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ENFERMERIA TECNICA

Curso: informtica e internet


Tema: nuevas tecnologas
Docente: moiss Saavedra Taype
Integrantes: Rosmery perales aedo
Jimmy jossef Crdova huaylla
Flor de mara vega Barrientos
Yeny Margot
Abancay_peru
2014











DEDICATORIA
A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar fsico y espiritual
A nuestros padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo
Incondicional, durante nuestra formacin tanto personal como profesional.
A nuestros docentes, por brindarnos su gua y sabidura en el desarrollo de
este Trabajo.















INTRODUCCION

Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de
comunicacin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando
todos sus aspectos y mecanismos comunes. La unin de diferentes ciencias
como la mecnica, electrnica, medicina, fsica, qumica y computacin, han
dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada binica, La cual busca
imitar y curar enfermedades y deficiencias fsicas todo esto se une la robtica,
la cual se encarga de crear mecanismos de control los cuales funcionen en
forma automatica.Todo esto ha conducido al surgimiento de los Cyborg,
organismos Biomecnicos que buscan imitar la naturaleza humana. Han
pasado varios aos desde que ingenieros, iniciaron la carrera hacia la
automatizacin, hasta hoy todos esos avances han producido grandes
resultados y avances. En este trabajo se hace un resumen de los avances en
estas reas: Ciberntica, Robtica, Bonica e Inteligencia Artificial. La
Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de
comunicacin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando
todos sus aspectos y mecanismos comunes Estos mandos son estructuras con
elementos especialmente electrnicos y en correlacin con los mecanismos
que regulan la psicologa de los seres vivientes y los sistemas sociales
humanos, y a la vez que permiten la organizacin de mquinas capaces de
reaccionar y operar con ms precisin y rapidez que los seres vivos, ofrecen
posibilidades nuevas para penetrar ms exactamente las leyes que regulan la
vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos psicolgicos,
econmicos, sociales etc. Dentro del campo de la ciberntica se incluyen las
grandes mquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de
autocontrol semejantes y las mquinas que imitan la vida. Las perspectivas
abiertas por la ciberntica y la sntesis realizada en la comparacin de algunos
resultados por la biologa y la electrnica, han dado vida a una nueva disciplina,
la binica. La binica es la ciencia que estudia los: principios de la organizacin
de los seres vivos para su aplicacin a las necesidades tcnicas.





CAPITULO I
1.1. Realidad virtual
La tecnologa de la realidad virtual incluye hardware y software, permite
sumergir al usuario en un ambiente tridimensional simulado por la
computadora de forma interactiva. De esta forma se debe estar en entornos
virtuales tridimensionales previamente construidos o que sean la rplica
exacta de lugares reales o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la
interaccin con Los elementos. La realidad virtual es por lo general un mundo
virtual generado por ordenador (o sistemas informticos) en el que el usuario
tiene la sensacin de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del
nivel de inmersin este puede interactuar con este mundo y los objetos del
mismo en un grado u otro.
1.1.1. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
La RV es algo ms que un simple simulacin ya que el ofrece la interaccin con
el modelo otorgada una presencia en el mismo mediante esta faceta se podrn
realizar tareas dentro de un mundo real remota generado por computadora o
una combinacin de ambos. Los mudos simulados no necesariamente tiene
que adaptarse a las leyes fsicas natural
es. La RV se presta para aplicar en cualquier campo de actividad humana. Los
sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa,
medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de
aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y
otros videojuegos el diseo y el arte, etc.

1.1.2. CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL
El hardware es bastante variado, as que en funcin de los elementos
involucrados podemos clasificar en cuatro grandes grupos los cuales son:
Sistema RV de escritorio: son aplicaciones que muestran una imagen en 2D o
3D hoy en da en 4D en una pantalla de computadora en vez de proyectarla a
un HMD son simulaciones de vuelo para computadoras o en resumen los
sistemas de desktop RV que muestran mundos tridimensionales a travs de
pantallas de 2D.


