de ceux, infinis , dont les rgles voluent en cours de jeu. Les
rgles d'un jeu infini sont comme la grammaire d'une langue vivante, alors
que, dans un jeu fini, elles sont comme les rgles d'un dbat. Dans le premier
cas, on observe les rgles comme un moyen de continuer parler ensemble,
dans le second, on les observe comme un moyen de mettre un terme au
discours de l'autre (p. 18). Alors que les jeux finis valorisent les changes
symboliques selon des rgles qui permettent de dterminer un gagnant, les
jeux infinis laborent une relation imaginaire entre le joueur et le jeu, que les
rgles ont pour but de perptuer. Ces deux types de jeux organisent du coup
52
CARSE James P., Aeu( fini!, jeu( infini!, le pari mtaphy!i"ue du joueur, trad. G.
Petitdemange, Paris, Seuil, 1988.
- 74 -
deux types de systmes de valeurs et de significations. Alors que les jeux finis
font dpendre la signification de la performance, et la performance d'une
rfrence extrieure, les jeux infinis laissent au joueur le soin de formuler lui-
mme la signification du jeu. Ainsi, les pratiques ludiques se dfiniraient selon
le critre de discontinuit ou de continuit qui les organise, et qui
correspondrait un positionnement axiologique.
:1>1=1 8omo&o$ie en"re paidia / ludus e" )roceu M y"Hme
:1>1=191 Le paidia - un )roceu %n y"Hme L
Comment le paidia, le jeu libre, articule-t-il processus et systme ? La
pratique ludique qui consiste jouer sans se fixer un but, par exemple la
poupe, repose-t-elle sur un systme ? l semble s'agir d'une pratique libre,
individuelle, imaginaire, sans systme prtabli. Mais la situation imaginaire
contient dj des rgles de comportement, bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu
avec des rgles explicites et formules l'avance. L'enfant imagine tre la
mre et sa poupe l'enant, en consquence elle doit obir aux rgles du
comportement maternel
53
. On peut constater que ce jeu se retrouve dans le
monde entier, prend souvent les mmes formes (materner, lui faire vivre des
aventures de la vie quotidienne,.), touche le mme public (les petites filles),
et surtout : au cours du jeu mme de chaque petite fille, l'invention d'un
processus particulier est toujours la constitution d'vnements en rapport
avec une certaine ralit ; un monde imaginaire, certes, mais fait de normes
et de valeurs. Au-del des modifications de dtail, jouer, c'est donc tablir des
rgles : on dirait que tu serais une princesse , un systme de possibilits
(la princesse peut faire ceci, cela) et d'interdictions (ce qui sort de l'imaginaire
associ). Les jouets accordent certes plus de libert au dpart que les jeux,
mais au final, le play se mue en une auto-imposition de rgles ; tandis que le
game peut voir ses rgles modifies par un dsir de libert, ou son systme
dtourn par une pratique rebelle. Ainsi, les jouets illustrent parfaitement la
thorie hjelmslevienne du processus et du systme : en principe, le
53
BROUGRE G., JOUER / APPRENDRE, Paris, Economica, 2005, p. 54.
- 75 -
processus peut exister sans systme, et non l'inverse
54
. Dans les jeux non
rgls, le processus est pralable au systme, mais il se dfinit largement
comme une activit de cration d'un systme personnel. Processus et
systme ludiques sont donc identifiables et correspondent des donnes
concrtes des univers ludiques. Les jeux finis sont ceux dans lesquels le
processus respecte un systme tabli, tandis que les jeux infinis
consistent en l'invention d'un processus non dfini par un systme, mais qui,
par son droulement, le dfinit progressivement.
De quoi est compos le systme ludique ? Tout d'abord, il inclut
prcisment cet ensemble que nous nommons jeu : un ensemble d'units
smantiques (le plateau, les pices , qui, comme des mots, ne prennent
sens que dans un ensemble), et leurs rgles d'interaction, de syntaxe,
partages par les joueurs. Remarquons dj que le systme ludique intgre la
dfinition des sanctions en cas de manquement la rgle, contrairement au
systme linguistique
55
. Le systme inclut-il aussi les tactiques et stratgies qui
font partie des connaissances plus ou moins partages par les joueurs ?
Comme le prcise Saussure, la langue n'est complte dans aucun, elle
n'existe parfaitement que dans la masse
56
. Le systme linguistique n'est pas
tout entier dans son manuel de grammaire. Dans une perspective proche de
Saussure sur ces questions, Wittgenstein prcise : la grammaire dcrit
l'usage des mots dans le langage. Par consquent, sa relation au langage est
semblable celle de la description d'un jeu, des rgles du jeu au jeu lui-
mme
57
. Pour Wittgenstein, qui compare continument la langue un jeu,
jusqu' la nommer, souvent, le jeu , le bien parler fait partie du
systme. L'tude du systme ludique inclut donc aussi les rgles du bien
jouer .
54
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p. 56.
55
Toutefois, ce manquement peut tre retenu pour juger la personne, la corriger, voire
l' expulser du cercle frquent.
56
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 30.
57
OITTGENSTEIN L., Grammaire philo!ophi"ue, op6 cit., p. 68.
- 76 -
:1>1=1:1 Le y"Hme &u'i#ue. omme 'e )roceu L
Le ludu!, s'il n'est que le droulement d'un systme, n'aurait pas de place
pour la crativit. Ainsi conu, le systme, linguistique ou ludique, permet
d'tudier un discours en fonction de ce qu'il dit, de la faon dont il le dit, et ce
en comparaison avec tout ce qu'il ne dit pas et avec les possibilits qu'il
n'exploite pas. Peut-on aller jusqu' dire que le systme est la !omme de tou!
le! proce!!u! po!!i*le! ? La partie , substantif qui ne concerne que les
jeux-systmes, porterait alors bien son nom : une partie du tout, une partie du
systme. L'expression ludique n'est-elle que le produit d'une combinatoire ?
La quantit d'units smantiques des langues naturelles et le caractre
ouvert des rgles syntaxiques permettent de crer un nombre infini de
phrases respectant ces rgles. Les langues naturelles, comme de nombreux
autres systmes smiotiques, permettent une crativit qui va au-del de la
simple combinatoire. En va-t-il de mme pour les jeux ? l existe certes des
jeux simples, dans lesquels les units smantiques sont rduites : par
exemple, le gomoku (ou morpion) possde 9 cases, rapidement remplies par
des croix et des ronds. Ce type de jeu limite l'amplitude des choix et carte
tout trait cratif. Mais d'autres jeux donnent au joueur un choix plus large,
voire vertigineux, qui laisse une grande place la crativit : ainsi, les checs
permettent 169 518 829 100 544 000 000 000 000 000 combinaisons
possibles
58
. Le jeu de go en permet tellement plus qu'il est aujourd'hui encore
trop complexe pour qu'un programme informatique puisse battre un bon joueur
(bien que de fortes primes soient promises aux programmeurs qui russiront
le crer !). Quant aux sports, certains jeux vido, tous les jeux qui
demandent une expression verbale, corporelle, imaginaire au joueur, ils
utilisent un matriau signifiant continu, et permettent une infinit de
ralisations possibles. Tous ces jeux sont donc des systmes qui, comme les
langues, dpassent le cadre d'un systme purement combinatoire.
58
OJ5ES Alan, Le Aeu, Paris, Tallandier, 1965.
- 77 -
:1>1=1=1 L% cr!%"i?i"! ync/roni#ue e" 'i%c/roni#ue
La potentialit crative des langages, qu'ils soient verbaux, artistiques
ou ludiques, est aussi atteste par leur vivacit. Au-del de l'usage
potentiellement infini des units et des rgles proposes, il est possible
l'nonciateur d'inventer de nouvelles units smantiques ou d'en modifier les
rgles d'utilisation. C'est ce que font les peuples utilisant des langues
vivantes : ils les transforment selon leur volont, individuellement et
collectivement. L'tude des systmes linguistiques n'est finalement que la
tentative de stabilisation d'une entit en permanente volution ; elle peut
galement s'intresser cette volution, afin de rvler aux forces
conservatrices et institutionnelles le droit des peuples disposer de leur
langue, et tudier justement les qualits cratives, signifiantes et dynamiques
des individus ou sous-groupes crateurs de nouvelles faons de parler .
Saussure indique que le temps est un facteur qui fait voluer les langues tel
point qu'il distingue deux linguistiques, qui tudieront, pour l'une, cette
volution, et pour l'autre, les systmes linguistiques, hors de toute volution. l
les nomme linguistique diachronique et linguistique synchronique.
Pour justifier la ncessit de sparer ces deux perspectives, le Cour! de
lingui!ti"ue gnrale va justement utiliser une comparaison avec le jeu
d'checs. En effet, les jeux subissent eux aussi des volutions remarquables
dans le temps, une chelle comparable la langue : celle des dcennies et
des sicles (contrairement aux exemples de Saussure : la gologie,
l'astronomie). Par exemple, le systme du jeu d'checs a connu de
nombreuses transformations dans la composition des armes , les
mouvements autoriss, etc. Mais sa comparaison utilise le jeu d'checs pour
parler d'autre chose. Peut-tre qu'elle atteint son rsultat argumentatif, mais
cela au prix d'une approximation grossire : le joueur d'checs est compar
la communaut linguistique entire, et chaque coup jou la modification
d'une langue. Cette comparaison est trompeuse, puisqu'elle ne compare pas
des choses comparables, et cette comparaison trompeuse oblige l'auteur
faire une srie de suppositions spcieuses pour prserver la validit de
l'exemple :
- 78 -
De toutes les comparaisons qu'on pourrait imaginer, la plus
dmonstrative est celle qu'on tablirait entre le jeu de la langue et une partie
d'checs. De part et d'autre, on est en prsence d'un systme de valeurs et
on assiste leurs modifications. Une partie d'checs est comme une
ralisation artificielle de ce que la langue nous prsente sous une forme
naturelle.
Voyons la chose de plus prs.
D'abord un tat du jeu correspond bien un tat de la langue. La valeur
respective des pices dpend de leur position sur l'chiquier, de mme que
dans la langue chaque terme a sa valeur par son opposition avec tous les
autres termes.
En second lieu, le systme n'est jamais que momentan ; il varie d'une
position l'autre. l est vrai que les valeurs dpendent aussi et surtout d'une
convention immuable, la rgle du jeu, qui existe avant le dbut de la partie et
persiste aprs chaque coup. Cette rgle admise une fois pour toutes existe
aussi en matire de langue ; ce sont les principes constants de la smiologie.
Enfin, pour passer d'un quilibre l'autre, ou selon notre terminologie
d'une synchronie l'autre, le dplacement d'une pice suffit ; il n'y a pas de
remue-mnage gnral. Nous avons l le fait diachronique avec toutes ses
particularits. En effet :
a) Chaque coup d'checs ne met en mouvement qu'une seule pice ; de
mme dans la langue les changements ne portent que sur des lments
isols.
b) Malgr cela le coup a un retentissement sur tout le systme ; il est
impossible au joueur de prvoir exactement les limites de cet effet. Les
changements de valeurs qui en rsulteront seront, en l'occurrence, ou nuls, ou
trs graves, ou d'importance moyenne. Tel coup peut rvolutionner l'ensemble
de la partie et avoir des consquences mme pour les pices
momentanment hors de cause. Nous venons de voir qu'il en est exactement
de mme pour la langue.
c) Le dplacement d'une pice est un fait absolument distinct de
l'quilibre prcdent et de l'quilibre subsquent. Le changement opr
n'appartient aucun de ces deux tats : or les tats seuls sont importants.
Dans une partie d'checs, n'importe quelle position donne a pour
- 79 -
caractre singulier d'tre affranchie de ses antcdents ; il est totalement
indiffrent qu'on y soit arriv par une voie ou par une autre ; celui qui a suivi
toute la partie n'a pas le plus lger avantage sur le curieux qui vient inspecter
l'tat du jeu au moment critique ; pour dcrire cette position, il est
parfaitement inutile de rappeler ce qui vient de se passer dix secondes
auparavant. Tout ceci s'applique galement la langue et consacre la
distinction radicale du diachronique et du synchronique. La parole n'opre
jamais que sur un tat de langue, et les changements qui interviennent entre
les tats n'y ont eux-mmes aucune place.
l n'y a qu'un point o la comparaison soit en dfaut ; le joueur d'checs a
l'intention d'oprer le dplacement et d'exercer une action sur le systme ;
tandis que la langue ne prmdite rien ; c'est spontanment et fortuitement
que ses pices se dplacent ou plutt se modifient (.) Pour que la partie
d'checs ressemblt en tout point au jeu de la langue, il faudrait supposer un
joueur inconscient ou inintelligent.
59
.
Dans le cadre de notre tentative d'homologation des jeux des langues
selon le point de vue saussurien, cette mtaphore est problmatique : elle
donne l'impression de servir notre thse, mais donne de fausses pistes qui
engendrent un risque d'erreur mthodologique. Permet-elle toutefois de
valider l'approche saussurienne en dfinissant une ludologie synchronique et
une diachronique ?
Les fausses pistes portent sur deux points : le caractre soit disant
naturel de la langue, et artificiel des jeux ; et la disqualification des
donnes diachroniques dans la comprhension d'un systme.
Premier point : la phrase Une partie d'checs est comme une ralisation
artificielle de ce que la langue nous prsente sous une forme naturelle
pourrait tre comprise comme la distinction entre la naturalit du discours
linguistique et l'artificialit d'un discours ludique. Ce serait rintroduire la
conception pr-smiologique de la langue que Saussure avait pourfendu peu
avant : la langue est le rsultat d'un contrat social, comme le sont les
langages ludiques. Et dans les deux cas, tout le monde n'est pas toujours
59
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op. cit., pp. 125 127.
- 80 -
d'accord sur les rgles. Rien n'est naturel, tout est le rsultat d'une
ngociation.
Seconde phrase trompeuse : les tats seuls sont importants . Cette
phrase, venant aprs la distinction des linguistiques synchronique et
diachronique, trahit le penchant de Saussure pour l'approche systmatique,
synchronique. Le Cours de Saussure continue un peu plus bas, comme pour
corriger le tir (p.128) : la diachronie mne tout condition qu'on en
sorte . Saussure rutilise la comparaison avec le jeu d'chec, et force les
traits des objets dont il parle :
Dans une partie d'checs, n'importe quelle position donne a pour
caractre singulier d'tre affranchie de ses antcdents ; il est totalement
indiffrent qu'on y soit arriv par une voie ou par une autre ; celui qui a suivi
toute la partie n'a pas le plus lger avantage sur le curieux qui vient inspecter
l'tat du jeu au moment critique (.) Tout ceci s'applique galement la
langue .
Concernant les checs, cela n'est que partiellement vrai. Tout d'abord, Dans
l'dition du Cour! de lingui!ti"ue gnrale augmente des notes et
commentaires critiques de Tullio de Mauro, rfrence est faite G. Lepschy
qui corrige, dans La lingui!ti"ue !tructurale
NO
l'assertion selon laquelle il est
totalement indiffrent qu'on soit arriv par une voie ou par une autre
un moment de la partie d'checs : les rgles des checs comprennent, de
faon curieuse, certaines informations que l'on peut appeler diachroniques :
citons le roque, la prise en passant, des cas de fin. Ces rgles crent des
interdictions, des possibilits spciales, et des rsolutions de boucles qu'un
joueur inconscient ou inintelligent ne pourrait raliser. Plus largement, le
jeu d'checs, qui semble bien statique, demande au joueur d'utiliser toutes
ses facults d'analyse diachronique. En fonction du style tactique et
stratgique de l'adversaire tel qu'il l'a montr chaque coup jusqu'alors, le
joueur a pour objectif de prvoir toutes les possibilits d'volution du jeu sur
les prochains coups. Difficile alors de supposer un joueur d'checs
inconscient ou inintelligent. Surtout, la langue elle-mme superpose, dans sa
synchronie, les strates diachroniques de son histoire. Prise en photographie,
elle pourrait ressembler un mille-feuilles. Pour Lepschy, l'existence de
60
LEPSC8J G., La lingui!ti"ue !tructurale, Paris, Petite Bibliothque Payot, 1976, pp. 44-45.
- 81 -
rgles diachroniques dans les checs est curieuse . En ralit, ce sont les
checs qui sont curieux en ce qu'ils n'en possdent presque aucune.
Ce caractre singulier qu'a une partie d'checs d'tre soi-disant
purement synchronique, n'est donc ni vrai pour les checs ni pour la majorit
des autres jeux. Prenons un petit jeu papier crayon comme la bataille
navale : B5 , touch-coul . Au fond de sa classe, le joueur apprend vite
laborer une grille parallle o il inscrit les coups qu'il a ports. Car il faut
en garder trace pour ne pas renvoyer un coup au mme endroit, dans
l'eau . Aucun jeu, sinon les jeux de pur hasard, ne rend totalement inutile
l'exercice diachronique de mmorisation. Enfin, le jeu d'checs est peut-tre
l'exemple du systme ludique le plus synchronique, et dont les rgles
actuelles sont les plus strictement respectes dans le monde. En cela, le jeu
d'checs est une exception, et encore, non parfaite, puisqu'il existe tout de
mme des variantes historiques et gographiques.
Saussure reconnat plus loin la limite de la distinction entre tude
synchronique et diachronique (p. 143) : la dlimitation dans le temps n'est
pas la seule difficult que nous rencontrons dans la dfinition d'un tat de
langue ; le mme problme se pose propos de l'espace. Bref, la notion
d'tat de langue ne peut tre qu'approximative. En linguistique statique,
comme dans la plupart des sciences, aucune dmonstration n'est possible
sans une simplification conventionnelle des donnes.
Une fois levs ces risques d'erreurs, la dfinition des approches
synchroniques et diachroniques de la ludologie reste une approche
suggestive : d'abord, parce que le risque de naturalisation d'un langage
ludique est toujours possible. L'tude des volutions d'un systme de jeu
pourrait donner des indications sur les joueurs ou les socits qui oprent ces
volutions. Elle pourrait donner des pistes sur les futures volutions des
pratiques ludiques. Surtout, elle permet par dduction de voir ce qui, par-del
les changements, reste dans le systme et fait son identit.
De mme, l'approche synchronique enlve de son champ d'observation le
facteur temps, ce qui simplifie sa tche et lui permet d'identifier des systmes
- 82 -
de valeurs stabiliss. L'tude de ces systmes est le moment scientifique. La
critique des valeurs stabilises en est la consquence politique et spirituelle,
car le dbat philosophique reste ouvert : sont-ce les tats, ou est-ce le
mouvement, qui importent ? Saussure critique le conservatisme
linguistique des grammairiens : pour eux, tout ce qui s'carte de l'ordre
donn est une irrgularit, une infraction une forme idale ; [ils voient] dans
l'tat originel de la langue quelque chose de suprieur et de parfait, sans
mme se demander si cet tat n'avait pas t prcd d'un autre. Toute
libert prise son gard tait donc une anomalie
61
. l'inverse, une
survalorisation du mouvement peut entraner la disqualification de l'analyse
synchronique, et donc une perte de sens collectif, tels qu'ils apparaissent par
exemple structurellement dans les dcalages entre gnrations, entre Anciens
et Modernes.
En l'occurrence, ce genre de conflit existe dans le monde des jeux, qui
connaissent des volutions, l'chelle historique comme gographique. Par
exemple, les checs ont vu leurs rgles se modifier au cours des sicles.
L'anctre des checs modernes est un jeu indien appel chaturanga, connu
galement des Perses et des Chinois. l se pratique l'origine avec deux ds
(.) Sa cration est date du V
e
sicle avant notre re.
62
. Le jeu d'checs
des origines est donc un jeu de hasard, et volue vers la stratgie en
explorant de nombreuses configurations. Les pices sont trs varies : on
trouve des lphants, des canons, des rukhs ( cet oiseau fabuleux a le corps
d'un aigle et la force d'un lion
63
). On y joue mme quatre armes, et quatre
joueurs, pendant plusieurs sicles. On peut donc considrer que notre jeu
d'checs actuel n'est qu'un des produits de ce fourmillement qui s'est
transform, plus rcemment, en de nouvelles formes : jeux de plateaux tels
que 8i!5 (des armes en guerre dont les forces s'opposent selon leur
placement et les tirages de ds), jeux vidos de stratgie guerrire, etc. Les
jeux, comme les langues, voluent donc fortement au cours des sicles, mais
dans une temporalit qui dpasse souvent celle d'une existence humaine.
Dans notre vieillesse, nous continuons parler et jouer comme nous l'avons
appris enfant. Les jeux, comme les langues, connaissent des priodes de
61
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 223.
62
PC8IN Jean-Michel, Le! chec!, roi de! jeu(, jeu de! roi!, Paris, Gallimard, 1997, p. 13.
63
>*id6, p. 21.
- 83 -
domination, et, comme les langues, ils meurent. Langues mortes, jeux morts,
sont les anctres de nos langues vivantes et jeux vivants. L'espace aussi les
transforme en variantes locales.
:1>1=1>1 P&%"ici"! e" uni?er%&i"! &u'i#ue
Ce peut tre une force, pour un jeu, de pouvoir s'adapter des
environnements trs diffrents tout en gardant son esprit : ainsi le football, les
sports de combat, les courses d'animaux. Mais ce peut tre galement une
force pour un jeu de s'imposer dans une seule et mme variante, permettant
ainsi de parler le mme langage ludique avec des adversaires de tous les
horizons, sans risquer d'incomprhension. Le football possde tonnamment
ces deux qualits : la fois une grande plasticit dans le nombre de joueurs
et la nature du terrain, et une grande simplicit dans ses principales rgles : le
ballon se joue au pied, avec l'exception ventuelle du gardien, limite sa
zone ; et les points se marquent quand le ballon franchit les cages. l existe
donc toujours une marge de libert et de transformation crative dans le
systme ludique. Comme le prcise Hjelmslev
64
, le processus peut exister
sans systme, et non l'inverse. L'expression d'une crativit ludique, apparue
dans un processus, peut perdurer et intgrer le systme. Un processus
ludique sans systme (par exemple deux enfants inventant un jeu) ne devrait
donc non pas tre rejet comme insignifiant car ne prenant place dans aucun
systme, mais nigmatique car le systme n'en est pas encore connu.
Nous avions prcis que nous restreindrions la suite de notre recherche
aux jeux, et non au jeu. Prcisons donc cette approche : notre corpus se
limitera aux jeux-systmes (ou jeux finis, game, ludu!), excluant les processus
ludiques sans systme prtabli. Qu'il s'agisse de jouer se faire peur, de
jouer la comdie, le champ serait trop vaste, la clture du corpus impossible,
et la dimension psychologique trop importante. Le ludique est, comme tout le
reste, un mo*ili! in mo*ile, que nous mettons en suspens pour laborer des
supports fixes l'analyse ultrieure du mouvement. Une prochaine recherche
64
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit., p. 56.
- 84 -
pourra porter sur la dtection des systmes en cours de cration dans les
processus ludiques du play.
Retrouvons notre question d'origine : le systme est-il la somme de tous les
processus possibles ? Pour Hjelmslev, l'usage ferme le champ infini des
possibles ouvert par le systme. Mais ce postulat thorique place la source de
la crativit dans le systme, alors qu'il faut bien reconnatre que l'usage est
cratif, qu'il n'est pas rduit obir un systme ou un autre. La description
du systme est un objectif de recherche, mais cette description ne peut pas
prvoir avec certitude les ralisations relles de l'usage. N'oublions pas que,
la distinction entre processus et systme est mthodologique, et passe par
une rduction et une simplification des donnes du corpus. Hjelmslev
constate
65
que, d'un point de vue pratique, la thorie ne peut se former qu'
partir d'un choix rduit de textes. Mais son but est de dgager les lois qui
rgissent tous les textes existants et potentiels. Un travail de recherche
consiste donc, une fois tablie une premire version du systme tudi,
vrifier sur de nouveaux textes la justesse de la thorie, et ventuellement la
corriger ou l'implmenter en fonction des caractristiques de ces nouveaux
textes. L'tude des processus vient donc alimenter la connaissance du
systme. Notre tude des jeux-systmes s'appuiera donc sur l'ensemble des
parties que nous savons avoir exist. Nous ne prjugeons pas de la capacit
d'autrui enrichir dans le futur notre comprhension des systmes ludiques.
65
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, pp.27 28.
- 85 -
- 86 -
Chapitre I
Le )ro0e" e" &e )rinci)e
''une !mio"i#ue 'e 0eu(
- 87 -
=191 In"!$r%"ion 'e 0eu( ur &e "erri"oire !mio"i#ue
3.1.1. Structuration diffrentielle et arbitraire du signe ludique
3.1.2. Synthse de la controverse thorique
3.1.3. Le jeu, application exemplaire du principe d'empirisme
=1:1 Imm%nence e" "e("u%&i%"ion
3.2.1. Le principe d'immanence
3.2.2. La textualisation : critres et limites
3.2.2.1. Les critres de la textualisation
3.2.2.2. Clture du texte ludique
3.2.2.3. La segmentation interne
3.2.2.4. L'orientation du jeu
3.2.2.5. Les limites de la textualisation
=1=1 Du "ruc"ur%&ime N &% $!n!r%"i?i"!
3.3.1. De la clture la figurativit
3.3.2. Du systme la narrativit
3.3.3. De l'enjeu la valeur
=1>1 Une )roK&!m%"i#ue )/!nom!no&o$i#ue L
3.4.1. Le dpassement du structuralisme ?
3.4.2. L'acte ludique comme exprimentation
3.4.3. L'autonomie smiotique de l'expression ludique
- 88 -
=191 In"!$r%"ion 'e 0eu( ur &e "erri"oire !mio"i#ue
La recherche smiotique accueille-t-elle les jeux dans son corpus ? Selon
quels critres peuvent-ils tre considrs comme des objets smiotiques, ou
plutt : qu'est-ce qui, dans les jeux, est smiotique ?
Dans le projet de recherche de la smiotique structurale, la langue est
considre comme une systme signifiant parmi d'autres. La linguistique
s'intgre alors la smiotique gnrale, en tant que smiotique particulire.
Quelles sont les proprits smiotiques des systmes signifiants, et
s'appliquent-elle aux jeux ?
=19191 S"ruc"ur%"ion 'i33!ren"ie&&e e" %rKi"r%ire 'u i$ne &u'i#ue
Avec quelle mthode tudier le systme linguistique ? L'article
Diffrence du 1ictionnaire
NN
de Greimas et Courts rpond que la saisie
intuitive de la diffrence, d'un certain cart entre deux ou plusieurs grandeurs,
constitue, pour la tradition smiotique depuis Saussure, la premire condition
de l'apparition du sens. Toutefois, la diffrence ne peut tre reconnue que sur
un fond de ressemblance, qui lui sert de support. Ce principe vaut pour tous
les langages. La version ludique exemplaire de cette exprience d'mergence
de la diffrence sur un fond de ressemblance serait le jeu : trouvez
l'intrus . Exemple d'un jeu pour apprendre le franais : la poissonnerie :
des coquillages, des cravates, des crevettes . Au procd d'apprentissage
par la saisie de la diffrence phontique et smantique s'ajoute l'effet
d'incongruit de la proposition intruse, qui rcompense de son effet comique
le joueur. Dans certains conservatoires de musique, un jeu lectronique
d'ducation l'oreille est prsent : deux notes sont produites, il s'agit de dire
si elles sont identiques ou diffrentes. Le joueur apprend progressivement
distinguer deux notes d'une diffrence allant d'un ton un coma, soit 1/9
me
de
66
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op.
cit., p. 100.
- 89 -
ton. Le jeu, la musique, comme les autres systmes signifiants, prennent
naissance dans un systme de diffrences. Ces exemples illustrent aussi la
prsence fondatrice de systmes diffrentiels perceptifs.
Ainsi, c'est par la comparaison entre plusieurs units du signifiant et/ou du
signifi que le linguiste distingue ce qu'elles ont de commun, et ce qu'elles ont
d'unique : le! caract0re! de l@unit !e confondent a#ec l@unit elle-mme.
Dans la langue, comme dans tout systme smiologique, ce qui distingue un
signe, voil tout ce qui le constitue. C'est la diffrence qui fait le caractre,
comme elle fait la valeur et l'unit
67
. Une rgle de grammaire pourrait alors
tre dfinie comme ce qui dfinit les transformations de relations
d'oppositions, par exemple du singulier au pluriel. L'apprentissage des
transformations gnriques du systme, puis des transformations
exceptionnelles, constituerait la base de l'apprentissage d'un langage. Les
jeux, comme les autres systmes signifiants, mettent en place des rgles
grammaticales gnriques, par exemple la victoire par la capture du roi aux
checs, et doivent naturellement faire face des cas spciaux, qui appellent
des rgles spciales et des e(ception! : citons le cas, toujours aux checs, de
l'chec perptuel, solution diachronique de dfaite o le roi n'est pas captur,
mais o il n'a plus d'autre choix que de faire de piteux aller-retour entre deux
cases pour n'tre pas pris. Les systmes ludiques complexes, comme les
langues, doivent compenser l'inflation des possibilits par la gestion de plus
nombreuses rgles secondaires et cas d'espce.
L'arbitraire du signe est la deuxime proprit des systmes smiotiques
nonce par Saussure. La formulation de cette proprit permet d'interroger
la relation a priori fusionnelle entre le signifi et le signifiant. Si cette question
parcourt dj la cration artistique dans les annes qui prcdent les cours de
Saussure (Mallarm, Czanne, Satie.), c'est bien lui qui en formule les
principes thoriques : par le simple constat de la diffrence des langues dans
la dsignation d'un mme objet, autrement dit de la coexistence de nombreux
signifiants pour un mme signifi, et de leur gale lgitimit, il est prouv que
le rapport entre le signifi et le signifiant, jusqu'alors considr comme
naturel , est en ralit purement conventionnel : c'est le principe de
67
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 168.
- 90 -
l'arbitraire du signe. Gardons l'exemple de Saussure, (p.100) : le signifi
bouf a pour signifiant b--f d'un ct de la frontire, et o-k-s (Ochs) de
l'autre . Derrire cet exemple simple se cache une rvolution
pistmologique. Le langage devient un mode d'expression relatif. l ne peut
donc plus tre le dtenteur d'une vrit universelle. Saussure argumente en
prenant le contre-exemple de signes motivs , c'est--dire ayant un rapport
objectif entre le signifiant et le signifi : les onomatopes dans le cadre des
langues, la pantomime dans le cadre plus large des systmes de signes.
Cette part de motivation ne doit pas masquer le fait qu'il existe une part
d'arbitraire, quels que soient les systmes de signes et de reprsentation
utiliss. Encore une fois, la comparaison entre les onomatopes de plusieurs
langues indique les transformations opres par la langue sur le rel.
Saussure propose que le degr d'arbitraire du signe soit un critre de
classement des systmes de signes : les divers idiomes renferment toujours
des lments des deux ordres radicalement arbitraires et relativement
motivs- mais dans des proportions trs variables, et c'est l un caractre
important, qui peut entrer en ligne de compte dans leur classement (p. 183).
On trouve dans les jeux les signes les plus motivs (ex. : les reprsentations
figuratives ralistes telles que les billets de banque du Monopoly) comme les
plus arbitraires : abstraction des formes sur les plateaux de jeux pions ou
certains jeux vido (Hetri!.), cartes jouer cour, carreau, pique et trfle ,
etc. Ce critre pourrait ventuellement entrer dans une classification des jeux.
La dimension arbitraire d'un systme de signes ne doit pas occulter les
contraintes de sa constitution : si le signifiant est arbitraire au regard de son
rapport avec le signifi, il est en revanche toujours analysable en tant qu'il fait
partie d'un systme de signifiants, qui poursuivent un but : le principe
d'empirisme. Par exemple, si la forme et la taille des pions d'checs peuvent
sembler arbitraires (et en effet, ils peuvent tre modifis sans changer le
principe du jeu : cf. les jeux gants, ou encore les jeux d'checs thme), ils
possdent une cohrence interne forte : rapports de taille entre les pices de
forces diffrentes, galit de forme de tous les pions, couleur identique, ou
nettement distincte des pions adverses, taille relative l'usage de l
'chiquier : de salon, de voyage, etc. Tous ces critres ne sont donc pas
arbitraires, mais riches de significations du point de vue de la comprhension
- 91 -
du systme et des pratiques. Le critre du degr d'arbitraire engendrerait ce
risque d'occultation.
L'espace du jeu ne serait-il pas justement celui cr par la distance entre la
figurativit modle (la source de la motivation du signe) et la figurativit
propre au jeu ? La part motive du signe ludique constitue son rapport de
ressemblance une autre ralit, tandis que sa part arbitraire tmoigne de
son autonomie pure en tant que systme. C'est dans le rapport entre ces deux
espaces que se formeraient les valeurs du jeu. Chaque jeu se dfinirait, d'une
part, selon le choix de la ralit de rfrence, et d'autre part, selon la faon
dont celle-ci est transforme en une autre ralit. Par exemple, on peut se
demander pourquoi les jeux de combat mdivaux continuent d'exercer une
telle attraction. l y a certes dans ces jeux un plaisir de la guerre, mais il y a
aussi dans ces jeux le refus de la modernit de la guerre... Ce refus renvoie
des valeurs fondamentales de ci#ili!ation, comme le rappellent parmi d'autres
les combattants japonais qui ont refus, quitte y perdre la vie, d'utiliser les
armes modernes car elles niaient toute la spiritualit propre au combat. Autre
exemple : dans un jeu qui pose des rapports fixes entre deux valeurs (au
Monopoly, la rue de la paix vaut 40 000 francs), ce n'est pas le changement
de la ralit (les ctes immobilires) qui va changer les rgles du jeu. Le
systme fonctionne mme si sa ressemblance avec la ralit se transforme
avec le temps, ou dans l'espace. En cela, les jeux sont les tmoins d'un
rapport au monde particulier, ils en sont mme une preuve. Le monde change,
les jeux se transforment, de nouveaux jeux apparaissent ; mais chaque jeu
reprsente un tat particulier, un moment donn, d'un rapport possible au
monde.
=191:1 Syn"/He 'e &% con"ro?ere "/!ori#ue
Malgr ces premiers points communs relevs entre les jeux et les systmes
smiotiques, les principaux auteurs de la recherche smiotique se sont
affronts sur la place leur accorder dans ce champ disciplinaire. Pour
- 92 -
Saussure, la langue est classable parmi les faits humains
68
: c'est un
systme de signes exprimant des ides, et par l, comparable l'criture,
l'alphabet des sourds-muets, aux rites symboliques, aux formes de politesse,
aux signaux militaires, etc., etc. . Saussure prvoit que la linguistique n'est
qu'une partie de cette science gnrale [la smiologie], les lois que dcouvrira
la smiologie seront applicables la linguistique
69
. Saussure encourage
ainsi les allers-retours entre les diffrents genres de systmes signifiants pour
faire progresser leur connaissance mutuelle, par le jeu des points communs et
des diffrences. Que nous dit Saussure des points communs et des
diffrences entre la langue et les jeux ? l indique de nombreux points
communs, par des comparaisons but didactique. Le jeu d'checs, en
particulier, s'avre particulirement dmonstratif. Exemple : la langue est un
systme qui ne connat que son ordre propre. Une comparaison avec le jeu
d'checs le fera mieux sentir. L, il est relativement facile de distinguer ce qui
est externe de ce qui est interne : le fait qu'il a pass de Perse en Europe est
d'ordre externe ; interne, au contraire, tout ce qui concerne le systme et les
rgles. Si je remplace des pices de bois par des pices d'ivoire, le
changement est indiffrent pour le systme : mais si je diminue ou augmente
le nombre de pices, ce changement-l atteint profondment la grammaire
du jeu
70
. Saussure exprime donc la validit d'une approche smiologique
des jeux, qui ont les mmes caractristiques fondamentales que les langues :
systme dfini par une grammaire, et distinction entre changement interne et
externe au systme. Sa conception des systmes signifiants s'applique-t-elle
correctement aux jeux ?
Saussure a donn tort l'usage quotidien d'une langue, qui tend faire
croire ses usagers qu'elle est une nomenclature
71
, que le nom est une
proprit de la chose : le signe linguistique unit non une chose et un nom,
mais un concept et une image acoustique (.), sensorielle
72
. Pour supprimer
les ambiguts et les limites de ces termes, Saussure les reformule par des
noms qui s'appellent les uns les autres tout en s'opposant : le concept en
68
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 31.
69
>*id., p. 35.
70
>*id., p. 43.
71
>*id., p. 97.
72
>*id., p. 98.
- 93 -
signifiant (ou Sa), et l'image acoustique en signifi (ou S). La
combinaison du signifiant et du signifi forme le signe
73
. Ces trois termes
sont interdfinis : ces derniers termes ont l'avantage de marquer l'opposition
qui les spare soit entre eux, soit du total dont ils font partie
74
. L'usage de
l'un n'est possible qu'en relation aux deux autres. Toute la cohrence de la
pense systmique du linguiste est prsente dans cette conceptualisation :
ces termes mme (Sa et S) ne sont significatifs que parce qu'ils tablissent
un rseau de relations un systme - entre leurs signifis et leurs signifiants.
Les jeux ont-ils eux aussi un plan du signifiant et un plan du signifi,
dtermins par des systmes d'opposition ? Prenons un exemple simple :
quels seraient les plans du signifiant et du signifi du jeu de tarot ? Le plan du
signifiant apparat sous une forme grammaticale toujours identique : jouer
une carte . Mais la carte (le smme) choisie vaut dans sa relation au
systme d'oppositions dont elle fait partie : diffrence non hirarchique des
couleurs (cour carreau pique trfle), diffrence hirarchique des nombres,
diffrence statutaire entre les cartes normales et les atouts. Le plan du signifi
s'labore pli aprs pli, dans les rapports de force la fois synchroniques
(chaque pli) et diachroniques (la rduction des possibilits et la variation de la
valeur de chaque carte en fonction des autres les cartes joues).
La diffrence entre l'axe processus / systme et celui du plan du
signifiant / plan du signifi tient en ce que le systme est la synthse des
processus, tandis que les plans du signifiant et du signifi ne peuvent tre
tudis que dans le cadre d'une partie. Un second exemple prcisera la
distinction : le Mi5ado. Ce jeu consiste retirer des btonnets d'une montagne
de btonnets, sans faire bouger d'autre btonnet que celui que l'on retire. Les
btonnets sont pour la plupart identiques, mais certains, marqus, valent plus
de points. Le plan du signifiant, mis en forme par la prise d'un btonnet,
rassemble la fois le btonnet pris, sa relation physique avec les autres
btonnets et leurs diffrentes marques, et les mou#ement! qu'ils peuvent
faire. Le signifi est simple : c'est le nombre de points marqus en fonction de
la marque sur les btonnets retirs, et le fait de perdre son tour en cas de
mouvement.
73
>*id., p. 99.
74
>*id., p. 99.
- 94 -
Nous voyons l que le plan du signifiant ne s'inscrit pas particulirement
plus dans le systme, et le plan du signifi dans le processus. Signifiants et
signifis sont potentiels dans le systme, raliss dans le processus. Nous
voyons aussi l'extrme diversit des plans du signifiant et du signifi ludique.
Prenons un autre exemple : au jeu de l'oie, plusieurs ordres de signes
s'articulent : les pions, les cases du plateau et les ds. Chaque pion est un
signe, dont le signifiant est la ralit matrielle (chacun se distinguant par sa
couleur et/ou sa forme) et le signifi est une oie, qui doit tre ramene la
ferme par son joueur, investi du rle de jeune bergre. Chaque case du
plateau est galement un signe dont les signifiants et les signifis entrent
chacun dans un systme : les signifiants sont ces cases dessines, et rentrent
dans un systme linaire : de 1 63, parcourus un par un par les pions en
tant que signifiants. Les signifis viennent briser cette linarit en intgrant
des acclrateurs (les oies = rejouer) et des ruptures (le puits, le pont.=
perdre un tour, reculer, revenir au dbut.), travers des motifs qui figurent le
parcours du signifi du pion : l'oie dans la campagne. Enfin, les ds sont eux-
mmes des objets-signes complexes, puisque leur plan du signifiant est
constitu de 6 faces marques de 6 chiffres ; le signifi du d, dans le jeu de
l'oie, est simple : avancer du nombre de cases indiqu par le total des deux
faces obtenu mais si c'est un double , on rejoue mais si l'on fait trois
double de suite, etc. Ce jeu, d'une grande simplicit, qui a eu sa priode de
gloire (et qui est en train de disparatre), met donc en place un systme de
signes, associant un systme de signifiants et un systme de signifis, dont
l'quilibre est dj complexe. Chaque pice d'un jeu peut se comparer, au
- 95 -
sens large, un mot, chaque coup une phrase, et chaque partie un dbat.
Aux checs, chaque pion est un signe dont la proprit fondamentale, sur le
plan du signifiant, est la position de dpart en deuxime ligne et la capacit
d'avancer d'une case. Le signifi du pion est aussi large que peut l'tre le rle
d'un verbe modal dans une phrase : le pion peut (prendre des pices
adverses sur le ct, menacer, bloquer, protger, mettre chec et mat) ou ne
peut pa! (avancer), et parfois, il doit (protger son roi). Le signifi du pion
change chaque coup, puisque le discours auquel il participe volue autour
de lui. La notion de signe comme relation (et non comme un objet de sens
dtermin) est donc la matire premire des jeux.
Les jeux peuvent utiliser des systmes de signes, en les rorganisant ou en
les dtournant. Au )cra**le, le plan du signifiant est constitu des lettres qui
constituent des mots, mais ces mots perdent leur statut de signe : la
grammaire du jeu ne s'intresse pas leur signifi (mme si l'aspect convivial
du jeu repose en partie l-dessus). Le mot n'est plus, en tant que signe, la
relation entre une image acoustique et un concept, mais entre une
combinaison de 'tuiles' (lettres), un nombre de points, et une position sur le
plateau. Autre exemple : le 5em! est un jeu de cartes jou par quipes de
deux. Avant la partie, chaque quipe se met d'accord sur un signe secret. Le
jeu consiste essayer d'obtenir un carr (4 cartes identiques), et ds lors de
transmettre l'information son partenaire par l'intermdiaire du signe
convenu. Si celui-ci dit kems , c'est gagn moins que l'adversaire ait
peru l'activit crypto-smiotique dans la gestuelle du joueur, et se soit cri
contre-kems ! . Outre les signes prsents dans le jeu de cartes, on assiste
l un jeu sur les signes, o chacun invente un signifiant (diffrent et discret
si possible), pour un signifi identique.
Hjelmslev approfondit l'opposition entre plan du signifiant (ou de
l@e(pre!!ion) et plan du signifi (ou du contenu) en distinguant, pour chaque
plan, une substance et une forme. Sa mtaphore en est l'explication le plus
claire : la substance du contenu et la substance de l'expression
apparaissent quand on projette la forme sur le sens, comme un filet tendu
- 96 -
projette son ombre sur une face ininterrompue
75
. Retrouve-t-on dans les
jeux ce rapport entre forme et substance de l'expression et du contenu ? Un
premier exemple nous l'indique : les jeux de plateau possdent leur plan de
l'expression : plateau, pions. ; et leur plan du contenu : rapports spatiaux,
rapports de force. Le plan de l'expression possde sa substance : matrialit
des objets, et sa forme : formes codifies des pions qui permettent de les
reconnatre les uns par rapport aux autres. Le plan du contenu connat lui
aussi sa substance, plus difficile verbaliser puisqu'il s'agit de contenus non
verbaux, que l'on peut cerner comme un dialogue polmico-contractuel
comme nous le verbalisions plus haut, et sa forme, prise par les
configurations volutives des positions des pices.
Pourtant, Hjelmslev ne reconnat pas aux jeux cette proprit. Revenons
sur cette polmique. Hjelmslev crit : depuis Saussure, la linguistique admet
que la langue ne saurait tre tudie comme un phnomne isol. Saussure
exigeait que la linguistique, au sens troit du terme, se fonde sur une
discipline qu'il avait baptise smiologie
76
. Mais Hjelmslev s'interroge sur le
sens donner cette discipline ; et pour cela, il reconnat que son principal
inspirateur, Saussure, esquisse en mme temps quelque chose qu'on ne
peut comprendre que comme une science de la forme pure, une conception
du langage comme structure abstraite de transformations, qu'il explique
partir des structures analogues en reconnaissant que des traits essentiels de
la structure smiologique, et peut-tre tous les traits essentiels, se retrouvent
dans les structures qu'on appelle jeu( ; comme, par exemple, le jeu d'checs
auquel il consacre une attention toute particulire
77
.
Ayant relev leur potentiel rle de modle smiotique, Hjelmslev consacre
une mme attention ces objets. l crit :
Pour valuer la structure des jeux compare celle des smiotiques qui
n'en sont pas, il n'est pas sans intrt de comparer la manire dont ces
structures ont t considres jusqu'ici indpendamment l'une de l'autre par
la linguistique et par la logistique [!ic]. Les logiciens ont insist sur le fait
75
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p. 75.
76
>*id., p. 136.
77
>*id., p. 136.
- 97 -
qu'un jeu, le jeu d'checs par exemple, est un systme de transformations
obissant au mme principe structural qu'une smiotique (une smiotique
mathmatique par exemple) et sont enclins considrer le jeu comme
l'exemple type simple, comme normatif pour la conception d'une smiotique.
Les linguistes, eux, ont vu l'analogie en ce que le jeu est un systme de
valeurs analogues aux valeurs conomiques, et ils ont considr les langues
et les autres systmes de valeurs comme normatifs pour la conception de
jeux.
78
. Ce dbat s'inscrit dans la problmatique des modles. Cette
problmatique pourrait tre nourrie par une analyse prcise de ce que chaque
cole entend par jeu, et par les jeux qu'elle prend en exemple. Pour
Hjelmslev, les structures smiotiques non linguistiques, telles que les jeux,
peuvent tre d'un intrt immdiat, car elles sont souvent de construction
plus simple que les langues et sont de meilleurs modles pour une tude
prparatoire
79
. Hjelmslev enrichit le point de vue linguistique sur le procs et
le systme dans les jeux par quelques exemples, dans son essai La !tructure
fondamentale du langage :
On observe l'interaction du procs et du systme dans de nombreuses
structures autres que le langage. Dans un jeu d'checs, la disposition des
pices sur l'chiquier quand le jeu commence et aprs chaque coup serait un
procs ; l'ensemble des pices serait l'inventaire ; les pices ranges par
ordre d'importance constitueraient le systme. Dans un jeu de cartes, la
rpartition des cartes chaque donne entre les quatre mains (ou les cartes
tales s'il s'agit d'une russite) constituerait le procs. Certaines russites
consistent en fait rduire un inventaire pris au hasard un systme
organis, le jeu tant un rarrangement des cartes d'une faon prcise dans
un ordre hirarchique
80
.
Pour Hjelmslev, il s'agit l de tester l'applicabilit des concepts, non d'en
dduire des significations propres au jeu. En fait, le linguiste donne un sens
troit la notion de jeu. Menant un travail taxinomique sur les diffrents
systmes de signes, Hjelmslev conclut :
En accord avec la terminologie de Saussure, nous pouvons dfinir la
78
>*id., p. 139.
79
>*id., p. 135.
80
8JEL*SLEV Louis, La !tructure fondamentale du langage, in $rolgom0ne! une thorie
du langage, Paris, Minuit, 1968, p. 211.
- 98 -
smiologie comme une mta-smiotique dont la smiotique-objet est une
smiotique non scientifique. Nous appellerons alors mtasmiologie une
mta-(smiotique scientifique) dont les smiotique-objets sont des
smiologies.
81
.
Dans ce cadre, les jeux ne sont pas des smiotiques, mais de simples
systmes de signes dans la mesure o leur plan de l'expression n'est pas,
d'aprs lui, une smiotique objet. l conteste ainsi le statut de smiotique
des jeux, qu'il qualifie parfois de purs ; dans les jeux purs ,
l'interprtation retrouve une grandeur de contenu correspondant chaque
grandeur d'expression (pice ou autre), de sorte que les rseaux fonctionnels
des deux plans que l'on tentera d'tablir seront identiques
82
. Ainsi,
prolongeant l'attitude de Saussure, il n'accorde pas la matire du jeu le
statut de signe. Remplacer un cavalier par un bouchon de lige ne perturbe
certes pas les rgles du jeu. Roy Harris pousse l'hypothse jusqu' dire qu'un
jeu abstrait cases numrotes, (.) avec 32 pices absolument identiques
sur un chiquier, (.) linaire ou circulaire. est-ce bien le jeu d' checs ? Oui,
mais purement diachronique !
83
. Autrement dit, la substance de l'expression
du jeu d'checs serait considre comme non signifiante et sans rle dans le
dispositif. Regardons cela de plus prs, puisque pour nous, l'exemple du jeu
d'checs ne sert pas spculer sur des gnralits smiotiques, mais nous
faciliter l'tablissement d'un cadre thorique cohrent pour l'analyse
smiotique compare des jeux.
l est effectivement possible de faire une partie d'checs en changeant un
cavalier par un bouchon de lige. Seulement, il s'agit d'un remplacement
smiotiquement coteux pour la pratique du jeu : la preuve la plus simple
et concrte en est que dans le cas d'une pice perdue, on remplace le
bouchon par l'autre cavalier ds qu'il a t pris. Surtout, c'est une situation
d'exception, il est donc erron d'en faire un exemple susceptible d'en dduire
une gnralit : si toutes les pices sont remplaces par des bouchons de
lige, le jeu devient, comme dans l'exemple propos par Roy Harris, une
spculation insense, puisque l'effort de mmoire demand au joueur
81
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p. 151.
82
>*id., p. 142.
83
8ARRIS Roy, La !miologie de l@criture, Paris, ditions CNRS Langage, 1993.
- 99 -
changerait la nature mme de l'exprience du jeu. Ce serait se soustraire
totalement aux principes de simplicit (cf. plus loin le principe d'empirisme) et
de diffrenciation signifiante, appliqus ce systme smiotique, et qui
expliquent la matrialisation diffrentielle des pices.
Hjelmslev prtend que dans les jeux purs, l'interprtation retrouve une
grandeur de contenu correspondant chaque grandeur d'expression (pice ou
autre) . Autrement dit, la pice reine serait uniquement dfinie par une
position sur l'chiquier et une capacit de dplacement. Notre hypothse est
que Hjelmslev se rfre implicitement au langage verbal pour affirmer cela : la
reine peut certes tre dfinie par des critres thoriques qui ne dpendent pas
de sa matrialit, mais seulement dan! le r0gne du langage, en utilisant le
mot reine pour la dfinir diffrentiellement avec les autres pices, roi,
fous, etc. Le mot reine se substitue la substance originelle du plan de
l'expression (la matrialit spcifique de la pice), et donne donc l'illusion
d'une inutilit de cette substance. En revanche, si l'on se place dans le
langage propre aux checs, il est tout fait possible d'apprendre jouer sans
un mot, parce "ue la !u*!tance du plan de l'e(pre!!ion de cha"ue pi0ce e!t
diffrente6 Cette diffrence est ncessaire, car son systme diffrentiel
(chaque quipe de pices se reconnaissant par leur unit de couleur, chaque
pice par sa diffrence avec les autres pices et son identit avec la pice
adverse, et l'ensemble formant un systme cohrent et ferm qui se distingue
d'avec le reste des choses substantielles), fonde, dans sa relation cohrente
avec le systme diffrentiel de la forme de l'expression (le positionnement
symtrique de dpart et les capacits de dplacement), la possibilit mme
d'existence d'un plan du contenu. Lorsque le langage verbal estime que le
langage ludique n'en est pas un, il manque totalement de recul smiotique. Le
langage ludique, quant lui, peut se passer du verbal, mais n'a pas l'audace
de prtendre qu'il n'existe pas ! Autrement dit, on peut schtroumpfer sans
schtroumpfer, mais on ne peut pas schtroumpfer sans schtroumpf.
Hjelmslev ne parlait-il que de jeux purs ? Ce concept n'est pas explicit.
A moins de le rduire un systme mathmatique mais s'agirait-il encore
d'un jeu ? - le jeu n'est donc pas tout entier dans sa rgle. A.-J. Greimas entre
en dsaccord avec Hjelmslev sur le statut du jeu. Dans l'entre
- 100 -
nterprtation du 1ictionnaire, Greimas prsente la thorie
hjelmslevienne : Hjelmslev est amen s'interroger sur la nature de ce qu'il
appelle des non-langages ou des systmes de symboles (l'algbre, le
jeu d'checs, mais aussi la syntaxe formelle, telle celle des gnrativistes) :
tout en tant interprtables comme les autres systmes smiotiques, ces
systmes sont caractriss par le fait que les deux plans d'expression et de
contenu sont conformes, comportant des articulations la fois isomorphes et
isotopes (les units possdant les mmes dimensions syntagmatiques).
Autrement dit, l'interprtation smantique qui en sera donne, reproduira les
mmes articulations et pourra tre reprsente selon les mmes rgles que la
forme interprte.
84
. Cette premire description de la thorie hjelmslevienne
est renforce par l'entre Smiotique du 1ictionnaire, dans laquelle
Greimas rappelle la typologie des smiotiques propose par Hjelmslev et cite
l'exemple des jeux :
La typologie des smiotiques, propose par L. Hjelmslev dans ses
$rolgom0ne! est (.) fonde sur deux critres classificatoires : - a ) la
scientificit (une smiotique est dite scientifique quand elle est une
description conforme au principe d'empirisme), et b) le nombre de plans (de
langage) dont une smiotique est constitue. On distinguera ainsi les
smiotiques monoplanes (ou systmes de symboles, dans la terminologie de
Hjelmslev) qui sont soit scientifiques (exemple : l'algbre), soit non
scientifiques (exemple : les jeux), les smiotiques biplanes (ou smiotiques
proprement dites, pour Hjelmslev) (.) et les smiotiques pluriplanes.
85
.
Parvenu ce point de la description, le smioticien formule alors sa
critique, qui s'applique particulirement la classe dans laquelle Hjelmslev
avait rang les jeux :
La mise part des smiotiques monoplanes, que Hjelmslev considre
comme des systmes de symboles en leur refusant la dignit de
smiotiques , ne manque pas de faire difficult. La dfinition qu'il en donne
elles seraient reconnaissables du fait de la conformit des deux plans, de
leur isomorphisme et de leur isotopie, de la correspondance terme terme de
leurs units ne veut pas ncessairement dire qu'elles ne comportent qu'un
84
GREI*AS A.-J.. COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, p.193.
85
>*id., p. 342.
- 101 -
seul plan de langage, mais qu'elles se prsentent comme une forme
signifiante (au sens saussurien, non hjelmslevien)
86
.
Greimas rtablit donc le statut signifiant du plan de l'expression des jeux. l
ne s'y penchera pourtant jamais prcisment dans ses ouvrages. Sur la
quatrime de couverture de 1u !en! on lit : ci sont explors le folklore, la
mythologie, la posie et jusqu'aux mots-croiss
87
. Que signifie ce Au!"u@au(
mots-croiss ? Voil ju!"u@oP peut aller la smiotique : dans l'analyse des
objets les plus di!tant!, mais distants de quoi ? Distants de (l'ide que l'on se
fait de) la smiotique, o de (l'ide que l'on se fait de) la recherche ? On sait
avec Hjelmslev et Saussure que les jeux sont, en tant que modles, au cour
de la problmatique smiotique. Pourquoi les garder distance ?
Greimas tient conserver cette distance dans son article sur l'criture
cruciverbiste : tout d'abord, il limite son tude la relation entre dfinitions
et dnominations et prcise qu'il n'aborde pas le rle de la structure
graphmatique de la grille dans les procdures de dcouverte
88
. l admet
pourtant dans )manti"ue !tructurale que cette grille correspond, par les
services qu'elle rend, au niveau du signifiant, l'univers smantique
emmagasin, au niveau du signifi (.). C'est cette grille (.) et sa
reconstitution progressive qui rsument mtaphoriquement l'essentiel de la
dmarche descriptive
89
. Le statut signifiant du plan de l'expression du jeu
est donc lui aussi rig en modle, sans que cette remarque donne lieu des
approfondissements. Les jeux, s'ils se voient reconnatre leur statut de
smiotiques propices l'approfondissement, sont pourtant toujours considrs
comme des ntouchables , au contact desquels un chercheur srieux
risquerait de perdre en crdibilit.
Umberto Eco s'oppose plus clairement Hjelmslev dans / theory of
!emiotic! : un jeu d'checs est un systme smiotique avec deux plans, et
ses pices sont les fonctions d'un systme de signes
90
. Les jeux sont bien
des systmes smiotiques, ils sont mme particulirement utiles la
86
>*id6, pp. 342 343.
87
GREI*AS A.-J., 1u !en!, Paris, Seuil, 1970.
88
>*id., p. 285.
89
GREI*AS A.-J., )manti"ue !tructurale, (1966), Paris, PUF, coll. Formes smiotiques ,
rd. 1986, p. 90.
- 102 -
smiotique : aprs Saussure et Hjelmslev qui les avaient sans cesse exploits
pour tablir leurs comparaisons, Greimas annonce dans )mioti"ue et
!cience! !ociale! B une syntaxe de la communication socio-linguistique
prendra ncessairement la forme d'une stratgie de la communication et le
modle qui, premire vue, s'offre l'esprit serait celui qu'on pourrait
extrapoler, partir de la thorie des jeux
91
. ci, la modlisation imagine de
la communication concerne non les jeux, mais la thorie des jeux et sa
ncessaire extrapolation. La thorie des jeux part en effet d'une situation
ludique canonique : la question de la dcision optimale en situation
d'information imparfaite, mais en est une extrapolation mathmatique qui se
dtache de la diversit relle des jeux pour se concentrer sur des enjeux de
thorie mathmatique. La thorie des jeux est donc une approche
mathmatique, et non smiotique, des jeux : elle ne s'intresse pas aux
processus signifiants rsultants des choix subjectifs, mais cherche
dterminer quel serait le choix le plus objectif
92
.
Or, le jeu comme modle appelle une problmatisation : dans 1u !en! >>,
Greimas interroge la validit des modles figuratifs suggestifs, allusifs ,
notamment le modle ''jeu d'checs'' dans l'laboration de la thorie du
langage, utilis tour de rle par Saussure, Husserl, Wittgenstein et
Hjelmslev. Et pourtant, un mme modle figuratif a donn lieu quatre
discours thoriques diffrents
93
. Les jeux seraient-il si propices la
modlisation parce qu'ils seraient trop flexibles l'interprtation ?
Une interrogation sur la validit des jeux comme modles ne doit-elle pas
alors s'appuyer sur l'laboration d'une grille d'interprtation fixant les
conditions de leur extrapolation ? Si le jeu d'checs a t tant utilis, c'est
d'abord en tant que symbole, et aussi en raison de sa lgitimit culturelle. En
revanche, aucune approche saussurienne , cherchant les identits et les
diffrences entre les jeux, et fondant le sens sur ces diffrences, n'a fond le
90
A chess game is a semiotic system with two planes and its pieces act as functives a
sign-function. , ECO Umberto, / theory of !emiotic!, Bloomington, ndiana University
Press, 1979, p. 89.
91
GREI*AS A.-J., )mioti"ue et !cience! !ociale!, Paris, Seuil, 1976, p. 74.
92
l est toutefois intressant de comparer le choix mathmatiquement optimal avec celui fait
par un joueur dans une situation donne, sachant que la principale diffrence se situe
dans le rapport entre dcision court terme et long terme.
93
GREI*AS A.-J., 1u !en! >>. ?!!ai! !mioti"ue!, Paris, Seuil, 1983, p. 132.
- 103 -
choix du jeu d'checs. Est-ce parce que ces modlisations sont restes au
niveau figuratif, sans interroger les structures smio-narratives des jeux ? En
dpit de l'laboration d'une discipline approprie, ses principaux fondateurs
ne l'ont pas applique au champ ludique, ni mme utilise pour justifier le
choix de leur exemple-type, le jeu d'checs. Le propos de Greimas sur l'usage
possible de la thorie des jeux pour modliser la communication ne se trouve
donc tay par aucune autre rfrence smiotique. Les grands textes de la
smiotique considrent qu'il y a homologie entre les checs et les jeux, ce qui
revient considrer que la peinture peut se rsumer La Aoconde.
=191=1 Le 0eu. %))&ic%"ion e(em)&%ire 'u )rinci)e ''em)irime
Puisque les jeux sont finalement reconnus comme des objets trs
smiotiques, leur description thorique devra satisfaire au principe
d'empirisme. Pilier thorique de la thorie du langage de Hjelmslev, le
principe d'empirisme est ainsi formul : la description doit tre non
contradictoire, exhaustive et aussi simple que possible. L'exigence de non
contradiction l'emporte sur celle d'exhaustivit, et l'exigence d'exhaustivit
l'emporte sur celle de simplicit
94
.
La hirarchie des exigences est logique. Elle peut se formuler inversement :
si le langage tudi est complexe, la description devra assumer cette
complexit, car elle doit avant tout tre exhaustive et non simplificatrice. De
mme, s'il est impossible de dcrire un langage de faon exhaustive, par
manque d'informations ou de ressources, et si les donnes parcellaires
suggrent des thories contradictoires non vrifiables, cela signifiera que la
description n'est pas satisfaisante.

Concernant les langues vivantes, leur permanente volution rend
impossible l'nonciation dfinitive de leur systme. En revanche, les jeux
reprsentent des systmes de signes souvent stabiliss. Le principe
d'empirisme peut-il tre le principe organisateur de la description d'un jeu ?
94
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit., p.19.
- 104 -
Non seulement il le peut, mais ce principe est mme la formulation la plus
parfaite des contraintes d'nonciation des rgles d'un jeu. Un jeu dont les
rgles seraient contradictoires empcherait le dialogue ludique. De mme, si
les rgles ne sont pas exhaustives, les joueurs se verront bientt confronts
des situations non rgles. Souvent, les jeux ont besoin d'un temps de rodage
avant d'tre praticables. l s'agit justement de dfinir ces cas spciaux, et de
complter l'exhaustivit des rgles. Enfin, le principe de simplicit s'impose
naturellement comme le troisime principe respecter : la rgle a pour but
d'tre la plus synthtique, de s'appliquer au plus grand nombre de situations
possibles. Connatre et enseigner un jeu, depuis ses rgles fondamentales
ses stratgies les plus labores, c'est avant tout respecter le principe
d'empirisme.
Le jeu actualise donc, dans sa forme mme, le principe d'empirisme. l en
dfend le fondement : le rejet de toute transcendance. D'une part, en tant que
systme diffrentiel ferm, le jeu ne fait pas appel une justification
extrieure pour exister. Le jeu, associant un but du jeu et un enjeu, est une
structure nomade, qui peut garder son indpendance par rapport tout
pouvoir. De mme que le principe d'empirisme exclut tout argument d'autorit
pour justifier un raisonnement, les rgles d'un jeu ne sont lgitimes qu'en tant
qu'elles sont non contradictoires, exhaustives et clairement formules. l
devrait donc tre possible de bien respecter, dans l'analyse thorique, ce
principe d'empirisme qui gouverne dj l'objet lui-mme.
=1:1 Imm%nence e" "e("u%&i%"ion
=1:191 Le )rinci)e ''imm%nence
La smiotique est une thorie de la signification. Son souci premier sera
donc d'expliciter, sous forme d'une construction conceptuelle, les conditions
de la saisie et de la production du sens
95
. Afin de mieux comprendre les
95
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, Smiotique , p. 345.
- 105 -
systmes, la smiotique tudie les processus signifiants qui sont saisis sous
la forme de textes , ou discours . Ces deux notions, nes de la
linguistique, sont concevoir dans un sens largi : les textes ou discours
qu'tudie la smiotique n'ont pas une substance ncessairement linguistique :
la smiotique gnrale autorise traiter comme discours ou textes les
enchanements syntagmatiques non linguistiques (gestuels, somatiques,
etc.)
96
. Quel discours ou texte est identifiable dans le phnomne
ludique ?
La smiotique structurale part de l'hypothse qu'un discours possde une
part de signification autonome du contexte dans lequel il s'nonce. La critique
frquente de cette hypothse est celle-ci : vous ne pouvez pas tirer de
conclusion de l'analyse d'un discours, car le sens est modifi par le
contexte. Par exemple, un discours d' engueulade ne peut pas tre
compris si l'on ne prend pas en compte ce qui s'est pass avant, ce qui se
passera aprs, les conditions qui l'ont provoqu. et ces conditions peuvent
tre relationnelles, psychologiques, sociologiques, astrologiques, etc.
Cette critique a une part de vrit : ainsi, l'approche structuraliste d'un
discours ne peut pas prtendre en puiser le sens ; elle doit mme admettre
qu'elle peut se tromper, s'il s'avre que le contexte modifiait fortement, voire
inversait, les significations que l'on a identifies dans ce discours. Pour
autant, il serait absurde de prtendre qu'un discours n'a en soi aucune
signification propre. A son chelle, il est le rsultat d'un choix de signifiants
prcis au dtriment d'autres signifiants, et ce choix est au moins l'indice d'une
intentionnalit de partage de signifis. A partir du moment o l'on prend en
charge la relation nonciative induite par le discours, et qu'on l'explicite, on a
le droit de proposer des hypothses d'analyse des significations d'un
discours. l y a bien du sens l'intrieur ! Une analyse plus globale,
transdisciplinaire, prenant en compte le contexte, l'avant et l'aprs, ne peut
donc que se baser sur l'analyse smiotique du discours, qui en est le socle
ncessaire, mme s'il doit tre ensuite retaill ou cach par de plus grandes
thories. La smiotique structurale se donne cette mission : tudier le
fonctionnement de la signification dans les limites strictes du discours. Elle
96
>*id6, Ethnosmiotique .
- 106 -
laisse aux autres mthodologies le soin d'essayer de traiter un corpus ouvert
avec autant de rigueur. Le principe pistmologique retenu est celui-ci : le
principe d'immanence. l stipule que l'analyse ne doit pas aller chercher hors
de son corpus des lments lui permettant de justifier ses hypothses : Hors
du texte, point de salut menace Greimas.
Comment obir ce principe avec notre corpus ludique ? O commence et
o s'arrte le discours ludique ? Premier lment : le discours ludique n'est
pas seulement verbal. l peut l'tre (jeux de mots, jeux de lettres, jeux o la
parole informe de la dcision.), mais il a surtout la particularit d'utiliser tous
les types de systmes de signes possibles et imaginables (gestuel, spatial,
temporel,.), d'en dtourner beaucoup (le Mille Borne! et le code de la route,
les jeux de dcodage d'critures, les jeux vido et leur ironie sur le rel,.) et
surtout d'en produire de nouveaux (pions, autres objets,.). Les jeux utilisent
ainsi des signifiants linaires comme non linaires (jeux visuels). Nous devons
donc nous demander comment tablir, sur un mme plan analytique, le corpus
des discours ludiques.
=1:1:1 L% "e("u%&i%"ion - cri"Hre e" &imi"e
=1:1:191 Le cri"Hre 'e &% "e("u%&i%"ion
Tous les objets de sens ne sont pas faciles tablir en tant que textes.
Selon quels critres tablir la qualit de texte de donnes discursives ? Cette
action mthodique est nomme textualisation par la smiotique
structurale. Jean-Marie Floch, Dans )mioti"ue, mar5eting et
communication
=Q
, propose trois critres de dfinition du texte, suffisamment
ouverts puisqu'ils permettent, dans son exemple, de conceptualiser le trajet
dans les couloirs du mtro comme un texte. Fait texte ce qui :
A. possde une clture qui l'individualise comme une totalit relativement
autonome et rend possible son organisation structurelle ;
97
FLOC8 Jean-Marie, )mioti"ue, mar5eting et communication, Paris, PUF, coll. Formes
smiotiques, p. 21.
- 107 -
B. peut tre l'objet d'une segmentation, c'est--dire d'un dcoupage en un
nombre limit d'units, d'tapes ou de moments qui se relient entre eux selon
certaines rgles ;
C. a une orientation , une mise en tension vers un achvement .
Reprenons ces critres
A. La clture permet de le concevoir comme un tout de signification,
et de s'engager ne pas chercher hors de lui des lments d'argumentation.
Cette clture peut tre pose en fonction des besoins de l'analyse, mais alors
la scientificit de la dmarche est fragilise : quels critres objectifs justifient
cette clture ? N'y a-t-il pas une clture plus naturelle, propre au matriau
dont est issu le texte ? La construction d'une clture non naturelle est un
procd cul d'instrumentalisation idologique de l'objet. Sans aller jusque
l, on peut citer l'exemple donn par Greimas, de la Bible,
syntagmatiquement clture des moments diffrents, constituant ainsi un
corpus juif ou un corpus chrtien, et donnant lieu, de ce fait, des lectures
parfois divergentes
98
. Dans un autre genre, on peut se demander si une
discipline telle que la proxmique n'est pas confronte un objet : les
comportements gestuels, quasi-inclturable.
B. Tout texte peut tre l'objet d'une segmentation, mais du niveau de
pertinence de cette segmentation dpend celui de l'analyse du texte. La
segmentation, comme la clture, dont elle est la dimension intratextuelle, doit
tre mene selon des critres internes au texte.
C. L'orientation est un concept intuitif, probablement non
dfinissable, mais ncessaire pour fonder la mtalogique ou la thorie
smiotique
99
. Cette notion est rapprocher du sens , (galement
indfinissable selon Greimas), dans la condensation qu'il rvle entre
direction et signification. L'orientation du sens serait-elle un postulat
ncessaire la pense humaine ? Un texte sans queue ni tte pourrait-il
tre un objet smiotique ?
Clture, segmentation, orientation : ces trois critres s'appliquent mal au
jeu . Un jeu est un ensemble constitu d'un matriel et de l'nonc des
98
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, Clture , p. 38.
99
>*id6, Orientation , p. 264.
- 108 -
rgles : il rend possible le jeu, entendu comme une pratique, laquelle on
peut donner le nom gnral de partie. Or, la partie rpond puissamment aux
critres en question. Pour James P. Carse, jouer ne consiste pas seulement
obir aux rgles. Les rgles d'un jeu fini ne constituent pas un texte. Le
texte est compos selon les rgles, mais il n'est pas identique aux rgles. Le
texte est l'enregistrement des changes rels entre les acteurs paroles ou
actes et donc il ne peut tre crit d'avance. Dans tout vrai jeu fini, les textes
sont composs au fil du jeu
100
, autrement dit, durant la partie. Eric
Landowski confirme le statut textuel de la partie, en relevant son caractre de
texte collectif :
l faut donc tre deux, au moins, pour produire un seul discours, si du
moins ce discours doit tre une correspondance type, une conversation type.
Mais il en va de mme, en ralit, dans le cas de l'ensemble de ces jeux de
langage que sont les jeux de socit. L, une seule syntagmatique signifiante,
lisible aprs coup, comme un unique rcit formant totalit, se constitue
galement dans l'entrecroisement ncessaire de deux ou plusieurs voix : la
table de jeu, il y a bien de! joueurs, mais une !eule partie d'checs, ou au
stade deux quipes mais un seul match
101
. La partie est reconnue comme un
texte, regroupant plusieurs actants discursifs dans un tout de signification.
=1:1:1:1 C&P"ure 'u "e("e &u'i#ue
La clture qualifie l'immanence du texte. Du qui commence au qui a
gagn , de nombreuses parties imposent naturellement leur clture
l'analyse et rendent la partie facile pour le smioticien. nvitablement, il
existe aussi des jeux sans clture et des attitudes passant imperceptiblement
du non ludique au ludique. La dfinition des bornes du jeu sera alors une
tape importante dans l'laboration de l'objet d'analyse. Au poker, il existe
deux formules de parties : les tournois et le cash game . En tournoi, la
clture est aise dterminer : tous les joueurs commencent en mme temps,
avec le mme nombre de jetons, et restent en jeu tant qu'il leur reste des
jetons. Au fur et mesure, tous sont limins sauf un qui est le gagnant. Le
100
CARSE James P., Aeu( fini!, jeu( infini!, op6 cit6, p. 26.
101
LANDOOS5I Eric, $r!ence! de l@autre, La lettre comme acte de prsence , Paris, PUF,
coll. Formes smiotiques , 1997, p. 205.
- 109 -
jeu est donc clos, segment par chaque tour de jeu (et, au niveau infrieur,
par chaque action des joueurs), et orient vers cette accumulation par un seul
joueur de tous les jetons. En revanche, les parties de cash game n'ont pas
toujours de clture. Celles qui se droulent entre amis en ont une (et encore,
la mme partie ne se poursuit-elle pas semaines aprs semaines ?), mais les
parties en cercle, ou, encore plus, sur internet, n'ont pas de borne thorique.
Un joueur peut ne jamais s'arrter de jouer. Sans cesse, des joueurs quittent
la table virtuelle et sont remplacs par d'autres. La seule clture est donc
celle que veut bien se donner l'individu. Cette structure non close pourrait tre
un premier lment explicatif des problmatiques d'addiction ce jeu.
La clture dtermine par la victoire d'un joueur sur un autre peut gnrer
la question suivante : puisque l'un a gagn, et l'autre a perdu, la signification
du texte n'est-elle pas diffrente pour chacun, rendant une lecture neutre
impossible ? La rponse peut se faire en deux temps :
Tout d'abord, l'tablissement d'un gagnant et d'un perdant sont inscrits
dans le contrat de dpart ; lorsque la partie s'achve sur ces conclusions, les
deux joueurs partagent ces conclusions et se reconnaissent mutuellement
comme gagnant et perdant. La signification de la partie est donc bien
partage.
Nanmoins, les ractions passionnelles et la rinterprtation
postrieure du texte peuvent tre influences par le rsultat. l faut noter que
le texte ludique est potentiellement soumis ces phnomnes et biais
interprtatifs.
=1:1:1=1 L% e$men"%"ion in"erne
La segmentation d'une partie est plus ou moins vidente selon les parties
tudies. La majorit des jeux se joue au coup par coup, ou point par point.
