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REGLAS OFICIALES DE VOLEY PLAYA

APROBADAS POR LA FIVB






















CAPTULO I
TERRENO Y TILES DE JUEGO
1. REA DE JUEGO (Diagrama 1)
El rea de juego incluye el campo de juego y la zona libre.
1.1 DIMENSIONES
1.1.1 El campo de juego es un rectngulo de 18 x 9 metros rodeado por una zona libre con un
mnimo de 3 metros de anchura y con un espacio libre sin ningn obstculo hasta una altura
mnima de 7 metros desde la superficie de juego.
1.1.2 Para las competiciones mundiales FIVB, el campo de juego es un rectngulo de
18 x 9, rodeado por una zona libre de un mnimo de 5 metros desde las lneas laterales
y desde las lneas de fondo. Con un espacio libre sin ningn obstculo hasta una altura
mnima de 12,5 metros desde la superficie de juego.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 El terreno debe estar compuesto de arena nivelada, tan plana y uniforme como sea
posible, libre de rocas, conchas o cualquier otro elemento que pueda representar riesgo de
cortes o lesiones a los jugadores
1.2.2 Para las competiciones mundiales FIVB, la arena debe tener un mnimo de 40
centmetros de profundidad y debe estar compuesta de finos granos compactos.
1.2.3 La superficie de juego no debe presentar ningn peligro de lesin para los jugadores.
1.2.4 Para las competiciones mundiales FIVB, la arena debe poseer un tamao
aceptable, no grueso y deber estar limpia de piedras y elementos peligrosos. No debe
ser demasiado fina para evitar el polvo y que se pegue a la piel.
1.2.5 Para las competiciones mundiales FIVB se recomienda una carpa para cubrir la
pista central en caso de lluvia.
1.3 LNEAS DE CAMPO
1.3.1 Dos lneas laterales y dos de fondo marcan el campo de juego. Ambas lneas (laterales y
de fondo) estn colocadas dentro de las dimensiones del campo de juego.
1.3.2 No existe la lnea central.
1.3.3 Todas las lneas tienen una anchura de 5 a 8 centmetros.
1.3.4 Las lneas deben ser de un color que contraste vivamente con la arena.
1.3.5 Las lneas del campo deben ser cintas elaboradas con material resistente y cualquier
objeto para sujetarlas que se halle expuesto, debe ser de un material suave y flexible.
1.4 ZONA DE SAQUE
La zona de saque es el rea detrs de la lnea de fondo y se sita entre la prolongacin de las
dos lneas laterales. En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona
libre.
1.5 CONDICIONES METEOROLGICAS
La temperatura debe ser compatible con la celebracin de una competicin al aire libre.
Las condiciones meteorolgicas no deben suponer ningn peligro de lesin para los jugadores.
1.6 LUMINOSIDAD
En competiciones internacionales jugadas durante la noche, la luminosidad del rea
de juego debe ser de 1.000 a 1.500 lux, medidos a 1 metro por encima de la superficie
de juego.
Para las competiciones mundiales FIVB, el tcnico supervisor, el juez rbitro y el
director del torneo decidirn si alguna de las condiciones arriba mencionadas,
presentan algn peligro de lesin para los jugadores.
2. RED Y POSTES (Diagrama 2)
2.1 LA RED
La red mide 1 metro de ancho (+/- 3 centmetros) y 9.50 de largo cuando est colocada
verticalmente sobre el eje axial del centro del campo.
Est hecha de malla a cuadros de 10 centmetros de lado cada uno. En sus bordes, superior e
inferior, existen dos bandas horizontales de 5 a 8 centmetros de anchura hechas por dos lonas
o telas, preferiblemente en azul oscuro o color claro y cosidas a lo largo de toda su longitud.
Cada extremo final de la banda superior tiene un agujero por el que pasa un cordn para
enganchar la banda a los postes y mantener el tope de la red tensado.
Dentro de las bandas hay: un cable flexible en la superior y un cordn en la inferior para
enganchar la red a los postes y mantener los topes, inferior y superior, tensos. Se permite
tener publicidad en las bandas horizontales de la red.
2.2 BANDAS LATERALES
Dos bandas laterales, de colores, de 5 a 8 centmetros de anchura (la misma que las lneas
laterales) y 1 metro de longitud, estn sujetas verticalmente a la red y colocadas sobre cada
lnea lateral. Se consideran parte de la red. Se permite publicidad en las bandas laterales.
2.3 ANTENAS
Las antenas son varillas flexibles de 1.80 metros de largo y 10 milmetros de dimetro. Estn
fabricadas en fibra de vidrio o material similar.
Las dos antenas se fijan en los lados opuestos de la red, cada una a lo largo de la orilla exterior
de cada banda lateral. (Diagrama 2).
Los 80 centmetros superiores de cada antena sobresalen por encima de la red y estn
marcados con franjas de 10 centmetros de ancho de colores contrastados, preferiblemente rojo
y blanco.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso del baln
(Diagrama 3, Regla 14.1.1).
2.4 ALTURA DE LA RED
La altura de la red ser 2.43 metros para hombres y 2.24 metros para mujeres.
Comentario: La altura de la red puede variar dependiendo de la edad de los grupos de la forma
siguiente:


