Processos criativos no desenvolvimento de roteiros para jogos eletrnicos
Gustavo Erick de Andrade Ps Graduao em Educao e Contemporaneidade Universidade do Estado da Bahia Salvador, Brasil 3003gustavo@gmail.com Lynn Rosalina Gama Alves Ps Graduao em Educao e Contemporaneidade Universidade do Estado da Bahia Salvador, Brasil lynnalves@gmail.com
Resumo - Jogos eletrnicos so desenvolvidos atravs dos esforos criativos e metodolgicos de diversos profissionais e o papel do roteirista define, a depender de cada projeto, caminhos que podem ser percorridos por toda uma equipe de produo. Pretende-se apresentar neste trabalho os resultados de uma pesquisa de mestrado cujo objetivo principal foi investigar e analisar processos criativos aplicados no desenvolvimento de roteiros de jogos eletrnicos com fins educacionais. A pesquisa foi desenvolvida seguindo a abordagem qualitativa, atravs da tcnica de estudos de casos coletivos e, como instrumento de coleta de dados, a entrevista semi estruturada, realizada junto aos roteiristas e coordenadores de cinco jogos eletrnicos produzidos e entregues para o edital de chamada pblica MCT/FINEP/MEC 02/2006. Por fim, o trabalho apresenta resultados que sinalizam a instituio de um regime de entendimentos sobre a criao do roteiro de um jogo eletrnico a partir do entendimento de suas trs funes: semitica, mecnica e cognitiva. Palavras-chave: jogos eletrnicos; roteiros; narrativa; criatividade I. INTRODUO A coexistncia de possveis caminhos, engendrados por pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrnicos, no desenvolvimento de contedos para estas mdias guardam estreitas relaes com as dinmicas criativas envolvidas atravs do desenvolvimento de seus roteiros, arautos de narrativas possveis e, muitas vezes, existentes atravs de formas especficas para sua linguagem. No entanto, a inexistncia de fundamentos basilares sobre a estruturao de uma tcnica de escrita que se aproxime da lgica dos jogos transformam aqueles que empreendem esforos nos projetos de roteiro em desbravadores ansiosos por uma gramtica metodolgica. Este trabalho intenciona apresentar alguns dos resultados de uma pesquisa de mestrado, realizada durante o ano de 2012, cujo objetivo principal foi investigar e analisar o processo criativo aplicado no desenvolvimento de roteiros de jogos eletrnicos com fins educacionais, observando aspectos metodolgicos que auxiliam no desenvolvimento destes documentos, em particular, aqueles que se integram ao grupo de jogos produzidos pelas instituies vencedoras do edital de chamada pblica Ministrio da Cincia e Tecnologia/ /Financiadora de Estudos e Projetos/ Ministrio da Educao (MCT/FINEP/MEC) 02/2006. O referido edital, lanado no ano de 2006 e com o investimento de recursos no total de R$ 2,5 milhes, representou um marco para a pesquisa e o desenvolvimento de games no Brasil por ter sido o primeiro edital com a especfica proposio de acolher propostas que envolvessem a produo e a disseminao de jogos eletrnicos com fins educacionais, reunindo um conjunto de 105 propostas. Deste total, foram selecionados apenas um conjunto de treze propostas para a concepo e produo de jogos com fins educacionais, cada um deles apresentando diferentes matizes pedaggicas, ldicas, tcnicas e tecnolgicas II. PERCURSO METODOLGICO Na tessitura desta pesquisa, a abordagem adotada foi a qualitativa, utilizando ainda como estratgia de anlise o estudo de caso e a entrevista semi-estruturada como ferramenta importante para maturar a percepo sobre os processos de desenvolvimento dos roteiros do jogos aqui estudados. Neste sentido, a pesquisa foi desenvolvida a partir de um recorte dos trezes jogos selecionados pelo edital, resultando em um total de cinco games que foram efetivamente pesquisados: Trade mediando o processo Ensino Aprendizagem da Histria, O livro dos Sonhos, Estrada Real Digital, ViaCorpo e A revolta da Cabanagem.. Este recorte se deu por conta de trs pontos basilares que foram considerados e valorados durante todo desenvolvimento desta pesquisa. Foram eles: (a) os jogos digitais e seus respectivos roteiros devem ter sido finalizados; (b) Os desenvolvedores estejam ainda em atividade e dispostos a serem sujeitos desta pesquisa; (c) seja permitido (ou facilitado) o acesso aos roteiros dos jogos. interessante, antes de tudo, esclarecer que a aplicao da palavra roteiro, admitida neste trabalho, compe uma significao possvel de ser estendida ao jogo eletrnico, no apenas por se tratar apenas de uma nova mdia [1], mas por apresentar elementos que operam em nveis similares a produes cinematogrficas, estabelecendo semelhanas cada vez mais fortes aos roteiros de filmes [2]. SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 202 Os sujeitos desta pesquisa foram os cinco coordenadores e/ou roteiristas que participaram do processo de criao e escrita do roteiro dos jogos eletrnicos j antes referidos. Para permitir uma abordagem mais aprofundada sobre tal processo criativo, a pesquisa foi amparada atravs de entrevistas semi- estruturadas, atravs de encontros com os entrevistados, de forma presencial ou via software de comunicao Skype. Para este trabalho, a entrevista semi-estruturada, operando como um dispositivo instrumental de coleta de dados, ofereceu coerncia epistemolgica com o percurso investigativo, onde ser possvel perceber nos discursos dos entrevistados elementos particulares e subjetivos, na maioria das vezes relacionados com a perspectiva criativa de cada um dos sujeitos/atores sociais. Neste modelo de entrevista, o entrevistado questionado com algumas perguntas que so previamente elaboradas, observando ainda que o planejamento da entrevista envolve uma relativa abertura para acompanhar as necessidades do partcipe em dizer aquilo que considerar importante. III. NARRATIVAS APROXIMADAS: JOGOS ELETRNICOS CONTANDO HISTRIAS A partir e atravs da oralidade, escrita, fotografia, pintura e outras artes, a narrativa ganha novas trilhas de expresso com o advento de recursos audiovisuais. Dispositivos como cinema, televiso e jogos eletrnicos lanam propostas para novas e ricas formas de contar histrias, instigando a ludicidade e permitindo a sensao de imerso em