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Gua de Still Life

por Lechuza
CAPTULO 1: LECCIN DE ANATOMA (COMO VICTORIA EN CHICAGO).


1- ESCENA DEL CRIMEN.

Nuestro nombre es Victoria McPherson, agente del F.B.I., e investigamos una serie de
asesinatos mltiples. De los siete captulos en que se compone sta aventura los pares
seremos Victoria y nuestro lugar de operaciones ser Chicago en la poca presenta. En
los impares tomaremos el papel de su abuelo, Gus McPherson, un detective privado que
trabaja en Praga a sueldo de las prostitutas para esclarecer otra serie de misteriosos
asesinatos en serie 60 aos atrs.

Primero nos familiarizamos con nuestro inventario. Hay tres de importantes. Uno
contiene todos los objetos que vamos cogiendo, los cuales se pueden examinar haciendo
"zoom" y acercndolos y tambin los podemos girar en todas direcciones. Otro
inventario muy importante es el de documentos. Aqu deberemos leer todo lo que
obtengamos y estudiarlo muy bien. As que ya podemos entrar en l (segundo icono de
la izquierda) y leer todos los textos relacionados con los cuatro asesinatos. Finalmente,
en el icono central, leeremos las anotaciones que el protagonista va tomando. No es tan
importante de leerlo pero vale la pena hacerlo de vez en cuando. Podemos tambin
hacerlo ahora ya que sern las primeras notas de sta captulo. Leerlo siempre al
empezar un captulo nuevo.

Vamos hasta la puerta y hablamos con el agente Tate de todo hasta que aparezca la
flecha en herradura (significa el fin de la conversacin). Como en todo este tipo de
juegos hay que hablar con los personajes de todo lo que aparezca. En sta aventura no
hay frases sueltas a elegir sino que van seguidas. Asegrense de que preguntan todo
hasta que salga la flecha de salida, y una vez fuera de la conversacin, vuelvan a hablar
con las personas un par de veces ms hasta asegurarse de que repiten la misma frase, o
sea que ya no tiene nada nuevo que decirnos.

Entramos en la casa y subimos por la escalera del fondo a la izquierda. Vamos hacia
arriba y hablamos con Miller, que nos da una cmara de fotos. Salimos de la pantalla de
la foto (cliquear en el botn izquierdo del ratn), seguimos hablando con Miller y al
final entramos en la habitacin. Vamos pasillo arriba por la derecha dos veces y
hablamos con Claire (en algunos lugares he visto Clarice pero es la misma, son errores
de traduccin), la forense. Examinamos la maleta de la izquierda y automticamente
cogeremos un filtro de luz negra, unos tampones forenses, un pote de Luminol, un
carrete de fotos y unas pinzas. Desde el inventario de objetos miramos cada cosa para
ver para que es cada una de ellas y usamos el carrete en la cmara.

Volvemos al pasillo y vamos dos veces atrs (saln). Examinamos la muestra de sangre
del suelo, en el centro de la habitacin, y usamos en ella la cmara de fotos para sacar
una foto. Como curiosidad sta aventura tiene una manera especial de usar las cosas que
hay que comentar. Muchas veces si antes no examinamos un lugar no podremos usar
nada en l. As que si vemos que un objeto no podemos usarlo en algn sitio en el que le
corresponde, mirar primero el sitio y despus si es seguro que podremos usar el objeto
all.
Es que para usar un objeto, normalmente, primero hay que examinar el sitio a colocarlo.

Usamos tambin en la mancha los tampones (hisopos o cotonetes) forenses para
recoger una muestra. Examinamos la pared del fondo (dos veces), la mesa rota de la
derecha y la lmpara de la izquierda y luego usamos el filtro negro. Volvemos a mirar la
pared del fondo y usamos el Luminol para leer la palabra "Sanctuary", que examinamos.
Usamos la cmara para tomar otra foto y recogemos el filtro de la lmpara. Entramos en
la primera habitacin de la derecha (dormitorio), examinamos la mancha de sangre del
suelo, le tomamos una foto y recogemos otra muestra con los tampones. Examinamos el
foco de la izquierda y usamos aqu el filtro negro.

Examinamos la pared del otro lado y usamos el Luminol.
Leeremos "Disturbed" y le sacamos una foto. Cogemos el filtro, salimos del saln y
vamos una vez arriba. En el pasillo examinamos el suelo, bajo el graffiti, para ver un
rastro de sangre. Entramos por la puerta de la derecha y examinamos la pared a la
izquierda de la puerta. Usamos la cmara en los pelos y luego las pinzas para cogerlos.
Examinamos lo muecos colgados. Vamos a la derecha y entramos a la cocina.
Cliqueamos en el maletn y as todo lo que hemos recogido queda aqu, menos la
cmara y las pinzas (que desaparecern tambin luego). Automticamente, mientras
dura la conversacin, entramos en el lavabo y tomamos varias fotos y, en una
animacin, examinamos el cadver.

Volvemos a hablar con Claire que nos da el nombre de la vctima: Cynthia Woods.
Volvemos a hablarle por tercera vez. Salimos por la derecha, izquierda, derecha e
izquierda y salimos del apartamento en otra animacin, pero no podemos bajar porque
la escalera se derrumba. Vamos a la izquierda y luego al fondo. Examinamos el muro
destrozado de la derecha e intentamos salir por la puerta del fondo si resultado. Todo
atrs y hablamos con Miller. Volvemos a entrar en el apartamento de la vctima y
recogemos la pata de la mesa de la derecha (pues resulta que no es una mesa sino un
radiador y la pata es un tubo de plomo).

Salimos al pasillo, volvemos a ir al fondo y miramos de nuevo la puerta tapiada con
tablones. Usamos aqu la barra de plomo y as podemos salir al exterior, a la escalera de
emergencia. Cliqueamos en la escalera para ponerla bien y luego en el contenedor de
basura de abajo para saltar. Aparecemos otra vez frente a la puerta del edificio,
hablando con Tate. Cliqueamos en nuestro coche, el 4 x 4 negro de la derecha, y ya
dentro nos aparecer un mapa. sta ser la manera en que nos desplazaremos por la
ciudad. De momento cliqueamos en el botn amarillo que corresponde a la oficina.

2- OFICINA.

Aparecemos en la parking subterrneo B1. Examinamos el coche de la derecha y
seguimos an ms a la derecha. Entramos en el ascensor B1 y pulsamos el botn
nmero 8. Entramos en nuestra oficina por el centro de la izquierda y hablamos de todo
con Miller. Examinamos la mesa en primer trmino (es la nuestra) en donde
encontraremos la tarjeta de seguridad y el regalo de Navidad. Usamos el telfono para
or el mensaje de Todd Browning, nuestro jefe, y miramos los papeles de arriba sobre
los asesinatos. Dentro de nuestro inventario de documentos leemos el "memorandum de
tarjetas de seguridad".

