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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

Este tutorial te servir para aprender a programar muy fcilmente,


solo debes estar atento a las actualizaciones, y repasar o practicar lo
que aqu iremos viendo.
Aprender a programar no es complicado, ya que lo nico realmente
que tienes que aprender son conceptos bsicos y el lenguaje de
programacin donde se va a usar, el resto que es lo ms importante
lo tenemos todos y es la "lgica".
En este primer tutorial explicar como entender un poco los principios
bsicos de la programacin...



Programar es decirle a la mquina que piense (practica mente), de
esta forma podemos hacer que la mquina tome decisiones segn lo
que valla aconteciendo en un programa, por ejemplo nosotros
programamos en el vivir diario de la siguiente forma:

1. Inicio del programa
2. Me levanto de la cama
3. Voy al bao
4. Si el bao esta ocupado espero, sino, entrar al bao.
5. hacer lo que se vaya a hacer en el bao =)
6. vaciar el bao.
7. salir del bao.
.
.
.
etc


De esta forma nuestro cerebro recibe ordenes y posibilidades, en la
medida que existan esas posibilidades creamos las posibles
soluciones para cada una de ellas para que al final se logre el objetivo
inicial, que en el caso anterior era poder entrar al bao cuando uno
se despierta.

As mismo en la programacin damos esas ordenes para que el
ordenador sepa que va a pasar y que hacer en ese caso.
Cuando de programar se trata hay que saber un poco como darle
forma a las ordenes que se le deben dar a nuestro ordenador, pues el
no entiende de la forma que hablamos comnmente, a esto se le
llama un lenguaje de programacin.

Existen varios lenguajes de programacin, cada uno maneja un
software diferente, por ejemplo:

Flash------>ActionScript
3DMax------>MaxScript

Debes tener en cuenta que para lograr un buen desarrollo de
videojuegos se necesita manejar mnimo un buen lenguaje de
programacin, para que tus juegos tengan mejor aspecto y ms
interactividad.

Cuando de programar se trata lo mejor es hacer lo que en
programacin solemos llamar como Algoritmos, lo cual explicar en
nuestro prximo tutorial.

Espero sea de su agrado, practiquen haciendo algoritmos como el del
ejemplo y se darn cuenta que para nosotros ponernos un zapato
requerimos de muchas probabilidades, ordenes, y soluciones a
problemas que se puedan presentar como en este caso seria
desenredar un nudo.



Antes de adentrarnos en los algoritmos es bueno recordar que los
programadores antes que nada son personas que solucionan y
resuelven problemas mediante el uso de las computadoras de forma
organizada y sistematizada...


El programador debe seguir los siguientes pasos:

Definicin del problema>>>>>diseo de la solucin del
problema>>>>>plasmarlo en un lenguaje de
programacin>>>>>resolver el problema mediante el uso de un
programa de computadora que maneje el lenguaje que deseamos.

Ya habamos visto como definir un problemas, es algo que todos
sabemos hacer,en algunos ejemplos de la parte anterior vimos como
resolver el problema de ir al bao, y ustedes estuvieron resolviendo
el problema de amarrar un zapato.En esta parte lograremos ver como
disear la solucin a ese problema, que es lo mismo que decir que
aprenderemos a desarrollar algoritmos.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin y de
la computadora en la que se usen, sin embargo para resolver un
problema no hay un solo algoritmo predeterminado para resolverlo,
por lo que no siempre debe ser el mismo algoritmo; esto es lgico ya
que en si lo retomamos en la vida cotidiana podremos ver que no
todos solucionamos los problemas de la misma forma, pero si
llegamos al mismo resultado.Los lenguajes de programacin que
usemos sern solo un medio para lograr que la computadora entienda
nuestro algoritmo y lo interprete para poder que lo procese y lo
ejecute, dando as la solucin que nosotros planteamos.