universos fantsticos, favorecendo mais intensamente o imaginrio dos sujeitos. Nos ltimos vinte e cinco anos do sculo XX, o contexto social tcnico da contemporaneidade colaborou com o surgimento e o fortalecimento do universo digital [3] e o advento de uma crescente reduo de custo fez com que o computador se torne mais presente nos lares das famlias a partir da dcada de 70, tornando-se mais potente e rpido com o passar dos anos. Tal evoluo possibilitou o surgimento de um cenrio onde os parmetros comparativos entre mdias estabelecidas no cotidiano da humanidade, como o livro e o cinema, no podem mais serem os mesmos quando se trata de jogos eletrnicos. O computador torna-se, desse modo, um dispositivo que pode mediar as diversas criaes humanas, um espao frutfero para o desenvolvimento de narrativas de fico uma vez que, enquanto ambiente digital, assimila mais capacidades de representao medida que pesquisadores tentam construir dentro dele uma realidade virtual to densa e to rica quando a prpria realidade [3. p. 41]. Essa nova perspectiva tecnolgica, com uma clere capacidade de se modernizar, modifica os padres da criao de uma narrativa ficcional at ento estabelecida atravs de suportes ordenadores tradicionais como o cinema e a televiso. Emerge, portanto, um novo panorama que se caracteriza por um cenrio de fronteiras mais atenuadas entre os games e narrativas. Escritores de romances, dramaturgos e cineastas, em associao com cientistas da computao, conseguem criar mundos ficcionais mais reais e possveis, onde histrias so contadas e assistidas atravs e a partir de um palco digital e onde a narrativa linear tambm vem sofrido constantes presses de mudanas na conduo de um enredo, onde uma histria pode assumir mltiplas formas emergindo como uma histria multiforme. Neste contexto, Murray [3] entende a histria multiforme como uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo, mas com mltiplas verses, cada uma refletindo pontos de vista diferentes sobre o mesmo evento. Possivelmente, a chave para entendimento de como tais histrias se organizam seria justamente aceitar marcas de uma fico que remete ao realismo fantstico, narrativas que acolhem outra percepo sobre o tempo e o espao, que no fazem parte da nossa experincia cotidiana, mas que potencializam a reflexo sobre determinados sentidos relacionado a narrativa. a explorao e a exibio, discreta ou no, de uma moral-da-histria. O espectador pode se identificar com o que foi apresentado, uma vez que o crescimento vertiginoso desse modelo de histria se fundamentou a partir da crena de que a fsica do sculo XX oferece uma realidade onde j no h mais verdades absolutas. Segundo essa perspectiva, a noo de mltiplos mundos possveis fazem sentido, pois viver no sculo XX ter conscincia das diferentes pessoas que podemos ser, dos mundos possveis que se alternam e das histrias que se entrecruzam infinitamente no mundo real [3, p. 49/50]. A instituio de novos meios e formas para a arte de contar histrias, onde enredos so bifurcados e mundos possveis so objetos de reflexo com o nosso cotidiano real, possibilita a percepo e o uso do computador enquanto plataforma capaz de mediar diferentes permutaes e expresses narrativas. Consequentemente, ser o computador a tecnologia eleita por aqueles que pensam, planejam e produzem para a indstria dos jogos eletrnicos. Portanto, assume-se aqui a perspectiva na qual o computador, enquanto meio digital a ser adotado como um poderoso dispositivo para difuso de histrias, aprimora um potencial discursivo atravs de quatro propriedades que a ele lhe so especficas [3], e neste movimento, se faz necessrio uma maior ateno por parte desenvolvedores de jogos eletrnicos (e roteiristas includos neste time) sobre tais as possibilidades destes novos arranjos discursivos. A primeira dessas propriedades desenvolve o entendimento de que um computador revela uma capacidade procedimental, ou seja, possui condies para executar uma srie de procedimentos, uma srie de regras. Tal propriedade tambm remete ao fato de que o computador no deve ser encarado como uma via, um condutor, mas sim como um motor, onde so incorporados comportamentos complexos e aleatrios, no havendo espao para transmisso de informaes estticas. Os computadores so tambm ambientes digitais participativos. Murray [3] destaca que enquanto os sujeitos SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 203 interagem com determinados softwares 1 , a organizao participativa fica evidenciada e a induo de um comportamento ser possvel. Ou seja, os ambientes digitais proporcionados pelo computador reagem a partir das informaes que so inseridas neles e, neste movimento, o interator obtm uma determinada resposta para sua ao naquele ambiente e tambm reage a mesma. Neste ponto, a combinao das propriedades procedimentais e participativas do computador o que, de fato, evidencia a sua interatividade. Agora, voltemos as propriedades elencadas por Murray [3]. Se meios como livros e filmes se apresentam com uma caracterstica linear onde o espao retratado atravs de uma descrio verbal ou imagtica, os atuais ambientes digitais dispem de outra propriedade singular: a de representar espaos navegveis permitindo a mobilidade do interator neste universo. No entanto, tal propriedade espacial, amplamente utilizada atravs das aplicaes grficas em prol de uma simulao, independe da habilidade que o computador possui em exibir imagens, mapas ou modelos em 3D. Independe ainda da sua funo comunicativa que possibilitar conectar lugares geograficamente distantes. Toda a capacidade espacial disposta pelo computador se elabora atravs do processo interativo da navegao onde o interator, atravs da seleo de comandos via teclado ou mouse, pode alterar uma determinada situao que est sendo (re)apresentada. Por fim, promovendo uma maior contribuio no que se refere a criao de narrativas, a quarta propriedade identifica os computadores enquanto um ambiente com capacidade de armazenar e recuperar enormes quantidades de informao, instituindo a caracterstica de ser um ambiente digital enciclopdico. Essa possibilidade de congregar um extenso arsenal de informaes, aliado a realidade de que os computadores do mundo so potencialmente acessveis entre si atravs do ciberespao, configura o computador em uma vasta biblioteca digital, oferecendo aos escritores a oportunidade de contar histrias a partir de mltiplas perspectivas privilegiadas, e de brindar o pblico com narrativas entrecruzadas que formam uma rede densa e de grande extenso [3, p. 89]. Inseridos nessa coletnea de propriedades que instituem um carter narrativo atravs de um ambiente digital, os jogos eletrnicos emergem como artefatos culturais potencialmente narrativos uma vez que a tecnologia computacional possibilitou a criao de softwares de entretenimento [1]. IV. ROTEIROS AUDIOVISUAIS: REFLETINDO SOBRE O CNONE Enquanto linguagem que organiza as proposies criativas sobre a estruturao de suas narrativas, o cinema agrega condies crescentes para uma real transio e evoluo no campo da tcnica em relao a uma ordenao de influncias
