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- 2 -
Cration de personnage
- Matre du jeu -
Attention, ce qui suit ne doit pas tre lu par les joueurs ! Alors vade retro joueuras !!
Voici l'explication, et le calcul de toutes les caractristiques dtermines par le matre du jeu, pour la cration d'un
personnage.

* Description
Le calcul de la taille et du poids du personnage se fait
partir d'une valeur, note X. Calcul de la valeur X :
Terre + Soleil + Corps + Corps.

* Fatigue & Blessure
En face de chacun des tats de sant, ce trouve une
ligne, elle correspond au nombre de russites que doit
faire l'adversaire pour faire descendre le niveau de
sant d'un cran vers le bas.
* Fatigue : faire la somme de Soleil + Corps, et les
rpartir quitablement entre les six niveaux. S'il reste
quelques points, les rpartir nouveau entre les
premiers niveaux.
Exemple : La somme de Soleil + Corps donne vingt
points, ce qui fera dispos (4), essouffl (4), las (3),
puis (3), abattu (3), extnu (3).
Blessure : faire la somme de Terre + Corps, et procd
de la mme manire que pour la fatigue.

* Bont et mchancet
C'est la moyenne des scores de traits de personnalit
positifs pour la bont et ngatifs pour la mchancet.
Ces deux traits de personnalit peuvent tre sollicits
par le MJ quand aucun des autres traits ne peut tre
utilis.

* Alignement
Tout trait de personnalit positif (chastet, nergie, ...,
courage) au-dessus de 15 (inclus) rapporte 1 point de
Loi.
Toute sphre du Karma (sauf Vortex) au-dessus de 15
(inclus) rapporte 1 point de Loi.
Toute comptence gnrale de niveau 3 ou plus
rapporte 1 point de Loi.
Ajouter le score de Soleil au score de Loi.
Si le personnage a choisi un Dieu loyal comme
religion, ajouter son niveau de Foi, multipli par deux
son score de Loi.

Tout trait de personnalit ngatif (luxure, paresse, ...,
couardise) au-dessus de 15 (inclus) rapporte 1 point de
Chaos.
Toute sphre du Karma (sauf Vortex) en dessous de 5
(inclus) rapporte 1 point de Chaos.
Chaque sortilge rapporte 1 point de Chaos.
Ajouter le score de Vortex au score de Chaos.
Si le personnage a choisi un Dieu chaotique comme
religion, ajouter son niveau de Foi, multipli par deux
son score de Chaos.

Tout couple de traits de personnalit qui s'quilibre
(score de 10) rapporte 1 point de Balance.
Toute sphre du Karma gale 10 rapporte 1 point de
Balance.
Ajouter le score de Terre + Astres votre score de
Balance.
Si les scores de Loi et de Chaos sont identiques, ajouter
2 points votre score de Balance.
Si le personnage a choisi un Dieu neutre comme
religion, ajouter son niveau de Foi son score de
Balance.

Vous pouvez accorder entre 5 ou 10 points au joueur,
pour qu'il les retranche, comme il le veut entre les trois
alignements possible, afin que la psychologie du
personnage soit la plus proche possible de ce que le
joueur voudrait. Dans le cas ou l'alignement resterait
diffrent de ce que le joueur veut, il pourra jouer son
personnage suivant l'alignement souhait, mais avec de
puissants conflits intrieurs entre les deux alignements.
Note : un alignement ne peut tre ngatif, au mieux (ou
au pire), il est gal zro, il n'y a pas de maximum.
Le personnage dbute avec un score de Folie gal
zro, moins qu'il ne possde l'avantage vie antrieure,
ou le dsavantage cauchemars, qui rapportent chacun
un point de Folie, comme il est indiqu dans leur
description.
Le joueur peut dcider de se rajouter des points de folie
la cration. Il devra justifier ce choix et l'expliqu
pour son personnage. Chaque point de folie rapporte 5
points.



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- 3 -
* Equivalence des ges :
Voici un tableau comparatif de l'apparence physique en fonction de l'ge pour les diffrentes races.
Apparence Humain Nain Elfe Witts Drakkor Flkyn
Jeune 16 - 20 30 - 45 30 - 50 30 - 40 50 - 80 20 - 25
Jeune adulte 21 - 25 46 - 60 51 - 70 41 - 50 81 - 110 26 - 30
Jeune adulte 26 - 30 61 - 75 71 - 90 51 - 60 111 - 140 31 - 35
Adulte
vigoureux
31 - 35 76 - 90 91 - 110 61 - 70 141 - 170 36 - 40
Adulte
vigoureux
36 - 40 91 - 105 111 - 130 71 - 80 171 - 200 41 - 45
Adulte mur 41 - 45 106 - 120 131 - 150 81 - 90 201 - 230 46 - 50
Adulte mur 46 - 50 121 - 135 151 - 170 91 - 100 231 - 260 51 - 55
Ag 51 - 55 136 - 150 171 - 190 101 - 110 261 - 290 56 - 60
Vieux 56 - 60 150 - 170 191 - 210 111 - 120 291 - 320 61 - 65
Trs vieux 61 - 70 171 - 190 211 - 500 121 - 135 321 - 600 66 - 75
Anctre 71 - 80 191 - 200 501 - 1000 136 - 150 601 - 1000 76 - 90

* Armure naturelle
En fonction de l'endurance et de la race, le personnage aura le droit de possder un score en armure naturelle, qui
correspond la rsistance de son corps.
Corps +
Terre
Humain Nain Elfe Witts Drakkors Felkin
01 - 05 -2 -1 -2 -1 0 -1
06 - 15 -1 0 -1 0 +1 0
16 - 20 0 0 0 0 +1 0
21 - 25 0 0 0 0 +2 0
26 - 30 0 +1 0 0 +2 +1
31 - 35 +1 +2 0 +1 +3 +1
36 - 40 +2 +3 +1 +2 +4 +2
41 et + +3 +4 +2 +3 +5 +3

* Armes naturelles
Il s'agit des dgts de base provoqus par le personnage lorsque qu'il se bat pied et poing nus.
Humain Nain Elfe Witts Drakkor Flkyn Corps +
Soleil Pied /
Poing
Pied /
Poing
Pied /
Poing
Pied /
Poing
Griffes Queue Griffes
01 - 05 -5 -5 -5 -5 -5 -4 -4
06 - 15 -5 -4 -5 -5 -4 -3 -3
16 - 20 -4 -3 -4 -4 -3 -2 -2
21 - 25 -3 -3 -3 -4 -3 -1 -1
26 - 30 -3 -2 -3 -3 -2 0 0
31 - 35 -2 -1 -2 -3 -1 0 0
36 - 40 -1 -1 -1 -2 0 +1 +1
41 et + 0 0 0 -1 +1 +2 +2


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- 4 -
* Les mtiers
Voici la liste des mtiers que pourrons exercer vos joueurs. Cette liste n'est pas limitative, et vous pouvez toujours en
crer de nouveaux, mais vous devrez suivre les principes suivants :
- Chaque mtier accorde la possibilit de choisir entre dix comptences.
- La comptence principale (*) sera achete moiti prix.
- A chaque mtier correspond une spcialit de la comptence Connaissance ( acheter en plus des dix comptences).
- Chaque mtier accorde un bonus de + 1 dans une sphre (celle qui est la plus proche de l'activit).
- Chaque mtier a un statut social qu'il faut dfinir et acheter.
- Tout le monde possde la comptence parler (sa langue maternelle) au niveau suivant : Classe Paria et Commune :
Niveau 2 Classe suprieure : Niveau 3 Haute Classe et Noble : Niveau 4 Cette comptence est gratuite, il n'y a pas
besoin de l'acheter.
Voici une petite liste de mtier, pour chaque possibilit, suivi de quelques exemples de mtiers spcifiques par pays ou
par race :

Mtier en fonction de la classe et du statut :
* Artisan / Paria : Mendiant, Esclave, Serf, Paysan,
Manouvrier, Apprenti, Porteur d'eau, Tailleur de pierre
* Artisan / Commun : Mineur, Charpentier, Menuisier,
Tonnelier, Charron (carrioles), Maon Forgeron,
Chaudronnier, Marchal-ferrant Tisserand, Sabotier,
Savetier (chaussures) Tanneur, Mgissier Potier,
Briquier Cordonnier, Fabricant de voiles et cordages
* Artisan / Suprieur : Joaillier, Orfvre, Argentier
Armurier, Haubergier (armures) Charpentier naval
Parcheminier Parfumeur Serrurier Verrier Luthier
* Artisan / Haut : Architecte Inventeur, Ingnieur
* Artisan / Noble : Matre de guilde.

* Bateleur / Paria : Vagabond
* Bateleur / Commun : Amuseur public, Saltimbanque
* Bateleur / Suprieur : Comdien, Raconteur public
* Bateleur / Haut : Joueur professionnel, Bouffon,
Mnestrel
* Bateleur / Noble : Matre de guilde

* Mystique / Paria : Mendiant
* Mystique / Commun : Astrologue, Devin,
Magntiseur
* Mystique / Suprieur : Prdicateur, Ermite
* Mystique / Haut : Prophte
* Mystique / Noble : /

* Filou / Paria : Coupe jarret, Bourreau, Agitateur
* Filou / Commun : Brigand, Tir laine, Corsaire
* Filou / Suprieur : Joueur professionnel, Voleur
* Filou / Haut : Faussaire, Assassin, Espion, Bandit de
grand chemin
* Filou / Noble : Chevalier brigand, Duelliste, Matre
de guilde

* Forestier / Paria : Hors la loi, Ptre, Garon d'curie
* Forestier / Commun : Chasseur, Paysan, Cocher,
Pcheur, Bcheron, Trappeur, Eleveur, Meunier,
Cuisinier
* Forestier / Suprieur : Dresseur, Fauconnier, Guide,
Batelier, Marin
* Forestier / Haut : Ranger, Herboriste
* Forestier / Noble : Matre de guilde, Capitaine de
navire

* Guerrier / Paria : Spadassin, Bourreau, Gelier,
Gladiateur
* Guerrier / Commun : Soldat, Garde, Homme d'arme
(archer, cavalier, lancier)
* Guerrier / Suprieur : Mercenaire, Garde du corps
* Guerrier / Haut : Ecuyer, Matre d'arme, Capitaine,
Hrault
* Guerrier / Noble : Chevalier, Seigneur, Matre de
guilde

* Marchand / Paria : Mendiant, Trafiquant d'esclave,
Contrebandier.
* Marchand / Commun : Aubergiste, Boutiquier,
Employ, Domestique, Fonctionnaire, Barbier,
Boucher, Boulanger, Colporteur, Tavernier
* Marchand / Suprieur : Commerant, Marchand
itinrant, Changeur
* Marchand / Haut : Marchand, Banquier
* Marchand / Noble : Grand ngociant, Matre de
guilde, Courtisan

* Savant / Paria : Philosophe
* Savant / Commun : Scribe, Page, Apothicaire,
Ecrivain public, Copiste
* Savant / Suprieur : Mdecin, Astrologue, Interprte,
Chroniqueur
* Savant / Haut : Erudit, Avou, Diplomate
* Savant / Noble : Matre de guilde, Gentilhomme

* Sorcier / Paria : Banni, Cabaliste, Ncromant
* Sorcier / Commun : Enchanteur, Exorciste,
Alchimiste
* Sorcier / Suprieur : Mage, Sorcier, Druide
* Sorcier / Haut : Clerc
* Sorcier / Noble : Grand prtre, Archimage, Matre de
guilde

Mtiers en fonction de la contre :
* Althusia : Architecte (pyramides) Esclave Pillard du
dsert Astrologue
* Burgonnie : Marchand Navigateur Paysan
Gentilhomme
* Colonies Washarrs : Navigateur Homme d'arme
Flibustier Charpentier naval
* Comts Francs : Assassin Espion Diplomate Ranger
* Lauria : Pirate Cabaliste Clerc Espion
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- 5 -
* Majistra : Cavalier Dresseur (chevaux) Chasseur
Trappeur
* Republica Palana : Sorcier Erudit Astrologue Avou
* Royaumes Aigles : Dresseur (aigle) Explorateur
Matelot Archer
* Salthar : Architecte (dolmen) Druide Ranger Barde
* Sinistrias : Paysan Chasseur Espion Mendiant
* Skymyaks : Pcheur Marin Trappeur Cultivateur
* Tsovranie : Saltimbanque Courtisan Mnestrel
Esclave

Mtier en fonction de la race :
* Nains Burgonnie : Mercenaire Mineur Forgeron
Ingnieur
* Nains Fjords : Devin Pote Magntiseur Comdien
* Nains Normur : Mineur Ingnieur Homme d'arme
Armurier
* Nains Republica Palana : Sorcier Alchimiste Erudit
Ingnieur
* Nains Pays Noir : Mineur Joaillier Marchand Orfvre
* Nains Salthar : Ranger Mineur Btisseur (dolmens)
Druide
* Nains Skymyak : Mineur Architecte Dernier pont
(soldat) Paysan

* Elfe Burgonnie : Marchand Marin / Batelier
Mnestrel Chasseur
* Elfe Comts Francs : Ranger Trappeur Guide
Mnestrel
* Elfe Tatoux : Artiste Prophte Saltimbanque
Mnestrel
* Elfe Tarot : Gentilhomme Navigateur Marchand
Clerc
* Elfe Koogh : Assassin Mercenaire Sorcier pyrophore
Garde du corps
* Elfe Republica Palana : Sorcier Diplomate Erudit
Herboriste
* Elfe Salthar : Ranger Chasseur Barde Mnestrel

* Drakkor Witts : Devin Magntiseur Ermite Clerc
* Drakkor Pays Noir : Clerc Btisseur Homme d'arme
Ermite
* Drakkor Republica Palana : Sorcier Devin Prophte
Erudit
* Drakkor Skymyak : Ermite Chasseur Prophte
Paysan

* Witts Burgonnie : Cuisinier Bouffon Aubergiste
Marchand
* Witts Republica Palana : Cuisinier Fonctionnaire
Sorcier Erudit
* Witts Royaume Aigle : Dresseur (aigle) Cuisinier
Chasseur Pote
* Witts Salthar : Paysan Barde Trappeur Mineur

* Flkyn Althusia : Nomade Chasseur Guide Pillard du
dsert
* Flkyn Republica Palana : Garde Chasseur Ranger
Mercenaire
* Flkyn Salthar : Ranger Chasseur Barde Dresseur
* Flkyn Tsovranie : Chasseur Clerc Homme d'arme
Courtisan


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- 6 -
* La Destin
Vous allez maintenant dterminer la constellation sous laquelle le personnage est n. Pour ce faire, vous devez prendre
en compte le cycle et la saison qu'a choisi le joueur, le chiffre entre parenthses indique le score de Destin du joueur.


* Cycle ascendant, Saison morte : Constellation de Rohan (5)
Ou constellation de l'pe, c'est la constellation de la symtrie, de l'immobilisme, donc de la loi. Et oui, la saison morte
est celle de la loi, car s'est le moment ou la nature n'volue pas, donc c'est l qu'elle est le plus proche de l'tat
d'harmonie dcrt par la Loi.
Bonus : +2 en Soleil (le soleil reprsente aussi le froid, ou la chaleur intrieur qui permet de rsister aux conditions
climatiques de cette saison), + 1 en Puret d'Aura, et + 1 niveau dans toutes les comptences (gnrales ou de
spcialisation) de Guerrier que le joueur possde dj (maximum niveau 5).
Malus : -1 en bonus de sort (la Loi n'aime pas la magie, car elle transforme, elle perverti les choses, c'est la trace du
chaos. -1 en Vortex cela se comprend.
Alignement : + 5 en Loi, - 5 en Chaos.




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- 7 -
* Cycle ascendant, Saison vive : Constellation de
Wattgoran (7)
Ou constellation du dmon, c'est la constellation de
changement, du dsordre, donc du Chaos. Cette
constellation est apparue juste aprs la dchirure du
Vortex. C'est le moment de l'explosion des nergies de
toutes les sphres, l'heure du renouveau, du
changement. Le chaos, se n'est pas que la destruction,
c'est aussi la renaissance de toute chose.
Bonus : +2 en Vortex, + 1 en lanc de sort, + 1 niveau
dans toutes les comptences (gnrales ou de
spcialisation) de Sorcier que le joueur possde dj
(maximum niveau 5).
Malus : - 1 en Puret d'Aura, - 1 en Soleil.
Alignement : + 5 en Chaos, - 5 en Loi.


* Cycle ascendant, Saison de l'harmonie : Constellation
de Fol (13)
Ou constellation du d, ou de la fortune. C'est la
constellation du hasard, de la chance, cette nergie
mystrieuse qui fera que tout va bien pour vous, ou au
contraire que tout bascule subitement.
Bonus : +2 en Astres, + 1 niveau dans l'avantage
Chance (ne tenez pas compte de la restriction des
avantages et dsavantages), + 1 niveau dans toutes les
comptences (gnrales ou de spcialisation) de
Marchand que le joueur possde dj (maximum
niveau 5).
Malus : - 1 en Terre , + 1 niveau dans le dsavantage
malchance.
Alignement : + 5 en Balance.

* Cycle subsident, Saison morte : Constellation de
Thoar le gris (7)
Ou constellation de la cl. C'est la constellation du
savoir terrestre, manuel, de l'apprentissage.
Bonus : + 2 en Corps, + 1 en Esprit, + 1 niveau dans
toutes les comptences (gnrales ou de spcialisation)
d'Artisan que le joueur possde dj. (max niveau 5).
Malus : - 1 en Ame, - 1 en Lune.
Alignement : + 2 en Loi.

* Cycle subsident, Saison vive : Constellation d'Azral
& Abicha (10)
Ou constellation des frres, ou des masques. C'est la
constellation de la dualit, des paradoxes, des
ddoublements, du droit et du revers, ...
Bonus : + 2 en Ame, + 1 en Variation de l'Aura, + 1
niveau dans toutes les comptences (gnrales ou de
spcialisation) de Mystique que le joueur possde dj
(maximum niveau 5).
Malus : - 1 en Corps, + 1 en Folie.
Alignement : + 2 en Chaos.

* Cycle subsident, Saison de l'harmonie : Constellation
de Sylphe la fe (5)
Ou constellation de la source. C'est la constellation de
la vie, de cette source intarissable qui coulera toujours.
Bonus : + 2 en Terre, + 1 niveau dans l'avantage
longvit, + 1 niveau dans toutes les comptences
(gnrales ou de spcialisation) de Forestier que le
joueur possde dj (maximum niveau 5).
Malus : - 1 en Soleil et en Astres.
Alignement : - 1 en Loi et en Chaos.

* Cycle de l'quit,: Saison morte : Constellation de
Dhoriel (9)
Ou constellation de la Lyre. C'est la constellation de la
fluidit de l'esprit libre et vagabond, du salut personnel,
et aussi de la tentation.
Bonus : + 2 en Esprit et + 1 en Astres, + 1 niveau dans
toutes les comptences (gnrales ou de spcialisation)
de Filou que le joueur possde dj (maximum niveau
5).
Malus : - 1 en Terre et Ame.
Alignement : / .

* Cycle de l'quit, Saison vive : Constellation
d'Uthienn (9)
Ou constellation de la Lune. C'est la constellation des
potes, de la cration artistique, de l'imagination.
Bonus : + 2 en Lune et + 1 en Ame, + 1 niveau dans
toutes les comptences (gnrales ou de spcialisation)
de Bateleur que le joueur possde dj (maximum
niveau 5).
Malus : - 1 en Terre et Corps.
Alignement : / .

* Cycle de l'quit, Saison de l'harmonie :
Constellation de Fataur, basse coupe (9)
Ou constellation de la balance. C'est la constellation de
l'quilibre, de la rgularit, de la symtrie.
Bonus / Malus :Vos traits de personnalit seront
ramens maximum 12 (donc minimum 8). Vos
sphres de Karma suprieures 13 seront ramenes
ce score, et les sphres infrieures 8 seront-elles aussi
ramenes ce score.
Alignement : -5 en Loi et en Chaos, + 5 en Balance.

Si le personnage dispose de l'Avantage destin au
niveau 5, ne prenez pas en compte la constellation
normale ci-dessus, mais l'une de celle qui suit :

* Cycle ascendant : Toute saison : Constellation de
Mnlas (25) Ou constellation du temple, ou de la
porte.
C'est la constellation, gardienne de la Loi.
Bonus : +3 en Soleil, + 2 en puret d'Aura, + 1 niveau
dans toutes les comptences (gnrales ou de
spcialisation) d'une des catgories que vous voudrez
(sauf Sorcier). le bonus ne s'applique qu'aux
comptences que vous matrisez dj. Il ne peut pas y
avoir de comptence suprieure au niveau 5.
Malus : / .
Alignement : + 10 en Loi, - 5 en Chaos.

* Cycle de l'quit : Toute saison : Constellation de
Fataur, haute coupe (18)
Ou constellation de la balance. C'est la constellation de
l'quilibre, de la rgularit, de la symtrie.
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- 8 -
Bonus / Malus :Vos traits de personnalit seront
ramens maximum 12 (donc minimum 8). Vos
sphres de Karma suprieures 13 (sauf Terre et
Astres) seront ramenes ce score, et les sphres
infrieures 8 seront-elles aussi ramenes ce score.
Alignement : -5 en Loi et en Chaos, + 10 en Balance.



* Cycle subsident : Toute saison : Constellation de
Jhadyss (30)
Ou constellation du dragon. C'est la constellation du
Chaos, du Vortex.
Bonus : + 3 en Vortex, + 2 en bonus de sort, + 1 niveau
dans toutes les comptences (gnrales ou de
spcialisation) d'une des catgories que vous voudrez .
le bonus ne s'applique qu'aux comptences que vous
matrisez dj. Il ne peut pas y avoir de comptence
suprieure au niveau 5.
Malus : / .
Alignement : + 10 en Chaos, - 5 en Loi.

Note : il est possible, voir mme vraisemblable que la constellation ne corresponde pas aux affinits du personnage. Ce
n'est pas grave, le personnage n'a pas forcement suivi la voie qui tait la sienne, c'est la preuve que les Dieux laissent
leurs enfants suivre le cours de leur existence, sans les forcer vers la voie de la prdestination. Ils pourront toujours y
revenir un jour.
Le score en Destin du personnage est gal au score de sa constellation plus le nombre de niveaux de l'avantage destin.

* Aura
Chaque score suprieur 10 dans une sphre de karma rapporte 1 point d'aura.
Chaque score suprieur 14 dans une sphre de karma rapporte 1 point d'aura supplmentaire.
Chaque score infrieur 6 dans une sphre de karma cote 1 point d'aura.
Chaque score infrieur 4 dans une sphre de karma cote 1 point d'aura supplmentaire.
La sphre correspondant l'alignement du personnage (la plus forte entre Loi, Chaos et Balance) compte double.
Alignement Sphre
Soleil Loi
Vortex Chaos
Terre Balance
Si le personnage possde le dsavantage catalyseur magique, n'oubliez pas d'ajouter un point au score d'Aura.
Score de l'Aura Qualit de l'Aura Clart
01 - 10 Trs faible Trs claire
11 - 15 Faible Claire
16 - 20 Normale Normale
21 - 25 Forte Fonce
26 et + Exceptionnelle Trs Fonce
La couleur de l'Aura est dtermine par la nature de la sphre dominante :
Aura Nom Couleur
Corps Ambr Brun
Esprit Amthyste Rose
Ame Dor Jaune
Terre Jade Vert
Lune Argent Argent
Soleil Ecarlate Rouge
Astres Ciel Bleu
Vortex Clair Blanc
S'il y a deux auras qui ont le mme score, et qui sont les plus lev, faites le "moyenne" des couleurs (vous avez fait de
la peinture dans votre jeunesse, non !). S'il y a trois sphres, ou plus qui ont le score le plus fort, l'Aura sera grise.

* Puret
Faire les soustractions suivantes : Soleil - Astres, Lune - Vortex, Terre - Ame et Corps - Esprit. Prendre chacune des
valeurs, en valeur absolue et les additionner. Si le personnage possde l'avantage pure race, n'oubliez pas de soustraire
le nombre de niveaux qu'il a dans cet avantage, au score de puret.
Score Puret Rayonnement
26 et + Impure Opaque
21 - 25 Souille Trouble
16 - 20 Infecte Laiteux
11 - 15 Normal Normal
6 - 10 Pure Chatoyante
1 - 5 Trs pure Brillante
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- 9 -
* Variations
Faites 20 - la diffrence, en valeur absolue, entre le score d'Aura et celui de sa Puret. Vous obtenez votre score de
variation.
Score Variations Qualit
1 et - Vacillante Votre Aura semble exploser et se disperser chaque instant
2 5 Ondulante Votre Aura bouge, grandit puis rtrcit tout le temps
6 10 Tremblante Votre Aura est agite de petits tressaillements
11 15 Frmissante Votre Aura semble palpiter lgrement
16 et + Fixe Votre Aura est fige, imperturbable, immuable.

* La Magie
Le total de Pouvoir est gal votre score d'Aura, plus les niveaux d'aptitude la magie, s'il y a lieu.
Le total de Rcupration varie suivant les Variations de l'Aura, et la puret de votre Aura :
Variations de l'Aura Temps de rcupration
Vacillante en Lune
Ondulante en Jour
Tremblante en Heure
Frmissante en Minute
Fixe en seconde
Puret de l'Aura Taux de rcupration
Impure 1 point de pouvoir
Souille 3 points de pouvoir
Infecte 5 points de pouvoir
Normale 8 points de pouvoir
Pure 10 points de pouvoir
Trs pure 12 points de pouvoir
Exemple : Un personnage ayant une aura tremblante et pure, rcuprera 10 points de pouvoir par heure. Un personnage
ayant une aura vacillante et souille, rcuprera 3 points de pouvoir par lune ! Autant dire presque rien, il a intrt
dvelopper la comptence Mditation.
Le score de bonus de sort est gal zro, sauf si le personnage a des bonus lis sa constellation, ou l'avantage
aptitude la magie.

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- 10 -
Fiche rcapitulative de la cration d'un personnage :
- Vous disposez de 300 points.
- Choisir ou tirer au sort une race et un pays d'origine, noter les bonus accords dans un coin.
- Donner une valeur chacune des huit sphres du Karma (dpense moyenne : 70 / 100 points).
- Choisir vos caractristiques (dpense moyenne : 0 / 10 points).
- Choisir une profession et un statut social (0 / 15 points).
- Choisir les comptences (dpense moyenne : 70 / 100 points).
- Choisir les avantages et les dsavantages. Certains peuvent tre obligatoires en fonction des niveaux de sphres ou de
comptences que vous avez pris (Destin), ou en fonction du mtier. Noter dans un coin les bonus ou malus que cela
vous confre (dpense moyenne : 40 / 60 points).
- Appliquez les bonus de race et ceux des avantages qui ont trait aux sphres, aux comptences et au mtier.
- Choisissez votre Dieu, votre Foi, et votre Description.
- Dterminez vos traits de personnalit.
- Calculez votre alignement
- Choisissez votre cycle et votre saison.
- Calculez votre Destin, appliquer les modificateurs.
- Calculer les niveaux de fatigue et de blessure.
- Calculez l'Aura, la Puret et les Variations. Appliquer les bonus des avantages et dsavantages qui s'y rapportent.
- Achetez votre Magie (dpense moyenne : 40 / 60 points).
- Attribuez la richesse (en fonction du statut social, et des avantages / dsavantages).
- Attribuez les dotations (en fonction du statut social et du mtier).
- Dveloppez la description et l'historique de votre personnage.

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- 11 -
Evolution des personnages

1 Points d'exprience
A la fin de chaque aventure, le matre du jeu distribue des points d'expriences. Ces points d'exprience seront attribus
personnellement et confidentiellement. Le joueur choisira ou il rparti ces points, mais l'accord final du matre du jeu
est indispensable. Le joueur peut aussi dcider de garder ces points, pour les cumuler avec les futurs points qu'il recevra.
il notera alors ses points dans la case points d'exprience de la feuille du personnage.

* Attribution des points d'exprience :
Chaque joueur recevra un certain nombre de points d'exprience, variant de 0 20. Plus sa prestation aura t bonne, et
plus il recevra de points. 20 points devra correspondre un jeu exceptionnel. La moyenne tant naturellement 10
points. Les points devront tre attribus suivant les proportions suivantes :
La moiti pour l'interprtation, le "role - playing".
Un quart pour les ides, les initiatives.
Un quart pour les actions, la russite des comptences, ...

2 Augmenter ces caractristiques
Il est impossible de dvelopper de nouvelles caractristiques, on peut juste augmenter (ou diminuer) celles que l'on
possde dj.

* Augmenter une caractristique :
Il ne suffit pas seulement de dpenser des points d'exprience, il faut aussi que le personnage s'entrane rgulirement
au cours du jeu, pour que le matre du jeu autorise le joueur augmenter une caractristique. On ne peut augmenter que
d'un niveau la fois.
Niveau atteindre Cot (en XP)
-2 5
-1 10
0 20
+1 30
+2 40
+3 50
Le cot n'est pas le mme que pour l'achat d'une caractristique, la cration du personnage.

* Diminuer une caractristique :
Il est possible aussi de diminuer une caractristique, soit parce que le joueur veut rcuprer des points, soit que le matre
du jeu juge que le joueur "n'entretient" pas suffisamment sa caractristique. On ne peut pas diminuer une caractristique
de plus de 1 niveau la fois.
Niveau atteint Cot (en XP)
-3 -20
-2 -15
-1 -10
0 -5
+1 -10
+2 -15
Plus on s'loigne du niveau 0 et plus l'on rcuprer de points.

