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2 DRAGON AGE

DRAGON AGE 3

Dragon Age RPG Quickstart Guide is copyright 2011
Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved.
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Printed in the USA.


GREEN RONIN PUBLISHING
3815 S. Othello St. Suite 100, #304
Seattle, WA 98118

Email: custserv@greenronin.com
Web Site: greenronin.com

Traduction franaise : Christophe Puaud
http://www.archaos-jdr.fr
QUICKSTART GUIDE DESIGN: WALT CIECHANOWSKI
DEVELOPMENT: JEFF TIDBALL
EDITING: EVAN SASS
ART DIRECTION AND GRAPHIC DESIGN: HAL MANGOLD
COVER ART: ALAN LATHWELL
CARTOGRAPHY: TYLER LEE AND SEAN MACDONALD
INTERIOR ART: ANDREW BOSLEY, JASON CHEN, DAVID KEGG ,
SUNG KIM, MATT RHODES, MIKE SASS, AND FRANCISCO TORRES
PUBLISHER, DRAGON AGE RPG DESIGN: CHRIS PRAMAS
GREEN RONIN STAFF: BILL BODDEN, STEVE KENSON, JON
LEITHEUSSER, NICOLE LINDROOS, HAL MANGOLD, CHRIS PRAMAS,
EVAN SASS, MARC SCHMALZ, AND JEFF TIDBALL
PLAYTESTERS: ALEXANDER BELDAN, JEB BOYT, JASON DURALL,
CHARLES FRANK, JOHNATHAN GREENE, EUGENE GUALTIERI, DAVE
HANLON, ALEXIS KRISTAN HEINZ, JOHN ILLINGW ORTH, DAN ILUT,
ROBERT W.B. LLWYD, ADAM LUDWIG, MICHAEL MURPHY, NICK
NUBER, MARK PHILLIPPI, TROY PICHELMAN, THOMAS M. REID, BOB
ROEH, MATT RYAN, GREG SCHWEIGER, JESSE SCOBLE, JASON M.
STROIK, DEANNA TOUSIGNANT, MAURICE TOUSIGNANT, AND NATALIE
WALLACE

VO : http://greenronin.com/support/files/21

4 DRAGON AGE

INTRODUCTION
Note du traducteur (NdT) : cette traduction ne
se base pas sur la VF de Dragon Age
(dArkhane Asylum Publishing) qui n'est pas
encore sortie sa rdaction. Certains termes
peuvent donc diffrer par rapport la version
officielle. Jai conserv les distances en yards
(un yard gal 0,9 mtre) de la VO mais aussi
ajout lquivalent en mtres.
BIENVENUE DANS DRAGON AGE !
Vous avez entre les mains une initiation au jeu
de rle sur table Dragon Age. Tout ce dont
vous avez besoin pour jouer ce jeu de rle
encens par la critique est dans ce document :
rgles minimales, personnages prts jouer et
une aventure complte.
Le jeu de rle (JdR) Dragon Age est bas sur le
jeu vido prim Dragon Age : Origines et ses
suites actuelles et futures. Bienvenue, mme si
vous ne connaissez rien de Dragon Age,
surtout si c'est le cas. L'quipe de Green Ronin
espre que vous passerez un bon moment en
essayant ce jeu de rle.
La premire chose que vous devez savoir est
que Dragon Age est un univers fantastique
sombre (NdT : dark fantasy en VO). Son
monde, Thdas, n'est pas un lieu o les fes et
les licornes batifolent. C'est un univers sinistre
et mdival et souvent brutal et injuste. Le
personnage joueur devra rgulirement faire
des choix moraux difficiles. Les hros (les
personnages joueurs (PJ)) commencent en bas
de l'chelle et devront faire leurs preuves en
partant l'aventure. Tous les dfis rencontrs
ne pourront pas tre affronts directement,
parfois les hros privilgieront la discrtion la
bravoure. Les Engeances parcourent Thdas.
Ces viles cratures sortent de sombres lieux
souterrains. Par endroits, la terre elle-mme
est transforme par une souillure surnaturelle,
corrompant les cultures et polluant les eaux.
Mentors et dirigeants aident parfois les
personnages joueurs de Dragon Age, mais
gnralement ils ont mieux faire.
Si vous tes familier des jeux vido Dragon
Age, tout ce que vous connaissez du monde de
Thdas enrichira votre exprience du jeu de
rle. Mais attention, le systme de jeu du jeu
vido est diffrent de celui du jeu de rle. Les
choses ne se drouleront pas exactement
comme vous le pensiez.
Si vous connaissez dj le jeu de rle Dragon
Age (peut-tre avez-vous la boite 1 (NdT :
boxed Set 1 en VO), et vous y avez mme
peut-tre dj jou) vous saurez profiter du
scnario inclus. Il s'agit d'un excellent scnario
pour initier de nouveau joueurs ce jeu. De
plus, le rsum des rgles de ce guide rapide
d'initiation (NdT : quickstart en VO) peuvent
servir de rfrence.
CONTENU
Le guide rapide dinitiation contient trois
parties. La premire est un guide condens des
rgles du JdR Dragon Age ainsi qu'une fiche de
rfrence que les joueurs peuvent facilement
utiliser pendant une partie. La deuxime partie

DRAGON AGE 5
est une aventure nomme La ranon du iarl. La
troisime est un jeu de personnages joueurs
prtirs.
CE DONT VOUS AVEZ BESOIN
Comme pour tous les jeux de rle, pour utiliser
le guide rapide dinitiation vous avez besoin
d'au moins deux personnes, quatre six
personnes est encore mieux. Une sera le
Meneur de Jeu (MJ) et les autres les joueurs.
Vous avez aussi besoin de trois ds classiques,
six faces. L'idal serait que l'un des ds soit
d'une couleur diffrente des autres. Vous avez
aussi besoin de copies de certaines parties de
ce guide rapide dinitiation, nous prciserons
cela plus loin.
SI VOUS N'AVEZ JAMAIS JOUE A UN JEU DE
ROLE AVANT
Si ce jeu vous intresse mais que vous n'avez
aucune ide de ce qu'est le jeu de rle, c'est
super. Le jeu de rle est l'une des choses les
plus amusantes qu'on puisse faire entre
copains. Mais enseigner les bases du jeu de
rle ne fait pas parti de ce guide rapide
dinitiation. Allumez votre ordinateur, ouvrez
votre navigateur Web et recherchez les infos
de base. La page Jeu de rle de Wikipdia
est succincte mais est un bon point de dpart.
Le mieux reste de trouver un copain qui
connaisse dj et ne le lchez pas tant qu'il ne
vous a pas montr comment a marche.
Croyez-nous, vous allez aimer a.
AVANT DE JOUER
Avant que le groupe se runisse pour jouer, le
Meneur de Jeu doit lire le guide rapide
dinitiation en entier, imprimer une copie de
chaque Personnage Joueur prtir, et imprimer
une copie de la feuille de rfrence pour
chaque joueur en souhaitant une. Les joueurs
peuvent lire la partie rgles du guide rapide
dinitiation mais ne doivent pas lire La ranon
du iarl. Cela peut aussi aider les joueurs si
vous imprimez la page qui dcrit le royaume de
Frelden (ci aprs) pour que chaque joueur la
lise.
A PROPOS DES REGLES CONDENSEES
Les rgles condenses du Guide rapide
dinitiation Dragon Age couvrent toutes les
bases, mais certaines rgles du jeu complet
n'y sont pas inclues. Aucune rgle de cration
de personnage n'est prsente, par exemple.
De plus, beaucoup de rgles ont t simplifies
ou rduites pour tre ce contexte prcis.
Si vous jouez La ranon du iarl avec les rgles
compltes de Dragon Age JdR vous devez
n'utiliser que ces rgles compltes. Certains
tests dans l'aventure ne mentionnent pas le
focus correspondant simplement parce
quaucun des PJ prtirs ne le possde.
D'autres choses, particulirement le lancement
de sorts, ont t simplifies de mme.
LA FEUILLE DE PERSONNAGE
Toutes les informations dont le joueur a besoin
se trouvent dans la feuille de personnage. Nous
allons expliquer la feuille de personnage de
Dragon Age en commenant par sa colonne
vertbrale, les huit caractristiques.
COMMUNICATION dcrit les comptences
sociales de votre personnage, ses
interactions personnelles et sa capacit
ngocier avec les autres.
CONSTITUTION est le courage de votre
personnage et sa rsistance aux
dommages.
DEXTERITE englobe l'agilit, la coordination
main-il et la rapidit.
FORCE est la capacit musculaire de votre
personnage.
MAGIE dtermine le pouvoir surnaturel inn
de votre personnage.
PERCEPTION couvre tous les sens et la
capacit interprter les donnes
sensorielles.
RUSE mesure l'intelligence, les
connaissances et l'ducation de votre
personnage.
VOLONTE englobe la force mentale, la
discipline et la confiance en soi.
Chacune de ces huit caractristiques est dcrite
par un seul nombre, qui peut tre positif ou
ngatif. Un score de zro est la moyenne pour
un personnage moyen (c'est dire qui n'est
pas un hros) de Thdas.
Plusieurs caractristiques ont un ou plusieurs
mots dans leur case. Ce sont des focus, ils sont
une expertise particulire du domaine de cette
caractristique. Les focus sont gnralement
auto-explicatifs. Par exemple, les personnages
ayant le focus Persuasion sont particulirement
dous pour persuader quelqu'un en utilisant
leur caractristique Communication.
Il est important de noter que les personnages
n'ont pas besoin d'avoir un focus pour tenter
quelque chose. Par exemple, les personnages
sans le focus Persuasion peuvent tout de
mme essayer de persuader quelqu'un. Ils
utilisent simplement leur score en
Communication sans bonus additionnel. Un
focus n'est qu'un bnfice pour un personnage
ayant une aptitude particulire ou s'tant
entran.
Quand des caractristiques et des focus sont
mentionns dans les rgles ou l'aventure, le
focus suit la caractristique. Vos pourrez lire
Communication (Persuasion) ou
Perception (Vue) , par exemple.
Suite page 6.


6 DRAGON AGE
LE ROYAUME DE FERELDEN
Dragon Age prend place dans le monde de Thdas. La premire aventure des joueurs se droule
dans le royaume de Frelden, qui a approximativement la taille de l'Irlande.
Les Freldiens ne se sont civiliss que rcemment. Il y a encore peu de sicles ils n'taient
qu'une association tnue de tribus barbares. Ils ont parcouru un long chemin en un court laps de
temps, et les Freldiens ont conserv le cur et la force des froces guerriers qu'taient leurs
anctres. Frelden est aussi une terre d'quit, o les femmes peuvent tre trouves dans toutes les
professions et tous les rangs.
La Mer d'cume et l'Ocan amaranthin bordent Frelden au nord et l'est, respectivement. La
capitale de Frelden, et aussi sa ville la plus importante, Dnrim, se trouve au nord-est du pays. Le
centre de Frelden est compos des fiefs bannerets. Une grande partie de l'est de Frelden est
recouverte par la fort de Brciliane, des bois dangereux. Les collines australes sparent la fort de
Brciliane du sud central de Frelden. Le lac Calenhad est une grande tendue d'eau potable qui
hberge sur une de ses les la tour du Cercle des mages o chaque mage de Frelden doit tre
duqu s'il ne veut pas devenir un apostat. Les dorsales de givre bordent Frelden l'ouest.
Sous les Dorsales vivent les nains d'Orzammar, une des deux cits majeures de Thdas. Au del des
Dorsales de givre s'tend l'Empire d'Orlas. Au sud de Frelden se trouvent les Marches solitaires et
les Terres sauvages de Korcari. Les Marches solitaires sont des terres rudes o vivent les Freldiens
les plus stoques. Les Terres sauvages de Korcari forment un territoire dangereux couvert de brumes
et terres des Chasinds, un peuple barbare qui n'a pas rejoint les Freldiens quand ils se civilisrent.
C'est de ces terres que les Engeances viennent, et en grand nombre.
Contrairement aux autres territoires de Thdas, les nobles de Frelden ne sont pas perus comme
suprieurs aux gens du commun. Leur mission est de protger Frelden. Les terres sont
actuellement possdes par les hommes libres de Frelden qui ont jur allgeance des banns
(similaire baron ) en change de leur protection. Ces hommes peuvent changer d'allgeance s'il
le souhaite et comme ils veulent, les nobles sont responsables de ceux qu'ils protgent. Les banns
recrute gnralement des chevaliers pour les aider. Les chevaliers portent le titre de Ser , qu'ils
soient homme ou femme. Parfois, le roi charge un noble de superviser l'une des forteresses la
priphrie de Frelden. Ces nobles portent le titre de iarl et leurs terres iarlings.
Les elfes de Thdas sont disperss et perscuts. Ils vivaient autrefois dans un royaume appel
Dalatie, l'ouest des Dorsales de givre mais une croisade de la Chantrie a mis sac leur terre et
dispers leur peuple. Maintenant, certains elfes (les Dalatiens) parcourent le monde en tant que
nomades tandis que les autres vivent comme citoyens de seconde classe dans des ghettos des cits
humaines (NdT : les bas-cloitres).
La Chantrie est la religion dominante de la plupart des humains de Thdas, et la religion d'tat de
Frelden. Ses fidles vnrent une divinit unique nomme Le Crateur et suivent les
enseignements de sa Prophtesse, Andrast.
La Chantrie autorise les mages pratiquer la magie et possde l'ordre martial des templiers pour
s'assurer de leur obissance. Tous les mages ont une connexion spciale avec l'Immatriel, un autre
monde habit par des esprits bienveillants ou malveillants. Les elfes et les humains peuvent voir
l'Immatriel dans leurs rves. Les esprits malveillants de l'Immatriel, les dmons, possdent
parfois le corps de mages pour entrer dans le monde matriel. La Chantrie affirme que l'Immatriel
est la demeure des morts, beaucoup de mages conteste cette affirmation. Les nains ne rvent pas et
ne peuvent entrer dans l'Immatriel, par consquent il n'y a pas de mage nain.


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Vous pouvez aussi noter d'autres nombres sur
votre feuille de personnage :
VITESSE indique la distance que le
personnage peut parcourir quand il se
dplace. Les actions Course et Dplacement
(voir la partie Actions) utilisent la Vitesse
pour dterminer o vous pouvez vous
dplacer votre tour.
DEFENSE est le seuil de russite (SR) que
vos opposants doivent atteindre pour vous
toucher dans une bataille. (il y a plus
d'infos sur les SR un peu plus loin)
ARMURE mesure la protection physique de
votre personnage. L'indice d'Armure est
soustrait aux dgts reus par votre
personnage, y compris les sorts, sauf si
l'attaque ignore votre armure.
POINTS DE VIE (PV) est le montant de
dgts que votre personnage peut subir
avant d'tre mourrant.

Chaque personnage a un historique, une race
et une classe. Chaque historique est dcrit
dans la feuille de personnage. Il dcrit la race
et l'ducation du personnage. Un bnfice
important apport par l'historique est le
langage. Les quatre langues prsentes dans La
ranon du iarl sont la Langue commerciale (que
tous les personnages connaissent), l'ancien
Tvinter (une langue principalement utilise
par les mages), le Nain et l'Orlsien. Les deux
dernires sont les langues des nains et des
Orlsiens respectivement, bien que beaucoup
d'Orlsiens parlent la Langue commerciale au
moins aussi souvent que l'Orlsien, mme en
Orlas. En Frelden, la Langue commerciale est
appele la Langue du Roi.
Chaque personnage prtir possde deux
noms, un masculin et un fminin. Chaque
joueur peut choisir librement quel genre il veut
jouer.
Le jeu de rle Dragon Age utilise trois classes :
guerrier, mage et voleur. La classe (la
profession) d'un personnage dtermine sa
sant, ses pouvoirs de classe, ses talents et
ses groupes d'armes, tout est expliqu sur la
feuille de personnage.
Les GUERRIERS sont des personnages
entrans l'art du combat qui favorise la
puissance par rapport la finesse. Ils
savent utiliser de nombreuses gammes
d'armes et d'armures et sont souvent les
premiers engager l'ennemie.
Les MAGES sont des personnages entrans
dans l'utilisation de la magie. Les mages du
Cercle sont membres du Cercle de magie,
forms dans la tour du Cercle et autoriss
pratiquer la magie. Ceux qui pratiquent la
magie en dehors de l'approbation du Cercle
sont appels apostats, et chasss sans piti
par les templiers. Les mages utilisent leurs
sorts pour aider l'quipe, utilisant de
puissantes nergies pour frapper les
ennemies, soigner et protger les alliers.
Les VOLEURS sont des personnages
comptents dans le vol, la reconnaissance

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et l'espionnage, et ils sont gnralement
utiles dans des situations o la ruse et un
il perceptif sont ncessaires, plus qu'une
grosse pe ou un sort. Les voleurs portent
gnralement une armure lgre et
prfrent les armes qui s'appuient sur la
finesse plutt que sur la force brute.