La segmentation y est une donne de base, le repre primordial de la
textualisation ludique. Aux checs, comme dans de nombreux jeux, il y a un
dbut et une fin ; et, au cours de la partie, des coups alterns. Dans les
sports, la segmentation est vidente dans tous les sports d'change : volley-
ball, tennis, o les points sont jous les uns aprs les autres, eux-mmes
- 110 -
segmentables par change, avec des segmentations progressives possibles
par phases de jeux, selon le discours propre chaque partie : phases de
domination, etc. Le football est trs particulier. C'est un des rares jeux o l'on
peut jouer la montre , faire tourner le ballon , et donc rentrer dans la
dialectique de l'affrontement par l'vitement. La segmentation objective est
toujours possible : les actions peuvent tre dcoupes selon les remises en
jeu (aprs but, sortie du ballon ou sifflet de l'arbitre). On distingue d'ailleurs
deux genres de match, ceux hachs , o le ballon est rgulirement arrt
pour cause de faute ou de sortie du terrain, et les matchs limpides , qui ne
s'observent qu'au plus haut niveau, ou ni faute ni sortie de terrain (erreurs
techniques) ne viennent dcouper le ballet des joueurs. L'tape de
segmentation est dj pourvoyeuse d'informations sur les spcificits d'une
partie. D'autres jeux prsentent un flux sans solution de di!continuit
vidente. C'est encore une fois la sagacit de l'analyste qui permet de
dterminer les diffrentes parties de la partie. Sigmund Freud tait parvenu
segmenter, puis interprter, la pratique ludique apparemment informe d'un
bb de 18 mois
102
: jetant et ramenant lui une bobine, l'enfant prononait
fooort... da... . l en a dduit qu'en jouant itrativement avec la prsence et
l'absence de la bobine, l'enfant projetait sur cette bobine le simulacre de sa
mre, dont il pouvait ds lors contrler le processus d'apparition et de
disparition. Le langage devenait ce jeu qui permet de prendre le contrle de
son monde.
Procdons la segmentation interne d'une partie de puzzle. Le puzzle
propose une vision inverse de l'enjeu de textualisation : il ne s'agit pas de
slectionner, dans un large rservoir d'units smantiques, ce qui fera texte.
Tous les lments pars du texte sont dj slectionns, il ne reste qu' les
remettre en ordre, recomposer l'unit fragmente du texte final. Cette
activit de mise en ordre peut tre considre, au fond, comme une activit de
recherche de sens. l s'agit d'une attitude spontane de notre esprit
103
, dont la
smiotique est la thorie. Crer un puzzle, c'est prendre un texte et le
102
FREUD Sigmund, /u-del du principe de plai!ir, 1920.
103
Sleon une dtue de l'Uvinertis de Cmabrigde, l'odrre des ltteers dnas un mtos n'a pas
d'ipmrotncae, la suele coshe ipmrotnate est que la pmeirere et la dreneire soeint a la
bnnoe pclae. Le rsete peut erte dnas un dsrorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas
porlbleme. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre elle-mmee, mias le
mot cmome un tuot (source internet non identifie).
- 111 -
dcouper de manire totalement alatoire. Mais il y a aussi une situation, plus
raliste, qui consiste retrouver, d'abord, des lments pars (cf. en
archologie, biologie...) et ensuite, tenter de trouver la forme globale dont ils
sont issus. Cette recherche de formes dans l'clatement du rel est encore
plus proche de la ralit laquelle s'intresse la recherche smiotique. Si le
puzzle incarne (.) cette logique cohrence / cohsion, c'est avec la
particularit de thmatiser le manque
104
Que peut nous conseiller le puzzle
pour amliorer nos techniques de rsolution du manque cognitif ?
Le puzzle est une activit cognitive qui demande du pragmatisme : il faut
savoir faire voluer la hirarchie des priorits de recherche au cours de son
avancement. En effet, les difficults voluent, et demandent d'oprer des
recherches adaptes pour les rsoudre. Le puzzle demande donc une grande
plasticit d'esprit :
Un premier temps consiste assembler la bordure. Henri Qur,
tudiant les motifs du fragment, en tmoigne : L'amateur de puzzles connat
bien ces exigences de la spatialisation, qui par exemple cherchera d'abord
constituer les bordures.
105
. Dans une dmarche smiotique, cela peut
consister poser un cadre thorique. Les bordures sont en effet les pices les
plus faciles reconnatre du fait de leur rectitude. De plus, leur nombre est
rduit en comparaison des pices intrieures (ceci dpend bien sr de la taille
du puzzle, mais nous nous intressons ici aux formats difficiles, 500 1000
pices au moins, du type de ceux qui sont choisis pour les comptitions de
puzzle).
Une fois la bordure termine, il y a deux critres majeurs de
recherche : le critre plastique et le critre visuel. Le critre plastique teste la
forme de la pice : se joint-elle aux pices dj en place ? Le critre visuel
cherche les identits (ou continuits) et les diffrences entre les lments
graphiques des pices. Le puzzle se forme donc en tissant une double trame
conceptuelle (la cohrence formelle) et figurative (dans une recherche
104
BEJAERT GESLIN A., Modles esthtiques et modles tensifs, mosaques, puzzles et
autres fragments du XX
e
sicle , La tran!#er!alit du !en!, parcour! !mioti"ue, ALONSO
J. BERTRAND D1. COSTANTINI *1. DA*BRINE S1 (dirs.), Saint-Denis, PUV, 2007, p. 75.
105
+UR H., >ntermittence! du !en!, PUF, col. Formes smiotiques, 1992, p.81.
- 112 -
smiotique, ce serait le rle de l'exemple). La trame figurative, non seulement
rfrence le propos, mais aussi est l'occasion du plaisir progressif de la
dcouverte (la formation de figures, mme parcellaires), plaisir sans lequel la
qute serait souvent abandonne.
Lorsque les lments visuels saillants ont t rassembls, il reste
souvent un grand nombre de pices de couleur trs proche, qu'on ne sait
donc o placer. Cette troisime priode donne la priorit aux recherches par
substitution de formes. l faut laborer une dmarche systmatique : classer
les pices par ressemblances, et dterminer un ordre de passage de
chaque pice pour chaque espace possible, afin de rduire le nombre d'essais
d'une pice sur un espace. On retrouve ce moment l le schma du
ttonnement, comme dans le labyrinthe ; et, comme dans le labyrinthe, la
comptence distinctive consiste ne pas rpter plusieurs fois une action non
valide. Cette dernire phase du jeu demande d'associer l'approche structurale
et synchronique (substitution systmatique de toutes les pices chaque
espace jusqu' trouver celle qui correspond), avec une disponibilit
l'intuition toujours prte (le puzzle permet sans arrt des raccourcis dans le
processus de substitution : vous essayez dix pices au mme endroit, et
soudain vous savez que cette dixime pice ne correspond certes pas cet
espace, mais tel autre que vous aviez gard en mmoire). Muni de toutes
ces comptences, un bon tandem de puzzleurs (les comptitions se font par
deux) peut terminer un puzzle de 1000 pices en un temps proche des
records du marathon (deux heures et quelques minutes). Formul dans la
perspective de la recherche smiotique, cela consiste garder toujours une
attention sur les informations du sensible.
=1:1:1>1 L'orien"%"ion 'u 0eu
Contrairement certains langages dont le texte final est non temporel
(typiquement, l'image, la peinture), et qui demandent donc une analyse fine du
sens de lecture (le parcours du regard) impliqu par le jeu des lignes et des
lumires, les jeux ont tous, nous semble-t-il, une structure temporalise. Le
temps est une variable sans laquelle l'action nous semble inconcevable. Cela
- 113 -
ne signifie pas que l'orientation du jeu sera dtermine par l'ordre temporel :
les jeux qui dterminent un gagnant dsignent par l-mme leur orientation
(nous reviendrons les relations entre temporalit et structures ludiques).
L'existence d'une sanction distingue le play et le game (ou paidia D ludu!, jeux
finis / jeux infinis).
Ainsi, la partie, plutt "ue le jeu, rpond aux proprits exiges d'un texte
lisible par la smiotique gnrale. Le terme de discours correspond au mme
objet, mais, smantiquement, il est aspectualis selon le sme duratif de
l'nonciation en cours, alors que texte est terminatif et fait rfrence au
discours sur lequel se pose le regard rtrospectif de l'analyse. Texte et
discours seront donc appliqus en fonction du contexte aspectuel. Cette
approche est respectueuse de la dimension non verbale du texte comme du
discours. Le remplacement du texte par le discours dans les recherches
smiotiques partir des annes 1980 s'expliquait par la volont de rintgrer
des dimensions sensorielles de l'nonciation, qui avaient t mises de ct.
Par exemple, /discours/ inclut le sme de la dimension phonatoire, que /texte/
pourrait carter. Nous estimons qu'il est indispensable de poser la question de
la relation sensorielle in!crite dan! le te(te, et ce en amont de l'analyse
gnrative. Ainsi, il n'est pas utile de s'interdire d'utiliser ce mot condition
que l'on l'entende dans le sens large que lui donnait dj Greimas.
Concevoir la partie comme un texte exige d'en tirer toutes les
consquences thoriques, notamment pour fonder le statut smiotique du jeu.
Premirement, il faut abandonner l'ide que le jeu se rsume sa rgle. Cette
conception abstraite du jeu nie la ralit de la partie. Comme pour les langues
naturelles, un jeu peut se passer de l'nonciation de ses rgles.
L'apprentissage se fait presque toujours en jouant, comme on apprend, depuis
toujours, une langue en la parlant. De plus, les rgles ne dcrivent pas
entirement les parties : non seulement, leur couverture du rel est relative et
demande le traitement permanent des exceptions ; de plus, une telle
conception masque la dimension crative du discours. Enfin, les rgles,
conues comme un /devoir faire/, ne dcrivent pas le matriau du discours
ludique, son plan de l'expression, ventuellement signifiant. La rgle est bien
- 114 -
souvent le seul lment textuel du jeu, elle n'en rsume pas pour autant ses
significations. En revanche, dans les parties, la rgle est prsente,
implicitement. Mme dans la triche, les rgles se rvlent en ce qu'elles sont
apparemment respectes. Le jeu, s'il n'est pas tout entier dans sa rgle, l'est-
il dans les parties ? Une seule partie ne permet pas de dcrire toutes les
rgles, ni de saisir toutes les configurations possibles des lments du jeu. De
plus, le plan de l'expression n'est pas toujours manifest dans l'enchanement
syntagmatique d'une partie. L'analyse smiotique d'un jeu mobilisera donc,
principalement, une approche synthtique des parties, et en complment,
l'nonc des rgles et le support matriel.
=1:1:1@1 Le &imi"e 'e &% "e("u%&i%"ion
=1:1:1@19 Te("u%&i%"ion n'e" )% &in!%ri%"ion
Les critres de textualisation noncs par Floch sont distinguer des
enjeux de la #er*ali!ation. La textualisation est une opration de validation
d'une matire smiotique en corpus analysable. Un texte non verbal peut tre
clos, orient et segment. Les pratiques ludiques ont toutefois souvent besoin
de faire appel la verbalisation : pour raconter une partie, pour noncer les
rgles sur un support crit (lorsque la communication ludique pure n'est pas
possible, par exemple dans le cas des jeux commercialiss), par exemple.
La verbalisation de l'expression ludique annonce alors de nombreux
problmes qui sont autant de limites du verbal. En premier lieu, la linarit de
la parole n'est pas capable de remplacer efficacement la simplicit smiotique
des langages spatiaux, et elle surimpose un ordre temporel qui peut tre
inutile, voire contraignant et contre-signifiant. Le jeu pierre feuille ciseaux
(ou chifumi) est un exemple simple de jeu matriciel. La pierre casse les
ciseaux qui dcoupent la feuille qui enroule la pierre. Dans ce cas, la
verbalisation reste oprationnelle, l'entendement de chaque joueur et le
caractre intuitif de l'univers figuratif compltant la comprhension du jeu.
Mais lorsque la matrice d'un jeu devient plus complexe, la linarisation devient
rapidement impossible, car la rcursivit est dmultiplie. Roy Harris
- 115 -
remarque ainsi que les mots croiss sont impossibles retranscrire l'oral
106
.
Le cas du jeu )et est vocateur : c'est un jeu trs simple, une foi! "u'on l'a
compri!, mais les rgles sont connues pour tre trs mal formules. En
ralit, c'est un jeu totalement matriciel, qui exerce la capacit du cerveau
identifier des sets , c'est--dire des ensembles de trois cartes reprsentant
une caractristique commune : quantit, couleur ou forme. l est trs difficile
d'expliquer exhaustivement ce principe matriciel simple ! La pratique du jeu
montre que c'est une activit qui demande, pour progresser en rapidit, une
lutte du joueur contre la linarisation cognitive. l ne faut pas se demander :
Y a-t-il 3 cartes identiques selon tel critre ? Ou alors selon tel critre ? Ou
alors selon tel critre ? , mais exiger de son cerveau qu'il dtecte et
hirarchise les rptitions formelles : qu'y a-t-il de trois fois identique ? .
L'esprit ne doit pas se focaliser sur un contenu (l'erreur est de programmer sa
recherche de manire textuelle, donc linaire) mais sur des rapports
perceptifs.
La part matricielle des jeux empche la textualisation du jeu lui-mme.
Encore une fois, c'est bien la partie qui fait texte, car elle seule possde une
orientation. La grille de mots-croiss n'a pas de fin, mais la partie de mots-
croiss en possde ncessairement une. Ce qui n'empche pas l'analyse
d'tablir des modles matriciels d'analyse des textes ludiques.
=1:1:1@1:1 cri"ure 'u 0eu
Au cours de l'tape de textualisation, peut se poser le problme de la saisie
du texte. Ainsi la parole, pour pouvoir tre observe, doit d'abord tre
mmorise, crite ou encore enregistre. Les jeux possdent-ils leurs
systmes d'critures ? Certains ont cet atout. Ainsi, les checs, le jeu de go,
le bridge, le poker, par exemple, possdent leur propre systme d'criture qui
permet d'annoter simplement une partie et de la reproduire (exemples en
annexe). C'est le contenu de l'expression qui est not : la substance de
l'expression (le mouvement de la main sur la pice, la matire de la pice,.)
n'est pas retenue comme un lment ncessaire. l y a pourtant un rservoir
106
8ARRIS Roy, La !miologie de l@criture, op. cit., p. 280.
- 116 -
de sens dans cette substance, qui est nglig car il ne participe pas la
dimension principale du jeu : la dimension stratgique, mais plutt aux
dimensions esthtique et thique. En revanche le systme d'criture utilise sa
propre substance du signifiant pour exprimer du sens. Par exemple, aux
checs, un coup particulirement important sera not en caractres gras : ce
coup l n'a peut-tre pas t jou avec plus de force par le bras du joueur,
mais en tout cas il a plus de poids que les autres.
Un grand nombre de jeux (principalement ceux qui ne suscitent pas de
pratique professionnelle) semblent ne pas avoir besoin de systme d'criture.
Toutefois il serait intressant d'essayer de concevoir les systmes d'criture
de jeux qui n'en ont pas encore, afin de voir quelles difficults de
textualisation on s'exposerait et comment les rsoudre. Cela permettrait peut-
tre d'affronter le corpus des jeux anciens, oublis, avec un outillage de
codes possibles, la fois pour dduire des donnes visuelles et matrielles
les rgles possibles, mais aussi, pourquoi pas, de dvelopper un autre regard
sur les systmes de signes et d'criture non rsolus.
Le problme de textualisation se pose pour la catgorie des sports. l parat
impossible de rduire exhaustivement le droulement d'une partie, par
exemple de tennis, par crit. Le droulement du score donne la charnire du
texte de la partie, mais il manque plusieurs niveaux d'information. On pourrait
remplir un niveau supplmentaire en prcisant, pour chaque point, combien
d'changes ont t faits (premier, deuxime service ? double faute ? 2
changes ? contrepied ?..) On pourrait en arriver une description prcise de
chaque mouvement des joueurs. Mais il manquerait ncessairement des
informations celui qui voudrait faire une observation complte : quel effet a
t donn la balle ? O a-t-elle touch le sol ? La transcription vido vient
rpondre ces questions. En l'occurrence, les sportifs professionnels ont
l'habitude de visionner les vidos de leurs matchs et de ceux de leurs
adversaires pour tudier leur style, leurs forces et leurs faiblesses. La
textualisation vido est mme, dsormais, assortie de statistiques dtailles,
bases sur la moyenne des coups jous : % de points gagnants sur son
revers ? d'amortis au troisime change ? Surface vise au premier, au
second service ? Etc. Le football semble rendre encore plus difficile l'exercice
- 117 -
de textualisation : vingt-deux joueurs sur le terrain voluent en permanence
en fonction de la situation gnrale, cette somme de comportements
intelligents se modifiant en temps rel. Toute transcription linguistique
exhaustive est quasi-impossible ; mais l encore, la vido et les statistiques
prennent le pas sur la verbalisation.
Mais s'agit-il d'une spcificit des sports ? Les jeux vido, par exemple, ne
sont pas non plus propices la textualisation. Encore une fois, elle ne peut
pas tre crite ; elle est en revanche enregistrable : le jeu tant fourni par un
processeur dou de mmoire, il est possible d'enregistrer une squence en
jouant un jeu, et de la visionner ensuite. Et si l'on souhaite observer le
joueur, l encore, la vido permet de le faire. D'autres jeux, par exemple
d'adresse, ont un potentiel de textualisation limite. Le Mi5ado, par exemple,
convoque une ralit matrielle, le mouvement infime, dont la description se
rsumera un a a boug . Une textualisation complte pourrait toujours,
comme dans les sports, essayer d'tablir des schmas reproduisant la
physique implique... Cela se fait dans les sports o de forts enjeux existent.
L'existence d'une continuit au sein de la discontinuit des jeux complique
la textualisation, mais tous ces exemples rappellent que l'enjeu de la
textualisation n'est pas la transformation d'une expression non verbale en un
texte verbal, mais la dlimitation de notre objet d'tude dans la vise
pragmatique de sa saisie.
Saussure affirme que l'criture n'assure pas une stabilit la langue. Une
langue peut tre stable sans criture, et voluer malgr l'criture. Concernant
les jeux, on peut galement constater que l'aspect majoritairement oral de la
transmission n'empche pas la prennisation de systmes de jeux ; et au
contraire, le fait d'crire les rgles peut tre une faon de bien matriser un
jeu et ses variantes, sans les mlanger. L'usage de l'crit peut donc tre la
condition de l'volution du jeu.
- 118 -
=1=1 Du "ruc"ur%&ime N &% $!n!r%"i?i"!
Nous avons montr que les jeux sont susceptibles d'accueillir et mme de
guider une dmarche similaire celle de la linguistique structurale. Nous
pouvons nommer cette dmarche smiotique des jeux , et considrer
qu'elle offre suffisamment de points de repres thoriques pour tre
considre comme une ludologie structurale
107
.
Cette ludologie est aux jeux ce que la smiotique littraire est aux ouvres
crites, ou encore ce que la sociologie peut tre aux socits : une tude de
leur fonctionnement interne. Hjelmslev dfinit l'objectif de la linguistique
comme l'tude des relations entre systme et processus linguistique ; ainsi, la
ludologie peut se donner l'objectif d'tudier les relations entre systme et
processus ludique. De l'tude des processus et des systmes ludiques, la
ludologie pourra atteindre une meilleure connaissance gnrale du jeu, et
cheminer alors vers une dfinition plus gnrale, inspire d'Antoine Culioli qui
crit : l'objet de la linguistique, c'est d'tudier l'activit de langage travers
la diversit des langues
108
. L'objet de la ludologie serait alors d'tudier
l'activit de jeu travers la diversit des jeux.
Nous n'oublierons pas le principe structuraliste de Saussure : dfinir des
choses et non des mots ; les distinctions tablies n'ont donc rien redouter
de certains termes ambigus qui ne se recouvrent pas d'une langue l'autre.
Toute dfinition faite propos d'un mot est vaine ; c'est une mauvaise
mthode que de partir des mots pour dfinir les choses
109
. Puisque l'analyse
des parties se doit, dans notre cadre thorique, d'tre immanente, elle doit
trouver un ordonnancement interne, mais structural, qui ne soit pas une
explication linaire du texte ludique. Cette approche structurale a t
modlise par Greimas sous la forme de la gnrativit. Peut-on retracer les
diffrentes voies qui mnent l'analyse des principes thoriques gnraux aux
107
Le parcours de la smiologie la smiotique pourrait suggrer galement la
ludotique . Mais la vie des mots, comme celle des jeux, dpend de leur frquence
d'usage, et la ludologie naissante n'a pas besoin de concurrence onomastique, mais
d'abord de reconnaissance.
108
CULIOLI Antoine, $our une lingui!ti"ue de l@nonciation6 Kpration! et repr!entation!,
Gap, Ophrys, 1990, p. 14.
109
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 31.
- 119 -
diffrentes tapes de l'approche gnrative ?
=1=191 De &% c&P"ure N &% 3i$ur%"i?i"!
L'exigence de la clture du corpus tablit les conditions de l'analyse
figurative. La clture tablit en effet une limite l'incohrence figurative. Nous
avons vu que la clture est une tape fondamentale, et qu'elle ne peut tre
totalement arbitraire. Le corpus doit tre dlimit selon des principes
explicites, qu'ils soient rigoureusement logiques, ou que leur pragmatisme soit
assum. Ainsi clos, le corpus se prsente au chercheur comme un ensemble
d'lments disperss. La premire tape est de dcrire ces lments. Or,
cette description doit dj respecter le principe d'empirisme. Exhaustive,
cohrente, et la plus simple possible. l faut donc ordonner cette description.
Le niveau figuratif accueille ce premier ordonnancement. Le texte peut
prsenter des figures incompltes (par exemple un tableau baroque dont la
forme ouverte exprime l' impatience de toute limitation
110
). l revient
l'analyse, plus que d'en dduire les lments manquants, d'essayer
d'expliquer pourquoi le texte en lude une partie (le cadrage baroque peut
ainsi valoriser l'instant et l'imperfection comme seules ralits saisissables).
Nous verrons que l'analyse figurative a pour pralable l'tude des relations
sensorielles invoques par le texte.
=1=1:1 Du y"Hme N &% n%rr%"i?i"!
Le systme est ce qui organise synchroniquement l'expression ludique. Un
coup, comme une phrase, est compris dans le cadre d'un dialogue prvu pour
avoir un dbut et une fin. Les rgles d'un jeu s'appliquent identiquement, sauf
exceptions, chaque coup jou. l y a donc des contraintes communes
toutes les expressions d'un mme jeu, mais aussi une libert qui leur est
110
FLOC8 Jean-Marie, >dentit! #i!uelle!, Paris, PUF, 1995, p. 124, citation de H. &RL33L>%.
- 120 -
laisse par la souplesse des rgles, souplesse ncessaire pour s'adapter
tous les coups possibles du jeu. Le dbut d'un jeu prend souvent des formes
connues (les ouvertures), mais rapidement des situations nouvelles et
imprvues prennent le pas sur les schmas tudis. Caillois atteste la
permanence de l'incertitude ludique, que confirme l'invitable prsence du
hasard. Le systme ludique est donc le support d'un suspens.
C'est alors sur le niveau narratif que doit porter la modlisation structurale.
Comme l'a observ le psychanalyste Bernard Lempert, sur des discours
difficiles textualiser, savoir les rves, le combat structure le rel bien
plus que le temps
111
. Comment infiltrer les rseaux du suspens, pour en
tablir les routines, et contempler les trsors d'intelligence cachs dans le
systme ? L'analyse des systmes ludiques les plus efficaces nous amnera
exploiter les schmas matriciels de l'analyse narrative.
=1=1=1 De &'en0eu N &% ?%&eur
Nous avons vu que le jeu existe en tant qu'il dispose d'un enjeu, que cet
enjeu soit matriel ou symbolique. L'existence d'un enjeu met en branle toute
une conomie : que faut-il donner, perdre ou changer, pour conqurir cet
enjeu ? Quels sont les systmes d'quivalences proposs par le jeu ? Plus
qu'un environnement figuratif, et au-del de la formule narrative propose, le
jeu n'est-il pas avant tout un march ultra-codifi ? Quelles en seront alors les
units de valeur et sur quelles valences s'rigent-elles ? Ces premiers
lments nous indiquent le chemin du parcours gnratif : la clture rend
possible la description sensorielle et figurative, le systme gnre la
narrativit, et l'enjeu coordonne les valeurs du jeu lui-mme.
Pourtant, la gnrativit a ses limites. Elle peut rpondre la question :
quel sujet est construit par l'objet ? Mais cette rponse est ncessairement
thorique. Le sujet reste toujours potentiellement matre de l'objet, mme
111
LE*PERT Bernard, Le tueur !ur un canap jaune S le! r#e! et la mmoire traumati"ue,
Paris, Seuil, 2008.
- 121 -
lorsqu'il en devient momentanment l'esclave (dans le cas, par exemple, de la
dpendance un jeu). Le jeu comme dispositif propose un systme de
valeurs, mais ce systme de valeurs ne prend sens que dans une pratique et
une expression interpersonnelles. Les valeurs en jeu peuvent-elles se
dissminer hors du jeu ? Le joueur peut-il exprimer, dans le jeu, des valeurs
qui lui sont propres ?
=1>1 Une )roK&!m%"i#ue )/!nom!no&o$i#ue
=1>191 Le '!)%emen" 'u "ruc"ur%&ime L
La notion centrale qui engage la smiotique sur une seconde voie, partir
des annes 1980, est la notion de discours, qui se diffrencie de celle de
texte, puisqu'elle intgre et interroge la relation entre le texte et son
nonciateur. Historiquement, cette interrogation prend sa source dans les
thories de Kant, qui interroge la relation qualitative entre sujet et objet. mile
Benveniste introduit cette problmatique dans la linguistique ($ro*l0me! de
lingui!ti"ue gnrale >)
112
. Quelle est la matire pouvant donner prise l'tude
de cette relation ? Un premier cueil mthodologique consisterait chercher
l'nonciateur hors du texte : chercher par exemple dans la biographie d'un
crivain les justifications de son criture. Cette tendance psychologisante est
extrmement rpandue : on cherche une relation simple de cause effet entre
la vie de l'auteur (souvent rsume aux caractristiques les plus saisissantes)
et sa production artistique. Cette posture dcrdibilise le travail de
l'imagination, qu'elle transforme en exhibition salutaire de souffrances
112
l n'y a pas chez Benveniste une production conceptuelle comparable celle de
la filiation saussurienne. Pour dfinir le langage, le linguiste en cherche des
quivalents. l estime qu'il n'y a pas de langage chez les animaux, sauf les abeilles
($ro*l0me! de lingui!ti"ue gnrale >, Paris, Gallimard, 1966, p. 56). Ce raisonnement est
l'oppos de la pense structurale. Elle rvle aussi que Benveniste, sur certains sujets
tels que la communication animale, n'interroge pas la pense dominante de son poque
losqu'il s'appuye sur les tudes d'autres chercheurs, en l'occurrence celles qui
dmontraient l'existence d'un langage chez les abeilles. En tant que linguiste, n'aurait-il
pas d formuler l'hypothse suivante : puisque l'on sait dsormais qu'au moins une
espce animale non humaine possde un langage double articulation, cela signifie que
toutes les espces peuvent en possdent un (ou plusieurs, ou des langages inter-
espces,...), et c'est le contraire qui reste prouver.
- 122 -
personnelles. l est effectivement naturel que le vcu et l'exprim soient lis,
mais alors comment tablir une procdure vocation scientifique pour tudier
cette relation ? Cela demande de structurer le champ psychologique, et de
faire de l'histoire individuelle un champ d'exploration. Ce n'est pas l'option de
la smiotique, science de la vie des langage!. L'histoire personnelle n'est en
soi pas un langage, c'est une suite d'vnements uniques, asyntaxiques.
Cette approche est d'autant moins pertinente pour l'tude des structures
ludiques qu'elles sont gnralement collectives et effacent l'auteur (cf.
chapitre 10).
Saussure et Hjelmslev taient conscients que leur approche rduisait le
champ de l'observation : son point de dpart, (la thorie du langage)
s'tait fonde dans l'immanence, se donnant pour seul but la constance, le
systme, la fonction interne : apparemment, cela devait se faire aux dpens
des fluctuations et des nuances, aux dpens de la vie et de la ralit
concrte, physique et phnomnologique. Une limitation provisoire de notre
champ visuel tait le prix qu'il fallait payer pour arracher son secret au
langage. Or, c'est grce ce point de vue immanent que le langage rend
gnreusement ce qu'il avait d'abord exig
113
. l est donc tout fait possible
de respecter la maxime de Greimas : hors du texte, point de salut au cours
de l'tude de la relation de l'nonciateur son texte. l convient de chercher
dans le texte lui-mme les marqueurs de cette relation. L'nonciateur s'y tient-
il explicitement prsent ? C'est le cas de styles littraires tels que le journal ;
ou bien efface-t-il toute trace de sa prsence, ainsi que dans les discours
vocation scientifique ? Dans les deux cas, il s'agit d'criture, donc d' artifice
. Artifice du narrateur nonciateur dressant une certaine image littraire de
sa personne ; artifice du discours sans nonciateur. Cette question indique
que le texte est le rsultat d'un processus, et que l'tude du texte rvle le
processus. Par exemple, la touche, en peinture, exprime un certain rythme, un
certain rapport physique (douceur du pointillisme, nervosit d'un Van Gogh)
dont les valeurs peuvent rejoindre celles de l'analyse entire du tableau. Cette
varit de styles nonciatifs se dploie-t-elle galement dans les diffrentes
facettes de l'nonciation ludique ?
113
8JEL*SLEV Louis, $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p. 160.
- 123 -
Le second cueil mthodologique, propre aux textes non verbaux, serait de
chercher l'nonciation verbale attache la pratique smiotique en question :
ici, ce serait d'assimiler l'nonciation ludique aux discours !ur le jeu, ou !ur
les pratiques. On retrouve cette erreur par exemple dans la thse soutenue
Paris . par Mlle Silva Ochoa, sur les Potiques du jeu. La mtaphore
ludique dans la thorie et la critique franaise au XX
e
sicle . Pour elle,
l'nonciation ludique consiste en des noncs mtacommunicatifs explicites
(du type j'aime bien ce jeu ) . Ainsi, le cas du joueur solitaire qui,
absorb dans son activit, joue et pense jouer sans pour autant le dire est
un cas problmatique d'aprs elle pour identifier si c'est une activit ludique
car ralisation et pense concident mais ne font pas l'objet d'une
nonciation (p. 180). Pour nous, videmment, l'nonciation ludique est
rarement une nonciation purement linguistique. Le joueur jouant au solitaire
produit une nonciation dont le plan de l'expression est une suite de
dplacements de pions. Certes, il n'y a pas ncessairement de conclusion
subtile tirer de ce mode nonciatif ; mais du moins, nous identifions une
nonciation l o l'approche logocentre ne la voit pas. Nous chercherons les
paramtres de l'nonciation ludique dans les pratiques de jeu, et la matire
d'tude de l'nonciation ludique dans le langage du jeu plutt que dans les
verbalisations, qui nous serviront d'indice, mais non de preuve.
La question de l'nonciation renvoie une problmatique philosophique
plus gnrale, celle du rapport sujet / objet : quel lien entre le sujet nonant
et l'objet de son discours ? Face notre objet, la question serait : quelle peut
tre la relation du joueur son jeu ? Que se passe-t-il en propre dans la
rencontre entre le jeu et le joueur ? Poser cette question sans diffrencier les
jeux ressortirait d'une philosophie essentialiste contraire au cadre thorique
que nous avons tabli. Peut-on parler d'une rencontre entre un jeu particulier
et tous ses joueurs ? Dans ce cas, il s'agit de dire comment on sort de
l'analyse gnrative, comment on la conclut et on l'utilise. Mais pour introduire
quoi ? De la sociologie du joueur ? De la psychologie du joueur ? Ce serait
sortir de notre domaine de comptence. Nous avons choisi de limiter notre
corpus l'expression ludique. Si l'approche structurale nous permet de poser
les jalons des possibilits de l'expression ludique, l'approche
- 124 -
phnomnologique pourrait tre ce qui nous permet de poser la question de la
construction passionnelle du sujet par la partie, celle de la construction
sociale d'un groupe ludique, enfin celle du statut de l'individualit, de la
ngativit la crativit dans l'expression ludique : quand le joueur rompt les
codes d'un jeu, les dtourne ou en cre de nouveaux, quand il dpasse les
limites du systme avec les armes de ce systme. Quelles sont les figures
failles de l'expression ludique ?
=1>1:1 L'%c"e &u'i#ue comme e()!rimen"%"ion
Jouer, c'est exprimenter un systme. C'est aussi, au sein de ce systme,
pouvoir tester plusieurs rponses contraires, dans le but de dfinir la stratgie
que l'on prfre, soit parce qu'elle est gagnante, soit parce qu'on y prend le
plus de plaisir (le but tant d'atteindre les deux). l est donc important de
poser le fait suivant : je peux agir dans le jeu d'une faon qui ne prjuge en
rien de mes choix dans la vie relle. Cela est vrai autant individuellement que
collectivement. On a bien vu, avec Caillois, la relativit des tudes culturelles
associant trop troitement un type de pratique ludique et une organisation
sociale.
Le jeu propose une exprimentation, que l'on pourrait rapprocher de la
recherche et l'exprience scientifique : et si j'isole tel paramtre, et que
j'agis dessus de cette manire, que se passe-t-il ? . Les applications des
pratiques ludiques, comme les applications de la recherche scientifique, ne
sont pas toujours prvisibles. J.-C. Coquet rappelle Benveniste : Signifier
est "au fondement de tout, n'hsite pas commenter Benveniste, "au cour le
plus profond du langage
114
. Vient bien aprs le pouvoir accord la logique,
tout comme sur le plan pragmatique, la rhtorique et la communication.
Signifier n'est donc pas un acte purement intellectuel.
115
. La partie nonce
un texte soumis avant tout aux syntaxes sensorielles par lesquelles il survient.
Les avances de la smiotique d'inspiration phnomnologique peuvent,
114
BENVENISTE mile, $ro*l0me! de lingui!ti"ue gnrale >>, Paris, Gallimard, 1974, p. 229.
115
CO+UET Jean-Claude, La Tute du !en!, Le langage en "ue!tion, Paris, PUF, coll.
Formes smiotiques , 1998, p. 1.
- 125 -
grce l'tude des syntaxes sensorielles, tre rintgres dans les modles
structuralistes. Nous dvelopperons ce point en posant le niveau sensoriel
comme premier temps du parcours gnratif.
Le rsultat, pour le sujet, de cette exprimentation, n'est pas qu'un change
smiotique. l y a un ressenti, donc une part motionnelle, passionnelle, qui
s'est produite. Comment capturer ces phnomnes de sens par la mthode
smiotique, tout en restant dans une observation stricte des donnes
textuelles ? l faudra identifier les structures du discours motionnel et
passionnel dans l'nonciation ludique. Par exemple, en n'observant pas
seulement les transformations du faire dans le discours, mais aussi les
modulations de l'tre. Encore une fois, cela permet de rintgrer les avances
de la phnomnologie dans la thorie smiotique. Le reste : tats d'mes non
formuls, non matrialiss par un discours, ne concerne pas la smiotique, et
par consquent, ce qui est non matrialis par un discours ludique ne
concerne pas dans le champ de cette thse.
=1>1=1 L'%u"onomie !mio"i#ue 'e &'e()reion &u'i#ue
Jouer, c'est donc s'exprimer. Cette expression actualise un langage propre
chaque jeu. Chaque jeu possde une autonomie smiotique, et au cour du
jeu, chaque joueur possde galement une autonomie smiotique relative.
Par exemple, le footballeur peut retourner le ballon contre son quipe et
marquer volontairement contre son camp. Le jeu du tlphone ara*e
dmontre que la communication transforme les contenus. Le texte de dpart
devient un autre texte l'autre bout de la chane de l'change. Dans ce cadre,
chaque joueur peut choisir d'essayer de rpter le plus fidlement possible le
message qu'il a entendu, ou peut s'amuser le modifier, amplifiant alors le
dtournement du sens toujours dj l'ouvre.
Comment analyser la relation entre ces deux jeux : le jeu du jeu, et le jeu
du joueur ? Le premier est un texte de loi , relati#ement fixe et en quantit
limite, et donc plus facilement analysable. Le deuxime est un discours
- 126 -
individuel, en perptuelle mergence, existant en des quantits et sous des
formes innombrables. Dans un premier temps, notre esquisse mthodologique
d'analyse smiotique des jeux doit se concentrer sur le corpus des jeux eux-
mmes, sans s'ouvrir aux variations possibles introduites par l'acte individuel
du joueur. Cette ralit sera intgre par la suite l'analyse, en slectionnant,
dans cet ensemble infini de gestes et de pratiques, les actes ludiques
particulirement marquants, qu'ils soient rels ou fictionnels.
- 127 -
- 128 -
Conclusions de la premire partie
l est apparu que l'exercice de dfinition du jeu posait problme. Les
dfinitions les plus reconnues sont trs discutables : elles tablissent des
gnralits qui ne correspondent pas la diversit des ralits ludiques.
Huizinga et Caillois ont men de riches analyses smantiques, analysant le
mot jeu avec ses synonymes (qui n'en sont jamais vraiment) dans d'autres
langues. Huizinga en avait tir une conclusion que tireront plus tard, dans
d'autres domaines, les linguistes structuraux
116
: plus un peuple possde un
vocabulaire riche dans un domaine, plus il pratique et connait ce domaine
117
.
La force du modle de Caillois a t d'enrichir le champ lexical des jeux des
termes de paGdia, ludu!, 4gon, ylin(, mimicry et alea, enrichissant du mme
coup la connaissance collective leur sujet. Nanmoins, ses dfinitions,
comme celles de Huizinga, restent fermes sur des points pourtant trs
contestables. Ainsi, Huizinga comme Caillois prtendent que le jeu est une
action improductive. D'une part, le joueur qui investit du temps, de l'argent,
des efforts dans une pratique ludique, rfutera l'ide de la gratuit du jeu : il
s'y dpense des choses ! Le jeu serait-il alors pure dpense ? Le joueur y
trouve pourtant une satisfaction, une gratification , une sorte de retour
sur investissement . La dfinition, commune sur ce plan, de Huizinga et
Caillois empche la construction d'une rflexion sur la production symbolique
du jeu.
Le projet mme de dfinition du jeu nous a sembl suspect, s'inspirant
d'une philosophie essentialiste qui appelle une critique structuraliste et le
rappel de la relativit des signes linguistiques. Cette relativit tablit aussi
l'ancrage fictionnel de toute forme d'expression et de reprsentation, qu'elle
se prtende ou non raliste . La tentative de dfinir le jeu sonne donc
116
cf. par exemple *ARTIN B. et RING8A* F.(dir.), )en!e and )cent,Dublin, Philomel, 2003,
incluant un article de Jacques Fontanille.
117
Concernant les jeux, Huizinga dtermine quatre langues plus spcialises que les autres :
le sanscrit, grec, le chinois et l'anglais. Par exemple, en sanscrit : krdati : jeu, gambade ;
nrt : danse, drama ; Divyati : jeu de ds ; Las > vilsa : occupation ; Lil : insouciance du
jeu, simulacre ; par exemple : gajenderalil : jouer l'lphant.En grec, on trouve les
mots : inda, paidia > paizein : jouer ; paigma, maignion : jouet ; Athur : nuance frivole ;
agn : mulation (cf. les jeux olympiques). En chinois : wan : attitude de jeu ; tcheng, sai :
dimension comptitive.
- 129 -
comme la rsurgence d'une exigence mthodologique ancienne. Si l'on va
jusqu'au bout de cette approche relative du langage, il faut admettre que
chaque mot est une faon convenue de rsumer sa pense. L'exercice de
dfinition peut servir faire voluer la convention collective par laquelle on
partage le mot dfini. C'est une tape intermdiaire dans un processus de
rflexion plus complexe. Reste que, mme si le principe de la dfinition n'est
pas remis en cause par cette approche relativiste, la recherche d'une
dfinition globale fixe toujours comme projet la rduction du particulier au
gnral. Plutt que de chercher dfinir le jeu, nous avons donc essay
d'tablir un corpus, dfini, non comme une liste cense couvrir le champ, mais
comme un ensemble ouvert tous les objets respectant des critres,
susceptible ainsi d'tre analys avec une mthode et des critres stables. Le
jeu, compris comme un dispositif causal associant un but et un enjeu, peut
tre saisi smiotiquement par la textualisation et la segmentation de ses
parties. Les techniques du puzzle en disent long sur les perfectionnements
possibles d'une mthode qui doit tre pragmatique, plutt qu'homogne, pour
tre efficace dans son objectif de modlisation.
Comme les langues, les jeux sont vivants. ls prennent des formes
stabilises dans un certain contexte spatio-temporel et culturel. Les jeux
peuvent donc tre observs sous l'angle synchronique et diachronique.
L'tude synchronique les rattache aux ouvres culturelles fixes, telles que les
romans, les sculptures, etc. une fois qu'ils sont considrs comme achevs.
L'tude diachronique s'intresse l'volution des formes, en parallle de
l'volution historique, sociale, culturelle ou encore technique, des socits qui
les actualisent. l se peut mme que la ludologie diachronique rvle comment
chaque socit catgorise ses connaissances. La ludologie devient alors une
discipline complexe, comparable aux tudes littraires, cinmatographiques,
ou aux recherches thoriques des Beaux-Arts. Le cinma ou le livre ont leurs
genres : d'espionnage, comique, sentimental... Mais ce filtre descriptif n'est
pas un dcoupage qui peut prtendre l'exhaustivit, ni quantitativement, ni
qualitativement. Pour les jeux, comme pour les autres formes culturelles, les
catgories ne peuvent tre que pratiques. La question de l'auteur, celle des
genres pourront tre poses, en se demandant si les postures intellectuelles
des discours artistiques, comme par exemple la vise typologique,
- 130 -
n'expriment pas un dsir un peu naf de contrler le champ.
Avant de poser ces questions en troisime partie, la deuxime partie
portera non sur l'laboration de catgories de jeux ou de textes ludiques, mais
sur les catgorie! d'analy!e de! te(te! ludi"ue!. La thorie smiotique
structurale propose, avec le parcours gnratif, un cadre pistmologique qui
situe les difficults de chaque tape de transcription du discours ludique en
objet signifiant. La deuxime partie va donc apporter, non pas des rponses,
mais du moins des modles pour approfondir notre questionnement initial, en
analysant les proprits formelles des jeux de notre corpus. Dans ce cadre,
nous pouvons proposer l'hypothse suivante, interroger dans la deuxime
partie : les jeux sont-ils des titres de problme , appelant une confrontation
de solutions entre les joueurs, de faon susciter l'mulation et permettre
la recherche de la meilleure rsolution possible ? l faudra ensuite, en
troisime partie, nous demander ce que le jeu construit, au-del de la partie :
des formes de vie, des identits, des nonciateurs libres ?
- 131 -
- 132 -
Deuxime partie
PARCOURS *T8ODOLOGI+UE
- 133 -
- 134 -
L'objectif de cette partie est de structurer le parcours mthodologique d'une
approche smiotique des jeux. La premire partie nous a permis de dfinir
plus prcisment le corpus des objets ludiques analysables par la ludologie
structurale : non pas le jeu, mais les jeux (incluant les sports) et leurs parties,
possdant un enjeu (fut-il symbolique) et des rgles (dtermines
pralablement la partie) qui fixent, d'une part, un but du jeu dont la
ralisation dtermine la victoire, et d'autre part, les moyens autoriss et
interdits pour y parvenir.
Ces axes de dfinition du corpus nous ont mis sur la voie de l'approche
immanente et structurale. Cette approche nous permet-elle d'tablir des
critres de comparaison et d'analyse entre les jeux ? Le parcour! gnratif,
formul par A.-J. Greimas, propose de structurer l'analyse des discours
travers plusieurs niveaux de profondeur : le niveau figuratif, le niveau
thmatique, le niveau smio-narratif et le niveau axiologique. Le niveau
figuratif permet d'aborder un texte par la description de ses units
signifiantes. Cette description tablit les donnes primaires de l'analyse. Le
niveau thmatique les associe dans des ensembles cohrents. Le niveau
smio-narratif dtecte alors, dans les relations proposes entre ces
ensembles, les structures implicites du texte, au premier rang desquelles la
distribution actantielle et la syntaxe narrative, qui en rvlent l'organisation.
Ce niveau amne vers le suivant, le niveau axiologique, qui consiste dduire
des tapes prcdentes les fondements axiologiques du texte, partir des
tensions et des rsolutions sur lesquelles il est bti.
Ce parcours est celui d'une mthode. Sa force est d'tre suggestif, non pas
normatif il est possible de rencontrer un texte qui ne corresponde pas
cette mthode, un texte dnu de toute narrativit ou de tout message
axiologique. l n'y a pas un seul cheminement vers l'approfondissement, de la
surface de la figure la profondeur de la valeur. Chaque tape peut tre
enrichie par les hypothses formules au cours des autres tapes. Par
- 135 -
exemple, les figures peuvent n'tre entirement identifies qu' l'ore d'une
analyse thmatique, narrative et axiologique. La mise en forme d'une analyse
gnrative doit donc afficher ce pragmatisme en prsentant ses rsultats dans
l'ordre le plus adapt la prsentation de ses dcouvertes. ci, nous ne
proposons pas un modle globalisant des univers ludiques, et ne menons pas
d'analyse monographique exhaustive d'un jeu. Nous prsentons l'application
aux jeux des instruments de l'analyse gnrative, niveau par niveau. Cela
permet d'associer des interrogations thoriques varies avec des exemples de
jeux tout aussi varis.
Toutefois, il nous a paru essentiel d'enrichir le parcours gnratif canonique
en amont, par un niveau supplmentaire : le niveau perceptif. La question de
la perception pose celle du conte(te, que l'approche strictement structurale
risque d'effacer. La tradition franaise? faisant du texte littraire l'objet-type
de l'analyse (notamment smiotique) de discours, tend oublier les lments
sensoriels, puisqu' premire vue, les conditions matrielles de la lecture ne
comptent pas dans la relation discursive entre l'crivain, le texte et le lecteur.
Pourtant, l'objet livre, le papier, la couleur de l'encre, la typographie choisie,
peuvent participer l'exprience signifiante . La mise en page, le chapitrage,
la manipulation permise par le livre font aussi partie de son discours . ENFN
enfin et surtout, la sensorialit ne tient pas que dans le matriel : la phrase,
mme crite, provoque une relation sensible qui lui est propre. La posie,
cette hsitation prolonge entre le son et le sens (Valry), comme la
prose, utilisent les mots comme des chevaux de Troie pour faire ressentir au
lecteur toute une gamme de sensations. La sensibilit est propice la
suggestion : dcrire une paysage, c'est faire appel la vue ; dcrire une
odeur, c'est convoquer souvenirs et imaginaires olfactifs ; etc. L'exprience
est peut-tre toujours synesthsique, mais pour comprendre cette
synesthsie, il faut d'abord organiser la description de chaque mode
sensoriel. En commenant par l'observation des syntaxes sensorielles
convoques par un discours, nous pouvons tablir les catgories par
lesquelles la recherche et la description des figures vont tre menes. La
perspective gnrative doit donc faire place au primat de la fonction
perceptive , comme le dit Merleau-Ponty, plutt que de s'y opposer. Nous
nous demanderons donc, dans le premier temps de l'laboration de notre
- 136 -
mthode, quels types de sensorialits sont convoqus dans les jeux, et en
quoi ils crent les conditions des syntaxes ludiques. Cette question sera
intgre dans un chapitre sur les niveaux sensoriels, figuratifs, thmatiques et
narratifs. Les deux chapitres suivants rassembleront nos recherches sur la
narration, puis sur les axiologies ludiques.
- 137 -
- 138 -
Chapitre 4
Senori%&i"!. 3i$ur%"i?i"! e" "/!m%"i#ue
&u'i#ue
- 139 -
>191 Senori%&i"! e" co/!rence
4.1.1. Expriences ludiques et modes sensoriels
4.1.2. La recherche de cohrence
>1:1 Le c%'re 'e &% 3i$ur%"i?i"! &u'i#ue
4.2.1. Systmes de reprsentation
4.2.2. Temporalits ludiques
4.2.2.1. Temps et jeux traditionnels
4.2.2.2. Les configurations temporelles dveloppes par les jeux
vido
4.2.2.3. Temps objectif et temps construit
4.2.3. Spatialits ludiques
>1=1 De &% 3i$ure %u "/Hme. 'u "/Hme %u r!ci"
- 140 -
>191 Senori%&i"! e" co/!rence
Les recherches en smiotique ont approfondi, depuis deux dcennies, la
question de la relation entre le sujet et son objet. l est apparu que cette
relation peut trouver un ancrage dans des systmes signifiants qui
n'apparaissent pas dans le texte lui-mme, mais seulement dans sa mise en
pratique, sa mise en discours. Par exemple, le plaisir phonatoire de la
rcitation potique n'est pas forcment dtectable dans une pratique
analytique de l'crit potique. La difficult consiste donc prendre en charge
l'ensemble de la scne sensorielle du discours, et identifier les significations
qui prennent forme dans les diffrentes syntaxes du sensible.
Les travaux de Husserl
118
, de Merleau-Ponty
119
, ou encore ceux de Maurice
Pradines
120
ou de Jacques Fontanille
121
, nourrissent une conception
synesthsique de la perception : tous nos sens sont sollicits par chaque
discours, et des figures complexes peuvent surgir sous forme de compositions
plurisensorielles. Observons un joueur de golf : il cherche faire correspondre
son ressenti intrieur avec l'ensemble des lments extrieurs tels que sa
vision du parcours, la force et la direction du vent, ou encore le poids du club
choisi. Ce n'est qu' cette condition de matrise synesthsique qu'il pourra
raliser un beau !Ling6 Les jeux sont aptes convoquer tous les types
d'exprience sensible, les plus synesthsiques comme les plus spcifiques (la
reconnaissance tactile colin-maillard), les plus douces comme les plus
extrmes, les plus agrables comme les plus dsagrables (le cyclisme, par
exemple, associe les deux). Selon quels principes analyser les sensorialits
ludiques ? En quoi crent-ils les conditions d'une analyse des syntaxes
figuratives ?
118
8USSERL E., >de! directrice! pour une phnomnologie (deen ), trad. Paul Ricoeur,
Paris, Gallimard, col. Tl, 1950.
119
*ERLEAU-PONTJ Maurice, L''il et l'e!prit, Paris, ditions Gallimard, collection
Folio/Essais , 1964 (1985).
120
PRADINES Maurice, La 3onction percepti#e, Cours de la Sorbonne (1941), Paris, Delanol-
Gonthier, 1981.
121
FONTANILLE Jacques, Mode! du !en!i*le et !ynta(e figurati#e, Nouveaux Actes
Smiotiques, n61-62-63, PULM, Limoges, 1999.
- 141 -
>19191 E()!rience &u'i#ue e" mo'e enorie&
l semble vident que les jeux peuvent faire appel chacun de nos sens.
Prenons la division physiologique classique de la sensorialit en cinq sens :
Le got et l'olfaction peuvent faire l'objet de jeux de reconnaissance.
Le toucher est un lment syntaxique fondamental des jeux de rcr :
touch !
L'oue est un paramtre essentiel ds lors que le jeu mobilise la parole
ou le son, comme par exemple les chaises musicales.
La vue semble avoir, plus que tout autre sens, un rle dterminant
dans la grande majorit des jeux.
Mais cette approche conventionnelle de la sensorialit est bien loin des
ralits perceptives, qu'elles soient ou non ludiques. C'est au moins un intrt
de la typologie de Caillois que d'avoir propos, avec le #ertige, un critre
d'analyse sensoriel des jeux qui soit dtach de cette approche nave : la
sensation de vertige n'est dtermine par aucun des cinq sens. Peut-tre le
vertige est-il une perception extrme d'un autre sens, le sens de l'quilibre.
Plus largement, cette sensation n'est qu'une des nombreuses facettes de la
sensorialit ludique, comme nous l'avons dit en critiquant les catgories de
Caillois. Les sensations telles que la chaleur ou la fracheur, les sensations
physiques musculaires, organiques et osseuses, les sensations contagieuses
du rire, du frisson ou du billement, les sensations haptiques (perception des
volumes dans l'espace associant vue et toucher), la gravit, la densit, la
pression atmosphrique, l'altitude, les sensations lies la respiration, les
limites de la souffrance, le sentiment de contrle total de son corps, d'un
objet, d'un animal, sont toutes prsentes dans les jeux. Elles s'y retrouvent
mme pousses l'extrme : le cycliste qui repousse les limites de la
souffrance, le plongeur en apne qui apprend contrler ses flux sanguin et
pulmonaire, le gymnaste qui effectue un saut prilleux et une rception
parfaites, le footballeur qui fait une passe de 30 mtres dans les pieds d'un
partenaire en pleine course, le joueur de billard qui, par une savante
impulsion, donne la boule des trajectoires prvues au millimtre, le joueur
- 142 -
de poker qui exprime physiquement de la force alors qu'il bluffe, le joueur
d'checs qui lutte contre les limites de sa concentration et de sa mmoire...
Les jeux dispensent une infinit d'expriences sensorielles. Nous pouvons
mme faire l'hypothse que choisir un jeu, c'est avant tout choisir un dispositif
sensoriel. Souhaite-t-on aller vite ou lentement, affronter ou viter autrui, se
sentir lger, ou fort, matriser le monde extrieur travers la physique des
objets, ou l'observer avec dtachement ? Les jeux, sportifs ou non, ont
d'abord un enjeu sensoriel.
La sensorialit est-elle rellement prsente dans les jeux les plus abstraits,
o le corps ne compte pas ? Prenons le jeu d'checs : est-il inscrit dans un
procs sensoriel ? Certainement : les pices sont des corps dplacs par la
main du joueur chorgraphe. Leur forme offre une une tte qui facilite leur
saisie malgr la prsence proche d'autres pices, une assise qui rduit le
risque de dsquilibre, des courbes qui pousent celles du corps (des doigts
du joueur), une assise en velours qui assouplit et adoucit leur mouvement.
Le plan sensoriel de l'expression du jeu d'checs condense les formants de
la / noblesse du dplacement /. l se pourrait que la cour*e nette, forme
perptuelle du signifi aux checs (le mouvement de la pice d'une case
une autre passant par une brve ascension) soit une forme caractristique
des valeurs esthtiques du pouvoir. Mais la partie s'achve par la chute d'un
roi. Le joueur dfait doit en effet suivre un protocole gestuel : renverser son
roi sur l'chiquier. Ce protocole rompt seulement en apparence avec la
- 143 -
dimension abstraite du jeu, puisqu'en ralit, il clt le parcours perceptif qui
avait t construit, justement, par le droulement phy!i"uement majestueux
de la partie. Chaque jeu, mme le plus abstrait, possde donc une syntaxe
sensible qui lui est propre.
Nous pouvons faire l'hypothse que ce procs sensible participe la
construction du sens du jeu pour le joueur, et plus largement, qu'il participe
la vision du monde du joueur. Maurice Merleau-Ponty est cit par J.-C.
Coquet, dans La Tute du !en! : le je peux du corps prcde le je
pense de la personne
122
. La modalit du pouvoir est le point de dpart de
l'activit ludique : les jeux proposent au joueur de pou#oir choi!ir : choisir de
jouer ou non, et dans le jeu, choisir son coup. En quoi ces pouvoirs sensoriels
offrent-ils une relation nouvelle du joueur au monde ? Explorons cette
hypothse avec le personnage de Smith, dans la nouvelle de Sillitoe, la
!olitude du coureur de fond
7EI
. Condamn pour un cambriolage, Smith, tant
un adolescent, est envoy en Borstal (on appellerait a aujourd'hui un
centre d'ducation ferm). Le directeur l'autorise s'entraner la course
pied pour une future comptition entre tablissements. Quel je peux est
propos au corps de Smith, par la course ? Quel je pense y succde ?
Par la course, je peux :
- Sortir ! La course (sauf sur un tapis roulant) est une pratique d'extrieur.
Dans le cas de Smith, sortir est un vnement. Avant mme la pratique de la
course, le lieu reconstruit le sujet par les possibilits qu'il promet : l'ouvert vs
le ferm, la diversit (des paysages, des horizons, ...) vs l'uniformit (du bti),
l'infini vs le fini. Ces transformations paramtrent la disponibilit intellectuelle
du coureur. Smith est projet dans ce rel, pourtant il semble ne pas y faire
attention : Ds que j'ai commenc foncer travers l'herbe gele du petit
matin, quand les oiseaux eux-mmes n'ont pas le cour chanter, je me mets
penser et c'est a que j'aime. Je boucle mes circuits comme en rve,
prenant le tournant d'un sentier ou d'une alle sans mme m'en apercevoir,
sautant des ruisseaux sans mme savoir qu'ils existent, et lanant un bonjour
au paysan matineux qui trait sa vache, sans mme le voir (p. 155-156).
Cette exprience minemment physique devient pure cognition : Smith
122
CO+UET Jean-Claude, La Tute du !en!, op6 cit6, p. 1.
123
SILLITOE A., La !olitude du coureur de fond U7=NO:, Paris, Seuil, 1963.
- 144 -
s'chappe de son corps. Peut-on alors parler d'influence du lieu ? Une
hypothse est que Smith transcrit directement et entirement l'exprience
sensible en dispositions cognitives. Le lieu que son corps traverse devient le
lieu de son avance intellectuelle. En effet, la course fait surtout avancer.
- Avancer : en mme temps que ses jambes lui font parcourir des mile!,
Smith avance dans ses rflexions : C'est la bonne vie, que je me dis en moi-
mme, si tu ne te dgonfles pas devant la flicaille et les directeurs de Borstals
et toute la bande de ces salauds de bien-pensants. Trotte, mon vieux, souffle
fort. Tap, tap, qu'ils font, mes panards sur la terre dure, chui-chui, mes bras et
mes hanches en frottant contre les branches nues d'un buisson. Parce que j'ai
dix-sept ans maintenant et que. (p.156), Parce que, pourquoi est-ce qu'il
compte sur moi comme a ? je me le demande. Trotte, trotte, trotte, tap, tap,
tap, saute le ruisseau et enfonce-toi dans le bois presque obscur o les
branches charges de givre me fouaillent les guiboles. Pour ce qu'elle
m'intresse, leur course ! C'est pas comme lui.... Son monologue intrieur se
poursuit au rythme de ses foules : trotte, trotte, tap, tap ; ses phrases
s'allongent ; ses penses s'articulent dans une discursivit longiligne :
pourquoi, parce que, et, mais, peut-tre que. Cette homologie entre distance
parcourue et savoir dfrich est confirme par Smith : lors d'une digression il
parvient la conclusion suivante : Peut-tre que c'est justement d'avoir
faire pivoter les autres qui vous fait clamser ? Merde alors ! c'est comme si
j'avais couru un cross sur des centaines de milles que d'avoir crit cette
dernire phrase ! J'aurais jamais pu dire a tout de suite . Smith s'est
construit une chelle quantifie du rapport distance courue / penses
obtenues ! l en vient mme attendre de la pratique de la course qu'elle lui
permette de comprendre certaines choses : Oui, eh bien, mme avec toutes
ces courses pied, j'en suis pas encore arriv voir o il voulait en venir en
me disant a (p. 160). Quel compliment pour la course pied ! Et comme
cela vient contrer l'ide que l' on se fait des sportifs, impropres l'activit
de langage.
- tre seul : la course cre un sujet solitaire. Mme collective et non
comptitive, la course limite les programmes de dialogue, car elle demande
au souffle un rythme rgulier, contrairement la parole qui le dsarticule.
- 145 -
Cette solitude de la course permet un dtachement de l'antactant collectif,
dans le cas de Smith, les dtenus du Borstal . Dtach des relations
intersubjectives imposes, Smith peut librement en produire le simulacre, en
rinterprtant des dialogues prcdemment vcus, ou en les imaginant :
Pendant que je cours et que je vois mon souffle partir en fume dans l'air
comme si j'avais une dizaine de cigares piqus en divers endroits du corps, je
repense au petit discours que le directeur m'a tenu quand je suis arriv au
Borstal. Sur l'honntet ! Faut tre honnte ! (.) Autant dire : faut tre un
macchab, comme moi, et alors vous n'aurez plus l'ennui de changer votre
petite turne miteuse pour un Borstal ou la tle. Soyez honnte et arrangez-
vous d'un petit boulot ppre six livres par semaine. Oui, eh bien, mme
avec toutes mes courses pied, j'en suis pas encore arriv voir o il voulait
en venir. (p. 160). Sujet rendu solitaire par l'exercice de la course, sa
production discursive se limite naturellement au monologue. Tout le texte est
sous cette forme de discours, qui donne la nouvelle son titre : La !olitude du
coureur de fond. Cette soif de solitude que la course apaise, de mme que
l'ouverture au monde et le processus d'allongement des foules de la pense,
sont galement mentionns par l'crivain japonais Haruki Murakami dans son
/utoportrait de l'auteur en coureur de fond. l en conclut mme que la
plupart des techniques dont je me sers comme romancier proviennent de ce
que j'ai appris en courant chaque matin
7EM
. Nous reviendrons, en troisime
partie, sur la transformation que la pratique de la course aura sur l'esprit de
Smith et sur son nonciation ludique ultime, tellement subversive.
L'exprience ludique, par sa syntaxe sensorielle, fonde la pense du
joueur. Dveloppons cette hypothse avec le poker, trs diffrent de la course
pied, pourtant appel le sport le plus violent que l'on puisse pratiquer
assis . Le poker met en scne un premier ordre sensoriel : celui des cartes et
de leur matrialit. l les confronte un deuxime ordre matriel, donc avant
tout sensoriel : les mises et leur langage. Ces deux logiques sont elles-mmes
mises en perspective par un troisime ordre, immatriel celui-l, mais
minemment sensoriel : le comportement des corps, des visages, des
regards.
124
MURAKAM Hayaki, /utoportrait de l'auteur en coureur de fond, Paris, Belfond, 2009, p. 85.
- 146 -
La syntaxe sensorielle des cartes
Les cartes doivent offrir des qualits sensorielles spcifiques : elles doivent
tre glissantes, pour permettre une distribution et une consultation pratique,
d'une taille adapte la main, pour en faciliter la prise, et souples, pour en
permettre la manipulation.
Chaque jeu de cartes installe une syntaxe sensorielle diffrente. Certains
jeux distribuent toutes les cartes aux joueurs, leur donnant des pouvoirs qu'il
faut convertir en avoirs (les leves, les points). La variante familiale du
poker (le stud cinq cartes ) donne cinq cartes chaque joueur, qui choisit
d'en changer un certain nombre, une ou deux fois. La syntaxe sensorielle
met ici en place l'exprience de l'change entre le connu et l'inconnu. La
variante qui a rvolutionn le poker depuis dix ans, et qui fait l'objet
aujourd'hui de 99% des sommes (astronomiques) joues, est le No Limit
Texas Hold'em . Sa syntaxe sensorielle est trs particulire : chaque
manche, chaque joueur ne reoit que deux cartes, qu'il n'a pas le droit
d'changer. Cette variante a donc pour proprit de rduire au maximum la
manipulation des cartes. Les risques d'erreur de manipulation et de tricherie
sont ainsi rduits au maximum. Les joueurs n'ont pas vraiment le droit de
prendre ces cartes en main. ls n'y auraient, en gnral, aucun intrt,
puisque cela pourrait permettre des observateurs de les voir. ls ont donc
tous le mme geste : soulever le coin des cartes pour mmoriser l'information
qu'elles contiennent (il est facile de retenir ses deux cartes autrement dit, ce
jeu donne l'impression que toute mmoire est inutile, et en effet, les cartes
n'ont pas de mmoire mais les autres joueurs, si). Ensuite, gnralement, ils
dposent un jeton dessus pour s'assurer qu'un courant d'air ou autre
stratagme ne permette personne de voir la face cache.
- 147 -
Puis le donneur pose des cartes communes sur la table. Ces cartes seront
galement poses une fois pour toutes, et non dplaces. Ainsi, une donne ne
ncessite qu'un minimum de mouvements de cartes : 2x + y (x tant le
nombre de joueurs, dix maximum, et y le nombre de cartes communes, valant
0, 3, 4 ou 5). Aucun autre jeu de cartes n'utilise aussi peu de cartes, ou, dit
smiotiquement, ne rduit autant le plan du signifiant. Cette rduction du plan
du signifiant n'implique pas celle du signifi. Elle a plutt pour consquence
de dplacer la recherche de signifiants vers d'autres langages : celui des
mises et celui des corps, finalement plus tangibles et moins alatoires. Ce
poker hold@em ( tiens-les ) n'est donc pas vraiment un jeu de carte! : c'est
plutt un jeu d'argent et de psychologie, o il faut se distancier des cartes
pour manipuler d'autres plans du signifiant.
La syntaxe sensorielle des jetons
Les jetons reprsentent l'esprance de vie du joueur, puisque des mises
obligatoires, les *lind (mises aveugles), le ponctionnent rgulirement. Miser,
c'est donc se mettre en danger, risquer de mettre un terme sa partie. C'est
en mme temps mettre la pression sur l'adversaire, puisqu' son tour, pour
rester dans le coup, il doit suivre cette mise. l y a donc une modulation de la
perception de soi en fonction de la quantit de jetons possde. Cette syntaxe
sensorielle se convertit en une syntaxe logique et narrative, et ce sans perdre
son ancrage perceptif. Les bons joueurs jouent les masses : ils font en
sorte de risquer le moins possible, tout en construisant leurs choix de mises
de manire ce que l'adversaire se retrouve dans la situation de devoir
risquer un maximum. l s'agit de jouer sur les impressions faites par une
mise : beaucoup de jetons (de petite valeur) n'expriment pas la mme chose
qu'un seul jeton (de grande valeur) ; miser les deux tiers de son tapis indique
un contrle de soi dans la prise de risque, tandis qu' envoyer son tapis
suggre que l'on met sa vie entre les mains du hasard... Les mises
construisent des dialogues sous forme d'nigmes et de faux indices logico-
sensoriels.
- 148 -
La syntaxe sensorielle des attitudes
Celle-ci est la plus immatrielle. La sensorialit n'en est pas que le point
d'entre. La comptence des joueurs ressentir chez l'adversaire la force ou
la peur, la patience ou l'impatience, l'excitation ou la tranquillit, fait toute la
diffrence, si tant est qu'ils ont confiance en leur intuition et agissent
conformment ses recommandations, sans tre dpasss par leurs propres
sentiments (notamment le got exagr du risque).
L'association de ces trois syntaxes sensorielles, reconfigures
cognitivement, confre au jeu toute sa profondeur. La syntaxe sensorielle du
poker peut apprendre au joueur situer un conflit dans l'immatriel et
l'humain plutt que dans le matriel qui en est le mdia, accepter de ne pas
tout savoir, ou encore identifier et mieux matriser les logiques
motionnelles issues de la relation des sujets avec les volutions de leur
stock de jetons, autrement dit, leur relation de conjonction ou de disjonction
avec un objet de valeur.
>191:1 L% rec/erc/e 'e co/!rence
Les exemples prcdents nous amnent l'hypothse suivante : chaque
syntaxe sensorielle ludique possderait son propre quilibre, exigerait une
forte cohrence. Ces savants rglages ne dterminent-ils pas l'e!prit du jeu
en question ? Prenons chat (ou le loup ), jeu le plus jou dans les cours
d'cole6 Un joueur est le chat, le prdateur, les autres sont les proies. Le but
du prdateur est de toucher une proie, qui devient alors le nouveau chat. Pas
de rgle supplmentaire, pas de trajectoire impose, et pour le chat, pas
d'ennemi dsign : il peut choisir sa proie. Les proies se dplacent leur
guise. Les plus attentives ne le laisseront jamais approcher, les plus malignes
iront se poster dans une direction o se trouve une autre proie, plus proche,
plus lente ou moins attentive... En effet, le chat peut changer son gr
d'objectif, et le fait gnralement ds qu'une proie plus facile attraper
- 149 -
apparat sur son chemin. Jouer chat, c'est donc, pour le chat comme pour
les autres joueurs, exprimer une libert corporelle totale. Cette caractristique
sensorielle explique au moins en partie pourquoi chat est un des jeux favoris
des enfants en cour de rcration6 Ce moment, trop court, o le corps est
libr des contraintes de la classe, il s'agit, pour les joueurs de chat, de
l'employer au mieux. Les avantages annexes de ce jeu sont une grande
plasticit : on peut y jouer sur n'importe quelle surface, sans accessoire, avec
un nombre de joueurs trs variable. l permet mme les abandons et les
arrives en cours de jeu. Enfin, mme la dimension comptitive est attnue,
d'une part par les possibilits tactiques mentionnes que des joueurs qui
courraient moins vite peuvent mobiliser, mais aussi parce que, dans le choix
de sa proie, et dans les comportements plus ou moins risqus et provocateurs
des proies envers le prdateur, s'expriment des choix qui ne sont pas
seulement justifiables par la vise stratgique. l est facile d'identifier dans
une partie de chat les choix non stratgiques d'un chat sa tendance
slectionner ses proies selon des gots personnels. Le jeu du chat et de la
souris est une manire de rendre compte de ses prfrences lectives, car sa
qute est la conjonction tactile. Toucher signifie implicitement : ne pas faire
autre cho!e que toucher (comme se battre ou serrer une personne dans ses
bras). Jeu de libert corporelle totale, chat est aussi un jeu rgulateur de cette
libert, un jeu social de mdiatisation du dsir et de la violence. Les jeux
seraient-ils des mises en situation sensible apparaissant naturellement l o
des tensions sensibles demanderaient une rsolution quilibre ?
La fonction rgulatrice de la syntaxe ludique des corps peut prendre des
formes plus adultes. Au rugby quinze, le contact est plus massif.
L'autorisation du jeu sur le corps de l'adversaire porteur du ballon (par le
placage par exemple) gnre, paradoxalement, une syntaxe sensorielle de la
solidarit. En effet les joueurs les plus solides doivent toujours tre prts
dfendre les moins costauds (qui ont l'avantage d'tre plus rapides). Cette
solidarit s'affirme chaque instant de la partie, mais elle peut aussi tre
diachronique : si un joueur lger, de type ailier, s'est fait mchamment
pilonner par un pilier adverse, les coquipiers de l'ailier lui rendront justice
la prochaine occasion que la partie offrira. La solidarit est ncessaire
puisque les forces se cumulent et que la diffrence se fait entre les packs
- 150 -
selon les surplus apports par les joueurs chaque situation d'opposition
directe. l faut alors, en plus d'une solidarit d'esprit, une cohrence des
corps. Cette cohrence est particulirement mise l'preuve dans la mle.
Chaque quipe essaie alors de prserver cette cohrence sensible tout en
dsolidarisant l'quipe adverse. L'originalit de cette figure est qu'elle permet
une cohrence finalement partage entre les deux quipes. Cette exprience
sensible commune est, selon Sbastien Darbon
125
, ce qui pourrait expliquer
les valeurs de partage et de solidarit qui existent entre tous les joueurs de
rugby, et qui sont notamment prolonges lors des troisimes mi-temps ,
ftes collectives d'aprs-match. L'esprit du jeu serait bien le rsultat d'un
puissant quilibre sensible originel.
Prenons un autre exemple, aussi loign que possible, pour continuer
d'interroger cette hypothse : le jeu de go. Le jeu de go possde un ensemble
de rgles qui fixent l'exprience sensible d'une partie. dalement, le go se
joue sur une table taille dans du kaya, bois choisi pour sa couleur, sa
texture, et le son qu'il met lorsqu'une pierre est pose dessus. Les
pierres sont traditionnellement produites partir d'ardoise (pour les noires) et
de coquillage (pour les blanches). Jouer au go, c'est donc aussi jouer de la
musique : en fonction de la force avec laquelle est pose la pierre, la note
mise par son contact avec le bois varie. l y a une faon bien prcise de tenir
les pierres entre l'index et le majeur, de faon la faire rsonner nettement et
joliment sur le goban, emplie du raisonnement dont elle tmoigne.
Cette dimension esthtique est en profonde cohrence avec le jeu lui-
mme, qui enseigne mettre en ouvre des stratgies esthtiques, car pour
gagner, il faut crer de belles formes . Comme en tmoigne un ouvrage
comme L'me du go, les formes et leur esthtique
126
, le jeu de go,
125
L'extrme proximit des corps, l'obligation d'tre souds dans une effort intense avec
ses partenaires, contribuent crer une communaut de sensations et d'intrts trs
concrte. Ajoutons cela cette configuration, probablement unique au sein des sports
collectifs, qui fait coexister dans un mme lieu au mme moment ce type de liaison
charnelle avec ses coquipiers et avec ses adversaires (...) Cette solidarit (est)
raffirme en dehors de l'activit proprement dite, travers une conception trs
communautaire de la vie quotidienne (de la troisime mi-temps aux activits partages) ;
il s'agit, parfois inconsciemment, de perptuer ou de ractiver les conditions et le
contexte qui permettront au groupe de partager des valeurs communes. , DARBON S.,
8ug*y d@ici, une mani0re d@tre au monde, Paris, Autrement, 1999, p. 39.
126
8UI Fan, L'4me du go, le! forme! et leur e!thti"ue, Paris, Chiron, 2007.
- 151 -
considr par toutes les dynasties royales chinoises comme l'un des quatre
arts sacrs (avec la peinture, la calligraphie, et la musique), organise la
rencontre la plus subtile entre perception et rflexion.
