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Guide du monde
1 Mythes et Lgendes

* La gense du monde d'aprs Zaltos, le
gant, mmoire de la terre.
Ces informations ne doivent tre connus que du MJ.
Il les fera dcouvrir aux joueurs petit petit. Ces
mythes et lgendes ne sont connus sur Paorn que
par un trs petit nombre d'initis. C'est pourquoi il
est si difficile de les apprendre.
" Au commencement tait les quatre esprits de la
cration :
- Fantgorath Matre de l'eau
- Oukarnos Matre du feu
- Ezeterh Matresse de la lune
- Arda Matresse de la terre
Ils taient entours de les enfants, innombrables,
qui se nomment les Aratars, mais que les humains
appellent aussi les Astres.
ils ont tous pris leur place dans le cycle cleste, puis
ils dcidrent de prendre forme physique.
Fantgorath et Arda s'accouplrent, et donnrent
naissance au monde, sous le chant merveill des
Aratars qui les accompagnrent pour former le
cycle terrestre. Ezeterh se plaa proximit, pour
profiter de la vue magnifique qu'offrait l'oeuvre de
la cration. Oukarnos se plaa au centre du cycle
cleste, ainsi sa lumire se diffusa partout, et
partout il pouvait voir. Les Aratars qui avaient suivi
Fantgorath et Arda, pour les aider dans leur oeuvre
de cration, se font appeler maintenant les Avatars.
Arda cra la terre, Fantgorath cra les eaux. Ils
rvrent et modelrent les animaux, les plantes qui
y vivraient. Les Avatars se regrouprent et
chantrent. Ils utilisrent la boue originelle, fruit de
l'union des deux entits pour crer les tres doue
de raison qui allaient peupler la face d'Arda.
- Durak cra les Nains, tel qu'il les voulait, son
image, et s'enferma avec eux dans sa grotte, pour
leur apprendre et leur montrer tous les mystres
dont il tait le crateur.
- Ladros, le pre des Dragons s'accoupla avec Arda,
et donna naissance au peuple des Drakkors.
- Bath, du fond de sa fort cra les Flkyns, pour la
servir.
- Puis les humains apparurent, fruit de l'oeuvre des
chants de tous les Avatars, et peuplrent le monde
dans son entier.
- Fantgorath donna naissance aux Elfes, du creux
d'une vague et des embruns.
- Les Avatars, heureux de leur cration dcidrent
de se reposer. Mais il leur restait un peu de boue
originelle, ils faonnrent donc les Witts, tels qu'ils
les voulaient, pour les distraire. Ainsi le monde tait
fait, et tout avait sa place :
- Arda, Fantgorath, Oukarnos, Ezeterh et les Aratars
formaient le cycle cleste.
- Durak, Ladros, Bath, et tous les Avatars formaient
le cycle terrestre. Ce cycle resta immuable jusqu'au
jour ou le plus improbable se produisit.
Dans une lutte sans merci, Fangorath tomba. Il
succomba face la puissance du Nant. Beaucoup
d'Aratars et d'Avatars chutrent avec lui, et
disparurent. D'autres succombrent l'attrait de
cette nouvelle puissance, et formrent la tribu des
Valars, les serviteurs du chaos. Ils se rpandirent
dans le cycle cleste, et dans le cycle terrestre,
corrompant ses occupants, tels les hommes de
Sinistrias ou de Lauria, mais ils s'insinurent aussi
dans d'autres panthon, pour poursuivre leur uvre
dvastatrice. Ils se nomment :
Aboth, Asuryan, Baharroth, Fuegan, Jain Zar,
Karandras, Maugan Ra, Tahoqui, Tarkalan, Karaka,
Ablan, Ssin.
Il s'agit l des Valars qui officient sur Arda, mais il
en existe de trs nombreux autres au sein du cycle
cleste.
A la chute de Fantgorath, Oukarnos envoya une
partie de ses Aratars les plus valeureux, pour
rejoindre Arda et le cycle terrestre, afin de lutter
contre le noir ennemi. Ils se nomment :
Arnoediad, Ilmar, Nakar, Sarn, Ubick, Cellea,
Erwn, Korsiff.
De nombreux Aratars, protecteurs du peuple elfique
et disciples de Fangorath se joignirent leur lutte :
Echielthol, Halgaliel, Noda, Orrlad.
Les autres Avatars prirent position autour d'Arda
afin d'assurer la scurit de leur peuple lu. Ils se
nomment :
Doriath, Durielle, Earnur, Housiba, Illmen, Kelvar,
K'neth, Olw, Phassius, Sian, Srin, Wn.
Ces douze Dieux peuvent tre considrs comme le
panthon "officiel" de Paorn. Ce sont les Dieux
protecteurs de l'antique tribu humaine de laquelle
descend les peuples d'Althusia et de Burgonnie.
Moikan Rhaios et Wyvern prirent en charge le
peuple du Salthar. Mais Ssin arriva et tenta de les
corrompre. Alors Erwn intervint, pour rquilibrer
la balance.
Argor, Ephen, Nodens, Telchian et Ablan
protgrent la tribut de Tsovranie. Mais Ablan tait
corrompu par le chaos et il influena de manire
nfaste les autres dieux de ce panthon. Ce qui
explique que les dieux Tsovraniens soient aussi
"bizarres" et que les Tsovraniens se soient lancs
pendant des millnaires la conqute du monde et
de Paorn.
Isinia, Isrog, Wasgard veillent sur le peuple
Washarrs.
Brn, Melkor, Mereth, Miriel, Mithland veuillent
sur le peuple de Majistra et des royaumes aigles.
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Chaque peuple possde son propre panthon de
Dieux protecteur :
Brizka, Durak, Hordi, Hargin, Bardin, Grom,
Thirgrim pour les nains.
Halgaliel, Humw, Illiel, Noda, Orrlad, Ouwyla
pour les elfes.
Wrog, Vanyar pour les drakkors. Karaka et Korsiff
tentent tous deux de rallier ce peuple puissant leur
cause rciproque.
Orias, Ferjin, Gerjina, Cellea veuillent sur le peuple
witts. Tarkalan lui essaye de les corrompre.
Bath, Feldussian, Hedvak, Krisa, Momiaka, Pojgaa
veillent sur le peuple flkin.
De nombreux autres Aratars et Valars font partis du
cycle terrestre. Certains ne sont plus que des esprits
sans grand pouvoir, d'autres ont disparus. On les
appels communment les Dieux trs anciens, ou
Dieux disparus (pour ceux qui s'en souviennent).