3 Augmenter une sphre de Karma
On ne peut augmenter une sphre que le personnage utilise rgulirement. Il n'est possible d'augmenter que d'un niveau
la fois.
Niveau atteindre Cot (en XP) Niveau atteindre Cot (en XP)
2 4 12 24
3 6 13 26
4 8 14 28
5 10 15 30
6 12 16 32
7 14 17 34
8 16 18 36
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- 12 -
9 18 19 38
10 20 20 40
11 22 21 42

Il est impossible de diminuer une sphre.
Chaque augmentation de sphre accorde aussi un bonus dans une autre discipline :
Sphre Discipline
Corps +1 en Encombrement et +1 en Fatigue ou en Blessure, au choix
Esprit +1 dans un trait de personnalit, au choix
Ame +1 en Aura (donc +1 en pouvoir), +1 dans votre Alignement dominant
Terre +1 dans chaque tat de Blessure
Lune +1 dans un trait de personnalit ngatif, au choix
Astres -1 en Puret
Soleil +1 dans chaque tat de Fatigue
Vortex +1 en Aura (donc +1 en pouvoir), -1 en Variation

Il ne faut pas oublier non plus d'augmenter la moyenne des sphres, pour les comptences. Chaque niveau en plus dans
une sphre, ajoute un point l'Aura. Les bonus d'Aura augmentent aussi le total de pouvoir magique. Les bonus / malus
en Variation et Puret influent aussi sur la rcupration magique. Il faut aussi se rfrer au paragraphe 10, car les
sphres de Karma peuvent y avoir des incidences.

4 Augmenter une comptence
* Augmenter une comptence gnrale, que l'on possde dj :
Il faut soit s'entraner tout seul rgulirement, soit suivre l'apprentissage de quelqu'un (en fonction de la comptence),
pour pouvoir progresser. Ou alors utiliser rgulirement (et avec succs) cette comptence au cours de l'aventure. On ne
peut augmenter que d'un niveau la fois.
Niveau
souhait
Cot (en XP) Difficult au jet d'apprentissage
2 10 Normal
3 20 Ardu
4 30 Difficile
5 50 Trs difficile

Vous dpensez les points, et vous devez effectuer un jet sous cette comptence (avec votre niveau actuel), suivant la
difficult indique pour le niveau que vous voulez atteindre. Si le jet est russi, vous augmentez d'un niveau, si le jet
choue, vous perdez les points, et n'augmentez pas de niveau. Il vous faudra recommencer ultrieurement, avec de
nouveaux points d'exprience.

* Augmenter une comptence spcialise, que l'on possde dj :
Les restrictions sont les mmes que pour les comptence gnrales.
Niveau
souhait
Cot (en XP) Difficult au jet d'apprentissage
2 5 Normal
3 10 Ardu
4 15 Difficile

* Apprendre une nouvelle comptence gnrale :
Il est possible d'apprendre de nouvelles comptences, il faudra pour cela, soit s'entraner tout seul et trs rgulirement,
en ayant sa disposition le matriel ncessaire l'utilisation de cette nouvelle comptence. Soit disposer d'un matre qui
pourra effectuer cet apprentissage (avantage Mentor ou il faudra le trouver au cours du jeu). L'apprentissage durera (20 -
niveau dans la sphre) +1d semaines. La sphre est soit Corps, Esprit ou Ame, en fonction de la comptence tudie.
Les points d'exprience (5) seront dpenss la fin de cette priode d'apprentissage. Le joueur devra alors faire un jet
sous cette comptence (niveau 1), de difficult moyenne. Si le jet est russi, la comptence est apprise au niveau 1, si le
jet choue, les XP sont dpenss, la comptence n'est pas apprise. Le joueur pourra retenter un nouveau jet
d'apprentissage au bout de 3d - niveau dans la sphre semaines, pendant lesquelles il devra continuer tudier.




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- 13 -
* Apprendre une nouvelle comptence particulire :
La rgle pour les comptences spcialise est identique aux comptences gnrales, seulement le temps d'apprentissage
est divis par deux. Il faut choisir ds le dpart la spcialisation. Les points d'exprience seront aussi dpenss avant la
tentative du jet d'apprentissage, et cela cote 2 XP.

5 Augmenter un Avantage, ou un Dsavantage
Pour les avantages, il y a trois cas de figure : ceux qui peuvent tre augments librement, ceux qui peuvent tre
augments avec restrictions, et ce qui ne peuvent pas tre augments.
Pour les dsavantage, il y a deux possibilits : les dsavantages qui peuvent tre rachets, et ceux qui ne le peuvent pas.
Le tableau suivant indique dans quelle catgorie se place chaque avantage :
Avantages Dsavantages
Augmentation
libre
Augmentation
restreinte
Pas
d'augmentation
Rachat Pas de Rachat
Charisme Alli Chrono sens Attitude
odieuse
Analphabte
Empathie Aptitude la
magie
Focus Cauchemars Aveugle
Empathie
animale
Avatar Origine Dfauts
physiques
Caractriel
Intuition Chance Pure race Dpendance Catalyseur
magique
Linguistique Destin Richesse Ennemi Chimre
Longvit Ftiche Souplesse Maldiction Cleptomane
Mmoire Lien divin Vie antrieure Paria Code honneur
Mentor Vivacit Pauvret Devoirs Rtablissement
rapide Volont Rpulsion Fanatique
Impulsif
Inapte la
magie
Malchance

* Augmentation libre : en fait, pas si libre que cela. Vous ne pourrez les augmenter (en payant le prix d'un niveau en
XP) que si vous avez sollicit rgulirement cet avantage. Vous ne pourrez augmenter que d'un niveau la fois.

* Augmentation restreinte : Vous ne pourrez les augmenter que si un vnement l'impose.
Exemple :
Avantage alli : Votre alli a eu une "promotion" et sera donc plus puissant.
Aptitude la magie : Vous avez dcouvert une nouvelle source de pouvoir, un secret trs ancien qui amliore votre
pratique magique.
Avatar : Vous avez dcouvert quelque chose d'important sur votre avatar.
Chance : Voter chance vous a sortie d'une situation dramatique et inextricable.
Destin : Vous avez sauv le monde.
Ftiche : Voter ftiche a t amlior par un dieu, une puissance, ...
Lien divin : Voter dieu vous fait une faveur.
Mentor : Votre mrntor a eu une "promotion" et sera donc plus puissant.

* Pas d'augmentation : Mme pas la peine d'essayer ...

* Rachat d'un dsavantage : Cela se fait au double du nombre de points qu'ont rapport le dsavantage. Les restrictions
sont les mmes que pour une augmentation d'un avantage restreint. Le dsavantage cessera lorsque tous les points
auront t pays.

* Pas de rachat de dsavantage : tant pis, fallait y penser la cration du personnage ...
En cours de jeu il est impossible de dvelopper de nouveaux avantages.
Le matre du jeu peut dcider d'augmenter (ou de diminuer) un avantage ou un dsavantage, il peut aussi en attribuer de
nouveaux. Dans tous ces cas, le joueur devra payer (au tarif normal) ces nouveaux bonus ou avantages (qui ne seront
effectifs qu' ce moment l). Les nouveaux dsavantages rapporteront autant de points que prvu au joueur. Ce
phnomne doit tre rare est issu d'une situation exceptionnelle lie au scnario (une grce divine suive un service
rendu, ...)
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6 Augmenter la magie
Il est possible de (pratiquement) tout augmenter.

* Le pouvoir :
Il est impossible d'augmenter son pouvoir seul. Ce n'est que par l'Aura ou les cercles de connaissance, que le pouvoir
augmente.

* Le bonus de sort :
Il est impossible de l'augmenter seul. Seuls les cercles permettent l'augmentation du bonus de sort.

* La rcupration :
La rcupration volue avec la Puret et la Variation seulement.

* Les Arcanes :
Il est possible d'acheter une nouvelle arcane pour 5 points, si on a une affinit, sinon pour 10 points. Dpenser les XP ne
suffit pas, il faut aussi un matre pour vous l'enseigner.

* Les cercles de connaissance :
On ne peut augmenter de cercle, qu'au prix de l'apprentissage et de l'entranement.
Niveau du cercle souhait Cot (en XP)
Cercle Cot
1er 10
2me 20
3me 25
4me 35
5me 50
6me (1) 100
(1) Le 6me cercle ne peut tre atteint que dans des conditions trs spciales, voir ce propos le chapitre sur l'veil.

A chaque cercle atteint (quel que soit l'arcane), le Pouvoir augmente dautant de point que le niveau du cercle. Le bonus
de sort augmente de 1 point (mais une seule fois par niveau de cercle, toutes arcanes confondue).
Exemple, on obtient un bonus de +1 en achetant le 2me cercle de magie hermtique, mais on l'obtient pas si on achte
aprs le 2me cercle de l'arcane lmentaire ou cabalistique. On l'obtient par contre si on achte un 3me cercle.

* Les sphres de magie :
On ne peut acheter que des sphres qui appartiennent aux cercles que l'on connat. Il n'y a qu'une limitation : on ne pas
connatre plus de sphres dans un cercle suprieur que dans un cercle infrieur. Chaque sphre cote aussi cher que le
niveau du cercle auquel il appartient. En plus des XP, le mage doit subir un apprentissage (quivalent en nombre de
semaine au niveau du cercle auquel appartient la sphre). Cet apprentissage doit tre effectu par un autre mage qui
connat la sphre (ou grce des grimoires en magie hermtique). Si vous possdez plusieurs arcanes, il suffit d'acheter
une fois la sphre pour qu'elle puisse tre utilise dans toutes les arcanes matrises, condition que vous ayez atteint le
cercle suffisant dans chaque arcane.

* Les sorts :
On ne peut acheter des sorts que dans une sphre que l'on matrise. Quand au niveau du sort que l'on peut acheter, cela
dpend des cercles matriss.
Niveau de sort Cercle matris
1 Le mme que celui de la sphre
2 Un cercle de plus que celui de la sphre
3 Deux cercles de plus que celui de la sphre
Chaque sort cote aussi cher que le niveau du cercle auquel il appartient, multipli par le niveau du sort. En plus des
XP, le mage doit subir un apprentissage (quivalent en nombre de jours au niveau du cercle multipli par le niveau du
sort). Cet apprentissage doit tre effectu par un autre mage qui connat le sort (ou grce des grimoires en magie
hermtique).

* Les prtres
Les miracles Les cercles, les sphres et les sorts cotent le mme prix que pour la magie. L'apprentissage s'effectue au
moyen de mditation (les dures sont les mmes que pour les sorts.)
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7 Augmenter l'Alignement, les traits de personnalit
Il n'y a pas de points dpenser, l'alignement et la personnalit voluent en fonction des actions de votre personnage.
C'est le matre du jeu qui dtermine les points que vous gagnez (ou perdez), pour l'alignement. Pour la personnalit les
sphres de karma permet d'augmenter le nombre de points allous, sinon le matre du jeu est libre d'augmenter ou de
baisser certains traits de personnalit, en fonction de la psychologie du personnage.

8 Augmenter la Foi et le Statut social
La Foi du personnage peut volue, mais seulement par ses actes de dvotion (ou de non dvotion), mais ce sera trs
lent. Les changement sont laisss l'apprhension du matre du jeu. Le statut social, lui, dpendra des actes du joueur,
et de l'volution de sa condition au cours du jeu.

9 Augmenter ses niveaux de Fatigue et de Blessure
Le seul moyen d'augmenter son score de fatigue et de blessure, est d'augmenter certaines sphres de Karma :
Cela dpend de l'volution des sphres Corps, Soleil et Terre. Pour plus de dtail, voir le paragraphe 3, volution des
sphres de Karma.

10 Augmenter la Destin, l'Aura, la Puret et la Variation
Le seul moyen d'augmenter la destin, est inconnu ... Mais il est possible que le matre du jeu, dans sa grande bont,
vous donne quelques points, comme a, pour s'amuser ... L'Aura augmente de 1 point par point supplmentaire dans une
sphre de Karma. La Puret dpend des sphres majeures et des sphres mineures du personnage en fonction de sa
constellation tutlaire.
Constellation Sphres
majeures
Sphres
mineures
Constellation Sphres
majeures
Sphres
mineures
Azral &
Abicha


Rohan

Dhoriel



Sylphe la fe


Fataur

La plus
faible


La plus
lev

Thoar le gris

Fol



Uthienn


Jhadyss


Wattgoran

Mnlas



Chaque point mis dans une sphre majeure diminue la puret de 1 point. Chaque point mis dans une sphre mineure
augmente la puret de 1 point. Pour la constellation de Fataur, Il tend maintenir toutes les sphres gales, c'est
pourquoi la sphre majeure et la sphre mineure peuvent changer, en fonction de leur valeur. La Variation peut aussi
voluer. Cela dpend du rapport cycle terrestre / cycle cleste. Si un personnage augmente deux fois de suite une des
sphres (ou la mme) d'un mme cycle, le personnage perd 1 point de Variation. Si par contre il augmente
alternativement une sphre terrestre puis une sphre cleste (ou inversement), sa Variation reste la mme. N'oubliez pas
de recalculer le temps de rcupration magique, en fonction de l'volution de la Puret et de la Variation.
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L'Eveil

1 Qu'est ce que l'veil ?
L'veil, c'est la partie principale de ce jeu. Les joueurs
auront un rle direct et influent dans l'avenir d'Arda,
car se sont (ou ils seront des veills). C'est le point
fort du jeu, ce qui fait la diffrence avec les autres
md-fan classiques. Alors, il va falloir soigner cela,
surtout pour les premires parties, lorsque les joueurs
ne s'en doutent pas. La cration des personnages ne
doit rien laiss paratre de ce qui va arriver. Petit
petit, au cours des scnarios, glissez leur quelques
indices pour qu'ils se posent des questions puis faites
leur ressentir la dualit qui est en eux, des sentiments,
des impressions qui remontent de leur mmoire, sans
pouvoir les fixer. Etudiez bien le comportement du
joueur, afin de rapprocher sa personnalit d'une
crature mythique (c'est en cela que le jeu est proche de
Scales). mais une fois que les joueurs auront dcouvert
la vrit, ce n'est que le dbut de l'apprentissage ...

* Un peu d'histoire.
Aprs la chute de Fathgorath et la rue du chaos sur le
monde, il y eu une grande bataille qui changea la face
et l'avenir d'Arda. Au cours de cet affrontement
titanesque, de nombreux avatars perdis leur conscience.
Pour survivre, ils se rfugirent dans une enveloppe
mortelle, abandonnant leur essence divine. De se fait
ils furent soumis aux lois des mortels et durent se
rincarner chaque mort dans un nouveau corps.
Chaque renaissance leur fait perdre le souvenir de leur
vie antrieur et bien sr de leur origine d'avatar. Les
raisons exactes de ce phnomne ne sont pas connues
(je les dvoilerais plus tard). Il arrive parfois que sous
leur enveloppe mortel il y ait des rsurgence de leur
esprit pass, cette tincelle de conscience peu leur
rvler leur vritable nature, c'est l'veil.

2 Les phases
Les phases d'veil sont au nombre de 6 :
Phase 1 Frmissements
Phase 2 Croissance
Phase 3 Conscience
Phase 4 Dualit
Phase 5 Renaissance
Phase 6 Renaissance Avatar
La phase indique le niveau dans la comptence d'veil.
Cette comptence sert entre autre utiliser tous les
pouvoirs de la crature, son contrle, mais aussi
l'utilisation du karma en tant qu'nergie pure. Les
caractristiques de cette comptences sont les
caractristiques majeures et mineures de la crature.

Une fois que l'veil a eu lieu, le personnage dispose de
nouveaux pouvoirs, lis sa conscience. Le joueur
devra toujours trouver par lui mme ces pouvoirs, ce
n'est pas au MJ de lui en donner la liste (il peut bien sr
le mettre sur la voie ...) Avec l'veil, le personnage
prend conscience des nergies qui l'entoure, de son
propre pentacle de karma. Il pourra influer sur celui ci
et sur les diffrentes nergies qui le compose. Les
effets sont illimits et considrables (par exemple,
utiliser les nergies de la sphre soleil pour faire natre
une colonne de flamme, utiliser la sphre esprit pour se
dsincorporer, ...). La seule limitation est l'imagination
du joueur et bien sr le facteur de difficult (le MJ
devra tre svre se propos et plus l'action que veut
tenter le joueur est puissante et nouvelle pour lui et
plus la difficult sera impressionnante.) L'veil permet
aussi d'accder au sixime cercle de connaissance
magique. Seuls les veills y ont accs. Il faut bien sr
matriser les 5 autres avant de pouvoir l'apprendre. Un
veill pourra en identifier un autre ou mme une
personne en sommeil (non veill, mais qui en a la
facult). Tous ces pouvoirs (et bien d'autres encore)
sont la base des capacits des veills. D'autres
pouvoirs dpendent de leur avatar. Mais avant
d'aborder ce point, voyons comment procder l'veil.

* Le processus d'veil
Il faut pour cela revenir sur la chute du grand elfe,
matre de l'eau. La magie de l'eau a cesse d'exister en
mme temps que lui. Mais Fathgorath n'a pas
totalement disparu, il reste sur Arda des traces de son
existence. Ce sont ces parcelles de ralit qui
permettent l'veil.
A sa mort, Arda, sa femme, la porteuse du monde, a t
prise de grande tristesse. Elle a pleur la mort de son
poux de toutes les larmes de son corps, avant de
s'enfermer dans les profondeurs du monde. Ses larmes
prirent le reflet de pierres prcieuses. Ces joyaux
renferment une parcelle de divinit toute puissante.
Pour un oeil non averti, ils ressemblent n'importe
quel joyau, mais les veills peuvent dceler son
vritable pouvoir. Chaque joyau renferme un fragment
d'une sphre astrale ou terrestre (astres, lunes, soleil,
corps, ame, ...). Mais il est trs difficile mme pour un
veill de connatre la sphre d'influence d'un joyau.
Les veills peuvent absorber ce fragment d'ternit
pour renforcer leur propre pentacle d'nergie. Au cours
d'un rituel, le pouvoir du joyau vient s'ajouter leur
sphre de karma. (en terme de jeu chaque joyau
absorb au cours du rituel fait gagner 1 point dans la
sphre de karma concern). Au cours du rituel, les
nergies font remonter la conscience de l'veill des
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- 17 -
bribes de son pass (le MJ devra soigner ces scnes et
les informations qu'il transmettra).

* Le rituel
Le rituel doit s'effectuer dans un lieu trs prcis, une
arche de pouvoir.

Quelque soit l'endroit o elle se trouve, elle prend
toujours la mme configuration. Il s'agit d'une arche de
pierre sculpte de nombreux motifs et dessins
incomprhensibles. On trouve parfois des
reprsentation (ou des restes de sculptures) d'animaux
et de cratures merveilleuses. Elle semble toujours
extrmement ancienne et abandonne. Une force
mystrieuse et un attrait sera ressenti par l'veill (ou le
futur veill). De l'eau coule toujours entre les piles de
l'arche (rivire, lac, ...). Les dimensions de l'arche
peuvent tre variables, de quelques pas de hauteur,
juste de quoi laiss pass un homme debout, plusieurs
dizaines de pas de haut et de large.
Les arches sont toujours dans des lieux recules et
cach (clairires secrtes, valles dissimuls, grottes
profondes, ...)
L'veill doit franchir l'arche, au contact de l'eau, en
tenant la main un joyau d'Arda. Au moment ou il
franchi l'arche, des nergies sont libres et l'veill
prend conscience de son tat pass au travers de flashs,
souvenirs rsurgents, impressions, scnes qu'il a vcu.
Aprs le passage de l'arche le joyau n'est plus que
poudre. Il a libr sa puissance et n'existe plus (il ne
peut pas tre rutilis).
Lors du premier passage, le nouvel veill verra
apparatre son esprit des scnes de son pass en tant
que crature fantastique. Il prendra conscience que c'est
de lui s'il s'agit. Le reste il devra le dcouvrir seul.
A chaque passage de nouveaux dtails viendront
enrichir sa connaissance de son tat pass. Mais le
phnomne ne se produira que s'il est muni d'un joyau
d'Arda. Il s'agit donc d'une "denre" rare et trs
convoite par les veills. Malheureusement elles sont
trs rares.
Il existe 6 stades de conscience, avant de redevenir
l'avatar originel. Chaque passage sous l'arche ne permet
pas de franchir un stade. C'est le MJ qui dtermine
lorsqu'un stade est franchi, en fonction des
connaissances que le joueur a emmagasin sur lui. Les
joueurs doivent rflchir, mettre des hypothses et au
final, accepter ce qu'ils sont. Ce n'est que lorsqu'une
tape importante dans la comprhension a t franchi
que l'avatar s'veille un peu plus.
Chaque stade de conscience apporte de nouveaux
pouvoirs, qui sont spcifiques en fonction de la nature
de l'avatar.












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3 Les cratures avatars
Voici une petite liste de cratures possible avec leurs pouvoirs. Chaque MJ devra crer la sienne et les pouvoirs associs.
Crature Alignement Sphre
cleste
Sphre
terrestre
Philosophie Capacits
spciales
Magie Comptences
Mduse tous Astres Ame Effet miroir Brume Sorcier
Revenant tous Astres Ame Peur Brume Savant
Ephyr, crature des
vents
tous Astres Ame Contrle vent Air Inn
Alcyon, oiseau des
mers
Bon Astres Ame Protection
marins
Contrle
courants
Air
Manticore Tous Astres Ame Electricit
Harpie Mauvais Astres Corps Electricit
Pgase Bon Astres Esprit Nom
Hippogriffes Tous Astres Corps Temps
Ombre, spectre Tous Astres Esprit Temps
Muse Bon Lune Ame Inspiration Focus Ame Divination Bateleur
Oracle Bon Lune Ame Prophtie Divination Divination Mystique
Chimre, crature des
rves
Tous Lune Ame Rves,
sentiments
Lecture rves Brume
Crature garou Tous Lune Corps Mtamorphose
Cerbre Tous Lune Ame Gardien mort Boue
Fe Bon Lune Esprit Enchantement Bateleur
Satire Mauvais Lune Esprit Confusion Lune
Sirne Mauvais Lune Esprit Brume Mystique
Basilic Tous Lune Esprit Lune
Phnix Tous Soleil Ame Renaissance Renaissance Feu
Djiin Tous Soleil Ame Enchantement Inn
Hydre Tous Soleil Corps Electricit
Griffon Tous Soleil Corps Feu
Cyclope Tous Soleil Corps Poing de force Runes
Minotaure Tous Soleil Corps Feu
Sphynx Tous Soleil Esprit Enigmes Enchantement Savant
Gant Tous Soleil Esprit Mtal Artisanat
Furie / Berserker,
esprit de vengeance
Tous Soleil Esprit Vengeance Runes Guerrier
Nymphe Tous Terre Ame Fort, rivire
...
Lecture
sentiments
Charme
Licorne Bon Terre Ame Nature Gurison Forestier
Vouivre Bon Terre Corps Terre Boue Forestier
Ent (homme arbre) Bon Terre Ame Arbres Chamanisme Forestier
Ogre Tous Terre Corps Terre
Lutin Tous Terre Esprit Charme Voleur
Liche Mauvais Vortex Ame Magie Contrle MV Ncromancie Sorcier
Goule Mauvais Vortex Ame Vortex Guerrier
Momie Tous Vortex Ame Ncromancie Guerrier
Dmon Mauvais Vortex Esprit Chaos Douleur Invocation Guerrier
Vampire Mauvais Vortex Esprit Sang Possession Ncromancie
Succube / Incube Mauvais Vortex Esprit Luxure,
preversion
Charme Bateleur
Balrock Mauvais Vortex Esprit Feu,
destruction
Invocation

J'essaierais de complter la liste le plus tt possible. Si vous avez des ides, n'hsitez pas m'en faire part.
Voici pour la partie consacr l'veil. C'est un peu succinct, mais je m'y attache ds que j'ai le temps.




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- 19 -
Systme de Jeu
1 Rsolution des actions

* Explication des sphres de karma :
Toutes les actions sont gres en fonction des sphres de karma du personnage. Elles servent de caractristiques. Il faut donc
savoir quoi correspond chaque sphre pour dterminer celles qui seront utilises en fonction de l'action. C'est le MJ qui
dtermine les sphres. Les joueurs, quand eux devront deviner tous seuls quoi elles correspondent.
Il faut toujours associer une sphre cleste et une sphre terrestre.
Faire la moyenne des 2 et arrondir l'infrieur.
Ajouter y les bonus / malus ventuels. Cela vous donne au final la valeur de la caractristique reporter sur le tableau de
rsolution des actions.
Domaine Sphre Elment Influence
Corps Chair Toute action physique, active ou passive.
Esprit Mental toute action de rflexion, mmoire, analyse, pense ...
Cycle
terrestre
Ame Imaginaire toute action spirituelle, mystique.
Terre Terre Endurance, rsistance, action sur le minral, le vgtal et toute
matire vivante, neutralit
Lune Illusion Inspiration, rve, cration artistique, sduction
Soleil Feu Force, chaleur, froid, lumire, volont, charisme, loi
Astres Air Rapidit, rflexes, vitesse, prcision, vent
Cycle
cleste
Vortex Nant Destruction, mouvement, changement, magie, mort, chaos

Toutes les actions (ou presque) pourront tre rsolues grce la table suivante :
Difficult Trs
facil
e
Facile Ais Normale Ardu Difficile trs
Dif
fici
le
Carac 1 -
2
3 - 5 6 - 8 9 - 11 12 -
16
17 - 20 21
et
+
1 10 12 13 15 17 19 21
2 9 11 12 14 16 18 20
3 8 10 11 13 15 17 19
4 7 9 10 12 14 16 18
5 6 8 9 11 13 15 17
6 5 7 8 10 12 14 16
7 4 6 7 9 11 13 15
8 3 5 6 8 10 12 14
9 2 4 5 7 9 11 13
10 1 3 4 6 8 10 12
11 0 2 3 5 7 9 11
12 0 1 2 4 6 8 10
13 0 0 1 3 5 7 9
14 0 0 0 2 4 6 8
15 0 0 0 1 3 5 7
16 0 0 0 0 2 4 6
17 0 0 0 0 1 3 5
18 0 0 0 0 0 2 4
19 0 0 0 0 0 1 3
20 0 0 0 0 0 0 2
21 et + 0 0 0 0 0 0 1
La colonne Caractristique permet de dterminer quelle ligne choisir, en fonction du niveau de la caractristique (moyenne de
deux sphres + bonus des caractristiques) utilis par le personnage qui effectue l'action.
La ligne Carac. permet de choisir la colonne qui correspond au niveau de la caractristique du personnage qui subi l'action
(dans le cas d'un conflit entre deux talents pour deux personnes).
La ligne Difficult permet de dterminer quelle colonne choisir, en fonction de la difficult de l'action.
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- 20 -
Le score correspondant ( la jonction de la ligne et de la colonne slectionnes), donne le "seuil de russite" de l'action. Il
faudra battre ou galer ce chiffre avec un (ou plusieurs) d dix. Le nombre de D10 lancer dpend du niveau atteint dans la
comptence sollicit. Un seuil de russite de 0 indique toujours une russite, pas besoin de jeter les ds. Un seuil de 21 indique
toujours un chec, pas besoin non plus de jeter les ds.
Exemple : Si on veut effectuer un jet de crochetage avec les caractristiques suivantes : Astres : 10, Corps : 14, Crochetage
niveau 3, difficult difficile (fixe par le MJ, il s'agit d'une serrure sophistique). Le niveau de difficult de l'action est de 8
(colonne difficile, ligne 12, la moyenne des deux sphres utilises par la comptence). Le joueur va jeter 3D10 (le niveau
atteint dans la comptence crochetage). Les rsultats sont 3, 5, 9. Un jet dpasse le seuil de difficult, l'action est donc russie.
Si aucun des 3 ds n'avait fait un score suprieur ou gal 8, l'action aurait choue.
Autres exemple : Deux personnes font un bras de fer. Il s'agit donc d'un conflit enter la force pure des deux protagonistes. Le
premier a Soleil 8, Corps 12 et la caractristique Force +2. Le deuxime Soleil 13 et Corps 14. Le score pour le premier sera
donc de 12 (moyenne Soleil / Corps = 10, +2 de bonus de caractristique.). Le score pour le deuxime sera de 13 (moyenne
Soleil / Corps arrondi l'infrieur). Le premier joueur un seuil de russite de 6 (ligne 12, colonne ardu - carac opposant entre
12 et 16). Le deuxime joueur aura un seuil de 5 (ligne 13, colonne ardu, opposant entre 12 et 16). Comme il ne s'agit pas de
l'utilisation d'une comptence, il n'y aura qu'un seul d de lanc pour tenter de battre le seuil.

