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Mundos possveis

Processos criativos no desenvolvimento de roteiros para jogos eletrnicos


Gustavo Erick de Andrade
Ps Graduao em Educao e Contemporaneidade
Universidade do Estado da Bahia
Salvador, Brasil
3003gustavo@gmail.com
Lynn Rosalina Gama Alves
Ps Graduao em Educao e Contemporaneidade
Universidade do Estado da Bahia
Salvador, Brasil
lynnalves@gmail.com



Resumo - Jogos eletrnicos so desenvolvidos atravs dos
esforos criativos e metodolgicos de diversos profissionais e o
papel do roteirista define, a depender de cada projeto, caminhos
que podem ser percorridos por toda uma equipe de produo.
Pretende-se apresentar neste trabalho os resultados de uma
pesquisa de mestrado cujo objetivo principal foi investigar e
analisar processos criativos aplicados no desenvolvimento de
roteiros de jogos eletrnicos com fins educacionais. A pesquisa foi
desenvolvida seguindo a abordagem qualitativa, atravs da
tcnica de estudos de casos coletivos e, como instrumento de
coleta de dados, a entrevista semi estruturada, realizada junto
aos roteiristas e coordenadores de cinco jogos eletrnicos
produzidos e entregues para o edital de chamada pblica
MCT/FINEP/MEC 02/2006. Por fim, o trabalho apresenta
resultados que sinalizam a instituio de um regime de
entendimentos sobre a criao do roteiro de um jogo eletrnico a
partir do entendimento de suas trs funes: semitica, mecnica
e cognitiva.
Palavras-chave: jogos eletrnicos; roteiros; narrativa;
criatividade
I. INTRODUO
A coexistncia de possveis caminhos, engendrados por
pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrnicos, no
desenvolvimento de contedos para estas mdias guardam
estreitas relaes com as dinmicas criativas envolvidas
atravs do desenvolvimento de seus roteiros, arautos de
narrativas possveis e, muitas vezes, existentes atravs de
formas especficas para sua linguagem. No entanto, a
inexistncia de fundamentos basilares sobre a estruturao de
uma tcnica de escrita que se aproxime da lgica dos jogos
transformam aqueles que empreendem esforos nos projetos
de roteiro em desbravadores ansiosos por uma gramtica
metodolgica.
Este trabalho intenciona apresentar alguns dos resultados
de uma pesquisa de mestrado, realizada durante o ano de
2012, cujo objetivo principal foi investigar e analisar o
processo criativo aplicado no desenvolvimento de roteiros de
jogos eletrnicos com fins educacionais, observando aspectos
metodolgicos que auxiliam no desenvolvimento destes
documentos, em particular, aqueles que se integram ao grupo
de jogos produzidos pelas instituies vencedoras do edital de
chamada pblica Ministrio da Cincia e Tecnologia/
/Financiadora de Estudos e Projetos/ Ministrio da Educao
(MCT/FINEP/MEC) 02/2006.
O referido edital, lanado no ano de 2006 e com o
investimento de recursos no total de R$ 2,5 milhes,
representou um marco para a pesquisa e o desenvolvimento de
games no Brasil por ter sido o primeiro edital com a especfica
proposio de acolher propostas que envolvessem a produo
e a disseminao de jogos eletrnicos com fins educacionais,
reunindo um conjunto de 105 propostas. Deste total, foram
selecionados apenas um conjunto de treze propostas para a
concepo e produo de jogos com fins educacionais, cada
um deles apresentando diferentes matizes pedaggicas,
ldicas, tcnicas e tecnolgicas
II. PERCURSO METODOLGICO
Na tessitura desta pesquisa, a abordagem adotada foi a
qualitativa, utilizando ainda como estratgia de anlise o
estudo de caso e a entrevista semi-estruturada como
ferramenta importante para maturar a percepo sobre os
processos de desenvolvimento dos roteiros do jogos aqui
estudados.
Neste sentido, a pesquisa foi desenvolvida a partir de um
recorte dos trezes jogos selecionados pelo edital, resultando
em um total de cinco games que foram efetivamente
pesquisados: Trade mediando o processo Ensino
Aprendizagem da Histria, O livro dos Sonhos, Estrada Real
Digital, ViaCorpo e A revolta da Cabanagem.. Este recorte se
deu por conta de trs pontos basilares que foram considerados
e valorados durante todo desenvolvimento desta pesquisa.
Foram eles: (a) os jogos digitais e seus respectivos roteiros
devem ter sido finalizados; (b) Os desenvolvedores estejam
ainda em atividade e dispostos a serem sujeitos desta pesquisa;
(c) seja permitido (ou facilitado) o acesso aos roteiros dos
jogos.
interessante, antes de tudo, esclarecer que a aplicao da
palavra roteiro, admitida neste trabalho, compe uma
significao possvel de ser estendida ao jogo eletrnico, no
apenas por se tratar apenas de uma nova mdia [1], mas por
apresentar elementos que operam em nveis similares a
produes cinematogrficas, estabelecendo semelhanas cada
vez mais fortes aos roteiros de filmes [2].
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Os sujeitos desta pesquisa foram os cinco coordenadores
e/ou roteiristas que participaram do processo de criao e
escrita do roteiro dos jogos eletrnicos j antes referidos. Para
permitir uma abordagem mais aprofundada sobre tal processo
criativo, a pesquisa foi amparada atravs de entrevistas semi-
estruturadas, atravs de encontros com os entrevistados, de
forma presencial ou via software de comunicao Skype.
Para este trabalho, a entrevista semi-estruturada, operando
como um dispositivo instrumental de coleta de dados, ofereceu
coerncia epistemolgica com o percurso investigativo, onde
ser possvel perceber nos discursos dos entrevistados
elementos particulares e subjetivos, na maioria das vezes
relacionados com a perspectiva criativa de cada um dos
sujeitos/atores sociais.
Neste modelo de entrevista, o entrevistado questionado
com algumas perguntas que so previamente elaboradas,
observando ainda que o planejamento da entrevista envolve
uma relativa abertura para acompanhar as necessidades do
partcipe em dizer aquilo que considerar importante.