La bataille entre les puissances fait rage aussi
l'intrieur mme du cycle cleste. Oukarnos veille,
au centre tentant de repousser le vortex qui ronge la
priphrie du cycle cleste. Les astres (les Aratars
et les Valars) sont aux premires loges de cette
bataille cosmique. Certains de ces esprits influx sur
Arda. Ce sont les constellations tutlaires :
- Azral & Abicha, Jhadyss,Wattgoran pour les
Valars.
- Mnlas, Rohan, Thoar pour les Aratars
dfenseurs d'Oukarnos.
- Fol, Fataur,Sylphe, Dhoriel, Uthienn se battent
bien entendu contre le Vortex, mais laissent le libre
arbitre quand la destine d'Arda."

* L'invasion du Vortex, par Mren, la
mmoire des astres.
"Le Vortex est apparu aux confins du cycle cleste.
Ou peut tre qu'il a toujours t l. Le Vortex c'est
le nant, le vide, le non tre, ce qui n'est pas. Ce
Vortex a apparemment corrompu certains Aratars
du cycle cleste. Peut tre ceux qui coutaient le
moins les prceptes d'Oukarnos, peut tre ceux qui
taient le plus la priphrie du cycle cleste ...
Nous ne le saurons jamais. Au travers des Aratars,
le Vortex pris forme. Il devint Chaos, Entropie,
masse grouillante et dvorante. Ces adeptes
corrompus sont les Valars. La plupart des valars
restrent dans le cycle cleste. Mais un certain
nombre fondirent sur Arda, afin de la corrompre, de
la dtruire. Oukarnos est le centre du cycle cleste,
mais Arda en est le vritable soutient, la seule
cration. La premire tache des valars fut
d'assassiner Fantgorath. C'tait le plus puissant
esprit, le crateur d'Arda. L'assassina de Fantgorath,
qui a t perptr dans des conditions inconnues
mis jour la conspiration des valars. Malgr le choc
et la surprise, les avatars ragirent trs vite. Une
grande bataille eu lieu. De nombreux esprits
prirent ces jours l. Les valars du cycle cleste
lancrent sur Arda des mtorites et autres corps
incandescents. Ces projectiles seraient l'origine de
la Cicatrice, cette faille gigantesque la limite de la
Tsovranie, de l'Althusia et du Salthar. Mais aussi
celles plus petites du pays Yinhanthi. Et de
nombreuses autres partout sur la surface d'Arda.
Les Valars et les Aratars, dans leur bataille
acharne crrent une dchirure encore plus grande,
qui coupa le monde en deux, faisant natre d'une
part le continent de Paorn et de l'autre celui de
Majistra. Les Aratars rigrent une gigantesque
muraille, afin de protger leurs enfants (les humains
et les autres races). Le long de cette muraille ils
construisirent d'imposantes forteresses, gardes par
des gants. Cette muraille n'est autre que les monts
Sinistrias, qui sparent les royaumes de Paorn des
noires terres du zphyr. Il paratrait que les 4
forteresses seraient toujours l, ainsi que leurs
gardiens gigantesques. Elles seraient quelque part,
enfouies sous des millnaires d'ignorance. Une
prophtie dit aussi que le jour o les cratures
niches derrire les monts Sinistrias r'envahirons
le monde, les forteresses et les gants resurgiront
des entrailles de la terre pour assurer leur devoir."


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2 Units & Mesures
Les Empires de Paorn ont un systme de poids et mesures, units de distances, calendrier et monnaies qui sont
bass sur les mmes bases, bien que sous des noms diffrents.

* Poids & Mesures :
- Le poids de base est la jarre (1 kilo). Il tire son
nom de l'instrument en lui mme ; en effet les
premiers marchands utilisaient des pots de terre
qu'ils remplissaient de cailloux pour valuer le
poids des objets. Aujourd'hui le systme est presque
toujours le mme, et les jarres ont t unifis au
travers des royaumes. 100 jarres font 1 Dolia. 10
Dolias font 1 Montagne.
- L'unit de base de la mesure est le pas (1 mtre).
Mais il faut faire attention, le pas Nain ou Witts est
lgrement infrieur celui des humains, cela se
comprend , du fait de la diffrence anatomique. Une
unit plus rduite est la main, 5 mains font 1 pas.

* Units de Distances :
Le calcul des distance s'effectue grce la distance
que l'on peut parcourir en une journe environ, mais
tout dpend du mode de transport :
- Le grand pas (10 kilomtres) lorsque l'on est
pied.
- Le trot (50 kilomtres) lorsque l'on est cheval.
- Le grand chariot (20 kilomtres) lorsque l'on est
en carriole.
- La Brasse (30 kilomtres) lorsque l'on est en
bateau.
Bien videment toutes ces donnes sont trs
subjectives, car elles varies aussi normment
suivant le milieu gographique (plaine, route,
marais, montagne, ...). Une autre unit de distance
permet d'apprhender les distances plus courtes,
c'est la vole de flche (200 mtres), bien qu'en fait
chaque endroit ait sa propre unit, qui peut tre le
jet de pierre (50 mtres), la javeline (50 mtres), ...
C'est un systme trs "visuel" qui fait appel la
porte effective de ces armes, que tout le monde
arrive plus ou moins se remmorer.