Ahora vamos a la zona del fondo, la del laboratorio de Claire. Examinamos la parte de
la izquierda y miramos la mquina central (una plastificadora), la de encima (un
"recogedor de huellas") y luego la cortadora de papel al lado del fregadero. Intentamos
entrar por la puerta de la derecha al despacho del jefe, pero est cerrada. Salimos de la
oficina por la derecha y examinamos lo que parece un mostrador al otro lado. Ponemos
la cmara en la cesta. Vamos al fondo para tomarnos un caf pero la mquina no
funciona y tampoco podemos coger servilletas. Entramos por la ltima puerta de la
derecha a la "sala de interrogatorios" y examinamos la taza sobre la mesa. Es del jefe
pero no la podremos llevar.

Salimos y volvemos al ascensor. Lo llamamos y al llegar sale un polica que nos habla.
Volvemos a llamar al ascensor, entramos y pulsamos el botn B2. Entramos en la "sala
de monitores" por la puerta de la izquierda. Examinamos la papelera y el calendario de
encima. A la izquierda examinamos el paquete sobre la mesa (es un "mazo
reanimador"). Del centro examinamos el monitor inferior de la derecha. Salimos al
pasillo y vamos abajo a la derecha. Examinamos el tabln de anuncios y la puerta del
lavabo. Volvemos atrs y pasamos la puerta doble del fondo, para entrar en la zona de la
morgue, pero debemos poner un cdigo y nuestra tarjeta no funciona. Entramos en el
inventario y miramos la tarjeta con el icono del ojo. La giramos y leemos "NO:
VODKA 5-8-3".

Salimos del inventario y miramos el aparato de los cdigos. Usamos aqu la tarjeta (en
el lado izquierda) y tecleamos 8, 6, 3, 5 y 2 (que corresponde a las letras VODKA) y
OK despus. (Despus de poner la tarjeta teclear los nmeros rpido). Se enciende una
luz verde y entramos. Pasamos por la puerta de la izquierda a la morgue y hablamos con
Claire. Veremos una animacin de como se produce el asesinato. Cogemos el informe
junto a la cabeza del cadver y lo examinamos dentro del inventario de documentos
("Informe de Claire").

Examinamos la mesa frente a Claire y nos vamos despus de volver a hablarle. Puerta
arriba y al pasarla nuestro padre nos llama por el mvil. Entramos en el ascensor y
vamos al piso 8. Entramos en la oficina y cliqueamos en Miller, con el que hablamos y
le damos el informe de Claire. Hablamos con Tate. Volvemos al ascensor, bajamos al
B1, todo a la izquierda y entramos en nuestra furgoneta. En el mapa vamos a la casa de
Pat, nuestro padre (y nuestra casa tambin).

3- CASA DE PAT.

Llegamos a nuestra casa y en una animacin intercambiamos los regalos. Pat nos regala
un collar y le hablamos de todo. Examinamos el collar en nuestro inventario y volvemos
a hablar con nuestro padre. Vamos a la derecha, frente a la escalera, y cogemos el
paraguas colgado. Subimos al primer piso y miramos el cuadro del otro lado. Vamos al
fondo y entramos en el despacho. Examinamos el cuadro sobre el ordenador. Salimos al
pasillo y entramos en la habitacin de la derecha, nuestro dormitorio. Examinamos el
osito de peluche a los pies de la cama y entramos por la puerta de la derecha. Intentamos
llegar a la trampilla del techo pero no podemos.
Usamos el paraguas y as ya podemos subir al desvn. Est muy oscuro o sea que
encendemos la luz cliqueando en la bombilla que est justo encima de nuestra cabeza.
Examinamos el bal bajo la ventana. Para abrirlo debemos resolver un puzzle.
De izquierda a derecha debemos poner los smbolos de diamante, diamante, corazn,
diamante y diamante. Para ello si enumeramos los cinco botones de izquierda a derecha
del 1 al 5, cliqueamos en el 2 tres veces, en el 3 una vez, en el 4 tres veces y en el 5 tres
veces tambin. Y al final apretamos el botn inferior central. Veremos una animacin
en la que se nos lee el diario de Gus.
CAPTULO 2: LA PERSISTENCIA DE LA MEMORIA (COMO GUS EN
PRAGA).


1- ORILLA.

Hablamos con el inspector Skalnic de todo y, al acabar, leemos nuestro diario del
inventario. Salimos por la derecha y hablamos con Kazimir Stasek (dos veces).
Seguimos todo al fondo y hablamos con Ida, la mujer que est de pie, y luego con
Milena, la vestida de rojo (dos veces). Al acabar nos da un mapa. No sale en el
inventario pero ser el que nos permita desplazarnos por Praga. Cliqueamos en el coche
de la derecha y en el mapa vamos a la vieja capilla.

2- VIEJA CAPILLA.

Al llegar omos una conversacin entre Peter y su jefe, Otokar Kubina, frente a su
tienda, una lencera. Intentamos entrar en la tienda pero no podemos, as que entramos
por la puerta del fondo y volvemos al mapa. Ahora ste lugar se llama "Lencera", as
que volvemos a cliquear en la vieja capilla para ir all. Entramos por la puerta del final
de la izquierda. Examinamos los cadveres. Vamos hacia abajo y hablamos con el Sr.
Corona. Examinamos los dos cadveres. Del de la izquierda miramos el corte de la
garganta y el papel. Examinamos los lavabos del otro lado y luego la estantera de libros
de abajo. Del estante central de la izquierda cogemos un papel con un nmero anotado y
miramos el reloj cuyos nmeros no son nada normales.

Vamos hasta el altar (derecha) y lo examinamos De izquierda a derecha ponemos 7, 4,
8, 2, 1, 5, 3 y 6 y le damos a la palanca, pero los nmeros no son normales y hay que
poner los dibujos (unos dibujos que parecen runas). De izquierda a derecha ponemos: el
dibujo de un cuadrado sin la parte inferior izquierda, una "+", un cuadrado con una raya
vertical en el centro, como una "Z" al revs y vertical, un smbolo como el anterior pero
sin la pata inferior, lo que parece un "5" con una raya que le sala a la izquierda, una "M"
en vertical y un "+" con una raya horizontal debajo.