* Les jets critiques
* Un 1 est toujours un chec. Si le joueur lanait plusieurs ds, le 1 s'annule avec un rsultat qui dpasse ou gale le seuil de
russite. S'il ne reste pas de russites pour annuler le ou les 1 du jet, il s'agit alors d'un chec critique.
Exemple : On jette 3 ds, avec un seuil de russite de 5. Les scores sont de 1, 5, 8. Le 1 annule le 8, il reste un d qui galise le
seuil (le 5), l'action est donc russit.
Si on a comme tirage : 1, 3, 7 ; Le 1 annule le 7, mais le 3 est en dessous du seuil, l'action est rate.
Si on a comme tirage : 1, 1, 7. Un des 1 est annul par le 7, mais il ne reste aucune russite pour annuler l'autre 1, il s'agit donc
d'un chec critique !
Si on a comme tirage : 1, 2 , 3 : il n'y a aucune russite pour compenser le 1, il s'agit donc d'un chec critique.
* Un 10 est toujours une russite. Le joueur relance alors un nouveau d, si le seuil de russite est suprieur dix, ajoutez le
rsultat au score prcdent (10). S'il est infrieur dix, comptabilisez se nouveau jet sparment (dans ce cas, un 1 n'est pas un
chec automatique).
Exemple : on jette 2 ds avec un seuil de 13. On obtient 10 et 8, on rejette le 10 et on obtient 5. Au final les 2 jets ont donn 15
et 8. On a donc une russite.
Autre exemple : Si on jette toujours 2 ds mais avec un seuil de 7. On obtient 10 et 3. On rejette le 10 et on obtient 8. On final
on a 10, 8 et 3. On a donc 2 russites.

* Les modificateurs :
Il y a 2 moyens d'apporter un modificateur un jet.
- Par la difficult : Le choix de la difficult de l'action s'effectue en fonction de tous les facteurs extrieurs au personnage. Et
principalement en fonction de la difficult de l'action.
Par exemple :
* escalader une falaise :
Pente faible, nombreuses prises : difficult ais.
Pente ardu, roche friable ; difficult difficile.
* Crocheter une serrure :
Mcanisme sommaire : difficult facile.
Mcanisme normal, mais serrure rouille ou grippe : difficult ardu.
Mcanisme compliqu plus pigeage de la serrure : difficult difficile.
Il peut aussi y avoir des modificateur li l'environnement de l'action :
Par exemple : Si vous effectuez une action alors que vous tes agress, que vous voluez en terrain difficile, de nuit, sous une
pluie battante, si vous tes presss, pour chacune de ses entrave sous subissez un niveau de difficult supplmentaire. Par
contre si vous avez le temps, si vous recevez une aide divine ou magique, ... la difficult de l'action baisse d'une colonne.
- Par la caractristique : Il s'agit l des capacits et des talents propres au personnage.
Faites la moyenne des 2 sphres sollicits par l'action.
Ajoutez y les bonus / malus des caractristiques.
N'oubliez pas les malus lis ventuellement la surcharge d'encombrement, la fatigue, aux blessures ou aux pnalits lis
un chec critique.
Par exemple :
* Chanter :
Avec Lune 12, Ame 9 et la caractristique pas d'imagination -1, cela fait une caractristique 9 (moyenne 12 et 9, arrondie
l'infrieur : 10, -1 de carac).
avec Lune 13, Ame 12 et fatigue (las), cela fait une caractristique 10 (moyenne 13 et 12, arrondie : 12, -2 malus (las)).
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- 21 -

* Les jets de comptence
Procdez normalement, le niveau dans la comptence indique le nombre de ds dix jeter.
Nombre de russites Qualit de la russite
Aucun, mais au moins un 1 Echec critique
Aucune Echec
Une Russite normale
Deux Bonne russite
Trois trs bonne russite
Quatre et plus Excellente russite
La qualit de l'action permet de dterminer le degr de russite, il sera interprt par le matre du jeu, il donnera par exemple le
temps mis pour effectuer une action, le nombre de dgt d'une attaque, le nombre de personnes subjugus par votre talent, ...
=> Si le personnage tente une action sous une comptence o il ne possde aucun niveau, l'action s'effectue avec une colonne
de difficult supplmentaire et avec un seul d.

* Jet de Personnalit
La caractristique correspond au niveau dans le trait de personnalit qui est sollicit. La difficult est gnralement "Normal",
un seul d sera lanc. Si le personnage possde le dsavantage Caractriel, il lancera alors deux ds.

* Autres jets
Il est possible de faire des jets dans les sphres de Karma, Destin, Aura ... Dans ce cas il n'y a qu'un seul d de lanc pour
tenter de battre le seuil de russite.

2 Le combat

* Nombre d'actions
Le personnage a le droit deux actions par tour de combat (environ 10 secondes). Cela peut tre deux actions offensives, deux
actions dfensives, ou une de chaque. Si le personnage dispose de la comptence gnrale sens du combat, il pourra tenter
[niveau dans la comptence +1] actions par tour de combat.

* Action offensive
Elle peut tre effectue grce aux comptences suivantes : Armes (tout type), Bagarre, Botte secrte, Dsarmement, Feinte.
Elles se font gnralement suivant une difficult "Normale". Mais la difficult peut tre modifie en fonction des facteurs qui
influences le combattant.

* Action dfensive
elle peut tre effectue grce aux comptences suivantes : Armes (spcial) pour la parade, Bouclier, Esquive. Une parade ne
pas tre effectue avec les armes suivantes : dague, couteau, rapire, tout type d'arme de jet ou de tir.

* Rsolution d'une attaque
Le joueur qui fait le plus de russites en Sens du combat commence le combat (la difficult du jet dpend si le joueur attaque
par surprise, ou s'il est surprit : jet de Vigilance).
- L'attaquant fait son jet d'attaque, notez le nombre de russites.
- Le dfenseur fait son jet de dfense, notez le nombre de russites. Soustrayez le nombre de russites de la dfense au nombre
de russites de l'attaque.
Si le rsultat est infrieur ou gal zro, l'attaque n'a pas fait de dgts. Si le rsultat est suprieur zro, l'attaque a port. Le
nombre de russites restants indique le nombre de ds de dgts porter votre adversaire. Les dgts dpendent de l'arme
utilise.

* Cas particuliers
- La comptence Assassinat : procdez comme indiqu si dessus pour le jet d'attaque. Il n'y a pas de jet de dfense, car il est
impossible de tenter d'assassiner une personne si elle n'est pas surprise (cf description de la comptence). Il n'y a pas de jet de
dgt faire non plus ; le nombre de russites au jet d'attaque dtermine le nombre de niveaux de blessures (Pleine forme,
Contusionn, ..., Inconscient) perdus. Par contre les "bonus de dfense" de l'armure de l'agress est dduire du niveau de
l'attaquant.
- La comptence Assommer : Le systme est le mme que pour la comptence Assassinat. mais le nombre de russites indique
le nombre de minutes pendants lesquelles la victime tombe inconsciente.
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- 22 -
- La comptence Feinte fonctionne comme une attaque normale, mais il faut faire le jet d'attaque suivant une difficult
"Difficile". Le jet de dfense se fait aussi "difficile". Le nombre de russites des jets d'attaques est doubl (avant de retrancher
les jets de dfense).
- La comptence botte secrte : elle s'effectue comme une attaque normale, avec une difficult "difficile", les jets de dgts
seront doubls.
Les comptences d'Armes de jets & de tir : De telles attaques ne peuvent pas tre pares, ni esquives. Elles peuvent juste tre
cartes avec la comptence Bouclier (mais pas avec une targe ou une rondache).

* Echecs critiques en combat
Lorsque un combattant fait un chec critique pour une action dfensive ou offensive, referez vous cette table pour savoir ce
qui lui arrive.
Armes de contact / bouclier Armes de tir
D10 Effet D10 Effet
1 - 2 Vous lchez votre arme 1 - 2 vous lchez votre arme
3 - 4 Votre prochaine action se
fera - 3
3 - 4 Votre prochain tir se fera
- 3
5 - 6 vous perdez votre prochaine
action
5 - 6 vous perdez votre
prochaine action
7 - 8 vous vous blessez (- 1 point
de blessure)
7 - 8 vous cassez votre corde
9 -
10
vous cassez votre arme 9 -
10
vous cassez votre arme

* Les bonus / malus au combat
Au Corps Corps A Distance (tir et lanc)
Circonstance Modificateur Circonstance Modificateur
cible ne bouge pas Difficult Facile cible ne bouge pas -2 niveaux
difficult
cible en contre bas -1 niveau difficult cible de dos -1 niveau difficult
cible de dos -1 niveau difficult cible inconsciente /
endormie
-1 niveau difficult
cible inconsciente / endormie -1 niveau difficult cible bout portant -1 niveau difficult
cible accule un obstacle -1 niveau difficult viser (une action) -1 niveau difficult
cible en hauteur + 1 niveau
difficult
cible jusqu' porte
moyenne
/
cible protge par un obstacle + 1 niveau
difficult
cible jusqu' porte
extrme
+ 1 niveau
difficult
terrain difficile / accident /
glissant
+ 1 niveau
difficult
cible dans un groupe + 1 niveau
difficult
utilisation mauvaise main + 1 niveau
difficult
cible protge par un
obstacle
+ 1 niveau
difficult
obscurit + 1 niveau
difficult
obscurit + 1 niveau
difficult
noir total + 2 niveaux
difficult
noir total + 3 niveau
difficult
Ces bonus / malus sont rajouter (ou soustraire) de la difficult gnrale de l'action.
Rappelons qu'au combat, la difficult par dfaut est "normale".



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3 L'armement
vous y trouverez les caractristiques des armes et armures couramment employes.


Vitesse : il s'agit de la "rapidit", de la lgret de l'arme, son score est rajouter au jet de Vigilance, pour calculer l'initiative.
Force : il s'agit des dgts qu'inflige l'arme. Ces dgts sont calculer pour chaque jet de russite.
Encombrement : il s'agit su poids de l'arme. Il est exprim en jarres.
Race : Il s'agit du pays d'origine de cette arme. Si l'on dsire s'en procurer une ailleurs que dans cette contre, on risque de
chercher longtemps avant de trouver et son prix sera au moins doubl.
Porte moyenne : Il s'agit de la porte, en pas, des armes de trait jusqu' laquelle il n'y a aucun malus.
Porte extrme : Il s'agit de la porte maximale d'une arme de trait, en pas.
Localisation : donne la localisation de la protection de l'armure.
Protection : donne la valeur de protection de l'armure.
Prix : prix de l'quipement, exprim en monnaie de Bronze (Bz), Argent (Ag) ou Or (Or).



* Armes de contact
Arme Vitesse Force Encombrement Prix Race
Armes tranchantes
Brise - lames (1) 0 -2 1 1 Or Burgonnie
Cimeterre -1 +2 3 3 Or Althusia
Couteau +2 -3 0.5 5 Bz /
Dague / Poignard +2 -2 0.5 5 Ag /
Epe btarde (2) -2 +2 3 3 Or Salthar
Epe courte +1 0 1 8 Ag /
Epe large 0 +1 2 15
Ag
Salthar
Epe Longue -1 +2 3 2 Or /
Epieu / Fourche +1 0 1 5 Bz /
Faux -3 +2 3 6 Ag /
Fleuret / Rapire +3 -1 1 2 Or Burgonnie
Fourreau / / 1 3 Ag /
Hache -1 +1 2 18
Ag
/
Hachette 0 0 1 9 Ag /
Katana +1 +2 3 10
Or
Tsovranie
Lance (2) +2 +1 2 8 Ag /
Main gauche (3) +1 -2 1 9 Ag Burgonnie
Pioche -1 0 2 7 Ag /
Sabre 0 0 1 17
Ag
Lauria
Armes contondantes
Bton lest +2 -1 2 2 Ag Tsovranie
Coup de poing 0 -2 0.25 1 Ag Burgonnie
Flau -2 +2 4 2 Or /
Gourdin 0 -1 1 5 Bz /
Marteau -2 +1 3 9 Ag Washarr
Masse d'arme -1 +1 3 1 Or /
Rondache (4) -1 -1 2 5 Ag /
Armes 2 mains
Bton +3 0 3 2 Ag Tsovranie
Epe deux
mains
-3 +3 4 7 Or /
Epe btarde -2 +3 3 3 Or /
Francisque
(hache)
-1 +2 3 4 Or Salthar
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- 24 -
Hache de bataille -2 +2 3 2 Or /
Hache de
cavalerie
-1 +2 3 3 Or /
Hallebarde 0 +3 3 16
Ag
/
Lance +3 +2 2 8 Ag Majistra
Lance de
cavalerie
+3 +3 3 15
Ag
/
Marteau deux
mains
-2 +2 4 3 Or Washarr
Masse deux
mains
-2 +2 4 3 Or /
Morgenstern
(Flau)
-2 +4 5 5 Or /
(1) capacit spciale du brise arme : lorsque l'on effectue une parade avec cette arme et qu'elle est russie, on paut tenter de
briser l'arme de son adversaire (cela compte comme une action). Faire un jet de difficile ou trs difficile (suivant le type
d'arme). Si le jet est russi, l'arme adversaire est brise.
(2) caractristique lorsque l'arme est tenue d'une seule main.
(3) une main gauche offre une parade supplmentaire gratuite par tour.
(4) la rondache est un petit bouclier muni d'une pointe en mtal.

* Armes de trait
Arme Vitesse Force P. moy. P. extr. Enc. Prix Race
Armes de jet
Bolas +1 -2 25 50 0.5 1 Ag Majistra
Dague de lancer +1 -2 10 20 0.5 7 Ag /
Etoile +1 -1 10 20 0.25 5 Ag Tsovranie
Filet (1) -1 / 5 10 1 6 Ag Majistra
Fouet +1 -2 2 5 1 3 Ag /
Hachette de jet 0 +1 10 20 1 8 Ag /
Javelot +1 +1 25 50 1 5 Ag /
Corde de jet (2) / / 40 80 0.25 7 Bz Roy. Aigles
Lasso (1) -1 / 15 30 1 2 Ag /
Armes de tir
Arbalte -3 +4 150 300 3 10 Or Burgonnie
Pied de bouc (3) -1 / / / 1 5 Ag Burgonnie
Arbalte de poing -1 +2 100 200 2 5 Or Burgonnie
5 Carreaux / / / / 0.5 4 Ag Burgonnie
Arc court +1 0 70 150 1 2 Or /
Arc (normal) 0 +1 120 250 1 3 Or /
Arc elfique +1 +2 150 300 2 5 Or Elfes
Arc des vents -1 +2 200 400 2 5 Or Roy. Aigles
Arc du dsert -1 +3 120 250 2 5 Or Althusia
Arc long -2 +2 150 300 2 6 Or /
Carquois (10 traits) / / / / 1 4 Ag /
5 Pointes / / / / 0.25 3 Ag /
5 Flches / / / / 0.5 5 Ag /
Fronde +1 0 50 100 0.5 5 Bz Witt
Fustibale 0 +1 70 150 1 2 Ag Salthar
Cailloux / 0 / / / / /
Billes d'acier (4) / +1 / / / 2 Bz /
Sarbacane -2 -1 25 50 0.5 3 Ag Tsovranie
(1) Si l'attaque au filet ou au lasso est russie et que l'adversaire n'a pas russi l'viter, il est immobilis.
(2) La corde de jet s'attache au javelot, ce qui permet de l'envoyer plus loin.
(3) Le pied de bouc est un cric mtallique qui permet de retendre la corde de l'arbalte.
(4) le bonus de dgts des billes d'acier s'ajoute aux dgts de la fronde ou de la fustibale.


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* Armures
Armure Localisation Protection Enc. Prix Race
Gilet de fourrure Torse +1 1 3 Ag /
Veste de fourrure Torse & bras +2 2 5 Ag /
Pantalon de
fourrure
Jambes +1 1 5 Ag /
Cape de fourrure Dos +1 1 2 Ag /
Gilet de cuir Torse +2 1.5 12
Ag
/
Veste de cuir Torse & bras +3 2 17
Ag
/
Pantalon de cuir Jambes +2 1 1 Or /
Casque de cuir Tte +2 0.5 6 Ag /
Gants de cuir Mains +1 0.25 7 Ag /
Bottes de cuir Pieds +1 1 9 Ag /
Gilet matelass Torse +2 1.5 15
Ag
/
Veste matelasse Torse & bras +3 2 2 Or /
Pantalon
matelass
Jambes +2 1.5 12
Ag
/
Chemise de maille Torse & bras +5 7 10
Or
Nain
Cotte de maille Torse, bras,
Jambes
+10 12 13
Or
Nain
Cagoule de maille Tte +3 3 3 Or Nain
Gantelets de
maille
Mains +2 3 3 Or Nain
Plastron d'cailles Torse +4 7 6 Or Salthar
Jambires
d'cailles
Jambes +4 4 5 Or Salthar
Manches d'cailles Bras +4 4 4 Or Salthar
Plastron de
cuirasse
Torse +5 9 7 Or Burgonnie
Jambire de fer Jambes +5 5 7 Or Burgonnie
Manches de fer Bras +5 5 5 Or Burgonnie
Gantelets Mains +3 1 4 Or Burgonnie
Solerets (bottes de
mtal)
Pieds +3 3 5 Or Burgonnie
Casque lger (pot
de fer)
Tte +3 2 3 Or Burgonnie
Casque complet
(bacinet)
Tte +4 3 4 Or Burgonnie
Heaume (ou
Armet)
Tte +5 5 5 Or Burgonnie
Boucliers
Improvis Tout +1 1 2 Ag /
Rondache Tout +1 2 5 Ag /
Targe Tout +2 2 1 Or /
Bouclier de bois Tout +2 3 8 Ag /
Ecu Tout +3 5 2 Or /
Pavois Tout +4 8 5 Or Salthar
Pour chaque localisation, il ne peut y avoir qu'une seule armure. Le bouclier compte en plus. Pour les armes et les armures, la
race correspond au peuple qui utilise le plus ce type de matriel, mais il est possible d'en trouver presque partout (grce aux
marchands Burgons ou aux elfes du Tarot). Les prix sont indicatifs, ils peuvent allez du simple au double, suivant l'endroit ou
on les achte.




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- 26 -
4 Blessures, Fatigue, Maladies & Poisons

* Blessures au combat
Lors d'un combat, les dgts sont soustraire aux niveaux de blessures. Lorsque tous les points d'un niveau sont atteints, on
passe au suivant. Une fois le niveau Inconscient atteint, le personnage sombre dans le coma. Toute blessure supplmentaire
entrane la mort.

* Les chutes
Faire un jet de Grimper ou d'Acrobatie pour limiter les dgts. Par tranche de deux mtres de chute, lancez un d dix de dgts.
L'armure amortie la chute. Si le jet de grimper ou d'acrobatie russi, le personnage ne se prend que la moiti des dgts.

* Fatigue
Le personnage perd des points de fatigue lorsqu'il fait des actions prouvantes ou toute action physique prouvante (combat,
course, travail prouvant, ...), et qu'il ne prend pas le temps de se reposer entre deux actions. Dans ce cas le matre du jeu
demandera un jet de rsistance, si le jet choue, le joueur prend 1d de fatigue. De plus pour une demi nuit passe sans dormir,
le joueur prend 1 d de fatigue. Si le personnage ne dispose plus de points de fatigue, et qu'il doit continuer en perdre, il les
perds en points de blessure.
Rcupration de la fatigue (par temps de repos complet) :
Total Corps + Soleil Fatigue
01 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 et +
Dispos 1 / tour 2 / tour 3 / tour 4 / tour 5 / tour
Essouffl 1 / minute 2 / minute 3 / minute 4 / minute 5 / minute
Las 1 / 10
minutes
2 / 10
minutes
3 / 10
minutes
4 / 10
minutes
5 / 10
minutes
Epuis 1 / 1/2 heure 2 / 1/2 heure 3 / 1/2 heure 4 / 1/2 heure 5 / 1/2 heure
Abattu 1/ heure 2 / heure 3 / heure 4 / heure 5 / heure
Extnu 1 / 2 heures 2 / 2 heures 3 / 2 heures 4 / 2 heures 5 / 2 heures
Ajoutez vos niveaux dans l'avantage rcupration rapide au score de rcupration donn par le tableau.

* Maladies
Les effets exacts dpendent de la maladie : Le joueur a le droit de faire un jet de rsistance ou d'immunit pour ne pas subir les
effets.

Explication des maladies :
- Nom de la maladie : Lieu o l'on peut l'attraper
Dommages : effets de la maladie
Gurison : Conditions pour gurir

- Maladie du sommeil : Althusia / Tsovranie.
La personne qui souffre de cette maladie tombe dans
un profond sommeil.
Dommages : 1d-2 / jour de sommeil.
Gurison : Jet de rsistance Difficile / jour pour ce
rveiller.

- Lutanas : Partout.
La personne qui souffre de cette maladie est prise de
crises d'asthme.
Dommages : Jets de Fatigue trs difficiles.
Gurison : Jet de rsistance Moyen / Lune.

- Fivre infectieuse : Majistra
La personne souffre de fortes fivres, de
tremblements, ...
Dommages : 1d-5 / jour.
Gurison : Jet de rsistance trs difficile / jour.
Contagion : 10 % qu'un proche l'attrape / jour.
(possibilit de faire un jet de rsistance).

- Fivre des marais : partout
Le sujet est pris de fortes fivres et de spasmes.
Dommages : 1d / semaine.
Gurison : Jet de rsistance difficile / semaine.
Contagion : 20 % qu'un proche l'attrape / jour.
(Possibilit de faire un jet de rsistance).

- Paralysie : partout Le corps se raidit et se durcit petit
petit.
Dommages : Corps - 1 / jour. Quand le Corps est gal
zro, il y a 50 % de chance / jour que le sujet meurt.
Gurison : Jet de rsistance moyen / jour. Lorsque le
sujet est guri, il rcupre un point de Corps / jour.

- Alination foudroyante : partout
Le sujet est pris de sueurs froides, de tremblements,
d'hallucinations.
Dommages : Esprit - 1 / jour. Quand l'esprit tombe
zro, il y a 50 % de chance / jour que le sujet meurt.
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- 27 -
Gurison : Jet de rsistance moyen / jour. Lorsque le
sujet est guri il rcupre un point d'esprit / jour.

- Variole pourpre : partout
Des plaques sombres couvrent le corps du malade, il
est sujet de fortes fivres, des vomissements.
Dommages : 1d / jour.
Gurison : Jet de rsistance trs difficile / jour.
Contagion : 80 % / jour.

- Putrfactose : partout
La chair de la victime se dcompose et pourrie.
Dommages : 1d / mois.
Gurison : impossible.

* Poisons
Voici la liste de tous les poisons possibles et leurs effets.
Les effets exacts dpendent du type de poison ingurgit : Le personnage a le droit un jet de rsistance ou
d'immunit pour ne pas souffrir des effets du poison.

* Prsentation des poisons :
- Nom / Origine / Lieu de production
Effets : Dgts / dure d'action

- Poison du sommeil / Poudre alchimique / partout
Effets : sommeil profond pendant 1d minutes.
Prix : 2 Ag / dose.

- Arachnae / poison de la tarentule des cavernes /
Montagne.
Effets: Corps et Esprit -2 (paralysie) pendant 1 minute.
Prix : 3 Ag / dose.

- Mandragora / jus de la mandragore / partout
Effets : Vomissements, touffements.
Prix : 2 Ag / dose.

- Morfu / cristaux organiques / partout
Effets : 1d de blessure / cristaux dissous (frissons,
fivre).
Prix : 5 Ag / cristaux.

- Wurata / lait de l'herbe du mme nom, poison pour
flches / Majistra, Royaumes Aigles.
Effets : 1d de blessure / dose (troubles de la vue,
frissons).
Prix : 1 Or / dose.

- Crapaud purulent / champignon / partout
Effets : 1d -4 de blessures / heure. Dure 1d heures. /
Champignon sch puis rduit en poudre
(Vomissements, douleurs d'estomac, visage verdtre).
Prix : 5 Bz / champignon.

- Souffle de velours / Pollen de la mort rampante,
orchide rare / Tsovranie.
Effets : 2d de blessure / heure. Dure 1d heures. / dose
(rves hallucinatoires, extase, puissant hallucinogne
s'il est pris petite dose).
Prix : 1 Or (hallucinogne), 5 Or (poison) / dose.

- Belle dame / Feuille / partout
Effets : rend la victime somnolente pour 1d minutes /
dose.
Prix : 1 Or / dose.

- Champignon hallucinogne / Champignon en
poudre, a mlanger au tabac pipe / partout
Effet : Visions, Hallucinations, tat euphorique.
Prix : 8 Ag / Champignon.

- Langue de feu / Poison du poisson du mme nom /
Ile Koogh.
Effets : 2d-2 de blessure / heure, dure 5 heures. /
Dose (brlures de la bouche et de la gorge, perte de la
parole).
Prix : 3 Or / dose.

- Glu dore / Liquide jaune du Naftan / Salthar.
Effets : 2d-3 / heure, dure 2d heures. / Dose (Ronge
tous les tissus organiques, sauf l'corce du Naftan).
Prix : 2 Or / dose.

- Bulbe de Shourine / Plante toxique / partout
Effets : 1d-3 / minute, dure 1 heure. / bulbe rduit en
poudre (paralysie).
Prix : 2 Or / Bulbe

- Bave de dragon / Liquide alchimique, pas de la vraie
! / partout
Effets : 1d+3 de blessure / minute, dure 1d +1
minutes. / Dose (perte de l'quilibre, douleurs dans
tout le corps, gonflements).
Prix : 5 Or / dose.

- Tinzal / poison de la vipre urtica / partout
Effets : 1d+3 / minutes, dure 2 minutes / dose
(gonflements, difficults respiratoires).
Prix : 8 Ag / dose.

- Gonde / poison du scorpion queue jaune /
Althusia.
Effets : 1d+5 / minutes, dure 5 minutes. / Dose
(sursauts convulsifs, difficults respiratoires,
vomissements).
Prix : 5 Or / dose.

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- 28 -
- Sunsura / poison de l'araigne du mme nom /
Sinistrias, Normur.
Effets : 1d+3 / minute, dure 10 minutes. / Dose
(vertiges, confusion d'esprit, fureur).
Prix : 7 Or / dose.

- Lotus noir / Pollen de la fleur du mme nom / Lauria,
Tsovranie.
Effets : 1d-3 / minute, dure 2 heures. / Dose
(confusion mentale, paralysie des voies respiratoires).
Prix : 10 Or / dose.

- Koukris / poison vgtal pour flches / Majistra,
Royaumes Aigles.
Effets : 3d / flche (trs fortes dmangeaisons,
crampes douloureuses).
Prix : 9 Or / dose.

- Toulmadron / Poison minral / Skymyaks, Pays des
Witts.
Effets : 1d+2 / tour, dure 1d minutes. / Dose
(hallucinations, douleurs sur tout le corps).
Prix : 10 Or / dose.

- Eclair pourpre / Poudre alchimique, inodore et sans
saveur / trs rare.
Effets : 2d / tour, dure 1d minutes. / Dose (la victime
ne voit plus que des brouillards pourpres).
Prix : 25 Or / dose.

- Feuille de vrit / Feuille de l'arbre d'argent / Salthar.
Effets : redonne leur vraie forme aux cratures garous.
Prix : 5 Or / feuille.

- Racine de tombe / rduit en pte appliquer sur les
armes / Spultures, Cimetires.
Effets : dtruit les morts vivants (+1d de dgts).La
pte sche et devient inutilisable au bout d'une heure.
Prix : 5 Or / Racine (une application)

5 Soins & rcupration

* Rcupration naturelle des blessures :
Suivant la gravit des blessures, et la constitution physique de l'individu, le temps de rcupration sera plus ou moins long.
Rcupration des blessures (par temps de repos total) :
Total corps + terre Blessure
01 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 et +
Pleine forme 1 / 2 heures 2 / 2 heures 3 / 2 heures 4 / 2 heures 5 / 2 heures
contusionn 1 / 1/2
journe
2 / 1/2
journe
3 / 1/2
journe
4 / 1/2
journe
5 / 1/2
journe
Estafilade 1 / jour 2 / jour 3 / jour 4 / jour 5 / jour
Plaie (1) 1 / 3 jours 2 / 3 jours 3 / 3 jours 4 / 3 jours 5 / 3 jours
Handicap (1) 1/ semaine 2/ semaine 3/ semaine 4/ semaine 5/ semaine
Inconscient (1) 1 / 2
semaines
2 / 2
semaines
3 / 2
semaines
4/ 2
semaines
5 / 2
semaines
A ce score de rcupration, vous pouvez ajouter les niveaux que vous avez dans l'avantage rcupration rapide.
Exemple : Avec un score de Corps + Terre de 22, vous rcuprez 3 points de blessure par cycle (en fonction de la gravit
de la blessure). Si vous avez 2 niveaux en rcupration rapide, vous rcuprez 5 points par cycle.
(1) A partir de ces niveaux de blessure, il y a des risques de blessure aggrave. Pour chaque nouvelle blessure, en plus des
dgts vous devez tirer sur la table suivante :
1D10 Consquence
1 Amputation (rejeter le d, si 1 =>
amputation grave)
2 Fracture (rejeter le d, si 1 ou 2 =>
fracture grave)
3 Fracture
4 Rien
5 Rien
6 Rien
7 Rien
8 Rien
9 Rien
10 Rien
Amputation grave : membre complet (main, avant bras, bras, mollet, jambe, ....)
Amputation partielle : un bout en moins ! (doigt, oreille, oeil, ...)
Fracture grave : double fracture, fractures multiples, fracture ouverte, ...
Fracture : un os qui fait crac !
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- 29 -
=> S'il y a amputation, la victime perd 1 point de blessure par tour (2 points si amputation grave) jusqu' ce que quelqu'un
arrte l'hmorragie.
=> S'il y a fracture, le temps de rcupration est doubl (quadrupl si fracture grave). La victime subit un -2 (-4 si fracture
grave) toutes ses actions. A l'issu de la gurison, faire un jet de Corps + Terre difficult normale (difficile pour fracture
grave). Si le jet est un chec, le membre n'est pas remis normalement, et les malus deviennent permanents.
Quelque soit le niveau de blessure :
Il y a 5 % par niveau de blessure, que les plaies s'infectent (le matre du jeu peut rajouter entre 0 et 20 % de chance, en
fonction de la crature qui a inflige les dgts, ou du contexte gographique.) Le jet est a tenter pour chaque jour. Si la
plaie s'infecte, le joueur a le droit un jet de rsistance Moyen, si le jet de rsistance choue, la ou les plaie(s) est(sont)
infecte(s). Le personnage ne rcupre plus de points de blessures, il en perd mme un par jour, les plaies deviennent
rouges, gonfles, douloureuses et purulentes. Le seul moyen d'enrayer le phnomne est de les soigner convenablement.

