Tema: nuevas tecnologas Docente: moiss Saavedra Taype Integrantes: Rosmery perales aedo Jimmy jossef Crdova huaylla Flor de mara vega Barrientos Yeny Margot Abancay_peru 2014
DEDICATORIA A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar fsico y espiritual A nuestros padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo Incondicional, durante nuestra formacin tanto personal como profesional. A nuestros docentes, por brindarnos su gua y sabidura en el desarrollo de este Trabajo.
INTRODUCCION
Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicacin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. La unin de diferentes ciencias como la mecnica, electrnica, medicina, fsica, qumica y computacin, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada binica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias fsicas todo esto se une la robtica, la cual se encarga de crear mecanismos de control los cuales funcionen en forma automatica.Todo esto ha conducido al surgimiento de los Cyborg, organismos Biomecnicos que buscan imitar la naturaleza humana. Han pasado varios aos desde que ingenieros, iniciaron la carrera hacia la automatizacin, hasta hoy todos esos avances han producido grandes resultados y avances. En este trabajo se hace un resumen de los avances en estas reas: Ciberntica, Robtica, Bonica e Inteligencia Artificial. La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicacin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes Estos mandos son estructuras con elementos especialmente electrnicos y en correlacin con los mecanismos que regulan la psicologa de los seres vivientes y los sistemas sociales humanos, y a la vez que permiten la organizacin de mquinas capaces de reaccionar y operar con ms precisin y rapidez que los seres vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar ms exactamente las leyes que regulan la vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos psicolgicos, econmicos, sociales etc. Dentro del campo de la ciberntica se incluyen las grandes mquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las mquinas que imitan la vida. Las perspectivas abiertas por la ciberntica y la sntesis realizada en la comparacin de algunos resultados por la biologa y la electrnica, han dado vida a una nueva disciplina, la binica. La binica es la ciencia que estudia los: principios de la organizacin de los seres vivos para su aplicacin a las necesidades tcnicas.
CAPITULO I 1.1. Realidad virtual La tecnologa de la realidad virtual incluye hardware y software, permite sumergir al usuario en un ambiente tridimensional simulado por la computadora de forma interactiva. De esta forma se debe estar en entornos virtuales tridimensionales previamente construidos o que sean la rplica exacta de lugares reales o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interaccin con Los elementos. La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. 1.1.1. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL La RV es algo ms que un simple simulacin ya que el ofrece la interaccin con el modelo otorgada una presencia en el mismo mediante esta faceta se podrn realizar tareas dentro de un mundo real remota generado por computadora o una combinacin de ambos. Los mudos simulados no necesariamente tiene que adaptarse a las leyes fsicas natural es. La RV se presta para aplicar en cualquier campo de actividad humana. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos el diseo y el arte, etc.
1.1.2. CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL El hardware es bastante variado, as que en funcin de los elementos involucrados podemos clasificar en cuatro grandes grupos los cuales son: Sistema RV de escritorio: son aplicaciones que muestran una imagen en 2D o 3D hoy en da en 4D en una pantalla de computadora en vez de proyectarla a un HMD son simulaciones de vuelo para computadoras o en resumen los sistemas de desktop RV que muestran mundos tridimensionales a travs de pantallas de 2D.
Sistema de inmersin: Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas, posiciona dores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. Sistema de semiinmersiva: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningn hardware especial 1.1.3. INDIVIDUAL O COMPARTIDA Humano-maquina: nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV seran los videojuegos no multigrados, Cines 3d, etc Humanos-maquina: Es posible que ms de una persona comparta el mismo mundo virtual e interaccin al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc - Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones - CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc). - Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. 1.1.4. HARWARE DE REALIDAD VIRTUAL SPACEMOUSE: dispositivos de movimiento de alta presin con seis grados de libertad que da al usuario la completa movilidad y sensacin de vuelo dentro del espacio virtual. I-GLASSES: dispositivos de inmersin de la RV permite configuraciones de visin esteoscopica con una resolucin de 640 x 480. 5TH GLOVE: guante de datos con cinco sensores que recogen la informacin del exterior y movimientos de interaccin con la mano de la realidad virtual.