EDADES HOMBRES Y MUJERES
16 aos y
menores
2.24
14 aos y
menores
2.12
12 aos y
menores
2.00
Se mide desde el centro del campo con un medidor de red. Los bordes laterales de la red
(sobre las lneas laterales) deben estar a la misma altura de la superficie de juego y no pueden
exceder en ms de 2 centmetros de la altura oficial.
5. POSTES
Los postes que sujetan la red deben ser redondos y lisos, con una altura de 2.55 metros,
preferiblemente ajustables. Deben estar fijados al suelo a una distancia de 0.70 - 1 metro de
cada lnea lateral. Est prohibido fijar los postes al suelo mediante cables. Asimismo deben
eliminarse todos los elementos peligrosos. Los postes deben estar forrados.
2.6 EQUIPAMIENTO ADICIONAL
Todo el equipamiento adicional est determinado por los reglamentos de la FIVB.
3. BALN
3.1 CARACTERSTICAS
El baln deber ser esfrico, hecho con un material flexible (piel, piel sinttica o similar) que no
absorba la humedad, es decir, ms adaptable a las condiciones exteriores, de manera que
permita el juego cuando llueva. El baln deber tener una cmara interior hecha de caucho o un
material similar. La regulacin del material de piel sinttica est determinada por el reglamento
de la FIVB.
Color: Colores claros (como el rosa, naranja, amarillo, blanco, etc. .. ).
Circunferencia: 66 a 68 centmetros.
Peso: 260 a 280 gramos.
Presin : 171 a 221 Mbar. hPa (0.175 - 0.225 Kg/cm2).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones utilizados en un partido deben tener las mismas caractersticas en cuanto a
color, circunferencia, peso, presin, tipo, etc.
Las competiciones oficiales internacionales deben jugarse con balones homologados por la
FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para las competiciones mundiales, se utilizarn tres balones. En este caso, seis
recogebalones se colocan, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrs de cada rbitro
(Diagrama 6).




CAPITULO II
PARTICIPANTES
4. EQUIPOS
4.1 COMPOSICIN Y REGISTRO
4.1.1 El equipo se compone exclusivamente de dos jugadores.
4.1.2 Solamente pueden participar en el partido los dos jugadores registrados en el acta.
4.1.3 Para las competiciones mundiales FIVB, no est permitido durante el partido la figura del
entrenador.
4.2 CAPITN
El capitn del equipo deber estar indicado en el acta.
5. EQUIPACIN DE LOS JUGADORES
5.1 EQUIPACIN
5.1.1 La equipacin del jugador consiste en pantaln corto o baador. La camiseta o top es
opcional, excepto cuando lo especifique el reglamento del torneo. Los jugadores pueden llevar
gorra.
5.1.2 Para las competiciones mundiales, los jugadores de un mismo equipo debern llevar
uniformes del mismo color y estilo, de acuerdo a la reglamentacin del torneo.
5.1.3 Los uniformes de los jugadores deben estar limpios.
5.1.4 Los jugadores deben jugar descalzos excepto cuando lo autoricen los rbitros.
5.1.5 Las camisetas de los jugadores (o el pantaln si los jugadores jugaran sin camiseta)
deben estar numeradas con los nmeros 1 2. El nmero debe colocarse en el pecho (o en el
frente del pantaln).
5.1.6 Los nmeros deben ser de un color que contraste con la camiseta y de un tamao de 10
centmetros de altura. La tira que forma los nmeros deber tener un mnimo de 1.5
centmetros de ancho.
5.2 CAMBIOS AUTORIZADOS
5.2.1 Si los equipos llegan a un partido vestidos con camisetas del mismo color, el equipo
anfitrin cambiar las suyas. En campo neutral, el equipo inscrito en primer lugar en el acta,
ser el que deba cambiar sus camisetas.
5.2.2 El primer rbitro puede autorizar a 1 o ms jugadores a:
a) jugar con calcetines y/o zapatillas,
b) cambiar la camiseta mojada entre sets, siempre que la nueva siga el reglamento de
la FIVB
(Reglas 5.1.5 y 5.1.6 ms arriba).
5.2.3 Si un jugador lo solicita, el primer rbitro puede autorizarle a jugar con una camiseta
debajo de la de juego y con pantalones de chandal.
5.3 OBJETOS PROHIBIDOS Y UNIFORMES
5.3.1 Est prohibido llevar cualquier objeto que pueda causar lesin a un jugador, como por
ejemplo: relojes, pins, pulseras, yesos, etc.
5.3.2 Los jugadores, bajo su propia responsabilidad, pueden llevar gafas.
5.3.3 Est prohibido llevar uniformes sin nmeros oficiales (Reglas 5.1.5 y 5.1.6).
6. DERECHOS Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES
6.1 AMBOS JUGADORES
6.1.1 Los participantes debern conocer el Reglamento Oficial de Voley-Playa y atenerse al
mismo.
6.1.2 Los participantes deben aceptar las decisiones de los rbitros con deportividad, sin
discutir con ellos. En caso de duda, pueden solicitar una aclaracin.
6.1.3 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortsmente bajo el espritu del FAIR-
PLAY (juego limpio). No slo hacia los rbitros sino tambin hacia los dems miembros, sus
compaeros, los adversarios y los espectadores.
6.1.4 Los participantes deben abstenerse de acciones o actitudes encaminadas a influenciar
las decisiones de los rbitros o a ocultar las faltas cometidas por su equipo.
6.1.5 Los participantes deben abstenerse de acciones encaminadas a demorar el juego.
6.1.6 Se permite la comunicacin entre los miembros del equipo durante el partido.
6.1.7 Durante el partido ambos jugadores estn autorizados a hablar con los rbitros mientras
el baln est fuera de juego (Regla 6.1.2 ) en los tres siguientes casos:
a) Para pedir una explicacin acerca de la aplicacin o interpretacin del reglamento.
Si la explicacin no satisface a los jugadores, cualquiera de ellos debe indicar al
rbitro, inmediatamente, que se reserva el derecho de hacer constar su desacuerdo en
el acta, como una protesta oficial al final del partido (Regla 25.2.4).
b) Solicitar autorizacin para:
- cambiar los uniformes o equipacin,
- verificar el nmero del jugador al saque,
- comprobar la red, el baln, la superficie,
- corregir una lnea del campo desplazada.
c) Para solicitar tiempos muertos (Regla 19.3).
NOTA: Los jugadores deben tener la autorizacin del rbitro para abandonar el rea de juego.
6.1.8 Al final del partido:
a) Ambos jugadores saludan a los rbitros y a los adversarios.
b) si, previamente, algn jugador expres su desacuerdo al primer rbitro, l/ella tiene
derecho de confirmarlo, como protesta, inscribindola en el acta (Regla 6.1.7. a).
6.2 EL CAPITN
6.2.1 Antes del inicio del partido, el capitn del equipo:
a) Firma el acta.
b) Representa a su equipo en el sorteo.
6.2.2 Al final del partido, el capitn del equipo verifica el resultado firmando el acta.