III. NARRATIVAS APROXIMADAS: JOGOS ELETRNICOS
CONTANDO HISTRIAS
A partir e atravs da oralidade, escrita, fotografia, pintura e
outras artes, a narrativa ganha novas trilhas de expresso com
o advento de recursos audiovisuais. Dispositivos como
cinema, televiso e jogos eletrnicos lanam propostas para
novas e ricas formas de contar histrias, instigando a
ludicidade e permitindo a sensao de imerso em universos
fantsticos, favorecendo mais intensamente o imaginrio dos
sujeitos.
Nos ltimos vinte e cinco anos do sculo XX, o contexto
social tcnico da contemporaneidade colaborou com o
surgimento e o fortalecimento do universo digital [3] e o
advento de uma crescente reduo de custo fez com que o
computador se torne mais presente nos lares das famlias a
partir da dcada de 70, tornando-se mais potente e rpido com
o passar dos anos. Tal evoluo possibilitou o surgimento de
um cenrio onde os parmetros comparativos entre mdias
estabelecidas no cotidiano da humanidade, como o livro e o
cinema, no podem mais serem os mesmos quando se trata de
jogos eletrnicos.
O computador torna-se, desse modo, um dispositivo que
pode mediar as diversas criaes humanas, um espao
frutfero para o desenvolvimento de narrativas de fico uma
vez que, enquanto ambiente digital, assimila mais
capacidades de representao medida que pesquisadores
tentam construir dentro dele uma realidade virtual to densa e
to rica quando a prpria realidade [3. p. 41]. Essa nova
perspectiva tecnolgica, com uma clere capacidade de se
modernizar, modifica os padres da criao de uma narrativa
ficcional at ento estabelecida atravs de suportes
ordenadores tradicionais como o cinema e a televiso.
Emerge, portanto, um novo panorama que se caracteriza
por um cenrio de fronteiras mais atenuadas entre os games e
narrativas. Escritores de romances, dramaturgos e cineastas,
em associao com cientistas da computao, conseguem criar
mundos ficcionais mais reais e possveis, onde histrias so
contadas e assistidas atravs e a partir de um palco digital e
onde a narrativa linear tambm vem sofrido constantes
presses de mudanas na conduo de um enredo, onde uma
histria pode assumir mltiplas formas emergindo como uma
histria multiforme.
Neste contexto, Murray [3] entende a histria multiforme
como uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma
nica situao ou enredo, mas com mltiplas verses, cada
uma refletindo pontos de vista diferentes sobre o mesmo
evento. Possivelmente, a chave para entendimento de como
tais histrias se organizam seria justamente aceitar marcas de
uma fico que remete ao realismo fantstico, narrativas que
acolhem outra percepo sobre o tempo e o espao, que no
fazem parte da nossa experincia cotidiana, mas que
potencializam a reflexo sobre determinados sentidos
relacionado a narrativa. a explorao e a exibio, discreta
ou no, de uma moral-da-histria.
O espectador pode se identificar com o que foi
apresentado, uma vez que o crescimento vertiginoso desse
modelo de histria se fundamentou a partir da crena de que a
fsica do sculo XX oferece uma realidade onde j no h mais
verdades absolutas. Segundo essa perspectiva, a noo de
mltiplos mundos possveis fazem sentido, pois viver no
sculo XX ter conscincia das diferentes pessoas que
podemos ser, dos mundos possveis que se alternam e das
histrias que se entrecruzam infinitamente no mundo real [3,
p. 49/50].
A instituio de novos meios e formas para a arte de contar
histrias, onde enredos so bifurcados e mundos possveis so
objetos de reflexo com o nosso cotidiano real, possibilita a
percepo e o uso do computador enquanto plataforma capaz
de mediar diferentes permutaes e expresses narrativas.
Consequentemente, ser o computador a tecnologia eleita por
aqueles que pensam, planejam e produzem para a indstria dos
jogos eletrnicos.
Portanto, assume-se aqui a perspectiva na qual o
computador, enquanto meio digital a ser adotado como um
poderoso dispositivo para difuso de histrias, aprimora um
potencial discursivo atravs de quatro propriedades que a ele
lhe so especficas [3], e neste movimento, se faz necessrio
uma maior ateno por parte desenvolvedores de jogos
eletrnicos (e roteiristas includos neste time) sobre tais as
possibilidades destes novos arranjos discursivos.
A primeira dessas propriedades desenvolve o
entendimento de que um computador revela uma capacidade
procedimental, ou seja, possui condies para executar uma
srie de procedimentos, uma srie de regras. Tal propriedade
tambm remete ao fato de que o computador no deve ser
encarado como uma via, um condutor, mas sim como um
motor, onde so incorporados comportamentos complexos e
aleatrios, no havendo espao para transmisso de
informaes estticas.
Os computadores so tambm ambientes digitais
participativos. Murray [3] destaca que enquanto os sujeitos
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interagem com determinados softwares
1
, a organizao
participativa fica evidenciada e a induo de um
comportamento ser possvel. Ou seja, os ambientes digitais
proporcionados pelo computador reagem a partir das
informaes que so inseridas neles e, neste movimento, o
interator obtm uma determinada resposta para sua ao
naquele ambiente e tambm reage a mesma. Neste ponto, a
combinao das propriedades procedimentais e participativas
do computador o que, de fato, evidencia a sua interatividade.
Agora, voltemos as propriedades elencadas por Murray
[3]. Se meios como livros e filmes se apresentam com uma
caracterstica linear onde o espao retratado atravs de uma
descrio verbal ou imagtica, os atuais ambientes digitais
dispem de outra propriedade singular: a de representar
espaos navegveis permitindo a mobilidade do interator neste
universo.
No entanto, tal propriedade espacial, amplamente utilizada
atravs das aplicaes grficas em prol de uma simulao,
independe da habilidade que o computador possui em exibir
imagens, mapas ou modelos em 3D. Independe ainda da sua
funo comunicativa que possibilitar conectar lugares
geograficamente distantes. Toda a capacidade espacial
disposta pelo computador se elabora atravs do processo
interativo da navegao onde o interator, atravs da seleo de
comandos via teclado ou mouse, pode alterar uma determinada
situao que est sendo (re)apresentada.