CAPITULO II 2.2.1. La robtica La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica. 2.2.2. HISTORIA DE LA ROBOTICA La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de artefactos, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (que construy el primer mando a distancia para su torpedo automvil mediante telegrafa sin hilodrecista automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino automtica en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. KarelCapek, un escritor checo, acuo en 1921 el trmino Robot en su obra dramtica Rossums Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa Borbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimos cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente alivindonos de las labores caseras. La Robtica ha alcanzado un nivel de madurez bastante elevado en los ltimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato terico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o coger un objeto sin romperlo, no se ha obtenido resultados satisfactorios, especialmente en el campo de la robtica autnoma. Sin embargo se espera que el continuo aumento de la potencia de los ordenadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visin artificial, la robtica autnoma y otras ciencias paralelas nos permitan acercarnos un poco ms cada vez a los milagros soados por los primeros ingenieros y tambin a los peligros que nos adelanta.
TIPOS DE ROBOT Los robots son entidades virtuales o mecnicas que se utilizan para la realizacin de trabajos automticos y son controlados por medio de computadoras. A grandes rasgos se puede hablar de los siguientes:
Androides: estos artilugios se parecen y actan como si fueran seres humanos. Este tipo de robots no existen en la realidad, por lo menos por el momento, sino que son elementos ficcionales. Robots Androides Mvile. Estos robots cuentan con sistemas de sensores, que son los que captan la informacin que dichos robots elaboran. Los mviles son utilizados en instalaciones industriales, en la mayora de los casos para transportar la mercadera en cadenas de produccin as como tambin en almacenes. Adems, son herramientas muy tiles para investigar zonas muy distantes o difciles de acceder, es por eso que en se los utiliza para realizar exploraciones espaciales o submarinas. Robots Mviles Industriales: los robots de este tipo pueden ser electrnicos o mecnicos y se los utiliza para la realizacin de los procesos de manipulacin o fabricacin automticos. Tambin se les llama robots industriales a aquellos electrodomsticos que realizan simultneamente distintas operaciones. Robots Industriales Mdicos: bajo esta categora se incluyen bsicamente las prtesis para disminuidos fsicos. Estas cuentan con sistemas de mando y se adaptan fcilmente al cuerpo. Estos robots lo que hacen es suplantar a aquellos rganos o extremidades, realizando sus funciones y movimientos. Adems existen robots mdicos destinados a la realizacin de intervenciones quirrgicas Robots Mdicos Teleoperadores: estos robots son controlados de manera remota por un operador humano. A estos artilugios se los utiliza en situaciones extremas como la desactivacin de una bomba o bien, para manipular residuos txicos. Robots Teleoperadores Poli articulados: si bien estos pueden tener de diversas configuraciones, lo que tienen en comn estos robots es que son sedentarios. Estos son diseados para mover sus terminales con limitada libertad y de acuerdo a ciertos sistemas de coordenadas. Estos robots son ideales para cuando se precisa abarcar una amplia zona de trabajo. FUTURO DE LA ROBOTICA En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular con las cmaras de televisin (ejemplo de aparato sensorial), ms pequeas y menos caras y con las computadoras potentes y ms asequibles. Los sensores se disearan de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al robot, as como reconocer y medir la posicin y la orientacin de los objetos y sus relaciones con el espacio. Las investigaciones de llamados
androides tambin se beneficiaran de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales y se vea un androide con la mnima aparie4ncia humana en cuanto al movimiento y comportamientos CAPITULO III 3.1INTELIGENCIA ARTIFIAL La inteligencia artificial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de razonar por s mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje. Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes. Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.
3.2. Historia de la inteligencia artificial El trmino inteligencia artificial fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna.
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina auto controlada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 RamnLlull en su libro Arz. magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitt presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del ao 1950 con el trabajo de Alan Turn, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro. QUE PUEDE ASER LA COMPUTADORA DENTRO DEL REA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL RESOLVER PROBLEMAS DIFCILES: las computadoras pueden realizar clculos aritmticos a increble velocidad actualmente no es extrao ver programas que realizan clculos integral y mucho ms como la solucin de problemas mecnicos.
AYUDAR A LOS EXPERTOS A ANALIZAR Y DISEAR: son programas que sirven para ayudar a los mdicos a analizar ciertos tipos de enfermedades y otros para entender el funcionamiento de circuitos electrnicos y otros ms que nos ayudan la configuracin de los mdulos que confirman todo el sistema complejo de equipo de cmputo.
