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Landsraad

SOMMAIRE
Sommaire 3
Avant Propos 4
Concepts de base 5
Matriel ncessaire 5
Mesures, lignes de vue, couverts 5
Jets de ds 7
Profils
S!st"me de #eu $
%roulement de la partie $
Activation d&une figurine ''
Mouvements '(
Combat '4
)ir '7
*tats de la figurine '
Concepts spcifi+ues (,
Missions (3
-ecrutement (4
Parties . trois ou +uatre #oueurs (5
Plantologie (
)ournois ($
Cration d&une maison 33
)outes les images de ce document sont tires de /i0icommons ou p1otograp1ies par l2auteur . l2e3ception de la couverture4
52image de la couverture est aimablement fournie par mon camarade 6ertie4
Cest lheure du commencement quil faut tout particulirement veiller ce que les quilibres soient prcis.
*3trait du Manuel de Muad&%ib par la princesse Irulan
5&ide gnrale derri"re 5andsraad est de proposer au3 #oueurs la possibilit de #ouer dans un univers . la
fois ric1e et plaisant, celui de %une4
5es r"gles ont pris le parti de ne pas s+uencer le #eu en tours mais seulement en activation alterne des
figurines, ce +ui donne au #eu beaucoup de d!namisme4
Afin de respecter au ma3imum l&univers spcifi+ue de %une, un ma3imum d&lments particuliers de l&univers
des romans a t intgr dans le s!st"me de #eu et on peut donc ! trouver les fameu3 poisons, les boucliers,
l&*pice et tout un tas d&autres c1oses4 )outes ces spcificits ont t intgres au3 concepts de base du #eu
et apportent normement de varit au3 diffrentes possibilits d&affrontements4
Pour donner un aspect tacti+ue et vari au #eu, les #oueurs vont avoir la possibilit de c1oisir parmi un large
panel de missions varies +ui donnent une re#ouabilit norme au #eu4
5e #eu est de plus con7u afin de permettre des affrontements de t!pe tournoi, dans le+uel les #oueurs
comparent lors de diffrentes rondes les rsultats de leurs parties afin de dterminer +ui parmi eu3 mrite le
plus de dtenir le fief8siridar d&Arra0is4
*nfin, c1a+ue #oueur aura la possibilit de slectionner ses forces parmi les 9randes Maisons classi+ues de
l&univers de %une, comme les redoutables Sardau0ars, les fabuleu3 Atreides ou les m!strieu3 :remen, ou
bien de crer de toutes pi"ces une Maison Mineure +ui correspondra au mieu3 . ses prfrences de #eu4
;ous sommes en l&an $77,, trois cent ans avant le r"gne de l&*mpereur Paddis1a1 S1adam Corrino <=, les
r"gles du >anl! et de la =endetta sont respectes par les Maisons du 5andsraad +ui se livrent une guerre
sans merci pour le pouvoir, la ric1esse, l&1onneur et l&*pice4

1 Concepts de base
Je ne connatrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. a peur est la petite mort qui conduit l'oblitration
totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. !t lorsqu'elle sera
passe, "e tournerai mon #il intrieur sur son chemin. !t l o$ elle sera passe, il n'% aura plus rien. &ien
que moi.
5itanie contre la Peur, -ituel du 6ene 9esserit
1.1 Matriel ncessaire
8 5andsraad se #oue sur une surface de #eu de ?,3?, centim"tres4 Pour plus de confort, il faut prvoir une
vingtaine de centim"tres de part et d&autre de la table mais ce n&est pas ncessaire au #eu4 C1a+ue #oueur
doit prvoir les figurines ncessaires . la partie4
C1a+ue #oueur aura besoin de trois ds . di3 faces, appels %', dans la r"gle4 <l faut +ue ces ds soient de
couleurs diffrentes4 5es #oueurs doivent @tre d&accord sur la rpartition des ds4
8 C1a+ue #oueur c1oisit un d ;eutre, un d d&Atta+ue et un d de %fense4
<l faut prvoir un espace oA lancer les ds . l&abri du regard de l&adversaire4 Bne petite boCte ou un cran en
carton peut suffire4
8 C1a+ue #oueur aura besoin de +uel+ues mar+ueurs Dvoir planc1e de pionsE F
' mar+ueur double face au3 couleurs des ds d&Atta+ue et de %fense
+uel+ues mar+ueurs fatigue
+uel+ues mar+ueurs blessure
des pions ob#ectifs
Guel+ues autres pions d&effets de #eu
'atriel de "eu ncessaire pour un "oueur
8 <l faut au moins un m"tre pour les deu3 #oueurs, celui8ci devra @tre gradu en centim"tres4
8 Pour faciliter le #eu, c1a+ue #oueur devrait avoir les cartes de faction et de profil correspondant . ses
figurines4 Pour amliorer l&aspect du #eu, il sera possible de placer les mar+ueurs fatigue et blessures sur ces
cartes plutHt +u&. cHt des figurines4
<l convient d&avoir au moins un e3emplaire de c1a+ue carte correspondant au3 figurines c1oisies4
1.2 Mesures, lignes de vue, couverts
)outes les mesures de porte ou de distance sont e3primes en centim"tres4 <l est possible, pour tous les
#oueurs, de mesurer n&importe +uelle distance . n&importe +uel moment du #eu4
es mesures sont prises de bord de socle bord de socle.
%ans 5andsraad, il est parfois ncessaire de disposer d&une ligne de vue pour effectuer une action4
Afin de vrifier si une ligne de vue entre une figurine et un lment e3iste, il faut +u&il soit possible de tracer
une ligne droite depuis n&importe +uelle partie du socle de la figurine +ui effectue l&action #us+u&. n&importe
+uelle partie du socle de l&lment vis4 S&il s&agit d&un lment de dcor sans socle +ui est vis, n&importe
+uelle partie de l&lement peut servir de cible4
Si une ligne de vue ne permet pas de voir compl"tement une figurine, celle8ci est . couvert4
e tirreur de la 'aison (handr a une li)ne de vue vers la *oeur du +ene ,esserit et le soldat de la 'aison
'J-., mal)r le couvert. /ar contre, l'0ssassin de la maison 'J-., cach derrire le mur n'est pas visible.
<l e3iste des petits couverts +ui dissimulent moins de la moiti de la cible et des grands obstacles +ui
dissimulent plus de la moiti de la figurine4 =oir le paragrap1e (45 sur les tirs pour en savoir plus sur les
couverts4
%ans tous les cas, si aucune partie d&une cible n&est visible, il n&e3iste pas de ligne de vue4
1.3 Jets de ds
<l e3iste trois t!pes de tests dans 5andsraad, tous correspondent . des situations diffrentes4 Plus loin dans
les r"gles, il sera e3pli+u +uel t!pe de test est ncessaire pour +uelle situation4
8 Pour un test simple, le #oueur lance le d neutre et un autre d puis additionne le total du d de couleur . la
caractristi+ue concerne4 Si ce total est infrieur au seuil indi+u, le test est un c1ec, sinon c&est une
russite4 5e d neutre indi+ue alors la marge de russite de l&action4
8 Pour un test en opposition simple, Dun tir par e3empleE, les deu3 #oueurs lancent (%', dont le d neutre et
a#outent les caractristi+ues concernes4 5&atta+uant doit obtenir un total suprieur au score adverse, sinon
l&action est un c1ec4 5e d neutre de l&atta+uant indi+ue la marge de russite ventuelle de l&action4
8 Pour un test d&affrontement D+ui correspond au3 combats au corps . corpsE c1a+ue #oueur lance 3%', en
secret dont le d neutre4 Bn des deu3 ds sera le d d&atta+ue, l&autre le d de dfense4 5e #oueur c1oisit les
deu3 ds +u&il veut conserver DAtta+ue ou %fenseE, . l&aide d&un #eton de couleur +u&il garde secret, mais
doit obligatoirement garder le neutre4 Guand les deu3 #oueurs ont c1oisi leurs ds, ils les rv"lent puis
a#outent les caractristi+ues des figurines au3 scores obtenus4 5e #oueur +ui obtient le meilleur score avec le
d neutre Dplus la caractristi+ue de -fle3esE agira le premier4 Pour touc1er sa cible, il faut obtenir un total
suprieur ou gal avec le score d&atta+ue . un ventuel score de dfense adverse, s&il ! en a eu un4 =oir (43
IcombatsJ pour plus de dtails4 5es dgKts sont indi+us par le d neutre et le t!pe d&arme utilis4
%ans un petit nombre de cas, la marge de russite n&est pas ncessaire . l&accomplissement de l&action et
dans ce cas, il n&est pas obligatoire de lancer le d neutre4
Bne figurine peut parfois c1oisir de diminuer le rsultat du d neutre, +uelles +ue soient les conditions, mais
#amais de l&augmenter4
Il faut )arder lesprit que quel que soit le "et de d raliser, il faut tou"ours lancer au moins un d de
couleur !1 un d neutre et que les caractristiques sont a"outer chaque d en fonction de la
caractristique concerne 2 dans un combat, on a"oute la valeur de combat au d de combat et la valeur de
rfle3es au d neutre.