Caractersticas de los algoritmos:

1.Debe tener precisin e indicar el orden de la realizacin paso por
paso.
2.El algoritmo debe ser definido, esto es para que cuando se ejecute
dos veces pueda darnos el mismo resultado cada que le demos una
misma orden.
3.Los algoritmos deben ser finitos, lo que implica que en algn
momento el algoritmo debe dar solucin al problema para el que fu
creado y cuando pase esto el algoritmo debe terminar, as que los
pasos de los algoritmos deben ser finitos a su vez.

Todos los algoritmos constan de una estructura bsica que
es:Entrada,proceso,salida.

Por ejemplo: Si nuestro problema es crear un plato de comida,
entonces los pasos iniciales de la estructura quedaran de la siguiente
forma.

Entrada:Ingredientes y utensilios que se van a usar.
Proceso:Elaboracin de la receta en la cocina.
Salida: Terminacin del plato ( por ejemplo carne asada).

En la parte anterior de este manual habamos visto como crear los
pasos para resolver ciertos problemas, y pudimos detectar que en el
proceso de el algoritmos vienen una serie secuencial de pasos, que
nos llevan a veces a una orden para la toma de decisiones (si la
puerta esta abierta entonces tocar la puerta) como lo fue en el caso
del algoritmo para entrar al bao.

Ahora mostrar como se hace un algoritmo mediante un ejemplo en
el que resolveremos un problema de la vida cotidiana.


*Cmo abro la puerta de mi casa cuando llego borracho?
(definicin del problema)
-Que utensilios tengo para lograr esto? ( definicin de herramientas y
utensilios
que nos ayudaran a lograrlo).
-Posibles soluciones al problema ( en esta parte debemos mirar como
con nuestros
utensilios se puede lograr esto)
As pues, que nuestros utensilios sern: unas llavero con 3 llaves
distintas,un carnt de estudiante y nuestro cuerpo.

1.Inicio ( aqu se le da la instruccin a la computadora de que se va
a iniciar un algoritmo).
2. x1=llave roja
x2=llave azul
x3=llave amarilla
p=carn
z=mi cuerpo
j=cerradura
(aqu definimos nuestras herramientas y se las asignamos a una
letra, esto lo veremos ms adelante y es llamado definicin de
variables).
3.Usar z para que busque y tantee en la puerta donde queda j.
4.Si se encuentra j entonces siga al paso 5, de lo contrario repita el
paso 3.
5.Dejar una parte de z pegada a j y mientras tanto usar otra parte de
z para cojer x1, x2 y x3.
6.usar x1 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al
paso 7.
7.usar x2 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al
paso 8.
8.usar x3 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al
paso 9.
9.usar p en la parte de la chapa a mano derecha de j.
10.introducir p en la ranura y moverla de abajo hacia arriba
11.Si abre entonces valla al paso 14,en caso contrario, ir al paso 12.
12.usar z para gritar que abran la puerta, si abren ir al paso 14,en
caso contrario, ir al paso 13.
13.Dormir en la entrada de la puerta.
14.Fin

Asi mismo se desarrollan los algoritmos, prueben ustedes
desarrollando un algoritmo que resuelva el siguiente problema:

Como hago para saber siun numero es primo o no?
Tengan en cuenta que un numero es primo si solo puede dividirse por
si mismo y por la unidad(osea por uno) por ejemplo: 9,8,6,4,12,16
no son primos ya que son divisibles por numeros distintos a el y la
unidad. Asi pues 9 es divisible por 3,9,1 el ocho es divisible por
2,8,1,4.

Si tienen alguna duda dejenla en la parte de comentarios de esta
entrada.
Tambin pueden enviarme preguntas, soluciones a a los ejercicios y
dems a nodo.director@hotmail.com que yo con gusto se los
revisar.
En nuestro prximo tutorial aprenderemos como son los lenguajes de
programacin, como se comunica la mquina, la compilacin y los
traductores del lenguaje.

Aca les dejo el link a la parte 1 de este tutorial...

http://nodocreativo.blogspot.com/2008/03/aprendiendo-progama-
1.html

Espero les haya gustado!

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