Vous êtes sur la page 1sur 34

Instituto de Educacin Superior

Tecnolgico Pblico-Abancay



o CARRERA PROFESIONAL: PRODUCCIN AGROPECUARIA
o CURSO: INFORMATICA E INTERNET
o TEMA:
o SEMESTRE: I
o DOCENTE: MOISES S SAAVEDRA TAPIA

o INTEGRANTES:
-VEGA BENITES, Jhon.
-HUAMANQUISPE FLORES, Zeneida.
- SINCE VARGAS, Norma.
-CASTILLO PANIURA, Gonzalito.














ABANCAY --- APURIMAC.










Dedicatoria


Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por fortalecer nuestro corazn e
iluminar nuestra mente y por haber puesto en nuestro camino a aquellas personas
que han sido nuestro soporte y compaa durante todo el periodo de investigacin

Agradecemos hoy y siempre a nuestras familias por el apoyo en nuestros estudios
.Y amigos ya que nos brindaron el apoyo, la alegra y la fortaleza necesaria para
seguir adelante.





















NDICE


Introduccin
Presentacin
Dedicatoria
Captulo I: Conceptos bsicos de las aplicaciones modernas de la
computadora
1.1 real virtual
1.2 robtica
1.3 sistemas expertos
1.4 inteligencia artificial

















Introduccin
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco,
cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este
dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez
estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas,
sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le
puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado
programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623
- 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716)
de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las
posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente
estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.
La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles
Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La
idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la
elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a
errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una
mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un
telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo
la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel
rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias
y se dedic al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con
tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos.
La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un
equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada
como computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su
funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados
relevadores.




CAPITULO 1. CONCEPTOS BASICOS DE LAS APLICACIONES MODERNAS
DE LA COMPUTADORA.



Aplicaciones modernas de la computacin
El gran avance de las nuevas tecnologas provoc que los seres humanos
incursionaran en nuevas aplicaciones de la computacin que, hasta hace algunos
aos, hubieran parecido poco probables, como es el caso de la robtica, la
realidad virtual inteligencia artificial sistemas expertos.





1.1. QUE ES REALIDAD VIRTUAL?
Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier definicin
actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carcter transitorio, sin
embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con
alto contenido grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones
y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a travs del uso de
sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales,
resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base
a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso
con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.
Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.
Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el "interior" del
medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensin de la incredulidad" como
recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que
ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su
modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.

OBJETIVOS.
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre
ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese
mundo que solo existir en la memoria del observador un corto plazo
(mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.
Que varias personas interacten en entornos que no existen en la realidad
sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas
aplicaciones de entornos de realidad virtual con xito en muchos de los
casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya
que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado por medios
tecnolgicos.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la
realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde
se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la
cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que muestra escenarios
virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusin
es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn volando un
avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y
con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal
como la visin, sonido, tacto, etc. computadorizada
CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A
continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En
ese caso pueden mencionarse:
SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.
Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual.
Estos sistemas son conocidos como WOW (Windows on a Word) y tambin como
Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca
real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusin de
Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "mquina de realidad"
("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es
almacenado en la memoria del computador y codificado en microscpicas rejillas
de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "mquina de
realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta
con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la
urdimbre de una simulacin tridimensional.
Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de realidad virtual
porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o
ms computadoras. Una "mquina de realidad" obedece a instrucciones de
Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos
requeridos para la creacin de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente
poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras
("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a
dichos movimientos. El concepto de "mquina de realidad" puede operar a nivel de
computadoras personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El
computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:
a. Entrada de Datos
b. Salida de datos
c. Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales.
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El
Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la "mquina de realidad"
basada en microchips y la "mquina de realidad neutral" alojada en nuestro
crneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrn
apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e
incluyendo ondas audibles, mezcladas en la forma apropiada para ms o menos
convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un casco de
visualizacin permiten que las imgenes de sntesis varen en perfecta
sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha,
la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la
imagen aumenta de tamao, igual que si nos acercsemos a ella. Nos colocamos
un guante y una mano artificial obedece a los ms mnimos movimientos de
nuestra mano.
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