Cne mle au rug*y VW 1eu( !age! jouant au go
?(trait du tome nXEI du manga Hikaru no go U)huei!ha, Ho5yo, 7===, dition
fran2ai!e B Hon5am, $ari!, EOON: manga enti0rement port !ur le jeu de go6
La traduction en fran2ai! de l'am*iance !onore Utac, toc, !hla5,666: en rduit la
dimen!ion e!thti"ue, mieu( #hicule par le! caract0re! d'criture japonai!e6
- 152 -
Trouver la cohrence entre les paramtres sensoriels d'un jeu, et leurs
prolongements cognitifs et culturels, est un exercice qui peut tre men de
faon thorique, mais il peut aussi traverser un projet artistique. La nouvelle
de Dostoevski, Le Aoueur, met en rcit le joueur construit par l'exprience
d'un jeu : la roulette. Dans Le joueur, la roulette imprime son mouvement au
personnage, et l'criture elle-mme. De mme que la bille est lance toute
vitesse autour d'un espace circulaire et tournant dans le sens contraire, Alexis
vanovitch mne sa vie comme des coups de roulette, se dplaant
circulairement dans toute l'Europe, s'arrtant dans diverses villes (de jeu),
contre-courant des vnements collectifs qui font tourner le monde :
L'espace du rcit, ainsi limit par le point de vue du narrateur, reproduit pour
une part les caractristiques dj observes dans l'analyse du temps : il est
lui aussi affect, l'chelle du roman, d'un mouvement partir du lieu
pivot : Roulettenbourg
127
. Le hros est d'abord absent, dans un espace non
dtermin, comme l'est la bille en train de tourner contresens. Son premier
arrt ne semble pas se faire sur la case espre. La nouvelle commence par
l'arrive du joueur sur une case : Je suis enfin revenu de mon absence de
deux semaines. Les ntres taient depuis trois jours Roulettenbourg. Je
pensais qu'ils m'attendaient avec Dieu sait quelle impatience, mais je me
trompais . Tout son rcit est ponctu de priodes de flottement : Voil un
mois que je n'ai pas touch ces notes (.) Je ne puis encore comprendre ce
qui m'est arriv (chapitre X). Mais y a-t-il rellement quelque chose
comprendre ? Je vis sous l'influence des vnements accomplis, pris encore
dans le rcent tourbillon qui m'a rejet loin de mon centre naturel (chapitre
X). L'criture s'inscrit galement dans cette logique hasardeuse, alternant
les phrases construites selon les modalits de l'incertitude passionnelle (
tais-je tortur par la jalousie ? , Et si on m'assassinait ! , peut-tre, ne
demandai!-je pa! mieu( ), et tats des lieux , parenthses de conscience
prenant la forme de phrases courtes et dfinitives ( Que dire de Paris ? Ce
fut comme un dlire. Je n'y vcu que trois semaines, durant lesquelles je
dpensai mes cent mille francs ). Dans cette ouvre, F. Dostoevski dcrit
comment le dispositif ludique sensoriel de la roulette se dploie en
configurations passionnelles.
127
BERTRAND Denis, Le joueur de 1o!toGe#!5i, Paris, Pdagogie moderne, 1979, p. 24.
- 153 -
Les jeux de hasard sont peut-tre ceux o le plaisir sensoriel peut
s'exprimer sans autre contrainte que la perte de la mise, car de toutes les
faons le comportement individuel ne change rien au rsultat. En revanche,
les autres jeux semblent placer la sensorialit sous une instance de contrle
stratgique. De nombreux jeux enseignent savoir refuser le plaisir du court
terme pour vaincre, et donc pour obtenir un plaisir diffr. C'est par exemple
le cas des jeux de course de voiture, qu'ils soient pour de vrai ou en jeu
vido. L'exultation de la vitesse doit tre tempre par la vision long
terme (au moins le premier virage) pour pouvoir continuer exister. Gilles
Brougre l'explique ainsi : l'intrt du jeu c'est moins d'tre plaisant, que de
rendre l'individu comme matre de son plaisir
128
. La dimension sensorielle,
l'origine de tout procs signifiant, participe dialectiquement au plaisir ludique.
Elle est donc la premire tape ncessaire d'une tude gnrative exhaustive
des discours ludiques.
>1:1 Le c%'re 'e &% 3i$ur%"i?i"! &u'i#ue
>1:191 Sy"Hme 'e re)r!en"%"ion
Le niveau figuratif peut tre compris comme l'ensemble des reprsentations
d'un discours. L'opposition commune entre figuratif et abstrait doit-elle amener
distinguer un niveau figuratif et un niveau abstrait ? Selon Pablo Picasso,
il n'y a pas d'art abstrait. l faut toujours commencer par quelque chose. On
peut ensuite enlever toute apparence de ralit ; il n'y a plus de danger, car
l'ide de l'objet a laiss une empreinte ineffaable
129
. Le propos de Picasso
concernant l'art peut-il inclure les jeux ? Y a-t-il des jeux totalement abstraits,
ou ont-ils toujours une origine figurative ? Observons un chiquier. Les pices
du jeu sont indubitablement figuratives : il s'agit d'un affrontement entre deux
armes fodales. Les jeux de cartes possdent ce mme ancrage figuratif
fodal : roi, reine, valet (que l'on peut associer au fou), as (au chevalier : celui
128
BROUG7RE Gilles, Aouer D apprendre, Paris, Economica, 2005, p. 99.
129
PICASSO Pablo, $ropo! !ur l'art, Paris, Gallimard, 1998, p. 33.
- 154 -
dont la plus grande force vient d'une comptence particulire) sont les
figures . Le 10 pourrait tre rapproch de la tour, et les huit cartes de 2 9
aux huit pions. Cette persistance de la figurativit monarchique dans les jeux
les plus rpandus de la France actuelle a de quoi intriguer. Mais venons-en
l'chiquier : n'est-ce pas un espace totalement abstrait ? L'alternance des
cases noires et des cases blanches indique une indtermination de la
proprit spatiale. S'agissant d'un terrain sur lequel s'affrontent des armes, il
faut bien en dduire que cet espace mental est la reprsentation de la terre.
Les jeux de stratgie plus modernes figurent souvent une carte du monde :
8i!5, 1iplomacy, pour ne citer que les plus connus. Le jeu de go, qui propose
un espace encore plus abstrait (sans couleurs), est sans conteste une
reprsentation symbolique de la surface du monde, dont les joueurs
s'emparent par les bords afin de russir progressivement la conqute de
l'empire du Milieu. Le jeu de go, dans son droulement, parat galement trs
abstrait, mais le vocabulaire utilis pour nommer les pions et les situations de
jeu rvle les fondements figuratifs du jeu : les pions sont des pierres , qui,
pour vivre ( court terme), ont besoin de liberts (intersections sans
ennemis autour d'elles), et pour vivre ternellement, ont besoin de faire partie
d'un groupe possdant lui-mme plusieurs liberts, donc vivant. Le
gagnant est le joueur qui contrle la fin de la partie le plus d'e!pace #ide.
Cette figurativit reste en partie abstraite (des pierres qui vivent...), mais elle
est le point de dpart de toute analyse plus pousse du jeu. Dans le mme
genre, Kthello est-il abstrait ? Le nom du jeu nous met dj sur la piste d'une
lecture figurative de ses pices, blanches d'un ct, noires de l'autre, et qu'il
s'agit de retourner en sa faveur... Comme les personnages de la tragdie de
Shakespeare, les pices du jeu ont bien comme caractre figuratif principal la
duplicit potentielle et le retournement incessant, donc l'incertitude quant
leur penchant axiologique final. La forme abstraite finale est bien connecte
un univers figuratif.
Le cas des jeux vido est passionnant l'gard de la problmatique
figurative : pour beaucoup de jeux, la ressemblance avec le monde rel est un
critre de qualit de premire importance ; la complexit de la modlisation
(volution de la mto en temps rel dans 3light )imulator V, Microsoft, 2006)
et la puissance graphique des consoles peuvent dterminer le succs d'un
- 155 -
jeu. Mais il existe galement des jeux plus imaginaires, o la perfection
figurative ne compte pas : ce qui compte, c'est l'attractivit du monde
reprsent et sa cohrence interne ($o5emon,...). Enfin, il existe de nombreux
jeux vido que l'on pourrait qualifier de non figuratifs, ou d'abstraits. ls
donnent voir des formes assembler (exemple : Hetri!), des cibles
lumineuses (exemple : 8eY, sur PS2). Mais, comme le dit Picasso, il faut
toujours commencer par quelque chose . Ainsi, de mme que les tableaux de
Kandinsky sont des versions stylises d'une vision au dpart figurative
130
, un
jeu comme Hetri! (dont l'auteur, Pajinov, est Russe aussi) possde une
figurativit dcryptable : des briques de diffrentes formes sont fournies : pas
celles que l'on voudrait, mais il faut faire avec pour essayer de construire un
mur sans trou. ntressante lecture figurative si l'on veut bien se rappeler ou
et quand ce jeu est n : dans les bureaux de l'administration sovitique, en
1984.
Qu'en est-il des jeux sportifs ? Peut-on parler de figurativit du tennis, du
golf ou du football ? Ne sont-ils pas en soi trop rel! pour pouvoir tre
interrogs sur leurs proprits imitatives du rel ? Nous avons dj critiqu
cette notion de rel : la figurativit n'est pas une relation entre une
reprsentation et sa ralit. Ce n'est pas non plus qu'une relation entre une
figure et sa reprsentation lingui!ti"ue, mme si nous nous appuyons
majoritairement sur cette relation pour tablir le niveau figuratif. Les jeux
sportifs sont toujours des mises en scne : de la confrontation humaine, mais
sous la forme d'un processus particulier. Le niveau figuratif est moins
accessible intuitivement, parce que les corps des joueurs participent
l'action, au lieu d'tre retirs du jeu et signifis par des pions et autres
lments matriels. Mais attention : dans les jeux sportifs, les corps sont
aussi mdiatiss. la ptanque, le corps du joueur se prolonge par la boule,
qui repr!ente le joueur sur le terrain. La *alle (comme le javelot, la crosse,...)
est donc une manifestation figurative du joueur, en plus de sa propre
inscription corporelle dans le jeu. Qu'en est-il des jeux sans mdiatisation par
l'objet ? C'est donc le geste lui-mme qui fait figure : au chifumi (ou pierre
feuille ciseaux ), jeu uniquement corporel, les figures sont limpides. Les
130
FLOC8 Jean-Marie, Kandinsky , Communication!, IM, 1981 ; repris dans $etite!
Mythologie! de l''il et de l'e!prit, pour une !mioti"ue pla!ti"ue, $ari!-/m!terdam, ;ad0!-
Benjamin, 7=<F6
- 156 -
sports les moins figuratifs sont peut-tre ceux de l'athltisme. ls rduisent au
maximum la pratique ludique la performance purement corporelle. Peu
d'lments figuratifs, peu d'interaction, les activits telles que la course, le
saut en longueur, le lancer de poids, sont peut-tre des formes ludiques, mais
rduites au minimum sur tous les plans de la culture, de l'imaginaire et du
signifiant
131
.
Le systme figuratif du poer
Approfondissons l'analyse figurative, en montrant comment elle permet de
dgager les axes d'une structure ludique : le jeu de cartes, et son usage au
poker en particulier. Le jeu utilis est un jeu de 52 cartes classique, sans
joker. L'as est la carte la plus forte, et les couleurs ne sont pas hirarchises.
L'ordre de distribution des cartes varie beaucoup selon la variante du poker
choisie. Au He(a! ;old@em, le dealer ou donneur distribue deux cartes
chaque joueur. Aprs un premier tour de mise, il pose trois cartes visibles au
centre de la table (le flop ), puis une quatrime, puis une cinquime. Entre
chacune a lieu un tour de mise. la fin de ce processus, s'il reste des joueurs
qui n'ont pas couch leurs mains, ils les comparent. Celui qui forme la
meilleure figure de cinq cartes
132
(sur l'ensemble des sept cartes que forment
les cinq cartes communes du tableau et les deux cartes personnelles), gagne
le pot form par toutes les mises.
Le jeu de cartes rvle trois axes d'analyse figurative : la structure
hirarchique ; la double face de leur substance de l'expression ; leur
distribution alatoire. Le poker en ajoute un quatrime : la complexification
131
l est d'ailleurs rvlateur de constater que le systme scolaire franais met prcisment
l'accent, dans les pratiques sportives, sur l'athltisme, c'est--dire non pas des pratiques
sportives ludiques et collectives, mais des pratiques de pure performance, qui, dfaut
de permettre le plaisir du jeu et l'apprentissage de nouveaux modes de sociabilit et de
communication, rendent possible une valuation, individuelle, objective , de chaque
lve.
132
La hirarchie des figures est, de la plus faible la plus forte : carte la plus leve (aucune
figure), une paire, deux paires, un brelan (trois cartes de mme valeur), une quinte (une
suite de 5 cartes), une couleur (5 cartes de mme signe), un full (un brelan et une paire),
un carr (4 cartes identiques), une quinte flush ou suite de 5 cartes de mme couleur.
Entre elles, toutes ces figures sont classes selon leur hauteur compare. Ainsi, la paire
d'as est la meilleure paire et la quinte flush royale la meilleure des mains possibles.
- 157 -
des possibilits mesure de la distribution du tableau. Dtaillons ces axes.
La !tructure hirarchi"ue des cartes est leur proprit principale : chaque
carte est dfinie selon le critre de sa valeur et de sa couleur. Les couleurs
ont pour rle d'largir la gamme des situations possibles, mais ont une valeur
identique, c'est--dire qu'elles n'ont pas de valeur en soi. La seule valeur
d'une carte est son classement, du 2 l'As. Au niveau des smmes cartes,
cette hirarchie est immuable. Au niveau des combinaisons de cartes, la
hirarchie des figures prend le premier rle, tandis que la hirarchie des
cartes vient rgler les conflits entre figures de mme valeur. Ainsi, une paire
de deux vaut mieux qu'un as, mais moins qu'une paire d'as. Le niveau figuratif
tablit donc des hirarchies prdtermines et indiscutables. Cette structure
hirarchique du langage des cartes se drive dans le thme du rapport de
force. Au cours de la manche, les rapports de force peuvent voluer, ce que
vont tenter d'exprimer les mises. Les joueurs investissent dans leurs mains,
mais une seule gagnera le pot. Ainsi, il ne faut pas jouer toutes ses mains
pour gagner le plus souvent possible, car, en quantit, on gagnerait plus
souvent, mais surtout on perdrait encore plus souvent. l vaut mieux ne jouer
que les coups o les chances de gain (et la configuration globale..) sont les
meilleures. La structure hirarchique des cartes dtermine une faon optimale
de jouer en ne slectionnant que les meilleures mains de dpart (paires d'as
ou d'habills et combinaison As-roi). Les autres mains sont considres par
les professionnels comme marginales . Ce paradoxe spare profondment
les joueurs gagnants et les joueurs perdants. Le joueur qui #eut jouer, qui
veut s'amuser, donc rentrer dans les coups, tenter sa chance, avoir de
l'action , va s'amuser, mais, inexorablement, va perdre tout ses jetons. Le
poker est un jeu qui sanctionne le plaisir pris y jouer. Cette rgle se
translate sur le langage des corps : l'excitation doit tre masque, contrle,
nie (la po5er face) parce qu'elle est le signe d'une approche stratgiquement
faible. La syntaxe hirarchique du jeu de cartes associe force et e(cellence vs
fai*le!!e et mdiocrit (seules les meilleures mains gagnent, seul le meilleur
joueur gagne).
Deuxime axe figuratif : la dou*le face de leur !u*!tance de l@e(pre!!ion6
L'une est identique, afin de rendre l'autre secrte. De ce systme de
- 158 -
privatisation smiotique dcoule le thme du masque : une information est
cache, ce qui lui confre une valeur. Le but de nombreux jeux de cartes
consiste deviner, par raisonnement, intuition ou trucage, quelle est la carte
concerne. L'univers narratif induit, au poker, est celui de la gestion de cette
information et de sa non rvlation travers les autres langages : mises et
gestuelle. Le secret est d'autant plus prgnant au poker qu'il n'est pas
ncessaire de montrer sa main pour gagner le pot, et c'est ce qui se passe le
plus souvent. Nul ne sait alors avec quelles cartes le joueur a gagn le pot.
Ainsi, la possibilit de perdre un pot sans avoir le fin mot de l'histoire ,
sans savoir si l'on a bien ou mal jou, si l'on mritait ou non de perdre cette
donne, ouvre la porte la croyance. Le langage des cartes installe de
l'inconnaissable dans le jeu, donc, par l'action naturelle du jugement sur ce
qu'il ignore, la ncessit de produire des hypothses sans preuve pour
dterminer son action. L'axiologie sous-jacente est celle de la vridiction,
opposant secret et mensonge, dsinformation et imagination.
Troisime axe figuratif : le mode alatoire de di!tri*ution de! carte!. Entre
chaque donne, le paquet est mlang. l n'y a donc aucun procs
syntagmatique qui permettrait de prvoir quelles cartes vont tomber.
Contrairement aux humains, les cartes n'ont ni mmoire ni sentiment. La
comprhension de cette vrit distingue un joueur gagnant d'un perdant, en
dehors des alas des bonnes ou des mauvaises mains reues. Le thme
install est celui du rapport entre le hasard et la victoire, facilement reformul
par l'esprit humain en des rcits superstitieux de chance ou de malchance. Un
mauvais joueur, ne comprenant pas cela, en #oudra au hasard, il mettra cela
sur le compte de la malchance, ce qui faussera encore plus son apprhension
du jeu. Le plus gros risque pour ce joueur, c'est de penser que la chance va
bien finir par lui sourire , et donc, ayant perdu tout son argent, de miser plus
que ce qu'il a en pensant regagner l'argent perdu. Jeu tirage alatoire, le
poker rend tout e!poir (de recevoir enfin de bonnes mains aprs une srie de
mauvaises mains) vain, car la distribution des cartes ne suit pas d'autre rgle
que celle du hasard. nversement, un joueur qui reoit de nombreuses belles
mains de dpart prend naturellement confiance et peut laborer des scnarios
du type : c'est mon soir , ou c'est facile de gagner , mes adversaires
sont mauvais , etc. l perd donc son objectivit ce qui va l'amener prendre
- 159 -
des risques en survaluant la chance qu'il croit tre de son ct.
Les rcits induits par les sries de messages du langage des cartes sont
donc trompeurs. En soi, ces sries ne racontent rien. Tout joueur doit
apprendre lutter contre sa tendance produire ce type de rcits. Le combat
de l'esprit entre hasard et superstition est ici l'axe des valeurs en jeu.
Un quatrime lment est encore plus spcifique la syntaxe du poker : la
comple(ification de! po!!i*ilit! me!ure du droulement d@une donne.
L'ajout progressif de nouvelles cartes communes rend possible la constitution
par chaque joueur de figure de plus en plus fortes
133
, et donc plus complexe
l'exercice d'valuation des forces en prsence. L'axe qui se forme ici est celui
du rythme de l'expression. Jeu au ralenti, acclration soudaine : on dit des
bons joueurs qu'ils savent changer de vitesse au bon moment. Prcipitation
ou lenteur peuvent minimiser le bnfice tir d'un coup, mais le choix de la
bonne mise au bon moment rejoint une apprhension quasi-musicale du jeu
de poker : rythmes classiques s'y associent avec ruptures et syncopes de
l'improvisation du jazzman.
Le niveau figuratif est donc le dbut de l'analyse gnrative. l s'agit de
dcrire les units signifiantes du discours, avant d'en chercher les structures
plus complexes. Pour les dcrire, il s'avre ncessaire d'tudier le cadre
spatio-temporel dans lequel elles se meuvent. Cette tape fait partie du
niveau figuratif parce que c'est le niveau mthodologique de la description du
discours. Cette description ne serait pas exhaustive sans celle des figures de
l'espace et du temps qui installent les conditions des niveaux suivants. Quel
temps, quel espace est figur et rendu occupable dans les jeux ?
133
Exemple : mains AT contre 88 et JQ. Avant le flop, AT est une bonne main, 88 aussi, JQ
moins bonne. Flop : As J 9. AT domine avec une paire d'as, JQ s'est amlior avec une
paire de J, 88 n'a pas volu. Tournant : T. maintenant, AT a deux paires : forte main. JQ
a une possibilit de quinte si le roi sort ; 88 une possibilit de quinte si le 7 ou la dame
sortent. Prenons l'exemple ou un 7 sort la rivire : AT a deux paires majeures, et peut
estimer avoir une bonne main. JQ a finalement une main marginale. La paire de 8 s'est
transforme en quinte, possdant la meilleure main.
- 160 -
>1:1:1 Tem)or%&i"! &u'i#ue
Peut-on tablir des grandes catgories de traitement du temps dans les
jeux ? premire vue, le temps joue un rle important dans une catgorie
particulire de jeux : la course. l s'agit l d'un temps objectif, qui s'appuie sur
le dcoupage du temps en secondes, minutes, heures, etc. Le temps
objectif est-il une forme majeure de traitement de la temporalit ludique ?
l y a aussi ces dispositifs ludiques qui installent des limites temporelles, sans
que l'valuation du rsultat ne se fasse sur des critres temporels : le combat
de boxe, le match de football par exemple. Cet agencement du temps a-t-il un
impact sur l'esprit du jeu ? Enfin, semble exister une troisime grande forme
de dcoupage temporel : le tour par tour . Dans ce cas, le temps devient
une dimension ngligeable, le jeu se terminant lorsqu'un certain nombre de
tours sont passs, ou de points marqus. C'est le cas du tennis et des sports
d'change en gnral, du Scrabble, des checs et de la plupart des jeux o
chacun joue son tour. Sans contrainte temporelle, ne risque-t-on pas qu'une
partie soit infinie ? Le jeu peut-il se passer du temps objectif ? Nous allons
tenter de rpondre ces questions, puis nous observerons les spcificits des
formes temporelles rencontres dans les jeux vido.
>1:1:191 Tem) e" 0eu( "r%'i"ionne&
Les jeux traditionnels , c'est--dire sans dispositif informatique, se
positionnent par rapport au temps objectif selon trois grandes
configurations.
Un premier type de jeux se dfinit par son rapport semble-t-il frontal au
temps objectif : les courses. Mais alors que la prouesse , celle d'un
Philippids s'loignant de Marathon ou d'un Herzog accdant au sommet de
l'Annapurna, resmantise l'univers des valeurs en mettant en jeu le lien
- 161 -
entre le sensible et le sens
134
, la course semble instituer le temps objectif et
dsensibilis comme critre final de dfinition du gagnant et de distribution
des valeurs. Est-ce vraiment le cas ?
Reprenons le propos de la course. Ce n'est pas en ralit de parcourir une
distance dan! un temp! imparti, mais bien de franchir la ligne d'arrive a#ant
le! autre!. La course est donc une mise en jeu, non de la contrainte
temporelle, mais de la contrainte spatiale : "ui a le plu! d'empri!e !ur l'e!pace
? Qui arrivera le premier l-*a! ? Contrairement ce que peut faire croire son
nom, une course se dfinit, non par sa vitesse, mais par sa distance : 100
mtres, 200 mtres, etc. Le destinateur dlgu du jeu n'est pas le
chronomtre, mais la ligne d'arrive. La dure chronomtre permet
seulement l'inscription de la performance dans une comptition a-chronique,
o se comparent le rsultat prsent avec les performances passes et venir.
La dure chronomtre conditionne le statut ludique du record : temporalit
indirecte mais galitaire, statut duratif et non terminatif de son champion. Le
temps objectif est donc un critre d'objectivation de la performance, mais non
pas un critre ludique. La course est un dispositif ludique purement spatial et
relationnel, o le temp! ne compte pa!. Nous reprendrons donc son tude lors
des prochains paragraphes, dans le cadre de l'analyse des topologies et des
actorialits ludiques.
Qu'en est-il de notre deuxime catgorie : les jeux ou la dure de la partie
est fixe en minutes ? Cette unit universelle de mesure du temps objectif
se prsente comme une valence temporelle . Elle peut ainsi entrer dans les
clauses partages d'un contrat ludique entre actants. Ces jeux dlguent au
temps objectif le rle de Destinateur final, garant du droulement de
l'preuve. Seuls quelques sports collectifs de balle sont concerns par cette
configuration. Elle n'est pas aussi simple qu'il y parat, car elle ncessite des
ajustements :
pour extraire du temps objectif le temps effectif de jeu (arrt du
chronomtre entre chaque action comme au basket-ball, ou report en fin de
134
BERTRAND Deni s, La Prouesse , La mdiatisation des passions sportives ,
8echerche! en communication, 5, Louvain, Universit Catholique, 1996, p. 186.
- 162 -
partie du temps additionnel comme au football) ;
pour contrer les comportements d' anti-jeu (si une quipe joue la
montre , des sanctions sont prvues mais difficilement applicables) ;
pour dpartager les quipes en cas d'galit la fin du temps
rglementaire (par exemple, les prolongations, puis la sance des tirs au
buts , ou le but en or au football).
l faut donc un systme complexe pour confier au temps la fonction de
Destinateur final dlgu du rcit ludique. Le temps objectif est ici utile
comme outil pour l'arbitre. Cette formule a l'originalit de permettre l'galit :
le match nul , dans une confrontation directe. Toutefois, aucun de ces jeux
n'a *e!oin, pour exister et tre pratiqu, que le temps objectif soit compt.
Enfin, et en majorit, les jeux traditionnels dterminent leur fin en fonction
de l'obtention d'un score ou la ralisation d'une preuve. Aux checs, au
Scrabble, au tennis, les coups rythment la partie. La dure des coups est
variable, mais n'a aucun impact direct sur le jeu. ndirectement, elle peut jouer
sur la rsistance des joueurs, sur le caractre agrable ou spectaculaire du
jeu. Les joueurs mettent alors en place des dispositifs de limitation temporelle
(pendule aux checs, sablier au Scrabble). De toutes faons, un bon joueur
n'attend pas : il est toujours dj en train de prparer son prochain coup.
Hormis la marge, ces discours ludiques sont atemporels. Lamoure, voquant
la versatilit de la structure d'un match de tennis, jamais gagn tant que la
balle de match n'a pas t remporte, dcrit la violence de ce procd pour le
joueur, chez lequel le doute ou la peur de gagner s'insinuent ds qu'il perd
quelques points de suite : Au moment de conclure le match, le joueur (...)
commence retenir ses coups, prendre moins de risques, et finalement
redonne confiance son adversaire, qui, par contrecoup, renverse le rapport
de forces (.) A cet gard, le meilleur antidote est de considrer l'instant
prsent sans permettre la conscience de s'chapper vers le moment venir.
Jouer chaque point sans prter attention la victoire plus ou moins proche.
Attentif la seule dimension du temps par rapport laquelle notre action est
efficace, nous ignorons dlibrment le pass et le futur, qui, en l'occurrence,
ne peuvent qu'tre sources de distraction, de regret ou d'esprance sans
- 163 -
consistance. Le champion se caractrise d'ailleurs par l'aptitude bien jouer
les points les plus importants
135
. Lamoure conclut : Le tennis apprend
conjuguer l'existence au prsent , suivant ainsi les conseils de Pascal qui
rappelait dans ses $en!e! (43, cit par Lamoure) que le prsent est le seul
temps qui nous appartient.
La temporalit objective est donc une dimension peu prs inutile au jeu,
et la pense ludique consisterait ne s'intresser qu' notre capacit
prsente d'action. Dans l'ensemble, quand le temps tient un rle dans ces
jeux traditionnels, c'est par un mode de limitation de l'extension temporelle
infinie du jeu, ou afin de contrler l'adquation du jeu avec les contraintes
temporelles extrieures. Ainsi certains sports subissent des modifications de
leur cadre temporel afin de mieux correspondre aux formats temporels
tlvisuels.
>1:1:1:1 Le con3i$ur%"ion "em)ore&&e '!?e&o))!e )%r &e 0eu(
?i'!o
Le jeu vido offre un simulacre dont les figures s'insrent dans un espace-
temps modulable l'infini ; le rapport au temps extrieur en est
subrepticement modul. Le jeu vido s'appuie sur une technologie puissante
de fabrication de simulacre : l'image numrique anime. Contrairement aux
techniques de simulation, les jeux vido ne sont pas destins reproduire le
rel. ls ont la particularit de pouvoir inscrire le simulacre ludique dans une
temporalit totalement fictive. Comment utilisent-ils ces possibilits ?
!" Les lois de limitation
Les jeux vido peuvent imiter la temporalit extrieure. Un jeu comme
)y*eria (Microds, 2002) fait voluer une dtective dans un environnement
135
LA*OURE C., $etite philo!ophie du tenni!, Paris, Milan, 2004, p. 27.
- 164 -
raliste : pour amener le personnage de son htel au lieu du crime, le joueur
doit la faire marcher pendant de longues minutes. )y*eria est un jeu franais
connu pour la beaut de ses dcors ! Les possibilits de dbrayage temporel
du mdia ne sont pas mobilises. C'est un chec commercial, en dpit des
subventions reues pour sa conception. Les jeux vido peuvent reproduire la
temporalit extrieure, mais quelle limitation ludique et narrative !
#" La conformit$ la temporalit$ ludi%ue classi%ue
Certains jeux vido se donnent pour objectif de reproduire un jeu rel le
plus fidlement possible. Proches en cela des simulateurs, par exemple
d'avions, ils reproduisent les trois formes temporelles des jeux traditionnels :
- courses chronomtres permettant une objectivation de la
performance.
- Limitation pratique (exemple : les niveaux de )uper Mario donnent une
limite arbitraire de temps pour traverser un niveau. Un bonus de points est
accord en fonction du temps non dpens, sans incidence sur le jeu lui-
mme).
- atemporalit interne ($acman, /r5anoGd)
Les jeux vido de course donnent une grande importance au chronomtre car
il permet une forme de comptition matricielle : chaque course, le joueur
peut comparer son rsultat avec celui de ses courses prcdentes (course
contre soi-mme), et celui de ses amis lors des courses prcdentes (qute
du record), en plus de la comparaison avec ses opposants, rels ou virtuels,
de cette course l. Mais une autre diffrence se fait jour : n'y a-t-il pas une
lgre diffrence de vitesse ?
C" &itesse et pr$cipitation
De nombreux jeux dispensent le simulacre de la vitesse. Dans les jeux de
combat, les personnages ralisent des prises une vitesse fulgurante. Les
jeux de courses de voitures sont relativement conformes la vitesse
- 165 -
normale - pour des champions de Formule 1 ou des fous du volant ! La
rapidit d'excution, outre son facteur excitant , entre dans un simulacre
plus gnral de valorisation du joueur par sa qualification comme sujet
comptent. Ce simulacre est permis par la simplification des
processus d'action (appuyez sur deux boutons et jouez au golf comme Tiger
Woods, ou pilotez comme Michael Schumacher, mais dans la ville), et par la
dimension uniquement symbolique de la sanction ngative (envoyez votre
Ferrari dans le dcor sans squelles).
Higer &ood! $ro Golf Hour Cn jeu #ido de cour!e automo*ile
Ule joueur e!t !ou! le par: Uen !i(i0me #ite!!e EF=5mDh:
l serait intressant de chercher en quoi cette qualification d'office (tout
comme le Monopoly qualifie le joueur en lui versant au dpart 150 000$),
assortie d'un droit illimit l'erreur, institue une relation originale
d'apprentissage et de rapport au monde. Concernant la problmatique
temporelle, cette vitesse est, avons-nous dit, excitante. Cette excitation est
purement cognitive, ou presque : le seul lien entre le programme et le joueur
est un dispositif rduit la gestualit de la main-tenant le joystick. Parfois
dpasse par le jeu, la main garde le contrle du prsent, tandis que
l'instance cognitive le poursuit.
- 166 -
D" Condensation, long terme et d$miurgie
Certains jeux vido s'appuient sur les repres temporels du monde
extrieur pour organiser leur temporalit : ce n'est pas le joueur qui se sent
plus rapide, mais le temps qui passe moins lentement : une vraie mi-temps de
football fait 45 minutes, une mi-temps dans un jeu vido de football s'arrte
lorsque le chrono atteint 45', mais chaque minute n'a dur en ralit que dix
secondes. La minute, valence temporelle , plonge dans le simulacre. Ces
jeux condensent le temps, presque sans limite : Ci#ili!ation, /ge of ?mpire!
permettent, en une partie de quelques dizaines d'heures, de faire
progresser un peuple de l'ge de pierre jusqu' un tat technologique
style M
0me
millnaire. Condensation temporelle et figurativisation du long terme
actualisent le rapport au long terme de l'individu agissant, le confrontant
notamment au sentiment de la responsabilit politique. )im City illustre ce
cas, d'ailleurs rappropri par une publicit pour EDF montrant en acclr le
dveloppement catastrophique d'une ville s'achevant sur une pollution
mortelle : vous avez perdu. Rejouer ? . La version 2008 des )im! introduit
le vieillissement des personnages crs par le joueur, selon une structure
discrte : bb ; enfant ; adolescent ; adulte ; personne ge. A chaque ge
de la vie correspondent des comportements et capacits diffrents. D'autres
jeux installent plus explicitement le joueur en situation de dmiurge : Blac5
and &hite met en situation de crer faune et flore afin d'orienter habilement le
sort d'un peuple. Ce type d'embrayage temporel vidoludique consiste en une
condensation des chelles temporelles. nversement, pourrait-on imaginer un
jeu qui dilate le temps ?
'" Les limites rythmi%ues
Le rythme est dfini par Greimas comme la temporalisation, l'aide de
l'aspectualit inchoative, de la modalit du #ouloir-tre applique sur
l'intervalle rcurrent entre groupements d'lments asymtriques,
- 167 -
reproduisant la mme formation
136
, tant ainsi apprhendable en tant que
forme signifiante. L'aspectualit inchoative joue le rle d'intervalle de base,
partir duquel sont apprcis les intervalles suivants. Le #ouloir-tre se rfre
l'attente de l'intervalle suivant. L'asymtrie correspond au contenu mme du
texte, la formation correspond au contenu de son rythme6
Les jeux vido offrent un rythme modulant cette formation. Quand ils
proposent plusieurs niveaux de difficult, le programme simule, en fonction du
niveau demand, une adversit idoine. Le rythme du jeu est un des facteurs
de rglage de la difficult. Le programme conoit le rythme comme une
fonction mathmatique rapporte au temps objectif. Cette fonction rgle,
comme un mtronome, la vitesse, des ennemis ou d'un autre paramtre.
Hetri! illustre comment cette fonction temporelle entrane des effets ludiques :
chaque ligne ralise, on marque des points (comme pour une
dissertation ?). Toutes les dix lignes, on change de palier : le rythme
s'acclre. Un mur haut est, en dbut de partie, gnant, il devient bientt
dangereu(. Pour marquer le plus de points, il est prfrable de faire plusieurs
lignes en mme temps, ce qui incite ne pas jouer ligne aprs ligne, mais
prparer des Tetris , soit quatre lignes simultanes. Cela fait monter plus
haut le mur. L'arbitrage entre tempo, risque, hasard (des pices) et points est
donc en perptuelle volution et constitue le niveau cognitif de ce jeu.
L'acclration du rythme, unique facteur de changement, rend la mme erreur
tactique de plus en plus pnalisante. La pression terminative s'intensifie et
s'impose : Hetri!, on finit toujours par perdre contre le programme. Cette
rgle a mme construit l'univers imaginaire des jeux vido : Sega, c'est plus
fort que toi . La seule victoire possible consiste faire un meilleur score que
les autres, ou augmenter son record personnel. D'autres jeux vido, tels
ceux de danse , (1an!e 1an!e Revolution et ses descendants), modulent
cette fonction temporelle du tempo, de faon moins linaire : des phases
d'acclration (en fin de niveau), le retour frquent un rythme plus calme,
permettent une partie plus gratifiante grce des victoires d'tape .
136
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6,entre Rythme .
- 168 -
1e! jeune! fran2ai!e! e!!aient un jeu #ido de dan!e
dan! une !alle de jeu amricaine
L'lasticit rythmique ne serait-elle pas spcifique aux jeux vido ? l est
vrai qu'on observe ce phnomne d'lasticit rythmique dans les jeux
traditionnels : par exemple les phases d'acclration dans les preuves du
Hour de 3rance6 Mais les programmes informatiques suppriment les limites
physiques du jeu lui-mme. ls suppriment galement la difficult pour le
destinateur de juger la performance rythmique d'un joueur. La capacit
mathmatique des jeux vido leur permet d'objectiver le rythme comme
structure valuative. Par contraste, imaginons un professeur de musique qui
liminerait, un par un, les lves qui ne sont pas assez en rythme : la
lgitimit de sa dcision serait constamment en jeu. Les seules limites
rythmiques d'une partie de ces jeux vido correspondent celles du joueur,
limites mises ainsi en vidence.
- 169 -
(" (igures de l)aspectualit$
L'aspectualisation est galement rendue visible dans les simulacres
vidoludiques : Super Mario, par exemple, doit parfois avancer sans rpit, car
le sol s'effondre derrire lui : ce motif figurativise un sme terminatif,
signalant l'achvement d'un procs
137
. S'il arrte d'avancer, il perd. Le
joueur est toujours proche de la fin. A d'autres moments, le dcor suit Mario
lorsqu'il avance, s'arrte quand Mario s'arrte, mais si Mario veut revenir en
arrire, le dcor l'en empche. Ce motif figurativise la rtention inchoative : le
joueur est toujours au commencement.
Les possibilits figuratives de l'image numrique allies aux capacits de
calcul du programme informatique dessinent de nouvelles figures de la
temporalit. Et si ces figures taient rinjectes hors des jeux informatiques ?
Si elles modifiaient l'imaginaire du temps ?
*" +ouer avec le temps
Dans Zelda ou $i5min, jeux Nintendo, le soleil se lve, puis se couche... La
nuit impose alors des programmes ludiques spcifiques : dans l'obscurit, les
menaces et les opportunits ne sont pas les mmes. Le temps vcu dans le
jeu actualise le temps objectif. Mais des dispositifs ludiques permettent, selon
certaines rgles, de modifier les paramtres du temps subjectivement vcu. l
est possible d'effectuer un retour en arrire dans la journe ; certaines actions
entranent l'inconscience temporelle ; on peut dcider d'avancer l'arrive de la
nuit ; la partie est gagne si l'on a effectu sa qute dans les temps ; mais
pour russir, il a fallu non seulement raliser des programmes d'usages
prparant directement l'effectuation de la qute, mais galement modifier les
contraintes mmes installes par le jeu, en premier lieu desquelles les
contraintes temporelles. Ces jeux instaurent une relation un temps relatif,
manipulable ; la relation polmico-contractuelle au temps est renouvele :
137
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, Terminativit .
- 170 -
plutt que s'y confronter, le joueur compo!e une ligne temporelle, non plus
pulsation mais ligne mlodique, harmonise aux autres actions du jeu. En
choisissant la flte comme accessoire influant sur la temporalit du jeu, Zelda
illustre pertinemment cette transformation possible de la dimension temporelle
en matire musicale.
>1:1:1=1 Tem) oK0ec"i3 e" "em) con"rui"
Compar l'excitation de la vitesse produite par le jeu vido, le retour
une temporalit normale a un effet dysphorisant. Mais d'o vient la
lenteur ? Comme la vitesse, c'est un effet de sens produit par la comparaison
une norme (cf. les ractions de crainte pour la sant dans les trains
grande vitesse des annes 1850). Cette norme se construit en fonction des
icnes temporelles, fragments perceptifs de la temporalit vcue.
Les icnes temporelles se construisent selon une structure qui n'est jamais
linaire, mais toujours tensive. Le temps ludique, lorsqu'il est smiotis, ne
peut l'tre qu'en rfrence un dcompte B combien de temps reste-t-il ?
Sinon, son valuation n'est qu'indicative et donc presque insignifiante.
Compter le temps, c'est donc toujours tablir un procs terminatif. Le jeu du
Memory n'utilise pas de variable temporelle. Son procs est strictement
diachronique. En revanche, le Aungle )peed, qui utilise le mme principe de la
paire d'images reconstituer, y introduit un enjeu temporel qui se situe
d'emble sur un plan tensif : sitt une paire apparue dans les cartes
retournes, le premier qui saisit le totem a gagn. Le totem figurativise le
sme terminatif qui provoque la tension durant tout le procs.
Le matriel du Jungle Speed
- 171 -
Nous avons relev cinq caractristiques spcifiques des icnes temporelles
dveloppes par les jeux vido : le simulacre de la vitesse ; la figurativisation
du long terme ; l'absence thorique des limites rythmiques ; la figurativisation
des tensions aspectuelles ; le simulacre du temps comme matire. La
question de J.-M. Floch est prgnante : quel sujet est construit par cet
objet ?
138
. Chaque spcificit de la temporalit vidoludique dcline cette
question :
Le simulacre de la vitesse construit-il un sujet rassasi de vitesse, ou
s'en faisant une reprsentation dangereusement irrelle ?
Quelles conceptions, de l'individu, de son rapport la Socit et la
responsabilit politique sont construites par les jeux figurativisant le long
terme ?
Comment le joueur se reprsente-t-il ses propres limites lorsqu'il est
confront l'absence de limites de la machine ?
La temporalit des jeux traditionnels est apparue comme un critre
secondaire, une variable, soit pratique, soit inutile, en tous les cas peu
structurante dans les syntaxes ludiques que nous avons mobilises. La
stratgie n'est pas une construction temporelle du futur en fonction du pass.
C'est plutt une capacit de mobiliser, au prsent, l'exprience passe et la
diversit des scnarios possibles pour mener son action. Les jeux vido
donnent au jeu, non seulement un puissant outil de figurativisation et de
calcul, mais surtout, les conditions d'un dbrayage temporel sans limite,
ouvrant la voie aux pratiques addictives. Au-del des phnomnes
pathologiques, il est possible que les icnes temporelles manifestes par les
jeux vido modifient en profondeur l'imaginaire des joueurs, participant aux
futures constructions sociales du sens.
138
FLOC8 Jean-Marie, >dentit! #i!uelle!, op6 cit6, p. 203.
- 172 -
>1:1=1 S)%"i%&i"! &u'i#ue
Les btes n'ont pas
d'inconscient, parce qu'elles ont un
territoire. Les hommes n'ont un
inconscient que depuis qu'ils n'ont
plus de territoire . Baudrillard,
)imulacre! et !imulation, Paris,
Galile, 1981, p. 203.
Au cour de la figurativit, la dimension spatiale impose son importance :
elle prexiste aux jeux et semble tre leur condition premire. Comment les
systmes ludiques dterminent leurs limites spatiales ? Comment distribuent-
ils l'espace ?
Nous avons vu dans le paragraphe prcdent que la course n'est pas un
jeu temporel, mais spatial. Le jeu est dfini par la mise en place d'un point A
commun, partir duquel le gagnant est le premier conqurir un point B
dtermin. Mais l'espace naturel se donne comme unique. Cette unicit du
lieu lui attribue une subjectivit. Les pratiques ludiques ont souvent tendance
objectiver l'objectif, afin de permettre la reproductibilit de l'espace ludique
dans des lieux diffrents. Dans ce cas, le point A et le point B sont interdfinis
par des systmes de mesures. Citons les flchettes et leur schma officiel au
millimtre prs, le billard, le football (lgrement plus tolrant en ce qui
concerne la taille du terrain), ou encore les rgates (courses aquatiques,
gnralement en voile, qui se droulent sur un parcours balis). D'autres jeux
s'adaptent des espaces subjectifs : par exemple, les courses croisires de
voile telles que la route du Rhum ou le Vende Globe. D'autres jeux, enfin,
associent objectivation et valorisation d'une subjectivit relative de l'espace.
C'est le cas des parcours de golf, qui, tout en objectivant partiellement
l'espace au sein de contraintes formelles, sont conus pour avoir un caract0re
unique
139
.
139
Les concepteurs de golf insistent, en dernier lieu, sur l'unicit de chaque golf, une fois
traites toutes les contraintes formelles. Voici un exemple de prsentation, tir du site
internet des concepteurs $arfair :
Russir un parcours, c'est donner chaque joueur un adversaire a sa mesure.
- 173 -
Les points B peuvent tre multiplis : ainsi les courses d'orientations
peuvent demander aux participants de passer par une dizaine (par exemple)
de points de contrle. Ainsi fixs, certains points B peuvent se confondre avec
le point A : la formule la plus simple en est l'aller-retour : aller du point A au
point B et revenir au point A (un 100 mtre nage-libre par exemple).
Apparaissent deux genres de courses : d'une part, celles qui parcourent un
chemin, d'un point A un point B ; de l'autre, celles qui rptent un circuit et
qui comptabilisent le nombre de passages au point A, le circuit tant alors une
construction thorique, un trac linarisant le point B. Tandis que les
premires mettent le coureur dans un rapport physique au monde, les
secondes permettent une spectacularisation de la course : le public du stade
peut assister, sans se dplacer, des courses de longue distance. Le rapport
au monde est occult au profit du rapport comptitif entre les coureurs.
Typiquement, le vlo connat les deux variantes de mise en espace, sur
circuit : le kilomtre lanc, etc. et le long des routes : le Tour de France , le
Le parcours de golf est comme un miroir tendu soi-mme. C'est lui et lui seul que le joueur affronte. Chaque
trou lui propose un nouveau dfi qu'il doit surmonter avec sa technique et son mental. Plaisir de progresser, plaisir
du coup parfait, les gratifications authentiques viendront toujours du parcours. Le joueur doit quitter le golf avec une
certitude et une envie : la certitude de revenir, l'envie de faire mieux encore.
La construction d'une partie est un enchanement harmonieux, stratgique, o le concepteur propose au joueur
un dfi technique, physique et psychologique. A l'image d'une symphonie, il compose une ouverture, un final, il
prpare des crescendo , des "forte, des plages de repos.
Sorti du club-house, et aprs un chauffement sur des installations d'entranement bien conues, le joueur doit
dbuter la partie dans de bonnes dispositions mentales : ne pas lui imposer ds le dpart un hors limite, ni plusieurs
trous difficiles. Ensuite, il est judicieux d'allonger les trous, de travailler les greens, d'amener progressivement
des trous "stratgiques o le golfeur peut choisir de jouer le Par ou le Birdie, en fonction de son score.
Comme un compositeur utilise toute la richesse de la palette sonore de l'orchestre, le concepteur de golf doit faire
sortir les 14 clubs du sac. Au club-house comme sur les parcours, la circulation des joueurs doit tre logique, fluide,
conviviale... et sre. L'orientation des trous comme celle des locaux obit une logique. Eviter d'orienter les
premiers trous l'est, les derniers l'ouest, afin de ne pas blouir le joueur. De mme, tourner la terrasse du club
vers l'ouest ou le sud, avec vue de prfrence sur le 18, est un lment de confort et de convivialit indispensable.
Satisfaire le professionnel comme le dbutant
Le golf est un sport, mais aussi un jeu qui doit gratifier chaque catgorie de joueurs, les professionnels, les
amateurs, les hommes, les femmes, les jeunes et les seniors. En crant plusieurs possibilits de dparts, en plaant
judicieusement les obstacles, en ouvrant progressivement les angles de jeu, nous chelonnons les difficults, et
permettons tous de jouer.
Les parcours trop sophistiqus, les greens trop torturs transforment le golf en jeu de hasard et dcouragent
l'amateur. Tout terrain doit lancer un dfi au joueur... mais un dfi franc.
Un golf sur mesure
En matire de golf, il n'y a pas de standardisation possible. On ne refait jamais le mme golf. Golfs d'affaires,
golfs de montagne, golfs commerciaux, golfs privs ou publics, les solutions sont nombreuses. Le march du golf
obit des contraintes socio-conomiques prcises. Les deux tiers des joueurs ne sont pas classs. Un golf ne peut
pas vivre avec la seule frquentation des golfeurs chevronns. l faut adapter les parcours, les quipements aux
besoins des joueurs "en apprentissage, afin d'accompagner leur progression . ls sont la clientle de demain.
Les terrains d'initiation doivent tre terrains d'innovation pour le concepteur, qui doit imaginer des solutions
motivantes. Nous concevons des practices avec des appuis et des cibles rels comme des bosses, des
vallonnements, des goulets, des arbres. Nous cherchons donner au dbutant la vraie sensation du coup de golf,
l'duquer aux bons rflexes golfiques. Un practice doit faire rver.au golf !
- 174 -
Paris Roubaix, etc.
Le point A et le point B sont-ils ncessairement fixs l'avance ? Prenons
ce grand classique des jeux de l'enfance : le loup, ou chat, qui se dcline en
chat glac, dli#rance, et toute une longue liste de jeux o l'action
dterminante est de toucher l'adversaire. Ce contact est une pure proprit de
l'espace : pour faire une touche, il faut et il suffit d'empiter l'espace de
l'adversaire. Le joueur n'a de prise "ue sur sa position dans l'espace, mais il
dtermine celle-ci en fonction de l'ensemble des choix possibles des autres
joueurs. L'objectivation du lieu est donc non ncessaire, puisque les valeurs
spatiales sont ici intersubjectives, ce qui fait de ces jeux des formes adaptes
des espaces contraints et partags avec des non joueurs : les cours de
rcration par exemple. A chat, il n'y a donc pas de point A dfini. C'est l o
chacun se trouve. Cet clatement du point de dpart est au cour du jeu,
puisque c'est le chat qui organise l'espace du jeu : pour lui, les autres joueurs
sont des cibles, des points B potentiels, et pour ceux-ci, tout l'espace "ui n'e!t
pa! celui investi par le chat est le point B : dynamique tensive de l'espace
construit.
Quant au point B, il est donc incarn et transmissible. Sa transmission peut
aller de pair avec sa multiplication : une variante de chat s'appelle la peste. Le
but du pestifr est de toucher les autres joueurs, qui rallient alors sa qute.
l'inverse, un jeu peut proposer des objectifs destructibles. C'est souvent le cas
des jeux conus pour tre collaboratifs : si les joueurs ne collaborent pas,
l'objectif s'autodtruit et tout le monde perd. (Exemples difficiles trouver,
tant donn les limites ludiques d'un tel dispositif... Risque annonc de dfaite
collective !)
Dans les jeux subjectifs et intersubjectifs, on trouvera presque toujours
quelques lments d'objectivisation, pour poser des bornes pratiques au jeu
notamment, par ncessit de grer la frontire entre espace du jeu et espace
environnant. Le *on #ouloir du joueur peut faire office de rgle dans les
pratiques de loisirs. Par exemple, si l'on joue l' pervier, un joueur peut
gagner en s'loignant assez des prdateurs pour ne pas tre vu... En vitant
le risque, il se priverait de l'intrt mme du jeu, qu'on pourrait dfinir alors
- 175 -
comme une exprimentation du rapport entre limites individuelles et
collectives.
Prenons les jeux de lancer, de tir, de cible. La #i!e est la mme : faire
correspondre un corps et un point B -, partir d'un point A : la zone de tir.
La diffrence est la mdiatisation du corps du joueur dans un corps purement
ludique : le ballon ( prisonnier ), ou la balle (de fusil) par exemple. La
prcision est rendue plus difficile par l'absence de contrle interne l'objet.
Le contrle de ce "ui n'e!t pa! !oi rentre en jeu.

Tous les jeux de balle seraient-ils conceptualisables uniquement par
l'espace ? Comparons le football et le base-ball. Au football, l'espace dispose
deux points B, les cages, qui sont les objectifs atteindre pour chaque
quipe. Quant au point A, il est au centre du terrain, o se fait la mise en jeu
au dbut de chaque partie et aprs chaque point marqu. Ces points tant
fixes, ils dterminent la trajectoire AB idale la plus courte. Mais il n'y a qu'un
seul ballon ! l s'agit donc d'abord de le conqurir, avant de pouvoir conqurir
l'espace dfendu par les adversaires, puisque le but du jeu n'est pas de
marquer un maximum de buts, mais d'en marquer plus que l'adversaire. Mais
le football est bien un jeu de conqute spatiale, comme la course, le golf ou
chat-perch. Les rgles du football (comme du rugby) le montrent : les corps
peuvent se toucher, se pousser, se faire tomber, tant que le seul but des
gestes du joueur est d'orienter le ballon dans la direction qu'il souhaite : de
jouer le ballon . N'y a-t-il pas des jeux qui associent une qute spatiale
avec une qute d'un autre ordre ? Les jeux scouts de drapeaux et de foulards
associent une qute spatiale objective : capturer le drapeau adverse, avec
des modalits de combat : attraper les foulards attachs au dos des autres
joueurs. Seul un joueur ayant encore son foulard peut attraper le drapeau.
Une quipe peut donc gagner en ayant attrap tous les foulards de l'quipe
adverse. Mais il s'agit l d'une matrialisation des jeux de toucher, donc d'une
qute spatiale intersubjective. Au base-ball, point A et point B sont confondus.
- 176 -
Cn joueur !'apprte rattraper la *alle mai! le joueur ad#er!e
a dj mi! le pied !ur la *a!e d'arri#e
La situation initiale est celle d'une conjonction : celle de la balle et du point
A/B, zone de dpart et d'arrive de la balle. L'espace s'organise autour de ce
point, partir d'une disjonction soudaine : l'envoi lointain de la balle par
l'quipe adverse. Le but, pour les uns, est donc de rtablir la conjonction
initiale entre la balle et le point A/B. Pour les autres, le but est de profiter de
cette disjonction temporaire pour gagner leur libert. Ce gain se fait par
une course individuelle et codifie : si le joueur est en train de courir lorsque
la balle revient, il est attrap . C'est toute une figurativit de la fuite qui
apparat : l'envoi lointain de la balle ouvre une porte par laquelle les joueurs
adverses peuvent s'enfuir pour essayer de rentrer chez eux (faire un tour
complet aprs un seul lancer de balle s'appelle un homerun = rentrer la
maison); les bases (les tapes de la course) sont des espaces protgs,
mais les distances entre elles ne le sont pas. l y a donc une situation initiale
de captivit, de conqute dj ac"ui!e. Une quipe a pour but de la prserver
(limiter le nombre de prisonniers qui s'chappent), tandis que l'autre essaye
de faire chuter l'empire de cette conjonction. Cette qute spatiale de la libert,
qui fonctionne sur la ngation du partage des terres par une logistique de
l'emprisonnement prventif des adversaires, n'est-elle pas spcifiquement
amricaine ?
- 177 -
Les jeux d'change sont-ils eux aussi l'espace pour qute ? Le propos
du joueur est mdiatis par la balle, mais son objectif est bien spatial. Le point
B est souvent une !urface partitionne B chaque joueur dtient et doit
dfendre une partie de la surface, typiquement, la moiti. Au volley-ball, le
ballon doit toucher cette surface pour marquer le point. Au tennis comme au
tennis de table, il faut faire rebondir la balle deux fois, dont au moins une fois
sur la surface B, pour valider le point. Le filet manifeste la partition de
l'espace. Christophe Lamoure, dans sa $etite philo!ophie du tenni!, prcise
que dans tous ces sports s'opre rgulirement un changement de ct :
pour bien marquer que nul espace n'est sacr, nous changions de ct (.)
indiquant qu'aucun lieu n'est privilgi et que seul celui qui l'occupe peut lui
donner une valeur, relative ce qu'il y fait et, faut-il ajouter, la prsence
de l'autre. Cette surface partitionne se rsume dans la notion de camp. Le
camp est le lieu o j'ai le droit d'tre, et l'adversaire non. Dans les jeux
(notamment les sports) partitionns, c'est une faute de mettre la main, le pied,
la raquette, dans le camp de l'adversaire. Dans les jeux de capture, certaines
zones sont partitionnes (les camps) et d'autres partages ce qui n'est le
camp de personne. Le camp permet d'tre en scurit puisque l'adversaire ne
peut y entrer. De plus, il polarise l'espace en crant une zone d'influence.
La partition de l'espace peut tre dtermine au dbut du jeu, ou se
dterminer en cours de jeu. L'objectif est alors de s'approprier tout ou partie
de l'espace. Les jeux solitaires offrent souvent un espace vierge conqurir
par la rflexion : la grille de sudoku ou de mots-croiss est offerte
l'occupation du joueur. Qur formule autrement cet axe dtermination /
indtermination : la topologie de dpart [peut tre] implicite (.) ou explicite
(la grille d'arrive est fournie d'emble, comme dans les mots-croiss)
140
.
Dans un jeu d'opposition, cette lutte pour l'espace prends la forme de la
conqute pour le territoire et s'achve par la construction de frontires. C'est
ce que propose, dans sa grande sobrit, le jeu de go. Autre formule de
privatisation ludique progressive : le Monopoly. Dans ce jeu, il n'est pas
explicitement question de course, puisque le nombre de tours du parcours
n'est pas comptabilis. Mais en fait, le joueur a intrt aller vite pour toucher
140
QUR H., >ntermittence! du !en!, Paris, PUF, Formes smiotiques , 1992, p. 81.
- 178 -
sa rente chaque tour. Le jeu lui laisse le choix d'acheter ou non, mais tout
joueur expriment sait que l'important est de s'approprier un maximum
d'espaces, qu'ils soient ou non prestigieux. Dans ce jeu, l'espace est privatis,
pour devenir source de profit par sa location force. Tous les jeux peuvent-ils
donc tre rsums par leur enjeu spatial ?
Les jeux de capture, de combat, posent la question, non seulement de la
prcision de placement et d'occupation d'un lieu par un corps, mais aussi de
la russite de l'opration de capture ou de sujtion de l'adversaire !
Cherchons donc des contre-exemples une lecture purement spatialisante du
ludique. Le sumo ? Chaque sumotori a pour objectif de faire sortir l'autre
sumotori de la zone de combat. Un pied dehors et c'est perdu. Combat
minemment spatial. Les autres jeux de combat, s'ils installent des rgles de
percussion diffrente, perptuent ce dispositif : la fuite hors du terrain, du ring,
est considre comme un abandon. Le corps du combattant, comme la pice
aux checs, ne peut quitter l'arne que dfinitivement. La dynamique spatiale
est bien au cour de ces jeux : le joueur d' checs peut reculer et avancer ses
pices majeures, mais pas les pions, dont l'inexorable avance provoque un
affrontement rapide (que serait un jeu d'checs avec plus de lignes avant la
rencontre, ou avec le droit pour les pions de reculer ? Un moindre condens
symbolique en tous cas...). La partie se termine avec la capture du roi, dans
un rglement purement spatial. Le perdant manifeste sa dfaite en faisant
chuter lui-mme son roi. De mme, la boxe possde toute une gamme de
stratgies spatiales, au-del de la syntaxe frapper/encaisser (ou parer) des
coups. Le boxeur peut ainsi esquiver un coup, ou coller son adversaire pour
l'empcher d'armer sa frappe. La partie se termine par K-O.
141
: l'un des
joueurs ne peut plus se relever, l'autre ayant donc conquis l'espace par la
verticalit. L'espace de ces jeux impose un enfermement volontaire qui
attribuera l'un la possession symbolique de l'espace du combat. L'enjeu est
donc la privatisation de cet espace, par limination de l'adversit. L'enjeu
symbolique n'est pas restreint la conqute spatiale, mais c'est bien ainsi que
la syntaxe figurative du jeu peut prendre forme.
141
Dans sa version acheve ! Un match de boxe peut se terminer au bout d'un certain
nombre de rounds fixs l'avance, s'il n'y a pas eu de K.O. Dans ce cas, un subtil
comptage de points permet d'tablir un gagnant.
- 179 -
Dernier critre, qui n'a pas t mentionn jusqu'ici alors qu'il sera
dterminant dans une analyse plus pousse de tout espace ludique : son
caractre continu ou discret. Typiquement, le damier ou l'chiquier sont des
espaces discrets. De plus, cette discrtion est homogne. l existe des
espaces discrets et htrognes : la cible des flchettes anglaises, le plateau
du )cra**le (dans ces deux jeux, des zones alatoires
142
ont t dfinies, qui
comptent double ou triple) ou du Hri#ial $ur!uit, par exemple, qui alternent
cases normales et cases spciales. Cette htrognit permet d'y incruster
le hasard, ncessaire pour prserver l'incertitude du rsultat entre deux
joueurs de niveaux diffrents, sans tre dvalorisant pour les joueurs ou pour
la partie, puisqu'il oblige le bon joueur faire son maximum pour se prmunir,
non seulement de l'adversaire, mais aussi du hasard.
)cra**le et flchette! !ont fond! !ur de! principe! !patiau( !imilaire!
Un espace ludique totalement continu existe-t-il ? Les terrains de football
ou de rugby ne le sont pas totalement : ils possdent un dcoupage interne
reli des rgles spcifiques : le hors-jeu au football, les 22 mtres au
rugby, par exemple. l semble que les jeux un peu complexes ne peuvent se
142
Cet alatoire se fait toutefois sur des principes de symtrie (probablement par souci
d'esthtique formelle et de rgularit systmique) ; au )cra**le, les cases mot compte
triple se trouvent sur les bords, favorisant une expansion homogne du jeu.
- 180 -
passer d'une rglementation spatiale qui caractrise les diffrentes zones du
terrain selon leurs enjeux ludiques respectifs : ainsi, le football sanctionne trs
svrement une faute commise dans sa propre surface de rparation . Un
jeu plus simple, tel que la pa!!e 7O se satisfait d'un espace de jeu
entirement continu ; le Sumo, galement : il y a certes une syntaxe intrieur /
extrieur, puisque c'est la syntaxe du jeu lui-mme. Mais l'intrieur, donc la
zone de jeu (puisque poser un pied l'extrieur, c'est perdre) est continu,
comme le ring de boxe. La distinction, plus prcisment, peut tre faite entre
un espace totalement continu, un espace totalement discret (le damier, ou
toutes les cases ont exactement les mmes proprits), et un espace
composite, associant continuit et discontinuit. Les espaces composites
offrent une varit d'quilibres entre continuits et discontinuits. Le football
amricain, par exemple, est bien plus discontinu que le football europen. Les
volutions historiques d'un jeu peuvent modifier ce paramtre. Le billard
franais a connu de nombreuses modifications de quadrillage de son tapis,
jusqu' ce que les discontinuits spatiales soient remplaces par des
discontinuits modales (de nouveaux devoir faire). En conclusion, le critre
continuit / discontinuit s'applique tous les jeux, et ne distingue pas
strictement les sports.
L'espace est-il dcidment la qute de tous les jeux ? N'y a-t-il pas des jeux
o l'espace est seulement une condition du jeu ? Prenons le ni oui ni non. l
ncessite plusieurs joueurs et se base sur l'change verbal. La dimension
spatiale ne fait pas partie des rgles ou du matriel, ni du contrat ludique de
dbut de partie. l y a bien le besoin d'un espace commun de dialogue, mais
cet espace est neutre et ne reoit aucune figuration particulire. De nombreux
jeux de carte mettent en place un espace neutre : celui o les cartes sont
joues. Ce n'est pas de l'espace qui est gagn chaque pli, ce sont bien les
cartes elles-mmes, qui reprsentent des valeurs hirarchiques figuratives,
mais non spatiales. Certes, l'axiologie ne du systme de signes qu'est le jeu
de cartes pourrait tre rapporte un imaginaire spatial (la conqute de
quatre royaumes), mais le dispositif ludique est en soi non spatialis. Le seul
enjeu est form par la syntaxe matrielle des cartes, base sur leur double
face et donc sur le secret. Les joueurs doivent se tenir suffisamment espacs
pour prserver un espace priv thorique, mais cet espace n'est pas mis en
- 181 -
jeu (sauf dans les pratiques de triche). Ces jeux corrlent espace partag et
information partage, ce qui est le cas le plus frquent mais pas absolu, si par
exemple la structure spatiale bouche des perspectives relatives. Mme les
jeux spatialement neutres ont des enjeux spatiaux collatraux. Plus
profondment, le schma oppositionnel de ces jeux ne se fait-il pas selon une
structure identique celle des jeux de qute spatiale, mme si l'espace
construit est cette fois purement symbolique ? Cette hypothse pourrait tout
aussi bien tre inverse, en s'inspirant de Denis Bertrand
143
tudiant
l'hypothse d'une homologie profonde entre conceptualisation et spatialit :
pourrait-on, dans une vise mthodologique, transcrire sous forme spatiale
(donc visuelle) les structures ludiques, reconsidres comme des espaces
abstraits ?
,ynthse

Nous avons donc tabli dix critres spatiaux de la qute spatiale ludique,
permettant de diffrencier les espaces ludiques du plus simple au plus
complexe :
1. Fixit ou mobilit
2. Linarit (A vers B) ou rcursivit (A vers A)
3. Unicit ou multiplicit
4. Permanence, multipliabilit ou destructibilit
5. Objectivit (totale ou partielle) ou intersubjectivit
6. Communaut (d'o un nombre d'opposants illimit), spcularit (deux
opposants, le point A de l'un est le point B de l'autre) ou circularit (une
chane d'opposants, par exemple le poule-renard-vipre ou le pierre-
feuille-ciseau).
7. Corps impliqu (atteinte directe)/ corps mdiatis (atteinte indirecte)
8. Partage ou partition (d'o polarisation)
9. Espace continu / espace discret / espace mixte associant continuit et
discontinuit
10. Dans le cas d'un espace discontinu, homognit ou htrognit des
143
BERTRAND Deni s, De la topi que la figur ati o n spati al e , site Internet de s Nouv e a ux
act e s s mi o ti qu e s , 2 0 0 9 , di spo ni l e sur ! http://revues.unilim.fr/nas/document.php?
id=2759"
- 182 -
units spatiales construites.
Un espace peut aussi tre neutre sur plusieurs ou tous ces critres.
Huizinga prtendait que la marelle, l'chiquier, ne diffrent pas
formellement du temple . (cf6 p. 29, ch.1.2.). Aprs analyse, l'espace
ludique apparat comme une modlisation des consquences des actions
humaines. Le vocabulaire des sports mdiatiss espace spculaire partag
(comme le football ou le handball) en est un exemple frappant : le but est
d'atteindre le but , (en anglais, the goal i! to ma5e a goal...). La marelle,
l'chiquier, ne diffrent donc pas du temple en tant qu'espace signifiant, mais,
pour atteindre le paradis ou du moins son objectif, le joueur parie sur une
toute autre posture que le prieur : au lieu de l'immobilit et de l'espoir, l'acte,
dont l'espace mesure l'efficacit.
Cn match de foot*all amricain
- 183 -
>1=1 De &% 3i$ure %u "/Hme. 'u "/Hme %u r!ci"
Le niveau figuratif du parcours gnratif se consolide par l'assemblage des
lments figuratifs en ensembles thmatiques, qui permettent de situer les
repres de l'analyse ultrieure des rcits. Le jeu de l'oie installe, partir de
nombreux lments figuratifs, le thme de la campagne et de la ferme. Les
oies peuvent tomber dans des cueils naturels : le puits, la mort, etc., qui les
feront perdre. Le rcit induit est aisment formulable, partir des nombreux
lments thmatiques : le joueur joue une fermire, qui doit ramener son oie
la ferme. Autre exemple simple : le jeu des 7 familles. Sur les cartes sont
reprsentes sept familles composes de six personnages. Gnralement, la
grand-mre, le grand-pre, la mre, le pre, la fille et le fils. Le but du jeu est
de constituer le plus de familles possible. La thmatisation principale est donc
celle du regroupement familial, partir d'une distribution de dpart
hasardeuse. Le rcit associ sera celui du regroupement russi (ou non). Le
niveau figuratif du Monopoly montre des billets de banque, des rues
achetables, des maisons et des htels, des cartes chance et caisse de
communaut , une case prison... Les divers lments figuratifs du jeu
construisent une thmatique de la spculation immobilire dans un
environnement social rpressif. Le jeu de quilles (ou le bowling) est-il un
simple jeu d'habilet, sans figurativit ni thmatique spcifique ? L'tude sur
les espaces ludiques nous a montr la prgnance de l'enjeu spatial dans les
jeux de vise. ci, la cible prend la forme d'une quille, et la quille, aussi
abstraite soit-elle, doit bien tre lue, figurativement, pour ce qu'elle est : une
forme proche du pion aux checs une forme humaine. Le thme induit par
les quilles est donc la destruction d'un groupe d'opposants, et nous met sur la
piste de l'imaginaire narratif de la guerre mdivale (les chteaux-forts tels
que Carcassonne disposaient de passages permettant de faire rouler des
boules de pierre sur l'ennemi). L'analyse narrative pourrait ensuite corroborer
les implications de cette hypothse sur le systme de valeurs de ces jeux.
Certains jeux proposent un systme semble-t-il non narratif. On joue, par
squences logiques, et la fin on compte les points. Les jeux de carte
notamment ont cette structure matricielle qui rinitialise en permanence la
- 184 -
composition narrative. Observons un des jeux de cartes les plus simples : le
Memory. Ce jeu d'images consiste retrouver des paires... Souvent, les
images sont des collections d'objets et animaux divers. Dans une version
ducative, leur nom peut tre ajout l'image. Dans tous les cas, la logique
du joueur est de chercher mmoriser, sur un plan seulement figuratif, les
coordonnes spatiales des cartes pour les retrouver. Or, il existe une
technique de mmorisation bien meilleure que la mmoire figurative : la
mmoire narrative. Au Memory, le truc consiste se raconter une histoire
partir des cartes successivement retournes, afin de leur donner une
coalescence chronologique. La dimension narrative semble donc se rvler
utile aux joueurs, mme dans les jeux plus matriciels que narratifs. La
difficult mthodologique est alors de dtecter, dans l'nonciation ludique, les
formes narratives utilises par les joueurs pour donner du sens leurs actes.
La narrativit, mme absente du dispositif, peut tre indispensable dans
l'approche stratgique. Au bridge, la stratgie la plus courante est d'affranchir,
c'est--dire se dlester d'abord de ses cartes les plus faibles, afin de
reprendre ensuite l'initiative et de ne plus la lcher. C'est ainsi qu'on peut
capturer, en fin de manche, les cartes moyennes adverses. Des formes
narratives induites structurent donc les stratgies des jeux combinatoires. Un
dicton du poker est : les cartes n'ont pas de mmoire . Elles n'ont donc pas
l'esprit de justice. Vous pouvez recevoir plusieurs paires de rois de suite, mais
rien n'empche qu' chaque fois, un adversaire ait touch une paire d'as.
Dans une structure ludique non narrative, les vnements vont faire appel au
besoin de narrativisation du joueur. Au poker, on pourra dtecter, en fonction
de l'enchanement des situations, les rcits que se font les autres joueurs, et
ainsi les lire comme un livre ouvert... La conversion des figures en
regroupements thmatiques entrane un processus cognitif quasi-inexorable
de mise en rcit, mme quand la structure du texte est en soi non narrative.
- 185 -
- 186 -
Chapitre -
S"ruc"ure !mio-n%rr%"i?e 'e 0eu(
- 187 -
@191 L% yn"%(e n%rr%"i?e &u'i#ue - comKin%ion com)!"i"i?e e"
coo)!r%"i?e
@1:1 Le "%"u" "ri-%c"%n"ie& 'u 0oueur
5.2.1. Prsentation du modle actantiel
5.2.2. Description des jeux selon le modle actantiel
5.2.2.1. Formes ludiques de l'actant sujet
5.2.2.2. Formes ludiques de l'anti-sujet
5.2.2.3. Formes ludiques du destinateur
@1=1 L'e()&oi"%"ion &u'i#ue 'e )/%e 'u c/!m% n%rr%"i3
c%noni#ue
5.3.1. Prsentation du modle
5.3.2. Les variations ludiques des phases du schma narratif
canonique
5.3.2.1. Les formes du contrat ludique
5.3.2.2. Acquisition de la comptence ludique
5.3.2.3. La syntaxe tensive de la performance ludique
5.3.2.4. La sanction ludique
- 188 -
La syntaxe narrative, le modle actantiel et le schma narratif canonique
sont les modles de la smiotique structurale greimassienne qui ont eu le
succs thorique le plus retentissant hors de ses frontires. Ces outils sont en
effet redoutablement efficaces si l'on sait s'en servir. Nous prsenterons
chacun de ces modles, avant de regarder comment ils permettent de saisir
nos objets ludiques. Nous pourrons alors formuler deux pistes d'interrogation,
d'une part sur les formes de la dissociation dans le rapport du sujet sa
pratique, et d'autre part sur la fonction d'change de la comptition ludique.
@191 L% yn"%(e n%rr%"i?e &u'i#ue - comKin%ion com)!"i"i?e e"
coo)!r%"i?e
Le rcit peut se dfinir, de faon provisoire, comme un genre de discours
qui dcrit un enchanement d'actions interdpendantes, tendant vers une fin.
Peut-on modliser l'interdpendance de ces actions ? Le premier modle
d'analyse narrative fut propos par Vladimir Propp dans Morphologie du
conte
7MM
. l avait distingu dans les contes populaires russes 31
fonctions rcurrentes : l'interdiction, la transgression, le combat, la blessure,
le retour du faux hros, le mariage, etc. Publi en France grce l'appui de
Claude Lvi-Strauss, cet ouvrage a initi les recherches narratologiques
qui ont occup de nombreux structuralistes, ethnologues, mythologues,
smiologues tels que Jacques Derrida, Georges Dumzil ou Roland Barthes.
Au cours des annes 1970, Algirdas Julien Greimas, dans la fondation de sa
thorie smiotique, a conceptualis les fondements les plus convaincants
d'une syntaxe narrative
145
. Ce modle problmatise les relations entre l'actant
sujet et l'objet de sa qute. La transformation fonde le rcit, et sa forme de
base est le passage de la disjonction la conjonction entre le sujet et son
objet de qute. Anne Hnault explique le statut de l'objet de valeur ludique :
atteindre le cour de la cible, c'est, lors d'un concours, faire la preuve de sa
qualit et par l mme s'approprier une valeur (estime de soi, admiration du
144
PROPP Vladimir, Morfologija !5aY5i, Leningrad, Akademia, 1928, premire traduction
franaise: Morphologie du conte, Paris, Seuil, 1970.
145
GREI*AS A.-J., )manti"ue !tructurale, op6 cit6
- 189 -
public, etc.) qui se surimpose l'objet et fait de ce graphisme conventionnel,
qu'est la cible, un objet de valeur
146
. La structure ludique ne permet pas
toujours tous les sujets de russir cette conjonction. En fonction de la
quantit d'objets (O) et de sujets (S), les situations ludiques se distinguent
nettement. Posons cette hypothse sous une forme mathmatique : que
doivent valoir a et b pour que le rapport aS / bO gnre une tension ludique ?
Nous pouvons identifier huit configurations principales concernant ce rapport
quantitatif entre le sujet et son objet : (0,x) ; (x,0) ; (1,1) ; (1,x) ; (2,1) ; (x,1) ;
(2,2) ; (x,x). Elles nous permettent de mener une analyse formelle des bases
de la syntaxe ludique.
A1 QF.(R - %ucun u0e". un ou )&uieur oK0e"1
C'est la situation du dispositif ludique, proposant une qute, et en attente
de joueurs. l n'y a pas de texte ludique possible.
B1 Q(.FR - un ou )&uieur u0e". %ucun oK0e"1
C'est la situation inverse : il y a des sujets de qute, mais, tels Don
Quichotte, ils n'ont pas de qute dtermine : quoi on joue ? ...
C1 Q9.9R - un u0e". un oK0e"1
Cette configuration est surtout celle des jeux solitaires, mais aussi de
certains jeux dits coopratifs. Le sujet est alors un actant collectif. Nous avons
dj relev le potentiel coopratif de tout jeu solitaire tel que les mots-croiss
ou les jeux vido d'aventure.