1.4 Profils
1.4.1 Profils des figurines
5es caractristi+ues des figurines se prsentent sous la forme suivante F
Type dsigne la figurine4 5e c1iffre entre parent1"ses indi+ue le coLt de recrutement de la figurine4
Mouve!ent indi+ue le nombre de centim"tres +ue
peut parcourir la figurine +uand elle entreprend de se
dplacer4 C&est la valeur +ui sera utilise pour tout
mouvement, +u&il s&agisse du mouvement gratuit de la
figurine ou du mouvement de l&activation4
Co!bat C&est la valeur . a#outer Dou soustraire si la
caractristi+ue est infrieure . ,E au3 ventuels ds de
combat lors d&une atta+ue4 Cette valeur est a#oute en
atta+ue ou en dfense4
"fle#es C&est la valeur . a#outer Dou soustraire si la
caractristi+ue est infrieure . ,E au3 ds neutres lors
des #ets d&es+uive ou pour dterminer +ui frappe en
premier dans un test d&affrontement lors d&un corps . corps ou pour es+uiver les tirs,4
$ndurance %signe le nombre de blessures +u&il faut infliger . une figurine pour lui infliger une blessure
lg"re4 <l est possible d&infliger une blessure grave si ce nombre est doubl et une blessure fatale si ce
nombre est tripl4
%r!es 5es armes dont dispose la figurine lors de son recrutement Dvoir plus basE4
%utres infor!ations du recto sont indi+us sous les caractristi+ues des armes si la figurine porte un
bouclier, du poison et M ou des doses d&*pice4 Pour le poison ou les boucliers, leur t!pe peut @tre prcis4
&erso de la carte 5es capacits spciales dont dispose la figurine4 5es capacits spciales des armes sont
indi+ues ici, avec les autres capacits spciales4
1.4.2 Profils des ar!es
5es armes sont dcrites sur le profil des figurines et, si besoin, dans l&arsenal de la maison concerne4
%r!e dsigne le nom de l&arme4 Si le nom de l&arme est suivi d&un s!mbole N, l&arme utilise une r"gle
spciale dtaille au verso4
Porte <ndi+ue la porte . la+uelle une arme de tir bnficie d&un ventuel bonus lors d&une atta+ue4 Au
del., le bonus est minor de 8' par tranc1e supplmentaire de distance Dvoir (44 tirsE4
Co!bat C1iffre . a#outer . la caractristi+ue de la figurine lors d&une atta+ue Dvoir (43 combats et (44 tirsE4
'nitiative F C1iffre . a#outer . la caractristi+ue de -fle3es lors d&un combat D=oir (43 combatsE4
(g)ts F ;ombre de blessures infliges au corps . corps ou c1iffre . a#outer au d ;eutre pour dterminer
si un seuil de blessures est atteint4 5es armes de corps . corps portent la mention O84 <l faut soustraire . O le
score du d neutre lors d&une atta+ue pour connaCtre le niveau de dgKts4
* Bne arme +ui utilise ce t!pe d&indications peut @tre utilise au tir comme au corps . corps4 5a premi"re
caractristi+ue est utilise pour les tirs, la seconde pour les corps . corps4
1.4.3 +ic,e de faction
Sur une fic1e de faction, on trouve les informations suivantes F
-o! de la faction et logo
.onneur ;ombre de points d&Ponneur dont dispose le #oueur4
$pice ;ombre de doses d&*pice supplmentaires dont dispose
le #oueur4 <l peut les attribuer au3 figurines de son c1oi34 *n
itali+ue sont indi+us les effets de l&*pice sur les figurines de la
faction4
"/gles 0pcifi1ues )outes les r"gles additionnelles de la
faction, ainsi +ue les ventuelles missions spcifi+ues4
Caserne <ndi+ue les combattants +ue la faction peut recruter
ainsi +ue le nombre ma3imal de combattants de ce t!pe
autoriss4
%rsenal %ans l&arsenal on trouve les armes et les +uipements
+ue la faction peut utiliser4
5es armes communes sont disponibles en nombre illimit et
gratuitement4 C1a+ue figurine peut en porter une au c1oi3 parmi
celles disponibles4
5es armes de spcialistes ne peuvent @tre portes +ue par les
figurines disposant de la r"gle spcialiste4 9nralement, leur
nombre est limit et leur coLt est plus important4
5es *+uipements rares peuvent @tre attribus . n&importe +uelle
figurine4 <ls coLtent en gnral des points de recrutement4
5es r"gles de ces armes et +uipements sont indi+ues dans
l&arsenal4
2 0yst/!e de 2eu
!t laube apparut o$ 0rra4is se retrouva au centre de lunivers, dans le mo%eu de la roue qui allait se mettre
tourner.
!3trait de 5&*veil d&Arra0is par la princesse Irulan
2.1 (roule!ent de la partie
%ans 5andsraad, il n&! a pas de tour de #eu . proprement parler4 5es #oueurs activent leurs figurines . tour de
rHle sans tenir compte d&lments temporels ou d&une structure de tour fige4
5a partie se compose d&une p1ase de mise en place de la partie Dc1oi3 des factions, des forces, des
ob#ectifs, des dcors, du dploiement et du premier #oueurE, puis les #oueurs activent une figurine c1acun .
tour de rHle #us+u&. la fin de la partie4
A la fin de la partie, les points de victoire de c1a+ue #oueur sont comptabiliss et on peut dterminer le
vain+ueur4
<l est possible dans ce s!st"me d&activer plusieurs fois de suite la m@me figurine interrompue seulement par
l&activation de figurines du #oueur adverse4
Bne fois +ue le premier #oueur a t dtermin, la partie dure 45 minutes4 A la fin de cette dure, la partie
s&arr@te automati+uement et les #oueurs comptent leurs points de victoire pour dterminer le vain+ueur4
Si le dcompte des 45 minutes se termine lors de l&activation d&une figurine, celle8ci termine son activation
puis la partie prend fin4
2.1.1 Mise en place
Bne fois +ue les #oueurs ont slectionn leurs forces, ils doivent mettre la table en place4
)oute cette partie du #eu n&est pas . inclure dans les 45 minutes de #eu autorises4
5ors de cette p1ase, les #oueurs vont miser des points d&Ponneur en dbut de p1ase4 Pour ce faire, ils
c1oisissent en secret un nombre de points d&Ponneur puis rv"lent . leur adversaire le nombre de points
miss4 <l ne faut miser +u&une fois pour l&ensemble de la p1ase D%cors, Missions et %ploiementE, puis une
seconde fois pour le premier tour4
5e #oueur +ui a mis le plus de points gagne main et est considr comme Ipremier #oueurJ pour la p1ase de
dbut de partie Dpuis plus tard pour la premi"re activationE44 5es #oueurs perdent les points d&1onneur miss4
*n cas d&galit, c1a+ue #oueur lance un d, le meilleur rsultat gagne4
2.1.1.1 Dcors
Au dbut de la partie, les #oueurs doivent placer les dcors4 C1a+ue dcor doit @tre plac . plus de 5
centim"tres des bords de table et . plus de ', centim"tres des autres lments de dcors d#. placs sur la
table4
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur place en premier un lment de dcor4
2.1.1.2 Missions
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur slectionnera ses missions en premier D=oir 3E4 Celui +ui
slectionne ses missions en premier place ou fait placer . son adversaire les #etons de missions ncessaire
le premier, puis son adversaire fait de m@me4
2.1.1.3 Dploiement
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur se dploie en premier4 Celui +ui doit se dplo!er en
premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec son bord de table, puis son adversaire fait
de m@me4
2.1.2 (ter!ination du pre!ier tour
5ors de cette p1ase, les #oueurs misent une derni"re fois des points d&Ponneur4 5e gagnant c1oisit s&il veut
activer une figurine en premier ou en second4 Celui +ui est dsign pour @tre le premier #oueur est oblig de
#ouer une figurine en premier4
5e dcompte de temps de #eu dmarre d"s +ue le premier #oueur est dsign4
2.1.3 Prendre la Main
5e #oueur dont ce n&est pas le tour peut prendre la main . son adversaire4 Pour cela, le #oueur dpense un
point d&1onneur et active la figurine de son c1oi3 comme s&il s&agissait de son tour de #eu normal4 Bne fois
l&activation termine, le tour de #eu continue avec le #oueur adverse4 <l est possible de prendre la main
plusieurs fois de suite, tant +ue le #oueur dispose d&au moins un point d&1onneur disponible pour cela4
Pour annuler la prise de main d&un adversaire, il faut prendre la main de la m@me mani"re, c1a+ue #oueur
dpensant des points d&1onneur #us+u&. ce +u&un des #oueurs soit . court de points disponibles4
2.2.2 Pions fatigue
Au dbut de l&activation d&une figurine, son propritaire lui attribue un pion :atigue4
5&effet de ces pions est dcrit dans la section (45 *tats de la figurine4
Bne figurine +ui s&active et +ui possdait d#. un pion :atigue au dbut de son activation subit un malus de
8' . toutes ses caractristi+ues de Combat et de -fle3es #us+u&. la fin de son activation4
A la fin de l&activation d&une figurine, son propritaire retire un pion de :atigue . c1acune de ses figurines
sauf celle +u&il vient d&activer4
!3emple d'activation. !n dbut de tour, le soldat a un pion fatique. e "oueur dclare utiliser l'0ssassin et
donne un pion fati)ue l'assassin.
'assassin est dplac au contact d'une fi)urine adverse et le combat qui s'ensuite permet d'liminer la
cible. e soldat qui avait un marqueur fati)ue en dbut de tour retire son marqueur. 'assassin qui vient de
s'activer le conserve.
!3emple d'activation. Ce soldat possdait d" deu3 pions fatique et le "oueur dclare l'utiliser. a fi)urine
obtient un marqueur blessure l)re et en subit immdiatement les effets. a fi)urine ne perd pas de pion de
fati)ue en fin d'activation.
2.3 Mouve!ents
)ous les mouvements des figurines suivent les m@mes r"gles, +u&il s&agisse d&un mouvement gratuit autoris
par l&activation de la figurine ou d&un mouvement ralis en c1oisissant une action de mouvement4
Bn mouvement permet de dplacer une figurine depuis son point de dpart #us+u&. un point d&arrive situ .
une distance infrieure . la valeur de mouvement de la figurine4 Aucun point du socle ne peut @tre dplac
d&une distance suprieure . cette valeur +uelles +ue soient les circonstances4
<l est possible d&entrer en contact socle . socle avec une figurine ennemie grKce au mouvement gratuit d&une
figurine ou grKce . une action de mouvement4
5es dplacements d&une figurine active ne sont pas obligatoires et il est possible de se Idplacer de Qro
centim"tresJ lors d&une activation4
5es dplacements dans tous les autres cas sont obligatoires Deffets de #eu comme les poisons en
particulierE4
Pour pouvoir effectuer un dplacement, le socle d&une figurine doit avoir la place pour passer du point de
dpart au point d&arrive sans #amais c1evauc1er d&obstacles, +u&il s&agisse d&une figurine ou d&un lment
de dcor4 S&il est impossible de faire glisser le socle du point de dpart au point d&arrive par man+ue de
place entre deu3 lments de #eu, le mouvement est strictement impossible4
<l est possible de dterminer lors de la mise en place de la table, en accord avec son adversaire des t!pes
de terrains accidents dans les+uels le mouvement sera plus compli+u4
Bn terrain difficile rduira les distances de mouvement de moiti4
Bn terrain infranc1issable devra obligatoirement @tre contourn4
e socle de la fi)urine au centre de l'ima)e ne peut pas passer entre les socles des dcors ou des autres
fi)urines. a 5one to3ique peut 6tre franchie en sacrifiant une partie du mouvement de la fi)urine.