De dentro de la caja (sagrario) recogemos una foto. Examinamos la foto en el inventario
y en el de documentos leemos el "informe forense sobre la vctima del parque". Salimos
de la capilla por donde hemos entrado y alguien nos golpea (el gorila)
Al volver en s vamos hacia las escaleras de la derecha y las bajamos. Una vez en el
mapa vamos al parque.

3- PARQUE.

Hablamos con Apolina de todo y despus entramos en el parque, donde tenemos una
visin. Examinamos la fuente central. Dentro del inventario seleccionamos la foto y
usando el "ojo" la vamos comparando con el parque tal como es ahora para descubrir
alguna diferencia. Desde la misma foto cliqueamos en la parte inferior derecha de la
fuente y as Gus va hacia all y descubre un texto escrito en la piedra. Ahora miramos la
estatua del ngel sobre la fuente y luego sus manos. De su dedo encontraremos un anillo
y habr otra animacin donde un cuervo nos ataca y se lo lleva. Le seguimos.

4- DISTRITO QUEMADO.

Examinamos la parte de delante y entramos. Hablamos con el hombre de arriba, un
vagabundo que hace de cochero, y nos da el anillo. Salimos y hablamos con Ida.
Cuando se va vamos hacia adelante y entramos por la derecha para tener otra visin.
Salimos por abajo dos veces y en el mapa vamos al desguace.

5- DESGUACE.

Examinamos el coche de la derecha. Entramos por la parte superior izquierda de la calle
central y vemos a Peter a lo lejos, con lo que retrocedemos. (Est de guardia frente al
desguace). Salimos por abajo a la izquierda y en el mapa vamos a la lencera.

6- LENCERA.

Llamamos a la puerta del centro de la calle y hablamos con Kubina. Al acabar vuelve a
entrar. Salimos por la derecha al mapa y vamos a la comisara.

7- COMISARA.

Examinamos la fuente de abajo a la izquierda y luego entramos en la comisara. Leemos
el tabln de anuncios y cogemos el papel central que leemos dentro de nuestro
inventario ("artculo de peridico"). Hablamos con el polica de guardia, Stacek.
Salimos de la comisara, examinamos la verja de la izquierda y seguimos ms a la
izquierda para entrar en el mapa.

8- PARQUE.

Hablamos con Apolina (la de rosa), que nos da la medalla, y con Milena (la de rojo).
Derecha y volvemos al mapa.

9- COMISARA.

Entramos y hablamos con Stacek al que le damos la medalla y as deja salir libre a
Romn. Volvemos a hablar con Stacek, salimos y entramos en el mapa por la izquierda.

10- LENCERA.

Hablamos con Kubina y nos da dos hierros finos con mango ("juego de herramientas
para forzar cerraduras"). Derecha y al mapa.

11.- DESGUACE.

Vamos por arriba a la izquierda, hablamos con Peter (el de la derecha) y entramos en el
desguace. Veremos una nueva animacin en la que nos persigue el perro doberman de
guardia. Al acabar aparecemos en un lugar ms elevado en el que no puede llegar el
animal. Entramos en el garito ("cuarto de la gra") de la izquierda y examinamos el
cuadro de mandos pero la gra est bloqueada. Miramos el cuadro de la pared y
debemos recordar como est. Fijarse bien que el 1, 2 y 3 estn arriba y el 4, 5 y 6 abajo,
adems de que los nmeros estn unidos por unas lneas.

Salimos de aqu y vamos por detrs. Del suelo cogemos un "cter" (ms bien son unas
tenazas enormes). Miramos hacia abajo para quedar frente a unos contenedores.
Vladanna est en uno de ellos pero no podemos bajar porque el perro nos atacara.
Examinamos las dos cajas atadas con cadenas de la derecha. Vamos una vez atrs y
examinamos la especie de caja de fusibles a la izquierda de la casita. Debemos poner los
botones tal como los vimos en el cuadro del cuarto de la gra.

Para ello la secuencia de movimientos, usando los mismo nmeros de los botones, es la
siguiente: mover el 2 a la izquierda, 6 todo abajo, 2 arriba del todo a la izquierda, 6 al
centro y a la izquierda, 1 arriba del todo, 3 debajo del 1, 6 abajo a la derecha, 3 al centro
y a la izquierda, 1 abajo del todo, 4 sobre el 1, 3 arriba a la derecha, 4 al centro y a la
izquierda, 1 arriba del todo, 4 abajo, 1 al centro y a la izquierda, 2 sobre el 4, 1 arriba a
la izquierda, 2 arriba centro, 4 debajo del 2, 5 al centro y a la izquierda, 4 abajo a la
izquierda y 5 abajo en el centro. Y as la gra se pone en marcha.

Ahora entramos en el cuarto de la gra y examinamos la consola. Entraremos en una
pantalla donde veremos el patio de las cajas y deberemos moverlas con las flechas de
abajo a la izquierda. Primero movemos la caja central y la ponemos delante de las dos
cajas con cadenas y luego cogemos la caja de la izquierda y la ponemos tambin delante
de la que acabamos de mover. Salimos y vamos hasta las cajas, que ahora podemos
ponernos encima. Saltamos al segundo contenedor y examinamos las cadenas. Usamos
el cter en ellas, para romperlas, y volvemos al cuarto de la gra.

Examinamos la consola y ahora debemos poner las cuatro cajas de forma horizontal
frente a nosotros, de manera que podamos pasar al otro lado, de derecha a izquierda.
Empezamos moviendo la superior que antes estaba encadenada y luego siempre la ms
alejada. Salimos y pasamos por encima de las cuatro cajas. Una vez al otro lado, en una
animacin, entramos en un vagn.




CAPTULO 3: HURFANO CON SOMBRERO DE COPA (COMO VICTORIA
EN CHICAGO).


1- CASA DE PAT.

Bajamos al saln y hablamos con Pat. Volvemos a subir a nuestra habitacin y saltamos
al desvn para mirar dentro del bal. Volvemos a bajar y salimos de la casa.

2- OFICINA.

Vamos al ascensor y apretamos el botn B2. Entramos por la puerta de arriba
apareciendo en la morgue y Claire nos echa al pasillo de nuevo. Volvemos a entrar y
hablamos con Claire. Salimos, puerta superior y puerta de la izquierda (delante del
ascensor) al cuarto de los monitores. Cliqueamos en el monitor inferior de la derecha y
en una animacin veremos al tipo de la capa. Salimos corriendo para perseguirlo pero se
nos escapa. Volvemos a aparecer en el pasillo de la morgue. Entramos y hablamos con
Claire. Vamos al ascensor, subimos al piso 8, recibimos una llamada de Richard y
entramos en la oficina. El jefe nos echa una bronca y, cuando se va, Miller nos habla.