Por fim, promovendo uma maior contribuio no que se
refere a criao de narrativas, a quarta propriedade identifica
os computadores enquanto um ambiente com capacidade de
armazenar e recuperar enormes quantidades de informao,
instituindo a caracterstica de ser um ambiente digital
enciclopdico. Essa possibilidade de congregar um extenso
arsenal de informaes, aliado a realidade de que os
computadores do mundo so potencialmente acessveis entre
si atravs do ciberespao, configura o computador em uma
vasta biblioteca digital, oferecendo aos escritores a
oportunidade de contar histrias a partir de mltiplas
perspectivas privilegiadas, e de brindar o pblico com
narrativas entrecruzadas que formam uma rede densa e de
grande extenso [3, p. 89].
Inseridos nessa coletnea de propriedades que instituem
um carter narrativo atravs de um ambiente digital, os jogos
eletrnicos emergem como artefatos culturais potencialmente
narrativos uma vez que a tecnologia computacional
possibilitou a criao de softwares de entretenimento [1].
IV. ROTEIROS AUDIOVISUAIS: REFLETINDO SOBRE O
CNONE
Enquanto linguagem que organiza as proposies criativas
sobre a estruturao de suas narrativas, o cinema agrega
condies crescentes para uma real transio e evoluo no
campo da tcnica em relao a uma ordenao de influncias

1
Janet Murray formula os conceitos sobre as quatro propriedades
evidenciadas atravs do computador a partir de sua anlise do programa
ELIZA, um software criado em 1966 e que tinha a capacidade de simular
junto ao interator um dilogo com um psiclogo, onde ELIZA assumia a
personificao de um terapeuta da escola rogeriana.
sobre a indstria dos jogos eletrnicos, mesmo que esta j
tenha ultrapassado a primeira na categoria da lucratividade.
Frequentemente, um nmero maior de ttulos, da indstria
comercial ou independente
2
de jogos eletrnicos, apresenta a
utilizao de tcnicas cannicas do modelo cinematogrfico de
contar histrias, seja atravs da conduo de recursos
estabelecidos pelos movimentos e angulaes da cmera, seja
atravs dos recursos sonoros que aferem determinadas
situaes dramticas e, evidentemente, seja atravs da
contextualizao de um universo simulado atravs da
apresentao de rebuscadas cinematics
3
. Ser principalmente
por essas razes que encontro fundamentos para iniciar a
discusso sobre roteiros a partir e atravs de consideraes que
envolvem a linguagem cinematogrfica.
No incio do sculo XX, o universo do cinema narrativo
ainda operava atravs da nulidade do som e as especificaes
limitadas da tecnologia conduziram uma narrativa mais
prxima do natural, onde no se era operado conceitos que
delineiam a atual narrativa cinematogrfica, em especfico as
planificaes e angulaes da cmera. Na ausncia de um
cdigo prprio, obras do cinema estavam configuradas ao
mesmo patamar de outras formas culturais como o teatro
popular, os espetculos de lanterna mgica, os cartuns, as
revistas ilustradas e os postais.
Fruto de pesquisas realizadas no apenas por um ambiente
de um cinema-indstria, mas tambm atravs da prtica de
cineastas realizadores, o processo de evoluo do cinema
enquanto mdia permitiu a instalao de tcnicas de ver e
entender o audiovisual enquanto um processo capaz de
produzir uma narrativa e instituir o cnone de sua linguagem.
As pesquisas da escola russa e, em seguida, a instituio de
diferentes formas de narrar atravs de expoentes realizadores
alemes e franceses permitiram que a linguagem
cinematogrfica galgasse espaos alm da exclusiva premissa
do entretenimento. No decorrer da consolidao de uma
indstria e de um meio que clamava para si um sentido
esttico e discursivo, a sistematizao de processos criativos
se torna algo obrigatrio.
Apesar de George Melis, um dos precursores do cinema e
dos efeitos especiais, iniciar uma explorao em seus filmes,
sobre as possibilidades de uma linguagem a partir da cmera
de cinema, foi com Dziga Vertog que se estabeleceu, no filme
O homem com uma cmera (1929), variadas e simultneas
articulaes da imagem em movimento. [4].
A crescente complexidade nos projetos de realizao
cinematogrfica demandava uma ordem, um guia que
orientasse no apenas a figura do diretor em um set de
filmagem, mas que influenciasse nas escolhas criativas de toda
uma equipe de produo.

2
Tambm conhecidos como indie games. So jogos produzidos por
pequenas empresas ou coletivos de desenvolvedores sem as mesmas
condies de distribuio das grandes empresas mas apoiando-se
principalmente atravs da distribuio na internet.
3
Este trabalho ir adotar o conceito de cinematic, muitas vezes
intercambiando com o termo cut-scene, representando tanto cenas animadas
em formatos de filmes ou animaes que apresentam trechos da narrativa mas
sem a possibilidade de interao por parte do interator.
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A constituio de uma organizao textual que propusesse
uma ordem lgica para a realizao de uma obra audiovisual
tem sua gnese ainda nas primeiras dcadas do sculo XX,
focando a necessidade de se orientar a produo do cinema
narrativo. um momento de consolidao da nascente
indstria cinematogrfica, promovendo experimentaes que
comeam a dar espao para produes com maior durao de
tempo, preterindo os projetos em curtas-metragens e
alavancando um domnio cada vez maior sobre tcnicas para
criao de narrativas.
Uma realidade que se aproxima com o passado do cinema
tambm ocorreu com a indstria de jogos eletrnicos. A
capacidade tcnica promovida pelo desenvolvimento de novas
plataformas promoveu o surgimento de games com propostas
de narrativas cada vez mais complexas.
No entanto, a despeito de um crescente surgimento de
cursos formadores de uma mo de obra tcnica para a
produo dos jogos, a prtica de escrita de roteiros para jogos
eletrnicos transparece, principalmente para os
desenvolvedores nacionais de games, um juzo de que uma
tcnica e esttica esto mais prximas de um desafio, um
campo de estudos ainda pouco explorado. Neste contexto,
natural que, enquanto proposta de entretenimento, os
produtores de jogos eletrnicos busquem inspiraes em
roteiros de cinema, com tcnicas j testadas e que reverberam
considervel sucesso.
Portanto, revelam-se concepes onde o significado do
documento roteiro permanece intimamente conectado a uma
economia narrativa do som e da imagem cinematogrficos.