6.3 SITUACIN DE LOS JUGADORES (DIAGRAMA 1)
Las sillas de los jugadores deben estar a 5 metros de la lnea lateral y no ms cerca de
3 metros de la mesa del anotador.












































CAPTULO III
GANADOR DEL PUNTO, SET Y PARTIDO

7. SISTEMA DE PUNTUACIN
7.1 PARA GANAR UN PARTIDO
7.1.1 Formato A: Partido a 1 set: el partido es ganado por el equipo que gana el set.
7.1.2 Formato B: Partido al mejor de tres sets: el partido es ganado por el equipo que gana dos
sets.
7.1.3 En caso de empate a un set (Formato B, Regla 7.1.2) el set decisivo (3) se juega con el
sistema de punto por jugada (tie-break). (Regla 7.4).
7.2 PARA GANAR UN SET
7.2.1 Formato A (Regla 7.1.1)
El set es ganado por el equipo que alcanza primero 15 puntos con un mnimo de dos puntos de
ventaja. En caso de empate a 14, el juego continua hasta que se obtenga una ventaja de dos
puntos (16/14, 17/15).
Sin embargo, el punto lmite es el 17; por lo que si se llega al 16/16, el equipo que consiga el
17/16 vencer el set, con solo 1 punto de ventaja.
7.2.2. Formato B (Regla 7.1.2)
a) En los dos primeros sets: el set es ganado por el equipo que consigue 12 puntos.
En el supuesto de 11/11 (empate) quien consiga el punto 12 vencer el set.
b) En el set decisivo: En caso de empate a 1 set, el set decisivo (3), se juega a tie-
break, con el sistema de jugada - punto (Regla 7.4). El set es ganado por el equipo que
alcanza primero 12 puntos con un mnimo de dos puntos de ventaja. En caso de
empate a 11, el juego continua hasta que se obtenga una ventaja de dos puntos (13/11,
14/12). No hay lmite de puntuacin.
7.2.3 El set decisivo se juega de acuerdo a la Regla 7.4.
7.3 PARA GANAR UNA JUGADA
Siempre que un equipo falla en su saque, devolviendo el baln o comete otra falta, el equipo
contrario gana la jugada, con una de las siguientes consecuencias:
7.3.1 Si el equipo contrario efectu el saque, ste consigue un punto y continua sacando.
7.3.2 Si el equipo contrario recibi el saque, ste gana el derecho a sacar sin puntuar (cambio
de saque), excepto en el set decisivo (3).
7.4 PARA GANAR UNA JUGADA EN EL SET DECISIVO (3)
En el set decisivo, se consigue punto siempre que un equipo gane una jugada, con una de las
siguientes consecuencias:
7.4.1 El equipo al saque consigue un punto y continua sacando.
7.4.2 El equipo en recepcin consigue un punto y gana el derecho a sacar.

