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TEATRO

Introduo

O teatro de muitas maneiras pode contribuir com o educador na sua luta diria, tanto
como forma de disciplinar aos alunos, como dando -lhes criatividade e heurstica em
relao ao estudo, bem como forma de desconcentrao do professor no que tange a sua
jornada estressante e desestimulante.
O teatro pode servir como motor das atividades de sala de aula, ora atravs de
apresentao de peas criadas pelos prprios alunos, ora com seus exerccios e tcnicas
para estimular a criatividade e a auto-estima destes mesmos alunos.
Todo exerccio teatral trabalha com a necessidade de ajudar a compor a personagem,
criar confiana, dar sensibilidade, expressar -se melhor tanto pela voz, como pela face,
pelo corpo ou at pelo jeito de olhar e tambm da discusso e deciso em grupo, coisa
muito interessante de ser conseguida pelo professor em sala de aula.
Portanto os jogos teatrais podem e devem se tornar mais uma ferramenta, mais um
recurso no caminho do professor para trabalhar e bem com seus alunos ou at mesmo
para elevar sua auto-estima.


Teatro como ferramenta da Educao

O teatro uma ferramenta excelente no que tange a educao, tanto na funo de
representao que lhe peculiar, bem como no estimulo a criatividade, concentrao,
relaxamento de professores e alunos que ficaro demonstrados nos exerccios a seguir.
Todos exerccios e tcnicas tero uma anlise pela sua caracterstica teatral e tambm
no que pode contribuir na Educao, sendo que os principais exerccios e tcnicas
teatrais so:

a) Exerccios de Aquecimento;
b) Exerccios de Relaxamento;
c) Exerccios de Confiana;
d) Exerccios de Sensibilidade;
e) Jogos Teatrais;
f) Pantomima;
g) Improvisao;
h) Criao Coletiva *1

A) EXERCCIOS DE AQUECIMENTO

Todo exerccio de aquecimento serve para duas coisas: 1) o aquecimento dos
msculos do corpo como prprio nome diz e 2) estimular a concentrao dos atores,
uma vez que cada um dos exerccios trabalha com a postura, o olhar, o andar e os gestos
feitos na perspectiva de alm aquecer, fazer concentrar os atores. Os principais
exerccios de concentrao so:

a-1) Movimentar o corpo em Circulo (girando em quatro pontos) ou Tringulo (girando
em trs pontos) - O exerccio consiste em girar no sentido horrio e voltando no sentido
anti-
horrio (em quatro ou em trs pontos) todas as juntas do corpo (1) um p e depois
outro; 2) as mos e depois a outra; 3) o quadril; 4) a cabea, pode-se rodar tambm os
cotovelos) (durao - de 10 a 15 minutos).

Observao - Este exerccio pode ser feito em p ou sentado (neste caso para mexer os
ps e as mos h ajuda das mos) (com as mos, sua durao de 15 a 20 minutos).

a-2) Atingir o objetivo I - O ator anda tal qual um manequim (peito para fora, barriga
para dentro, ombros retos, p ante p, braos em movimentos regulares, cabea virada
para frente e o ator tem um andar firme e preciso), olhando para um ponto, indo at ele,
e ao atingi-lo, fixar-se em outro ponto, e ao chegar a este, fixar-se em outro e assim por
diante.(durao - 10 minutos)

Observao - O ator no deve conversar, olhar para o lado, fazer curva ou desviar de
seu caminho, quando tiver cruzando com outro ator deve esperar, dando uma parada
estratgica, que o outro passe para continuar a sua rota.

a-3) Atingir o objetivo II - Segue o exemplo do exerccio acima em quase tudo
somente difere do outro, porque ao invs de atingir o objetivo, quebra-se na metade do
caminho, portanto o ator se fixa num objetivo e anda at a metade deste e quebra para
esquerda ou direita, ento se fixa em outro objetivo e quebra na metade para esquerda
ou direita e assim por diante.(durao - 10 minutos)

a-4) Jogar luvas e sapatos - Os atores fingem que esto chegando em casa e fingem
que jogam luvas e sapatos continuamente.(durao - 10 minutos)

a-5) Quebrar Tudo - Os atores fingem se encontrar numa loja de cristais cujo dono se
odeia muito, ento cada ator comea a destruir atravs de gestos esta loja fictcia
(pedem-se gestos bastante fortes e que cada ator reproduza o som do cristal que se
quebra). Este exerccio coloca toda agressividade para fora e tem como funo at
acalmar ao ator.(durao - 10 minutos)

a-6) Abecedrio em movimento - Os atores vo se movimentando, pronunciando as
letras e fazendo esttuas. Este um exerccio co algum grau de dificuldade, uma vez
que deve se associar o tom da voz com onde se produz esttua (embaixo, no meio ou
em cima), isto tudo em movimento, com paradas quase imperceptveis, somente para se
compor esttua. Este um exerccio que trabalha muito forte com a concentrao e
com a coordenao motora fina.(durao - 10 minutos ou pelo menos umas trs vezes
cada grupo de alunos)

a-7) Quem quiser do frio se esquentar - O exerccio consiste em fazer uma roda, uma
cano (quem quiser do frio se esquentar, preste ateno no que eu vou falar) que
repetida pelo mestre de cerimnia (o professor ou aluno indicado por ele) e associada a
esta repetio mexe-se alguma parte do corpo ou se faz algum exerccio (um p, depois
outro, uma mo, depois outra, pulando, mexendo a cabea, se agachando, fazendo
polichinelo, etc). (durao - de 10 a 15 minutos)

B) EXERCCIOS DE RELAXAMENTO

Se o exerccio de aquecimento dos msculos do corpo necessrio, o mesmo provoca
o endurecimento do mesmo e para se ter uma boa representao teatral se faz necessrio
o corpo estar completamente relaxado, ou seja, sem tenso, para que o ator no entre
duro no palco.Como disse numa entrevista ao J Soares, o ator Juca de Oliveira, o ator
relaxado no e notado pelo pblico, como estivesse invisvel. Os principais exerccios
de relaxamento so:

b-1) VIAGEM IMAGINRIA - Os atores deita-se de costas no cho, braos de lado,
sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus
corpos esto muito pesados, afundando no cho. Deve mencionar lentamente as
diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos,
tornozelos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. Deve pedir que imaginem estar
numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem
cercados de sons do mar ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe.
Ento, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os
olhos, permanecendo quietos. E o professor deve dizer que a partir daquele momento os
alunos j podiam iniciar a viagem imaginria.