Intentamos entrar por la puerta del fondo a la derecha al despacho del jefe, pero nos
dicen que antes es mejor traerle un caf. Salimos al pasillo, vamos al fondo para
examinar la mquina, pero recordamos que no funciona. Entramos en la habitacin de la
derecha (la ltima puerta) a la sala de interrogatorios y cogemos la taza. Salimos,
examinamos otra vez la mquina de caf, ponemos la taza bajo el grifo y apretamos el
botn del centro a la derecha para llenarlo de caf.

Cogemos la taza y entramos en la oficina. Hablamos con Todd y entramos en su
despacho donde le hablamos, dndole el caf, y volvemos a salir. Volvemos a hablar
con Tood y despus vamos a nuestra mesa de donde cogemos los papeles centrales que
leemos dentro del inventario ("fotos sacadas de la quinta escena del crimen").
Regresamos al ascensor, bajamos al B1, entramos en nuestro todo terreno del final de la
izquierda y con el mapa vamos al campus.

3- CAMPUS.

Entramos en el edificio y subimos las escaleras. Entramos en la habitacin nmero 11 y
hablamos con Kolar. Cuando se va cogemos la botella de cerveza de delante del sof.
Una vez que regresa nos da su tesis y salimos al pasillo. Leemos el "proyecto de tesis de
Kolar" dentro del inventario de textos. Bajamos y salimos. (Al bajar nos llamar
Miller). Vamos a nuestro coche y regresamos a la oficina.

4- OFICINA.

Con el ascensor bajamos al B2. Entramos en la morgue y hablamos con Claire. Salimos,
cogemos el ascensor y subimos al octavo piso. Entramos en la oficina y vamos a la parte
superior, al laboratorio de Claire. Miramos la parte izquierda y en la pantalla ya nos
queda puesta la botella. Abrimos el pote redondo central de polvo gris, cogemos el
pincel, lo ponemos en el pote y luego pintamos la botella. Giramos la botella hasta tener
las huellas delante, cogemos un papel de "celo" del fondo y lo ponemos sobre las
huellas. (Hay que ir probando y girando la botella hasta acertar con la huella "buena").
Bajamos a la morgue y hablamos con Claire (automticamente le damos la botella y las
huellas). Salimos, ascensor, garaje, coche y a casa.

5- CASA DE PAT.

En el saln hablamos con pap. Vamos al fondo y entramos en la cocina. Ahora
debemos hacer unas buenas galletas. Examinamos la mesa central y leemos el libro muy
detenidamente (receta: "Hombre de jengibre"). En la taza (las graduadas con ranuras
para medir) pequea ponemos mantequilla (media taza de generosidad) y la tiramos a la
batidora, en la taza grande ponemos azcar moreno (una taza de ternura) y la tiramos a
la batidora y en la taza grande ponemos leche (una taza de amor) y tambin la ponemos
en la batidora. Cliqueamos en el botn de la batidora para mezclarlo todo.

Ahora en la taza grande ponemos harina y la tiramos a la batidora dos veces (dos tazas
de compromiso), en la cucharita pequea ponemos canela (una cucharadita de
sensualidad) y en la cuchara grande ponemos jengibre (una cucharada de romance) y a
la batidora. Volvemos a mezclar la batidora. Finalmente en la batidora ponemos
directamente un huevo (inteligencia) y en la taza pequea ponemos maleza que tambin
ponemos en la batidora. Volvemos a mezclar la batidora y lo pasamos al icono del
horno. (el otro icono es una "papelera" para tirar lo que hagamos mal).

Si las galletas son buenas Victoria dir la frase apropiada y si no lo tirar todo a la
basura. Pasamos, por la derecha, al comedor y examinamos el retrato y la silla de la
izquierda que nos queda de espaldas. Volvemos a la cocina y pasamos al saln para
hablar con Pat. Subimos a nuestra habitacin y entramos en una nueva animacin en la
que miramos el diario que est encima de nuestra cama.
CAPTULO 4: HABITACIN DE JACK EL DESTRIPADOR (COMO GUS EN
PRAGA).


1- DESGUACE.

Hablamos con Vladanna Tominova y nos da un boceto del asesino. Salimos del vagn
por la puerta central de la izquierda y hablamos con Romn. Salimos por la parte
inferior de la pantalla y en la nueva examinamos el aparato central, por el centro y por
su izquierda. Salimos por la derecha y hablamos con Peter. Salimos por la puerta del
fondo (antes examinamos el barco del fondo) y vamos calle abajo y luego a la izquierda.

2- CASA DE MARK.

Despus de una animacin algo movidita aparecemos en una calle junto al ro.
Llamamos a la puerta que tenemos justo a nuestra izquierda y entramos. Hablamos de
todo con Mark Ackerman, un pintor americano, y volvemos a aparecer en la calle.
Izquierda y al mapa.

3- COMISARA.

Entramos y hablamos con Stacek. Pasamos por detrs del polica y luego vamos por la
puerta del fondo de la derecha. Entramos en un despacho y subimos las escaleras de la
derecha. Examinamos los dos cuadros al lado de la puerta y entramos en la oficina del
detective Skalnik, donde le hablamos hasta que nos hecha. Aparecemos frente a Stacek,
al que hablamos, y nos vuelve a dejar entrar en el despacho del detective, pero debemos
averiguar la forma de hacerlo. Salimos de la comisara y vamos tras las rejas de la
izquierda. Cliqueamos en la cuerda del andamio, que cae y pasa a nuestro inventario.
Cogemos un trozo de madera de delante de la verja. Dentro del inventario unimos la
cuerda a la madera y ya tenemos un "gancho de agarre".

Cliqueamos en el andamio para ir hasta l, usamos el "gancho de agarre" y aparecemos
dentro del despacho de Skalnic. Examinamos su mesa y cogemos sus llaves.
Cliqueamos en el archivador (el armario pequeo con cuatro cajones) y lo abrimos
usando las llaves. Cogemos otro anillo y dos fotos de la escena del crimen.
Automticamente aparecemos frente a la comisara y volvemos a entrar. Leemos los
nuevos informes de nuestro inventario y hablamos con Stacek. Salimos para una nueva
localizacin que acabamos de averiguar.

4- PUENTE.

Bajamos por las escaleras de la izquierda y tenemos una nueva visin. Hablamos con
Ida y tenemos otra visin. Al acabar todo usamos la foto del crimen en el ro y la vamos
comparando con el paisaje del ro actual (pasar de una imagen a la otra) para ver las
diferencias. En la foto cliqueamos en el banco de la izquierda y as nos damos cuenta de
que los han cambiado. Subimos la escalinata, todo a la derecha y al mapa.