7.5 INCOMPARECENCIA Y EQUIPO INCOMPLETO
7.5.1 Si un equipo rehusa jugar despus de ser convocado para ello, es declarado NO
PRESENTADO y pierde el partido por el resultado de 0-1 (0-2 en el Formato B) y parcial de 0-
15 (0-12, 0-12 en el Formato B) en el/los set/s.
7.5.2 Un equipo que no se presenta en el campo de juego a la hora sealada es declarado NO
PRESENTADO con el mismo resultado expuesto en la Regla 7.5.1.
7.5.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el partido pierde el set o el
partido (Regla 9.1). El equipo contrario consigue los puntos o los puntos y sets necesarios para
ganar el set o el partido. El equipo incompleto conserva sus puntos y sets.







































CAPTULO IV
PREPARACIN DEL PARTIDO, ESTRUCTURA DEL JUEGO

8. PREPARACIN DEL PARTIDO
8.1 EL SORTEO
Antes del calentamiento, el primer rbitro realiza el sorteo en presencia de los capitanes de
ambos equipos. El ganador del sorteo elige:
a) El derecho a sacar o recibir el saque
b) El lado del campo.
El perdedor del sorteo escoge la otra alternativa. En el segundo set (Formato B) el perdedor en
el sorteo del primer set, tendr derecho a escoger entre a) b). En el set decisivo se realizar
un nuevo sorteo.
8.2 SESIN DE CALENTAMIENTO
Antes del partido, si los equipos han tenido previamente otro campo de juego a su disposicin,
tendrn un periodo de calentamiento en la red de 3 minutos; si no, pueden tener 5 minutos.
9. ALINEACIN DEL EQUIPO
9.1 Ambos componentes del equipo (Regla 4.1.1) deben estar siempre en juego.
9.2 No hay sustituciones o cambios de jugadores.
10. POSICIONES DE LOS JUGADORES
10.1 POSICIONES
10.1.1 En el momento en que el baln es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar
dentro de su propio campo (excepto el jugador que efecta el saque).
10.1.2 Los jugadores pueden colocarse libremente en el campo. No hay posiciones
determinadas en el campo.
10.1.3 No hay faltas de posicin.
10.2 ORDEN AL SAQUE
El orden al saque debe mantenerse durante el set (tal como lo determina el capitn del equipo
inmediatamente despus del sorteo).
10.3 FALTAS DE ROTACIN
10.3.1 Se comete falta de rotacin cuando el saque no se hace de acuerdo al orden de saque.
10.3.2 El anotador debe indicar correctamente el orden al saque corrigiendo cualquier error de
posicin.
10.3.3 La falta de rotacin se penaliza con la prdida de la jugada (Regla 12.2.1).