D1 Q9.(R - un u0e". )&uieur oK0e"1
Dans cette situation, la syntaxe se dveloppe en une srie de conjonctions
russies ou manques. Un jeu de tir peut consister proposer cinq cibles
atteindre la suite. Cette configuration devient tensive si ce n'est pas le
dispositif, mais le joueur qui choisit l'ordonnancement de chacune des qutes.
146
8NAULT Anne, Le! enjeu( de la !mioti"ue E, %arratologie, !mioti"ue gnrale, Paris,
PUF, 1983, pp. 35 51.
- 190 -
Faut-il commencer par la plus facile ou la plus difficile ? Le jeu des 7
diffrences est synchronique, mais la conjonction avec chaque diffrence est
ncessairement diachronique. Ce dcalage entrane une valorisation
progressive de la valeur des qutes non rsolues, mais cette inflation est
trompeuse : puisque je ne trouve pas cette septime diffrence, c'est qu'elle
doit tre plus difficile trouver ! . En fait, non : le systme de jeu oblige le
joueur srier lui-mme les problmes. l est forcment plus facile de trouver
la premire diffrence, puisqu'il suffit d'en trouver une sur sept...
Les jeux objets de qute croise (les jeux de grille : mots-croiss,
sudoku, etc.) confrent au choix du plu! facile un statut stratgique, puisque
chaque qute ralise facilite la ralisation des qutes suivantes. Quel repos
moral de voir cette approche justifie par le dispositif ! Henri Qur le dcrit
ainsi : Au cour des mots croiss, les lettres sont d'un ct parties de mots
qui font sens en tous sens (horizontalement, verticalement) et, de l'autre,
lments d'une saturation progressive (et, pour le cruciverbiste, tmoins d'une
comptence la fois sans cesse accrue et de plus en plus contrainte)
147
. Ce
type de jeu ne valorise pas la prise de risque : en inscrivant un mot dont on
n'est pas certain, on risque de se donner soi-mme des fausses pistes dans
la suite du jeu. l n'y a donc pas de choix faire, mais simplement une
solution trouver. Le jeu fait ressentir au joueur une confiance progressive,
la fois en lui-mme, et dans le jeu. Les rponses sont de plus en plus sres.
l'image des jeux de cartes nomms russite , ces jeux offrent une multitude
de conjonctions ludiques un rythme soutenu. Toutes ces qualits peuvent
expliquer le succs ditorial des livres de mots-croiss, flchs et grilles de
sudoku. D'autres jeux peuvent au contraire valoriser le joueur qui commence
par les qutes les plus difficiles, mais les exemples sont plus difficiles
trouver. Faut-il croire que l'approche ducative et morale n'est pas mme
d'obtenir autant de succs ludique ?
E1 Q:.9R - 'eu( u0e". un oK0e"1
C'est la structure la plus conventionnelle du rcit, qu'il soit ou non ludique.
Les dveloppements du jeu vont alors dpendre des modalits de l'objet : est-
147
+UR H., >ntermittence! du !en!, op. cit.
- 191 -
il ncessairement attribu la fin du jeu ? Peut-il faire l'objet d'un partage
comme dans le jeu de Aule! et Aim...? Prenons le cas des championnats
actuels de football en Europe. La victoire apporte 3 points, l'galit (ou match
nul) 1 point, la dfaite 0 point. L'objet (les 3 points de la victoire) peut tre
partag, ce qui rend thoriquement possible la coopration. Mais le partage
lui fait perdre de sa valeur (seuls 2 points sont partags). Cela limite l'intrt
de la coopration, sans la supprimer totalement : si les deux quipes n'ont
besoin, pour assurer leur maintien dans la division, par exemple, que d'un
point, leur intrt est de s'accorder pralablement sur le match nul. Umberto
Eco imagine, dans sa Cacopdie
148
, une thorie des $eace Game! dont le
rsultat optimal est identique la position du pat . Les jeux fictifs cette
thorie toute thorique auraient un objet qui ne serait attribu qu'en cas de
partage russi. C'est aussi une structure possible pour des jeux coopratifs.
F1 Q(.9R - )&uieur u0e". un oK0e"1
Un seul objet pour plusieurs sujets : voil une configuration qui amplifie la
structure oppositionnelle et comptitive d'une partie. C'est le cas, par
exemple, des jeux de tl-ralit, ou, sur des milliers de prslectionns, un
seul joueur finira par gagner le contrat de production musicale... On trouve
aussi cette structure au poker, dans les tournois Winner-takes-all ou seul
le premier rafle la mise. Ces structures se droulent souvent de faon
liminatoire progressive. La tomate, la comptine joue un lphant "ui !e
*alan2ait, utilisent cette formule dans les cours de rcration. La vente aux
enchres ritre cette structure minemment ludique.
La situation est radicalement diffrente si l'objet peut tre partag. C'est le
cas d'un objet cognitif, comme un secret. Au tlphone arabe, (que l'on peut
renommer le malentendu ), le problme mis en scne est celui-ci : dans la
transmission, l'objet cognitif (le secret) peut se transformer. S'il peut perdre de
la valeur (signifiante), il peut aussi gagner en valeur humoristique. Le jeu de la
sardine consiste, pour un joueur, aller se cacher, et pour tous les autres,
le chercher. Chaque joueur qui le trouve se cache avec lui, jusqu' ce qu'il ne
148
ECO Umberto, Comment #oyager a#ec un !aumon, (1992),1997. p.227.
- 192 -
reste plus qu'un chercheur. On l'aide deviner en faisant du bruit, mais il a
perdu : c'est donc lui qui va, son tour, se cacher seul. La convivialit du jeu
procde en deux phases :
1) la phase du banc de sardines : les joueurs cherchent individuellement,
librement, le joueur cach. La part cooprative consiste tre attentif aux
autres joueurs, car des mouvements de groupe se forment, entre ceux qui
pensent savoir et ceux qui, sans ide, les suivent. Les uns aprs les autres,
les joueurs disparaissent, souvent dans une mme zone... Quels sont les flux
de dplacement ? O sont-ils tous passs ?!
2) La phase de la bote de sardines : tous les joueurs qui ont trouv la
premier cach se cachent avec lui, dans une cachette qui n'tait souvent pas
faite pour accueillir tant de monde. La dimension cooprative consiste
devoir tous tenir dans ce petit espace, et si possible, en silence, mme quand
on entend approcher des chercheurs... Le rire retenu, soutenu par la proximit
physique qui rompt les barrires, devient vite fou-rire...
G1 Q:.:R - 'eu( u0e". 'eu( oK0e"1
Commenons par un cas d'espce : si les deux objets sont identiques, si
chacun des deux joueurs ne peut en prendre qu'un seul, et qu'il est assur de
le prendre, le seul score possible est l'galit. On peut supposer que cette
structure n'offre pas une tension ludique interne. Une autre faon de
concevoir le jeu est justement de chercher supprimer cette tension, en
dcidant qu'il y aura autant d'objets de valeurs que de sujets. C'est par
exemple la conception mentionne par Claude Levi-Strauss, dans La $en!e
)au#age : les Gahuku Gama de Nouvelle Guine jouent autant de parties
qu'il est ncessaire pour que s'quilibrent exactement celles perdues et celles
gagnes par chaque camp
149
. Cette vision galitariste du jeu oblige toutefois
des joueurs qui seraient bien plus fort se laisser perdre.
La configuration est souvent plus complexe :
les deux objets peuvent tre de valeur diffrente ;
le mme joueur peut acqurir les deux objets
la conjonction avec chaque objet peut ne pas tre garantie.
149
LEVI-STRAUSS Claude, La $en!e !au#age, Paris, Plon, 1962, p. 46.
- 193 -
La thorie des jeux de Von Neumann et Morgenstern
150
nat de ce type
de situation. Quand les choix individuels de tous les joueurs influent sur la
valeur des objets en jeu, et que la coopration (la prise de dcision collective)
n'est pas possible (ou peut de toutes faons faire l'objet d'une trahison au
moment de jouer son coup), quelle est la meilleure stratgie individuelle ?
Cette question a donn lieu des approfondissements mathmatiques
dterminants dans la modlisation de situations conomiques, diplomatiques
et scientifiques. Son approche reste toutefois purement formelle puisqu'elle
n'interroge que la dimension quantitative des objets de valeur, et non leur
qualit, ni par consquent leur insertion dans un systme de valeurs
culturelles.
81 Q(.yR - )&uieur oK0e". )&uieur u0e"
Lorsqu'il y a plusieurs objets et plusieurs sujets, nous pouvons distinguer
deux grandes configurations :
Les joueurs ne peuvent acqurir qu'un seul objet
Les joueurs peuvent acqurir plusieurs objets.
Dans les deux cas, les objets peuvent tre de valeur gale ou ingale, et en
nombre infrieur ou suprieur au nombre de joueurs.
Les 4 coins, les chaises musicales, sont des jeux monojonctifs o les objets
sont de valeur gale et en nombre infrieur (d'une unit) au nombre de
joueurs. Ces dispositifs permettent une moyenne de russite leve.
Les 4 coins se jouent cinq joueurs ; au signal, ils se prcipitent contre un
coin d'une pice. La stratgie consiste deviner quel coin ne va pas tre vis
par les autres joueurs. Car trois des cinq joueurs vont obtenir leur coin sans
problme, tandis que les deux autres vont se concurrencer pour un coin (au
cas o trois joueurs se dirigent vers le mme coin, le premier s'en
apercevoir fond sur le coin non sollicit). C'est donc un jeu de rflexes et de
perspicacit, mtin de psychologie. Vers quel coin va aller le joueur le plus
150
VON NEU*ANN J. et *ORGENSTERN O., Hheory of game! and economic *eha#ior, Princeton
University Press, 1953.
- 194 -
lent ? D'autres joueurs vont-ils essayer d'y aller aussi ? Vers quel coin
personne ne va aller ? La quantit des objets de valeur (les 4 coins) n'est
infrieure que d'une unit la quantit des sujets de qute. chaque tour,
quatre joueurs sur cinq peuvent considrer qu'ils ont gagn la manche, et un
seul qu'il l'a perdue, ce qui gnre un taux de russite de 80%.
Les chaises musicales installent cette mme logique de dpart, mais en y
ajoutant une logique liminatoire associe une rduction progressive du
nombre d'objets de valeurs. Le taux de russite diminue, chaque manche,
une vitesse croissante ! Par exemple, 6 joueurs, la premire manche retient
5/6me des joueurs (83%). La deuxime, 4 sur 5 (80%), puis 3 sur 4 (75%), 2
sur 3 (66%), et la finale, 1 sur 2, soit 50%. Le taux de russite moyen de ce
jeu est donc, six joueurs, de 71%.
Les objets de valeur peuvent tre incarns par les joueurs eux-mme, dans
les jeux de capture tels que chat. chat, il n'y a qu'un prdateur pour de
nombreuses proies. Un seul joueur est disjoint avec l'objet de valeur qui est
de ne pa! tre chat. Avec ce jeu, on atteint une moyenne de conjonction des
sujets avec leur objet trs leve ! S'il y a vingt joueurs dont un chat, le taux
permanent de russite est de 95%. Encore une force de ce jeu dans le
contexte des cours d'cole o personne n'a envie d'tre le perdant.De
nombreux jeux de capture dclinent cette formule. Le sommet de la russite
est dans l'pervier. Le prdateur est d'abord seul contre tous. Dans un
primtre dlimit, l'pervier et ses proies se croisent en courant par
passages successifs. A chaque passage, les joueurs touchs passent du ct
de l'pervier et deviennent eux-aussi prdateurs. En quelques passages,
presque tous les joueurs sont touchs. Le dernier non touch devient le
nouvel pervier (remarquons que le jeu choisit ainsi, avec discernement, le
plus agile comme prochain prdateur, celui qui a le mieux chapp au
systme comme son nouveau commandant). Ce jeu atteint donc 100% de
conjonction entre sujets et objet de qute : l'pervier, lui seul (ou
presque...), a attrap tous les joueurs (ou presque) ; le dernier joueur non
attrap a gagn cette qute de la survie. Les autres joueurs, une fois attraps,
ont rejoint la qute de rassemblement de l'pervier, qu'ils ont accomplie
jusqu'au bout.
- 195 -
Les objets peuvent tre de valeur gale et en nombre suprieur au nombre
de sujets. Dans ce cas, le but sera le plus souvent d'en acqurir un maximum.
C'est le cas du jeu des 7 familles. ce jeu, l'ordonnancement des tours se
distingue de la majorit des jeux de carte : on ne joue pas chacun son tour. La
main passe au joueur qui n'a pas la carte qu'on lui demande. C'est le fait de
ne pas tre pris qui donne le droit d'essayer de prendre. Tant que la demande
est bien cible (c'est--dire que c'est bien ce joueur qui a cette carte), on
garde la main. Ce rythme est la fois intuitif et stratgique. l s'agit d'essayer
de deviner quelles cartes ont les autres joueurs en fonction de celles qu'ils ont
demand avant. Si l'on hsite entre deux cartes demander deux joueurs
diffrents, on peut choisir qui l'on risque de laisser la main. Autant choisir
celui qui n'est ni en train d'essayer de constituer les mmes familles que
nous, ni en train de gagner ! Ce principe stratgique limite les diffrences
entre les meilleurs joueurs (ceux qui mmorisent le mieux les cartes et
devinent au mieux les stratgies des autres) et les plus faibles. La thmati"ue
familiale de ce jeu est ainsi corrobore par la syntaxe dialogique
(l'organisation des tours de jeu) : on peut jouer ce jeu ensemble, malgr des
ges et des niveaux stratgiques diffrents (ce qui est le problme prcis des
jeux familiaux, le groupe ludique familial tant dfini par une grande diffrence
des ges et des niveaux, entre petits, grands frres et sours, et parents). Le
score final est relatif (au nombre de familles compltes) et peut souvent tre
un score d'galit. Autre caractristique du jeu des 7 familles : il fait dcouvrir
la tensivit sous-jacente sa syntaxe narrative discontinue. Le joueur peut
possder cinq membres d'une famille, mais ne pas russir obtenir la sixime
carte. Vient le tour du joueur qui la possde. l peut demander, l'une aprs
l'autre, les cinq cartes. Le presque est qualitativement plus proche du
rien que du tout . Tant que l'on n'a pas obtenu quelque chose, on ne
peut pas le tenir pour acquis. La perception, par chaque joueur, de la valeur
marginale de chaque point peut changer, ou tre change, par le biais d'une
manipulation vridictoire. Une stratgie peut consister alterner ses
demandes de cartes, pour brouiller les pistes. l est mme possible de bluffer,
en demandant avec ostentation une carte dont on n'a pas besoin.
Les objets peuvent tre de valeur dgressive. Leur quantit relative est
- 196 -
alors secondaire par rapport aux paramtres de la dgressivit. Le
classement est une forme souple de dgressivit. Par exemple, aux Jeux
Olympiques, les trois premires places sont investies d'une valeur particulire,
offrant un podium et une mdaille ceux qui les atteignent. Nanmoins, se
classer quatrime du marathon des J.O. peut tre considr comme une
conjonction avec l'objet dgressif de valeur qu'est cette quatrime place dans
le classement officiel de la course. Plus binaire est la rpartition des prix d'un
tournoi, lorsque seuls les finalistes sont financirement rtribus.
Les jeux mettent en place des formes plus complexes de syntaxe narrative.
l est possible, par exemple, que le but du jeu soit une disjonction avec un
objet de valeur ngative. Par exemple, le jeu de cartes le pouilleux
consiste devoir se dbarrasser du valet de pique. Dans cette formule, il n'y a
pas de gagnant, mais, parmi tous les joueurs, il n'y a qu'un perdant. Une
syntaxe ludique plus longue peut enchaner plusieurs phases de conjonction
et de disjonction. Exemple : la passe 10 oppose deux quipes qui doivent
parvenir effectuer dix passes sans que la chane soit rompue par l'quipe
adverse. Des situations plus subtiles peuvent donc tre considres au regard
des paramtres de base de la syntaxe narrative.
L'objet peut donc prendre de nombreuses formes, dont on retiendra les
critres principaux :
Valeur positive ou ngative
Attribution certaine ou incertaine
Partageable ou non partageable
Stable ou volutive
S'il y en a plusieurs :
Quantit fixe ou variable
Quantit relativement au nombre de sujets
Monojonctives ou cumulables
gales ou ingales (hirarchises)
Valeur fixe ou modifie par la rpartition
- 197 -
@1:1 Le "%"u" "ri-%c"%n"ie& 'u 0oueur
@1:191 Pr!en"%"ion 'u mo'H&e %c"%n"ie&
Le modle actantiel se penche sur la rpartition de la subjectivit dans le
rcit. Cette subjectivit s'affirme par une nonciation, dont l'unit formelle est
l'acte. La prise de parole est un acte, nonciatif, parmi de nombreux autres
possibles, qui eux aussi, expriment une subjectivit. Tout ce qui agit est donc
un actant, dfini... par ses actes. Un objet (par exemple une thire, au pays
des Merveilles imagin par Lewis Carroll), ou n'importe quelle forme
imaginaire, peut avoir le statut d'actant dans un rcit.
Ces hypothses de travail ont permis de faire progressivement merger
dans la recherche structurale des figures actantielles rcurrentes dans les
rcits : des actants dont la diversit des actions suivait, au-del des multiples
variations figuratives, toujours la mme finalit. A.-J. Greimas est parvenu
tablir un modle d'une grande force et d'une grande abstraction, en
dgageant six figures actantielles typiques et interdfinies : le sujet, l'objet,
l'adjuvant, l'anti-sujet, l'opposant et le destinateur. Dans ce modle,
l'opration lmentaire, le noyau du rcit serait la rsolution d'une qute.
Greimas explique que la qute n'est pas rserve aux contes traditionnels. De
nombreux discours : politique, scientifique, juridique, culinaires, qui ne se
prsentent pas comme des rcits, n'organisent pas moins leur propos en
fonction d'une qute qui motive leur prise de parole : qute d'efficacit et
d'incarnation de valeurs collectives pour le politique, qute de Vrit, de
Savoir, pour la science, qute de justice dans les tribunaux, qute de plaisir
gastronomique pour une recette de cuisine. Concidence ou convergence : le
mot qute dcrit parfaitement le but du jeu et se dcline en genres :
enqute, (re)conqute. la qute est aussi devenue un mot-cl du lexique
des jeux vido. Nous slectionnerons, parmi nos exemples, de nombreux jeux
vido, afin de savoir si tous les rcits ludiques peuvent tre dcrits selon le
modle greimassien, et si, parmi les jeux, les jeux vido possdent certaines
spcificits narratologiques.
- 198 -
Le u0e"
L'actant sujet est l'actant dfini par sa qute : le plus souvent, c'est le
hros d'un rcit. Mais, d'une part, un sujet peut chouer dans sa qute, et
d'autre part, un rcit peut accueillir plusieurs sujets, ayant des qutes varies
et plus ou moins entremles.
LS%n"i-u0e"
L'anti-sujet, typiquement, c'est le mchant . l est galement dfini par
sa qute en ce qu'elle s'oppose celle du sujet. Cette opposition peut fonder
un systme de valeurs. C'est pourquoi, dans de nombreux rcits, le sujet et
l'anti-sujet reprsentent des valeurs opposes, tant aux niveaux figuratif et
narratif qu'axiologique. Ainsi, les caractristiques de l'anti-sujet dessinent en
creux les qualits du sujet.
LS%'0u?%n"
Un troisime actant, l'adjuvant, est reconnu car ses actes ont pour fonction
d'aider le sujet dans la ralisation de sa qute. C'est, par exemple, le mage
qui offre un objet magique, l'cuyer, l'ami fidle. L'adjuvant aussi construit,
par contraste, la personnalit du hros.
LSo))o%n"
L'opposant est l'anti-sujet ce que l'adjuvant est au sujet. Plus largement,
l'opposant est celui dont l'action perturbe celle du sujet dans la ralisation de
sa qute.
- 199 -
Le 'e"in%"eur
Les actions du destinateur se dfinissent par leur dimension axiologique. Le
destinateur propose et dfinit la qute (qui institue comme sujet celui qui la
choisit). l est le juge ultime de la ralisation de la qute. l assure donc la
prennit du systme de valeurs mis en place par cette qute. Typiquement,
c'est la figure de Dieu, du Roi, ou de l'arbitre, mais sa mise en rcit peut tre
bien plus diffuse. Ce peut tre la Socit, qui se manifeste par les motifs de la
foule qui flicite ou insulte, ou de la lgion d'honneur (en la refusant, on remet
ainsi en cause un certain systme de valeurs, celui sur lequel elle repose ou
celui du Destinateur dlgu charg de la remettre). Certains grands textes
littraires, 1on Tuichotte (Miguel de Cervantes, 1604), ;amlet (William
Shakespeare, 1622), Le! fr0re! [arama!o# (Fdor Dostoevski, 1880), C*u
roi (Alfred Jarry, 1896), La Chute (Albert Camus, 1956), mettent en scne une
crise des valeurs travers l'absence, le meurtre, la bouffonnerie ou la
culpabilit (tel le juge pnitent chez Camus) du destinateur judicateur.
Tous ces rles actantiels ne sont pas ncessairement distribus dans un rcit.
ls peuvent galement cohabiter chez un mme personnage. Ainsi, celui qui
!e jure de russir quelque chose est la fois sujet et destinateur de sa qute.
Le modle actantiel est-il applicable aux jeux ? l semble que oui d'aprs
Roland Barthes, qui voque un duel d'autant plus intressant qu'il apparente
le rcit la structure de certains jeux (fort modernes), dans lesquels deux
adversaires gaux dsirent conqurir un objet mis en circulation par un
arbitre ; ce schma rappelle la matrice actantielle propose par Greimas, ce
qui ne peut tonner si l'on veut bien se persuader que le jeu, tant un
langage, relve lui aussi de la mme structure symbolique que l'on retrouve
dans la langue et dans le rcit
151
. Puisque nous voulons bien nous en
persuader, quelles formes actantielles retrouve-t-on dans les jeux ?
151
BART8ES Roland, L@a#enture !miologi"ue, Seuil, 1985, p. 193.
- 200 -
@1:1:1 Decri)"ion 'e 0eu( e&on &e mo'H&e %c"%n"ie&
Les jeux mettent-ils en scne des actants qui correspondent au modle
actantiel greimassien ? Peut-on identifier, derrire les formes actantielles
typiques, des rles et des acteurs ludiques ?
@1:1:191 Forme &u'i#ue 'e &'%c"%n" u0e"
Le sujet se dfinit par les actions qu'il mne pour raliser sa qute.
Comment se manifeste ce rle actantiel fondateur ? Aux checs, les deux
joueurs sont les nonciateurs du discours ludique. ls ont le mme statut que
deux personnages d'un dialogue thtral : joueur 1 et joueur 2 ,
alternant leurs prises... de parole, ici performatives puisqu'elles prennent la
forme d'un dplacement. Plus que du thtre, on peut parler de ballet, lorsque
la partie possde un tant soi peu de rythme. Les pices du jeu sont donc des
actants-sujets dlgus, puisqu'eux aussi, sur le terrain ludique, agissent.
Soyons clairs : ils !ont agi!, mais les implications prcises de l'action sont
dtermines par des proprits modales qui leur sont propres : le fou se
dplace en diagonale, et prend en fourchette le roi et la tour . Au niveau
figuratif du jeu, ce sont bien eux qui agissent. Nous avons aussi mis
l'hypothse que le roi est l'actant-sujet dlgu principal du joueur (au
paragraphe 1.3.2.3). Peu de jeux de pions installent de manire si claire une
reprsentation directe du joueur. Aux dames, les pions agissent en avanant,
en prenant, en essayant individuellement de devenir des dames, mais
l'approche stratgique apprend que l'intrt collectif passe par le sacrifice de
certaines.
l y a donc une hirarchie actantielle dans les jeux : le joueur est investi
d'une qute : gagner la partie, pour laquelle il dlgue des formes actantielles
spcifiques au rcit ludique, elles-mmes susceptibles d'tre hirarchises.
Cette dissociation actantielle est marquante dans de nombreux jeux vido : la
reprsentation fictive du joueur permet d'attribuer son avatar une
capacit d'action que le joueur n'imaginerait mme pas. Le joueur agit, certes,
en faisant des choix stratgiques, en essayant d'atteindre des buts, des
- 201 -
cibles, etc. Mais son avatar, lui, gagne des vies supplmentaires, des super-
pouvoirs, des objets magiques, des troupes supplmentaires pour son arme..
Le joueur incarne , soi-disant, le hros. tymologiquement, c'est en effet le
personnage pixellis l'cran qui prend chair dans le joueur. Cet tre
abstrait acquiert, au gr des ventes de jeux, des millions d'incarnations :
puissante divinit ! Alors, qui est le vritable hros dans cette histoire : ce
personnage si fort, si prsent l'cran, pris dans des situations si
exceptionnelles, ou bien l'individu jouant, commun des mortels, qui peine lui
faire accomplir sa qute, est retenu l'extrieur de l'espace ludique, et paye
pour vivre cette aventure par procuration ? Qui peut se targuer d'tre le sujet
hros, et qui n'en est que l'adjuvant ? Cette question rvle une comptition
actantielle sous-jacente au dispositif vidoludique. Comment les producteurs ?
N'y-a-t-il pas une jalousie potentielle du joueur envers le personnage jou ?
De nombreux jeux vido proposent sans ambage au joueur un contrat
d'adjuvant au service du personnage star du jeu, qu'il est cens aider
ou suivre . Le %o5ia Game EOOI lanait au joueur : Aide notre hrone
Flo surmonter les nombreux obstacles qu'elle est amene rencontrer sur
son chemin . Bil*o le ;o**it (Vivendi, 2003) se vend ainsi (nous
soulignons) : Avant Frodon et son plerinage de l'Anneau, il y avait Bilbo, un
explorateur hors pair amoureux d'aventures et de dcouvertes. Vivendi vous
propose de rejoindre ce dernier dans ses prgrinations travers les Terres
du Milieu . Ces castings ludiques proposent manifestement un second rle,
celui d'adjuvant. Dans l'imaginaire narratif, le joueur se retrouve accessoiris.
Pour un peu, le programme fonctionnerait sans lui. Cette position peut-elle
rellement satisfaire le joueur ?
Symptomatiquement, la plupart des jeux, ayant pris acte des possibilits
d'hrosation du joueur par le programme, lui rservent la position glorieuse
de sujet hros. ls en font la promesse ds la jaquette : dominez le monde
du rallye (Colin Mac 8ae EOOF, Codemasters, 2004), Manhattan vit des
heures bien sombres et ses habitants rclament grands cris un hros pour
librer la ville (3reedom 3ighter!, EA, 2003), soyez reconnu comme un
hros sur vos terres (Hhe )aga of 8yYom, Nevrax, 2004), prends la tte
d'une quipe internationale en qute de la coupe la plus prestigieuse de tous
- 202 -
les temps : le Coupe de Monde de Quidditch (;arry $otter, Coupe du
Monde de Tuidditch, EA, 2003). Si l'on en croit les diteurs, la phrase culte
d'Andy Warhol est dj dpasse : dsormais, chacun a droit son quart
d'heure de clbrit, 24h/24. Les diteurs insistent pour que le joueur se
sente le lgitime hros du jeu. Jouer, c'est donc s'installer comme sujet d'un
rcit. Mais est-ce le seul rle actantiel que doit assumer le joueur ?
@1:1:1:1 Forme &u'i#ue 'e &'%n"i-u0e"
Qu'est-ce qui, dans le jeu, prend la forme de l'anti-sujet ? Dans les jeux
solitaires, c'est le systme lui-mme qui s'offre comme dispositif anti-
subjectal. En amont, le crateur du jeu peut tre l'anti-sujet. Au golf, ce sont
les lments naturels du parcours : leurs formes, leurs obstacles, leurs
piges. Le concepteur est plutt un anti-sujet dlgu (par les joueurs, ou
oserait-on dire par les lments ?) pour composer, en fonction des spcificits
du lieu, le parcours le plus intressant selon les critres des amateurs de golf
(cf. paragraphe 4.2.3.).
Dans les jeux vido en mode solo ,le rle de l'anti-sujet est pris en
charge par le logiciel informatique. Souvent, la forme fictionnelle personnifie
de l'anti-sujet apparat peu, mais son ombre plane tout le long du jeu (par
exemple, le personnage de Wario dans la srie des )uper Mario Bro!!), et,
comme dans le golf, le parcours est une forme dlgue de l'anti-sujet : chez
Mario, les espaces naturels traverser sont ceux qui sparent les diffrents
chteaux de Wario. Les derniers niveaux de chaque monde se droulent
dans un de ses chteaux, et sont les niveaux les plus difficiles : Wario est,
implicitement, le concepteur de ces dangereux labyrinthes. Cet anti-sujet sera
gnralement le dernier adversaire du joueur, une fois tous les opposants
limins (combien de milliards d'insectes bizarres, mais innocents, crass
inutilement par les joueurs de )uper Mario Bro!! ?). Lorsque l'anti-sujet
disparat, le jeu prend fin : il y a donc une relation identitaire entre l'anti-sujet
et le programme. Le jeu vido offre aussi au joueur des figures d'adjuvants
(par exemple, Yoshi, le fidle destrier de Mario). Enfin, le jeu vido peut
mme se payer le luxe de rajouter des PNJ : des personnages non joueurs,
- 203 -
des figurants.
1an! un !tade rempli de !upporter! fe!tif!, l'a#atar de $6 Auninho Umeilleur
tireur de coup-franc du monde de! anne! EOOO: !'apprte tirer un coup-
franc6 Aeu #ido 3ifa EOO=, ?/6
Hormis le cas des jeux solitaires, qui fait l'anti-sujet ? Qui va faire le
mchant ? C'est un problme fondamental du jeu, par exemple lorsque des
enfants jouent aux cow-boys et aux ndiens. Puisque, malheureusement pour
les ndiens, ils ont perdu contre les cow-boys et continuent se faire torturer
dans les jeux enfantins, "ui #a faire le! >ndien! ? Comment jouer ensemble,
s'il faut, pour construire un bon sujet, un anti-sujet ?
Dans de nombreuses formes ludiques, tous les joueurs ont le mme statut
de sujet parce qu'ils partagent la mme qute ou plutt, parce qu'ils
s'opposent autour de la mme qute. Chaque sujet est donc, galement,
l'anti-sujet de son adversaire. Comment les joueurs prennent-ils ce rle en
charge ?
Nous avons vu que le rle de sujet du joueur est dfini par sa qute. Son
rle d'anti-sujet est la consquence de la forme oppositionnelle des structures
ludiques. Or, nous avons galement constat que le rle de sujet tait
dlgue par le joueur diffrents actants ludiques : les pions par exemple. l
en dcoule que la charge modale d'anti-sujet peut elle aussi tre porte, par
- 204 -
le joueur, ou/et par sa forme dlgue dans le jeu. En fait, c'est sa forme
dlgue que revient le rle naturel de s'opposer au sujet dlgu de
l'adversaire : c'est aux pices blanches de s'opposer aux pices noires, selon
leurs rgles propres, et non au joueur de se battre contre elles. En revanche,
rien n'oblige le joueur lui-mme agir comme un anti-sujet envers son
adversaire. Jouer ensemble, ce n'est pas se combattre, mme dans un jeu de
combat. Le fair play, c'est cette comprhension de la dissociation entre le
statut actantiel des joueurs, sujets de la communication ludique, et leur
dlgation discursive conue comme une forme oppositionnelle. Au contraire,
agir comme un anti-sujet, c'est sortir du cadre structurel de la communication
ludique : c'est faire de l'anti-jeu.
@1:1:1=1 Forme &u'i#ue 'u 'e"in%"eur
Le destinateur est le rle actantiel qui, plus que tout autre, peut tre
dlgu sous de multiples formes. Plusieurs actants peuvent se rpartir les
missions du destinateur. Citons, pour commencer, les manifestations ludiques
les plus videntes de ce rle actantiel complexe. L'ar*itre est un destinateur
dlgu. l valide la ralisation de la qute et est responsable de la prennit,
pendant la partie, du systme de rgles et de valeurs. Ces actes peuvent
aussi tre pris en charge par un di!po!itif techni"ue : la photo en course
hippique, les combinaisons lectrifies d'escrime... L'officiel, qui remet, la fin
d'une comptition, le trophe, est galement, par cet acte, un destinateur. Le
rcit ludique peut faire l'objet d'une rcupration axiologique. C'est une
tactique rhtorique classique des homme! politi"ue! que de s'instituer
destinateur final d'une victoire populaire. La foule rtribue les vainqueurs en
les acclamant. Cette forme de rtribution est aussi un acte de destinateur.
Mais dans la majorit des pratiques ludiques, on ne trouve ni foule, ni officiel,
ni dispositif technique, ni arbitre. Qui est le destinateur d'une partie, par
exemple de Mi5ado ? Qui assume :
la dtermination de la qute des sujets ? Ce sont les joueurs eux-
mmes, qui dcident d'un commun accord de jouer ensemble selon les rgles
qu'ils ont choisies. S'ils s'appuient, dans le cadre des jeux rgls, sur une
structure ludique existante, il leur est tout fait possible de la simplifier, la
- 205 -
complexifier, la transformer, afin qu'elle leur convienne mieux.
La garantie du respect des rgles pendant la partie ? Encore une fois,
en l'absence d'un arbitre envoy par un organisme, ce sont les joueurs qui
assument, collgialement, le rle de destinateur arbitre. Ainsi, au Mi5ado, si
un joueur fait bouger les btonnets, c'est l'ensemble des joueurs qui doit y
tre attentif, pour valider collectivement le fait que a a boug .
La validation finale de la sanction : l encore, ce sont les joueurs qui,
en conclusion de leur rle dlgu d'arbitre, peuvent annoncer la victoire de
l'un d'entre eux. Beaux joueurs , c'est--dire bons destinateurs finaux, ils le
fliciteront. Le gagnant, beau joueur, proposera une revanche, montrant ainsi
qu'il accepte de reprendre le rle d'anti-sujet pour donner une chance ses
adversaires de raliser leur tour leur qute.
Ce sont donc les joueurs eux-mmes qui doivent le plus souvent prendre en
charge le rle de destinateur
152
. Mais si le rle d'anti-sujet contamine le
joueur, il va investir et corrompre son propre rle de destinateur. C'est ainsi
qu'apparaissent des comportements tels que la triche ou la dstabilisation
mentale de l'adversaire. Le joueur ne joue plus son rle de garant des valeurs
ludiques. L'inverse est galement possible : le joueur peut ne pas comprendre
que le rle d'anti-sujet n'est qu'un rle dlgu par la structure logique du
dialogue ludique, et donc prfrer ne pas assumer ce rle (les personnes
disant qu'elles n'aiment pas les jeux sont parfois tout simplement mal
l'aise avec l'assomption de ces rles). Une stratgie d'vitement du rle d'anti-
sujet consiste utiliser son rle de destinateur dlgu pour laisser l'autre
gagner, par exemple en ne faisant pas respecter la rgle : au Mi5ado, faire
comme si on n'avait pas vu que 2a a *oug. C'est le cas de l'adulte qui laisse
gagner l'enfant, par une gentillesse qui est en fait plus proche d'une
manipulation. Ce faisant, il galvaude les valeurs ludiques. La victoire ne
signifie alors rien d'autre qu'une marque de mpris de l'adulte pour la
communication ludique en cours, et la grande relativit des valeurs
vridictoires des changes. Bien sr, le rle de destinateur, garant de la
justice modale, peut conduire certains arrangements avec la rgle, afin
d'quilibrer une partie qui sinon serait trop dsquilibre. Organiser un jeu
152
Notons que ce rle semble non dlguable aux formes ludiques du sujet : on ne peut
demander aux pions de faire la loi.
- 206 -
avec des enfants de sorte qu'ils aient autant de chance de gagner est un acte
de Destinateur respectueux du jeu et des partenaires, alors que tricher ou
faire exprs de mal jouer pour les laisser gagner dtruit le cadre axiologique
de l'change. La plupart des pratiques ludiques peut donc tre dcrite comme
une forme actantielle syncrtique, chaque joueur composant la fois avec le
statut de sujet, d'anti-sujet et de destinateur.
Revenons sur les jeux solitaires. Puisqu'ils assument le rle d'anti-sujet,
assument-ils aussi le rle de destinateur ? Les jeux de magasine, tels que la
grille de mots-croiss ou le problme de bridge, assument le rle de
destinateur initial, proposant une qute rsoudre. La grille solution
permettra au joueur de faire l'valuation de sa qute. L'action d'valuation de
la performance reste donc dans les mains du joueur. l est son propre
destinateur final. Cela se passe diffremment lorsque le joueur utilise un
programme informatique. maginons le mme type de jeu, un sudoku par
exemple. A la fin de sa partie, le joueur va demander la correction par le
programme, qui va l'effectuer automatiquement. La validation, donc le rle de
destinateur final, est cette fois pris en charge par le logiciel. Dans un jeu
vido, le joueur est donc non seulement libr du rle d'anti-sujet, mais aussi
de celui de destinateur, puisque c'est le programme qui en assume toutes les
missions :
- tablissement du contrat ludique (le logiciel propose son jeu dont il a
dj fix les rgles)
- vrification du respect des rgles (avec mme une marge de tolrance
pour les tricheries du joueur, lorsqu'il donne la possibilit d'utiliser des code!
de triche)
- application des termes du contrat lors de la sanction finale,
ngative, ou positive. Le programme rcompense alors symboliquement le
joueur victorieux, en organisant par exemple une fte en son honneur (Mario
[art).
Les jeux vido offrent ainsi au joueur une position actantielle indite : libr
des rles d'anti-sujet et de destinateur, mais oblig de partager son rle de
sujet hros avec le personnage qu'il manipule.
- 207 -
Les situations d'ingalit actantielle entre les joueurs existent hors des jeux
vido, mais elles posent problme en ce qu'elles tendent rendre certains
joueurs victimes de ceux qui s'arrogent le rle de hros : jeux royaux, tels
le croquet pratiqu par la Reine de cour d'/lice au pay! de! mer#eille!,
disputes dj mentionnes pour savoir qui fera les coL *oy! et qui les
ndiens, si les premiers gagnent toujours la fin. Hormis ces cas limites, le
jeu, fondamentalement, est une pratique dont la configuration clame la valeur
de l'galit des chances entre les adversaires. Cette valeur disparat dans
certains jeux vido, dont la configuration actantielle sert sur un plateau
une satisfaction narcissique au joueur. Notons que cette satisfaction
narcissique est souvent exagrment scnographie : par exemple, les jeux
de football, sous couvert de ralisme , glorifient le joueur lorsqu'il a marqu
un but : foule en dlire, acclamation par toute l'quipe etc. Le jeu vido
distillerait-il des conceptions dominatrices du joueur sur son environnement ?
L'hypothse de Laurent Tremel
153
selon laquelle les jeux vido vhiculent une
idologie imprialiste s'expliquerait alors, non seulement par l'analyse de
certains contenus vidoludiques telle que la mne le sociologue, mais, plus
profondment aussi, par le dispositif relationnel que le jeu vido installe : celui
d'un joueur solitaire dominant une machine et l'univers qu'elle lui soumet.
Cette hypothse gnralisante est cependant manier avec prcaution, car
elle masque la diversit des relations possibles proposes par les jeux vido,
qui sont souvent des structures rebelles toute domination totale du joueur.
La configuration vidoludique monoactantielle rend possible l'adaptation
des rcits hroques, voire manichens, tels que les films hollywoodiens. Le
joueur peut se plonger dans la peau de Aame! Bond. Mais elle est aussi
ouverte l'inventivit scnaristique : 3a*le (Microsoft, 2004) se positionne
comme un jeu volutif : les personnages non jouables agiront en faveur en
adjuvants - ou en dfaveur en opposants - du hros, en fonction de ses
actes passs. Le joueur devient donc le destinateur de sa propre vie. Selon
qu'il choisira de bien ou mal se comporter, il en obtiendra des choses
diffrentes. Devenez un hros, une crapule, ou les deux la fois dit la
jaquette du jeu. En tant que destinateurs, les programmes peuvent aussi
exprimer un systme de valeurs et donc de rcompenses en rupture avec
153
TRE*EL Laurent, Le! jeu( #ido B prati"ue!, contenu! et enjeu( !ociau(, Paris,
L'Harmattan (coll. Champs visuels ), 2006.
- 208 -
le systme social dominant, mais en phase avec les aspirations intimes des
joueurs. Ainsi, les jeux de *ad *oy! du type Gran Hheft /uto
7FM
, suscitent
naturellement une relation particulirement forte de connivence avec leurs
joueurs. Dans tous ces jeux, le joueur est le sujet hros de l'histoire qu'il a
choisie. Enfin, le joueur peut sortir de son isolement, grce au mode
collaboratif qui permet de lutter plusieurs contre le mme ennemi virtuel,
ou, dfaut, en jouant de manire cooprative (en partageant son exprience
avec d'autres joueurs, en se mettant plusieurs autour d'une partie, etc.)
Enfin, nous avions pu considrer que le rcit traditionnel affecte chaque
fonction actantielle un personnage. Dans ce cadre, l'actantialit ludique
offrait aux joueurs une composition canonique plus complexe puisque
syncrtique. Mais nous avons galement relev que ces rles faisaient l'objet
d'une dlgation dans la fiction ludique. Les joueurs sont comparables aux
lecteurs d'un rcit, non ses personnages. Or, l'exprience de la lecture
suscite une identification, non pas au seul rle conventionnel du sujet hros,
mais, potentiellement, tou! le! per!onnage! et tous les actants du rcit.
Dans cette perspective, le joueur solitaire d'un jeu vido a galement la
possibilit d'investir son imaginaire identitaire dans les formes, mme non
jouables , du jeu.
@1=1 L'e()&oi"%"ion &u'i#ue 'e )/%e 'u c/!m% n%rr%"i3
c%noni#ue
@1=191 Pr!en"%"ion 'u mo'H&e
Les recherches de Greimas peuvent se rsumer dans un schma narratif
canonique . Canonique : ce terme mathmatique indique que la formule
est condense, (ou factorise ), afin de pouvoir se dployer dans de
multiples configurations. Elle permet de dcrire conomiquement une grande
diversit de structures narratives, et parfois d'en rvler les subtils quilibres.
Mais en dpit de sa forme ouverte, l'hypothse prend le risque
154
Rockstar North, une douzaine de versions dites entre 1997 et 2009.
- 209 -
pistmologique de sembler normative : le rcit, une fois encapsul dans une
formule, ne pourrait donc plus tre radicalement diffrent ? Au contraire, plutt
que de vrifier la formule, qui fonctionne merveille sur des rcits bien
choisis, l'intrt devient de trouver les formes de son dpassement.
Le !chma narratif canoni"ue a!!oci au mod0le actantiel6
Ce schma dveloppe, en quatre tapes, la rsolution d'une qute.
L'enchanement de ces quatre phases constitue une forme narrative usuelle :
dans le schma narratif canonique, driv de Propp, le manque est
l'expression figurative de la disjonction initiale entre le sujet et l'objet de la
qute : la transformation qui opre leur conjonction (ou la ralisation) joue un
rle de pivot narratif (permettant de passer d'un tat de manque sa
liquidation) et correspond l'preuve dcisive (ou performance)
155
dont la
russite entrane la sanction positive par le Destinateur, garant des valeurs.
Reprenons les termes du modle :
Le con"r%"
Un contrat est pass entre deux actants. Un change de valeurs se noue,
qui fixe la teneur de la qute : fais ceci (pour moi), tu auras (ou tu
deviendras) cela . Exemples :
- Tue ce dragon, tu auras la main de ma fille ;
- Arrive le premier au poteau et tu seras le gagnant (la course) ;
- Prenez les bonnes dcisions et les gens seront contents (jeu
155
GREI*AS A1-J1. COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage,
Manque .
- 210 -
Destinateur Adjuvant
Sujet
Destinateu
r
O!sants " anti-
sujet
#!ntrat #!$%ten&
e
'er(!r$an
&e
San&ti!n
vido Hheme $ar5 &orld, dans lequel le joueur gre un parc d'attraction. La
maximisation de la satisfaction de la clientle fictive est le critre de victoire
du jeu:.
LS%c#uii"ion 'e &% com)!"ence
Cette seconde phase consiste pour le hros devenir capable de raliser
sa qute. Les films hollywoodiens sont des spcialistes de la mise en scne
de cette phase : sur une musique qui vhicule les valeurs de la croissance
(croissance du nombre d'instruments, croissance du volume sonore, montes
tonales...) le sujet est montr, s'entranant trs durement pour acqurir la
force qui lui sera ncessaire pour combattre le mal.
L% r!%&i%"ion 'e &% )er3orm%nce
La ralisation de la performance est l'acm du rcit, le moment o la
tension est au plus haut : il oppose le sujet et l'anti-sujet dans un combat
dterminant l'issue de la qute.
L% %nc"ion
Phase ultime du schma narratif, la sanction est le moment o les actants
(classiquement, le sujet et le destinateur) effectuent l'change de valeurs
promis dans le contrat. La sanction peut tre positive (gratification) ou
ngative (rprobation), pragmatique (rcompense ou punition) ou cognitive
(loge ou blme)
156
.
L'application du schma narratif aux rcits ludiques est aise. Le contrat
est matrialis par les rgles du jeu, qui dfinissent les conditions de la
victoire ; l'acquisition des comptences se fait par apprentissage thorique
et/ou par la pratique du jeu. Enfin, chaque partie constitue une performance,
156
BERTRAND Deni s, $rci! de !mioti"ue littraire, Paris, Nathan, 2000, p. 185.
- 211 -
qui fait l'objet d'une sanction sparant les gagnants et les perdants. Un tel
schmatisme peut-il tre repens pour mieux dfinir les objets ludiques dans
leur spcificit ? Quels critres d'analyse des jeux le schma narratif permet-il
d'tablir ?
@1=1:1 Le ?%ri%"ion &u'i#ue 'e )/%e 'u c/!m% n%rr%"i3
c%noni#ue
@1=1:191 Le 3orme 'u con"r%" &u'i#ue
L'tablissement du contrat ludique peut s'aborder au moyen de l'analyse
modale. Nous avons tabli que le contrat ludique propose une qute qui
associe une structure de contraintes et une marge de libert. Modalement, il
peut tre formul comme un /devoir faire/ (incluant un /devoir ne pas faire/)
associ un /pouvoir faire/. Par exemple, le jeu : je te tiens, tu me tiens, par
la barbichette ! installe la configuration modale suivante : un /devoir ne pas
rire/ qui est le but du jeu avec un /pouvoir faire rire/ qui est la comptence
critique. Dans un labyrinthe, le joueur, pour raliser sa qute de libert, est
confront un /devoir choisir/ un chemin, conjoint un /pouvoir revenir/ sur
ses pas. Ajoutons que dans le labyrinthe, la fausse piste fait croire, et le bon
chemin ne fait pas savoir. Le contrat ludique se formule-t-il en termes modaux
? Prenons un match de boxe : il ne peut se drouler qu'entre des boxeurs de
poids trs proche. Les jeu est viable si et seulement si les /pouvoir/ sont
gaux. Le contrat ludique stipule-t-il une stricte galit modale de dpart ? Par
exemple, les modulations du vouloir ont-elles une incidence sur les conditions
du jeu ? Ce dsquilibre des motivations altre en effet le contrat. Prenons
l'exemple d'une course : sans motivation des adversaires, elle perd tout son
intrt : vaincre sans pril, on triomphe sans gloire . Le joueur motiv va
souvent reprocher ses adversaires leur manque volitif.
L'galit des /pouvoir/ est clairement stipule dans la majeure partie des
contrats ludiques. Ainsi, au jeu de go, si les joueurs ont un niveau diffrent, un
systme de rquilibrage est tabli, qui donne des coups d'avance au joueur
- 212 -
le plus faible. De nombreux jeux installent ainsi une systme de divisions,
d'avance ou de handicaps. Nous avons dj cit le cas de la boxe. Plus
largement, deux quipes de niveau trop diffrent ne pourront pas tablir
ensemble un contrat ludique. Par exemple, les comptitions de Formule 1
dfinissent trs strictement les rgles de conception des voitures de course.
Le contrat a bien pour objectif de rduire l'ingalit modale initiale, de faon
ce que la performance soit l'occasion d'une diffrenciation sur des critres
bien prcis : en Formule 1, la qualit de conception de la voiture et de son
pilotage, et non les exprimentations technologiques sauvages .
L'galit des /devoir/ est galement un principe de fond du contrat ludique.
Les rgles doivent tre les mme pour tout le monde. Si ce n'est pas le cas, la
partie emprunte la forme d'un jeu rgl, mais dans un but dsquilibr,
dsquilibre dont il faut chercher la source hors du jeu.
Enfin, toutes ces modalits doivent tre accompagnes d'un savoir gal : le
contrat ludique n'est pas juste si les /devoir/ ou les /pouvoir/ sont les mme
pour tout le monde, mais qu'un joueur ne les connait pas ; ou si son /vouloir/
est tromp, par exemple par la promesse d'un objet de valeur suprieur ou
infrieur la ralit. ( je ne savais pas qu'il y avait cela gagner ! , ou, on
m'avait dit qu'il y avait cela gagner ! , pourra-t-il lgitimement se plaindre).
Le contrat ludique est donc conu dans une recherche d'quilibre modal
entre les sujets. Cet quilibre doit porter, idalement, sur chacune des
modalits, mais nous pouvons faire l'hypothse qu'un destinateur initial peut
faire des ajustements pour rquilibrer une dissymtrie modale par une autre.
Par exemple, un joueur ayant naturellement un pouvoir plus faible (handicap
physique par exemple) pourra tre intgr dans un jeu grce l'attribution
d'un devoir galement plus faible (il aura le droit deux rebonds au tennis par
exemple).
L.exemple de l.illusionnisme
Dans ce cadre, il est intressant d'analyser le contre exemple du dispositif
- 213 -
modal de la magie et de l'illusionnisme. L'illusionnisme, comme la magie,
installent deux rles distincts : l' acteur et les spectateurs. La dissymtrie
actantielle de l'illusionnisme dtache cette activit de la majorit des jeux qui
stipulent une galit actantielle et modale stricte, du moins au dpart du jeu.
Quels sont les rles respectifs de l'illusionniste et des spectateurs ?
En premire analyse, l'illusionniste met ses comptences de
prestidigitateur, ventuellement de mcanicien, d'opticien, etc., au service
d'un programme modal de base : faire croire. Ce /faire croire/ est associ
au /croire/ du spectateur : programme basique de manipulation cognitive. La
magie est l'extension pragmatique de cette manipulation : comme programme
de base, un /faire faire/, l'aide du programme d'usage : faire croire.
Contrairement la magie, l'objet du croire n'a pas dans l'illusionnisme de
valeur relle : l'illusionniste, sur scne, raconte les transformations d'objets
symboliques : un lapin, une rose, une partenaire. mme si un objet de valeur
rel, tel qu'une personne du public ou son portefeuille, est intgr au rcit, le
public sait que le rcit est fictionnel. La magie, dj situe dans un dbrayage
fictionnel, peut prtendre tre #raie. Ainsi, les romans, films, qui mettent en
scne l'illusionnisme, produisent un effet de rel en en niant la fiction : la
femme a vritablement disparu, etc
157
. Dans le vrai illusionnisme, de
spectacle, l ne s'agit donc pas d'une manipulation d'ordre polmique, mais
d'ordre contractuel, une manipulation accepte , avec des rgles. C'est--
dire que mme si la polmicit s'inscrit dans le rcit, ventuellement entre
l'illusionniste et un spectateur destin au rle de victime, par la disparition de
son portefeuille par exemple, cette polmicit est elle aussi fictive.
Le public n'accepte pas toujours son rle. Certains voudront absolument
voir, toucher le matriel pour en dbusquer le mcanisme. Cette conduite met
en pril le tour. C'est donc une rupture de contrat qui peut entraner la
polmicit relle : On ne touche pas ! . Gnralement le public consent
157
Le film Mulholland 1ri#e, ralis par David Lynch, montre un spectacle d'illusionnisme qui
est une mtaphore du cinma lui-mme : son et images, bien que parfaitement
synchroniss, sont un assemblage, tout comme les caractristiques des personnages,
qu'elles soient physiques, psychologiques ou chronologiques. Le mlange et l'inversion
de tous ces caractres force le spectateur, son dplaisir, en admettre la non
cohrence ontologique.
- 214 -
tacitement ne pas savoir. Cette attitude n'est pas celle d'une structure
manipulatoire. Pourtant, chacun sait qu' il y a un truc . Et si l'un des
spectateurs connat le truc, il ne doit pas le dire. Cette rgle implicite signe le
contrat ludique ! Le spectateur doit se prendre au jeu , savoir jouer au
spectateur. Deux jeux sont possibles :
Le jeu dialectique entre l'imagination critique du spectateur qui essaie
de comprendre le truc et l'illusionniste qui, s'il est bon, mne cette dialectique.
Le jeu du croire. l s'agit de s'appliquer soi-mme un dbrayage
modal consistant en une interruption de son savoir pour accueillir le croire. On
peut le rattacher la Mimicry. tout jeu suppose l'acceptation temporaire,
sinon d'une illusion (encore que ce dernier mot ne signifie pas autre chose
qu'entre en jeu : in-lusio), du moins d'un univers clos, conventionnel et,
certains gards, fictif (.) le sujet joue croire
158
.Le croire est con!enti (le
consentement, forme attnue du vouloir) ; Les spectateurs joueurs peuvent
quitter ce rcit s'ils le souhaitent (et retourner au premier jeu), contrairement
l'effet magique dont on est prisonnier, par exemple lorsque l'on est transform
en crapaud ou qu'on est plong dans un sommeil ternel.
l est remarquable que les illusions proposent notamment la disparition ou
l'apparition, la lvitation, la multiplication, la prservation allie la
destruction (la femme coupe en deux, etc.) : le faire croire de l'illusionniste
s'applique l@impo!!i*le. Modalement, la proposition de l'illusionniste est un
/faire tre/ articul avec le programme crit pour le spectateur : /savoir ne pas
pouvoir tre/. Le jeu coopratif entre l'illusionniste et le spectateur est un
triomphe sur l'impossible (contrairement d'autres jeux, comme Hetri!, ou
peintures, tels les trompe-l'oil, qui clbrent plutt un triomphe de
l'impossible). Trouver le truc ou croire l'impossible, ces deux schmes
ludiques permettent au spectateur de choisir son jeu en fonction de l'ordre,
intime ou prement dbattu, de ses valences.
158
CAILLOIS Roger, Le! jeu( et le! homme!, op6 cit6
- 215 -

Hriomphe! de l'impo!!i*le B Hetri! un de!!in
Hriomphe! !ur l'impo!!i*le B Cn trompe-l'oeil \ l'#a!ion d';arry ;oudini
Le triomphe sur l'impossible se fait, certes, bon compte ,
artificiellement. sa mesure, on peut nanmoins le rapprocher d'une
dmarche philosophique de remise en cause des certitudes. En l'occurrence,
il ne s'agit pas de nos certitudes sur l'impossibilit pour un homme d'tre
transperc de sabres et de n'en point souffrir, mais de celles concernant nos
perceptions visuelles et leur rapport la ralit ; l'adquation du visible la
ralit est appele Crdo(a par Husserl puis Merleau-Ponty : croyance mre de
toutes les croyances. Qui mieux qu'un illusionniste produit un discours anti
Crdo(a ? Dvoilant la faiblesse du regard dans sa production de vrits, il
s'oppose ainsi catgoriquement au magicien qui fait croire l'existence des
phnomnes prsents. A l'illusionniste, on demande de refaire son tour :
qute cognitive. Au magicien, on rclame des effets concrets : qute
pragmatique. Dans nos socits, pourtant, la magie n'existe ouvertement que
dans un cadre fictionnel (Harry Potter combattant Voldemort par la magie.).
Ce qui explique la persistance, et la pertinence, de la dnomination de
magicien concernant les illusionnistes, tant qu'ils mobilisent la magie de
l'imaginaire.
- 216 -
@1=1:1:1 Ac#uii"ion 'e &% com)!"ence &u'i#ue
Dans la smiotique narrative classique, la formule de base dcrit une phase
d'acquisition de la comptence en trois tapes (quelque soit la structuration
des tapes, par exemple selon les modalits, ou en enchanant deux
preuves amenant l'chec, puis une troisime validant enfin la comptence
acquise), puis une phase de la ralisation de la performance, elle-mme
suivant la rgle (aussi bien rhtorique que narrative) ternaire. La formule
ternaire s'observe dans les structures de nombreuses parties, via la syntaxe :
partie revanche belle. Les jeux en deux manches gagnantes impliquent la
possibilit d'une belle. Ce pourrait mme tre une explication de la rgle
rhtorique ternaire : il y a eu un premier argument victorieux mais l'argument
suivant l'a destitu et a remis les compteurs zro. l faut un troisime
argument pour dterminer la dcision prendre.
L'preuve qualifiante ludique peut s'analyser selon sa relation avec la
phase de la performance. Ces deux phases peuvent tre soit nettement
spares, soit mlanges. Dans le second cas, le jeu prend la forme d'une
des deux phases, y incluant l'autre de manires variables. Dtaillons ces
diffrentes configurations.
Le premier cas est celui de la sparation nette des deux phases. De
nombreux pratiquants rguliers d'activits ludiques distinguent entranement
et match. De mme, de nombreux jeux vido isolent une premire phase
d'acquisition de la comptence dans un didacticiel ou tutoriel . Ce
tutoriel peut se prsenter sous forme d'espace d'entranement, dans les jeux
de sports, ou de parcours d'obstacles sans qute, dans les jeux de plate-
forme. Une fois que le joueur matrise les mouvements de son personnage ou
les fonctions ncessaires au jeu, il est amen au dbut du jeu rel , donc
au dbut de la longue phase de ralisation de la performance. D'autres jeux
vido proposent d'alterner phases d'acquisition de la comptence et phases
de ralisation de la performance. Au cours de l'avance dans le jeu, de
nouveaux exercices sont dbloqus, qui permettent au personnage de se
- 217 -
renforcer sur des comptences qui vont s'avrer indispensables. La forme
d'association des deux phases est itrative : A-B-A-B.
La phase d'apprentissage peut tre suffisamment bien conue pour tre
vcue comme une performance en soi, lorsque, par exemple, au cours d'un
entranement, les dfis relever sont en soi des petites performances
accomplir. Dans les jeux vido, on trouve souvent ces mini-jeux
d'entranement (par exemple au tir) qui intgrent un aspect comptitif
(meilleurs scores, dblocages de niveaux.) ; ou encore des squence
d'apprentissage incluant un combat avec des personnages ennemis (donc un
acte de performance) inoffensifs (par exemple le dbut de &arcraft I,
Blizzard, 2002). Dans le jeu d'aventure Beyond Good & ?#il (Ubisoft, 2004), le
joueur est jet, ds le dpart, dans une squence de combat contre des
monstres effrayants : pris par surprise, ignorant comment se battre, immerg
dans une musique menaante, le joueur ressent une monte brutale de la
tension narrative. En ralit, l'limination des monstres est extrmement
facile et guide par des indications l'cran : cette squence a bien comme
fonction d'enseigner les premiers gestes de combat, et non d'tre liminatoire.
La squence suivante donne le temps au personnage jou, Jade, de dcouvrir
son habitation, ses amis, ses missions. Mais dsormais le joueur sait qu'une
attaque peut le surprendre tout moment. l n'y a plus de seuil certain entre
les phases d'acquisition de la comptence et de ralisation de la performance,
mais des enchanements imprvisibles : il faut tre aux aguets.
Bien que sans ces subtilits scnaristiques, de nombreux jeux sont
naturellement conus en mlant la phase d'apprentissage et celle de
performance. Le jeu consiste raliser des performances dont la difficult
augmente progressivement. Cette progressivit est une part importante dans
l'art de concevoir un bon jeu vido. Elle permet chaque joueur d'avancer
son rythme, en suivant le rythme des plus dous, quitte leur proposer des
qutes toujours plus difficiles, tandis que les joueurs plus en peine peuvent, si
le dispositif est trs bien conu, recevoir une aide adapte leur blocage. Le
jeu assist par informatique peut donc rassembler de nombreuses qualits
pdagogiques, selon les intentions des programmeurs. La progressivit est
gnralement conue en cohrence avec les objectifs du jeu : quel public il
- 218 -
s'adresse, quelles sont ses valeurs... Ainsi, un jeu vido destination des
adultes non joueurs (par exemple, un jeu d'enqute point & clic , se jouant
la souris) mettra en place une progressivit cognitive et motionnelle, mais
pratiquement aucune progressivit dans l'habilet de manipulation de la souris
: ce n'est pas ce que recherche ce public. Autre choix stylistique possible,
l'oppos du prcdent : l'absence d'un premier palier de difficult ! Dans
certains jeux vido de combats uni"uement multijoueur! (de type combats de
gladiateurs), la phase d'acquisition de la comptence ne bnficie pas d'un
espace protg : il est impossible de s'entraner hors de l'arne o vous
attendent vos ennemis furieusement arms. Le dbutant se fait massacrer des
centaines de fois avant de parvenir se dfendre correctement. Cette longue
phase d'initiation se fait au cour mme de l'espace-temps de la performance.
Elle peut s'apparenter un bizutage, dont le principe serait de surmonter la
honte, afin de crer des liens communautaires entre les joueurs : on est
tous pass par l .
Dernire forme d'articulation observe entre comptence et performance,
inverse la prcdente : la disparition de la performance dans une
ternelle phase d'acquisition de la comptence. Structurellement, c'est le
discours du jeu ludo-ducatif , qui isole le joueur dans une phase
qualifiante en promettant implicitement que cette comptence lui
servira plus tard . Mais apprend-on vraiment se battre contre un dragon
en s'entranant contre des cibles en carton ? Tout jeu, en ce qu'il demande la
ralisation d'une performance, est potentiellement ducatif puisqu'il motive
l'acquisition des comptences ncessaires cette performance, alors qu'un
jeu uniquement ducatif risque fort de fausser l'valuation par le joueur de
l'intrt final de son apprentissage, donc galement du niveau de difficult
idoine. C'est le cas marquant des jeux vido Dora l'Exploratrice , qui
prtendent enseigner l'anglais aux enfants, mais sont conus de sorte que le
joueur n'ait aucun rel effort de comprhension fournir. Nous avons dit, avec
Caillois, qu'une stratgie ne peut pas atteindre la perfection. Pour qu'il y ait du
jeu, il faut qu'il y ait une variation dans le systme, et non une prvisibilit
totale. Sinon, le jeu est supprim. Or, la plupart de ces jeux ludo-ducatifs ne
consistent qu' proposer des petites missions faciles, voire immanquables,
mme si elles prennent les atours de la difficult. L'enfant et les parents ont
- 219 -
cru voir qu'il faisait quelque chose de difficile, mais le programme n'a fait que
les flatter. Nous avons pu observer, par exemple, un puzzle 6 pices,
pour enfant, sur ordinateur, qui tait truqu , puisqu'il suffisait de saisir la
pice du puzzle et de la faire glisser sur la zone de reconstitution pour qu'elle
se dispose automatiquement sa place... Le jeu vido peut donc tre
programm pour tre un destinateur inflexible ou manipulateur, fort ou fai*le
(acceptant que le sujet ralise mal sa tche), en fonction de sa manire de
valider l'acquisition des comptences. Le jeu vido peut tre, selon le choix du
programmeur, juste ou injuste. njuste : par exemple, il peut gnrer
alatoirement des qutes de difficult trs variable. Juste : il agira de la mme
manire avec tous ceux qui s'y essaieront. Cette qualit de justice objective
lui donne un nouvel atout, par rapport la subjectivit relationnelle qui dfinit
les destinateurs humains, qu'ils soient magistrats, arbitres ou professeurs. De
plus, le jeu vido ne connat ni l'impatience ni la lassitude. l ne jugera, ni trop
mchamment, ni trop gentiment pour se dbarrasser d'un rle de
destinateur qui lui pse (contrairement un comportement type d'adulte :
oui, c'est bien, bravo, maintenant, laisse moi tranquille ). Mme s'il attribue
une sanction ngative au joueur, il lui redonne indfiniment sa chance :
Game o#er6 $lay again ? Le jeu vido est donc un dispositif d'autant plus
pdagogique, qu'il enseigne une philosophie de l'action dans laquelle l'chec,
bien qu'omniprsent, n'est jamais dfinitif. Dans le rcit classique, le hros
ayant acquis les comptences au pralable, on !ait bien qu'il va gagner,
vaincre son ennemi, raliser sa qute, malgr tous les doutes que le scnario
cherche faire natre. Au contraire, le jeu ne garantit pas la victoire. Des deux
quipes, des deux groupes de supporters, un seul camp gagnera, mme si les
deux ont fait en sorte d'acqurir des comptences. Le jeu, et particulirement
le jeu vido, tant fond sur l'incertitude du rsultat mais sur la garantie qu'il
est possible de gagner, apprend accepter l'chec, puis se battre contre
l'chec, en consacrant un temps rel l'acquisition de la comptence,
contrairement la fiction qui tend luder cette phase.
@1=1:1=1 L% yn"%(e "eni?e 'e &% )er3orm%nce &u'i#ue
La phase de la performance dcrit les actions directes que le sujet mne
- 220 -
pour raliser sa qute. Nous pouvons considrer que l'nonciation ludique est
toute entire incluse dans cette phase. La transcription d'une partie d' checs,
par exemple, reprsente l'ensemble des actions faites par les deux joueurs
pour gagner la partie. Mais cette nonciation inclut implicitement les termes
du contrat, elle rvle le degr de comptence, et elle dtermine le
droulement ultrieur de la sanction. En somme, les pratiques ludiques, bien
qu'encadres par une structure narrative complte, sont centres sur la
ralisation de la performance.
Les types de performance ludique sont innombrables. Nous pouvons
soutenir que tout acte peut tre reconfigur sous une forme ludique : par
exemple, pourquoi n'existerait-il pas des comptitions de repassage de
chaussettes, avec une division double repassage
159
? Notre corpus porte,
certes, sur les jeux rgls existants, et parmi eux, de prfrence sur ceux qui
ne sont pas anecdotiques, mais qui font l'objet de pratiques rgulires. De
mme qu'avant d'avoir le temps d'tudier des dialectes parls par deux cent
personnes au XV
e
sicle, un linguiste essayera de proposer des hypothses
concernant quelques dizaines de langues plus rpandues. Peut-on tout de
mme tablir des critres gnraux d'analyse compare des performances
ludiques ?
La syntaxe narrative prsente plus haut est un modle transversal au
schma narratif, et ses applications concernent notamment la phase de
ralisation de la performance pendant laquelle se droule la transformation
syntaxique de la disjonction la conjonction entre le sujet et son objet de
qute. Pour dpasser la forme binaire laquelle se limite sa conception
schmatique, nous pouvons dgager deux formes de la conjonction avec
l'objet de valeur ludique :
la forme binaire (gagnant vs perdant)
la forme continue (le meilleur gagne le plus)
Prsentons ces formes et leurs principaux paramtres. Organisent-elles
des formes spcifiques de tension ludique ?
159
Marc J. Bloch proposait, alors qu'il tait en phase ultime d'un cancer des os, 'd'lever
l'enfilage de chaussettes au rang de discipline olympique .
- 221 -
Dans sa forme binaire, la conjonction ludique est soit ralise, soit non
ralise. La ralisation de la performance est compl0te. l y a donc une forme
de rsolution totale de la tension ludique. C'est le cas du joueur de puzzle ou
de sumo, au moment o il pose la dernire pice, ou son adversaire
l'extrieur. Par son dernier geste, il transforme un tat de dsordre (dsordre
des pices du puzzle, dsordre de la coexistence, sur une surface minuscule,
de deux mastodontes) en tat d'ordre. En effet, un puzzle est soit incomplet,
soit complet, comme une le (l'lot du sumo japonais) est surpeuple et en
guerre, ou unifie et en paix. On peut faire l'hypothse qu'il y a l un lment
dterminant orientant le systme de valeurs du jeu. La forme binaire peut tre
attnue par des solutions mdianes telles que l'galit (le pat aux checs par
exemple).
Dans sa forme continue, la conjonction ludique peut tre borne (il y a un
nombre maximum de conjonctions possibles) ou non borne. Lorsqu'elle est
borne, elle peut tre somme nulle ou somme non nulle.
somme nulle, il y a un total fixe (de points attribus par exemple),
rparti entre les joueurs en fonction de leur performance. Par exemple, au
baby-foot, si 11 balles sont mises en jeu, il y aura 11 buts marquer. l peut y
avoir 11-0 ou 6-5 ; la victoire est dans les deux cas attribue la mme
quipe, mais l'valuation de la performance, et sa description (via le texte
ludique, et le score final) est diffrente. La conjonction est relativise. Les
jeux somme nulle crent une figure performative particulire, que l'on
appelle communment le fanny , surtout au baby-foot : une quipe a
marqu tous les points, et l'quipe adverse, aucun. Cette figure peut aussi
exister dans les jeux somme non nulle, mais avec un objectif de points fixs,
comme la belote. (score de 1000 0).
somme non nulle, les conjonctions sont dfinies par un objectif
atteindre. Le premier joueur arriv . a gagn . Ainsi au tennis, o il faut
gagner en deux (ou trois) sets ; ou en escrime, o il faut marquer 15 points
pour gagner l'assaut. Le score final ressemble donc ceci : 15-0 ou 15-13. Ce
dispositif augmente la variabilit de la dure de la partie. Les jeux
performance continue mais borne permettent de donner une valeur
diffrentielle chaque point. Cette valeur est relative la performance de
- 222 -
l'autre quipe ; elle peut aussi tre relative la syntaxe performative elle-
mme. Le tennis n'accorde aucune valeur au point. Ce que retient le tableau
d'affichage, c'est le nombre de jeux marqus. Un jeu peut tre gagn par 4
points 0 ou par 10 points 8. Ces points ne seront de toutes faons pas
marqus . l arrive donc que des joueurs laissent filer un jeu , si par
exemple ils sont dj mens 40-0. C'est peut-tre une manire d'expliquer le
marquage a priori absurde du tennis : 15-0, 30, 40, jeu... Ce chiffre peut tre
dcorrl de toute logique, puisque finalement il ne compte pas. Sans logique
numrique, mais probablement pas sans logique symbolique, bien que nous
n'ayons pas d'hypothse l-dessus. Quoi qu'il en soit, chaque point peut avoir
une importance considrable, et cela dpend du droulement du match. Le
premier point d'un jeu, le premier jeu d'un set, ont une importance minimale : il
faut bien qu'un des deux joueurs les gagne, cela ne veut encore rien dire.
Mais rapidement, chaque point marqu rapproche du point qui va faire gagner
le jeu, et du jeu qui va faire le set. l y a une inflexion qui est reconnue dans le
discours sur le tennis : l'importance du septime jeu d'un set (ou du septime
point d'un tie-*rea5, puisque ce mode acclr de dtermination du vainqueur
d'un set en cas d'galit six jeux partout se fait en rduisant chaque jeu un
point : le premier joueur 7 points rompt l'quilibre du score (6-6) et gagne le
!et:. Revenons au septime jeu : le score est alors, soit de 3-3, soit de 4-2,
soit de 5-1. L'existence mme du septime jeu montre qu'il y a eu un minimum
de rsistance. partir de ce jeu, les points valent de plus en plus cher . Si
l'galit au score continue (4-3 puis 4-4...), la rsistance mentale devientde
plus en plus dterminante
160
. Les performances continues mais bornes
160
Lorsque Roger Federer, en huitime de finale de Roland-Garros 2009, tait men deux
sets zro, et qu'il y avait 4-4, 30-30 dans le troisime set, les commentateurs avaient
profondment raison de dire que le point suivant tait dterminant. Ctait maintenant, ou
jamais, pour Federer, de reprendre le contrle de ce match et de prouver qu'il tait le
meilleur joueur de tennis qui ait jamais exist. On dit que les grands joueurs de tennis
savent gagner les points importants. C'est ce qu'il fit gagnant ensuite le jeu, le set, les
deux sets suivants, les trois matchs suivants, pour gagner enfin Roland-Garros, puis
enchaner sur une sixime victoire Wimbledon qui le sacra tennisman le plus titr de
tous les temps (on peut en entendre un commentaire a posteriori sur
tennis.blog.lemonde.fr/2009/06/01 vers 1'20.ou encore sur le site spcialis en analyse de
matches de tennis : tennistalk.com/fr fanalyse de matchs > French Open > 2009 >
Tommy Haas Roger Federer : C'est sans aucun doute dans la troisime manche que
le tournant du match a eu lieu. Men 2 manches zro et 4-3, Federer a d sauver une
balle de break qui aurait propuls Tommy Haas 5-3 service suivre. Mais Federer est
un immense champion a sorti un coup droit dcrois en reculant absolument fabuleux. A
partir de l, le Suisse a droul et a mme atteint son meilleur niveau dans la second
moiti de la cinquime manche. Un vrai rgal .
- 223 -
peuvent donc intgrer une syntaxe discontinue (le jeu) et une possibilit
d'quilibre infini (au tennis, le dernier set se dpartage par 2 jeux de
diffrence, ce qui peut, thoriquement, ne jamais arriver).
Enfin, dans sa forme continue et non borne, la conjonction peut se
conclure par un score totalement variable en fonction du droulement de la
partie. Les sports d'quipe comme le rugby, le football, le basket-ball, le
handball (mais pas le volley-ball), mais aussi le jeu de go, Hetri!, etc. Le score
peut, dans certains cas, tre ngatif, comme au poker. l n'y a normalement
pas de !core ma(imum ces jeux. La troisime catgorie, des performances
non bornes peut fonctionner par accumulation compare de points. De
nombreux jeux, comme le football, compensent l'absence de limite de la
performance par une limite temporelle. Mais d'autres ne proposent pas cette
compensation. Par exemple, Tetris, les jeux de type MMORPG sur internet
(jeux de stratgie en temps rel dans des mondes persistants), ou encore le
poker et plus gnralement les jeux de casino. Dans tous ces jeux, on peut
jouer plus pour gagner plus (de points Tetris, de points d'exprience
&orld of &arcraft, d'argent au poker etc.). Et, concernant les jeux de casino,
souvent pour perdre plus. Ces jeux o la performance est non borne ne sont-
ils pas des dispositifs addictifs ? Nous avons dj relev la logique
plusieurs gards sovitique de Hetri!6 Son concepteur, Mr. Pajitnov, avait
coutume de dire que les jeux refltait la faon de penser. Or, Tetris, on peut
toujours faire mieux : quelle impeccable mise en tension ludique des valeurs
stakhanovistes de la Russie sovitique ! Au poker, le nombre de points
gagns ou perdus est de mme nature que le score de votre compte en
banque. On peut gagner des points dans la vie relle et les perdre au poker,
ou l'inverse ! Le poker et les jeux persistants (MMORPG) en rseau
suppriment de nombreuses les cltures entre la vie et le jeu : temporelle (sur
internet ou dans les cercles de jeu, les parties se droulent 24h/24) ;
performative (puisqu'une mauvaise soire va pouvoir, dans le rcit du
joueur, tre rattrape par une future meilleure soire ) ; et, de plus en plus,
spatiale, puisque le jeu devient accessible sur les terminaux internet. Ces
deux pratiques sont l'origine de la majorit des nouveaux facteurs de
consultations en addictologie
161
.