b-1.1) VIAGEM IMAGINRIA I Aps os atores se levantarem, o professor deve
pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: afastam-se da praia, sobre dunas de
areia e grama alta. Entram numa floresta sombria que se espalha por todas as direes.
Depois do calor da praia, a floresta est fria e escura. Percebem que no sabem mais
onde esto e comeam a ouvir sons estranhos, assustadores, que vm de todas as
direes. Procuram cada vez mais freneticamente por sinais reconhecveis. Ento,
atravs da escurido crescente, avistam uma outra pessoa (outro ator) na floresta.
Sentem-se aliviados por se encontrarem e dizem um ao outro, em pantomima, como se
perderam. Continuam juntos. Enquanto isso, os sons ficam mais prximos, parecendo
mais perigosos; a noite torna-se mais fria e assustadora. Cada par de atores encontra um
outro par; trocam histrias, em pantomima, e continuam juntos como quarteto.
Descobrem uma escarpa rochosa que se eleva sobre ambos os lados, a perder de vista.
Um membro do grupo encontra uma abertura sob a escarpa, larga suficiente para uma
pessoa passar rastejando. Os membros do grupo ajudam-se mutuamente para
atravessarem a abertura, encontrando-se ento de volta a quentura e luz do sol.

b-1.2) VIAGEM IMAGINRIA II - Aps os atores se levantarem, o professor deve
pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: eles vem e sentem o sol se
escondendo atrs das nuvens; o vento ficando cada vez mais forte. Comea a cair
chuva a princpio, somente alguns pingos isolados, transformando-se logo aps num
aguaceiro frio fustigado pelo vento. Recolhem seus pertences na praia e correm para se
abrigar numa pequena choupana nas redondezas. Entram e encontram lenha para
acender o fogo. Quando o fogo comea a arder, os atores se aquecem, at que se sintam
novamente confortveis. Olham atravs da janela e vem o sol se abrir novamente.
Tentam abrir a porta e descobrem que
no podem sair. Foram-na e empurram-na, em vo. Ouvem, de repente, um som agudo
que lhes fere os ouvidos. Silncio ento. Tentam sair novamente porta ainda est
trancada. Olham em volta e vem outra porta, uma porta muito pequena. Tentam abri-la
e ela se abre, revelando uma passagem estreita. Entram no corredor, que frio e cheio
de obstculos. Ele se torna mido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio de
teias de aranha, morcegos voando e ratos correndo. A passagem fica cada vez mais
estreita, tornando-se, por fim, to estreita que os atores no podem se mover. Empurram
as paredes, mas, misteriosamente, elas se movem em direo a eles. Os atores
descobrem uma corda que pende do teto e a puxam. De repente esto livres. A luz to
forte que seus olhos doem. Descobrem estar numa sala grande e bonita, a sala mais bem,
mobiliada em que jamais estiveram, com janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas.
Percebem que esto elegantemente trajados. Encontram comidas as suas prediletas
em um buf. Vem amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima.
Contam, em pantomima, suas aventuras. O tempo passa; os convidados ficam cansados
e se vo.

b-1.3) VIAGEM IMAGINRIA III Aps os atores se levantarem, o professor deve
pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: caminham por uma pequena estrada
que vai da praia at uma cidadezinha. O dia ainda est lindo e ensolarado e eles muito
felizes. Cada ator v algum que conhece; formam pares. Cumprimentam -se e contam
um ao outro, em pantomima, algo maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores
devem estar atentos para fazer pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os
pares separam-se e os atores continuam andando individualmente pela cidadezinha. Os
nimos modificam-se no que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus
relgios: esto atrasados para um compromisso importante! Ao andarem pelas ruas
lotadas, todos os outros parecem ir muito devagar. Esbarram em bons amigos;
cumprimentam-se cordialmente, mas com pressa explicam, em pantomima, as razes
por estarem to apressados, pedem desculpas pela afobao e partem. Continuam a
correr para o seu compromisso e descobrem, quando l chegam, que a porta est
trancada - saram cedo para almoar. Os nimos modificam-se novamente. Sentem-se
irritados, frustrados. Caminham pela cidade, com raiva do mundo. Vem conhecidos de
quem no gostam, mas com quem sentem que devem agir cordialmente. Formam pares
e trocam cumprimentos com relutncia, explicando, em pantomima, seu mau humor.
Separam-se. Ao continuarem sua mal-humorada trajetria, avistam subitamente um
cartaz de liquidao 50% de desconto em algo que querem h muito tempo.
Novamente, o humor transforma-se. Conferem em suas carteiras-sim, h dinheiro o
suficiente! Entram na loja e compram o objeto. Saem, carregando alegremente sua nova
aquisio. Encontram com amigos e contam, sempre em pantomima e nunca falando,
sobre sua boa sorte. Convidam -se para um refrigerante ou um sorvete numa lanchonete
prxima.

b-1.4) VIAGEM IMAGINRIA IV Aps os atores se levantarem, o professor deve
pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: vagueiam pela praia at a base de
belas montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo as montanhas que agora
cercam em todas as direes. Decidem preparar um lanche para um piquenique e sair
para uma
Caminhada. Escolhem cuidadosamente frutas e bebidas de um armrio que acaba de se
materializar; fazem sanduches grandes e cortam fatias de seu bolo predileto,
embrulham tudo e colocam em cestas. Comeam ento a subir as montanhas. A trilha
fica cada vez mais tortuosa, fazendo zigues-zagues. Param ocasionalmente para olhar a
maravilhosa paisagem, tomando flego e enxugando a testa. Na trilha, cada um encontra
um amigo. Contam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto.
Sobem cada vez mais, ajudando-se nos trechos mais ngremes. Ficam cansados. O dia
est quente e ensolarado. Encontram um local para o piquenique e sentam-se,
admirando a vista. Desembrulham seus sanduches. Est quente e o silncio grande.
Subitamente, ambos pensam ouvir algo, algo incomum. Viram-se um para outro,
questionando-se com os olhos. No ouvem mais nada e retomam o piquenique. De
repente ouvem outra vez o som mais alto: percebem estar ouvindo o som de uma
avalancha. Reagem Como? Agarrando-se um ao outro? Correndo? Tentando se
esconder?

OBSERVAO Voc poder desenvolver com facilidade as viagens imaginrias ou
poder deixar que os prprios atores (ou alunos?) as escrevam e conduzam. O requisito
principal que as situaes sejam exageradas o suficiente para poderem ser imaginadas
e respondidas rapidamente em pantomima, e que haja um mnimo de interao entre os
atores.

b-2) RELAXAMENTO A TRS (para adolescentes e adultos) - A pessoa deita
respirando profundamente, enquanto as outras duas testam suas articulaes, ao mesmo
tempo em que controlam sua respirao. Quem relaxa no deve colaborar em nada com
seus relaxadores, deve brincar de "morto". Os relaxadores devem descobrir as tenses e
fazer com que elas se desfaam, com toques suaves nas articulaes. Olhos fechados e
respirao profunda devem ser uma constante na pessoa que relaxa. Cinco minutos so
suficientes para um treinamento inicial, e logo esse relaxamento poder ser substitudo
por jogos de relaxamento de carter mais ldico.

b-3) RELAXAMENTO NA CADEIRA - O participante senta-se na cadeira,
totalmente relaxado, outro integrante testa o seu relaxamento tocando nas articulaes
dos braos, pernas e cabea. De trs a cinco minutos tempo suficiente para tempo
inicial. Esta variante pode ser utilizada quando as condies do cho no permitem
deitar, ou como parte do processo de relaxamento em diferentes posies.