5- DESGUACE.

Vamos todo arriba y a la izquierda y entramos en el desguace. Hablamos con Peter y
examinamos los bancos. En el centro encontramos otro anillo. Volvemos a hablar con
Peter y salimos para ir al mapa.

6- DISTRITO QUEMADO.

Vamos a la derecha y usamos la foto del crimen en ste lugar para comparar ambas
escenas. En la foto cliqueamos en el agua y as podremos leer un mensaje.

7- PARQUE.

Hablamos con Milena.

8- DISTRITO QUEMADO.

Derecha, abrimos la tapa de la alcantarilla y entramos por ella. En el suelo, a la derecha
de la pantalla, cogemos el cuarto anillo. Examinamos el candado nuevo de la puerta y
volvemos a subir. Una vez arriba nos habla Milena.

9- CASA DE MARK.

Llamamos a la puerta dos veces y como nadie contesta usamos el "juego de
herramientas para forzar cerraduras". De sta forma entramos en un puzzle un poco
complicado. Para entendernos debemos enumerar las nueve pestaas superiores del 1 al
9, contando de izquierda a derecha, y las seis inferiores del 10 al 15, tambin de
izquierda a derecha.
Para decir que hay que cambiar de herramienta pongo el smbolo ">". As, sabiendo
esto, los pasos a seguir son estos: 1 - > - 10 - > - 2 - > - 3 - 4 - > - 12 - > - 5 - > - 6 - 4 -
> - 14 - 12 - > - 14 - > - 7 - 4 - 15 - > - 4 - > - 6 - 6 - 14 - > - 7 - > - 13 - 13 - > - 6 - 6 8
> 9.

Una vez dentro examinamos todos los cuadros de la pared frontal. De la izquierda
cogemos el "libro sobre Ocultismo" que leemos dentro del inventario de documentos.
Vamos ms a la derecha y examinamos el sof. Cogemos el telegrama de la escalerilla
de la derecha ("telegrama de Bell") que leemos. Salimos.

10- PARQUE.

Hablamos con Milena.

11- COMISARA.

Entramos y Stasek no est. Pasamos por detrs del mostrador y subimos al despacho de
Skalnic. En una nueva animacin escuchamos una conversacin escondidos detrs de la
puerta.
CAPTULO 5: EL JARDN DE LAS DELICIAS TERRENALES (COMO
VICTORIA EN CHICAGO).


1- CASA DE PAT.

Miller nos sorprende en nuestra habitacin y hablamos. (Es la primera animacin de
ste captulo). Bajamos y salimos.

2- CAMPUS.

Entramos en el edificio y subimos las escaleras. Hablamos con Miller y entramos en el
apartamento nmero 11. Por la puerta de la derecha pasamos al dormitorio.
Examinamos la cama, en la parte de la sbana doblada, todos los papeles de la pared, la
ropa sucia del suelo y la silla. Salimos del apartamento y aparece Ma con la que
hablamos. Nos da su tarjeta para lograr una nueva localizacin. Al intentar entrar de
nuevo en el apartamento aparece el agente Tate que nos habla, se pone de guardia frente
a la puerta y luego le hablamos nosotros. Salimos de aqu.

3- RED LANTERN.

Al llegar hablamos con Miller. Entramos yendo hacia la puerta central pero usaremos un
ascensor. Una vez arriba hablamos con el matn pero no nos deja entrar. Salimos por la
puerta de la derecha (ascensor) y, abajo, volvemos a hablar con Miller. Vamos al coche
y regresamos al campus.

4- CAMPUS.

Entramos, subimos y hablamos con Tate. Llamamos a la ltima puerta de la izquierda,
al final del pasillo, y entramos en el apartamento de Ma, que nos deja solos. Izquierda y
pasamos al dormitorio. Examinamos el lbum de fotos de encima de la cama y nos
quedamos una, la de abajo a la izquierda. Debajo hay un papel pero no nos dar tiempo
de coger ni leerlo. Vuelve Ma y le hablamos en el saln. Salimos.

5- GALERA DE RICHARD.

Entramos y hablamos con la recepcionista, Ma, que nos lleva al estudio donde
encontramos un cadver, es Stephanie. Una vez Ma se va bajamos una planta en otra
animacin. Examinamos el bolso y cogemos el carnet del cadver. Hay una rosa
plateada bajo el hierro del ascensor que no podemos coger. Vamos a la izquierda y
examinamos el cadver. En su pantalla leemos las letras escritas en sangre y cogemos la
foto. Dentro del inventario miramos lo que hay escrito detrs. Salimos de la pantalla del
cadver y vamos a la izquierda. Intentamos abrir la persiana enrollada y al caer la
cadena la cogemos. Volvemos al ascensor del fondo y entramos. Subimos un piso y
quedamos en la pasarela metlica.

Cliqueamos en el gancho de la gra y aqu usamos la cadena. Bajamos por ella y ya
podemos coger la rosa metlica ("rosa de plata"). Vamos abajo a la izquierda y aparece
el jefe y Claire. Hablamos con los dos pero no nos dicen nada. Salimos por la izquierda
y hablamos con Tate. Vamos todo abajo y a la derecha dos veces para aparecer frente al
edificio. Volvemos a entrar y vamos al mostrador. Examinamos el monitor (su
salvapantallas), cogemos la foto (es de nosotros) y hablamos con Richard. Salimos.

6- CASA DE PAT.

Vamos al saln y entramos por la puerta de la derecha de la cocina a la sala del jacuzzi.
Derecha y hablamos con Pat. Salimos.

7- OFICINA.

Cogemos el ascensor y subimos al octavo piso. Miller nos habla en el pasillo y entramos
en la sala de interrogatorios. Hablamos con Kolar hasta que entra Todd y lo deja salir.
Ya en el pasillo vamos a la oficina. Examinamos el mostrador del fondo y miramos la
cortadora de papel, en donde usamos nuestra foto para recortarla. Tambin usamos aqu
el carnett de Stephanie. Dentro del inventario combinamos el carnet con nuestra foto y
ya tenemos un carnet falsificado de miembro del club Red Lantern. Ahora miramos la
parte izquierda del mostrador y usamos el carnet en la plastificadora. Salimos.

8.- RED LANTERN.