CAPTULO V
ACCIONES DE JUEGO

11. SITUACIONES EN JUEGO
11.1 BALN EN JUEGO
La jugada comienza con el silbato del rbitro. Sin embargo, el baln est en juego por el golpe
de saque.
11.2 BALN FUERA DE JUEGO
La jugada termina con el silbato del rbitro. Sin embargo, si el silbato se debe a una falta
cometida en el juego, el baln est fuera de juego desde el momento en el que se comete la
falta (Regla 12.2.2).
11.3 BALN DENTRO "IN"
Un baln es declarado dentro, cuando ste toca el suelo del campo de juego incluyendo las
lneas de delimitacin (Regla 1.3).
11.4 BALN FUERA "OUT"
Un baln es declarado fuera, cuando ste:
a) Cae en el suelo completamente fuera de las lneas de delimitacin (sin tocarlas).
b) Toca un objeto fuera del campo, el techo o a una persona de fuera del campo.
c) Toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red fuera de las bandas laterales y de
las antenas.
d) Cruza completamente el plano vertical de la red, totalmente o incluso parcialmente
por fuera del espacio de paso durante el saque (Regla 14.1.3. Diagrama 3).
12. FALTAS DE JUEGO
12.1 DEFINICIN
12.1.1 Cualquier accin contraria al Reglamento es una falta de juego.
12.1.2 Los rbitros juzgan las faltas y determinan las sanciones de acuerdo con este
Reglamento.
12.2 CONSECUENCIAS DE UNA FALTA
12.2.1 Siempre existe una penalizacin por una falta: el equipo contrario al que cometi la falta
gana la jugada de acuerdo a la Regla7.3 a la Regla 7.4 en el set decisivo.
12.2.2 Si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, slo la primera falta es sancionada.
12.2.3 Si dos o ms faltas son cometidas por los dos adversarios simultneamente, se
considera DOBLE FALTA, la jugada se repite.
13. JUGAR EL BALN
13.1 TOQUES DE EQUIPO
13.1.1 Cada equipo tiene derecho a un mximo de tres toques para devolver el baln por
encima de la red.
13.1.2 En los toques de equipo se incluyen, no slo, los toques intencionados del jugador, sino
tambin los contactos accidentales con el baln.
13.1.3 Un jugador no puede tocar/golpear el baln dos veces consecutivamente (excepto en el
bloqueo, Regla 18.2).
13.2 CONTACTOS SIMULTNEOS
13.2.1 Dos jugadores pueden tocar el baln al mismo tiempo.
13.2.2 Cuando dos compaeros tocan el baln simultneamente, se cuenta como dos toques
(excepto en el bloqueo, Regla 18.4.2).
Si dos compaeros buscan el baln, pero slo uno de ellos lo toca, se cuenta un solo toque.
Si los jugadores colisionan, no cometen falta.
13.2.3 Si hay toques simultneos por dos adversarios por encima de la red y el baln continua
en juego, el equipo que recibe el baln tiene derecho a otros tres toques.
Si dicho baln va "fuera", es falta del equipo que est en el lado opuesto.
Si los toques simultneos por dos adversarios (por encima de la red) constituyen un "baln
sostenido", esto NO se considera falta.
13.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del rea de juego, no se le permite a un jugador apoyarse sobre un compaero o sobre
cualquier structura/objeto para alcanzar el baln. Sin embargo, un jugador que est a punto de
cometer una falta (tocar la red o interferir el juego del adversario, etc.) puede ser detenido o
sujetado por el compaero.
13.4 CARACTERSTICAS DEL TOQUE
13.4.1 El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo.
13.4.2 El baln debe ser golpeado limpiamente, pero no acompaado ni lanzado. Puede rebotar
en cualquier direccin.
Excepciones:
a) En una accin defensiva sobre un baln dirigido con fuerza. En este caso el baln
puede ser retenido momentneamente de manos altas con los dedos.
b) Si los toques simultneos llevados a cabo por dos adversarios constituyen un "baln
sostenido".
13.4.3 El baln puede tocar varias partes del cuerpo, slo si los toques son simultneos.
Excepciones:
a) En el bloqueo se autorizan toques consecutivos (Regla 18.4.2) hechos por uno o
ms bloqueadores siempre que se realicen durante una misma accin.
b) En el primer toque de equipo, excepto que sea jugado de mano alta usando los
dedos (excepcin Regla 13.4.2.a) el baln puede tocar varias partes del cuerpo
consecutivamente, siempre que los toques se realicen durante una misma accin.
13.5 FALTAS EN EL JUEGO CON EL BALN
13.5.1 Cuatro toques: Un equipo golpea el baln cuatro veces antes de devolverlo (Regla
13.1.1).
13.5.2 Toque asistido: Un jugador se ayuda de un compaero o de una estructura/objeto para
jugar el baln dentro del rea de juego (Regla 13.3).
13.5.3 Baln sostenido: Un jugador no golpea el baln (Regla 13.4.2) excepto cuando en una
accin defensiva a un baln dirigido con fuerza (Regla 13.4.2.a) o cuando toques simultneos
realizados por dos adversarios por encima de la red constituyen un momentneo "baln
sostenido" (Regla 13.4.2.b).
13.5.4 Doble toque: Un jugador golpea el baln dos veces sucesivamente o el baln toca varias
partes del cuerpo sucesivamente (Reglas 13.1.3 y 13.4.3).
14. BALN EN LA RED
14.1 BALN QUE CRUZA LA RED
14.1.1 El baln enviado al campo contrario debe atravesar por encima de la red dentro del
espacio de paso (Diagrama 3). El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red
delimitado como sigue:
a) abajo, por el borde superior de la red,
b) a los lados, por las antenas y su prolongacin imaginaria,
c) arriba, por el techo o estructura (si la hubiera).
14.1.2 Un baln que ha cruzado el plano de la red, completa o parcialmente a travs del
espacio exterior, dirigindose a la zona libre del adversario (Regla 12), puede ser devuelto y
considerado dentro de los toques de equipo, siempre que:
- cuando, al ser recuperado el baln, cruce, de nuevo, por el espacio externo hacia el
mismo lado de la cancha.
El equipo adversario no puede impedir tal accin.
14.1.3 El baln se considera "fuera" cuando atraviesa completamente el espacio inferior debajo
de la red (Diagrama 3).
14.1.4 Un jugador, sin embargo, puede penetrar en el campo contrario para jugar el baln antes
de que ste cruce completamente el espacio inferior de la red o pase por fuera del espacio de
paso (Regla 15.2).
14.2 BALN QUE TOCA LA RED
El baln puede tocar la red (Regla 14.1.1).
14.3 BALN EN LA RED
14.3.1 Un baln enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques de equipo.
14.3.2 Si el baln rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.
15. JUGADOR EN LA RED
15.1 TRASPASO POR ENCIMA DE LA RED
15.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin
de no interferir el juego del adversario antes o durante el ltimo golpe de ataque (Regla 18.3).
15.1.2 Despus del golpe de ataque, un jugador puede pasar la mano por encima de la red, a
condicin de que el toque del baln haya sido realizado dentro de su espacio de juego.