* Les soins :
- avec la comptence Premiers Soins : Un jet russi sous cette comptence empche l'apparition des plaies infectes, soigne
une plaie dj infecte. De plus il est possible de rduire une fracture ou arrter une hmorragie. Un jet de Premiers soins
russi par jour permet de rcuprer 1 point de blessure supplmentaire par journe. Les premiers soins ne permettent pas de
rcuprer de la fatigue.
- avec la comptence Mdecine : Soin des plaies infecte, fractures et hmorragies (comme premiers soins). Des soins
journaliers et attentionns, avec un jet de difficult moyenne russi en mdecine permet de doubler le nombre de points de
blessures rcuprs. Ce bonus en rcupration ne peut pas tre cumulable avec celui de premiers soins. La mdecine ne
permet pas de rcuprer de la fatigue.
- avec la comptence Herboristerie : Les soins dpendent de la plante ou de la substance prodigue. Les avantages
prodigus par les plantes sont rajouter en plus des autres soins ventuels. Il faut des connaissances en Premiers Soins ou
Mdecine pour soigner une personne efficacement.

* Bonus / malus lis aux actes mdicaux :
Action Difficult
Blessure pleine forme ou
contusionn
Normale
Blessure estafilade ou plaie Ardu
Blessure handicap ou
inconscient
Difficile
Hmorragie importante
(amputation grave)
+2
niveaux
Hmorragie (amputation
partielle)
+1 niveau
Fracture grave +2
niveaux
fracture simple +1 niveau
Plaie infecte +1 niveau
Soins dans un lieu insalubre
(marcage, latrines, ...)
+1 niveau
Pas de matriel de soin +1 niveau
Utiliser de l'eau bouillante -1 niveau
Soins dans un lieu trs propre -1 niveau


* Plantes mdicinales :
voici la liste de toutes les plantes mdicinales possibles et leurs effets.
Chaque plante a un effet bien prcis, et n'agit gnralement que contre un seul type de mal. Pour que les plantes marches
efficacement, tel que cela est dcrit dans la liste suivante, un jet moyen d'herboristerie doit tre russi.

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- 30 -
* Explication des plantes :
- Nom / Nature / Prparation / Lieu de production
Effet / Dure / Prix

- Atanax / Ecorce de l'arbre du mme nom / Dcoction
/ Partout.
Effets : Combat les fivres et les infections, rduit
leurs effets de moiti. Dure : une dcoction fait effet
une journe.
Prix : 3 Ag / dose.

- Belmart / Feuille de l'arbre du mme nom / Infusion
/ Majistra.
Effets : Annule les effets d'un poison ou d'une maladie
pendant une journe.
Prix : 2 Or / dose.

- Donfe / Tige / A mcher / Marcages.
Effets : Les jets de rsistance pour lutter contre les
effets de la fivre des marais, se font Normal.
Supprime la paralysie lie cette maladie.
Prix : 5 Ag / Tige.

- Finage / Pousse / Dcoction / Forts de Tsovranie.
Effet : Augmente la rcupration des blessures de 1
point / jour. Une dose doit tre prise tous les jours.
Prix : 8 Ag / dose.

- Cajubo / Bourgeon de l'arbuste du mme nom / A
ingrer / Partout.
Effet : Coupe la faim pour une journe entire.
Prix : 2 Ag / Bourgeon.

- Lulanie / Pollen de la fleur du mme nom / Forts du
Nadir de Tsovranie & Althusia.
Effets : Calme et diminue de moiti les effets du
Lutanas et de l'alination foudroyante Une dose doit
tre prise par jour que dur la maladie.
Prix : 1 Or / dose.

- Mainchal / Cactus / A mcher / dsert de l'althusia.
Effets : Diminue de moiti les effets des poisons.
Prix : 2 Or / dose.

- Olgine / Racine / Dcoction / Royaumes Aigles.
Effets : Immunise contre les maladies et les poisons
pendant une semaine (jets de rsistance et d'immunit
trs facile).
Prix : 5 Or / dose

- Sansaro / Algue / Dcoction / Iles elfiques.
Effets : Empche toute contagion, loigne les insectes et
les parasites. 1 dose / jour.
Prix : 1 Or / dose.

- Baie des quatre feuilles / jus / Partout.
Effets : Arrte les hmorragies. Rend un point de blessure
/ baie.
Prix : 1 Ag / Baie.

- Herbe frise / herbe / A ingrer / Partout.
Effets : Arrte les hmorragies. Rend deux points de
blessure / herbe.
Prix : 5 Ag.

- Oreille de Boeuf / Plante / Tisane / Partout.
Effets : Annule les effets de la fatigue (rcupration de
1d10 points de fatigue / Feuille).
Prix : 7 Ag / Feuille.

- Bistorte / Feuille / Tisane / partout.
Effets : plonge la personne dans un profond sommeil pour
une journe. Pendant ce temps la rcupration des
blessures est double.
Prix : 1 Or / Feuille.

- Yagan / Noix / A ingrer, en poudre / Partout.
Effets : Euphorisant, Augmente la sphre Corps de 1d
point, pour la journe (le lendemain elle est diminue de
moiti).
Prix : 2 Or / Noix.



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- 31 -
6 La vieillesse
A partir d'un certain ge, toute personne commence dcliner, s'approchant inexorablement de la mort.
En terme de jeu, cela se traduit par la dcrpitude.
A partir d'un certain ge, en fonction de la race, on gagne des points de dcrpitude. A chaque fois qu'un point est gagn, il
faut faire un jet sur la table gnrale. Prenez en caractristique votre score en dcrpitude avec une difficult moyenne.
Vous jetez un seul d. Si le jet est russi, faites un nouveau jet sur la table suivante.

D10 Effet
1 Mort de vieillesse
2 -1 en Corps, Esprit et Ame
3 -1 en Corps et en Soleil
4 -1 en Corps et en Terre
5 -1 en Soleil
6 -1 en Terre
7 -1 en Ame
8 -1 en Esprit
9 -1 en Corps
0 Rien

Les baisses sont dfinitives. Si une sphre arrive zro, c'est la mort.
Vous pouvez gagner des points de dcrpitude de plusieurs manire :
- A chaque fois que vous tombez inconscient ou extnu, faites un jet de Corps + Terre (difficult ardu avec 1d). Si le jet
choue vous gagnez un point de dcrpitude.
- Un choc violent, une forte motion, les suites d'une longue maladie, ... peuvent aussi tre de rudes preuves pour votre
corps et votre esprit. Le MJ dcidera s'il vous faut faire un jet (Corps + Terre ou Esprit + Terre, difficult ardu avec 1 d),
en cas d'chec vous gagnez un point de dcrpitude.
- En fonction de votre ge :

Race A partir de Tous les
Humain 60 ans ans
Nain 150 ans 2 ans
Elfe 210 ans 100 ans
Witt 100 ans 2 ans
Drakkor 300 ans 50 ans
Flkyn 70 ans ans

A partit de l'ge indiqu dans le tableau, puis chaque fois le nombre d'annes est coul, faites un jet de Corps + Terre
difficult ardu, avec 1 d. Si le jet choue vous gagnez un point de dcrpitude.
L'avantage longvit vous donne des bonus pour rsister la dcrpitude. Ajoutez vos niveaux dans l'avantage votre
score de Corps + Terre pour faire votre jet.

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- 32 -
Fiche rcapitulative combat & soins
- Dterminez l'initiative : Jet de Sens du combat, ajoutez la vitesse de l'arme au score de Astres / Esprit pour le jet.
Ajoutez une colonne de difficult s'il faut dgainer.
Difficult Facile si vous surprenez votre victime.
Difficult Difficile si vous tes surpris (chec un jet de Vigilance).
Sinon Difficult Normale.
=> Le personnage qui a fait le plus de succs engage le combat.
- Par tour de combat (environ 10 secondes) chaque personne a le droit [sens du combat +1] actions. Cela peut tre pour 2
actions, par exemple : Deux attaques, Deux dfenses, Une attaque et une dfense ou une dfense et une attaque Vous
n'avez pas besoin de dterminer ces actions au dbut du tour, mais au fur et mesure du droulement du tour.
- Attaque : Faire un jet sous l'arme utilise, difficult Normale.
- Dfense : Faire un jet sous la comptence utilise (Arme, Bouclier, Esquive), difficult Normale.
- Soustraire le nombre de succs de dfenses, au nombre de succs d'attaque. Si le rsultat est infrieur ou gal zro, le
dfenseur a cart l'attaque. Si le rsultat est toujours positif, l'attaque a porte : cela indique votre score de dgt.
- Lancez autant de D10 que votre score de dgt, chaque d doit tre modifi par la force de l'arme. Cela donne le score
total des dgts infligs par votre cot. Soustrayez alors le score total d'armure de votre adversaire. Si le rsultat est
infrieur ou gal zro, l'armure a totalement encaisse votre cot. Si le rsultat est positif, votre cot a perc les dfenses
de votre adversaire, et vous soustrairez ce score ces niveaux de blessures.
- Lorsque un personnage tombe inconscient, il ne peut plus rien faire. S'il subi une nouvelle blessure, il meurt !
- Entre deux tours de combat, faire un jet de Rsistance moyen, ou vous perdez un point de Fatigue.
* Il y a quatre moyens de rcuprer de ces blessures :
- La rcupration naturelle (risque de plaie infecte : 5 % / niveau de blessure)
- Les Premiers Soins, un jet russi par jour permet de rcuprer un point supplmentaire par jour.
- La Mdecine, un jet moyen russi par jour double le nombre de points de rcupration.
- L'Herboristerie, cela dpend des plantes utilises. Jet d'herboristerie moyen pour utiliser efficacement une plante.
- Modificateurs aux jets de mdecine et premiers soins :
Action Difficult
Blessure pleine forme ou
contusionn
Normale
Blessure estafilade ou plaie Ardu
Blessure handicap ou
inconscient
Difficile
Hmorragie importante
(amputation grave)
+2
niveaux
Hmorragie (amputation
partielle)
+1 niveau
Fracture grave +2
niveaux
fracture simple +1 niveau
Plaie infecte +1 niveau
Soins dans un lieu insalubre
(marcage, latrines, ...)
+1 niveau
Pas de matriel de soin +1 niveau
Utiliser de l'eau bouillante -1 niveau
Soins dans un lieu trs propre -1 niveau
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- 33 -
Rgles optionnelles
Attention
Ces quelques rgles ont pour but de renforcer le ralisme du jeu, mais elles alourdissent aussi la fluidit, car il faut faire des
jets supplmentaires ou prendre en compte de nouveaux facteurs. A vous de voir o va votre prfrence.

Fluctuation d'aura
L'aura et les sphre de karma des personnages sont directement lis aux grandes forces qui rgissent l'univers. On a vu que
ces forces taient mouvantes, irrgulires. Il est donc normal qu'elles aient un impact sur les personnages. La fluctuation
dpend principalement du taux de variation de l'aura du personnage :
Variation Qualit Taux de
variation
1 et - Vacillante 4
2 5 Ondulante 3
6 10 Tremblante 2
11 15 Frmissante 1
16 et + Fixe 0

Au cours des mois ce taux de variation est accentu ou diminu, en fonction de l'agencement des constellations dans le ciel.
Rfrez vous au tableau concernant la constellation tutlaire de votre personnage pour voir votre courbe de variation. X
quivaut votre taux de variation.

Destine de Fol (Cycle ascendant, harmonie)
Harmonie Vive
Fortune
+2X
H coupe
+X
Dragon
-2X
Dmon
0
Masques
-2X
Lune
-X
Lyre
0
Cl
-X
Epe
+X
Temple
+X
B coupe
+X
Source
0
Morte Harmonie

Destine de Fataur, haute coupe (Cycle de l'quit, harmonie)
Harmonie Vive
Fortune
0
H coupe
+2X
Dragon
-X
Dmon
-2X
Masques
-X
Lune
0
Lyre
+X
Cl
0
Epe
-X
Temple
-X
B coupe
+2X
Source
+X
Morte Harmonie

Destine de Jhadyss (Cycle subsident, vive)
Harmonie Vive
Fortune
-X
H coupe
0
Dragon
+2X
Dmon
0
Masques
+2X
Lune
+X
Lyre
-X
Cl
0
Epe
-2X
Temple
-2X
B coupe
0
Source
+X
Morte Harmonie






Destine de Wattgoran (Cycle ascendant, vive)
Harmonie Vive
Fortune
+X
H coupe
0
Dragon
0
Dmon
+2X
Masques
0
Lune
+X
Lyre
-X
Cl
-2X
Epe
0
Temple
0
B coupe
0
Source
-X
Morte Harmonie

Destine d'Azral et Abicha (Cycle subsident, vive)
Harmonie Vive
Fortune
-X
H coupe
-2X
Dragon
+2X
Dmon
+X
Masques
+2X
Lune
0
Lyre
-X
Cl
+X
Epe
0
Temple
0
B coupe
-2X
Source
0
Morte Harmonie

Destin d'Uthien (Cycle de l'quit, vive)
Harmonie Vive
Fortune
0
H coupe
+X
Dragon
0
Dmon
+X
Masques
0
Lune
+2X
Lyre
0
Cl
-2X
Epe
-X
Temple
-X
B coupe
+X
Source
-X
Morte Harmonie






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- 34 -
Destin de Sylphe (Cycle Harmonie, subsident)
Harmonie Vive
Fortune
0
H coupe
+X
Dragon
+X
Dmon
-X
Masques
+X
Lune
0
Lyre
-X
Cl
0
Epe
-2X
Temple
-2X
B coupe
+X
Source
+2X
Morte Harmonie

Destine de Fataur, basse coupe (Cycle de l'quit, harmonie)
Harmonie Vive
Fortune
0
H coupe
+2X
Dragon
0
Dmon
-X
Masques
0
Lune
+X
Lyre
0
Cl
-X
Epe
-2X
Temple
-2X
B coupe
+2X
Source
+X
Morte Harmonie

Destin de Mnlas (Cycle ascendant, morte)
Harmonie Vive
Fortune
+X
H coupe
0
Dragon
-2X
Dmon
0
Masques
-2X
Lune
-X
Lyre
+X
Cl
0
Epe
+2X
Temple
+2X
B coupe
0
Source
-X
Morte Harmonie

Destin de Rohan (Cycle ascendant, morte)
Harmonie Vive
Fortune
+X
H coupe
-X
Dragon
-X
Dmon
0
Masques
-X
Lune
-2X
Lyre
0
Cl
+X
Epe
+2X
Temple
+2X
B coupe
-X
Source
0
Morte Harmonie

Destin de Thoar (Cycle subsident, morte)
Harmonie Vive
Fortune
-X
H coupe
0
Dragon
0
Dmon
-2X
Masques
0
Lune
-X
Lyre
+X
Cl
+2X
Epe
0
Temple
0
B coupe
0
Source
+X
Morte Harmonie

Destin de Doriel (Cycle de l'quit, morte)
Harmonie Vive
Fortune
-2X
H coupe
0
Dragon
0
Dmon
-X
Masques
0
Lune
+X
Lyre
+2X
Cl
+X
Epe
0
Temple
0
B coupe
0
Source
-X
Morte Harmonie
Grce au taux de variation et la courbe de fluctuation du tableau, vous connaissez les fluctuations de l'aura de
votre personnage, en fonction du mois de l'anne. Ce modificateur peut venir s'ajouter aux jets de votre
personnage. Appliquez ce modificateur lorsque le personnage fait une action en rapport avec les champs de force
(utilisation de la magie, perception de l'aura, veil, ...). C'est au matre du jeu de dterminer quand ces
modificateurs s'appliquent.

Localisation des cots et des blessures.
Le systme de combat dcris ne permet pas de localiser les cots. Cela peut tre intressant de le faire pour
plusieurs raisons. Tout d'abord en fonction de l'armure qui ne protge pas toutes les parties du corps de la mme
manire. Aprs pour les blessures, qui peuvent tre plus ou moins graves en fonction de cette localisation.
Si vous dcidez d'appliquer cette rgle, il y a quelques changements effectuer au pralable :

- Doublez la valeur de protection des armures. Bien sr elles ne sont plus cumulables entre elles, on ne prendra
que la valeur de protection de la localisation.

- Le bonus de bouclier n'est pas doubl, mais il compte pour toutes les localisations (si le combattant fait face, il
ne protge pas d'une attaque dans le dos, par exemple).

- Les sorts qui donnent des bonus d'armure restent inchangs (le bonus est toujours le mme, mais il s'applique
sur toutes les parties du corps, en plus du bonus d'armure ventuel.)

- Localiser ses coups : si un combattant veut toucher une zone prcise du corps de son adversaire, il subit un
malus d'un niveau de difficult pour les zones larges (bras, jambes, tronc, flancs, ...) et de deux niveaux de
difficult pour les zones troites (mains, pieds, tte, nuque, ...).

- Un combattant peut essayer de profiter de l'usure de l'armure de son adversaire pour faire passer ses coups.
Dans ce cas, il subit un niveau de difficult supplmentaire, mais la valeur de protection de l'armure est divis
par deux.

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- 35 -
- Si le combattant touche son adversaire et qu'il n'a pas localis son coup, tirez sur la table suivante pour
connatre sa localisation :
D100 Localisation Localisation sommaire
01 - 04 Crne
05 - 08 Visage
09 - 11 Mchoire
12 - 13 Tempes
14 - 15 Nuque
Tte (11 et +)
16 - 20 Cou
21 - 25 Epaules
26 - 35 Torse
36 - 45 Ventre
46 - 50 Flanc droit
51 - 55 Flanc gauche
Torse (6 - 10)
56 - 58 Main droite
59 - 60 Main gauche
61 - 63 Avant bras droit
64 - 66 Avant bras gauche
67 - 71 Bras droit
72 - 75 Bras gauche
Bras (4 - 5)
76 - 80 Cuisse droite
81 - 85 Cuisse gauche
86 - 87 Genou droit
88 - 89 Genou gauche
90 - 92 Mollet droit
93 - 95 Mollet gauche
96 Pied droit
97 Pied gauche
98 - 100 Bas ventre / fesses
Jambes (1 - 3)

Bien sr cette localisation peut tre modifie par le MJ en fonction de la "configuration" du combat. Par
exemple, un combattant avec un bouclier ne pourra pas tre touch la main gauche et difficilement l'avant
bras. Reportez ces localisations sur le bras, les paules ou les flancs.

Ce systme, plus raliste, oblige effectuer un jet supplmentaire par attaque, ce qui peut alourdir les combats et
augmenter leur dure. Vous pouvez utiliser un systme intermdiaire, en basant la localisation avec le tableau de
localisation sommaire. Pour dterminer la partie du corps qui a t touche, prenez la valeur du meilleur jet de
russite l'attaque.
Exemple : au jet d'attaque vous faites 3, 6 et 9. Le seuil tait de 5. Il y a donc deux russites. La meilleure tant le
9, vous touchez votre adversaire au torse.



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- 36 -
La Magie
1 Achat des niveaux de magie
A la cration du personnage, tout le monde peut possder de la magie. Mais il y a une grande diffrence entre un
petit enchanteur qui connat quelques tours, et un puissant archimage. La principale diffrence vient du fait qu'un
magicien appartient une guilde, possde un matre, une morale, ...

* Traits principaux :
Nous avons dj vu comment calculer le pouvoir, la rcupration et le bonus de sort. Nous allons maintenant
dtailler la ligne suivante.
- La Guilde : elle sera dterminer avec le matre du jeu, vous devrez aussi voir sa philosophie, ses prceptes,
ses engagements, ses symboles, que vous vous devrez de respecter scrupuleusement.
- Le Matre : c'est votre mentor, celui qui vous a tout appris, et qui en a beaucoup vous apprendre encore. Il est
conseill de prendre l'avantage Mentor ou Allier, cela renforcera d'autant la puissance de votre matre. Il sera
totalement cr et jouer par le matre du jeu.
- Le Niveau : Il s'agit du rang que vous avez atteint dans votre guilde.
Niveau Nom Rputation
1 Apprenti -1
2 Initi 0
3 Enchanteur +1
4 Mage ou Sorcier +2
5 Archimage +3
Votre niveau dpend de la matrise que vous avez dans votre arcane de prdilection.
- La rputation :
Elle dpend de votre niveau (cf tableau au dessus), mais aussi des modifications lis la rputation de votre
matre (-2 +2), ainsi que ceux lis la rputation de votre guilde (-2 +2).

Modificateur de la rputation :
Type Modificateur
Matre
Par dfaut 0
Avantage Mentor +1
Avantage alli +1
Personnage influent +1
Matre des arcanes malfiques -1
Matre non reconnu par une guilde -1
Guilde
Par dfaut 0
Pas de guilde -2
Guilde mineure -1
Guilde influente +1
Guilde de Palana +2
C'est le MJ qui dtermine le matre et la guilde.

* Les Arcanes :
Il vous faut vous spcialiser dans une ou plusieurs arcanes, cela dterminera votre philosophie face la magie.
Cot : 5 points s'il s'agit d'une arcane avec laquelle vous avez une affinit. 10 points autrement. L'achat d'une
arcane ouvre automatiquement le premier cercle de connaissance. Si vous voulez en acheter d'autres, et parfaire
vos connaissances, voici le cot :
Cercle Cot Achat la cration
1er 10 /
2me 20 20
3me 25 45
4me 35 80
5me 50 130
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- 37 -
A la cration, le cot est indiqu pour le niveau maximum que vous voulez atteindre, vous n'avez pas besoin
d'acheter les niveaux infrieurs. Ces cercles sont acheter pour chaque arcane que vous dveloppez.
=> Les cercles sont acheter pour chaque arcane matrise.

* Les Sphres :
A l'intrieur de chaque cercle, vous pouvez apprendre plusieurs listes, qui vous ouvrent des sortilges diffrents,
ce sont les sphres de magie. Il faut prendre toutes les sphres principales du premier cercle pour pouvoir acheter
le second puis le troisime. De mme les sphres secondaires devront tre achetes pour atteindre le quatrime.
Les sphres mineures n'ont pas besoin d'tre achetes.
Voici la liste des cercles et des sphres correspondantes, pour chaque arcane magique :

MAGIE ELEMENTAIRE
1er Cercle :
* principaux : Feu, Air, Terre,
Lune
* secondaire : Ame, Corps, Esprit
* mineurs : Vortex

2me cercle : Brume Boue
Electricit Mtal Gurison
Chamanisme

3me Cercle : Divination
Mtamorphose Protection Charme
Enchantement

4me Cercle : Ncromancie
Invocation Spiritisme Nom

5me Cercle : Runes Sorcellerie
Temps
MAGIE HERMETIQUE
1er Cercle :
* principaux : Ame, Corps, Esprit
* secondaire : Feu, Air, Terre,
Lune
* mineurs : Vortex

2me Cercle : Protection Charme
Enchantement Gurison Electricit
Mtal

3me Cercle : Nom Runes
Divination Mtamorphose
Spiritisme

4me Cercle : Brume Boue
Sorcellerie Chamanisme

5me Cercle : Ncromancie
Invocation Temps
MAGIE CABALISTIQUE
1er Cercle :
* principaux : Ame, Esprit, Lune,
Vortex
* secondaire : Corps
* mineurs : Feu, Air, Terre

2me Cercle : Spiritisme
Chamanisme Mtamorphose
Divination Boue Brume

3me Cercle : Ncromancie
Invocation Charme Protection
Nom

4me Cercle : Electricit Mtal
Gurison Enchantement

5me Cercle : Runes Sorcellerie
Temps

Chaque sphre cote autant de pointes que le niveau du cercle auquel il appartient.
Exemple : 1er Cercle 1 point pour chaque sphre, 2me Cercle 2 points pour chaque sphre, 3me Cercle 3 points pour
chaque sphre Etc ...
Si l'on matrise plusieurs arcanes, il est possible d'acheter les sphres dans l'arcane ou elle est la plus intressante,
condition que le niveau de matrise (le cercle) soit suffisant pour cette arcane).

* Les Sortilges :
chaque sortilge cote aussi cher que la sphre laquelle il appartient (voir ci dessus) multipli par son niveau. Il n'y a pas
de limites de sorts, un sorcier peut en apprendre autant qu'il le veut. A l'intrieur de chaque sphre, les sorts sont rpartis en
trois niveaux de puissance. Le premier niveau est d'accs libre, ds que l'on atteint la sphre. Le second niveau n'est
accessible que lorsque l'on passe au cercle suprieur, l'intrieur de la mme arcane, et ainsi de suite. Exemple pour
pouvoir apprendre un sort de niveau 3 du 1er cercle, il faut avoir atteint la matrise du troisime cercle.
Ainsi, les sphres du 4me cercle ne pourront, au maximum tre matrises que jusqu'au niveau 2, et les sphres du 5me
cercle que au niveau 1. D'o l'intrt^t de dvelopper plusieurs arcanes, car d'une arcane l'autre les cercle ne possdent
pas les mmes sphres.
Exemple : avec l'arcane cabalistique, la sphre de rune ne pourra tre matrise qu'au niveau 1 (elle est au 5me cercle),
alors que si l'on prend en plus l'arcane hermtique, on pourra la matriser jusqu'au 3me niveau (car elle est du troisime
cercle).

2 Lancer un Sortilge

* La Fatigue :
Si le sorcier dcide de lancer deux sorts de suite, sans faire de pause, il devra faire un jet de rsistance. Si le jet choue, le
joueur prend 1d de fatigue.


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- 38 -

* Le bonus de sort :
Votre bonus de sort viendra s'ajouter aux caractristiques pour tous vos jets de magie (Incantation, Mditation,
Concentration, Conscience de la magie).

* Temps d'incantation :
Quelque soit le type de sort ou de magie (formelle ou instantan) le temps de base d'incantation est de 1 tour de combat par
niveau du sort incant.

* Lancement d'un sort formel :
Incanter un sort prend un tour de combat. Une incantation est une succession de paroles et de gestuelles qui ont pour but
d'assembler les nergies magiques qui vous entourent pour donner suffisamment de force votre sortilge. Votre pouvoir
personnel ne sert en fait qu'a lier ses nergies l. Chaque sortilge cote un certain nombre de points de pouvoir :
Cot du sort = Niveau du sort x niveau du cercle.
A la fin de votre incantation, faites un jet d'Incantation, la difficult varie :
Incantation Difficult
Normale Normal
Sans gestuelle +1 niveau de
difficult
Sans parole +1 niveau de
difficult
Incantation rapide
(temps /2)
+1 niveau de
difficult
Incantation longue
(temps x2)
-1 niveau de
difficult
Doublez le cot du sort -1 niveau de
difficult
Focus spcifique au
sort
-1 niveau de
difficult
Si le jet d'Incantation russi, le sort fonctionne. Le nombre de succs dterminera la puissance du sortilge. Que le sort
fonctionne ou non, les points de pouvoir investis sont dpenss.

* Nombre de sorts appris :
On peut apprendre autant de sorts que l'on veut, simplement, on ne peut pas connatre plus de sorts du second cercle que du
premier, plus de sorts du troisime cercle que du second, etc.

* Les Foci :
Les Foci sont des objets qui permettent de catalyser l'nergie magique. Un focus est crer spcifiquement pour un seul sort.
Par contre il peut tre rutiliser indfiniment. Pour crer un focus, il faut trouver un rceptacle matriel qui reprsente dj
l'esprit du sort, ou au moins de la sphre. L'enchanteur doit dpenser dfinitivement un point de pouvoir. Il fait ensuite un
jet d'invocation, si le jet russi, le focus est utilisable ; si le jet est loup, le focus ne fonctionne pas, et le point de pouvoir
est perdu dfinitivement. Il faut une journe par niveau du cercle du sort pour crer un focus. Un focus est quelque chose
de personnel, il est impossible d'utiliser un focus fabriqu par un autre mage. Par contre vous pouvez "vider" ce focus de
toute son nergie magique, ce qui vous permettra de lancer un sort, sans dpenser de points de pouvoirs. Il est possible de
dbuter le jeu avec un ou plusieurs foci, grce l'avantage du mme nom, l'intrt est qu'ils seront fonctionnels, et que vous
n'aurez pas dpenser de point de pouvoir. Il est impossible de ce procurer des foci par ce moyen aprs la cration du
personnage.
Il existe aussi des focus de sphre, c'est dire qu'ils accordent un bonus pour tous les sorts d'une sphre. Il est impossible
de crer ce type de focus pour un mage dbutant. Par contre, ce type de focus peut tre utiliser par tous les enchanteurs. Le
mode de fabrication est identique que pour les foci de sort, mais au lieu de perdre dfinitivement 1 point de pouvoir, vous
perdez 1 point dans la sphre du karma lie au focus. Si le focus reprsente une sphre magique qui regroupe 2 sphres de
karma, le point est perdu dans chacune des 2 sphres.