Sistema de inmersin: Se consigue una inmersin total mediante perifricos
(cascos de realidad virtual, gafas, posiciona dores, HDM...), hasta el punto de
desaparecer el mundo real.
Sistema de semiinmersiva: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar
sumergidos en el mismo, por ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV
es muy comn en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningn
hardware especial
1.1.3. INDIVIDUAL O COMPARTIDA
Humano-maquina: nicamente puede interaccionar una persona por mundo
virtual. Ejemplo de este tipo de RV seran los videojuegos no multigrados,
Cines 3d, etc
Humanos-maquina: Es posible que ms de una persona comparta el mismo
mundo virtual e interaccin al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones
- CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc).
- Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
1.1.4. HARWARE DE REALIDAD VIRTUAL
SPACEMOUSE: dispositivos de movimiento de alta presin con seis grados de
libertad que da al usuario la completa movilidad y sensacin de vuelo dentro
del espacio virtual.
I-GLASSES: dispositivos de inmersin de la RV permite configuraciones de
visin esteoscopica con una resolucin de 640 x 480.
5TH GLOVE: guante de datos con cinco sensores que recogen la informacin
del exterior y movimientos de interaccin con la mano de la realidad virtual.





CAPITULO II
2.2.1. La robtica
La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y
construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser
humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de
las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las
mquinas de estados, la mecnica o la informtica.
2.2.2. HISTORIA DE LA ROBOTICA
La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de artefactos, que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a
nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo
Torres Quevedo (que construy el primer mando a distancia para su torpedo
automvil mediante telegrafa sin hilodrecista automtico, el primer
transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino automtica en
relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente
asociadas a los humanos.
KarelCapek, un escritor checo, acuo en 1921 el trmino Robot en su obra
dramtica Rossums Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa
Borbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es
acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots.
Asimos cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el
hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el
poder, o simplemente alivindonos de las labores caseras. La Robtica ha
alcanzado un nivel de madurez bastante elevado en los ltimos tiempos, y
cuenta con un correcto aparato terico. Sin embargo, al intentar reproducir
algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o
coger un objeto sin romperlo, no se ha obtenido resultados satisfactorios,
especialmente en el campo de la robtica autnoma. Sin embargo se espera
que el continuo aumento de la potencia de los ordenadores y las
investigaciones en inteligencia artificial, visin artificial, la robtica autnoma y
otras ciencias paralelas nos permitan acercarnos un poco ms cada vez a los
milagros soados por los primeros ingenieros y tambin a los peligros que nos
adelanta.


TIPOS DE ROBOT
Los robots son entidades virtuales o mecnicas que se utilizan para la
realizacin de trabajos automticos y son controlados por medio de
computadoras. A grandes rasgos se puede hablar de los siguientes:


Androides: estos artilugios se parecen y actan como si fueran seres humanos.
Este tipo de robots no existen en la realidad, por lo menos por el momento, sino
que son elementos ficcionales.
Robots Androides
Mvile. Estos robots cuentan con sistemas de sensores, que son los que
captan la informacin que dichos robots elaboran. Los mviles son utilizados en
instalaciones industriales, en la mayora de los casos para transportar la
mercadera en cadenas de produccin as como tambin en almacenes.
Adems, son herramientas muy tiles para investigar zonas muy distantes o
difciles de acceder, es por eso que en se los utiliza para realizar exploraciones
espaciales o submarinas.
Robots Mviles
Industriales: los robots de este tipo pueden ser electrnicos o mecnicos y se
los utiliza para la realizacin de los procesos de manipulacin o fabricacin
automticos. Tambin se les llama robots industriales a aquellos
electrodomsticos que realizan simultneamente distintas operaciones.
Robots Industriales
Mdicos: bajo esta categora se incluyen bsicamente las prtesis para
disminuidos fsicos. Estas cuentan con sistemas de mando y se adaptan
fcilmente al cuerpo. Estos robots lo que hacen es suplantar a aquellos
rganos o extremidades, realizando sus funciones y movimientos. Adems
existen robots mdicos destinados a la realizacin de intervenciones
quirrgicas
Robots Mdicos
Teleoperadores: estos robots son controlados de manera remota por un
operador humano. A estos artilugios se los utiliza en situaciones extremas
como la desactivacin de una bomba o bien, para manipular residuos txicos.
Robots Teleoperadores
Poli articulados: si bien estos pueden tener de diversas configuraciones, lo que
tienen en comn estos robots es que son sedentarios. Estos son diseados
para mover sus terminales con limitada libertad y de acuerdo a ciertos sistemas
de coordenadas. Estos robots son ideales para cuando se precisa abarcar una
amplia zona de trabajo.
FUTURO DE LA ROBOTICA
En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular
con las cmaras de televisin (ejemplo de aparato sensorial), ms pequeas y
menos caras y con las computadoras potentes y ms asequibles. Los
sensores se disearan de modo que puedan medir el espacio tridimensional
que rodea al robot, as como reconocer y medir la posicin y la orientacin de
los objetos y sus relaciones con el espacio. Las investigaciones de llamados


androides tambin se beneficiaran de los nuevos logros en el campo de los
aparatos sensoriales y se vea un androide con la mnima aparie4ncia
humana en cuanto al movimiento y comportamientos
CAPITULO III
3.1INTELIGENCIA ARTIFIAL
La inteligencia artificial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de
ciencias como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo
de entidades capaces de razonar por s mismas utilizando como paradigma la
inteligencia humana. Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas
tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales
artificiales. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de
pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolucin de
problemas, aprendizaje.
Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica.
El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente),
tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por
ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible
percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de
forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes
inteligentes. Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.



3.2. Historia de la inteligencia artificial
El trmino inteligencia artificial fue acuado formalmente en 1956 durante la
conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando
en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas
definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas
totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms
nuevas junto con la gentica moderna.


Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles
(384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen
una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones
racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina
auto controlada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin
razonamiento).
En 1315 RamnLlull en su libro Arz. magna tuvo la idea de que el razonamiento
poda ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que
demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier
cmputo formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitt presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando
todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a
principios del ao 1950 con el trabajo de Alan Turn, a partir de lo cual la
ciencia ha pasado por diversas situaciones.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de
hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como
cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces
de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una
conversacin a ciegas.
Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la
inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la
mquina que lo ejecute, computador o cerebro.
QUE PUEDE ASER LA COMPUTADORA DENTRO DEL REA DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
RESOLVER PROBLEMAS DIFCILES: las computadoras pueden realizar
clculos aritmticos a increble velocidad actualmente no es extrao ver
programas que realizan clculos integral y mucho ms como la solucin de
problemas mecnicos.


AYUDAR A LOS EXPERTOS A ANALIZAR Y DISEAR: son programas que
sirven para ayudar a los mdicos a analizar ciertos tipos de enfermedades y
otros para entender el funcionamiento de circuitos electrnicos y otros ms
que nos ayudan la configuracin de los mdulos que confirman todo el sistema
complejo de equipo de cmputo.