ENTENDER INGLES CENSILLO: para el ser humano la manera natural de comunicarse es a travs del lenguaje es lo que ha motivado un gran inters por desarrollar esta misma habilidad en las computadoras para el entendimiento de lenguaje natural, escrito como el ingls, y otros. ENTENDER IMGENES SIMPLES: computadoras equipadas con los dispositivos adecuados (camada, tv, etc.) pueden ver lo suficiente para tratar un espacio limitado a los objetos que ah se encuentran y la relacin que guarda cada uno con respecto al otro. AYUDAR A AMNUFACTURAR PRODUCTOS: son mquinas de propsito especfico auxilian en trabajos que el hombre considera peligros, aburridos o poco remunerados. 3.3.AREAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Robtica: Aun cuando los robots no son como se les muestra en las pelculas de cine o televisin, realmente pueden llegar a tener la capacidad de realizar actividades sorprendentes, sobre todo son utilizados en la fabricacin de productos, donde las tareas son repetitivas y aburridas. Son muy solicitados en ambientes peligrosos para el ser humano, como en el manejo de explosivos, altas temperaturas, atmsfera sin la cantidad adecuada de oxgeno y en general bajo cualquier situacin donde se pueda deteriorar la salud. Reconocimiento de patrones: El estudio del rea de la visin trata con la necesidad identificar objetos o imgenes y utilizar esta informacin en la resolucin de problemas, debido a que aqu se usa una tcnica exhaustiva de bsqueda y comparacin de patrones, un sistema con esta caracterstica, puede llegar a detectar detalles que normalmente se escapan a la observacin humana. 3.4.LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Algunos problemas se solucionan por procedimientos determinsticos que garantizan el xito (algoritmos computables). Otros son problemas cuya solucin no es obtenida mediante el cmputo. Esos otros problemas se resuelven por la BUSQUEDA de la solucin. Este Mtodo de solucionar problemas es el que se aplica en I.A.
CAPTILO IV 4.1. LA MECATRONICA La meca trnica de por s no apunta a ser precisamente una tecnologa y/o ingeniera, es la sntesis de tecnologas, usando no solamente tecnologa
mecnica convencional, sino tambin tecnologa de ingeniera existente tal como electrnica, ingeniera de sistemas, etc. Libremente para los propsitos necesarios. O sea, se requieren dos conceptos bsicos para mezclar las tecnologas en este rango amplio y organizarlas, el concepto de sistema y el de interface. 4.1.1.LAS CARACTERSTICAS DEL SISTEMA MECATRNICO son: mecanismo preciso de operacin como elemento componente de la funcin principal, y del propsito ms importante, y la funcin de informacin de control avanzada. Donde los elementos componentes ejecutan cada una de las funciones independientemente. La comparacin entre los elementos componentes del sistema mecatrnico y los del ser humano. El computador responde al cerebro, los sensores a los cinco sentidos, los ejecutores a los msculos, el mecanismo al esqueleto, y la fuente de energa al metabolismo. Ya que el robot es el tpico sistema mecatrnica que logra hacer actividades humanas con la ingeniera, la meta del sistema mecatrnico es el desarrollado bien balanceado y la conexin orgnica. POR QU LA MECA TRNICA Desde la concepcin de ingeniera de la manera romntica se observ a un D'vinci como un hombre que utilizaba su ingenio y sus conocimientos para crear los ms diversos inventos y aparatos a un Arqumedes que propona ya sistemas de propulsin y control a maxwell que propona la integracin de las ciencias; todos estos hombres tenan algo en comn contaban con un equipo interdisciplinario y se comprendan con el {saban el lenguaje de todos.} A esto se refiere la mecatrnica que queremos hacer en la universidad y es el trmino que define mejor el perfil del ingeniero que este tiempo necesita. DISEO MECA TRNICA En el proceso de diseo para un producto o sistema con un controlador electrnico de forma convencional. Los componentes mecnicos son diseados aisladamente del controlador electrnico, el cual es entonces diseado y sintonizado para encajar con la mecnica. No hay razn para que esto deba llevar a una mecnica de solucin general de diseo ptima (de hecho usualmente no lo hace). La particin entre las funciones, mecnica y electrnica. Se requieres individuos con amplias habilidades en ingeniera, y equipos bien integrados, cuyos miembros traigan una apreciacin general de la amplitud del campo tecnolgico, tanto como de su propio campo de especializacin. Al cabo, ests no son las clases de ingenieros que nuestra tradicional educacin en ingeniera (disciplinas separadas) ha estado produciendo. Se podra decir, por tanto, que los practicantes modernos de la mecatrnica son los herederos del espritu de los grandes hombres cuyas cualidades ya se mencionaron, se espera que el trmino mecatrnica ayude a