161
VALEUR Marc, Le jeu pathologi"ue, Paris, Colin, 2006.
- 224 -
@1=1:1>1 L'!#ui&iKre re&%"ionne& 'e &% %nc"ion &u'i#ue
La sanction ludique est ce qui distingue structurellement le game du play,
les jeux-systmes des pratiques ludiques infinies . l y a une fin, prvue
ds le dbut de la partie, qui facilite l'analyse smiotique, puisque cette fin
attribue un sens au discours.
La sanction narrative est un change de valeurs, qui applique les termes du
contrat ludique tabli avant la partie. Le gagnant reoit quelque chose : un lot,
des applaudissements,... Puisque c'est d'un change qu'il s'agit, on peut se
demander : qu'a-t-il donn, pour recevoir quelque chose en retour ? Le jeu
serait-il une structure de comptition du don ? Si nous jouons ensemble, et
que je te bats, qu'ai-je bien pu te donner ? Tout d'abord, une information sur
ma supriorit dans ce domaine. Tu sauras qu'il vaudrait mieux ne pas
m'affronter pour de #rai sur ce terrain. Une leon, aussi, puisque je t'ai montr
tes failles, et la faon dont je pouvais te battre. Cette conception explique
alors le fait que l'on puisse dsirer affronter un adversaire plus fort que soi,
car on sait alors qu'on va apprendre et recevoir. Mais qu'en cas de victoire, on
aura franchi un palier
162
. Globalement, les pratiques ludiques s'organisent
selon un principe d'lectivit : on prfre se retrouver entre joueurs de niveau
comparable pour optimiser la tension ludique et viter d'avoir jouer une
partie sans intrt ou vraiment trop difficile.
Approfondissons cette hypothse partir d'un jeu dont la forme
oppositionnelle semble trs frontale : le tennis. La qute du joueur de tennis,
c'est de gagner deux (ou trois) sets, donc au minimum une douzaine de jeux,
donc au grand minimum 48 points. Un match en trois sets distribue en
moyenne autour de 200 points, soit 200 actions qui ont toutes, exactement, la
mme syntaxe de base. Le but du jeu est donc, itrativement, de marquer un
point. Or on peut marquer un point sans jouer : si, par exemple, l'adversaire
au service fait une double faute. On peut prendre (ou encai!!er )
162
Sans parler de la dimension narcissique de la confrontation contre une vedette, par
exemple. Venez affronter nos professionnels disent les salles de poker sur internet,
tout en organisant un star system autour de ces joueurs.
- 225 -
galement un point sans toucher la balle, si l'adversaire fait un ace. Ce qui est
en jeu, finalement, au tennis, c'est de crer et de maintenir un change : celui
d'une petite balle jaune, qui ne doit pas toucher le sol deux fois de suite du
mme ct. Pour les joueurs comme pour les spectateurs, ce n'est pas le
moment o la balle touche deux fois le sol qui est intressant, c'est le moment
o le joueur !au#e la balle avant son deuxime contact. Ce qui est dsir,
c'est que l'change dure. Lorsque la balle retombe, le point est marqu, mais
l'change est fini, il n'y a plus de jeu. Chaque change est une petite
dramaturgie tensive, allant de la mise en suspens la chute. Le but des
joueurs de tennis est de ne pas faillir, de se montrer capable de renvoyer la
balle aussi longtemps qu'elle est envoye sur leur moiti de terrain, de
maintenir la suspension. Le but du jeu, aux origines (la paume, le laLn-
tenni!,..) est de raliser les changes les plus longs possibles, donc de
prserver cet quilibre. Ce profond ressort ludique : la suspension maintenue,
se retrouve au volley-ball, s'observe de manire caractristique sur les plages
: *each-*all et *each-#olley et signale que ces pratiques sont plus
profondment coopratives que comptitives. l se trouve qu'on y joue dans
les espaces temps les plus conviviaux.
La transformation de cette pratique en comptition ne change pas
fondamentalement cette qute partage par les joueurs. Jouer au tennis sous
forme de match consiste, pour chaque joueur, mettre en difficult le
partenaire, non pa! pour le *attre, mais pour, rciproquement, s'offrir la
possibilit d'affronter et de surmonter les situations les plus difficiles de
maintenance de cette suspension. Si on souhaite battre son adversaire, c'est
pour continuer de jouer, contre un adversaire plus difficile puisqu'on le mrite.
Le match de tennis n'est intressant, pour les deux joueurs, que s'ils
rencontrent une rsistance ; de mme pour les spectateurs. Si le tennis est un
jeu base contractuelle, et que le polmique n'est qu'une structure permettant
l'mulation, le joueur de tennis qui rentre sur un court doit, pour donner le
meilleur de soi, rentrer dans un rle de comptiteur, rle qui n'est pas tir de
l'esprit originel de la pratique du tennis. l doit donc se former un personnage,
comptitif, agressif sur la balle, en somme, un anti-sujet dlgu, car c'est
son rle que de pousser l'adversaire dans ses retranchements. Serait-ce pour
cela que l'on joue bien mieux lorsque l'on joue contre un meilleur adversaire ?
- 226 -
Celui-l sait nous amener notre point limite, tandis que le joueur faible nous
offre des balles faciles qui ne peuvent que faire un coup soit inintressant,
soit rat, ce qui est d'autant plus humiliant qu'il semblait immanquable. Cela
explique aussi la dimension hautement relationnelle et relative du tennis, et
donc la constance du plaisir pris regarder un beau match malgr une
structure qui pourrait sembler extrmement rptitive
163
. Chaque point marqu
est plus un chec pour celui qui ne l'a pas renvoy, qu'une victoire pour celui
qui l'a marqu. Jouer au tennis, encore plus que dfendre son territoire, c'est
dfendre la possibilit de la paix
164
: la capacit de chacun de se renvoyer la
balle, donc de dialoguer, sans se laisser envahir. Un joueur qui ne sait pas
rattraper une sorte de coup (que ce soit une zone du terrain, un effet
particulier donn la balle, ou un enchanement de coups) a-t-il
indubitablement perdu le match, puisqu'il suffit son adversaire de jouer
systmatiquement ce coup ? Non, car ce jeu systmatique va lui permettre de
s'entraner jusqu' trouver une solution ou du moins colmater la brche. Jouer
sur la faiblesse de l'adversaire, c'est lui apprendre se renforcer.
N'est-ce pas une indication sur ce qu'est le but des jeux, qu'ils soient ou
non des jeux d'change : non pas prouver que l'on est meilleur que l'autre,
mais chercher, ensemble, se mettre en pril pour laborer les meilleures
parades. Qu'il y ait rcompense pour le gagnant, c'est bien normal : grce
lui, tous les autres ont progress, adversaires comme spectateurs. Que cette
rcompense, financire ou symbolique, attise le dsir de gagner, c'est tout
aussi normal. Mais imaginons un joueur de tennis qui gagnerait Roland-
Garros par le forfait successif de tous ses adversaires. Quelque soit son gain
financier, sa victoire n'aurait absolument aucun sens ludique. Le tennis est
bien une forme d'mulation destine repousser les limites de la suspension,
une recherche de lvitation partage de la matire. Ainsi, point aprs point,
163
Cf6 le succs continu du spectacle tennistique : le public est toujours au rendez-vous,
dans les gradins comme la tlvision. C. Lamoure remarque aussi ceci, dans sa $etite
$hilo!ophie du tenni! : on pourrait songer que les parties sont (.) plus spectaculaires
qu'hier, et il est vrai que lorsqu'on surprend des images de matchs anciens on est saisi
par la diffrence de vitesse des changes. Mais c'est une surprise rtrospective, car, au
moment o je regardais la finale opposant Borg et McEnroe Wimbledon en 1980, j'tais
tout entier absorb par le suspense (.) et merveill par la qualit de jeu des deux
champions (p. 30).
164
N'est-il pas plaisant alors d'apprcier les exploits du meilleur joueur actuel, mais aussi de
tous les temps, Roger Federer, issu de ce pays neutre qu'est la Suisse, et de constater de
plus son homonymie avec l'idal dmocratique de ce pays ?!
- 227 -
sans lassitude, la magie se reproduit.
Cette hypothse annonce le rle purement constructif du jeu, comme
renforcement mutuel des joueurs. Wittgenstein nous a le premier mis sur cette
piste : pourrait-on s'imaginer qu'une partie d'checs soit joue (...) mais
dans un autre en#ironnement, si bien qu'on ne pourrait plus appeler ce
processus faire une partie d'un jeu ? Certes, il pourrait s'agir d'un
pro*l0me que les deux joueurs rsolvent ensemble
165
. Les meilleurs joueurs
d'checs sont appels Matres : on peut y voir l'attribution par la
communaut des joueurs d'un rle de formation leur gard. C'est aussi ce
rle de renforcement mutuel qui s'observe dans les jeux des animaux,
lorsqu'ils jouent se battre ou se chasser. Nous avons utilis les termes
prendre ou encaisser un point ou un but. Marquer un point, c'est
donc tablir une comptabilit (le tableau de marque va enregistrer le score).
Si l'on veut bien voir dans le jeu un dispositif d'mulation, et dans l'opposition
un dsir, non pas de battre un adversaire en particulier (car alors ce n'est plus
un jeu mais un conflit, sauf si cet adversaire reprsente, dan! le champ du
jeu, un objectif prcis : par exemple, battre le champion, ou prendre sa
revanche pour quilibrer la marque), mais d'apprendre se confronter aux
adversaires les plus divers et les plus retors, afin de se rendre matre, non
pas de leur personne en particulier, mais de l'incertitude du conflit,
encaisser un but ne pourrait-il alors pas tre ramen la forme d'change
observe par Marcel Mauss dans certaines socits tribales
166
, mais dont on a
pu aussi voir des versions dans nos socits de masse : le potlatch ? Marquer
un but montrerait l'adversaire une manire dont il peut tre vaincu. Ce serait
un don pi!tmi"ue, qui rendrait l'quipe adverse redevable. Le score
afficherait alors les points gagn! par une quipe, parce que l'autre quipe lui
doit. La gratification de la sanction serait alors une manire de rquilibrer
l'change. Le jeu se termine alors comme il a commenc, par un qui-libre,
une association entre libert et galit.
165
OITTGENSTEIN Ludwig, Grammaire philo!ophi"ue, op6 cit6, p. 300.
166
*AUSS Marcel, ?!!ai !ur le don, op. cit.
- 228 -
Chapitre /
A(io&u'ie
- 229 -
A191 Re&%"i?i"! 'e y"Hme 'e ?%&eur e" con3i$ur%"ion
%(io&o$i#ue
6.1.1. Relativit de la valeur
6.1.1.1. Valeur et chelle de valeurs
6.1.1.2. Les transformations de l'chelle
6.1.2. Les valences, la croise des systmes de valeurs
6.1.3. La part idoludique
A1:1 V%&eur e" i'en"i"! &u'i#ue
6.2.1. L'identit n'est pas rductible un systme
6.2.2. La construction identitaire
- 230 -
- Tuel !en! pou#ait re#tir un com*at
entre deu( ad#er!aire! d@accord !ur le!
mme! principe! J .6
Gabriel Garcia Marquez, Cent an! de
!olitude6
L'outil mthodologique qu'est le parcours gnratif installe, comme lieu de
synthse des analyses menes aux niveaux prcdents (niveaux perceptif,
figuratif et smio-narratif), le niveau axiologique, c'est--dire le lieu thorique
de formulation du systme de valeurs induit par l'objet-discours tudi. La
hirarchie des niveaux est toutefois relative : l'observation de chaque niveau
prend appui sur les lments manifestes dcrits sur les autres niveaux pour
poser ses hypothses de lecture. Souvent, la confrontation d'une hypothse
axiologique qu'un niveau a fait merger, avec les autres niveaux du parcours,
permet de la rorienter, de la reformuler et d'en affiner les perspectives. Selon
les discours, les niveaux sensoriels et figuratifs peuvent tre les seuls
manifests (citons l'art pictural non symbolique), et c'est au spectateur-
smioticien de reconstituer hypothtico-dductivement les niveaux smio-
narratifs et axiologiques. Le contraire est aussi possible : d'un discours de
valeur explicite, on peut se demander s'il ne s'accompagne pas d'lments
sensoriels ou figuratifs cachs. Cette forme peut notamment se retrouver dans
des discours paradoxaux : le sujet tient un discours axiologique explicite, mais
suggre, par de petits dtails (peut-tre qu'il croise les doigts , pour avouer
son mensonge celui qui voudra bien faire attention son instance
corporelle, ou Celui qui voit tout), un double discours. L'observation des
axes chaque niveau doit donc tre couple une interrogation sur leur
cohrence globale.
Nous avons pu constater, au cours de toute la deuxime partie, que
l'analyse de critres parfois trs cibls mettait rapidement sur la voie du
systme de valeurs d'un jeu. Par exemple, les donnes sensorielles du jeu de
- 231 -
go tablissaient un plan de cohrence esthtique qui se retrouvait dans la
qute stratgique des belles formes produites par les pions. Le jeu des 7
familles rpondait son univers figuratif familial par une syntaxe narrative
toute aussi familiale, mettant sur la voie d'une valorisation globale des liens
familiaux. Chaque tape du parcours gnratif peut donc guider l'analyse
d'une partie vers sa conclusion axiologique. La cohrence est probablement la
marque des systmes ludiques les plus aboutis.
L'expression ludique est-elle alors condamne se soumettre au systme
axiologique du jeu pratiqu ? Avant de pouvoir rpondre cette question,
nous allons d'abord devoir tudier le fonctionnement des valeurs ludiques,
afin de dterminer dans quelle mesure elles sont fixes ou relatives, si l'on peut
parler de l'identit d'un jeu partir de l'analyse de ses valeurs, et si cette
identit peut tre une forme idologique. Toutefois nous proposons, par
rigueur tymologique, de remplacer les notions d'axiologie et d'idologie par
celles d'axioludie et d'idoludie, lorsqu'il s'agit d'ensembles cohrents
(d'axiomes ou d'ides) btis dans la matire mme de l'expression ludique, et
non dans celle du logos. Mais l'idologie n'est-elle pas une proprit
spcifique du langage et de ses concepts gnralisants ?
A191 Re&%"i?i"! 'e y"Hme 'e ?%&eur e" con3i$ur%"ion
%(io&o$i#ue
Le terme de valeur s'entoure de plusieurs termes connexes : objet de
valeur, chelle de valeurs, systme de valeurs, circulation des valeurs, valeur
d'change, valence, valeur d'usage et valeur de base. Comment s'articulent
ces notions ? L'opposition ludique se fait-elle sur des valeurs dj
dtermines, ou participe-t-elle la construction des valeurs ? Certains jeux
n'offrent-ils pas une rponse trompeuse, en donnant l'illusion du choix et de
l'interaction ?
- 232 -
A19191 Re&%"i?i"! 'e &% ?%&eur
L'objet de valeur est l'objet susceptible d'tre chang contre autre chose.
Typiquement, l'objet de qute est un objet de valeur pour lequel le sujet est
prt changer d'autres objets de valeurs, jusqu' risquer sa vie
167
. Les
objets peuvent revtir une valeur d'usage, s'ils permettent de raliser le
programme de conjonction avec l'objet de qute, qui possde une valeur de
base.
La notion d'chelle de valeurs met sur la voie de la relativit des valeurs.
Un sujet peut tre caractris par ses choix de hirarchisation des valeurs
(par exemple, celui pour qui l'honntet prime sur la russite sociale). Cette
hirarchisation induit une chelle qui compare des valeurs selon un seul axe
(dans l'exemple, l'estime de soi). Dans ce cadre, un !y!t0me de valeurs peut
tre conu comme un ensemble d'chelle! de valeurs qui permet d'valuer
des objets de valeurs selon plusieurs axes d'valuation, plus ou moins
cohrents.
Ds lors qu'intervient le besoin d'un change entre diffrents objets de
valeurs, l'estimation individuelle ne suffit pas. l faut que les partenaires de la
communication s'accordent sur les valeurs relatives des objets. Cette valeur
d'change s'tablit au croisement des systmes de valeur de chacun, et ce
croisement gnre, de manire plus ou moins temporaire, un axe d'valuation
commun. La smiotique le nomme axe des valences.
Sur ces bases, nous pouvons prsenter diffrents niveaux de relativit de la
valeur. Pour commencer, prcisons qu'il ne faut pas confondre l'objet de
valeur et la valeur. En effet, le dsir de raccourcir une explication gnre ce
risque. On le constate par exemple dans l'article Valeur du 1ictionnaire
rai!onn de la thorie du langage, o il est crit que la banane qu'essaie
d'atteindre le singe est une valeur de base alors qu'il faudrait dire une
valeur de base est attribue la banane . De mme, l'change ne se fait
167
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, article vie , p. 420. : Greimas propose l'hypothse selon laquelle l'horizon des
valeurs individuelles serait l'opposition entre vie et mort, et celui des valeurs collectives
l'opposition nature / culture.
- 233 -
pas, comme il est crit, entre des valeurs, mais entre des objets de valeur
auxquels le contrat fiduciaire fixe la valeur d'change.
La valeur est une proprit de l'objet, dfinie par le systme de valeurs ou
de valences qui l'value. Elle est donc relative :
aux autres objets de valeurs qui lui sont compars et qui forment les
gradients de l'axe valuatif.
la relativit de l'axe valuatif lui-mme, qui peut se transformer dans
son interaction avec les autres axes du systme de valeurs.
la relativit du systme de valeurs, eu gard la rencontre, et parfois
au conflit, entre plusieurs systmes de valeurs.
llustrons ces trois niveaux de relativit par des exemples ludiques.
A1919191 V%&eur e" !c/e&&e 'e ?%&eur
Pour analyser les valeurs, il faut d'abord accepter la possibilit d'utiliser ce
terme pour dcrire des objets de toutes sortes : il n'y a pas de plan universel
sur lequel se projetteraient les discours de valeur. Certes, nous pouvons
tablir des repres axiologiques importants : le Beau, le Bien, le Juste... l est
du ressort de la philosophie de s'intresser ces notions et d'essayer de les
abstraire de la ralit des discours. Au contraire, la smiotique se dfinit par
les limites qu'elle se donne : non pas dfinir quelles seraient les valeurs
finales en soi, mais, plus modestement, dfinir les valeurs finales qu'un
discours particulier (ou un corpus de discours) tablit, partir de l'ensemble
des manifestations qui nouent la relation entre ce discours et ses
destinataires.
Saussure a dfini l'approche purement diffrentielle de la valeur :
toutes les valeurs semblent rgies par ce principe paradoxal. Elles sont
toujours constitues :
1) par une chose di!!em*la*le susceptible d'tre change contre celle
dont la valeur est dterminer ;
2) par des choses !imilaire! qu'on peut comparer avec celle dont la valeur
- 234 -
est en cause.
Ces deux facteurs sont ncessaires pour l'existence d'une valeur
168
.
Cette approche rejette toute universalit de la valeur, et initie ainsi les
bases de la smiologie et plus largement du structuralisme. N'est valeur que
ce qui est constitu comme tel par une relation d'identit et/ou de diffrence
avec d'autres lments. L'approche synchronique peut dcrire les valeurs d'un
systme, mais l'approche diachronique montre que ces valeurs voluent avec
le temps. La valeur n'est pas le rsultat de l'association entre un signifiant et
un signifi, mais le rsultat de l'ensemble des positions des signifiants et des
signifis dans le systme.
La valeur est donc le rsultat de l'valuation d'un ensemble de diffrences.
Au minimum, la valeur est dfinie par le positionnement diffrentiel de deux
points nonce par un discours : l'objet A vaut plus, moins, ou autant, que
l'objet B, sur l'chelle que cette valuation constitue. Dans une comptition de
saut en hauteur, le gagnant est celui qui franchit la barre la plus haute, quelle
que soit la hauteur de la barre. L'chelle, gradue par la valeur diffrentielle
attribue aux deux premiers objets, peut ensuite valuer de nouveaux objets.
La graduation quantitative n'apparat qu'avec le besoin de situer les bornes
possibles de la valeur, et/ou le besoin d'tablir une comparaison entre de
nombreux objets. Par exemple, la notation dans le patinage artistique est
ncessaire pour permettre cette activit de se fdrer autour de
rassemblements des meilleurs patineurs mondiaux. Les frquentes critiques
sur l'injustice des rsultats rvlent la difficult d'tablir la valeur objective de
formes d'expression libre. Le patineur, dans son entranement solitaire, n'a
pas besoin de cette donne pour travailler son programme. La valeur est donc
avant tout une donne comparative qui se rapporte une chelle. Cette
chelle homognise les objets de valeur dans un classement ; ce qui
n'empche pas ces objets de valeur de pouvoir se classer, dans le mme
discours, selon une autre chelle. Par exemple, un patineur, en plus des notes
des jurys, reoit l'valuation du public l'applaudimtre . Dans la corrida,
par comparaison, cette chelle est la seule qui compte. Dans tous les cas, la
valeur est relative : elle est issue de la comparai!on entre les valeurs
168
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p.159
- 235 -
attribues chaque objet.
L'analyse axiologique d'un discours sera donc le rsultat de la structure des
diffrentes chelles de valeurs prsentes. Les championnats de football
professionnel europen attribuent trois points l'quipe gagnante, un point
chaque quipe en cas de match nul, et zro point pour les perdants. Cette
chelle a t fixe assez rcemment, afin de favoriser le jeu offensif, donc le
spectacle. Au contraire, les championnats amateurs attribuent quatre points
la victoire, deux points au match nul, un point la dfaite, et aucun points si
l'quipe a dclar forfait. Cette chelle valorise ici l'effort (d'tre venu onze
en dplacement...), mme dans la dfaite. L'chelle est ce par quoi les
valeurs se rvlent.
A19191:1 Le "r%n3orm%"ion 'e &'!c/e&&e
Dans son interaction avec les autres axes valuatifs, chaque axe (ou
chelle ) peut tre modifi au cours du procs ludique. Nous dcrirons
l'lasticit de l'axe, et la hirarchisation entre les axes.
&%"ici"! 'e &'%(e
Puisqu'elle n'est que diffrentielle, la valeur est dpendante, non seulement
des autres valeurs avec lesquelles elle se positionne dans un axe, mais aussi,
des proprits de l'axe lui-mme. Par exemple, un axe peut tre plus ou
moins fixe. Un axe fixe stabilise les valeurs, mais l'axe peut tre fragile, ou
encore lastique. L'lasticit de l'axe vient distendre les valeurs qui s'y
inscrivent. Par exemple, au Monopoly, chaque joueur reoit au dpart une
belle somme d'argent numraire. Mais ces objets de valeur que sont les billets
de banque subissent une progressive dvalorisation, car les loyers
augmentent. Le billet de cinquante mille francs qui permettait au dbut
d'acheter la rue de la paix , ne permet bientt que de payer un loyer de
cette proprit ! L'axe valuatif du numraire s'est condens sous l'effet d'un
axe plus fort, celui de la proprit foncire.
- 236 -
8i!r%rc/i%"ion 'e %(e
Un axe qui tait, en dbut de partie, prioritaire dans l'valuation globale des
objets de valeur, peut devenir progressivement secondaire. Les axes
valuatifs subissent donc eux-mmes une hirarchisation. Un axe sur lequel
s'agrgent de nombreux lments du discours sera plus dense qu'un axe
construit par une seule opposition. L'axe est-il finement crnel, ou son
chelle n'est-elle que binaire ? Diffrents axes apparaissent-ils finalement
comme surdtermins par un axe majeur, structurant, fort ? Par exemple,
dans les jeux, la ligne de l'opposition cre une sparation des actants
ludiques. Mais chaque jeu renforce plus ou moins cette ligne, en y plaant
plus ou moins de critres. L'escrime, par exemple, oppose fermement, la
fois dans le dispositif spatial et dans la forme oppositionnelle, les deux
assaillants. Au contraire, la course de chevaux dlgue les critres
d'opposition un rang secondaire, sur tous les plans du discours.
A191:1 Le ?%&ence. N &% croi!e 'e y"Hme 'e ?%&eur
La valeur, relative l'ensemble des objets pouvant tre estims selon une
mme chelle, relative galement aux imbrications de plusieurs chelles (ou
axes valuatifs) au sein d'un systme de valeurs, est, enfin, relative la
rencontre ngocie ou polmise entre plusieurs systmes de valeurs. La
ngociation fait l'objet de l'laboration d'une chelle de valences, ce qui oblige
chacun renoncer certains de ses axes d'valuation afin de trouver un
accord.
La valeur est dtermine par sa position sur l'chelle d'un axe, tandis que
la valence est dtermine par sa position la croise de plusieurs axes. l n'y
a en effet aucune raison pour que deux personnes souhaitant procder un
change valorisent leur bien selon les mmes chelles. Des notions
fondamentales comme la valeur attribue au temps, l'argent, ou encore la
- 237 -
biensance, ne peuvent pas tre gales entre les individus. L'change n'est
donc possible qu' condition de trouver un point de rencontre des objets
d'changes sur une chelle de valences temporaire commune. Au Monopoly,
les tractations entre les joueurs leur apprennent estimer, en fonction de leur
situation relative, quelle peut tre la valeur pour l'autre de ce qu'ils possdent,
et donc en ngocier la valence. Par exemple, une gare cde celui qui
possde les trois autres peut valoir deux proprits moyennes pour celui qui
n'en avait qu'une sur trois, mais parfois l'un des deux joueurs, s'il est dj
riche, sera somm d'y ajouter du liquide ! Au football, il y a deux axes
essentiels : buts marqus et buts encaisss . partir du moment o
cette valeur est modifie par une situation potentielle d'change, se forme une
valence : c'est ce que vaut cette valeur relativement une autre valeur. Que
#aut un but ? La valence du but correspond ce avec quoi on peut l'changer.
l y a les buts qui dterminent la victoire, et ceux qui ne changent rien au
rsultat. Ces buts ne sont pas quivalents. Les premiers sont des buts en
or , les seconds sont pour l'honneur . Finalement, leur valence dpend
aussi de l'axe sur lequel elle est value. Que dit le joueur qui fait de son
mieux pour que son quipe ne soit pas humilie ? Que la victoire n'est pas
le seul axe du jeu sur lequel se jaugent les valeurs. De sa part, c'est un
discours de valeur, qui propose d'autres axes et se positionne sur ceux-ci.
La valence d'un objet, c'est donc sa valeur d'change. Elle peut tre
value sur une seule chelle de valeurs, mais galement en fonction d'une
axiologie toute entire. La valence d'un objet de valeur serait donc aussi
relative son changea*ilit. Cette dfinition de la valence permet de dcrire
la situation typique du joueur : il doit choisir une action parmi plusieurs
possibles en valuant la valence de ces actions. Cette capacit de choix
permet l'imprvisibilit. Lorsqu'on n'a plus le choix d'effectuer ou non une
action, cette action devient totalement prvisible, donc sa valence s'effondre
puisqu'elle n'est plus changeable avec une autre. Ce phnomne est trs
visible au volley-ball : tous les joueurs sont perptuellement impliqus dans
l'action : la rception de la balle, ils proposent un grand choix de passe au
rceptionnaire du ballon ; quand le deuxime joueur envoie une passe, il
envoie le ballon en hauteur et fait en sorte que sa trajectoire rende possible la
dernire frappe par plusieurs de ses partenaires ; ces partenaires engagent
- 238 -
tous le mouvement de smash ; ainsi, en multipliant leurs possibilits de choix,
ils augmentent la valence de leur action finale, puisqu'elle peut valoir de
nombreuses choses diffrentes. La dfense adverse ne peut pas se
concentrer sur un seul joueur pour parer le smash. Elle doit proposer de
nombreuses valeurs d'change, c'est--dire un dispositif dfensif plus
complet, pour avoir une chance de prolonger... l'change. L'augmentation de
la valence est ici convertie en une plus grande esprance de gain, puisque
nous avons dj relev que, du moins dans les sports d'changes, c'est celui
qui en donne plus qui gagne.
Cn match de #olley-*all de premi0re di#i!ion fran2ai!e
A191=1 L% )%r" i'!o&u'i#ue
Les jeux seraient-ils des dispositifs dans lequel les joueurs reoivent des
valeurs qu'ils ont pour but de maximiser via le processus de valences ? On
pourrait alors distinguer, d'une part, les jeux o le processus de constitution
des valences est indpendant des joueurs de ceux o le processus lui-mme
est entre leurs mains. Le systme de jeu tablit un systme de valeurs, que le
- 239 -
processus ludique met en jeu en demandant au joueur d'optimiser ces valeurs
par sa capacit en estimer (donc choisir) la valence. Perfectionner cette
estimation, c'est progresser dans le jeu jusqu' avoir, idalement, une pleine
vision des choix possibles et de leur implication. Pour tre value, la valence
peut tre rapporte ce avec quoi elle est changeable. Par exemple, selon
les situations, l'change des dames aux checs gnre une situation
quivalente ou non pour les joueurs. Le but tactique du joueur d'chec est
d'valuer les quivalences et d'agir sur leurs paramtres afin que les
changes de pices lui deviennent avantageux. Reprenons notre comparaison
avec la langue : possder plus de vocabulaire, de tournures syntaxiques,
d'habilet et de crativit linguistique permet de pouvoir signifier plus de
choses, donc d'augmenter la valence de chaque change. L'expression
ludique aussi dpend de la matrise stylistique du jeu par les joueurs. Plus un
joueur possde des rponses possibles varies dans chaque situation, plus la
valeur et la #alence de chacune de ses rponses augmente. Ainsi, les
possibilits d'expression du joueur de poker sont proportionnelles, d'une part,
sa connaissance du jeu, mais aussi sa quantit de jetons table, puisque
ces jetons sont la substance de son expression, autrement dit, la profondeur
de son vocabulaire. Un bon joueur fera donc en sorte de jouer avec un tapis
profond pour pouvoir mieux s'exprimer , tandis qu'en diminuant le tapis de
l'adversaire, il rend sa syntaxe presque binaire (push / fold, c'est--dire faire
tapis ou se coucher), et le rduit petit petit au silence. Ce qu'un jeu propose,
n'est-ce pas prcisment un systme de valences, c'est--dire un cadre
axiologique dans lequel se retrouvent les joueurs qui y trouvent leur compte
au regard de leur propre systme de valeurs ? Ces cadres axiologiques
permettent la mise en commun d'objets de valeur (la mise, l'enjeu, l'objet de
qute, le plaisir de la victoire...) et en organisent la redistribution selon les
rgles tablies l'avance.
Les jeux articulent un systme de contraintes (les rgles) et un champ de
liberts. La dimension idologique d'un jeu, ou, puisque nous sommes ici
dtachs du logos, l'idoludie pourrait-elle consister tablir un systme o,
pour gagner, le joueur devrait tendanciellement toujours faire les mmes choix
? L'idoludie apparatrait donc lorsque l'nonciation ludique est prisonnire
d'une chelle de valeurs non relative, c'est--dire une chelle sur laquelle le
- 240 -
joueur croit pouvoir faire un choix, alors que seul un choix particulier (une
valeur particulire sur l'chelle) permet d'accder la russite. Posons ces
deux questions sur le Monopoly, souvent vu comme un jeu idologisant :
Quelles sont les axiologies des choix proposs au joueur au cours du
jeu ?
Quels choix permettent de gagner la partie ?
Les axes ludiques proposs sont ceux-l : acheter ou ne pas acheter ;
acheter plus ou moins cher lors des enchres ; accepter ou refuser de
ngocier des changes de proprit ; essayer ou non d'acqurir des
ensembles de proprits ; construire ou non des maisons et des htels sur
ces ensembles ; payer pour sortir de prison ou y rester. Sur quels axes
reposent ces choix ?
L'axe de la finance : le systme d'quivalence entre argent liquide et
proprit immobilire.
L'axe de l'offre et la demande (enchres, changes, ngociations).
L'axe du rapport non arithmtique entre le tout et ses parties
(ensembles de proprits).
L'axe du risque / rcompense de l'investissement : construire des
maisons, c'est s'exposer ce que personne ne tombe dessus, devoir les
revendre, ou devoir faire des travaux.
Enfin, l'axe de la libert sous caution : est-elle toujours avantageuse ?
Ce premier dcryptage permet de formuler la question sous-jacente de
toutes les parties de Monopoly : lorsque l'on est riche et que l'espace de jeu
est privatisable, comment conserver sa libert de dplacement ?
Regardons maintenant les valeurs fabriques au cours de la partie, du fait
de l'existence d'une sanction. Quels choix permettent de gagner la partie ? La
rponse cette question n'est pas inscrite dans la rgle. Le plaisir de chaque
joueur est de faire ses propres choix. Par exemple, le joueur peut choisir de
ne pas acheter les proprits les moins chres afin de garder son argent pour
la rue de la paix . Chaque partie est potentiellement diffrente du fait de
cette libert de choix. La part de hasard permet de gagner la partie sans avoir
fait les bons choix. Mais au Monopoly, ce choix apparent n'en est en fait
- 241 -
pas un. Pour gagner rgulirement, il n'y a qu'une technique rponse
apporter la question : quand on tombe sur une proprit libre, faut-il
acheter ? : non pas a dpend , mais oui, toujours . Le joueur doit
comprendre qu'il ne s'agit pas de choi!ir un quartier pour s'y installer (bien
que le jeu prsente un systme de prfrences identitaires : nos rues, nos
quartiers), mais d'y investir pour en tirer de l'argent. La rue de Belleville a le
mme rendement que la rue de la paix. Les notions de classe, de distinction
sociales n'ont pas de poids : la seule valeur est montaire. Les
comportements affectifs sont sanctionns, car contre-productifs. En effet,
chaque joueur a en moyenne une chance sur six de tomber sur la proprit
dsire, chaque tour de plateau, tour lui-mme fait en six coups en
moyenne. L'espoir de tomber sur une proprit en particulier est donc vain. l
faut Lors des premiers tours, les joueurs aviss achtent toutes les proprits
sur lesquelles ils tombent. La privatisation des espaces de jeu est trs rapide,
un peu comme ce qu'on fait les pionniers amricains grce aux barbels. Au
bout de quelques tours, on a plus de chances de tomber sur une proprit
prive que libre. Le joueur qui avait une reprsentation idalise de sa partie
( je vais construire un htel sur les Champs-lyses ) dchante lorsqu'il
tombe enfin dessus... soit elle est prise, soit il n'a pas les revenus locatifs
suffisants (apports par des proprits plus modestes) pour l'acheter ou
l'entretenir ! La valeur qui dtermine donc toutes les autres valeurs, au
Monopoly, c'est l'opportunisme vs. l'idalisme. l faut acheter ds qu'on en a
l'occasion. l faut au plus vite convertir son argent liquide en titres de
proprits. Cette ralit aurait pu tre diffrente, si le jeu avait t paramtr
autrement : par exemple, si les proprits, lorsqu'elles taient hypothques,
perdaient 40% de leur valeur au lieu d'en perdre 10%, les investisseurs
seraient peut-tre plus prudents. Mais ce jeu est ainsi fait.
Pour gagner, d'autres choix axiologiques sont dterminants : pour faire les
meilleures ngociations possibles, il faut estimer au mieux la valeur des
diffrents biens. Cette estimation construit une valeur-comptence : la
capacit faire des estimations d'esprance de gain dans un contexte
fortement alatoire. Enfin, ce calcul doit tre utilis pour tromper l'adversaire,
par exemple en lui soumettant de fausses thories de calcul destines
l'induire en erreur afin de maximiser le profit de la transaction et d'acclrer
- 242 -
l'appauvrissement de cet adversaire, puisque narrativement, le but final est de
tout possder, d'avoir le monopole du jeu, ce qui implique de ruiner les autres
joueurs. Dans la seconde moiti du jeu, la prison devient un refuge. Le joueur
peut esprer se refaire , puisqu'il n'a pas de loyer payer et peut recevoir
les loyers des adversaires qui, tant libres, peuvent tomber sur ses proprits
(cette dernire rgle a toutefois t trs conteste pour des raisons morales,
et de nombreuses familles interdisent la perception des loyers lorsque l'on est
en prison). Quand le joueur est o*lig de !ortir de pri!on, s'il n'a pas reu de
loyer salvateur, il est rare qu'il survive longtemps l'extrieur... Le jeu se
termine lorsqu'il n'a plus d'argent pour vivre, et qu'il ne peut pas payer les
charges qui s'abattent sur lui. Le dernier joueur hrite ncessairement de
toutes les proprits et richesses du jeu. Sois riche ou meurs, telle pourrait
tre la devise du Monopoly qui, lui-aussi, porte bien son nom et son histoire :
son inventeur, amricain, l'a conu alors qu'il tait ruin par la crise de 1930.
Rsumons donc les chelles de valeurs du Monopoly :
Dpendance de la libert la proprit
Opportunisme plutt que patience ou idalisme
nvestissement spculatif plutt que thsaurisation
Manipulation des valeurs vridictoires plutt que coopration.
Sous la forme d'un jeu, le Monopoly n'est pas que le produit de la socit
dans laquelle il nat : il en est la parodie acerbe. Le concevoir et y jouer
pouvaient d'abord tre compris comme une mise en scne joue, donc
conscientise et exorcise, de la complexit injuste d'un systme. Rsolvant
par le rire tant de tensions symboliques, l'image de Charlot assaisonnant
ses chaussures, le jeu eut un succs massif qui fit la fortune de son
concepteur, tout en lui faisant perdre sa dimension critique pour n'en retenir
que l'efficacit compensatoire.
Pour aller plus loin dans cette analyse, il faudrait, d'une part, tudier plus
concrtement les formes sensorielles, figuratives et narratives du jeu, et
d'autre part, comparer les axes retenus avec ceux d'autres jeux semblables :
l'/nti-Monopoly (qui n'est pas un jeu idologiquement contraire au Monopoly,
puisque les mcanismes de march y sont galement matres, se demander
si ce jeu n'est pas une coquille vide destine ne pas remettre en cause
l'hgmonie du Monopoly sur le march des jeux de socit...), La *onne
- 243 -
paye (un jeu soutenu, parat-il, par le Parti Communiste), Mad, et tous les jeux
qui mettent en scne la proprit prive et sa valeur selon l'offre et la
demande.
A1:1 V%&eur e" i'en"i"! &u'i#ue
A1:191 L'i'en"i"! n'e" )% r!'uc"iK&e N un y"Hme
Nous avons dfini le cheminement de l'tude axiologique, depuis la valeur
d'usage jusqu' l'tude des systmes de valences, partir de la formulation
par Saussure de la relativit de la valeur. Saussure va jusqu' dire que la
notion d'identit est elle aussi toute relative, et ne se distingue finalement pas
de celle de valeur. l nous parat ncessaire de dmontrer l'erreur de
Saussure ce sujet, la fois parce qu'elle induit des consquences
idologiques problmatiques, et parce que, pour justifier cette suppression du
concept d'identit, Saussure utilise une nouvelle comparaison avec le jeu
d'checs
169
. Voyons cette comparaison et ses consquences thoriques.
Prenons un cavalier : est-il lui seul un lment du jeu ? Assurment
non, puisque dans sa matrialit pure, hors de sa case et des autres
conditions du jeu, il ne reprsente rien pour le joueur et ne devient lment
rel et concret qu'une fois revtu de sa valeur et faisant corps avec elle.
Supposons qu'au cours d'une partie cette pice vienne tre dtruite ou
gare : peut-on la remplacer par une autre quivalente ? Certainement : non
seulement un autre cavalier, mais mme une figure dpourvue de toute
ressemblance avec celle-ci sera dclare identique, pourvu qu'on lui attribue
la mme valeur. On voit donc que dans les systmes smiologiques, comme
la langue, o les lments se tiennent rciproquement en quilibre selon des
rgles dtermines, la notion d'identit se confond avec celle de valeur et
rciproquement
170
.
169
SAUSSURE Ferdinand (de), Cour! de lingui!ti"ue gnrale, op6 cit6, p. 172
170
bid.
- 244 -
Reprenons les termes de ce raisonnement. Le cavalier ne reprsente rien
pour le joueur . Est-ce vraiment le cas ? Hors de la partie, un cavalier de jeu
d'checs reprsente sans aucun doute, pour quiconque sait le reconnatre, un
cavalier de jeu d'checs. maginons qu'un tel objet soit pos sur une
chemine d'appartement (pour un dcor de cinma par exemple). lui seul, il
qualifie l'appartement : il y a srement un jeu d'checs quelque part, et son
habitant sait certainement y jouer. L'objet cavalier a une identit propre
dans le systme des objets
171
, dcorrle de sa valeur ludique. l reprsente
quelque chose, pour le joueur comme pour toute personne sachant le
reconnatre.
Dans l'nonciation ludique elle-mme, Saussure prtend qu'on peut le
remplacer par un autre cavalier . l omet de prciser que ce ne peut pas
tre par n'importe "uel autre ca#alier6 Ses paramtres de bases doivent
s'intgrer dans le systme signifiant du jeu. Sa taille ne doit pas dpasser la
case, sa couleur ne doit pas tre de la couleur adverse ; il y a donc dj des
limites ce remplacement : un petit cavalier clair peut remplacer le cavalier
blanc, mais pas un cavalier trop fonc, ou trop grand. l y a un systme de
contraintes qui permet d'attribuer ou non sa valeur d'usage un cavalier,
selon que ses caractristiques propres respectent ou non certains seuils. Le
grand linguiste insiste pourtant : non seulement par un autre cavalier, mais
mme par une figure dpourvue de toute ressemblance . l nie ici tous les
axes du systme signifiant du jeu d'checs : la taille, la couleur, la forme...!
Que se passe-t-il si le cavalier est remplac par une figure ressemblant une
autre pice du jeu ? Si le cavalier devient fou par exemple, que vont devenir
les joueurs ? En prenant cet exemple pour prouver que l'identit se rduit la
valeur, Saussure s'inscrit dans une logique totalitaire. Fonde sur une
ngation de l'identit, cette logique dfend un principe structural
d'interchangeabilit des agents et de la rduction de leur existence leur
valeur, calcule selon un systme ferm. C'est une fois que l'change avec un
autre objet, auquel on attribue une valeur quivalente, est fait, que l'on se
rend compte de ce qui manque : l'identit d'une personne, mme d'un objet,
se construit sur des paramtres complexes, certains raliss, d'autres virtuels.
171
On peut aussi estimer qu'il en a une dans l'imaginaire collectif : le chevalier blanc, le
chevalier noir... Le systme d'exploitation Microsoft Windows XP propose le cavalier
blanc comme identit visuelle de base pour ses utilisateurs.
- 245 -
Dans le cas du cavalier d'checs, la dimension sensorielle de ce jeu abstrait
ressurgit lorsqu'il est remplac par un bouchon de lige. Le cavalier d'origine
tait :
tellement bien quilibr, avec cet largeur au sol ;
tellement facile saisir, avec ces reliefs dans la tte ;
tellement doux dplacer, avec son support en feutrine ;
tellement facile identifier puisqu'il s'insrait dans un systme de
reprsentation cohrent : le roi, la reine, le fou, le chevalier, les pions ;
tellement facile comprendre puisque cette iconicit expliquait son
dplacement spcial : d'une part, chevaucher un cheval donne une hauteur
qui permet de passer par dessus les pices humaines, comme sur le champ
de bataille ; d'autre part, ce chevauchement explique une trajectoire moins
logique, moins contrle, plus animale : voil pourquoi le cavalier, chaque
dplacement, fait un cart.
Le cavalier d'origine entre donc dans un systme figuratif : la structure
hirarchique de la monarchie. Cette figurativit est cohrente avec le niveau
narratif du jeu : une guerre conventionnelle manichenne dans laquelle les
pions, en premire ligne, sont soutenus par les chevaliers bondissants. Le jeu
d'checs possde donc une forte cohsion entre l'identit individuelle de ses
pices et leur valeur relative. Finalement, dans ce jeu, peu de choses sont
laisses l'arbitraire du signe.
L'tau se resserre autour de l'objet de remplacement. Dans la pratique,
lorsqu'un cavalier a t perdu et qu'il est remplac par un autre objet tel qu'un
bouchon de lige, cet objet est lui-mme remplac par le deuxime cavalier
ds que celui-ci aura t captur. l se pourrait mme que dans cette
situation, le joueur ait plus facilement tendance sacrifier un cavalier... Ce
faisant, il ne ferait preuve ni de cruaut, ni de maniaquerie, mais d'empirisme,
puisqu'il en respecterait les trois critres : non-contradiction entre les pices,
exhaustivit dans l'usage des pices disposition, simplicit par l'identit
formelle des cavaliers. Si l'on peut admettre que le remplacement d'un
cavalier par un autre objet est supportable, nous avons prouv qu'il est
drangeant : c'est un affaiblissement du systme.
- 246 -
Que se passe-t-il si l'on change plusieurs pices par des objets divers ?
La situation devient vite confuse, voire injouable. Plus que drangeant, le
changement devient destructeur. Ce remplacement tait donc supportable
mais en tant qu'exception. Or, Saussure l'utilisait comme une gnralit des
systmes : on peut, dans sa thorie, remplacer librement une unit
smantique par une autre, car seule la valeur les dfinit. Le raisonnement de
Saussure est donc erron lorsqu'il estime que la valeur attribue par le
systme couvre la notion d'identit. l faut plutt dire, d'une part, que mme au
sein d'un systme de valeurs, rien ne permet d'tablir la valeur dfinitive d'un
objet, et d'autre part, que l'identit peut se construire dans un systme de
valeurs, mais ne s'y rduit pas puisqu'elle peut dtenir une autre valeur dans
un autre systme.
L'identit d'un objet regrouperait-elle l'ensemble des valeurs prises par
l'objet dans les diffrents systmes o il apparat ? L'identit s'inscrirait dans
diffrents systmes de valeurs, sans les comparer. l y aurait une forte
potentialit de paradoxe dans l'identit. L'identit, en tant qu'unit de
discours, serait porteuse des positionnements axiologiques dj raliss, et
ouverte de nouveaux positionnements. Rsumer une identit, ce serait donc
prsenter les axiologies
172
sur lesquels elle se positionne. Rsumons cette
hypothse dfinitoire : une identit est une unit du discours qui associe des
valeurs appartenant des axiologies diffrentes.
Lorsque Saussure nie l'identit sous prtexte qu'elle se rduit la valeur,
ne tient-il pas prcisment un discours idologique ? Une idologie ne serait-
elle pas un systme de valeurs invasif, prtendant pouvoir tout valuer ? Une
axiologie qui nierait ses limites ? Reprenons l'exemple du Monopoly6 Pour
gagner, il faut conformer ses actes une logique de raisonnement dans un
cadre axiologique qui !em*lait ouvert, d'o la manipulation idoludique. Mais
le Monopoly ne se prsente pas comme une matrice capable d'accueillir dans
son systme axiologique tous les objets de valeurs qui s'y prsenteraient. l
met certes en rapport certaines ralits sociales (la prison et l'argent par
exemple), mais est incapable de rpondre des questions sur la libert
conditionnelle, sur le micro-crdit ou sur l'urbanisme, par exemple (mme si
172
Au sens large, on peut utiliser le terme d'axiologie pour dsigner les systmes d'axiomes
issus de langages non verbaux tels que les jeux : idoludies, idoscopies...
- 247 -
ces questions sont parfois poses et rsolues librement par les joueurs). Ce
n'est qu'un jeu, qui ne prtend pas valuer le rel. Le cadre axioludique ne
prtend pas franchir les limites de son systme de valences. En revanche, le
langage a un potentiel idologique extrmement fort ds qu'il convoque des
entits abstraites dont les ralisations concrtes ne sont pas explicitement
bornes. Par exemple, une phrase telle que travailler plus pour gagner
plus est purement idologique, puisque travailler fait rfrence une
infinit de situations diffrentes, de mme que gagner , plus et
pour . Un discours idologique du jeu pourrait consister, par exemple,
dire que toute ralit peut tre analyse par le prisme d'un jeu, ou du jeu en
gnral. L'idologie serait prcisment ce qui nie l'identit, en la limitant sa
valeur calcule dans un systme exclusif.
Les jeux n'emprisonnent pas les joueurs dans une configuration
idologique, puisque, premirement, l'identit du joueur ne se rduit pas ses
discours ludiques. Les jeux fournissent une grande diversit de configurations
axiologiques, et il ne dpend que du joueur de choisir les jeux qui lui
correspondent, et de multiplier ses expriences axiologiques et identitaires
grce aux jeux. En revanche, la rduction du choix peut tre une dmarche
idologique. C'est pourquoi la diversification des apprentissages ludiques est
une mission ducative et citoyenne. Enfin, nous verrons dans la troisime
partie que l'expression ludique peut s'autonomiser de nombreuses faons des
contraintes (choisies) d'une axioludie.
A1:1:1 L% con"ruc"ion i'en"i"%ire
Chaque jeu propose un dispositif axiologique et identitaire, que le joueur
choisit d'exprimenter sa guise.
Prenons l'exemple du jeu de la marelle. Ce jeu de cour d'cole ou de
trottoir, surtout jou par des enfants de quatre sept ans, a la particularit de
prsenter, dans sa version traditionnelle, une axiologie explicite : le dpart se
nomme terre , l'arrive ciel . Entre ces deux zones, il y a en moyenne
- 248 -
huit tapes.
Le but de chaque joueur est d'arriver le premier au ciel ; pour cela, son
tour, chacun lance un caillou (la marelle ) sur la premire case, puis
effectue le parcours aller-retour pieds joints, en sautant par-dessus la case
sur laquelle est arriv le caillou, et, au retour, en ramassant ou poussant du
pied le caillou, sans tomber ni dpasser des cases. C'est donc un jeu
d'adresse, la fois au lancer et au saut, dans lequel la gradation de la
difficult des lancers et la varit des parcours de saut en fonction de la case
viter sont les principaux ressorts ludiques.
Les donnes axiologiques de la marelle sont les suivantes :
- L'opposition bon / mauvais est figurativise spatialement : dedans (la
bonne case) / dehors.
- La sanction de l'adresse du joueur est objective, puisque c'est le
terrain de jeu qui en est garant, cartant quasiment toute problmatique de
contestation ;
- Le lancer est de difficult croissante. Plusieurs enfants d'habilet
diffrente peuvent donc jouer ensemble : tandis que le plus fort bloque
aux niveaux levs (6, 7, 8), le moins fort progresse aux niveaux 3, 4, 5. Cette
- 249 -
condensation de la gradation de la difficult tend estomper les diffrences
de niveau, et rend le jeu moins diffrenciant, moins ouvertement comptitif,
donc plus convivial : les joueurs forment un actant collectif du /vouloir jouer
ensemble/ plutt qu'une concurrence d'actants (dj relev chat).
- La terminaison du jeu se fait selon l'ordre de russite des joueurs. Le
gagnant est dfini parce qu'il termine avant les autres. Les autres joueurs vont
donc continuer jouer, tandis qu'il est libr . D'autres jeux sont
liminatoires : par exemple, un lphant qui se balanait et autres jeux
chants o les joueurs forment une ronde et doivent toucher la main de leur
voisin pour l'liminer, rduisant petit petit le cercle des joueurs. C'est alors
les gagnants qui jouent jusqu'au bout de la partie, ce qui est un ressort
ludique suffisant : le /pouvoir jouer/ est conjoint un /devoir ne pas perdre/.
La marelle se distingue de ces jeux, puisqu'il n'y a pas de dfaite liminatoire.
Au pire, on recommence zro. Lorsqu'un joueur a termin, il peut aller faire
autre chose, en attendant que les premiers terminent. Mais une partie de
marelle typique, c'est souvent une partie non termine : la fin de la rcr ou
l'heure du repas sonnent et viennent arrter une partie que personne n'a
vraiment gagn, ni perdu. Ce qui compte, plutt, c'est d'tre all plus loin que
la fois prcdente, et/ou plus loin que son adversaire du jour. C'est le
dpassement qui fait figure d'vnement signifiant dans la marelle, la fois
aux niveaux sensoriel (le corps sautant cloche pied, mais dan! les cases),
figuratif (le caillou lui aussi ne doit pas dpasser), narratif (le dpassement est
autoris, puisque l'on rejoue lorsqu'on a russi son coup), et donc,
axiologique, puisque la sanction finale est celle du dpassement progressif de
ses propres performances. Ce jeu est donc profondment structurant en ce
qu'il montre que le dpassement est possible dans le cadre, valorisant la
concentration vs l'parpillement. l exige d'tre le plus dedans , de ne pas
dpasser les limites imposes. Cet objectif rappelle une autre activit
passionne de cet ge : le coloriage, o l'on peut s'exprimer librement mais
o il ne faut pas non plus dpasser. Reste que cette concentration destine les
joueurs atteindre le ciel , et que cet axe mystique est mystrieux. S'agit-
il, pour les enfants, d'intgrer le fait qu'ils doivent suivre un certain nombre
d'tapes trs cadres pour gagner le statut d' enfant sage , donc une
certaine libert ?
- 250 -
Le jeu de l'oie propose, comme la marelle, un cheminement semi-linaire
(on peut avancer mais aussi reculer, et parfois revenir au dbut). Mais la
transformation narrative est diffrente : au lieu d'aller au ciel, le joueur a
comme seul ordre de rentrer la mai!on. Le chemin mme du retour au
domicile est sem d'embches. l n'est donc mme pas question d'en sortir !
Est-ce pour cela qu'il a t l'apanage des jeux ducatifs, souvent agrment
de formules morales (comme dans la version inspire de! Grec!, prsente
ci-dessous), avant d'tre notamment instrumentalis par le rgime de
Vichy
173
? "Le jeu de la francisque", dit en 1942 et distribu entre autres
endroits dans les camps de prisonniers franais en Allemagne et dans les
camps de jeunesse, est tout fait reprsentatif de la propagande vichyssoise.
Les cases des oies y sont remplaces par des francisques et les mots d'ordre
de la race nouvelle constituent autant de cases bnfiques qui font avancer le
joueur : solidarit, esprit d'quit, mouvements de jeunesse, retour la terre,
discipline, service militaire, mariage avec trois enfants (la famille nombreuse
est l'honneur, la case d'arrive). La paresse, le dcouragement,
l'gosme, le march noir, sont autant de cases qui font reculer, tandis qu'un
nouveau panthon met l'honneur Jeanne d'Arc, Louis XV, Napolon,
Lyautey, sans oublier le Marchal qui la case 62 recommande d'obir.
Plusieurs jeux de l'oie ptainistes vantent aussi les merveilles de l'Empire,
comme "Le jeu de l'Empire franais" deux circuits et 84 cases. l faut bien
cela pour voyager travers un empire colonial aussi vaste, ultime orgueil
d'une France occupe.
174
.
173
GIRARD et +UTEL, L';i!toire de 3rance raconte par le jeu de l'oie, Paris, Balland-Massin,
1982.
174
Extrait du site http://www.giochidelloca.it/dettaglio_storia.php?id=11 commentant ;i!toire
de 3rance raconte par le jeu de l'oie.
- 251 -
- Aeu de l'oie renou#ell de! Grec! ., VW>>>0 !i0cle, B%36
Course de l'Empire franais (date non trouve les jeux n'ayant pas de
banques de donnes comme en ont les livres)
- 252 -
Un jeu peut fournir un cadre propice la contractualit axiologique, plutt
que la polmicit. Le Hri#ial $ur!uit est un jeu de questions portant, dans la
version classique, sur six thmes : sports et loisirs, histoire, gographie, art et
littrature, divertissements, sciences et nature. Le plateau permet aux
joueurs, lorsqu'ils dplacent leur pion, de choisir parmi plusieurs cases
d'arrive. Comme la couleur de la case dtermine le thme de la question
pose, et que, si le joueur donne la bonne rponse, il peut rejouer, cette
possibilit de choisir la case donne un avantage aux joueurs ayant un thme
de prdilection. Mais, tout d'abord, aucun thme n'est favoris par rapport
un autre : le spcialiste en histoire mdivale est au mme niveau que le
spcialiste du Hour de 3rance6 l y a donc une galisation des savoirs qui
s'oppose aux dbats classiques et socialement trs marqus sur sa
hirarchie. Surtout, l'important n'est pas de rpondre au plus grand nombre de
questions possibles, mais de parvenir sur les cases camembert , qui,
seules, attribuent un camembert au joueur qui rpond la bonne question. Or,
le but du jeu est de remplir son pion de six camemberts de couleur diffrente.
Le Hri#ial $ur!uit porte bien son nom : il ddramatise les jeux de questions
culturelles en rejetant toute forme de hirarchie des savoirs au profit d'une
triviale poursuite d'un camembert bien garni. L'important, c'est de savoir des
choses, quelles qu'elles soient !
Le Hri#ial $ur!uit valorise la culture gnrale , faite de savoirs
superficiels. On peut mme rviser les questions pour (se) donner
l'impression que l'on sait beaucoup de choses ! A ce propos, Grize relve ceci
: poser une question quivaut effectuer une action (une demande
d'information) partir d'un tat de savoir pralable (.) vers un tat
pistmique dsir
175
. Pour poser une question, thoriquement, il faut donc
dj dtenir un savoir, mme si ce n'est pas celui de la rponse. Les jeux de
question infirment cette donne, et qualifient cognitivement les joueurs en leur
permettant de poser des questions (lues sur les cartes), ce qui explique le
plaisir ludique de celui qui pose la question, au moins gal au plaisir de celui
qui y rpond. Le Hri#ial $ur!uit offre un cadre axiologique convivial puisqu'il
incite chaque joueur renier son axe d'valuation des savoirs au profit d'un
175
GRIIE Jean-Blaise, )miologie du rai!onnement, Peter Lang, Berne, 1984, p. 94.
- 253 -
axe commun de valences cognitives.
Le! pion! camem*ert! et le plateau du jeu Trivial Pursuit
- 254 -
Conc&uion 'e &% 'eu(iHme )%r"ie
Nous avons propos une porte d'entre perceptive dans le parcours
gnratif. Elle ouvre sur des textes ludiques qui s'avrent dfinis par une forte
cohrence sensorielle interne. Le niveau d'analyse suivant, figuratif, nous a
permis d'aborder non seulement les figures, visuelles, matrielles, de
reprsentation, mais galement de mener une observation sur les paramtres
temporels et spatiaux dans lesquels chaque jeu accueille ses figures. Le
niveau thmatique s'est offert comme une tape mthodique de transition,
avant d'aborder les donnes plus implicites des logiques narratives et
axiologiques.
Les modles d'analyse narrative nous ont permis de relever de nombreuses
rcurrences dans les textes ludiques. La rpartition des rles actantiels, les
paramtres de la syntaxe narrative et la distribution des units signifiantes sur
les diffrentes phases du schma narratif fournissent un appareillage
conceptuel capable de dcrire efficacement les fictions ludiques. Nous avons
vu que le joueur est investi de tous les rles actantiels, et que cette
reformulation du modle actantiel suggre une nouvelle thorie du lecteur-
joueur, qui s'identifie non pas seulement au sujet-hros, mais tous les
actants du rcit. Parmi les rsultats, nous retenons aussi que l'affrontement
ludique peut tre un moyen de comparer les stratgies afin de dcouvrir
ensemble la meilleure. Le gagnant serait alors celui que l'on remercie de la
dmonstration, de l'enseignement qu'il a prodigu. Enfin, les jeux sont
vecteurs d'une axiologie, et peut-tre, parfois, d'une idologie, mais la
diversit des jeux et des sports existants est une rponse au caractre
fasciste de toute langue voqu par Roland Barthes
176
, car cette diversit
des propositions de forme d'affrontement humain propose un vaste choix pour
la rsolution des tensions.
176
BART8ES R., Le2on inaugurale au Coll0ge de 3rance, Paris, Seuil, 1989.
- 255 -
- 256 -
0roisime partie
LA REVANC8E ET LA BELLE
- 257 -
- 258 -
La question pose, en fin de premire partie, par la phnomnologie, tait
celle de la relation qualitative entre le sujet et son objet, donc, dans notre
recherche, la relation entre le joueur et sa partie. Nous avons montr que le
corpus de l'nonciation ludique suffisait mener une analyse gnrative
jusqu'au champ axiologique. Pourtant, il faut reconnatre que chaque coup
jou n'est que le rsum d'un processus de rflexion plus complexe. Apparat-
il dans le texte, ou faut-il en appeler la psychologie en se demandant
quoi pensait le joueur lorsqu'il a jou ce coup ? Pour s'approcher de
l'implicite du texte par une voie smiotique, il faut reformuler la question
ainsi : quels taient ses choix possibles, et quels paramtres ont-ils pu
l'amener prendre cette dcision-l ? . L'expression ludique nat dans un
contexte soumis des rgles collectives permettant une certaine
interchangeabilit, autant du discours que des sujets de discours. L'analyse
ludique synchronique peut donc consister se demander : quel est le joueur
construit par cette partie ? En quoi les coups jous rvlent-ils, dans l'tendue
des choix possibles, le positionnement du joueur (dans un horizon
axiologique) ? L'approche n'est donc pas psychologique mais technique, et
demande tre conceptualise. La smiotique propose de nommer cet
espace mental, organis dans un but stratgique et un langage prcis (ici,
celui du jeu) mais non formul, le !imulacre. Or, s'il fallait dfinir jouer en
un mot, simuler serait le plus juste. Les jeux permettent des simulations
o, ct des stratgies, motions et passions, telles qu'elles ont t
modlises en smiotique, interviennent sur les processus de dcision. Y a-t-il
des configurations ludiques qui favorisent leur prsence ?
Le concept de simulacre permet d'intgrer au corpus les reprsentations
- 259 -
gnres par le jeu, au sein desquelles s'exprime le joueur. Le texte ludique
peut ainsi tre expliqu par sa pratique, et les stratgies gnriques qui y
oprent peuvent tre expliques par la notion de forme de vie . Cela
signifie-t-il que chaque jeu distille des normes et des axes de positionnement,
qui expliqueraient une cohrence entre leurs proprits internes et les formes
lectives de leur pratique ? L'identit d'un jeu nourrirait-elle l'identit des
communauts qui y jouent ? Nous explorerons cette direction, en gardant en
mmoire que le jeu offre le plus souvent une structure en miroir. Pour preuve,
toute partie gagne appelle sa revanche, donc l'inversion, voire l'aufhe*ung
du processus prcdent. Les pratiques se transforment donc, partie aprs
partie. La permanence d'une forme permet-elle de comprendre d'autant mieux
les socits qui, autour, changent ? Mais la revanche appelle la *elle, celle
qui compte vraiment, celle o chaque joueur donne le meilleur de lui-mme,
comme si les deux parties prcdentes n'avaient t que pour du beurre. l y a
donc quantit d'investissements signifiants individuels dans l'nonciation
ludique, et une libert d'expression ludique (et esthtique ?) non empche
par le systme. Jusqu'o et comment une expression ludique peut se
dmarquer du systme dans lequel elle prend forme ?
- 260 -
Chapitre 1
Le 'eu( 3%ce""e 'u imu&%cre &u'i#ue
- 261 -
C191 Le imu&%cre "r%"!$i#ue
C1:1 Le imu&%cre )%ionne&
- 262 -
l y a un problme d'exhaustivit avec le texte ludique qui est notre support
d'analyse : il prsente l'enchanement des coups jous par les partenaires,
sans dire par quel raisonnement les joueurs en sont arrivs jouer ce coup
prcis. La rflexion qui justifie l'acte est elle aussi organise selon le langage
du jeu, mais dans une syntaxe plus hypothtico-inductive ( si... alors peut-
tre ) que celle de l'expression ludique. Le texte ludique ne serait donc que
la partie visible de l'iceberg de la pense ludique, et chaque coup ne
serait qu'une conclusion d'un raisonnement informul. l y a une logique de
secret qui surdtermine le dialogue ludique. C'est ainsi que le rituel du jeu de
go demande au gagnant de lever le voile sur ses secrets stratgiques, c'est--
dire sur les faiblesses identifies chez l'adversaire, et qui lui ont permis de
prendre l'ascendant. Car c'est bien de la part stratgique dont il s'agit ici : le
coup est le rsultat d'une reconstruction mentale du systme ludique ayant
pour but d'en prvoir les consquences. Comment conceptualiser cette part
abstraite, informule, de l'nonciation ludique ?
A.-J. Greimas et J. Fontanille ont propos de nommer !imulacre cette
activit mentale consistant produire une reprsentation programmatique de
tous les partenaires de la communication pour guider leurs actions (celles du
sujet et de ses partenaires). Mais la smiotique a dgag deux facettes du
simulacre : le simulacre stratgique et le simulacre passionnel. l s'avre que
ces deux facettes sont tout autant observables dans les jeux, et que la thorie
smiotique apporte un puissant clairage sur les vertus modlisatrices des
jeux, et sur leur syntaxe passionnelle.
C191 Le imu&%cre "r%"!$i#ue
Jouer, prvoir, apprendre : ces trois verbes dcrivant une infinit d'activits
cognitives n'ont-ils pas plus de choses en commun que de diffrences ? Dans
ses articles sur Le dfi et De la colre
177
. Greimas prsente le concept
177
GREI*AS A.-J., 1u !en! >>, "Le dfi, pp. 213 - 223. "La colre, pp. 225 - 246.
- 263 -
de simulacre comme un espace cognitif construit par un sujet afin de se
reprsenter les autres sujets de communication et de dterminer l'action
effectuer en fonction de la raction suppose. Le simulacre peut se rsumer
ainsi : je pense qu'il pense que... . Greimas traite le simulacre
principalement dans son rapport au concept d'honneur, non dnomm,
implicite et/ou soigneusement camoufl, [qui] atteint de nos jours une
diversification et un raffinement tels qu'il fait apparatre comme frustres les
hros cornliens et plus encore les pairs de Charlemagne
178
! Toutefois,
en laissant de ct les grands messes sportives hebdomadaires o se joue
l'honneur national
179
, le smioticien carte encore une fois les discours
ludiques. Dans son essai sur la colre, il analyse la confiance comme un
contrat imaginaire, puisque la modalisation dontique du sujet de faire est le
produit de l'imagination du sujet d'tat : Nous avons affaire ici une
nouvelle dimension de l'activit smiotique qui n'a jusqu' prsent que peu
attir l'attention des analystes : il s'agit en fait de la con!truction de!
!imulacre!, de ces objets imaginaires que le sujet projette hors de lui et qui,
bien que n'ayant aucun fondement intersubjectif, dterminent nanmoins, de
manire efficace, le comportement intersubjectif en tant que tel.
180
. La
confiance, ou le croire , est la relation fiduciaire entre le sujet et le
simulacre qu'il s'est construit . dfaut de pouvoir connatre autrui (comme
soi-mme), le sujet en construit le simulacre. Le simulacre est donc une
pratique visant l'efficacit des relations intersubjectives. Avec ce concept,
Greimas trouve un instrument pour rechercher les liens entre le croire tre et
le faire.
Dans sa )mioti"ue du di!cour!, J. Fontanille en vient au simulacre en
voquant le contre-programme qui consiste, au rugby, jouer le hors-jeu :
l'quipe B se concentre dans une zone afin de laisser apparemment le champ
libre dans une autre zone. Mais :
maginons que ce regroupement soit une ruse : il se produit suffisamment
en avant vers le but adverse pour que, au moment o l'ailier de l'quipe A se
saisit du ballon, il puisse tre considr comme hors-jeu , c'est--dire au-
del de la position du premier dfenseur de l'quipe B. L'quipe B se faisait
178
>*id., p. 222.
179
>*id., p. 222.
180
>*id., p. 230.
- 264 -
donc par anticipation une reprsentation du contre-programme d'attaque
l'aile, et l'a ainsi djou, puisque l'attaque de l'ailier est sanctionne par
l'arbitre. La reprsentation que chaque quipe se donne du programme de
l'autre est un simulacre, c'est--dire l'quivalent simplifi et adapt la
conception d'une contre-stratgie. Plus gnralement, on dira que l'actant se
donne un simulacre du contre-programme, sous la forme d'une image
schmatique et virtuelle de l'objectif vis par ce contre-programme
181
.
Fontanille donne au simulacre la forme d'une image schmatique et
virtuelle . Le lexme image est utilis au sens large de
reprsentation , car le simulacre n'est pas ncessairement visuel. Tout ce
que l'on peut dire est qu'il est cognitif : la notion de schmatisation peut se
dfinir comme la saisie partielle mais systmatique d'un objet cognitif ; le
lexme virtuel resignale le sme /cognitif/.
Dans le simulacre, ce schma est appli"u6 Le simulacre est la rsolution
hypothtique d'un systme d'quations, qui intgre les rgles du jeu dans
l'exemple, celle du hors-jeu , mais galement l'exprience du jeu : dans tel
type de situation, l'adversaire adopte tel type de comportement. Le simulacre
intgre par exemple des donnes individuelles sur l'adversaire. L' image
schmatique et virtuelle de l'objectif de l'adversaire peut s'appliquer un
objectif tel que percer la ligne de dfense. Le simulacre consiste alors en une
reprsentation de la trajectoire que va faire le joueur ; le contre-programme
peut consister se mettre sur cette trajectoire. Le simulacre, simplifi et
adapt la conception d'une contre-stratgie , induit une opration
supplmentaire : au que veut faire l'adversaire , objet du simulacre, rpond
un que vais-je faire pour l'en empcher qui est stratgique. Dans
l'exemple de Jacques Fontanille, la contre-stratgie jouer le hors-jeu est
un acte purement smiotique de production d'un indice trompant le simulacre
de l'adversaire. Dans notre exemple, le contre-programme consisterait
rendre plus prvisible encore la trajectoire de l'adversaire en la laissant libre,
tout en se tenant prt l'y cueillir. Rejoignant les motifs de la feinte et de
l'illusionnisme, l'activit de simulacre est bien ce faire comme si : la rgle
du simulacre est d'tre au plus proche du rel de l'objet simul, afin d'laborer
un dialogue indiciel efficace.
181
FONTANILLE #ac qu e s , )mioti"ue du di!cour!, Limoges, Pulim, 1995, p. 126.
- 265 -
Purement smiotique, l'activit de simulacre modlise le systme de signes
du jeu, bien au-del des rgles du jeu : la rgle du hors-jeu est le point de
dpart de nombreux et complexes simulacres dont le bon joueur carte les
faux indices. Exemple vocateur, le poker installe des relations polmiques o
le dialogue indiciel est la fois ludique (dans les cartes et les mises joues)
et corporel. L'activit de simulacre est galement intimement prsente au go,
o nous avons vu l'importance qu'il y a de garder le !ente, l'initiative, et de
prvoir. La modlisation mathmatique des coups tant quasi-impossible, le
simulacre labor s'attache aux indices des mouvements de l'me de
l'adversaire. Le simulacre stratgique est ce qui permet au joueur cette
tactique fondamentale : non seulement anticiper l'action adverse pour la
djouer, mais encore mieux : utiliser la force de l'adversaire et la retourner
contre lui-mme. C'est le principe de base de nombreux sports de combat,
notamment dans la culture asiatique. l faut donc donner des prises, mais des
prises trompeuses, l'adversaire : se faire passer pour sa proie, de faon
tromper son simulacre et l'engager dans un enchanement prvu en sa
dfaveur. Quelles ouvertures laisser, temporairement, pour que l'adversaire
s'y enferme ? Voil comment le jeu entremle les simulacres stratgiques de
chacun.
Cet entrelacs des simulacres rvle pourtant une grande proximit
intellectuelle entre les joueurs : s'il joue bien, il va faire a , oui, il a fait
a, je l'avais prvu, je le comprends bien... . Cette rencontre des simulacres
n'est-elle pas une forme suprieure de communication ? Chaque mot ,
chaque coup, est la manifestation d'un subtil change. Le simulacre ludique
est un acte de gai savoir, o l'intelligibilit du monde prend lucidement sa
source dans une intentionnalit polmique, mais commune. On peut donc tre
les meilleurs ennemis du monde , lorsque dans l'mulation mutuelle, les
simulacres se correspondent, tmoignant de la cohrence des formes de
pense et de vie qu'un jeu peut proposer.
Comment s'articule le simulacre selon Fontanille avec le !chma de
Greimas, reprsentation d'un objet smiotique rduit ses proprits
- 266 -
essentielles
182
? Les proprits essentielles du simulacre sont celles qui
permettent l'action, l'tablissement d'une contre-stratgie , alors que les
proprits essentielles du schma ont une valeur surtout descriptive. Le
joueur peut schmatiser le processus ludique pour en thoriser le simulacre.
Par exemple, le schma crit permet d'allger le poids de la mmoire : au jeu
de la bataille navale ( B7, touch coul ), le joueur astucieux recopie, sur
une seconde grille, le champ de bataille, et note les coups qu'il a ports afin
de ne pas risquer de tirer deux fois au mme endroit. Le schma permet de
faire partager, dans le cadre d'un jeu d'quipe, le! *on! !imulacre! :
l'entraneur dessine au tableau noir des schmas tactiques pour imposer ses
simulacres prdictifs son quipe. De mme, le mod0le est dfini par
Greimas comme un simulacre construit permettant de reprsenter un
ensemble de phnomnes. C'est dans cette dernire acception que le terme
de modle est utilis en linguistique et, plus gnralement, en smiotique o il
dsigne une construction abstraite et hypothtique, cense rendre compte
d'un ensemble donn de faits smiotiques
183
. Le modle possde une vise
plus englobante, moins stratgique et plus descriptive. l se place en synthse
des situations interindividuelles possibles, et perd alors ses capacits
d'adaptation stratgique. On peut donc distinguer la notion de simulacre de
celle de schma et de modle par l'aspect, ponctuel dans le simulacre,
imperfectif dans le schma, duratif dans le modle.