b-4) PENDURADOS NO ESPAO - (domnio do movimento) - H um fio que nos
prende verticalmente em alguma parte do corpo, essa, por sua vez, ir sendo sugerida
pelo coordenador. Toda a tenso ficar nessa parte do corpo, enquanto as outras partes
permanecem no mnimo de tenso, apenas o necessrio para o corpo ficar na vertical,
com o mximo de relaxamento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas
so: mo, cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. Pode -se usar
uma msica, com movimentao por todo espao.
NOTA: este exerccio aparece aqui em funo de que o domnio do movimento e o
relaxamento esto intimamente ligados. Ele pode, inclusive, anteceder o jogo das
marionetes.

b-5) MARIONETES - Este um tipo de relaxamento onde nossa imaginao mais
ativa, mas tambm representa um grande desafio nossa perseverana. O participante
deve imaginar que uma marionete, dirigida por um marionetista que no conhece o
seu ofcio. Deve ser executado sem ansiedade e sem preocupao com os resultados
finais, colocando toda nfase em descobrir o peso e o relaxamento dos membros. A
repetio permanente pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os fios da
marionete podem ser na cabea, pulsos, ou cotovelos, sendo que ser pendurada por um
fio na base do pescoo e outro no cccix, devendo caminhar a partir de fios no quadril e
nos joelhos. Quando j existe um domnio da marionete podero ser sugeridas
motivaes, e criadas diferentes situaes para estes marionetes.

b-6) TENSO E RELAXAMENTO - Deitados no cho, bem relaxamento, respirando
profundamente. O coordenador d o sinal "Tenso", e todo o corpo se contrai fazendo
uma figura rgida a partir do cho, por uns segundos, e mantendo o equilbrio dessa
figura. Ao sinal de "Relaxa" a pessoa solta todo o corpo, caindo relaxada. O importante
desse exerccio sentir atravs do "choque", a tenso e o relaxamento em forma
extrema.

b-7) ESPREGUIAR SOLTANDO A VOZ-Aps o relaxamento deve-se esticar os
msculos do corpo e espreguiar, em voz alta, sem tensionar o pescoo, mas tencionado
s as partes que se esticam. o objetivo desta ao usar como provocao, um tabu
social, transformando-se em exerccio de expresso. Espreguiar em sentido vertical,
horizontal e no cho, esgotando todas as possibilidades.

b-8) CHU - Este exerccio de fcil realizao. O aluno que vai ser relaxado
envolto por trs ou quatro relaxadores que colocam as duas mos sobre sua cabea e ao
sinal do orientador descem as duas mos rapidamente pelo corpo do aluno a ser
relaxado, dizendo chu, como se fosse um "passe" de Umbanda. Deve-se repetir por
umas trs vezes este exerccio em cada pessoa, para que ocorra o efeito esperado de
relaxamento.

b-9) A REDE - Este exerccio segue os mesmos princpios do exerccio da viagem
imaginria, ou seja, os alunos devem deitar-se de costas no cho, braos de lado, sem
cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus
corpos esto muito pesados, afundando no cho. Deve mencionar lentamente as
diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos,
tornozelos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. Deve pedir que imaginem estar
numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem
cercados de sons do mar ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe.
Ento, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os
olhos, permanecendo quietos. Aps esta fase inicial igual, o exerccio comea a se
diferenciar, quando o professor pede para que os alunos comecem a imaginar que existe
uma rede embaixo deles nesta praia e que esta rede comea a subir e passar dentro dos
seus corpos e retirar todas as impurezas de suas vidas: Toda maldade que houverem
praticado, todo medo que tiveram, toda inveja que tenham tido, toda briga com amigos
ou familiares, toda intriga que praticaram, toda discrdia que
realizaram e que a cada coisa que esta rede est retirando eles ficariam mais leves, cada
vez mais leves e que quando a rede sasse de seus corpos eles comeariam a flutuar e
pegariam esta rede e a enrolariam e a levariam voando para dentro do mar, cada vez
mais longe, cada vez mais longe, at chegarem no meio do oceano, onde no existe nada
mais do as ondas com suas perfeies. Ento cada um deveria jogar sua rede nestas
ondas e veria nestas ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas
invejas, todas suas brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas
discrdias se dissiparem nestas ondas. E ao terminar, o orientador diria: - Vocs vo
voar de volta praia da qual saram e l encontraro com os outros alunos e retornaro a
p de mos dadas para este bairro (bairro em que se localiza a escola), para esta escola,
para este local. Quando todos abrirem os olhos, passa-se a fase dois. O orientador
realiza uma srie de atividades (frases e gestos) e depois que todos faam-nas com todos
os outros. As atividades - 1) Cada um aponta para si e diz - Tudo de bom para mim! 2)
Cada um aponta para o outro e diz - Tudo de bom para voc; e por fim 3) Um aponta
para o outro e se braa dizendo - Tudo de bom para ns. Este exerccio recomendado
para unir uma classe ou um grupo de teatro.

C) EXERCCIOS DE CONFIANA - A princpio os alunos podem ter alguma
dificuldade em relao ao exerccio, afinal todos ns temos dificuldade de liberar o
impulso interior, uma vez que no queremos ser expostos, sentimos colocados numa
vitrine, expostos aos companheiros, sendo, portanto, vrios os objetivos dos exerccios
de confiana "variando de acordo com a experincia e composio do grupo, mas em
todos aqueles que praticam pela primeira vez vo causar diversas sensaes, indo do
assombro descoberta. Assombro diante da nossa permanente capacidade de brincar, e
a gostosa descoberta de nossas possibilidades e limites, quando confiamos que somos
capazes de fazer, ento serve para que cada aluno adquira confiana em si mesmo e no
grupo, uma vez que para existir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver
confiana mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador." Ento
serve para que o aluno adquira confiana em si mesmo e no grupo, uma vez que para
existir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver confiana mutua entre seus
membros, principalmente se este grupo for amador.

C-1) JOO, O BOBO - Um jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube
atravessar o tempo e o espao. um jogo quase universal e tambm um tpico exerccio
de confiana, tanto em si prprio, como nos dois parceiros que integram o jogo.
lembremos da dinmica - Trs participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo
do terceiro, que dever estar localizado entre ambos. aquele que fica no centro deve
manter o corpo firme (nem relaxado, nem tenso), os braos junto ao corpo e os olhos
fechados: os braos daquele que empurra devem seguir o ritmo natural do peso em
direo ao outro companheiro. na medida em que a confiana cresce pode-se variar a
distncia do corpo que jogado e segurado. Na medida em que se trata de um jogo para
firmar a confiana, fundamental transmitir para os participantes esse sentimento de
confiar, em si prprio e nos companheiros.

C-2) CONTRA A PAREDE - Esta uma variante do anterior, tambm com dois
participantes. Um deles de frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o
companheiro contra essa parede. aquele que est na frente inicia o jogo deixando cair o
corpo contra a parede, e utilizando seus braos como molas, impulsionando o corpo
para trs quando ser segurado pelo parceiro, que o empurrar novamente contra a
parede. Quando a confiana cresce o exerccio pode ser realizado de olhos fechados.