Bne figurine au contact d&une autre peut la +uitter en ralisant un #et en opposition simple en utilisant leurs
valeurs de -fle3es Den utilisant les bonus octro!es par les armes de combat au corps . corpsE4 Cette
action peut correspondre au mouvement gratuit de la figurine ou . une action de mouvement4 *n cas de
russite de la figurine active, elle est dplace d&une distance gale . la marge de russite de son #et4 *n
cas d&c1ec, la figurine ennemie lui inflige les dgKts de son arme en utilisant la marge de russite de son
propre d neutre4
Si la figurine +ui es+uive est au contact de plusieurs adversaires, le #oueur adverse c1oisit +uelle figurine
s&oppose . la figurine active pour ce test4 *n cas d&c1ec de la figurine active, seule la figurine c1oisie
infligera des dommages en suivant la r"gle ci8dessus4
2.4 Co!bat
Guand une figurine active est au contact d&une figurine ennemie, elle a la possibilit de la combattre4 %ans
ce cas, le #oueur dclare un combat et les #oueurs doivent faire un #et d&affrontement4
5es deu3 #oueurs lancent en secret les trois ds . di3 faces Dle d neutre, le d d&atta+ue et le d de
dfenseE4 Bne fois les ds lancs, les #oueurs c1oisissent en secret +uels ds ils conservent en utilisant un
#eton de la couleur du d c1oisi Ddans la planc1e de pions, l&atta+ue est en rouge, la dfense en vertE4
Guand les deu3 #oueurs ont c1oisi leurs #etons, les rsultats des ds et les #etons sont rvls puis on
appli+ue les rsultats du combat4
R<l est possible, . ce moment, et uni+uement . ce moment, de diminuer le rsultat du d neutre pour c1acun
des #oueurs, en commen7ant par celui +ui a le score le plus bas, en tenant compte des modificateurs4 *n cas
d2galit, les #oueurs c1oisissent de le faire en secret4
C1a+ue #oueur a#oute . son d neutre sa valeur de -fle3es et le bonus de rfle3es de son arme4 5e #oueur
+ui a obtenu le total le plus lev agira en premier, son adversaire fera ensuite de m@me4
5e premier #oueur, s&il a c1oisi d&atta+uer appli+ue le rsultat de son d d&atta+ue4 S&il a c1oisi de ne pas
atta+uer, son adversaire devient le premier #oueur4 <l est possible +u&aucune atta+ue ne soit porte lors d&un
combat si les deu3 #oueurs c1oisissent de dfendre4
5e premier #oueur compare le total de son d d&atta+ue Davec les bonus de sa caractristi+ue de combat et
ceu3 de son armeE au total de dfense de son adversaire Dson d de dfense S sa caractristi+ue de combat
S les bonus de son armeE4 Si le total de l&atta+uant est strictement suprieur . celui du dfenseur, il inflige
des dgKts, sinon l&atta+ue est un c1ec4
Si les deu3 #oueurs ont c1oisi d&atta+uer, les touc1es sont automati+ues pour les deu3 figurines4
Si l&atta+ue a touc1 sa cible, le #oueur calcule les dgKts infligs en fonction de son arme4 <l utilise pour cela
le d neutre et a#oute ou soustrait les ventuels bonus de son arme4 <l compare ensuite le rsultat obtenu
avec la valeur d&*ndurance de la cible et consulte la section (4?4( IblessuresJ pour connaCtre lJtendue des
dgKts provo+us4
Si le second #oueur a survvu, c&est . son tour d&atta+uer si la figurine avait c1oisi de le faire4 5es malus
infligs en raison des blessures provo+ues par le premier atta+uant sont pris en compte lors de cette
atta+ue4
*n cas d&galit sur le d neutre *) si les deu3 figurines atta+uent, les coups sont ports de mani"re
simultane et peuvent provo+uer ventuellement une mort des deu3 combattants4
Au moment oA c2est . son tour d2initiative d2agir, une figurine peut c1oisir une des options de combat
suivantes F
8 Si sa figurine atta+ue et +ue l2atta+ue est russie, la figurine peut repousser la figurine ennemie d2un
ma3imum de 5 centim"tres en ligne droite4 S2il n2! a pas la place pour reculer, la figurine s2arr@te avant
l2obstacle4 Ceci met fin au combat4
8 Si sa figurine dfend, elle peut @tre dplace au ma3imum de 5 centim"tres 1ors de contact de toute
figurine ennemie4
Rappel des rgles de combat :
8 Jet de 3%',
8 c1oi3 des ds en secret D;eutre et Atta+ue ou ;eutre et %fenseE T le d neutre est O!"O!RS c1oisi
8 -veler les c1oi3
8 %iminution optionnelle du score du d neutre
8 A#outer les valeurs de -fle3es des armes et des figurines au score du d neutre4 5e meilleur rsultat est le
premier #oueur pour le corps . corps, l2autre #oueur agit en second
85e #oueur +ui agit peut atta+uer s2il a utilis son d d2atta+ue, DrepousserE ou dfendre s2il a utilis son d de
dfense4
*nsuite, son adversaire fait de meme4
8 Bn #oueur +ui utilise le d d2atta+ue peut provo+uer des dgKts ou repousser son adversaire en ligne droite
de 5 cm4
Bn #oueur +ui utilise le d de dfense peut viter les coups ou +uitter le corps eU. corps en se dpla7ant de
5 cm4
8 Bn #oueur +ui atta+ue compare le score de son d d2atta+ue au score du d de dfense adverse si celui8ci
l2utilise4 Si le score de l2atta+uant est suprieur ou gal, une touc1e est provo+ue4 Si l2autre #oueur n2utilise
pas son d de dfense, la touc1e est automati+ue4
8 Calcul des dgKts Dscore de l2arme moins rsultat du d neutreE
8 %termination des blessures Dlg"re, grave ou mortelle en fonction du niveau de dgKtE
Attention F Si les deu3 #oueurs c1oisissent d2atta+uer et +ue leurs scores finau3 d2initiative S d neutre sont
gau3, ils frappent en m@me temps et se touc1ent automati+uement4
E#emple 1
7n soldat avec une arme lourde 8Joueur actif9 attaque un soldat avec un simple couteau 8"oueur passif9.
es deu3 "oueurs lancent leurs trois ds en secret.
e "oueur actif obtient : avec le d de dfense, ; avec le d neutre et < avec le d dattaque. Il porte une
arme lourde qui lui offre =: en combat, >: en &fle3es et provoque des d)?ts @;>.
*on adversaire obtient A avec le d de dfense, B avec le d neutre et B avec le d dattaque. Il porte un
couteau qui ne lui donne aucun bonus ni malus..
e "oueur actif choisit dattaquer, son adversaire de dfendre.
es ds et les choi3 des fi)urines sont rvls.
e "oueur actif est le seul attaquer et choisit de rduire son "et neutre @ pour ma3imiser les d)?ts.
e "oueur inactif a linitiative, puisque son score de rfle3e est de B=C alors que le "oueur actif a obtenu >@
8son score rduit @par son envie de provoquer plus de d)?ts moins le malus de son arme lourde9.
e "oueur inactif choisit de rester au contact.
Comme son adversaire nattaque pas, le Dar4onnen compare son score dattaque 8< du d = larme lourde
=:9 avec le score de dfense de son adversaire 8A du d = C de bonus de son arme9. e score de
lattaquant est suprieur celui de son adversaire et il touche donc sa cible.
/our le calcul des d)?ts, on prend en compte la caractristique de d)?ts de @; de larme laquelle on
soustrait le score du d neutre du "oueur Dar4onnen 8rduit @9. e soldat har4onnen infli)e donc @E d)?ts
sa cible, ce qui risque d6tre asse5 pour la mettre hors de combat.
Fans cet e3emple, si le "oueur actif avait lui aussi choisi de se dfendre lors de cet chan)e de coups,
aucun "oueur nattaquait sa cible et le combat sarr6tait immdiatement.
Fans un combat plus classique 8pas un e3emple mais une vraie situation de "eu9, le "oueur passif, )r?ce
son bon "et de rfle3es, aurait certainement choisi de se dplacer de cinq centimtres et de quitter le combat
pour viter le coup infli) par son adversaire, mal)r un "et de dfense faible.
E#emple 2
7n soldat avec une paire darmes 8"oueur actif9 affronte un soldat avec un couteau 8"oueur passif9
es deu3 "oueurs lancent leurs trois ds en secret.
e "oueur actif obtient ; avec le d de dfense, G avec le d neutre et A avec le d dattaque. Il porte une
paire darmes qui lui offre =: en combat et en rfle3e et des d)?ts @C>
*on adversaire obtient @ avec le d de dfense, ; avec le d neutre et : avec le d dattaque. Il porte un
couteau qui ne lui donne pas de bonus de combat et provoque des d)?ts A>.
es deu3 "oueurs choisissent dattaquer, son adversaire aussi.
es ds et les choi3 des fi)urines sont rvls.
Comme les deu3 "oueurs attaquent, celui qui a le score neutre le plus bas peut choisir en premier de rduire
son score neutre, puis cest au tour de son adversaire. Ici, le "oueur passif choisit de ne pas diminuer son
score. e "oueur actif prend un risque et choisit de descendre @.
e "oueur passif frappe donc le premier puisque son score neutre est suprieur celui de son adversaire
8son d indiquait ;, son adversaire a obtenu @=: )r?ce au bonus de son arme9.
Il touche automatiquement la fi)urine active et provoque donc @ d)?t 8A>;H@ > d)?ts de son arme moins le
score au d9, et ne blesse pas son adversaire.
Cest au tour du "oueur actif de frapper. Il touche automatiquement sa cible 8qui ne se dfend pas9. *on
arme provoque I d)?ts 8@C>@ du d neutre9 et provoque une blessure probablement mortelle son
adversaire.
2.3 Tir
Pour effectuer un tir lors de son activation, une figurine +ui n&est au contact d&aucun adversaire doit disposer
d&une ligne de vue sur la cible de son c1oi3 et d&une arme de tir4
%ans 5andsraad, toutes les armes ont une porte illimite, en revanc1e, il peut leur arriver de man+uer de
stabilit, dcrite par la porte de l&arme dans son profil4
5e #oueur dont la figurine est active mesure la distance entre le socle de sa figurine et celui de sa cible4 C&est
la porte du tir4 <l compare cette porte avec la caractristi+ue de porte de son arme4 5a cible doit
obligatoirement @tre la figurine ennemie la plus proc1e4
Si la porte relle est infrieure ou gale . la porte de l&arme, le d de tir bnficie du bonus de combat
indi+u dans le profil4
Pour c1a+ue tranc1e de porte suivante, le d de tir subit un malus de 8' supplmentaire4
5e #oueur atta+uant a#oute la caractristi+ue de combat de la figurine +ui tire4
5e #oueur dfenseur a#oute uni+uement les bonus de couvert4
Si le dfenseur est cac1 par un petit obstacle, il a#oute S( . son d de dfense, s&il est derri"re un grand
obstacle, il a#oute S4 . son d4
Couverts 2 *i la *oeur du +ene ,esserit avait t dissimule par un obstacle plus )rand, elle aurait bnfici
d'un bonus de =E son "et de dfense. e soldat dcouvert semble 6tre la meilleure cible.
Bne fois les bonus de combat dtermins, c1a+ue #oueur lance deu3 ds dont le d neutre et a#oute les
ventuels bonus d&arme ou d&+uipement4
Si le total de l&atta+uant est strictement suprieur . celui du dfenseur, il itouc1e sa cible et peut infliger des
dgKts4
Si le score du dfenseur est suprieur ou gal . celui de l&atta+uant, sa figurine a le temps d&es+uiver le tir
avant le dbut de la rafale et celle8ci est dplace, si le #oueur +ui poss"de la figurine le sou1aite, d&une
distance infrieure ou gale au score de son d neutre4
5ors d&un tir, il est impossible de diminuer le score du d neutre4
Si une touc1e est obtenue, l&atta+uant a#oute . son d neutre la caractristi+ue de dgKts de l&arme4 Ce total
indi+ue le nombre de dgKts provo+us, +ue l&on compare . l&*ndurance de la cible pour connaCtre le niveau
de blessures4
5ors d&un tir sur un pion ob#ectif immobile, le test est ralis de la m@me fa7on, la cible lance un seul d et
n&! a#oute aucun bonus ou malus puis+u&elle ne peut pas se dplacer4 Ce test reprsente d&ventuels
1asards +ui peuvent survenir lors d&un tir et en augmenter la difficult4
E#emple 1
7n *oldat 8Combat @9 tire au pistolet 8porte @C, combat =@, d)?ts =@ sur une cible situe B; centimtres
dcouvert, la cible a une endurance de B.