Ces dfinitions du simulacre et du modle renvoient l'hypothse de
Greimas selon laquelle une syntaxe de la communication socio-linguistique
prendra ncessairement la forme d'une stratgie de la communication et le
modle qui, premire vue, s'offre l'esprit serait celui qu'on pourrait
extrapoler, partir de la thorie des jeux
184
. La thorie des jeux, dans son
acception actuelle, est une modlisation mathmatique des comportements
changeants. Elle tente de prvoir une attitude en cumulant dans son modle
l'exprience progressivement acquise. L'exemple fameux est celui du dilemme
du prisonnier, qui doit choisir de trahir ou non son complice, lui-mme expos
au mme dilemme. L'analyse de cette situation en miroir devient un problme
182
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage,
op6 cit6, Schma , p. 322.
183
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage,
op6 cit6, Modle , p. 232.
184
GREI*AS A.-J., )mioti"ue et !cience! !ociale!, op6 cit., p. 74.
- 267 -
mathmatique complexe ds lors que la situation est rpte, et la mmoire
de toutes les dcisions prcdentes conserve par chaque sujet. La thorie
des jeux en arrive alors modliser l'amlioration progressive du simulacre,
dont l'accumulation est progressivement convertie en une intgration dans des
modles prdictifs de plus en plus puissants, jusqu' la prophtie auto-
ralisatrice telle qu'on l'observe sur les marchs financiers fortement
influencs par des modles issus de cette thorie.
Le jeu suscite une activit concentre et qualifie de simulacre stratgique,
parce qu'il est un systme plus prcis et plus matrisable que celui, infiniment
plus vaste, de la vie sociale, qui fait aussi de la part de tout un chacun l'objet
de nombreux simulacres partiels, ou, parfois, d'un simulacre plus gnralisant
(par exemple, la lycanthropie, ou encore, l'unification par une relation
commune au sacr). Mais le jeu, en soi, n'est-il pas dj un simulacre ? De
nombreux jeux sont explicitement des simulacres de guerre. Que pourrait tre
le football : le simulacre d'une lutte pour la possession des objets de valeurs ?
Dans cette perspective, de nombreux jeux vido, qui s'inspirent de jeux
existants (par exemple un jeu vido de football, de basket, de course de
voiture...), seraient les simulacres de simulacres. L'activit de simulacre du
joueur de ces jeux vido porterait alors sur une modlisation trois fois
transforme des donnes originelles de l'exprience.
La question de l'efficacit des jeux transcrire ces donnes originelles et
entraner le joueur les affronter plus tard ne peut pas tre pose de
manire gnrale. l faudrait se demander, pour chaque jeu, s'il permet de
s'entraner rsoudre des difficults que l'on retrouve ailleurs (dans un lieu
dfini) que dans son systme. Roland Barthes, dans l'?mpire de! !igne!,
s'intresse au jeu de hasard et d'argent emblmatique du Japon : le pachinko.
Dans ce jeu solitaire, utilisant une machine cousine du flipper, le joueur dirige
un jet de billes de mtal vers le haut, esprant qu'elles retombent, aprs de
nombreux rebonds et obstacles, dans les cases les plus rmunratrices. De
temps en temps, la machine, comble, lche sa diarrhe de billes : pour
quelques yens, le joueur est symboliquement clabouss d'argent. On
comprend alors le srieux d'un jeu qui oppose la constriction de la richesse
capitaliste, la parcimonie constipe des salaires, la dbcle voluptueuse des
- 268 -
billes d'argent, qui, d'un coup, emplissent la main du joueur
185
.
Aoueur! de pachin5o Ho5yo
Barthes rvle ici une fonction sociale du jeu, non pas comme entranement
aux difficults de la vie, mais comme activit symbolique compensatoire, en
l'occurrence comme simulacre de l'argent (et de l'orgasme) faciles. Cette
forme de simulacre n'est pas !tratgi"ue. Elle comble, par le signe, un
manque, mais elle ne prpare pas de transformation narrative, elle n'est pas
un entranement la rsolution de qutes, mme si elle prtend le contraire :
le gros lot, qui rendrait le joueur rellement riche, est une possibilit, mais
cette ralit ne rejoint que rarement le spectacle du jaillissement des billes
(qui valent, individuellement, moins d'un yen). Si le simulacre par le joueur
permet une construction stratgique, le simulacre par le jeu n'est-il pas le
point d'entre des phnomnes passionnels ?
185
BART8ES $oland, L'empire de! !igne!, Paris, Skira, 1970.
- 269 -
C1:1 Le imu&%cre )%ionne&
L'activit de simulacre vient combler un manque. Dans le cas du simulacre
stratgique : un manque cognitif (on ne peut pas tout savoir, mais il faut tout
de mme essayer de prvoir). Le manque affectif ne peut-il pas faire l'objet de
simulacres ? En observant un nourrisson jouant avec une bobine, la lanant et
tirant dessus pour la faire revenir, indfiniment
186
, Freud en avait conclu que
cette bobine symbolisait la mre, et que l'enfant l'utilisait pour contrler son
apparition et sa disparition, ce qui lui permettait de symboliser ses angoisses
(d'abandon), de jouer avec, donc de les apaiser. Le jeu apparait alors comme
le simulacre d'une situation dont il propose une matrise fictive, qu'elle soit ou
non prlude une matrise relle.
Si le simulacre permet de s'intgrer dans un systme signifiant, il peut donc
aussi s'autonomiser et gnrer un systme signifiant indpendant de celui
dont il s'inspire. Dans le jeu, cela consisterait produire un simulacre qui ne
serait pas mis en danger, ou en doute, par la rponse du jeu : un discours
irrfutable par le systme ludique. Cette surproduction de simulacres est
qualifie de passionnelle dans la thorie smiotique. Les comportements
passionnels qui ont lieu dans les pratiques ludiques et qui font l'objet de
nombreuses critiques (addictions aux jeux d'argent, de hasard, aux jeux vido,
notamment), peuvent-ils tre tudis sous l'angle d'une smiotique des jeux,
qui limite son champ d'tude l'nonciation ludique et non aux questions de
normalit et d'quilibre psychologique ? Les jeux portent-ils en eux des modes
d'investissement passionnel ?
Si Greimas avait nonc le concept de simulacre comme espace cognitif o
se construisent des sujets reprsentant les sujets de communication, il laissait
dj entrevoir la possibilit pour le simulacre de perdre le contact avec son
objectif premier : ressembler le plus possible la ralit . Le simulacre
ne se satisfait pas toujours de sa reprsentation anthropomorphe abstraite :
l' imagination aidant, l'image de ce sujet reoit souvent de nouvelles
dterminations smantiques, acquiert un habillage figuratif, se dote mme de
186
FREUD Sigmund, /u-del du principe de plai!ir, op6 cit6
- 270 -
parcours narratifs o d'ventuelles sanctions, positives ou ngatives, se
trouvent prvues
187
. Les simulacres peuvent devenir des objets de valeur
lorsque, d'objets de savoir, ils passent l'tat d'objets de vouloir ou de
devoir
188
.
Le phnomne d' affranchissement du simulacre est la source des
simulacres passionnels. Dans )mioti"ue de! pa!!ion!, les simulacres, dits
existentiels , sont dcrits comme des projections du sujet dans un
imaginaire passionnel
7<=
6 En dveloppant ce concept, les auteurs proposent
une analyse des relations intersubjectives. Dans la thorie du simulacre, la
connaissance d'autrui s'valuerait la proximit du simulacre que l'on projette
son gard. Le simulacre se manifeste comme le produit de rgles
intersubjectives gnrales auxquelles s'ajoute, surtout, l'exprience de la
personne ; le rle projectif du simulacre se rvle alors dans les expressions
telles que : je n'aurais jamais cru a de lui ou tu me dois . La
dimension passionnelle des simulacres consiste principalement dans leur
subjectivisation. Les simulacres eux-mme deviennent les partenaires sujets
de l'nonciation passionne. Dans une thorie de la communication intgrant
ces hypothses, toute communication serait virtuellement passionnelle, ne
serait-ce que parce qu'il suffit qu'un des simulacres modaux utiliss lors de
l'interaction soit sensibilis, dans la culture d'au moins un des interlocuteurs,
pour que la totalit de l'interaction soit affecte
190
.
Denis Bertrand confirme la spcificit des simulacres passionnels, partir
des Lettre! une religieu!e portugai!e : La projection des simulacres est la
caractristique centrale de l'nonciation passionne. Elle consiste en une
sorte de ddoublement imaginaire du discours. Le sujet y labore des objets
qui se trouvent soudain dots de qualits syntaxiques et smantiques
indites : ainsi l'affect rig en objet a tendance devenir le partenaire-sujet
du sujet passionn. La communication s'tablit alors sur ce second plan de
fonctionnement discursif : dans l'change passionnel, chacun des
interlocuteurs adresse ses simulacres aux simulacres de l'autre
191
. Le
187
GREI*AS A.-J., 1u !en! >>., "Le dfi, p. 218.
188
>*id6, p. 221.
189
GREI*AS A.-J. et FONTANILLE Jacques, )mioti"ue de! pa!!ion!, Paris, Seuil, 1991, p. 59.
190
>*id6, p. 64.
191
BERTRAND Deni s, Pr c i s de s mi ot i qu e littrair e , op. cit. , p. 239.
- 271 -
simulacre se forme dan! le cadre d'une relation entre plusieurs actants ; mais
c'est dsormais avec son propre simulacre que le sujet tablit la
communication. Tout se passe comme si la distance entre la ralit et la
reprsentation, au lieu de se rduire, s'agrandissait ; comme si la rcolte des
indices n'avait plus pour but d'interroger le modle, mais de le confirmer ;
comme si la communication avec le sujet de la passion n'tait plus un
programme de base, mais un programme d'usage pour nourrir la
communication avec le simulacre, devenu sujet de l'investissement
passionnel. Contrler l'irrel, plutt que constater que le rel lui chappe,
voil le choix du sujet du simulacre passionnel.
Dans les jeux, rappelons que le hasard et le choix sont des ingrdients
toujours prsents. Mme au jeu de hasard le plus simpliste tel que pile ou
face , le joueur choi!it un ct de la pice. Ce choix est tabli selon les
paramtres du simulacre conu par le joueur. S'agissant d'un acte qui ne
correspond plus aux exigences du rel, on peut supposer que le simulacre
passionnel entrane l'chec
192
. Mais ce n'est pas si simple. La superstition est
une forme majeure du simulacre passionnel ludique. Elle consiste projeter
sur le systme ludique des scnarios intimes censs l'influencer. Or, sauf
envisager des cas particuliers, les superstitions n'ont en gnral aucune
influence, ni positive, ni ngative, sur le droulement du jeu. Autrement dit,
elles ne garantissent pas la victoire, mais elles n'empchent pas non plus de
gagner. Le simulacre passionnel peut donc trouver une conclusion positive
son systme de croyance : j'ai jou ma date de naissance et j'ai gagn au
loto ! . Ce phnomne d'autonomie du simulacre passionnel avec le
simulacre stratgique le renforce perptuellement, puisqu'il suffit qu'il se
produise de temps en temps pour donner un support renouvel d'autres
formes de simulacres passionnels. l produit donc un ressassement des
scnarios passionnels, qui, n'tant pas contredit!, se rptent en attendant
une transformation qui ne vient pas. La passion du joueur de roulette se
dveloppe bien sur des scnarios, ressasss, mais fictifs, de gain immense, et
non sur la ralit du jeu qui est voue l'rosion progressive du capital de
192
Ainsi, dans La !olitude du coureur de fond, de Sillitoe, si Smith n'avait pas fond ses
simulacres sociaux sur une haine des dominants, il n'aurait pas procd des dlits
d'intention envers ceux qui lui voulaient du bien ; il aurait pu rviser son simulacre des
structures sociales et peut-tre s'en sortir .
- 272 -
dpart.
La modlisation du simulacre passionnel est parallle l'hypothse de
l'apparition du discours passionnel dans le cadre non changeant d'une relation
jonctive. Ce discours apparaitrait dans les oscillations du sujet autour de la
relation de conjonction ou de disjonction. L'observation doit alors porter non
plus sur la transformation de la relation jonctive, mais, au cour d'une relation
jonctive continue, sur les changements de relation du sujet cette relation
joncti#e elle-mme.
Peut-on trouver, dans l'nonciation ludique stricte, des coups s'expliquant
par cette modlisation du discours passionnel ? Au football, une quipe peut
varier son comportement, parce qu'elle cherche prserver un score en sa
faveur. Elle va prendre moins de risques, elle n'essaiera pas de marquer
d'autres buts, elle tchera simplement de ne pas en prendre. Elle peut se
crisper sur un mode dfensif, au lieu de dvelopper un jeu quilibr entre
attaque et dfense, et risque alors d'autant plus de subir la pression adverse.
L'anticipation d'un processus de disjonction en dmultiplie alors les situations.
Cette peur de perdre est un phnomne classique, comme l'est la peur de
gagner : notamment au tennis, tout se passe comme si le joueur, proche de
la victoire, ne semblait parfois plus la vouloir.
Dans son chapitre sur l'thique, Lamoure forme le chapitre des passions
tennistiques
193
, puis relie la passion du jeu l'apprentissage du doute :
Comment renoncer une passion ? C'est tout simplement impossible, la
passion constituant une raison de vivre et donnant tout son sens au reste (.)
le paradoxe veut que, alors mme que nous nous rendons compte que notre
jeu peut s'effriter brutalement et sans cause apparente, nous y sommes
attachs par des liens indestructibles; loin de nous en loigner, cette
incertitude nous lie au tennis, et, loin de nous affaiblir, elle nous renforce.
C'est que nous dcouvrons une ralit qui n'est pas propre au monde du
tennis mais la vie elle-mme. Les certitudes sont faites pour tomber et seule
notre capacit encaisser cette vrit est dcisive dans ces circonstances.
Aussi le tennis nous prpare-t-il de telles expriences, il forge notre
193
LA*OURE C., $etite philo!ophie du tenni!, op6 cit6, p. 63.
- 273 -
endurance et notre rsistance face cette dimension incertaine de
l'existence
194
.
La peur de gagner va de pair avec une tendance trop rduire le risque,
mais inversement, l'excitation de l'approche de la victoire peut amener
moins bien estimer le risque. Au poker, le joueur en train de gagner peut tre
pris par l'enthousiasme, la frnsie, et, par excs de confiance, trop ouvrir son
jeu (c'est--dire miser dans des situations o il n'est pas en position de force)
et par l mme reperdre ses gains. Le poker provoque nombre d'motions
autour de la relation jonctive. Pour y parer, on dit qu'il faut considrer que
l'argent jou est, ds le dpart, perdu. Plus largement, les jeux semblent
associer la notion de prise de risque celle d'motion. Peut-on le reformuler
par la thorie de la relation la relation jonctive ? En effet, prendre un risque,
c'est donc risquer de perdre quelque chose, en esprant gagner quelque
chose de plus grande valeur. Ce moment met en balance la ralisation d'une
disjonction avec la possibilit d'une autre conjonction. Nous avons vu qu'au
Monopoly, une attitude de dbutant peut tre de vouloir garder ses richesses
en argent liquide. Cette attitude peut tre considr comme motionnelle,
puisqu'elle refuse la proposition que lui fait le jeu, afin de prserver une
relation jonctive (avec les billets rouges). Le got ou le dgot du changement
sont des attitudes testes par les jeux, qui apprennent le plus souvent
accepter le changement. Les jeux pourraient, souvent, tre considrs comme
des dispositifs d'apprentissage du contrle motionnel. l est certain que, dans
de nombreuses pratiques ludiques, ce contrle dtermine la performance.
Tennis, poker ont ce point commun (parmi d'autres, ce qui pourrait expliquer,
parmi les meilleurs joueurs de poker du monde, la prsence de plusieurs
anciens champions de tennis, tels que David Benyamine, Gus Hansen), tir,
preuves de prcision, o la matrise corporelle ne se mesure pas seulement
la capacit musculaire, mais aussi au contrle du souffle, du stress... Les
performances de l'instance corporelle sont soumises la matrise des
processus motionnels qui sont gnrs, dans le cadre d'une partie, par les
errements de la pense autour de la relation la victoire et ses sous-units
jonctives. Nous avons vu que ces processus n'amnent pas seulement
perdre le contrle : ils peuvent aussi dterminer des choix. Les choix dirigs
194
>*id., pp. 68 69.
- 274 -
par une motion sont-ils toujours contre-stratgiques ?
Observons de plus prs les simulacres passionnels au poker, qui apportent
une rponse complexe cette question. Le tilt est le moment o un joueur
craque et se met mal jouer, sans patience, sans subtilit. Ce tilt peut tre
provoqu par une situation externe au jeu, mais le plus souvent, elle apparat
apr0! "ue le joueur a perdu par malchance un ou plusieurs gros coups. Le
joueur en tilt va donc jouer les coups suivants en bravant le hasard, en
estimant que la Justice immanente devrait lui faire gagner les prochains coups
mme si, statistiquement, il n'est pas favori. C'est bien un changement
pralable de l'tat des choses qui donne lieu un discours passionnel,
ressass et fictif sur le droulement futur des transformations de choses.
Mais le poker est un jeu qui exige de dvelopper un sentiment de confiance
en soi, de force, de cruaut, car c'est en exprimant, par ses mises et par son
corps, cette agressivit, que l'on parvient provoquer la peur chez
l'adversaire, donc le faire coucher, et donc gagner le coup sans faire appel
au hasard des cartes. Cette posture motionnelle est primordiale dans de
nombreux autres jeux, o le dsir de gagner se manifeste par l'attitude
globale du joueur, et peut faire la diffrence. On peut mme renommer ce
dsir rage de vaincre : sans elle, on ne peut gagner dans tous les jeux et
sports qui demandent de l'agressivit (et qui existent peut-tre pour
l'extrioriser). l y a donc des configurations passionnelles plus ou moins
adaptes la russite dans chaque jeu. C'est aussi le rle de l'entraneur,
dans les vestiaires : crer un climat motionnel susceptible de mettre son
quipe dans la bonne motion. La matrice sportive du rugby, dans cet
utrus de substitution qu'est un vestiaire, accouche de transfigurations
scularises o chacun se rvle lui-mme des potentialits ignores. Cette
srieuse bagatelle est le moteur motionnel d'une augmentation esthtique et
thique dans des structures d'obligations mutuelle et rciproque qui
constituent proprement l'esprit d'une quipe. Des phnomnes de fraternit
chorale qui donne chaud au cour et fait chanter ensemble, expriment alors
l'enthousiasme de mtamorphoses collectives o se conjuguent intention,
tension et intensit pour une improbable euphorie de la tonicit conjugue
- 275 -
d'un ensemble quasi chorgraphique, parfois orchestral
195
. Le simulacre
passionnel est donc parfois stratgique. nversement, certains dispositifs
ludiques structure passionnelle ne sont-ils pas l'objet d'une exploitation
stratgique (nous donnerons l'exemple du rugby dans la publicit au chapitre
8.3.) ?
Nous avions dj relev une forme syntaxique qui posait problme :
l'absence de bornes temporelles. Alors que de nombreux jeux installent un
dbut et une fin, il en est certains qui n'ont pas de fin. Ainsi, le poker sur
internet, puisque l'on peut s'asseoir une table et y jouer indfiniment, tandis
que les adversaires changent, individuellement et rgulirement. Ou encore
les mondes persistants , qui, sur internet, rassemblent des milliers de
joueurs dans des qutes en temps rel. C'tait dj le cas d'un jeu comme
Hetri!, dont la sanction est toujours relative : il n'y a pas de maximum
possible, donc pas de clture dfinitive. Cette absence de clture permet
chaque joueur de dcider lui-mme les cltures et d'en changer au gr des
rcits qu'il souhaite se raconter. Le Destinateur ludique n'a-t-il pas la
responsabilit d'tablir les bornes figuratives de son jeu ? C'est la
problmatique actuelle de la lgalisation des jeux en ligne, puisque jusqu'
prsent, les jeux d'argent, contrls par l' tat, taient toujours borns (par
exemple, le site internet de la Franaise des Jeux tablit un maximum de mise
et de parties), alors que les oprateurs privs n'tablissent que des limites
thoriques (leur nombre est en soi un facteur de multiplication des mises
possibles). Au vu de ces exemples de jeux identifis comme particulirement
addictifs, nous pouvons allguer que la non-conclusivit narrative est une
structure passionnelle.
Second facteur possible de l'investissement passionnel : lorsque le jeu
permet la libre circulation des simulacres passionnels, en recouvrant une
structure totalement alatoire par des signes permettant la production de
scnarios personnels. Sur ce point, il en faut peu pour nourrir cette production
: les chiffres du loto sont dj des lments suffisants (dates de naissance, de
rencontre du conjoint, ge, chiffres ftiches, numrologie, etc.). Mais
l'adjonction de signes secondaires permet de renforcer la production de
195
DA*IEN R., Deux ou trois choses que je sais propos du rugby , /cti#it! phy!i"ue! et
e(ercice! !pirituel!, op6 cit6, p. 175.
- 276 -
simulacres passionnels : en multipliant les versions de ses jeux gratter, la
Franaise des Jeux trouve de nouvelles clientles sensibles ces nouveaux
scnarios.
Troisime dispositif passionnel : la disproportion entre la difficult de l'acte
ludique et la structure de rcompense. Elle favorise naturellement le simulacre
passionnel au dtriment du stratgique : le joueur ne se demande plus
comment gagner, mais ce qu'il pourra bien faire de tout l'argent s'il gagne le
gros lot. Plus le gain possible est lev, plus les scnarios potentiels sont
vastes. Encore une fois, c'est bien sur ce point que la Franaise des Jeux
communique, en multipliant les crans publicitaires o, par exemple, film en
camra amateur, une main fait tourner un globe terrestre et pose au hasard
son doigt sur un pays : Australie ! dit la voix d'un homme dj g, ha
non, pas encore ! , fait entendre une voix de femme du mme ge, c'est le
jeu, ma pauvre Lucette ! rpond le mari. Loto, qui le tour ? conclut en
substance l'nonciateur affirmant son rle de vendeur de rve
196
.
Enfin, dernier critre pour isoler les formes ludiques gnrant
potentiellement un discours passionnel : les jeux solitaires. En effet,
l'interlocution oblige confronter un minimum ses simulacres avec ceux de
l'adversaire, tandis que les jeux solitaires permettent aussi le simulacre de
l'intersubjectivit. Une rponse possible aux problmes d'addiction ce type
de jeux pourrait donc tre d'orienter le joueur vers des jeux plusieurs
joueurs, et non des jeux o l'action est dshumanise, la pluralit est
paralllise, la rencontre vite. Marc Valleur, le spcialiste franais en
addictologie, notamment lie aux jeux, dit bien que le danger, in fine, c'est la
solitude
197
.
Ainsi, le simulacre est un concept qui permet d'expliquer la relation entre
l'nonciation ludique et la pense stratgique, mais il s'avre que le simulacre
peut se transformer, d'une modlisation simplifie de la ralit adapte
l'action, un dtachement du rel, un tat des affects transforms en objets.
Cette conversion n'est pas binaire : un jeu peut associer ces deux dimensions.
196
Publicit visible sur : http://www.youtube.com/watch?v=ZzV7Qg_e500
197
http://www.linternaute.com/sante/dependances/chats/06/0612-addictions-
valleur/addictions-valleur.shtml
- 277 -
Prenons le cas des jeux d'imagination libre tels que jouer au papa et la
maman, ou au docteur... On dirait que : c'est un simulacre en partie
stratgique (on joue imiter autrui, s'approprier ses comportements, faire
l'exprience d'tre un autre), et en partie motionnel, car les joueurs ont la
possibilit de rpter passionnment les scnarios qu'ils affectionnent le plus,
ou encore d'inventer des simulacres de consultation mdicale portant sur
d'autres dsirs que celui du soin. En dfinitive, ces jeux ne tmoignent-ils pas
de la frquente rcupration des stratgies par les passions, et inversement ?
- 278 -
Chapitre 2
Forme 'e ?ie &u'i#ue e" i'en"i"!
co&&ec"i?e
- 279 -
D191 Le ni?e%u( 'e )er"inence 'u cor)u &u'i#ue
8.1.1. Le niveau du signe
8.1.2. Le niveau de la figure
8.1.3. Le niveau du texte
8.1.4. Le niveau de la pratique
8.1.5. Le niveau de la stratgie
8.1.6. Le niveau de la forme de vie
D1:1 Forme 'e ?ie e" re)r!en"%"ion co&&ec"i?e
8.2.1. La conversion smiotique d'une tude ethnologique du football
8.2.2. Jeux de pions : l'awl, le backgammon, les checs et le go
8.2.3. Jeux de boules : la ptanque, le golf et le billard franais
8.2.4. Jeux de cartes : le bridge et la belote
D1=1 Forme 'e ?ie e" emi-ymKo&ime
- 280 -
D191 Le ni?e%u( 'e )er"inence 'u cor)u &u'i#ue
Le parcours gnratif nous a permis de formuler une mthode de saisie des
discours ludiques. Le modle des niveaux de pertinence de Jacques
Fontanille
198
permet d'y associer une seconde grille de lecture, en ordonnant
les principales strates de la manifestation textuelle.
Ce modle dcrit plusieurs niveaux de pertinence smiotique dans le
parcours de l'expression : il y a d'abord des signes (niveau 1), avec lesquels
se composent des figures (2), qui participent la formation d'un texte-
nonc (3) ; ce texte se matrialise par un support (4), support pris dans une
ou des situations (5) ; ces situations, par leur rptition, deviennent des (6)
pratiques ; ces pratiques sont alors susceptibles d'tre confrontes afin
d'tablir des (7) stratgies. Enfin, les choix stratgiques se coaliseraient dans
une forme de vie (8).
Menons un exemple ludique de test de ce modle l'aide du poker.
Peut-on identifier les plans de pertinence que sont les signes, les figures,
le texte-nonc , la pratique , et la stratgie dans les ensembles
signifiants du poker ?
D19191 Le ni?e%u 'u i$ne
Les cartes forment le vocabulaire de base du poker. Elles font signes,
puisqu'elles associent :
un signifiant : As de pique , 3 de cour ,. Dans une perspective
hjelmslevienne, on constate que ce signifiant possde son propre plan de
198
FONTANILLE J. Textes, objets, situations et formes de vie, les niveaux de pertinence du
plan de l'expression dans une smiotique des cultures , La tran!#er!alit du !en!,
parcour! !mioti"ue, ALONSO J. BERTRAND D1. COSTANTINI *1. DA*BRINE S1 Udir!6:, )aint-
1eni!, $CW, EOOQ6
- 281 -
l'expression (la graphie des chiffres et des figures , qui change selon les
poques et les cultures), et son plan du contenu (des chiffres et des
genres ) ;
et un signifi ( carte forte , carte qui labore une figure ,.).
Chacune des 52 cartes du jeu est la combinaison unique de deux units
smantiques appartenant chacune l'une de ces deux catgories que sont le
nombre et le genre :
- le nomKre : 23456789 10 valet dame roi as, catgorie d'units
smantiques hirarchises.
- le $enre : pique cour carreau trfle : catgorie non hirarchise, dont la
valeur est purement diffrentielle.
De mme que les consonnes et les voyelles gnrent la totalit des mots,
la combinaison simple des 13 nombres et des 4 genres gnre les 52 units
lexicales qui composent le dictionnaire commun de nombreux jeux de
cartes. En comparaison avec le langage, le jeu de carte possde un
vocabulaire bien plus rduit, mais utilise toutes les possibilits combinatoires
de ses units smantiques.
La carte, en elle-mme, n'a de signification ralise que lorsqu'elle entre en
lien avec une autre, lien hirarchique ou lien identitaire ( familial ). Toutes
les cartes prennent une signification dans le cadre de leurs rapports
implicites avec les cinquante-et-une autres. Le signifi varie, bien entendu, en
fonction du texte dans lequel la carte signe s'inscrit (cf. le 1ictionnaire, article
)igne : la linguistique d'inspiration saussurienne considre l'exclusion du
rfrent comme la condition ncessaire de son exercice
199
).
Les cartes signes ont une proprit syntaxique fondamentale : ils peuvent
tre visibles ou cachs. Le dos des cartes est identique seule la face
rvle la qualit du signe. Plus qu'un simple anthropomorphisme, on peut y
voir un phnomne smiotique fondamental : tout signe, en montrant, ne
cache-t-il pas autre chose ? Tant qu'il n'est pas ralis, tout signe
possd n'est-il pas en quelque sorte cach ? Saussure expliquait que le
signe tait la runion du plan du contenu et du plan de l'expression aussi
199
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, Signe , p. 350.
- 282 -
indissociables que le sont le recto et le verso d'une feuille. Le recto et le verso
de la carte jouer ne correspondent pas ces deux plans, bien sr, mais ils
ractivent en la matrialisant la problmatique du signe comme valeur.
S'il s'agit d'une matrialisation , cette proprit doit-elle tre classe
parmi celles du signe, ou du support (niveau 4) ? Ce qui est intressant dans
le poker, c'est que le mystre cr par cette proprit donne lieu un
deuxime systme de signes, qui doit permettre de dchiffrer indirectement
les secrets du premier : les mi!e!. Cet ensemble de signes participe
l'nigme sans la rsoudre dfinitivement. Nous parlons bien de mises, et non
de jetons. Les jetons sont donc simplement le plan de l'expression des signes
constitus par les mises. C'est l'association des jetons, d'une quantit et de
leur insertion dans le processus discursif qui qualifie la mise en tant que
signe. Les mises reprsentent les actions du joueur, qui se rduisent trois
choix possibles : se coucher (ne pas miser) / suivre (miser autant que les
joueurs prcdents) / ou relancer (miser plus que les joueurs prcdents). La
mise est bien la forme grammaticale de base du jeu, puisqu'elle rglemente et
conditionne les choix des joueurs.
Les mises sont susceptibles de recevoir diffrentes interprtations ; elles
sont polysmiques et sont mme facilement oxymoriques, puisqu'elles
peuvent signifier une chose et son contraire. L'nonciation peut tre
surprenante, mystrieuse, crative... Le poker est une smiotique complexe,
intgrant dj deux systmes de signes, dont l'un (le paquet de cartes) est
secret, tandis que l'autre (le choix des mises), est dcouvert, mais, cen!
correspondre proportionnellement la valeur des cartes en main, il possde
une marge de manouvre et d'inversion des signifis.
l y a un troisime ensemble de signes au poker : les manifestations
physiques - corporelles, comportementales, ou verbales des joueurs. Le signe
apparat lorsqu'un lien est identifi entre ces manifestations, qui tmoignent
un tat motionnel ou intellectuel lui-mme produit par les cartes possdes
par le joueur. Les Amricains appellent ces signes des tell : des gestes
qui parlent. l existe toute une littrature pour apprendre identifier les
tell des adversaires : la main sur le menton, le buste qui s'avance, les
- 283 -
yeux fixs dans vos yeux : pas de doute, disent ces ouvrages, il y a du bluff
dans l'air. Certains bons joueurs sauront dtecter dans les battements de vos
veines votre tat de stress. Bien sr, ces signes peuvent tre disposs par le
joueur pour faire croire un bluff. L encore, il s'agit de faire le lien entre un
systme de signes fixe mais cach (les cartes) et un systme de signes
ouvert mais quivoque.
Au poker, le niveau du signe se prsente donc comme un niveau complexe,
regroupant plusieurs ensembles de signes polysmiques. Dans la variante
He(a! ;old em, les joueurs n'ont que deux cartes en main et ne peuvent en
changer (contrairement aux autres variantes du poker o les joueurs ont plus
de cartes, et/ou peuvent en changer). La rduction quantitative de cet
ensemble de signes augmente d'autant la part signifiante prise par les deux
autres ensembles que sont les mises et les comportements : c'est la variante
la plus psychologique , celle o les cartes, messagres du hasard, sont les
moins dcisives par rapport aux autres systmes de signes, dont le joueur
peut s'approprier la syntaxe.
D191:1 Le ni?e%u 'e &% 3i$ure
La figure peut se dfinir comme une combinaison de signes identifie. Au
poker, les figures sont aisment identifiables, l'intrieur de chaque
ensemble de signes :
Les cartes forment des figures recenses et hirarchises (de la quinte
flush la paire). Les figures ne convoquent qu'un seul sme de la carte :
genre ou hauteur une exception prs : la plus forte des figures, la quinte
flush. Ces 52 units lexicales sont donc polysmiques. Chaque carte peut
signifier le sme couleur , ou hauteur, ou les deux la fois, ou encore,
aucun des deux. Quand elle n'entre dans aucune figure, la signification de la
carte est virtualise. Les figures sont ici des combinaisons particulires de
lexmes, slectionnes parmi de nombreuses combinaisons possibles. Selon
quels critres les figures sont-elles reconnues comme telles ? Pour leur valeur
esthtique, abstraite ? Le principe de base semble tre de former de l'ordre
- 284 -
dans le dsordre et de favoriser l'identique par rapport l'altrit. Cette
valorisation du tri serait-elle une rponse l'angoisse du chaos ?
Le langage des mises possde galement ses figures (dont les noms
d'usage sont anglais) :
Suivre puis relancer (le chec5 rai!e) : l'action suivre signifie un
jeu moyen, qui pousse l'adversaire penser qu'il a le meilleur jeu ; lorsqu'il
mise, vous le sur-relancez : son hypothse sur votre jeu s'effondre.
Dstabilis, sa raction n'en sera que plus signifiante.
La chasse : miser chaque tour pour faire abandonner un
maximum de joueurs.
Les figures du bluff, tels que le vol de *lind , le semi-bluff, le
faux bluff (faire croire un bluff avec un excellent jeu.).
La mise de continuation (continuation *et: : elle exprime une force
non rduite par l'apparition d'une nouvelle carte commune.
Le 3-bet, le 4-bet, qui consistent (sur-)sur-sur-relancer, exprimant
ainsi une trs grande force. Cette figure est trs prise des joueurs
professionnels.
Etc. L'objectif est de deviner quelle figure l'adversaire utilise. Mais le systme
des mises permet de former et de dformer ces figures,ce en quoi il s'oppose
et offre un intressant contrepoint au systme des cartes.
Dans le langage des manifestations physiques, le niveau de la figure est
dj plus complexe apprhender. On peut supposer qu'elles s'inscrivent
dans une dimension temporelle et prennent d'autant plus de sens qu'elles
prsentent une diffrence avec les figures dj produites.
On peut galement faire l'hypothse qu'il existe des figures constitues de
signes appartenant diffrents ensembles, par exemple, le bluff la couleur :
si trois cartes communes sont des cours, un joueur peut faire croire qu'il a la
couleur en misant fortement, tout en donnant l'air d'tre sr d'avoir la
meilleure main, donc de vouloir tre suivi. Cette configuration est
suffisamment classique pour tenir lieu de figure ; mais on peut alors faire
l'hypothse que le niveau des figures n'a pas de dlimitation stricte. Au-del
des figures les plus classiques, il y a une multitude de figures plus ou moins
- 285 -
frquentes, dont l'identification est corrle au niveau de jeu. En cela, le
poker rappelle le go, dont l'apprentissage consiste notamment identifier et
reproduire les jo!e5i, enchanements classiques de coups. Elles suivent un
ordre d'apprentissage, des plus importantes et frquentes, aux plus rares et
plus subtiles ; au go, on en dnombre des dizaines de milliers.
La figure se prsente donc comme un niveau facilement identifiable, mais
dont la description exhaustive n'est pas toujours possible. Comme disent les
joueurs de poker, il faut savoir lire l'adversaire, et pas seulement identifier
et appliquer des figures. L'adversaire produit donc un texte, qui n'est pas
rductible un ensemble de figures.
D191=1 Le ni?e%u 'u "e("e
Avanons sur cette marelle des niveaux de pertinence : quel objet
correspond, dans l'tude du poker, la notion de texte ? Nous avons dj
propos comme rponse la partie.
L'unit qui rpond ces critres, dans le jeu en gnral, est la partie : une
partie possde un dbut et une fin ; possde toujours une segmentation
possible. Dans le cas du poker, une partie est segmente en manches, elles-
mmes segmentes en coups. Quant l'orientation, elle est nette puisqu'elle
part d'une galit entre les joueurs, et va vers une diffrenciation, jusqu'au
moment o un des joueurs est dclar gagnant. Le rapport de la partie au jeu
est identique au rapport entre le texte et la langue : dans l'infinit des
virtualits signifiantes, la partie, comme le texte, n'en ralisent qu'une
possibilit unique, qu'une petite. partie. Mais le poker pose un problme
mthodologique : comment respecter le principe d'immanence, puisqu'on ne
peut avec certitude dterminer si les signes physiques font partie du texte, ou
s'ils y sont contingent : par exemple, pour un joueur, boire un verre ou fumer
une cigarette. cette question, une rponse est donne par les joueurs
professionnels : au meilleur niveau, rien n'est laiss au hasard. N'est-ce pas
galement le cas des textes les mieux crits ? La qualit d'un texte, comme
- 286 -
d'une partie, ne dpend-elle pas de la matrise totale des signes qui y sont
disposs ? Au contraire, le joueur amateur va certes ne voir dans les gestes
de ses adversaires que des actes insignifiants, comme l'crivain maladroit
emploiera sans slection les mots qui lui viennent l'esprit. De mme que
Mallarm cherchait un moyen supplmentaire d'expression dans la disposition
spatiale de ses vers, le brillant joueur de poker abolit le hasard de ses
comportements le temps d'un coup de bluff. l y aurait donc une hirarchie
possible des parties de poker, des textes plus ou moins bons, en fonction de
leur densit signifiante (ou est-ce une illusion du smioticien, ce passionn du
sens ?).
La partie de poker constitue donc un texte compos de l'ensemble des
vnements se droulant sur la table. On comprend mieux l'imagerie
populaire de la table de poker : elle oppose l'clairage de la table au sombre
qui l'environne : les bornes de ce texte l sont avant tout gnres par le
dispositif spatial : un microcosme qui rassemble les cartes, les mises, les
mains, les corps des joueurs, et s'arrte l, dans l'entrecroisement des
regards.
Peut-on alors n'tre que le lecteur d'un tel texte ? un simple observateur ?
ou faut-il jouer pour lire le texte ? Les parties de poker sont souvent des
tables ouvertes : s'y assoit qui veut ; chaque joueur reste la table autant
qu'il le veut. Pour chaque joueur, les bornes temporelles sont distinctes. l
construira le texte de sa partie en fonction de ses rsultats personnels. La
textualisation est individuelle. On en arrive la conclusion, bien naturelle, qu'il
n'y a pas de texte sans pratique de ce texte.
D191>1 Le ni?e%u 'e &% )r%"i#ue
Les niveaux du support et de la situation sont des tapes importantes entre
l'tude du texte et celui de sa pratique. En effet, dans les jeux, ils peuvent
profondment changer les significations de la partie : entre ceux qui jouent
avec des cacahutes, des jetons professionnels ou directement avec des
- 287 -
billets, mme si l'enjeu final est le mme, la configuration en est change. La
situation d'une partie amne galement un clairage particulier sur son
intgration dans les rythmes collectifs d'un groupe comme de chaque joueur.
Toutefois nous n'approfondirons pas ici ces questions. Notre recherche
s'intresse aux dispositifs ludiques dans ce qu'ils ont d'universel et de stable.
C'est pour cela que nous avons dvelopp une approche du texte qui incluait
les constantes de sa pratique, sans prjuger des cas particuliers et des
trajectoires situationnelles qui en modifiaient le contexte et donc les contenus.
Le discours, pratique verbale
200
, est ncessairement soumis une
pratique. Un champ de fleurs n'est pas en soi un texte ; il l'est pour son
cultivateur : lecture professionnelle ; pour un rveur : lecture potique ; pour
moi, quand je le prends en exemple : lecture rhtorique. On peut faire
l'hypothse que le niveau de la pratique est polysmique, comme chaque
niveau prcdent : au poker, la condition premire pour ne pas perdre, c'est,
dit-on, de jouer solide . Jouer solide consiste jouer un minimum de
mains : il faut s'engager dans un coup seulement avec un bon jeu de
dpart. En fait, il faut savoir s'interdire de jouer. Pourtant, on peut jouer au
poker en mme temps srieusement, et pour s'amuser.
Dfinir le niveau de la pratique au poker par rapport au niveau du texte,
c'est tablir le type de rapports possibles entre ces deux niveaux. La pratique
du poker renvoie la faon dont les joueurs jouent ce jeu. l existe des
typologies standards des joueurs :
Le rock ou la serrure : serr et passif. Joue trs peu de mains
et contrle la taille du pot en misant peu.
Le loose passif : pigeon, calling station , jouant trop de main et
trop faiblement.
Le maniaque : loose aggressif, joue aggressivement beaucoup de
mains.
Le serr agressif, ou le requin . C'est le style des pros, celui de
l'attaque appuye mais contrle, celui du jeu solide.
Le fish (le poisson qui mord l'hameon si le ver est apptissant) ;
la souris (qui mange peu, gagne petit, mais est impossible attraper) ; etc.
200
GREI*AS A.-J., COURTS J., )mioti"ue, 1ictionnaire rai!onn de la thorie du langage, op6
cit6, discours .
- 288 -
Le poker consiste, en tant que pratique, contredire le texte, le rendre
illisible, manipuler la lecture de l'autre afin de le pousser la plus mauvaise
interprtation possible du texte. Est-ce vraiment une particularit du jeu ? De
nombreuses pratiques des textes ne consistent-elles pas essayer d'orienter
son profit la pratique de ces textes par les autres ?
Dans le mme temps, ce niveau de la pratique est celui o peut tre
identifi le second degr , la mtacommunication indiquant qu'il s'agit bien
d'un jeu. G. Brougre dveloppe la thorie du jeu de Bateson en proposant
que cette inflexion du discours, qui permet aux partenaires de s'entendre sur
la nature ludique de leur dialogue (et non vritablement belliqueuse, ou
obligatoire), soit considr comme un mode
201
. La thorie smiotique des
modes pourrait bien ajouter ses modes virtualis, actualis, ralis , un
mode jou , qui serait dcel au niveau des pratiques du discours.
D191@1 Le ni?e%u 'e &% "r%"!$ie
A ce niveau s'laborent les contre prati"ue!. Au poker, le but est la victoire
sur les autres, et cette victoire passe par l'analyse de leur style de jeu (d'o
l'importance de les identifier et les diffrentes propositions de classifications
des pratiques vues ci-dessus), afin de le contrer au mieux et de travailler sur
ses failles. Le bon joueur n'a donc pas une pratique fige, rptitive,
prvisible. l dveloppe un jeu complexe dtermin par des paramtres
nombreux afin d'laborer des contre-pratiques individualises.
En corollaire cette dfinition de la stratgie, il faudrait qualifier de
techniques les choix oprs non en fonction de l'adversaire, mais de la
!ituation, identique pour tous par exemple, le port des lunettes noires au
poker, pour certain, est une faon d'viter que leurs mouvements oculaires ne
soient analyss, et pour d'autres, de se protger de la luminosit de la table.
201
Brougre Gilles, Aouer D apprendre, Paris, Economica, 2005, p. 43.
- 289 -
Reste un type particulier de stratgies : l'laboration de contre-pratiques
envers soi-mme. La stratgie du sujet consistant alors lutter contre ses
propres pratiques. Au poker, comme dans de nombreux jeux, le pire
adversaire reste soi-mme, puisqu'il s'agit de garder la matrise de soi, de ne
pas agir draisonnablement : par exemple, le sentiment d'humiliation (quand
on s'est fait bluffer avant), ou de supriorit (quand on vient de gagner deux
ou trois belles manches), pousse l'erreur : c'est pourquoi une rgle d'or au
poker est de fliciter l'adversaire qui vient de vous rincer sur une main
chanceuse.. non pas s'nerver, mais lui dire joli coup , pour montrer que
l'on n'est pas atteint moralement par cette dfaite. Les stratgies auto-
correctrices peuvent consister aller fume une cigarette pour se dtendre,
s'imposer des rgles de limitation des pertes ou des gains, etc. La stratgie
est donc le saut qualitatif que doit faire le joueur pour arrter de perdre sans
comprendre pourquoi : elle passe par une auto-critique de ses propres
pratiques.
D191A1 Le ni?e%u 'e &% 3orme 'e ?ie
Une forme de #ie, crit Jacques Fontanille, rsulte entre autres de la
rptition et de la rgularit de l'ensemble des solutions stratgiques
adoptes pour ajuster les scnes prdicatives entre elles . Dans le cadre du
poker, cet ajustement des scnes prdicatives produit une forme de vie
dominante, qui associe confiance en soi, confiance dans le hasard et grain de
folie. Ces lments donnent au joueur un avantage, qu'il soit technique ou
psychologique. La confiance en soi distille l'ide que le joueur va miser
souvent, estimant qu'il a souvent un jeu meilleur que ses adversaires. Jouer
contre lui est donc dangereux, car il se couchera moins souvent, ce qui
augmente la variance puisque vous devez compter sur le hasard des cartes,
plutt que sur vos actions l'vidence non intimidantes contre lui, pour
gagner un pot. La confiance en soi permet aussi de rester dtendu au lieu de
se crisper, donc d'tre plus souple et mieux s'adapter aux diffrentes
configurations qui ont lieu. La confiance dans le hasard est dlicate ; il ne
s'agit pas de compter dessus plus qu'il ne faut, mais pas moins non plus : si
- 290 -
les ctes sont bonnes, par exemple s'il faut risquer cent cacahutes pour
en gagner trois cent et que l'on a une chance sur trois de gagner, il faut y
aller, mme si deux fois sur trois, on ne gagnera pas. Si l'on perd, il s'agit de
comprendre que ce n'est que du hasard et de ne pas en tre affect
mentalement ; si on gagne, on peut dire c'est mon mtier ! pour indiquer
avec humour que cela tait naturel et prvisible. Enfin, le grain de folie cre
un jeu non rptitif, moins prvisible, o l'adversaire doit composer avec la
possibilit que vous le bluffiez ; mais un grain seulement : le bluff ne paye que
quand il est rare, et que, dans le doute, l'adversaire a intrt le croire.
Concluons sur cette phase d'identification des niveaux, mene grce au
poker. l se rvle une pertinence quasi-instantane des concepts et de leur
hirarchie logique, ce qui permet de dgager des motifs propres chaque
niveau, et d'amorcer une analyse globale du jeu. Ce filtre des niveaux de
pertinence semble gnrer des entits conceptuelles dj complexes, mais
homognes. Le jeu est un perptuel dlit d'intention : deviner le sens
cach des discours adverses ; construire, par le langage, un dialogue,
bas sur les simulacres mensongers de chacun.
D1:1 Forme 'e ?ie e" re)r!en"%"ion co&&ec"i?e
L'analyse des relations entre forme et contenu ludiques peut donc s'appuyer
sur le concept de forme de vie , entendu comme la synthse du parcours
gnratif appliqu chaque niveau du parcours du plan de pertinence .
Cette approche smiotique mthodique est le cadre d'analyse implicite de
plusieurs travaux ethnologiques, ds lors qu'ils s'interrogent sur la relation
entre les cultures et leurs pratiques ludiques. Nous prendrons pour exemple la
recherche de C. Bromberger sur le football qui s'inscrit la fois dans une
filiation thorique de sa discipline, et dans une perspective critique. Nous
mnerons ensuite plusieurs analyses smiotiques de jeux (de boules, de
pions et de cartes) qui aboutissent des rapprochements frappants entre la
forme de vie suggre et la ralit de sa pratique ou de son insertion
culturelle.
- 291 -
D1:191 L% con?erion !mio"i#ue ''une !"u'e e"/no&o$i#ue 'u
3oo"K%&&
L'ethnologie, depuis Lvi-Strauss et Mauss, entretient des relations intimes
avec le structuralisme. Dans le cadre de la Mission du Patrimoine
ethnologique, cet ouvrage, Le match de foot*all, ethnologie d@une pa!!ion
parti!ane
EOE
, tudie le phnomne des !upporter!. La recherche franaise, en
ethnologie comme en smiotique, semble mettre en doute la lgitimit des
jeux comme objets d'tude : je dois donc quelques explications sur le choix
de ce thme incongru (.) Quand on mne une recherche sur une socit, on
peut lgitimement inscrire son sujet d'enqute dans une des rubriques
classiques de la discipline (.) la parent, l'conomie, la religion, etc. Mais
(.) une socit dit beaucoup d'elle-mme travers ses passions collectives
(.). Pour peu qu'on les considre avec srieux, les sports apparaissent ainsi
comme de formidables rvlateurs des lignes de force et des contradictions
qui traversent notre poque : nul meilleur observatoire de la construction et de
la reprsentation des identits sexuelles (.), des procdures de tri qu'oprent
les socits (.), des processus d'identification (locale ou nationale), de la
manire dont nos socits tolrent et grent l'expression des motions
collectives (.), la violence des affrontements et le dnudement des corps (.)
; nul meilleur baromtre enfin des tensions entre collectivits
203
. Bromberger
s'interroge alors sur la mthode adopter. La premire tentation (.) est de
se replier sur des units plus restreintes, tels de petits clubs de quartier, ou
encore sur un groupe particulier de supporters, units d'analyse beaucoup
plus adquates aux habitudes de notre discipline . Mais elles ne
permettraient pas d'tudier ce en quoi le football transcende (.) les
diversits (.). L'tude d'un tel objet impose la mise en ouvre d'une
dmarche chelles multiples, sans doute une des clefs mthodologiques
d'une ethnologie des formes de la vie contemporaine (.), le va-et-vient entre
202
BRO*BERGER C., 8AJOT A. et *ARIOTTINI, Le match de foot*all, ?thnologie d@une pa!!ion
parti!ane Mar!eille, %aple! et Hurin, Paris, dition de la Maison des sciences de
l'homme, 1995.
203
BRO*BERGER C., 3oot*all, la *agatelle la plu! !rieu!e du monde, Paris, Bayard, 1998, p.
10. Cette publication est un rsum de l'tude cite plus haut. Les rfrences sont tires
de l'un ou l'autre ouvrage, que nous appelerons ainsi : Le match de football... pour
l'dition de la Maison des Sciences de l'Homme, et Football... pour l'dition chez
Bayard.
- 292 -
le micro et le macro ..
204
.
Le parcours des plans de pertinence de Jacques Fontanille pourrait offrir un
cadre thorique cette dmarche. chaque niveau, il faut tablir un corpus
afin de comparer leurs diffrentes manifestations. Comment faire, en effet,
ressortir des spcificits sinon en mettant en parallle des situations
contrastes ? Autrement dit, on comprend mieux la singularit de l'OM quand
on a fait un dtour par Turin et par Lens et vice-versa. Enfin, la confrontation
du football et de jeux de comptition similaires, qui se sont panouis
d'autres poques ou dans d'autres civilisations (tel le tlatchli aztque...)
amne apprcier, a contrario, les formes et les sens singuliers de
l'engouement contemporain. Pourquoi donc notre socit se passionne-t-elle
pour ce genre particulier d'affrontement collectif codifi ?
205

Bromberger doit d'abord dmonter les discours gnralisant sur le football,
qui le tiennent comme un opium du peuple , une rgression
psychologique , la rsurgence d'archasmes ou encore la pratique
distinctive d'une classe sociale . l faut plutt constater que le football est
une sorte de rfrent universel, un des rares voire le seul lments
d'une culture mondiale masculine, compris par tous, transgressant la diversit
des rgions, des nations, des gnrations. La FFA (Fdration internationale
de football association) peut s'enorgueillir, bon droit, de compter dans ses
rangs plus de nations membres que l'ONU.
206
Puis, ds lors qu'elle engage
une analyse dlimite l'objet jeu : le football, cette recherche ethnologique
se tourne vers la smiotique. Christian Bromberger crit : Le but de ce
livre est de mettre au jour l'armature smantique de ce langage
universel qu'est le football. Que cherchent mettre en forme ces
passionns ? Quels sont les mcanismes, les significations, les modalits
spcifiques de l'adhsion l'objet du spectacle ?
207
. Ces questions sont
relayes par le constat que les approches prcdentes du phnomne des
!upporter! ne sont pas tayes par l'analyse de l'objet de leur passion : A la
raret des enqutes sur le terrain contemporain s'opposaient, en revanche, la
204
3oot*all666, p. 12.
205
3oot*all666, p.13.
206
>*id., pp. 25 26.
207
Le Match de foot*all666, p. 7.
- 293 -
densit de travaux historiques et la bigarrure, parfois dconcertante,
d'interprtations ou d'explications, rarement fondes sur l'examen de
matriaux empiriques, de la passion pour le football
208
. Ce constat rejoint
prcisment notre projet de recherche : analyser les jeux pour mieux en
comprendre les pratiques. De quoi, enfin, le match de football nous parle-t-
il ? Sur ce chemin du sens les travaux d'A. Erhenberg jettent un clairage
particulier ; pour lui le sport serait une condensation, sur le mode de l'illusion
raliste, de l'idal des socits dmocratiques, savoir de la comptition
entre gaux consacrant justement les meilleurs, au-del des diffrences de
classe, de race, des handicaps de dpart dans la vie (...) nous tenterons de
montrer (.) que l'imaginaire l'ouvre dans le football ne se rduit pas une
simple exaltation du mrite individuel et collectif mais offre une vision du
monde plus complexe et contradictoire qui est sans doute au principe de son
immense popularit . La critique du point de vue essentialiste sur le sport
ou les jeux est le point de dpart de Bromberger. Citant Mauss :
L'individu ne va pas la chasse, il va la chasse au livre , l'auteur
cherche dans les traits du football ce qui pourrait participer l'explication de
son objet : De mme qu'un mythe, par sa substance, prdispose des
interrogations spcifiques (sur les relations entre le pre et le Fils, par
exemple), de mme le match de football invite penser, par sa structure, un
modle idal de vie collective
209
. L'approche de Bromberger se prsente
donc comme un comparatisme raisonn , argument par la dialectique du
proche que l'on redcouvre par le lointain, et fait allusion plusieurs travaux
d'anthropologues qui ont permis de mesurer la distance smantique entre
des jeux qui prsentent pourtant plusieurs analogies formelles
210
.
Tout d'abord, l'opposition territoriale entre les deux quipes fait du football
une extraordinaire machine fabriquer des oppositions , incitant
penser le monde sur un mode binaire . Le mode binaire, entre dsunion et
simplisme, ne peut laisser indiffrent : il faut choisir son camp . L'auteur
cite P. Veyne : ne faut-il pas penser qu'un match ou un concours sont un
systme smiotique tel que, si l'on prend parti pour un camp, quel qu'il soit
208
3oot*all666, p. 8.
209
Le Match de foot*all666, p. 192.
210
3oot*all666, p. 11.
- 294 -
(.) on y prend plus de plaisir que si l'on comptait objectivement les
coups ?
211
. Un match de football a les ingrdients d'une bonne histoire : du
burlesque et du tragique. Premiers lments du tragique : la tension narrative
qui se rsout par la victoire ou la dfaite. En rponse, le comique de
situation d'une partie de football est accru par la complexit structurale du jeu,
qui engendre des situations indites, histoires drles au sein du drame, sortes
de pieds de nez aux schmas tactiques les mieux rods et au droulement
prvisible des squences. Le ballon peut ainsi prendre une direction tout fait
inattendue parfois celle des buts aprs avoir ricoch ( comme au billard
disent les commentateurs) sur des pieds, des jambes (.). L'arbitre peut se
trouver sur la trajectoire de la balle (.) ; un joueur chevronn peut faire une
superbe toile , ratant son contrle ou sa reprise de vole ; un faux
rebond (.), un tir rat peut se rvler plus efficace, parce qu'imprvisible,
qu'une frappe techniquement parfaite (.)
212
. Le football produit en
permanence du comique de situation, comme l'attestent aussi les rubriques
btisier qui font le succs des missions de tlvision sur le football.
Tout aussi structurellement, au football, le rapport entre une faute et ses
consquences est trs diffrent du rugby ou du basket-ball. Les sanctions
sont plus polarises : de nombreuses fautes ne sont jamais siffles, cause
de l'impossibilit du juge-arbitre d'tre partout ; en revanche, certaines petites
fautes peuvent tre lourdement punies (mains involontaires, fautes dans la
surface,...). De plus, Bromberger rappelle que selon certaines statistiques,
une dcision arbitrale sur cinq est errone, en partie sous l'influence du
public. Enfin, rgle faite homme, l'arbitre manipule un code rduit de couleurs,
gestes, et coups de sifflet, qu'il doit accentuer et agrmenter de mimiques
pour le rendre plus proche des connotations qu'il veut exprimer. Du coup, il ne
peut rendre qu'une justice imparfaite, ce qui permet d'incessants dbats
dramatiss et caricaturaux sur la justice d'ici-bas. L'investissement passionnel
de l'adhsion / rejet se dessine sur le terrain tragi-comique o les footballeurs
hros oscillent entre demi-dieux et Guignols.
Le football moderne exalte une certaine galit des chances, et surtout la
211
3oot*all..., p. 30, citant : P. Veyne, Olympie dans l'Antiquit , in ?!prit ( Le nouvel ge
du sport ), 4, 1987, p. 59.
212
3oot*all..., p. 34
- 295 -
possibilit et le mrite de sortir du lot, de faire vibrer son individualit au cour
d'un systme collectif. Les relations de l'individu l'quipe offrent un modle
que Bromberger compare aux autres modles d'organisation sociale. l
conclut : le football symbolise, dans son organisation actuelle, les
caractristiques saillantes de la socit industrielle : division des tches et
travail d'quipe, galit des chances, comptition, performance, promotion,
relgation, statut incertain des individus
213
. Le statut incertain des individus
est organis par le statut des trois remplaants , qui attendent que
l'entraneur les choisisse pour remplacer un des onze joueurs de l'quipe
(remarquons que cela fait un taux de chmage de 27% et donne tout son
sens la mtaphore ludique : tre sur la touche ). Avec cette logique de
remplacement, le football confirme qu'il est l'image du monde industriel
dont il est historiquement le produit (.) La diffusion du football travers
l'Europe [fut] une pratique d'abord aristocratique se transformant rapidement
en un loisir populaire, ple d'identification pour la population d'une usine, d'un
quartier ou d'une grande cit industrielle
214
.
L'ethnologue peut alors dvelopper des analyses compares des
diffrentes appropriations du football selon les cultures locales, et mme, en
leur sein, distinguer des positionnements significatifs. Voil donc la
grammaire profonde du genre conclut-il dans son tude de rfrence, qu'il
rsume ainsi dans l'dition de poche : Langage masculin de rfrence,
transgressant rgions et gnrations, faisant dialoguer le singulier et
l'universel, confrontant le mrite et la chance, la justice et l'arbitraire, nous
et les autres , il se prsente, sous les oripeaux d'un divertissement futile,
comme une des matrices symboliques profondes de notre temps
215
.
En contrepoint de cette tude ethnologique, un film sorti en aot 2009, Cne
jeune!!e i!ralienne, tmoigne de cette forme de vie collective idale
reprsente par le football. Le film runit trois adolescents : Shlomi, livreur
de pizzas sanguin d'origine nord-africaine, Adiel, gracile et gnial footballeur
lev (.) dans le traditionalisme thiopien, et Dima (.) issu d'un foyer russe
qui se dlite ; le film montre qu'un jeu peut les runir, en vertu d'une cl
213
Le Match de foot*all666, p6E7I6
214
>*id6
215
3oot*all666, p. 125.
- 296 -
quasi universelle, le football, par-del la sgrgation qui les vise, par-del les
rivalits intercommunautaires qui les opposent, mais sans pour autant les
annuler, et c'est l son principal intrt
216
. Ce premier exemple nous a
montr qu'un jeu rassemble des personnes autour d'une forme de vie
collective. Le succs actuel du football n'en fait pas pour autant un universel,
mais simplement une forme en phase avec une bonne partie de la
communaut mondiale actuelle. Nul ne serait capable aujourd'hui de mesurer
le rle des comptitions internationales de football dans l'entretien des
relations de peuple peuple. tudions prsent d'autres formes de vie
ludiques : quel type de partages offrent-elles, pour laborer quelles identits
communautaires ?

216
*ANDELBAUN J., "Une jeunesse isralienne" : le foot, ultime liant du melting-pot
isralien , Le Monde, 25 aot 2009, texte intgral de la critique en annexe.
- 297 -
D1:1:1 Jeu( 'e )ion - &'%6!&!. &e K%cT$%mmon. &e !c/ec e" &e $o
Les jeux de pions, de par le monde, sont innombrables, mais la possibilit
mme de les connatre est trs rcente. Des jeux, qui ont t lentement
conus et diffuss dans une rgion, une culture, une civilisation, ont pu rester
l'intrieur de leurs frontires pendant des sicles, avant que les rcentes
possibilits de la mondialisation n'acclre les changes culturels et la
dmocratisation de ces jeux loin de leurs bases. Nous avons retenu, pour
cette tude sur les formes de vie, quatre jeux parmi les plus rpandus
aujourd'hui, et qui nous ont paru les plus rvlateurs des diffrences
signifiantes qui peuvent merger d'un mme principe de dpart : des pions
positionns dans des cases. Si les checs et le backgammon nous sont
familiers, l'awl et le jeu de go, bien que millnaires et profondment ancrs
dans leurs cultures respectives, ont t dcouverts il y a peu de temps en
France, et commencent tout juste se diffuser dans notre socit. L'analyse
smiotique (structurale et comparative) de ces jeux est donc une possibilit
nouvelle.
Plus prcisment, ces quatre jeux ont ceci de commun :
ls se jouent deux joueurs.
Les joueurs jouent alternativement.
Jouer consiste utiliser un pion (ou plusieurs, l'awl) et le
dplacer.
L'espace est discret, dcoup en units qui, toutes, peuvent
potentiellement accueillir chaque pion. l'awl et au backgammon, les cases
peuvent accueillir plusieurs pions, tandis qu'elles n'en tolrent qu'un seul au
go et aux checs.
Les diffrences commencent apparatre ce stade de la description. Le but
est structurellement diffrent : l'awl, les pions ne sont pas dfinis par leur
appartenance, alors qu'au backgammon, le joueur doit rcuprer !e! pion!.
Aux checs, il faut conqurir les pions adverses, tandis qu'au go, c'est
l'e!pace #ide entre les pions qu'il faut contrler... Nous allons donc continuer
l'analyse des formes de vie induites par ces jeux, en comparant, d'abord,
- 298 -
l'awl et le backgammon, puis, les checs et le go.
L'%6!&!
L'awl est le jeu emblmatique du continent africain. l y porte diffrents
noms, connat diffrentes rgles. Retenons la version la plus rpandue, la
fois en Afrique et en Europe (il est vendu sur les marchs, et on le retrouve
par exemple programm sur des tlphones portables). Le matriel
traditionnel utilis est un bout de bois dans lequel sont creuses deux ranges
de six creux. Dans ces creux sont positionnes des graines. Le but du jeu est
de collecter un maximum de graines, aprs les avoir faites circuler et les avoir
toutes sorties des creux de dpart. son tour, chaque joueur choisit un des
creux de son camp, y prend toutes les graines qui s'y trouvent, et les
redistribue, une par une, dans les creux suivants. S'il sme la dernire graine
dans un creux o se trouvaient dj une ou deu( graines, il les collecte et les
met de ct. Le gagnant est celui qui, lorsque toutes les graines ont t
retires du jeu, en a collect le plus.
C'est donc un jeu de semailles, qui articule la rpartition des graines dans
l'espace et la moisson qui en est faite. Cette articulation est bien spcifique.
La rpartition des graines amne chaque joueur disperser ses graines, non
seulement de son ct, mais aussi du ct de l'adversaire. Paradoxalement, c'est en
- 299 -
semant des graines chez l'adversaire que l'on peut en collecter ! Quant la
moisson, elle n'est autorise que dans des quantits limites : si le creux accueille
un stock de graines important, elles doivent tre utilises pour de futures semailles
et ne peuvent donc pas tre consommes tout de suite.
L'awl fait dpendre l'enrichissement du joueur de sa capacit faire circuler les
valeurs plutt qu' se les approprier de faon disproportionne. Cette axiologie, qui
s'oppose par exemple totalement au He(a! po5er o le but est de conqurir tous les
jetons des adversaires, est contre-intuitive dans une perspective individualiste, mais
pourtant atteste par une logique conomique holiste : thsauriser, c'est comme
de brler des billets de banque : l'individu qui brle les siens en ptit, mais la
collectivit n'en est pas affecte. [.] Thsauriser consistera faire passer sur un
circuit rotation lente une masse montaire qui gravitait sur un circuit rapide
217
.
Aux crises passionnelles provoques, au poker, par les hauts et les bas que
subit le butin de chacun, s'oppose le rythme progressif de l' awl, o il est
structurellement impossible d'empcher l'adversaire de marquer rgulirement
des points.
Ce partage des objets de valeur montre la rationalit de la solidarit
collective comme mode de vie. Lorsqu'un voisin a besoin de graines, ou tout
simplement lorsque j'en ai trop, je lui en donne, et vice-versa. Cette logique
de l'change est ce qui permet une communaut de survivre aux difficults
tout en maintenant une justice sociale. Elle soutient aussi une philosophie de
l'instant, consistant profiter du jour prsent, plutt que d'accumuler en
prvision de possibles besoins ou problmes futurs. Ajoutons sur ce point que
l'awl ne justifie pas non plus de rflexion sur le pass, en ne faisant pas
appel la mmoire diachronique : les informations donnes par les coups
prcdents sont inutiles pour la suite de la partie. La forme de vie promue par
l'awl est fonde sur la dimension stratgique des solidarits collectives. La
transmission de ce jeu est une manire de transmettre une philosophie de vie
en socit.
217
VEJNE P., Le pain et le cir"ue, )ociologie hi!tori"ue d'un plurali!me politi"ue, Paris, Seuil,
1976, p. 152.
- 300 -
Le K%cT$%mmon
Encore plus que l'awl, le backgammon a une histoire immmoriale : il est
un des jeux les plus anciens dont on ait retrouv des traces, en ran, vieilles
de 5000 ans. On le retrouve sous le nom de !enet en Egypte, de Ludu!
1uodecim )criptorum (jeu des douze lignes) ou V>> !cripta, ou encore ta*ula,
dans la Rome antique. Plus rcemment, il connut une grande vogue en
France dans la variante nomme tric-trac, mais aprs la chute de Napolon
er, c'est le mot anglais *ac5gammon qui s'est impos. Aujourd'hui, ce jeu est
une tradition ludique encore vivace dans plusieurs pays mditerranens, en
Grce sous le nom de porte!, en Turquie sous le nom de Ha#la, en
Armnie sous le nom de Ha#lou, dans les pays du Mashreq (rak, Syrie, Liban,
Jordanie, Palestine) sous le nom de HaLla ou HaLl6
Comme l'awl, le backgammon spare son espace en deux camps,
comportant chacun cette fois deux fois six cases pour accueillir les pions.
Mais le mode d'appropriation des pions est bien diffrent : ds le dbut, les
pions sont noirs ou blancs, autrement dit, leur appartenance potentielle est
dj dfinie. Ce ne sont pas des graines, et ils sont appels des dames .
Leur point de dpart est le camp adverse. l s'agit de les ramener soi,
- 301 -
d'abord dans son camp, puis en les faisant sortir de l'espace public du terrain
de jeu pour se les approprier dfinitivement. Comme l'awl, c'est un jeu de
retranchement progressif, soutenu par une logistique du dplacement. Mais le
rcit induit est trs diffrent. Les destins des dames est dtermin l'avance,
et le but du joueur est de capturer toutes ses promises , plus rapidement
que son adversaire avec les siennes. Cette aspectualisation terminative
suggre une seconde lecture narrative : le sauvetage des dames ( les
femmes et les enfants d'abord ) d'un espace vacuer en urgence. De quel
espace sont-elles sorties, si ce n'est de l'espace public du jeu ? La dame,
toujours dj proprit du joueur, est donc sauve en passant du statut de
dame publique dame prive (mais prive de quoi ?), retire du jeu, de la
relation aux autres (pices), qui n'est de toutes faons pas dans ses
attributions. Ajoutons que ce sauvetage par la capture s'applique un
ensemble de dames , rappelant les rcits de formation des harem. Le jeu
des tables participerait-il, comme l'awl, aux modes de transmission des
normes culturelles ?
Le !c/ec
Au vu des valeurs diffrentielles accordes aux pices, on pourrait penser
que la forme de vie dont tmoignent les checs normalise une conception trs
hirarchise, et mme monarchique, de la socit. Cette lecture figurative
pose des difficults notre hypothse selon laquelle les formes de vie
ludiques sont profondment lis avec les identits culturelles. Car en effet, si
ce jeu a t pratiqu dans et par les monarchies europennes (le jeu
d'checs, jeu des rois, roi des jeux ), sa matrise a atteint des sommets
sous le rgime communiste sovitique...
Observons, plus prcisment, les processus textuels et stratgiques mis en
ouvre par ce jeu. l s'avre qu'il met en danger le pouvoir monarchique, et en
narrativise mme la chute ! Certes, le mrite final de cette chute revient au roi
adverse. Toutefois, c'est rarement le roi qui met son adversaire chec et mat.
Contrairement d'autres jeux figurativisant la guerre, o les prises sont rgies
- 302 -
par des rgles hirarchiques (par exemple, la bataille, ou, sur plateau, le
)tratego: dans lequel une figure ne peut tre limine que par une figure
suprieure, les checs permettent n'importe quelle pice, un pion par
exemple, de capturer n'importe quelle autre pice. Le pion peut mme devenir
dame, ou encore mater le roi. La hirarchie des valeurs immanentes est donc
amene tre renverse durant la partie. Ce jeu est devenu le jeu officiel de
l'URSS, car il incarne la conception dialectique de l'histoire, qui se trouve au
cour du marxisme. Les champions sovitiques ont perfectionn des stratgies
qui rendaient, prcisment, chaque pion extrmement prcieux et
incapturable. La forme de vie dploye par le jeu d'checs pourrait-elle tre
synthtise comme la #olont et la capacit de planification au service du
ren#er!ement du pouvoir ?
La clbre nouvelle de Stefan Zweig met en exergue cette forme de vie
chiquenne, en imaginant la situation extrme qu'elle permet : un homme
peut gagner une partie contre le meilleur joueur du monde d' checs, s'il a
suffisamment planifi tous les coups possibles, sans mme en avoir test
aucun. Rappelons comment commence cette nouvelle : un champion d'checs
se rend une comptition, en transatlantique. bord, des joueurs amateurs
acceptent de le payer cher pour avoir l'honneur de jouer contre lui. Mais ce
champion garde une attitude hautaine : ce qui nous tait dsagrable, c'tait
seulement la suffisance avec laquelle Czentovic nous faisait sentir de faon
trop vidente sa supriorit. chaque coup, il ne jetait sur l'chiquier qu'un
regard en apparence distrait, nous considrait ngligemment
218
. Cette
attitude de fatuit rend trs dsirable l'ide de lui opposer un minimum de
rsistance. Au cours de la revanche, un passager intervient pour donner un
avis et semble avoir lui aussi un niveau exceptionnel... Les coups qu'il indique
obligent le champion, d'abord savoir qui lui opposait tout coup une si
nergique rsistance (p. 38). Puis, nous connmes notre premier
triomphe. Le champion, qui avait toujours jou debout, hsita... hsita, et finit
par s'asseoir. l se laissa tomber regret et pesamment sur son sige ;
qu'importe, il cessait ainsi de marquer sa physiquement sa supriorit sur
nous. Nous l'avions oblig se mettre sur le mme plan que nous, tout au
moins dans l'espace (p. 38). Les checs sont magnifiquement mis, une
218
IOEIG Stefan, Le joueur d'chec!, Poche, 1991, p. 32.
- 303 -
premire fois, en abyme, puisque cette partie met en jeu le renversement d'un
pouvoir a*u!if. On comprend mieux pourquoi le symbole monarchique n'a pas
drang les sovitiques, puisqu'aux checs, c'est bien le renversement des
symboles de la domination qui est en jeu, et non le fait de prserver son
propre pouvoir. Le mystrieux passager refuse de faire une partie entire,
arguant qu' il y a vingt-cinq ans que je n'ai pas vu d'chiquier... (p. 40).
demandent de jouer une partie complte, Plus tard, le narrateur retrouve ce
passager, qui lui raconte son histoire. Emprisonn par la Gestapo, il avait vol
un livre au hasard pour ne pas mourir d'ennui... C'tait un manuel d'checs,
grce auquel la squestration physique ne l'avait pas empch de dvelopper
un immense espace mental :
Au bout de six jours, je jouais dj correctement cette partie ; huit jours
aprs, je n'avais plus besoin des pices en mie de pain pour me reprsenter
les positions respectives des adversaires sur l'chiquier. Huit jours encore, et
je supprimais le drap quadrill. Les signes a1, a2, c7, c8 qui m'avaient paru si
abstraits au dbut se concrtisaient prsent automatiquement dans ma tte
en images visuelles. La transposition tait complte : l'chiquier et ses pices
se projetaient dans mon esprit et les formules du livre y figuraient
immdiatement des positions (.) j'avais maintenant une activit, absurde ou
strile si vous voulez, mais une activit tout de mme, qui dtruisait l'empire
du nant sur mon me. Je possdais, avec ces cent cinquante parties
d'checs, une arme merveilleuse contre l'touffante monotonie de l'espace et
du temps (.) Le jeu d'checs possde cette remarquable proprit de ne pas
fatiguer l'esprit et d'augmenter bien plutt sa souplesse et sa vivacit. Cela
vient de ce qu'en y jouant, on concentre toutes ses nergies intellectuelles sur
un champ trs troit, mme quand les problmes sont ardus. J'avais d'abord
suivi mcaniquement les indications du livre en reproduisant les parties
clbres, mais peu peu cela devint pour moi un jeu de l'intelligence auquel
je me plaisais beaucoup. J'appris les finesses, les ruses subtiles de l'attaque
et de la dfense, je saisis la technique de l'anticipation, de la combinaison et
de la riposte (.) Cette discipline d'esprit trs exacte donna mme une acuit
nouvelle [ mes facults intellectuelles], dont les interrogatoires bnficirent
les premiers ; sans le savoir, j'avais sur l'chiquier amlior ma dfense
contre les menaces feintes et les dtours perfides. Ds lors, je n'eus plus
aucune dfaillance devant mes juges et il me sembla que les hommes de la
- 304 -
Gestapo commenaient me regarder avec un certain respect. Peut-tre se
demandaient-ils par devers eux o je puisais la force de rsister si fermement,
quand ils voyaient tous les autres s'effondrer
219
. Cette nouvelle, que Zweig a
crit en 1941, lors de son exil au Brsil et peu avant de se donner la mort, est
la seule o il prsente un rcit associ la Gestapo et au monde
contemporain, la seule aussi o il prsente un sujet dont la monomanie n'est
pas passionnelle. Le jeu d'checs, ici aussi, est utilis comme un
apprentissage de la planification dans le cadre d'une lutte sans merci contre
un pouvoir tyrannique.