Avec le temps, les personnages peuvent
gagner en niveau, amliorant leurs
caractristiques et gagnant d'autres avantages.
Les personnages prtirs sont de niveau 1.
Certains des personnages non-joueurs (PNJ) de
La ranon du iarl sont de plus haut niveau,
mais ce n'est pas important car leurs
statistiques refltent leurs capacits.
Chaque classe donne au personnage plusieurs
pouvoirs de classe. Ces pouvoirs sont diffrents
pour chaque classe et dfinissent le rle de
chacune. Les pouvoirs de la classe mage lui
donnent accs aux sorts de magie, ceux de la
classe voleur lui permettent de porter des
attaques sournoises et d'ignorer la pnalit des
armures lgres, les pouvoirs de la classe
guerrier lui donnent de meilleures capacits de
combat.
Les personnages possdent aussi des talents
qui leur donne des avantages spcifiques au
travers d'aptitudes naturelles ou un
entranement spcialis. Vous avez peut-tre
remarqu que ces talents donnent diffrents
avantages diffrents PJ et PNJ. Cela vient du
fait que les talents existent en plusieurs grades
(novice, compagnon et matre). Pour simplifier,
les descriptions des talents ont t adaptes
chaque cas particulier.
Les pouvoirs et talents des personnages
prtirs sont expliqus dans chaque feuille de
personnage. Les points de mana sont expliqus
dans le chapitre Magie.
ARMURES ET BOUCLIERS
Les armures procurent un Indice d'Armure qui
est soustrait des dgts infligs au
personnage. Elles donnent aussi une Pnalit
d'Armure la Vitesse et la Dfense. Les
boucliers donnent un bonus la Dfense. Bien
qu'il existe diffrents types de boucliers dans
Dragon Age, seuls les boucliers moyens sont
prsents dans La ranon du iarl. Si le
personnage a le talent Style arme-bouclier,
alors le bouclier moyen procure un bonus de
+2 la Dfense. Sinon le bonus n'est que de
+1. Ces bonus et pnalits sont dj inscrits
sur les feuilles des personnages prtirs et
dans les statistiques des PNJ de La ranon du
iarl.

ARMES
ARMES DEGATS FOR
MIN.
COUT
GROUPE HACHES (FORCE)
Hache deux mains 3d6 3 20 pa
Hache de bataille 2d6 1 14 pa
Hache de lancer 1d6+2 1 10 pa
GROUPE CONTONDANT (FORCE)
Maillet 1d6+3 14 pa
Maillet deux mains 2d6+3 3 19 pa
Masse 2d6 1 12 pa
GROUPE ARCS (DEXTERITE)
Arbalte 2d6+1 1 20 pa
Arc court 1d6+1 -1 9 pa
Arc long 1d6+3 1 15 pa
GROUPE BAGARRE (DEXTERITE)
Arme improvise 1d6-1 - -
Gantelet 1d3+1 - 4 pa
Poing 1d3 - -
GROUPE LAMES LOURDES (FORCE)
pe btarde 2d6+1 2 20 pa
pe longue 2d6 1 18 pa
pe deux mains 3d6 3 23 pa
GROUPE LAMES LEGERES (DEXTERITE)
Couteau de lancer 1d6 - 10 pa
Dague 1d6+1 - 9 pa
pe courte 1d6+2 -1 14 pa
GROUPE LANCES (FORCE)
Lance 1d6+3 0 12 pa
Lance deux mains 2d6 1 20 pa
Lance de lancer 1d6+3 0 12 pa
GROUPE BATONS (DEXTERITE)
Massue 1d6 - 1 pa
toile du matin 1d6+3 1 11 pa
Bton 1d6+1 - 3 pa

PORTE DES ARMES DISTANCE
ARME PORTEE
COURTE
PORTEE
LONGUE
RECHARG
EMENT
Arbalte 30 yards /
27 mtres
60 yards /
54 mtres
Action
majeure
Arc long 26 yards /
23 mtres
52 yards /
47 mtres
Action
mineure
Arc court 16 yards /
14 mtres
32 yards /
29 mtres
Action
mineure
Hache de
lancer
4 yards /
4 mtres
8 yards /
7 mtres
Action
mineure
Couteau
de lancer
6 yards /
5 mtres
12 yards /
11 mtres
Action
mineure
Lance de
lancer
8 yards /
7 mtres
16 yards /
14 mtres
Action
mineure

ARMES ET GROUPES D'ARMES
Un personnage doit tre entran au
maniement d'une arme pour l'utiliser de
manire efficiente. Un personnage peut utiliser
efficacement toute arme appartenant un
groupe d'armes qu'il connat. La table Armes
indique quelles armes appartiennent quel
groupe. Un personnage utilisant une arme pour

DRAGON AGE 9
LISTE DES FOCUS
Pour votre information, voici les focus de Dragon Age Bote 1. Rappelez-vous qu'avoir un focus n'est
pas ncessaire pour effectuer un test, et que parfois plusieurs focus peuvent s'appliquer aussi bien
les uns que les autres pour un mme test (toute fois, les focus ne s'additionnent jamais).
COMMUNICATION : Dguisement, Dressage, Enqute, Escroquerie, tiquette, Jeu, Leadership,
Ngociation, Performance, Persuasion et Sduction.
CONSTITUTION : Boire, Course, Endurance, Natation et Ramer.
DEXTERITE : Arcs, Acrobatie, Bagarre, Btons, Calligraphie, Crochetage, Discrtion, quitation,
Initiative, Lames lgres, Main leste et Piges.
FORCE : Armes contondantes, Attelage, Escalade, Haches, Intimidation, Lames lourdes, Lances,
Prouesse de force et Saut.
MAGIE : Bton magique, Cration, Entropie, Esprit et Primal.
PERCEPTION : Empathie, Odorat, Ouie, Pistage, Recherche et Vue.
RUSE : Arcanes, Cartographie, Connaissances militaires, criture, valuation, Gurison, Hraldique,
Histoire, Ingnierie, Musique, Nature, Navigation, Recherche, Religions, et Traditions.
VOLONTE : Auto-discipline, Courage, Foi et Moral.

laquelle il n'est pas entran subit un malus de
-2 sur ses jets d'attaque et n'inflige que la
moiti des dgts. Dans le scnario La ranon
du iarl, vous pouvez supposer que chaque PNJ
est entran utiliser les armes listes dans
ses statistiques.
Chaque arme est dcrite par le groupe d'armes
auquel elle appartient, les dgts qu'elle
inflige, la caractristique Force minimum
requise pour l'utiliser et son cot montaire
typique.
Les armes distance ont trois informations
supplmentaires : la porte courte, la porte
longue et le rechargement. La porte courte
est la distance en yard (NdT : 0,9 mtre)
jusqu' laquelle le personnage peut tirer avec
son arme sans pnalit. Pour une distance
comprise entre la porte courte et la porte
longue il subit une pnalit de -2 sur ses jets
d'attaque. Tirer au del de la porte longue est
impossible. Le rechargement indique le type
d'action (majeure ou mineure) requise pour
que l'arme soit prte tirer ou tre lance.
(Pour les armes de lancer, l'action liste est
pour prendre une autre arme, par pour
rcuprer l'originale.)
TESTS
Dragon Age utilise trois ds standard six
faces (3d6) pour les tests. Deux de ces ds
doivent tre d'une couleur et le troisime d'une
couleur diffrente. Le d de couleur diffrente
est appel d dragon. Vous devez faire des
tests pour savoir si vous russissez ou chouez
chaque fois qu'une situation hasardeuse de
prsente dans le jeu.
TESTS SIMPLES
Pour effectuer des tests simples, qui sont les
plus courants, lancez 3d6 et additionnez les
ds et la caractristique. Si vous pouvez
utiliser un focus appropri pour cette
caractristique ajoutez +2 au total. Par
exemple, pour rester en selle dans une
situation prilleuse, lancez 3d6, ajoutez votre
score de Dextrit et ajoutez +2 si vous avez
le focus quitation. Un personnage ne peut
additionner qu'une seule caractristique et un
seul focus par test. Souvenez-vous que vous
n'avez pas besoin d'un focus pour effectuer un
test.

DIFFICULT DES TESTS
DIFFICULTE SR EXEMPLE
Routine 7 Monter un cheval au
pas
Facile 9 Nager dans un tang
Moyen 11 Faire des premiers
soins
Difficile 13 Escalader un mur de
briques dans le noir
Ardu 15 convaincre le garde de
la ville que votre pe
btarde n'est pas
dangereuse
Formidable 17 Suivre de vieilles
traces sous une pluie
battante
Impressionnant 19 Tirer et toucher une
pomme en ayant les
yeux bands
Quasi-impossible 21 Traverser un ocan
la nage

Le focus appropri pour un test donn est not
entre parenthses aprs la caractristique. Par
exemple : un test de ruse (Navigation) .
La somme des ds lancs, de la caractristique
et du focus sont compars un seuil de
russite (SR) qui reprsente la difficult du
test. Plus il est difficile de russir, plus le
SR est lev. Si votre somme est suprieure ou
gale au SR alors vous avez russit le test.


10 DRAGON AGE
3D6 + SCORE DE CARACTRISTIQUE
+ BONUS DE FOCUS (+2)
VS. SEUIL DE RUSSITE

Parfois les circonstances d'un test particulier
peuvent le rendre plus facile ou plus difficile
que la normale, donnant un bonus ou un malus
au total. Un tel bonus est rarement suprieur
+3, et le malus rarement infrieur -3.
Dans certains cas il est important de connatre
la marge de russite, pas seulement le fait que
vous ayez russit. La qualit d'un succs est
dtermine par le rsultat non modifi du d
dragon (souvenez-vous, celui de couleur
unique parmi vos trois ds). Le rsultat du d
dragon n'est gnralement pas important dans
le cas d'un chec.
Par exemple, un personnage dsirant participer
un bal aristocratique doit effectuer un test de
Communication (tiquette). Supposons que le
test soit un succs, le d dragon donnant 1
pourrait vouloir dire que le personnage n'a pu
que balbutier ses titres et adresses, alors qu'un
d dragon gal 5 ou 6 peut vouloir dire qu'il
s'est conduit de manire si gracieuse qu'il a
impressionn ses htes. Dans la plupart des
cas, le MJ dtermine les effets du d dragon.
Le combat et le lancement de sorts sont les
exceptions notables o les rgles concernant le
d dragon sont plus complexes.
TESTS EN OPPOSITION
Parfois vous devrez confronter une
caractristique d'un personnage celle d'un
autre. On appelle cela un test en opposition.
Dans un test en opposition les deux cts
effectuent simultanment un test simple, mais
plutt que de comparer leurs rsultats un
seuil de russite, le personnage qui a le score
le plus lev remporte le test. S'il y a galit,
le personnage avec le meilleur d dragon
gagne. S'il y a toujours galit, la
caractristique la plus leve donne la victoire.
Il arrive qu'un test en opposition se fasse avec
des caractristiques diffrentes. Par exemple,
un personnage essayant de ne pas se faire
entendre d'un garde devra lancer Dextrit
(Discrtion) contre Perception (Ouie) du garde.
Si un personnage a un avantage particulier sur
son adversaire et que cet avantage n'est pas
reflt par sa caractristique ou son focus, il
peut obtenir un bonus ou un malus de
circonstance. De tels modificateurs devraient
avoir une valeur comprise entre -3 et +3.
TESTS AVANCES
Il arrive qu'un test soit tellement compliqu ou
consommateur de temps qu'il semble
inappropri de le rsoudre en un seul jet de d.
Cela peut tre par exemple des recherches
sotriques dans une bibliothque, naviguer
sur un navire en pleine tempte et loin des
ctes, ou tre en comptition avec un autre
orateur pour avoir les faveurs de la foule. Les
tests avancs sont utiliss dans ces situations.
Les tests avancs sont des tests simples ou en
opposition qui demandent une srie de jets de
ds avant que le succs ne puisse tre obtenu.
Chaque lancer de d est effectu comme pour
un test simple ou un test en opposition. Sur un
jet suffisant (qui gale le SR ou dpasse le
rsultat de l'adversaire) le rsultat du d
dragon est ajout aux prcdents. Sur un jet
insuffisant, rien n'est ajout. (Ou, pour un test
en opposition, le total de votre opposant est
augment de son d dragon.) Le test avanc
est un succs quand le total des ds dragon
gale ou excde le seuil du test avanc.
Il est important de noter que chaque lancer de
ds correspond un certain temps (un round,
une minute, une heure ou n'importe quelle
autre dure) dpendant du test, un test avanc
peut donc tre utilis pour connatre la dure
d'une tche. Il est possible que chaque jet
consomme un certain nombre de ressources.
Gnralement, un test avanc ne peut tre un
chec que si les ressources viennent
manquer ou si, dans le cas d'un test en
opposition, l'adversaire remporte le test le
premier.
COMBAT
Les combats sont trs faciles grer dans
Dragon Age. Un ordre d'initiative est dtermin
une fois, au dbut du combat, et tous les
combattants prennent leur tour dans cet ordre.
Chaque cycle o tous les combattants ont eu
leur tour d'action est appel round. Quand un
round se finit, un nouveau round commence,
en utilisant le mme ordre d'initiative.


PLANS ET FIGURINES
Dans Dragon Age JdR, par dfaut, les combats sont dcrits par le MJ et les joueurs et sont donc des
reprsentations mentales du champ de bataille. Si cependant vous prfrez utiliser des plans et des
miniatures, Dragon Age JdR s'y adapte facilement. Des plans quadrills de carrs ou d'hexagones
sont utilisables. La meilleure chelle est de 2 yards (1,8 mtres) par carr ou hexagone.


DRAGON AGE 11
INITIATIVE
Au dbut de chaque combat, chaque
combattant effectue un test d'initiative en
utilisant Dextrit (Initiative). Il s'agit d'un test
simple mais au lieu d'avoir un seuil de russite,
tous les rsultats des tests des combattants
sont classs. Les combattants agiront dans cet
ordre, ceux ayant les rsultats les plus levs
agissant avant les plus faibles. Les galits
sont rsolues de la mme manire que les
tests en opposition.
Gnralement, le MJ lancera l'initiative
sparment pour chaque PNJ important mais
effectuera une initiative de groupe pour les PNJ
mineurs qui agiront alors ensemble. Cela
permet de simplifier les combats.
ACTIONS
Chacun leurs tours, les personnages font des
actions. Il existe deux types d'actions : majeur
et mineur.
chacun de ses tours un personnage peut
raliser une action majeure et une action
mineure. Il peut, s'il le dsire, la place,
effectuer deux actions mineures. Il peut aussi
ne pas utiliser une ou deux de ses actions et ne
rien faire.
Les actions majeures et mineures les plus
courantes sont listes ici. Le MJ peut y ajouter
d'autres actions, en utilisant cette liste comme
guide. Certaines actions peuvent avoir encore
moins de substance que les actions mineures
listes ici, ce sont des actions libres . Elles
sont des choses trs simples comme jeter un
coup dil alentour. Un personnage peut
raliser autant d'actions libres qu'il le souhaite
tant que le MJ est d'accord.
ACTIONS MAJEURES
ATTAQUER EN MELEE : vous attaquez au corps--
corps un ennemi dans les 2 yards (NdT : 1,8
mtres).
ATTAQUER A DISTANCE : vous attaquez un
ennemi en tirant ou lanant un projectile.
COURIR : vous vous dplacez du double de
votre Vitesse en yards. Vous devez tre debout
pour faire cela.
SE DEFENDRE : vous gagnez un bonus de +2
votre Dfense jusqu'au dbut de votre prochain
tour.
SOIGNER : vous prodiguez les premiers secours
un alli. Vous devez tre moins de 2 yards
(1,8 mtres) de lui et avoir des bandages prts
pour soigner. Effectuez un test de Ruse (Soins)
avec un SR 11. Si vous russissez, votre alli
regagne un nombre de points de vie gal
votre Ruse plus votre d dragon. Cet alli ne
peut plus bnficier d'un autre soin jusqu' ce
qu'il soit de nouveau bless.
ACTIONS MINEURES
PREPARER : vous dgainez une arme, prparez
un outil ou autre chose qui a besoin d'tre
prpar pour tre utilis et que vous portez.
Lcher quelque chose que vous aviez dj en
main fait partie intgrante de cette action.




