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PAS A PAS
1 - RUNISSEZ TOUT LE MONDE AUTOUR DE LA
TABLE
2 - PRSENTEZ LES CARTES DE STYLE
3 - PRSENTEZ LES CARTES DE RLE, LES TALENTS,
LES POUVOIRS & ET LES CAPACITS SPCIALES
4 - CREZ DES NOMS POUR LES HROS
5 - PRSENTEZ LES HROS
6 - PRSENTEZ ROCKET CITY & LE SYSTME
SOLAIRE
7 - QUE LE SPECTACLE COMMENCE !
8 - METTEZ EN PLACE LE LIEU DE LACTION
9 - ACTION !
10 - SECOND ROUND (ET AU DEL)
11 - INTERLUDE
12 - SUSPENSE!
13 - PLUS DACTION ! PLUS DE SUSPENSE !
CE DONT VOUS AVEZ BESOIN
Les fches de personnages imprimes partir des PDF et dcoupes
au milieu de faon disposer de 8 cartes de Style et de 8 cartes de Rle.
Les tables et rsums du jeu pour MJ, ainsi quune rsum des rgles
de joueur pour chacun dentre eux.
Des jetons de poker ou autres pour constituer vos jetons de Pouvoir. Il
vous en faudra environ 8 par joueur.
Une poigne de ds polyhdraux, comprenant des d4, d8, d10 et d12.
(5 de chaque type devrait faire laffaire)
Une poigne de ds rouges de Danger (d6). Une douzaine.
Un ou deux bols pour conserver les ds
Un trombone pour chaque joueur (pour faire voluer leur Echelle de
Danger)
Des post-it. Un bon paquet. Vous en aurez besoin pour crer les
marqueurs de Menace.
De quoi crire sur ces post-it (des marqueurs de couleur ou des feutres).
Une table avec de la place au milieu pour les ds, les jetons de poker et
le champ de bataille (cest dire lespace ou vous disposerez les marqueurs
de Menaces et ceux des personnages des joueurs). Idalement les deux
bols de ds devraient tre porte de tous.
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PRSENTEZ ROCKET CITY & LE SYSTME SOLAIRE
La terre a t dtruite 50 ans plus tt, durant les Guerres Atomiques. Juste
avant la fn, des centaines de fuses quittrent la terre. La plupart dentre elles
se rendirent sur Mars, ou le clbre Millionnaire du systme solaire, Hamilton
Hawks, avait dif une cit utopique gante, la ville du futur, baptise Rocket
City.
Rocket City est faite de fches argentes de verre, de chrome et dacier de
style Art-Dco. Cest une cit verticale plusieurs niveaux dont les gratte-ciels,
hauts de plusieurs milliers de mtres, couvrent la surface du Mont Olympus.
Tout le monde se dplace en voitures-fuses guides sur des voies contrle
magntique. Des mga-zeppelins fottent majestueusement haute altitude,
transportant de lourds chargements au dessus de limmense cite (faisant plu-
sieurs fois la taille de New York).
Tout un style trs rtro, jusquaux employs de la station service robotise qui
portent des uniformes dun blanc immacul et nettoient votre pare-brise pendant
que vous faites le plein de votre voiture-fuse. Ldition du Mighty Atom est
livre chaque matin la plupart des foyers, ou vendue sur des ilots de trafc
volant par des garons criant les gros titres. Les feuilletons radiophoniques
sont trs en vogue, tout comme les programme du tout nouveau Vidoscope.
Les cinmas diffusent des flms (sonores !) en noir et blanc pour 5 cents la
sance.
Rocket City est le carrefour du systme solaire, lendroit ou toutes les colonies
humaines tablies sur les autres mondes viennent faire des affaires aux cts
dextraterrestres les plus divers. Lautre tablissement humain dimportance
est la Rpublique Pourpre (RP), situ sur la tche rouge de Jupiter. La RP est
une nation militariste gouverne par un Despote, le Grand Commandeur Zukov
(une tte humaine immerge dans un rcipient, et relie un corps dhomme-
araigne mcanique). La RP est obsde par le perfectionnement de la
technologie atomique (aujourdhui bannie de Rocket City) et la transformation
de sa population en supers-soldats atomiques pour la conqute du systme
solaire. La RP est le typique groupe de mchants fourre-tout, mlange dempire
du mal, de cocos et de gros balafrs. Ils sont techniquement en paix avec
Rocket City, mais une invisible guerre froide fait rage et des agents ennemis
sous couverture sont prsents un peu partout.
Chaque plante est de type terrestre (sauf la froide et sombre Pluton), avec une
gravit normale et un air respirable. Chacune dentre elle hberge une forme de
vie extra-extraterrestre, ainsi que dtranges plantes et animaux. Mars possde
des ruines dune ancienne grande civilisation (ayant des liens avec lAtlantide sur
Terre), mais personne ne se sait ce quils sont devenus. Les Neptuniens prtendent
tre les descendants de cette ancienne race, mais les Neptuniens prtendent aussi
un tas de choses farfelues.
Pluton est le repaire des Adeptes Stygiens, un culte malfque venu de la 5me
dimension vnrant lentropie. Ce sont les mchants encapuchonns typiques
(faits dombres vivantes) arms de dangereux poignards recourbs, parfaits pour
les scnes de sacrifce et de magie noire.
Les rponses vos questions
avec le Pr. Bradbury
Q : Cest tout professeur ? Ny-a-t-il pas dautres descriptions du cadre de jeu ?
R : Bonne question Billy ! La rponse est oui, il y a beaucoup plus encore ! Le systme
solaire est un endroit vaste, avec beaucoup de plante explorer, dextra-terrestres
rencontrer et de dangereux phnomnes affronter. Quand vous jouez Danger
Patrol, les joueurs et le Maitre de jeu (MJ) remplirons les blancs sur la carte, pour ainsi
dire. Vous dbutez sans prparation et crez des dtails au fur et mesure que vous
en avez besoin. Nayez pas peur dtre cratif ! Peut-tre que Vnus est une plante
recouverte de dense jungles grouillant dinsectes gants et de dinosaures, ou peut tre
est-ce un monde rempli de brouillard habit par des tres de pierre intelligents. Cest
vous de voir !