Subimos y le enseamos el carnet al gorila que, sta vez, nos deja pasar. Examinamos la
puerta de arriba y entramos por la de la derecha. Examinamos el sof central y los dos
cuadros. Por arriba pasamos a la piscina y, de la pared central, examinamos las armas y
las caretas. Cogemos la "mascara de plata" y el clavo de detrs. Vamos a la piscina por
el otro lado y examinamos el cuadro de la derecha (fijarse que todos tienen un nmero).

Retrocedemos al hall y volvemos a mirar la puerta de la inscripcin. Segn el ttulo de
los cuadros y sus nmeros debemos teclear 4, 2, 3, 6, 1 y 5 en el panel de la derecha. Se
enciende una luz verde y entramos en otro saln. Examinamos las cuatro estatuas y el
cuenco central, del que cogemos "la mitad de una manzana plateada". Y ya podemos
salir de aqu.

9- GALERA DE RICHARD.

Hablamos con Ma y nos da la llave de su piso. Vamos detrs del mostrador y hablamos
con Richard. Vamos a la derecha (entramos en la galera) y miramos los dos cuadros.
Pasamos por el centro de la derecha, vamos detrs de la fuente y examinamos el libro.
Retrocedemos una vez y vamos por abajo de la derecha. Miramos los cuatro cuadros.
Vamos al fondo y miramos los tres cuadros. Salimos de la galera, a la calle, vamos a la
izquierda, entramos por la puerta enrejada abierta y seguimos a la izquierda. Hablamos
con Tate y entramos en el estudio. Hablamos con Claire. Regresamos a la entrada de la
galera y cogemos el coche.

10- CAMPUS.

Subimos al primer piso, vamos al fondo y usamos la llave de Ma en su apartamento
para entrar. Pasamos al dormitorio y examinamos el lbum de fotos de encima de su
cama. Miramos las fotos otra vez y cogemos la nota que leemos en el inventario de
documentos ("nota de Ma"). De la parte anterior de la pantalla cogemos el otro trozo de
manzana y dentro del inventario unimos los dos trozos, consiguiendo una "manzana
plateada". Examinamos el libro del otro lado de donde estaba la media manzana y la
cama. Volvemos al saln y examinamos el telfono. Salimos.

11- RED LANTERN.

Ascensor y subimos. Hablamos con el gorila y entramos. Pasamos a la habitacin de
arriba, la de las cuatro estatuas. Ahora, segn la nota de Ma, debemos colocar el objeto
adecuado en cada estatua y en un orden concreto. Usamos la mscara en la segunda
estatua de la derecha ("la Reina de los Secretos"), la manzana en la boca de la serpiente
(mano derecha) de la segunda estatua de la izquierda ("la Dama de la Tentacin"), la
rosa en la primera estatua de la izquierda ("la Baronesa de la Sangre"), en su boca
(examinar antes su boca) y en la primera estatua de la derecha ("la Seora del Dolor")
usamos el clavo en su mano levantada (examinar antes la mano). Y en una animacin se
abre una zona secreta a la que bajamos.

Examinamos la cpula del techo, la zona de las rejas, y, tras ellas, el libro. Entramos por
la puerta central y examinamos la chimenea. Dentro de su pantalla examinamos el fuego
y cogemos la "punta de llave" y el "trozo de puzzle". Tambin examinamos el agujero
en forma de cerradura de la izquierda. Retrocedemos a la habitacin anterior y entramos
por la puerta de ms a la derecha. Examinamos los frascos en primer trmino y el
cuadro del fondo a la derecha, que es un puzzle.
Para solucionarlo enumeramos sus nueve casillas del 1 al 9 contando como 1 la de
arriba a la izquierda y como 9 la de abajo a la derecha. Los movimiento son: 8, 9, 6, 3,
2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6, 3, 2, 1, 4 y 5. Y
en el centro ponemos nuestro trozo de puzzle.


Se abre una caja secreta y de dentro cogemos una "empuadura de llave". Dentro del
inventario la unimos a la "punta de llave" y obtenemos la "llave de la chimenea".
Retrocedemos a la sala anterior y volvemos a entrar por la puerta central. Examinamos
la chimenea y usamos la llave en la ranura de la izquierda. Aparecemos en la zona de
detrs del libro, tras las rejas. Vamos hacia arriba y leemos el libro.
CAPTULO 6: EL GRITO (COMO GUS EN PRAGA).


1- COMISARA.

Salimos del despacho de Skalnic despus de darle una buena paliza. Bajamos las
escaleras y entramos por la puerta de la izquierda a las celdas, pero no hay nada.
Salimos de la comisara y hablamos con Stasek.

2- ORILLA.

Bajamos las escaleras de la izquierda, vamos a la izquierda y luego al fondo y todo a la
izquierda para quedar bajo el puente. Cliqueamos en el otro lado (izquierda) y pasamos
al otro lado del puente. Subimos a la barca y en una animacin llegamos a un
embarcadero. Intentamos abrir la puerta del fondo pero est cerrada. Subimos por la
gran rueda y examinamos el agua. Pasamos por la parte inferior de la pantalla y luego
vamos a la izquierda hasta el trapo rojo. Tenemos otra visin y hay un nuevo cadver.
Examinamos el cadver (es Apolina) y cogemos otro anillo, aunque ste parece ms
nuevo.

En otra animacin llega la polica, nos confunden con el asesino y nos disparan, con lo
que nos refugiamos en un pequeo trastero, la habitacin de los conductos del agua.
Examinamos la puerta de la izquierda pero est cerrada. Bajamos por la escalerilla de
arriba a la derecha. Examinamos la zona de la izquierda. De aqu miramos el plano, muy
importante, porque nos explica cmo debemos realizar el puzzle que nos espera: El
tanque es de cinco litros, el cubo de tres y debemos dejar el tanque con cuatro.
Cliqueamos en el cubo que queda bajo el grifo. Cliqueamos en el grifo pero no sale
agua.

Giramos la llave roja de la parte superior de la caera y el depsito se llena de agua
(cinco litros). Cliqueamos en el grifo y el cubo se llena con tres litros, quedando dos en
el tanque. Cliqueamos en el fregadero bajo el cubo y as lo vaciamos. Volvemos a abrir
el grifo y llenamos el cubo con dos litros, mientras que el depsito se queda vaco.
Cliqueamos en la llave roja de arriba y el tanque se vuelve a llenar con sus cinco litros.
Cliqueamos en el grifo y en el cubo pasa un litro (ya hay tres) mientras que en el
depsito quedan los cuatro que necesitamos. Apretamos el botn entre el mapa y el
tanque y veremos como el "estanque" de arriba se vaca.