1 Janet Murray formula os conceitos sobre as quatro propriedades evidenciadas atravs do computador a partir de sua anlise do programa ELIZA, um software criado em 1966 e que tinha a capacidade de simular junto ao interator um dilogo com um psiclogo, onde ELIZA assumia a personificao de um terapeuta da escola rogeriana. sobre a indstria dos jogos eletrnicos, mesmo que esta j tenha ultrapassado a primeira na categoria da lucratividade. Frequentemente, um nmero maior de ttulos, da indstria comercial ou independente 2 de jogos eletrnicos, apresenta a utilizao de tcnicas cannicas do modelo cinematogrfico de contar histrias, seja atravs da conduo de recursos estabelecidos pelos movimentos e angulaes da cmera, seja atravs dos recursos sonoros que aferem determinadas situaes dramticas e, evidentemente, seja atravs da contextualizao de um universo simulado atravs da apresentao de rebuscadas cinematics 3 . Ser principalmente por essas razes que encontro fundamentos para iniciar a discusso sobre roteiros a partir e atravs de consideraes que envolvem a linguagem cinematogrfica. No incio do sculo XX, o universo do cinema narrativo ainda operava atravs da nulidade do som e as especificaes limitadas da tecnologia conduziram uma narrativa mais prxima do natural, onde no se era operado conceitos que delineiam a atual narrativa cinematogrfica, em especfico as planificaes e angulaes da cmera. Na ausncia de um cdigo prprio, obras do cinema estavam configuradas ao mesmo patamar de outras formas culturais como o teatro popular, os espetculos de lanterna mgica, os cartuns, as revistas ilustradas e os postais. Fruto de pesquisas realizadas no apenas por um ambiente de um cinema-indstria, mas tambm atravs da prtica de cineastas realizadores, o processo de evoluo do cinema enquanto mdia permitiu a instalao de tcnicas de ver e entender o audiovisual enquanto um processo capaz de produzir uma narrativa e instituir o cnone de sua linguagem. As pesquisas da escola russa e, em seguida, a instituio de diferentes formas de narrar atravs de expoentes realizadores alemes e franceses permitiram que a linguagem cinematogrfica galgasse espaos alm da exclusiva premissa do entretenimento. No decorrer da consolidao de uma indstria e de um meio que clamava para si um sentido esttico e discursivo, a sistematizao de processos criativos se torna algo obrigatrio. Apesar de George Melis, um dos precursores do cinema e dos efeitos especiais, iniciar uma explorao em seus filmes, sobre as possibilidades de uma linguagem a partir da cmera de cinema, foi com Dziga Vertog que se estabeleceu, no filme O homem com uma cmera (1929), variadas e simultneas articulaes da imagem em movimento. [4]. A crescente complexidade nos projetos de realizao cinematogrfica demandava uma ordem, um guia que orientasse no apenas a figura do diretor em um set de filmagem, mas que influenciasse nas escolhas criativas de toda uma equipe de produo.
2 Tambm conhecidos como indie games. So jogos produzidos por pequenas empresas ou coletivos de desenvolvedores sem as mesmas condies de distribuio das grandes empresas mas apoiando-se principalmente atravs da distribuio na internet. 3 Este trabalho ir adotar o conceito de cinematic, muitas vezes intercambiando com o termo cut-scene, representando tanto cenas animadas em formatos de filmes ou animaes que apresentam trechos da narrativa mas sem a possibilidade de interao por parte do interator. SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 204 A constituio de uma organizao textual que propusesse uma ordem lgica para a realizao de uma obra audiovisual tem sua gnese ainda nas primeiras dcadas do sculo XX, focando a necessidade de se orientar a produo do cinema narrativo. um momento de consolidao da nascente indstria cinematogrfica, promovendo experimentaes que comeam a dar espao para produes com maior durao de tempo, preterindo os projetos em curtas-metragens e alavancando um domnio cada vez maior sobre tcnicas para criao de narrativas. Uma realidade que se aproxima com o passado do cinema tambm ocorreu com a indstria de jogos eletrnicos. A capacidade tcnica promovida pelo desenvolvimento de novas plataformas promoveu o surgimento de games com propostas de narrativas cada vez mais complexas. No entanto, a despeito de um crescente surgimento de cursos formadores de uma mo de obra tcnica para a produo dos jogos, a prtica de escrita de roteiros para jogos eletrnicos transparece, principalmente para os desenvolvedores nacionais de games, um juzo de que uma tcnica e esttica esto mais prximas de um desafio, um campo de estudos ainda pouco explorado. Neste contexto, natural que, enquanto proposta de entretenimento, os produtores de jogos eletrnicos busquem inspiraes em roteiros de cinema, com tcnicas j testadas e que reverberam considervel sucesso. Portanto, revelam-se concepes onde o significado do documento roteiro permanece intimamente conectado a uma economia narrativa do som e da imagem cinematogrficos. Roteirizar uma histria seria, de certa forma, explicitar o seu desenvolvimento atravs das indicaes cabveis s imagens e ao udio relacionados ao contexto de um determinado projeto audiovisual. Mesmo assim, possivelmente pela influente impresso proporcionada pela engenharia do cinema, pertinente entender