Q : Quen est-il du sexisme et du racisme rampant que lon trouve dans la plupart des
histoires pulps classiques ? Est-ce que Rocket City comporte ce genre de choses ?
R : Fort heureusement Billy, ces choses l ont disparu en mme temps que la Terre,
aprs les guerres atomiques. A Rocket City, tous les gens sont gaux.
QUE LE SPECTACLE COMMENCE !
Afn de lancer le jeu, le MJ dcrira la squence douverture de lpisode de
Danger Patrol, sous la forme dun Pr-gnrique. Ensuite, les joueurs feront
chacun la narration dune squence du type Dans les pisodes prcdents....
Cest alors que la premire scne daction douverture commencera.
LE PRE-GNRIQUE
Chaque pisode de Danger Patrol commence avec un Pr-gnrique, qui
montre la Danger Patrol aux prises avec des situations prilleuses qui semblent
dsespres, dans le genre une question de vie ou de mort. Une accroche si
vous prfrez.
Le MJ est charg de crer le Pr-gnrique, qui faite partie du travail de
prparation du jeu. Cela devrait tre une description courte, qui ait du punch,
et qui dfnisse le cadre de la scne daction douverture. Voir les exemples de
scnes p. 910.
DANS LES PISODES PRCDENTS.
Aprs le Pr-gnrique vient le gnrique et le thme musical. Ensuite la voix
off annonce Dans les pisodes prcdents de Danger Patrol...
Maintenant, cest au tour des joueurs de parler ! Chaque joueur devrait dcrire
une rapide squence issue des pisodes prcdents, en braquant le projecteur
sur leur hros, ainsi quun autre hros (ou un Personnage non joueur -PNJ-
invent sils le souhaitent). Mais de quel pisode prcdent parle-t-il ?
Pourriez-vous vous demanderCelui que vous tes sur le point dinventer. En
dcrivant une action issue dun pisode antrieur quil na pas rellement jou,
chaque joueur a une chance dintroduire un lment ou deux quil souhaite
trouver dans lpisode actuel.
Leslie joue un Hros Mystique et veut que les adeptes stygiens soient
impliqus dans lattaque des Singes Pourpres. Elle pourrait inclure
une squence dans les pisodes prcdents au sein de laquelle
nous voyons son hrone explorer une ancienne ruine martienne, dont
les murs couverts dtranges hiroglyphes dpeignent des stygiens
contrlant les animaux laide de magie noire. Les Stygiens ,
murmure-t-elle. jen tais sure !
Pendant que les joueurs ralisent leur phase Dans les pisodes prcdents...,
le MJ prendra des notes toute allure. MJ, vtre boulot est de transformer ces
lments en scnes venir, dune manire ou dune autre. Les lements nont
pas se trouver tous dans la premire scne, mais vous devriez commencer en
introduire certains, avec des indices et des pistes conduisant aux autres.
Pendant la squence Dans les pisodes prcdents le MJ se saisit
dune fche, crit ADEPTES STYGIENS sur celle-ci et la met de cot. Les
joueurs la voient et savent que les malfaisants adeptes Stygiens sont
impliqus et attendent en coulisse.
Un autre joueur cre une ligue Anti-Robot durant cette squence Dans
les pisodes prcdents. et le MJ, ralise galement une carte pour
celle-ci, ainsi quune carte de lieu (Ludds Bar*) ce qui lui rappellera de
faire quelque chose avec la Ligue et le bar plus tard.
Cela peut sembler diffcile raliser, mais considrez les choses de cette faon:
les joueurs crent vos Menaces et vos Dangers vtre place ! Il vous sufft de
prendre quelques notes et vous aurez termin toute la prparation dont vous avez
besoin pour cette session de jeu. Une fois que tous les joueurs ont ralis leur
phase Dans les pisodes prcdents il est temps de commencer la scne
daction.
DANGER BILLY: ET QUE FAIRE SI ON
NARRIVE PAS INVENTER QUELQUE
CHOSE DE CHOUETTE ?
Ne vous inquitez pas ! Les autres joueurs sont l pour vous aider ! Demandez
leurs quelles sont leurs ides et retenez ce qui vous parat bon. Il est de loin
prfrable de se plonger rapidement dans le jeu plutt que de se proccuper de
la perfection.
*NDT : Ludd tait un leader du mouvement ouvrier anglais durant le dbut de la rvolution
industrielle prnant la destruction des machines comme forme de lutte.
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METTEZ EN PLACE LE CADRE DE LACTION
La premire scne daction dmarre au moment o le Pr-gnrique se termine:
les singes pourpres grimpent, saccrochent larrire de la Danger-mobile, la
voiture-fuse dun habitant plonge en fammes, un autre singe terrorise la ville, le
systme de contrle de circulation est surcharg, etc
MARQUEURS ET MENACES
Le MJ met en place le lieu de laction en dposant des marqueurs symbolisant
les hros et les Menaces auxquelles ces derniers font face. Concrtement, un
marqueur est juste un post-it avec un nom crit dessus.
Chaque hros devrait avoir un marqueur son nom. Le MJ placera les hros
dans le lieu de laction. Ensuite, il cre les Menaces. Une Menace est tout ce
qui prsente un dangereux df aux hros, depuis un monstrueux singe rouge
jusquaux ardentes avances dune sduisante agent ennemie .
Crer une Menace est trs simple. Il sufft de mettre un marqueur sur le champ de
bataille et dcrire le nom de la Menace sur la partie haute.