resaltar la existencia de ste tipo de ingeniera, y a traer ms ingenieros a intentar esta experiencia por ellos mismos. 4.2.QU PUEDE HACER LA MECA TRNICA La habilidad para incorporar el control microprocesador en sus diseos, ser til mirar los objetivos para hacer esto en la creacin de los productos y sistemas que puedan considerarse mecatrnicos. 4.3.OBJETIVOS DE DISEO PARA SISTEMAS MECA TRNICOS MEJORAMIENTO SIMPLIFICACIN INNOVACIN DISCUSIN Las primeras dos categoras sealadas: mejoramiento y simplificacin, no son mutuamente exclusivas. Se llama mecatrnica a la integracin de mecnica, electrnica y software para crear ahorros de energa y de recursos y sistemas de alta inteligencia. La mayora de los productos desarrollados bajo parmetros mecatronicos cumplen ciertas caractersticas. 4.4. CARACTERSTICAS COMUNES DE ESTOS PRODUCTOS MECATRNICOS Mecanismo de precisin. Control de software mediante medios electrnicos, principalmente mediante microcomputadores. Necesarios para tecnologa de produccin precisa y avanzada
CAPITULO V 5.1.NANOTECNOLOGIA Nanotecnologa, es el estudio y desarrollo de sistemas en escala manomtrica, nano es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del griego que significa enano, y corresponde a un factor 10^-9, que aplicado a las unidades de longitud, corresponde a una mil millonsima parte de un metro (10^-9 Metros) es decir 1 Nanmetro, la nanotecnologa estudia la materia desde un nivel de resolucin manomtricos, entre 1 y 100
Nanmetrosaprox. hay que saber que un tomo mide menos de 1 nanmetro pero una molcula puede ser mayor, en esta escala se observan propiedades y fenmenos totalmente nuevos, que se rigen bajo las leyes de la Mecnica Cuntica, estas nuevas propiedades son las que los cientficos aprovechan para crear nuevos materiales (nanomateriales) o dispositivos nanotecnolgicos, de esta forma la Nanotecnologa promete soluciones a mltiples problemas que enfrenta actualmente la humanidad, como los ambientales, energticos, de salud (nanomedicina), y muchos otros, sin embargo estas nuevas tecnologas pueden conllevar a riesgos y peligros si son mal utilizadas. 5.2.HISTORIA DE LA NANOTECNOLOGA richard feynman nanotecnologia Uno de lo pioneros en el campo de la Nanotecnologa es el Fsico estadounidense Richard Feynman, que en el ao 1959 en un congreso de la sociedad americana de Fsica en Calltech, pronunci el discurso Theres Plenty of Room at the Bottom (Hay mucho espacio ah abajo) en el que describe un proceso que permitira manipular tomos y molculas en forma individual, a travs de instrumentos de gran precisin, de esta forma se podran disear y construir sistemas en la nanoescala tomo por tomo, en este discurso Feynman tambin advierte que las propiedades de estos sistemas nanomtricos, seran distintas a las presentes en la macroescala. En 1981 el Ingeniero estadounideeric drexler nanotecnologianse Eric Drexler, inspirado en el discurso de Feynman, publica en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, el artculo Molecular engineering: An approach to the development of general capabilities por molecular manipulation en donde describe ms en detalle lo descrito aos anteriores por Feynman. El trmino Nanotecnologa fue aplicado por primera vez por Drexler en el ao 1986, en su libro Motores de la creacin: la prxima era de la Nanotecnologa en la que describe una mquina nanotecnolgica con capacidad de autoreplicarse, en este contexto propuso el trmino de plaga gris para referirse a lo que sucedera si un nanobot autoreplicante fuera liberado al ambiente. Adems de Drexler, el cientfico Japons Norio Taniguchi, utiliz por primera vez el trmino nano-tecnologa en el ao 1974, en la que define a la nano- tecnologa como el procesamiento, separacin y manipulacin de materiales tomo por tomo. .POR QU ES IMPORTANTE LA NANOTECNOLOGA? La nanotecnologa es tan importante porque podra tener el potencial para resolver muchos de los problemas de la humanidad.