Subimos y salimos por la derecha. Ahora ya no hay ningn polica que nos pueda
incordiar. Vamos todo a la derecha y bajamos al "estanque". En una animacin abrimos
la alcantarilla y bajamos por ella. Entramos por el tnel y aparecemos en un laberinto.
Debemos usar las flechas para desplazarnos. Los movimientos que debemos hacer son:
arriba, primer desvo a la izquierda, primer desvo arriba, primer desvo a la derecha,
primer desvo arriba (muy corto), primer desvo a la derecha, arriba, derecha, segundo
desvo abajo, derecha, todo abajo, izquierda, arriba y izquierda. Nueva animacin en la
que encontramos otro cadver, esta vez casi descompuesto, el sexto. Lo examinamos y
tambin cogemos el sexto anillo.

Volvemos a entrar en el tnel y ahora debemos retroceder todo el laberinto: derecha,
abajo, primer desvo a la derecha, primer desvo arriba, izquierda, arriba, izquierda,
segundo desvo abajo, izquierda, un poco abajo y a la izquierda, primer desvo abajo,
primer desvo a la derecha, abajo todo y salimos del laberinto, al inicio. Volvemos a
entrar por el tnel y ahora vamos por el primer desvo a la derecha, segundo desvo
arriba, izquierda, todo arriba, derecha y arriba y llegamos a otra zona del alcantarillado,
con una puerta al fondo.

Examinamos el centro de la puerta y quedamos frente a un nuevo puzzle en el que
tenemos que colocar los seis anillos que tenemos en su lugar correspondiente. De
izquierda a derecha enumeramos los anillos del 1 al 6 y, por otro lado, en la pantalla
inferior enumeramos como A, B y C la lnea superior y D, E y F la inferior. Por orden,
movemos el anillo 3 cinco veces a la izquierda y lo ponemos a A, movemos el anillo 1
una vez a la izquierda y lo ponemos en B, movemos el anillo 4 cinco veces a la derecha
y lo ponemos en C, movemos el anillo 2 tres veces a la derecha y lo ponemos en D,
movemos el anillo 6 una vez a la derecha y lo ponemos en E y movemos el anillo 5 tres
veces a la derecha y lo ponemos en F.

Con esto slo acabamos la primera parte del puzzle ya que ahora debemos llevar las tres
piezas de la llave inferior arriba del todo. Enumeramos la parte superior, de izquierda a
derecha, del 1 al 3, la parte lateral derecha, de arriba a abajo, del 4 al 6, la parte inferior,
de derecha a izquierda, del 7 al 9 y la parte lateral izquierda, de abajo a arriba, del 10 al
12. O sea, como si siguiramos los nmeros segn las agujas de un reloj. Ahora para
mover cada lnea debemos cliquear en los hierros en semi arco de su punta. Los
movimientos son: 3, 5, 7 (dos veces), 6, 3, 11, 10 (dos veces), 9, 6, 1, 7, 11, 8, 10, 9, 2,
1, 5 (dos veces), 6 (dos veces), 8, 11, 2, 3, 10, 9, 11, 1, 5, 9, 8, 7, 1 (dos veces), 2 (dos
veces) y 3 (dos veces). Una vez tenemos la llave arriba cliqueamos en el hierro de su
izquierda y se mete por la cerradura. As podemos entrar en un nuevo lugar pero nos
noquean y veremos varias animaciones.
CAPTULO 7: LA MUERTE NOS SEPARA (COMO VICTORIA EN
CHICAGO).


1- GALERA DE RICHARD.

Aparecemos en uno de los pasillos de la galera y escuchamos a Richard como nos
explica el ttulo de cada cuadro de Mark Ackerman y su significado. Cuando se va
hablamos con Ma. Vamos tres veces a la izquierda y hablamos con Richard detrs del
mostrador, que nos promete una lista para ms tarde. Vamos dos veces a la derecha y
luego seguimos a la derecha, pero por el centro. Volvemos a leer el libro tras la fuente y
conseguimos un catlogo de las obras de Mark Ackerman que leemos dentro de nuestro
inventario de documentos. Salimos de la galera.

2- OFICINA.

En el stano vamos hasta la puerta del ascensor y cogemos el extintor de la columna de
la izquierda. Entramos en el ascensor y automticamente aparecemos en la oficina
donde hablamos con Claire hasta que se va. Hablamos con el ordenanza pero se niega a
darnos las llaves del despacho de Todd, as que deberemos hacer algo para distraerlo.
Salimos al pasillo y vamos hasta la mquina del caf. Cogemos algunas servilletas (solo
una vez) y las ponemos en el fondo de la mquina. Le damos al botn de salida de caf
y el suelo se queda hecho un asco.

Volvemos a la oficina y hablamos con el ordenanza. A la que se va examinamos el
carrito y cogemos las llaves y el destornillador. Vamos al despacho de Todd y usamos
las llaves para entrar. Examinamos la mesa del fondo y entramos en el ordenador, pero
necesitamos la contrasea. Salimos de sta pantalla y, de la mesa de la izquierda,
cogemos una "pistola elctrica". Examinamos la caja fuerte de la pared de la derecha.
Volvemos a mirar la mesa central y cogemos la taza. Salimos y vamos a la zona de
Claire. Miramos la zona del fondo y la taza de Todd ya queda colocada en la pantalla.
Abrimos el pote gris de polvo, usamos el pincel en el pote y luego en la taza. Giramos el
vaso hasta ver bien las huellas y cliqueamos en el papel adhesivo, que usamos en el
vaso. (Debemos ir girando el vaso hasta dar con la huella adecuada).

Volvemos a entrar en el despacho de Todd y miramos la caja fuerte de la pared. Usamos
la huella en el visor ptico y pulsamos la palanca de la izquierda. De dentro cogemos
una "llave de seguridad". Salimos al pasillo y entramos en el ascensor. Usamos la "llave
de seguridad" en la cerradura inferior del panel y apretamos el botn B3. Intentamos
entrar por la puerta central (conduce al pasillo de seguridad de las salas de archivos)
pero est cerrada. La puerta de la derecha lleva al "Recinto de la Brigada de Explosivos"
y tambin est cerrada.

Miramos el pequeo panel de su derecha y usamos el destornillador en la parte inferior.
Usamos la "pistola elctrica" en los cables sueltos y ya podemos entrar. Examinamos
los fusiles y miramos la rejilla de su izquierda. Usamos el destornillador en los dos
tornillos de los lados y sacamos la rejilla. Examinamos el ordenador y cogemos el
documento de su izquierda, que leemos dentro del inventario de documentos ("Manuel
Lombartech de la Unidad de Desactivacin de Bomba A"). Apretamos el botn rojo
redondo de la izquierda y aparece un pequeo robot araa. Apretamos la zona del botn
cuadrado y las flechas de la derecha y la araa entra por el respiradero del que hemos
sacado la rejilla (es el corredor de los archivos).