Comme la cible est une distance de B; centimtres, son arme subit un malus de combat de >: 8=@ sil tait
moins de @C centimtres, C entre @@ et :C, >@ entre :@ et BC et >: entre B@ et EC9 en raison de la porte et
la fi)urine a"oute @ son score )r?ce sa caractristique.
es deu3 "oueurs lancent leurs deu3 ds chacun. e soldat -btient < avec le d neutre et G avec le d
dattaque.
*on adversaire obtient E avec le d neutre et B avec le d de dfense.
e "oueur attaquant obtient donc G 8d dattaque9 >: 8porte9 =@ 8combat9 H A
*on adversaire nobtient que B et le tir touche sa cible.
e d neutre a obtenu un score de <. e "oueur a"oute la valeur de d)?ts de larme 8=@9 et provoque donc I
d)?ts, ce qui suffit provoquer une blessure fatale sa cible car ce total est )al au triple de l!ndurance
de celle>ci.
E#emple 2
7n *ardau4ar 8Combat =:9 tir avec sa lance sardau4ar 8porte @;, combat =@ et d)?ts =:9 contre une
fi)urine situe @A centimtres et couvert derrire un obstacle qui dissimule plus de la moiti de la cible
8couvert =E9.
e *ardau4ar a"outera : son d dattaque 2 =: de sa caractristique de combat, =C pour la porte de
larme. *on adversaire a"outera E son d de dfense )r?ce au couvert.
e "oueur *ardau4ar obtient @C sur le d neutre et B sur le d dattaque.
*a cible obtient E sur le d neutre et B sur le d de dfense.
e *ardau4ar obtient donc un total de ;, sa cible un total de G )r?ce au couvert et le tir choue.
a cible est dplace, si son "oueur le souhaite, de E centimtres au ma3imum.
Fans cet e3emple, sans le couvert, le *ardau4ar touchait sa cible et lliminait probablement.
2.4 $tats de la figurine
)outes les figurines de 5andsraad peuvent subir les effets de diffrents tats, +u&ils soient provo+us par des
blessures ou des effets particuliers de #eu4
2.4.1 +atigue
)outes les figurines peuvent subir les effets des diffrents tats4
5&tat le moins grave est la fatigue, les autres sont des blessures plus ou moins graves4
Bne figurine +ui porte un pion fatigue n&en ressent pas les effets, mais le pion permet de signaler +ue la
figurine vient d&@tre active et +u&une proc1aine activation sera difficile tant +u&elle n&aura pas repris son
souffle4
Bne figurine +ui s&active et +ui possdait d#. un pion :atigue au dbut de son activation subit un malus de
8' . toutes ses caractristi+ues de Combat et de -fle3es #us+u&. la fin de son activation4
Bne figurine +ui s&active et +ui possdait d#. au moins deu3 pions :atigue au dbut de son activation subit
les effets d&une blessure lg"re4
5es effets des pions fatigue se cumulent . ceu3 des blessures4
5es pions de fatigue apr"s le troisi"me ne donnent pas de malus complmentaire mais doivent @tre
dcompts pour prendre en compte le temps ncessaire . la figurine pour rcuprer4
A la fin de l&activation d&une figurine, toutes les figurines sauf celle +ui vient d&@tre active, retirent un pion
fatigue4
Ainsi, pour ne pas subir les effets des pions fatigue, il vaut mieu3 laisser les figurines se reposer le temps
d&activer leurs allis4
2.4.2 5lessures
Guand une figurine subit des dgKts, on compare le nombre de dgKts subis avec son *ndurance4
Si le nombre de dgKts est infrieur . l&*ndurance, il s&agit d&une simple gratignure, la cible re7oit un pion
:atigue4
Si le nombre de dgKts est gal ou suprieur . l&*ndurance mais infrieur au double de l&*ndurance, la
figurine subit une blessure lg"re4
Si le nombre de dgKts est gal ou suprieur au double de l&*ndurance mais infrieur au triple de
l&*ndurance, la figurine subit une blessure grave4
si le nombre de dgKts est suprieur ou gal au triple de l&*ndurance, la figurine subit une blessure fatale4
5es effets des blessures ne sont pas cumulatifs, on ne prend en compte +ue le niveau le plus grave4
Seuls les effets d&un pion fatigue se cumulent avec les effets des autres blessures4
Bne figurine +ui a subi une blessure lg"re souffre d&un malus de 8' en Combat, en -fle3es et en
*ndurance #us+u&. la fin du #eu4
Bne figurine +ui a subi une blessure grave souffre d&un malus de 8( en Combat, en -fle3es et en
*ndurance et son mouvement est rduit de moiti #us+u&. la fin du #eu4
Bne blessure fatale limine la figurine de la partie dfinitivement4 Vn consid"re +u&une blessure fatale ne
peut pas @tre soigne4
les valeurs de Combat et de -fle3es peuvent tomber en dessous de , . cause de ces blessures,
l&*ndurance minimale est de '4
2.4.3 5lessures e#oti1ues
Certaines armes provo+uent des dgKts tr"s particuliers, en particulier les armes laser D=oir (47 concepts
spcifi+uesE et les armes empoisonnes4
$r%l&re
Bne arme +ui provo+ue des dgKts de t!pe brLlure n&a pas de valeur de dgKts normale, elle utilise en
revanc1e une valeur indi+ue entre parent1"ses4 Guand une figurine en touc1e une autre avec une arme
provo+uant des dgKts de ce t!pe, on compare seulement la valeur entre parent1"ses et la valeur
d&*ndurance du dfenseur, sans a#outer de d neutre . ce score4
Bne brLlure peut @tre provo+ue par une atta+ue de tir Dle plus souvent des lasersE mais ventuellement par
un effet de #eu ou une arme de corps . corps 4
'oisons
Bn grand nombre de combattants utilisent des
armes empoisonnes4 Celles8ci peuvent @tre
des armes de tir ou de corps . corps4 Si une
arme empoisonne inflige au moins un point
de dgKts, la cible souffre automati+uement
d&un effet dpendant du poison utilis F
0veu)lant F 5a figurine perd le sens de la vue4
*lle n&est plus capable de tirer sur ses cibles
avec ses armes de tir, ne peut plus remplir
d&ob#ectifs et si elle combat au corps . corps,
elle ne sera capable +ue de se dfendre avec
une malus de 84 . son d de dfense4
+rise volont J 2 5es O proc1aines activations
de la figurine doivent @tre des actions de
mouvement4 Ces mouvements doivent @tre
dans la direction du bord de table le plus
proc1e4 Bne fois le bord de table atteint, la
figurine reste sur place4
Fan)ereu3 F 5a cible subit les effets d&une blessure grave, +uel +ue soit le niveau de blessure rellement
inflig4
Dandicapant J F 5e #oueur +ui contrHle la cible ne peut pas la slectionner pour ses O proc1aines activations4
Si la figurine est la seule +ue le #oueur contrHle ou si toutes ses figurines subissent cet effet, il passe son tour
autant de fois +ue ncessaire4
Irritant F 5a cible ne peut plus effectuer d&actions de combat ou de tir4 5a figurine peut toutefois se dfendre4
'ortel F 5a cible subit une blessure fatale, +uel +ue soit le niveau de blessure rellement inflig4
Contrairement . une vritable blessure fatale, dans ce cas la figurine reste sur la table au lieu d&@tre retire
du #eu4
/aral%sant F 5a cible est incapable de se dplacer et subit, si elle est au corps . corps un malus de 83 . ses
dst4
5es effets des poisons durent #us+u&. ce +ue la figurine soit soigne, sauf mention contraire dans sa
description4
2.6 Concepts spcifi1ues
*n raison des particularits de l&univers de %une, un certain nombre de r"gles spciales s&appli+uent lors
des affrontements dans 5andsraad4
Si une de ces r"gles est suivie d&un O, il s&agira en gnral d&un c1iffre dont les effets sont dcrits4
0rmure J F Certaines figurines bnficient d&une protection spciale, en plus de leur ventuel bouclier, +ui
absorbe les atta+ues +u&elles subissent4 Si une figurine porte une Armure, lors de la dtermination des
blessures, les dgKts sont compars . l&*ndurance ou . la valeur d&Armure de la figurine, en fonction du
score le plus lev des deu34
5es effets des armures sont ignores par les armes provo+uant des effets e3plosifs4
*3emple, une figurine a!ant une *ndurance ( et une Armure 3 subit des dgKts, on compare le niveau des
dgKts . l&armure plutHt +u&. l&*ndurance, car l&armure a une caractristi+ue plus leve et il sera plus
difficile de supprimer la figurine4
0rra4is 2 Si les deu3 #oueurs sont d&accord, l&affrontement peut avoir lieu sur Arra0is4
%ans ce cas, aucune figurine ne peut utiliser de 6ouclier, ni de suspenseur et c1a+ue #oueur dispose
automati+uement d&une dose d&pice additionnelle4 5e ris+ue de prsence du ver ou d&arrive d&une temp@te
rduit la dure de #eu . 35 minutes4
Arra0is tant une plan"te dserti+ue, il faut en tenir compte lors de la mise en place des dcors4
Si les deu3 #oueurs ne sont pas d&accord pour s&affronter sur Arra0is, la bataille ne peut pas avoir lieu sur
cette plan"te4
+oucliers 2 5es figurines portent souvent des protections individuelles de t!pe bouclier PolQmann4 Ces
protections ignorent toutes les atta+ues, . l&e3ception des atta+ues les plus lentes4
5es atta+ues de tir ciblant la figurine ne provo+uent #amais aucun dgKt4
5es atta+ues de corps . corps ciblant la figurine ne provo+uent des dgKts +ue si le d neutre obtient un
score de ' Davant l&a#out d&ventuels bonusE4
Certaines figurines portent un semi8bouclier4 Cette protection fonctionne de la m@me mani"re +u&un bouclier
normal, mais les atta+ues de corps . corps provo+uent des dgKts si le d neutre obtient un score compris
entre ' et 44 5es tirs sont tou#ours arr@ts de la m@me fa7on4
Bne figurine portant un bouclier ne peut #amais @tre la cible d&un tir de laser4
5es boucliers ne peuvent #amais @tre utiliss si la partie se droule sur Arra0is4
!pice F )oute figurine +ui porte de l&*pice peut en consommer au cours de la partie4 <l n&! a pas de limite au
nombre de doses d&pice +u&une figurine peut consommer au cours d&une partie4
5es effets de l&*pice sont diffrents en fonction de la faction . la+uelle appartient la figurine4
5es effets de plusieurs doses d&*pice ne se cumulent #amais4
5es effets de l&*pice durent #us+u&. ce +ue le consommateur porte deu3 #etons de fatigue . la fin d&une de
ses activations4 Guand ceci se produit, la dose ne fait plus effet4
!3plosifs F 5es armes e3plosives sont les seules . pouvoir endommager certains t!pes de dcors ou
d&ob#ectifs de missions4
5es armes laser peuvent c1oisir d&utiliser cette r"gle ou la r"gle 6rLlure, au c1oi3 du #oueur4 =oir plus bas4
,abarits F 5es gabarits utiliss dans landsraad peuvent @tre circulaires ou de tir direct O4
Bne arme . gabarit peut viser n&importe +uel point du c1amp de bataille4 5e tireur fait un seul #et de tir en
suivant les r"gles normales et c1a+ue figurine cible essaie d&es+uiver avec son propre #et de ds4
5es gabarits circulaires ont un ra!on de 5 centim"tres et toutes les figurines situes sous le gabarit sont
affectes par le tir4 Bne figurine +ui es+uive un gabarit mais ne se dplace pas asseQ loin subit les effets du
tir4
e 'entat utilise son brouilleur sur les fi)urines adverses. es deu3 soldats ennemis voient leur socle au
moins partiellement recouverts par le )abarit circulaire et sont donc affects par le brouilleur.