El desarrollo de computadoras ms veloces, el crecimiento de las memorias RAM
y la miniaturizacin siempre creciente de los componentes junto a los avances en
el diseo de sofisticados programas de grfica han hecho aparecer en las
pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardn" ha
sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad
virtual". Esta nueva expresin ya est entrando en el lenguaje diario, aunque
algunas veces en forma no muy apropiada. Qu es, en verdad, una realidad
"virtual?" Qu es lo que, en computacin o en teleinformtica, podemos llamar
con propiedad "realidad virtual?" Puede tener importancia fuera del mero mbito
de la recreacin (juegos de computadoras)? Afecta la enseanza, especialmente
en la universidad?
Vivimos en una poca de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro
alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficcin. Por tanto, ficcin,
emulacin, que asimilamos a travs de los canales que tenemos a disposicin:
desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o
hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa
el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa
que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando por el mapa, pero este no est
en ningn lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo
del mapa y lo dems est oculto en el espacio, ya que lo que se est viendo no se
encuentra en ningn lado, porque la informacin est en el disco y al darle la
instruccin a la mquina de que busque la informacin esta la busca en el rgido y
la procesa a tal velocidad que la impresin que le da al usuario es que el mapa
est ah pero en realidad, no existe.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes,
pero tambin tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas las
contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran tambin en la sociedad
virtual, pero la forma en que stas se despliegan adquiere en algunos casos
matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lgica abiertamente
contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las
relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la
sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad
virtual stas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene
fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del
pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser
apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la poltica adoptada por los
gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales
establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la
aceleracin de la crisis del Estado-nacin de base territorial, como hoy lo
conocemos.
La propia existencia de las redes electrnicas ha permitido que el debate de estos
temas alcance una dimensin planetaria. De hecho, una buena parte de los
estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al
alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fcil
emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. As ha
surgido la identidad denetizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red
y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que
tienen derechos cvicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende
recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios
simblicos de control social. No es, por eso, extrao que el ciberespacio se haya
convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real
y la virtual sean profundamente contradictorias.
Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama est formada por bits de
informacin que circulan en las redes y que en s no tienen ni un tomo de
materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinmica
de la sociedad real. De all que despierte al mismo tiempo aprensiones y
esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no
son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirn
profundamente la propia forma cmo se construyen todas las identidades. Como
veremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la
percepcin de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y
tiempo.
Dos reflexiones finales antes de abordar el anlisis ms detallado de la naturaleza
y la dinmica de la sociedad virtual. En primer lugar, sta se inserta de una
manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el
mundo durante este perodo histrico. Por una parte, su propia sustancia es
perfectamente compatible con el proceso de desmaterializacin de todos los
rdenes de lo social que analizbamos en la primera parte de este libro y, por la
otra, su aceleracin es perfectamente compatible con la del tiempo social en este
perodo de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una
parte orgnica de este complejo de cambios pero tambin juega un rol cada vez
ms importante, impulsndolos.
Esto me lleva a la segunda reflexin. Se estima que en los prximos cinco aos
deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de
personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas
un lustro ms incorporar a una cantidad de gente conectada entre s,
interactuando de maneras que hoy slo es posible imaginar, como era imposible
soar hace apenas una dcada atrs. Lo que suceda con la sociedad virtual
tendr implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que
quede al margen.
Sin embargo la configuracin final de la sociedad virtual no puede ser descrita
entre otras cosas porque an no est totalmente definida. Esto abre por un corto
perodo la posibilidad de intervenir en su configuracin. Si no lo hacemos,
igualmente terminaremos incorporados, pero nuevamente de una forma
subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores
pasivos y no como productores activos; como vctimas, en lugar de protagonistas
del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de
la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros
aprovechar stas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia. Segn una
aguda observacin, los cambios en Internet son de tal magnitud que un ao de
su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida as su
evolucin, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes,
la World Wide Web tiene dos dcadas de antigedad y hasta el final del siglo (es
decir en los prximos tres aos) habr experimentado una evolucin equivalente a
dos dcadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De all el sentimiento de
urgencia que el tema suscita...

LAS PALABRAS Y LAS COSAS.
Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se
mantienen iguales a s mismas, suspendidas en una especie de presente eterno,
las segundas van cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que
viven quienes las emplean.
Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres
experimentan permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas.
Pero aunque los idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que la
humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en
ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la realidad y las
palabras que buscan expresarla.
En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que
una vez fueron predominantes. As, seguimos diciendo que el Sol sale o el Sol
se pone, a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira
alrededor de su estrella madre y no al revs. Coprnico cambi para siempre
nuestra visin del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino
habitamos un pequeo planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento,
que es parte del patrimonio cultural de la mayora de los habitantes de nuestro
planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra
ubicacin en el universo.
La brecha que separa a las palabras y la realidad que stas buscan expresar
suele hacerse particularmente grande cuando se viven pocas de revolucin. Los
rpidos cambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente
inadecuacin entre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es
evidente con las nuevas realidades que estn emergiendo con el despliegue de
las tecnologas de la tercera revolucin industrial.
EL LENGUAJE RETRASADO.
Segn la vigsima primera edicin del Diccionario de la Real Academia de la
Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latn virus (fuerza,
virtud), alude como adjetivo a lo que tiene virtud para producir un efecto, aunque
no lo produce de presente [...] usndose frecuentemente en oposicin a efectivo o
real. En una segunda acepcin virtual es equivalente a implcito y tcito,
teniendo otra significacin en la fsica, donde alude a aquello que tiene existencia
aparente y no real. En la misma lnea, una reputada fuente de consulta editada
en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo que tiene la
posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque
actualmente no lo es o no lo ha producido todava. Virtual tiene pues hoy, para
las fuentes ms importantes dedicadas a definir el lxico de nuestro idioma, las
mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil trescientos aos en la
Grecia de Platn.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que
empezamos a vivir a fines del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para
los conocimientos alcanzados por la fsica hace varias dcadas atrs. Los logros
de la mecnica cuntica obligaron a cuestionar radicalmente la oposicin, que se
consideraba evidente de por s, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la escala
subatmica, saturada de partculas virtuales, que tienen una existencia tan efmera
que no hay instrumentos capaces de medir su presencia y slo son conocidas por
las interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la
diferencia entre uno y otro ha terminado siendo ms cuestin de grado que una
oposicin irreductible instalada en la naturaleza de las cosas.