C-3) DEIXAR O CORPO CAIR - Utilizar uma mesa firme, sobre a qual os
participantes ficaro de p, de costas aos outros companheiros que permanecero no
cho, aproximadamente oito pessoas. os parceiros que estiverem no cho formaro duas
fileiras paralelas (quatro de frente para outros quatro), braos estendidos para segurar o
corpo que cair. esses braos que seguram devero estar livres, j que cada um deles
atua como mola. Aquele que cair dever estar com o corpo firme, com os braos junto
ao corpo, isso fundamental. Quando o coordenador der a voz para deixar cair o corpo,
todos os participantes devero gritar simultaneamente: "OOOO!!!!!ooooooooo!!!!".
Estas aes conjuntas criam uma gostosa sensao de confiana, mesmo que na
primeira vez os participantes sintam uma certa apreenso. bom persuadir a todos os
participantes que realizem esse exerccio, logo na primeira vez. Encorajar sem criar
constrangimento.

C-4) DEIXAR CAIR O CORPO EM CRCULO - uma variante do anterior. O
grupo permanecer no centro. Este, com o corpo firme, ser jogado em diferentes
direes, caindo sobre os braos dos companheiros que atuam como molas impulsoras.
Os olhos fechados criam uma sensao muito interessante e prazerosa.

C-5) LEVANTAR O CORPO - Produzindo um pequeno murmrio, o grupo levanta
um companheiro de cada vez, fazendo girar seu corpo sobre as mos. Os corpos devem
permanecer bem juntos, procurando que o mximo de mos segurem aquele que est
suspenso. Sem parar de murmurar o companheiro do alto ser trocado, at que todos
participem.

D) JOGOS DE SENSIBILIZAO OU AUTOCONHECIMENTO - Estes jogos
so recomendados para pr-adolescentes e jovens, j que a partir de nossas lembranas e
sensaes deixamos nossas emoes mais flor da pele. Essas sensaes e emoes
tambm precisam de um treino, na medida em que sero as matrias-primas que
usaremos para dar vida e sentido de verdade a nossas personagens e situaes. Os
principais exerccios so estes:

D-1) CONHECIMENTO DO ESPAO - realizado por duas pessoas, uma delas
com os olhos fechados e o outro membro auxiliando-a no reconhecimento de objetos
atravs do tato, assim como cheiros, texturas, temperaturas e formas. Uma variante do
jogo pode fazer com que as pessoas, tambm de olhos fechados, reconheam um
parceiro somente por meio do tato (para grupos mais adiantados).

D-2) REENCONTRAR PARCEIROS - Formar grupos de trs parceiros, pedir para
que todos se observem bem. Logo, caminhar em todas as direes separadamente,
firmemente, olhando para frente em movimentos rpidos. Parar. Fechar os olhos e
procurar as duas pessoas do grupo usando o tato, sempre de olhos fechados e em
movimentos lentos, SEM FALAR NUNCA. Tateando tudo (mos, camiseta, cala,
rosto, etc) at descobrir seus parceiros. Aps o encontro os trs devem se dar as mos e
afastam-se at um local, j combinado com o coordenador. Em seguida abrem os olhos.

D-3) RECONHECER OBJETOS RAROS - Pedir para cada participante trazer de sua
casa um objeto difcil de se reconhecer tatilmente. Formam-se duas turmas uma fica de
olhos fechados, ou vendados, e outra oferece um objeto para cada participante, para que
esse reconhea. Cada um ir descrevendo, sensorialmente, como imagina o objeto em
questo, seu cheiro, gosto, cor, som, textura e peso, tentando descobrir o que para que
serve. Terminada a descrio deve -se abrir os olhos e conferir.

D-4) RECONHECER OS CHEIROS DO ESPAO - O coordenador pede aos
participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado.
Solicita que distingam os cheiros desse espao, classificando-os. o objetivo
sensibilizar, o olfato do aluno.

D-5) OUVIR O ESPAO I - O coordenador pede aos participantes que deitem no
cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. solicite que distingam os
sons desse espao, classificando-os. O objetivo sensibilizar, ainda mais a audio do
aluno.

D-6) OUVIR O ESPAO II - O coordenador pede aos participantes que deitem no
cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicite -lhes, ento, que
eles escutem os sons do espao interno e, tambm, do extremo, tratando de classific-
los. Exemplo: Escutamos o som de uma conversa, fora do espao, e o participante se
pergunta, quem so? sexo, idade, por que conversam? Nossa proposta sensibilizar o
ouvido e a memria auditiva.

D-7) VARIANTE - Escutamos o espao. Solicitamos aos participantes que fechem os
olhos e relembrem uma situao, onde tambm estavam de olhos fechados e escutavam
sons vindo de fora. o participante dever relatar em voz alta, como num sussurro, essa
experincia anterior.

E) JOGOS DRAMTICOS - uma forma de arte por direito prprio: no uma
atividade inventada por algum, mas sim o comportamento real dos seres humanos,
segundo Peter Slade *2. Estes jogos no tm como finalidade, portanto, a representao
diante da platia.
Devem-se evitar as qualificaes de aprovao ou desaprovao nestes exerccios,
deve se ater questo da intensidade, j que um trabalho pode ser mais ou menos
intenso, deve-se valorizar o esforo, a dedicao, estimular o exerccio da crtica nos
grupos participantes,
sobre o trabalho dos companheiros, de maneira que, paulatinamente, desenvolvam
critrios estticos sobre forma e contedo, numa forma natural e pela prpria vivncia
desses jogos.
Os jogos teatrais abrem a possibilidade das crianas apreendem que o mesmo
impulso que as leva a jogar, leva-as a descobrir, a pensar, a objetivar, a refletir, a
adquirir a noo numrica, quantitativa e dimensional, a ampliar seu vocbulo e a
relacionar -se com as pessoas, demonstrando assim a importncia destes exerccios
como estmulos ao aprendizado.*3

e-1) TEATRO INSTANTNEO - Chamamos de teatro instantneo dinmica que
desenvolvemos em nossa metodologia de trabalho, com jogos de curta durao, de
grande intensidade, fcil compreenso e que permitem um grande nmero de
componentes. Este trabalho procura ajudar ao professor trabalhar num curto espao de
tempo com o aluno (15 minutos). Trabalhar a partir de, e no apesar de.

e-2.1) JOGO DE ESPELHOS - Dois participantes sentam-se frente a frente, um deles
quem olha o espelho, devendo fazer movimento com o rosto, o outro o espelho e
imita esses movimentos. Passado algum tempo o coordenador diz "troca", mudando
assim os papis. O importante nesse jogo a concentrao e integrao dos
participantes, o coordenador no deve perceber quem o espelho e quem se olha. este
jogo d origem ao jogo das transformaes.