5es gabarits de tir direct O touc1ent toutes les figurines situes dans la ligne de vue du tireur sur une ligne
s&tendant #us+u&. O centim"tres de son socle4
0rme )abarit direct. a fi)urine peut toucher deu3 adversaires placs sur la li)ne de tir, dans sa li)ne de
vue et porte. a li)ne de tir ne traverse pas le socle du mentat et celui>ci ne peut pas 6tre affect par le
tir.
aser F 5es lasers sont des armes redoutables4 Bne figurine portant un laser ne peut #amais viser une
figurine portant un bouclier4
5ors de l&atta+ue avec un laser, la figurine doit c1oisir d&utiliser la r"gle 6rLlure ou *3plosif avec la valeur de
dgKts indi+ue dans le profil de l&arme4 5e #oueur c1oisit un seul des deu3 effets mais #amais les deu3 en
m@me temps4
Si le mode 6rLlure est c1oisi, la valeur de dgKts de l&arme entre parent1"ses est utilise4
Si le mode e3plosif est c1oisi, le #oueur ne tient pas compte des parent1"ses4 5a valeur indi+ue est divise
par trois, arrondie . l&unit infrieure et un gabarit circulaire est utilis4 5es dgKts indi+us sont a#outs au
d neutre comme pour des dgKts normau34
3 Missions
0u>del dun point critique dans un espace fini, la libert dcrot comme saccrot le nombre. Cela est aussi
vrai des humains dans lespace fini dun cos%stme plantaire que des molcules dun )a5 dans un flacon
scell. a question qui se pose pour les humains nest pas de savoir combien dentre eu3 survivront dans le
s%stme mais quel sera le )enre de3istence de ceu3 qui survivront.
Pardot >!nes, /remier /lantolo)iste d0rra4is.
5&ob#ectif d&une partie de 5andsraad est d&obtenir des points de victoire . la fin de la partie en accomplissant
diffrentes missions4 A la fin de la partie, c1a+ue #oueur totalise le nombre de points de victoire +u&il a
obtenu et celui +ui obtient le plus de points de victoire gagne la partie4
Au cours de la Mise en place, apr"s la mise en place des dcors mais #uste avant le dploiement, c1a+ue
#oueur doit c1oisir ses ob#ectifs de mission4
Si la mission ncessite de placer des mar+ueurs sur la table de #eu, il devra dclarer . son adversaire . +uel
t!pe de mission c1a+ue mar+ueur correspond4
)outes les missions sont secr"tes4 C1a+ue #oueur doit noter, . l&abri des regards de son adversaire, les
missions +ui l&intressent dans l&ordre de son c1oi34
<l est possible +ue, si plusieurs #oueurs ont dcid de #ouer les m@mes missions, ils utilisent tous les deu3
des pions semblables et il faudra ! pr@ter attention pour la ralisation des ob#ectifs, un #oueur ne peut pas
raliser les ob#ectifs de son adversaire4
)ous les mar+ueurs de missions placs sur la table sont reprsents par des #etons de 3, mm ou de 5, mm
de diam"tre4
C1a+ue #oueur c1oisit en secret entre une et si3 missions parmi celles +ui sont dcrites sur les cartes
fournies4 C1a+ue #oueur slectionne les missions dans un ordre prcis4 Pour ce faire, il coc1e sur la carte de
mission le numro de mission +ui correspond . son c1oi34
5a mission numro un est la plus importante, la mission si3 la moins prioritaire4
Si . la fin de la partie, les ob#ectifs d&une mission sont atteints, le #oueur gagne autant de points de victoire
+ue le nombre indi+u dans le tableau plus bas4 *n cas d&c1ec, le #oueur perd des points en fonction des
indications du m@me tableau4
Sur une carte on trouve F
5e nom de la mission4
Bn descriptif des pions . utiliser et les r"gles spciales de la
mission, ainsi +ue des e3plications sur les conditions de victoire4
*n bas, on trouve un tableau avec en 1aut les numros de
missions D+ue l&on peut coc1er pour donner l&ordre des missions4
Bne mission non coc1e n&est pas c1oisieE4
%ans la deu3i"me ligne, il ! a deu3 sries de c1iffres4 5e c1iffre
du 1aut donne le nombre de points de victoire obtenus en cas de
russite, celle du bas le nombre de points perdus en cas d&c1ec4
Attention, certaines missions ne sont autorises +ue pour
certaines factions, indi+ues sous le nom de la mission4 Par
e3emple, la mission IC1asse au3 *sclavesJ ne peut @tre c1oisie
+ue par les #oueurs utilisant des gladiateurs4
'rotection
Le joueur place un pion ambassadeur
nimporte o sur la table. Celui-ci est
considr comme une figurine amie mais
ne peut jamais tre active.
Lambassadeur dispose de Combat et
Rflees -!" dune #ndurance ! et dun
bouclier.
Le joueur russit la mission si
lambassadeur est indemne $ la fin de la
partie.
La mission est un c%ec si lambassadeur
est retir du jeu.
1 2 3 ( ) *
4
85
3
84
(
83
'
8(
'
8'
'
8'
E#emple
7n "oueur slectionne en
secret si3 missions en dbut
de partie 2
@ Kol d!pice, : /rotection, B
0ssassinat, E 1erritoire, ;
-ccupation, A 0ctivation
Il russit les missions
/rotection, 1erritoire,
0ctivation et -ccupation
mais choue dans les deu3
autres.
Il obtient @A points de victoire
8/rotection B, 1erritoire A,
0ctivation B et -ccupation E9
mais en perd A 8Kol d!pice
>; et 0ssassinat >@9.
/our un total de @C /oints de
victoire en fin de partie. /lus
qu sprer que son
adversaire en ai moins.
e "oueur adverse ne choisit
en dbut de partie que trois
missions 2
@ 1raitrise, : Infiltration, B
0ssassinat
Il russit les trois missions et
obtient donc @E points de
victoire 81ratrise A, Infiltration
E, 0ssassinat E9.
e second "oueur a obtenu
plus de points de victoire que
son adversaire et )a)ne la
partie.

4 "ecrute!ent
Kos ennemis vous renforcent.
Kos amis vous affaiblissent.
5es Mmoires voles
Bn #oueur peut recruter pour une partie #us+u&. '5 points de figurines ou d&+uipements tirs de la caserne
et de l&arsenal de sa fic1e de faction4
<l est impossible de dpasser ce total +uinQe points, mais il est possible d&en slectionner moins4
5a caserne reprsente les figurines disponibles pour un #oueur4
<l peut ! c1oisir toutes les figurines indi+ues pour le nombre de points correspondants4
<l est possible de prendre plusieurs figurines de m@me t!pe si le #oueur le sou1aite et si sa caserne le lui
permet4
C1a+ue figurine doit @tre reprsente par une carte de profil diffrente4
5&arsenal reprsente les +uipements spciau3 accessibles . la maison4
5a plupart des +uipements indi+us sont gratuits et le #oueur doit seulement faire son c1oi3 parmi les
options disponibles en fonction des +uantits disponibles4
Certains +uipements plus rares ncessitent la dpense de points supplmentaires pour @tre obtenus4
Bn #oueur +ui sou1aite attribuer un +uipement . une figurine l&indi+ue directement sur la carte de profil de la
figurine4
Bne figurine peut porter n&importe +uel nombre d&+uipements4
Koir aussi la *ection2 Cration dune faction, qui dtaille comment crer une 'aison partir de r)les
simples et comment la personnaliser.

3 Parties 7 trois ou 1uatre 2oueurs
'opportunisme court terme choue tou"ours lon) terme.
5e Pr@c1eur en Arra0een
Comme pour une partie . deu3 #oueurs, la partie se compose d&une p1ase de mise en place de la partie
Dc1oi3 des factions, des forces, des ob#ectifs, des dcors, du dploiement et du premier #oueurE, puis les
#oueurs activent une figurine c1acun . tour de rHle #us+u&. la fin de la partie4
A la fin de la partie, les points de victoire de c1a+ue #oueur sont comptabiliss et on peut dterminer le
vain+ueur4
<l est possible dans ce s!st"me d&activer plusieurs fois de suite la m@me figurine interrompue seulement par
l&activation de figurines des #oueurs adverses4
Bne fois +ue le premier #oueur a t c1oisi, on tablit la dure de la partie en fonction du nombre de #oueurs4
A trois #oueurs, la partie dure 7, minutes, . +uatre, elle dure $, minutes4 A la fin de cette dure, la partie
s&arr@te automati+uement et les #oueurs comptent leurs points de victoire pour dterminer le vain+ueur4
Si le dcompte de temps se termine lors de l&activation d&une figurine, celle8ci termine son activation puis la
partie prend fin4
3.1 Mise en place
Bne fois +ue les #oueurs ont slectionn leurs forces, ils doivent mettre la table en place4
)oute cette partie du #eu n&est pas . inclure dans le temps de #eu tabli4
5ors de cette p1ase, les #oueurs vont miser des points d&Ponneur en dbut de p1ase4 Pour ce faire, ils
c1oisissent en secret un nombre de points d&Ponneur puis rv"lent . leur adversaire le nombre de points
miss4 <l ne faut miser +u&une fois pour l&ensemble de la p1ase D%cors, Missions et %ploiementE, puis une
seconde fois pour le premier tour4
5e #oueur +ui a mis le plus de points gagne main et est considr comme Ipremier #oueurJ pour la p1ase de
dbut de partie Dpuis plus tard pour la premi"re activationE44 5es #oueurs perdent les points d&1onneur miss4
*n cas d&galit, c1a+ue #oueur lance un d, le meilleur rsultat gagne4
Bne fois +ue le premier #oueur a agi, on passe au suivant dans l&ordre des aiguilles d&une montre4
3.1.1 (cors
Au dbut de la partie, les #oueurs doivent placer les dcors4 C1a+ue dcor doit @tre plac . plus de 5
centim"tres des bords de table et . plus de ', centim"tres des autres lments de dcors d#. placs sur la
table4
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur place en premier un lment de dcor, puis les #oueurs
placent un lment c1acun dans le sens des aiguilles d&une montre #us+u&. ce +u&il n&! ait plus de dcors .