12 DRAGON AGE
SE DEPLACER : vous vous dplacez de votre
Vitesse en yards. Si vous vous limitez la
moiti de votre Vitesse, vous pouvez aussi
vous laisser tomber, vous lever ou monter ou
descendre d'un cheval ou d'un vhicule.
VISER : vous prparer votre prochaine attaque.
Si votre prochaine action est une attaque en
mle ou distance (mme votre prochain
tour), vous gagnez +1 ce jet d'attaque.
ACTIVER : cette action est utilise avec certains
pouvoirs ou objets dont la description comporte
quelque chose comme utilisez une action
d'activation pour... .
EFFECTUER DES ATTAQUES
Attaquer un ennemi s'effectue avec un test
simple. Le seuil de russite est la Dfense de la
cible. Sur un succs, l'attaquant inflige des
dgts. Sur un chec, l'attaquant ne touche
pas. Chaque personnage prtir et chaque PNJ
possde un score d'attaque prcalcul qui
inclut ses caractristiques, bonus de focus et
autres bonus qui s'appliquent en permanence.
INFLIGER DES DEGATS
Pour chaque personnage prtir et chaque PNJ
les dgts infligs par leurs armes sont
mentionns. Pour infliger des dgts il suffit de
lancer les ds correspondants et de soustraire
ce rsultat des points de vie de la cible.
Cependant, si la cible porte une armure, son
Indice d'Armure est soustrait des dgts avant
qu'ils ne rduisent les points de vie, sauf si les
dgts sont pntrants , auquel cas,
l'armure ne sert rien.
STUNTS
Les Stunts (NdT : cascades , prouesses
ou coup dclat , je n'ai pas trouv mieux,
je garde stunt ) sont un des aspects les plus
excitants de Dragon Age JdR. Ils sont expliqus
ici.
Quand vous russissez avec succs un test
d'attaque et qu'en plus vous vos ds donnent
un double, vous avec des points de Stunt (SP)
que vous pouvez utiliser pour raliser des
stunts. Un double veut dire que deux de
vos trois ds donnent le mme rsultat. Que
l'un de ces ds soit le d dragon ou non n'a pas
d'importance.
Le nombre de points de stunt que vous avez
est gal au chiffre indiqu par le d dragon.
Vous devez utiliser immdiatement vos points
de stunt ou ils sont perdus. Vous dpensez vos
points de stunt dans les tables ci-aprs. Vous
pouvez choisir n'importe quelle combinaison de
stunts tant que vous ne dpensez pas plus de
points de stunt que vous n'en avez. Un stunt
donn ne peut tre choisi qu'une fois par
attaque, exception faite du stunt escarmouche
qui peut tre pris autant de fois que vous le
voulez.
Les PNJ peuvent raliser des stunts tout
comme les personnages joueurs.
POINTS DE VIE ET SOINS
Il existe trois faons de rcuprer des points de
vie perdus.
La premire est l'action Soigner (voir sa
description). La seconde est d'tre la cible d'un
sort de soins. La troisime est de faire une
pause de cinq minutes aprs une rencontre de
combat. la fin de la pause, vous rcuprez
6 + votre Constitution en points de vie. Vous
ne pouvez pas faire une pause si vous avez
0 point de vie. (Il y a aussi un moyen long
terme de rcuprer des points de vie mais le
scnario La ranon du iarl n'est pas assez long
pour l'utiliser.)



DRAGON AGE 13
STUNTS STANDARDS
COUT
EN SP
STUNT
1+ Escarmouche : vous pouvez vous dplacer vous mme ou dplacer la cible de votre attaque
de 2 yards (1,8 mtres) dans n'importe quelle direction pour chaque 1 SP dpens.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immdiatement recharger une arme de tir.
2 Mise terre : vous faites tomber vote cible. Tout personnage effectuant une attaque contre
une cible terre gagne un bonus de +1 son jet d'attaque.
2 Position dfensive : votre attaque amliore votre position dfensive. Vous gagnez un bonus
de +2 votre Dfense jusqu'au dbut de votre prochain tour.
2 Dsarmement : vous tentez de dsarmer votre cible avec votre attaque de mle. Vous et
votre adversaire devez effectuer un jet d'attaque en opposition. Ces jets d'attaque ne
gnrent pas de points de stunt. Si vous remportez le test, vous projetez l'arme de
l'ennemie 1d6 + Force yards dans la direction que vous dsirez.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 de dgts supplmentaires.
2 Perce armure : vous trouvez une faille dans l'armure de votre ennemie. Son indice d'armure
est divis par deux (arrondi l'infrieur) pour cette attaque.
3 Attaque clair : vous pouvez effectuer une deuxime attaque contre le mme ennemie ou
une autre porte et visible. Vous devez avoir une arme prte pour une attaque distance.
Si vous obtenez un double cette deuxime attaque, vous ne gagnez pas de points de stunt
supplmentaires.
4 Coup double : votre attaque est tellement forte qu'elle affecte deux cibles. Premirement,
choisissez une deuxime cible. Elle doit vous tre adjacente si vous utilisez une arme de
mle ou dans les 6 yards (5,4 mtres) autour de votre premire cible si vous utilisez une
attaque distance. Appliquez le rsultat de votre attaque originale cette seconde cible (en
d'autre mots vous effectuez un seul jet d'attaque sur deux adversaires). Si vous touchez la
deuxime cible, infligez normalement vos dgts.
4 Prendre l'initiative : votre attaque change le rythme de la bataille. Vous devenez le premier
dans l'ordre de l'initiative. Cela veut dire que vous aurez un autre tour avant que certains
combattants n'agissent. Vous gardez l'initiative jusqu' ce que quelqu'un d'autre reprenne
l'initiative.

LANCEMENT DE SORTS
Lancer des sorts dans Dragon Age est simple.
Un mage doit connatre un sort (une liste se
trouve sur sa feuille ou dans ses statistiques)
pour l'utiliser. Le mage doit utiliser une action
et dpenser des points de mana (PM) pour le
lancer. La description de chaque sort indique le
type d'action (majeur ou mineur) ncessaire
pour le lancer.
Une fois que le mage a dpens une action et
des PM pour lancer un sort, il doit faire un test
de lancement de sort pour en connatre le
rsultat. Il s'agit d'un test simple dont le seuil
de russite dpend du sort et qui est prcis
dans chaque cas. Sur un chec, rien ne se
passe. Sur un succs le sort est parti, cela se
complique alors : parfois, la ou les cibles du
sort sont autorises effectuer un test de
rsistance pour viter une partie ou tous les
effets du sort. Les instructions pour ces tests
de rsistance sont dans la description de
chaque sort.
Les mages regagnent 1d6 + 4 PM aprs
chaque heure de repos.
Pour simplifier les choses, considrez que les
mages ne peuvent pas lancer de sorts s'ils
portent une armure. Dans les rgles compltes
c'est un peu plus compliqu que cela, et le PNJ
Hana dans La ranon du iarl en est capable,
mais tout est dj calcul dans ses statistiques.
STUNTS DE SORT
Comme dans un combat, faire un double en
lanant un sort gnre des stunts. De mme,
vous gagnez un nombre de SP gal au chiffre
du d dragon du test de lancement de sort et
un stunt ne peut tre choisi q'une fois par
succs au test de lancement de sort. Les stunts
disponibles aprs un lancement de sorts russi
sont lists ici. Le terme puissance du sort
(utilis dans le stunt Sort efficace) est le seuil
de russite aux tests pour rsister aux effets
du sort.



14 DRAGON AGE
STUNTS STANDARDS DE SORTS
COUT
EN SP
STUNT DE SORT
1-3 Sort efficace : augmentez la puissance du sort de 1 par point de stunt dpens, jusqu' un
maximum de 3.
2 Sort performant : rduisez de 1 le cot en points de mana du sort. Le cot peut tre rduit
0.
2 Sort puissant : si le sort fait des dgts, une cible du sort (choisissez) reoit 1d6 de dgts
supplmentaires.
3 Bouclier mana : vous utilisez le mana rsiduel de votre sort pour lever temporairement un
bouclier protecteur. Vous gagnez un bonus de +2 votre Dfense jusqu'au dbut de votre
prochain tour.
4 Sort rapide : aprs avoir rsolu votre sort vous pouvez immdiatement en relancer un autre.
Le second sort doit avoir un temps de lancement d'une action majeure ou mineure. Si vous
obtenez un double lors du lancement de ce deuxime sort, vous ne gagnez pas de points de
stunt supplmentaires.
4 Sort imposant : l'effet du sort est bien plus dramatique que d'habitude. Jusqu'au dbut de
votre prochain tour, quiconque tente une attaque de mle contre vous doit russir un test
de Volont (Courage). Le seuil de russite (SR) de ce test est 10 + votre caractristique
Magie. Ceux qui ratent ce test doivent se dplacer ou effectuer une action Se dfendre au
lieu d'attaquer.

PERSONNAGES NON-JOUEURS
Les personnages non-joueurs (PNJ) utilisent les
mmes rgles que celles qui s'appliquent aux
hros personnages joueurs, sauf indication
contraire.
Dans La ranon du iarl, les PNJ sont dcrits
dans des blocs de statistiques. Les combattants
ont des statistiques plus importantes que celles
des PNJ qui ne devraient pas se retrouver dans
un combat. Les caractristiques et focus des
deux types sont lists. Les combattants ont en
plus : Vitesse, Dfense, Indice d'Armure,
statistiques d'attaque et description des
pouvoirs. De plus, certains ont des stunts
spciaux qu'eux seuls peuvent utiliser.
Les PNJ ont aussi une liste de stunts favoris.
Ce sont des suggestions pour aider le MJ ne
pas perdre de temps, mais le MJ est libre de
choisir d'autres stunts.
ENCORE PLUS D'AVENTURES !
Nous esprons que ce guide rapide dinitiation
vous aura mis en apptit pour plus de Dragon
Age.
Le mieux faire pour continuer est la boite 1
de Dragon Age JdR. Elle contient tout le
ncessaire des aventures pour des PJ de
niveau 1 5, y compris l'aventure
d'introduction La maldiction dalatienne.
Le Dragon Age Game Master's Kit contient un
cran avec les tables de rfrence ainsi qu'une
autre aventure, A Bann Too Many, qui est la
suite de La maldiction dalatienne.
Blood in Ferelden est un supplment contenant
trois aventures compltes : Amber Rage,
Where Eagles Lair et A Fragile Web. Il inclut
des conseils pour runir les cinq aventures
officielles en une campagne complte. (Il est
noter que certains des PNJ de La ranon du iarl
ont un lien avec Amber Rage.)
La deuxime boite Dragon Age (NdT : Set 2)
contient les rgles pour des personnages de
niveau 6 10. Il y a aussi de nouvelles
origines, des rgles de spcialisation des PJ et
des stunts utiliser en exploration et lors des
rencontres roleplay . (NdT : une partie de
ces rgles (tire du playtest gratuit) ainsi que
d'autres se trouvent en VF sur
http://www.archaos-jdr.fr)
D'autres produits sont prvus pour le futur
(NdT : le Set 3 contiendra le ncessaire pour
des PJ de niveau 11 20). Demandez votre
boutique ou allez sur le site Web de Green
Ronin (http://greenronin.com) pour vous tenir
au courant des nouveauts.
NdT : vous pouvez aussi trouver dautres aides
de jeu en franais sur http://www.archaos-
jdr.fr.


DRAGON AGE 15
FICHE DE REFERENCE : ACTIONS ET STUNTS


TEST : 3d6 + CARACTRISTIQUE + BONUS DE FOCUS (+2) VS. SEUIL DE RUSSITE


ACTIONS
Vous pouvez effectuer une action majeure et une action
mineure ou deux actions mineures.
ACTIONS MAJEURES
ATTAQUER EN MELEE : vous attaquez au corps--corps un
ennemi dans les 2 yards (1,8 mtres).
ATTAQUER A DISTANCE : vous attaquez un ennemi en tirant ou
lanant un projectile.
COURIR : vous vous dplacez du double de votre Vitesse en
yards. Vous devez tre debout pour faire cela.
SE DEFENDRE : vous gagnez un bonus de +2 votre Dfense
jusqu'au dbut de votre prochain tour.
SOIGNER : vous prodiguez les premiers secours un alli.
Vous devez tre moins de 2 yards (1,8 mtres) de lui et
avoir des bandages prts pour soigner. Effectuez un test de
Ruse (Soins) avec un SR 11. Si vous russissez, votre alli
regagne un nombre de points de vie gal votre ruse plus
votre d dragon. Cet alli ne peut plus bnficier d'un autre
soin jusqu' ce qu'il soit de nouveau bless.
ACTIONS MINEURES
PREPARER : vous dgainez une arme, prparez un outil ou
autre chose qui a besoin d'tre prpar pour tre utilis et
que vous portez. Lcher quelque chose que vous aviez dj
en main fait partie intgrante de cette action.
SE DEPLACER : vous vous dplacez de votre Vitesse en yards.
Si vous vous limitez la moiti de votre Vitesse, vous pouvez
aussi vous laisser tomber, vous lever ou monter ou descendre
d'un cheval ou d'un vhicule.
VISER : vous prparer votre prochaine attaque. Si votre
prochaine action est une attaque en mle ou distance
(mme votre prochain tour), vous gagnez +1 ce jet
d'attaque.
ACTIVER : cette action est utilise avec certains pouvoirs ou
objets dont la description comporte quelque chose comme
utilisez une action d'activation pour... .


STUNTS STANDARDS
SP STUNT
1+ Escarmouche : vous pouvez vous dplacer vous mme ou dplacer la cible de votre attaque de 2 yards (1,8
mtres) dans n'importe quelle direction pour chaque 1 SP dpens.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immdiatement recharger une arme de tir.
2 Mise terre : vous faites tomber vote cible. Tout personnage effectuant une attaque contre une cible terre
gagne un bonus de +1 son jet d'attaque.
2 Position dfensive : votre attaque amliore votre position dfensive. Vous gagnez un bonus de +2 votre
Dfense jusqu'au dbut de votre prochain tour.
2 Dsarmement : vous tentez de dsarmer votre cible avec votre attaque de mle. Vous et votre adversaire devez
effectuer un jet d'attaque en opposition. Ces jets d'attaque ne gnrent pas de points de stunt. Si vous remportez
le test, vous projetez l'arme de l'ennemie 1d6 + Force yards dans la direction que vous dsirez.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 de dgts supplmentaires.
2 Perce armure : vous trouvez une faille dans l'armure de votre ennemie. Son indice d'armure est divis par deux
(arrondi l'infrieur) pour cette attaque.
3 Attaque clair : vous pouvez effectuer une deuxime attaque contre le mme ennemie ou une autre porte et
visible. Vous devez avoir une arme prte pour une attaque distance. Si vous obtenez un double cette deuxime
attaque, vous ne gagnez pas de points de stunt supplmentaires.
4 Coup double : votre attaque est tellement forte qu'elle affecte deux cibles. Premirement, choisissez une
deuxime cible. Elle doit vous tre adjacente si vous utilisez une arme de mle ou dans les 6 yards (5,4 mtres)
autour de votre premire cible si vous utilisez une attaque distance. Appliquez le rsultat de votre attaque
originale cette seconde cible (en d'autre mots vous effectuez un seul jet d'attaque sur deux adversaires). Si vous
touchez la deuxime cible, infligez normalement vos dgts.
4 Prendre l'initiative : votre attaque change le rythme de la bataille. Vous devenez le premier dans l'ordre de
l'initiative. Cela veut dire que vous aurez un autre tour avant que certains combattants n'agissent. Vous gardez
l'initiative jusqu' ce que quelqu'un d'autre reprenne l'initiative.

STUNTS STANDARDS DE SORTS
SP STUNT DE SORT
1-3 Sort efficace : augmentez la puissance du sort de 1 par point de stunt dpens, jusqu' un maximum de 3.
2 Sort performant : rduisez de 1 le cot en points de mana du sort. Le cot peut tre rduit 0.
2 Sort puissant : si le sort fait des dgts, une cible du sort (choisissez) reoit 1d6 de dgts supplmentaires.
3 Bouclier mana : vous utilisez le mana rsiduel de votre sort pour lever temporairement un bouclier protecteur.
Vous gagnez un bonus de +2 votre Dfense jusqu'au dbut de votre prochain tour.
4 Sort rapide : aprs avoir rsolu votre sort vous pouvez immdiatement en relancer un autre. Le second sort doit
avoir un temps de lancement d'une action majeure ou mineure. Si vous obtenez un double lors du lancement de ce
deuxime sort, vous ne gagnez pas de points de stunt supplmentaires.
4 Sort imposant : l'effet du sort est bien plus dramatique que d'habitude. Jusqu'au dbut de votre prochain tour,
quiconque tente une attaque de mle contre vous doit russir un test de Volont (courage). Le seuil de russite
(SR) de ce test est 10 + votre caractristique Magie. Ceux qui ratent ce test doivent se dplacer ou effectuer une
action Se dfendre au lieu d'attaquer.