e-2.2) JOGO DO ESPELHO DE P - Dois participantes, tambm de frente um para o
outro, repetem a experincia do espelho com todo o corpo, acrescentando sons, falas e
barulhos, tambm criando personagens e situaes.
e-2.3) JOGO DE ESPELHO EM CRCULOS - Todos os atores ficam em crculo.
Fingem estar olhando para um grande espelho circular. Um ator selecionado como
pessoa; os outros so reflexos. Aps cerca de 30 segundos, diz-se, "Imveis!", e nomeie
outra pessoa. Iniciando a partir de suas posies estticas, os atores imitam ento os
gestos do novo lder. Este exerccio ajuda na concentrao de grupo.

e-3.1) JOGOS DE ESTTUAS (STOP) - O grupo se movimenta em todo o espao
com o corpo descontrado. A um sinal, dado pelo coordenador, cria uma esttua
individual, procurando fazer com que todo corpo participe expressivamente. O
coordenador dever observar cada esttua, orientando para que eles procurem dar um
novo carter, uma nova motivao, utilizando todas as dimenses do espao: no meio e
no cho.
O jogo poder ter vrias variantes: esttuas em duplas, trs ou cinco pessoas, etc.
Esttuas com motivao do coordenador: alegre, triste, etc.
Esttuas formando situaes: dana, pera, jogos, na praia, no campo, na escola, etc.

e-3.2) JOGO DAS ESTTUAS, OU FIGURAS EM TEMPO - Caminha-se em todas
as direes e a um sinal em qualquer espao e nvel. O coordenador fala: "trocamos de
tempo", por exemplo, 4, 5, 6, etc. Com isso a figura do participante vai se modificando,
como se fosse uma seqncia fotogrfica. Deve dar-se muito destaque ltima figura,
que ser mais intensa.
VARIANTE: Caminha-se em todas as direes e a um sinal do coordenador, o grupo
pra. cada participante deve fazer uma esttua para um parceiro, motivao no estilo
"como se fosse dizer alguma coisa para outra pessoa". A outro sinal continuam
caminhando e se repete o exerccio.

e-4) JOGOS DOS ANIMAIS - Formar, com todo grupo, um crculo de costas para o
centro. Um elemento diz o nome o nome de um animal (ex. gato), bate palmas e todos
imitar o gato. No necessrio miar ou andar de quatro, deve-se procurar fazer algo que
o gato faa, procurar suas atitudes. Cada um deve trabalhar individualmente, sem
observar seu colega, cada um um gato s. Exemplo: cachorro, urso, galinha, sapo,
cobra, gara, etc.
VARIANTE: Criam-se situaes simples, de durao curta. Como exemplo do tema:
um aougueiro que parece um porco, falando com um banqueiro; mulheres fofocando
num cabeleireiro, feito galinhas ou a mulher "serpente venenosa" jogando sua "rede"
para conquistar algo.

e-5) JOGO DOS QUADROS - A turma dividida em dois grupos 9um representando
e outro assistindo) e, com um material de apoio, que pode ser um banco ou uma mesa
firme, ou ainda outro material que propicie a explorao dos diferentes nveis de altura
em dois pontos da sala ou palco, o grupo realiza uma esttua sem um tema proposto. em
seguida, em cmara lenta, os integrantes, num murmrio constante, vo-se
encaminhando para outro ponto de apoio, enquanto o dirigente prope temas. Exemplo:
- Posando para uma foto de casamento
- Recreio no hospcio
- Testemunhas de um assalto
- A esttua da liberdade
- Um grito de agonia
- Anjos celestiais
- Despedida de um amigo
- Cegos perdidos na tempestade
Todos iro se colocando numa melhor posio, sempre dentro do que o tema sugere, e
a um sinal do dirigente se imobilizam. Novamente em cmara lenta volta-se para o
outro ponto, sendo motivados por um novo tema, e assim vrias vezes.
OBSERVAO - Nesse exerccio pode ser explorado como tema os quadros de
pintores famosos; analisam-se os personagens, suas expresses, os detalhes do quadro, e
depois se representa em forma de esttua.
Neste jogo interessante destacar a importncia dos detalhes, um participante
trabalhando displicentemente, junto a companheiros que se expressem intensamente,
destoaria tanto quanto uma tampinha de coca-cola numa obra de Leonardo da Vinci, ou
seja, todos os participantes so muitos importantes, no interessando o nmero de
participantes.

e-6) MASSA E ESCULTOR - Formam-se duas fileiras, sendo que uma das fileiras
ser o escultor e a outra ser a massa. A fileira de escultores monta esttuas com os
membros da outra fileira. Deve-se esclarecer que o escultor para montar a escultura
precisa pegar no corpo da "massa" e que a "massa" deve respeitar a posio e o gesto
que foi implementado pelo "escultor". Ao terminar a escultura, o orientador pede que as
esttuas permaneam paradas, atravs do grito: Stop! E depois avalia conjuntamente
com escultores estas esttuas. Aps esta avaliao, inverter os papis, quem era "massa"
passa a ser "escultor" e vice-versa, e recomea-se a atividade.

f) PANTOMIMA - um exerccio como Maria C. Novelly*4 que tem finalidade No
transformar atores iniciantes em miniaturas de Marcel Marceau, mas para dot-los de
meios para desenvolver confiana e tcnicas de palco. A visibilidade, gesticulao,
expresso, absoro e energia so o que h de mais importante em pantomima, sendo
que atores iniciantes podem se concentrar totalmente nessas qualidades, sem peso da
preocupao com dilogo, da projeo e do uso de acessrios de mo e tambm ' A
nfase dessas atividades no dada preciso da mmica, mas sim comunicao de
uma idia e preciso da mmica, mas sim comunicao de uma idia e prtica de
tcnicas de palco. Apesar de voc poder demonstra as tcnicas da mmica (subir em
escada, puxar corda, etc), ser quase impossvel treinar atores nessa prtica a no ser
que voc trabalhe com um grupo pequeno, dedicado e talentoso.

PROPRIEDADES BSICAS DA BOA PANTOMIMA

Mesmo sem muito tempo ou treino, voc pode ressaltar trs propriedades necessrias
para realizar pantomima:

1. consistncia: os objetos representados devem manter o mesmo tamanho. Um volante
no pode diminuir e aumentar; os copos no podem pairar no ar, devem ser colocados
em algum lugar; um cabo de vassoura no um macarro escorregadio,

2. resistncia exagerada: se na mmica empurramos uma porta, puxamos uma corda,
levantamos uma mala, apertamos um boto, colhemos uma flor, batemos em uma porta,
levantamos um peso, apertamos um parafuso, pregamos um boto ou representamos
uma outra ao qualquer, a resistncia contra o objeto deve ser exagerada e "maior" do
que na vida real. Colher flores pode no exigir esforo algum, mas na pantomima o ator
deve praticar a ao mais definida, mais pronunciada, maior.