Dans une vido de l'NA
220
, Michel Foucault souligne, dans l'attitude
pistmologique de Gaston Bachelard, sa lutte contre les pouvoirs
intellectuels dominants et tyranniques : Bachelard sait se dprendre de cet
ensemble de valeurs (...) en lisant tout ! Et en faisant jouer en quelque sorte
tout contre tout. l me fait penser ces joueurs d' checs habiles qui arrivent
prendre les grosses pices avec des petits pions. Bachelard n'hsite pas
opposer Descartes un philosophe un peu fantaisiste (.) il essaie de piger
sa propre culture . Le jeu d'checs est ici aussi la mtaphore pertinente du
renversement possible des pouvoirs tentaculaires. Un film de Caroline Bottaro
sorti en aot 2009, Joueuse
221
, dcline cette problmatique dans un
contexte trs diffrent : celui de la tyrannie de la vie conjugale routinire .
Comme le dcrit brillamment la critique de ce film par le quotidien Le Monde,
le got des checs chez cette femme de chambre est un geste
d'insoumission , fait au risque de tout mettre en pril . l n'y a donc
qu'une ralit possible : le plan de bataille, l'art symbolique de sauver sa
reine et damner le roi, avec ce que le jeu sous-entend de suspense et de
sentiments cachs . L encore, la forme de vie des checs milite pour la
planification afin de renverser les tyrannies, en l'associant une retenue
motionnelle.
219
IOEIG Stefan, Le joueur d'chec!, op. cit., p. 64 67.
220
http://www.youtube.com/watch?v=kAwWwQZ_3FQ
221
DOIN J.-L., "Joueuse" : l'chiquier, terrain d'un jeu de suspense et de sentiments
cachs , Le Monde, 4 aot 2009, texte intgral de la critique en annexe
- 305 -
Le 0eu 'e $o
Ce jeu est, comme le jeu des tables, un jeu immmorial, dont la Chine
possde des traces culturelles ds le cinquime millnaire avant notre re.
Aujourd'hui, sa pratique s'effectue principalement en Chine, au Japon et en
Core. l existe dans ces pays une multitude de traits sur ce jeu de stratgie,
de nombreuses coles, des comptitions, une longue tradition, voire une
mythologie des meilleurs joueurs de go. l n'a t dcouvert en France que
dans les annes 1960, par l'intermdiaire d'tudiants sinophones. Ce jeu, qui
est peut-tre, plus que les checs, le matre des jeux, commence tout juste
tre connu des amateurs europens de jeu et de culture asiatique (par
exemple, nous avons pu proposer des ateliers de go des jeunes qui, aimant
les manga, avaient lu ou vu le manga portant sur le go, et y portaient donc un
intrt).
Les lments de base du jeu de go sont trs simples. Le plateau est un
quadrillage de dix-neuf lignes et dix-neuf colonnes, soit trois cent quatre-vingt
une intersections, toutes identiques. Les deux joueurs posent alternativement
un pion ou plutt une pierre (blanche/noire) sur une intersection. Les
pierres ou les groupes de pierres (pierres cte cte) sont faites prisonnires
(retires du goban et dcomptes la fin) lorsqu'elles n'ont plus d'intersection
voisine libre. Pourtant, le but du jeu n'est pas de capturer un maximum de
pierres, mais de conqurir l'espace le plus grand, c'est--dire le plus
d'intersections vides. Ces intersections sont considres comme conquises
par le joueur lorsque ses pions entourent la zone, et que toute pierre adverse
pose sur ces intersections !erait irrmdiablement faite prisonnire.

Le jeu de go est un jeu accompagn d'une abondante littrature
philosophique, surtout en Asie. Mais le guide d'initiation pour Europens ne
droge pas la rgle ; il semble impossible de parler du go d'un point de vue
strictement technique, comme le font les guides d'checs. Sa dimension
philosophique s'impose et participe l'initiation ; elle en est peut-tre mme le
but. Quelques phrases tires d'un manuel d'initiation au jeu de go, Comment
jouer et gagner au jeu de go
EEE
, par Ka Sei Morii , nous donneront les
222
5A SEI *orii, Comment jouer et gagner au jeu de go, Paris, De Vecchi, 1995 (le vritable
nom de l'auteur est Martine Faur).
- 306 -
appuis pour tudier le systme de valeurs du jeu de go. En prface de cet
ouvrage, le Prsident de la Fdration franaise de go assume sa mission de
proslytisme. Le go est encore l'aube de son dveloppement en Europe,
notre souci n'est pas de prserver les acquis, mais de trouver des occasions,
d'inventer des moyens de faire partager notre passion ; un parallle facile
peut tre fait entre le but du jeu de go et le rflexe proslyte. Le jeu de go
consiste en effet tendre ses territoires. Le Prsident dit galement : Ainsi
les joueurs de go franais se regroupent en clubs, dont l'objectif premier est la
diffusion du jeu, et non pas en cercle d'initis dont le but serait de se faire
plaisir entre soi . Le Prsident a dcidment bien intgr les modles du
go puisque chacun se retrouve d'accord ds qu'il s'agit de caractriser le go
comme un affrontement sans hirarchies dont la force rside dans la
constitution de groupes.
223
Au go, les groupes sont constitus de pierres
connexes, dont la valeur est estime leur zone d'influence. Ces groupes ne
sont vivants que tant qu'il leur reste une libert de s'agrandir.
L'encerclement provoque leur mort et leur disparition du go*an, le plateau. La
Fdration de Go envisagerait-elle son dveloppement en France comme une
partie de go grandeur nature ? Le Prsident conclut ainsi sa prface :
J'espre que ma conviction qu'un joueur de go ne peut pas tre vraiment
petit et mesquin, que la pratique de ce jeu laisse moins de place
l'intolrance et l'troitesse des ides, n'est pas qu'une illusion. car comme
le matre l'a dit, le go ce n'est pas comme la vie, le go c'est la vie. N'est-il
pas remarquable que le Prsident de la Fdration franaise de go place sa
conviction sous la dpendance d'un jugement vridictoire ? L'incertitude peut-
elle modaliser la conviction ? Serait-ce l encore l'esprit du go ? Une pierre
devient prisonnire lorsqu'elle a perdu ses liberts. Mais une pierre peut tre
considre comme perdue, mme si elle n'est pas faite prisonnire, car le
joueur sait qu'elle ne pourra pas tre connecte d'autres pierres. La valeur
d'une pierre est donc tablie, non par une valuation objective et matrialise,
mais par le simulacre de son avenir. On comprend mieux la modalisation
cognitive du Prsident de la Fdration de Go.
Le jeu commence par une srie de coups appel le fu!e5i. Les
professionnels du jeu connaissent par cour des centaines de dbuts de partie
223
>*id., p. 7.
- 307 -
diffrents. Mais tous ces dbuts de partie ont pour point commun de
commencer par essayer de conqurir les coins du terrain, puis les bords (un
peu comme dans un puzzle, cf. 3.2.2. et 4.2.3.). En effet, il est plus facile de
commencer tablir le contrle d'un territoire en utilisant ses limites
naturelles. Nanmoins, malgr l'apparence immobile du terrain et des pierres,
on ne combat pas une matire inerte, mais une conscience adverse. Le go
trahit les manires d'apprhender le monde et ses objets de valeur par le
joueur : essaye-t-il de grignoter l'espace d'autrui, oubliant de poser des
fondations propres et solides pour son propre espace ? Abandonne-t-il une
petite zone proie pour l'ombre d'un plus grand espace ? Morii fustige le
joueur qui oublie ses failles pour ne se proccuper que de celles de l'autre, et
qui en se prcipitant sur les pierres adverses se prcipite en ralit vers sa
propre perte . Le bon joueur est l'afft des zones que le joueur adverse
abandonne leur sort... Ce que tu abandonnes, un autre le prendra. Un pan
d'une sagesse que l'on peut nommer confucenne apparat : le problme
des hommes, c'est qu'ils ngligent leur propre champ pour aller ensemencer
celui des autres
224
. l ne s'agit ni de rien vouloir, ni de trop vouloir, mais de
bien dfinir l'objet raisonnable de sa volont, et de se donner les moyens de
l'atteindre.
Le go enseigne donc, paralllement, l'adaptabilit d'esprit. l n'est pas bon
de dterminer l'avance ses objectifs, par exemple : je veux conqurir les
parties Sud et Ouest du goban . La ralit est bien trop mouvante, et chaque
coup doit intgrer les nouvelles donnes en fonction du coup prcdent de
l'adversaire. l faut savoir faire voluer les objectifs : le joueur pensait
contrler tel espace, mais c'est un autre espace qui s'offre lui. Saura-t-il le
voir, et le prendre ? Accepte-t-il que l'adversaire, progressivement, s'installe
sur les territoires qu'il avait cru contrler ? Va-t-il prendre ses quartiers l o
l'adversaire oublie de se dvelopper, ou essaye-t-il de dfendre, pour un
cot disproportionn par rapport au gain, sa zone d'influence de dpart ?
Selon Confucius, celui qui dplace la montagne c'est celui qui commence
enlever les petites pierres . Le go enseigne ainsi la tolrance puisqu'on ne
peut pas tout possder.
224
Cette citation de Confucius et les suivantes sont issues des ?ntretien! de Confuciu!,
Paris, Seuil, 2004.
- 308 -
Les groupes de pierres sont une reprsentation (go)graphique de la
pense : les pierres reprsentent des ides exprimes, en divers endroits,
mais la pense devient raisonnement seulement si ces penses ne sont pas
errantes, mais cohrentes, connectables entre elles. Le joueur apprend
progressivement percevoir de la cohrence entre des pierres pourtant
loignes, au lieu de construire des murailles de pierres poses cte--cte,
mais n'ayant finalement peu d'influence, ni globalement, ni mme localement,
puisqu'elles se retrouvent encercles par les pierres exprimant la vision plus
ample de l'adversaire.
Le dialogue consiste ici couper les liens possibles entre les pierres
adverses. Mais, en attaquant mal l'adversaire, on lui permet de renforcer ses
points faibles en confirmant la connectibilit de ses pierres, ce qui a pour effet
de rendre son attaque vaine, et la pierre d'attaque se retrouve condamne,
tandis que dans le mme temps, on ne s'est pas renforc ailleurs. Au go, de
nombreux coups peuvent s'avrer contre-productifs. Agir individuellement
n'est pas positif. Seule l'action concerte peut avoir du sens.
Le go apprend galement empcher l'adversaire de faire des chaines.
Les pierres sont plus fortes une fois connectes. l faut donc affaiblir l'autre en
empchant ses pierres de s'assembler : diviser pour rgner, couper-
connecter ., comme le dit la formule pdagogique de base du go, pour ralentir
le dveloppement de la forme adverse et dvelopper les siennes la place.
Ces tactiques de coupe rappellent la culture du bonza, dont on coupe les
forces mergences pour rduire l'espace qu'il prendra lorsqu'il sera adulte. l y
a donc de la violence dans le go, que l'on retrouve dans les deux manires de
s'approprier un territoire : l'une est certes de conqurir un espace vide, mais
l'autre consiste encercler un groupe adverse et le capturer. Le vide qui est
ainsi produit devient la possession du conqurant. Ajoutons que le suicide
est interdit (on ne peut poser une pierre sur une intersection prive de toute
libert), mais le sacrifice est une stratgie fondamentale : banza ! Ce jeu
est une dmonstration en acte de la force de la chane. ci, le tout est sans
conteste plus fort que les parties. Le jeu de go dvoile une forme de vie qui
affirme la supriorit du groupe sur l'individu, justifiant la stratgie kamikaze.
- 309 -
la fin du jeu, les joueurs procdent une phase de consolidation formelle
de leurs territoires, puis dcident mutuellement de passer leur tour,
entrinant ainsi la partie par une dclaration de paix. La noblesse de cette
action finale montre toute la retenue qu'installe ce jeu. Au go, les joueurs se
considrent non comme des adversaires, mais comme des partenaires. La
structure binaire permet, via l'adversit, de mieux connatre ses failles, entre
ses pierres, mais surtout ses failles intellectuelles. Georges Perec, dans son
$etit trait !ur l'art !u*til du jeu de go
EEF
, prvient que toute personne avertie
sait par exemple que des figures telles que le ko, le seki et surtout le shisho
constituent ce qu'il ne faut pas craindre d'appeler de redoutables armes
mentales . La partie de go apprend utiliser, mais aussi se prmunir de
ces armes. L'autre me permet de mieux me connatre. Au go, le partenaire
peut se dfinir comme un sujet proposant un change de services
d'adjuvant . / contrario, chaque sujet est menac par ses propres dfauts :
le joueur de go est soi-mme son propre adversaire : le grave dfaut est
d'avoir des dfauts et de ne pas s'efforcer de s'en corriger
226
.
D1:1=1 Jeu( 'e Kou&e -&e $o&3 e" &% )!"%n#ue e" &e Ki&&%r' 3r%nU%i
Billard franais et ptanque ont un lien de francit ; golf et ptanque
proposent des oppositions formelles intressantes. La raison principale du
choix de ces jeux est toutefois l'importance et l'homognit de leur pratique
dans la socit franaise actuelle : clubs, comptitions, fdrations en
rpandent la pratique. ls ont bien sr des rivaux : le billard franais
surtout, moins courant dans les bars que le billard amricain (le pool), mais
plus qu'une variante anglaise (le !noo5er). La ptanque est rattache au Sud-
ouest, tandis que dans le Lyonnais on joue la Boule. l y a peut-tre en
France moins de golfs que de mini-golfs... Mais les trois jeux slectionns
sont des rfrences incontestables dans la culture ludique de notre pays.
225
PEREC Georges, LUSSON Pierre, ROUBAUD Jacques, $etit trait in#itant la dcou#erte de
l'art !u*til du jeu de go, op6 cit6
226
CONFUCIUS, op6 cit6
- 310 -
On ne peut tablir leurs points communs sans relever immdiatement les
premiers critres distinctifs :
Golf, billard et ptanque demandent au joueur de dplacer une boule ;
mais il faut la lancer la ptanque, la frapper avec une canne au billard, la
projeter avec un club au golf.
Elle doit tre rapproche le plus possible d'un point prcis. Au billard
franais, elle doit mme toucher deux points en un seul coup.
La prcision du lancer est bien plus importante que la force, ce qui
permet ces sports d'tre pratiqus un bon niveau jusqu' un ge avanc.
Jeu au tour par tour. ls permettent donc une certaine lasticit dans le
nombre de joueurs (il n'y a pas de maximum thorique leur pratique, mais
des limites de confort).
Quelles diffrences construisent les formes de vie de la ptanque, du golf et
du billard franais ?
L% )!"%n#ue
La ptanque est base sur une structure d'opposition marque : la
conjonction est de forme continue, borne et somme non nulle : le premier
arriv 13 points a gagn la partie. Cette structure amplifie la part
oppositionnelle de la relation entre les joueurs. Marquer des points et
empcher l'adversaire d'en marquer participe au mme processus.
La partie est spare en un nombre indtermin de manches, puisque le
nombre de points marqu chaque manche peut varier. Par exemple, mme
si une quipe tient de 4 points (ses quatre boules taient plus proches du
cochonnet que les boules adverses), l'autre quipe peut, sur son dernier
lancer, renverser la situation et gagner la manche 2-0, par exemple. l y a
donc une assez forte variance qui rend le rsultat indcis. Cela est d en
partie au fait que l'objectif est une petite boule susceptible de changer de
place si elle est heurte. Cette mouvance alatoire de l'objectif s'oppose un
dispositif o l'objectif serait strictement fix une fois pour toutes. l y a des
impondrables qu'il faut accepter.
- 311 -
Cet objectif mouvant, de couleur claire (chair ?), est nomm le
cochonnet , . L'objet de qute imaginaire serait-il la nourriture ? Le
cochonnet est plus petit que les boules, qui, avons-nous montr auparavant,
sont les reprsentations des joueurs dans le jeu. Cette petite taille renforce sa
lecture en tant que proie. Qui plus est, elle peut s'loigner si on arrive trop fort
sur elle. l est d'usage, dans les comptitions conviviales de ptanque qui ont
rgulirement lieu dans de nombreux villages du Sud de la France, d'attribuer
des lots alimentaires aux gagnants, et mme plus prcisment des
cochonnailles et des cochonneries... Rien ne vient contredire cette lecture
narrative de l'objectif culinaire qu'il s'agit d'encercler plusieurs pour
conqurir.
En effet la ptanque se joue gnralement en quipe de deux (doublette)
ou trois (triplette) joueurs, alors que rien n'empcherait sa pratique
individuelle. Cette identit collective indiscutable du jeu se retrouve dans
plusieurs autres traits :
L'objectif gastronomique : on peut supposer que, mme
symboliquement, un bon repas, comme une victoire, ne s'apprcie qu'en
groupe.
La dimension spatiale : la ptanque n'a besoin que d'un espace
resserr, rectangle de terre ou de sable. Cet lment figuratif permet son
insertion dans des espaces urbains pitons : la place ou le jardinet en sont
l'exemple parfait, orientant la pratique de ce sport vers des situations de
regroupement locaux de joueurs occasionnels.
Cette proximit va de pair avec la syntaxe profonde de la ptanque :
tu tires ou tu pointes ? Toute la stratgie se base sur ce choix cornlien
entre subtil dpassement de l'adversaire et recherche manichenne de
l'impact violent. La coprsence des boules et des joueurs intensifie, et en
l'occurrence, autorise, l'opposition directe.
Enfin, la ptanque, l'ordonnancement des coups est trs particulier. C'est
le joueur ayant la boule la plus loigne qui joue en premier le coup suivant.
La situation est donc, pour le joueur qui tient le point, un droit l@inaction
donn par son coup prcdent, la possibilit de re!ter !ur !e! ac"ui!, tant que
- 312 -
l'adversaire n'a pas fait mieux que lui. Cette temporalit laxiste rcompense le
bon lancer par la libration de toute obligation et produit, au cour du jeu, une
rythmique de la dtente.
Le $o&3
Au golf, on peut jouer seul. l n'y a pas besoin d'adversaire pour
comptabiliser les points, car c'est le terrain lui-mme qui offre une opposition.
Le golf est un jeu norm : chaque trou est dfini pour tre faisable en un
certain nombre de coups : c'est le par . Seuls les meilleurs joueurs font des
scores en dessous du par sur un parcours de dix-huit trous. Atteindre cette
norme demande un investissement personnel (physique, financier, temporel)
intense et de long terme. l s'agit d'un jeu que l'on joue contre soi-mme, pour
s'amliorer. Dans ce cadre, jouer ensemble, c'est mettre l'autre dans une
position de destinateur plutt que d'anti-sujet. Les joueurs seront
mutuellement des juges impartiaux, pouvant notamment fliciter sincrement
les plus jolis coups. Ce caractre non polmique du golf le distingue fortement
de la ptanque et en fait une activit susceptible d'tre partage par des
personnes qui cherchent la conciliation plutt que la confrontation, mme
distractive.
La configuration spatiale du golf est trs particulire. Les trous ne se font
peu prs jamais en un seul coup. Le golf installe un effet de dimensions entre
un terrain de jeu trs grand, et un objectif de vise minuscule. L'objectif est
donc, au dpart, trs lointain, voire invisible, et peut sembler inaccessible. Le
jeu impose au joueur de planifier la ralisation de son objectif par la dfinition
de sous-objectifs intermdiaires. C'est un travail conceptuel, qui prend en
compte de nombreux paramtres : distances, obstacles, pente, vent, choix du
clu*, et enfin capacit technique personnelle. Le cadre gnral du golf sollicite
et dveloppe la comptence suivante : se fixer ses propres objectifs court,
moyen et long terme, comptence typiquement requise l'entrepreneur ou au
cadre suprieur.
Cette proprit a galement pour consquence d'loigner les joueurs les
- 313 -
uns des autres, tout comme il loigne les golfeurs du reste du monde. Ces
distances rendent improbable un conflit direct entre balles (et travers elles,
les joueurs). Les rgles le rendent encore plus impossible, en dterminant des
ordres de passage, et, dans le cas malchanceux o cela arriverait, en en
annulant les consquences.
Au golf, l'objectif est prdtermin : le petit trou est fixe, entour d'une
surface de gazon plus rase, le green, souvent positionn au cour d'une
prominence du terrain en rendant l'accs plus difficile... La conqute d'une
nature qui ne se laisse pas faire, et qui demande, pour se rendre, que l'on s'y
prenne en plusieurs tapes, fait du golf une longue initiation pour les apprentis
gentlemen.
Alatoire, proximit et opposition directe d'un ct, transformation d'un
objectif lointain en un parcours subdivis, valu selon une norme, de l'autre.
Les formes de vie du conflit con#i#ial pour la ptanque, du dpa!!ement de
!oi pour le golf, mergent de ces configurations ludiques. Prcisons que ce
n'est pas ce qui empche un joueur de jouer srieusement la ptanque et de
manire conviviale au golf. On peut aussi jouer au Monopoly de manire
gnreuse et au hasard aux checs. Nous reviendrons dans le chapitre
suivant sur le paramtre de l'nonciation individuelle.
Le Ki&&%r' 3r%nU%i
227
Au billard franais, la rgle est simple : l'aide d'une canne (ou queue ),
le joueur doit frapper une boule (toujours la mme), de faon ce qu'elle
rentre en contact avec les deux autres boules prsentes sur le tapis.
La figurativit est trs sobre, voire abstraite. Pourtant, comme un tableau
de Picasso, Miro ou Kandinsky, cette abstraction a une origine plus figurative,
que l'on comprend mieux en la comparant d'autres jeux, notamment le
227
Le lecteur pourra trouver, sur internet, de nombreuses vidos de parties de billard
franais, notamment du 3 bandes , la variante la plus slective.
- 314 -
croquet, dont le billard est l'hritier. La boule blanche que le joueur frappe est
sa reprsentation sur le terrain, l'actant sujet dlgu. La seconde est celle de
l'adversaire. Au croquet, le fait de frapper la boule de l'adversaire est une
stratgie fondamentale pour l'loigner du but. La technique principale est donc
de l'loigner du but tout en s'en approchant. En effet, la troisime boule du
billard franais, la rouge, est une reprsentation du but. Aux dbuts du billard
sur table, le dispositif du croquet avait t maintenu : ce but n'tait pas une
boule, mais un btonnet dj marqu de rouge (puisqu'au croquet, il est pos
dans la terre, et il doit donc tre voyant). l fallait d'abord d-buter, c'est--dire
toucher une premire fois le but au dpart du jeu, puis faire faire un parcours
sa boule avant de la faire revenir avant l'adversaire et toucher au but.
L'origine ludique du mot dbut rvle que ce mot, qui exprime l'aspect
inchoatif, est dj porteur de l'aspect terminatif, confirmant sur le plan du
langage le constat fait en 4.1.2. sur la dimension tlologique, du moins dans
les discours ludiques, de toute comptabilit temporelle.
Le jeu a perdu sa linarisation pour devenir une structure de dfi : es-tu
capable de toucher deux boules en un coup ? La segmentation du jeu ne se
fait plus comme le rcit d'un parcours, mais selon la longueur des sries de
coups russis. L'itrativit ne provoque pas la lassitude, puisque le mme
objectif, thoriquement simple, se prsente toujours diffremment, et que
chaque coup permet d'y associer une rflexion stratgique, puisque la position
finale des boules devient la position initiale pour le coup suivant. Quelles sont
les comptences que ce dfi convoque ?
3n d$fi physi%ue
C'est, d'abord, un dfi physico-mathmatique, abstrait, qui fait l'objet de
nombreuses publications de Hhorie du *illard multipliant des schmas
complexes bass sur la mcanique de la bille :
- 315 -
l s'agit ensuite de modliser le rapport entre la boule et ses rebonds avec
les autres boules... Cette physique est aujourd'hui largement modlisable par
les mathmatiques et l'informatique (il n'y a qu' voir le succs des jeux vido
de billard, notamment gratuits, sur nternet), mais il n'existe pas encore de
robot qui arrive la cheville de chacun d'entre nous autour d'un vrai billard. l
faut beaucoup de souplesse et d'adaptabilit du corps du joueur pour se
positionner correctement face la boule ! Le dfi est physique, dans la
circulation des billes, mais surtout parce qu' l'origine de leur circulation se
trouve le corps et toute sa capacit de finesse. Si aucun robot ne saurait
aujourd'hui le relever, ce dfi physique est en revanche la porte de tout
tre humain bien portant. Ce n'est pas de puissance pure qu'il s'agit, mais de
force contrle, de prcision du geste. Tirer trop fort au billard, ce n'est pas
seulement perdre paralllement en prcision : c'est changer tous les
paramtres de rebond, directs et indirects ! Les meilleurs joueurs utilisent
juste ce qu'il faut d'nergie cintique. ls font du !ur me!ure. Ce dfi physique
s'avre tre surtout un dfi intellectuel.
3n d$fi l)intelligence
L'habilet est certes importante, mais secondaire : tout d'abord, la queue de
billard n'est pas un obstacle : c'est un outil fait pour rduire au ma(imum les
imprcisions de l'habilet. De plus, c'est bien entendu l'intention qui dtermine
le coup, et non un quelconque hasard des rebonds. Le billard exige d'exercer
ses facults de reprsentation mentale de la physique des corps en jeu, pour
concevoir son coup. Ce que le billard exerce alors, c'est l'affinement de notre
logiciel (mais l encore, l'instinct physique ne doit pas tre exclu de cette
intelligence) de reprsentation mentale. Ce qui est difficile, c'est d'avoir une
intention trs prcise et impeccablement adapte au problme !
Car il s'agit bien d'un problme : la question est : comment atteindre son
objectif ? L'objectif est clair : en somme, c'est faire d'une pierre deux
coups . l s'agit donc de raliser une succession de qutes, ayant toujours la
mme structure, mais jamais les mmes donnes de dpart. La dynamique
stratgique du jeu provient de la responsabilit totale du coup jou sur la
situation suivante. L'objectif du joueur se hirarchise :
- 316 -
Rang 1 : toucher les deux autres boules ;
Rang 2 : dplacer les trois boules de faon les positionner de
manire avantageuse pour le coup suivant.
Rang 3 : mettre les boules dans une situation de suite matrise de
configurations. Cette approche a t initie par le champion Amricain
Slosson qui, en 1880, dvoile la srie amricaine et fait passer le record
de 150 1103 points.

Ds lors, de nouvelles contraintes furent ajoutes, jusqu' la formulation
des rgles du billard trois bandes , nomm aussi billard artistique , tant
sa matrise est difficile et impressionnante. Mais avec ou sans la contrainte
des trois bandes, le billard n'est-il pas toujours artistique ?
3ne recherche esth$ti%ue
l semble qu'il y ait aussi une dimension de plaisir esthtique rattach au
billard franais. Compar aux versions anglo-saxonnes, c'est le plus pur, le
plus abstrait. Sa reprsentation est proche d'un tableau, la fois par la
sobrit de ses couleurs et par l'immuabilit de sa figurativit : un tapis vert,
deux boules claires et une boule rouge. En l'occurrence, il est le sujet de
nombreuses peintures, de Van Gogh ou Matisse par exemple. La qute
esthtique se retrouve dans la gestuelle du joueur, qui peut se retrouver dans
des situations o la qualit du coup exige une position inconfortable.
Nanmoins, il est implicitement demand au joueur de tcher de trouver une
posture correcte. La beaut matrielle du jeu semble commander une attitude
un tant soi peu gracieuse du joueur. D'ailleurs, les codes vestimentaires
confirment cette exigence. La tenue de comptition est un costume trois
pices auquel on aura enlev la veste. Le mouchoir utilis pour nettoyer la
boule peut rappeler celui qui dpasse de la poche de la veste. L'absence de
cravate ou de noud papillon est une libert prise avec ce code. En effet,
l'imagerie des joueurs de billard est celle d'hommes sduisants, distingus,
proches en cela des golfeurs qui vhiculent aussi cette exigence partage
d'lgance. lgance des matires en jeu, lgance accompagnant l'histoire
sociale du jeu. L'tude des textes consacrs au billard rvle la constance
du lien entre lgance et billard. Un texte anonyme dcrit ainsi le meilleur
- 317 -
joueur des annes 1850, se nommant Eugne Paysan : sous un air de
bonhomie rustique, il cachait une finesse , dans le jeu d'Eugne tout est
positif, certain, prvu, calcul ; pas un coup o il ne puisse assigner d'avance,
quelques lignes prs, la position que viendront occuper les trois billes. La
prcision avec laquelle il joue les coups naturels est incroyable (.) Joignez
cela une pose gracieuse, un coup de queue plein de facilit et d'lgance, et
vous aurez une ide de ce joueur exceptionnel
228
.
En fait, le joueur de billard ralise la dfinition mme de l'lgance :
perfection faite de simplicit et d'aisance, puret dans le style (Robert).
De mme qu'en mathmatique on parle de dmonstration plus ou moins
lgante, le joueur de billard cherche une rponse lgante au problme
physique, intellectuel et esthtique qui lui est donn. L'habitude de Mozart de
composer sur une table de billard (telle que vue dans le film /madeu!)
s'expliquerait-elle par l'esprit de recherche infinie de solutions lgantes au
systme musical ? Le billard franais suggre donc de s'interroger
incessamment sur les consquences de ses actes, en les rendant totalement
responsables de la situation suivante : tous les facteurs externes sont
supprims, le seul facteur d'impact est votre coup de queue. Le billard se
prsente donc comme un art de la situation
229
, une forme de vie tourne vers
la qute de l'lgance.
228
ABOU5ER R., /utour du *illard, Paris, Gallimard, 1993, citant un texte anonyme de 1846.
229
En tmoignent le got des joueurs de billard pour deux formes d'exercices : les
figures , o le joueur ralise un coup visuellement impressionnant, et l'exercice de
style consistant rpondre une situation de jeu de plusieurs manires diffrentes.
- 318 -
D1:1>1 Jeu( 'e c%r"e - &e Kri'$e e" &% Ke&o"e
Nous avons dj tudi les caractristiques des cartes en tant que
signifiants, lors de nos analyses de la sensorialit et de la figurativit :
hirarchie, secret, alatoire les caractrisent. L'tude compare du bridge et
de la belote s'impose tant ces deux jeux de carte ont de points communs
structurels, et tant leurs quelques diffrences internes rejaillissent dans leur
analyse en tant que formes de vie, suggrant quelques explications quant la
ralit de leurs pratiques.
Quels sont les points communs principaux entre ces deux jeux ? Le bridge
et la belote sont des jeux de cartes, jous deux contre deux. Dans les
pratiques, il est frquent que les couples de joueurs soient dj constitus
et ne changent pas d'une partie l'autre. Ces deux jeux de pli procdent ainsi
: toutes les cartes sont distribues en nombre gal chaque joueur. S'ensuit
une phase d'enchres, ou chaque joueur prend tour tour la parole et
annonce un contrat, c'est--dire un nombre de plis qu'il pense pouvoir faire,
en fonction de la couleur qui sera choisie comme atout. Les annonces doivent
toujours surenchrir par rapport l'annonce prcdente, et, lorsqu'un joueur
s'est engag sur un contrat et qu'aucun autre ne surenchrit, ce joueur prend
la main et le jeu de la carte commence selon des rgles assez proches.
Les systmes d'enchres sont un peu diffrents, mais ils font appel une
forme de comptence, commune aux deux jeux, et qui doit galement tre
commune aux deux joueurs pour tre utile. l s'agit de matriser les codes de
l'annonce. Avec quelles cartes en main fait-on quelle annonce ? Comment
transmettre son partenaire un maximum d'informations sur ses cartes afin
d'tablir une stratgie optimale ? Le bridge se diffrencie ds lors de la belote
: tandis qu' la belote, les amis qui jouent souvent ensemble dveloppent des
tactiques libres pour s'informer des cartes qu'ils ont et de celles qu'ils
souhaitent que l'autre joue ( tu me fends le coeur ! ), le systme d'enchres
au bridge est extrmement codifi (en France, il se nomme le SEF, le
Systme d'Enchres Franais) et la parlote typique de la belote est, le
plus souvent, formellement interdite dans les cercles de joueurs. Celui qui
- 319 -
emporte le contrat (et qui devra donc raliser le nombre de plis qu'il a
prtendu pouvoir remporter) choisit la couleur qui sert d'atout. L'avantage est
donc donn celui qui prend l'initiative, qui obtient ce contrat, mais prend le
risque, s'il ne le remplit pas, d'tre sanctionn par l'attribution des points
l'adversaire qui l'aura bien empch de russir.
tudions maintenant les particularits du bridge. Ce jeu est fortement
connot sociologiquement : il est pratiqu dans les milieux les plus bourgeois
de la socit franaise. l est mme le jeu officiel de cette culture bourgeoise
et/ou aristocratique : pour preuve, l'initiation qui est dispense aux jeunes
adolescents de bonne famille , dans les groupes qui deviennent partir de
seize ans coorganisateurs de soires rallyes (dlaissant le bridge). Les
joueurs de bridge rguliers sont plutt des personnes retraites, en couple, et
se rencontrant rgulirement l'occasion de tournois amicaux et de cercles
de joueurs. l rgne dans ces runions une ambiance bien diffrente de celle
des cercles de joueurs de belote ou de bingo, par exemple. Ce serait le rle
d'un sociologue d'tablir les lments indiscutables de preuve de ce que nous
avanons : le bridge est le jeu reprsentatif des couples bourgeois retraits.
C'est un jeu de cartes, qui en utilise donc la structure monarchique et
hirarchique : le roi est suprieur la dame, suprieure au valet, etc. En plus
de conserver la hirarchie habituelle des cartes, le bridge ajoute un !econd
ni#eau de hirarchi!ation, entre les couleurs, de Trfle, Carreau, Cour,
Pique. l se joue par paires, deux contre deux. Gnralement, les joueurs
jouent en couple, et sont habitus jouer ensemble, ce qui leur permet de
se comprendre demi-mot , c'est--dire de deviner en dtail les cartes que
possde leur partenaire, partir du seul indice des annonces officielles.
Le but du jeu est de s'engager sur un contrat. Ce jeu est donc fond sur
l'thique du contrat : un engagement mutuel, pour lequel les partenaires vont
se dvouer. Le fonctionnement des enchres est important : il s'agit, en
annonant un contrat que l'on pense pouvoir raliser, de s'informer des forces
des cartes de chacun, s'accorder sur les atouts cres par la complmentarit
des jeux, et dcider ensemble lequel des deux va se mettre en avant ou en
retrait pour jouer au mieux les forces du couple. Celui qui a donn la couleur
reprise par son partenaire dans l'annonce est le dclarant ; l'autre sera le
- 320 -
mort . Les cartes du mort sont exposes tous, et joues par son
partenaire. Au cours de la partie, la mmoire des coups prcdents
(notamment des cartes joues par les adversaires) est dterminante pour
prendre les bonnes dcisions. Le bridge valorise donc le travail de mmoire
comme une condition de l'action au prsent.
La carte d'entame, la premire joue, est, pour un bon joueur, le rsultat
d'une construction intellectuelle qui a dj ordonn un plan de bataille pour
jouer ses treize cartes. Le bon adversaire va donc s'efforcer de dconstruire
le discours implicite qu'annonce cette premire carte, pour trouver la faille
qu'il essaye de cacher, et ainsi la forcer se rvler. Le bridge est donc un
subtil jeu rhtorique, la fois dans l'opposition et la construction : il faut savoir
passer la main son partenaire, au bon moment, sinon, le couple se retrouve
bloqu, chacun avec ses cartes, mais qui ne peuvent plus se rpondre et
laissent alors les adversaires prendre les rnes du dialogue. Une extrme
codification vient soutenir ces efforts de communication au sein des couples
de joueurs.
partir de ce rsum des ressorts ludiques du bridge, il apparat que ce
jeu se propose comme une mise en scne des enjeux d'une forme
relationnelle : celle du couple, bourgeois, g, complice et soud (soit dit en
passant, Le 3igaro est le quotidien spcialis dans les problmes de bridge).
Cette mise en scne est recommence chaque tour de jeu, permettant une
mditation prolonge sur le couple et une mdiation travers la varit des
rsolutions possibles, dans la perspective de valeurs partages : respect de la
hirarchie sociale et de l'ordre tabli, dvolution l'engagement et au contrat
pass ensemble, comprhension mutuelle au gr des habitudes et des codes
partags, recherche solidaire et mise en commun des forces et des faiblesses
de chacun, afin de mettre au profit du couple les synergies nes de leurs
rencontres, et ce, sans orgueil ou volont de domination de l'un sur l'autre,
mais bien don de soi (jusqu'au don de sa vie, par une mise en scne de sa
propre mort, et l'acceptation d'tre jou par l'autre), pour assurer la prosprit
et la descendance que peuvent signifier la collecte, pli aprs pli, des cartes et
des figures. Le jeu se prsente ici comme un capteur de signifis flottant dans
le langage de la relation maritale, qu'il ddramatise en les muant en purs
- 321 -
signifiants (le mort, le contrat, les atouts, le roi, la reine.) qui se projettent
sur un plan du signifi galitaire sur le long terme, structur et pacifi.
L% Ke&o"e
La belote se distingue du bridge sur tous les points relevs ci-dessus. J.-M.
Lhte, auteur de plusieurs ouvrages sur les jeux, s'tonne du succs de ce jeu
aux rgles bizarres : un environnement complexe fait de rituels, de
hirarchies surprenantes, de curieuses comptabilits, si bien que le joueur a
l'impression d'entrer dans un univers trange et sduisant. Les nombres
additionns sont tout de suite importants, donc prestigieux. La belote est
aussi pratique avec seulement 32 cartes, l'encombrement et au cot rduit,
ce qui a pu en favoriser l'expansion
230
. l semble que Lhte ne cherche pas
comprendre ce qui, au cour du jeu mme, suscite l'intrt. Certes, l'ordre
inhabituel des valeurs la belote peut constituer une petite barrire
conventionnelle l'entre, et une surprise intrigante. Mais le sens de cette
modification ne saurait tre rduit son caractre surprenant , car alors,
pourquoi faire du valet, prcisment, la plus forte carte, et pas le 2 ou le 7 ?
Un pur hasard ? L'explication est lgre. Un jeu ne devient pas un classique
en essayant simplement de se faire remarquer par des rgles absurdes.
D'autre part, la comptabilit n'est pas plus curieuse que n'importe quel autre
jeu. Lhte pense que le fait que les scores se fassent en centaines donne un
ct prestigieux au jeu. Alors que cette manire de compter est avant tout la
plus simple tant donn le jeu et ses rgles. Enfin, justifier que le succs de la
belote s'explique par le fait qu'il utilise un paquet de 32 cartes au lieu de 52
n'est pas totalement faux, mais n'indique pas pourquoi ce jeu, plutt que tout
autre jeu utilisant 32 cartes, est le favori d'une certaine population populaire,
et tudiante. Sont-ils ce point misreux qu'ils n'auraient pas investi dans un
jeu de 52 cartes si leur jeu prfr en avait besoin ?
Un des lments fascinants de la belote est effectivement cette inversion
des valeurs : le valet devient le matre, suivi du neuf, de l'as et du dix. Aprs
quoi arrivent le roi et la dame. comme une rvolution en bouteille. La belote
230
L8VTE Jean-Marie, 1ictionnaire de! jeu( de !ocit, Flammarion, 1996, p. 402.
- 322 -
renverse les hirarchies sociales traditionnelles. Le valet prend le pouvoir,
tandis que le couple bourgeois (le roi et la dame d'atout) donne des points
supplmentaires celui qui les joue, et gagne les plis, en disant : belote et
rebelote . Est-ce pour annuler la domination du masculin sur le fminin,
puisque la possession des deux cartes gnre leur interchangeabilit ? Ou
pour augmenter leur vulnrabilit (puisqu'en l'annonant, le joueur indique
qu'il possde l'autre carte) ? l est certain que cette mise en scne du couple
traditionnellement dominant n'est pas plus un hasard que le reste de ce
systme ludique dcidment goguenard.
Tandis que le bridge enseigne un quilibre bas sur les rpartitions les plus
efficaces, ayant fait l'objet des codifications les plus prcises, la belote remet
en cause toutes les hirarchies, induisant naturellement l'humour du
renversement, s'affirmant ainsi de nombreux gards comme un anti-bridge.
Les formes de vie ludiques telles qu'elles nous sont apparues rejoignent
l'hypothse de Wittgenstein : certes, la forme de vie peut tre le rsultat d'une
analyse intellectuelle de nombreux paramtres, mais, chaque acte
d'expression est le condens d'une forme de vie. Un beau coup de billard, un
beau pige aux checs qui se rvle, etc. Selon ces hypothses de lecture,
tous les jeux tudis, football, awl, backgammon, checs, go, golf,
ptanque, billard, bridge, belote, rvlent la profondeur de leur potentialits
signifiantes, offrant la rptition collective d'un enjeu social fondateur, et
participant aux formes de la transmission culturelle. Si elles nous apprennent
sur les reprsentations collectives et permettent aux identits culturelles de
mieux !e comprendre, ces analyses mriteront d'tre approfondies et
prolonges par de nombreuses autres.
- 323 -
D1=1 Forme 'e ?ie e" emi-ymKo&ime
Les contenus singuliers s'annulent
dans le moment mme o ils peuvent
se transcrire les uns dans les autres,
alors que le propre des noncs
lourds , des formes articules de
sens est de ne pouvoir se traduire les
unes dans les autres, pas plus que les
rgles d'un jeu
Baudrillard, )imulacre! et
!imulation, Galile, 1981, p. 132.
Les jeux apparaissent souvent comme les virtualisations d'une situation
problmatique relle, dont ils seraient un simulacre simplifi. On peut en dire
autant des concepts , ces formes verbales qui synthtisent la diversit du
rel, et sur lesquelles reposent les sciences humaines. l se trouve que celles-
ci se sont souvent inspires des modles ludiques pour rinterroger les leurs.
Saussure et Hjelmslev, particulirement, ont construit leur linguistique sur les
bases d'une comparaison entre la langue et le jeu en l'occurrence le jeu
d'checs
231
. ls ont mme abus de la mtaphore ludique, quitte la
dnaturer
232
afin d'tablir leurs concepts gnraux.
Le concept de systme semi-symbolique est n de la distinction entre
systmes smiotiques et systmes symboliques. Le semi-symbolisme tracerait
un passage entre ces deux types de systmes. S'agit-il de dcrire une
rencontre entre systmes, ou d'en dfinir un troisime genre ? En reformulant
les bases d'une smiotique engage contre le logocentrisme, nous
proposerons une dfinition du semi-symbolisme dans le cadre d'une
rhtorique gnrale, que nous testerons sur la communication publicitaire
231
8JEL*SLEV L., $rolgom0ne! une thorie du langage, op6 cit6, p.136, crit que Saussure
esquisse en mme temps quelque chose qu'on ne peut comprendre que comme une
science de la forme pure, une conception du langage comme structure abstraite de
transformations, qu'il explique partir des structures analogues en reconnaissant que des
traits essentiels de la structure smiologique, et peut-tre tous les traits essentiels, se
retrouvent dans les structures qu'on appelle jeu( ; comme, par exemple, le jeu d' checs
auquel il consacre une attention toute particulire.
232
Par exemple, lorsque le Cour! de lingui!ti"ue gnrale de Saussure limine toute
dimension diachronique au jeu d'checs, mais en conclut qu' il faudrait supposer un
joueur inconscient ou inintelligent (p. 125) pour illustrer le concept.
- 324 -
autour de la Coupe du Monde de Rugby 2007.
La smiotique s'engage dans une recherche qui la confronte tous les
discours, tous les systmes de pense, et notamment de pense non
linguistique. Mais comme elle n'a pas russi construire un mta-langage de
travail, elle utilise et diffuse les langues (malencontreusement nommes
naturelles , comme si elles dfendaient leur imprialisme en se
naturalisant) pour tudier et classer les formes signifiantes qui les
outrepassent. La smiotique est donc retenue dans cette contradiction : pour
tudier la construction du sens sans le rduire une quivalence du langage
avec le rel, elle doit contraindre la description dans les limites d'un langage
naturalisant. l est donc essentiel de rappeler sans cesse que le langage n'est
qu'un moyen, plutt limit et contraignant, de saisir les processus de cration
signifiante qui le dpassent ; et non l'origine et la fin de la pense et de la
communication ; essentiel de mener tous les combats qui sont les
consquences de cette dcouverte : dfendre la diversit des formes
d'expression non linguistique, donc les cultures, humaines comme animales,
qui vivent travers des systmes signifiants que nous ne comprenons pas ;
essayer justement de les comprendre ; et mener sans cesse une analyse
critique des langues, en rvlant les contraintes implicites de l'nonciation.
C'est par exemple ce que fait Denis Bertrand, lorsqu'il met l'hypothse que
l'criture d'Anthelme retrace l'exprience identitaire vcue en camp de
concentration, non pas en la dcrivant exhaustivement car les mots ne
seraient pas la mesure de sa violence, mais justement en radiquant
certains champs du rel tels que l'identit des prisonniers, nomms
indistinctement les copains
233
. L'tre humain peut donc choisir entre de
nombreux langages pour s'exprimer : certains sentiments s'expriment plus
naturellement en rimes et en musique, certaines dcisions par l'attitude que
l'on adopte, etc. Pourtant, il n'est pas toujours facile de trouver son langage.
Que peut faire un nonciateur dsirant exprimer une ide mais ne connaissant
pas de langage susceptible de l'exprimer ? Comment exprimer ce qu'on ne
peut pas dire ? Trois possibilits thoriques apparaissent : inventer de
nouveaux langages, agrandir les capacits d'un langage existant, ou oprer
233
BERTRAND Denis, L'motion thique, de J.-J. Rousseau R; Antelme , site nternet des
Nouveaux actes smiotiques, 2009, disponible sur
http://revues.unilim.fr/nas/document.php?id=2217
- 325 -
des croisements entre langages.
La smiotique a remarqu que tout discours est syncrtique : il engage
plusieurs systmes signifiants. La parole, par exemple, engage le ton, un
systme de prononciation (cf. les accents varis, et signifiants, d'une mme
langue), une gestuelle associe, etc. Quel que soit le langage utilis, il lui faut
un support qui est lui-mme un choix signifiant. Le syncrtisme est donc le
rsultat d'une opration ncessaire, mais complexe, d'association de
langages. La recherche smiotique peut tablir une direction de mthode :
identifier les codes en prsence, les analyser sparment puis tudier leurs
relations au sein du discours. Par exemple, l'tude d'un document
cinmatographique demanderait l'tude successive des codes visuels,
narratifs, figuratifs, musicaux, etc., puis seulement (ce qui constituerait la
rcompense analytique) leurs relations. La smiotique trouve l le cour
de sa dynamique : l'tude des relations entre systmes signifiants. Le
smioticien peut tre dans l'obligation, pour restreindre son corpus, d'exclure
certains langages de son tude. Par exemple, un travail sur des
photographies peut, ou non, interroger les conditions de leur reprsentation et
exposition. l peut galement chercher tablir la syntaxe gnrale de ces
relations intersmiotiques : c'est la direction que propose Jacques Fontanille
en hirarchisant des niveaux de pertinence dans le parcours de
l'expression : signes / figures / textes / supports / pratiques / situations /
stratgies / formes de vie. Cette hirarchie ne prjuge pas des types de
relations qui vont se nouer entre chacun de ces niveaux de pertinence. Un
journal tlvis utilise la langue, l'criture (des titres), la vido (et ce qu'elle
suppose de code : cadrage, narrativit,...), un systme de projection
(fascination des oscillations microscopiques de la lumire.), et d'autres
codes plus discrets : posture, gestuelle, physionomie, code vestimentaire et
capillaire du prsentateur, etc. Ces langages se rendent des services : ils
installent les conditions d'expression les uns des autres, ils se confortent, se
compltent, se nuancent... et peuvent se corriger, se confronter, se
contredire. L'interaction entre plusieurs langages permet de dvelopper toute
une gamme de signifis complexes partir de deux ensembles de signifiants
monosmiques. Par exemple, en fonction de l'intonation, une mme phrase
peut gnrer des signifiants contraires, installant diffrents types de relations
- 326 -
actantielles, passionnelles par exemple. Un discours n'est pas la somme des
signifis de chaque code. l y a un espace de cration smiotique
intercodique : ironie, euphmisme, litote... Ce sont les figures de la rhtorique
classique, non pas enfermes dans la langue, mais oprant entre systmes
de signes et renouant avec le projet d'une rhtorique gnrale.
Le concept de semi-symbolisme refait alors surface. D'abord, les figures de
rhtoriques sont cites comme des formes simples de semi-symbolisme :
l'allitration (ces serpents qui sifflent.), la mtonymie : voir par exemple
l'analyse par Jean-Marie Floch du semi-symbolisme des annonces des
cigarettes News
234
qui montre que le couplage semi-symbolique se fait entre
une catgorie d'expression rythmique et une catgorie axiologique, permettant
de faire d'un produit de consommation : les cigarettes, le signifiant d'un style
de vie, mtonymi"uement figur par la cigarette, qui fait qu'on chappe tout
la fois la solitude et l'alination.
On pourrait donc tudier toutes les figures connues en les reconsidrant
comme des dclinaisons d'un processus semi-symbolique auquel on aurait
donn une dfinition plus abstraite. En reprenant les exemples de semi-
symbolisme dvelopps dans les livres de J.-M. Floch notamment, il apparat
que le phnomne semi-symbolique :
d) s'inscrit toujours dans une relation entre plusieurs systmes signifiants
au sein d'un discours ;
e) dcrit des systmes d'quivalences partielles qui permettent de crer
de nouvelles associations entre les signifiants d'un langage et les signifis
d'un autre langage.
Le semi-symbolisme pourrait donc se dfinir comme une figure de
rhtorique gnrale consistant associer des catgories de l'expression d'un
langage avec celles du contenu d'un autre langage, de faon faire signifier
par le plan de l'expression du premier langage des contenus qui lui sont
extrieurs.
Ainsi compris, le semi-symbolisme dvoile sa force rhtorique : largir les
234
FLOC8 Jean-Marie, $etite! mythologie! de l''il et de l'e!prit, op6 cit66
- 327 -
potentialits signifiantes d'un langage, en le nourrissant des potentialits
signifiantes d'un autre langage, ou dit autrement, signifier des contenus en
utilisant un langage qui a priori n'est pas capable de signifier ces contenus. Le
semi-symbolisme s'affirmerait ainsi comme une figure cadre des techniques
d'extension du domaine des langages. La mtaphore, mtonymie, et de
nombreuses figures rhtoriques observes seraient des dclinaisons du
procd semi-symbolique, soit monocodique soit pluricodique. l existerait des
systmes semi-symboliques du plus simple (la mtaphore), au plus complexe
(engageant un ensemble d'associations catgorielles).
Pour dtecter des phnomnes semi-symboliques, nous pouvons donc
chercher des rapports entre langages, dont l'un serait fournisseur de signifis,
que l'autre capterait dans les filets de ses signifiants. Les univers ludiques
sont-ils utiliss comme fournisseurs de signifis par d'autres langages ?
Nous avons dj suppos leur existence, en mentionnant la dimension
transversale des figures exprimes par les joueurs de poker, instrumentalisant
le code des cartes et le langage des corps pour en faire profiter le discours
des mises. Un autre exemple est fourni par Pascal Brioist. tudiant les
controverses entre mathmaticiens de la Renaissance, il montre qu'elles sont
profondment influences par l'escrime et la pratique du duel. Dans ces
joutes, tout est question de style et la pratique oratoire s'inspire ici
largement de l'art de l'pe : dfis constants, feintes, endurance, force,
rapidit, esquives sont les pratiques du savant autant que du bretteur
235
. La
forme de vie ludique serait bien une manire d'expliquer les comportements
des joueurs hors du jeu, mme si l'escrime tait alors une activit semi-
ludique, puisque son savoir-faire pouvait se rvler vital en cas de duel rel.
L@e(emple du rug*y, fourni!!eur officiel de !ignifi! pour la pu*licit
La Coupe du Monde de rugby 2007 organise en France a t l'occasion
d'une explosion de discours publicitaires prenant appui sur l'vnement pour
235
BRIOIST P., Culture du duel et langage de controverse entre XV
e
et XV
e
sicle , in Le
mot "ui tue, une hi!toire de! #iolence! intellectuelle! de l'/nti"uit no! jour!, !IOULAJ
V., BOUC8ERON P. (dirs.), ChampsVallon, 2009, cit par )cience! ;umaine!, n207, juillet-
aot 2009, p. 66.
- 328 -
promouvoir quantit et varit de produits : voitures (Peugeot, Toyota),
alimentation (Mac Donald,..), boissons (Volvic, Powerade, bires), assurances
(GMF), nergies (EDF), services de communication (Orange, Canal Satellite,
118 218), banques (Socit Gnrale), distributeurs de biens lectroniques
(Fnac), et la majorit des catalogues publis en France ce moment l.
Trois usages du rugby sont les plus frquents :
- l'illustration avec des visuels issus du rugby (le joueur, le terrain, le
ballon, la passe, la mle, la touche,.) ;
- le jeu de mot issu du vocabulaire du rugby : votre mobile en premire
ligne , pour tre au cour de la mle (Orange), pour une rentre bien
transforme , variez les tactiques , rglez sans pnalit , tribune des
adhrents , un choix au-dessus de la mle (Socit Gnrale), venez
mouiller le maillot (affiche de promotion des bars), plaquez votre ancienne
tl (Fnac), etc.
- le transfert des figures du rugby dans un autre environnement (des
employs de MacDonald ou d'un bureau improvisent une partie de rugby en
remplaant le ballon par un hamburger ou un colis).
Plus largement, les marques ont exploit les valeurs du rugby. Les
assurances GMF l'expliquent par leur signature : assurment rugby,
assurment humain , invoquant la dimension du lien humain, lment de
base de la syntaxe du rugby, qui propose une gestion collective du risque par
la solidarit. La Socit Gnrale insiste aussi sur la valeur de solidarit en
proposant diverses actions solidaires en lien avec la Coupe du Monde.
D'autres marques se sont focalises sur d'autres valeurs, telles que la virilit
ou le sentiment patriotique, en s'associant l'quipe de France. Une gamme
encore largie de signifis a pu tre exploite par la publicit en utilisant les
signifiants du rugby : hygine de vie qui apporte la victoire (eaux minrales),
convivialit de la troisime mi-temps (bires), mobilit et puissance (d'une
voiture de ville Peugeot), supriorit physique (une marque de camions
sponsorisant les /ll Blac5!, l'quipe de Nouvelle-Zlande) ; ou encore,
l'humour dvastateur associ aux ambiances de rugbymen, en prsentant des
situations burlesques autour du rugby (118 218).
- 329 -
Un jeu comme le rugby peut-il tre utilis pour dire tout et son contraire ?
ou fait-il respecter ses catgorisations ? Celles-ci expliquent-elles vraiment
les propos si varis de la publicit ?
La syntaxe du rugby est assez complexe, nous n'en relverons donc que
quelques lments. ls ne permettront pas d'expliquer toutes les publicits,
mais de retrouver les principes cls de leur usage du rugby. Rappelons
d'abord qu'il ne faut pas associer, comme l'a fait par exemple une philosophe,
rugby et violence. Le 25 septembre 2007, au cour de la comptition,
Catherine Kintzler expliquait dans Le Monde que le rugby offre un rapport
matris la force et la violence. Si vous vacuez compltement la violence,
elle revient sous les formes les plus terribles. Dans le rugby, il n'y a pas
forclusion de la violence : on a le droit d'tre fort, violent, de plaquer, mais
suivant certaines rgles. C'est une transposition des rapports violents qui
existent tous les jours entre les gens (.) J'en tire la leon que je n'ai pas
dissimuler ma propre violence, mais pas non plus l'exercer de faon
sauvage et sans contrle . Cette lecture psychologisante venait
manifestement d'une spectatrice des retransmissions tlvises, n'ayant
jamais fait l'exprience sensible du rugby. En l'occurrence, toute violence y
est proscrite : les gestes ont pour but de prendre et de garder le ballon. l est
interdit de faire exprs du mal l'adversaire, et les gestes violents, au
demeurant sanctionns par des expulsions et des pnalits, y sont moins
frquents qu'au football par exemple. Cela s'explique peut-tre parce que le
rugby autorise plus largement l'usage de la force, au contraire du football o
la force des joueurs est extrmement contrainte, puisque l'on n'a pas le droit
d'utiliser ses bras. l y a donc dans le rugby un engagement plus total de son
corps, tandis que le football, plus contraint, est plus mme de susciter la
libration incontrle de pulsions violentes. Les joueurs de rugby ne seraient
donc pas que des brutes paisses jetes dans une arne ? L'ouvrage collectif
8ug*y d@ici, une mani0re d@tre au monde
EIN
, a men une analyse de la
relation entre la pratique de ce sport et une forme de vie. L'ouvrage considre
que les rgles du jeu sont la source de cette culture sportive spcifique. Ces
rgles sont un contrat d'change entre les deux quipes. Et cet change est
celui d'une exprience sensible collective. A cet gard comme beaucoup
236
Darbon S., 8ug*y d@ici, une mani0re d@tre au monde, op6 cit6
- 330 -
d'autres, la mle ordonne illustre parfaitement la logique interne du rugby.
Elle porte en elle tous les germes du jeu, elle est le cour du rugby
237
. Nous
avons vu, en 4.1., par quel processus sensoriel la mle crait un sentiment
communautaire entre tous les joueurs engags, partenaires et adversaires. La
mle participe cette culture traditionnelle du rugby : une certaine
conception du groupe fonde sur la solidarit et le refus de l'individualisme .
Pierre Sansot met l'ide que cette valeur de collectivit est la consquence
d'une rgle fondamentale du rugby : la passe en arrire ; puisqu'on ne peut
pas adresser un ballon un joueur attendant l'avant, il faut donc que la
ligne toute entire progresse
238
. Les valeurs du rugby tireraient donc leur
source d'une exprience sensible partage par les joueurs, sur une base
polmico-contractuelle.
Prenons l'exemple d'un film publicitaire pour la chane de tlvision Canal
Satellite ; on voit un livreur apportant un pli dans un bureau. l est poursuivi
par les employs, son pli devenant une mtaphore du ballon, et le bureau
livrer, de l'enbut. S'ensuivent plusieurs figures du rugby : placage, mle, etc.
il russit porter le pli destination, comme s'il marquait un essai. Slogan
final : Canal Sat vous fait vivre 100% de la Coupe du Monde de Rugby . Ce
slogan est intriguant, car on ne voit pas spontanment le rapport entre ce
livreur de colis et la tlvision par satellite. En se fiant au mcanisme projectif,
une premire lecture apparat tout de mme : votre quotidien professionnel,
aussi rbarbatif soit-il (le livreur tant plutt prsent comme un looser , il
se transforme pendant son exploit, puis est regard avec surprise et ddain
par celui qui reoit le pli), peut tre considr comme glorieux, ou du moins
amusant, si vous vous prtez au jeu.
Une deuxime lecture apparat, si l'on veut bien supposer que le livreur
incarne l'nonciateur, Canal Satellite : la livraison du pli serait alors une
mtaphore pour le fournisseur de contenus numriques, apportant domicile,
trs rapidement, malgr les obstacles, les images de l'vnement. Cela
expliquerait la phrase conclusive : Canal Satellite vous fait vivre 100% de la
Coupe du Monde de Rugby .
237
CON+UET Pierre, Le! fondamentau( du rug*y moderne, Paris, L'Auteur, 1994, p. 523.
238
SANSOT Pierre, Le rug*y e!t une fte, le tenni! non plu!, Paris, Petite bibliothque Payot,
2006, p. 57.
- 331 -
Le film suggre donc habilement une double lecture, o le spectateur peut
se projeter la fois dans le livreur se prenant au jeu malgr un travail
rbarbatif et dans le cadre un peu mprisant qui rceptionne le pli (ce
parcours projectif suggrant que la rception de Canal Satellite est une
manire de monter dans l'chelle sociale.). De plus, la mise en scne d'un
match de rugby improvis dans des couloirs de bureaux rapproche
l'exprience sensible du terrain de l'imaginaire quotidien des tlspectateurs.
Le spectacle de ce film est d'abord une exprience indite, amenant
effectivement dans le quotidien publicitaire l'esprit dchan et gratuit du
plaisir ludique.
Dans ce film comme pour un grand nombre des publicits cites, le rugby
signifie une forme relationnelle de solidarit + plaisir du jeu = convivialit.
Cette forme relationnelle est transforme en un nouveau signifi de la
consommation des produits promus. Ainsi, les produits, en tant que
signifiants, acquirent des nouveaux signifis qu'ils n'taient pas capables
d'exprimer en eux-mmes (comment de l'eau minrale pourrait exprimer la
notion de victoire ?) ; la construction de discours fonds sur des processus
semi-symboliques impliquant une dimension sensible est prcisment
l'objectif des annonceurs pour ancrer, non pas dans le discours explicite, mais
dans la signification per2ue par les consommateurs, la rencontre entre
l'euphorie de la cohsion sociale travers des valeurs partages, et un
univers de marque.
Cet usage semi-symbolique des jeux se retrouve dans de nombreux
vnements collectifs identitaires. Par exemple, dans le Sud Ouest. Les feria
sont des ftes auxquelles une course de taureaux dans les rues de la ville
donne le coup d'envoi. La furie des taureaux lchs dans la ville est un signe
que la collectivit se donne : l'autorisation collective temporaire de
comportements d'excitation et d'excs.
L'identit de chacun est l'association de nombreux positionnements
axiologiques, raliss, actualiss ou potentiels. La recherche de synthses
personnelles dans les diffrentes propositions de forme de vie, que ces
propositions soient faites par des jeux ou par d'autres expriences
- 332 -
relationnelles constitue un processus de constitution identitaire. La force des
formes de vie ludiques est d'engager le collectif dans des structures
rptitives, solides et mulatrices. Au-del des formes de vie gnres, on
pourrait donc envisager les identits culturelles comme des ensembles
associant, notamment, les formes de vie condenses par certains jeux.
Greimas avait dvelopp le concept de forme de vie en constatant que les
formes institues du regroupement humain (le village, l'glise, la famille),
taient en dcomposition, et que d'autres modes se craient, sur des formes
plus prcaires ou plus fluctuantes d'appartenance commune
239
. Les formes de
vie traversaient et associait plusieurs rgimes axiologiques. Les jeux en sont
un exemple frappant. l s'tait aussi inspir de la phrase de Wittgenstein,
selon qui les formes de langages condensent les formes de vie . Greimas
avait tudi le beau geste . Nous avons pu voir qu'une simple unit
ludique, comme une unit linguistique, peut concentrer une forme de vie. Ces
hypothses pourraient tre le point de dpart d'une tude approfondie des
pratiques de cohabitation ludique : quelles sont les corrlations entre
pratiques ludiques ? Ne pourraient-elles pas s'expliquer par les relations
qu'entretiennent leurs formes de vie impliques ?
239
GREI*AS A.-J., in Le temp! de la lecture, Paris, Cerf, 1993 (rfrence complter)
- 333 -
- 334 -
Chapitre 4
In?%ri%n" &u'i#ue e" c/%n$emen" oci%u(
- 335 -
E191 L% )%r%'e. )ri?i&H$e 'e roi
E1:1 P%r ici &% c%n%i&&e
E1=1 D!cor)or!. re"/!m%"i!111
- 336 -
Au fil des poques, les jeux voluent ; un mme jeu peut faire l'objet de
pratiques trs diffrentes ; enfin, une mme pratique ludique peut revtir un
sens trs diffrent. La relativit signifiante est-elle totale ? Au contraire, nous
allons voir qu'il est possible de reprer des constantes et de dgager, d'une
part, les lments signifiants du systme ludique, et de l'autre, ce qui rvle
l'volution des socits, travers l'tude de leur appropriation du jeu et de
leur positionnement face celui-ci.
E191 L% )%r%'e. )ri?i&H$e 'e roi
Au Moyen-Age, il est une pratique ludique qui retient toute l'attention, des
princes comme du reste de la population : les tournois. Les chevaliers
s'affrontent lors de joutes, o le but est de faire tomber l'adversaire de son
cheval l'aide d'une hampe. Lancs au galop, il arrive que les chevaliers se
tuent, transpercs par une hampe ou par suite d'une chute trop violente.
Aprs de trop nombreux accidents, et par une probable volution de la socit
vers l'vitement de la violence gratuite, les joutes sont interdites, et les
adversaires humains sont remplacs par des cibles. La dimension excitante
de l'affrontement tant perdue, l'intrt ludique est moindre. Le style des
jouteurs devient progressivement plus important que la comptition sportive,
et les tournois se muent petit petit en carrousels, o chaque seigneur,
chevalier, ainsi que les dames, dfilent dans leurs carrosses en s'opposant
par la beaut de leur attelage et de leur vtements. Cette pratique se prolonge
en ville, donnant son identit certains quartiers tels le carrousel du Louvre.
- 337 -
Grand Carrou!el donn au Lou#re !ou! Loui! V>W
Les transformations de la forme joute ont abouti, de nos jours, aux
manges lectriques pour enfants d'une part, et de l'autre, aux dfils de
mode modernes. Finalement, le got de la parade existe toujours, et l'on peut
se demander si ce n'est pas encore le privilge des rois : noblesse de Cour au
XV
e
sicle, enfants-rois et top-models de nos jours, voil ceux que l'on
admire.
Carrou!el actuel di!poni*le la location
- 338 -
Paralllement, les significations rattaches un jeu par les joueurs peuvent
changer alors que mme sa pratique ne change pas. C'est le cas de l' escrime,
dont l'art ancien s'est perptu jusqu' nos jours, alors mme que ce n'est
plus une technique courante d'attaque ou de dfense. Depuis le Moyen- ge
pourtant, les mmes six positions et mouvements de base sont enseigns, les
mmes armes d'entranement utilises. Les formes de la comptition ont bien
chang, mais la syntaxe fondamentale est la mme : il s'agit de toucher
l'adversaire avant que d'tre touch. Mais la diffrence de sens est elle aussi
fondamentale. L'escrimeur d'aujourd'hui n'envisage plus de devoir dfendre
son honneur ou sa vie par un assaut. Daniel Revenu, dans son essai ?!crime
et ducation
EMO
, conclut son chapitre sur le dveloppement de l'homme par
l'escrime en dcrivant les attitudes qu'elle apprend observer dans la vie :
une argumentation solide, et passionne, ou une relative passivit, un
raisonnement pas toujours explicite, ou des rponses du bout des lvres, un
bavardage persuasif qui empche toute intervention, un monologue o chacun
ne cherche qu' montrer qu'il a raison, ou encore un vritable dialogue
caractris par un effort rel et mutuel pour comprendre les opinions de
l'interlocuteur, ou des interventions peu nombreuses mais percutantes, toutes
ces attitudes se retrouvent en escrime, la seule diffrence que la lame est
remplace par la langue ; cette dernire n'est-elle pas une arme d'une
efficacit autrement redoutable ? . l y a donc bien une forme de vie
caractristique de l'escrime, quelle que soit l'poque o elle est pratique,
caractrise par la pertinence combative ( faire mouche ), mais son utilit,
aprs avoir t honorifique, est devenue pdagogique.
240
REVENU Daniel, ?!crime et ducation, Paris, Vrin, 1974, p. 50.
- 339 -
E1:1 P%r ici &% c%n%i&&e
Le jeu de l'aveugle , dcrit par Pollux, prcepteur de l'empereur
Commode, est l'anctre du jeu de colin-maillard. Les enfants romains
l'appelaient mouche d'airain. Le nom de colin-maillard daterait de la fin du X
e
sicle. Jean Colin Maillard, de Lige, ainsi surnomm parce qu'il combattait
arm simplement d'un maillet, avait perdu la vue au cours d'une bataille
contre le comte de Louvain ; il n'en continua pas moins d'utiliser son arme
jusqu' la mort. En souvenir de ce vaillant, Robert Le Pieux institua un jeu de
physionomie guerrire : au cours d'un tournoi, o les armes taient
mousses, un chevalier aux yeux bands tait oppos plusieurs
adversaires. Une autre hypothse a t avance. Charles V avait pour
confesseur un cordelier nomm Maillard, qui tait mysogine. Pendant un
souper, une des beauts de la cour, Camille Palvoisin, imagina, pour se
moquer du moine, de lui bander les yeux et de l'entraner sa suite en criant
Colin ! Colin ! pour le diriger
241
. Le jeu de colin-maillard connut un grand
succs au XV
e
sicle, notamment la Cour, sous Louis XV. Or, de nos jours,
colin-maillard est surtout pratiqu... dans les coles maternelles. La noblesse
tait-elle infantile et les enfants d'aujourd'hui ont-ils des pratiques ludiques de
luxe ? Comment un jeu peut s'panouir dans des conditions si diffrentes ?
Une partie de colin-maillard se droule ainsi : un premier joueur est dsign
comme Colin . On lui bande les yeux ; on vrifie qu'il ne voit plus rien par
divers petits tests. En fait, on lui fait gnralement confiance lorsqu'il dit qu'il
ne voit plus rien. ci se noue le pacte ludique : celui qui tablit un change de
valeurs, mais qui peut tre enfreint. La triche consisterait dire qu'on ne voit
plus rien alors qu'on voit encore un peu. Triche trs commune dans ce jeu ;
pourtant, si le Colin voit trop, alors ce sera moins amusant. C'est
l'occasion pour le Colin de montrer son honntet en disant qu'il voit
encore un peu, et qu'il faut rarranger le bandeau sur les yeux. Plusieurs
versions existent pour commencer la partie : on peut faire sortir le Colin, puis
le faire rentrer une fois que tout le monde s'est mlang, dplac, cach, par
exemple derrire un sige ou derrire un autre joueur. On peut le faire
tourner sur lui-mme afin qu'il perde ses repres ; ou commencer tout de suite
241
AVELINE Claude, Le code de! jeu(, Paris, Hachette, 1961, p. 333.
- 340 -
jouer.
Le jeu consiste, pour le Colin, tendre ses mains vers l'avant de faon
toucher un autre joueur. Les joueurs essaient (plus ou moins.) de ne pas
tre touchs. Une fois touchs, ils doivent rester immobile. Le Colin doit alors
deviner qui est cette personne. l peut lui parler pour essayer de la faire rire et
ainsi entendre sa voix ; il peut surtout la toucher, sur le visage pour
reconnatre ses traits, sur le corps pour reconnatre la physionomie ou les
habits. l doit assez rapidement faire une supposition. Selon les rgles, il aura
droit une, deux ou trois suppositions. S'il ne trouve pas, il doit laisser partir
cette personne et attraper quelqu'un d'autre. On peut dj s'interroger sur le
statut de cet chec : celui qui n'a pas reconnu a perdu, mais celui qui n'est
pas reconnu a-t-il gagn ? Quand le Colin a enfin reconnu quelqu'un, il peut
enlever le foulard des yeux et le mettre cette personne qui devient le
nouveau Colin. Une personne qui voudrait devenir Colin n'aurait donc qu'
faire en sorte d'tre attrape et reconnue : souplesse d'un jeu qui permet
chacun de se positionner dans le jeu selon ses envies.
Cette description rvle le caractre trs sensoriel du jeu. D'une part, il
consiste deviner l'identit d'une personne en la palpant. D'autre part, le jeu
ncessite un petit primtre, pour empcher que les joueurs puissent partir au
loin, laissant le Colin seul dans son obscurit. Ce petit primtre cre donc
une surpopulation dynamique, se dplaant l'oppos du Colin pour en
tre le plus loin. Tous les mouvements du Colin sont donc rpercuts
paralllement sur ceux de tous les joueurs, qui peuvent estimer qu'il existe un
mme endroit dans la pice qui est le plus sr : l'oppos, et derrire
d'autres joueurs. C'est donc un attroupement qui se produit, et mme une
gentille lutte : les joueurs sont presss les uns contre les autres, et galement
presss par le temps, ce qui occasionne de nombreux contacts plus ou moins
involontaires, ou plutt une suite d'arrangements tactiles et corporels. Ce jeu
peut donc tre trs coquin. C'est probablement parce qu'il tait motiv par la
logique du dsir qu'il tait apprci et pratiqu la Cour. Les rgles du colin-
Maillard ne seraient-elles que l'aboutissement de la recherche d'un argument
pour mettre en place une sociabilit canaille ? Pourquoi alors fait-on jouer ce
jeu de jeunes enfants ?
- 341 -
Colin-maillard est considr comme bon pour les enfants car il leur apprend
dvelopper leur motricit (se dplacer les yeux bands), leur rapport
l'espace (viter de se faire attraper), et la connexion entre sensorialit et
vision (reconnatre les camarades). De plus les petits enfants, plongs dans la
vie collective de l'cole, apprennent ainsi mieux se connatre, prter
attention aux autres pour pouvoir ensuite les reconnatre (en amont et en aval
du jeu). La dimension sensuelle n'est pas exclure du plaisir pris par les
petits dans ce jeu : il n'y a pas d'ge minimal pour aimer le contact avec
autrui. Mais y-a-t-il un ge maximal ? Pourquoi considre-t-on aujourd'hui ce
jeu comme un jeu pour enfants ? La socit adulte serait-elle devenue
nettement moins sensorielle ?
colin-maillard, celui qui n'est pas reconnu peut considrer avoir gagn (il
a mme pu tablir des stratgies pour cela : modifier sa voix, sa morphologie),
mais son identit n'a pas t reconnue \ et il restera dans le groupe des
joueurs, tandis qu'un autre deviendra Colin et aura le droit de papouiller ceux
qu'il aura identifis (en les choisissant peut-tre grce une petite fentre de
vision). La rgle de colin-maillard : aller aveuglment vers autrui remplace
temporairement, pour le plaisir de tous, d'autres rgles (on ne touche pas qui
on veut quand on veut.) du jeu social. Cet exemple montre que les jeux
peuvent tirer leur intrt principal des relations sensorielles qu'ils tablissent,
et non de l'enjeu symbolique du gain ou de la perte. De mme, le jeu de
cache-cache fournit l'exprience vcue de sa propre disparition au monde,
laquelle on aime jouer, que le jeu soit ou non rgl.