Ahora debemos pulsar en las flechas de abajo a la derecha para mover el robot araa.
Debemos llevarlo bajo la puerta, hacerlo subir por ella y girarlo de cara al panel de
control, en donde dispara un lser. Ahora quedamos frente a la pantalla del ordenador.
Salimos de ella, salimos al pasillo y entramos por la puerta superior ya abierta. Vamos
hacia adelante pero no podemos seguir por un "campo de rayos lser mortales" que nos
impide el paso. Usamos el extintor y as podemos ver la posicin de estos rayos, que se
mueven continuamente. Regresamos al recinto de la Brigada de Explosivos y miramos
de nuevo el ordenador.

Volvemos a apretar el botn redondo rojo para que aparezca otra araa robot y
cliqueamos en el lado derecho de la consola para meterlo por el conducto. Aqu empieza
la parte ms difcil del juego, en la que deberemos conducir la araa por entre los lsers
y llegar al panel del otro lado. Si nos matan una vez no pasa nada porque tenemos
araas que no se acaban nunca. Fijaros que cada movimiento de la araa (ocho pasos)
corresponde a la largada de una losa del suelo. Los primeros pasos son sencillos. Vamos
dos veces adelante y giramos hacia abajo. Vamos una vez adelante y cuando veamos
que los rayos se van hacia los lados vamos dos veces ms hacia adelante. Quedaremos
entre las dos lneas de rayos pero no nos tocarn.

Si nos movemos por todo el cuarto veremos que hay zonas en que los rayos estn casi
fijos y no nos dejan pasar de ninguna manera. Despus de mucho mirarlo solo tenemos
un camino posible pero los rayos no estarn inactivos y deberemos sortearlos en algunos
casos. Debemos tener un manejo del robot perfecto porque si nos equivocamos de
derecha o izquierda al darle a las flechas nos matarn seguro. Para ms informacin
adjunto un grfico, sacado de la solucin de Magtro (gracias Magtro), en la que se
anotan las zonas en las que no nos tocan los lsers y podemos descansar (color morado)
y las zonas en las s que nos tocan (color marrn oscuro), o sea que las debemos pasar
muy rpido, pero antes mirar cmo va el rayo y estudiar muy bien su trayectoria.


Una vez estamos en el centro de la sala subimos por la pared de la derecha (lo vemos de
cara y el grfico est de espaldas) y pasamos el siguiente panel, rpido, hacia la derecha.
Subimos y ahora viene una zona difcil que debemos pasar porque hay dos lsers que la
tocan. En el centro bajamos y subimos sin interferencias y en la pared del otro lado
tenemos que bajar muy rpido porque otro lser nos perseguir. Una vez lleguemos a la
losa "verde" (color en el grfico) ya estaremos en el panel de mandos al que debemos
llegar y el robot araa lo destroza. Aparecemos frente al monitor otra vez y salimos de
su pantalla.

Salimos de la habitacin y entramos por la puerta superior. Vamos todo al fondo y
entramos en la "zona de los archivos". Usamos el ordenador y sale un listado muy largo
sobre Ackerman y el Destripador Peslovka. Casi todos los ficheros han sido borrados el
13 de agosto de 1.932 menos uno consultado por Gustav el 4 de julio de 1.932. Aparece
nuestro jefe, Todd Browning, con el que hablamos de todo. Volvemos al ascensor
vamos al B1, a nuestro coche y a casa.

3- CASA DE PAT.

Subimos al primer piso y vamos al despacho del fondo. Miramos el cuadro de encima
del ordenador, que aparece en nuestro inventario. Lo giramos, lo miramos (usar el
"ojo") y vemos un bulto en el papel. Bajamos, pasamos al saln y de aqu a la zona del
jacuzzi. Derecha, abrimos la caja de herramientas y cogemos un "cter exacto".
Volvemos a subir al despacho, examinamos el cuadro y usamos el cter en l. As, en
una nueva animacin, nos cuentan la vida de Gus, de cmo sali de Praga y lleg a los
U.S.A. y que saba cul era la identidad del asesino. Al acabar leemos el "extracto de
notas de Gus" en nuestro inventario de documentos. Al intentar salir del estudio nos
llama Claire y despus salimos de casa.

4- CAMPUS.

Entramos y subimos al primer piso. Vamos al fondo y entramos en el apartamento de
Ma. En una animacin luchamos contra el asesino que escapa, se lleva a Ma y mata a
Vaclav. Nosotros, por si acaso, cogemos una pistola del bolso de Ma y salimos de sta
zona.

5- GALERA DE RICHARD.

Entramos en la galera y nos colocamos detrs del mostrador. Examinamos el ordenador
y podemos usarlo pero no sabemos cmo funciona la pantalla que aparece, as que
salimos de l y de detrs del mostrador. Ahora debemos hacer un recorrido por la
galera y mirar TODOS los cuadros. Y lo mejor que podemos hacer es tambin cliquear
en ellos porque al hacerlo pueden aparecer palabras que necesitamos. Primero vamos a
la derecha y miramos los dos cuadros. Derecha por el fondo y miramos otros tres
cuadros. Al fondo y miramos tres cuadros ms. Derecha y miramos otros cuatro
cuadros. As obtenemos siete palabras importantes para el resultado final del juego.
Sobre todo en el "cuadro no usado" debemos cliquear primero en la chica (Frantiska) y
luego en el puente para obtener sta palabra.

Vamos dos veces a la derecha y volvemos a ponernos detrs de la recepcin. De nuevo
examinamos el ordenador. Ahora veremos que a la derecha hay una lista de nombres,
siete, los que hemos localizado mirando los cuadros. Esto es como un buscador de
Internet y, usando varias palabras, tenemos que encontrar la clave. Podemos probar con
muchas de ellas combinndolas, pero la que nos interesa es "PUENTE + CHICAGO +
PRAGA". As que pulsamos por ste orden sobre stas palabras, que quedarn puestas
en la lnea superior, y despus le damos al icono de la lupa de la parte superior izquierda
de la pantalla. Nos saldrn todos los datos que nos interesan y obtendremos la ltima
localizacin que nos falta por visitar. Salimos de la galera y vamos hacia el puente.

6- PUENTE TOMINOVA.

Una vez llegamos aqu ya todo es una animacin. La aventura ha terminado y slo
tenemos que ponernos cmodos y ver las explicaciones finales luego de los crditos.

por Lechuza

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