proclamadas delimitaes sobre o alcance instrumental de um roteiro. Guimares [5] defende o postulado de que o roteiro deve ser reconhecido com a descrio verbal de imagens, sons e efeitos, constituindo-se em apenas uma etapa de se fazer um filme, que podero ser exibidos em tela de cinema ou televiso. Field [6] amplia a discusso quando lana mo do entendimento de que o roteiro pode ser visto como uma histria contada em imagens, dilogos e descries. Nesse ponto, o autor j evidencia alguns elementos de uma narrativa dramtica onde o roteiro se encarrega de demonstrar uma determinada circunstncia dramtica. Em sua obra Roteiros para novas mdias: do cinema s mdias interativas, Gosciola [4] no faz nenhuma meno ao conceito do documento roteiro, mas ir se basear nos estudos de Gianfranco Bettetini para definir o seu entendimento do que seria audiovisual. A partir da premissa de que o audiovisual um produto (objeto ou processo) que trabalha com os estmulos sensoriais da audio e da viso, o pesquisador identifica que obras como a pintura, escultura, fotografia e cinema mudo fazem referncia a um s sentido e, portanto, o audiovisual se encontra em meios como a televiso, o cinema sonoro, o vdeo, a multimdia, a computao grfica, o hipertexto, a hipermdia e a realidade virtual [4, p. 19]. Neste sentido, entendo que o jogo eletrnico, apesar de no estar claramente mencionado 4 na listagem inicial de Gosciola [4], pode ser considerado como uma obra audiovisual, provocando reaes emocionais, sensoriais e cognitivas dos sujeitos que com eles interagem. E na implementao de uma obra que fomenta efeitos complexos sobre aqueles que a experimentam, necessrio que se estabelea uma forma de como determinado fluxo de informaes ir chegar e auxiliar toda uma equipe. Desse modo, o roteiro aqui se estabelece como um documento que intenciona comunicar um conjunto de informaes entre sujeitos presentes na produo de um determinado projeto audiovisual e cujo contedo pode se valer de elementos tcnicos e/ou narrativos. Mas ainda assim, a sua conceituao no estaria completa sem ao menos que seja sinalizado a composio criativa do sujeito que pensa e escreve tais documentos. Atravs das decises criativas do seu escritor, o roteiro se revela, essencialmente, como uma cartografia do universo de experincias que constituem o repertrio de vida de um sujeito, uma memria de seu cotidiano. Por isso que, enquanto obra, o roteiro sempre ser uma manifestao abstrata e que, em contrapartida, promove que outras manifestaes abstratas sejam criadas a partir dele. V. ANLISE DOS DADOS DA PESQUISA DE CAMPO Assim como qualquer pesquisa, esta no estaria imune a possveis ponderaes subjetivas acerca de minha escolha sobre tais autores e a respeito de como a anlise estar sendo apresentada e interpretada. No entanto, acredito que em qualquer outra escolha terica seriam aplicados outros filtros subjetivos e questionamentos metodolgicos, pois como poderemos perceber mais adiante, para se produzir um roteiro e um jogo eletrnico, existem diversas maneiras propostas por profissionais de diversas reas, inclusive aqueles no oriundos do segmento audiovisual. Mundo ficcionais presentes em jogos eletrnicos com narrativas mais elaboradas apresentam, caracteristicamente, fronteiras borradas entre suas funes puramente estticas e a seleo de informaes que devem transmitir conhecimento sobre aquele determinado mundo. Dille e Platten [7] acreditam que, no esforo de se construir um mundo ficcional, a histria ser construda em paralelo. Neste sentido, alguns valores devem estar evidentes tais como: o que importante neste mundo, quem o possui e quem tambm procura por isto. Contudo, cabe ainda o entendimento sobre outras dimenses importantes que a narrativa de um game clama para si. A criao do roteiro de jogos que apresentam forte apelo narrativo pode instituir um possvel dilema entre o que realmente considerado importante para o desenvolvimento
4 O autor ir tratar do jogo eletrnico, chamando de videogame, em diversas partes de sua obra, apesar de no o mencionar diretamente nesta citao. SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 205 do jogo sem afetar a constituio dos aspectos que fazem do jogo eletrnico uma mdia nica em sua apresentao. Ser, portanto, a seleo por um caminho que busca o equilbrio entre a oferta de certa liberdade ao interator ao mesmo tempo em que insere elementos de uma experincia narrativa, constituindo dessa forma um mundo ficcional. Um mundo possvel. No exerccio de identificar elementos que, naturalmente, compe tais mundos possveis, selecionei um recorte das ideias dos autores que trago para essa pesquisa visando ser mais especfico no que est sendo proposto pelos objetivos desta investigao. Estas ideias me permitiram constituir um conjunto de operadores de anlise que iro me guiar no entendimento do material que tenho disponvel para explorar e j relacionado anteriormente. Uma equipe de desenvolvimento pode trilhar por diversos percursos criativos em busca dos elementos que iro constituir um mundo ficcional. Considerando que os percursos criativos de cada equipe de roteiristas apresentadas neste trabalho foram singulares, dependendo principalmente de suas condies tcnicas e de formao profissional, tentarei selecionar elementos que estejam presentes em todos os projetos, visando enriquecer a anlise final deste trabalho. Em relao aos aspectos que envolvem a narrativa dos jogos eletrnicos, Dille e Platten [7] demarcam possibilidades que merecem ateno de roteiristas e desenvolvedores e, por conta das limitaes deste artigo, irei expor resultados relacionados aos aspectos do gameplay de cada jogo. A presena de uma anlise sobre os desafios do game-play contextualiza com as advertncias reverenciadas por ludlogos como Juul [8] onde, apesar de um jogo eletrnico apresentar- se como uma mdia que assimila referncias de outras, a exemplo do cinema, se faz necessrio observar aspectos que fazem partem do jogo em si e o configuram como tal. Tentarei realizar uma abordagem de estudos guiada atravs de caractersticas relevantes, que emergiram durante a explorao dos dados coletados da pesquisa de campo e pela leitura dos roteiros aos quais tive acesso. VI. ASPECTOS DO GAMEPLAY Termo criado pela indstria de videogames norte americana, o gameplay, tambm conhecido como jogabilidade, pode ser considerado como uma das maiores preocupaes que envolvem a arquitetura de projetos de jogos eletrnicos, independentemente do nvel de complexidade da narrativa. A narrativa no se torna um fator importante, uma vez que no h abordagens, acadmicas ou no, que comprovem a necessidade da mesma para legitimar o jogo como um ambiente ldico. Um jogo como Ping e Pong, por exemplo, mesmo contendo mnimos traos de narrativa, ainda considerado um jogo. Narrativa, na realidade daqueles que trabalham na indstria de jogos eletrnicos, existe para dar apoio ao gameplay 5 [7, p. 140]. Para Schuytema [9], um jogo eletrnico pode ser entendido como uma srie de processos que leva o jogador a um resultado. Durante estes processos, eventos so encenados e