3. expresso e gestos exagerados: se na mmica apontamos para algum, choramos,
rimos, ficamos alegres ou tristes, reagimos com espanto, horror ou felicidade, os gestos
e expresses faciais usados devem ser exagerados, tornados maiores, do que na vida
real.*5

FUNDAMENTOS DE UM HISTRIA EM PANTOMIMA

Segundo diz Maria C. Novelly*6 "Alm das tcnicas de mmica, as pantomimas
devem - apesar de no nos exerccios iniciais - contar uma histria e manter o interesse
do pblico". Eis aqui alguns destes fundamentos:

1. Torne a coisa simples: em pantomima, a seqncia da histria deve ser simples, se
quisermos que o pblico compreenda. O processo de observar uma pantomima bem
executada gratificante; um enredo complicado simplesmente confunde a ao.

2. Conte uma histria: ao inventar uma seqncia da histria, os atores devem pensar
em termos de uma situao inicial (incio), as complicaes e problemas que surgem da
situao (meio) e a soluo para esses problemas (fim).

3. Use a fantasia: em pantomima, as complicaes e as solues podem ser menos reais,
mais criativas e mais fantasiosas do que aquelas improvisaes realsticas ou em
dilogos. fcil e divertido apresentar, por meio de mmica, uma cena em uma loja de
sapatos em que estes esto, primeiro, muito apertados, depois, muito largos, muito altos,
muito pesados e, por fim, adequados, porm muito caros, com o comprador finalmente
se decidindo a ir embora descalo. (Esta situao , logicamente, uma exceo regra
da consistncia do objeto em pantomima.) *7

F-1) TIPOS DE PANTOMIMAS - Eis aqui alguns dos tipos mais comuns de
pantomimas:

f-1.1) PANTOMIMA SOLO DE IMPROVISO - Esta pantomima tem somente alguns
minutos para ser planejada, o ator faz pantomima de uma atividade simples e a platia
aps assistir encenao, passa a narrar os detalhes da encenao, adivinhando a
pantomima. Eis alguns exemplos de Pantomima de improviso:

. jogar numa posio de futebol
. procurar gua no deserto
. passear com um cachorro
. andar enquanto dorme
. escrever uma carta, fech-la e sel-la
. atirar com uma arma ou rifle
. trocar um pneu furado
. escovar os dentes
. preparar a mesa
. molhar o jardim

f-1.2) PANTOMIMA SOLO- O que difere desta Pantomima para a outra o tempo de
preparao e a dificuldade dos exerccios que deixaram de ser corriqueiros, h
dificuldades maiores quanto interpretao. (tempo de preparao - 10 minutos no
mnimo)

IDIAS PARA ATIVIDADES PARA A PANTOMIMA

- Ter uma dor de dente
- Ir ao mdico
- Invadir uma casa
- Roubar uma loja
- Ver uma nave espacial
- Pintar uma casa
- Estar com o carro quebrado
- Ser seqestrado
- Assistir a TV
- patinar no gelo

II - IDIA ESCOLHIDA

Assistir TV

III. DEZ IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA

1. aps a escola
2. pegar algo para beber
3. ter que fazer lio de casa
4. olhar o guia da TV
5. ligar a TV
6. mudar de canal
7. assistir entusiasmado
8. derramar refrigerante no livro
9. problemas com a recepo
10.decidir fazer a lio de casa

IV - RESUMO DA CENA

Chego em casa e comeo a fazer a lio de casa. Est chato, ento ligo a TV e assisto a
um bom programa. Ouo minha me chegar em casa. Desligo o aparelho e comeo a
fazer a lio.

V - ACESSRIOS

A. Acessrios imaginrios: televiso, livros, lpis, guia de TV.
B. Acessrios de cenrio: duas cadeiras, mesa pequena

VI - TTULO

"Trabalhando duro"

VII. PLANTA BAIXA

(linha slida para os acessrios reais; linha pontilhada para os acessrios imaginrios)

f-1.2.1) PANTOMIMA SOLO COM MSICA- Nesta Pantomima,alm do tempo de
preparao maior, por causa da dificuldade dos exerccios h a associao com um tema
musical. (tempo de preparao - 40 minutos no mnimo)


CINCO IDIAS PARA MSICA

- "Cloudburst" - escalar montanhas
- "Welcome back, Kotter" - professor da escola
- "Quinta Sinfonia de Beethoven" - trocar fraldas
- "Junk Food Junkie" - atacar a geladeira
- 1980- levantar pesos

II - CANO ESCOLHIDA

"1980" - levantar pesos

III. DEZ IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA

1. deixar cair pesos nos dedos dos ps
2. usar pesos de mos pequenos
3. segurar peso grande com uma mo
4. exerccios de aquecimento
5. dar pulos levantando pesos
6. usar pesos "de extenso"
7. ganhar um prmio
8. mostrar que sou o mximo
9. escolher um peso
10. cair para trs

IV - INFORMAO DA CENA

A. Personagem - eu mesmo
B. Localizao - sala de musculao
C. Acessrios imaginrios - pesos, corda para pular
D. Acessrios de cenrio - nenhum
E. Ttulo - "Campeo"

V. PLANTA BAIXA

f-1.3) PANTOMIMA FANTSTICA EM DUETO - Dois alunos encenam
pantomimas que tendem ao fantstico, ao inusitado, ao inacreditvel.

I - IDIAS PARA SITUAES NORMAIS COM DOIS PERSONAGENS E
UMA MUDANA FANTSTICA (cinco por pessoa)

1. dois jardineiros plantam uma rvore; ela brota e cresce imediatamente;
2. caixa de banco e ladro: dinheiro falsificado;
3. bab e beb; chupeta no sai da boca do beb;
4. senhora e chofer; o carro anda por si s - voa, navega;
5. dois lenhadores: ao cortar uma rvore percebem que de borracha e se dobra;
6. piloto e co-piloto: asas caem do avio;
7. adolescente: assiste TV e o personagem sai do aparelho;
8. homem e macaco no zoolgico: o homem observa o macaco, entra na jaula e trocam
de roupas;
9. dois pizzaiolos fazem pizzas, jogando-as para cima e elas no voltam;
10. dois adolescentes andam na montanha russa: ela se desmancha.

II. IDIA ESCOLHIDA

bab e chupeta

III. IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA
(acontecimentos e detalhes que podem ocorrer na cena; cinco por pessoa).

1. despedir-se dos pais
2. beb comea a chorar
3. bab tenta algum alimento ao beb
4. o beb recusa-se a comer
5. beb joga comida no cho
6. bab d brinquedos ao beb; ele os joga longe
7. a bab enfia a chupeta na boca do beb
8. a chupeta fica entalada
9. bab tenta tirar com p de cabra, cordo, alicates
10. beb engole a chupeta

IV. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

Bab chega, encontra o beb, despede-se dos pais. A bab inicia o servio de casa e o
beb comea a chorar. Comida e brinquedos no ajudam. Por fim a bab d uma
chupeta para o beb. O beb pra de chorar e vai dormir. a bab tenta tirar a chupeta,
mas ela no sai. O beb acorda, olhos escancarados. A bab fora a chupeta com uma
faca - sem sorte. Beb engole a chupeta e comea a chorar novamente.