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16 DRAGON AGE
LA RANON DU IARL
La ranon du iarl est une aventure
dintroduction pour le jeu de rle Dragon Age.
La dure de la partie est denviron quatre
heures. Seul le meneur de jeu devrait lire cette
aventure qui contient des informations qui
risque de vous priver du plaisir de jouer si vous
dsirez y jouer un hros.
HISTORIQUE ET RESUME
Dans cette aventure le iarl Voychek Neruda
souhaite que ses enfants retournent leur
maison, la forteresse Stenhold aprs avoir
rendu visite la famille Dnrim.
Malheureusement, le iarl a besoin de tous ses
soldats pour arrter les incursions des
engeances qui risquent de le submerger. Plutt
que de charger ses gardes personnels
daccompagner son intendante, Alenka, pour
retrouver ses enfants au lieu de rendez-vous, il
engage les personnages joueurs.
Malheureusement, lintendante a de sombres
projets. Elle a complot avec un parent du iarl,
Ser Blaker Corbin, pour organiser un
enlvement et demander une ranon. Ils
prvoient de kidnapper les enfants afin de
forcer le iarl leur donner ce quils veulent.
Lintendante a corrompu des gardes du iarl qui
devaient la rejoindre pour partager le profit,
mais ils ne sont plus chargs de lexpdition, et
les hros se retrouve dans ce panier de crabes.
En plus des machinations de lintendant, le
voyage pour aller au lieu de rendez-vous va
tre perturb par les incursions des engeances
et dautres inconvnients plus classiques.
Dfis physiques, prils moraux, trahison des
allis... le pain quotidien de hros de Dragon
Age.
UTILISER LAVENTURE
La ranon du iarl est divise en huit rencontres.
Chaque rencontre est catgorise en tant que
rencontre de combat, rencontre dexploration
ou rencontre de rle (NdT : roleplaying). Ces
catgories vous permettent de savoir
rapidement ce que les joueurs devront
accomplir pendant une rencontre. Chaque
rencontre est aussi rsume pour vous aider
trouver vos repres.
Les rencontres de combat proposent une
bataille. Les hros sont face des adversaires
hostiles qui devront tre combattus. Les
rencontres dexploration permettent aux PJ
dinteragir avec lenvironnement et
gnralement de chercher des informations ou
des pistes caches. Les rencontres de rle
demandent aux PJ dinteragir avec des PNJ,
souvent pour obtenir des informations ou
ngocier de laide. Parfois, la nature des
rencontres peut changer suite aux actions des
PJ. Cest trs bien, les trois types de rencontre
sont fluctuants, plutt que dfinitifs.
Beaucoup de rencontres ont des blocs de texte
ombrs. Ce texte peut tre lu aux joueurs,
cependant, cest souvent mieux si vous le
rsumez ou lembellissez.
Vous pouvez aussi choisir de supprimer des
rencontres si vous navez pas suffisamment de
temps pour tout jouer. La rencontre 5 est facile
passer. Si vous tes extrmement press par
le temps, vous devriez pouvoir jouer le
scnario en deux heures si vous passez aussi la
rencontre 2.
SOYEZ FLEXIBLE ET OUVERT
Idalement, Dragon Age est un jeu bas sur
des choix. La ranon du iarl est construite
autour dun choix moral : les personnages
joueurs vont-ils rejoindre lintendante dans son
complot ou rester loyaux au iarl qui les a
embauch ?
De plus, les rencontres de laventure suivent
une progression linaire typique des histoires
qutes, le joueur peut faire des choix qui
semble modifier lordre et la nature des
rencontres. Cela doit tre encourag plutt que
limit, et de fait, La ranon du iarl prend soin
de sassurer que les choix, mme totalement
imprvisible, permettront toujours aux hros
de jouer chaque rencontre. Par exemple, si les
personnages joueurs rejettent demble loffre
de lintendant et dans des termes sans
quivoque, les enfants doivent encore tre
accompagns et les engeances et dautres
dangers, comme les allis de lintendant,
restent encore dans le pays.
Gardez lesprit que quelques soient les
dcisions des personnages joueurs, vous devez
toujours retomber sur vos pieds et arriver la
fin de laventure.
PROLOGUE
En distribuant les feuilles de personnage vous
pouvez dire aux joueurs quils doivent choisir le
sexe de leur personnage. Vous pouvez aussi
leur donner une copie de la table de
lquipement daventurier et les laisser acheter
ce quils veulent. Une pice dor (po) vaut 100
pices dargent (pa) ou 10 000 pices de cuivre
(pc). Les pices dor sont aussi appeles
souverains et les pices de cuivre sou .
Pendant que les joueurs se prparent, faites
leur savoir quils ont t rcemment demand
par un homme du iarl pour une mission

DRAGON AGE 17
spciale. Chaque personnage prtir a une
raison pour tre intress ou accepter ce type
dopportunit. Les hros savent dj que les
terres du iarl Neruda sont envahies par les
engeances ; ils peuvent se douter que leur
mission a un lien avec cela.
Laventure commence quand les PJ sont dans
la cour de Stenhold et attendent larrive de
lintendante du iarl. Cest un bon moment pour
que chaque joueur dcrive aux autres
lapparence et les manires de son personnage.
Autorisez les personnages discuter entre-eux
tant que cela reste intressant pour les
joueurs. Soyez sr quils connaissent au moins
les noms des autres.

QUIPEMENT DAVENTURIER
QUIPEMENT PRIX
Bougie (paire) 5 pc
Bourse (ceinture) 1 pa
Carquois 2 pa
Carreaux pour arbalte (20) 3 pa
Corde (20 yards / 18 mtres) 2 pa
Encre (noir, une fiole) 20 pc
Flches pour arcs (20) 2 pa
Flasque 50 pc
Gourde 40 pc
Huile (1/2 litre) 8 pc
Instrument de musique 10 pa
Kit de soins 25 pa
Lampe 2 pa
Lanterne 5 pa
Outils de crochetage 12 pa
Pierre aiguiser 10 pc
Piton 5 pc
Sac dos 9 pa
Silex et acier 25 pc
Tente, grande 35 pa
Tente, petite 10 pa
Torche 10 pc
Vtements de montagne 10 pa
Vtements de voyage 15 pa

1 : UNE REQUETE DU IARL
RENCONTRE DE ROLE
Les PJ sont demands par le iarl qui
souhaite quils rencontrent ses enfants et les
escortent pour leur retour Stenhold.

La forteresse de Stenhold a connu des jours
meilleurs. Une pluie drue martle les pierres
uses et les toits de chaume creusant des
failles et des trous l o leau se dverse. Des
soldats manuvrent dans la cour et
lextrieur. Quelques maons luttent pour
boucher les trous du mur.
Aprs un moment, une femme apparat.
Je suis Alenka , dit-elle. Suivez-moi. Elle
vous mne la porte du hall principal de la
forteresse. Elle ouvre pniblement la porte
gonfle par les pluies.

OREILLES-POINTUES
Si vous voulez donner aux joueurs un petit
choc culturel sur la diffrence entre Dragon
Age et les autres jeux de rle mdivaux-
friques, ajoutez quelques elfes au dbut de
la scne. tous sont des serviteurs ou des
travailleurs manuels, rafistolant les toits,
nettoyants les sols ou faisant la vaisselle. Leurs
matres humains les traitent durement et les
appellent oreilles-pointues .

Demandez un test de Perception (Vue)
SR 9. Ceux qui russissent remarquent la
chose suivante :

Alors quelle ouvre la porte, Alenka ne
remarque pas quun souverain dor tombe de
sa poche et tombe dans une flaque. Elle entre
lintrieur et vous fait signe de la suivre.

Ds le dbut, les personnages doivent se sentir
un peu mal laise en prsence dAlenka
lintendante. En plus dtre lintendante du iarl,
elle est aussi un mage du Cercle, prte par la
Tour du Cercle au iarl, arrangement possible
cause des relations politiques du iarl. Elle porte
firement ses insignes du Cercle, sachant trs
bien leffet intimidant et troublant que cela
peut avoir sur ceux qui lentourent. Cela
compense cependant quelque peu son
apparence agrable et son attitude
accueillante.
Bien que la pice semble avoir t perdue par
Alenka, elle la dlibrment faite tomber. Il
sagit de son premier test visant cerner la
morale des PJ. Si un PJ se demande si Alenka a
remarqu la pice, mais la ignor, il doit faire
un test de Perception (Vue) en opposition
la Volont (Auto-discipline) dAlenka.
Alenka ne dit rien si un PJ empoche le
souverain. Si un hros lui redonne la pice, elle
remercie ironiquement lhonorable
mercenaire et suggre que le iarl choisi bien
ses hommes. Si un PJ essaie de la dchiffrer
aprs que la pice lui est t retourne, un
test russi de Perception (Empathie) en
opposition contre la Volont (Auto-
discipline) dAlenka permet au personnage de
se rendre compte quAlenka est un peu due.
Une fois les personnages dans la grande salle,
ils sont introduits au prs du iarl.

Un homme court et trapu, se trouve au
centre de la grande salle. Des elfes, les yeux
baisss, laident se vtir dune armure de
plaques brillantes. Son regard irrit semble
ailleurs lorsque vous entrez, puis il pousse des
grognements de douleur et cogne la coiffe de la
tte dun des elfes. Il a t pinc par la

18 DRAGON AGE
jambire que le serviteur ajustait. Lelfe se
vautre par terre.
Il doit tre le iarl Neruda. Il se tourne vers
vous.
Quoi ?

IARL VOYCHEK NERUDA
NOBLE CAUSTIQUE PREOCCUPE

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
5 COMMUNICATION (LEADERSHIP, PERSUASION)
3 CONSTITUTION
2 DEXTERITE
4 FORCE (HACHES, LAMES LOURDES)
0 MAGIE
2 PERCEPTION
3 RUSE (CONNAISSANCES MILITAIRES)
4 VOLONTE (COURAGE)

DAME MACIA NERUDA
NOBLE IMPASSIBLE ET MERE INQUIETE

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
3 COMMUNICATION (PERSUASION)
1 CONSTITUTION (ENDURANCE)
2 DEXTERITE
0 FORCE
0 MAGIE
3 PERCEPTION
2 RUSE
2 VOLONTE

Le portrait du iarl que vous venez de faire
devrait faire comprendre aux joueurs quil nest
pas un employeur terriblement sympathique. Il
se soucie plus de protger ses terres que sa
famille car il est prt risquer la vie de ses
enfants avec des mercenaires plutt que de
leur fournir ses propres hommes comme
escorte.
Une fois quAlenka a prsent les PJ ou que les
hros lont fait eux-mmes, le iarl les examine
dun oeil sceptique et prononce son jugement.

Voici ce que vous allez faire. Mes enfants
sont de retour de Dnrim et Alenka va les
rcuprer. Mes terres sont envahies par les
engeances et jai besoin de tous mes guerriers
pour combattre cette menace. Vous
accompagnerez Alenka et reviendrez ici avec
elle et les enfants. Je vous paye 50 pices
dargent chacun pour deux jours ou moins de
service. Cest bon ?

Compte tenu de lurgence de la situation, les PJ
peuvent souhaiter ngocier un meilleur prix.
Cela retient lattention Alenka, car ceux qui se
soucient de gagner encore plus dargent sont
enclins la corruption.
Pour ngocier, un PJ et le iarl doit faire un test
en opposition de Communication
(Ngociation). Si le PJ gagne, alors le prix
augmente de 5 fois le d dragon du rsultat du
test du PJ. Une fois que la ngociation est
conclue, le iarl retourne sa carte,
marmonnant quelque chose de cruel.
Les PJ peuvent galement tre en mesure de
ngocier du matriel du iarl, bien quil ne
pourra en aucun cas leur permettre de prendre
ses prcieux chevaux. Il laisse le droit aux
hros de monter dans la charrette des enfants
sur le chemin du retour sils sont si douillets
que cela.
Alenka ou le iarl peut dire aux PJ que le point
de rencontre est une journe entire de
marche partir de Stenhold, travers les
terres inhabites et vallonnes de Neruda. Il y
a un chemin quils pourront suivre la plupart du
temps.
Si les personnages demandent, les enfants du
iarl sont Joseph et Hana, gs de 15 et 13 ans
respectivement, mais le iarl ne donne pas
automatiquement ces informations.
Les joueurs peuvent poser des questions
imprvisibles et dtailles sur les PNJ quils ont
rencontrs ou pourraient rencontrer, sur la
situation dans les terres du iarl, sur les terres
travers lesquelles ils vont voyager, et ainsi de
suite. Ne vous inquitez pas. Inventez des
rponses qui semblent raisonnables et faites en
sorte que laventure progresse.
Aprs la runion, Alenka conduit les PJ hors de
la grande salle. Une fois quils sont dehors,
Dame Macia sapproche deux.

Comme vous traversez la cour loin de la
grande salle, quelquun portant un manteau
rapidement enfil sapproche derrire vous.
Cest une femme dge moyen bien habille, de
toute vidence une noble. Sil vous plat
pardonnez mon mari , dit-elle. Cette
incursion des engeances nous inquite tous, et
le iarl gre cela sa manire. Pour ma part, je
vous remercie pour votre aide.
Daprs ce que jai entendu la campagne
est trs dangereuse. Je mourrais si quelque
chose devait arriver Joseph ou Hana. Sil
vous plat prenez-ceci en signe de gratitude
dune mre.

Lady Macia offre un souverain dor aux PJ,
diviser entre eux. La raction des hros, encore
une fois, attire lattention dAlenka, surtout si
les PJ ne lacceptent pas. Lady Macia
sempresse de revenir son appartement afin
de ne pas trop attirer lattention sur elle.
Alenka conduit ensuite le groupe hors du
chteau et vers la fort qui couvre la partie
nord du territoire du iarl.


DRAGON AGE 19
IARL VOYCHEK NERUDA
Le iarl Voychek Neruda est un homme en
colre, dont la personnalit et le temprament
imprieux compensent sa petite taille. tant
lun des rares iarl du roi, Neruda sent le poids
de ses responsabilits sur ses paules, et le fait
que ses frontires avec les Terres sauvages de
Korcari soient prtes dtre submerges par ce
qui pourrait tre un Enclin a accrut son anxit.
Neruda ne pense plus qu cette invasion. Il
consacre toutes ses ressources pour repousser
les envahisseurs avant quils ne dtruisent la
rcolte de son prcieux ryott. Il se soucie peu
dautre chose, mme de ses propres enfants
quil croit tre en scurit entre les mains dun
cousin loign et de son intendante.

RYOTT
Le ryott est un grain riche en protines de
grande valeur dans tout Frelden. Sa culture
est assez difficile et les terres du iarl possdent
certains des rares domaines dans le sud de
Frelden o il prospre.
Le ryott est plus rassembl que cultiv, toutes
les tentatives de domestication ayant
choues. Les agriculteurs flreldiens ont
souvent simplement construit des cltures
autour de plants existants.

DAME MACIA NERUDA
Dame Macia Neruda est la fille dun bann trs
respect, dont les terres sont voisines de celles
du iarl. Ce fut un mariage de convenance, que
Neruda a souhait pour absorber les bannerets
voisins. Malheureusement, le pre de Macia est
dcd il y a deux ans, et seules sa charit et
sa personnalit avaient gard ses francs-
tenanciers loyaux envers le iarl. Maintenant, le
stress fait des ravages. Macia semble un peu
plus ge quelle ne lest et elle est dans un
tat dinquitude constant.

ALENKA LINTENDANTE
La famille dAlenka sert le iarl depuis plusieurs
gnrations. Ceci et son affinit avec la magie
lui ont permis de succder son oncle au poste
dintendant. Malheureusement, Alenka a
rapidement appris que Neruda traite mal ceux
quil emploie et quil est moins intress que
ses prdcesseurs pour travailler avec elle.
Comme loccasion sest prsente pour elle de
saffranchir du iarl et de le dlester au passage
de quelques pices, Alenka travaille mettre le
processus en route.

ALENKA LINTENDANTE
SERVITEUR DE LA FAMILLE ET TRANSFUGE

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
1 COMMUNICATION (TIQUETTE)
0 CONSTITUTION
1 DEXTERITE
0 FORCE
4 MAGIE
1 PERCEPTION
4 RUSE (ARCANES)
2 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
11 28 11 0
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
BATON DE MAGE +4 1D6+4
PARTICULARITES
STUNTS FAVORIS : Mise terre et Sort puissant.

LANGUES : Ancien tvinter, Langue
commerciale.

POUVOIRS DE CLASSE

BATON DE MAGE : quand vous utilisez un bton
ou une baguette, vous pouvez effectuer une
attaque distance spciale. Elle est rsolue
comme une attaque distance classique
(stunts possibles) et ne demande pas de points
de mana. Elle a une porte de 16 yards (14
mtres).

SORTS :
POINTS DE MANA : 25
LANCEMENT DE SORT : 3d6+4
TALENTS
Chirurgie : soigner est une action mineure.

Connaissance : le MJ donne des informations
supplmentaires lors dun jet russi en
Arcanes.

GROUPES DARMES : mains nues et bton.
QUIPEMENT

SAC A DOS, VETEMENTS DE VOYAGE, GOURDE, BATON,
BAGUETTE, 2 POTIONS DE SOINS MINEURES (UTILISER
UNE ACTION MAJEURE POUR RECUPERER 2D6 +
CONSTITUTION POINTS DE VIE)



SORTS DALENKA
CARREAU MYSTIQUE
Mana : 2 PM

Action : Majeure

SR : 10

Un clair dnergie magique part de votre main
ou de votre bton et frappe une cible visible
dans les 30 yards (27 mtres). Il inflige 2d6 de
dgts plus le d dragon du jet de d du
lancement du sort. Si la cible russit un test de
Dextrit (Acrobatie) SR 14, alors le sort
ninflige que 1d6 de dgts.