EL HABLA DEL SIGLO XXI.
Si sta es la situacin en una ciencia que tiene ya unas venerables siete dcadas
de existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo da a da en el mundo
de las redes electrnicas hacen la situacin simplemente pattica. Trminos como
sociedad virtual y realidad virtual son hoy parte del lenguaje de todos los das
y conocen una popularidad como la que tuvieron en la dcada del cincuenta los
trminos atmico y nuclear.
Existe una razn sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a
algo ms que una moda efmera. Mientras que los trminos de las ciencias que
estudian el universo de lo infinitamente pequeo afectaron directamente la vida de
una muy pequea fraccin de la poblacin aquellos que estaban embarcados en
esa aventura del pensamiento llamada fsica moderna los de la realidad vinculada
al ciberespacio (que es donde estos trminos tienen sentido hoy) prometen afectar
a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta
estaban conectados a las redes electrnicas apenas unos pocos millares de
individuos pero hoy lo estn ms de 100 millones y las previsiones (que
presumiblemente sern rebasadas por la realidad) sealan que para a inicios del
siglo XXI ms de mil millones de humanos estarn integrados a la sociedad virtual.
Vale la pena pues discutir de qu estamos hablando.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de
importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfaccin como
futuros usuarios a nivel sistemtico y no casual. Estos problemas estn siendo
atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel tcnico y
cientfico. Entre ellos:
a. Representacin
b. Realimentacin hptica ("haptic feedback")
c. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
d. Rango de rastreo
e. Angulo de visualizacin
f. Malestar por uso prolongado
A continuacin se explican los trminos mencionados y el porqu de sus
inconvenientes:
MALESTAR POR USO PROLONGADO.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan
como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la,
aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo un balance, es
logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos msculos y mecanismos
sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un
variado nmero de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar
derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de validacin entre los
sentidos de estas personas y las seales contradictorias que son recibidas por los
ojos y el sentido de posicin del cuerpo. A este fenmeno se le ha llamado "sim-
sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersin en mundos
virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc.,
sus sntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran
en cada libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de nausea
durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene
unos valores determinados.
Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en
trminos de su propia posicin propioceptiva de lo que est haciendo durante
experiencias de Realidad Virtual puede resultar considerablemente complejo e
impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos de las simulaciones
sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se
constituyan en una rica fuente de interrogantes durante aos venideros.
Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un perodo de "calentamiento" o
adaptacin a la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la
nusea tiende a ocurrir durante la exposicin inicial de un usuario a una
simulacin especfica, especialmente cuando existen muchas pistas visuales.
Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detencin
y frecuentes cambios en la aceleracin, el usuario puede experimentar VIMS. En
este sentido, la adaptacin gradual mediante el perodo de calentamiento,
suministra una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad
Virtual.
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL
Una de las tpicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto
formal con la temtica de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en
el rea se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos
no ser posible hacer nada para poder participar en el rea. Este punto de vista de
hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad
Virtual Total o No Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es simplista y
errada, fruto de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas
que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.
En funcin de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expector de opciones
de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para los
experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho
ms que un simple tener o no tener.
Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisicin de conocimiento
terico sobre el tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo
costo, adaptados de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta
supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los que utiliza la
NASA, con inversiones de millones de dlares.
En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolucin del conocimiento
y uso de la Realidad Virtual:


1.2. ROBTICA
A modo de introduccin, debemos hacer referencia al origen de la palabra Robot,
si bien desde la antigedad se conocen ingenios mecnicos con formas ms o
menos humanas cuyo propsito fue proveer diversin en las cortes o llamar
la atencin de la gente, estos ingenios carecen de importancia desde el punto de
vista tecnolgico, precisamente por su destino.
El trmino Robot fue acuado por el escritor checoslovaco Karel Kapek, fallecido
en 1938, que adquiri fama mundial con su obra R.U.R en la que presenta al
obrero moderno como un esclavo mecnico, es all donde justamente emplea la
palabra Robot, tomada del eslavo Robota, que significa trabajo. Es este aspecto
que s nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones.
Norber Winer, matemtico norteamericano, que introdujo el trmino ciberntica y
su teora, refirindose al mismo tema, expres:
"Es una degradacin para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como
fuente de energa; pero es casi igual degradacin asignarle tareas puramente
repetitivas en una fbrica, que exigen menos de una millonsima de
su poder cerebral".
Es ms sencillo organizar una fbrica que utiliza individualidades humanas
aprovechando slo una fraccin trivial de su vala, que preparar un mundo en el
que estos puedan alcanzar su plena dimensin.
La aplicacin del Taylorismo ha trado como consecuencia no slo condiciones
particulares de consumo y cultura, sino tambin resulta ser los responsables de la
creacin de condiciones de trabajos repetitivos, montonos, alienantes y
degradantes para quien las efecta.
No son pocos los intentos que se efectan con el nimo de modificar las
condiciones de trabajo comentadas, estos intentos que describiremos rpidamente
y que reciben denominaciones tan atractivas como:
"Rotacin del trabajo" (Job-rotation) o "Ensanchamiento del trabajo" (Job-
enlargement) consisten por ejemplo en que los trabajadores Jos, Pedro y Juan
cumplan alternativamente los trabajos repetitivos X, Y y Z. Como podemos
comprender se trata de una solucin falsa, en la que operarios cumplen una serie
de operaciones repetitivas, al final de las cuales debern comenzar nuevamente.
El "Trabajo enriquecido" (job-enrichement) agrega a la rotacin ya descrita la
ejecucin de tareas no repetitivas, como por ejemplo el mantenimiento. Un
ejemplo de este sistema en el que se han puesto grandes esperanzas, lo
constituyeron las islas de montaje en la industria automotriz Sueca.
Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las expectativas iniciales.
Hasta el momento slo la Robotizacin del trabajo o Robtica aparece como el
medio capaz de superar al Taylorismo mediante una revalorizacin de su filosofa,
cuya racionalidad consiste en haber parcializado el trabajo, pero su irracionalidad
se manifiesta en el ltimo eslabn del proceso, constituido por el empleo de un ser
"inteligente" en una operacin estpida.
La aplicacin de los robots se enfoca prcticamente a cualquier tarea que el ser
humano pueda realizar, abrindose as el campo de investigacin para la robtica.
Las principales restricciones para la investigacin de cmo realizar cierta tarea son
el costo en dinero y tiempo y esto precisamente es lo que ha definido las reas de
investigacin en la robtica. Debido a estas restricciones, las principales
aplicaciones que se tienen actualmente son en manufactura y cuyo aumento
esperado en productividad justifica la inversin. Es por ello que en nuestro trabajo
nos centraremos en el estudio de la robtica industrial, principalmente.