* Les monnaies :
Les monnaies utilises suivent trois talons : l'or,
l'argent et le bronze. En fait la ralit est plus
complexe, chaque pice n'est jamais pure, et
certains mtaux peuvent en remplacer d'autres :
l'orichalque pour l'or, l'lectrum pour l'argent, et le
cuivre pour le bronze. Mais en rgle gnrale 10
pices de bronze valent 1 pice d'argent, et 10
pices d'argent valent 1 pice d'or. Les monnaies de
bronze sont les plus communes, elles servent
toutes les transactions courantes. Les monnaies
d'argent sont aussi prsentes, mais beaucoup de
monde n'en a jamais vu, du fait de leur valeur. On
les trouvent en ville, chez les marchands et les
ngociants. Les monnaies d'or sont rares, car seuls
les pouvoirs impriaux peuvent les frapper, ce sont
des monnaies de prestige, donnes en rcompense,
il ne viendrait jamais l'ide de quelqu'un de faire
du commerce avec de telles pices, ou juste lorsque
les sommes en jeu sont extrmement importantes.
Dans ce livre certaines valeurs sont donn en
monnaie d'or, mais c'est en argent, suivant la
conversion (une pour dix), que de tels articles
seront rgls. Les pice n'ont pas toujours une
valeur d'une seule unit, il peut exister, par
exemple, des pices de 2 ou 5 valeur argent. Il faut
savoir aussi que dans beaucoup d'endroits, le troc
reste la seule forme de transaction admise. Les
Witts, les Drakkors et les Flkyns n'ont pas de
monnayage propre, soit que se ne soit pas dans leur
culture, soit qu'ils utilisent la monnaie courante du
royaume dans lequel ils vivent. Les monnaies
Naines et Elfiques cites sont celles utilises dans
leurs propres royaumes, leurs congnres qui
voluent dans les royaumes humains utilisent les
monnaies qui y ont cours. D'ailleurs, les monnaies
n'ont cours qu'au sein de leurs frontires, si elles
sont utilises ailleurs, se sera avec mfiance de la
part des commerant, et si elle est accepte (ce qui
est loin d'tre sur), elle le sera en dessous de sa
valeur trbuchante. Le seul moyen de changer ces
monnaies, et de les convertir chez un gros
marchand, ngociant, ou chez un banquier (en fait
se sont les mmes personnes qui ont toutes ces
charges). Il prendra bien sur une petite commission.
L'un des meilleur moyen est encore d'acheter des
marchandises dans le pays ou votre monnaie a
cours, et les revendre dans le pays o vous voulez
avoir de l'argent. Mais a c'est tout un mtier ...


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- 5 -
Tableau des monnaies :
Pays Or (nom / alliage) Argent (nom/alliage) Bronze (nom/alliage)
Dinar (orichalque pur) Dirham (argent) Rials (cuivre) Althusia
Talent (10 dinars) Duedirham (2 Dirham)
Ecu (or) Denier (argent) Sous (cuivre) Burgonnie
Gros (2 cus) Livre (5 deniers) Picette (5 sous)
Couronne (or) Sester (lectrum) Petit ester (bronze) Salthar
Sist (6 sesters)
Tenzo (or) Ulong (argent) Ching (bronze) Tsovranie
Laong (4 ulong)
Republica
Palana
Doublon (or) Reale (argent) Maradevis (cuivre)
Comts
Francs
Comme Burgonnie.
Lauria Cruzado (orichalque) Piastre (argent) Sous (bronze)
Skymyaks comme Tsovranie.
Grande couronne (or) Couronne (argent) Petite couronne (bronze) Washarrs
Double couronne (2
couronnes)

Soleil (or) Lune (argent) Terre (bronze) Majistra
Grands soleils (5 soleils) Grandes lunes (5 lunes) Petite lune (5 terres)
Royaume
Aigles
comme Majistra
Sinistrias Grande roue (or rouge) Petite roue (lectrum)
Drak (or) Orim (argent) Agart (bronze) Nains
(Normur) Didrak (2 draks) Norim (2 orims) Majek (2 agarts)
Farim (orichalque) Elven (argent) Olwen (bronze) Elfes (Iles
du Tarot) Dfarim (2 farims) Alvenor (4 elvens)


* Le calendrier :
Le calendrier est quelque chose de trs important, il rythme autant les travaux des champs, la vie religieuse que
les futures conqutes. Mais avant de rythmer l'anne, un certains nombres d'lments grnent la vie de tous les
jours.
- La journe : Elle est rpartie en douze heures de jour, et douze heures de nuit. Qu'elle que soit le moment de
l'anne, la rpartition reste la mme, ce qui fait que les heures du jour sont plus longues pendant la saison vive, et
les heures de la nuit sont plus longue pendant la saison morte. Le meilleur moyen de lire l'heure est le cadran
solaire (c'est une invention althusienne). Bien que d'autres inventions le permettent aussi : le carillon et les
beffrois des villes de Burgonnie, ou les clepsydres Tsovraniennes.
Heures du jour Heures de la nuit
L'aurore Le crpuscule
Le lev L'heure du chat
L'heure du brave L'heure du veilleur
L'heure du paysan L'heure du malandrin
L'heure du saltimbanque L'heure du loup
L'heure du roi L'heure des morts
L'heure du marchand L'heure des spectres
L'heure du sorcier L'heure du dmon
L'heure du Guerrier L'heure du fou
L'heure du voleur L'heure du pendu
L'heure du dvot L'heure de la chouette
L'heure du sage L'heure de l'ermite
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- 6 -
- Le mois : Le mois suit le cycle de la lune, il dbute avec la nouvelle lune, et il se termine la fin de la
lune descendante. Il y a douze mois dans une anne, chaque mois correspond une constellation astrale,
qui est son apoge dans le ciel cette priode.