Voir les exemples de mise en place avec des marqueurs sur les deux pages
suivantes
MENACES COMPTE A REBOURS
Une Menace compte rebours reoit un chiffre sur son marqueur (inscrivez ce
nombre dans un cercle). Cela signife que, aprs ce nombre de tours, si la Men-
ace est toujours sur le plateau, elle devient active.
A la fn de chaque tour, rduisez le chiffre du compte rebours de un. Le MJ dira
alors quelle chose horrible se dclenche si la Menace sactive.
MENACES PAR NIVEAU
Vous devez vaincre la Menace A avant de pouvoir vous attaquer la Menace B. Le
cas le plus svre: vous avez des serviteurs qui sinterposent entre leur Maitre et
les hros. Les PJ doivent donc vaincre les serviteurs avant de pouvoir sattaquer
au Mchant, et durant chaque tour durant lequel le Mchant est intouchable il peut
infiger un Dsastre ! Ouille..
RESISTANCE
Une Menace peut avoir une rsistance (1, 2, ou 3) qui lui permet dviter ce
nombre de Dommages durant chaque attaque. A utiliser avec modration. Vous
pouvez aussi conditionner la rsistance dune Menace une autre Menace, par
exemple lorsque la Menace principale est vaincue, toutes les Menaces qui lui sont
lies perdent leur rsistance (un gnrateur de champ de force ou quelque chose
de similaire peut tre appropri dans ce cas). La Rsistance ne reprsente pas
ncessairement quelque chose de matriel, bien sr.

TENIR BON OU SECHAPPER
Le MJ peut introduire des Menaces qui reprsentent un hros retenu dans un
endroit par un ennemi et essayant de schapper ou au contraire dempcher
celui-ci de le faire. Dans ce cas, on utilise un marqueur de compte rebours. Ce
type de Menace apparatra chaque fois quauront lieu des immobilisations utilisant
la tlkinsie, un champ de force, un rayon tracteur, et autres.
BILLY, CADET DE LA DANGER PATROL:
ON PEUT FAIRE DES TRUCS GNIAUX
AVEC LES MENACES !
Cest tout fait vrai ! Au club des cadets ou nous nous retrouvons
pour jouer, nous avons vu toute sortes de choses dingues sur les marqueurs
de Menaces, comme par exemple un Retrouver le pass de Buzz Dixon, Le
courage de combattre ton propre frre ou Est-ce le vritable amour ?
Bigre !
LAttaque des
SINGES POURPRES
Pr-gnrique: La patrouille vole au dessus de Rocket City dans leur Danger-mobile
(une voiture-fuse de type Hawks 5000 customise). Les habitants se juchent sur leurs
voitures-fuses, prennent des photos et acclament la patrouille. Cest plus une opration
de relation publique quautre chose...
SOUDAIN, un singe pourpre gant, frachement chapp du zoo de Rocket City, atterri
sur le capot de la voiture. Il arrache le pare-choc arrire dans une dmonstration de
force, rugit, et le lance au dessus de sa tte, droit dans la circulation !
Le pare-choc heurte violemment la voiture dun conducteur, faisant tomber le vhicule en
chute libre, hors de contrle, de la fume se dversant du moteur. De part et dautre de
la ville, les hros peuvent voir dautres singes pourpres grimper de voiture en voiture le
long de la voie de circulation, brisant des fentres, blessant des personnes et semant le
chaos. Cela tout lair dun travail pour la DANGER PATROL !
HAWKS 5000
CIRCULATION
surchargee
2
Voiture-fusee
en perdition
prof
BradBurY
andreW
MenteM
rustY
BUKKIT
dr.neMo
singe
pourpre
singe
pourpre
singe
pourpre
singe
pourpre
singe
pourpre
Les Palais de Diamant de Saturne
Pr-gnrique: La Princesse Ananya est assise sur la trne de Saphir de
Saturne pour la premire fois, ses yeux famboyants dune trange lueur bleue.
Derrire elle, tapi dans lombre, le malfaisant Duc Lokesh parle en mme temps,
dans un souffe. Ses mots sont rpts par la princesse sur le trne, comme
dans une transe : Vous avez t dclars coupables despionnage contre la
couronne sanglote-t-elle. La sentence est LA MORT
Les courtisans prsents retiennent leur souffe et se tournent pour regarder vers
la grande fentre facettes de la salle du trne, en direction de la plateforme
dexcution fottante planant au dehors dans le ciel nuageux. Chaque
plateforme retient prisonnier un membre de la DANGER PATROL, attach un
pilier de jade laide de chanes faites de pur diamant. Au dessus des anneaux
scintillants arrivent les bourreaux - des cratures plus que lgendaires - un vol
de Dragons de Cristal, qui poussent des cris perants et battent de leurs six
ailes tout en plongeant en piqu vers leurs proies.
pLateforMe
fLottante
pLateforMe
fLottante
pLateforMe
fLottante
dr.neMo
dragon de
CRISTAL
resistance
3
d
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dragon de
CRISTAL
resistance
3
cindY
CANNON
andreW
MenteM
L'aura de
durgosh
Liee a La
resistance des
dragons
Le trone de
saphir
princesse
ananYa
3
Maintenant, demandez aux joueurs qui souhaite commencer. Il est probable
que plusieurs dentre eux meurent dj denvie de plonger dans laction et de
sauver Rocket City.
Laissez les joueurs dcider qui commencera en premier. Quand un joueur
commence son tour, il dcrit laction quentreprend son hros. Celle-ci doit tre
brve, avoir du punch, et inclure quelques dtails pour donner de la couleur.
Je saute sur larrire de la Hawks 5000 et lve mon pistolet fulgu-
rant vers le singe. Dsol boule de poil, mais ce taxi est complet. Je
lexpdie dun coup de rayon hors de la voiture et il atterrit sur le toit du
patio dun restaurant que nous croisons.