V. ACESSRIOS IMAGINRIOS

chupeta, porta, comida, colher, prato, brinquedos, faca

VI. TTULO

"O beb quieto"

f-1.4) PANTOMIMA EM GRUPO - Nestas pantomimas deve haver um trabalho em
grupo, cerca de quatro a cinco pessoas, onde cada pessoa constitue parte de um animal,
de um aparelho domstico, de um veculo, ou so pessoas reais ou imaginrias de uma
cena de espelho. um exerccio mais difcil, porque deve haver cooperao do grupo
todo, j que todos devem realizar bem sua parte, afinal desta atuao excelente depende
a atuao dos colegas. As principais pantomimas em grupo so:

f-1.4.1) PANTOMIMA EM GRUPO - ESPELHO - Nesta pantomima, dois alunos
so as pessoas reais da cena e outras duas so suas imagens. Este exerccio se difere do
exerccio de espelho do jogos dramticos, porque na pantomima se deve contar uma
histria, e no outro no.

I - IDIAS PARA PANTOMIMA COM ESPELHO (duas por pessoa)

1. barbeiro e cliente;
2. esteticista e cliente;
3. dois garotos limpando espelhos em casa;
4. cliente experimentando chapus e vendedor;
5. cliente experimentando casacos e vendedor;
6. estrelas do rock se maquiando;
7. estrelas de cinema sendo maquiada como monstro;
8. estudante e professor de bal na barra.

II. IDIA ESCOLHIDA

Bette e Amy - professor e estudante / Kate e Robin - imagens no espelho

III. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

O professor est se aquecendo. A estudante entra. O professor demonstra passos de bal
e a estudante os repete

f-1.4.2) PANTOMIMA EM GRUPO - FOCO - Nesta pantomima h a preocupao
de se olhar e como se olhar para algo ou algum.

I - IDIAS DE COISAS PARA SE OLHAR (trs por pessoa)

1. espaonave aterrissando;
2. feiticeira voando;
3. pssaros;
4. jogando tnis;
5. lanamento de dardo;
6. tubaro nadando nas proximidades;
7. desastre de avio;
8. rinoceronte atacando;
9. amigo saindo do avio;
10. Amigo indo embora de carro;
11. filme desgastado;
12. estrela cadente;
13. arco-ris;
14. caronistas vendo carros passar;
15. esperando nibus;
16. rvore caindo.

II. IDIA ESCOLHIDA

Dizendo adeus e vendo o amigo ir embora

III. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

Apertamos as mos do amigo imaginrio, colocamos as bagagens no carro, abrimos a
porta, observamos o amigo dar a partida e ir embora, enquanto acenamos.

V. FOCO IMAGINRIO

O carro ser o calendrio da parede.

f-1.4.3) PANTOMIMA EM GRUPO - EM UM VECULO - Nesta pantomima, os
alunos se comportam como se estivessem dentro de um veculo. Devem, portanto,
chacoalhar e balanar tal qual o veculo e deve haver tambm todos os barulhos
pertinentes a este veculo.

I - IDIAS PARA VECULOS (duas a trs por pessoa)

1.planador
2.elefante;
3. nibus;
4.avio;
5.carroa coberta;
6.trem ;
7.limusine;
8.submarino;
9.barco;
10.tapete voador;
11.barco e remo;
12.carro de polcia;
13.telefrico;
14.balo;
15.metr;
16.riquix
17.diligncia
18.tanque

II. IDIA ESCOLHIDA

diligncia

III. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

Um condutor ajuda os trs passageiros a subir na diligncia, enquanto outro acomoda
as bagagens e afaga os cavalos. Os condutores sobem na parte anterior e partem. Somos
atacados por ndios e morremos

V. ACESSRIOS IMAGINRIOS

chapus, chicote, bagagem, arma, leno

f-1.4.4) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM VECULO - uma pantomima em
que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste veculo. No se deve
esquecer do barulho pertinente ao veculo apresentado e uma das pessoas pode vir a ser
a pessoa que controla (o motorista, o piloto, o maquinista) o tal veculo.

I - IDIAS PARA VECULOS (trs por pessoa)

1. moto
2.caminho basculante;
3.nibus;
4.avio;
5.disco voador;
6.trem ;
7.helicptero;
8.trator;
9.barco;
10. betoneira;
11.carro de batida;
12.carro de corrida;
13.escavadeira;
14.bicicleta;
15.metr;
16.avio de caa.

II. IDIA ESCOLHIDA

helicptero

III. PAPIS

dois atores: cabine e hlice
um ator: hlice detrs
dois atores: fuselagem e efeitos sonoros

IV. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

O helicptero est parado. As portas se abrem para os passageiros. O helicptero
decola, voa e aterrissa. As portas se abrem novamente para os passageiros sarem.


f-1.4.5) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM APARELHO DOMSTICO -
uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste aparelho
domstico. No se deve esquecer do barulho pertinente ao aparelho domstico
apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla (o jardineiro, o
cozinheiro ou a cozinheira, um homem ou uma mulher ao despertar, um jovem ou uma
jovem ao telefone, etc) o tal aparelho domstico.

I - IDIAS PARA APARELHOS (duas a trs por pessoa)

1.torradeira
2.mquina de costura
3. secadora
4.aspirador de p
5.lavadora de roupas
6.aparelho de som
7.abridor de latas
8.escova de dentes eltrica
9.despertador
10.lavadora de pratos
11.cortador de grama
12.televiso
13.liquidificador
14.mquina de escrever
15.secador de cabelos
16.telefone

II. IDIA ESCOLHIDA

mquina de costura

III. PAPIS

um ator: agulha
dois atores: parte da frente da mquina
dois atores: parte de trs da mquina

IV. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

A mquina comea a funcionar. Costura em linha reta, faz ento zigue-zague; acelera
e pra, porque a agulha quebrou.

f-1.4.6) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM ANIMAL - uma pantomima em
que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste animal. No se deve esquecer
dos coachos, zurros, miados, latidos, e outras linguagens animais pertinentes ao seu
animal representado e peculiaridades deste, quanto aos gestos, andares e olhares, etc.