ENTENDER INGLES CENSILLO: para el ser humano la manera natural de
comunicarse es a travs del lenguaje es lo que ha motivado un gran inters
por desarrollar esta misma habilidad en las computadoras para el
entendimiento de lenguaje natural, escrito como el ingls, y otros.
ENTENDER IMGENES SIMPLES: computadoras equipadas con los
dispositivos adecuados (camada, tv, etc.) pueden ver lo suficiente para tratar
un espacio limitado a los objetos que ah se encuentran y la relacin que
guarda cada uno con respecto al otro.
AYUDAR A AMNUFACTURAR PRODUCTOS: son mquinas de propsito
especfico auxilian en trabajos que el hombre considera peligros, aburridos o
poco remunerados.
3.3.AREAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Robtica: Aun cuando los robots no son como se les muestra en las
pelculas de cine o televisin, realmente pueden llegar a tener la capacidad de
realizar actividades sorprendentes, sobre todo son utilizados en la fabricacin
de productos, donde las tareas son repetitivas y aburridas. Son muy solicitados
en ambientes peligrosos para el ser humano, como en el manejo de explosivos,
altas temperaturas, atmsfera sin la cantidad adecuada de oxgeno y en
general bajo cualquier situacin donde se pueda deteriorar la salud.
Reconocimiento de patrones: El estudio del rea de la visin trata con
la necesidad identificar objetos o imgenes y utilizar esta informacin en la
resolucin de problemas, debido a que aqu se usa una tcnica exhaustiva de
bsqueda y comparacin de patrones, un sistema con esta caracterstica,
puede llegar a detectar detalles que normalmente se escapan a la observacin
humana.
3.4.LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algunos problemas se solucionan por procedimientos determinsticos que
garantizan el xito (algoritmos computables). Otros son problemas cuya
solucin no es obtenida mediante el cmputo. Esos otros problemas se
resuelven por la BUSQUEDA de la solucin. Este Mtodo de solucionar
problemas es el que se aplica en I.A.


CAPTILO IV
4.1. LA MECATRONICA
La meca trnica de por s no apunta a ser precisamente una tecnologa y/o
ingeniera, es la sntesis de tecnologas, usando no solamente tecnologa


mecnica convencional, sino tambin tecnologa de ingeniera existente tal
como electrnica, ingeniera de sistemas, etc. Libremente para los propsitos
necesarios. O sea, se requieren dos conceptos bsicos para mezclar las
tecnologas en este rango amplio y organizarlas, el concepto de sistema y el de
interface.
4.1.1.LAS CARACTERSTICAS DEL SISTEMA MECATRNICO
son: mecanismo preciso de operacin como elemento componente de la
funcin principal, y del propsito ms importante, y la funcin de informacin de
control avanzada.
Donde los elementos componentes ejecutan cada una de las funciones
independientemente. La comparacin entre los elementos componentes del
sistema mecatrnico y los del ser humano. El computador responde al cerebro,
los sensores a los cinco sentidos, los ejecutores a los msculos, el mecanismo
al esqueleto, y la fuente de energa al metabolismo. Ya que el robot es el tpico
sistema mecatrnica que logra hacer actividades humanas con la ingeniera, la
meta del sistema mecatrnico es el desarrollado bien balanceado y la conexin
orgnica.
POR QU LA MECA TRNICA
Desde la concepcin de ingeniera de la manera romntica se observ a un
D'vinci como un hombre que utilizaba su ingenio y sus conocimientos para
crear los ms diversos inventos y aparatos a un Arqumedes que propona ya
sistemas de propulsin y control a maxwell que propona la integracin de las
ciencias; todos estos hombres tenan algo en comn contaban con un equipo
interdisciplinario y se comprendan con el {saban el lenguaje de todos.} A esto
se refiere la mecatrnica que queremos hacer en la universidad y es el trmino
que define mejor el perfil del ingeniero que este tiempo necesita.
DISEO MECA TRNICA
En el proceso de diseo para un producto o sistema con un controlador
electrnico de forma convencional. Los componentes mecnicos son diseados
aisladamente del controlador electrnico, el cual es entonces diseado y
sintonizado para encajar con la mecnica. No hay razn para que esto deba
llevar a una mecnica de solucin general de diseo ptima (de hecho
usualmente no lo hace). La particin entre las funciones, mecnica y
electrnica. Se requieres individuos con amplias habilidades en ingeniera, y
equipos bien integrados, cuyos miembros traigan una apreciacin general de la
amplitud del campo tecnolgico, tanto como de su propio campo de
especializacin. Al cabo, ests no son las clases de ingenieros que nuestra
tradicional educacin en ingeniera (disciplinas separadas) ha estado
produciendo. Se podra decir, por tanto, que los practicantes modernos de la
mecatrnica son los herederos del espritu de los grandes hombres cuyas
cualidades ya se mencionaron, se espera que el trmino mecatrnica ayude a