Roteirizar uma histria seria, de certa forma, explicitar o seu
desenvolvimento atravs das indicaes cabveis
s imagens e ao udio relacionados ao contexto de um
determinado projeto audiovisual. Mesmo assim, possivelmente
pela influente impresso proporcionada pela engenharia do
cinema, pertinente entender proclamadas delimitaes sobre
o alcance instrumental de um roteiro.
Guimares [5] defende o postulado de que o roteiro deve
ser reconhecido com a descrio verbal de imagens, sons e
efeitos, constituindo-se em apenas uma etapa de se fazer um
filme, que podero ser exibidos em tela de cinema ou
televiso.
Field [6] amplia a discusso quando lana mo do
entendimento de que o roteiro pode ser visto como uma
histria contada em imagens, dilogos e descries. Nesse
ponto, o autor j evidencia alguns elementos de uma narrativa
dramtica onde o roteiro se encarrega de demonstrar uma
determinada circunstncia dramtica.
Em sua obra Roteiros para novas mdias: do cinema s
mdias interativas, Gosciola [4] no faz nenhuma meno ao
conceito do documento roteiro, mas ir se basear nos estudos
de Gianfranco Bettetini para definir o seu entendimento do
que seria audiovisual. A partir da premissa de que o
audiovisual um produto (objeto ou processo) que trabalha
com os estmulos sensoriais da audio e da viso, o
pesquisador identifica que obras como a pintura, escultura,
fotografia e cinema mudo fazem referncia a um s sentido e,
portanto, o audiovisual se encontra em meios como a
televiso, o cinema sonoro, o vdeo, a multimdia, a
computao grfica, o hipertexto, a hipermdia e a realidade
virtual [4, p. 19].
Neste sentido, entendo que o jogo eletrnico, apesar de no
estar claramente mencionado
4
na listagem inicial de Gosciola
[4], pode ser considerado como uma obra audiovisual,
provocando reaes emocionais, sensoriais e cognitivas dos
sujeitos que com eles interagem. E na implementao de uma
obra que fomenta efeitos complexos sobre aqueles que a
experimentam, necessrio que se estabelea uma forma de
como determinado fluxo de informaes ir chegar e auxiliar
toda uma equipe.
Desse modo, o roteiro aqui se estabelece como um
documento que intenciona comunicar um conjunto de
informaes entre sujeitos presentes na produo de um
determinado projeto audiovisual e cujo contedo pode se valer
de elementos tcnicos e/ou narrativos. Mas ainda assim, a sua
conceituao no estaria completa sem ao menos que seja
sinalizado a composio criativa do sujeito que pensa e
escreve tais documentos.
Atravs das decises criativas do seu escritor, o roteiro se
revela, essencialmente, como uma cartografia do universo de
experincias que constituem o repertrio de vida de um
sujeito, uma memria de seu cotidiano. Por isso que, enquanto
obra, o roteiro sempre ser uma manifestao abstrata e que,
em contrapartida, promove que outras manifestaes abstratas
sejam criadas a partir dele.
V. ANLISE DOS DADOS DA PESQUISA DE CAMPO
Assim como qualquer pesquisa, esta no estaria imune a
possveis ponderaes subjetivas acerca de minha escolha
sobre tais autores e a respeito de como a anlise estar sendo
apresentada e interpretada. No entanto, acredito que em
qualquer outra escolha terica seriam aplicados outros filtros
subjetivos e questionamentos metodolgicos, pois como
poderemos perceber mais adiante, para se produzir um roteiro
e um jogo eletrnico, existem diversas maneiras propostas por
profissionais de diversas reas, inclusive aqueles no oriundos
do segmento audiovisual.
Mundo ficcionais presentes em jogos eletrnicos com
narrativas mais elaboradas apresentam, caracteristicamente,
fronteiras borradas entre suas funes puramente estticas e a
seleo de informaes que devem transmitir conhecimento
sobre aquele determinado mundo. Dille e Platten [7]
acreditam que, no esforo de se construir um mundo ficcional,
a histria ser construda em paralelo. Neste sentido, alguns
valores devem estar evidentes tais como: o que importante
neste mundo, quem o possui e quem tambm procura por isto.
Contudo, cabe ainda o entendimento sobre outras
dimenses importantes que a narrativa de um game clama para
si. A criao do roteiro de jogos que apresentam forte apelo
narrativo pode instituir um possvel dilema entre o que
realmente considerado importante para o desenvolvimento

4
O autor ir tratar do jogo eletrnico, chamando de videogame, em
diversas partes de sua obra, apesar de no o mencionar diretamente nesta
citao.
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do jogo sem afetar a constituio dos aspectos que fazem do
jogo eletrnico uma mdia nica em sua apresentao. Ser,
portanto, a seleo por um caminho que busca o equilbrio
entre a oferta de certa liberdade ao interator ao mesmo tempo
em que insere elementos de uma experincia narrativa,
constituindo dessa forma um mundo ficcional. Um mundo
possvel.
No exerccio de identificar elementos que, naturalmente,
compe tais mundos possveis, selecionei um recorte das
ideias dos autores que trago para essa pesquisa visando ser
mais especfico no que est sendo proposto pelos objetivos
desta investigao. Estas ideias me permitiram constituir um
conjunto de operadores de anlise que iro me guiar no
entendimento do material que tenho disponvel para explorar e
j relacionado anteriormente.
Uma equipe de desenvolvimento pode trilhar por diversos
percursos criativos em busca dos elementos que iro constituir
um mundo ficcional. Considerando que os percursos criativos
de cada equipe de roteiristas apresentadas neste trabalho foram
singulares, dependendo principalmente de suas condies
tcnicas e de formao profissional, tentarei selecionar
elementos que estejam presentes em todos os projetos, visando
enriquecer a anlise final deste trabalho. Em relao aos
aspectos que envolvem a narrativa dos jogos eletrnicos, Dille
e Platten [7] demarcam possibilidades que merecem ateno
de roteiristas e desenvolvedores e, por conta das limitaes
deste artigo, irei expor resultados relacionados aos aspectos do
gameplay de cada jogo.