LANCEZ LES DES !
Les ds de Trait
Maintenant, le MJ annonce quels Traits auront besoin dtre tests pour
cette action, selon ce que le hros a dclar. Par exemple, tirer au pistolet
fulgurant requiert lusage du Trait Commando. Piloter une voiture-fuse dpen-
drait du Trait Flyboy. Essayer de communiquer avec un singe et lui dire ce quil
doit faire ferait appel au Trait Explorateur.
Le joueur prend le d correspondant ce Trait. Mais il ne le lance pas encore !
Vous avez besoin de davantage de ds.
LES DS DE DANGER
Maintenant, passons la partie la plus amusante. Le joueur peut ajouter 1 3
ds de Danger (les D6 rouges) son jet. Pour cela il ajoute des dtails son
action qui montrent quel point elle est dangereuse.
Bien, je bondis hors du sige de la voiture-fuse (1 d de danger).
Je me mets en quilibre sur le capot arrire pench et je mabaisse
lorsque les voiture-fuses siffent quelques centimtres de ma tte
(2eme d). Et, ah oui, je fais face un Singe Pourpre de 12 pieds de
haut, qui dresse ses deux poings pour fracasser ma tte (3me d
de Danger).
Vous pouvez ajouter un dtail par d, ou bien dcrire tous les dangers dun
seul coup et prendre 1 3 ds de la rserve, ces manires de procder tant
toutes deux valables..
.
Vous voulez encore plus de Danger ?
Demandez aux autres joueurs et au MJ de vous en donner davantage. Un
joueur peut vous donner un d supplmentaire en ajoutant un autre dtail
prilleux. Le MJ peut aussi vous donner un d en ajoutant un dtail. De cette
manire, vous pouvez fnalement cumuler jusqu 5 ds de Danger au total.
Les autres joueurs et le MJ ajoutent plus de Dangers laction.
Juste au moment ou tu te mets en quilibre sur le capot arrire pen-
ch, le Dr. Nemo (qui conduit) doit faire une embarde pour viter de
rentrer en collision avec un car de transport scolaire !
En plus, tout le monde sait que les singes pourpres dtestent la
couleur jaune. Et, oh, ton uniforme est jaune, nest ce pas?
DS DE BONUS
Vous pouvez obtenir des ds de bonus, indiqus laide dun [+] sur les cartes
de rle et de style cot de vos habilets et de vtre quipement. Quand vous
ajoutez un d bonus, le premier est un d10, le second un d8 et le troisime un
d6. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois ds de bonus sur un jet.
Les ds de bonus sont usage limit : lorsque vous en utilisez un, cochez le
symbole [+] correspondant. Ces ds ne peuvent plus tre utiliss jusqu ce
quil soit ractiv Vous avez lopportunit de ractiver 3 de vos ds de bonus
pendant lInterlude qui suit la scne daction.
ACTION !
EXEMPLE: OBTENIR DES DS
Le Sergent Shadow, un Commando Mystique, est en train de
tirer sur des mchants. Le MJ annonce que le tir est une action
Commando. Ryan (le joueur du Sgt. Shadow) prend alors un d12
pour son Trait de Commando.
Comme Ryan veut davantage de ds, il dcide dajouter des ds de
Danger son action: Pendant que le Sergent Shadow fait feu sur
les Stygiens, ils lui envoient des dcharges dnergie tires dun plan
infernal, il doit donc senfuir et se mettre couvert tout en tirant !
il prend donc 3 ds de Danger.
Ryan demande aux autres joueurs et au MJ de lui donner davantage de
ds de Danger. Le MJ ajoute la chose suivante Tu plonges couvert
et jette un coup dil aux caisses derrires lesquelles tu te planques:
DANGER EXPLOSIFS. Heh heh heh. Le MJ lui donne un d de
DANGER en plus, mais tout le monde pense que cela en vaut plutt
deux, et cest donc fnalement deux ds que Ryan obtient.
Mais Ryan veut vraiment se dbarrasser de ces Stygiens, il dcide donc
dutiliser son d de Bonus. Il coche un [+] de son Pistolet fulgurant et un autre
[+] pour Les brumes noires de Malakar. Ryan dcrit comment le Sergent
Shadow utilise sa Brume pour brouiller la vue des Stygiens de manire ce
quils ne puissent viter son attaque. Ces deux ds de bonus signifent que
Ryan ajoute un d10 et un d8 son jet de ds. Son nombre total de ds est
de donc de 8, soit 1d12, 1d10, 1d8 et 5d6.
Une fois que vous avez obtenu tous vos ds, lancez les:
- Chaque rsultat de 4 ou plus est un Succs !
- Chaque rsultat de 1, 2, ou 3 est un Danger !
DOMMAGES
Si vous combattez une Menace, vous lui causez un Dommage pour chaque rus-
site lors de votre jet. Le MJ marquera un X sur la fche de la Menace pour chaque
Dommage que vous avez commis.
Le Nombre de Dommages quune Menace peut encaisser dpend de son
niveau:
- Une Menace Normale (un serviteur, un monstre, un problme) est vaincue
aprs 1 3 Dommages.
- Une Menace Majeure (un gang de serviteurs, un monstre coriace, un prob-
lme srieux) est vaincue aprs 4 6 Dommages.
- Une Menace Suprieure (un monstre fnal, un dsastre, un mchant super-
entran) est vaincue aprs 7 9 Dommages.
- Une Menace Principale (un super mchant, un vhicule gant, un vne-
ment cataclysmique) est vaincue aprs 10 12 Dommages.
En tant que MJ, vous ntes pas oblig de rvler le niveau de Menace aux
joueurs. Notez juste les Dommages dune croix au fur et mesure que le Menace
en encaisse et mettez la hors-jeu lorsque elle atteint le niveau requis. Oui, cela
signife que vous pouvez biaiser et rendre une Menace plus faible ou plus forte
immdiatement dans le cours de laction. Cest exactement dans lesprit du jeu.