resaltar la existencia de ste tipo de ingeniera, y a traer ms ingenieros a
intentar esta experiencia por ellos mismos.
4.2.QU PUEDE HACER LA MECA TRNICA
La habilidad para incorporar el control microprocesador en sus diseos, ser
til mirar los objetivos para hacer esto en la creacin de los productos y
sistemas que puedan considerarse mecatrnicos.
4.3.OBJETIVOS DE DISEO PARA SISTEMAS MECA TRNICOS
MEJORAMIENTO
SIMPLIFICACIN
INNOVACIN
DISCUSIN
Las primeras dos categoras sealadas: mejoramiento y simplificacin, no son
mutuamente exclusivas. Se llama mecatrnica a la integracin de mecnica,
electrnica y software para crear ahorros de energa y de recursos y sistemas
de alta inteligencia. La mayora de los productos desarrollados bajo parmetros
mecatronicos cumplen ciertas caractersticas.
4.4. CARACTERSTICAS COMUNES DE ESTOS PRODUCTOS
MECATRNICOS
Mecanismo de precisin.
Control de software mediante medios electrnicos, principalmente
mediante microcomputadores.
Necesarios para tecnologa de produccin precisa y avanzada



CAPITULO V
5.1.NANOTECNOLOGIA
Nanotecnologa, es el estudio y desarrollo de sistemas en escala manomtrica,
nano es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del
griego que significa enano, y corresponde a un factor 10^-9, que
aplicado a las unidades de longitud, corresponde a una mil millonsima parte
de un metro (10^-9 Metros) es decir 1 Nanmetro, la nanotecnologa estudia la
materia desde un nivel de resolucin manomtricos, entre 1 y 100


Nanmetrosaprox. hay que saber que un tomo mide menos de 1 nanmetro
pero una molcula puede ser mayor, en esta escala se observan propiedades y
fenmenos totalmente nuevos, que se rigen bajo las leyes de la Mecnica
Cuntica, estas nuevas propiedades son las que los cientficos aprovechan
para crear nuevos materiales (nanomateriales) o dispositivos
nanotecnolgicos, de esta forma la Nanotecnologa promete soluciones a
mltiples problemas que enfrenta actualmente la humanidad, como los
ambientales, energticos, de salud (nanomedicina), y muchos otros, sin
embargo estas nuevas tecnologas pueden conllevar a riesgos y peligros si son
mal utilizadas.
5.2.HISTORIA DE LA NANOTECNOLOGA
richard feynman nanotecnologia Uno de lo pioneros en el campo de la
Nanotecnologa es el Fsico estadounidense Richard Feynman, que en el ao
1959 en un congreso de la sociedad americana de Fsica en Calltech,
pronunci el discurso Theres Plenty of Room at the Bottom (Hay mucho
espacio ah abajo) en el que describe un proceso que permitira manipular
tomos y molculas en forma individual, a travs de instrumentos de gran
precisin, de esta forma se podran disear y construir sistemas en la
nanoescala tomo por tomo, en este discurso Feynman tambin advierte que
las propiedades de estos sistemas nanomtricos, seran distintas a las
presentes en la macroescala.
En 1981 el Ingeniero estadounideeric drexler nanotecnologianse Eric Drexler,
inspirado en el discurso de Feynman, publica en la revista Proceedings of the
National Academy of Sciences, el artculo Molecular engineering: An approach
to the development of general capabilities por molecular manipulation en
donde describe ms en detalle lo descrito aos anteriores por Feynman. El
trmino Nanotecnologa fue aplicado por primera vez por Drexler en el ao
1986, en su libro Motores de la creacin: la prxima era de la Nanotecnologa
en la que describe una mquina nanotecnolgica con capacidad de
autoreplicarse, en este contexto propuso el trmino de plaga gris para
referirse a lo que sucedera si un nanobot autoreplicante fuera liberado al
ambiente.
Adems de Drexler, el cientfico Japons Norio Taniguchi, utiliz por primera
vez el trmino nano-tecnologa en el ao 1974, en la que define a la nano-
tecnologa como el procesamiento, separacin y manipulacin de materiales
tomo por tomo.
.POR QU ES IMPORTANTE LA NANOTECNOLOGA?
La nanotecnologa es tan importante porque podra tener el potencial para
resolver muchos de los problemas de la humanidad.