15.2 PENETRACIN EN EL ESPACIO CONTRARIO, CAMPO Y/O ZONA LIBRE
Un jugador puede entrar en el espacio contrario, campo y/o zona libre, a condicin de que esto
no interfiera el juego del adversario.
15.3 CONTACTO CON LA RED
15.3.1 Est prohibido tocar cualquier parte de la red o las antenas (excepcin: Regla 15.3.4).
15.3.2 Una vez el jugador ha golpeado el baln, ste (el jugador) puede tocar los postes,
cuerdas o cualquier objeto fuera de la longitud de la red, a condicin de que sta accin no
interfiera el juego.
15.3.3 Cuando el baln es lanzado contra la red y sta toca a un adversario, no hay falta.
15.3.4 El contacto accidental con el pelo no es falta.
15.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
15.4.1 Un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o
durante el golpe de ataque del mismo (Regla 15.1.1).
15.4.2 Un jugador penetra dentro del espacio, campo y/o zona libre del adversario
interfiriendo el juego de ste ltimo (Regla 15.2).
15.4.3 Un jugador toca la red (Regla 15.3.1).
16. EL SAQUE
16.1 DEFINICIN
El saque es la accin de poner el baln en juego por el jugador correcto al saque,
quien colocado en la zona de saque golpea el baln con una mano o el brazo.
16.2 PRIMER SAQUE EN UN SET
El primer saque de un set lo ejecuta el equipo indicado por el sorteo (Regla 8.1).
16.3 ORDEN AL SAQUE
Despus del primer saque en un set, el jugador al saque se determina como sigue:
a) Cuando el equipo que saca gana la jugada, el jugador que saca lo vuelve a
hacer.
b) Cuando el equipo que recepciona gana la jugada, ste gana el derecho a
sacar y el jugador que no sac la ltima vez, sacar.
16.4 AUTORIZACIN PARA EL SAQUE
El primer rbitro autoriza el saque despus de haber verificado que el sacador correcto
est en posesin del baln, est por detrs de la lnea de fondo y que los equipos estn
preparados para jugar (Diagrama 7, Fig. 1)
16.5 EJECUCIN DEL SAQUE
16.5.1 El jugador que saca puede moverse libremente dentro de la zona de saque. En
el momento del golpe del saque o ir a hacer el saque en salto, el sacador no puede
tocar el campo (incluida la lnea de fondo) ni tampoco el terreno fuera de la zona de
saque. Su pie no puede estar por debajo de la lnea de fondo. Despus del golpe, el
sacador puede pisar o puede ir a parar fuera de la zona o dentro del campo.
16.5.2 Si la lnea se mueve a causa de la arena empujada por el sacador, esto NO se
considera falta.
16.5.3 El sacador debe golpear el baln dentro de los 5 segundos despus del silbato
para el saque del primer rbitro.
16.5.4 Un saque efectuado antes del silbato del rbitro es nulo y se repite.
16.5.5 El baln debe ser golpeado con una mano o con cualquier otra parte del brazo
despus de haber sido lanzado o soltado y antes de que toque la superficie de juego.
16.5.6 Si el baln, despus de haber sido lanzado o soltado por el sacador, cae al
suelo sin haber sido tocado o es capturado por l, esto se considera un saque.
16.5.7 No se permite ninguna otra tentativa de saque.
16.6 PANTALLA
El compaero del sacador no debe impedir a ninguno de sus adversarios, mediante la
pantalla ver al sacador o la trayectoria del baln. A peticin del adversario, el jugador
debe desplazarse a un lado (Diagrama 4).
16.7 FALTAS EN EL SAQUE
Las siguientes faltas nos llevan a un cambio de saque.
El sacador:
a) Viola el orden al saque (Regla 16.3).
b) No ejecuta el saque reglamentariamente (Regla 16.5).
16.8 FALTAS EN EL SAQUE DESPUS DE GOLPEAR EL BALN
Despus de que el baln haya sido golpeado correctamente, el saque es falta si el
baln:
a) Toca a un jugador del equipo sacador o no pasa por encima del plano
vertical de la red.
b) Va "fuera" (Regla 11.4).
17. GOLPE DE ATAQUE
17.1 DEFINICIN
17.1.1 Todas las acciones de dirigir el baln al adversario, excepto el saque y el
bloqueo, son consideradas golpes de ataque.
17.1.2 Se completa un golpe de ataque en el momento en que el baln cruza
completamente el plano vertical de la red o es tocado por el bloqueador.
17.1.3 Cualquier jugador puede realizar un golpe de ataque desde cualquier altura,
siempre que su contacto con el baln haya sido realizado dentro de su propio espacio
de juego (excepto Regla 17.2.4).
17.2 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
17.2.1 Un jugador golpea el baln dentro del espacio de juego del equipo contrario
(Regla 15.1.2).
17.2.2 Un jugador golpea el baln "fuera" (Regla 11.4).
17.2.3 Un jugador completa un golpe de ataque utilizando una finta con la mano
abierta o contactando con la punta o yema de los dedos, dirigiendo el baln con los
dedos.
17.2.4 Un jugador completa un golpe de ataque con el saque del adversario cuando el
baln se encuentra completamente por encima del borde superior de la red.
17.2.5 Un jugador completa un golpe de ataque utilizando un pase de dedos, el cual
tiene una trayectoria no perpendicular a la lnea de los hombros, excepto cuando est
colocando a su compaero/a.
18. BLOQUEO
18.1 DEFINICIN
El bloqueo es la accin de los jugadores cercanos a la red para interceptar el baln
procedente del campo contrario por encima del borde superior de la red (Diagrama 5).
18.2 TOQUES DEL BLOQUEADOR
El primer toque despus del bloqueo puede ser ejecutado por cualquier jugador,
incluso el que toc el baln en el bloqueo.
18.3 BLOQUEO DENTRO DEL ESPACIO DEL ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar sus manos y brazos ms all de la red, a
condicin de que esta accin no interfiera el juego del adversario. Por lo tanto, no se
permite tocar el baln ms all de la red hasta que el adversario haya ejecutado un
golpe de ataque.
18.4 TOQUE DEL BLOQUEO
18.4.1 El toque de bloqueo cuenta como un toque de equipo. El equipo que bloquee
dispondr solamente de dos toques ms.
18.4.2 Consecutivos (rpidos y continuos) toques pueden llevarse a cabo por uno o ms
bloqueadores siempre que los toques sean realizados durante la misma accin. stos
se cuentan como un solo toque de equipo (Regla 18.4.1).
18.4.3 Estos toques pueden llevarse a cabo con cualquier parte del cuerpo.
18.5 FALTAS EN EL BLOQUEO
18.5.1 El jugador que bloquea toca el baln en el espacio del adversario antes o
simultneamente al golpe de ataque del adversario (Regla 18.3).
18.5.2 Un jugador bloquea el baln en el espacio del adversario por fuera de las
varillas (antenas).
18.5.3 Un jugador bloquea el saque del adversario.
18.5.4 El baln es enviado "fuera" por el jugador que bloquea.