Mois Constellation Saison Activit
Mois de la Fortune Fol Harmonie Nouvelle anne
Mois du Premier Plateau
(haute coupe)
Fataur Harmonie Dbut des bataille
Mois du Dragon Jhadyss Vive Rcoltes des fruits
Mois du Dmon Wattgoran Vive Moissons
Mois des Masques Azral &
Abicha
Vive Carnavals
Mois de la Lune Uthienn Vive Fin des batailles
Mois de la Source Sylphe la Fe Harmonie Vendanges
Mois du Deuxime Plateau
(basse coupe)
Fataur Harmonie Labours
Mois du Temple Mnlas Morte Processions
Mois de l'Epe Rohan Morte Semailles
Mois de la Cl Thoar le Gris Morte Repos
Mois de la Lyre Dhoriel Morte Entretient des
champs

* Les langages :
Chaque race dispose d'une langue qui lui est propre, et de dialectes :

- Les humains :
* Peuples du nadir (Althusia, Burgonnie, Comts
Francs, Republica Palana, Salthar) : L'Hlvorn.
Dialectes : L'Althusien(Althusia), Le Burgon
(Burgonnie), L'Echor (Comts Francs), L'Erige
(Republica Palana), L'ar (Salthar).
* Peuples du couchant (Skymyak, Tsovranie) : Le
Chyms.
Dialectes : Le Skyms (Skymyaks), Le Tsovaine
(Tsovranie).
* Peuples du zphyr ( Colonies Washarrs) : Le
Kerm.
* Peuples du levant (Majistra, Royaumes Aigles) :
Le Valnim
Dialectes : L'Elleth (Majistra), L'Erim (Royaumes
Aigles).

- Les Nains :
* De Paorn (Burgonnie, Normur, Pays Noir,
Republica Palana, Salthar, Skymyak) : L'Ilmarin
Dialectes : Le Marg (Normur), Le Lwe (Pays
Noir), Le Lachk (Skymyaks).
Les nains de Burgonnie, de Palana, du Salthar et de
Skymyak parlent aussi les dialectes humains
locaux.
* De Majistra (Fjords) : L'Etkl.

- Les Elfes :
* De Paorn (Burgonnie, Comts Francs, Republica
Palana, Salthar) : Le Sylvanien.
Dialectes : ils parlent gnralement les dialectes
humains correspondants.
* Des Iles (Koogh, Tarot, Tatous) : Le Var.
Dialectes : L'Uldor (Koogh), L'Uthiel (Tarot),
L'Unen (Tatous).

- Les Drakkors : Le Wetrim.
Dialectes : L'Ersa (Fjords), Le Lomim (Pays
Noir), L'Erige (Palana).
- Les Witts :
* De Paorn (Burgonnie, Republica Palana, Salthar)
: Le Curunir, mais ils matrisent souvent mieux les
langues humaines que leur propre langage.
* De Majistra (Royaumes Aigles) L'Erim.

- Les Flkyns :
Le Cirth (langue gestuelle). Ils n'ont aucun dialecte,
et parlent difficilement d'autres langues.

- Les royaumes du Chaos :
* De Paorn (Lauria, Sinistrias) : Le Kagrod.
Dialectes Le Kementari (Lauria), Le Tharbad
(Sinitrias).

- Les royaumes de la Loi :
* De Paorn (Gafaz) Le Thalion. Ils parlent aussi
l'Hlvorn et l'althusien.


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- 7 -
Les Religions

1 Les Dieux Humains
* Burgonnie et Althusia :
Ces douze Dieux peuvent tre considrs comme le panthon "officiel" de Paorn. Ce sont les Dieux de l'antique
tribut de laquelle descend ces peuples. Le peuple indiqu pour chaque dieu correspond la zone o ils sont le
plus vnrs, mais ils peuvent l'tre par tout le monde.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs,
Reprsentation
Peuple
Doriath Femme Neutre Justice, Vrit, Lois, Commerce Epe, Balance Burgonnie
Durielle Femme Neutre Les Arts sous toutes ses formes Muses Burgonnie
Earnur Homme Neutre Stratgie militaire, Batailles,
Chevalerie
Chevalier Burgonnie
Housiba Homme Neutre Prince des Voleur Mendiant Burgonnie
Illmen Femme Neutre Foyer, Maison Atre, Flamme Burgonnie
Kelvar Homme Neutre Seigneur du royaume des Morts et
des Ames
Arche, Pont, Barque Burgonnie
K'neth Homme Neutre Dsert, Feu, Chaleur, Scheresse Silhouette de flammes Althusia
Olw Homme Neutre Hivers, Froid, Neige, Vent glac Vieillard barbu Burgonnie
Phassius Homme Neutre Voyage, Diplomatie Bateau, cheval,
Parchemin
Comts Fr.
Sian Femme Neutre Savoir, Connaissance, Sagesse Livre, Grimoire Rep.
Palana
Srin Femme Neutre Tromperie, Espiglerie Jeune femme souriante Comts Fr.
Wn Femme Neutre Rcoltes, Moissons, Fertilit,
Fcondit
Gerbe de bl, Enfant Burgonnie

* Salthar :
Les Saltharites sont issus de la mme souche ancestrale que les autres peuples du levant de Paorn, et pourtant
leurs Dieux sont diffrents. Leur origine est totalement inconnue.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Erwn Fminin Loi Le Bien Licorne Salthar
Moikan Masculin Neutre Mtallurgie, Feu Dragon Salthar
Rhaios Masculin Neutre La Nature Ours Salthar
Ssin Masculin Chaos Le Mal Serpent Salthar
Wyvern Fminin Neutre La Terre Vouivre Salthar