DRAIN DE VIE
Mana : 4 PM

Action : Majeure

SR : 12

Vous aspirez lnergie vitale dune cible visible
dans les 10 yards (9 mtres) pour vous
soigner. La cible reoit 1d6+4 dgts
pntrants et vous tes soigns du mme
montant. Mais si la cible russit un test de
Constitution (Endurance) SR 14 alors le
sort ninflige que 1d6 dgts pntrants.



20 DRAGON AGE
ARMURE DE PIERRE
Mana : 3-8 PM

SR : 10
Action :
Spcial (1 minute, seulement hors
combat)


Votre peau devient aussi dure que la pierre,
vous procurant un indice darmure de 4. Le sort
se termine normalement au bout dune heure
mais cette dure peut tre augmente. Pour
chaque point de mana dpens en plus des 3
premiers, le sort dure une heure de plus,
jusqu un maximum de 6 heures. Vous ne
pouvez le lancer que sur vous-mme.


TREINTE DE LHIVER
Mana : 3 PM

Action : Majeure

SR : 12
Test : Constitution (Endurance)

Vous enveloppez une cible visible dans les 20
yards (18 mtres) dun nuage de froid et de
glace qui persiste pendant quatre rounds.
Pendant le tour o vous lancer le sort, il inflige
1d6 dgts pntrants. De plus, tant que le
sort fait effet, la cible doit effectuer un test de
Constitution (Endurance) SR 14 au dbut
de chacun de ses tours. Sil russit, le sort
prend fin. Sinon, la cible subit 1d6 dgts
pntrants supplmentaires et un malus
cumulatif de -2 sa vitesse qui persiste aussi
longtemps que le sort. Ceux qui sont tus par
ce sort sont compltement gels. Ce sort ne
peut pas tre lanc plusieurs fois
simultanment sur une mme cible.



2 : FIN DE LA ROUTE
RENCONTRE DE COMBAT
Les PJ sont pris en embuscade leur
arrive labme, l o un pont est cens tre.

Avant de commencer la lecture du texte
suivant, demandez aux joueurs de dcrire leur
ordre de marche et les autres prcautions quils
prennent pendant leur dplacement.
Vous voudrez peut faire remarquer tout
joueur dun personnage mage que le dbut de
la journe est un bon moment pour jeter un
sort Armure de pierre, car compte tenu de son
temps dincantation, quand la bataille clate il
est trop tard pour le lancer. Alenka jette son
sort propre sort Armure de pierre, peu aprs le
dpart de Stenhold.

Comme vous vous approchez de la lisire
du bois, Alenka vous dit que ds que vous
aurez travers le pont un peu plus loin, il y a
un excellent endroit o sarrter pour djeuner
et se reposer. Une fois que vous sortez du bois,
cependant, il est vident que quelque chose
cloche.
Il y a un gouffre profond directement
devant vous, mais pas de pont en vue. Alors
que vous remarquez les lourds poteaux
auxquels un pont en bois avait probablement
t fix, vous entendez un cri, suivi dun chur
de rponses. Soudain, une bande
dhumanodes horriblement laids, la peau
gris-jauntre sortent du bois en brandissant
des haches de lancer.
Par le Crateur ! Crie Alenka.
Genlocks !

Une bande de genlocks dirig par un genlock
alpha a sabot le pont dans lespoir de piger
les voyageurs contre le gouffre et les abattoirs.
Les hros commencent le combat 10 yards (9
mtres) de labme. Les genlocks mergent des
arbres encore 20 yards (NdT : 18 mtres)
des hros.
Il y a une chance que les genlocks puissent
surprendre les PJ et obtenir un tour gratuit
pour agir. Chaque PJ doit russir un test en
opposition de Perception (Ouie ou Vue)
contre la Dextrit (Discrtion) des
genlocks afin de pouvoir agir au premier round.
Lancez une seule fois les ds pour tous les
genlocks. Nutilisez pas les statistiques du
genlock alpha pour ce test.
Il y a un genlock par hros, plus le genlock
alpha. (Voir page 22 pour leurs statistiques.)
Leur plan est prt, lancer leurs haches de
lancer, puis passer leurs haches de bataille et
charger. Le genlock alpha attaque seul le hros
qui parait le plus fort. Les autres attaquent en
priorit les cibles paraissant les plus faibles,
comme les mages, ce qui inclut peut-tre
Alenka.
Chaque fois que les engeances souffrent dun
mort, chaque survivant autre que lalpha doit
russir test de Volont (Moral) SR 11 ou fuir
la bataille. Lalpha ne fuit jamais.
Une tactique commune aux genlocks sera
dutiliser le stunt Escarmouche pour essayer de
pousser les PJ vers le bord le gouffre puis
dedans. Un personnage pouss dans le gouffre
peut essayer un test de Dextrit
(Acrobatie) SR 13 pour saccrocher une
racine ou un rocher. En cas dchec le
personnage prend 1d6 points de dgts
pntrants et tombe plus bas, glissant sur la
paroi rocheuse du gouffre. chacun de des
tours suivants du personnage qui tombe, il
peut essayer un autre test, mais le
SR augmente de +2 chaque fois. La chute
continue pendant quatre tours avant que le
personnage touche le fond, o 6d6 de dgts
pntrants sont susceptibles de mettre fin
ses souffrances.
Un personnage qui arrte sa chute peut
remonter en russissant un test de Force
(Escalade) SR 13. Bien quun seul test soit
ncessaire, il lui faut deux fois plus de tours
pour monter quil nen a descendu.


DRAGON AGE 21
SE DEPLACER
Gardez lesprit que le score de Vitesse dun
combattant nest pas la limite du nombre de
yards quil peut parcourir en un tour. Laction
majeure Courir permet un personnage de se
dplacer deux fois sa Vitesse, et laction
mineure Se dplacer permet un personnage
de se dplacer dun nombre de yards gal sa
Vitesse. Un personnage qui fait les deux en un
tour peut donc se dplacer dun nombre de
yards gal trois fois son score de Vitesse.

3 : TRAVERSER LE GOUFFRE
RENCONTRE DEXPLORATION
Les PJ doivent trouver un moyen de
traverser le gouffre alors que le pont est
dtruit.

Avec la dfaite des genlocks, le pont dtruit
retient de nouveau votre attention. Alenka
secoue la tte. Nous avons absolument
besoin de traverser ici. Il faut de nombreuses
heures pour atteindre le prochain passage
louest, ou faire le tour du lac lest.
Le foss est large de 12 yards (11 mtres).
Comment comptez-vous passer le foss ?

Cette rencontre est conue pour tester les
capacits des joueurs rsoudre des
problmes.
Douze yards est un saut trop long pour le
commun des mortels, si les PJ veulent essayer,
ils doivent russir un test de Force (Saut)
SR 21. (Le record du monde rel du saut en
longueur se situe un peu moins de 10 yards.)
Bien sr, un hros qui tente le saut atterrira
quelque part. Scraser contre le mur du fond
du gouffre toute vitesse cause 1d6 + 3 de
dgts pntrants. Se rattraper une racine
ou un rocher du gouffre vu sur la paroi en face
demande un test de Dextrit (Acrobatie)
SR 13. Une fois ce test russi, un test de
Force (Escalade) SR 13 permet de grimper.
Un chec au test de Dextrit (Acrobatie) voit
la chute du personnage dans le gouffre comme
dcrit dans la scne prcdente.
Escalader pour descendre au fond du gouffre,
puis escalader de nouveau de lautre ct est
possible. Cela exige un test avanc Force
(Escalade) SR 13 avec un seuil de 10 pour
descendre sur le ct des PJ, et un test
similaire avec un seuil de 15 pour remonter de
lautre ct. Chaque test ne prend quune
minute ou deux, mais un chec entrane une
chute mi-trajet, comme dcrit dans la scne
prcdente. Un personnage peut prendre le
temps de prparer des cordes de scurit pour
rduire le SR des tests de Force (Escalade)
11, mais ensuite chaque test prend 10 minutes
et met rude preuve la patience dAlenka.
Un personnage qui se rend de lautre ct avec
une corde par nimporte quelle mthode peut
lattacher un gros rocher ou de lun des
piquets du pont. moins que le personnage
nai environ 100 pieds (30 mtres) de corde, il
ne sera pas en mesure de lattacher un arbre.
Un test de Ruse (Ingnierie ou
Connaissance militaire) SR 9 est ncessaire
pour bien attacher la corde. Si la corde nest
pas correctement attache, alors la premire
personne essayer de passer tombe dans le
gouffre en suivant les rgles de chute
prcdentes.
Traverser le gouffre sur une corde ncessite un
test de Dextrit (Acrobatie) SR 11.
Une autre faon de traverser le gouffre est de
couper un arbre et le positionner en travers du
gouffre. Le choix dun arbre appropri requiert
un test de Ruse (Nature) SR 11. Un chec
sur ce test peut conduire une chute mortelle
lors de la traverse ou du temps tout
simplement perdu, votre discrtion. Prparer
larbre ncessite un test de Dextrit
(Artisanat) SR 11. Un chec ce test
augmente la difficult de la traverse. Enfin, un
ou plusieurs des personnages doivent soit
couper larbre pour quil tombe et cre un pont
ou trouver un moyen de passer le tronc choisi
par-dessus le gouffre. Cela ncessite un test
de Ruse (Ingnierie) SR 13 ou un test de
Force (preuve de force) SR 15. Dans ce
dernier cas, chaque personnage qui contribue
ajoute un 1 au jet du personnage principal.
Pour chaque stratgie un chec fait que larbre
est perdu dans le ravin.
Avec un tronc en place, traverser ncessite un
test de Dextrit (Acrobatie) SR 11 ou
SR 13 si le test de Dextrit (Artisanat)
prcdent a chou.
Grez du mieux que vous le pouvez dautres
solutions stratgies moins videntes. Rappelez-
vous : soyez flexible et ouvert !

22 DRAGON AGE
GENLOCK ENGEANCE
CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION
2 CONSTITUTION (COURIR)
1 DEXTERITE (MAINS NUES)
3 FORCE (HACHES, INTIMIDATION)
2 MAGIE
2 PERCEPTION (ODORAT)
1 RUSE (CONNAISSANCES MILITAIRES)
2 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
7 22 11 (13 AVEC BOUCLIER) 5
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
HACHE DE BATAILLE +5 2D6 + 3
HACHE DE LANCER +5 1D6 + 5
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : Coup puissant et mise
terre.


RESISTANCE A LA MAGIE : un genlock a un
bonus de +2 ses tests de caractristiques
pour rsister aux effets des sorts et toutes
attaques magiques.

TALENTS

ENTRAINEMENT AUX ARMURES : les genlocks
peuvent porter des armures de cuir, de mailles
ou de plaques sans pnalit leur Dextrit
(dj compt dans leurs statistiques).


STYLE ARME ET BOUCLIER : les genlocks ont le
bonus de dfense totale quand ils utilisent un
bouclier (dj compt dans leurs statistiques).


GROUPES DARMES : contondants, haches et
mains nues.

QUIPEMENT

HACHE DE BATAILLE, MAILLE LEGERE, BOUCLIER MOYEN
ET HACHE DE LANCER.



GENLOCK ALPHA ENGEANCE
CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION (LEADERSHIP)
3 CONSTITUTION (COURIR)
2 DEXTERITE (MAINS NUES)
4 FORCE (HACHES, INTIMIDATION)
2 MAGIE
2 PERCEPTION (ODORAT, VUE)
1 RUSE (CONNAISSANCES MILITAIRES)
2 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
6 40 11 (13 AVEC BOUCLIER) 7
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
HACHE DE BATAILLE +5 2D6 + 3
HACHE DE LANCER +5 1D6 + 5
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : Estropier (voir ci-dessous) et
Coup double.


ESTROPIER : un genlock alpha peut effectuer
une attaque handicapante en tant que stunt
spcial pour 3 points. La cible de lattaque
souffre dun -2 ses tests dattaque et de
dgts, et son dplacement est rduit de
moiti. Le malus de -2 perdure pendant 3
rounds mais la pnalit de mouvement dure
jusqu ce que la victime puisse faire une
pause.


ESCARMOUCHE TACTIQUE : quand un genlock
alpha ralise le stunt Escarmouche, il peut
bouger dans nimporte quelle direction lui-
mme, un adversaire ou une autre engeance
sous son commandement et moins de 2
mtres de lui.


RESISTANCE A LA MAGIE : un genlock a un
bonus de +2 ses tests de caractristiques
pour rsister aux effets des sorts et toutes
attaques magiques.

TALENTS

ENTRAINEMENT AUX ARMURES : les genlocks
peuvent porter des armures de cuir, de mailles
ou de plaques sans pnalit leur Dextrit
(dj compt dans leurs statistiques).


STYLE ARME ET BOUCLIER : les genlocks ont le
bonus de dfense totale quand ils utilisent un
bouclier (dj compt dans leurs statistiques).


GROUPES DARMES : contondants, haches et
mains nues.

QUIPEMENT

HACHE DE BATAILLE, MAILLE LOURDE, BOUCLIER
MOYEN ET HACHE DE LANCER.




DRAGON AGE 23
4 : LA TENTATION
RENCONTRE DE ROLE
Alenka offre aux PJ une chance de gagner
plus dargent.

La route de lautre ct du gouffre coupe
travers un terrain accident et rocailleux.
Alenka vous mne un endroit dfendable au
large de la route et suggre de prendre un
repas rapide pour rcuprer vos forces. Elle
propose que quelquun fasse le guet, et que
quelquun dautre aille la chasse, car il y a un
petit bosquet non loin de la piste. Que dcidez-
vous de faire ?

Alenka a dcid que le temps est venu de
demander aux PJ de prendre part son plan
denlvement des enfants. Elle opte pour une
approche de type diviser pour rgner , en
utilisant ce quelle a appris de leurs actions
dans leur premire rencontre. Elle appte les
PJ les moins moraux hors de porte de voix de
tout PJ honnte et droit, mais elle se rend
compte que finalement tous connatront son
plan. Elle espre que ceux qui veulent se
joindre elle laideront ngocier avec ceux
qui le seront pas.
Aprs les avoir spars, Alenka approche le(s)
hros le(s) plus sympathique(s) :

Vous ntes vraiment pas assez pays
pour risquer votre vie affronter des prils tels
que les genlocks. Alenka secoue le sable
dune botte. Vous pourriez probablement
obtenir un paiement de cinquante souverains
dor, cent fois ce que vous allez toucher, si les
enfants taient kidnapps et ranonns, au lieu
de les reconduire Stenhold.

Alenka fait une pause pour valuer les
ractions des personnages. Assurez-vous que
les joueurs comprennent limportance de la
somme dont Alenka parle : un souverain dor
vaut 100 pices dargent, et 50 souverains
serait suffisant pour acheter trois douzaines de
bons chevaux de selle ou une maison de ville
dans Dnrim. Un PJ peut vivre sur cette
somme pendant des annes, cest plus dargent
que la plupart des Freldiens nen verront dans
toute leur vie.
Si les hros rechignent, Alenka rit et laisse
tomber, puis va faire sa proposition un autre
personnage. Sils semblent intresss par lide
de la ranon, elle prcise ses ides :

Blaker escorte les enfants depuis
Dnrim. Je sais quil a quelques dettes quil
doit rgler. Il pourrait facilement tre
convaincu par la ranon si sa part des
renardeaux couvre ses dettes. Que pensez-
vous ? Prenons-nous le risque ?

Ce quAlenka omet de mentionner, cest quelle
est dj acoquine avec Ser Blaker et quil
sattend ce quelle arrive avec des complices.
Si un PJ souponne quAlenka ne lui dit pas
toute la vrit, il peut vrifier ses doutes avec
un test de Perception (Empathie) oppos
la Communication (Escroquerie) dAlenka.
Si elle est questionne plus en avant, elle
admet quelle a dj un accord avec Ser
Blaker. Ils retiendront les enfants pour 500
souverains.
Si les personnages semblent prudemment
rceptifs ou moins disposs couter, Alenka
continue :

Si les choses vont bien, les enfants ne
sauront mme pas ce qui se passe. Lorsque
nous les rencontrons, je vais leur dire quil y a
eu une incursion dengeances et quil est trop
dangereux pour eux de retourner chez eux. Je
dirai que le iarl ma charg de demander Ser
Blaker de les garder un peu plus longtemps. En
attendant, nous revenons Stenhold avec une
demande de ranon. Neruda verse largent,
nous serons tous plus riches, et ses enfants
reviendront sains et saufs.
Vous avez rencontr lhomme. Vous avez
vu comment il traite ceux qui lentourent. Quel
mal y a-t-il rpartir une partie de ses
richesses ? Vous prendrez votre part, nest-ce
pas ?