La Robtica
La robtica es un rea interdisciplinaria formada por la ingeniera mecnica,
elctrica, electrnica y sistemas computacionales. La mecnica comprende tres
aspectos: diseo mecnico de la mquina, anlisis esttico y anlisis dinmico. La
microelectrnica le permite al robot trasmitir la informacin que se le entrega,
coordinando impulsos elctricos que hacen que el robot realice los movimientos
requeridos por la tarea. La informtica provee de los programas necesarios para
lograr la coordinacin mecnica requerida en los movimientos del robot, dar un
cierto grado de inteligencia a la mquina, es decir adaptabilidad, autonoma y
capacidad interpretativa y correctiva.
El trmino de robtica inteligente combina cierta destreza fsica de locomocin y
manipulacin, que caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de
percepcin y de razonamiento residentes en una computadora. La locomocin y
manipulacin estn directamente relacionadas con los componentes mecnicos de
un robot. La percepcin est directamente relacionada con dispositivos que
proporcionan informacin del medio ambiente (sensores); estos dispositivos
pueden ser de tipo ultrasonido (radares), cmaras de visin, lseres, infrarrojos,
por mencionar algunos. Los procesos de razonamiento seleccionan las acciones
que se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de
razonamiento permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepcin
y accin.
La robtica en la actualidad tiene dos ramas: una que trata con ambientes
preparados (industriales) y la otra que trata con ambientes no estructurados y no
predecibles (submarinos, catstrofes y el espacio). En algn tiempo se pens
errneamente que se necesitara de un gran desarrollo en sensado, percepcin y
razonamiento an para robots industriales.
Actualmente, la robtica industrial se est extendiendo en muchos pases,
especialmente en Japn, debido exactamente a que se tiene disponibles el tiempo
y el ambiente para preparar al robot en su tarea a realizar para practicarla y
perfeccionarla, de tal forma que se pueda repetir muchas veces. El sensado se
utiliza raramente para cubrir cosas ligeramente impredecibles. Sin embargo, lo del
proceso anterior es suficiente dado que la planeacin y preparacin son las
palabras claves en manufactura.
Los investigadores en robtica han tenido que enfocarse en ambientes no
estructurados para poder justificar mucha de la investigacin en sensado y
habilidad de manejo que se ha hecho en la ltima dcada. Obviamente, el hombre
puede hacer muchas ms cosas que un robot, pero la pregunta contina: si la
robtica lo reemplazar o no.
Campos de aplicacin de la robtica.
Tericamente el uso de sistemas robticos podra extenderse a casi todas las
reas imaginables en donde se necesite de la ejecucin de tareas mecnicas,
tareas hoy ejecutadas por el hombre o imposibles de ejecutar por l (por ej. una
exploracin sobre el terreno de la superficie marciana). Se entiende, en este
contexto, que tarea mecnica es toda actividad que involucra presencia fsica y
movimiento por parte de su ejecutor.
Pero al situarnos en el contexto real, en la prctica, nos damos cuenta de que
existen factores que limitan el vuelo de nuestra imaginacin, los que
mencionaremos en el siguiente punto.
Algunos de los campos de aplicacin actuales de la robtica son:
Investigacin - Exploracin.
En donde los robots presentan la ventaja de resistir mejor los medioambientes
hostiles para el ser humano.
Entretenimiento.
Esta industria se favorece del uso de robots para recrear situaciones ficticias o
posibles, haciendo uso de los llamados "efectos especiales".
Construccin.
Industria en que ya se registran proyectos que incluyen el uso de robots como
ejecutores de tareas de dimensionamiento, transporte, montaje, entre otras.
Automatizacin Industrial.
Es el ms relevante y de inters para nosotros. Corresponde al uso de robots en la
industria a fin de mejorar, agilizar y aumentar la produccin en los diferentes
procesos.
Factores que limitan el desarrollo e implementacin de sistemas robticos.
Como mencionamos anteriormente, las aplicaciones de los sistemas robticos
podran ser innumerables. Pero existen dos factores, fuertes y decisivos, que
inhiben el crecimiento y desarrollo de esta tecnologa. Estos a considerar son:
Limitaciones econmicas.
Dado que la robtica es una disciplina de avanzada y en desarrollo, los costos
asociados a ella son altsimos, puesto que se necesitan recursos no slo para su
construccin. Hay muchas reas de investigacin relacionadas que tambin son
fuentes de costo, y hacen que en la actualidad un sistema robtico sea un
producto carsimo y no masificado.
Limitaciones tecnolgicas.
Un campo de investigacin como la robtica est orientado a tratar de llevar a la
prctica ideas que pueden haber sido concebidas hace ya mucho tiempo. Adems
del factor recursos, la concrecin de dichas ideas depender de que se hayan
encontrado o desarrollado los medios tecnolgicos que la permitan.


Robtica y automatizacin
Son disciplinas surgidas en diferentes pocas. La robtica nace en dcadas
recientes para complementarse con la automatizacin, aportndole como
elemento innovador cierto grado de inteligencia.
En el contexto industrial, la automatizacin es como una tecnologa que est
relacionada con el empleo de sistemas mecnicos, electrnicos y basados en la
informtica en la operacin y control de la produccin. Este concepto, para ser
actualizado, debe incluir el uso de robots.
El robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la automatizacin
industrial, favorecido notablemente por el avance de las tcnicas de control por
computadora, y contribuye de manera decisiva a la automatizacin en los
procesos de fabricacin de series de mediana y pequea escala.
Tipos de automatizacin industrial
Automatizacin fija:
Se utiliza cundo el volumen de produccin es muy alto, y por lo tanto es adecuada
para disear equipos especializados para procesar productos o componentes de
stos con alto rendimiento y elevadas tasas de produccin.
Programable.
Se emplea cuando el volumen de produccin es relativamente bajo y hay una
diversidad de productos a obtener. En este caso, el equipo de produccin est
diseado para ser adaptable a variaciones en la configuracin del producto. Esta
caracterstica de adaptabilidad se logra haciendo funcionar el equipo bajo el
control de un programa de instrucciones para el producto dado. La produccin se
obtiene por lotes.
Flexible.
Es una categora situada entre las dos anteriores. Se ha comprobado que es ms
adecuada para el rango medio de produccin. Con este tipo de automatizacin
pueden obtenerse simultneamente varios tipos de producto, en el mismo sistema
de fabricacin.


