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1.

CHOISIR UN STYLE
3. HABILITES DE STYLE
5. DES DE BONUS
SAUVER LA SITUATION
ALIEN
ATOMIQUE
FANTOME
INTREPIDE
MYSTIQUE
PSYCHIQUE
ROBOT
DUR A CUIRE
DES DE BONUS
AUDACE
COURAGE
POUVOIR
L'ETRANGE
MAX: 2
MIN: 0
MAX: 2
MIN: 0
REACTION
COMBAT
RUSE
SCIENCE
Sur votre carte de Style,
rpartissez 5 niveaux pour
ces 4 habilits
Votre Style et votre Role
recoivent chacun 2 ds de
bonus (d8). Dcrivez un
super pouvoir, un objet, une
arme, un vhicule etc. Ils
rprsentent les D de bonus.
Imaginez un nom ou un
surnom Pulp pour votre hro
et choisissez les 2 couleurs de
votre uniforme de la Danger
Patrol
Choisir une des menaces du
plateau et indiquez ce que fait
votre hero pour la stopper.
Utilisez 2 habilits qui corres -
pondent l'action de votre hro;
une de Style, une de Role. Prenez un
nb de D d'habilit (d10) gal au total
du niveau des 2 (0-4). Demandez aux
autres joueurs quels dangers ils voient
dans votre action, vous pouvez alors
ajouter 1 ou 2 ds de Danger (d6).
Plus de Danger? Chaque joueur peut
proposer une chose dangereuse et
vous donner un D de Danger en +
(pour un maximun de 5). Maintenant
jetez tous les D pour voir ce qui va se
passer (regarder le rsultat des D)
Vous pouvez ajouter autant de
D de bonus (d8) que vous en
avez votre jet. Si vous
subissez des D de Menace
(d4), ajouter les votre jet, .
Les Bonus et ds de menaces sont
dpenss lorqu'ils sont utiliss. Le
rsultat d'un D de bonus ne compte
jamais pour un Danger !
Si vous obtenez 6 succs en 1 fois
contre une menace, Elle est vaincue! Si
vous obtenez moins de 6 succs, la
menace demeure. Alors Vos succs
reste "attachs" Elle, ils pourront tre
utiliss par le prochain joueur qui
l'attaquera comme D de bonus (d8).
Si vous obtenez 6 Dangers sur un
seul jet de ds, vous tes hors jeu.
Vous pouvez aider un autre hros
en lui donnant 1 de vos D de bonus.
Sur votre carte de Role,
rpartissez 5 niveaux pour
ces 4 habilits:
AGENT
COMMANDO
CASSE COU
DETECTIVE
EXPLORATEUR
FLY BOY
PROFESSEUR
GUERRIER
4. HABILITES DE ROLE
6. NOM & UNIFORME
ELIMINER UNE MENACE
ETRE HORS JEU AIDER
DES DE BONUS & DE MENACE
2. CHOISIR UN ROLE
DES DE DANGER
DES DE MENACE
DES D'HABILITE
Rsultats des jets
1-3: DANGER
4+: SUCCES
1-3: AUCUN
4+: SUCCES
EDITION DE POCHE
PAR JOHN HARPER & TEAM DANGER -TRADUIT PAR BEKET V.17.5 APRIL, 2012 WWW.DANGERPATROL.COM
COMPLICATIONS
Une complication (incendie, champ de
gravit, une tempte, etc.) rend les
choses plus dangereuses. Quand vous
ajoutez une complication, mettez 2 D
de menace sur sa carte. Chaque fois
que la complication rend + dangereux
les actions d'un hro, ajouter les D de
menace son jet (de D).
Une complication (et ses D) existe et
agis jusqu'a ce qu'un hros lui inflige 3
succs en 1 attaque.
1
Le PJ subis 1D de menace
2 Le Pj subis 2D de menace
3 Ajout d'une nouvelle COMPLICATION
4 Le PJ subit 3D de menaces
5
6
Le PJ subis 2D de menace + une
nouvelle COMPLICATION
Le Hero est hors jeu!
MENACES
D6
1
2
3
4
5
6
STYLE
Inter-Dimensionel ou Alien
Stygien ou Machine
Quantique ou Ethr-
Infernale ou Cerveau
Psionique ou Ancient
Radioactif ou Robotique
ROLE
Maraudeur ou Construct
Espion ou Maitre temporel-
Bombe ou Virus
Monstruosit ou Crature
Armada ou Meute
Soldat ou Vortex vivant
FORCE / FAIBLESSEAc
Action ou Audace
Combat ou Courage
Ruse ou Pouvoir
Science ou L'Etrange
Relancer D ou en choisir 2
Aucunes!
Nombre de Menaces de dpart =
nombre de Hros +3. Faire un jet sur la
table de Menaces-Auto-Matic pour les
gnrer ou faites les votres !
A la fin de chaque round (chaque
Hros a agis) jetez un d6 pour les
menaces actives. Chaques russites (+4)
fait avancer la JAUGE DE DANGER de
1. Si la jaude de Danger atteint 10, la
menace gagne! Si c'est le cas, la scne
d'action suivante va tre encore plus
hardue. La faire dmarrer avec l'ajout de
plusieurs complications !
Si une menace a une faiblesse votre
attaque, ajouter +1 chaque succs
pour chaque rsultat maximun (10 sur
1 d10, 8 sur 1 d8, 6 sur 1 d6, 4 sur 1 d4).
Si une menace une force qui lui
permet de rsister votre attaque, vous
subissez +1 danger pour chaque
rsultats 1. Une menace peut avoir
une force et une faiblesse concernant la
mme habilit.
Un hro peut choisir de rcuprer au lieu
d'attaquer une menace. Effacer les D de
menaces et rcuprez 2 D de bonus
parmis ceux dpenss. Vous pouvez
toujours aider sur le mme tour que vous
rcuprez.
Une menace peut avoir un compte
rebours qui va de 1 3. A la fin de
chaque round, cela avance de 1. Quand
le compte arrive 0, la menace atteint
son but, et fait avancer la jauge de
danger de 3.
MENACE-AUTO-MATIC
FORCES ET FAIBLESSES
ACTION DE RECUPERATION COMPTE A REBOURS
PAR JOHN HARPER & TEAM DANGER -TRADUIT PAR BEKET V. 17.5 APRIL, 2012 WWW.DANGERPATROL.COM
RESULTAT DES JETS DE DANGER