Si des PJ semblent proccups par de
potentielles reprsailles, Alenka fait remarquer
que lattention et les ressources de Neruda
sont trop monopolises lutter contre les
engeances pour sen prendre eux avec force.
Elle pense quil va les payer simplement pour
rgler le problme.

LA DISTRACTION DALENKA
Les PJ qui dcident de chasser ou de fourrager
comme le suggre Alenka ont de nombreux
choix. Un test de Ruse (Nature) SR 9 peut tre
utilis pour identifier les types appropris de
plantes et danimaux qui peuvent tre trouvs
ici. Un test de Perception (Recherche)
SR 11 peut tre utilis pour trouver les plantes
disponibles dans le bosquet. Un test de
Perception (Pistage) SR 11 peut rvler un
animal chassable avec un arc ou une arbalte
et un test de Dextrit (Discrtion) SR 11
peut lempcher de partir alors que le chasseur
vise. Un test de Dextrit (Piges) SR 11
permet un personnage de piger le petit
gibier.

Si les PJ choisissent de se joindre Alenka, elle
les mne ardemment au point de rencontre.

24 DRAGON AGE
Sils rejettent son offre, elle y va contrecur.
Elle a prvu avec Ser Blaker un mot de code
pour signaler que le coup de la ranon est
annul et quil doit se contenter de tenir la
main des enfants jusqu ce quils reviennent
au iarl.
Si Alenka pense que certains des PJ veulent se
joindre son plan contrairement dautres,
elle va essayer dorganiser la mort de ces
intransigeants, ils en savent maintenant assez
pour menacer son coup. Elle peut le faire
directement, en incitant les autres PJ laider
les tuer ou elle peut organiser des
accidents .
Il est galement tout fait possible que les PJ
se retournent contre Alenka et essaient de la
neutraliser ou de la tuer. Mme ainsi,
laventure continue, les enfants doivent
toujours tre retrouvs et ramens Stenhold.
5 : DANGER APRES LE
CREPUSCULE
RENCONTRE DE COMBAT
Les PJ sont attaqus par des hiboux
corrompus qui chassent pour se nourrir.

Vous suivez la route dans une zone
lgrement boise jusquau coucher du Soleil.
Alenka vous dit que le point de rendez-vous
nest pas loin maintenant. Comme la nuit
tombe, vous commencez entendre les sons
de la nuit. Les grillons chantent, des btes
courent travers les broussailles, et les
chouettes hululent au loin. Les hululements
deviennent plus forts quand vous approchez
des bois.

Les personnages russissant un test de
Perception (Vue) SR 11 aperoivent un
hibou extrmement grand (ou deux, sil y a
quatre PJ ou plus) avec des yeux rouge sang se
dirigeant vers eux. Le hibou corrompu est
affam et en qute de nourriture. Il espre tuer
un personnage et faire fuir les autres afin de
banqueter avec le cadavre frais. Ceci est une
excellente occasion pour Alenka de se
dbarrasser des PJ fauteurs de troubles .
Les hiboux corrompus utilisent des rgles
spciales pour le vol ; voir Combattants
volants. Les hiboux corrompus commencent la
rencontre en vol haut. Ainsi, ils peuvent
plonger et attaquer dans le premier round de
combat.
Les hiboux corrompus sont des ennemis
relativement petits. Les jets dattaque
effectus contre eux souffrent dun malus
de -1.
Lobscurit de la nuit impose aussi une pnalit
de -1 tout test pertinent comme les tests de
Perception (Vue) et les attaques distance.
Un personnage qui quitte la route pour se
rfugier dans les arbres et arbustes impose
une pnalit de -1 tous les tests effectus
par les hiboux corrompus qui lui donnent la
chasse. Un hros fuyant ainsi et qui russit un
test de Perception (Vue) SR 13 trouve une
couverture particulirement bonne qui
augmente cette pnalit -2 ou -3, pour des
rsultats du d dragon de 1-4 et 5-6,
respectivement.



HIBOU CORROMPU
CARACTERISTIQUES (FOCUS)
-1 COMMUNICATION
0 CONSTITUTION
7 DEXTERITE
6 FORCE
0 MAGIE
3 PERCEPTION
-1 RUSE
3 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
19 (22 VOL) 40 17 1
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
BEC +6 2D6 + 6
SERRES +7 1D6 + 6
PARTICULARITES
STUNTS FAVORIS : Coup puissant

VOL : les hiboux corrompus peuvent voler avec
une Vitesse de 22.




DRAGON AGE 25
HIBOU CORROMPU
Un hibou corrompu est un hibou de la taille
dun bouledogue, qui a t contamin et
dform par la corruption. Il a des plumes
noires, de grands yeux rouge sang et un bec
dentel segment en quatre parties.
COMBATTANTS VOLANTS
Les combattants volants ont accs aux mmes
actions que les autres combattants. En plus
des actions majeures et mineures communes,
les combattants volants ont quelques actions
supplmentaires. Ils ont aussi une restriction :
quand ils volent, chacun de leurs tours, ils
doivent effectuer une action cercle, vol, piqu,
vol haut, ou bien plonger vers le sol. Un
combattant volant ne peut pas choisir les
actions Dplacement ou Courir pendant quil
vole.
Les descriptions dactions suivantes sont
personnalises pour les hiboux corrompus, les
seuls combattants volants de La ranon du iarl.
ACTIONS MINEURES
Cercle : le hibou corrompu fait des cercles au-
dessus du champ de bataille, il se dplace de
22 yards (20 mtres). Pour les attaques
distance depuis le sol, il faut ajouter 20 yards
(18 mtres) la distance horizontale entre le
tireur et sa cible. Cela reprsente laltitude du
hibou. Un hibou corrompu doit commencer son
tour en vol en cercle.
Vol : le hibou corrompu se place juste au-
dessus du sol, se dplaant de 22 yards (20
mtres). Le hibou corrompu peut faire des
attaques de mle de cette hauteur, et reoit
un bonus de +1 ses tests dattaque. Ses
ennemis peuvent aussi faire des attaques de
mle contre lui, leurs propres tours. Un
hibou corrompu peut atterrir la fin dune
action Vol sil le souhaite ou dcoller au dbut
dun. Un hibou mis terre ne peut pas voler
jusqu ce quil prenne une action de
mouvement pour se lever dabord.
ACTIONS MAJEURES
Piqu : un hibou corrompu ne peut piquer que
sil a utilis une action Cercle ou Vol haut son
dernier tour. Un hibou corrompu qui tournait
peut se dplacer de 22 yards (20 mtres) et
faire une attaque de mle contre un
adversaire sur le terrain. Un hibou corrompu
qui a fait un vol haut peut se dplacer de 44
yards (40 mtres) et faire une attaque de
mle contre un adversaire sur le terrain. Dans
les deux cas, lattaque peut avoir lieu
nimporte quel point pendant le mouvement du
hibou corrompu et reoit un bonus de +1 la
fois sur le jet dattaque et le jet de dgts. la
fin du piqu, le hibou corrompu nest plus qu
quelques mtres du sol, comme sil avait utilis
laction Vol. Il est donc soumis aux attaques de
mle de tous les opposants terrestres qui
peuvent atteindre lendroit o il termine son
piqu.
Vol haut : le hibou corrompu se dplace de 22
yards tout en grimpant au-dessus du champ de
bataille. Pendant quil vole haut, le hibou
corrompu ne peut pas attaquer ni tre attaqu.
Un hibou corrompu ne peut pas voler haut sil a
utilis une action Cercle son dernier tour.
6 : LE MASSACRE SUR LE LIEU DU
RENDEZ-VOUS
RENCONTRE DEXPLORATION
Les PJ arrivent au lieu du rendez-vous et
trouvent des preuves de bataille. Pire, les
enfants sont absents.

Alors que vous vous approchez du lieu du
rendez-vous, vous pouvez voir la lumire dun
feu de camp mourant. Au dbut, vous tes
soulags, pensant que Ser Blaker et les enfants
vous attendent. Mais comme vous vous
rapprochez, vous ralisez quelque chose
cloche.
Dabord, vous remarquerez un manque
vident de bruits. Ensuite, vous voyez le
chariot, couch sur le ct, une de ses roues
est cisaille. Et puis vous voyez le corps...
Que faire maintenant ?

Une analyse rapide des environs immdiats
permet de dcouvrir les corps dune demi-
douzaine de chevaux, trois gardes freldiens,
deux loups corrompus, deux genlocks et un
hurlock. Ils sont disperss ; il est vident
quune bataille a eu lieu ici, et il ny a pas
longtemps. Un des loups corrompus est mort
dans le feu de camp, sa fourrure qui se
consume dgage une odeur terrible. Il ny a
aucun signe de Ser Blaker ou de lun des
enfants parmi les morts.
La nuit tombante apporte avec elle une
pnalit de -1 aux tests bass sur la vue,
comme Perception (Recherche, Vue, et
Pistage).
Une recherche plus approfondie des environs
du site ncessite un test de Perception
(Recherche) SR 13. Un succs permet de
trouver en plus deux gardes morts, trois
genlocks morts, et deux loups corrompus
morts, mais toujours aucun signe de Blaker ou
des enfants.
Une recherche de traces ncessite un test de
Perception (Pistage) SR 13 et permet de
trouver une piste de six empreintes bipdes.
Un rsultat de d dragon de 4 ou plus confirme
quau moins un des enfants tait parmi eux. Un
rsultat de d dragon de 6 confirme que tous
deux y taient. Ces pistes conduisent vers un

26 DRAGON AGE
terrain plus lev, peut-tre un quart de mile
(400 mtres) de distance.
Une fouille du chariot ncessite un test de
Perception (Recherche) SR 15. Un succs
permet de dcouvrir un coffre-fort verrouill
qui, si on le secoue, se rvle plein de pices
de monnaie. Crocheter la serrure ne prend que
quelques minutes et un test de Dextrit
(Crochetage) SR 15. lintrieur se trouvent
un souverain dor unique et 80 pices dargent,
ce qui reste des fonds des enfants. Alenka ne
fait aucun commentaire si les hros pillent le
coffre.
Faites de votre mieux pour transmettre un
sentiment durgence dans cette scne. Avant
que les hros naient eu la chance de faire tout
ce quils veulent faire, un terrifiant cri perce
lair du soir ; passez la prochaine rencontre.
7 : ASSIEGES !
RENCONTRE DE COMBAT
Les PJ trouvent le reste des troupes de Ser
Blaker en train de dfendre chrement leurs
vies contre une force suprieure en nombre.

Se prcipitant dans la direction du cri, vous
mergez dun bosquet darbres.
Vous tes mi-hauteur dune colline
escarpe. Devant, vous voyez un affleurement
de roche juste un peu plus lev que l'endroit
o vous tes sur la colline, au sommet dun
sentier en lacet, mais il est de lautre ct dun
foss tratre et dlav.
Il y a un Freldien en armure de cuir sur
laffleurement, couvert, une arbalte la
main. Les corps des gardes tombs, des
genlocks et des loups corrompus sont sur le
sentier en dessous de lui.
Au bas de la piste vous voyez un groupe
dengeances couvert, mais ils sortent
ensemble et se ruent sur la piste. Lune delles
tombe, un carreau darbalte fich dans lil,
mais les autres continuent.
Vous pourriez tre en mesure de rejoindre
les dfenseurs pour aider les battre, mais
traverser le foss risque de poser problmes.
Lancez linitiative !

videmment, cest l que Ser Blaker, les
enfants Neruda, Hana et Joseph, et le dernier
garde de Ser Blaker, Ser Bridget, sont
retranchs. Les quatre sont dans une position
dfendable, entours par un affleurement
rocheux. La petite zone a une entre troite,
assez large pour un seul combattant la fois,
mais pas de toit.
Tout PJ qui demande peut compter un hurlock
(sur cette page) et trois genlocks (voir page
22) encore vivants, qui chargent sur la piste.
Un PJ qui pose des questions sur leur
quipement remarque que ces genlocks sont
mieux arms que ceux quils ont combattus au
gouffre. Bien que le hurlock soit bless, les
genlocks survivants sont intacts.

HURLOCK ENGEANCE
CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION
3 CONSTITUTION (ENDURANCE)
2 DEXTERITE (MAINS NUES)
4 FORCE (LAMES LOURDES, INTIMIDATION)
1 MAGIE
2 PERCEPTION (ODORAT)
1 RUSE
3 VOLONTE (COURAGE, MORAL)
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
10 30 (24 RESTANT) 12 5
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DGTS
ARC COURT +2 1D6 + 5
PEE A DEUX MAINS +6 3D6 + 4
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : Coup double et Coup
puissant.


RAGE BERSERK : un hurlock peut raliser le
stunt Coup double pour 3 PS au lieu de 4 quand
il utilise une arme de mle.

TALENTS

ENTRAINEMENT AUX ARMURES : les hurlocks
peuvent porter des armures de cuir, de mailles
ou de plaques sans pnalit leur Dextrit
(dj compt dans leurs statistiques).


STYLE ARME A DEUX MAINS : quand un hurlock
touche avec une arme de mle deux mains,
il peut dplacer sa cible de 2 yards dans
nimporte quelle direction.


GROUPES DARMES : arcs, lames lourdes et
mains nues.

QUIPEMENT
ARC, EPEE A DEUX MAINS ET MAILLE LEGERE.

LOUP CORROMPU

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION
3 CONSTITUTION (COURIR)
2 DEXTERITE (MORSURE, DISCRETION)
2 FORCE (SAUTER)
0 MAGIE
3 PERCEPTION (ODORAT, OUIE)
-2 RUSE
1 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
14 25 12 3
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
MORSURE +4 1D6 + 4
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : Attaque clair et Mise
terre.


CUIR EPAIS : la peau dun loup corrompu lui
donne un indice dArmure de 3.




DRAGON AGE 27
Toute action de dplacement travers le foss
ncessite un test SR 13 de Force (Escalade)
ou Dextrit (Acrobatie). Un succs permet
un mouvement complet. Sur un chec, la
distance parcourue par cette action est divise
par deux et inflige 1d6 dgts pntrants dus
aux coupures, contusions, chevilles tordues,
etc. Les hros peuvent viter cette preuve en
descendant la colline pour ensuite remonter la
piste, mais il leur faudra beaucoup plus de
temps pour sunir aux dfenseurs en prenant
ce long chemin.
Toute action de dplacement vers le haut de la
colline (par opposition lutilisation de la piste)
ncessite un test SR 11 de Force (Escalade)
ou Dextrit (Acrobatie). Un succs permet
un mouvement complet. Sur un chec, la
distance parcourue par cette action est divise
par deux. Les engeances avaient lintention
dutiliser la piste jusqu ce quelles voient les
hros. Les actions des PJ peuvent leur faire
changer leur plan.

JOSEPH NERUDA

HERITIER NERUDA
CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION
1 CONSTITUTION (ENDURANCE)
1 DEXTERITE
0 FORCE
0 MAGIE
1 PERCEPTION
0 RUSE
0 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
11 31 (11 RESTANT) 11 3
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
PEE COURTE +1 1D6 + 2
DAGUE +1 1D6 + 1
PARTICULARITES
STUNTS FAVORIS : Escarmouche.
LANGUES : Langue commerciale.

GROUPES DARMES : lames lgres et mains
nues.

QUIPEMENT

SAC A DOS, VETEMENTS DE VOYAGE, GOURDE, ARMURE
DE CUIR LEGERE, EPEE COURTE ET DAGUE.



Les personnages qui se rendent de lautre ct
du foss, en le traversant ou faisant le tour
peuvent faire un test de Perception (Vue)
SR 13. En cas de succs, ils remarquent un
couple de loups corrompus (voir page 23)
rder sur la colline surplombant la position des
dfenseurs. Inaperus, ils prparent une
embuscade. Ils attaqueront les enfants par
surprise le round aprs le test de Perception,
que les hros les aient vu ou non. Cependant,
si vous jugez que les hros ont pass trop de
temps enquter autour du camp, ou ne se
sont prcipits suffisamment rapidement vers
le cri quils ont entendu dans la rencontre
prcdente, les loups corrompus peuvent
avancer leur attaque dans le mme round que
celui o les hros arrivent sur les lieux.

HANA NERUDA

FILLE RAT DE BIBLIOTHEQUE ET MAGE EN HERBE.

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
0 COMMUNICATION
1 CONSTITUTION (ENDURANCE)
0 DEXTERITE
-1 FORCE
3 MAGIE
1 PERCEPTION
0 RUSE
0 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
11 21 (11 RESTANT) 10 3
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
PEE COURTE +0 1D6 + 1
DAGUE +0 1D6
PARTICULARITES
STUNTS FAVORIS : Position dfensive.
LANGUES : Langue commerciale.
GROUPES DARMES : btons et mains nues.
SORTS :
POINTS DE MANA : 6 (3 restants)
LANCEMENT DE SORTS : 3d6+2
TALENTS



QUIPEMENT

SAC A DOS, VETEMENTS DE VOYAGE, GOURDE, ARMURE
DE CUIR LEGERE, EPEE COURTE ET DAGUE.