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- 39 -
* Les Sorts spontanes :
Il s'agit srement de la forme de magie la plus complexe, la plus abstraite, mais la plus puissante. Il ne s'agit pas de sorts
formels, que vous avez appris, et que vous rcitez ; mais plutt d'un assemblage de magie dans le but d'une action
ponctuelle, suivant les bons vouloir du magicien. Un sort spontan est un sort que vous crez sur l'instant, pour vos
besoins. Seuls de vrais magiciens peuvent incanter des sorts spontans, les personnes qui disposent de sortilges formels,
sans tre magicien n'ont pas la capacit de formuler de tels sorts. Incanter un sort spontan prend deux tours de combat.
Pour lancer un sort de ce type, il faut ce baser sur une sphre magique que vous matrisez. Le nombre de points de pouvoirs
dpenser pour le lancement d'un tel sort, est quivalent au niveau du cercle auquel appartient la sphre utilise, multipli
par deux. Il faut faire aussi un jet d'Incantation, mais plusieurs rgles diffrent :

Incantation Difficult
Normale Difficile
Sans gestuelle +1 niveau de difficult
Sans parole +1 niveau de difficult
Incantation rapide (temps /2) +1 niveau de difficult
Incantation longue (temps x2) -1 niveau de difficult
Rituel (10 minutes par point de
pouvoir dpens)
-2 niveau de difficult
Doublez le cot du sort Obligatoire
Focus spcifique la sphre -1 niveau de difficult

- Le cot du sort est automatiquement doubl, sans que cela rapporte un niveau de facilit.
- Des foci spcifiques peuvent tre utiliss (mme mode de fabrication que prcdemment, sauf que au lieu de perdre un
point de pouvoir, vous perdez un point dans chacune des sphres du karma correspondant la sphre du sort).
- Une incantation faite en rituel confre un bonus de 2 niveaux de difficult, mais ils ne sont pas cumulable avec le bonus
d'incantation longue (ce n'est pas du tout le mme type d'incantation).
- Le jet d'Incantation ne s'effectue pas avec les caractristiques normales d'incantation (Vortex / Ame), mais avec les
caractristiques spcifiques la sphre utilise plus la sphre Vortex (voir le tableau ci dessous) :

* Composantes des sorts instantans :
Sphre de magie Sphre(s) de Karma Sphre de magie Sphre(s) de Karma
Air astres Invocation esprit/me
Ame me Lune lune
Boue lune/terre Mtal soleil/terre
Brume lune/astres Mtamorphose lune/me
Chamanisme terre/me Ncromancie lune/esprit
Charme terre/esprit Nom astres/terre
Corps corps Protection corps/me
Divination lune/me Runes soleil/esprit
Electricit soleil/astres Sorcellerie soleil/me
Enchantement feu/lune Spiritisme corps/esprit
Esprit esprit Temps me/astres
Feu soleil Terre terre
Gurison corps/terre Vortex vortex
Il faut faire la moyenne des sphres, plus la sphre Vortex pour avoir le total de la composante.

* Interruption de sort :
Quel que soit le type de sort que vous lancez, si jamais quelqu'un arrive briser votre concentration ou votre invocation, les
nergies magiques se dissipent, et vous devrez recommencer le sort ds le dbut, les points de magie investis sont perdus. Il
est possible de faire un jet de concentration pour viter de perdre votre sort lorsque l'on vous drange. La difficult du jet
est laiss l'apprciation du MJ (il y a une diffrence si l'on vous hurle aux oreilles ou si l'on vous tape dessus coup
d'pe).

* Jet de rsistance la magie :
Dans la plupart des cas, la cible d'un sort (formel ou spontan) pourra faire un jet de rsistance la magie. Les jets se font
sous Soleil / Ame. Si la cible d'un sort est volontaire, il n'y a pas besoin de faire ce jet. Pour que la rsistance fonctionne, il
faut qu'il y ait plus de succs que pour le jet d'incantation.

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- 40 -
* Echec critique au lancer de sort :
Si jamais vous faites un chec critique en lanant un sort, voir le tableau ci dessous :
D10 Effet
10 Dissipation
9 Choc psychique
8 Choc psychique majeur
7 Intriorisation mineure
6 Intriorisation majeure
5 Explosion de karma
4 Implosion de karma
3 Portail mineur
2 Portail majeur
1 Grand nant
En plus des effets dcrits juste aprs, vous gagnez un point de folie, et vous perdez bien sur les points de pouvoir investis
dans votre sort.
- Dissipation : Les nergies magiques se dissipent, vous ne pouvez pas retenter de lancer ce sort avant une journe.
- Choc psychique : Les nergies que vous avez libres vous agressent, vous ne pouvez lancer aucun sort pendant 1d10
heures.
- Choc psychique majeur : Comme prcdemment, mais en plus fort, vous ne pourrez rien tenter de magique pendant 2 d10
heures.
- Intriorisation : Au lieu d'extrioriser les nergies magiques, vous les avez captes l'intrieur de votre corps, le choc
vous fait perdre 1d10 points de blessure.
- Intriorisation majeur : comme prcdemment, mais en plus puissant, vous perdez 2d10 points de blessure.
- Explosion de Karma : Les nergies magiques que vous avez emmagasin brlent votre pentacle, vous perdez un point
dans la sphre du karma utilise pour le sort.
- Implosion de Karma : comme prcdemment, mais l'effet est plus subtil : lancez 1d10, si le rsultat est pair, gagnez un
point en Vortex. Si le rsultat est impaire, perdez un point dans la sphre de karma utilise pour le sort.
- Portail mineur : Les nergies magiques que vous avez libres dchirent la trame de la ralit, et ouvrent un portail sur un
autre plan. Une crature mineure, un esprit est attir par ce dferlement de magie. Il vous tourmentera quelques temps ( la
discrtion du matre du jeu) avant de se lasser, et de retourner dans son plan d'existence.
- Portail majeur : Il se produit le mme phnomne que prcdemment mais cette fois ci, c'est une crature beaucoup plus
puissante, et beaucoup moins gentille qui surgit, comme un spectre ou un dmon. Il essayera de vous tuer ou de vous
emmener avec lui.
- Grand nant : Un lien s'est cre entre votre propre esprit et le nant. Les consquences peuvent tre catastrophiques :
D10 Effet
1-4 Lancer des sorts est maintenant difficile, -1 point votre
bonus de sort.
5-8 Vous perdez la capacit de lancer des sorts pour 1d10 lunes.
9 vous perdez tout jamais la capacit de lancer des sorts
10 Vos actes ont cr un nouveau cataclysme du Vortex, toute la
rgion ou vous trouvez est dtruite, entranant la mort de ceux
qui n'ont pas couru assez vite, et la votre aussi.

* Les conflits psychiques
Lorsqu'un mage lance un sort sur une personne, celle ci a la possibilit de rsister. Si le sort a une manifestation physique
(boule de feu, assauts de pierre, ...) la cible peut tenter un jet d'esquive pour en attnuer les effets. Si le sort n'a pas de
manifestation physique, elle peut tenter un jet de rsistance magique. Les succs au test de rsistance sont retranchs aux
succs du jet d'incantation du sort afin d'en attnuer voir d'en annuler les effets.
Dans l'explication des sorts, il est parfois indiqu quel est la nature du jet qui permet d'viter les effets du sort. Dans tous
les cas, seule l'apprciation du MJ permet de savoir s'il est possible de contrer les effets d'un sorts et si oui par quel moyen
et dans quelle mesure (il n'est pas pensable de laisser faire un jet d'esquive pour viter les dommages dus au sort pluie de
feu, car il ne s'agit pas d'un projectile unique mais d'un grand nombre qui tombent sur une surface tendue).
Un autre type de conflit psychique peut intervenir lorsqu'un mage tente de percer les secrets d'un objet magique ou tente de
voir l'aura d'une autre personne ou que deux sorts aux effets diffrents entrent en conflit. Dans ces cas, il faut comparer le
nombre de succs au jet d'incantation pour savoir qui remporte le duel. Pour ce qui concerne un objet, un grimoire, ... On
appel cela le seuil de rsistance magique. Considrez que ce seuil est faible pour 1 russite, modr pour 2 russite,
important pour 3 russites, puissant pour 4 ou 5 russite et exceptionnel pour 6 ou plus russites.


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- 41 -
3 Restrictions de sorts

* Apprentissage
Un mage ne peut lancer que des sorts qu'il a appris. En plus des points d'expriences qu'il doit dpenser pour son
apprentissage (Niveau du sort x Niveau du cercle), le mage est soumis plusieurs autres restrictions. Tout d'abord, on doit
lui enseigner ce sort. Pour ce faire, il doit faire appel un mage qui le matrise dj. La dure de l'apprentissage du sort est
gale niveau du sort x niveau du cercle jours. A l'issu de la priode d'apprentissage, le mage dpense ses points
d'exprience et effectue un jet d'incantation (difficult difficile). Si le jet choue, il devra continuer apprendre le sort
avant de pouvoir le matriser (mais les points d'exprience resten,t dpenss). Il ne peut tenter qu'un jet par jour. A chaque
nouvel essai, le mage devra dpenser 1 point d'exprience par niveau du sort. Lorsque le jet est russi, le mage a appris le
sort.
Les mages hermtiques peuvent aussi apprendre des sorts partir de grimoires ou de parchemins. Les dures d'tudes, les
cots et les tests sont les mmes.
Les clercs et les prtres reoivent leur magie directement de leur Dieu. Le mode d'apprentissage est identique celui des
mages. Ils doivent se recueillir pendant toute la dure d'apprentissage l'issu de laquelle ils dpensent leurs points
d'exprience et font un jet d'incantation. En cas d'chec, suivre la mme procdure que pour les mages.

* Les non mages
Tout le monde peut apprendre des sorts (sauf les personnes qui ont le dsavantage inapte la magie). Mais ils ne peuvent
apprendre que des sorts des sphres de base (c'est dire Terre, Lune, Feu, Air, Vortex, Corps, Esprit et Ame). Ils ne
peuvent atteindre que le troisime cercle au maximum (ce qui permet de connatre des sorts de niveau 3). Il faut
imprativement que quelqu'un leur apprenne le sort. Le cot en points d'exprience et la dure d'apprentissage sont
identiques ; par contre en cas d'chec au jet d'incantation pour matriser le sort, les points d'expriences sont dpenss et le
processus est reprendre la base (nouvelle dure d'apprentissage et nouvelle dpense complte de points d'exprience).

* L'eau et la magie
Le seul domaine sur lequel (mme de manire insignifiante) la magie ne peut pas intervenir, c'est l'eau. personne n'en
connat la raison, mais c'est ainsi. Alors MJ, soyez vigilants, car il est impossible de faire pleuvoir, ou mme invoquer,
altrer ou contrler de l'eau (et toute autre chose son sujet).

* Le sixime cercle de magie
Pour chacune des trois arcanes, il existe un sixime cercle de contrle. Quelque soit l'arcane, ce cercle supplmentaire
n'offre qu'une seule sphre de magie, mais pas la moindre puisqu'il s'agit de la sphre de mtamagie. C'est dire la magie
qui agit sur la magie ! Ce cercle n'est accessible qu' un certain type de mages, c'est pourquoi son cot n'est pas indiqu
dans les tableaux. Trs peu de mages connaissent son existence et les PJs devront l'ignorer (du moins au dbut). Vous aurez
plus d'explication son sujet dans le chapitre sur l'veil.

4 Le grimoire des sorts (formels)
Voici une liste de sorts qui n'a rien d'exhaustive. Chaque joueur, chaque magicien est libre d'inventer ses propres sorts.

Explication des sorts :
- Nom
P. Porte
D. Dure
Explication des effets du sort


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Terre

* Niveau 1
- Armure
P. Personnelle
D. Succs heures
La peau du magicien se transforme en une
substance minrale moyennement souple,
qui lui procure une protection gnrale de
+2.

- Assaut de pierre
P. 12 pas
D. Instantan
Permet de lancer un jet de pierre sur une
distance de 12 pas, faisant 1d+(1+succs)
de blessure une seule cible, ou 1d-1
succs cibles.

- Contrler un lmental de terre
P. 12 pas
D. Succs heures
On doit toujours rester en vue pour
contrler mentalement l'lmental. Par
contre, on peut lui donner un ordre trs
simple : attaque ou garde, et partir. Au
moment de lancer le sort, on peut dcider
de l'utiliser pour dissoudre l'lmental.
Mais il faut le prciser avant. C'est le
contrle ou la dissolution, pas les deux.

- Crer de la terre
P. 12 pas
D. Instantan.
Cre un volume de terre quivalent celui
d'un corps humain par succs. Cette terre
est semblable de l'argile, et apparat dans
la forme que l'on dsire. On doit en
prciser la forme pendant l'incantation.
Variantes : crer du sable.

- Dtection des minerais
P. 120 pas
D. Instantan.
On peut dtecter le type et la quantit de
minerais autour du magicien. Le nombre
de succs dtermine le nombre et la
prcision des renseignements. On va
toujours du minerais le plus proche au plus
loign, puis de la plus grosse quantit
vers la plus faible.
Variantes : Dtection des alliages d'une
monnaie.

- Enterrer
P. 12 pas
D. Instantan.
La cible s'enfonce jusqu' mi-hauteur dans
le sol (quelle que soit la nature de celui-ci).
Variante : Creuser une tombe.

- Marcher sur les murs
P. Personnelle
D. Succs x 4 minutes.
Les doigts et les pieds nus du magicien
peuvent "coller" aux murs selon sa
volont. Ce sortilge ne permet pas aux
chaussures d'accrocher aux murs.

- Roc en terre
P. Contact
D. Instantan.
On peut transformer en terre meuble un
volume de roche dure quivalent celui
d'un corps humain par succs. Les pierres
prcieuses (cristallines) et les mtaux ne
peuvent pas tre transforms de cette
manire.
Variante : Roc en sable.

- Sculpture
P. 12 pas
D. Instantan.
On peut sculpter n'importe quelle
substance minrale d'un seul bloc, pour lui
donner la forme que l'on dsire. Si c'est un
"rocher" quelconque, le volume maximal
est celui d'un tre humain par succs. Pour
un mtal, la masse est quivalente celle
d'un poing par succs. Pour une pierre
prcieuse, c'est celle d'un ongle par succs.

* Niveau 2
- Appel d'un lmental de Terre
P. 12 pas
D. Succs jours
Il faut avoir proximit un volume de terre
au moins gal celui d'un corps humain.
L'lmental sera d'un type moyen. Il est
possible d'utiliser ce sort au niveau 3 pour
crer un lmental fort (mais pas en magie
hermtique). on peut retransformer son
propre lmental en terre avec le mme
sort.

- Augmenter les rcoltes
P. 120 pas
D. Succs mois
Les rcoltes donnent deux fois plus, dans
un rayon de 120 x succs pas autour du
magicien.

- Parler aux arbres
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec les arbres, par
tlpathie. Un arbre ne peut "voir"
rellement les gens, mais il peut parfois les
entendre. Il a surtout la mmoire des
grandes migrations qui ont eu lieu ct
de lui (installation d'un camp, passage de
chasseurs, etc.).

- Parler aux cratures terrestres
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec les cratures terrestres.
Selon le type de crature, la conversation
sera plus ou moins difficile. Un chien a
une conversation plus intressante qu'un
vers de terre.

- Ptrification
P. Contact
D. Succs mois
Aprs avoir prparer son sort, le magicien
doit toucher sa cible dans les 12 minutes
qui suivent le lancer du sort. Celle-ci
commence alors se solidifier, arrter de
respirer. Sa peau devient aussi dure que du
granit. Quand la victime redevient
normale, elle aura l'impression que seules
quelques minutes ont pass.

- Se dplacer dans la terre
P. Personnelle
D. Succs minutes
Le magicien peut se dplacer dans la terre
(ou n'importe quel minerai) sa propre
vitesse. Tant qu'il est sous terre, il n'a pas
besoin de respirer. S'il n'est pas sorti de
terre la fin du sort, il meurt enterr.

* Niveau 3
- Commander aux cratures terrestres
P. 12 pas
D. Succs heures
Les cratures concernes sont toutes celles
vivant sur et sous la terre, que l'on peut
classer dans la catgorie animale. Une fois
le sort lanc, on commande toutes les
cratures terrestres qui entrent dans la zone
d'effet du sort (12 pas autour du magicien).

- Pulvrisation & retour
P. Contact
D. Instantan
La victime (vivante) est transforme en un
tas de poussire quivalent environ
1/100 de son poids. Si on lance le mme
sort sur ce tas de poussire, il redevient la
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crature qu'il tait auparavant, quel que
soit le temps coul entre les deux
oprations. Par contre, il ne doit pas
manquer plus de 1/100 de jarre (10
grammes) de la poussire pour que la
reconstitution ait lieu.

- Rendre une terre fertile
P. 120 pas
D. Succs annes
La terre devient fertile, dans un rayon de
succs x 120 pas autour du magicien, et
jusqu' une profondeur de 3 pas.
Variante : rendre une terre strile.

- Transformation en lmental de terre
P. Personnel
D. Succs heures
Le magicien se transforme en un golem de
terre. L'armure qu'il acquiert de ce fait est
de +5. De plus les poings de terre font des
dgts de 1d+2. L'lmental peut se
dplacer lentement, il ne peut pas courir ; il
peut se dplacer vitesse normale travers
la terre, sans avoir besoin de respirer.
Seule une arme enchante peut le blesser.

Feu

* Niveau 1
- Allumer un feu
P. 12 pas
D. Instantan
Permet d'enflammer un matriau
inflammable (bois, tissu) pour produire un
feu normal.
Variante : Eteindre un feu

- Brlure ardente
P. Contact
D. Succs minutes
La cible de ce sort voit la partie de sa peau,
touche par le magicien, brle vivement.
La cible perd 1d de fatigue par minute et 1
point de blessure par minute. Les effets et
la gne sont laisss l'apprhension du
matre du jeu.

- Contrler un lmental de feu
P. 12 pas
D. Succs heures
On doit toujours rester en vue pour
contrler mentalement l'lmental. Par
contre, on peut lui donner un ordre trs
simple : attaque ou garde, et partir. Au
moment de lancer le sort, on peut dcider
de l'utiliser pour dissoudre l'lmental.
Mais il faut le prciser avant. C'est le
contrle ou la dissolution, pas les deux.

- Crer du feu
P. Personnelle
D. Instantan
Cre un jet ou une sphre de feu. On doit
en prciser la forme avant de lancer le sort.
Le jet a une porte de 12 pas, et cause
1d+2 en dgts par succs. La sphre vole
jusqu' 20 pas et explose sur un rayon de 2
pas. Elle cause 1d+1 en dgts par succs
aux cibles prsents dans le rayon d'effet.
Dans les deux cas, les cibles peuvent tenter
un test d'esquive qui diminuera les dgts
de moiti, en cas de russite.

- Produire de la lumire
P. 12 pas
D. Succs heures
Cela cre un globe de lumire de 1 pas de
diamtre, en suspension, immobile dans
l'air. Il claire plus qu'une torche, et moins
que le Soleil.

- Protection contre le feu
P. Personnelle
D. Succs x10 minutes
Le magicien devient insensible aux feux
normaux et la chaleur. S'il est pris dans
un feu magique ou un incendie, il diminue
tous les jets de dgts de 10 points.

- Rchauffer
P. Contact
D. Succs heures
La chaleur interne de la cible est ramene
sa temprature idale. Cela ne rchauffe
pas l'atmosphre autour de la cible, juste
celle-ci.

* Niveau 2
- Absorber la lumire
P. Contact
D. Succs heures
Le minral touch gnre une zone
d'obscurit magique de 12 pas de rayon,
qui est arrte par les obstacles,
exactement comme l'est la lumire. On ne
peut rien voir dans ce noir, mme avec
vision nocturne.

- Appeler un lmental de feu
P. 12 pas
D. Succs jours
Il faut avoir proximit un incendie ou un
grand feu, d'au moins le volume d'un corps
humain. L'lmental sera d'un type moyen.
Il est possible d'utiliser ce sort au niveau 3
pour crer un lmental fort (mais pas en
magie hermtique). on peut retransformer
son propre lmental en feu avec le mme
sort.

- Cicatriser des blessures
P. Contact
D. Instantan
Une blessure saignante est cautrise et
cicatrise au contact (arrt des
hmorragies). La cible rcupre 1 point de
blessure. On ne peut faire ce sort qu'une
seule fois par blessure, et uniquement sur
une blessure saignante.

- Combustion interne
P. 12 pas
D. Instantan
La victime sent son corps chauffer et subit
des dgts comme si elle prenait feu : 1d+1
en blessure par succs et 1d+1 en fatigue
par succs.

- Eteindre un feu
P. 120 pas
D. Instantan
Tous les feux 120 pas autour du magicien
s'teignent, le nombre de succs indique la
rapidit de cette extinction.

- Voir la chaleur dans le noir
P. Personnelle
D. Succs heures
Ce sort pourrait s'appeler Infravision. Il
permet de voir les sources de chaleur, dans
le noir. Attention, on ne voit que des
formes, pas de dtails, et donc pas ce qui
peut tre crit sur un parchemin, mme
chaud.

* Niveau 3
- Rveiller un volcan
P. 12 pas
D. Succs annes
Le volcan se rveille et retrouve une pleine
activit. Il faut tre prs du cratre (12 pas)
pour lancer le sort.

- Transformation en lmental de feu
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien se transforme en une grande
flamme d' peu prs sa taille. Il peu se
dplacer lentement, et uniquement sur des
matriaux susceptible de s'enflammer,
mme lgrement, et grande vitesse
(comme un cheval au galop) l'intrieur
d'un incendie. Il peut infliger des dgts
1d+3. Seule une arme enchante peut le
blesser. Par contre il perd 1d+2 points de
fatigues lors de la transformation.
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Air

* Niveau 1
- Contrler un lmental d'air
P. 12 pas
D. Succs heures
On doit toujours rester en vue pour
contrler mentalement l'lmental. Par
contre, on peut lui donner un ordre trs
simple : attaque ou garde, et partir. Au
moment de lancer le sort, on peut dcider
de l'utiliser pour dissoudre l'lmental.
Mais il faut le prciser avant. C'est le
contrle ou la dissolution, pas les deux.

- Crer des odeurs
P. 12 pas
D. Succs heures
Il est possible de faire maner les effluves
odorantes d'une source prcise qu'il faudra
dfinir au cours de l'incantation. L'odeur
peut tre trs forte, mais elle doit
forcment avoir dj t sentie par le jeteur
de sort, qui ne peut donc pas "imaginer"
une odeur.

- Crer des sons
P. 12 pas
D. Succs minutes
Il est possible de faire maner des sons
d'une source prcise. Le son peut tre trs
fort, mais il doit forcment avoir dj t
entendu par le jeteur de sort qui ne peut
pas "imaginer" un son. Il s'agit d'ailleurs
bien de son et pas de musique, c'est dire
des rugissements, des bruits de forge, etc.
Une mlodie trs simple (4 12 notes) peu
quand mme tre cre, ainsi qu'une voix
prononant une phrase simple.

- Crer du vent
P. 120 pas
D. Succs heures
Le vent cr peut tre de la brise lgre
jusqu' un bon vent. On ne peut pas
dclencher des bourrasques ou des
temptes. Une utilisation astucieuse est de
lancer le sort sur la voile d'un navire.

- Lviter
P. Personnelle
D. Succs minutes
Le magicien peut s'lever dans les airs, ou
tomber tout doucement ; la vitesse
normale d'un homme qui marche. Ce sort
ne permet pas de voler, juste l'ascension et
le descente.

- Nuage ftide
P. 12 pas
D. Succs minutes
Un nuage d'une odeur abominable se cre
dans la zone d'effet du sort. Toute crature
qui s'y trouve perd 1 point de blessure et
1D de fatigue par tour de combat qu'il
passe dans le nuage.

- Repos
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet la cible de rcuprer
succs points de fatigue, comme si elle se
reposait. Ce sort ne peut tre lanc qu'une
seule fois par personne et par tat de
fatigue (Dispos, essouffl, las, ...)

* Niveau 2
- Appeler un lmental d'air
P. 12 pas
D. Succs jours
Il faut avoir proximit un volume d'air au
moins gal celui d'un corps humain.
L'lmental sera d'un type moyen. Il est
possible d'utiliser ce sort au niveau 3 pour
crer un lmental fort (mais pas en magie
hermtique). on peut retransformer son
propre lmental en air avec le mme sort.

- Asphyxier
P. 12 pas
D. Instantan
L'air vient manquer brusquement dans
les poumons de la crature vise, elle perd
succs d10 points de fatigue.

- Crer du vide
P. 12 pas
D. Instantan
Le vide peut servir teindre un feu,
crer un vent local et violent, blesser
quelqu'un. La zone de vide est de succs
m3 (ou plus petite si le magicien le
dcide). Si une crature vivante est dans la
zone, elle perd 1d+1 points de blessures et
2d points de fatigue par succs.

- Crer une tempte
P. Personnelle
D. Succs heures
Une fois cre, la tempte suit la direction
indique par le magicien. Au matre du jeu
de dcider les dgts qu'elle peut causer.

- Forme gazeuse
P. personnelle
D. Succs heures
Le personnage se transforme en une forme
gazeuse d' peu prs sa taille. Il peut se
dplacer lentement (comme un homme qui
marche), glisser sous les portes, monter un
escalier. S'il peut voluer sur n'importe
quel terrain (mme pic), il ne peut pas
voler. Seule une arme enchante peut le
blesser.

- Parler aux cratures volantes
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec les cratures volantes.
Cela ne les rends pas plus intelligentes, et
si un corbeau peut dire s'il a vu passer un
tre humain, il ne pourra pas tenir un
raisonnement compliqu.

- Voler
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien peut se dplacer dans les airs
la mme vitesse qu'il pourrait lui mme
atteindre terre. Il se fatigue tout autant.

* Niveau 3
- Commander aux cratures volantes
P. 12 pas
D. Succs heures
Les cratures concernes sont celles que
l'on peut classer dans la catgorie animale
et qui peuvent voler. Une fois le sort lanc,
on commande toutes les cratures
volantes qui entrent dans la zone d'effet du
sort (12 pas autour du magicien).

- Crer un cyclone
P. Personnelle D.
Succs heures
Une fois cre, le cyclone suit la direction
indique par le magicien. C'est au matre
du jeu de dcider des dgts qu'il peut
causer.

- Transformation en lmental d'air.
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien se transforme en une forme
nuageuse d' peu prs sa taille. Il peut se
dplacer grande vitesse dans les airs
(comme un aigle). Sinon il avance
lentement (comme un homme qui marche).
Il peut infliger des dgts de 1d+3 points
de fatigue. Seule une arme enchante peut
le blesser. Par contre, il perd 1d+2 points
de fatigue au moment de la transformation
en lmental.

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Lune

* Niveau 1
- Ami des fes
P. Personnelle
D. Succs heures
Grce ce sort, les fes, et autres cratures
magiques et factieuses sentiront votre
aura positive leur gard. De ce fait elles
seront plus clmentes et vous feront (un
peu) moins de farces. Ce sort ne
fonctionnera pas si vous avez une hostilit
contre elles.

- Apaiser la folie
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet de faire perdre 1 point de
folie la cible de ce sort. Une mme
personne ne peut perdre ainsi qu'un seul
point par lune.

- Aura invisible
P. Personnelle
D. Succs jours
Une fois se sort lanc, votre aura prendra
un halo gris-argent, sans aucune
variations, et d'une intensit normale, pour
tous ceux qui savent la regarder, masquant
ainsi sa vritable nature.

- Brume
P. 12 pas
D. Succs minutes
En invocant ce sort, le sorcier cre un
nuage de brume argente de 12 pas de
diamtre, ce nuage trouble la vision de
ceux qui se trouvent l'intrieur. Le
sorcier n'est pas affect par cette limitation.

- Contrler un lmental de lune
P. 12 pas
D. Succs heures
On doit toujours rester en vue pour
contrler mentalement l'lmental. Par
contre, on peut lui donner un ordre trs
simple : attaque ou garde, et partir. Au
moment de lancer le sort, on peut dcider
de l'utiliser pour dissoudre l'lmental.
Mais il faut le prciser avant. C'est le
contrle ou la dissolution, pas les deux.

- Coup de lune
P. 12 pas
D. Instantan
Grce ce sort, le sorcier envoie une sorte
de folie lunaire sur la cible. Le sort ne peut
tre lanc qu'en prsence de lumire
lunaire. La cible est environne de
particules luisantes aux reflets lunaires, qui
affaiblissent sa rsolution et la rende trs
rapidement folle. Toute crature affecte
ne pourra tenter d'action cohrente pendant
succs minutes.

- Extase
P. Contact
D. Succs heures
Ds que la magicien touche sa cible, elle
rentre en une sorte de transe et d'extase.
Elle est incapable de faire un action
physique cohrente (1 niveau de difficult
en plus), par contre cela aiguise sa
concentration et sa crativit artistique (1
niveau de difficult en moins).