DANGER
Pour chaque rsultat correspondant un Danger lors de votre jet de ds, vous
grimpez de 1 sur lEchelle de danger. Faites glisser le trombone vers la droite dun
point par Danger.
RESULTAT DE LACTION
Apres les jets de ds, le MJ dcrira les rsultats de vos actions et dcrira
galement quelles sont les Evolutions de la Menace (voir Evolutions de la
Menace dans la prochaine section). Votre tour est termin et cest au joueur
votre gauche de jouer.
RECOMPENSES LIES A LCHELLE DE DANGER
Au fur et mesure que votre position sur lEchelle de Danger slve, vous
recevez des avantages. Quand votre position croise un symbole marqu dun
clair, vous gagnez un jeton de pouvoir.
Jeton de pouvoir
Vous pouvez dpenser un jeton de pouvoir pour faire lune des choses suivantes
Activer un pouvoir
Ajouter +1 Dommage un jet que vous venez juste de faire
Rduire 1 Dommage que vous venez juste de recevoir
Vous pouvez dpenser jusqua 3 jetons la fois: 1 issu des pouvoirs de vtre
carte de Style + 1 issu des pouvoirs de vtre carte de Rle + 1 jeton additionnel.
DAVANTAGE DE DS DE TRAITS
Quand votre Echelle de Danger atteint les niveaux Dans le Coma et
Vaporis , vous obtenez diffrents types davantages.
Quand votre Echelle de Danger atteint le niveau Dans le Coma , vous tirez
2 ds de Traits de Rle lors de vos actions au lieu dun.
Quand votre Echelle de Danger atteint le mme niveau que Vaporis , vous
tirez 3 ds lors de vos actions.
Si votre Echelle de Danger atteint son maximum, elle y reste jusqua la fn
de cette scne. Quand celle ci se termine, vous pouvez si vous le souhaitez la
ramener zro (mais vous perdez ainsi tous vos jetons de Danger).
EXEMPLE: UTILISER DES POUVOIRS
Le personnage de Ryan, le Sergent Shadow, un Commando Mystique,
commence son action: Ok, je vais utiliser mon pouvoir de tlportation.
Cela me permet de faire deux actions en mme temps. Je vais pirater
la tableau de commande de laccs scuris pour que les autres hros
puissent rentrer dans la base, puis me tlporter dans lun des miradors
et tirer sur le garde !
Ryan active le pouvoir de Tlportation en dpensant un jeton de pouvoir.
Ce pouvoir permet au Sgt. Shadow de raliser deux actions (en partageant
les ds quil possde entre les deux actions). Celles ci sont :
1) Pirater la console de scurit (en utilisant le Trait Agent)
2) Tirer sur le garde (en utilisant le Trait Commando).
Ryan runit ses ds de Trait, de Danger, et ses ds de Bonus de la faon
habituelle, puis partage ses ds en deux groupes.
ACTION DE PIRATAGE
Agent: d8
Danger: 2d6
ACTION DE TIR
Commando: d12
Danger: 2d6
Ds de Bonus: d10
Comme le Sgt. Shadow est en train de faire feu, son talent de
Commando CANARDAGE FRENETIQUE sapplique galement.
Chaque Dommage quil obtient pour son action de tir peut tre rparti
vers une cible diffrente.
ACTIONS DU MJ
Maintenant, voyons lun des aspects les plus amusants de Danger Patrol:
les Menaces agissent en fonction du rsultat de ce que les joueurs ont
entrepris (ou ont chou). Le MJ na pas spcifquement de tour de jeu.
Voil comment cela fonctionne: lorsquun joueur tire les ds et obtient
un Danger, consultez la table dEvolution des Menaces et choisissez
une Evolution qui corresponde au nombre de Dangers obtenus (vous
pouvez aussi choisir quelques lments dune valeur infrieure si vous
le souhaitez).
Gardez aussi un il sur les Menaces qui pourraient tre compltement
labri durant un round (cest dire laquelle aucun PJ na caus
de Dommage durant ce tour). Dans ce cas, avant que le round ne se
termine, choisissez une Evolution pour cette Menace. En rgle gnrale,
une Menace ignore devrait voluer dun nombre gal son niveau de
Menace plus un (comptez jusqu 2 pour une Menace Normale et jusqu
5 pour une Menace Principale).
Oui, cela signife que si les joueurs ignorent un super-mchant, celui-ci
peut infiger un Dsastre aux personnages. Voila de quoi vous amuser !
Si un joueur nobtient aucun d de Danger, il sagit du jet parfait !
Offrez lui une opportunit spciale ou une consquence bnfque (qui
se traduit par un d de Bonus pour sa prochaine action). Vous pourriez
aussi lui donner un indice important.
DOMMAGES CONTRE LES PERSONNAGES
Quand un personnage est touch, il peut sagir de lun de ces deux cas :
Dommage restreint signife que le joueur peut cocher une case
Dommage dun niveau infrieur sur son Echelle de Danger
Dommage complet signife que le joueur doit cocher une case au
niveau de Danger auquel il se trouve actuellement.
Certains pouvoirs vous demandent de rduire un Dommage. Cela
signife que vous pouvez rduire un Dommage Complet en Dommage
Restreint, ou liminer un Dommage Restreint.
Voir les exemples sur la page suivante
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Matt lance ses ds et obtient 4 Dangers. Il fait
glisser son trombone de 4 points vers la droite. Le
MJ ralise une Evolution de la Menace et attaque en
consquence le personnage de Matt. Celui-ci doit
rajouter un Dommage complet. Cela signife quil
doit cocher une case de blessure dans la zone de
lEchelle de Danger o il se trouve actuellement.