* Tsovranie et Skymiaks :
Les Tsovraniens ont investi le continent de Paorn avec leur culture, et donc leurs Dieux. Les habitants de
Skymiaks sont issus de la mme branche culturelle, mais leurs Dieux sont diffrents de ceux de leurs frres.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Ablan Homme Chaos Tentation, Corruption Ephbe, Succube Tsovranie
Argor Homme Neutre Vents glacs Neige Skymyaks
Ephen Femme Neutre Plaisir, Souffrance Coupe de vin, Sourire, Sang Tsovranie
Nodens Homme Neutre Matre du grand abme Gouffre noir Skymyaks
Telchian Femme Neutre Inspiration Lyre Tsovranie

* Colonies Washarrs :
Ces "barbares" ont leur propre panthon, preuve de leur origine diffrente des autres hommes.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Isinia Femme Neutre Foyer Flamme, Ecuelle Washarrs
Isrog Homme Neutre Vents, Navigation Drakkar Washarrs
Wasgard Homme Neutre Guerre, Mort Hache Washarrs



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- 8 -
* Majistra et Royaumes aigles :
Les humains de Majistra possdent leurs propres Dieux, spcifiques leur culture.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Brn Homme Neutre Aigles, Vents, Hauteurs Aigle Roy. Aigles
Melkor Homme Neutre Chevaux Cheval Majistra
Mereth Femme Neutre Souvenir, Les anctres Crne Majistra
Miriel Femme Neutre Prairie Plantes Majistra
Mithland Homme Neutre Gardien des animaux N'importe quel animal Majistra

2 Les Dieux Nains
Quelque soit l'endroit o ils se trouvent, les Nains restent fidles leurs Dieux.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Elien Femme Neutre Etoiles Cercle noir Fjords
Brizka Homme Neutre Glace Cercle blanc Skymyaks
Durak Homme Neutre Montagne Roc Normur
Hordi Femme Neutre Protection, Foyer Marmite Burgonnie
Hargin Homme Neutre Pierres prcieuses Rubis Pays Noir
Bardin Homme Neutre Forge Marteau Salthar
Grom Homme Neutre Hache, Guerre Hache Normur
Thirgrim Homme Neutre Vengeance, Fiert Cercle rouge Salthar

3 Les Dieux Elfes
Les Divinits elfiques sont extrmement nombreuses, il y en a pratiquement une pour toute chose. On se
demande si les Elfes eux mme arrivent si retrouver. Voici les principales.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Arkar Homme Neutre Batailles Flamme en spirale Ile Koogh
Echielthol Femme Loi Etoiles, Lumire Etoile blanche Iles Tatous
Halgaliel Femme Loi Essence elfique ? Iles du Tarot
Humw Homme Neutre Nature Arbre Salthar
Illiel Homme Neutre Vents, Navigation Aliz en spirale Iles du Tarot
Noda Femme Loi Savoir Livre Rep. Palana
Orrlad Homme Loi Protection Main gante Comts Fr.
Ouwyla Femme Neutre Arts Instruments de musique Burgonnie

4 Les Dieux Drakkors
Les Drakkors gardent jalousement leurs secrets, leur culture et leurs Dieux. Ils sont tranges, cruels. Il paratrait
mme qu'il existe un de leur Dieu qui voudrait exterminer tous les humains.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Karaka Masculin Chaos Sang bouillonnant Dragon noir Pays Noir
Korsiff Masculin Loi Grand secret Livre ferm Rep. Palana
Vanyar Masculin Neutre Temptes Spirale de vent Fjords
Wrog Masculin Neutre Neige Une toile de neige Skymyaks

5 Les Dieux Witts
Bien que les Witts soient les bouffons de tous les Dieux originels, un certains nombre se sont quand mme
penchs sur eux.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Orias Homme Neutre Nature, Fertilit Plantes Salthar
Cellea Femme Loi Libert, Lumire, Vrit ? Rep. Palana
Ferjin Homme Neutre Echelles, Hauteurs, Sommets Echelle, Corde, Noeud Roy. Aigles
Gerjina Femme Neutre Fourneaux, Bons petits plats Marmite, Louche, Assiette Burgonnie
Tarkalan Homme Chaos Tratrise, Mensonge ? ?




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- 9 -
6 Les Dieux Flkyns
Leurs Dieux sont comme eux, polyvalents, difficiles cerner, sauvages et discrets.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Bath Femme Neutre Flins Chat Tous
Feldussian Homme Neutre Double visage Deux visages imbriqus Burgonnie
Hedvak Homme Neutre Instincts, Jeux, Sacrifices Langue de sang Tsovranie
Krisa Femme Neutre Ombres, Chasse Griffes Salthar
Momiaka Femme Neutre Cercle des neuf vies Neufs cercles concentriques Tsovranie
Pojgaa Homme Neutre Yeux carlates Yeux rouges Althusia

7 Les Dieux du Chaos
Les Dieux du chaos sont ici mis part car en fait ils peuvent tre vnrs par toutes les races, mme si les
principaux foyers se trouvent en Lauria, ou derrire les Monts Sinistrias.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Aboth Homme Chaos Source de l'impuret Main squelettique Lauria
Asuryan Homme Chaos Sultan des Dmons Tte de dmon Sinistrias
Baharroth Femme Chaos Plainte des vents Rose des vents sanglante Sinistrias
Fuegan Homme Chaos Feu ravageur Colonne de flammes Sinistrias
Jain Zar Femme Chaos Tornade du silence Deux lames croises Sinistrias
Karandras Homme Chaos Chasseur des ombres Silhouette noire Sinistrias
Maugan-Ra Homme Chaos Moissonneur des mes Spectre noir, Faux Sinistrias
Tahoqui Homme Chaos Magie, Mouvement Eclair, Spirale Lauria

8 Les Dieux de la Loi
Les Dieux de la loi, aux aussi acceptent volontiers l'offrande et le sacrifice de toute me pure. Ils sont
hirarchiss, avec des domaines de "comptence" trs prcises.
Nom Sexe Alignement Influence Attributs, Reprsentation Peuple
Arnoediad Femme Loi Larmes ternelles Larmes de cristal Gafaz
Ilmar Femme Loi Lumire indivisible Trait de lumire pure Gafaz
Nakar Homme Loi Garant du cycle cleste Homme ail Gafaz
Sarn Homme Loi Perscuteur du Chaos Epe mi blanche mi noire Gafaz
Ubick Homme Loi Prince du temps Clepsydre, Cercle Gafaz

9 Autres Dieux
Il existerait aussi de nombreux autres Dieux, dont l'origine est inconnue et que l'on nomme les Dieux trs anciens
ou Dieux disparus.