placer ou +u&il soit impossible de trouver de la place pour un lment4
3.1.2 Missions
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur slectionne ses missions en premier D=oir 3E4 5e premier
#oueur slectionne uni+uement ses missions parmi celles proposes ci8dessous plutHt +ue parmi la gamme
1abituelle plus tendue4 <l c1oisit l&ordre de ses missions comme d&1abitude puis c&est au tour de son voisin
et ainsi de suite4
NMissions disponibles en toutes circonstancesF
> /remier san)
> !limination
> 1raitrise
> Kol d'pice
> /our l'honneur
NNAu c1oi3 parmi ces trois missions F
> -ccupation
> Festruction
> 1erritoire
Pour ces trois missions, les #oueurs utilisent les m@mes mar+ueurs d&ob#ectif et seul celui +ui parvient .
dtruire le mar+ueur le premier ou +ui occupe le terrain avec le plus de figurines mar+ue des points4 5es
autres #oueurs consid"rent +ue la mission est un c1ec4
NNNAu c1oi3 parmi ces deu3 missions F
> 0ctivation
> Chasse au3 !sclaves
Pour ces deu3 missions, les mar+ueurs d&ob#ectifs sont placs . (, centim"tres des trois coins de table dans
les+uels le #oueur n&est pas dplo!4 Plusieurs #oueurs peuvent slectionner ces missions, les mar+ueurs se
c1evauc1ent en dbut de partie4
5es autres missions ne sont pas disponibles pour les parties multi#oueurs4
%ans ces missions, toutes les figurines +ui n&appartiennent pas au #oueur sont des figurines ennemies4
3.1.3 (ploie!ent
5e #oueur +ui a obtenu la main c1oisit +uel #oueur se dploie en premier4 Celui +ui doit se dplo!er en
premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec un +uart de table, puis son voisin de
gauc1e fait de m@me et dploie ses figurines . plus de (, centim"tres de toute figurine d#. prsente et
ainsi de suite #us+u&. ce +ue tous les #oueurs aient dplo! leurs figurines4
3.2 (ter!ination du pre!ier tour
5ors de cette p1ase, les #oueurs misent une derni"re fois des points d&Ponneur4 5e gagnant c1oisit +uel
#oueur activera une figurine en premier4 Celui +ui est dsign pour @tre le premier #oueur est oblig de #ouer
une figurine en premier, puis son voisin de gauc1e prend la main et ainsi de suite #us+u&. la fin de la partie4
5e dcompte de temps de #eu dmarre d"s +ue le premier #oueur est dsign4
3.3 Prendre la !ain
5ors d&une partie multi#oueurs un #oueur dont ce n&est pas le tour peut prendre la main . un de ses
adversaires4 Pour cela, le #oueur dpense un point d&1onneur et active la figurine de son c1oi3 comme s&il
s&agissait de son tour de #eu normal4 Bne fois l&activation termine, le tour de #eu continue avec le #oueur
suivant dans le sens des aiguilles d&une montre4 <l est possible de prendre la main plusieurs fois de suite,
tant +ue le #oueur dispose d&au moins un point d&1onneur disponible pour cela4
Pour annuler la prise de main d&un adversaire, ou prendre la main . un #oueur +ui vient de prendre la main, il
faut prendre la main de la m@me mani"re, c1a+ue #oueur dpensant des points d&1onneur #us+u&. ce +u&un
des #oueurs soit . court de points disponibles4
4 Plantologie
-n ne peut comprendre un processus en l'interrompant. a comprhension doit re"oindre le cheminement du
processus et cheminer avec lui.
5a Premi"re 5oi du Mentat
Jus+u&ici, seulement deu3 t!pes de climats on t dfinis pour 5andsraad4 5e t!pe IneutreJ, +uasi idal pour
les conditions de combat et Arra0is4 Vn peut toutefois imaginer une varit plus grande de Qones de
combats, +ui seront dfinies ici par grands t!pes et proposeront des r"gles optionnelles gnri+ues4
5es #oueurs peuvent, s&ils le sou1aitent, utiliser ces r"gles pour enric1ir leurs parties4
%ans ces r"gles, les t!pes de dcors spcifi+ues de c1a+ue Qone de combat ne sont pas dtailles, il s&agit
plutHt de r"gles gnri+ues correspondant . des t!pes de Qones de combat classi+ue4
S&ils utilisent ces r"gles, les #oueurs doivent avant tout dcider si la partie se passe en e3trieur et utiliser les
r"gles sur le climat D?4'E ou en intrieur et utiliser les r"gles ddies D?4(E4 Si les #oueurs ne parviennent pas
. se mettre d&accord, ils peuvent lancer un d, sur un rsultat de ' . ?, le combat se droule en e3trieur,
sinon, c&est un combat en intrieur4
4.1 Co!bats en e#trieur
Vn peut distinguer plusieurs grands t!pes de climats +ui peuvent avoir une influence sur le #eu4 Afin de ne
pas alourdir les r"gles, les r"gles proposes ici proposent seulement de rgler la temprature et le niveau
d&1umidit de la Qone de #eu4
<l est possible de c1oisir un climat c1aud, tempr ou froid, mais aussi une Qone 1umide, variable ou aride4
le Iclimat par dfautJ des r"gles correspond . )empr et variable4
5e tableau +ui suit indi+ue le nom de la r"gle spciale . appli+uer pour la partie Dvoir plus basE4
!3emples 2 *i les "oueurs souhaitent reconstituer un climat LbretonM, ils pourront choisir les conditions
1empr et Dumide. /our reprsenter l0ntarctique, .roid et 0ride conviennent mieu3.
Si les #oueurs ne parviennent pas . se mettre d&accord, ils peuvent lancer deu3 ds4 5e premier indi+ue le
niveau de temprature, le second le niveau d&1umidit Dreprsents par les c1iffres dans ce tableauE4
+,a&d -1.2.3/ empr -(.).*.0/ 1roid -2.3.4/
5&mide -1.2.3/ )orpeur Vrages ;eige et glace
6ariable -(.).*.0/ :ortes c1aleurs Aucun effet 9ivre
Aride -2.3.4/ Soif =ents violents <n1abitable
5es *oeurs du +ene ,esserit sont immunises . toutes ces r"gles . l&e3ception d&Inhabitable4
)ous les .remens sont immuniss . la r"gle *oif4
> .ortes chaleurs F 5es r"gles d0rmure sont ignores4 )outes les figurines utilisent leur !ndurance pour
rsister au3 atta+ues4
> ,ivre 2 Bne fine couc1e de glace recouvre le sol
> Inhabitable 2 5es effets cumuls du froid et de la sc1eresse rendent ce t!pe de climat invivable pour les
etres 1umains4 C1a+ue figurine dmarre la partie en tat de +lessure )re4 5es *oeurs du +ene ,esserit
subissent l&effet .ati)ue en dbut de partie . la place4
Nei)e et )lace F les conditions climati+ues rendent les dplacements difficiles4 )oute la surface de #eu est
considre comme 1errain difficile4
> -ra)es 2 5a pluie et le vent rduisent la visibilit4 Aucune ligne de vue ne peut dpasser (, centim"tres4
> *oif F c1a+ue #oueur dsigne deu3 figurines adverses +ui subissent les effets d&une blessure lg"re d"s le
dbut de la partie4 ;6 F il est possible d&a#outer cette r"gle spciale lors d&un combat sur Arra0is4 A vos
ris+ues et prils, surtout si vous #oueQ contre des :remens4
> 1orpeur F c1a+ue figurine commence la partie avec un pion fatigue4
> Kents violents 2 5es coups de vents rpts rendent les tirs plus difficiles4 )ous les tirs subissent un malus
de 8' additionnel4
4.2 Co!bats en intrieur
5&avantage de combattre en intrieur, c&est d&ignorer les conditions climati+ues e3trieures4 *n revanc1e,
certains t!pes d&environnement intrieurs influencent la fa7on dont les combats peuvent se drouler4 Ces
r"gles ne peuvent @tre utilises +ue si le combat se droule enti"rement . l&intrieur d&une structure
+uelcon+ue4
;e sont proposs ici +ue +uel+ues t!pes de Qones de combat t!pi+ues mais il est possible d&en imaginer
d&autres4 Si les #oueurs ne parviennent pas . se mettre d&accord, ils peuvent lancer un d et consulter le
tableau ci8dessous pour connaCtre le t!pe de structure4
D Str&ct&re E77ets
1.2 Structure orbitale
5e combat se droule en apesanteur4 )ous les combattants
bnficient d&un bonus de S5 centim"tres de mouvement4
3.( Palais
)out dans ce palais est prcieu3, le moindre ob#et bris provo+uerait
la ruine du propritaire4 Si un tir sur une figurine . couvert c1oue ou
si une arme . gabarit est utilise sur un lment de dcor, l&lment
de dcor concern est dtruit4 5e #oueur +ui a provo+u le tir perd un
point de victoire sur son total final4
).* *ntrepHt militaire
Cet entrepHt est plein de munitions et d&ob#ets dangereu34 Si un tir sur
une figurine . couvert c1oue ou si une arme . gabarit est utilise sur
un lment de dcor, l&lment de dcor concern provo+ue une
e3plosion utilisant le gabarit circulaire et la r"gle +rOlure 8I9 centr sur
l&lment et est ensuite retir du #eu4
0.2 9nrateur PolQmann
5es figurines ne peuvent pas bnficier de leurs +oucliers dans cette
structure4
3.4 Structure fragile
Si une arme utilisant la r"gle !3plosif est utilise, la structure est
dtruite4 5anceQ immdiatement les ds sur le tableau des climats
pour connaCtre les conditions +ui s&appli+uent dsormais . la partie4
6 Tournois
es humains sont contents lorsque chacun occupe sa place, lorsque chacun sait parfaitement ce quil
reprsente dans la)encement des choses et ce quil peut esprer accomplir. Ftruise5 cette place et vous
dtruise5 l6tre.
Code 5e7on du 6ene 9esserit
Ce s!st"me de tournoi est destin . des comptitions par +uipes de deu3 #oueurs ou plus4 5e s!st"me est
con7u pour +ue vingt +uipes Ddonc au moins soi3ante #oueursE puissent participer, mais il est possible de ne
#ouer +u&avec +uatre +uipes de deu3 ou trois #oueurs4
5es +uipes +ui gagnent leurs parties vont obtenir de petits bonus tacti+ues et leurs adversaires vont relever
des dfis pour essa!er de remonter dans le classement4 A la fin du tournoi, nu grand vain+ueur sera
dsign4
6.1 8rganisation du tournoi
Avant le tournoi, l2organisation met dans un rcipient opa+ue des pions de +uel+ues couleurs diffrentes4 <l
faut autant de pions de c1a+ue couleur dans le rcipient et s&assurer +ue le nombre de couleurs diffrentes
soit un nombre pair4
A son arrive, c1a+ue #oueur pioc1e dans la boCte pour savoir avec +uelle +uipe il #oue4 5&univers de %une
est vaste et les tra1isons au sein d&une m@me 9rande Maison sont nombreuses4 Bn opposant politi+ue ou
un neveu ambitieu3 peut lancer une arme contre le c1ef de sa Maison et s&allier . des adversaires
politi+ues de longue date4
A ce moment, l&organisation indi+ue le nombre de rondes DpartiesE +ue comptera le tournoi4
Note au3 or)anisateurs 2 Chaque ronde dure entre une heure trente et deu3 heures pour que toutes les
quipes aient le temps de faire leurs choi3, que les "oueurs aient le temps de prsenter leurs factions et que
les parties puissent 6tre "oues sans stress. Il est possible de donner un top dpart au chronomtre de E;
minutes pour lensemble des parties, ainsi quun top de fin pour faciliter la vie des "oueurs.