5 Traduo nossa : exists to do support the gameplay. so elaboradas experincias junto ao jogo, instigando o interator durante o avano da partida. Salen e Zimmerman [10] determinam que sero justamente tais experincias , encenadas em um jogo colocado em movimento por meio da participao dos interatores, que poderemos nominar como jogabilidade. Doravante, gameplay (ou jogabilidade) para este trabalho envolve tudo aquilo que acontece entre o incio e o final de um game, desde o momento em que voc aprende quais so os seus objetivos at atingir a vitria ou o fracasso no final. [9, p.7]. a pretensa ideia que deve correr na mente daquele que ir escrever o roteiro, planejando o conjunto de experincias que sero permitidas e construdas pelo interator durante o jogo. Por conta do grande nmero de fases e sub-fases dos jogos aqui analisados, tentarei destacar a seguir os principais aspectos da jogabilidade percebidos no roteiro de cada um deles 6 , ressaltando o conjunto de regras que compe a mecnica dos jogos. Apresentado como um jogo de aventura com elementos de RPG 7 , o jogo Trade divide-se em duas fases estruturadas nos eventos relacionados aos membros da famlia Valois: na primeira fase, apresenta-se Henri de Valois, o pai, aristocrata, insatisfeito com os acontecimentos sociais, polticos e econmicos ocasionados pelo regime absolutista francs. Na segunda fase, apresenta-se Jeanne de Valois, a filha j adulta, que luta para reaver seus ttulos de nobreza, perdidos aps o assassinato de seu pai, junto coroa Francesa. Outro personagem que tambm aparece realizando aes na segunda fase do jogo Claude, um dos seguranas de Henri de Valois. Dessa forma, o jogo possibilita o interator assumir trs distintos papis: Henri de Valois, Jeanne de Valois e Claude. Em um determinado momento do jogo, no papel de Jeanne, apresentado ao interator duas opes de escolha para seguir a narrativa do jogo: Se Jeanne aderir a revoluo, os eventos seguintes iro leva-la a morte, na guilhotina. Se ela no aderir, Jeanne continua sua luta em recuperar seus ttulos de nobreza, mas no ir morrer. Possibilidades narratolgicas, que criam escolhas e permitem a deciso do jogador em relao ao seu destino enquanto personagem, favorecem o engajamento do estudante com o jogo, potencializando a sua imerso e interatividade, permitindo ainda o acompanhamento do raciocnio do estudante pelo professor. Em face deste cenrio que desvela singularidades de cada sujeito frente ao universo ficcional proposto pelo jogo, a implementao das aes no gameplay de Trade se baseia, essencialmente, atravs da explorao do espao, contato com outros personagens, seja para obter informaes ou se defender de combates e na coleta de objetos ou informaes que iro complementar a narrativa, auxiliando na tomada de decises e desempenho nas misses. Os protagonistas, aqueles controlados pelo interator, so apresentados em um ponto de viso como terceira pessoa. Existem personagens que fornecem informaes, mas outros
6 A revolta da Cabanagem foi o nico jogo no qual no tive sucesso em obter o roteiro. Em contrapartida, tive o apoio de duas dissertaes de mestrado (Damasceno (2009) e Reis (2009)) que detalham precisamente diversos aspectos aplicados no desenvolvimento do gameplay do jogo. 7 Informaes obtidas atravs do Game Design Documento do jogo. SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 206 que deflagram combates, onde o interator pode se defender utilizando armas coletadas durante a partida. Com a proposta de subsidiar uma maior familiarizao com as mecnicas do jogo, a primeira misso encontrar Jeanne, ainda criana, que brinca nos arredores do Chateau de sua famlia. A mecnica consiste em explorar o ambiente, com apoio dos mapas disponveis e encontrar a personagem e leva-la at seu quarto. Durante esse objetivo, o jogador explora de forma mais educativa os recursos dispostos pelos game play tais como objetos e pessoas com informaes e a mecnica de deslocamento do personagem que ele controla. Em outro momento do jogo, o personagem do interator tem que se defender de ataques de soldados inimigos na floresta de Ardeenes. Trade dispe ao interator elementos como caixas de dilogo e menus que podem servir como tutoriais durante sua ao no jogo. As informaes necessrias para o progresso do interator esto presentes sob a forma de texto dispostos atravs de dilogos entre personagens ou objetos como cartas, por exemplo. Outra forma de informao so os mapas, recurso que acompanha o cumprimento das misses, quando se necessrio conhecer o ambiente onde se encontra. Outros objetos interativos esto dispostos para serem coletados e usados quando necessrios como moedas para comprar itens ou uma chave que abre algum local. O interator ainda dispe de um inventrio onde pode acessar sempre que quiser para utilizar algum dos itens coletados. Como meio para indicar quais objetos ou textos so passveis de interao o roteiro de Trade expe de forma recorrente o uso de sinalizadores [11]. Sinalizadores so indicaes escritas no roteiro que informam que determinado objeto dever ter alguma alterao de cor ou estar sob a imagem de um sinalizador. Tais sinalizadores podem se apresentar como a imagem de uma flor de lis dourada, que ir informar se algum personagem possui informaes sobre a misso. Quando a informao 8 sobre contedo