Robtica Industrial
Qu es el robot industrial?
Se entiende por Robot Industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser
utilizado en la industria y dotado de uno o varios brazos, fcilmente programable
para cumplir operaciones diversas con varios grados de libertad y destinado a
sustituir la actividad fsica del hombre en las tareas repetitivas, montonas,
desagradables o peligrosas.
El RIA Robot Institute of America define al Robot como "Un manipulador
multifuncional reprogramable, diseado para mover materiales, partes,
herramientas o dispositivos especializados a travs de movimientos variables
programados para la performance de una variedad de labores"
Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de
aplicacin presente y futuras de los Robots y en opinin de quienes escriben, el
Robot es para la produccin, lo que el computador es para el procesamiento de
datos. Es decir, una nueva y revolucionaria concepcin del sistema productivo
cuyos alcances recin comienzan a percibirse en los pases altamente
industrializados.
Realmente, los Robots no incorporan nada nuevo a la tecnologa en general, la
novedad radica en la particularidad de su arquitectura y en los objetivos que se
procura con los mismos. El trabajo del Robot se limita generalmente a pocos
movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3
para la mano o puo, su radio de accin queda determinado por un sector circular
en el espacio donde este alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a
manipular son idnticas entre s y se presentan en la misma posicin, los
movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectan mediante
dispositivos articulados que a menudo finalizan con pinzas.
La sucesin de los movimientos se ordena en funcin del fin que se persigue,
siendo fundamental la memorizacin de las secuencias correspondientes a los
diversos movimientos. Puede presentarse el caso en el que las piezas o partes a
ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot
deber poder reconocer la posicin de la pieza y actuar u orientarse para operar
sobre ella en forma correcta, es decir se lo deber proveer de un sistema de
control adaptativo.
Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la
tecnologa incorporada a l est perfectamente establecida y en algunos casos
esta procede de las aplicadas a las mquinas-herramientas. Los desplazamientos
rectilneos y giratorios son neumticos, hidrulicos o elctricos. Como es sabido,
los sistemas neumticos no proveen movimientos precisos debido a la
compresibilidad del aire y en ellos deben emplearse topes positivos para el
posicionamiento, lo que implica la utilizacin de dispositivos de desaceleracin.
Los Robots Neumticos poseen una alta velocidad de operacin manipulando
elementos de reducido peso.
Los accionamientos hidrulicos proporcionan elevadas fuerzas, excelente control
de la velocidad y posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas elctricos se
utilizan motores de corriente contina o motores paso a paso. Estos dos tipos de
Robots quedan reservados a la manipulacin de elementos ms pesados o los
procesos de trayectorias complejas como las tareas de soldadura por punto o
continua.
Clasificacin de los robots industriales
Una clasificacin del grado de complejidad del Robot puede establecerse de la
siguiente forma:
Robots de primera generacin:
Dispositivos que actan como "esclavo" mecnico de un hombre, quien provee
mediante su intervencin directa el control de los rganos de movimiento. Esta
transmisin tiene lugar mediante servomecanismos actuados por las extremidades
superiores del hombre, caso tpico manipulacin de materiales radiactivos,
obtencin de muestras submarinas, etc.
Robots de segunda generacin:
El dispositivo acta automticamente sin intervencin humana frente a posiciones
fijas en las que el trabajo ha sido preparado y ubicado de modo adecuado
ejecutando movimientos repetitivos en el tiempo, que obedecen a lgicas
combinatorias, secuenciales, programadores paso a paso, neumticos o
Controladores Lgicos Programables. Un aspecto muy importante est constituido
por la facilidad de rpida reprogramacin que convierte a estos Robots en
unidades "verstiles" cuyo campo de aplicacin no slo se encuentra en la
manipulacin de materiales sino en todo los procesos de manufactura, como por
ejemplo: en el estampado en fro y en caliente asistiendo a las mquinas-
herramientas para la carga y descarga de piezas. En la inyeccin de
termoplsticos y metales no ferrosos, en los procesos de soldadura a punto y
contina en tareas de pintado y reemplazando con ventaja algunas operaciones
de mquinas convencionales.
Robots de tercera generacin:
Son dispositivos que habiendo sido construidos para alcanzar determinados
objetivos sern capaces de elegir la mejor forma de hacerlo teniendo en cuenta el
ambiente que los circunda. Para obtener estos resultados es necesario que el
robot posea algunas condiciones que posibiliten su interaccin con el ambiente y
los objetos. Las mnimas aptitudes requeridas son: capacidad de reconocer un
elemento determinado en el espacio y la capacidad de adoptar propias
trayectorias para conseguir el objetivo deseado. Los mtodos de identificacin
empleados hacen referencia a la imagen ptica por ser esta el lenguaje humano
en la observacin de los objetos, sin embargo no puede asegurarse que la que es
natural para el hombre, constituye la mejor solucin para el robot.
Tipos de configuraciones para robots industriales
Cuando se habla de la configuracin de un robot, se habla de la forma fsica que
se le ha dado al brazo del robot.
El brazo del manipulador puede presentar cuatro configuraciones clsicas: la
cartesiana, la cilndrica, la polar y la angular.
Configuracin cartesiana:
Posee tres movimientos lineales, es decir, tiene tres grados de libertad, los cuales
corresponden a los movimientos localizados en los ejes X, Y y Z.
Los movimientos que realiza este robot entre un punto y otro son con base en
interpolaciones lineales. Interpolacin, en este caso, significa el tipo de trayectoria
que realiza el manipulador cuando se desplaza entre un punto y otro.
A la trayectoria realizada en lnea recta se le conoce como interpolacin lineal y a
la trayectoria hecha de acuerdo con el tipo de movimientos que tienen sus
articulaciones se le llama interpolacin por articulacin.