- Luminescence
P. Contact
D. Succs heures
Le sort est lanc sur un objet que
l'enchanteur doit tenir en main pendant
l'incantation. L'objet se met alors briller
intensment d'une lueur argente, donnant
ainsi la luminosit d'une torche.

* Niveau 2
- Appeler un lmental de lune
P. 12 pas
D. Succs jours
Il faut avoir proximit un volume de
mtal argent au moins gal celui d'un
corps humain. L'lmental sera d'un type
moyen. Il est possible d'utiliser ce sort au
niveau 3 pour crer un lmental fort (mais
pas en magie hermtique). on peut
retransformer son propre lmental en
poussire d'argent avec le mme sort.

- Danse folle
P. 12 pas
D. Spcial
Le mage commence jouer d'un
instrument de musique. Le nombre de
succs du sort indique le nombre de
personnes prisent par le charme. Elles
commencent alors danser, sans pouvoir
rien faire d'autre. L'emprise dure tant que
le mage joue. Les danseurs perdent 1 point
de fatigue par minute de danse endiable.

- Parler aux fes
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec toutes les cratures de
la lune (fes, lutins, esprits ...). Selon le
type de crature, la conversation sera plus
ou moins difficile. Un lutin sera plutt
boudeur, et une fe factieuse.

- Pont arc en ciel
P. Succs Grands pas
D. Instantan
Ce sort ne peut tre lanc que lorsque qu'il
y a un arc en ciel. Le sorcier, ainsi que ces
compagnons (maximum 12 cratures)
peuvent sen servir pour voyager. En
incantant ce sort le mage fait dbuter l'arc
en ciel ses pieds, et il dbouche un
endroit voulu par l'enchanteur (cet endroit
doit se trouver dans la limite de distance du
sort). Seuls les personnes invits par le
mage pourront emprunter, avec lui, ce
chemin.

* Niveau 3
- Commander aux fes
P. 12 pas
D. Succs heures
Les cratures concernes sont toutes celles
que l'on peut classer dans la catgorie
esprits factieux, mais avec un fond de
gentillesse. Une fois le sort lanc, on
commande toutes ces cratures qui
entrent dans la zone d'effet du sort (12 pas
autour du magicien). Mais attention, elles
n'aiment pas du tout cela, et risquent de ce
venger une fois le sort termin. Il est
prfrable de passer un accord avec elles
(le sort aidant alors acclrer les
transactions) avant de leur demander ce
que vous voulez.

- Main d'argent
P. Personnelle
D. Succs minutes
En lanant ce sort, les mains de
l'enchanteur prennent un reflet argent. Les
ongles poussent et durcissent. Elles
deviennent alors des armes redoutables
(vitesse 0, force 0). en plus elles sont
considres comme une arme enchante.

- Transformation en crature de la lune
P. Personnelle
D. Succs heures
Le corps du magicien perd de sa
consistance, et prend des reflets argents. Il
perd toute forme humaine, mais reste
homogne. Il peut se dplacer lentement,
ramper, grimper le long d'une surface. Il
peut aussi se dplacer grande vitesse
(comme un cheval au galop) lorsque la
lune est pleine, et haute dans le ciel.
L'lmental inflige 1d points de vie et 1d
points de fatigue. Seule une arme
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enchante peut le blesser. Par contre
l'enchanteur perd 1d+3 points de fatigue
lors de la transformation en lmental.

Vortex

* Niveau 1
- Contrler un lmental du nant
P. 12 pas
D. Succs heures
On doit toujours rester en vue pour
contrler mentalement l'lmental. Par
contre, on peut lui donner un ordre trs
simple : attaque ou garde, et partir. Au
moment de lancer le sort, on peut dcider
de l'utiliser pour dissoudre l'lmental.
Mais il faut le prciser avant. C'est le
contrle ou la dissolution, pas les deux.

- Crpuscule
P. 12 pas
D. Succs minutes
En invocant ce sort, le sorcier cre un
nuage de tnbres de 12 pas de diamtre,
ce nuage occulte la vision de ceux qui se
trouvent l'intrieur (mme ceux qui ont
vision nocturne). Le sorcier n'est pas
affect par cette limitation.

- Rve des morts
Identique au sort cauchemar de la liste
Ame.

- Souffle glac
P. 12 pas
D. Instantan
Aprs avoir incanter ce sort, le sorcier
pointe sa cible. Celle ci est prise dans un
souffle glac de mort. Elle perd 1d-1 points
de vie et 1d+2 points de fatigue par succs.

* Niveau 2
- Appeler un lmental du nant
P. 12 pas
D. Succs jours
Il faut avoir proximit une zone de vide
au moins gal celui d'un corps humain.
L'lmental sera d'un type moyen. Il est
possible d'utiliser ce sort au niveau 3 pour
crer un lmental fort (mais pas en magie
hermtique). on peut retransformer son
propre lmental en nant avec le mme
sort.

- Parler aux cratures malfiques
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec toutes les cratures de
la nuit (chauves souris, rats, reptiles ...).
selon le type de crature, la conversation
sera plus ou moins difficile. Un rat a plus
de conversation qu'un crapaud.

- Parler aux dmons
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien comprend et peut
communiquer avec toutes les cratures du
nant venues d'un autre plan d'existence.
Selon le type de crature, la conversation
sera plus ou moins difficile.

* Niveau 3
- Commander aux cratures de la nuit
P. 12 pas
D. Succs heures
Les cratures concernes sont les mmes
que pour le sort parler aux cratures
malfiques. Une fois le sort lanc, on
commande toutes les cratures de la nuit
qui entrent dans la zone d'effet du sort (12
pas autour du sorcier).

- Gouffre
P. 12 pas
D. Instantan
Aprs avoir incant ce sort, le magicien
pointe un endroit, sa place apparat un
cercle noir de nant de 1 pas x succs de
diamtre. Si quelqu'un tombe dans ce trou,
il meurt. Mais toute personne qui se trouve
au dessus du cercle lors de sa cration a le
droit un jet d'esquive pour ne pas tomber.

- Transformation en lmental du nant
P. Personnelle
D. Succs heures
Le corps du magicien laisse place une
flaque noirtre et liquide, mais qui reste
homogne. Il peut se dplacer lentement,
ramper, grimper le long d'une surface.
L'lmental inflige 1d+3 points de
blessures et 1d+3 points de fatigue. Seule
une arme enchante peut le blesser. Par
contre le magicien perd 2d points de
fatigue lors de sa transformation.

Corps

* Niveau 1
- Boutoir
P. 12 pas par succs
D. Instantan
La cible de se sort heurte un obstacle
invisible, et perd l'quilibre. Ce sort est
plus efficace si la victime court.

- Mutisme
P. 12 pas
D. Succs minutes
La bouche de la victime de ce sort reste
ferme. Elle est incapable de parler
pendant toute la dure de ce sort.

- Soins
P. Contact
D. Instantan
La cible de se sort rcupre succs points
de blessures. Ce sort ne peut tre fait
qu'une seule par personne et par jour.

- Vision nocturne
P. Personnelle
D. Succs heures
L'enchanteur est dot de la possibilit de
voir dans la nuit, comme avec la
comptence.

- Dmangeaisons
P. 12 pas
D. Succs heures
La victime de ce sort est prise de furieuses
crises de dmangeaisons, toutes ces actions
ce feront avec un niveau supplmentaire de
difficult.

- Donner faim
P. 12 pas
D. Succs heures
Pendant toute la dure du sort, la cible
prouve une faim douloureuse et
insatiable, qui ne peut pas tre apaise par
l'absorption de nourriture. Toutes les
actions se feront avec un niveau
supplmentaire de difficult.

- Sommeil
P. 12 pas
D. Succs heures
Pendant toute la dure du sort, la victime
doit tenter un test de rsistance toutes les
15 minutes. Si le test choue, elle sombre
dans un profond sommeil. Ce sommeil est
"naturel", ce qui est magique c'est le dsir
de s'endormir.

- Ventriloquie
P. 12 pas
D. Succs tours de combat
Ce sort permet l'enchanteur de faire
entendre sa voix n'importe o, dans un
rayon de 12 pas autour de lui.

* Niveau 2
- Affaiblissement
P. 12 pas
OniryM http://onirym.online.fr
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- 47 -
D. Succs tours de combats
La cible de ce sort se sent trs lasse, faible.
Elle perd 1d de fatigue par tour de combat
que dur le sort.

- Berserker
P. Contact
D. Succs tours de combat
La personne touche par le magicien
devient une vraie machine tuer. Tous ces
jets de combat se feront avec un bonus de
+3. A la fin du sort la victime perd un d
de fatigue par tour de combat qu'il a pass
en transe.

- Immunit
P. Personnelle
D. Succs heures
Grce ce sort, l'enchanteur est totalement
immunis a un phnomne physique
(maladie, poison, froid, ...)

- Vieillissement
P. 12 pas
D. Instantan
La victime de ce sort vieillie vue d'oeil
de succs annes. Le phnomne est
irrversible. La cible gagne 1 point de
dcrpitude.

* Niveau 3
- Augmentation physique
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien doit citer une capacit
physique (beaut, force, agilit, vivacit,
...) pendant son incantation. Il verra alors
cette capacit dote d'un bonus de +2,
pendant toute la dure du sort.

- Perte d'un sens
P. Contact
D. Succs lunes
Pendant l'incantation, l'enchanteur doit
dsigner sa cible, et le sens concern. Si le
sort fonctionne, la victime perd l'usage de
ce sens pendant toute la dure du sort.

Esprit

* Niveau 1
- Apaiser
P. Contact
D. Succs jours
La crature cible n'a plus peur, elle se
calme et reprend confiance. Pendant le
temps d'effet du sort, elle a tendance
moins paniquer (bonus de +1).

- Dcouragement
P. 12 pas
D. Succs heures
La cible se sent abattue, dcourage,
dmotive. Toutes ces actions se feront
avec une pnalit de 1 point, pendant toute
la dure du sort.

- Distraction
P. 12 pas
D. Succs tours de combat
Ce sort permet l'enchanteur de distraire
l'attention d'un individu se trouvant port
de sort, pendant quelques instants.

- Empathie
P. Personnelle
D. Succs heures
La personne rayonne d'un grand charisme,
qui la rendra sympathique aux yeux de
tous les gens qui la verront, et mme des
animaux. Elle bnficie d'un bonus de +1
tous ces jets de communication pendant
toute la dure du sort.

- Peur
P. 12 pas
D. Succs minutes
Les victimes (autant que de succs) sont
terrorises. Elles s'enfuient sans rflchir,
ou si la fuite est impossible, elles restent
ttanises.

- Rendre furieux
P. 12 pas
D. Succs minutes
La victime peut tre un animal ou un tre
humain. Elle entre aussitt dans une rage
meurtrire que quasiment rien ne peut
calmer. La victime n'ira pas jusqu' faire
un mal srieux aux personnes qu'elle aime
vraiment.

* Niveau 2
- Dclencher une passion
P. 12 pas
D. Succs jours
La passion dclenche est choisi par le
magicien, et peut tre de tout type : amour,
haine, foi, ...

- Dialogue mental
P. A vue
D. A volont
Ce sort permet l'enchanteur de parler
avec une personne (qu'elle le veuille ou
non) se trouvant porte de vue sans que
toute autre ne l'entende. Le mage et sa
cible peuvent ainsi dialoguer comme bon
leur semble. L'enchanteur est le seul
pouvoir interrompre ce dialogue. Par
contre il est totalement absorb par la
discussion, et ne se rend pas compte de ce
qui se passe autour de lui.

- Rendre bte
P. 12 pas
D. Succs jours
La victime perd ses facults de
raisonnement. Tous ses tests utilisants
l'esprit se font trs difficile. De plus le
choc lui fait gagner un point de folie.

- Rendre intelligent
P. Contact
D. Succs jours
Les capacits intellectuelles de la crature
touche sont portes leur optimum.
Pendant la dure du sort, sa sphre Esprit
est augmente de 1. On ne peut pas lancer
se sort sur soi.

* Niveau 3
- Contrle vocal
P. 12 pas
D. Variable
Ce sort permet l'enchanteur de contrler
ceux qui l'coutent, uniquement par la
parole. Les victimes auront le droit de faire
un jet de rsistance mentale chaque ordre
que donnera le sorcier. On ne peut pas
forcer une personne faire des actes
dangereux, ou radicalement contre sa
nature. Il faut naturellement que les
victimes (autant que le nombre de succs)
comprennent la langue dans laquelle parle
le sorcier. Elles retrouvent leurs esprits
dans la minute qui suit la fin du
monologue de l'enchanteur. L'enchanteur
ne peut rien faire d'autre que de parler.

- Augmentation psychique
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien doit citer une capacit
mentale (intellect, discernement,
raisonnement, ...) pendant son incantation.
Il verra alors cette capacit dote d'un
bonus de +2, pendant toute la dure du
sort.

- Duel psychique
P. 12 x succs pas
D. Variable
Le magicien qui lance ce sort ne peut
choisir comme cible qu'un autre lanceur de
sort. Les deux magiciens entrent en conflit
psychique, ils ne peuvent rien faire d'autre.
OniryM http://onirym.online.fr
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- 48 -
Chaque magicien fait un jet d'incantation,
celui qui fait le plus de succs inflige 1d de
fatigue et 1 point de pouvoir en moins, par
succs suprieur son adversaire. Le duel
s'interrompt lorsque l'un des deux
protagoniste tombe extnu), ou qu'il subit
une agression extrieure. Le sorcier qui
quitte le duel encaisse la totalit de la
prochaine attaque de l'autre sorcier. Une
attaque et une rplique se droulent en tour
de combat.

Ame

* Niveau 1
- Bndiction mineure
P. Contact
D. Succs lunes
Vous pouvez grce ce sort bnir un objet
ou un animal,.... Les effets exacts sont
laisss la discrtion du matre du jeu.

- Dtection de la magie
P. 12 pas
D. Succs minutes
Le magicien voit tout ce qui l'entoure
suivant les champs magiques.

- Maldiction mineure
P. Contact
D. Succs lunes
Vous pouvez maudire un objet, un
animal,.... Celui ci se cassera ou mourra
avant l'expiration de la dure du sort.

- Rve
P. 1 grand pas
D. Instantan
Le succs indique le nombre d'lments
distincts qu'on peut mettre dans le rve.
Par exemple, avec 4 succs : un homme en
noir avec une pe la main, entour de
chevaux galopant, qui hurle vers le ciel. La
qualit de l'lment (noir, galopant) ne
compte pas comme un lment.
L'expditeur ne peut mettre que des
images qu'il connat ou imagine. Le
destinataire complte parfois le rve avec
des images personnelles parasites.

* Niveau 2
- Bndiction
P. Contact
D. Succs lunes
Vous pouvez bnir un endroit, quelqu'un,
... Les effets exacts sont laisss la
discrtion du matre du jeu.

- Cauchemar
P. 1 grand pas
D. Instantan
Ce sort fonctionne exactement comme
rve, sauf que les images envoyes sont
terrifiantes et la victime de rveille en
sursaut. Les succs indiquent aussi le
nombre d'heures avant que la victime
puisse se rendormir (attention la fatigue).

- Maldiction
P. Contact
D. Succs lunes
Vous pouvez maudire un lieu ou une
personne. Les effets exacts sont laisss la
discrtion du matre du jeu.

* Niveau 3
- Bndiction majeure
P. Contact
D. Succs lunes
Vous pouvez soit bnir un lieu ou une
seule personne (sauf vous mme). Elle
bnficiera d'un bonus de +1 tous ces
jets. Vous pouvez aussi bnir une ville
entire, ou une rgion, ou une famille
entire, ... Dans ce cas les effets sont
laisss la discrtion du matre du jeu.

- Maldiction majeure
P. Spcial
D. Succs lunes
Ce sort trs puisant vous permet de
maudire une personne (elle aura alors un
malus de 1 point tous ces jets de d).
vous devez pour lancer ce sort possder un
objet cher votre victime, ou une partie de
son corps (sang, cheveu, ongle, ...).

- Souhait
P. Personnelle
D. Spcial
Ce sort est un peu spcial. Sa difficult de
base est de trs difficile. Pour 1 heure
d'incantation, la difficult sera rduite de 1
niveau. Ce sort vous permet d'interfrer au
prs des entits suprieures, pour voir l'un
de vos souhait ralis. En fonction de
l'importance du souhait, le matre du jeu
pourra rajouter des niveaux de difficult.

Brume (illusion)
Pour pouvoir prendre la sphre brume, il
faut avoir pris les sphres lune et air
auparavant.

* Niveau 1
- Abuser un sens
P. 12 pas
D. Succs heures
On peut abuser le got, le toucher, l'oue,
la vue ou l'odorat de la cible pour lui faire
prendre une sensation pour une autre. Ce
sort ne touche qu'une seule crature
vivante la fois. Par exemple : faire croire
que telle personne parle avec la voix de
telle autre.

- Brouiller un sens
P. 12 pas
D. Succs heures
Au choix du magicien, un des sens de la
victime peut tre totalement attnu ou
distordu. Pour la vue, cela peut aller de
l'aveuglement presque complet la
prsence de lumires tourbillonnantes, o
que ce porte le regard.

- Changement de matire
P. Contact
D. Succs heures
L'objet ou la matire touch prend un autre
aspect / couleur / got / etc pendant la
dure du sort. Sa masse et son poids ne
sont pas affects. La matire concerne
doit tre inerte et d'un seul bloc, d'un
volume infrieur celui d'un corps
humain.

- Crer une image
P. 12 pas
D. Succs heures
Cre une sorte de copie immatrielle
d'animal ou d'tre humain, qui suit le
magicien 12 pas de distance au
maximum. Cette image ne produit aucun
son, et n'a aucune action physique
"spontane". Par contre il a l'air
extrmement rel.

- Dguisement
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien peut augmenter ou rtrcir
son apparence de 20 % dans n'importe quel
sens. Ses traits se modifient pour devenir
ce qu'il dsire. Sa peau peut changer de
couleur. Sa voix change galement. S'il
essaye de ressembler quelqu'un et qu'il
n'a ni modle et ni miroir ct de lui, son
succs dpendra de son nombre de
russites.

- Terrain glissant
P. 12 pas
D. Succs minutes
La zone dfinie par le magicien, dans la
zone d'effet du sort, devient glissante, au
point que personne qui s'y trouve ne peut
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- 49 -
remuer sans tomber, et tre incapable de se
relever.

* Niveau 2
- Abuser les cinq sens
P. 12 pas
D. Succs minutes
Le magicien cre une scne illusoire. S'il
s'agit d'une scne en mouvement, il doit
l'imaginer en continu. S'il cesse de la
contrler, l'illusion suit son cours logique
tant qu'elle reste crdible. Si elles chouent
leur test de Rsistance la magie les
victimes voient, entendent, ventuellement
sentent et touchent l'illusion suggre.

- Camouflage
P. 12 pas
D. Succs x 10 minutes
Accorde un malus de 4 tous les jets de
perception de ceux qui cherchent vous
reprer.

- Faux effet magique
P. 12 pas
D. Succs jours
Laisse un "trace" magique sur un lieu ou
un objet, qui abusera quelqu'un faisant une
simple conscience de la magie (mais pas
avec le sort dtection de la magie).

- Image miroir
P. Personnelle
D. Succs tours de combat
Brouille les contours du magicien et cre
deux autres images brouilles qui
interfrent avec lui. Cela confre un malus
de une colonne de difficult
supplmentaire aux agresseurs qui ne
savent plus qui est le vrai magicien. N'agit
pas sur les animaux ou les cratures
l'odorat ou l'oue dvelopps.

- Programmation d'illusion
P. 12 pas
D. Succs annes
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien dcide
de l'endroit prcis ou du lieu et du type
d'vnement qui vont dclencher l'illusion.
Puis il imagine la scne illusoire, qui peut
durer succs minutes et comporter succs
lments. Par contre, cette scne peut tre
hors de la zone o agit le sort (ex. : illusion
d'un dragon passant dans le ciel, lanc sur
une pice.). Si le magicien veut que
l'illusion puisse se dclencher plusieurs
fois, il doit diviser d'autant la dure de la
scne. Une scne unique et immobile peut
se rpter tant que dure le sort.

* Niveau 3
- Abuser les sept sens
P. 12 pas
D. Succs minutes
En plus des cinq sens, ce sort porte aussi
sur l'quilibre et la douleur. Il permet par
exemple de faire croire quelqu'un qu'il
tombe dans un puits et s'empale sur des
piques. Si la victime croit tre blesse par
l'illusion elle perd effectivement des points
de fatigue (correspondants aux points de
blessure). Si elle tombe 0 points de
fatigue, elle tombe inconsciente et gagne 1
point de folie.

- Invisibilit
P. Personnelle
D. Succs x 10 minutes
Le magicien devient invisible, ainsi que
tout ce qui est en contact avec sa peau au
moment du lanc de sort.

- Permanence d'illusion
P. 12 pas
D. Permanent
Le magicien choisit l'endroit prcis ou le
lieu o agit l'illusion (l'image elle mme de
l'illusion peut sembler en dehors de ce
primtre), et imagine toute la scne, qui
tourne ensuite en "boucle". en cas de scne
anime, attention raccorder la fin et le
dbut. Le nombre d'lments n'est pas
limit.

Boue (cration de vie)
Pour pouvoir prendre la sphre boue, il
faut avoir pris les sphres lune et terre
auparavant.

* Niveau 1
- Croissance des plantes
P. Succs x 120 pas
D. Instantan
Lancer ce sort fait sauter une tape dans la
croissance des vgtaux prsents dans une
zone fertile (germination et pousse /
floraison / maturit). Lancer trois fois ce
sort permet d'obtenir un champ de bl mr
(et de mauvaises herbes) partir de semis,
ou l'quivalent de 6 mois de la vie d'un
arbre.

- Fertilit
P. Succs x 120 pas
D. Instantan
Avec ce sort, un terrain strile ou puis
devient fertile, dans une zone de succs x
120 pas et sur une profondeur de 3 pas,
condition d'tre par la suite normalement
arros et entretenu. Ce sort peut aussi tre
lanc sur des animaux, ou des humains.

- Soins des intoxications
P. Contact
D. Instantan
Neutralise les effets dus des aliments
avaris, des poisons, des venins ou des
gaz toxiques.

- Soins des blessures
P. Contact
D. Instantan
Neutralise les effets des blessures et
amorce leur gurison. redonne 1 point de
blessure.

- Soins des maladies
P. Contact
D. Instantan
Neutralise les effets des maladies et
amorce la gurison. Ce sort ne soigne que
les maladies courantes, et pas les
malformations.

* Niveau 2
- Absorption de la vie
P. Contact
D. Instantan
Permet de drainer 1d+3 points de blessure
de la victime vers soi - mme, ou
ventuellement vers quelqu'un d'autre
galement au contact.

- Cration d'un homoncule
P. Contact
D. Succs x 10 annes
Ce sort permet de crer une crature aile,
griffue, de petite taille (maximum 1/2 pas
de haut), et la tte orne de corne, la
plupart du temps. Ils servent bien souvent
de gardien des laboratoires et des secrets
des sorciers, et donc ne les accompagnent
que peu souvent. Avant de jeter le sort, le
sorcier faonne sa crature grce des
lments organiques uniquement (cheveux,
dents, ongles, griffes, ossements...), le tout
li grce de l'argile, et recouvert de
soufre. Attention, c'est une crature
intelligente, et si un sorcier en cre trop, il
est possible qu'il ce laisse dpasser, et que
ces cratures n'en fassent qu' leur tte.

- Croisement d'espce
P. 4 pas
D. Instantan
Permet, partir de deux tres vivants,
d'intervertir des parties de leur corps, pour
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- 50 -
crer un mlange de trois tres, il faut donc
rpter l'opration deux fois. Les tres
ainsi crs peuvent se reproduire,
condition d'avoir fabriqu un mle et une
femelle compatible. Ne permet pas de
croiser des espces loignes, mais les
transplantations humains / animaux sont
possibles.

- Croissance acclre
P. 4 pas
D. 1 jours
Fait vieillir le cible de succs annes en
une journe. La victime garde toutes ses
capacits intellectuelles.

- Rgnrer membres et organes
P. Contact
D. Instantan
Permet de rgnrer des organes crass ou
arrachs (des branches pour un arbre) tels
qu'ils taient au moment de leur
destruction. Permet de redresser une
malformation si elle est accidentelle, mais
pas si elle est congnitale.

- Strilit
P. Succs x 120 pas
D. Instantan
Le terrain touch devient strile dans la
zone vise. Les plantes qui y poussaient
meurent en quelques jours. Le sort peut
aussi empcher la reproduction des
animaux ou des humains.

- Vieillesse
P. 12 pas
D. Instantan
Le sujet devient immdiatement vieux,
quel que soit son ge de dpart (il lui reste
alors 1/10 de sa dure de vie normale). Il
gagne succs x 2 points de dcrpitude.

* Niveau 3
- Copie
P. Contact
D. Succs annes
Cre une copie exacte de l'tre original (y
compris ses souvenirs et sa personnalit)
compltement autonome. Il est ncessaire
de disposer du mme volume de boue que
le volume de l'tre que l'on veut copier. Le
clone vit succs annes ( la fin desquels il
redevient boue). Le magicien ne peut pas
se cloner lui - mme.

- Cration d'un golem
P. Contact
D. Instantan
Le golem est un colosse de glaise, assez
pataud, anim par un focus fich dans sa
masse. Ce focus contient une tincelle de
l'esprit du magicien, et le golem peut obir
aux ordres, avec un petit peu d'initiative
personnelle. Ses caractristiques sont
celles d'un lmental de terre, ceci prs
qu'il pourra tre touch par des armes
normales. Virtuellement ternel, s'il est
laiss longtemps au soleil, il sche et
craquelle en quelques jours.

- Croisement de sphres
P. 4 pas
D. Instantan
Permet de mlanger des traits d'organismes
de sphre diffrents (hommes - arbres, lion
en pierre, ...). Ces cratures n'tant viables
que magiquement, elles ne peuvent pas se
reproduire.

- Rajeunissement
P. Contact
D. Instantan
La cible rajeuni de succs annes. Le
magicien ne peut pas lancer ce sort sur lui -
mme. La cible perd autant de points de
dcrpitude que de succs.

- Rsurrection
P. Contact
D. Instantan
Ramne un corps un point de blessure,
condition que la mort remonte moins de
succs jours. Le sujet du sort gagne
dfinitivement 1 point de folie et 1 point de
dcrpitude.

- Transformation en animal
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien prend la forme d'un animal de
son choix, condition que son gabarit reste
grosso modo le mme ; ses caractristiques
ne changent pas (hormis ses modes de
dplacement, de respiration et d'attaque).

Chamanisme
Pour pouvoir prendre la sphre
chamanisme, il faut avoir pris les sphres
terre et me auparavant.

* Niveau 1
- Trouver le totem
P. Contact
D. instantan
La personne qui veut savoir quel est son
totem (animal ftiche protecteur) doit
d'abord passer 8 heures au minimum
purifier son corps et son esprit. Puis ds
que le chaman la touche, elle a une vision
de l'animal qui sera son totem. On ne peut
avoir qu'un seul totem.

- Invoquer son totem
P. Succs grand pas
D. Instantan
Le chaman appelle son aide tous les
animaux qui correspondent son totem
dans la limite de porte du sort.

* Niveau 2
- Lier le totem
P. Contact
D. Instantan
Le chaman peut lier un humain (lui mme
ou un autre). Le prtendant doit d'abord
avoir pass une journe au minimum
purifier son corps et son esprit, et doit
s'tre nourri de la mme faon que son
totem dans la semaine coule. Ds que le
chaman la touche, la personne est lie au
totem. Cela veut dire que tous les animaux
membres du totem deviendront amicales,
prts rendre service quand ils croiseront
la personne lie. Par contre; chaque fois
que cette personne laissera un de ces
animaux en danger ou sans protection,
alors qu'elle pourrait le faire, elle perd un
point d'Aura (dfinitivement). Il lui sera
impossible de tuer un animal du totem, et
si elle le fait par accident, elle tombera
inconsciente pendant une journe. Le lien
toute la vie.

- Voir le monde
P. 12 grands pas
D. Succs x 10 minutes
Le chaman ne peut lancer ce sort, que s'il
est li son totem. Lorsque le sort le sort
est lanc, le chaman peut voir travers les
yeux, couter, sentir goter, tout ce que les
animaux du mme type que son totem
peuvent ressentir ce moment. Il peut
passer en 1 minute d'un animal un autre,
mais ne peut "voir" travers deux animaux
la fois. Les animaux ainsi viss sentent la
prsence du chaman et sont capables de
changer de position pour que le chaman
voit ce qu'il dsire.

* Niveau 3
- Se transformer
P. Personnelle
D. Succs heures
Le chaman se transforme en son animal
totem, et acquiert alors toutes les
caractristiques de celui ci. Il peut se
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- 51 -
retransformer volont en tre humain, au
prix de 1 point de fatigue. S'il a t bless
sous forme animale, son corps humain a
subi les mmes dommages.

- Appeler l'esprit de son totem
P. Personnelle
D. Instantan
Le chaman appelle l'esprit qui lie entre eux
tous les animaux et tous les humains de
son totem. L'esprit possde alors le corps
du chaman, qui devient capable de grands
miracles (mais qui sembleront toujours
d'origine naturelle aux observateurs :
comme des temptes, des tremblements de
terre, des gurisons, ...), pendant un temps
qui est de succs heures. Une fois l'esprit
parti, le chaman perd 4d de fatigue.