histrico, utilizou-se a imagem de um pergaminho. Alm disso, ainda existe a apario de um cilindro dourado para informar objetos ou edificaes relacionados com uma misso especfica e uma carruagem, que funciona como um portal em alguns momentos do jogo. recorrente em jogos que dialogam com o gnero de RPG 9 utilizarem uma marcao iluminada em determinados objetos ou pessoas. Este recurso chamado por Linderoth [12] como Highlighting, o que na falta de uma traduo literal pode ser entendido como realar ou destacar. O recurso uma forma de esclarecer quais as affordances esto dispostas em um ambiente do jogo informando, de forma bem objetiva, para o interator quais seriam os itens possveis de reagir sob sua ao. Tais informaes sobre quais cones podem sofrer interao esto apresentadas no roteiro de Trade. Ainda sobre o roteiro do jogo, atravs de uma organizao sistemtica, o mesmo esclarece como se dar a parte do gameplay, tambm escrita como jogvel no documento: existe primeiramente uma descrio da ao, depois a indicao de
8 Informaes obtidas atravs do Game Design Documento do jogo e durante minha experincia como jogador. 9 No pretendo dizer com isso que tal recurso exclusivo aos jogos de RPG. Gneros como os de ao e FPS utilizam tambm tal procedimento. qual cenrio se passa a ao, o ano, os objetivos, quais itens sero utilizados, quais personagens fazem parte desse ato e onde cada ato 10 apresenta o gameplay correspondente, informando sempre quais so os objetivos que o interator tem que cumprir. O jogo A revolta da Cabanagem possui um enredo que expe os eventos ocorridos na revolta homnima, em Belm do Par, no sc. XVIII. Est dividido em trs fases, todas constitudas por uma seleo de eventos histricos que a equipe de roteiro julgou ser importante, admitindo a representao dos personagens histricos reais como protagonistas da trama. Desse modo, os conflitos enfrentados pelos personagens foram os mesmos que esto registrados nos livros de histria e definem as possveis aes no ambiente: Conhecer a cidade de Belm e conseguir fundar o primeiro jornal do Par (fase 1), gerenciar os recursos de uma fazenda no interior do Par e atacar um acampamento de soldados do Imprio, eliminando seu comandante (fase 2) e a tomada de poder de Belm pelos revoltosos (fase 3). Estes conflitos so textualmente informados ao interator que, em seguida, apresentado a uma cartela de objetivos. Assim como em Trade, a primeira misso do jogo se constitui em um reconhecimento do interator em relao s possibilidades de mecnica do jogo, uma forma de se adaptar aos controles do mesmo. Nesta primeira fase, ele apenas circula pela cidade antiga de Belm. Contudo, a prpria mecnica das aes propostas em A revolta da Cabanagem afasta possibilidades de deixar o jogo mais atraente de ser jogado uma vez que grande parte dos esforos empreendidos pelo interator consiste, na primeira fase, em fugir dos soldados NPCs, sem ter chance de se defender, o que poderia tornar o conflito mais atrativo. possvel destacar em A revolta da Cabanagem os seguintes elementos com relevante interao: um menu principal, com botes que informam sobre as misses que podem ser jogadas, contedo do jogo, etc; um inventrio onde so apresentados os comandos do jogo e os objetivos a serem cumpridos. Para ter contato com informaes teis sobre o jogo, o interator usufrui de mapas que apresentam a localizao do avatar na cidade, um marcador que informa quanto tempo falta para que o governo ataque e , na fase 2, onde o interator tem que administrar uma fazenda, um indicador que informa qual quantidade de recursos disponveis ele possui, entre peixes, cana, madeira e mandioca. Os personagens controlados pelo interator em A revolta da Cabanagem interagem com outros personagens NPCs em busca de informaes para o progresso das aes ou em combate, momento no qual o interator pode selecionar os NPCs cabanos para serem posicionados no campo de batalha. O jogo ViaCorpo, cuja proposta de fins educativos envolve temticas relacionadas ao ensino de biologia, onde um pequeno aliengena explora o corpo humano, determina aes exclusivamente relacionadas ao ambiente de cada um dos sistemas orgnicos humanos, com misses que se configuram como uma explorao dos cenrios.
10 Outra informao, no muito presente nas explanaes dos atos, diz respeito a construo de HQs em determinados momentos do jogo. SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 207 O roteiro apresenta unicamente as misses do jogo e est dividido em captulos onde cada captulo um sistema do corpo humano. Cada sistema tem seus conjuntos de misses, todas elas relacionadas a problemas comuns ao corpo humano como, por exemplo, eliminar bactrias que causam a crie. A partir da forma de como so descritas as misses no roteiro, possvel perceber que apenas trs tipos de aes se repetem durante o jogo: Conversar com a nave ou outro NPC do jogo, coletar algum personagem NPC ou tem, que podem ser desde alimentos ou alguma pea da nave e combater algum NPC inimigo. A misso maior que permeava todas as aes do jogo sempre o resgate dos NPCs, aliengenas perdidos no corpo humano. Um recurso bastante recorrente o uso de mini games para lanar desafios relacionados s temticas propostas no jogo e os minigames ainda apresentam mecnicas diferentes entre si, mas todas conectadas com a narrativa do jogo. Os elementos que permitem a interao, em ViaCorpo, so: a nave espacial, local onde possvel selecionar as misses que daro incio a sua partida, conferindo um movimento no linear na narrativa, tpico do gnero RPG. Ser atravs da nave tambm que o interator recebe informaes textuais, sobre forma de dilogos entre seu avatar e a nave. As informaes so de contedo educacional ou relacionado ao universo ficcional do jogo. A interao entre um NPC e o avatar do interator ocorre quando for apresentado o smbolo de exclamao (!) sobre o NPC. Ao clicar no personagem, o dilogo se inicia e cada personagem faz parte de uma nica misso. O jogo A Estrada Real um jogo do gnero adventure onde uma personagem feminina sai em busca do pai desaparecido nas cidades do interior de Minas Gerais. A proposta de seu game play semelhante ao de Trade com a diferena que, no primeiro jogo, o interator dispe