Si se desarrolla de forma responsable, la nanotecnologa podra resolver problemas en los pases ms pobres del mundo tan importantes como enfermedades, hambre, falta de agua potable y falta de casas. Si se desarrolla de forma no responsable, la nanotecnologa podra ser algo muy peligroso, permitiendo la fabricacin de armas muy pequeas con una fuerza de destruccin inimaginable. Algunos expertos creen que su impacto sobre nuestra vida ser tan importante como en su da fue el impacto de la medicina o el impacto de los ordenadores. Con ayuda de la nanotecnologa, en el futuro se podrn lograr los siguientes beneficios: Fabricar nuevos materiales como ropa que cambia de color, nuevos adhesivos, nuevos materiales para la construccin que se auto limpian, robots con capacidad de "ver" y "sentir"....Nuevos tecnologas de la informacin, tales como la computacin cuntica y microchips capaces de almacenar trillones de bytes de informacin en un aparato tan pequeo como la punta de un alfiler Avances mdicos, incluyendo la administracin de medicinas y la deteccin y tratamiento de enfermedades como el cncer. Con la nanotecnologa se podr construir pequeos "naves sanguneas" que transportan medicinas directamente al tumor de un cncer para destrozarlo Beneficios para el medioambiente como la purificacin de agua, sistemas para controlar la contaminacin, nuevas fuentes de energa sostenible y limpia etc.
CAPITULO VI 6.1.OFIMATICA Es el conjunto de tcnicas, aplicaciones y herramientas informticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.
Herramientas y procedimientos ofimticos * Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto. * Hoja de clculo * Herramientas de presentacin multimedia. * Base de datos. * Utilidades: agendas, calculadoras, etc. * Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros. * Herramientas de reconocimiento de voz.Programs Como office Word office point entre otros La ofimtica o la automatizacin de la oficina moderna, comienza con la mquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron mecanizar tareas que antes eran manuales. Ms cerca en el tiempo, la automatizacin de la oficina tambin comenz a incluir el traspaso de informacin hacia medios electrnicos.Pero la revolucin de la automatizacin lleg de la mano de las computadoras, en especial de las computadoras personales en 1980. La ofimtica bsicamente se origin para la gestin de datos (gracias al poder de clculo y procesamiento de las computadoras), luego para el almacenamiento de informacin (dado que la capacidad de almacenamiento creca y se haca ms barato) y finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades de las redes, la conexin a internet, etc.). 6.2.LA HERRAMIENTA OFIMTICA El desarrollo de los diversos componentes ofimticos tiene una velocidad superior a la que podemos imaginar y sus dos componentes clave: Hardware y Software normalmente van de la mano, aunque en ocasiones, se piensa en hardware con una funcionalidad que no existe un software capaz de procesar la informacin requerida por el dispositivo creado, si nos remontamos a los aos 80, las especificaciones de un ordenador, eran mnimas en relacin a los 90, y de igual forma estas en relacin a dcadas subsiguientes, observando que en la actualidad se dispone de tecnologas, que hace unas dcadas, se crean utpicas porque solamente exista en la imaginacin de los visionarios, ahora que se posee, se pronostican algunas innovaciones que vendrn a revolucionar la forma actual o tradicional de poder desarrollar un sinnmero de actividades cotidianas, que dicho de otra forma, simplificarn nuestras actividades vigorosas, por actividades ms de pensamiento y quizs, modifiquen nuestra apariencia fsica en hacer cuerpos humanos ms dbiles y con un cerebro de un mayor tamao por lo expuesto.