A presena de uma anlise sobre os desafios do game-play
contextualiza com as advertncias reverenciadas por ludlogos
como Juul [8] onde, apesar de um jogo eletrnico apresentar-
se como uma mdia que assimila referncias de outras, a
exemplo do cinema, se faz necessrio observar aspectos que
fazem partem do jogo em si e o configuram como tal. Tentarei
realizar uma abordagem de estudos guiada atravs de
caractersticas relevantes, que emergiram durante a explorao
dos dados coletados da pesquisa de campo e pela leitura dos
roteiros aos quais tive acesso.
VI. ASPECTOS DO GAMEPLAY
Termo criado pela indstria de videogames norte
americana, o gameplay, tambm conhecido como
jogabilidade, pode ser considerado como uma das maiores
preocupaes que envolvem a arquitetura de projetos de jogos
eletrnicos, independentemente do nvel de complexidade da
narrativa. A narrativa no se torna um fator importante, uma
vez que no h abordagens, acadmicas ou no, que
comprovem a necessidade da mesma para legitimar o jogo
como um ambiente ldico. Um jogo como Ping e Pong, por
exemplo, mesmo contendo mnimos traos de narrativa, ainda
considerado um jogo. Narrativa, na realidade daqueles que
trabalham na indstria de jogos eletrnicos, existe para dar
apoio ao gameplay
5
[7, p. 140].
Para Schuytema [9], um jogo eletrnico pode ser entendido
como uma srie de processos que leva o jogador a um
resultado. Durante estes processos, eventos so encenados e

5
Traduo nossa : exists to do support the gameplay.
so elaboradas experincias junto ao jogo, instigando o
interator durante o avano da partida. Salen e Zimmerman
[10] determinam que sero justamente tais experincias ,
encenadas em um jogo colocado em movimento por meio da
participao dos interatores, que poderemos nominar como
jogabilidade.
Doravante, gameplay (ou jogabilidade) para este trabalho
envolve tudo aquilo que acontece entre o incio e o final de
um game, desde o momento em que voc aprende quais so os
seus objetivos at atingir a vitria ou o fracasso no final. [9,
p.7]. a pretensa ideia que deve correr na mente daquele que
ir escrever o roteiro, planejando o conjunto de experincias
que sero permitidas e construdas pelo interator durante o
jogo. Por conta do grande nmero de fases e sub-fases dos
jogos aqui analisados, tentarei destacar a seguir os principais
aspectos da jogabilidade percebidos no roteiro de cada um
deles
6
, ressaltando o conjunto de regras que compe a
mecnica dos jogos.
Apresentado como um jogo de aventura com elementos de
RPG
7
, o jogo Trade divide-se em duas fases estruturadas nos
eventos relacionados aos membros da famlia Valois: na
primeira fase, apresenta-se Henri de Valois, o pai, aristocrata,
insatisfeito com os acontecimentos sociais, polticos e
econmicos ocasionados pelo regime absolutista francs. Na
segunda fase, apresenta-se Jeanne de Valois, a filha j adulta,
que luta para reaver seus ttulos de nobreza, perdidos aps o
assassinato de seu pai, junto coroa Francesa.
Outro personagem que tambm aparece realizando aes
na segunda fase do jogo Claude, um dos seguranas de Henri
de Valois. Dessa forma, o jogo possibilita o interator assumir
trs distintos papis: Henri de Valois, Jeanne de Valois e
Claude. Em um determinado momento do jogo, no papel de
Jeanne, apresentado ao interator duas opes de escolha para
seguir a narrativa do jogo: Se Jeanne aderir a revoluo, os
eventos seguintes iro leva-la a morte, na guilhotina. Se ela
no aderir, Jeanne continua sua luta em recuperar seus ttulos
de nobreza, mas no ir morrer.
Possibilidades narratolgicas, que criam escolhas e
permitem a deciso do jogador em relao ao seu destino
enquanto personagem, favorecem o engajamento do estudante
com o jogo, potencializando a sua imerso e interatividade,
permitindo ainda o acompanhamento do raciocnio do
estudante pelo professor. Em face deste cenrio que desvela
singularidades de cada sujeito frente ao universo ficcional
proposto pelo jogo, a implementao das aes no gameplay
de Trade se baseia, essencialmente, atravs da explorao do
espao, contato com outros personagens, seja para obter
informaes ou se defender de combates e na coleta de objetos
ou informaes que iro complementar a narrativa, auxiliando
na tomada de decises e desempenho nas misses.
Os protagonistas, aqueles controlados pelo interator, so
apresentados em um ponto de viso como terceira pessoa.
Existem personagens que fornecem informaes, mas outros

6
A revolta da Cabanagem foi o nico jogo no qual no tive sucesso em
obter o roteiro. Em contrapartida, tive o apoio de duas dissertaes de
mestrado (Damasceno (2009) e Reis (2009)) que detalham precisamente
diversos aspectos aplicados no desenvolvimento do gameplay do jogo.
7
Informaes obtidas atravs do Game Design Documento do jogo.
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que deflagram combates, onde o interator pode se defender
utilizando armas coletadas durante a partida. Com a proposta
de subsidiar uma maior familiarizao com as mecnicas do
jogo, a primeira misso encontrar Jeanne, ainda criana, que
brinca nos arredores do Chateau de sua famlia. A mecnica
consiste em explorar o ambiente, com apoio dos mapas
disponveis e encontrar a personagem e leva-la at seu quarto.
Durante esse objetivo, o jogador explora de forma mais
educativa os recursos dispostos pelos game play tais como
objetos e pessoas com informaes e a mecnica de
deslocamento do personagem que ele controla. Em outro
momento do jogo, o personagem do interator tem que se
defender de ataques de soldados inimigos na floresta de
Ardeenes.
Trade dispe ao interator elementos como caixas de
dilogo e menus que podem servir como tutoriais durante sua
ao no jogo. As informaes necessrias para o progresso do
interator esto presentes sob a forma de texto dispostos atravs
de dilogos entre personagens ou objetos como cartas, por
exemplo. Outra forma de informao so os mapas, recurso
que acompanha o cumprimento das misses, quando se
necessrio conhecer o ambiente onde se encontra.