6.2 8rganisation des parties
Avant le dbut d&une ronde Dsauf la premi"reE, l&+uipe +ui a le moins de Pouvoir D=oir 744 ClassementsE
c1oisit un RdfiR4 Puis l&+uipe suivante dans le classement du Pouvoir, c1oisit aussi un dfi, #us+u2. ce
toutes les +uipes dont le score de Pouvoir est ngatif aient c1oisi4
Apr"s cela, l&+uipe +ui a le plus de Pouvoir c1oisit, de la m@me fa7on un Privil"ge4 Puis la seconde +uipe
fait de m@me, et ainsi de suite #us+u2. ce +ue toutes les +uipes dont le Score de Pouvoir est suprieur . ,
aient c1oisi4
5es #oueurs d2une +uipe doivent c1oisir ensemble le dfi ou le Privil"ge +u2ils prendront et ce c1oi3
s2appli+ue . toute l&+uipe Den prati+ue, c1a+ue +uipe peut dsigner un %lgu en dbut de tournoi +ui
pourra avoir le dernier mot en cas de dcision difficile, mais ce n&est pas obligatoireE4
<l est impossible de c1oisir un %fi ou un Privil"ge d#. c1oisi par une autre +uipe4
6.2.1 (fis et Privil/ges
A c1a+ue ronde, les +uipes doivent avoir c1oisi un %fi ou un Privil"ge4
Ce c1oi3 affecte l&ensemble des #oueurs d&une +uipe4
Aucun %fi ou Privil"ge ne peut @tre slectionn par plus d&une +uipe4
8es D7is
5&ob#ectif des dfis est de permettre au3 +uipes a!ant le moins de Pouvoir de remonter dans le classement
et d&obtenir plus de pouvoir4 Ces points augmentent le Classement individuel du #oueur etMou le classement
de toute l&+uipe4
S, points et S' point de pouvoir pour l&+uipe en cas de victoire
S' point si la premi"re mission c1oisie est un succ"s
S' point en cas de victoire
S' point et S' point de pouvoir pour l&+uipe en cas de victoire
S( points si la premi"re mission c1oisie est un succ"s
S( points en cas de victoire
S( points et S' point de pouvoir pour l&+uipe en cas de victoire
S3 points si la premi"re mission c1oisie est un succ"s
S3 points en cas de victoire
S3 points et S' point de pouvoir pour l&+uipe en cas de victoire
5es bonus accords en cas de victoire ne sont pas +uivalents et offrent surtout au3 +uipes les moins bien
classes de remonter plus vite dans le classement en c1oisissant les dfis les plus rentables4
8es 'ri9ilges
5es Privil"ges sont l. pour aider les #oueurs dont le poids politi+ue au 5andsraad est le plus important4 5a
9uilde et l&*mpereur ne pr@tent +u&au3 ric1es4
> Cadeau de la ,uilde 2 5e #oueur bnficie d&une dose d&*pice additionnelle4
> Cadeau de la CD-' 2 Bne figurine au c1oi3 du #oueur bnficie d&un bonus de S' au3 dgKts de ses
armes D8'pour les armes de corps . corpsE4
> Chance 2 5e #oueur peut relancer un seul d une fois par partie4
>Connaissance du terrain 2 5e #oueur peut repositionner un dcor en respectant les r"gles normales
8 Coup de matre 2 5ors de sa premi"re atta+ue, une figurine au c1oi3 du #oueur, dsigne au dbut du la
partie, provo+ue un point de dgKt additionnel4
> Fploiement strat)ique 2 5e #oueur peut intervertir le dploiement de deu3 de ses figurines une fois le
dploiement termin, en respectant les r"gles de dploiement normales de c1a+ue figurine
> Froit du sol 2 5e #oueur peut c1oisir de #ouer sur Arra0is ou pas, m@me contre un #oueur :remen4
8 Fro)ue de &sistanceF Bne figurine du #oueur ignore les effets de la premi"re blessure +u&elle subit4 Cette
figurine est c1oisie au moment oA la blessure est inflige4
> !claireur 2 Bne figurine du #oueur peut effectuer une action de dplacement Dmouvement S dplacementE
avant le dbut de la partie4
> *ous loeil de l!mpereur 2 5e #oueur bnficie de S( points d&1onneur
6.2.2 "ondes
A c1a+ue ronde, l&organisation va inviter les #oueurs . s&affronter en vitant de faire s&affronter deu3 #oueurs
+ui se sont d#. rencontrs lors du tournoi ainsi +ue les affrontements entre #oueurs de la m@me +uipe4
5ors de la premi"re ronde, l&organisation peut tirer les appariements au 1asard en s&assurant avant tout
+u&aucun #oueur n&affronte un #oueur de son +uipe4
A partir de la deu3i"me ronde, l&organisation doit faire s&affronter des #oueurs dont le classement individuel
est proc1e pour viter les trop grandes disparits de niveau lors d&une partie4
6.3 Classe!ents
5e s!st"me de classement dans ce t!pe de tournois est double4 %&une part un classement individuel, +ui
permet de dterminer les appariements des diffrentes parties, mais aussi un classement de Pouvoir +ui
concerne toute l&+uipe et dtermine ses %fis ou ses Privil"ges4
6.3.1 Classe!ent individuel
Apr"s c1a+ue partie, on calcule le classement individuel de c1a+ue #oueur selon ce s!st"me F
8 =ictoire F 3 Points
8 *galit F ' point
8 %faite F , points
C&est ce classement +ui permet de dterminer les diffrents appariements . c1a+ue ronde Dvoir 7434(E4
6.3.2 Pouvoir
Apr"s c1a+ue partie, on calcule le classement de c1a+ue +uipe en terme de Pouvoir selon ce s!st"me F
8 victoire F ' point
8 *galit F , points
8 %faite F 8' point4
5es +uipes +ui ont un niveau de Pouvoir suprieur . , sont celles +ui prennent l&avantage politi+uement
grKce . des actions tacti+ues bien coordonnes4
5es +uipes dont le score de Pouvoir est infrieur . , devront prendre des ris+ues pour reprendre la main
sur l&c1i+uier politi+ue du 5andsraad4
Si une faction a , points de Pouvoir . la fin d&une ronde, les #oueurs +ui la composent peuvent c1oisir de
faire partie des +uipes +ui c1oisiront un %fi ou un Privil"ge4
6.3.3 &ain1ueur du tournoi
5e vain+ueur du tournoi est le #oueur +ui a le classement individuel le plus lev dans l&+uipe +ui a le score
de Pouvoir le plus lev . la fin de la derni"re ronde4
5e deu3i"me du tournoi est le #oueur +ui a le classement individuel le plus lev dans l&+uipe +ui a le
second score de Pouvoir le plus lev . la fin de la derni"re ronde4
*t ainsi de suite #us+u&. ce +ue tous les #oueurs soient classs4


9 Cration d:une +action
Ce n'est pas leur cration que les !mpires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus tard, lorsqu'ils sont
fermement tablis et que les ob"ectifs sont oublis et remplacs par des rites sans fondements.
*3trait de 5es %its de Muad&%ib par la Princesse <rulan
Si les #oueurs n&ont pas envie de #ouer une maison du 5andsraad 1istori+ue, il est possible de crer une
Maison Mineure . partir des +uel+ues r"gles suivantes4 %ans ce cas, il est recommand de crer une fic1e
de faction spcifi+ue afin de conserver les m@mes particularits au fur et . mesure des parties4
Pour crer une Maison Mineure, il convient de suivre les tapes suivantes F
8 C1oi3 du ;om de la maison
8 Ponneur
8 *pice
8 *ffets de l&*pice
8 Caserne
8 Arsenal
8 Personnaliser la faction
Bne fois ces tapes termines, il est possible de recruter les combattants comme pour une faction
1istori+ue4
!3emple de maison cre avec ces r)les. a 'aison 'J-.. Fes combattants rapides, dous mais fra)iles.
9.1 C,oi# du -o! de la !aison
5ors de cette tape, il suffit de c1oisir un nom . la maison et ventuellement un logo4 Cette tape n&est pas
ncessaire au #eu mais elle est plus intressante pour se plonger dans l&univers4
9.2 .onneur
Bne Maison Mineure n&est pas forcment tr"s connue, +ue ce soit en bien ou en mal par les autres maisons
du 5andsraad4 Bne Maison Mineure dispose de trois points d&Ponneur4
9.3 $pice
5&*pice est une substance asseQ commune parmi les forces d&lite et une Maison Mineure dispose de trois
doses d&*pice4
9.4 $ffets de l:$pice
5&*pice n&a pas les m@mes effets en fonction des individus4 Par souci de simplification, on consid"re ici +ue
les individus d&une m@me maison bnficieront des m@mes bonus lors+u&ils prennent une dose d&*pice4
C1oisir un des effets suivants F
8 7ne fi)urine qui utilise une dose d'!pice i)nore les effets des pions blessure 8 le3ception de la fati)ue9.
8 7ne fi)urine qui utilise une dose d'!pice bnficie d'un bonus de combat et de &fle3es de =:.
> 7ne fi)urine qui utilise une dose d!pice bnficie dun bonus de =@ en !ndurance.
> 7ne fi)urine qui utilise une dose d!pice peut relancer une fois un seul de ses ds 8une fois que les scores
ont t rvls pour un test en opposition9, cette relance est accorde pour tous les "ets de ds de la
fi)urine.