Charme
Pour pouvoir prendre la sphre charme, il
faut avoir pris les sphres terre et esprit
auparavant.

* Niveau 1
- Brouiller un sens
Mme sort que celui de la liste de Brume
(illusion).
- Emotion
P. 4 pas
D. Succs jours
Dclenche chez la victime une motion
pour quelqu'un qu'elle voit ou qu'elle
connat dj : attirance, admiration,
rpulsion, ...

- Sensation
P. 4 pas
D. Succs heures
Dclenche chez la victime une sensation :
bien tre, malaise, manque, solitude, faim,
...

- Suggestion
P. 4 pas
D. Instantan
Permet de suggrer une attitude, une
conduite, une ide ou un point de vue la
victime, qui croira avoir mis cette opinion
par elle mme. Ne permet pas de suggrer
des penses trop loignes de la
personnalit de la victime.

* Niveau 2
- Absorption de sort
P. 4 pas
D. Instantan
Permet d'apprendre un sort directement
depuis l'esprit d'un magicien, si l'on est sr
qu'il le possde effectivement. Il faut
cependant avoir le cercle, la sphre et le
niveau correspondant au sort, et il faut
dpenser des points de victoire, comme
pour un apprentissage classique.

- Hypnose
P. 1 pas
D. Variable
La victime tombe en tat d'hypnose. Le
magicien peut lui poser des questions : si
la victime ignore la rponse et qu'on
insiste, elle inventera des dtails en toute
bonne foi, et sen souviendra comme des
faits rels par la suite. Le magicien peut
galement lui suggrer un comportement,
maintenant ou aprs son rveil, tant que ce
comportement n'est pas en opposition avec
ses convictions profondes. Il peut aussi la
rendre insensible une douleur prcise. Si
le magicien ne provoque pas le rveil,
l'hypnotis sombre dans un sommeil
normal.

- Oubli
P. 12 pas
D. Succs annes
La victime perd le souvenir d'un pisode
de sa vie (ayant dur entre quelques heures
et quelques jours) ou d'une personne, d'un
lieu, d'un objet, ...

* Niveau 3
Commandement
P. 4 pas
D. Une action
La victime obit docilement et avec plaisir
un ordre du magicien, mme heurtant ses
convictions. Cet ordre peut inclure l'objet
de l'action, la mthode employer, et une
ventuelle condition ncessaire au
dclenchement.

Divination
Pour pouvoir prendre la sphre divination,
il faut avoir pris les sphres lune et me
auparavant.

* Niveau 1
- Comprhension
P. 12 pas
D. Succs heures
Permet de comprendre, soit les grandes
lignes du discours d'une personne parlant
une langue inconnue du magicien, soit
(grossirement) le sens de son attitude, de
sa conduite ou de ses gestes. Le magicien
peut aussi visualiser la faon dont s'utilise
un objet ou un mcanisme inconnus, sans
pour autant savoir sen servir.

- Dtection
P. 1200 pas
D. Instantan
Permet de dtecter la prsence et la
direction d'une cible dfinitivement choisie
la cration du sort. Cette cible peut tre
de trois types : Gnral (les mtaux, les
animaux, le verre, ...), auquel cas le
magicien ne distingue pas les diffrences
l'intrieur de ce type. Prcis (l'or, les
chevaux, les flacons, ...). Particulier
(l'anneau d'or de Lanala, le cheval
Noirflam, la fiole de longuevie). dans ce
dernier type, le magicien doit avoir t une
fois en prsence de cette cible particulire.

- Divination de la magie
P. 12 pas
D. Instantan
Ce sort fournit une information sur la
puissance de la magie dtecte, il est plus
puissant que la simple dtection magique,
ou conscience. Il indique quel type de
magie est en oeuvre ainsi que succs autres
informations (dure, puissance, cibles, ...)
et notamment le comportement ou le mot
ncessaires pour activer un objet magique.

- Dtection du Vortex
P. 12 pas
D. Instantan
Ce sort permet de dtecter le niveau de la
sphre et le niveau d'alignement
chaotique, de la cible. On peut aussi savoir
si elle est possde par un esprit (quelque
soit sa nature).

- Dtection des tres invisibles
P. Personnelle
D. Succs x 10 minutes
Permet au magicien de voir les tres
invisibles ou immatriels dans un rayon de
succs pas autour de lui, mme dans
l'obscurit totale.

- Lire les sentiments
P. 12 pas
D. Instantan
Permet de connatre les sentiments
dominants d'une crature au moment o le
sort est lanc.

- Voir dans le noir
P. Personnelle
D. Succs x 10 minutes
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- 52 -
Permet au magicien de voir dans
l'obscurit totale (mais cette vision est sans
couleur).

* Niveau 2
- Brouiller les dtections
P. 12 pas
D. Spcial
Un magicien qui tenterait de dtecter la
magie sur la cible de ce sort doit russir la
dtection avec un plus grand succs que
celle du devin qui a fait le brouillage. Si la
cible est inanime, le sort dure succs
mois, si elle est vivante (ou mort vivante)
le sort dur succs jours.

- Dtecter les codes magiques
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet de deviner les mots, les
codes, les actions, qui permettent de
dverrouiller les objets magiques (tout
type, mme les pierres de puissance). Les
succs du sort de dtection doivent tre
suprieurs ceux du magicien qui a cr
l'objet.

- Dtecter les liens familiaux
P. 12 pas
D. Instantan
Permet de dtecter les liens familiaux entre
individus. Le lien est identifiable s'il s'agit
de parents trs proches, plus flou sinon. Le
sort peut tre utilis de faon instantan sur
toute une assemble, ou de faon diffre
pour dtecter un lien entre une unique
premire personne et une seconde
rencontre plus tard, etc., mais en relanant
le sort chaque fois.

- Dtecter les mensonges
P. Personnelle
D. Succs x 4 minutes
Le magicien sait si on lui ment, sauf si la
cible croit dire la vrit.

- Lire les penses
P. 4 pas
D. Succs minutes
Le magicien peroit ce qu'est en train de
penser la victime aussi longtemps que dure
le sort. Toutefois, comme lorsqu'on suit
deux conversations en mme temps, il en
perd le fil s'il redevient attentif ce qui
l'entoure, ou l'inverse, il subit un malus de
-1 s'il accomplit des actions alors qu'il se
concentre sur les penses de la victime.

- Voir
P. 120 pas
D. Succs x 4 minutes
Le magicien peroit les images (ou les
sons) comme s'il tait ct de la scne
qu'il observe. Il peut modifier
l'emplacement de la zone qu'il espionne
aussi longtemps que dur le sort. Il peut
observer soit un lieu qui est dans son
champs de vision, soit un lieu o il est dj
all, dans les limites de la distance d'effet.
Il choisi la cration sur quel sens (vue ou
oue) porte le sort.

* Niveau 3
- Voir le pass
P. Contact
D. Succs minutes
Le magicien se concentre sur une cible
(crature, objet, lieu), et est assailli par
toutes les scnes du pass de celle ci,
comme s'il tait sa place. Si le magicien
cherche au hasard, il ne trouvera qu'une
seule information (vague et d'intrt
variable) par minute d'effet. Par contre, il
en trouvera d'autant plus, et avec plus de
dtails, s'il sait ce qu'il cherche, s'il sait
prcisment quelles priodes l'intressent,
ou si les scnes ont eu lieu l o est lanc
le sort (dans le cas d'une crature).

- Vision de l'avenir
P. Contact
D. Succs minutes
Le magicien se concentre sur une cible
(crature, objet, lieu), et est assailli par
diverses (succs) scnes possibles de
l'avenir de celle ci, les plus nettes tant les
plus probables. La distance de projection
dans l'avenir dpend du nombre de points
de pouvoir dpenss (en plus du sort): 0
succs minutes, 1 succs heures,2
succs jours 3 succs mois, 4 succs
annes, 5 succs sicles. Chaque scne
possible est toujours vue en une seule
minute.

Electricit
Pour pouvoir prendre la sphre lectricit,
il faut avoir pris les sphres feu et air
auparavant.

* Niveau 1
- Acclration
P. Personnelle
D. Succs x 4 tours de combat
Tant que dure le sort, le magicien peut
accomplir succs actions en plus par tour
de combat. Mais cela ne permet pas
d'acclrer le temps de concentration des
sorts.

- Aimanter les objets
P. 12 pas
D. Succs minutes
Permet d'aimanter un objet (mtallique ou
non), qui attire alors tout autre objet
mtallique dans un rayon de succs pas.
Bien sr, ce sont les objets les plus lgers
qui vont venir se coller (violemment) aux
plus lourds ou ceux qui sont fixs. Pour
russir sparer un objet coller, il faudra
faire un jet de force, avec en malus les
succs du sort.

- Guider la foudre
P. 1200 pas
D. Instantan
Permet, si des nuages d'orage sont
prsents, d'en faire surgir un clair qui
tombe l o veut le magicien. Les tres
dans un rayon de 3 pas x succs subissent
4d de blessure et de fatigue, ceux d'en un
rayon de 10 pas par succs subissent 2d de
blessure et de fatigue, et rien au del.

- Flash
P. 12 pas
D. Instantan
Une lumire aveuglante surgit dans une
zone de 2 x succs pas de diamtre. Les
tres prsents avec les yeux ouverts
subissent un malus de -4 toutes leurs
action pendant un tour de combat, puis -3
au tour suivant, ...

- Se protger de l'lectricit
P. Personnelle
D. Succs minutes
Cre une cage magique qui dvie
totalement l'lectricit autour du magicien.

* Niveau 2
- Barrire lectrique
P. 12 pas
D. Succs heures
Une barrire crpitante, parcourue d'clairs
bleuts, de succs mtres de haut et de
large au maximum. Elle foudroie tous ceux
qui tentent de la franchir( 3d de dgts et
de fatigue).

- Crer un orage
P. 120 pas
D. Succs heures
Des nuages sombres s'amoncellent au
dessus de la zone dsigne en 4 minutes
aprs le lancer du sort. L'orage clate
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- 53 -
aussitt aprs et dure succs heures. Il n'est
pas accompagn de pluie.

- Lancer un clair
P. 12 pas
D. Instantan
Un clair part de la main du magicien pour
frapper une cible de son choix, dans la
limite de la porte du sort. Dgts : 2d
points de blessure et de fatigue par succs.

- Pluie de feu
P. 24 pas
D. Succs minutes
Des tincelles rougeoyantes tombent en
pluie sur la zone choisie par le magicien.
Elles enflamment de la paille en 2 tours, du
bois sec en 2 minutes, du bois vert en 8
minutes. Elles causent 1d+1 de dgts par
succs toute personne qui se trouve sous
le pluie incandescente.

* Niveau 3
- Se transformer en clair
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien dcide de l'endroit o il va se
rematrialiser (sa trajectoire ne doit pas
dpasser succs x10 pas), et s'y rend
instantanment sous forme d'clair. Il peut
passer travers les mtaux (sauf fer et
acier). Il peut choisir de frapper succs
victimes au passage, si elles ne sont pas
plus de 3 pas les unes des autres. Dgts :
2d points de blessure, 1d+3 points de
fatigue.

Enchantement
Pour pouvoir prendre la sphre
enchantement, il faut avoir pris les sphres
feu et lune auparavant.

* Niveau 1
- Crer un focus
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet de crer des focus
magiques, mais avec des risques beaucoup
plus faibles que la cration normale. Il faut
enchanter l'objet un nombre de mois gal
au niveau du sort qu'il doit servir. Le sort
cration de focus devra tre incant et
russi une fois par jour (on peut faire
plusieurs essayes dans la mme journe.
Le principal intrt est que l'on ait pas
besoin de dpenser de point de pouvoir
dfinitif, par contre la dure de fabrication
est beaucoup plus longue.

- Crer une pierre de puissance
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet d'emmagasiner de l'nergie
magique dans des objets, pour pouvoir
l'utiliser par la suite. L'enchanteur doit tout
d'abord trouver un rceptacle (non
mtallique). Il peut stocker succs x niveau
du sort points de pouvoir chaque fois que
le sort est lanc sur l'objet. Le sort peut
tre lanc plusieurs fois sur une mme
pierre de puissance, afin d'en augmenter sa
capacit. Par la suite, le magicien peut
"recharger" sa pierre de puissance comme
il le dsire avec ses propres points de
pouvoir, jusqu'au maximum de pouvoir
que peut contenir la pierre. Ce sort peut
aussi tre appris au niveau 2 et au niveau 3,
ce qui augmente la capacit de stockage de
la pierre. Si par la suite, le magicien
relance ce sort pour augmenter la capacit
de la pierre de puissance, et qu'il choue
son incantation, la pierre explose, et le
magicien prend autant de points de
blessures qu'il y avait de points de
pouvoirs dans la pierre.

- Dclencheur de sort
P. Contact
D. Succs jours
On lance ce sort sur un objet ou un lieu
prcis. Ensuite, si on lance un autre sort sur
cet objet, ou lieu (avant la fin de la dure
d'effet), ce sort sera mis en rserve
indfiniment, ne se dclenchant, que si une
crature vivante (dmons et lmentaux
concerns, pas les morts vivants) touche
l'objet ou pntre dans le lieu.

- Stocker un sort
P. Contact
D. Succs heures
On lance ce sort sur un objet prcis
(potion, baguette ou parchemin). Ensuite,
si on lance un sort sur cet objet (avant la
fin de la dure d'effet), il sera mis en
rserve indfiniment (avec tous les
paramtres d'effet), ne se dclenchant que
si une crature agit de la faon qui
convient. Une potion se dclenche sur la
personne qui la boit, on peut y stocker des
sorts de type personnel. Une baguette lance
un sort distance uniquement : il faut la
tenir en main, pointer vers cible, et
prononcer voix haute le mot dfini par
l'enchanteur ; l'effet se dclenche en un
tour de combat. Un parchemin doit tre lu
haute voix. Le sort peut tre dclench
par un magicien qui ne le connat pas, il
n'est mme pas oblig de connatre la
sphre. Par contre il doit matriser le cercle
du sort.

* Niveau 2
- Amliorer l'armement
P. Contact
D. Instantan
L'enchanteur doit avoir une arme (ou une
armure) disposition, qui ne soit ni en fer
ni en acier. l'arme devient alors plus dure,
et elle gagne un bonus de [succs +1] (en
vitesse ou force ou rpartir entre les
deux). Ces bonus peuvent tre doubl si on
dcide que larme ne fonctionne que contre
un type prcis de crature (humanodes,
dragons, flins, ...). Pour une armure, son
bonus de protection sera major de succs
+1 points.

- Commande de sort
P. Contact
D. Instantan
Permet de dfinir de quelle faon un objet
focus, ou un objet dans lequel est stock
un sort doit tre utilis. C'est dire avec un
mot de commande, un certain geste, par la
pense, ... Ce sort ne marche pas sur les
potions (qui agissent ds qu'on les boit) et
les parchemins (qui agissent ds qu'on les
lits). Cela ne permet pas de modifier un
mot de commande ou un mode de
dclenchement qui a dj t dfini. Le
nombre de succs sert de malus au jet
d'identification de la commande de sort
pour un magicien qui tenterait de la
dcouvrir.

- Dvier la magie
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet "d'enchanter" une arme de
n'importe quel type (sauf fer et acier). C'est
dire qu'elle pourra dornavant toucher les
cratures magiques. L'enchantement de
larme durera succs annes.

- Lier focus et objet
P. Contact
D. Instantan
Un orfvre, ou un forgeron doit d'abord
assembler (enchsser) physiquement le
focus et l'objet qui doivent tre lis. L'objet
ne doit pas tre en fer ou en acier. Une fois
le focus et l'objet lis, l'enchanteur a 5
jours pour y stocker un sort. Ensuite le sort
pourra tre lanc indfiniment, sans que le
magicien ait dpenser des points de
pouvoir.

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- Lier un vnement un lieu
P. 120 pas
D. Succs sicles
L'enchanteur se trouve dans un lieu o se
droule un vnement exceptionnel :
crmonie religieuse, sacrifice, meute,
crime, bats amoureux, ... Une fois
l'vnement :li au lieu, toute personne
entrant dans se lieu ressentira l'motion
qu'ont ressenti ce moment les acteurs de
l'vnement.

- Prparation multiple
P. 12 pas
D. Succs jours
Ce sort permet de prparer un objet
normal, ou dj li un focus, afin qu'il
puisse recevoir un sort supplmentaire (
stocker avant la fin de la dure du sort). Un
mme objet ne peut avoir plus de quatre
effets magiques diffrents.

* Niveau 3
- Augmenter un focus
P. Contact
D. Instantan
Le focus cible gagne en puissance, il
accorde dsormais deux colonnes de bonus
aux jets d'incantation. Il est impossible
d'augmenter un focus li une sphre,
seulement un focus de sort.

- Lier le fer et la magie
P. Contact
D. Instantan
L'objet en acier ou en fer ainsi enchant a
toutes les caractristiques d'un objet
enchant (c'est dire l'efficacit contre les
tres magiques) et perd galement toutes
les restrictions magiques de stockage de
sort, de rsistance magique,
d'impossibilit, ... On peut donc dsormais
lier une pe de fer ainsi prpar un
focus ou l'enchanter avec d'autres
sortilges.

- Lier un esprit simple
C'est le mme sort que celui de la liste
d'invocation, l'exception prs qu'ici il est
de niveau 3.

- Permanence
P. 12 pas
D. Permanent
Tout sort actif sur n'importe quelle cible, et
qui a une certaine dure, peut tre rendu
permanent. Si un sort d'annulation de la
magie est lanc, il annule le sort de
permanence et le sort cible, si ces succs
sont suprieurs aux succs du sort de
permanence.

- Quintessence
P. 12 pas
D. Succs lunes
Il faut avoir deux cibles sa porte : le
donneur et le receveur. On donne au
receveur l'une des capacits qui font la
spcificit du donneur. Par exemple, on
peut donner un homme (ou autre) une
peau de la duret de la pierre, la possibilit
de grimper comme une araigne, la
longvit d'un squoia, la force d'un
gorille, ... Le donneur devient apathique et
un malus de -6 toutes ses actions tant que
le sort n'a pas pris fin.

- Recharge automatique
P. Contact
D. Instantan
Il faut disposer d'un focus. Ce sort permet
l'enchanteur de rcuprer succs points
de pouvoir chaque nouvelle lune. S'il
perd le focus, il n'aura plus cette capacit.
Ces points de pouvoir peuvent dpasser le
nombre maximum de points de pouvoir
temporairement (jusqu' ce qu'ils soient
dpenss).
Exemple : Vous disposez d'au maximum
15 pts de pouv. La recharge magique vous
apporte 5 points supplmentaires la
nouvelle lune. Ce qui fait un total de 20
points. Mais si vous les dpensez, vous ne
pourrez revenir naturellement qu' 15
points. Il faudra attendre la prochaine lune
pour bnficier une nouvelle fois des
points supplmentaires.

Gurison
Pour pouvoir prendre la sphre gurison, il
faut avoir pris les sphres corps et terre
auparavant.

* Niveau 1
- Fertilit
P. Contact
D. Succs annes
Rend fertile une crature

- Gurir les blessures
P. Contact
D. Succs heures
Neutralise les effets des blessures et
amorce leur gurison, permettant de
redonner immdiatement succs points de
blessures puis 1 par heure de dure du sort.

- Gurir les intoxications
P. Contact
D. Succs heures
Neutralise immdiatement les effets dus
des aliments avaris, des poisons, des
venins ou des gaz toxiques. Si
l'intoxication avait fait perdre des points de
blessure, le patient rcupre succs points
de blessure, puis 1 par heure d'effet du
sort.

- Gurir les maladies
P. Contact
D. Succs heures
Neutralise les effets des maladies
courantes, et amorce leur gurison,
permettant de redonner immdiatement
succs points de blessures, puis 1 par heure
d'effet du sort. Ce sort ne soigne pas les
malformations.

* Niveau 2
- Gurir les troubles mentaux
P. Contact
D. Succs jours
Neutralise les effets des troubles mentaux
et amorce leur gurison, permettant de
rcuprer succs points de folie
immdiatement, puis un par jour d'effet du
sort.

- Raviver la mmoire
P. Contact
D. Instantan
Permet de retrouver succs souvenirs
perdus ou imprcis. En cas de vritable
amnsie, le malade ne retrouve que des
souvenirs associs un objet (ou lieu, ou
personne) qu'on lui prsente.

- Rgnrer les organes et les membres
P. Contact
D. 1 lune
Ce sort permet de rgnrer les membres
ou les organes dtruits, crass ou
arrachs, en une lune ; et de rcuprer
immdiatement succs points de vie. Ce
sort ne s'applique pas sur un tre mort. Ce
sort ne peut tre jeter qu'une fois par lune
sur une mme cible.

- Rparer une infirmit
P. Contact
D. Instantan
Ce sort redonne son aspect normal un
organe ou un membre dform, mme si la
malformation est congnitale. Il redresse
donc un membre ou une bosse, mais gurit
aussi une strilit, une ccit, une surdit,
...
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* Niveau 3
- Rparer les corps
P. Contact
D. Instantan
Ce sort gurit en une heure toutes les
malformations du patient, mais aussi ses
blessures et ses maladies. Il redonne tous
les points de blessure et de fatigue. Par
contre il ne rgnre pas les membres
coups, ni la folie.

- Rajeunissement
Identique celui de la liste Boue (cration
de vie).

- Rsurrection
Identique celui de la liste Boue (cration
de vie).

Mtal
Pour pouvoir prendre la sphre mtal, il
faut avoir pris les sphres feu et terre
auparavant.

* Niveau 1
- Dtecter les mtaux
P. 120 pas
D. Succs minutes
Ce sort permet dtecte la prsence et la
quantit de mtaux dans la limite de porte
du sort. Mais si on tient un chantillon d'un
mtal en main, lors de l'incantation, on
pourra dterminer la quantit et la direction
de ce mtal dans la zone d'effet du sort.

- Faire chauffer fer & acier
P. 12 pas
D. Succs minutes
Tout ce qui est en fer ou en acier (non
enchant), dans une sphre de 12 pas
autour du magicien s'chauffe violemment
de 5c par tour de combat, jusqu' ce que
le mtal soit port rouge.

- Recouvrir de mtal
P. Contact
D. Instantan
Le magicien touche un objet (d'un volume
quivalent celui d'un corps humain) d'une
main, et du mtal (sauf fer et acier) de
l'autre. Ds que le sort prend effet, le mtal
disparat d'un ct et recouvre
uniformment l'objet de l'autre.

- Renforcer les mtaux
P. Contact
D. Succs annes
On peut rendre plus solide un morceau ou
un objet en mtal d'un seul tenant (sauf fer
ou acier).

* Niveau 2
- Aiguise lame
P. Contact
D. Succs annes
Le magicien, en touchant une lame ou une
pointe, en aiguise le tranchant d'une
manire magique. Mais larme ne sera pas
considre comme enchante. Elle gagne
succs points de force.

- Corrompre le mtal
P. Contact
D. instantan
On peut rendre plus fragile et cassant un
morceau ou un objet en mtal d'un seul
tenant (sauf fer ou acier).

- Extraire le mtal
P. 120 pas
D. Instantan
permet d'extraire Succs jarres de mtal,
jusqu' 120 pas de profondeur. On peut
extraire le mtal le plus abondant du sous
sol. Si on prend un chantillon de mtal
dans la main avant de lancer se sort, c'est
ce mtal l qui sera extrait.

- Faire chauffer les mtaux
P. 12 pas
D. Succs minutes
Tout ce qui est en mtal (sauf enchant, fer
ou acier) dans une sphre de 12 pas autour
du magicien s'chauffe violemment de 5C
par tour de combat jusqu' ce que le mtal
soit port au rouge.

- Mtal souple
P. 12 pas
D. Succs jours
On peut rendre souple un objet en mtal
(armure, pe, couteau, ...). Dans le cas
d'une armure, cela ne diminue pas son
poids, mais la gne que l'on a la porter.
Ce sort n'a pas d'effet sur le fer et l'acier.

* Niveau 3
- Corrompre le fer
P. Contact
D. Instantan
On peut rendre plus fragile et cassant un
morceau ou un objet en fer d'un seul tenant
(mme le fer enchant, mais pas l'acier
tremp ou enchant).

- Enchanter fer & acier
P. Contact
D. Instantan
Ce sort permet "d'enchanter" une arme en
fer ou en acier. C'est dire qu'elle pourra
dornavant blesser les cratures magiques.
Il sera possible aussi de lui donner d'autres
pouvoirs normalement non disponibles
pour les objets en fer ou en acier.

Mtamorphose
Pour pouvoir prendre la sphre
mtamorphose, il faut avoir pris les
sphres lune et me auparavant.

* Niveau 1
- Changer d'apparence
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien modifie des dtails de son
apparence (forme et couleur du visage, des
mains, pilosit) mais ne peut modifier sa
corpulence. Il peut annuler le sort et
retrouver son apparence normale avant la
fin du temps d'effet, en dpensant 1d de
fatigue.

- Changer de taille
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien devient minuscule ou
gigantesque (taille multipli ou divis par
succs), il subit un malus de -1 par
[coefficient de taille -1] (exemple : malus
de 2 s'il triple sa taille). Il peut annuler le
sort et retrouver son apparence normale
avant la fin du temps d'effet, au prix de 1d
de fatigue.

* Niveau 2
- Changement temporaire
P. Personnelle
D. Succs jours
Le magicien modifie la fois son
apparence et sa corpulence, sans avoir de
malus ses talents. Il est limit au double
ou la moiti de ses taille et poids. Il peut
annuler le sort et retrouver son apparence
normale avant la fin du temps d'effet, en
dpensant 1d de fatigue.

- Changer de forme
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien prend l'apparence de son
choix (tant que cela reste dans une
catgorie dfinie : animal, vgtal, minral,
...), mais reste limit la fois par ses
propres capacits (sous l'aspect d'un
cheval, il garde sa vitesse humaine) et celle
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de la forme adopte (camoufl en arbre, il
ne peut bouger). Il peut annuler le sort et
retrouver son apparence normale avant la
fin du temps d'effet, en dpensant 1d de
fatigue.

* Niveau 3
- Transformation
P. Personnelle
D. Succs jours
Le magicien se transforme en l'tre de son
choix (taille multipli ou divis au
maximum par succs). Il acquiert alors les
capacits physiques naturelles de la forme
adopte (course, vol, mode de combat).
Une fois la transformation choisie, il ne
peut pas la modifier. Il peut annuler le sort
et retrouver son apparence normale avant
la fin du temps d'effet, e, dpensant 1d de
fatigue.

Ncromancie
Pour pouvoir prendre la sphre
ncromancie, il faut avoir pris les sphres
lune et esprit auparavant.

* Niveau 1
- Crer un zombie
P. Contact
D. Succs lunes
Ce sort n'est efficace que sur des tres
proches de la mort (Inconscient). La
crature devient un zombie (et perd toutes
ses capacits magiques si elle en possdait)
elle obira aux ordres du magicien, et se
dsagrgera la fin du temps d'effet du
sort.

- Invoquer un squelette
P. 12 pas
D. Succs jours
Ce sort permet d'invoquer un squelette,
mais le ncromant devra disposer des
ossements, ou d'une spulture (non
Bnite). Le squelette lui obira
parfaitement.

- Principes vnneux
P. Contact
D. Succs jours
Ce sort permet de confrer une crature
la facult d'injecter du poison par ces
modes d'attaque naturels (dents, crocs,
griffes, ...). ce poison rajoute +2 aux
dgts. Il faut que le ncromant dispose de
n'importe quel poison lors de l'incantation.

* Niveau 2
- Contrler les morts vivants
P. 12 pas
D. Succs heures
Ce sort permet de contrler succs morts
vivants prsents dans la zone d'effet quand
le magicien lance le sort. Les morts vivants
qui quittent la zone de contrle continuent
suivre le dernier ordre qu'on leur a
donn.

- Crer une goule
P. Contact
D. Instantan
Il faut disposer d'un humanode au seuil de
la mort (Inconscient) et d'un animal
sacrifier. La goule va conserver une partie
de ses attributs humains, mais en intgrant
certains aspects de l'animal, parfois des
membres, ou une partie de la tte, ... La
goule n'a pas de dure de "vie" limite.
Elle n'obit pas au ncromancien, mais elle
sera "amicale" avec lui et ne l'attaquera
jamais.

- Envotement
P. 1 grand pas
D. Succs lunes
Le ncromancien doit d'abord disposer de
quelque chose ayant appartenu sa
victime. En lanant le sort il dcide des
symptmes de l'envotement : une
maladie, une certaine incapacit physique
ou mentale, un type de comportement, une
phobie. L'tre envot perd toute
rsistance vis vis des autres sorts lancs
par le magicien, et est trs influenable
ses "suggestions". Le mme sort peut tre
lanc au niveau 3 (mais pas en magie
hermtique). Le magicien peut alors sentir
travers les cinq sens de l'envot (dans la
limite de la porte du sort), et modifier en
cours de route les symptmes de
l'envotement.

- Invocation de squelettes
P. 24 pas
D. Succs jours
Le ncromant doit se trouver dans un
endroit o il pourra trouver sa matire
premire (cimetire, charnier, spulture
isole, ...). Il y aura succs x 10 squelettes
qui se ranimeront, et qui obiront au doigt
et l'oeil leur invocateur.