Outros objetos interativos esto dispostos para serem
coletados e usados quando necessrios como moedas para
comprar itens ou uma chave que abre algum local. O interator
ainda dispe de um inventrio onde pode acessar sempre que
quiser para utilizar algum dos itens coletados. Como meio
para indicar quais objetos ou textos so passveis de interao
o roteiro de Trade expe de forma recorrente o uso de
sinalizadores [11]. Sinalizadores so indicaes escritas no
roteiro que informam que determinado objeto dever ter
alguma alterao de cor ou estar sob a imagem de um
sinalizador. Tais sinalizadores podem se apresentar como a
imagem de uma flor de lis dourada, que ir informar se algum
personagem possui informaes sobre a misso. Quando a
informao
8
sobre contedo histrico, utilizou-se a imagem
de um pergaminho. Alm disso, ainda existe a apario de um
cilindro dourado para informar objetos ou edificaes
relacionados com uma misso especfica e uma carruagem,
que funciona como um portal em alguns momentos do jogo.
recorrente em jogos que dialogam com o gnero de
RPG
9
utilizarem uma marcao iluminada em determinados
objetos ou pessoas. Este recurso chamado por Linderoth [12]
como Highlighting, o que na falta de uma traduo literal pode
ser entendido como realar ou destacar. O recurso uma
forma de esclarecer quais as affordances esto dispostas em
um ambiente do jogo informando, de forma bem objetiva, para
o interator quais seriam os itens possveis de reagir sob sua
ao. Tais informaes sobre quais cones podem sofrer
interao esto apresentadas no roteiro de Trade.
Ainda sobre o roteiro do jogo, atravs de uma organizao
sistemtica, o mesmo esclarece como se dar a parte do
gameplay, tambm escrita como jogvel no documento: existe
primeiramente uma descrio da ao, depois a indicao de

8
Informaes obtidas atravs do Game Design Documento do jogo e
durante minha experincia como jogador.
9
No pretendo dizer com isso que tal recurso exclusivo aos jogos de
RPG. Gneros como os de ao e FPS utilizam tambm tal procedimento.
qual cenrio se passa a ao, o ano, os objetivos, quais itens
sero utilizados, quais personagens fazem parte desse ato e
onde cada ato
10
apresenta o gameplay correspondente,
informando sempre quais so os objetivos que o interator tem
que cumprir.
O jogo A revolta da Cabanagem possui um enredo que
expe os eventos ocorridos na revolta homnima, em Belm
do Par, no sc. XVIII. Est dividido em trs fases, todas
constitudas por uma seleo de eventos histricos que a
equipe de roteiro julgou ser importante, admitindo a
representao dos personagens histricos reais como
protagonistas da trama. Desse modo, os conflitos enfrentados
pelos personagens foram os mesmos que esto registrados nos
livros de histria e definem as possveis aes no ambiente:
Conhecer a cidade de Belm e conseguir fundar o primeiro
jornal do Par (fase 1), gerenciar os recursos de uma fazenda
no interior do Par e atacar um acampamento de soldados do
Imprio, eliminando seu comandante (fase 2) e a tomada de
poder de Belm pelos revoltosos (fase 3).
Estes conflitos so textualmente informados ao interator
que, em seguida, apresentado a uma cartela de objetivos.
Assim como em Trade, a primeira misso do jogo se constitui
em um reconhecimento do interator em relao s
possibilidades de mecnica do jogo, uma forma de se adaptar
aos controles do mesmo. Nesta primeira fase, ele apenas
circula pela cidade antiga de Belm. Contudo, a prpria
mecnica das aes propostas em A revolta da Cabanagem
afasta possibilidades de deixar o jogo mais atraente de ser
jogado uma vez que grande parte dos esforos empreendidos
pelo interator consiste, na primeira fase, em fugir dos soldados
NPCs, sem ter chance de se defender, o que poderia tornar o
conflito mais atrativo.
possvel destacar em A revolta da Cabanagem os
seguintes elementos com relevante interao: um menu
principal, com botes que informam sobre as misses que
podem ser jogadas, contedo do jogo, etc; um inventrio onde
so apresentados os comandos do jogo e os objetivos a serem
cumpridos. Para ter contato com informaes teis sobre o
jogo, o interator usufrui de mapas que apresentam a
localizao do avatar na cidade, um marcador que informa
quanto tempo falta para que o governo ataque e , na fase 2,
onde o interator tem que administrar uma fazenda, um
indicador que informa qual quantidade de recursos disponveis
ele possui, entre peixes, cana, madeira e mandioca.
Os personagens controlados pelo interator em A revolta da
Cabanagem interagem com outros personagens NPCs em
busca de informaes para o progresso das aes ou em
combate, momento no qual o interator pode selecionar os
NPCs cabanos para serem posicionados no campo de batalha.
O jogo ViaCorpo, cuja proposta de fins educativos envolve
temticas relacionadas ao ensino de biologia, onde um
pequeno aliengena explora o corpo humano, determina aes
exclusivamente relacionadas ao ambiente de cada um dos
sistemas orgnicos humanos, com misses que se configuram
como uma explorao dos cenrios.

10
Outra informao, no muito presente nas explanaes dos atos, diz
respeito a construo de HQs em determinados momentos do jogo.
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
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O roteiro apresenta unicamente as misses do jogo e est
dividido em captulos onde cada captulo um sistema do
corpo humano. Cada sistema tem seus conjuntos de misses,
todas elas relacionadas a problemas comuns ao corpo humano
como, por exemplo, eliminar bactrias que causam a crie. A
partir da forma de como so descritas as misses no roteiro,
possvel perceber que apenas trs tipos de aes se repetem
durante o jogo: Conversar com a nave ou outro NPC do jogo,
coletar algum personagem NPC ou tem, que podem ser desde
alimentos ou alguma pea da nave e combater algum NPC
inimigo. A misso maior que permeava todas as aes do jogo
sempre o resgate dos NPCs, aliengenas perdidos no corpo
humano. Um recurso bastante recorrente o uso de mini
games para lanar desafios relacionados s temticas
propostas no jogo e os minigames ainda apresentam
mecnicas diferentes entre si, mas todas conectadas com a
narrativa do jogo.
Os elementos que permitem a interao, em ViaCorpo,
so: a nave espacial, local onde possvel selecionar as
misses que daro incio a sua partida, conferindo um
movimento no linear na narrativa, tpico do gnero RPG.