do mesmo personagem para todas as aes. O gameplay permite explorar os ambientes, ao necessria para busca de pistas, coletar informaes atravs de interao com outros personagens NPCs ou objetos e combater (ou fugir de) inimigos. Os desafios propostos no jogo assumem uma clara referncia ao cotidiano cultural mineiro: em um dos momentos do jogo, a personagem tem que repetir os passos do Congado, uma dana folclrica e ao final da segunda fase, o interator ter que lidar com uma mula-sem-cabea que ameaa a protagonista. Para dar conta de tantos detalhes, o roteiro esclarece de forma sistemtica todas as informaes que so necessrias para elaborar a fase tais como itens, dilogos, ambiente, etc. A interao pode ocorrer atravs dos objetos dispostos para coleta por parte do personagem. Neste sentido, os objetos podem tambm transmitir alguma informao relativa a trama do jogo ou ao contedo de cunho educativo como, por exemplo, informaes histricas sobre algum prdio da cidade. Outra forma de coletar informaes atravs da interao com NPCs bastando apenas que personagem seja disposto em frente ao mesmo e o interator aperte a tecla E para que se inicie o dilogo. O interator possui ainda um inventrio, em formato de mochila, para os itens que sero coletados, podendo acessar sempre que achar necessrio para completar alguma misso. Por fim, O livro dos Sonhos apresenta em seu roteiro um amplo detalhamento do gameplay em todas as 18 fases do jogo. Contudo, no poderia se dizer que o jogo apresenta uma recorrncia nas mecnicas propostas, como em Trade, pois o gameplay est amparado em uma extensa proposio de minigames diferentes entre si. Os minigames foram as solues encontradas pelos roteiristas de criar um link entre as duas partes do vdeo apresentado na sala de aula. A dinmica do gameplay de O livro dos sonhos, nesse sentido, acaba se tornando hbrida uma vez que, na aula de segunda feira, os estudantes tem acesso ao vdeo com fins educativos que lanam o conflito da narrativa. De tera at quinta feira, os estudantes jogam o jogo, trabalhando as disciplinas lanadas na sala de aula e relacionadas com aquele perodo do curso. Neste intervalo de tempo, o jogo lana desafios sob a forma de minigames, com uma extensa diversidade de regras, tudo previsto no roteiro. Na minha anlise sobre essa dinmica, o grande ponto falvel reside no fato de que se o aluno no consegue completar os desafios no jogo, durante os dias propostos, ele no ter acesso ao vdeo de concluso na aula de sexta-feira. Para um projeto que se prope enquanto um espao de experincias com fins educacionais, tal perspectiva se apresenta como frustrante e limitante ao desenvolvimento cognitivo do interator. Principalmente se considerarmos que a competio transgrediu a relao aluno e mquina, pois dentro de uma sala de aula podero existir atenes exageradas sobre aqueles que no conseguiram completar as misses e esto atrasados em relao ao contedo. Escrever em jogos eletrnicos entender que a experincia do interator ocorre, muitas vezes, de forma no linear e que, a depender do enredo proposto, ser apresentada uma narrativa multiforme [3]. A interao com objetos tambm descrita no roteiro e so permitidas aes para utilizao de uma mochila como inventrio, um celular para ter contato com outros personagens, via mensagens sms e um banco de informaes nomeado de Biblioteca, onde o interator pode adquirir o contedo necessrio para progredir no jogo, solucionando os minigames. Outro ponto de interao no jogo est relacionado com os NPCs, que assumem a funo de passar dicas de como algum problema poderia ser resolvido, seguindo a mesma perspectiva adotada em A Estrada Real e Via Corpo. O jogo, independente do seu gnero ou formato, demanda sempre uma ao por parte do interator. o convite a uma encenao criativa uma vez que por mais liberdade que um jogo oferea, com inmeras opes de caminhos ou personas a serem gerenciadas, toda sua agncia est fundamentada atravs da autoria procedimental [3]. Neste caso, o interator tem condies de explorar ambientes e empreender lutas, mas exclusivamente atravs dos procedimentos que foram antecipadamente escritos e programados no sistema. Tal autoria orbita em torno da capacidade que o roteirista pode criar e gerenciar as regras que fazem um convite atividade ldica do interator. de suma importncia perceber, portanto, que tal conjunto de regras contextualiza e orienta a experincia do interator no game, podendo oferecer mais de uma chance e forma de se cumprir os objetivos demandados. O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 208 cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas [3, p. 147] e nesta dinmica, potencializa a emerso no de um co-autor- interator mas sim de um sujeito que experimenta emoes ao perceber o poder que tem sobre determinados ambientes e objetos simblicos e, dessa forma, legitima a sua agncia. VII. CONSIDERAES FINAIS Por mais dicotmico que isso venha parecer, admito que atravs de minhas andanas criativas treinei o meu olhar para identificar estruturas. De como um seriado de televiso projeta seus arcos narrativos, de como so escolhidos padres de efeito cmico em filmes para adolescentes ou de que forma se apresenta os padres do melodrama em uma telenovela. ainda fato de que muitas destas estruturas podem soar simblicas ou subjetivas demais. Mas quando se trata de pensar as estrutura de um roteiro para jogos eletrnicos, com fins educativos ou no, percebi a emerso de uma possvel organizao que, aqui logo esclareo, no aprisiona as formas de se escrever, mas pode organizar as ideias e alimentar as memrias. Existem, em minha opinio, trs funes especficas ao roteiro de um game: uma funo semitica, uma funo cognitiva e uma funo mecnica. E enquanto explico cada uma delas, farei associaes com tcnicas de escrita e com os sujeitos desta pesquisa. A primeira trata das concepes que devero estar descritas no roteiro sobre aquilo que dispara valores simblicos e estticos atravs das manifestaes grficas, textuais, imagticas ou sonoras. A funo semitica revela indicaes para uma elaborao esttica por via dos signos audiovisuais disponveis a uma equipe de trabalho e ao gnero pelo qual o jogo est sendo idealizado, resultando