- Invocation d'un familier
C'est le mme sort que celui de la liste
d'invocation.

- Rparation des corps
P. Contact
D. Instantan
Ce sort redonne son aspect normal succs
organes ou membres dforms ou
estropis, mme si les malformations sont
congnitales. Il redresse donc les membres
ou les bosses, mais gurit aussi une
strilit, une ccit, une surdit, ... Mais les
malformations sont transfres sur une ou
plusieurs autres personnes de par le
monde, et le patient gagne succs points de
chaos.

* Niveau 3
- Devenir mort vivant
P. Personnelle
D. Succs jours
Si le magicien meurt durant les succs
jours qui suivent le lancement du sort (il
peut d'ailleurs se donner la mort s'il le
dsire), il revient la "vie" au bout de 4
minutes, sous forme de mort vivant. Il
gagne tous les avantages et tous les
inconvnients d'tre une liche. Il perd tous
ses points de fatigue, et les rajoute son
total de points de blessure. Il garde toutes
les capacits magiques qu'il avait durant sa
vie, et gagne 1 point de bonus de sort
(uniquement pour les sorts de magie
ncromantique). Par contre il perd tous ses
sorts de soin (sauf rparer les corps).

Noms
Pour pouvoir prendre la sphre nom, il faut
avoir pris les sphres air et terre
auparavant.

* Niveau 1
- Apprendre un nom d'espce
P. Personnelle
D. Instantan
Ce sort ne sert rien en lui mme, mais on
ne peut combiner que des noms que l'on a
appris auparavant avec se sort. On doit
dpenser en plus 1 point d'exprience
chaque fois que l'on apprend un nouveau
nom. Noms typiques : les humains, les
arbres, les flins, les liquides (mais pas
l'eau), ...

- Apprendre un verbe simple
P. Personnelle
D. Instantan
Ce sort ne sert rien en lui mme, mais on
ne peut combiner que des verbes que l'on
appris auparavant avec ce sort. On doit
galement dpenser 2 points d'exprience
chaque fois que l'on veut apprendre un
nouveau verbe. Les verbes simples sont
des verbes qui permettent la connaissance,
OniryM http://onirym.online.fr
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- 57 -
la gurison, les effets lmentaires
(chauffer, refroidir, ...).

- Combiner un verbe et un nom 1
P. 12 pas
D. suivant le sort
Le magicien prend un verbe et un nom
qu'il connat, et se concentre sur un effet
magique qui correspond cette
combinaison. Par exemple le verbe gurir
et le nom humains, ou bien le verbe "voir
au loin" et le nom Garthus", ... C'est au
matre du jeu de dcider de la puissance et
du rsultat du sort, qui dpend de la
catgorie du verbe et du nom. Un nom
d'espce ne permet que des sorts
quivalents ceux d'autres listes du niveau
1. Par exemple gurir humain ne devra
donner qu'un seul point de blessure, un
nom de race permettra les sorts de niveau
2, un nom d'individu les sorts de niveau 3
(on ne peut appeler un dmon que si l'on
connat son nom).

* Niveau 2
- Apprendre un nom de race
P. Personnelle
D. Instantan
Ce sort est le mme que pour le nom
d'espce. On dpense 2 points d'exprience
pour chaque nouveau nom de race appris.
Noms de race typiques : les burgons, les
sapins, les lions, les alcools.

- Apprendre un verbe de transformation
P. Personnelle
D. Instantan
Ce sort est presque le mme que pour le
verbe simple. On dpense 3 points
d'exprience pour chaque nouveau verbe
appris. Les verbes de transformations
typiques sont des sorts nfastes (rendre
malade, envoter, ...) des sorts de vraie
transformation (changer en loup, rendre
invisible, ...). Leurs effets sont toujours
temporaires.

- Combiner un verbe et un nom 2
P. 120 pas
D. Suivant le sort
Ce sort est le mme que combiner un verbe
et un nom 1. Il est simplement plus rapide
et sa porte plus longue.

* Niveau 3
- Apprendre un nom d'individu
P. Personnelle
D. Instantan
Pour apprendre le nom d'un individu, il
faut que le magicien soit en sa prsence
durant tout le temps du sort, ou qu'il
possde une partie de son corps (bout
d'corce, rognure d'ongle, ...), ou qu'il
possde une page complte de son criture.
Il dpense 5 points d'exprience pour
chaque nouveau nom d'individu appris.

- Apprendre un verbe de cration /
destruction
P. Personnelle
D. Instantan
Ce sort est presque le mme que pour le
verbe simple. On dpense 5 points
d'exprience pour chaque nouveau verbe
appris. Les verbes de cration / destruction
peuvent tre permanents. Verbes typiques :
stocker magie, rendre permanent, envoter,
invoquer, ...

- Combiner un verbe et un nom 3
P. 1 grand pas
D. Instantan
Ce sort est le mme que combiner un verbe
et un nom 2. Il est simplement plus rapide
et sa porte plus longue.

Protection
Pour pouvoir prendre la sphre protection,
il faut avoir pris les sphres corps et me
auparavant.

* Niveau 1
- Activateur de sort
P. Contact
D. Succs jours
On lance ce sort sur un objet ou un lieu
prcis. Puis on dfinit le type de crature
qui dclenchera le sort (mort vivant,
animaux, humains, elfes, dmons, ...). on
ne peut pas indiquer une profession (ex. :
les voleurs) mais on peut prciser si une
crature utilise un certain type d'nergie
magique (les ncromanciens, les
lmentaires, les enchanteurs, ...). Ensuite,
si on lance un sort sur cet objet ou ce lieu
(avant la fin de dure d'effet), il sera mis
en rserve indfiniment, se dclenchant si
la crature dsigne touche l'objet ou
pntre dans le lieu.

- Armure invisible
P. Contact
D. Succs heures
La cible est entoure d'un champ de force
invisible qui diminue la puissance des
coups reus de +4. On ne peut pas cumuler
plusieurs sorts d'armure.

- Cercle de protection
Ce sort est le mme que celui de la liste
d'invocation.

- Protection contre les lments
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien cre autour de lui une sphre
de 4 pas de rayon, dans laquelle il est
protg des effets normaux des lments :
vent, chaleur, froid, ... Un orage violent
produira un vent moyen dans la sphre, un
incendie continuera brler, mais bien
moins (dgts diviss par succs +1), ... Ce
sort empche d'tre touch par les
lmentaux (seul le magicien est protg).

- Protection contre les maladies
P. Contact
D. Succs jours
Ce sort fonctionne sur n'importe quelle
crature naturelle vivante. La cible est
protge contre toutes les maladies (et
leurs effets), mmes magiques. Si la
maladie est dj contracte, le sort
empche l'aggravation de l'tat du malade,
mais ne le soigne pas.

* Niveau 2
- Cercle thaumaturgique
P. 6 pas
D. Concentration
Ce sort cr un rempart physique autour du
magicien, de 6 pas de rayon (ou moins). La
nature du cercle dpend de l'nergie
naturelle invoque (terre, feu, air, lune,
vortex). Personne ne peut entrer ou sortir
de ce cercle. Rien ne peut le traverser. Le
sorcier doit matriser la sphre lmentaire
de base correspondant au cercle. Le cercle
dure tant que le magicien se concentre (il
ne fait rien d'autre). Il perd nanmoins 1
points de fatigue et de pouvoir par succs
minutes de maintient du sort.

- Protection contre la magie
P. Contact
D. Voir texte
Ce sort augmente de 4 la rsistance
magique de n'importe quelle cible. Le
temps d'effet dpend de la cible. Sur un
objet, il sera de succs mois, sur un animal
normal ou une plante le temps est de
succs jours. Dans les autre cas, il est de
succs heures.

- Protection contre la malchance
P. Contact
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- 58 -
D. 1 chec critique
La prochaine fois que la cible fait un chec
critique, ce n'est plus considr comme tel,
mais comme un simple chec. Le sort ne
marche qu'une seule fois. On ne peut pas le
cumuler tant qu'il est actif.

- Protection contre une sphre
P. Personnelle
D. Succs tours de combat
Ce sort permet au magicien d'tre protg
contre toutes les attaques physiques des
cratures de la sphre choisi pour le sort.
Exemples : sphre terre, protection contre
les animaux & humanodes. Sphre lune,
protection contre les tres feriques,
Sphre vortex, protection contre les
dmons et morts vivants, ...

* Niveau 3
- Immunit une sphre
P. Personnelle
D. Succs x 10 minutes
Ce sort permet au magicien d'tre protg
contre toutes les attaques physiques,
psychiques ou magiques des cratures de la
sphre choisi pour le sort, mais aussi
contre tout lment de cette sphre qui
pourrait tre hostile (pollen pour terre,
incendie pour soleil, ...).

- Renvoi de sort
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien qui se protge lance ce sort
ds qu'il sent qu'un autre magicien lui a
jet un sort. En cas de russite, le sort
d'attaque n'a plus effet. Si en plus les
succs du sort de renvoi sont suprieurs
aux succs du sort attaquant, ce dernier
perd autant de points de blessures qu'il a
investi de points de pouvoir dans son sort
d'attaque.

Runes
Pour pouvoir prendre la sphre runes, il
faut avoir pris les sphres feu et esprit
auparavant.

* Niveau 1
- Apprendre une rune
P. Personnelle
D. instantan
Ce sort ne sert rien en lui mme, mais on
ne peut combiner entre elles, crire ou
appeler que des runes que l'on a apprises
auparavant avec se sort. On doit galement
dpenser 2 points d'exprience chaque
fois que l'on apprend une nouvelle rune.

- Combiner les runes 1
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien runique prend deux runes
qu'il connat dj, et se concentre sur un
effet magique qui correspond
symboliquement la combinaison des
deux runes. Par exemple les runes gurir et
homme, savoir et richesse, ... C'est au
matre du jeu de dcider de la puissance et
du rsultat du sort, mais il ne devra jamais
tre plus efficace ou plus rapide qu'un sort
niveau 1 de toutes les autres listes. Les
sorts de protection ou de gurison ainsi
lancs ne fonctionnent pas sur des tres
humains qui ne croient pas la magie
runique.

- Lire les runes
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien runique tire trois runes au
hasard. En fonction des succs, de la
qualit du rsultat, des runes tirs (il faut
avoir de l'imagination) et de sa
connaissance du scnario, le matre du jeu
donne une interprtation de ce qui va se
passer dans les heures venir. Il n'y a
jamais d'interprtation fausse, elle peut
juste tre impossible faire (chec du sort)
ou sibylline (rsultat moyen).

* Niveau 2
- Combiner les runes 2
P. Personnelle
D. instantan
Ce sort est le mme que combiner les runes
1. Il est simplement plus rapide, et permet
de lancer des sorts quivalents ceux
d'autres listes et ne dpassant pas le niveau
2.

- Ecrire les runes
P. Contact
D. Spcial
Le fait de graver les runes adquates sur un
objet (ou de les tatouer sur un homme),
confre au support des capacits magiques
(en fonction du type de rune, que l'on doit
bien sr connatre). En change, le
magicien runique perd pour succs lunes
une capacit. Exemple : graver une rune de
protection sur un bouclier le rend plus
rsistant mais fait perdre 1 point de terre
pour succs lunes. Il y a possibilit de
magie temporaire : peindre des runes avec
son sang sur le corps d'un guerrier par
exemple. La rune s'effacera au bout de
succs heures. Dans ce cas le magicien ne
perd aucune de ses capacit.

* Niveau 3
- Appeler l'esprit de la rune
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien runique appelle l'esprit qui est
symbolis par une rune qu'il connat (esprit
d'un Dieu, esprit de combat, esprit de
gurison, ...). Celui ci possde alors le
corps du magicien, qui devient capable de
grands miracles (mais uniquement dans le
type d'action qui caractrise la rune),
pendant un temps qui est au maximum de
succs heures (on peut l'arrter quand on
veut). Une fois l'esprit parti, le magicien 1d
de fatigue par heure qu'il a pass
"possd".

Sorcellerie
Pour pouvoir prendre la sphre sorcellerie,
il faut avoir pris les sphres feu et me
auparavant.

* Niveau 1
- Cercle de protection
Identique celui de la liste Protection.
- Contrecoup
P. Personnelle
D. Instantan
Juste avant que le sorcier ne subisse des
dgts venant d'une crature au contact
(guerrier avec une pe, animal avec ses
crocs, ...) il peut lancer se sort (son
incantation est donc spontane, difficult
+2 colonnes), cela ne recouvre pas les
dgts distance. Le sort doit tre lanc
juste avant de savoir si la crature va
russir son attaque, et le sorcier doit tre
conscient du fait qu'on l'attaque. Si le sort
russi, les dgts de l'attaque sont annuls.
Si le sort russi avec plus de succs que
ceux de l'attaque, le magicien peut en plus
dcider de renvoyer intgralement l'attaque
son agresseur. Cette riposte est
considre comme un sort auquel la
crature peut rsister.

- Dtection du Vortex
Identique celui de la liste Divination

- Emotion
Identique celui de la liste Charme.

- Gurir une maladie
Identique gurir les maladies de la liste
Gurison, on ne peut gurir qu'une maladie
la fois.
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- Maladie
P. Contact
D. Succs heures
Le sorcier doit choisir quelle maladie il
veut faire contracter sa victime. Une fois
le sort lanc, il doit toucher la peau de sa
victime avant que le temps d'effet ne soit
coul.

- Paralyser
P. Contact
D. Succs x 10 minutes
Une fois le sort lanc, le sorcier dispose de
succs minutes pour toucher sa victime.
Celle ci reste ttanise, consciente mais
incapable de bouger le moindre muscle,
pendant succs x 10 minutes.

* Niveau 2
- Discours du dfunt
P. Voir texte
D. Succs minutes
Permet d'interroger l'esprit d'une personne
morte, en la faisant revenir sous forme
fantomatique pour le temps du sort. On
peut lui poser succs questions. Elle ne
peut pas tre morte depuis plus de succs
sicles, et elle a du se trouver, un
moment o un autre, moins de succs x
200 pas de l'endroit o on lance le sort. Ce
n'est pas forcement la mme personne qui
invoque le sort, et qui parle au spectre.

- Envotement
Identique celui de la liste de
Ncromancie.

- Exorciser
P. 4 pas
D. Instantan
Permet de renvoyer dans son plan
d'existence un dmon (ou un esprit) qui
s'est incarn (ou a possd) dans un
animal, un humain et un objet. Il est
galement efficace contre les objets et les
lieux lis des dmons ou des esprits. Il
est inefficace contre les lmentaux ou les
morts vivants. L'esprit ou le dmon
renvoy dans son plan ne peut revenir
avant succs annes, mme si un magicien
l'invoque.

- Invocation d'un familier
Identique celui de la liste Invocation.

- Retour de sort
C'est un autre nom pour dsigner le sort
boomerang de la liste de Mtamagie.

* Niveau 3
- Appeler un dmon
Identique celui de la liste Invocation,
mais celui ci est lanc au niveau 3.

- Latence magique
P. Personnelle
D. Succs heures
Ce sort, une fois lanc, permet d'incanter
ensuite un nouveau sort, mais de le lancer
que jusqu' succs heures aprs ;
l'incantation ayant dj t faites, ce
second sort sera lanc en "instantan" sans
qu'il soit ncessaire de faire de jet. On ne
peut mmoriser ainsi qu'un seul sort.

- Renvoyer un esprit ou un dmon
Identique celui de la liste Invocation.

- Transformation en animal
C'est le mme sort que Transformation de
la liste Mtamorphose, l'exception prs
que le sorcier ne peut apprendre que des
sorts de transformation en un animal.

Spiritisme
Pour pouvoir prendre la sphre spiritisme,
il faut avoir pris les sphres corps et esprit
auparavant.

* Niveau 1
- Crer un estoplasme
P. Personnelle
D. Succs minutes
Le magicien entre en transe, et une espce
de fantme sort de sa bouche, vaguement
lumineux et ressemblant une caricature
du spirite. Cet ectoplasme est capable de
voir les tres invisibles, les morts vivants,
les esprits familiers, les faries, ..., et
galement de dtecter les lieux o un
vnement tragique s'est droul. Il est
galement capable de distinguer les tres
particulirement purs ou totalement
corrompus par le Vortex (grce leurs
auras). Une fois le sort termin,
l'ectoplasme se transforme en un produit
blanchtre et glaireux qui retombe
gnralement sur le spirite. Le spirite perd
un point de fatigue par minute d'apparition
de l'ectoplasme.

- Discourt du dfunt
Identique celui de la liste Sorcellerie,
mais il est ici lanc au niveau 1.

- Tlkinsie
P. 12 pas
D. Succs tours de combat
Ce sort vous permet, grce la force de
votre esprit, de faire voler des objets. Vous
pouvez faire lviter jusqu' succs jarres,
rpartis en un ou plusieurs objets. Vous
pouvez aussi utiliser ce sort en attaque,
dans ce cas les dgts seront de 1d-
1+succs points de blessure.

* Niveau 2
- Cercle de protection
Identique celui de la liste Protection,
mais il ne peut tre lanc qu'au niveau 2.

- Interroger les esprits
P. 120 pas
D. Succs minutes
Permet d'interroger l'esprit d'un fantme
qui hante les lieux de sa mort, d'une farie
ou d'un esprit quelconque qui rside dans
la zone de porte du sort, ou d'un dmon
qui possde le corps d'une personne
prsente. On peut lui poser succs
questions, auxquelles il est oblig de
rpondre par la vrit. Ce n'est pas
forcment la mme personne qui incante ce
sort et qui pose les questions.

- Vision
P. Personnelle
D. 1 minute
Le spirite se concentre sur une situation
actuelle, rentre en transe, et voit dans une
sorte de rve les succs scnes possibles de
l'avenir de celle ci, les plus nettes tant les
plus probables. La distance de projection
dans l'avenir dpend de la puissance du
sort (points de pouvoir investis, en plus du
lanc de sort). Avec 0 point, on voit
succs minutes, avec 1 point succs
heures, avec 2 points succs heures, avec
3 points succs mois, avec 4 points
succs annes. Comme les scnes sont
rves, le matre du jeu peut mettre des
lments symboliques dans la vision du
spirite.

* Niveau 3
- Appeler un dmon
Identique celui de la liste Invocation,
mais il ne peut tre lanc qu'au niveau 3.

Temps
Pour pouvoir prendre la sphre temps, il
faut avoir pris les sphres me et air
auparavant.

* Niveau 1
- Alarme
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- 60 -
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien ressent comme un signal au
moment qu'il aura dtermin lors du lanc
du sort ( n'importe quelle distance dans
l'avenir). ce signal est suffisamment
imprieux pour le rveiller ou se faire
sentir mme lors d'une situation stressante.

- Connatre le temps coul
P. Contact
D. Succs x 10 minutes
Le receveur du sort a une conscience trs
exacte du temps coul durant l'effet du
sort, ou mme du temps exact ("il s'est
coul 7 mn 36 secondes entre les deux
rondes du garde", ou "il est minuit et 17
secondes"). Deux individus peuvent ainsi
synchroniser leurs actions la seconde
prs.

- Ralentir
P. 4 pas
D. Variable
Toutes les actions ou mouvements de la
cible du sort se droulent comme au
ralenti. A l'inverse, l'individu sujet du sort
voit le monde s'acclrer autour de lui.
C'est dire que tous ses mouvements ou
actions prennent succs units de temps
supplmentaires. exemple, un combattant
ne frappera que 2 fois tous les succs +1
tours de combat. De mme l'effet d'un
poison, d'une maladie, d'une blessure
peuvent tre ralentis. Le sort peut aussi tre
lanc sur une zone, dans l'aire d'effet du
sort.

* Niveau 2
- Acclrer
P. 4 pas
D. Variable
Inverse du prcdent. Toutes les actions ou
mouvement de la cible du sort se droulent
comme en acclr, et le monde, et le
monde alentour lui semble ralenti. Dans un
mme laps de temps, elle agit ou bouge
comme si elle disposait de succs units de
temps supplmentaires.

- Blocage
P. 4 pas
D. Succs heures
Le temps est bloqu dans toute la zone
d'effet, tout y semble fig, pour toutes les
cratures ou phnomnes qui s'y trouvent.
Il est impossible d'y entrer (et d'y sortir,
videmment). Le magicien dcide de la
forme de la zone d'effet dans les limites de
porte du sort.

- Dclencheur de sort par le temps
P. Contact
D. Succs jours
Ce sort se lance immdiatement avant de
lancer un autre sort (dans un dlai de
succs jours). ce second sort ne se
dclenchera qu'aprs le dlai choisi par le
magicien. Ce sort est annul la mort du
magicien.

- Ralentir les fonctions vitales
P. Contact
D. Succs mois
La personne touche tombe comme en
catalepsie, son corps se refroidi, les
battements de coeur deviennent
imperceptibles. Mis l'abri, elle peut rester
dans cet tat succs mois, et tout poison ou
blessure reste presque au mme stade
(quivalent d'un tour de combat par mois).
Le magicien qui a lanc le sort peut
l'interrompre tout moment pour 1d de
fatigue ou dcider d'une condition que
n'importe qui d'autre pourra remplir
(embrasser sur le front, par exemple).

- Vieillesse
Identique celui de la liste Boue (cration
de vie).

- Voir le pass
Identique celui de la liste Divination.
Mais ce sort est au niveau 2 en magie du
temps.

* Niveau 3
- Arrt du temps
P. 120 pas
D. Succs x 10 minutes
Le temps cesse de s'couler dans la zone
choisie par le magicien dans l'aire d'effet,
tout se fige, mme les objets en train de
tomber, les flammes, ... On ne peut plus y
enter ou en sortir. Seul le magicien et les
objets qu'il touche (s'il le dsire) peuvent
bouger dans la zone arrte. Le temps
d'effet peut passer succs heures si le
magicien investi 1 point de pouvoir en
plus, succs jours pour 2 points, succs
mois pour 4 points.

- Bannissement
P. 4 pas
D. Succs lunes
La cible de se sort se trouve projete dans
un autre plan d'existence ! Il rapparatra
sur ce monde succs lunes aprs,
l'endroit exact o il a disparu. Son tat au
retour dpendra du plan dans lequel il a
"voyag" pendant tout ce temps.

- Voir l'avenir
Identique celui de la liste Divination.

- Permanence
Identique celui de la liste Enchantement.

- Rajeunissement
Identique celui de la liste Boue (cration
de vie).

- Tlporter
P. Personnelle
D. Instantan
Le magicien se retrouve instantanment
dans un lieu qu'il connat, ou dont on lui a
indiqu mathmatiquement les
coordonnes prcises. Ce sort ne
fonctionne pas si la trajectoire directe vers
le point d'arrive survole plus de succs
grand pas d'eau.

- Transporter dans l'avenir
P. 4 pas
D. Instantan
Le magicien peut transporter dans l'avenir
un objet ou un tre. La distance
chronologique est de succs minutes au
maximum, mais il peut dcider d'un dlai
infrieur. Il peut allonger ce dlai succs
heures en investissant 1 point de pouvoir
en plus, succs jours avec 2 points, et
succs lunes avec 4 points. Le sujet envoy
dans l'avenir rapparat au mme endroit
mais s'il y rencontre autre chose qu'un
fluide (l'air par exemple) il est dtruit. En
cas d'chec au lancer, le magicien ne peut
plus utiliser ce sort, ni voir dans le pass
ou l'avenir, durant 1d jours. Le magicien
ne peut lancer ce sort sur lui mme.

Mtamagie
La sphre mtamagie, n'est accessible
qu'au sixime cercle.

* Niveau 1
- Changement de sphre
P. Personnelle
D. Succs heures
Le magicien lance ce sort sur lui. Ensuite,
s'il lance un autre sort avant que le temps
d'effet du sort de changement de sphre ne
soit dpass, il pourra changer une
composante de ce sort, pour affecter un
autre type de cible. Ainsi un sort pour
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- 61 -
soigner les humains pourra tre transform
pour soigner les animaux. Une fois le
second sort lanc, le sort de changement de
sphre est annul.

- Diminuer la rsistance magique
P. 12 pas
D. Succs heures
La crature cible voit sa rsistance
magique diminue de moiti (arrondit la
valeur infrieure). on peut lancer ce sort
plusieurs fois sur la mme crature.

- Interrompre un sort
P. 12 pas
D. Instantan
Annule tous les effets d'un sort qui vient
d'tre lanc, ou interrompt distance la
concentration d'un autre magicien. Dans le
deuxime cas, le magicien victime de
l'interruption dpense quand mme ses
points de pouvoir. Il a tout de mme le
droit un jet de concentration, qui doit
battre le double des succs du sort
d'interruption.

- Transfert d'effet magique
P. Contact
D. Succs heures
Le magicien lance ce sort sur lui. Ensuite,
s'il lance un autre sort personnel avant que
le temps d'effet du sort de transfert ne soit
dpass, il pourra transfrer l'effet de ce
deuxime sort sur une crature par simple
contact. Une fois le sort transfr, le
magicien perd le bnfice du deuxime
sort, ainsi que l'effet du transfert d'effet
magique.

* Niveau 2
- Boomerang
P. Spcial
D. Instantan
Si le magicien est la cible d'un sort, il peut
retourner le sort contre celui qui lui a
lanc, condition que ses succs soient
suprieurs ceux du magicien qui l'a
agress. En cas d'galit, les deux
magiciens subissent chacun 1d+1 de
fatigue, et les deux sorts sont annuls.

- Dtournement d'nergie magique
P. Personnelle
D. 1 tour de combat
Si de l'nergie magique est envoye
distance sur le magicien (boule de feu, arc
lectrique, ...), il peut la dtourner vers le
ciel ou la terre.

- Vol de pouvoir magique
P. 12 pas
D. Instantan
Le magicien cible de ce sort perd succs x
5 points de pouvoir, qui sont rcuprs par
le lanceur du sort. Le magicien cible ne
peut perdre au maximum que son nombre
de points de pouvoir de rserve. S'il tombe
0 points de pouvoir, il perd 1d de fatigue.

* Niveau 3
- Annuler la magie
P. Contact
D. Instantan
Sert annuler les enchantements,
interrompre les effets des sorts. Par contre,
on ne peut pas annuler la magie d'un lieu
ou d'un objet qui se recharge naturellement
en magie, mais on peut le vider de toute la
magie qu'il a en stock. S'il y a plusieurs
sorts, chaque sort doit tre annul
sparment.

- Augmentation de cible
P. 12 pas
D. 1 minute
Lanc dans la minute qui prcde la mise
en oeuvre d'un autre sort, ce sort permet au
sort qui va suivre d'atteindre plusieurs
cibles. Ces cibles sont au maximum de
succs, elles sont dtermines par ordre de
proximit par rapport la cible principale
du magicien. De plus, aucune des cibles ne
peut tre plus de 12 pas de la prcdente.

- Dplacer la magie
P. Contact
D. Instantan
On peut dplacer la magie d'un objet sur
un autre, d'un lieu sur un autre, d'une
personne sur une autre, ... Pour les objets
possds par un esprit ou un dmon, une
difficult supplmentaire est impose au
magicien.
OniryM http://onirym.online.fr
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- 62 -
Fiche rcapitulative, utilisation de la magie

- Achat :
Arcanes 5 points pour une arcane ou vous avez des affinits. 10 points autrement.
Cercles : 1 - Gratuit ( l'achat de l'arcane), 2 - 20 points, 3 - 25 points, 4 - 35 points, 5 - 50 points
Sphres : Cote autant que le niveau du cercle auquel la sphre appartient.
Sort : Cote autant que le niveau du sort x niveau du cercle auquel il appartient.

- Lancer un sort :
Jet d'incantation, ajouter le bonus de sort la caractristique Vortex / Ame. Le nombre de russites indiquent les succs
du sort.

- La Fatigue :
Si deux sorts sont lancs la suite, sans repos, faire un jet de rsistance, en cas d'chec 1d de fatigue.

- Temps d'incantation :
L'incantation dure 1 tour de combat par niveau de sort.

- Incantation d'un sort :
Incantation sort spontan Difficult
Normale Difficile
Sans gestuelle +1 niveau de difficult
Sans parole +1 niveau de difficult
Incantation rapide (temps /2) +1 niveau de difficult
Incantation longue (temps x2) -1 niveau de difficult
Rituel (10 minutes par point de pouvoir
dpens)
-2 niveau de difficult
Doublez le cot du sort Obligatoire
Focus spcifique la sphre -1 niveau de difficult

Incantation sort formel Difficult
Normale Normal
Sans gestuelle +1 niveau de difficult
Sans parole +1 niveau de difficult
Incantation rapide (temps /2) +1 niveau de difficult
Incantation longue (temps x2) -1 niveau de difficult
Doublez le cot du sort -1 niveau de difficult
Focus spcifique au sort -1 niveau de difficult

- Interruption de sort :
En cas d'interruption, faire un jet de Concentration, en cas d'chec le sort et les points de pouvoir sont perdus et le sort
n'est pas lanc.

- Jet de rsistance la magie :
La cible peut faire un jet (Soleil / Ame) pour viter les effets d'un sort. Certains sorts ne peuvent pas tre vits. Si la
cible est consentante au sort, il n'y pas besoin de faire ce jet.

- Echec critique :
D10 Effet D10 Effet
10 Dissipation 5 Explosion de karma
9 Choc psychique 4 Implosion de karma
8 Choc psychique majeur 3 Portail mineur
7 Intriorisation mineure 2 Portail majeur
6 Intriorisation majeure 1 Grand nant

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