6.3.REVISIN DE UNA INSTRUCCIN VISUAL: ANIMACIN VISUAL El objetivo de la animacin visual, ha sido poder llegar a un nivel de interpretacin superior de nuestra realidad, al grado de poder determinar mediante esta, la posible apariencia de un ser humano en otra edad y poder determinar en caso de estar desaparecida, como lucira actualmente la persona para poder identificarla. Otro aspecto muy importante es el de utilizar la animacin como simulacin de una realidad y poder llegar a observar de una forma casi tan real como lo cotidiano aparte de que posee la ventaja, que para el aprendizaje, no se incurre en la posible prdida de vidas humanas y econmicas, razn por la cual, las compaas aeronuticas tanto civiles como militares hacen uso de este recurso para poder entrenar a los miembros de su equipo. Mediante nuestra propia experiencia y observacin, podemos encontrar, que los seres humanos, entre ms jvenes, ms facilidad y disposicin al aprendizaje y si a esto le aunamos el poder hacer uso de medios visuales como simuladores, aprendern a interpretar mucho mejor y ms rpido las actividades a las que se le aplique esta forma de apoderarse del conocimiento. Instrucciones en el diseo grfico basado en computadora: principios grficos. Uno de los factores claves en el diseo es la capacidad de acercarse al color objetivo, que ha sido determinado mediante las miles de combinaciones entre los tres colores claves (RGB Red, Green, Blue) que cada da mediante el desarrollo de nuevos dispositivos de captura o la mejora de los existentes nos ha permitido el poder interactuar a una escala anteriormente imposible de imaginar, pero ahora, la tecnologa los abre las puertas a un nuevo espectro de posibilidades en donde el simple hecho de haber descubierto el punto, la lnea y el rectngulo, utilizado en la fsica tradicional, nos acerc la fsica cuntica, que nos permite observar que aparte de estos elementos clave del diseo, existen otros, que ni siquiera somos capaces de imaginar.
6.4..MULTIMEDIA Podemos considerar a la multimedia como la forma ms cercana a poder explicar y comprender de una forma interactiva de la computadora con el usuario. Todo esto con el afn de que el contenido tratado sea ms llamativo y fcil de interpretar por parte de todo tipo de usuarios y aplicado a la gran diversidad de temas que podemos encontrar. La multimedia ha venido a servir de apoyo a la educacin en cuanto a la forma de hacer que el estudiante se interese por
aprender, y experimentar la realidad hasta poder dar a conocer este saber a otros. LOS EJES DE LA TECNOLOGA OFIMTICA Visto de forma grfica y realista, la tecnologa ofimtica, se divide en tres grandes ejes: Computabilidad, Comunicabilidad y Convivencialidad. Los que su nivel en desarrollo, vara dependiendo de los factores involucrados en los diferentes entornos sociales y que a su vez refleja una estrecha relacin que indica lo imposible que sera el desarrollo individual COMPUTABILIDAD: El concepto de computable es ms ampliamente conocido como calculable en donde se nos permite obtener el resultado de una serie de operaciones como almacenar, modificar, borrar, consultar e imprimir la informacin necesaria para que nuestra oficina, pueda funcionar de una forma muy eficiente. Debido a nuestra necesidad de conputabilidad, se ha desarrollado en la oficina, un modelo de administracin de datos que involucra: un administrador de documentos mejor conocido como procesador de palabras. COMUNICABILIDAD: Es en este punto, que podemos encontrar el factor de la comunicabilidad que se ha vuelto necesario imprescindible para el eficiente desarrollo de todas las funciones que en la empresa se llevan a cabo entre las diferentes dependencias u oficinas. CONVIVENCIALIDAD: se describe el concepto de interfaz, que es elmedio utilizado para poder transmitir los datos de un lugar a otro, como lo mencionado en prrafos anteriores, el simple hecho de registrar nuestra huella como una marca personal o el prototipo del proyecto de utilizacin de un amplificador de ondas cerebrales, que la computadora puede interpretar mediante un receptor de las mismas y as, poder dar a conocer nuestras peticiones a la misma.