EXEMPLE: DOMMAGES AUX PJ & DANGER
Plus tard (aprs avoir encaiss un Dommage complet suite aux ruses
sductrices de lagent ennemie, Natasha Ganymedska, et tre devenu
subjugu), Matt lance ses ds et obtient 2 Dangers. Il dplace son
trombone de 2 points vers la droite.
Matt coche une case Bless. Il existe deux cases Bless, et un
personnage peut donc tre doublement bless. La ligne libre est
l pour dcrire le type de blessure que vous souhaitez.
Matt a galement gagn un jeton de pouvoir car son Echelle de
Danger a franchi un symbole clair.
Le MJ effectue une Evolution de Menace et attaque le personnage de
Matt qui doit cocher un Dommage restreint. Il doit donc cocher une case
blessure nimporte o sur lEchelle de Danger. Comme il a toujours une
case Touch de libre, il coche celle-ci. Si elles taient toutes pleines,
le Dommage passerait la section suprieure, il serait alors Sonn.
LEchelle de Danger possde 13 cases de Dommages (qui sont quivalentes
des points de Dommages, mais avec un nom). Quand vous cochez une case, son
nom vous informe sur ltat de vtre personnage.
TOUCH signife que vous avez pris un coup. Mais tout va bien.
SONN signife que vous tes groggy. Vous devez obtenir un 5 ou plus sur vos
jets de ds pour russir vos actions (au lieu dun 4) vtre prochaine action
(obtenir de 1 4 signife donc un Danger).
BLESS signife que vous avez reu une blessure particulire, par exemple au
bras. Si cette blessure implique que vtre action en soit rendue plus diffcile, vos
ds de Traits baissent dun niveau lorsque vous en utilisez. Un d de Trait d8
deviendrait un d6, et un d de Trait au niveau d6 deviendrait un d4 (le d4 est le plus
petit ds possible).
DANS LE COMA signife que vous avez t mis KO.
VAPORIS signife... enfn, vous savez. La permanence de cet tat dpend des
prfrences de votre groupe de jeu et de ce qui peut tre imagin compte tenu des
circonstances de la vaporisation. Une incursion dans la 5me dimension sera peut
tre ncessaire pour vous secourir.
Si un joueur encaisse des Dommages et que le nom de la condition ne correspond
pas, vous pouvez librement ladapter ou le prciser sur la ligne libre. Par exemple,
vous devrez quelquefois barrer touch et le remplacer par sduit lorsque cela
paratra plus adapt.
Si toutes les cases de la section sont coches, les Dommages encaisss le
sont dans la section suivante.
Est-ce que les Dommages peuvent tre diminus ?
Vous pouvez soigner des Dommages durant un Interlude (voir Part 11, p. 20).
MOUVEMENT
En rgle gnrale, un hros peut combiner un mouvement avec une action, comme
je saute sur la voiture-fuse et je tire sur la rserve dessence de la voiture du con-
trebandier tandis que je plonge dans sa direction !.
Le saut fait partie de laction, le joueur ne lance donc les ds que pour la partie
tir. Cependant, le mouvement est parfois plus complexe et / ou dangereux, du
style je fais virer la voiture fuse, et vole contre-sens sur la voie de circulation
! ou Je vais utiliser mon mga-grappin pour me balancer au dessus de la ville
et atteindre les civils en chute avant quils ne percutent le sol !
Dans les deux cas, le MJ peut crer une Menace pour reprsenter le caractre
dangereux du mouvement, comme Voler contre-sens ou Peux-tu arriver
temps ? (avec un court compte rebours dans ce cas).
Le MJ peut parfaitement crer des Menaces de mouvement comme celles-ci
tout moment, mme si elles ne rsultent pas directement dune Evolution de la
Menace obtenue sur la table, le travail du MJ consistant aussi grer les mar-
queurs de mouvements.
Continuez les tours de jeu dans le sens des aiguilles dune montre pour chaque
joueur. Une fois que tout le monde a jou son tour, le round est fni. Vient alors
le round suivant. Les joueurs peuvent aussi rpartir leurs tours comme ils le
souhaitent.
Continuer jouer les tours et les rounds. Les PJ causeront des Dommages aux
Menaces et le MJ crera les Evolutions de Menace. Il devrait aussi dplacer les
cartes de Menaces afn de refter leurs dplacements et ceux des hros au
fur et mesure que laction se droule. Finalement, toutes les Menaces seront
vaincues. Beau travail, Danger Patrol !
Les habitants les acclameront, les hros signeront des autographes, et les
mchants seront mis sous les barreaux. Vous pouvez alors conserver tous les
jetons de Pouvoir gagns (sauf si vous remettez votre Echelle de Danger zro).
Le moment est maintenant venu de passer linterlude.
DEUXIME ROUND !
(ET AU DELA)
INTERLUDES
Aprs une scne daction a lieu une scne dinterlude. Il sagit dune brve
scne de roleplaying ou de narration de la part dun joueur, similaire la
squence du type Dans les pisodes prcdents du dbut de lpisode. Les
interludes devrait tre courts et avoir du punch (et ne pas durer plus dune
minute ou deux). Ils reprsentent une opportunit pour les joueurs de dcrire
une chouette scne, de jouer la comdie entre eux, de rcuprer de leurs
actions passes et - surtout - de poser les questions qui seront rsolues dans
les prochaines scnes (Suspense !).
Quand vous ralisez une scne dinterlude :
Incluez votre PJ, plus un autre PJ et / ou un PNJ.
Prcisez ou vous tes (ou demandez aux autres dapporter des ides)
et ce quil se passe lorsque la scne dbute.
Jouez votre rle ! Rvlez vos relations avec les autres personnages.
(Optionnel) Introduisez un indice, un lment de lintrigue ou de possibles
futures Menaces.
Rinitialisez 3 [+] (effacez les marques de manire ce que le matriel
et les capacits spciales coches puissent tre nouveau utiliss)
(Optionnel) Rduisez votre Echelle de Danger de 5. Soignez tous les
Dommages encaisss dans la plus haute section de votre Echelle de
Danger.