I - IDIAS PARA ANIMAIS (duas a trs por pessoa)

1.elefante
2.cachorro
3. gato
4.ameba
5. pulga
6.guia
7.camelo
8.tubaro

9. cobra
10.drago
11.borboleta
12.hipoptamo
13.sapo
14.tartaruga
15.coelho
16.galinha


II. IDIA ESCOLHIDA

camelo

III. PAPIS

dois atores: a corcova e o meio
um ator: cabea e pescoo
quatro atores: pernas e rabo

IV. RESUMO DA AO
(trs a quatro frases)

O camelo est abaixado, dormindo. Levanta, primeiro, as pernas detrs. Bebe bastante
gua e inicia uma jornada.* 8

g) IMPROVISAES - Aps algumas sesses de pantomimas, iniciam-se os
exerccios de improvisaes que tendem a ser emocionantes e criativos, porque
trabalham com a intuio, com astcia e preparam o aluno para motivaes de vertigem
(fazendo com que o aluno tenha reao ao comando de voz, aos gestos ou qualquer
outra deixa visual e sonora sem que o ator pense naquilo que esteja fazendo) ou como
diz na apostila da APEOESP, CENP e Grupo PERSONA.Por Improvisao
chamamos a todo um conjunto de exerccios que tem por finalidade desenvolver a
espontaneidade e a criatividade" *9 e diz ainda que "Pode ser ainda a metodologia a
seguir para a montagem de exerccios dramticos e peas curtas, com a finalidade de
no ser se fixar na decorao de textos, o que poderia trazer como conseqncia a
transformao do jogo numa obrigao, tirando-lhes o prazer da inovao e da
descoberta, o que contraria o esprito fantstico da criana, de transferir para todas as
suas atividades o imaginrio que vive na sua fantasia *10

TIPOS DE IMPROVISAES

H inmeras possibilidades de improvisaes atravs de textos jornalsticos, de
histrias infantis, de histrias em quadrinhos, a partir de temas propostos, a partir de
esttuas, a partir de incio de histrias ou qualquer outra coisa deste gnero inventada
pelo professor. Eis aqui alguns exemplos de Improvisaes:

g-1) Congele e V - Encenao - dois atores vo ao palco. O lder ou outro ator os
"congela" em posio de ao. Os dois atores permanecem congelados por cinco
segundos e comeam ento a representar uma cena at sua concluso. As posies
retratando conflito ou atividades, nveis de atitudes completamente diferentes so as que
iniciam as cenas mais interessantes.
Variao - so fornecidos aos atores idades e tipos de personagens diferentes antes do
incio da cena*11;

g-2) Cena de Continuao - Encenao - um ator vai ao palco e organiza os objetos
disponveis (por exemplo, trs cadeiras) para compor o cenrio. Senta-se ou fica em p
em uma posio neutra. Um segundo ator entra e comea a cena totalmente
improvisada. O primeiro ator deve reagir e representar de acordo. Aps a cena ter sido
representada durante algum tempo, entra um terceiro ator reagindo e acrescentando a
ao ao palco. Logo aps, o primeiro ator deve encontrar um meio lgico de abandonar
a cena, deixando o segundo e o terceiro atores no palco. Estes dois continuam, entra um
quarto ator; sai o segundo. Esse processo continua at o ltimo ator ir ao palco. A cena
ento deve ser concluda.
Variao - siga o mesmo procedimento, com exceo de que o primeiro ator pe a cena
em movimento, em vez de se manter neutro*12;

g-3) Teatro com Jornal - Dividir a classe em grupos de 5, 6 ou 7 participantes, e cada
grupo pega um jornal diferente. Previamente j deve ter explicado a estrutura de um
jornal, como encontrar as reportagens, os temas, os editoriais, etc. O grupo comea a
trabalhar com o jornal marcando as notcias que mais lhe chamam ateno, discutem e
escolhem uma para ser encenada.
Em relao encenao deixamos essas possibilidades para o grupo: Encenao do
passado, presente e futuro da notcia. Ex. Trombadinha morto num assalto. Passado: a
vida dele com a famlia, problemas de marginalidade, etc. Presente: o assalto e a morte.
Futuro: o problema familiar, os irmos, a violncia na cidade, sua causa, etc; B)
Encenao da notcia de maneira mais realista; C) Adoo de um estilo: stira, humor
negro, tragdia ou comdia.
Aps a encenao, o grupo abre um debate com os outros grupos, lendo a notcia em
voz alta.*13
Variao 1 - Os atores podem desenvolver o final da notcia no como este ocorreu,
mas como deveria ter ocorrido;
Variao 2 - Ao invs de usar uma notcia de jornal pode ser usada uma notcia de uma
outra mdia (de uma revista, de rdio, de televiso), ou ainda pode ser usado outro tipo
de gnero (conto de fadas, fbula, poesia, crnica ou qualquer outro similar)*14;

g-4) Criao Coletiva - As criaes coletivas podem ter as mais diversas origens e
movimentaes, podem acontecer a partir de uma idia, individual ou grupal, a partir de
um texto ou uma msica. O mais importante construo de um roteiro de trabalho, que
no representa outra coisa seno a sucesso de situaes e acontecimentos, no tempo e
no espao. Fazer com que nossos alunos decorem textos pode resultar numa obrigao,
e no num jogo, e a espontaneidade d espao ao exibicionismo...
Nos adolescentes, o texto chegar como conseqncia do desenvolvimento do grupo,
surgindo o momento em que eles solicitaro. J os mais novos precisam de ajuda do
coordenador na construo da dramatizao, e as motivaes podero ser variadas. Por
ex. o bater de um pandeiro poder lembrar a marcha de um trem, "Como anda o trem?"
"Qual o som do trem?" Essa criao seria o comeo de uma criao coletiva.*15

CITAES

*1- Exerccios estes tirados basicamente de dois lugares "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de
aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere e "Teatro como instrumento de Educao - um
roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona"- junho de 1986.

*2 - in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP,
Grupo Persona" - pg.19- junho de 1986.

*3 uma anlise pessoal do trecho sobre jogos dramticos, teatro instantneo e improvisao in "Teatro como
instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" -
pg.19- junho de 1986.

*4 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 43.

*5 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 44.

*6 - ibidem a anterior

*7 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 45.

*8 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - das paginas 42 a 72 e das pginas 127 a 137.

*9 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP,
Grupo Persona" - pg.32- junho de 1986.

*10 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 91.

*11 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 96.

*12 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo
gere - pg. 96.

*13 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP,
Grupo Persona" - pg.33- junho de 1986.

*14 - Adaptaes minhas - Professor Ulisses Sanches - do exerccio anterior

*15 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP,
Grupo Persona" - pg.33- junho de 1986.













BIBLIOGRAFIA

"Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed
Papirus, 1994- Coleo gere, Campinas, So Paulo

"Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor
- Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - junho de 1986 So Paulo So Paulo.

RECOMENDAES DE LIVROS

- Barreto, Leite Luiza ... Teatro Cultura... Ed. Braslia RJ

- Brook Peter ... O Teatro e o seu espao. Ed. Vozes SP

- Bretch, Berthold ... estudo sobre Teatro ... Ed. Nova Fronteira

- Coste, Jean Claude ... La Psicomotricidad ... editorial Huemul S. A.

- Courtney, Richard ... Jogo, Teatro & Pensamento ... Ed. Perspectiva SP

- Chalanguler, Claude e ... A Expresso Corporal ... Ed. Entrelivros RJ

- Chancerel, Leon ... El Teatro Y La Juventud ... Cia General Fabril Ed.

- Grotowsky, Jerzy ... hacia un Teatro Pobre ... Siclo Veintuno Ed. Mxico

- Helthmon, Roberto ... El Mtodo Del Actors Studio ... Ed. Fundamentos

- Magaldi, Sabato ... Iniciao ao Tearo ... Srie Fundamentos Ed. tica 1985

- Porcher, Louis ... Educao Artstica Luxo ou Necessidade ? ... Summus Editorial

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