CAPTULO VI
TIEMPOS MUERTOS Y DEMORAS

19. TIEMPOS MUERTOS
19.1 DEFINICIN
El tiempo muerto es una interrupcin reglamentaria del juego y dura 30 segundos.
19.2 NMERO DE TIEMPOS MUERTOS
Cada equipo dispone de un mximo de DOS tiempos muertos por set.
19.3 SOLICITUD DE TIEMPOS MUERTOS
Los tiempos muertos pueden ser solicitados por los jugadores slo cuando el baln est fuera
de juego y antes del silbato del rbitro para autorizar el saque, haciendo la correspondiente
seal oficial (Diagrama 7, Fig. 4). Los tiempos muertos pueden sucederse uno tras otro sin
necesidad de reanudar el juego.
Los jugadores deben obtener la autorizacin del rbitro para poder abandonar la zona de juego.
19.4 SOLICITUDES IMPROCEDENTES
Entre otras, es improcedente solicitar un tiempo muerto:
a) Durante una jugada o en el momento de, o despus del toque del silbato para sacar
(Regla 19.3).
b) Despus de haber agotado el nmero de tiempos muertos (Regla 19.2). Cualquier
solicitud improcedente que no afecte o demore el juego, debe ser rechazada sin
ninguna sancin a menos que se repita en el mismo set (Regla 20.1. b).
20. DEMORAS DE JUEGO
20.1 TIPOS DE DEMORA
Toda accin improcedente de un equipo que obstaculice la reanudacin del juego se considera
demora, e incluye, entre otras:
a) Prolongar los tiempos muertos, despus de haber recibido la orden para reanudar el
juego.
b) Repetir una solicitud improcedente en el mismo set (Regla 19.4).
c) Demorar el juego (12 segundos ser el tiempo mximo desde el final de una jugada
hasta el silbato del saque bajo condiciones de juego normales).
20.2 SANCIONES POR DEMORA
20.2.1 La primera demora de un equipo en un set es sancionada con una AMONESTACIN
POR DEMORA.
20.2.2 La segunda y subsiguientes demoras de cualquier tipo del mismo equipo en el mismo
set constituyen una falta y son sancionadas con un CASTIGO POR DEMORA: prdida de la
jugada.
21. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
21.1 LESIN
21.1.1 Si un accidente grave ocurriera mientras el baln est en juego, el rbitro debe parar
inmediatamente el partido.
La jugada se repite.
21.1.2 Un jugador lesionado dispone de un mximo de 5 minutos para recuperarse por set. El
rbitro debe autorizar al mdico, correctamente acreditado a entrar en la pista de juego para
atender al jugador. Solamente el rbitro puede autorizar al jugador para que abandone el rea
de juego sin sancionarlo. Al trmino de los 5 minutos de recuperacin el rbitro har sonar el
silbato y preguntar al jugador si puede o no continuar. En este momento slo el jugador puede
decidir si es capaz o no de jugar.
Si al final del tiempo de recuperacin, el jugador no se ha recuperado o no vuelve al rea de
juego, su equipo es declarado incompleto (Reglas 7.5.3 y 9.1).
En casos extremos, el mdico oficial del Torneo y el tcnico supervisor pueden oponerse al
retorno de un jugador lesionado.
NOTA: El tiempo de recuperacin empieza cuando el mdico oficial del torneo llega al campo
de juego para atender al jugador. En las competiciones que no haya mdico oficial, el tiempo
comenzar desde el momento en que el tiempo de recuperacin sea autorizado por el rbitro.
21.2 INTERFERENCIAS EXTERNAS AL JUEGO
Si hubiera una interferencia externa durante el partido, el juego debera detenerse y la jugada
repetirse.