SORT DHANA
ONDE MENTALE
Mana : 3 PM

Action : Majeure

SR : 12

Vous crez un cercle de force tlkintique de
2 yards (1,8 mtre) de rayon centr vue
moins de 50 yards (45 mtres). Quiconque se
trouve dans ce cercle est mis terre et ne
pourra pas faire daction majeure son
prochain tour, sauf sil russit un test de Force
(Prouesse de force) SR 12, dans ce cas il
nest que mis terre.



Le plan du hurlock et des genlocks est simple :
tuer les dfenseurs. Une fois quil devient clair
quil y a de nouveaux ennemis, ils font de leur
mieux pour combattre ces deux groupes
dennemis, mme si prendre dabord la position
dfendable leur donnerait une meilleure chance
contre les PJ.
Le plan de dfenseurs est trs simple :
survivre.
Les combattants attaquant des ennemis qui
sont sur un terrain plus lev subissent un
malus de -1 leurs jets dattaque. Ceux qui se

28 DRAGON AGE
battent contre des ennemis en contre-bas
bnficient dun bonus de +1. Comme dans les
scnes prcdentes qui ont lieu aprs le couch
du Soleil, les tests de Perception bass sur la
vue et les attaques distance, subissent un
malus de -1.
Si Hana jette son sort une deuxime fois, elle
seffondre inconsciente, puise. Son nez et
ses oreilles saignent dutiliser cette magie sans
formation, mais elle va rcuprer avec une
bonne nuit de sommeil.
Ces ennemis se battent jusqu la mort ou
jusqu ce quils soient victorieux.

SER BRIDGET

HONORABLE CHEVALIER-PROTECTEUR

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
1 COMMUNICATION
2 CONSTITUTION
2 DEXTERITE
5 FORCE (LAMES LOURDES)
0 MAGIE
1 PERCEPTION
0 RUSE
1 VOLONTE (COURAGE)
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
5
42 (18
RESTANT)
12 (14 AVEC
BOUCLIER)
7
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
PEE BATARDE +7 2D6 + 6
DAGUE +2 1D6 + 6
LANCE +5 1D6 + 8
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : Attaque clair et perce
armure.

LANGUES : langue commerciale.
TALENTS

ENTRAINEMENT AUX ARMURES : Bridget peut
porter des armures de cuir, de mailles ou de
plaques sans pnalit sa Dextrit (dj
compt dans ses statistiques).


STYLE ARME ET BOUCLIER : Bridget a le bonus
de dfense totale quand elle utilise un bouclier
(dj compt dans ses statistiques).


STYLE COMBAT A DEUX ARMES : quand Bridget
utilise deux armes elle peut activer une action
pour gagner un bonus de +1 ses attaques de
mle ou +1 sa Dfense contre des attaques
de mle. Elle peut changer de bonus en
activant une autre action.


GROUPES DARMES : lames lgres, lames
lourdes, lances et mains nues.

QUIPEMENT

SAC A DOS, VETEMENTS DE VOYAGE, GOURDE, ARMURE
DE MAILLES LOURDE, BOUCLIER MOYEN, EPEE BATARDE,
DAGUE ET LANCE.


JOSEPH NERUDA
Joseph est un jeune garon de 13 ans qui
protge frocement sa sur. Il sentrane pour
tre un guerrier, mais jusqu prsent, il a
seulement appris les comptences
rudimentaires de combat mains nues et
utiliser des armes lgres.
SER BLACKER CORBIN
FRIPOUILLE, CRAPULE ET CONSPIRATEUR

CARACTERISTIQUES (FOCUS)
3 COMMUNICATION (LEADERSHIP)
0 CONSTITUTION (ENDURANCE)
3 DEXTERITE (ARCS, QUITATION)
2 FORCE
0 MAGIE
3 PERCEPTION
1 RUSE
1 VOLONTE
COMBAT
VITESSE PV DEFENSE ARMURE
13 33 (27 RESTANT) 13 4
ATTAQUES
ARME ATTAQUE DEGATS
ARBALETE +5 2D6 + 4
TOILE DU MATIN +3 1D6 + 5
DAGUE +3 1D6 + 3
PARTICULARITES

STUNTS FAVORIS : dsarmement et perce
armure.

LANGUES : langue commerciale.
POUVOIRS DE CLASSE

ATTAQUE SOURNOISE : Blaker inflige des dgts
supplmentaires avec une attaque de mle
sil frappe dans une direction inattendue. Il doit
approcher sa cible avec une action de
mouvement et remporter un test de sa
Dextrit en opposition la Perception (Vue) de
la cible. Sil remporte le test, il peut utiliser son
action majeure de ce tour pour effectuer une
attaque sournoise. Il sagit dune attaque de
mle avec un bonus de +2 au test dattaque
et qui inflige +1d6 de dgts supplmentaires.
Il ne peut pas utiliser ce pouvoir sur la mme
cible dans des rounds successifs.


ARMURE DE VOLEUR : Baker ignore les pnalits
donnes par le port dune armure de cuir (dj
compt dans ses statistiques).


BONUS DE STUNT : le stunt Perce armure ne
cote que 1 PS pour Blaker.

TALENTS

STYLE COMBAT A DEUX ARMES : quand Blacker
utilise deux armes il peut activer une action
pour gagner un bonus de +1 ses attaques de
mle ou +1 sa Dfense contre des attaques
de mle. Il peut changer de bonus en activant
une autre action.


CLAIREUR : Blaker peut relancer un test rat
de Dextrit (Discrtion), mais il doit garder
le rsultat du second jet.


GROUPES DARMES : arcs, btons, lames lgres
et mains nues.

QUIPEMENT

SAC A DOS, VETEMENTS DE VOYAGE, GOURDE, ARMURE
DE CUIR LOURDE, QUATRE DAGUES, ETOILE DU MATIN,
ARBALETE ET CARQUOIS DE 20 CARREAUX (11
RESTANT).




DRAGON AGE 29

HANA NERUDA
Hana a toujours t un vilain petit canard, rat
de bibliothque et distante. Rcemment, Hana
a t accoste par quelques petits voyous et sa
puissance magique sest manifeste, elle a
utilis une attaque mentale pour les frapper et
senfuir. Alenka a averti le iarl plusieurs
reprises des dangers de ne pas faire suivre
Hana la formation au Cercle maintenant que
son pouvoir sest manifest, mais le iarl a
encore lide de marier dabord sa fille. Il a
demand Alenka de ne pas souffler un mot
quiconque sur les capacits de sa fille.
SER BLAKER CORBIN
Ser Blaker tait autrefois Bann Corbin, mais la
mauvaise gestion de ses terres a conduit ses
alleutiers demander la protection dun autre
lors de llection. Depuis, il vit dans une
maison dans Dnrim o il passe son temps
jouer et entretenir ses relations. Il a
accumul de grosses dettes. Lui et Alenka ont
t amants, mais les deux se rendent compte
que toucher la ranon signifie quils devront se
sparer. Cela pose plus de problme Alenka
qu Blaker.
SER BRIDGET
Ser Bridget est une femme forte avec un
visage taill dans le granit. Elle a servi
loyalement Ser Blaker au long des annes,
mme dans les moments les plus difficiles. Elle
est aussi une femme dhonneur et naura
aucun rle dans lenlvement des enfants. En
fait, elle se battra jusqu la mort contre cela
une fois que le plan sera dvoil aux yeux de
tous.
GERER LE COMBAT DIFFEREMMENT
Si vous le souhaitez, vous pouvez dlguer les prises de dcision tactique dAlenka, Ser Blaker, et
Ser Bridget un ou plusieurs joueurs pendant la rencontre Assigs !. (Vous devriez vous rserver
Joseph et Hana.) Cela permettrait aux joueurs dessayer des pouvoirs diffrents et dtre encore
plus engags dans le combat. Cela va galement vous faire conomiser quelques jets de ds sur les
combats qui sont susceptibles de surgir entre ces PNJ et leurs ennemis engeances.
Si vous donnez le contrle de ces PNJ aux joueurs, garder lesprit les objectifs ultimes de ces PNJ
en dehors du combat immdiat. Si lun des joueurs prend des dcisions pour ces PNJ qui ne sont pas
en harmonie avec leurs objectifs long terme, vous avez le droit de les annuler.

30 DRAGON AGE
8 : LE CHOIX FINAL
RENCONTRE DE ROLE
Les PJ choisissent entre lhonneur et le
profit.

La poussire du combat sest dissipe. Les
engeances sont mortes. Vos blessures sont
bandes. Aprs avoir pris une pause, il est
temps de quitter cet endroit.

Ce qui se passe dans cette dernire scne de
La ranon du iarl dpend en grande mesure
de la survie de lun des deux kidnappeurs,
Alenka et Ser Blaker, et du fait que les hros
aient t persuads par Alenka de la rejoindre
dans son projet denlvement.
Vous savez ce que tous les personnages
veulent ; il ne reste plus qu jouer sur ce quils
vont faire pour assouvir leurs dsirs.
Si vous avez besoin de roleplay et dautres
activits daprs combat, Ser Bridget insiste
pour donner une spulture dcente ses
hommes, et suggre que les hros se joigne
elle pour creuser des tombes. Si cest
pertinent, le chariot endommag peut tre
peu prs rpar avec un test de Dextrit
(Artisanat) SR 11 denviron une demi-heure.
Si les PJ attendent que les conspirateurs
fassent le premier pas, Ser Blaker demande
Alenka comment le voyage sest pass. Alenka
rpond en disant, nous avons rencontr
beaucoup de rsistance, il est tout simplement
trop dangereux dy retourner . Un test en
opposition de Communication (Empathie) des
PJ contre Communication (Escroquerie) des
comploteurs peut rvler aux hros que les
deux changent une sorte de code.
Aprs leur change, Ser Blaker insiste pour que
les enfants retournent Dnrim avec lui en
attendant que le iarl Neruda ait la rgion sous
contrle. Alenka rpond quelle va retourner
Stenhold pour en informer le iarl. Les enfants,
choqus par le combat, semblent assez
heureux dviter des dangers supplmentaires.
Bien sr, si Bridget est morte et que tous les
hros ont rejoint les comploteurs, leurs
discussions peuvent tre plus franches, mais il
serait probablement sage de cacher leurs
vritables plans aux enfants.
Le plan dAlenka est de raconter au iarl quelle
et Ser Blaker ont t pris en embuscade par
des brigands qui ont enlev les enfants. Elle
dira quelle a des instructions sur la faon de
payer une ranon aux brigands et faire revenir
les enfants. Si les PJ rejoignent les
comploteurs, ils accompagneront Ser Blaker et
les enfants. Le plan fonctionne, Neruda paie la
ranon sur linsistance de sa femme et les
hros (enfin, hros , faon de parler) sont
pays.
Sils n'ont d'autre choix que combattre, Alenka
et Blaker le font, mais pas stupidement. Ils
attaqueront autant que possible par surprise,
et ruseront, ils prendront les enfants en otage,
ou toute autre chose pouvant les aider. Vous
pouvez faire des tests en opposition en
utilisant comme il convient leur
Communication (Escroquerie), Dextrit
(Discrtion) et ainsi de suite.
Ser Bridget se retourne contre Blaker sil fait
preuve de dshonneur, ainsi que contre tous
les PJ qui font de mme.
En tout cas, o que les hros aillent, quil
sagisse de Stenhold ou Dnrim, le trajet est
sans surprise.
PILOGUE
Quel que soit le choix des hros, ils sont pays,
soit par une ranon soit par leur salaire
durement gagn. Le iarl, conome, ne propose
pas de paiement supplmentaire, mme des
hros qui ont bien videmment t au-del de
ce qui leur tait demand. Ils ont fait
exactement ce pourquoi ils ont t embauchs
(ramener les enfants) et il ny a aucune raison
quils soient pays plus que ce qui leur a t
promis.
La ranon du iarl peut servir de tremplin vers
dautres aventures publies de Dragon Age. Si
vous souhaitez faire jouer The Dalish Curse
(NdT : La maldiction dalatienne, scnario de
la boite 1 non encore traduite en 2012.), les
personnages sont embauchs par un marchand
afin de protger une cargaison de ryott quil
envisage de vendre Dnrim, et la ville de
Vintiver se trouve sur la route. Ou, si vous
souhaitez jouer Ambrer Rage (NdT : La colre
dAmbre, supplment non encore traduit en
2012.), la premire aventure de Blood in
Ferelden (NdT : Frelden sanglant,
supplment non encore traduit en 2012.), le
village de Sothmere est dans le sud-ouest des
terres de Neruda.
Si vous continuez jouer avec ces PJ, les
consquences de leurs actions dans La ranon
du iarl devrait leur bnficier ou les hanter.
Sils ont retourn les enfants au iarl, ils
acquirent un puissant et reconnaissant alli en
la personne de Dame Macia. Sils ont particip
lenlvement, ils sont traqus par les
chasseurs de primes, puisque le iarl estime que
les mercenaires affams dargent quil a
embauch taient les responsables de
lenlvement, version encourage par Alenka et
Ser Blaker.
Les choix moraux et leurs consquences...
Bienvenue Dragon Age !


DRAGON AGE 31
FEUILLES DE PERSONNAGE




CLASSE
1
POINTS DEXPERIENCE

MAGICIEN

NOM WALLACE (M) OU WANDA (F) ARME ATTAQUE DEGATS
BATON DE MAGE +4 1D6 + 4
BATON +1 1D6 + 1








GROUPES DARMES : BATONS ET MAINS NUES.


ORIGINE HUMAIN MAGICIEN DU CERCLE

AGE SEXE

APPARENCE
TAILLE
POIDS

VITESSE DEFENSE ARMURE P.V.
11 11 0 24

AUCUNE

POUVOIRS DE CLASSE, TALENTS ET SORTS
18
COMMUNICATION
1

Pouvoir de classe - Bton de mage : quand vous utilisez un bton
ou une baguette, vous pouvez effectuer une attaque distance
spciale. Elle est rsolue comme une attaque distance classique
(stunts possibles) et ne ncessite pas de points de mana. Elle a une
porte de 16 yards (14 mtres).
Pouvoir de classe - Sorts : Armure de pierre, Carreau mystique, Soin
Langues : Ancien tvinter et Langue commerciale.
Talent - Chirurgie : soigner est une action mineure.
Points de mana : 18 Lancement de sorts : 3d6 + 4
quipement : sac dos, vtements de voyage, gourde, trousse de
soins, bton, baguette et 34 pices dargent.
Sort - Armure de pierre - Mana : 3-8 PM - Action : Spcial (1
minute, seulement hors combat) - SR : 10
Votre peau devient aussi dure que la pierre, vous procurant un indice
darmure de 4. Le sort se termine normalement au bout dune heure
mais cette dure peut tre augmente. Pour chaque point de mana
dpens en plus des 3 premiers, le sort dure une heure de plus,
jusqu un maximum de 6 heures. Vous ne pouvez le lancer que sur
vous-mme.
Sort Carreau mystique - Mana : 2 PM - Action : Majeure - SR :
10
Un clair dnergie magique part de votre main ou de votre bton et
frappe une cible visible dans les 30 yards (27 mtres). Il inflige 2d6 de
dgts plus le d dragon du jet de d du lancement du sort. Si la cible
russit un test de Dextrit (Acrobatie) SR 14, alors le sort ninflige
que 1d6 de dgts.
Sort - Soin - Mana : 1-3 PM - Action : Majeure - SR : 10
Votre toucher soigne les blessures et revigore la cible unique blesse,
cela peut tre vous mme ou quelquun dautre que vous touchez.
Chaque PM dpens lors du lancement du sort redonne 1d6 points de
vie.

Histoire : vous tes un diplm rcent du Cercle de la Tour. Pour des
raisons inconnues de vous, probablement politique, vous avez reu une
dispense rare de voyager pour dlivrer un message concernant les
affaires du Cercle. Vous avez gagn du temps sur votre voyage aller et
avez une semaine supplmentaire sur le trajet du retour. Vous avez
entendu dire que vous pourriez gagner un salaire respectable pour
seulement deux jours de travail Stenhold, vous avez donc fait un
dtour pris de quelques heures pour y aller. Vous tes toujours lafft
de quelques pices pour remplumer votre bourse.

Prenez un moment pour personnaliser lge de votre personnage, son
sexe, sa taille, son poids, et ses traits distinctifs.