Voyez cela de la manire suivante: dans la premire scne, on est directement
plong dans une action tourdissante, mais personne ne sait prcisment
pourquoi ces vnements ont lieu. Le premier ensemble dinterludes a lieu
ensuite. Les joueurs lutiliseront pour introduire des ides et des lments
que le MJ peut utiliser afn de crer un ensemble de questions pour la scne
de Suspense qui suit.
Avancez doucement ! Ne rsolvez pas trop de questions ce stade. La scne
de suspense venir portera sur la rsolution de plusieurs questions que vous
combattrez laide dactions dinvestigation. Mais, pendant les Interludes,
vous devez vous sentir libre dintroduire des pistes et des lments que le MJ
pourra ensuite utiliser pour crer des questions en vue de la scne de Suspense.
Des endroits, des groupes dennemis, des objets tranges, des preuves
dbusques ou des PNJ que vous avez forc parler. tout cela alimente la
scne de Suspense venir. Si vous voulez dcoller de Saturne et rencontrer les
chevaliers des anneaux, il est ncessaire de poser vous-mme les bases de cette
future scne.
SUSPENSE!
Il existe trois types de scnes dans Danger Patrol: des scnes dAction,
dInterlude, et de Suspense. Les scnes daction sont conues pour le
combat contre les mchants, les Interludes sont destines rcuprer
des combats, et les scnes de Suspense sont faites pour comprendre (et
inventer) le fn mot de lhistoire.
Apres les scnes dAction et dinterlude, Il y aura des questions qui seront
en suspens : Qui a lch les singes pourpes sur la ville ? , Qui tait cette
mystrieuse silhouette ? , Quest-ce qui a t vol durant lattaque ? ou
encore Que se passe-t-il dans ces tranges ruines ?. Ces questions
sont au centre de la scne de Suspense.
Elles sont ce que vous combattez durant une scne de Suspense (de
la mme manire que vous avez combattu des Menaces pendant la
scne daction). Le MJ crera des marqueurs pour chaque question et
positionnera les marqueurs des hros en fonction de qui enqute sur quoi.
A la diffrence de la premire scne daction, les PJ ne sont pas obligs
dtre ensemble.
Le professeur Bradbury pourrait tre de retour son labo pour tudier lextra-
terrestre fait de cristal pendant que Rusty et Andrew descendent au niveau
des quartiers industriels pour enquter sur une piste, dans un bar de la ligue
anti-robot. Le MJ dfnira le cadre pour chaque question avec un lieu et
une brve description avant que la scne de Suspense ne dmarre. Les
joueurs sont libres de faire des suggestions et dexpliquer comment leur
hros est impliqu dans cette enqute (probablement en dveloppant ce
quils ont mis en place pendant les interludes).
Vous combattez une question en accomplissant des actions dinvestigation
et vous lui causez des Dommages jusqua ce quelle soit vaincue, comme
dans une scne dAction. Quand une question est vaincue la rponse
dfnitive est apporte soit par le MJ, soit par le joueur qui la vaincue, soit
par une combinaison des deux (les autres joueurs pouvant faire autant
de suggestions quils le souhaitent). Si des Menaces sont cres (via les
Evolutions de Menaces) pendant cette scne de Suspense, cela ne pose
pas de problme. Elles feront lobjet de la scne dAction qui suit.
Natasha
Ganymedska
( agent de la RP)
Menace
Ancienne Pyramide
Martienne (Lieu)
Quelle est
lorigine de
ces tranges
ruines ?
DR. NEMO
Qui tait cette
mystrieuse
silhouette ?
Le Prof.
Bradbury
ENCORE PLUS DACTION ! DE SUSPENSE !
[Action!] > [Interlude] > [Suspense!] > [Action!] > [Interlude] [...]
AIDER
Vous pouvez consacrer vtre action votre propre hros, ou
sacrifer vtre prochain tour afn de vous porter au secours de
quelquun en train dagir. Ralisez un jet de ds avec vtre Trait (le
MJ choisit lequel, comme dhabitude), et ajoutez vos Dommages
ceux dun autre joueur.
DOMMAGES AUX VEHICULES
Les vhicules aussi peuvent encaisser des Dommages. La plupart
peuvent supporter 3 Dommages avant dtre endommags et 6
Dommages avant dtre dtruits. Quand le MJ touche le vhicule
dun PJ cause dune Evolution de Menace, un Dommage rduit
est gal 1 Dommage de vhicule et un Dommage complet
correspond 2 Dommages de vhicule.
EVOLUTION DES PERSONNAGE
Peut tre souhaiterez vous ajouter une autre carte de Style ou
de Rle une fois que vous aurez jou au moins 5 pisodes.
Vous pourriez par exemple devenir un Dtective Extraterrestre
Psychique. Vous pouvez aussi ajouter ou modifer vos cartes
en vous basant sur ce qui est arriv vtre personnage, en
transformant par exemple vtre Commando Mystique en
Commando Fantme aprs quil ait t vaporis !
AUTRES RGLES
Inspiration et Ides: Matt Wilson, Ben Robbins, Wilhelm Fitzpatrick, Phil
LaRose,Doug Bartlett, Ryan Dunleavy, Jonathan Walton, Blake Hutchins, Lu-
kas Myhan,Christian Griffen, Matthew Gagan, Matthew Klein, John Aegard,
Brendan Adkins,James Cunningham, Alan Barclay, John Powell, Clinton R.
Nixon, Tony Dowler,Brandon Amancio, Shannon East, Paul Riddle, Sage La-
Torra, Fred Hicks, Rob Donoghue, Leonard Balsera, Jonathan Tweet, Rob
Heinsoo, Andy Collins, Robin Laws, Steve Sechi, Jonathan Elliott, Gregor Hut-
ton, Tony Lower-Basch, Bruce Timm, Alex Raymond, Philip Nowlan, John Dille,
Edgar Burroughs, et Vincent Baker.