10 Prtres & Clercs
Les prtres auront une foi de dvot. L'avantage lien divin peut tre d'une aide importante, pour la promotion.
Niveau de prtrise Grade Rputation
1 Novice 0
2 Initi 1
3 Compagnon 2
4 Prtre ou clerc 3
5 Grand prtre 5
La rputation du clerc, tient de son niveau, mais aussi de son temple (de -2 +2) et de son culte (-2 +2). Pour
changer de niveau, seul le Dieu est dcideur, et vous devrez russir une preuve divine.

* Prceptes :
Chaque Dieu impose des prceptes de vie, que vous devrez appliquer parfaitement, et chaque instant.

* Les miracles :
C'est l'quivalent des sorts des magiciens, ils dpendent du Dieu que vous servez, les rgles sont les mmes que
pour un sort. Par contre Les cercles de connaissances correspondent au niveau de matrise que vous avez atteint.
Les sphres de magie sont dtermines par votre culte. Le bonus de sort est remplac par votre bonus de foi. Le
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- 10 -
nombre de points de pouvoir est toujours dtermin par votre aura, mais votre rcupration est spcifique, elle
dpend des conditions de votre culte. Si jamais vous tes banni de votre culte, vous perdez tous vos pouvoirs.


Ablan Aboth Arkar


Arnoediad Asuryan Baharroth


Bath Beorn Doriath

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Durielle Earnur Ephen



Fuegan Halgaliel Housiba



Illiel Jainzar Karaka

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Karandras Kelvar Kneth


Krisa Mauganra Mereth


Moikan Nakar Noidan


Noidens Olwe Ouwylai Phassius


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Sarn Sian Srin


Tahoki Telchian



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- 14 -
L'Auberge de Timquel le bavard

Entrez dans l'auberge de Timquel et achetez tout ce qui vous fait plaisir !
vous y trouverez tout l'quipement et le reste, tout ce que vous avez toujours dsirez et mme ce que vous n'avez
jamais imaginer !

Bienvenu dans mon auberge, noble tranger, repose toi, bois, mange et achte tout ce que tu dsir.
Voici la liste de tous (ou presque) les objets dont vous pourrez avoir besoin.
Les prix sont indicatifs et peuvent varier d'un endroit l'autre, en fonction de la disponibilit de l'objet. Leurs
prix sont donns pour une qualit normale.
Vous pouvez appliquer les modificateurs suivants en fonction du contexte :
Frquence
Courant Prix - 25 %
Facilement disponible Prix normal
Difficilement disponible Prix + 50%
Rare Prix + 100 %
Autre que dans le pays d'origine Prix + 50 %
Qualit
Mauvaise Prix - 50 %
Normale Prix normal
Bonne Prix + 100 %
Excellente Prix + 500 %

* Equipement de plein air :
Type Encombrement Prix
Bourse 0.25 5 bz
Coffre 15 2 or
Gibecire 0.5 7 bz
Gourde 0.25 4 bz
Grand sac 0.5 8 bz
Sac dos 05 12 bz
Chandelle 0.1 3 bz
Lanterne 0.5 7 ag
Pinte d'huile 0.25 1 ag
Torche 0.5 5 bz
Corde (10 pas) 5 5 ag
Couverts bois 0.25 1 ag
Couverts mtal 0.25 4 ag
Couverture 1 3 ag
Pige ours 1 8 ag
Collet / pige rudimentaire 0.25 5 bz
Hameon 0.25 5 bz
Selle et harnachement 5 3 or
Sacoches de selle 1 3 ag
Tente (2 places) 5 1 or
Tente de campagne (10 places) 20 3 or
Toile goudronne 1 5 ag
Boussole (Tsovranie) 0.5 10 or
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- 15 -
* Outils :
Type Encombrement Prix
Cartes / ds en os 0.25 1 5 ag
Flute / cornet 0.5 3 ag
Luth 1 2 or
Lyre 1 2 or
Mandoline 1 5 or
Tambour 1 4 ag
Tambourin 0.5 2 ag
Fiole en verre 0.25 8 bz
Fiole en mtal 0.5 1 ag
Matriel d'criture 0.5 2 or
Parchemin 0.25 4 ag
Manuscrit / livre 2 5 or
Trousse soins 1 2 or
Barre de fer 1 3 ag
Cogne 1.5 8 ag
Grappin 1 5 ag
Marteau 1 2 7 ag
Pelle 1 6 ag
Pierre aiguiser 0.25 5 bz
Pioche 1 2 7 ag
Pointe de fer 0.25 7 bz
Scie 1 8 ag
Instruments de navigation maritime 2 10 or

* Habillement :
Type Encombrement Prix
Bonnet laine / fourrure 0.25 5 bz
Bottes cuir 1 9 ag
Cape laine / lin 0.5 2 ag
Capuchon laine / lin 0.25 7 bz
Ceinture cuir 0.25 3 ag
Ceinture d'arme 0.5 5 ag
Chapeau 0.25 1 ag
Chausses 0.5 4 ag
Chemise lin 0.5 5 ag
Foulard 0.25 3 ag
Justaucorps 0.5 5 ag
Manteau 1 1 or
paletot 1 8 ag
Robe 1 8 ag
Robe clricale 1 2 or
Sarrau 1 6 ag
Souliers de cuir 0.5 3 ag
Tunique 1 4 ag