21.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS
Si circunstancias imprevistas interrumpen el partido, el primer rbitro, el organizador y el
Comit de Control, en caso de haber alguno, decidirn las medidas a tomar para restablecer las
condiciones normales.
21.3.1 En el supuesto que ocurriesen una o varias interrupciones, las cuales no excedan de 4
horas, el partido se reanuda con el mismo marcador, tanto si se juega en el mismo campo o en
otro.
Se conservarn los marcadores de los sets ya jugados.
21.3.2 En el supuesto que ocurriesen una o ms interrupciones excediendo en total de 4 horas,
el partido deber iniciarse de nuevo.
22. CAMBIOS DE CAMPO E INTERVALOS
22.1 CAMBIOS DE CAMPO
22.1.1 En el formato "A", los equipos cambian de campo despus de cada 5 puntos jugados.
22.1.2 En el formato "B", los equipos cambian de campo despus de cada 4 puntos jugados.
22.2 INTERVALOS
22.2.1 El intervalo entre cada set (cuando se juega ms de uno) dura 5 minutos.
Durante estos intervalos, el primer rbitro lleva a cabo el sorteo segn la Regla 8.1.
22.2.2 Durante los cambios de campo (Regla 22.1), los equipos disponen de un tiempo mximo
de 30 segundos. Durante este intervalo los jugadores pueden sentarse en sus sillas.
Excepcin: En el set decisivo (3), formato B (Regla 7.1.3) no hay tiempo de intervalo durante
el cambio de campo. Los equipos deben cambiar de campo sin demora.
22.2.3 Si el cambio de campo no se realiza en el momento adecuado, ste deber realizarse
tan pronto como se haya descubierto el error.
El marcador existente en el momento del cambio de campo se mantiene.










































CAPTULO VII
FALTAS DE CONDUCTA

23. FALTAS DE CONDUCTA
La conducta incorrecta de algn miembro del equipo hacia los oficiales, oponentes, su
compaero o espectadores se clasifica en tres categoras de acuerdo al grado de la ofensa.
23.1 CATEGORAS
23.1.1 Conducta grosera: actuar en contra de las buenas maneras, de los principios morales o
expresar desprecio.
23.1.2 Conducta injuriosa: palabras difamatorias e insultantes o gestos.
23.1.3 Agresin: ataque fsico o un intento de agresin.
23.2 SANCIONES
Dependiendo del grado de la conducta incorrecta, de acuerdo al juicio del primer rbitro, las
sanciones a ser aplicadas son (deben ser anotadas en el acta):
23.2.1 Castigo por conducta incorrecta: Por conducta grosera, el equipo es sancionado con la
prdida del saque o si el adversario tiene el saque, ste recibe un punto.
23.2.2 Expulsin: (slo en el formato B) Repetidas conductas groseras son sancionadas con la
expulsin. El jugador sancionado con expulsin debe abandonar el rea de juego y su equipo
es declarado incompleto para el set (Reglas 7.5.3 y 9.1).
23.2.3 Descalificacin: Por conducta injuriosa y agresin, el jugador debe abandonar el rea de
juego y su equipo es declarado incompleto para el partido (Reglas 7.5.3 y 9.1).
23.3 ESCALA DE SANCIONES
La conducta incorrecta se sanciona como muestra la escala de sanciones (Diagrama 9).
Un jugador puede recibir ms de un castigo por conducta incorrecta en un set.
La expulsin debida a una conducta grosera o la descalificacin debida a una agresin no
requiere sancin previa.
(En el formato A: la expulsin se convierte en descalificacin).

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