CONSTITUTION
0


DEXTERITE
1


FORCE
0


MAGIE
4


PERCEPTION
1


RUSE
3
ARCANES, RELIGIONS


VOLONTE
2




32 DRAGON AGE





CLASSE
1
POINTS DEXPERIENCE

VOLEUR

NOM CLAYTON (M) OU CLAYRE (F)
ARME ATTAQUE DEGATS
ARC LONG * +4 1D6 + 5
PEE COURTE +4 1D6 + 3
DAGUE +4 1D6 + 2






* PORTEE COURTE : 26 YARDS ; LONGUE : 52 YARDS ;
RECHARGEMENT : UNE ACTION MINEURE
GROUPES DARMES : ARCS, BATONS, LAMES LEGERES ET MAINS
NUES.

ORIGINE ARTISAN FERELDIEN

AGE SEXE

APPARENCE
TAILLE
POIDS

VITESSE DEFENSE ARMURE P.V.
14 14 4 30
CUIR LOURD


POUVOIRS DE CLASSE, TALENTS ET SORTS
N/A
COMMUNICATION
2
PERSUASION

Langues : Langue commerciale.
Pouvoir de classe - Attaque sournoise : vous infligez des dgts
supplmentaires avec une attaque de mle sil frappe dans une
direction inattendue. Vous devez approcher votre cible avec une action
de mouvement et remporter un test de Dextrit en opposition la
Perception (Vue) de la cible. Si vous remportez le test, vous pouvez
utiliser votre action majeure de ce tour pour effectuer une attaque
sournoise. Il sagit dune attaque de mle avec un bonus de +2 au
test dattaque et qui inflige +1d6 de dgts supplmentaires. Vous ne
pouvez pas utiliser ce pouvoir sur la mme cible dans des rounds
successifs.
Pouvoir de classe - Armure de voleur : vous ignorez les pnalits
donnes par le port dune armure de cuir (dj compt dans vos
statistiques).
Talent - Contacts : vous pouvez essayer de faire un contact dun PNJ
en russissant un test de Communication (Persuasion) SR 13. Un
contact est toujours amical envers vous, mais ne vous viendra pas en
aide sans une motivation supplmentaire.
quipement : sac dos, vtements de voyage, gourde, armure de
cuir lourde, arc long, carquois avec 20 flches, pe courte, dague et
37 pices dargent.



Histoire : vous tes un artisan qui vient de finir son apprentissage.
vos dpends, vous avez dcouvert rcemment que ce que les gens
veulent et ce quils sont prts payer sont deux choses diffrentes.
Vous tes venu Stenhold parce que vous avez entendu que le iarl a
mobilis des troupes et pensez que vous pourriez tre en mesure
dobtenir un meilleur salaire de quelquun en situation critique. Mais il
savre que le iarl un pou avare qui paye encore moins que les autres.
Maintenant que vous tes ici, pourtant, vous avez pris connaissance
dune autre occasion de faire un peu dargent rapide avec un petit
travail au service du iarl. Ce nest pas votre travail habituel, mais un
sou est un sou.

Prenez un moment pour personnaliser lge de votre personnage, son
sexe, sa taille, son poids, et ses traits distinctifs.

CONSTITUTION
1


DEXTERITE
4
ARTISANAT


FORCE
1
FORGE


MAGIE
0


PERCEPTION
2


RUSE
1


VOLONTE
2





DRAGON AGE 33





CLASSE
1
POINTS DEXPERIENCE

VOLEUR

NOM XAVIER (M) OU XAVIA (F)
ARME ATTAQUE DEGATS
ARBALETE * +3 2D6 + 3
PEE COURTE +3 1D6 + 4
COUTEAU DE LANCER ** +3 1D6 + 2




* PORTEE COURTE : 30 YARDS ; LONGUE : 60 YARDS ; RECHARGEMENT : UNE
ACTION MAJEURE
** PORTEE COURTE : 4 YARDS ; LONGUE : 8 YARDS ; RECHARGEMENT : UNE
ACTION MINEURE
GROUPES DARMES : ARCS, BATONS, LAMES LEGERES ET MAINS NUES.


ORIGINE EXILE ORLESIEN

AGE SEXE

APPARENCE
TAILLE
POIDS

VITESSE DEFENSE ARMURE P.V.
13 13 4 30
CUIR LOURD


POUVOIRS DE CLASSE, TALENTS ET SORTS
N/A
COMMUNICATION
3
ESCROQUERIE, PERSUASION

Langues : Orlsien et Langue commerciale.
Pouvoir de classe - Attaque sournoise : vous infligez des dgts
supplmentaires avec une attaque de mle sil frappe dans une
direction inattendue. Vous devez approcher votre cible avec une action
de mouvement et remporter un test de Dextrit en opposition la
Perception (Vue) de la cible. Si vous remportez le test, vous pouvez
utiliser votre action majeure de ce tour pour effectuer une attaque
sournoise. Il sagit dune attaque de mle avec un bonus de +2 au
test dattaque et qui inflige +1d6 de dgts supplmentaires. Vous ne
pouvez pas utiliser ce pouvoir sur la mme cible dans des rounds
successifs.
Pouvoir de classe - Armure de voleur : vous ignorez les pnalits
donnes par le port dune armure de cuir (dj compt dans vos
statistiques).
Talent - Roublardise : si vous ratez un test de Dextrit
(Crochetage) vous pouvez relancer les ds mais devez garder le second
rsultat.
quipement : sac dos, vtements de voyage, gourde, armure de
cuir lourde, arbalte, carquois avec 20 carreaux, pe courte, couteau
de lancer et 22 pices dargent.





Histoire : vous venez de la nation la plus puissante et cultive de
Thedas (NdT : Orlas). Malheureusement, un malentendu entre
vous et votre conjoint bien aim vous a amen chercher refuge dans
le royaume bouseux et inculte de Frelden. Vous avez tent de panser
vos plaies Dnrim, la ville la plus civilise dans cette nation de
barbares, mais malheureusement, votre ennemi orlsien a un certain
nombre damis commerants l-bas. Maintenant, vous errez dans la
campagne, courtisant et volant dans les fermes sur votre chemin pour
survivre. Vos voyages vous ont amen Stenhold, o vous avez
dcouvert un moyen de gagner un peu dargent rapidement.

Prenez un moment pour personnaliser lge de votre personnage, son
sexe, sa taille, son poids, et ses traits distinctifs.

CONSTITUTION
1


DEXTERITE
3


FORCE
2


MAGIE
0


PERCEPTION
2


RUSE
1


VOLONTE
0





34 DRAGON AGE





CLASSE
1
POINTS DEXPERIENCE

GUERRIER

NOM DAVIES (M) OU DAVNE (F)
ARME ATTAQUE DEGATS
ARBALETE * +2 2D6 + 2
PEE BATARDE +3 2D6 + 4
DAGUE +2 1D6 + 4






* PORTEE COURTE : 30 YARDS ; LONGUE : 60 YARDS ; RECHARGEMENT : UNE
ACTION MAJEURE
GROUPES DARMES : ARCS, LAMES LEGERES, LAMES LOURDES, LANCES ET
MAINS NUES.


ORIGINE FERELDIEN LIBRE

AGE SEXE

APPARENCE
TAILLE
POIDS

VITESSE DEFENSE ARMURE P.V.
10 14 * 7 37
MAILLE LOURDE
* 12 sans bouclier

POUVOIRS DE CLASSE, TALENTS ET SORTS
N/A
COMMUNICATION
1

Langues : Langue commerciale.
Talent - Style archer : quand vous utilisez laction Viser avec un arc
ou une arbalte, vous gagnez un bonus de +2 au lieu de +1.
Talent - Entranement aux armures : vous pouvez porter des armures
de cuir, de mailles ou de plaques sans pnalit votre dextrit (dj
compt dans vos statistiques).
Talent - Style arme et bouclier : vous avez le bonus de dfense
totale quand vous utilisez un bouclier (dj compt dans vos
statistiques).
quipement : sac dos, vtements de voyage, gourde, armure de
mailles lourde, arbalte, carquois avec 20 carreaux, bouclier moyen,
pe btarde, dague et 16 pices dargent.














Histoire : vous tes une pe louer, un mercenaire qui offre ses
comptences martiales ceux qui en ont besoin et sont prts payer.
Vous esprez tre anobli et possder votre propre terre, mais pour
linstant vous voulez tout simplement construire votre rputation et
remplir vos coffres malades. En entendant que le iarl se prpare la
guerre contre les engeances, vous avez frapp Stenhold pour offrir
vos services. Ds votre arrive vous avez rencontr son intendante,
Alenka, et elle vous offre un moyen rapide de toucher quelques pices
de monnaie avant de rejoindre larme du iarl.

Prenez un moment pour personnaliser lge de votre personnage, son
sexe, sa taille, son poids, et ses traits distinctifs.

CONSTITUTION
3
ENDURANCE


DEXTERITE
2
QUITATION


FORCE
3


MAGIE
0


PERCEPTION
1


RUSE
0


VOLONTE
2





DRAGON AGE 35





CLASSE
1
POINTS DEXPERIENCE

GUERRIER

NOM DJURIC (M) OU DUSKA (F)
ARME ATTAQUE DEGATS
HACHE DE BATAILLE +5 * 2D6 + 3
MASSE +3 2D6 + 3
LANCE (A DEUX MAINS) +3 2D6 + 2






* BONUS DE FOCUS INCLUS
GROUPES DARMES : CONTONDANTS, HACHES, LANCES ET MAINS NUES.


ORIGINE NAIN DE LA SURFACE

AGE SEXE

APPARENCE
TAILLE
POIDS

VITESSE DEFENSE ARMURE P.V.
8 12 5 37
MAILLE LEGERE


POUVOIRS DE CLASSE, TALENTS ET SORTS
N/A
COMMUNICATION
2
NEGOCIATION

Langues : Nain et Langue commerciale.
Talent - Entranement aux armures : vous pouvez porter des
armures de cuir, de mailles ou de plaques sans pnalit votre
dextrit (dj compt dans vos statistiques).
Talent - Style combat deux armes : quand vous utilisez deux
armes vous pouvez activer une action pour gagner un bonus de +1
vos attaques de mle ou +1 votre Dfense contre des attaques de
mle. Vous pouvez changer de bonus en activant une autre action.
Talent - Style arme deux mains : quand vous touchez avec une
arme de mle deux mains, vous pouvez dplacer votre cible de 2
yards (1,8 mtre) dans nimporte quelle direction.
quipement : sac dos, vtements de voyage, gourde, armure de
mailles lgre, hache de bataille, masse, lance ( deux mains) et 41
pices dargent.








Histoire : vous tes un commerant, vous vendez des biens exploits
et forgs dans Orzammar (NdT : la cit naine) la population de
Frelden. Pendant une longue priode vous avez foul les cavernes de
votre patrie, et franchement, vous navez pas envie dy revenir. Alors
que les gens ont besoin de vos services pour ngocier avec les
humains, ils vous placent dans la caste la plus basse de la socit
naine. Vous tes rcemment venu Stenhold pour rengocier un
contrat de ryott (NdT : crale). Malheureusement, le iarl est absorb
par sa mobilisation et ne prendra pas cinq minutes, et encore moins
cinq jours pour ngocier. Vous avez entendu parler dun moyen pour
gagner quelques pices dargent en prenant un autre emploi pour lui
dans lintervalle. Vous ne pouvez pas rester sans rien faire, et rien
gagner, en attendant quil veuille bien vous recevoir.

Prenez un moment pour personnaliser lge de votre personnage, son
sexe, sa taille, son poids, et ses traits distinctifs.

CONSTITUTION
3


DEXTERITE
2


FORCE
3
HACHES


MAGIE
0


PERCEPTION
1


RUSE
0


VOLONTE
1





36 DRAGON AGE


Aide de jeu Dragon Age et traduction des Set 2&3

Cette aide de jeu en franais contient une traduction (presque complte)
de la version de test des botes 2 et 3 ( playtest en VO, disponible
gratuitement). Elle contient aussi de nouvelles origines, spcialisations,
styles de combat, talents et sorts inspires des jeux vido Dragon Age.
De nouvelles rgles vous permettent dutiliser des runes magiques,
fabriquer des potions, amliorer des talents et sorts, possder un objet
emblmatique, jouer un mabari, etc. Une description plus prcise des
races permet aux joueurs et MJ de mieux intgrer les personnages dans
Frelden. Des indications et des statistiques de cratures aideront le MJ
voulant faire jouer la campagne de Dragon Age : Origines avec Dragon
Age JdR.

PDF gratuit de plus de 50 pages.
Tlchargeable gratuitement sur http://www.archaos-jdr.fr
Feuilles de personnages Dragon Age

Ces feuilles de personnages en franais sont en diffrents
formats, ditables ou non. Il y a deux fiches de personnage sur
une page et une autre sur deux pages.

Tlchargeable gratuitement sur http://www.archaos-jdr.fr


Fiche de rfrence complte

Fiche de rfrence des actions et stunts des boites 1 3.

Tlchargeable gratuitement sur http://www.archaos-jdr.fr

Codex et livres
Codex du jeu vido Dragon Age (plus de 100 pages) ainsi que ses
lments regroups sous forme de livres. Une aide de jeu permet
de slectionner les chapitres lire en fonction des origines des PJ.

Tlchargeable gratuitement sur http://www.archaos-jdr.fr.


Campagne Dragon Age: Origins
Cette aide de jeu donne des pistes pour mener la campagne du jeu
vido Dragon Age: Origins avec les rgles du jeu de rle Dragon Age.
Description de nombreux PNJ.

Tlchargeable gratuitement sur http://www.archaos-jdr.fr.

DRAGON AGE 37





























Bas sur la srie de jeux vido
succs Dragon Age, le jeu
de rle Dragon Age apporte
la table lmotion et la
richesse du monde
fantastique de BioWare.
Cette bote contient un
Guide du Joueur,
Un Guide du MJ,
la carte-poster de Frelden
et trois ds 6 faces.

TOUT A POUR SEULEMENT 29,95 $ !

38 DRAGON AGE


Le kit du meneur de jeu Dragon Age (NdT : The
Dragon Age Game Masters Kit, uniquement en
VO en 2012)
Le kit du meneur de jeu facilite le travail de meneur de jeu
Dragon Age. Cet accessoire pratique contient un cran trois
panneaux cartonns qui vous permet de visualiser toutes les
informations essentielles de jeu. Il comprend aussi une
aventure, de Jeff Tidball, de 32 pages, Bann Too Many, qui
peut servir dintroduction au jeu ou de suite laventure de la
bote de jeu. Avec le kit du meneur de jeu et la bote du JdR
Dragon Age, vous serez prt dmarrer votre campagne de
fantastique sombre (NdT : dark fantasy).

cran rigide du MJ et livret de 32 pages
GRR2802 PDSF $17.95
ISBN 10: 1-934547-32-8 ISBN 13: 978-1-934547-32-8
Frelden sanglant (NdT : Blood In Ferelden,
uniquement en VO en 2012)
Les aventures sont au cur de tout jeu de rle, mais les MJ nont
pas toujours le temps de crer leurs propres scnarios. Frelden
sanglant contient trois aventures compltes pour le JdR Dragon
Age. Elles peuvent tre joues indpendamment ou relies entre
elles pour former une campagne. Les personnages joueurs se
rendront aux frontires sauvages telles que les Terres sauvages de
Korcari et les Montagnes de givre, et se trouveront face des
ennemis dun genre diffrent dans le capital de Frelden, Dnrim.
Les aventures de Frelden sanglant sont adaptes des
personnages de niveau 1-5 et ajoutent une richesse de dtails
pour toute campagne de Dragon Age. Mais attention : a va
saigner !

128 pages en noir et blanc couverture souple GRR2803 PDSF
17.95 $
ISBN 10: 1-934547-33-6 ISBN 13: 978-1-934547-33-5


Dragon Age Bote 2 (NdT : Dragon Age Set 2,
uniquement en VO en 2012)
Le JdR Dragon Age a t nomm meilleure introduction au JdR depuis 30
ans. La bote 1 a lanc les aventuriers sur la route et les personnages
sont de niveau 1 5. La bote 2 les amne ltape suivante de leur
voyage, en fournissant tout le ncessaire pour jouer des personnages de
niveau 6 10. Ses nombreux points forts incluent des rgles pour jouer
les lgendaires Gardes des ombres, lintroduction de stunts de rles et
dexploration, prs de 40 nouveaux sorts, des infos du monde
dveloppes, des origines pour les personnages et lajout de
spcialisations comme le guerrier des arcanes, le berserker et lassassin.
Dragon Age RPG Bote 2 est un coffret contenant deux beaux livres en
couleur (un guide du joueur de 80 pages et un guide meneur de jeu de
80 pages), deux grandes fiches diffrentes de rfrence (avec des copies
multiples pour chacun autour de la table), et une carte-poster du monde
de Thedas dpeignant Orlas, Rivain, et tout le reste.
Retournez Ferelden et faites face lEnclin dans Dragon Age Bote 2 !

Bote : deux livres de 80 pages, fiches de rfrence Stunts & Sorts,
carte-poster
GRR2804 PDSF 39.95 $
ISBN 10: 1-934547-44-1 ISBN 13: 978-1-934547-44-1