Ser atravs da nave tambm que o interator recebe
informaes textuais, sobre forma de dilogos entre seu avatar
e a nave. As informaes so de contedo educacional ou
relacionado ao universo ficcional do jogo. A interao entre
um NPC e o avatar do interator ocorre quando for apresentado
o smbolo de exclamao (!) sobre o NPC. Ao clicar no
personagem, o dilogo se inicia e cada personagem faz parte
de uma nica misso.
O jogo A Estrada Real um jogo do gnero adventure
onde uma personagem feminina sai em busca do pai
desaparecido nas cidades do interior de Minas Gerais. A
proposta de seu game play semelhante ao de Trade com a
diferena que, no primeiro jogo, o interator dispe do
mesmo personagem para todas as aes. O gameplay permite
explorar os ambientes, ao necessria para busca de pistas,
coletar informaes atravs de interao com outros
personagens NPCs ou objetos e combater (ou fugir de)
inimigos. Os desafios propostos no jogo assumem uma clara
referncia ao cotidiano cultural mineiro: em um dos momentos
do jogo, a personagem tem que repetir os passos do Congado,
uma dana folclrica e ao final da segunda fase, o interator
ter que lidar com uma mula-sem-cabea que ameaa a
protagonista. Para dar conta de tantos detalhes, o roteiro
esclarece de forma sistemtica todas as informaes que so
necessrias para elaborar a fase tais como itens, dilogos,
ambiente, etc.
A interao pode ocorrer atravs dos objetos dispostos
para coleta por parte do personagem. Neste sentido, os objetos
podem tambm transmitir alguma informao relativa a trama
do jogo ou ao contedo de cunho educativo como, por
exemplo, informaes histricas sobre algum prdio da
cidade. Outra forma de coletar informaes atravs da
interao com NPCs bastando apenas que personagem seja
disposto em frente ao mesmo e o interator aperte a tecla E para
que se inicie o dilogo. O interator possui ainda um inventrio,
em formato de mochila, para os itens que sero coletados,
podendo acessar sempre que achar necessrio para completar
alguma misso.
Por fim, O livro dos Sonhos apresenta em seu roteiro um
amplo detalhamento do gameplay em todas as 18 fases do
jogo. Contudo, no poderia se dizer que o jogo apresenta uma
recorrncia nas mecnicas propostas, como em Trade, pois o
gameplay est amparado em uma extensa proposio de
minigames diferentes entre si. Os minigames foram as
solues encontradas pelos roteiristas de criar um link entre as
duas partes do vdeo apresentado na sala de aula.
A dinmica do gameplay de O livro dos sonhos, nesse
sentido, acaba se tornando hbrida uma vez que, na aula de
segunda feira, os estudantes tem acesso ao vdeo com fins
educativos que lanam o conflito da narrativa. De tera at
quinta feira, os estudantes jogam o jogo, trabalhando as
disciplinas lanadas na sala de aula e relacionadas com aquele
perodo do curso. Neste intervalo de tempo, o jogo lana
desafios sob a forma de minigames, com uma extensa
diversidade de regras, tudo previsto no roteiro.
Na minha anlise sobre essa dinmica, o grande ponto
falvel reside no fato de que se o aluno no consegue
completar os desafios no jogo, durante os dias propostos, ele
no ter acesso ao vdeo de concluso na aula de sexta-feira.
Para um projeto que se prope enquanto um espao de
experincias com fins educacionais, tal perspectiva se
apresenta como frustrante e limitante ao desenvolvimento
cognitivo do interator. Principalmente se considerarmos que a
competio transgrediu a relao aluno e mquina, pois dentro
de uma sala de aula podero existir atenes exageradas sobre
aqueles que no conseguiram completar as misses e esto
atrasados em relao ao contedo.
Escrever em jogos eletrnicos entender que a experincia
do interator ocorre, muitas vezes, de forma no linear e que, a
depender do enredo proposto, ser apresentada uma narrativa
multiforme [3]. A interao com objetos tambm descrita no
roteiro e so permitidas aes para utilizao de uma mochila
como inventrio, um celular para ter contato com outros
personagens, via mensagens sms e um banco de informaes
nomeado de Biblioteca, onde o interator pode adquirir o
contedo necessrio para progredir no jogo, solucionando os
minigames. Outro ponto de interao no jogo est relacionado
com os NPCs, que assumem a funo de passar dicas de
como algum problema poderia ser resolvido, seguindo a
mesma perspectiva adotada em A Estrada Real e Via Corpo.
O jogo, independente do seu gnero ou formato, demanda
sempre uma ao por parte do interator. o convite a uma
encenao criativa uma vez que por mais liberdade que um
jogo oferea, com inmeras opes de caminhos ou personas a
serem gerenciadas, toda sua agncia est fundamentada
atravs da autoria procedimental [3]. Neste caso, o interator
tem condies de explorar ambientes e empreender lutas, mas
exclusivamente atravs dos procedimentos que foram
antecipadamente escritos e programados no sistema.
Tal autoria orbita em torno da capacidade que o roteirista
pode criar e gerenciar as regras que fazem um convite
atividade ldica do interator. de suma importncia perceber,
portanto, que tal conjunto de regras contextualiza e orienta a
experincia do interator no game, podendo oferecer mais de
uma chance e forma de se cumprir os objetivos demandados.
O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de
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cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas [3, p. 147]
e nesta dinmica, potencializa a emerso no de um co-autor-
interator mas sim de um sujeito que experimenta emoes ao
perceber o poder que tem sobre determinados ambientes e
objetos simblicos e, dessa forma, legitima a sua agncia.
VII. CONSIDERAES FINAIS
Por mais dicotmico que isso venha parecer, admito que
atravs de minhas andanas criativas treinei o meu olhar para
identificar estruturas. De como um seriado de televiso projeta
seus arcos narrativos, de como so escolhidos padres de
efeito cmico em filmes para adolescentes ou de que forma se
apresenta os padres do melodrama em uma telenovela.
ainda fato de que muitas destas estruturas podem soar
simblicas ou subjetivas demais. Mas quando se trata de
pensar as estrutura de um roteiro para jogos eletrnicos, com
fins educativos ou no, percebi a emerso de uma possvel
organizao que, aqui logo esclareo, no aprisiona as formas
de se escrever, mas pode organizar as ideias e alimentar as
memrias. Existem, em minha opinio, trs funes
especficas ao roteiro de um game: uma funo semitica, uma
funo cognitiva e uma funo mecnica. E enquanto explico
cada uma delas, farei associaes com tcnicas de escrita e
com os sujeitos desta pesquisa.