Configuracin cilndrica:
Puede realizar dos movimientos lineales y uno rotacional, o sea, que presenta tres
grados de libertad.
El robot de configuracin cilndrica est diseado para ejecutar los movimientos
conocidos como interpolacin lineal e interpolacin por articulacin.

La interpolacin por articulacin se lleva a cabo por medio de la primera
articulacin, ya que sta puede realizar un movimiento rotacional.
Configuracin polar:
Tiene varias articulaciones. Cada una de ellas puede realizar un movimiento
distinto: rotacional, angular y lineal.
Este robot utiliza la interpolacin por articulacin para moverse en sus dos
primeras articulaciones y la interpolacin lineal para la extensin y retraccin.


Configuracin angular (o de brazo articulado):

Presenta una articulacin con movimiento rotacional y dos angulares. Aunque el
brazo articulado puede realizar el movimiento llamado interpolacin lineal (para lo
cual requiere mover simultneamente dos o tres de sus articulaciones), el
movimiento natural es el de interpolacin por articulacin, tanto rotacional como
angular.
Adems de las cuatro configuraciones clsicas mencionadas, existen otras
configuraciones llamadas no clsicas.
El ejemplo ms comn de una configuracin no clsica lo representa el robot tipo
SCARA, cuyas siglas significan: Selective apliance arm robot for assembly. Este
brazo puede realizar movimientos horizontales de mayor alcance debido a sus dos
articulaciones rotacionales. El robot de configuracin SCARA tambin puede hacer
un movimiento lineal (mediante su tercera articulacin).

Volumen de trabajo
Para acercarnos ms al conocimiento de los robots industriales, es preciso tocar el
tema que se refiere al volumen de trabajo y la precisin de movimiento.
Entre las caractersticas que identifican a un robot se encuentran su volumen de
trabajo y ciertos parmetros como el control de resolucin, la exactitud y la
repetibilidad.
El volumen de trabajo de un robot se refiere nicamente al espacio dentro del cual
puede desplazarse el extremo de su mueca. Para determinar el volumen de
trabajo no se toma en cuenta el efecto final. La razn de ello es que a la mueca
del robot se le pueden adaptar gripers de distintos tamaos.
Para ilustrar lo que se conoce como volumen de trabajo regular y volumen de
trabajo irregular, tomaremos como modelos varios robots.

El robot cartesiano y el robot cilndrico presentan volmenes de trabajo regulares.
El robot cartesiano genera una figura cbica.


El robot de configuracin cilndrica presenta un volumen de trabajo parecido a un
cilindro (normalmente este robot no tiene una rotacin de 360)

Por su parte, los robots que poseen una configuracin polar, los de brazo
articulado y los modelos SCARA presentan un volumen de trabajo irregular.
Sistemas de Impulsin de los robots industriales:
Los ms comunes son tres: impulsin hidrulica, impulsin elctrica e
impulsin neumtica.
Hidrulico.
El sistema de impulsin hidrulica es en la que se utiliza un fluido, generalmente
un tipo de aceite, para que el robot pueda movilizar sus mecanismos. La impulsin
hidrulica se utiliza para robots grandes, los cuales presentan mayor velocidad y
mayor resistencia mecnica.
Elctrico.
Se le da el nombre de impulsin elctrica cuando se usa la energa elctrica para
que el robot ejecute sus movimientos. La impulsin elctrica se utiliza para robots
de tamao mediano, pues stos no requieren de tanta velocidad ni potencia como
los robots diseados para funcionar con impulsin hidrulica. Los robots que usan
la energa elctrica se caracterizan por una mayor exactitud y repetibilidad.
Neumtico.
Slo resta hablar de aquellos robots que se valen de la impulsin neumtica para
realizar sus funciones. En la impulsin neumtica se comprime el aire abastecido
por un compresor, el cual viaja a travs de mangueras.
Los robots pequeos estn diseados para funcionar por medio de la impulsin
neumtica.
Los robots que funcionan con impulsin neumtica estn limitados a operaciones
como la de tomar y situar ciertos elementos.
Es importante sealar que no todos los elementos que forman el robot pueden
tener el mismo tipo de impulsin.

Anlisis de la necesidad de un robot

1.2. SISTEMAS EXPERTOS
Se considera a alguien un experto en un problema cuando
este individuo tiene conocimiento especializado sobre dicho problema. En el rea
de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio.
La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un
problema especfico.
Antes de la aparicin del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le
arrebatara el privilegio de razonar y pensar. En la actualidad existe un campo
dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el de
los sistemas expertos (SE).
Estos sistemas tambin son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento,
los cuales permiten la creacin de mquinas que razonan como el hombre,
restringindose a un espacio de conocimientos limitado. En teora pueden razonar
siguiendo los pasos que seguira un experto humano (mdico,
analista, empresario, etc.) para resolver un problema concreto.
Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de
posibilidades en resolucin de problemas y en aprendizaje. Su uso se extender
ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre los negocios y
la industria.


Historia de los SE
Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los
investigadores Alan Newell y Herbert Simn desarrollaron
un programa llamado GPS (General Problema Soler; solucionador general de
problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hani y con otros
problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del
mundo real, tales como un diagnstico mdico.
Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del
problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular
el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la
inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De
esta manera nacieron los SE.
A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a
desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos
aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer
SE. La ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a partir
de su anlisis espectro grfico.
En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de
infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin
de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de
razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando
conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de
experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y
base de conocimientos.
Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias
aisladamente. Esto da como resultado un sistema vaco o Shell (concha). As
surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy SACON, utilizado para
estructuras de ingeniera, PUFF para estudiar la funcin pulmonar y GUIDON para
elegir tratamientos teraputicos.
En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la
palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales.
De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System).
En la dcada de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de
alta tecnologa investigan en este rea de la inteligencia artificial, desarrollando SE
para su comercializacin. Se llega a la conclusin de que el xito de un SE
depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El
inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar
difcil, largo y laborioso.
Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evala proyectos de inversin y
VATIA, que asesora acerca del impuesto sobre el valor aadido o IVA.