* Nourriture :
Type Encombrement Prix
Repas pour 1 journe 0.25 5 15 bz
Festin (par personne) 1 1 3 or
Conserves (1 jour) 0.5 1 ag
pain de route 0.5 3 ag
Pinte de bire 0.25 5 bz
Vin (table) 0.5 8 bz
Vin (qualit) 0.5 2 10 ag
Alcool (la bouteille) 0.5 1 ag

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- 16 -
* Auberge :
Type Prix
Salle commune pour 1 nuit 5 bz
Chambre dpare (4 lits) 8 bz par lit
Chambre unique 1 3 ag
Suite 1 5 or
Bain 5 ag
Ecurie, par cheval et par nuit 3 bz
Fourrage par cheval et par jour 5 bz

* Voyages :
Type Distance parcouru en 1
jour
Prix par journe et par personne
Carriole 1 trot 2 ag
Diligence 2 trots 5 ag
Pniche 1 brasse 3 ag
Bateau 2 brasses 6 ag
Cheval relai 2 3 trots 8 ag

* Moyens de transport :
Type Prix
Charette 3 5 or
Chariot 15 25 or
Carosse 50 100 or
Barque 10 20 or
Pniche 100 300 or
Bateau (ctier) 500 2000 or
Bateau (haute mer) 1000 5000 or

* Animaux :
Type Prix
Mulet / Ane 3 7 or
Cheval de trait / Poney 10 20 or
Cheval de selle 20 50 or
Cheval de guerre / destrier 100 500 or
Chien de berger / de chasse 1 or
Chien de guerre 20 or
Faucon 15 or

* Habitations :
Type Prix
Cabane / Chaumire 20 30 or
Ferme / Maison 50 200 or
Atelier / Magasin 300 500 or
Maison cossue / Manoir 800 2000 or
Palais / Chteau 5000 10000 or


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- 17 -
* Armes de contact
Arme Prix
Brise - lames (1) 1 Or
Cimeterre 3 Or
Couteau 5 Bz
Dague / Poignard 5 Ag
Epe btarde (2) 3 Or
Epe courte 8 Ag
Epe large 15 Ag
Epe Longue 2 Or
Epieu / Fourche 5 Bz
Faux 6 Ag
Fleuret / Rapire 2 Or
Fourreau 3 Ag
Hache 18 Ag
Hachette 9 Ag
Katana 10 Or
Lance (2) 8 Ag
Main gauche (3) 9 Ag
Pioche 7 Ag
Sabre 17 Ag
Bton lest 2 Ag
Coup de poing 1 Ag
Flau 2 Or
Gourdin 5 Bz
Marteau 9 Ag
Masse d'arme 1 Or
Rondache (4) 5 Ag
Bton 2 Ag
Epe deux mains 7 Or
Epe btarde 3 Or
Francisque (hache) 4 Or
Hache de bataille 2 Or
Hache de cavalerie 3 Or
Hallebarde 16 Ag
Lance 8 Ag
Lance de cavalerie 15 Ag
Marteau deux mains 3 Or
Masse deux mains 3 Or
Morgenstern (Flau) 5 Or

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- 18 -
* Armes de trait
Arme Prix
Armes de jet
Bolas 1 Ag
Dague de lancer 7 Ag
Etoile 5 Ag
Filet (1) 6 Ag
Fouet 3 Ag
Hachette de jet 8 Ag
Javelot 5 Ag
Corde de jet (2) 7 Bz
Lasso (1) 2 Ag
Armes de tir
Arbalte 10 Or
Pied de bouc (3) 5 Ag
Arbalte de poing 5 Or
5 Carreaux 4 Ag
Arc court 2 Or
Arc (normal) 3 Or
Arc elfique 5 Or
Arc des vents 5 Or
Arc du dsert 5 Or
Arc long 6 Or
Carquois (10 traits) 4 Ag
5 Pointes 3 Ag
5 Flches 5 Ag
Fronde 5 Bz
Fustibale 2 Ag
Cailloux /
Billes d'acier (4) 2 Bz
Sarbacane 3 Ag
(1) Si l'attaque au filet ou au lasso est russie et que l'adversaire n'a pas russi l'viter, il est immobilis.
(2) La corde de jet s'attache au javelot, ce qui permet de l'envoyer plus loin.
(3) Le pied de bouc est un cric mtallique qui permet de retendre la corde de l'arbalte.
(4) le bonus de dgts des billes d'acier s'ajoute aux dgts de la fronde ou de la fustibale.









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- 19 -
* Armures
Armure Prix
Gilet de fourrure 3 Ag
Veste de fourrure 5 Ag
Pantalon de fourrure 5 Ag
Cape de fourrure 2 Ag
Gilet de cuir 12 Ag
Veste de cuir 17 Ag
Pantalon de cuir 1 Or
Casque de cuir 6 Ag
Gants de cuir 7 Ag
Bottes de cuir 9 Ag
Gilet matelass 15 Ag
Veste matelasse 2 Or
Pantalon matelass 12 Ag
Chemise de maille 10 Or
Cotte de maille 13 Or
Cagoule de maille 3 Or
Gantelets de maille 3 Or
Plastron d'cailles 6 Or
Jambires d'cailles 5 Or
Manches d'cailles 4 Or
Plastron de cuirasse 7 Or
Jambire de fer 7 Or
Manches de fer 5 Or
Gantelets 4 Or
Solerets (bottes de mtal) 5 Or
Casque lger (pot de fer) 3 Or
Casque complet (bacinet) 4 Or
Heaume (ou Armet) 5 Or
Improvis 2 Ag
Rondache 5 Ag
Targe 1 Or
Bouclier de bois 8 Ag
Ecu 2 Or
Pavois 5 Or




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- 20 -
Bestiaire
Les Animaux (domestiques et sauvages)
* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos de 2 sphres, le corps et l'instinct (l'esprit).
Cycle cleste : il est aussi compos de 2 sphres, une majeure (entre 10 et 15) et une mineure (entre 5 et 10)
entre Terre, Soleil et Astres.
Exemple, les oiseaux auront astres majeur et Terre mineure. Les animaux du dsert auront Soleil majeure et
Terre mineure. Les serpents auront Terre majeure et Soleil mineure, les poissons auront Astres majeure et Terre
mineure, ...