CAPITULO VII 7.1.BIOTECNOLOGIA La biotecnologa es un rea multidisciplinaria, que emplea la biologa, qumica y procesos, con gran uso en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, ciencias forestales y medicina. Probablemente el primero que us este trmino fue el ingeniero hngaro Karl Ereky, en 1919. Una definicin de biotecnologa aceptada internacionalmente es la siguiente: La biotecnologa se refiere a toda aplicacin tecnolgica que utilice sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin
de productos o procesos para usos especficos (ConventiononBiologicalDiversity, Article 2. Use of Terms, UnitedNations. 1992). 7.2.CULES SON LAS APLICACIONES DE LA BIOTECNOLOGA? Las aplicaciones de la biotecnologa son numerosas y se suelen clasificar como: Biotecnologa roja: se aplica a la utilizacin de biotecnologa en procesos mdicos. Algunos ejemplos son el de organismos para producir antibiticos, el desarrollo de ms seguras y nuevos frmacos, los diagnsticos moleculares, las terapias regenerativas y el desarrollo de la para curar enfermedades a travs de la manipulacin gnica. Biotecnologa blanca: tambin conocida como biotecnologa industrial, es aquella aplicada a procesos industriales. Un ejemplo de ello es el diseo de microorganismos para producir un qumico o el uso de como catalizadores industriales, ya sea para producir productos qumicos valiosos o destruir contaminantes qumicos peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas). Tambin se aplica a los usos de la biotecnologa en la textil, en la creacin de nuevos , como plsticos biodegradables y en la de biocombustibles. Su principal es la creacin de productos fcilmente degradables, que consuman menos energa y generen menos desechos durante su produccin. La biotecnologa blanca tiende a consumir menos que los procesos tradicionales utilizados para producir industriales.
Biotecnologa verde: es la biotecnologa aplicada a procesos agrcolas. Un ejemplo de ello es el diseo de plantas transgnicas capaces de crecer en condiciones ambientales desfavorables o plantas resistentes a plagas y enfermedades. Se espera que la biotecnologa verde produzca ms amigables con el medio ambiente que los tradicionales de la agricultura industrial.
Biotecnologa azul: tambin llamada biotecnologa marina, es un trmino utilizado para describir las aplicaciones de la biotecnologa en ambientes marinos y acuticos. An en una fase temprana de desarrollo sus aplicaciones
son prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios, cosmtica y productos alimentarios. CIBERNETICA 7.4.LA BIONICA O BIOTECNOLOGIA Es probable que la binica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde se imbricaran ms o menos la biologa y la electrnica. No nos sorprendera ver montajes que contuvieran rganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre s mediante componentes electrnicos, viviendo los rganos baados en una solucin fisiolgica. As se realizan circuitos, entre diferentes mdulos electrnicos y un determinado nmero de mdulos biolgicos. Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la binica
LENGUA BIONICA
ESTIMULACIN BIONICA
CONCLUSIONES Confiamos que al concluir esta tema hemos alcanzado nuestros objetivos lo que nos ha permitido ponernos al da, recordar y actualizar nuestros conocimientos sobre la Ofimtica, robtica, nanotecnologa, colocndonos en
ptimas condiciones para afrontar las futuras tecnologas que puedan presentarse en el transcurso de nuestra carrera y en el mundo en sentido general.
Pensamiento Crítico: Utiliza modelos mentales para desarrollar tomas de decisiones efectivas y habilidades de resolución de problemas. Supera los obstáculos cognitivos y las falacias en los sistemas para pensar con claridad en tu vida cotidiana.
Cómo Conversar Con Cualquier Persona: Mejora tus habilidades sociales, desarrolla tu carisma, domina las conversaciones triviales y conviértete en una persona sociable para hacer verdaderos amigos y construir relaciones significativas.
Disciplina con amor para adolescentes (Discipline With Love for Adolescents): Guía para llevarte bien con tu adolescente (A Guide for Getting Along Well With Your Adolescent)
Terapia cognitivo-conductual (TCC) y terapia dialéctico-conductual (TDC): Cómo la TCC, la TDC y la ACT pueden ayudarle a superar la ansiedad, la depresión, y los TOCS
Libro de Trabajo DE LA TERAPIA DE ACEPTACIÓN Y COMPROMISO (ACT). UNA GUÍA COMPLETA PARA CAMBIAR EL MINDFULNESS Y RECUPERARSE DE LA ANSIEDAD, LA DEPRESIÓN, LOS ATAQUES DE PÁNICO Y LA IRA