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SimDeCS:

Arquitetura de um Sistema Multiagente para Simulao


de Tomadas de Deciso em Cuidados de Sade
MARONI, V.
1
; MOSSMANN, J.B.
2
; BARROS, P.R
1
; FONSECA, M.
1
; ZANATTA, E.
1
;
ERHARDT, E.
1
; FLORES, C. D.
1
, DAHMER, A.
1
, CAZELLA, S.
1
1
Universidade Federal de Cincias da Sade de Porto Alegre
2
Universidade Feevale
O Funcionamento do SimDeCS
O SimDeCS um ambiente de aprendizado multiagente na rea da sade onde a partir da formulao de casos de variveis
graus de complexidade pelo tutor, atravs de ambiente web, utilizando uma linguagem de domnio especfico (DSL) obtido um
jogo computacional (Serious Game). Subjacente linguagem, as situaes clnicas so expressas na forma unitria de redes
bayesianas mltiplas seccionadas (MSBN) as quais esto interligadas ao diagrama modelado. Para cada rede existem os
recursos de definir nodos trigger, essenciais, complementares, excludentes e de efeito nulo. A avaliao do jogador se d na
percepo e escolha dos nodos considerados essenciais e no essenciais, na evitao dos nodos de efeito nulo, em uma
avaliao concomitante ao jogo do tempo requerido pelas escolhas do jogador e do custo acumulado de suas sucessivas
decises. Motores de aleatoriedade, dispersos conforme a pertinncia de sua presena nas diferentes redes, permitem
variaes nos sucessivos percursos dos casos. Este trabalho tem como objetivo explanar sua arquitetura de funcionamento
para construo de simuladores virtuais inteligentes para a rea da sade utilizando uma arquitetura de sistemas multiagentes
e possibilitando sua utilizao em ambientes de educao a distncia.
Contato: viniciusmaroni@gmail.com
A Arquitetura do SimDeCS
A arquiteutra do SimDeCS composta por um sistema multiagente composto por trs agentes:
O Agente de Domnio, o Agente Aprendiz e o Agente Mediador. A iterao entre estes so a
essncia de seu funcionamento, onde os casos clnicos modelados no Agente de DOMNIO
por um especialista de domnio, representado pelo professor, criam um ambiente virtual
representado na forma de um jogo computacional (Serious Game) para ser utilizado pelo
aluno, atravs do Agente APRENDIZ. As aes do aluno sobre o domnio modelado so
avaliadas pelo Agente MEDIADOR.
O Agente Aprendiz
O Agente de Domnio
Neste agente realizada a modelagem do casos clnico por um especialista de domnio (mdico, cirurgio dentista, etc.)
atravs da DSL denominada VR-MED na qual, utilizando uma notao visual na forma de um diagrama, possvel
especificar os detalhe s do caso em questo , assim com o os personagens que dele participam. A parti r deste diagrama
originam-se Redes Bayesianas Mltiplas Seccionadas as quais constituem um
repositrio a ser utilizado pelos demais agentes. Este repositrio poder originar
uma ou mais redes para um mesmo personagem ou para diferentes
personagens a partir do exerccio proposto pelo tutor. A rede modelada
previamente servir para balizar as consultas do Agente MEDIADOR durante a
execuo do exerccio pelo aluno e, baseado nessa comparao, disparar as
estratgias pedaggicas.
O Agente APRENDIZ representado atravs de um jogo
computacional (Serious Game) em que, na perspectiva do aluno,
h um caso representado no ambiente virtual sob o qual ele
possui liberdade de
ao dentro das
possibilidades de
atuao sobre os
diferentes personagens
modelados previamente
pelo tutor. A escolha
das aes a serem
tomadas (anamnese,
exame fsico, exame complementar, atuaes de outras
naturezas) pode ou no disparar diferentes estratgias
pedaggicas na interface originadas por parte do Agente
MEDIADOR, destacando-se as estratgias de orientao ou
retomada de rumo, as de reforo. Essas estratgias podem estar
ocultas na forma de atitudes ou dilogos dos diferentes
personagens da interface.
O Agente Mediador
Ao Agente MEDIADOR, cabe a negociao do
processo de deciso por parte do jogador (Agente
Aprendiz) com o conhecimento representado pelo
especialista (Agente de DOMNIO). Utilizando as
probabilidades condicionais da MSBN, a nfase
destacada para nodos essenciais, incrementos de
tempo e custo para cada processo decisrio cabe ao
Agente MEDIADOR fazer a escolha do momento e da
natureza da estratgia pedaggica a ser disparada
quando o aluno apresenta comportamento aleatrio
(tentativa e erro), acumula escolhas de dispndio
excessivo de tempo ou custo ou direciona-se para a
insolvncia do jogo.
Disparos de reforo ou incentivo tambm podem
ser decididos pelo Agente MEDIADOR,
notadamente quando em momentos de tomada de
deciso crtica (informados pelo Agente de DOMNIO)
como parte da boa prtica pedaggica.