A primeira trata das concepes que devero estar
descritas no roteiro sobre aquilo que dispara valores
simblicos e estticos atravs das manifestaes grficas,
textuais, imagticas ou sonoras. A funo semitica revela
indicaes para uma elaborao esttica por via dos signos
audiovisuais disponveis a uma equipe de trabalho e ao gnero
pelo qual o jogo est sendo idealizado, resultando em
assimilao/percepo esttica e discursiva por parte do
interator.
na descrio das imagens e sons que esto resguardadas
um dos grandes desafios para a atividade do roteirista. Isso
porque atravs do olhar ao qual lhe subjetivo que ele
precisa traduzir em palavras aquilo que os outros da equipe
ainda no podem ver ou ouvir. Portanto, importante
esclarecer que a nvel descritivo, tudo que vem depois do que
foi escrito no papel sero sempre aproximaes, pois os
resultados das sinergias de propostas (e apostas) criativas
sempre recorrem ao imaginrio complexo e singular de cada
sujeito.
A funo cognitiva de um roteiro trata, primeiramente, de
uma percepo das possveis competncias cognitivas que
podero ser estimuladas junto ao interator e que podem estar
planejadas enquanto o roteiro est sendo desenvolvido. A
funo cognitiva demonstra uma aproximao com o mithos
aristotlico, ou seja, a forma de como a historia contada,
envolvida pelo seu gnero. A histria e o seu respectivo
gnero depositam no interator um conjunto de expectativas
para o que ele ir enfrentar assim como sobre aquilo que ir
lhe permitir agir de forma simblica no ambiente daquele
mundo possvel, identificando estratgias, selecionando
caminhos, solucionando problemas e lidando com as regras
inerentes a este tipo de experincia.
Os roteiros dos jogos aqui analisados tiveram sua funo
cognitiva exercida a partir do momento que iniciaram suas
escolhas de enredos, conflitos, personagens, ou seja,
elementos que tratam da histria em si. Eu acredito que tal
arranjo j est sendo iniciado quando o roteirista escreve um
rascunho do roteiro, que evolui para uma storyline como fez a
equipe de Trade e O livro dos Sonhos. A storyline, que pode
ser entendida como um resumo da histria em cinco ou seis
linhas, possibilita um recorte das ideias, onde se estudam
noes bsicas de uma narrativa: algum procura por alguma
coisa, na maioria das vezes tambm procurada pelo outro e/ou
se defende de alguma coisa ou de algum. Ser ainda na
storyline o lugar onde se emerge um fator muito importante
para quem escreve sobre jogos: o gnero.
O gnero de um jogo dispe os possveis elementos, no
apenas narrativos, que envolvem o contrato que a equipe de
desenvolvimento ter com o interator: expectativas sero
lanadas sobre um jogo e muitas delas sero validadas atravs
da correta exposio dos elementos do gnero que foi
escolhido.
A storyline inicia tambm o processo de escrita, que pode
evoluir para um argumento do jogo cujo tamanho ir depender
da durao planejada para o mesmo. Recurso amplamente
utilizado por roteiristas de tv e cinema, o argumento expande o
recorte da narrativa proposta antes atravs da storyline e, no
caso de jogos eletrnicos, pode j determinar a sequncia de
eventos que sero transformado em fases (levels) do jogo.
Neste momento, com a storyline e o argumento pronto, pode-
se dar incio escrita do roteiro literrio, o documento onde
dever ser apresentado os personagens, o cenrio, os conflitos
e desafios e, obviamente, a resoluo de tudo isso.
Um possvel modo para que esses elementos sejam bem
planejados ter em mente de que uma boa histria se inicia
com perguntas. E estas sero feitas pelo roteirista a si mesmo,
entendendo que as perguntas nascem de uma situao de
equilbrio que foi descontinuada. Pode ser sobre a histria de
uma jovem que luta para ser reconhecida como uma nobre,
pode ser atravs de uma misso de resgatar seu pai
desaparecido ou simplesmente atravs da luta histrica de
liberdade de um povo. Tudo isso que eu mencionei d origem
ao conflito.
Por fim, a funo mecnica. O entendimento desta funo
parte do principio de que o roteirista deve empreender
esforos em compreender como seria a performance de um
interator ideal dentro do ambiente proporcionado pelo jogo. O
interator ideal ao qual aqui me refiro ser justamente o sujeito
que inicia o jogo sem nenhuma informao prvia do mesmo,
sem dicas para alcance de sucesso, seja via sites ou atravs de
amigos. Dessa forma, as possveis performances ou
experincias realizadas pelo interator sero as chaves para
selecionar as mecnicas a serem determinadas pelo gameplay.
Pensar sobre mecnica de jogo requer, acima de tudo, um
mnimo de experincia como gamer. Elas no precisam estar
descritas de forma completa no roteiro, mas podem estar
sinalizadas e isso foi evidenciado ao analisar os roteiros de
Trade, O livro dos Sonhos e A Estrada Real. O roteiro destes
jogos dedicaram espaos em seus textos para tratar
especificamente do gameplay proposto pelos roteiristas. Por
fim, importante esclarecer que esta funo sofre influncias
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diretas da equipe de programadores que iro estabelecer o que
de fato poder ser posto em prtica.
As respostas dos entrevistados me permitiram entender
que o ambiente no qual o processo criativo se consagra uma
influencia direta da conscincia que o sujeito tem de si, de
suas possibilidades e limitaes, associado a conscincia sobre
o meio onde uma dinmica social engrena realidades alheias,
suscita desejos acobertados e evoca marcas dos saberes
particulares, que clamam por uma autorizao muitas vezes
inexistente. Mais ainda: estabelecer um processo criativo para
qualquer projeto que seja estabelecer um desapego
epistmico, estabelecer uma autonomia discursiva e dialtica
e, principalmente, estabelecer um espao de ressignificaes
consigo mesmo, onde no existem certezas absolutas mas que,
neste movimento, o resultado ser a autorizao de exercitar
sua prpria poisis. E o que nasce, mesmo atravs das
inmeras referncias utilizadas, ser singular.
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