L'analyse historique des transformations des usages ludiques peut donner
des pistes de comprhension des socits concernes ou plus modestement
du sens des pratiques ludiques elles-mmes, mais il nous parat trs difficile
d'tablir mieux que des hypothses ou des pistes de rflexion tant donn le
peu de donnes objectives sur les pratiques ludiques non contemporaines
(avant l'existence de la vido notamment) et les limites du regard historique
sur le sens des pratiques actuelles.
- 342 -
E1=1 D!cor)or!. re"/!m%"i!W
E1=191 Le $enre 'e 0eu( ?i'!o. ou &'in"!rX" /i"ori#ue 'e
"y)o&o$ie
Le secteur des jeux vido fait grand usage de la notion de genre. Le site
jeuxvideo.com tablissait quinze genres en 2005 : action plate forme
"ua5e li5e aventure simulation rflexion combat course sport
gestion stratgie jeu de rle tir wargame autres.
Les chiffres de l'ESA (Entertainment Software Association) reprsentant les
diteurs aux USA : (bass sur 200 millions de titres consoles et 45 millions de
titres PC vendus en 2004) identifiaient 9 genres (rpartis par
ventes) classiques :
- Consoles : 30% action, 18% sports, 10% tir, 10% famille, 10% courses,
9% jeux de rle, 5% combat (pas de stratgie, pas d'aventure !)
- PC : 27% stratgie, 20% famille, 16% tir, 10% jeux de rle, 6% aventure,
5% sports, 4% action (pas de course, pas de combat !)
- Quant aux jeux en ligne, ils sont diviss en 4 ensembles : 56% puzzle,
cartes, tableaux,.., 19% action sport stratgie rle, 10% mini jeux (shockwave
flash..), 9% univers persistants, 9% autres.
Mais les genres qui font rfrence voluent trs rapidement. Un an avant
(2003),
La catgorie simulation existait (3,5% sur PC en 2003).
Action et action en vue subjective (FPS : 5% sur console et 13% sur
PC) taient distincts.
Un 3
me
genre de genres utilise un vocabulaire plus spcialis : FPS
RTS RPG MMORPG.
Cette volution perptuelle fait des jeux vido un terrain riche pour tudier
le fonctionnement de la vie des genres. Ces catgories semblent tre des
photographies prises sur le vif d'un univers en constante mutation : les genres
cits en premier sont ceux qui incluent les jeux le! plu! #endu!. l en ressort
- 343 -
que l'tude d'un champ selon ses genres permet d'tablir des repres
historiques : la quantit de titres classs dans un mme genre est le marqueur
d'une poque, travers les tendances dominantes et celles dont on peroit
ensuite qu'elles taient mergentes ou vieillissantes. Ces typologie permettent
donc avant tout d'identifier l'volution des tendances de consommation des
jeux vido, et ne sont qu'un matriau de base pour une analyse, qui devrait
tre comparative, entre typologies et sur plusieurs annes. Le genre
permettrait donc d'accder la dimension techno-socio-historique des jeux
vido. Par exemple, certains genres sont les genres pionniers du jeu vido :
jeux d'arcade
Beat@em all, )hoot@em all
;ac5'n )la!h
$oint@n Clic5
Jeux de plate forme
Ces termes sont plutt le rsultat d'une histoire. L'histoire des jeux vido
pourrait s'apprhender par l'histoire des genres, et paralllement, les genres
ont leur propre histoire, sur le modle organique : naissance, croissance,
maturit, dclin et disparition.
E1=1:1 L% ?ie 'e $enre
Comment nat et se dveloppe un genre vidoludique ? Comme dans de
nombreux autres champs esthtiques, c'est d'abord par l'acte fondateur d'un
crateur. Cette parce qu'une ouvre inspire une nombreuse descendance
qu'elle fait natre un genre. Citons Gran Hheft /uto (qui a donn les GTA-
like) ; Le! )im! Ules )im! like , plus grosses ventes sur consoles et pc) ;
Tua5e (les "Tua5e-like, qui ont remplac les "1oom like ) ; Hetri! Ules
Hetri!-like ).
Plusieurs ouvres peuvent revendiquer la paternit d'un genre. Un nouveau
genre peut en effet natre du croisement de jeux, ou de genres jusque l
- 344 -
spars, o d'lments qui ne faisaient pas genre eux tout seuls.
Hrac5mania organise des courses de voiture acharnes, mais permet aussi
d'investir son imaginaire, en crant des circuits improbables, ou en
s'chappant du circuit pour aller errer dans le dsert, uniquement entour de
ciel bleu. Hhe Mo#ie! associe aventure, gestion et cration
cinmatographique. 3$) creator est un jeu de cration de terrains et
scnarios de jeux d'affrontements arms. K5ami est un jeu d'action et de
cration picturale. 1on5ey [onga /d#enture associe jeu d'aventure (un singe
dans la jungle) et jeu de rythme (pour diriger le singe, il faut taper sur des
tambours).
Le jeu Ca!tle#ania )ymphony of the night combinait exploration, action et
RPG (jeu de rle). Cette combinaison est devenue classique, et difficile
classer (la catgorie RPG accueille gnralement ces jeux. C'est donc la
catgorie qui a chang de dfinition). Autre exemple : les mini-jeux
peuvent tre considrs comme un genre ; ils peuvent aussi tre intgrs
dans un jeu plus complexe (par exemple, un jeu d'exploration o le
personnage, rentrant dans un !aloon, peut aller jouer au flipper) ; ou tre
rassembls dans un nouveau genre : le party-game . Ce genre dont le jeu
emblmatique est Mario $arty, est un jeu vido form de mini-jeux que l'on
joue progressivement, par exemple par l'intermdiaire d'un jeu de l'oie o
chaque case dcide du jeu.
Les supports eux-mmes s'adaptent ce phnomne : la dernire console
portable de %intendo, qui obtient un succs historique, associe deux crans,
dont l'un est tactile. Ces deux crans sont gnralement utiliss pour
proposer deux types d'interaction ludique simultans : par exemple, stratgie
et action, puisqu'un cran reprsente le lieu o le personnage agit, tandis que
l'autre offre une vue plus gnrale du terrain (par exemple le terrain de
football, ou le plan gnral du parcours). La Nintendo DS permet aussi de
contrler l'action selon deux points de vue diffrents.
- 345 -
E1=1=1 R!?o&u"ion 'e u))or". )erm%nence 'e reor"
Si l'on observe prcisment les ressorts ludiques des jeux vidos, il faut
reconnatre que leurs principaux genres existent dj dans les jeux
traditionnels : jeux de combat, de sport, de stratgie. Les jeux de plate-forme
sont une version informatise des nombreux jeux d'adresse. Les jeux vido de
football ont la particularit de permettre de diriger les 11 joueurs de l'quipe.
Est-ce si nouveau ? Le succs du )u**uteo dans les annes 1980 anticipait
cette formule : 11 joueurs miniatures taient actionns individuellement par
les joueurs.
Alors, qu'est ce qui change vraiment ? Le jeu vido 3oot*all Manager n'est
pas un jeu de football, mais de gestion d'une quipe de football. Cette offre
tait neuve dans le domaine du jeu, et son succs tait inattendu. De
nombreux jeux ont ensuite repris cette formule, la copiant, l'amliorant, la
rpliquant sur d'autres sports (Cycling Manager,...). Mais cette activit ludique
existait dj ! Les managers d'quipe de foot existaient bien, et prenaient dj
un plaisir ludique grer leur quipe, qu'elle soit amatrice ou professionnelle !
Le jeu vido russit quand il permet la dmocratisation d'une pratique ludique
a priori inaccessible au tout venant, comme il le fait par les jeux de golf, de
courses de voiture, d'enqute policire, etc.
Un jeu qui apparat a priori aussi formellement novateur que $acman est en
fait bas sur les ressorts ludiques les plus classiques. C'est un chat
refigurativis : le fond sonore est compos notamment de sirnes de police,
tandis que les niveaux reprsentent un labyrinthe la Mondrian... Aussi
abstrait soit-il par ailleurs, $acman se place bien dans la ligne des super-
hros des grandes villes amricaines, la fois poursuivis par les mchants et
la police (qui ne font toujours, un moment du rcit, plus qu'un), et qui peut
se dfendre et les attaquer frontalement, mme si la fuite et l'intrigue (on peut
attirer les fantmes dans une direction puis disparatre par un passage secret)
sont les deux autres moyens de s'en sortir : itur, pognatur, proge!tur aurait
rappel Coquet
242
: il y a combat, alle, possibilit. $acman est le lien
lowtech entre )uperman et Gran Hheft /uto.
242
CO+UET Jean - Claude, Le di!cour! et !on !ujet, Paris, Klincksieck, 1984, p. 61.
- 346 -
Autre succs plantaire improbable, notamment parce qu'il touche
particulirement les adultes et les femmes, dans les jeux vido : le! )im!.
Quelle nouveaut de pouvoir crer des personnages et leur donner une vie
quotidienne complte ! , dit celui qui a oubli qu'on joue aux poupes depuis
l'Antiquit. La dmatrialisation des jeux vido provoquerait-elle une
recatgorisation des jeux ? Avant, l'on jouait chat, ou pan pan t'es
mort en maternelle, mais plus en cours prparatoire. C'est devenu le genre
prfr des adolescents, grce aux Tua5e-li5e. Le golf et les courses de
voiture taient rservs une lite. C'est maintenant, sinon une pratique
relle, du moins une smiotique tout public : le putt de Tiger Woods se dirige
d'ailleurs approximativement comme le virage en pingle de Michal
Schumacher. Quant jouer la poupe, c'est une proccupation dsormais
autorise jusqu' l'ge adulte, grce aux Sims ! C'est se demander si les
jeux vido ne permettent pas une totale rgression chez les adolescents et les
adultes. La dcorporation dans l'avatar vite au corps de se mettre en
spectacle, d'assumer le discours de l'effort futile . La dmatrialisation et la
dsincarnation permettent de re-thmatiser, pour de nouvelles cibles de
joueurs, le riche catalogue ludique de l'humanit et des cours de rcration.
Actuellement, les jeux vido bnficient d'une volution trs rapide des
opinions leur gard. Prenons un exemple : le jeu Tetri! reoit rgulirement
de nouvelles qualifications sociales. Aprs avoir t vu comme un jeu trange,
nouveau et addictif, puis considr comme un exemple type de la futilit des
jeux vido, il a commenc tre peru comme utile pour dvelopper les
rflexes et la latralisation. Enfin, des recherches rcentes en sciences
cognitives l'Universit d'Oxford ont rvl que jouer Hetri! pouvait contrer
les effets du stress post-traumatique
243
. Ce type de recherches, largement
repris dans la blogosphre , participe au retournement progressif de
l'opinion. L'immense succs des jeux vido transforme probablement le
rapport de nos socits aux jeux dans leur ensemble. Par exemple, il est
probable que des formes ludiques particulires nes dans les jeux vido
rinvestissent le champ ludique naturel. Par exemple, le succs de
l'accrobranche rappelle les jeux vido de plate forme ; on peut se demander si
243
Article publi sur : http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0004153
- 347 -
l'accrobranche aurait autant parl au grand public il y a deux dcennies.
Le champ fcond du play n'a pas fini d'tre une source d'inspiration pour le
gameplay.
L'agrgation des pratiques individuelles contribue la transformation
progressive des contenus d'une pratique ludique inchange dans son
expression. Ces changements, qui permettent de mettre jour les invariants
du jeu, d'en analyser donc la teneur, donnent prise une interrogation en
miroir sur les raisons sociologiques possibles de cette transformation des
pratiques.
- 348 -
Chapitre 56
Le m%r#ue 'e &% cr!%"i?i"! '%n
&'e()reion &u'i#ue - "y&i"i#ue. uK?erion
e" '!"ournemen"
- 349 -
9F191 SuK&imer &e 0eu - &e "y&e
9F1:1 E()&oi"er &e 0eu - &'%n"i-0eu e" &% "ric/e
10.2.1. L'anti-jeu
10.2.2. La triche
9F1=1 SuK?er"ir &e 0eu - &e re3u 'e 0ouer ou 'e $%$ner
10.3.1. Le refus de jouer
10.3.2. Le refus de gagner
9F1>1 Re-cr!er &e 0eu - ?%ri%n"e. '!"ournemen" e" in?en"ion
10.4.1. Les variantes
10.4.2. Les dtournements ludo-artistiques
10.4.3. La cration ludique : rcit de deux expriences
10.4.3.1. Jouer avec la mode : une situation, trois versions
ludiques
10.4.3.2. Le processus de cration du jeu $ur &ee5-?nd
- 350 -
L'nonciation ludique, nous l'avions dit en premire partie, n'est pas
seulement affaire de combinatoire. Chaque jeu propose un systme plus ou
moins complexe, plus ou moins ouvert. l est certainement des jeux dans
lesquels les choix de chaque joueur ne sont que les produits d'une dcision
base sur une logique simple, quand ils ne sont pas tout simplement
irrflchis. Nanmoins, nous avons montr que, mis part les jeux totalement
hasardeux, tous les jeux rcompensaient, plus ou moins long terme, les
joueurs qui essayaient de proposer les meilleures rponses aux questions
poses par le jeu et par leurs adversaires. Le dialogue ludique est une sorte
de dbat, une dialectique dans laquelle chaque joueur a pour but de proposer
un systme de pense plus efficace que celui de son adversaire.
L'nonciation ludique peut donc tre conformiste, comme elle peut tre
surprenante. Ce qui surprend l'un, ne le surprendra peut-tre plus la fois
suivante, et on peut tromper mille personne une fois, mais pas mille fois une
personne
244
. Comment qualifier cette nonciation particulire qui ne lasse
pas de surprendre : le style ? Qu'est-ce qui dfinit le style ? Lorsqu'on joue
un jeu, possde-t-on toujours un style, ou seuls les meilleurs joueurs peuvent-
tre considrs comme ceux qui possdent un style ?
D'autre part, les jeux sont comme des langues vivantes. Comme elles, ils
se transforment, petit petit, sous l'influence des dsirs agrgs de tous les
joueurs, qui font natre de nouvelles variantes, qui oublient certaines rgles, et
ces changements passent petit petit dans le langage collectif, ou crent une
sous-culture ludique. Un coup encore jamais pens peut rvolutionner un
jeu : le lob au tennis en 1878, le Fosbery au saut en hauteur en 1968,... Le
discours ludique peut-il tre aussi cratif qu'une ouvre d'art ? Certains sont
considrs comme tels par de nombreux connaisseurs. A tout le moins,
l'expression ludique individuelle n'est pas rduite l'axiologie du jeu.
Mais comme elle est immatrielle le plus souvent, elle ne fait pas l'objet
d'un systme conomique aux ressources limites, comme le fait le champ de
l'art. Cette moindre valorisation marchande lui donne-t-elle une moindre
valeur esthtique ? L'artiste serait-il celui qui ne suit aucune rgle
244
LES NULS. La Cit de la $eur, France, 93mn, 1994.
- 351 -
prtablie ? Artistes et joueurs proposent une expression individuelle, mais
n'est-elle pas toujours collective, fonde par la relation ? Enfin, le joueur n'est-
il pas plutt un quivalent de l' usager de l'ouvre d'art, tandis que le
concepteur de jeu serait, lui, dans une dmarche crative ?
9F191 SuK&imer &e 0eu - &e "y&e
Dans son acception littraire, le style peut se dfinir comme un ensemble
de choix cohrents qui, dans un ensemble de contraintes (en premier lieu
celles du langage utilis), donne une unit l'expression. On retrouve dans
les textes ludiques un ensemble de contraintes dans lesquelles le joueur va
faire des choix nonciatifs. Avoir du style, dans un jeu, consisterait alors
faire des choix qui auraient une forte cohrence interne. Cette cohrence
pourrait tre formule en rgles : elles pourraient donc s'apparenter des
contraintes supplmentaires suivies par l'nonciateur. Se pose alors la
question, ouverte, de l'intentionnalit du style. l y a certainement, dans les
styles qui atteignent des sommets de perfection dans le respect de contraintes
originales, un travail et une intentionnalit. Mais l'on peut aussi supposer que
des styles peuvent natre de contraintes particulires subies par leur auteur.
L'analyse pourra parfois identifier, derrire une nonciation particulire, la
permanence d'une contrainte naturelle. Par exemple, elle pourra distinguer,
par un travail d'enqute smiotique, une production industrielle d'une
production artisanale, et lucider comment un objet a t fabriqu.
Le style est-il l'apanage des meilleurs (joueurs) ? Dans l'acception du style
comme orientation de l'nonciation, base sur la crativit de cette
nonciation lie au choix personnel de contraintes suprieures, n'importe qui
peut avoir un style, mais son expression la plus pure demande une grande
matrise technique, pour respecter toujours toutes les contraintes sans faire
de faute de style, ni d'erreur de jeu. Le tennis est le sport le plus souvent cit
comme le lieu de l'affrontement des styles. Dans sa $etite philo!ophie du
tenni!
EMF
, Christophe Lamoure rappelle que Suzanne Lenglen, dit-on,
245
LA*OURE C., $etite philo!ophie du tenni!, op6 cit6
- 352 -
ressemblait une danseuse, sport qu'elle avait pratiqu. Arienne ,gracieuse,
elle frappait des coups lgants et efficaces. Combinaison d'nergie et de
sensibilit, le style de certaines joueuses voque irrsistiblement l'image de
danseuses. Venus Williams, aujourd'hui, associe la grce et la force dans son
jeu, tout comme Justine Hnin incarne la lgret et la vitesse. Le pas lger,
la frappe enveloppe, la course brve, la joueuse est un modle pour le
penseur qui cherche un style et une pense marqus des mmes traits. Aller
droit l'ide, d'une criture limpide, sans pesanteur, comme on assne un
revers le long de la ligne (p. 22). Le tennis est le thtre de deux possibilits
stylistiques principales : le jeu de fond de court ou la monte frquente au
filet. Lamoure dploie le positionnement philosophique induit par chacun de
ces styles :
Le joueur de fond de court ne prend pas l'initiative de rduire la distance
qui le spare de l'autre. l ne s'approche pas du filet et, par consquent, il ne
s'approche pas de son adversaire. l distribue le jeu sinon depuis un point fixe,
du moins depuis une ligne fixe. ni trop prs ni trop loin , telle pourrait tre
sa devise. Ni trop prs du filet, car alors il tombe sous la menace de l'autre,
devient sa proie, ni trop loin derrire la ligne de fond, car alors il subit la
puissance des coups adverses et bientt se verra dbord. C'est la morale
aristotlicienne du juste milieu. A vertu se situe entre deux extrmes,
enseigne Aristote. Par exemple, le courage se tient entre la lchet et la
tmrit (.) Le joueur de fond de court recherche l'quilibre et il le trouve
dans la matrise du jeu (.) Aristote appelle cette vertu la prudence , sorte
de calcul qui permet de jauger une situation singulire e d'adopter l'attitude la
plus approprie pour y faire face. Yvan Lendl ou, plus proche de nous, andr
Agassi et Juan Carlos Ferrero appartiennent cette cole aristotliciennne
(p.32). Le joueur de filet, lui, saisit la premire opportunit de rduire la
distance qui le spare du filet et de l'adversaire. l avance et il abrge. droit
devant pourrait tre sa devise. En montant au filet, il contraint l'autre
prendre un risque : si l'adversaire se contente de remettre simplement la balle
en jeu, il la volleyera et terminera le point son avantage. L'autre n'a plus le
choix, il faut tenter un coup gagnant. L'attaquant est l'homme de la dcision et
du dsquilibre (...) Gorgias le sophiste soulignait que tout l'art de vivre
rsidait dans ce sens de l'-propos, cette adquation entre l'action et l'instant
propice (.) le sens de l'improvisation (.) distingue les meilleurs attaquants.
- 353 -
ls peroivent finement que le temps ne se droule pas selon une ligne
continue d'instants indiffrencis. Stefan Edberg ou aujourd'hui Roger Federer
incarnent magistralement cette disposition philosophique, ce coup d'oeil et
cette capacit d'improvisation (p. 34). Nous pourrions aussi citer Yannick
Noah dveloppant le relchement comme style. Lamoure approfondit son
tude des styles en observant la partie comme un dialogue dans lequel deux
individus dbattent d'une question en dfendant chacun une thse (.) Dans
cet exercice, on peut reprer des styles trs diffrents. Bjrn Borg (.)
puisait son contradicteur par la profondeur de ses rpliques (.) il ne cessait
d'interroger l'autre par des coups longs et rpts de telle sorte que son
interlocuteur finissait par craquer (.) Borg tait une sorte de Socrate,
questionneur infatigable qui mettait au jour les contradictions ou
inconsquences de celui qui prtendait lui remontrer. Jimmy Connors, lui, peut
tre vu comme l'orateur qui en impose par sa force de conviction, une fougue
qui emporte tout sur son passage et abandonne l'opposant sonn par une
avalanche d'arguments simples et puissants. Je le comparerais volontiers
un philosophe comme Voltaire (.) John McEnroe proposait encore un autre
style : il inventait des rpliques indites, laissant l'autre drout par le
caractre imprvisible et gnial de ses coups. l crait une langue originale
dans la langue commune du tennis et ses matchs taient comme des ouvres
d'art. Henri Leconte avait le mme style tout de flammes et d'audaces. Je les
assimilerais alors au philosophe artiste, c'est--dire Nietzsche, celui qui a
invent une nouvelle faon de philosopher, par l'aphorisme et le
pome. McEnroe ou Leconte jouant leur meilleur niveau taient ainsi seuls
sur le court, dployant un discours d'une telle force et d'une telle intensit
qu'on n'entendait qu'eux (p. 39). Le tennis dmontre donc la prsence du
style comme enjeu descriptif des pratiques ludiques.
Peut-on trouver, dans d'autres jeux et sports, des styles propres des
joueurs ? Depuis deux ans, un joueur de football, Messi, est de plus en plus
adul et considr par beaucoup comme le meilleur joueur du monde. Lionel
Messi, argentin, a eu 22 ans le 24 juin 2009. l mesure 1,69m. Lors de la
saison 2008-2009, il a gagn le championnat espagnol (marquant 23 buts en
32 matchs), la coupe d'Espagne, et la Ligue des Champions, comptition
suprme, dont il a t le meilleur buteur (9 buts en 12 matchs). l a notamment
- 354 -
marqu le but de la victoire
246
, lors de la finale, contre Manchester, le Club
champion de l'anne prcdente. l a marqu ce but de la tte, malgr la
prsence du gardien et d'un dfenseur de plus d'1,90m. L'exploit que
reprsente ce but n'est qu'un exemple de la manire dont Messi a sublim la
contrainte de sa petite taille par un style totalement nouveau dans le football.
Le EQ mai EOO=, Lionel Me!!i, 7,N=m, #enant de frapper, dan! le do! de!
dfen!eur!, le *allon de la tte lor! de la finale de la Ligue de! Champion!,
dan! un angle tel "ue le gardien de Manche!ter, Wan der )aar, 7,=Qm, !e !ait
dj *attu6 )core final B E-O6
Un style est toujours trs difficile dfinir. Dans le cas de Messi, les
footballeurs s'accordent lui accorder du gnie et un style qui lui est propre,
qu'ils essayent donc de comprendre, pour pouvoir ensuite l'imiter, et en
trouver les failles. C'est peut-tre mme l'enjeu principal de la plante football
cette anne, puisque Messi a fait la dmonstration que son style permettait de
faire tout gagner son quipe. Pour donner des points de repres sur ce
style, on pourrait tablir ceci : Messi parvient se positionner de manire ce
246
Vidos disponibles sur internet en cherchant par exemple Messi vs. Manchester
- 355 -
que les joueurs ne puissent pas entrer en contact physique avec lui. Ds
qu'un joueur adverse s'approche, il passe le ballon et va se mettre dans le dos
de ce joueur, disponible ds lors pour rcuprer trs rapidement la balle. Ce
joueur introduit en permanence de la contradiction : les joueurs adverses
tant en mouvement, il va toujours diriger le ballon dans un mouvement
contraire, et se diriger vers les espaces libres.
On retrouve l'existence de styles dans de nombreux sports. Est-ce aussi
vrai dans les jeux ? Les checs, le go, le poker, sont des jeux qui permettent
l'expression d'un style. Au poker, cette notion de style est trs importante, car
elle permet de catgoriser les joueurs adverses en fonction de leur style de
jeu, et donc de les djouer. Le style le plus faible est nomm calling
!tation : il dsigne le joueur qui suit les mises adverses plutt que de
relancer ou se coucher. Ainsi, il reste dans le coup, sans rellement se
prononcer . Ce joueur ne construit pas de messages propres, il rduit le
dialogue un moi aussi . Ce mutisme peut tre inquitant, comme il peut
exprimer l'ignorance sur la bonne faon de jouer sa main. Ce peut tre un
mutisme de de victime (qui subit les relances adverses) ou de bourreau (qui,
tel un sprinteur cycliste, attend les dernires secondes, ici le dernier tour de
mise, pour dpasser, ici, relancer consquemment). Le plus souvent, ce choix
de l'inexpressivit est une mauvaise dcision. l indique que le joueur espre
que la carte suivante va l'avantager, donc qu'il compte sur la chance et les
cartes pour gagner. Au contraire, le style serr agressif consiste rentrer
dans peu de coups, mais les jouer en misant et relanant fortement. C'est
gnralement le style le plus rentable, car il est le plus expressif : s'il rentre
dans ce coup, c'est qu'il a une bonne main , s'il relance, c'est qu'il a une
meilleure main que moi et optimise la fold e"uity, c'est--dire la proportion
de cas o l'adversaire va se coucher, donc abandonner le pot. Toutefois, ces
catgories de styles ont leurs limites : partir du moment o le style d'un
joueur est identifi, les adversaires peuvent s'adapter ce style de jeu et le
neutraliser. Bien jouer au poker, c'est donc savoir identifier les styles
adverses, exprimer un style puis en changer subitement : c'est donc un subtile
mlange de styles qui distingue le joueur strotyp, dont la victoire dpend
du hasard, des joueurs gagnants sur le hasard.
- 356 -
G. Durand, dans son article Qu'est-ce que le style ? Le devenir du joueur
de tennis
247
estime que le style est la part singulire de chaque joueur. l
rappelle Freud qui attribuait au joueur diffrentes pathologies en fonction de la
zone du court qu'il occupait
248
, l'analyse des styles de tennis par G. Deleuze
dans son abcdaire (T comme tennis). Surtout, il pense le style en tant
qu'incompri!. Le style se dissout lorsqu'il devient compris, donc imitable et
prvisible. Dans le match qui oppose Lendl et Chang en 1989, il y a un
devenir-Chang dans le jeu mme de Lendl et rciproquement. C'est ce que
Deleuze appelle une opration de double-capture
249
. Un grand style est
un style qui ne cesse de changer, de varier, en fonction des conditions et des
adversaires rencontrs (.) pour les grands stylistes, la singularit de leur jeu
atteint la perfection d'un phras musical qui est aussi une matrise du
monde , conclut Durand (p. 145).
Si les jeux permettent l'expression d'un style individuel allant jusqu'au
sublime, nous pouvons supposer qu'il en est de mme pour une quipe. Pour
qu'une quipe joue ensemble, il lui faut trouver ce rythme et ce phras
collectif qui permet la russite de l'action. Les rameurs et leur synchronisation
parfaite, les volleyeurs ou les basketteurs et leur ballet incessant de
possibilits... La notion de style collectif peut galement s'avrer judicieuse
concernant des jeux et sports individuels, lorsqu'une communaut dveloppe
un style de jeu qui la distingue des autres communauts pratiquant ce jeu. Les
jeux s'offrent alors comme des espaces de rencontres entre des cultures,
selon des rgles partages, mais des styles propres. Diffrentes cultures
peuvent alors mieux se comprendre, tout en identifiant bien ce qui les
distingue. Le comparatisme raisonn de Bromberger l'amne aussi
identifier diffrents styles collectifs au football. Bromberger raconte comment
les cultures s'approprient, en y donnant leur propre accent, la grammaire du
football : au Brsil, l'attitude est l'vitement de l'adversaire, comme dans les
affaires ; en Uruguay, la dfense est pre et rugueuse, comme celle du pays.
Selon l'ethnologue, l'identification un club n'est, en effet, pas perue et
247
DURAND G., Qu'est-ce que le style ? Le devenir du joueur de tennis , /cti#it! phy!i"ue!
et e(ercice! !pirituel!, op6 cit6
248
SARETS5J T., Le tenni! et la !e(ualit, Le! crit! !ecret! de 3reud, Paris, Seuil, 1986.
249
DURAND G., Qu'est-ce que le style ? Le devenir du joueur de tennis , /cti#it! phy!i"ue!
et e(ercice! !pirituel!, op6 cit6 p6 7MI6
- 357 -
conue par les supporters comme le simple signe (arbitraire) d'une commune
appartenance, mais comme le symbole (motiv) d'un mode spcifique
d'existence collective, qu'incarne le style de jeu de l'quipe, modulation aux
tonalits propres d'un langage universel.
250
. Plusieurs auteurs ont relev ces
correspondances. Bromberger cite R. Da Matta, rapprochant le jeu de la
ceinture brsilien la rgle d'or de l'univers social brsilien consistant
prcisment savoir s'en sortir avec tant de dissimulation et d'lgance que
les autres en viennent penser que tout tait fort ais . Les pays marqus
par les divisions culturelles peuvent alors, selon Bromberger, en ressentir des
difficults choisir un schma tactique : ainsi, en Suisse, o s'opposent les
partisans -almaniques d'une dfense rugueuse fonde sur le marquage
individuel et les adeptes -romands et tessinois d'une dfense de zone, plus
tactique que physique. (p.74 75). En France, le style de Lens, celui de
Nantes ou encore celui de Marseille sont explicitement constructeurs de
l'imaginaire et des valeurs collectives. Quant un club comme celui de la
capitale, Paris, on peut se demander si son style n'est pas prisonnier de
l'esprit de la ville, exprimant le dsir de dbat et le plaisir du dsaccord : la
polmicit comme style de jeu collectif ?
L'tude compare des styles de jeux demande toutefois une grande
connaissance, et du jeu concern, et du groupe culturel qui y joue. En
change, cette tude permet justement de progressivement mieux cerner l'un
et l'autre.
9F1:1 E()&oi"er &e 0eu - &'%n"i-0eu e" &% "ric/e
Ces deux techniques d'exploitation du systme ludique ont en commun de
poursuivre le mme objectif : la victoire. ls ne subvertissent pas les valeurs
du jeu.
250
BRO*BERGER C., 3oot*all, la *agatelle la plu! !rieu!e du monde, Paris, Bayard, 1998, p.
72.
- 358 -
9F1:191 L'%n"i-0eu
Le premier niveau d'action contre le jeu, ou du moins d'expression d'une
ngativit ludique, serait l'anti-jeu : cette posture consiste utiliser des
stratagmes non interdits par les rgles, mais qui faussent le plaisir du jeu et
l'quilibre de la partie.
Est qualifi d'anti-jeu un comportement qui abuse des rgles pour favoriser
sa propre victoire. Les instances organisatrices des comptitions ludiques
sont rgulirement amenes formuler de nouvelles rgles pour protger les
joueurs des nouvelles ruses trouves par certains pour dtourner les rgles
existantes. Par exemple, en football, il est interdit, depuis 1992, pour un
gardien, de prendre la main le ballon pass par un de ses joueurs, afin
d'empcher de jouer la montre en multipliant les passes trop faciles avec
un gardien.
Par consquent, l'anti-jeu ne remet en aucune faon en cause l'axiologie du
jeu, mais exploite les valeurs limites de ces axes en y trouvant une position
avantageuse. C'est un comportement plus abusif que ngatif.
9F1:1:1 L% "ric/e
La triche reprsente un deuxime niveau de ngativit dans l'expression
ludique. La triche consiste ne pas respecter les rgles, gnralement afin de
gagner la partie. Elle se fait donc, de prfrence, discrtement, de faon
n'tre pas sanctionne.
La rgle ne peut tre brise dans le jeu, en revanche, la rupture manifeste
avec la rgle peut faire l'objet d'un spectacle parodique. Le match de boxe
est une histoire qui se construit sous les yeux du spectateur ; au catch, bien
au contraire, c'est chaque moment qui est intelligible, non la dure
251
. Dans
les combats les plus russis, lois du genre, censure arbitrale et limites du
251
BART8ES Roland, Mythologie!, Paris, Seuil, 1957, p. 14.
- 359 -
Ring sont abolis, emports dans un dsordre triomphant qui dborde dans la
salle et entrane ple-mle les catcheurs, les soigneurs, l'arbitre et les
spectateurs . Le catch montre le salaud , celui qui admet les rgles
seulement quand elles lui sont utiles
252
. Le catch reprsente un contrat
ludique indfiniment rompu, et peut-tre mme, une idologie du chaos,
puisque il utilise la forme ludique pour mettre en scne une destruction
assume des rgles.
Au contraire, tricher prserve l'apparence de la rgle. La triche ne se limite
pas un vouloir gagner. La triche peut galement tre une forme de jeu avec
la rgle et le topo! apparence / ralit (on est alors tent de la rendre de plus
en plus visible). ventuellement, la triche peut s'expliquer dans un rcit dont
le jeu n'est qu'un programme narratif d'usage : pour acclrer la fin de la
partie par exemple (et aller se coucher !). Le tricheur subvertit le rle de
Destinateur dlgu qui lui est naturellement confi.
Si la triche est faite de manire explicite, c'est alors une provocation directe
faite, non pas aux autres joueurs, mais au destinateur final (l'arbitre ou la
communaut qui porte ce rle actantiel). C'est une troisime attitude de
ngativit, qui devient alors subversive puisque le joueur dfie non plus les
autres joueurs dans un cadre rgl, mais dfie les lois et donc l'quilibre
mme de la communaut de valeurs. L'attitude de rupture manifeste avec la
rgle peut amener le joueur la sanction, voire la disqualification. Elle est
une action de rbellion. l existe une action plus subversive, car moins
ouvertement conflictuelle, donc ne tombant pas sous le coup d'une sanction
ludique : le refus de la victoire.
9F1=1 SuK?er"ir &e 0eu - &e re3u 'e 0ouer ou 'e $%$ner
ntressons-nous maintenant l'acte individuel dans son rapport
l'axiologie du jeu. Nous avons vu que les joueurs peuvent se mouvoir avec
une certaine libert dans l'espace axiologique tabli par le jeu. l y a toutefois
252
>*id6, p. 21 - 22.
- 360 -
des limites que le jeu n'autorise pas franchir. Comment le joueur peut-il
affronter ces limites axiologiques ? Peut-il les dplacer ? Peut-il les dtourner
et faire exprimer une partie le contraire de la direction naturelle du jeu ?
Peut-il faire surgir un systme de valeurs qui dpasse, qui renverse le jeu ?
Observons deux faons de prendre au pige l'axiologie ludique pour la
remettre en cause. La premire est le refus de jouer, qui annihile le projet
proslyte du partenaire. La seconde est le refus de gagner : le discours tenu
est alors ambigu, prservant les valeurs de la pratique du jeu tout en rejetant
celles de l'enjeu associ.
9F1=191 Le re3u 'e 0ouer
De quoi le refus de jouer est-il le rejet ? L'axiologie du jeu, certes, parfois,
mais pas toujours. Par exemple, des athltes ont refus d'aller aux Jeux
Olympiques de Pkin en 2008, pour manifester leur dsaccord avec le rgime
chinois. Le refus de jouer peut donc exprimer un conflit avec l'axiologie du
destinateur dlgu, qui n'est pas celle du jeu. De mme, le refus de jouer
peut tre justifi par un dsaccord avec l'axiologie de l'adversaire, qui, encore
une fois, n'est pas toujours celle du jeu. Ainsi, deux pays en guerre ne vont
probablement pas organiser des oppositions purement ludiques. Ce qui
montre qu'inversement, la confrontation ludique est un signe tacite de paix,
entre nations comme entre individus. Le refus de jouer en question est en fait
un refus de jouer a#ec. Ce refus peut aussi tre une protection contre un
adversaire dtournant l'axiologie ludique pour arriver ses fins, par exemple
pour lgitimer sa violence.
Le refus de jouer prend son sens dans la rupture que reprsente ce refus
par rapport une situation normale d'acceptation du jeu. En fait, c'est un
geste de contestation, non pas du jeu, mais de l'ad#er!aire, mais pas
forcment pour des raisons axiologiques. Si, par exemple, l'adversaire a un
niveau trop lev ou trop bas, le joueur peut estimer que la partie ne prsente
pas un intrt narratif suffisant. Le refus de jouer peut aussi rsulter d'un
choix personnel : la personne n'a pas envie de jouer, ou n'a pas intrt ; l
- 361 -
encore, elle ne fragilise pas les valeurs ludiques ; ventuellement, elle estime
qu'elles sont insuffisantes. Enfin, ce refus de jouer peut tre une forme de
ngociation pour obtenir une augmentation de l'enjeu.
Le refus de jouer n'est donc pas, dans la plupart des cas tudis, un geste
subversif quant au jeu. De plus, ce refus n'utilise pas le langage ludique, et
empche son expression. l sort donc de notre champ d'observation.
9F1=1:1 Le re3u 'e $%$ner
Quand le joueur fait exprs de perdre, il purge les valences qui prsidaient
la circulation des valeurs. Cet acte rejoint la figure du looser , ou du
perdant sublime , frquent dans les rcits contemporains. Nous avons vu
dans l'analyse narrative que le roman moderne nat lorsque l'horizon des
valeurs maintenu par le destinateur s'effondre, soit par l'effondrement du
destinateur lui-mme, soit par le refus du hros, ou son incapacit,
accomplir sa qute. Refuser volontairement la victoire, c'est donc remettre en
cause l'ensemble des reprsentations axiologiques en jeu.
Chaque jeu exige-t-il un accord particulier sur un ensemble de valences ?
Que se passe-t-il si des valences, auparavant partages, ne le sont plus ? La
nouvelle de Sillitoe, La !olitude du coureur de fond
EFI
, met en scne ce conflit
et l'acte subversif qui en dcoule. Dans un contexte de dsaccord sur les
valences, l'change de valeurs propos par le contrat ludique ne peut
s'appliquer, sauf tre dtourn. Le refus de gagner, plus encore que
signifier ce dsaccord et priver l'ennemi de victoire, remet en cause le
principe mme de la victoire, profonde valence puisqu'elle est cense
dterminer les conditions de passage des valeurs axiologiques et
conomiques. Smith, adolescent plac en maison de redressement, est utilis
par le directeur de la maison pour gagner une course afin de faire honneur
cette maison. Mais Smith rejette le systme de valeurs de ce directeur, et plus
gnralement de la bourgeoisie : il estime hypocrite leur discours sur
253
SILLITOE %", La !olitude du coureur de fond, (1960), Seuil, 1999.
- 362 -
l'ascension sociale. Pour montrer qu'il n'est pas dupe de ce systme de
rcompenses, il s'arrte quelques mtres de la ligne d'arrive. Par ce geste
il exprime sa radicale libert par rapport l'idologie dominante, manipulatrice
en ce qu'elle tente d'imposer ses valences derrire la mise en place de
comptitions galitaires.
Les principes de la narrativit sont rtablis dans l'univers de valeurs propre
au hros, puisqu'il amne ses camarades comprendre son raisonnement, et
l'en fliciter. Rappelons que les valeurs se forment et se transforment chez
le sujet, amenant une rvaluation constante des valences ; chez Sillitoe,
c'est prcisment la pratique de la course et ses particularits : la sortie,
l'avance, la rgularit, l'allongement, qui amnent le sujet percevoir d'une
nouvelle manire son rapport au monde et aux autres. La course installe une
relation autrui fonde sur le silence verbal, le sens du geste, la matrise des
stratgies telles que la mmorisation, le /faire ne pas savoir/, pour doubler au
bon moment. C'est prcisment les stratgies apprises dans la course que
Smith rinvestit hors de la course, dans son conflit avec son directeur,
dsavou publiquement par le geste de son poulain . Chaque pratique
ludique est un systme d'expriences phnomnologiques. De ces
expriences naissent des comptences cognitives, qui bousculent les
structures smio-narratives des rcits non ludiques, et structurent en
profondeur les valences des actants joueurs dans et hors de leur contexte
d'apparition.
Un autre exemple de refus de gagner est le fameux coup de boule de
Zinedine Zidane sur le joueur italien Materazzi, en finale de la coupe du
Monde de football en 2006
254
. A quelques minutes de la fin des prolongations,
donc de l'attribution alatoire (par la sance de tirs au but) de la victoire,
Zinedine Zidane, le joueur franais considr comme le meilleur joueur du
254
Les vidos peuvent tre retrouves sur internet. Rappelons que le premier but de la
France dans ce match avait fait suite une faute de Materazzi. Zidane avait transform le
penalty en le tirant en panenka, une figure qui consiste tirer doucement le penalty, mais
dans la direction oppose au plongeon du gardien. Autrement dit, l'acte d'anticipation du
gardien est lui-mme pris au pige du tireur. Oser une panenka en finale de coupe du
Monde est dj un acte subversif, car le risque pris par le tireur est norme et expose le
joueur tre adul, ou houspill. Plus qu'une prouesse, c'est un coup d'clat. Zinedine
Zidane est considr par tous les connaisseurs comme un artiste. l a par exemple fait
l'objet d'un long-mtrage ponyme, le filmant en train de jouer comme on filmerait un
peintre devant sa toile.
- 363 -
monde, qui avait fait gagner la France sa premire coupe du monde huit ans
auparavant, est provoqu verbalement par Materazzi (joueur connu comme le
spcialiste de la provocation, au *on moment) : Materazzi l'insulte ; des
millions de personnes voudront ensuite savoir quels taient ses mots prcis,
mais les hypothses convergent vers une insulte concernant la mre de
Zidane. Celui-ci assne un coup de tte contre le thorax de l'talien, et ceci,
hors de la vue de l'arbitre, mais la vue de centaines de millions de
tlspectateurs. L'arbitre dcide de se fier la vido (ce qui ne s'tait jamai!
fait au cours d'un match dans l'histoire du football) et expulse Zidane. L'talie
gagne aux pnaltys. Ce scnario incroyable, compos uniquement
d'ingrdients uniques dans l'histoire de ce sport, peut tre, en fin de compte,
compris comme l'affirmation et la dfense, par Zidane, d'un systme de
valeurs qui surdtermine absolument le sport, puisque l'insulte la plus
commune lui est ce moment-l plus importante que la plus immense des
victoires sportives. En se faisant justice, on a pu dire que Zidane ne donnait
pas un bon exemple aux millions de jeunes qui le prenaient comme modle.
Mais il a, comme Smith dans le roman de Sillitoe, affirm que l'axiologie du
sport ne devait pas tre prise pour une idologie de la russite.
Via son nonciation, le joueur peut donc tablir diffrents rapports
possibles au systme ludique :
Le fair play : prendre en charge ses diffrents rles ;
Le style : maximiser les liberts en les adaptant un ensemble
cohrent de contraintes (choisies ou non).
L'anti-jeu : exploiter les faiblesses du systme tout en en respectant les
rgles, pour obtenir la victoire.
La triche : ne pas respecter le systme de rgles (gnralement pour
obtenir la victoire).
Plus subtilement, le joueur peut se positionner par rapport au jeu, sans en
enfreindre les rgles : retourner contre le systme ses propres rgles, crer
des oppositions internes qui n'existaient pas, pirater les valeurs ludiques pour
exprimer autre chose, ou encore les arraisonner une axiologie extrieure. l
peut mme changer de statut de dcider de modifier et de re-crer le jeu.
- 364 -
9F1>1 Re-cr!er &e 0eu - ?%ri%n"e. '!"ournemen" e" in?en"ion
L'nonciateur n'a pas seulement droit aux langages ludiques, il a galement
des droits sur ceux-ci. Le jeu a ceci de profondment libertaire que ses rgles
ne doivent tre respectes que tant que les joueurs le souhaitent. La vie
culturelle ludique est dfinie par ce foisonnement qui nous met sur la voie de
la constitution du jeu comme champ esthtique. Si un systme ludique renvoie
une forme de vie, il ne tient qu'aux formes de vie d'infiltrer les systmes
ludiques. La culture ludique de la variante montre cette interaction autorise
entre un systme propos et la faon dont les joueurs choisissent de
l'adapter. Un regard plus contemporain consiste employer les systmes
ludiques des fins d'expression libre. Cet art du dtournement est
incontestablement une tendance de l'art conceptuel actuel. Mais on peut faire
varier un jeu jusqu' le transformer en un autre, on peut jouer dstructurer
un systme ludique, enfin, on peut s'inspirer de n'importe quelle structure du
rel et la rendre ludique, en proposant simplement une qute plusieurs
sujets. N'est-ce pas alors l'intrt de la qute qui en fait un bon jeu, plutt que
toute forme d'intressement ?
9F1>191 Le ?%ri%n"e
De nombreux jeux possdent des variantes. On peut identifier un jeu par un
nom, mais les variantes principales portent aussi souvent des noms. Parfois,
une variante supplante l'original, dans un milieu, une zone gographique, une
priode historique. C'est mme le processus naturel de la vie culturelle des
jeux. Les rgles voluent, se dispersent, une forme ludique impose une
unification passagre, mais il n'y a pas de jeu qui n'ait pas connu d'volutions
frquentes jusqu' devenir un autre jeu. Le jeu de go, symbole de la
permanence d'une culture fonde sur la notion de permanence, l'Asie et
particulirement la Chine, a lui aussi connu des volutions. Par exemple, la
mthode de comptage des points n'est encore aujourd'hui pas totalement
harmonise.
- 365 -
Crer une variante d'un jeu, c'est donc prendre des liberts par rapport aux
rgles d'origine. Cette libert est une coutume ludique, telle celle du qui
perd gagne , inversant la logique du jeu. Cette rversibilit peut solliciter le
renversement de certaines chelles de valeur du jeu. On peut aussi adapter le
jeu aux conditions imposes par la situation, inventer une rgle plus
amusante, plus facile, plus alatoire. Le chat peut se transformer en chat-
tortue, le Hri#ial $ur!uit en Bluff $ur!uit (chaque joueur dit "u'il !ait, ou non, la
bonne rponse ; le questionneur choisit celui qu'il interroge, et des sanctions
variables sont tablies). La belote peut tre change en coinche, augmentant
la tension narrative par la structure du dfi : coinch! signifie je parie
que vous n'arriverez pas raliser votre contrat, et je dcide donc que le
rsultat de cette partie sera doubl . Les exemples de variantes sont
innombrables. Au vu des exemples tudis prcdemment, qui indiquaient la
possibilit pour une analyse smiotique des jeux de dtecter, dans les
contenus ludiques, des hypothses pour la catgorisation des champs
d'observation sociologique ou ethnologique, il devrait en tre de mme pour
les variantes. La variante serait le signe d'un ajout de contenu que les
pratiquants de cette variante estiment prfrable pour l'intrt du jeu. Son
tude permettrait alors de mieux les comprendre. Par exemple, le squash
possde, ct de nombreux points communs, une diffrence fondamentale
avec le tennis : une surface quatre fois plus rduite, permettant plus aisment
de jouer dans des espaces urbains contraints, et notamment en salle. La
consquence de cette rduction spatiale est un rythme des changes plus
lev. L'exercice est donc plus intense. Ce sport s'adresse un public proche
de celui du tennis, mais caractris par le besoin de se dpenser malgr de
faibles ressources en temps et en espace.
Les variantes du rugby ont produit beaucoup de littrature, car leurs
diffrences influent fortement sur leurs valeurs. En rsum, le rugby V ou
X, contrairement au rugby XV, demandent une plus grande polyvalence
chaque joueur. Les joueurs sont donc plus homognes, contrairement au
rugby XV qui fait appel des comptences, donc des physiques et des
esprits plus varis, tout en les soudant dans l'quipe. Cette ouverture du
rugby XV envers diffrentes morphologies de joueurs est souvent dfendue,
et oppose la standardisation qui s'impose aux joueurs de rugby V.
- 366 -
Plutt que d'tre considre comme une forme secondaire dont on pourrait
dduire les invariants du jeu d'origine, la variante doit tre reconnue comme
un tat possible et toujours dj transitionnel du systme.
9F1>1:1 Le '!"ournemen" &u'o-%r"i"i#ue
Nous avons vu l'ambigut qu'il y a proposer une variante d'un jeu : la
fois dtournement de l'axiologie du jeu d'origine, adaptation la situation
locale, et rinvention qui prfigure une gnration suivante de variantes de la
variante. Notre champ d'observation nous donne accs aux variantes
entrines par une pratique, mais aide aussi comprendre les propositions
ludo-artistiques. Ces crations sont souvent purement conceptuelles,
puisqu'elle ne peuvent pas tre joues, mais parfois, elles sont praticables,
au moins dans leur cadre d'exposition, et/ou, sont ouvertes une
appropriation durable dans les pratiques. L'art moderne a trs tt entretenu
des relations intimes avec le jeu. Marcel Duchamp tait un joueur d'checs
professionnel ; Yves Klein, champion de judo. Discours ludique cratif et
artistique seraient-ils proches ? Nous avons slectionn quelques-unes de
ces ouvres-jeux exposes rcemment en France, pour voir comment les
critres d'analyse smiotique ragissent ces propositions paraludiques.
L'exposition /u-del du !pectacle Beaubourg en 2000 prsentait une
ouvre de Gabriel Orozco : Oval with Pendulum (1996), table de billard
ovode, sans poche, surplombe par une boule suspendue juste au dessus du
tapis.
- 367 -
G. Orozco, Caram*ole Lith pendulum, Tate Gallery
Cette ouvre s'inspire du billard franais trois boules, galement appel la
carambole . Rappelons qu' ce jeu le joueur doit toucher, avec une boule
blanche, les deux autres boules. Ce billard est donc jouable, puisque la boule
rouge suspendue frle le velours de la table. Lorsqu'elle est frappe, elle
s'lve et tourne en huit pendant un trs long moment, empchant de
russir le coup suivant tant qu'elle ne s'est pas stabilise, et donc revenue
la hauteur de la table. Ce n'est donc pas un dispositif ludique efficient, mais
plutt une occasion de mditer sur notre rapport aux objets ludiques. Peut-
tre cette suspension de l'objectif indique-t-elle une connection au sacr, ou
du moins fait-elle rflchir au plan sur lequel nous concevons nos objectifs. l
y a une temporalit de l'espace que nous ne pouvons matriser, celle des
cycles, qui rend inepte l'empressement, le dsir d'enchaner les performances.
Peut-tre le jeu mrite-t-il une mditation profonde entre chacun de ses
coups. La boule suspendue pourrait aussi reprsenter un tre vivant,
embarqu dans des situations dont il n'est qu'un pion , et c'est sa
connexion avec une autre dimension, spirituelle, personnelle, qui lui permet
de s'abstraire du jeu, et de bnficier d'un temps de latence imaginaire avant
- 368 -
de devoir reposer les pieds sur terre .
Gabriel Orozco avait dj t expos, au Muse d'art Moderne de la Ville
de Paris en 1998 : sa Ha*le de ping-pong - quatre feuilles qualifie les
spectateurs comme joueurs. ls sont confronts au faire, toutefois l'enjeu n'est
pas soumis la victoire d'un joueur, mais aux rcits induits par ce faire.
Les joueurs doivent dcider comment ngocier les rgles de cette table
divise en quatre parties spares par un petit tang. Le ping-pong, associant
la chance du trfle quatre feuilles et la malchance de l'obstacle, devient
proche parent du golf et ses tangs, la fois obstacles pnibles et espaces
qualitatifs en tant que paysages. Le jeu devient, dans cet espace naturel, plus
agrable. De plus, la partie est prvue pour quatre joueurs, elle s'annonce
ainsi plus conviviale. Mais jouera-t-on avec une seule ou deux balles ?
Seulement en face face ou, galement, de ct en ct ? La diffrence
entre cette proposition et un jeu est qu'ici, les rgles ne sont pas prcises.
C'est un espace aux proprits ludiques, mais qui ncessite une premire
phase de play, de test de plusieurs processus, avant d'tablir un systme. l
est mme probable que cette installation n'est pas adapte la formation d'un
systme ludique stable. l s'agit donc plutt d'une dprogrammation, d'une
rflexion sur les formes figes des pratiques culturelles, comme si Orozco
rcrivait une Histoire potentielle des jeux en imaginant les versions qui n'ont
pas encore radiqu leur connexion avec les milieux naturels.
- 369 -
Ga*riel KroYco, $ing $ong Ha*le Udetail:, 7==<6
Gabriel Orozco, ;or!e! running endle!!ly (1995)
- 370 -
Gabriel Orozco, encore lui, avait propos une vision hallucine de
l'chiquier. Sur un double chiquier (16*16) sont disperss une cinquantaine
de cavaliers de quatre couleurs, sur des cases galement de quatre couleurs.
La direction de leur tte indique qu'ils vont dans de multiples directions,
comme des animaux perdus et effrays. Cette agitation insignifiante, exprime
sur un chiquier immobile, nous plonge dans le rcit d'une guerre trop
complique, sans chef, et finalement, bien absurde : ne sont-ils pas tous les
mmes, malgr leurs diffrences de teintes ? Finalement, le jeu d'chec
classique justifie l'affrontement entre des pices qui sont plus proches qu'elles
ne le sont de leurs hirarchies respectives. La version d'Orozco pourrait aussi
tre vue comme le rsultat, aprs quelques gnrations, de la prise de
pouvoir de l'chiquier par la seule forme encore sauvage, donc rebelle, de
l'chiquier traditionnel, une prolifration post-humaine du terrain de jeu.
L'exposition Par-del le spectacle prsentait aussi le *a*y-foot pour
deux quipes de onze joueurs conu par Maurizio Cattelan. l'origine, ce
baby-foot tait forme de deux quipes, une compose d'taliens, l'autre
d'immigrs Sngalais. Par cette mise en scne, l'artiste a expliqu qu'il
s'exprimait sur le scandale des sans-papiers en talie.
- 371 -

Maurizio Cattelan, Ba*y-foot for ele#en player!
Maurizio Cattelan, Southern Supplies FC 1991
- 372 -
L'quipe d'immigrs forme par Cattelan a sur son maillot le signifiant d'un
sponsor, mais Rauss n'est que le mot allemand pour dire du balais ...
Les amateurs de football sont donc pris au pige de cette mise en scne
graphique qui montre ce qu'ils aiment le plus, le visuel d'une quipe italienne
(puisque cette quipe forme par l'artiste a rellement jou des matches), tout
en les renvoyant leurs attitudes racistes, en crant, par l'image, une
dissonance cognitive : il faut choisir entre l'amour du foot et la haine de
l'tranger.
L'archtype du football est aussi utilis par Priscilla Monge, dans une
installation sans titre de 2006 (pour la Biennale de Liverpool, reprise pour la
Nuit Blanche Paris le 4 octobre 2009). Cette installation consiste en un
terrain de football extrmement vallonn. Pour l'artiste, originaire du Costa
Rica, on peut supposer qu'il s'agit d'interroger la standardisation des espaces
mondialiss par rapport la ralit des terrains naturels (c'est ce qu'on peut
dduire des rares propos dont nous disposons d'elle). Des matchs sont
organiss pendant la Nuit Blanche Paris, rappelant srement aux joueurs
leurs expriences de jeu envers et contre tout, dans des conditions parfois
difficiles (quel petit garon n'a jamais jou au football dans un couloir
encombr, sur un terrain accident, proche d'un ruisseau, etc.). Mais cette
construction intellectuelle (la reproduction artistique interrogeant la
reproduction ludique du rel) a pour consquence d'augmenter la part de
l'alatoire (les rebonds, les trajectoires du ballon), donc de rduire fortement
la possibilit pour le joueur de progresser dans le contrle du jeu. C'est peut-
tre la raison pour laquelle cette proposition artistique exprientielle conforte
les paramtres inverses de la forme ludique idale et en rvle, en miroir,
l'explication : un terrain plat permet de mettre en valeur les capacits des
joueurs, en portant l'enjeu de la prvision sur les comportements adverses
plutt que sur les incertitudes du sol. Le rugby avait dj trouv comment
crer l'enjeu (sportif et humoristique) permanent de la surprise par la forme
ovode de son ballon. Ce dtournement de la forme ludique consiste en
utiliser les valeurs dans des discours dont la finalit est non ludique. Le
dtournement des formes ludiques s'avre donc plus souvent critique envers
la socit qu'envers ces formes elles-mme.
- 373 -
$ri!cilla Monge, sans titre, 2006.
Car!ten ;ller, Frisbeehouse (2000)6
- 374 -
La rflexion peut tre plus suggestive et mditative, comme par exemple
chez Hller et sa fri!*eehou!e. Hller s'inspire du rcit / ;eart*rea5ing &or5 of
)taggering Geniu! (2000), de Dave Eggers, qui dcrit une partie de frisbee
sur la plage avec son petit frre d'adoption Toph, un rcent orphelin. Oh,
nous sommes si bons ! l a seulement huit ans, mais ensemble nous sommes
spectaculaires (.) quand nous nous lanons le Frisbee, le monde s'arrte et
se tient coi. Nous lanons si loin, et si prcisment, et avec tant d'lgance
ridicule. Nous atteignons l'harmonie parfaite . Ces phrases montrent que la
coopration apporte l'espoir, nourrit le plaisir esthtique, s'inscrit dans
l'espace public en le rendant vraiment public. Le frisbee, pour Eggers, n'est
pas un jeu simpliste ; c'est l'aperu d'un monde meilleur.
Carsten Hller s'en inspire pour son installation Frisbeehouse dans
laquelle le visiteur peut tenter de lancer des frisbee vers l'extrieur de la
tente, par des ouvertures. Parfois, une entit invisible les renvoie !
L'installation utilise donc les frisbee, qui symbolisent la connectivit et une
certaine esthtique relationnelle, pour organiser un dispositif dans lequel cette
relation devient complexe, incertaine, mystrieuse, comme si la difficult de
bien s'exprimer, ici, de bien lancer le frisbee, ne suffisait pas : la plus grande
incertitude est celle de la rception de nos discours et la forme (temps,
espace, force...) de leur retour.
Les frontires entre cration ludo-artistique et cration purement ludique
sont faibles : ainsi, le designer Piotr Sierakowski
255
a cr un jeu pour enfants
destin aux lieux publics. Son jeu s'inspire d'un souvenir d'enfance, les
amoncellements de branches au sol des arbres lagus qui recelaient une
infinit de possibilits de dcouvertes, d'escalades, de cachettes. C'tait la
fois une grotte, une fort dense, un ddale enchevtr. Mon jeu
d'aujourd'hui s'inspire directement de ce souvenir. On peut le voir comme
l'accs difficile une fort enchante. ou comme une assiette de spaghettis
prpare pour un gant ! Les enfants peuvent, doivent y perdre leurs
marques. ls peuvent escalader les mandres des branchages, s'enfoncer
dedans, tre engloutis dans ces amas labyrinthiques, et perdre peu peu le
contact avec le monde extrieur. C'est une exploration, et les plus
255
*eiT% Liliane, >magin@aire! de jeu(, L@enfant, le jeu, la #ille, Paris, Autrement, 2000, p.
120 123.
- 375 -
conqurants pourront dcouvrir le passage vers le point culminant.
Le matriau plastique, l'inverse des branches rugueuses et pleines
d'asprits, est adouci. J'ai choisi un PVC qui a la consistance d'une peau de
phoque. Si les enfants tombent, ils ne se font pas mal. Au contraire, ils
rebondissent sur les concepts de notre !oft !ociety (.).
Cependant, si doux soit-il, ce jeu implique pour l'enfant une courte priode
de solitude par rapport aux adultes. C'est un moment o les parents perdent
le contact, si valorisant, qu'ils ont toujours avec leur enfant, car ils ne peuvent
pas le suivre dans les mandres de branches qui sont calibres pour des
corps enfantins. Mme si ce souci d'un instant est gnrateur d'une petite
inquitude, il est en mme temps trs formateur. l donne l'enfant le sens de
l'autonomie qu'il doit construire jour aprs jour face l'adulte.
Cet exemple montre que la cration ludique sa place dans les champs
d'exploration de l'art contemporain, parce qu'elle permet de traduire une
rflexion conceptuelle en une pratique, travers une forme. On peut souhaiter
qu'une smiotique ludique s'abreuve ces sources d'interrogation des
formes ludiques, mais galement qu'elle offre un cadre critique pour l'analyse
de la signification de l'esthtique ludique. Elle pourrait alors comprendre les
transformations actuelles du champ de l'art contemporain, qui intgre de plus
en plus la syntaxe ludique ses propos.
9F1>1=1 L% cr!%"ion &u'i#ue - &% )reu?e )%r 'eu( e()!rience
Au-del de l'expression ludique subversive et la cration ludo-artistique,
n'existe-t-il pas un niveau de plus avanc, consistant non plus di!po!er,
d'une faon ou d'une autre, d'un jeu, mais propo!er du jeu : proposer de
modifier un jeu existant, proposer un jeu existant mais un groupe qui ne le
connat pas ; enfin, crer un jeu, en en matrisant la composition axiologique
?
Tous les exemples prcdents ont indiqu que les jeux ont leur propre vie,
comme des langages, et qu'ils ne peuvent exister que par une appropriation
- 376 -
progressive des cultures. Les crations para-ludiques offertes par des artistes
sont des ouvres conceptuelles plus que de vrais jeux. Crer un jeu viable, ne
serait-ce pas encore plus difficile pour un individu, voire une comptence
rserve aux rythmes sculaires de la collectivit ?
Pourtant, il y a bien des situations o on doit inventer, dans l'instant, des
jeux, o il faut rpondre cette question : quoi on joue ? La rponse cette
question peut ncessiter une invention ludique. Si les jeux proposent des
configurations trs varies, offrant des mises en jeu de nombreux types
d'enjeux, et si les variantes, les modifications et les choix individuels des
joueurs permettent de tisser un rseau signifiant qui couvre la majeure partie
des zones habites du sens, ils ne suffisent pas toujours rpondre aux
situations et aux enjeux qui, eux, sont toujours nouveaux. La cration ludique
n'a-t-elle comme objectif qu'une offre d'amusement, ou peut-elle participer la
transformation des reprsentations des joueurs et donc de leurs valeurs ?
Les rflexions menes jusqu'ici sont autant de cls pour dcoder les choix
des acteurs du jeu. Ces recherches thoriques se sont nourries de plusieurs
expriences de jeu :
L'apprentissage et la pratique de nombreux jeux et sports.
Des contrats dure dtermine d'animation et de direction de centres
de vacances, donc la rdaction de projets pdagogiques et la conception
d'activits ludiques adaptes aux thmatiques des sjours ( Jeux et jeux de
rle , Le rve d'care , Mangaka , Chine, pays de toutes les
inventions , Studio Pop , Fashion Attitude ,...).
La cration d'une maison d'dition de jeux de socit : Dialude. Le
premier jeu, $ur &ee5-?nd, a t dit en septembre 2009. Trois autres jeux
sont en cours de dveloppement.
Un contrat dure dtermine comme vendeur dans un magasin de
jeux de Tours, Sortilges, pendant les ftes de Nol 2007.
Pour dcrire les possibilits expressives de la cration ludique, les pages
suivantes dtaillent deux expriences rcentes. L'une s'est droule en juillet
2009, lors d'une colonie de vacances sur le thme de la mode, et a consist
en l'laboration de trois grands jeux (se droulant sur une journe entire)
- 377 -
pour des groupes de 26 48 filles de 11 14 ans. La seconde exprience est
la cration d'un jeu de cartes et d'improvisation pour adultes : $ur &ee5-?nd.
9F1>1=191 Jouer %?ec &% mo'e - une i"u%"ion. "roi ?erion &u'i#ue
En juillet 2009, j'ai dirig deux sjours de vacances successifs, nomms
Fashion Attitude . Le premier, du 5 au 16 juillet, accueillait 48 jeunes filles
de 11 14 ans. Le second, du 16 au 26 juillet, 26 filles du mme ge. J'avais
recrut une quipe d'animateurs (en l'occurrence, d'animatrices), dont la
majorit possdait la double comptence du BAFA (brevet d'animateur) et de
la couture (tudiantes en BTS mode, en DMA de costumire). L'objectif
gnral de ce sjour tait d'apprendre aux jeunes coudre, la main et la
machine, afin de concevoir et de crer des vtements. l se clturait par un
dfil de mode o les jeunes prsentaient leurs crations au public des autres
colos et des quelques parents venus pour l'occasion. Outre les ateliers
spcifiques au thme, qui taient gnralement organiss le matin, de
nombreux jeux, activits et veilles taient proposs, soit sur le thme de la
couture et de la mode (par exemple, une veille enqute dans le milieu de
la haute couture, une veille Top Mortelles , reprenant le principe du jeu
Le! loup-garou! de Hhiercelieu adapt l'univers d'un dfil de mode...), ou
sans aucun rapport (pour penser autre chose !). Chaque semaine, un grand
jeu venait rompre le rythme des ateliers thmatiques, dployant un imaginaire
sur toute une journe et associant des activits cratives et sportives, autour
d'un grand objectif final. Sur le premier sjour, nous avons dcid de proposer
deux grands jeux. Sur le deuxime sjour, plus court, nous n'en avons
organis qu'un seul, diffrent des deux premiers, puisque le contexte collectif
tait diffrent : nombre de jeunes, nombre d'animateurs, dynamique et
problmatiques spcifiques de ce deuxime groupe. Quels raisonnements ont
produit ces trois crations ludiques ?
Premier $r%n' 0eu - ; D!3en' "on "y&e Y <
Le premier jeu s'est droul dans le contexte imaginaire dj install depuis
- 378 -
le dbut du sjour : celui de la Maison de Haute-Couture Vanguard dont
les jeunes sont des stylistes stagiaires, venues en renfort pour prparer le
dfil. La matine a commenc par une mise en scne : le directeur artistique
s'est fait voler son carnet de style ! Aux stagiaires d'en refaire, un par style.
Chacune pioche un style parmi six (hippie, pop art, street wear, punk,
classique, glam rock). Six quipes de huit sont ainsi constitues. Chaque
quipe a pour mission de raliser une planche de tendance , une silhouette
de mode inspires de leur style, et une photographie.
La constitution de l'actant collectif s'est donc appuye sur une valorisation
des jeunes, en gardant une forme de ralisme, puisqu'elles taient stagiaires
dans une maison de mode (contrairement certains jeux vido de stylisme,
flagorneurs, o le joueur devient un grand crateur). La rpartition en quipe
a rendu possible l'expression individuelle dans le contexte d'un petit groupe,
donc la fois la mise en confiance de chacune sur sa capacit partager ses
ides, et l'apprentissage de l'coute et du rebond sur les ides des autres.
Le choix du hasard pour constituer les quipes a permis de faire se rencontrer
les jeunes dans le cadre d'un projet commun. Ainsi, elles ne reformaient pas
des petits groupes d'amis dj faits. Au lieu de s'enfermer dans une structure
sociale rassurante (la meilleure copine rencontre la veille et avec laquelle on
reste tout le temps pour ne pas tre seule), l'obligation de jouer avec les
autres leur a donn non seulement les moyens de faire leur connaissance,
donc de dmultiplier les possibilits amicales, mais a aussi donn un prtexte
l'change. Les choix amicaux ultrieurs pourront se faire en connaissance
de cause , selon des affinits vcues, et non sur leur apparence et les
prjugs de chacun. Cette mthode de constitution des quipes est cohrente
avec ce jeu puisqu'il s'agit pour chaque quipe de dfendre en!em*le un style
qui n'est pas per!onnellement le leur. C'est donc un exercice relationnel,
d'ouverture et de comprhension de l'inconnu, et non la proposition d'une
affirmation unidirectionnelle de soi.
Les styles retenus au pralable par l'quipe d'animation avaient comme
qualits d'tre :
connus par ce public ;
gaux en terme de quantit de contenus et d'ouverture sur la
- 379 -
socit ;
nettement diffrents les uns des autres.
Deux joueuses ont un peu protest, au moment du tirage au sort, lorsqu'elles
sont tombes sur un style qu'elles n'aimaient pas : le street wear . Mais
elles ont vite pris got ce jeu qui demandaient, toutes, de prendre du recul
sur leurs prfrences, de chercher ce qui, dans chaque style, faisait sens, et
donc de rentrer dans un personnage plutt que de simplement dfendre un
style prfr.
La dynamique planche - silhouette - photo poursuivait cet objectif : creuser
progressivement ce qui, d'aprs les joueuses, peut faire sens dans un style
vestimentaire. Dans un premier temps, la planche de tendance consiste
reprsenter l'esprit du style, sur une grande feuille, l'aide de dessins et de
dcoupages dans des magazines ou des matires. Cette premire tape leur
permet de discuter librement de ce que ce style inclut et exclut, travers
plusieurs systmes signifiants : la photo, le graphisme, les mots, les attitudes,
les valeurs... Cette tape montre qu'un style est une forme ou#erte, mais
avant tout une recherche de cohrence dans la diversit des possibles. La
cration d'une silhouette de mode devait suivre une consigne utile l'tape
suivante : comporter huit lments (vtements, accessoires). Cette tape a
facilit le travail en quipe, puisque chacune avait l'opportunit de voir une de
ses ides retenue. Si certaines participantes sont plus prolixes, c'est qu'elles
ont une vision plus riche des formes d'expression d'un style, notamment par
l'accessoirisation. Elles vont donc faire partager leur #i!ion, gnrant un
apprentissage collectif. Les animatrices, qui accompagnent les quipes,
peuvent aussi jouer ce rle. l apparat que, pour produire une silhouette de
mode sduisante et porteuse de personnalit, quel que soit son style, il faut
prendre soin des dtails, et associer des contrastes. La discussion sur la
complmentarit entre les diffrents lments de la silhouette amne
donner du poids aux arguments conceptuels, qui donnent une ligne gnrale
la silhouette, plutt qu'aux prfrences individuelles d'association entre les
lments, qui sont source de confusions et de conflits (ces deux pices vont
bien ensemble, mais elles ne vont pas bien avec ces deux autres pices, qui
elles-mmes...). Enfin, la sance photo s'est organise spontanment, chaque
quipe ayant dsormais envie de jouer exprimer ce style dont elles avaient
- 380 -
une vision collective cohrente, non seulement par la tenue mais aussi par
l'attitude, la posture.
Le jeu est ponctu, pendant le djeuner, d'une visite suspecte de
consultants en mode travaillant pour une maison concurrente... Peu aprs, les
jeunes apprennent que les voleurs du matin ont dcidment tous les
codes d'accs, puisqu'ils ont aussi vol les nouvelles planches de tendances
peine termines ! Quant aux silhouettes de mode, ils ont cru partir avec
mais elles se sont disperses dans leur fuite, mlangeant tous les lments
qui les composaient. Chaque quipe doit donc rcuprer ses lments, mais
lorsqu'elle trouve les lments d'autres quipes, elle peut les garder pour en
faire une monnaie d'change contre les siennes. Lorsqu'une joueuse est
attrape, elle est oblige d'accepter un change. Au cours de ce jeu ayant
pour but premier de faire faire du sport ces filles de 11-14 ans (!), les
animateurs ajoutent rgulirement des qutes secondaires, qui permettent de
rcuprer de nouveaux lments. la fin du jeu, les quipes ont plus ou
moins rcupr tous leurs lments. Le jeu devait permettre chaque joueuse
de s'investir relativement ses envies de se dpenser, pour les motiver sans
les contraindre. En basant le jeu sur des interactions individuelles, il a t
possible pour certaines de beaucoup courir et de rapporter plus de points
leur quipe, tandis que d'autres se rendaient utiles en centralisant les
informations, ou en allant faire un peu d'espionnage. Les quipes se
confrontaient physiquement (les courses), mais leur qute tait parallle. l n'y
avait donc pas de structure de conflit potentiel. En revanche, les prfrences
pouvaient tre satisfaites, comme chat, puisque chacune pouvait choisir sa
cible : par exemple, courir aprs l'amie que l'on avait pas vue le matin, tant
dans une autre quipe.
- 381 -
Tuel"ue! r!ultat! de la matine du jeu - 1fend ton !tyle ] .
- 382 -
Le jeu continue par une nouvelle mise en scne aprs le dner. Les
planches de tendance ont t caches par les consultants ennemis, qui
possdent un tableau rempli d'indices sur ces cachettes. Les jeunes doivent
s'approcher (au maximum une par quipe) de ce tableau (mlangeant des
rbus qui indiquent les lieux de cachette de chaque planche) sans tre
reconnues par les consultants, qui sinon les accuseront leur tour
d'espionnage et attaqueront la maison Vanguard. Si ceux-ci prononcent leur
nom, elles doivent fuir ! Comment ne pas tre reconnu ? Grce aux
vtements, encore une fois ! Un stock de vieux vtements et d'accessoires
leur permettent de se dguiser de faon devenir mconnaissables, une fois
le corps et le visage cachs derrire des foulards et autres collants. Mais
malgr ces dguisements, les jeunes sont souvent reconnus : leur grande
surprise, il suffit gnralement aux animatrices de voir un oil, une dmarche,
un coin de sourire, pour les reconnatre, bien que nous ne les connaissons
que depuis quatre jours. La phase de camouflage leur rvle une autre
fonction de l'habit : pas seulement s'affirmer grce un style, mais aussi,
paradoxalement, disparatre derrire eux. L'identit peut se construire grce
aux habits, mais elle ne peut s'y rduire.
Chaque quipe parvient tout de mme dcoder la cachette de sa planche
de tendance et la retrouver. l est alors temps de dfendre leur style devant
le directeur artistique. Chaque quipe prsente, sur scne, sa planche de
tendance, sa silhouette, en expliquant les forces de ce style. Moment
impressionnant, car les adolescentes prsentrent ces styles avec une grande
profondeur, montrant comment leur style exprime avec cohrence et
pertinence le tmoignage personnel d'un systme de valeurs, d'une faon de
voir le monde. S'habiller hippie c'est vhiculer, par le vtement, la paix et
l'amour... pour les punk, le message ne se rduit pas no future , mais