9.3 Caserne
)outes les maisons ont acc"s . des combattants communs F
Soldat ,8
Spcialiste ,83
Mdecin ,8(
*claireur ,8(
%uelliste ,8(
MaCtre d&arme ,8'
Mentat ,8'
Assassin ,8'
MaCtre d&escrime VB MaCtre d&escrime ,8'
C&est la base de recrutement d&une faction4 <l est possible de modifier ces possibilits dans la derni"re partie
du processus de cration d&une Maison4
9.4 %rsenal
5e #oueur c1oisit #us+u&. trois armes dans la section des armes communes du tableau ci8dessous +ui
pourront @tre attribues . n&importe +uelle figurine de la faction4
5e #oueur c1oisit #us+u&. trois armes de la section des armes spciales +ui sont rserves au3 figurines de
spcialistes4
5e #oueur c1oisit #us+u&. trois +uipements de la liste des +uipements, +ui pourront @tre attribus .
n&importe +uelle figurine de sa faction4
Si une arme ou un +uipement est indi+u avec un coLt ou un nombre ma3imum Dindi+u sous le nom de
l&armeE4 %ans ce cas, le #oueur devra en respecter les limites pour sa faction, sinon, toute figurine peut
recevoir tous les +uipements et armes disponibles4
Sauf indication contraire, une arme commune ou spciale ne coLte rien, et un +uipement coLte ' point de
recrutement pour trois pi"ces4
Raret Arme 'orte +ombat Initiati9e Dg:ts Spcial
commun Arme . une main 8 S' S' ',8
commun Arme lourde 8 S( 8( '58 8
commun :usil '5 S' 8 S( 8
commun 9renades 5 8' 8 S' Circulaire DgabaritE
commun <mpulsion lectri+ue 8 S' S' D$E 6rLlure
commun 5ance ', 8 S' S'M''8
commun Mitraillette '5 S( 8 S' 8
commun Paral!seur ', , 8 S' Poison DParal!santE
commun Paire d&armes 8 S( S( ',8
commun Pistolet empoison ', S' 8 S' Poison D%angereu3E
-are
:usil de prcision 8 '
point de recrutement
(5 S( 8 S3
;e peut pas se
dplacer avant un tir
-are :usil lourd (, S' 8 S4 *3plosif
-are 9aQ asp1!3iant 5 8' 8 8'
Poison Dparal!santE,
gabarit DcirculaireE
-are 5ance acide 8 8' S' D'(E 6rLlure
-are 5ance8flammes 8 8( 8 D$E Arme . tir direct (,
-are 5aser '5 8( 8 D'(E 5aser
-are
5ance8ro+uettes 8 '
point de recrutement
(, 8' 8 S(
;e peut pas se
dplacer avant un tir4
*3plosif, 9abarit
DcirculaireE
-are
Mitrailleuse 8 ' point
de recrutement
(, S' 8 S3
;e peut pas se
dplacer avant un tir
-are Suppresseur ;eural ', 8' 8 S3 8
-are )ron7onneur 8 83 83 '?8 *3plosif
E;&ipements E77ets
Armure 5a figurine porte une Armure D3E4
6rouilleur D( pi"cesE
A la place d&une action,, la figurine pose un gabarit, toutes les figurines
sous le gabarit perdent l2usage de leur bouclier #us+u2. ce +u2elle sortent du
gabarit ou +ue le porteur ne s2active . nouveau, au+uel cas, le gabarit se
dissipe4
C1erc1eur )ueur D'
pi"ce 8 ' point de
recrutementE
Bne figurine peut librer son C1erc1eur )ueur .la place d&une action,4 <l
place un gabarit d2e3plosion sur la table4 )oute figurine +ui traversera le
gabarit sera atta+ue par le c1erc1eur )ueur4 5a figurine effectue un test
simple de -fle3es avec une difficult de '(4 Si le test est un c1ec, elle
subit les effets d2un Poison 'ortel4
*3plosifs
Bne figurine +ui porte des e3plosifs en porte asseQ pour les utiliser une
seule fois dans la partie4 A la place d&une action, en contact avec un
lment de #eu, la figurine peut s&activer et faire e3ploser automati+uement
un mar+ueur d2ob#ectif4
:umig"nes D( pi"cesE
Bne figurine +uipe de fumig"nes en poss"de asseQ pour toute la partie4
A la place d&une action,, la figurine peut, . la place d&effectuer un tir, placer
un gabarit circulaire . moins de (, cm4 5es fumig"nes blo+uent
enti"rement les lignes de vue de toutes les figurines4 Au moment oA le
gabarit est plac, le #oueur lance ' d4 <l s&agit du nombre d&activations
pendant les+uelles le gabarit reste en #eu, ensuite, il se volatise
9renade :las1 D(
pi"cesE
Bne figurine +uipe de grenades flas1 en poss"de asseQ pour toute la
partie4 A la place d&une action, la figurine peut, . la place d&effectuer un tir,
placer un gabarit circulaire . moins de (, cm4 )oute figurine situe sous le
gabarit subit l&effet 0veu)lant
9renades )erreur D'
pi"ceE
Bne figurine +uipe de grenades )erreur en poss"de asseQ pour toute la
partie4 A la place d&une action,la figurine peut, . la place d&effectuer un tir,
placer un gabarit circulaire . moins de (, cm4 )oute figurine situe sous le
gabarit subit l&effet +rise Kolont :
5ance8grenades D'
pi"ceE
5a porte des 9renades et des 9aQ Asp1!3iants de la figurine passe . (,
et la valeur de combat . ,4
Mines
Bne figurine +ui porte des mines en poss"de 34A la place d&une action, la
figurine pose un #eton ImineJ . son contact4 Bne fois place, toute figurine
autre +ue le porteur +ui se trouverait, . n&importe +uel moment de son
mouvement . moins de 5 cm de la mine subirait une atta+ue provo+uant
une touc1e automati+ue et des dgKts S(4 5e #eton est ensuite retir du #eu4
5es mines ignorent les boucliers4
Poison mortel D' pi"ceE Sur un couteau uni+uement, l&arme devient couteauN4 Poison DMortelE
Suspenseur D' pi"ceE
5a figurine peut se dplacer et tirer avec une arme +ui normalement l&en
emp@c1erait Dmitrailleuse, lance8ro+uettesE
)enues camoufles
Bne figurine +uipe d2une tenue camoufle ne peut pas @tre prise pour
cible . une distance suprieure . 4, centim"tres4
=iseur opti+ue S( en combat pour les tirs du porteur
9.6 Personnaliser la !aison
<l est enfin possible de personnaliser une Maison Mineure pour la rendre plus intressante . #ouer4 Bn #oueur
peut c1oisir #us+u&. trois avantages dans la liste +ui suit4 <l devra c1oisir autant d&inconvnients +ue
d&avantages4 Ces spcificits permettront d&affiner le recrutement ou les r"gles spcifi+ues de la Maison4
<l est impossible de c1oisir un inconvnient +ui annule un avantage c1oisi et inversement D*3emple F
IPonneurJ ne peut pas @tre slectionn avec I)raCtresJE4
9.6.1 %vantages
> 0lliance avec le +ene ,esserit 2 5a Maison peut recruter #us+u&. une Soeur du 6ene 9esserit4
> 0rme spcialise 2 5a Maison peut inclure un spcialiste supplmentaire4 Pour le coLt d&un point
d&1onneur, il est possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage apr"s la premi"re fois4
> 0rmes puissantes 2 5es armes de tir de la Maison bnficient de S' en dgKts4 5es armes +ui n&utilisent
pas cette caractristi+ues n&ont pas de bonus4
> 0rsenau3 lourds 2 Bne arme ou +uipement +ui porte la mention I' point de recrutementJ ne coLte rien4
> 0rsenau3 spcialiss F 5e #oueur peut c1oisir une arme spciale +ui pourra @tre c1oisie comme une arme
commune4 Ceci n&offre pas la possibilit de c1oisir une arme rare de plus4
> 0ssassins 2 5a Maison peut inclure un Assassin supplmentaire4 Pour le coLt d&un point d&1onneur .
c1a+ue fois Davec un minimum de ,E, il est possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage4
> Combattants e3perts 2 )outes les figurines de la Maison bnficient d&un bonus de S' en combat4
> Corps mdical 2 5a Maison peut inclure un Mdecin supplmentaire4 Pour le coLt d&un point d&1onneur, il
est possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage apr"s la premi"re fois4
> Fiscretion 2 5a Maison peut inclure un *claireur supplmentaire4 Pour le coLt d&un point d&1onneur, il est
possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage apr"s la premi"re fois4
> !cole descrime 2 5a Maison peut inclure un %uelliste supplmentaire4 Pour le coLt d&un point d&1onneur, il
est possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage apr"s la premi"re fois4
> !cole 'entat 2 5a Maison peut inclure un Mentat supplmentaire4 Pour le coLt d&un point d&1onneur, il est
possible de c1oisir plusieurs fois cet avantage apr"s la premi"re fois4
> !ntrainement suprieur F la Maison peut slectionner un MaCtre d&*scrime et un MaCtre Assassin4
8 .oi vritable 2 5es combattants de la Maison ignorent les effets des poisons +rise Kolont4
> ,ladiateurs F 5a Maison peut recruter #us+u&. deu3 gladiateurs4
> Donneur F 5&1onneur de la Maison est augment de '4 <l est possible de slectionner cet avantage plusieurs
fois, en c1ange, pour tout c1oi3 supplmentaire, le niveau de recrutement d&un t!pe de troupes est diminu
de ' Dsauf les soldatsE #us+u&. une minimum de ,4
> 'atres 0rtisans 2 5es armes de corps . corps de la Maison augmentent de ' leur valeur de dgKts D',8
devient ''8 par e3empleE4 5es armes +ui n&utilisent pas cette caractristi+ue ne sont pas affectes4
> &apides 2 5es figurines de la Maison a#outent S(45 cm . leur valeur de mouvement4
> &efle3es amliors 25es figurines de la Maison a#outentS' . leur valeur de -fle3es4
> *olides 2 5es figurines de la Maison a#outent S' . leur valeur d&*ndurance4 Ce bonus compte pour deu3
Avantages au lieu d&un seul4
> *toc4 dpice 2 5a Maison du #oueur dispose de 3 doses d&*pice additionnelles en dbut de partie4
>1ireurs mrites 2 5es armes de tir de la Maison bnficient d&une porte amliore de S5 cm4
> 1echnolo)ie suprieure F la maison peut c1oisir un +uipement supplmentaire4
9.6.2 'nconvnients
8 0rsenal rduit F 5a Maison peut c1oisir seulement deu3 +uipements de l&arsenal au lieu de trois4
8 Fpendants l!pice F %"s sa premi"re activation, une figurine souffrant de cette r"gle %V<) consommer
une dose d&*pice +u&elle poss"de4 Bne fois les effets de la drogue dissips, la figurine devra . nouveau
prendre une dose d"s son activation suivante4
8 !quipements mdiocres F 5e #oueur doit c1oisir 3 figurines +ui portent des semi boucliers . la place de
boucliers normau3 en dbut de partie4
> !ntretien dfaillant 2 5a Maison peut c1oisir une arme spciale de moins4
8 .aibles 2 )outes les figurines de la Maison ont une *ndurance rduite de '4 Ce malus compte pour deu3
inconvnients au lieu d&un seul4
8 .orte )ravit F 5e mouvement de toutes les figurines de la Maison est rduit de (45 cm4
8 .ous de Fieu F 5es fous de %ieu agissent en vritables fanati+ues4 Bn :ou de %ieu ne peut #amais +uitter
volontairement un corps . corps4
8 'auvais entranement 2 )outes les figurines de la Maison souffrent d&un malus de 8' en combat4
8 /auvres F 5a Maison dispose d&une dose d&*pice de moins4
8 ents F )outes les figurines de la maison souffrent d&un malus de 8' en -fle3es4
8 -elations politiques mdiocres F 5a Maison ne peut pas recruter de maCtre assassin ou de maCtre
d&escrime4
8 1ratres 2 5a Maison subit un malus de 8( en Ponneur4