The Olkahoma City All-Stars: Joshua Unruh, Jeff Williams, Chris Harmon, Chris
Masters, Paul Crowell The Compleat Strategists: Sam Zeitlin, George Austin,
Jonathan Davis, Joe Iglesias, Nick Novitski, Danger Cadet Billy
The North Carolina Irregulars: Jason Morningstar, Steve Segedy, Joel Coldren,
Mike Graves
StoryGames Boston: Jonathan Walton and the Mystery Gang.
The Garden Statesmen: Matt Wilson, Brennan Taylor, Gil Hova, Rich Flynn
GPNW 2009: Matt Wilson, Matthew Gagan, Christian Griffen, Lukas Myhan,
Blake Hutchins, Wilhelm Fitzpatrick, Brendan Adkins, Jackson Tegu, Joe Mc-
Donald, Phil LaRose, Doug Bartlett, Alan Barclay, Michael Decuir, Kingston
Cassidy, Daniel Wood and John Powell.
Judd Karlman, Doyce Testerman, Alessandro Franzen, BenjaminBaugh, James
Mullen, Alan Saunders, Paul Drussel, et leur groupe de joueurs.
CRDITS
Danger Patrol est un jeu de John Harper. Voici mon email:oneseven@gmail.
com. Ben Robbins, Wilhelm Fitzpatrick, Ryan Dunleavy, et Jonathan Walton
mont procur dexcellents retours dexpriences et mont aid raffner le
systme depuis ses premires bauches. Shannon East, Paul Riddle, et Sage
LaTorra sont parmi les meilleurs sacrs joueurs de Seattle et ils mont fourni
les encouragement ncessaires pour faire dcoller ce jeu.
REMERCIEMENTS
Tirs de Planet Stories
Les amazones dor de Vnus
Rvolte dans lempire de glace
Les nains des cavernes de Saturne
Les exils de la plante rouge
Le fantme des sept toiles
Le vampire du vide
Les nymphes guerrires de Vnus
La cit de la famme chantante
Le colosse du Chaos
Esclaves de la nuit sans fn
La Ncropole de celui qui ne meurt pas
Les vagabonds de la Lune-aux-loups
Le gardien du sommeil de la mort
ternelle
La secte des dvts de la Terreur
La plaie dargent
La sorcire rouge de Mercure
Les pes des sept soleils
La citadelle de la Mort Verte
La Crypte de Cristal
La famme-joyau des Anciens
Les Techniciens temporels de Kra
Les vierges guerrires de Mars
Esclaves de la neuvime lune
La sorcire des mers du Dmon
Prisonniers du voleur dtoiles
Les mousquetaires de la terre perdue
Le pilleur dEtoiles
Tirs d Amazing Stories
Les Matres de la cit dor
Les gants venus du soleil
Les envahisseurs de Mercure
Les seigneurs du monde souterrain
Les hommes-squelette de Jupiter
La cit de glace de la Gorgone
Les esclaves du crne de Cristal
Convoi vers Atlantis
Tirs de nos parties actuelles
Lattaque des singes pourpres
Les palais de Diamant de Saturne
Danger au ballet gravitationnel du
danger
Les seigneurs de lesprit de Mars
Plan 8 from Planet X
Le Gambit Stygien
Pour Neptune ! Pour la Libert !
Les fuses noires de Pluton
La saga du voleur dmes
Le chaos de la nieme dimension
La terreur des Stygiens
TITRES DPISODES
24
X
BONUS VF
Quelques musiques pour vos scnes
Nino Nardini, Musique pour le futur,1970, France
Attilio Mineo, Man In Space With Sound, USA,1962
Angelo F. Lavagnino - Science Fiction - I Diafanoidi
Vengono Da Marte / I Criminali Della Galassia / Il Pianeta
Errante / La Morte Viene Dal Pianeta Aytin (Original Sound-
tracks), Italie,1965
The Electrosonics, Song of the Second Moon, Pays bas,
1968
Louis & Bebe Baron, Forbidden planet (la plante interd-
ite), USA,1956
Bernard Herman, The day the earth stood still (Le jour ou
la terre sarreta de tourner), USA,1951
Compilation, Cocktail Music For Robots, USA,1959
Sur les pulps de Science-fction
Pour dcouvrir lunivers des pulps de SF, il existe aux ditions
Jai lu une anthologie de nouvelles dirige par Jacques Sadoul
intitule Les Meilleurs Rcits de... qui runit des classiques
issus des magazines Wonder Stories, Amazing Stories, Planet
Stories, etc...
http://www.yozone.fr/spip.php?article4515
CRDITS DE LA VERSION FRANAISE
Traduction ................................. Philippe Dapelo
Relecture .................................. Philippe De Monneron
Maquette.................................... Recrax & Philippe Dapelo
Le format a t conserv, lexception des polices et du
raffnement de la version originale, simplife. De mme, il
a fallu trancher pour la transposition de certains termes et
tournures familres, afn de vous permettre de dcouvrir
DANGER PATROL et dy jouer sans plus tarder.
Son auteur travaille en effet sur une version plus avance et
nous ne voulions pas traner en route, le but tant de permettre
aux joueurs francophones de prendre le train la voiture-fuse
en marche.
En attendant cette nouvelle version, nous vous invitons nous
faire part des aventures insolite et grandioses que vous avez
cres et de vos ides sur :
http://www.narrativiste.eu/forum/discussions-sur-les-jeux/
danger-patrol-beta-vos-aventures/
A suivre....
25
X
26
DANGER PATROL BETA PLAYTEST | 10.18.09
VERSION FRANCAISE 0.1 WWW.NARRATIVISTE.EU

Centres d'intérêt liés