qu es un sistemas experto?
Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en
inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas.
Para una persona seria una experiencia casi "traumtica" el realizar una bsqueda
de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las
posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un rbol
de bsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras
que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, este
busca recorriendo las ramas ms interesantes del rbol, hasta dar con la
respuesta a fn al problema, o en su falta, la ms parecida a esta.
Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otros tipos de programas de
Inteligencia Artificial, de proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar
nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que introducir la nueva regla que
deseemos hacer constar y a est, sin necesidad de cambiar el funcionamiento
propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al contrario que
en los programas convencionales, en los que el conocimiento como tal est
encriptado junto al propio programa en forma de lenguaje de ordenador. Los
expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento
declarativo, mientras que en los dems programas es procedural.
La funcin de un Sistema Experto es la de aportar soluciones a problemas , como
si de humanos se tratara, es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Y os
preguntareis Cmo es posible?. Es posible gracias a que al sistema lo crean con
expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos
ponindolos a disposicin del sistema, para que este pueda resolver una funcin
dentro del mbito del problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto.
Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo ms difcil, ya que
los expertos, al igual que otras personas, apenas los reconocen como tales. Son
buscados con mucho esfuerzo y cuidado siendo descubiertos de uno en uno, poco
a poco.
3.2 Por qu utilizar un Sistema Experto?
Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden
resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".
Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de
forma ms rpida que los expertos humanos.
Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no
tienen sitio para la subjetividad.
Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la
misma competencia que un especialista humano.
Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.
En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a
conclusiones errneas.
Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener
una conclusin.
El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes
situaciones:


Componentes de un SE
La Base de conocimiento nos halla la base datos y stas esta compuestas por
lenguajes de predicado, esta es uno de los componentes que contiene el
conocimiento del experto o tambin llamado base de datos, su funcin es
almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada rea.
Existen dos tipos de base de conocimiento:
El procedural:
Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.
El declarativo:
Est basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema
que utilizan los lenguajes Prolog y Lisp.
El Motor de Inferencia:
Su funcin es administrar , como, cuando, y las reglas de produccin que se
aplicaran para la solucin de un determinado problema
Dirige y controla la implementacin del conocimiento, adems permite decidir que
tipo de tcnicas se usaran durante el diseo del sistema experto.
La Interface:
Parte que permite la comunicacin con el usuario, en forma bidireccional (ambos
lados). Mediante al Interface el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca
datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface responde la pregunta

Descripcin del esquema:
DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un
encadenamiento hacia atrs y hacia delante y esta a su vez est compuesta de
dos campos especficos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES son los pasos a seguir
compuestas por reglas, normas de produccin, ELEMENTOS DE
METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, porque est e la
capacidad de aprender, entender y responder a la pregunta realizada por un
usuario.
Todo esto se interacta a partir de cierto conocimiento deducido durante la
ejecucin de la aplicacin.
Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para
cumplir un FUNCIONAMIENTO SISTEMTICO usando tipos de bsqueda
implementada y completa.
Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con
los procedimientos especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo
esto experimentado lo vamos a llevar al principal funcionamiento sistemtico con
una bsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria para
quien lo est usando o manejando.
Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y
reglas de un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para que la
computadora puede interpretar, y ser utilizada adecuadamente por los usuarios y
de acuerdo a la aplicacin.
Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a
nuestras bases de conocimientos originales para obtener mejores resultados.
Arquitectura bsica de los sistemas expertos
Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el
conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y
codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clsica de representar el
conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura
condicional que relaciona lgicamente la informacin contenida en la parte del
antecedente con otra informacin contenida en la parte del consecuente.
Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema
que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema
experto, el usuario introduce la informacin del problema actual en la base de
hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible en la
base de conocimientos para deducir nuevos hechos.

Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento
humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de
inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la
base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de
la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos
para obtener conclusiones acerca del problema.
Subsistema de explicacin. Una caracterstica de los sistemas expertos es su
habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de
explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de
por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este
mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El
diseador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la
transparencia del sistema.
Interfaz de usuario. La interaccin entre un sistema experto y un usuario se
realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de
la conversacin entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera
aceptable para el usuario es especialmente importante el diseo del interfaz de
usuario. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas.
Para obtener informacin fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el
diseo de las cuestiones. Esto puede requerir disear el interfaz usando mens
o grficos.
Desarrollo de los Sistemas Expertos

El Equipo de desarrollo
Las personas que componen un grupo o un equipo, como en todos los mbitos
deben cumplir unas caractersticas y cada uno de ellos dentro del equipo
desarrolla un papel distinto.
A continuacin detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y
cul es la funcin de cada uno:
La funcin del experto es la de poner sus conocimientos especializados a
disposicin del Sistema Experto.
El experto
El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y
los implementa en la base de conocimientos.
El ingeniero del conocimiento
El usuario
El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario
en el que debe aplicarse el Sistema Experto.
Esquema de representacin en el que figura el equipo de desarrollo:

En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto
trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben
ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de
vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de
usuarios. Para la aceptacin, y e consecuencia para el xito, es de vital y suma
importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario.
Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con
los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su
conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del
conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el
experto.
En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto
trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben
ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de
vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de
usuarios.
Para la aceptacin, y e consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia
tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario.
Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con
los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su
conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del
conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el
experto.
A ser posible, el experto deber tener comprensin para los problemas que depara
el procesamiento de datos. Ello facilitar mucho el trabajo. Adems, no debe
ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al final se disponga de
un sistema que le sea de mxima utilidad.
La estricta separacin entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no
deber estar siempre presente. Pueden surgir situaciones en las que el experto
puede ser tambin el usuario. Este es el caso, cuando exista un tema muy
complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez
con un gran consumo de tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse
trabajos repetitivos.
La separacin entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla
general inalterada.