* Les talents :
C'est l'quivalent des comptences. On peut trouver griffer, mordre, se cacher, sauter, ... en fonction de la race et
du type d'animal.
Attribuez 2 ou 3 niveaux de matrise maximum.



Cratures fantastiques
Cela recoupe tous les animaux fantastiques que l'on peut imaginer (dragon, licorne, mduse, pgase, sirne,
manticore, basilic, minotaure, gant, orque, cerbre, garous, centaure, ...)

* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos des trois sphres classiques.
Cycle cleste : il est compos de trois sphre, une majeure, une mineure et une neutre, parmi les cinq sphres
clestes.
Le niveau atteint dans les sphres peut tre important (parfois suprieur 20). Certaines cratures fantastiques
peuvent utiliser la magie. La plupart de ses cratures ne peuvent tre blesss que par des armes enchants.
Exemple : un dragon aura Soleil majeur, Astres neutre et Terre mineure. Ou Astres majeur, Terre neutre et Soleil
mineure s'il s'agit d'un dragon arien. Ou Vortex majeur, Terre neutre et Astres mineure s'il s'agit d'un dragon
chaotique, ...

* Les talents :
Ils peuvent tre nombreux et des niveaux importants. Ils peuvent aussi bnficier de capacits spciales
(transformation pour les garous, ptrification pour les mduses, ...) qui seront assimiles des talents.


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- 21 -
Les Faries
cela regroupe toutes les fes, farfadets, gnomes, lutins, muses, nymphes, satire, djiin, et autres petites cratures
factieuses.

* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos des trois sphres classiques.
Cycle cleste : il est compos de trois sphre, la lune, une mineure et une neutre, parmi les quatre autres sphres
clestes.
Le niveau atteint dans les sphres peut tre important (parfois suprieur 20). Certains faries peuvent utiliser la
magie. La plupart de ses cratures ne peuvent tre blesss que par des armes enchants.

* Les talents :
ils peuvent tre nombreux et des niveaux importants. Ils peuvent aussi bnficier de capacits spciales
(envotement pour les muses, sduction pour les satires, ...) qui seront assimiles des talents.

Les Morts vivants
Cette classe regroupe toutes les cratures revenues la vie (vampires, liches, goules, zombies, squelettes, ...)

* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos de la sphre corps et de la sphre conscience (esprit) pour certains (vampires,
liches, ...)
Cycle cleste : il est compos de la sphre Terre en majeure, du Vortex en neutre (parfois l'inverse) et d'une
troisime sphre en mineure parmi les trois autres sphres clestes.
Le niveau atteint dans les sphres peut tre important (parfois suprieur 20). Certains morts vivants peuvent
utiliser la magie. Les plus puissants morts vivants ne peuvent tre blesss que par des armes enchants.

* Les talents :
ils peuvent tre nombreux et des niveaux importants. Ils peuvent aussi bnficier de capacits spciales
(transformation pour les vampires, commander aux morts vivants pour les liches, ...) qui seront assimiles des
talents.
=> Les morts vivants ne subissent pas les effets de la fatigue. Lors de la cration, regroupez les scores de
blessure et de fatigue en une seule caractristique blessure.
Exemple, au lieu d'avoir : Vous aurez :
Dispos 5 Pleine forme 5 Pleine forme 10
Essouffl 4 Contusionn 5 Contusionn 9
Las 4 Estafilade 5, ... Estafilade 9, ...

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- 22 -
Les Dmons
cette classe regroupe les "habitants" des 6 cercles de l'enfer (gargouille, balrok, succube, ...)

* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos de la sphre Corps et de la sphre Esprit.
Cycle cleste : il est compos de la sphre Vortex en majeure, suivant le type de dmon, on peut trouver de 1 4
autres sphres, en mineure.
Le niveau atteint dans les sphres peut tre important (parfois suprieur 20). Certains dmons peuvent utiliser
la magie. La plupart des dmons ne peuvent tre blesss que par des armes enchants.

* Les talents :
ils peuvent tre nombreux et des niveaux importants. Ils peuvent aussi bnficier de capacits spciales qui
seront assimiles des talents.


Les Esprits
cela regroupe tous les esprits dsincarns (Spectres, revenants, poltergeist, esprits lmentaires, certains faries,
...)

* Le karma :
Cycle terrestre : il est compos de la sphre Esprit et parfois de la sphre Ame.
Cycle cleste : il est compos d'une sphre unique parmi les cinq sphres clestes.
Le niveau atteint dans les sphres peut tre important (parfois suprieur 20). Certains esprits peuvent utiliser la
magie. Ils ne peuvent tre blesss que par des armes enchants.

* Les talents :
Ils peuvent tre nombreux et des niveaux importants. Ils peuvent aussi bnficier de
capacits spciales qui seront assimiles des talents.




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- 23 -
Le Monde

Les Royaumes Aigles


Althusia


Comts francs

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- 24 -
Burgonnie
















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- 25 -
Drakkors



Elfes







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- 26 -
Felkins


Lauria


Majistra

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- 27 -
Nains


Palana












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- 28 -
Salthar


Skymiak


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- 29 -
Tsovranie


Washarrs


Wurts

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