em assimilao/percepo esttica e discursiva por parte do interator. na descrio das imagens e sons que esto resguardadas um dos grandes desafios para a atividade do roteirista. Isso porque atravs do olhar ao qual lhe subjetivo que ele precisa traduzir em palavras aquilo que os outros da equipe ainda no podem ver ou ouvir. Portanto, importante esclarecer que a nvel descritivo, tudo que vem depois do que foi escrito no papel sero sempre aproximaes, pois os resultados das sinergias de propostas (e apostas) criativas sempre recorrem ao imaginrio complexo e singular de cada sujeito. A funo cognitiva de um roteiro trata, primeiramente, de uma percepo das possveis competncias cognitivas que podero ser estimuladas junto ao interator e que podem estar planejadas enquanto o roteiro est sendo desenvolvido. A funo cognitiva demonstra uma aproximao com o mithos aristotlico, ou seja, a forma de como a historia contada, envolvida pelo seu gnero. A histria e o seu respectivo gnero depositam no interator um conjunto de expectativas para o que ele ir enfrentar assim como sobre aquilo que ir lhe permitir agir de forma simblica no ambiente daquele mundo possvel, identificando estratgias, selecionando caminhos, solucionando problemas e lidando com as regras inerentes a este tipo de experincia. Os roteiros dos jogos aqui analisados tiveram sua funo cognitiva exercida a partir do momento que iniciaram suas escolhas de enredos, conflitos, personagens, ou seja, elementos que tratam da histria em si. Eu acredito que tal arranjo j est sendo iniciado quando o roteirista escreve um rascunho do roteiro, que evolui para uma storyline como fez a equipe de Trade e O livro dos Sonhos. A storyline, que pode ser entendida como um resumo da histria em cinco ou seis linhas, possibilita um recorte das ideias, onde se estudam noes bsicas de uma narrativa: algum procura por alguma coisa, na maioria das vezes tambm procurada pelo outro e/ou se defende de alguma coisa ou de algum. Ser ainda na storyline o lugar onde se emerge um fator muito importante para quem escreve sobre jogos: o gnero. O gnero de um jogo dispe os possveis elementos, no apenas narrativos, que envolvem o contrato que a equipe de desenvolvimento ter com o interator: expectativas sero lanadas sobre um jogo e muitas delas sero validadas atravs da correta exposio dos elementos do gnero que foi escolhido. A storyline inicia tambm o processo de escrita, que pode evoluir para um argumento do jogo cujo tamanho ir depender da durao planejada para o mesmo. Recurso amplamente utilizado por roteiristas de tv e cinema, o argumento expande o recorte da narrativa proposta antes atravs da storyline e, no caso de jogos eletrnicos, pode j determinar a sequncia de eventos que sero transformado em fases (levels) do jogo. Neste momento, com a storyline e o argumento pronto, pode- se dar incio escrita do roteiro literrio, o documento onde dever ser apresentado os personagens, o cenrio, os conflitos e desafios e, obviamente, a resoluo de tudo isso. Um possvel modo para que esses elementos sejam bem planejados ter em mente de que uma boa histria se inicia com perguntas. E estas sero feitas pelo roteirista a si mesmo, entendendo que as perguntas nascem de uma situao de equilbrio que foi descontinuada. Pode ser sobre a histria de uma jovem que luta para ser reconhecida como uma nobre, pode ser atravs de uma misso de resgatar seu pai desaparecido ou simplesmente atravs da luta histrica de liberdade de um povo. Tudo isso que eu mencionei d origem ao conflito. Por fim, a funo mecnica. O entendimento desta funo parte do principio de que o roteirista deve empreender esforos em compreender como seria a performance de um interator ideal dentro do ambiente proporcionado pelo jogo. O interator ideal ao qual aqui me refiro ser justamente o sujeito que inicia o jogo sem nenhuma informao prvia do mesmo, sem dicas para alcance de sucesso, seja via sites ou atravs de amigos. Dessa forma, as possveis performances ou experincias realizadas pelo interator sero as chaves para selecionar as mecnicas a serem determinadas pelo gameplay. Pensar sobre mecnica de jogo requer, acima de tudo, um mnimo de experincia como gamer. Elas no precisam estar descritas de forma completa no roteiro, mas podem estar sinalizadas e isso foi evidenciado ao analisar os roteiros de Trade, O livro dos Sonhos e A Estrada Real. O roteiro destes jogos dedicaram espaos em seus textos para tratar especificamente do gameplay proposto pelos roteiristas. Por fim, importante esclarecer que esta funo sofre influncias SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers 209 diretas da equipe de programadores que iro estabelecer o que de fato poder ser posto em prtica. As respostas dos entrevistados me permitiram entender que o ambiente no qual o processo criativo se consagra uma influencia direta da conscincia que o sujeito tem de si, de suas possibilidades e limitaes, associado a conscincia sobre o meio onde uma dinmica social engrena realidades alheias, suscita desejos acobertados e evoca marcas dos saberes particulares, que clamam por uma autorizao muitas vezes inexistente. Mais ainda: estabelecer um processo criativo para qualquer projeto que seja estabelecer um desapego epistmico, estabelecer uma autonomia discursiva e dialtica e, principalmente, estabelecer um espao de ressignificaes consigo mesmo, onde no existem certezas absolutas mas que, neste movimento, o resultado ser a autorizao de exercitar sua prpria poisis. E o que nasce, mesmo atravs das inmeras referncias utilizadas, ser singular. REFERNCIAS [1] L. R. G. Alves, Game over: jogos eletrnicos e violncia. Tese de doutorado. Programa de Ps-Graduao em Educao, Faculdade de Educao, Universidade Federal da Bahia, Salvador: UFBA, 2004 [2] E.W.G. Clua e J.R. Bittencourt , Desenvolvimento de jogos 3D: concepo, design e programao.Trabalho apresentado no XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computao, So Leopoldo, 2003. Disponvel em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/jai/2005/003.pdf Acesso em 12 set. 2012 [3] J.. H. Murray, Hamlet no holodeck: o futuro no ciberespao. 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