Lenguajes de programacin de sistemas expertos
Son programas que se han diseado principalmente para emular
un comportamiento inteligente. Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez,
programas de comprensin del lenguaje natural, visin
por computadora, robtica y "sistemas de expertos". responde a una
interfaz ensamblador, el segundo a interfaz compilador y el ultimo a interfaz
interprete.
Un Lenguaje de Programacin se basa en reglas de accin (silogismos) , y el
anlisis de posibilidades dndonos una ayuda muy til en todas las ramas de la
accin humana. Es as como los Sistemas Expertos desarrollan una Funcin muy
importante "Realizar tareas genricas: es decir para la monitorizacin y el
diagnstico, adems de los trabajos de simulacin de la realidad (Realidad Virtual
en la actualidad).
Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL,
PROLOG y LISP.
APL (A Programen Language). Diseado para tablas, vectores y matrices;
utiliza smbolos especiales, distintos que el ASCII.
El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue
desarrollado para el procesamiento de listas. La lista es la estructura ms
importante de LISP. El lenguaje LISP fue diseado ya a finales de los aos 50 por
McCarthy. A lo largo de los ltimos aos se han desarrollado muchos dialectos,
por ejemplo MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el
COMMONLISP se est imponiendo cada vez
ms como estndar.
Introduccin
La IA (Inteligencia Artificial) es una de las disciplinas ms nuevas.
Formalmente se inicia en 1956 cuando se acu este trmino, sin embargo
el estudio de la inteligencia contemplada como el razonamiento humano
viene siendo estudiado por los filsofos hace ms de 2 milenios.
La inteligencia artificial es la ciencia que enfoca su estudio a lograr la
comprensin de entidades inteligentes. Es evidente que las computadoras
que posean una inteligencia a nivel humano (o superior) tendrn
repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria.
En realidad los animales no son inteligentes, lo que hacen se debe a su
intuicin. A diferencia de los seres humanos que se caracterizan por su
razonamiento.

Otras definiciones denominan la inteligencia artificial como la rama de la
informtica que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres
vivos. La principal aplicacin de esta ciencia es la creacin de mquinas
para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento
inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a
consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura,
reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina,
ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de
software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros
videojuegos.
1.4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante
la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado
trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto
muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser
aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las
disciplinas ms nuevas que junto con la gentica moderna es el campo en
que la mayora de los cientficos " ms les gustara trabajar".
Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l
poder aprender ms acerca de nosotros mismos y a diferencia de la
psicologa y de la filosofa que tambin centran su estudio de la inteligencia,
IA y sus esfuerzos por comprender este fenmeno estn encaminados
tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin.
El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas ms antiguas, por ms
de 2000 aos los filsofos no han escatimado esfuerzos por comprender
como se ve, recuerda y razona junto con la forma en que estas actividades
deberan realizarse. Segn John Mc Carthy la inteligencia es la "capacidad
que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de
circunstancias mediante el uso de informacin sobre esos cambios", pero
esta definicin resulta muy amplia ya que de acuerdo con esta, el sistema
inmunolgico del cuerpo human resultara inteligente ya que tambin
mediante el uso de informacin este logra adaptarse al cambio. Otra
interesante manera de ilustrar la inteligencia seria recurrir a la teora
societal de la mente de Marvin Minsky donde cada mente humana es el
resultado del accionar de un comit de mentes de menor poder que
conversan entre s y combinan sus respectivas habilidades con el fin de
resolver problemas.
La llegada de las computadoras a principios de los 50, permiti el abordaje
sin especulacin de estas facultades mentales mediante una autentica
disciplina terica experimental. Es a partir de esto que se encontr que la IA
constituye algo mucho ms complejo de lo que se pudo llegar a imaginar en
principio ya que las ideas modernas que constituyen esta disciplina se
caracterizan por su gran riqueza, sutileza e inters; en la actualidad la IA
abarca una enorme cantidad de subcampos que van desde reas de
propsito general hasta tareas especficas.
Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la sita dentro
de una disciplina que tiene que ver con las ciencias de la computacin que
corresponden al esfuerzo por parte de gran cantidad de cientficos que
durante los ltimos treinta aos han realizado con el fin de dotar a las
computadoras de inteligencia, a partir de esta definicin encontramos que
una de las tcnicas de IA es aquella que se utiliza con el fin de lograr que
un determinado programa se comporte de forma inteligente sin pretender
tener en cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese
comportamiento.
Luego, aqu surge un dilema, ya que segn esto cualquier problema
resoluble por un computador, sin complicaciones y tambin como un ser
humano podra encuadrarse en el campo de la inteligencia artificial
acudiendo solamente a la aplicacin de reglas consecutivas al pie de la
letra o lo que encontramos con el nombre de Algoritmos dentro del lenguaje
de IA; este trmino fue acuado en honor al matemtico rabe AL-
KWARIZMI que copil una serie de estos para ser aplicados a diferentes
problemas algebraicos.
Cuando se aplican algoritmos a la solucin de los problemas aunque no se
est actuando inteligentemente si est siendo eficaz pero los problemas
realmente complicados a los que se enfrenta el ser humano son aquellos en
los cuales no existe algoritmo conocido as que surgen de reglas que tratan
de orientarnos hacia las soluciones llamadas Heursticas en las cuales
nunca nada nos garantiza que la aplicacin de una de estas reglas nos
acerque a la solucin como ocurre con los anteriores.


Conclusin
En conclusin las aplicaciones modernas son aquellas nuevas tecnologas que
han evolucionado la computacin.
En la actualidad ya existen muchos de estos sistemas como la robtica,
nanotecnologa, etc. Que mucho de nosotros utilizamos para crear nuevos
instrumentos de utilidad.



















Bibliografas
Bsqueda en internet:

- Aplicaciones modernas de computacin
- Computacin en la actualidad

Vous aimerez peut-être aussi