Si se desarrolla de forma responsable, la nanotecnologa podra resolver
problemas en los pases ms pobres del mundo tan importantes como
enfermedades, hambre, falta de agua potable y falta de casas. Si se desarrolla
de forma no responsable, la nanotecnologa podra ser algo muy peligroso,
permitiendo la fabricacin de armas muy pequeas con una fuerza de
destruccin inimaginable. Algunos expertos creen que su impacto sobre
nuestra vida ser tan importante como en su da fue el impacto de la medicina
o el impacto de los ordenadores.
Con ayuda de la nanotecnologa, en el futuro se podrn lograr los siguientes
beneficios:
Fabricar nuevos materiales como ropa que cambia de color, nuevos adhesivos,
nuevos materiales para la construccin que se auto limpian, robots con
capacidad de "ver" y "sentir"....Nuevos tecnologas de la informacin, tales
como la computacin cuntica y microchips capaces de almacenar trillones de
bytes de informacin en un aparato tan pequeo como la punta de un alfiler
Avances mdicos, incluyendo la administracin de medicinas y la deteccin y
tratamiento de enfermedades como el cncer. Con la nanotecnologa se podr
construir pequeos "naves sanguneas" que transportan medicinas
directamente al tumor de un cncer para destrozarlo
Beneficios para el medioambiente como la purificacin de agua, sistemas para
controlar la contaminacin, nuevas fuentes de energa sostenible y limpia etc.







CAPITULO VI
6.1.OFIMATICA
Es el conjunto de tcnicas, aplicaciones y herramientas informticas que se
utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los
procedimientos o tareas relacionados y se reemplaza por computadoras y sus
procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.


Herramientas y procedimientos ofimticos
* Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.
* Hoja de clculo
* Herramientas de presentacin multimedia.
* Base de datos.
* Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
* Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
* Herramientas de reconocimiento de voz.Programs Como office Word office
point entre otros
La ofimtica o la automatizacin de la oficina moderna, comienza con la
mquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron mecanizar tareas
que antes eran manuales. Ms cerca en el tiempo, la automatizacin de la
oficina tambin comenz a incluir el traspaso de informacin hacia medios
electrnicos.Pero la revolucin de la automatizacin lleg de la mano de las
computadoras, en especial de las computadoras personales en 1980.
La ofimtica bsicamente se origin para la gestin de datos (gracias al poder
de clculo y procesamiento de las computadoras), luego para el
almacenamiento de informacin (dado que la capacidad de almacenamiento
creca y se haca ms barato) y finalmente el intercambio de datos (gracias a
las facilidades de las redes, la conexin a internet, etc.).
6.2.LA HERRAMIENTA OFIMTICA
El desarrollo de los diversos componentes ofimticos tiene una velocidad
superior a la que podemos imaginar y sus dos componentes clave: Hardware y
Software normalmente van de la mano, aunque en ocasiones, se piensa en
hardware con una funcionalidad que no existe un software capaz de procesar la
informacin requerida por el dispositivo creado, si nos remontamos a los aos
80, las especificaciones de un ordenador, eran mnimas en relacin a los 90, y
de igual forma estas en relacin a dcadas subsiguientes, observando que en
la actualidad se dispone de tecnologas, que hace unas dcadas, se crean
utpicas porque solamente exista en la imaginacin de los visionarios, ahora
que se posee, se pronostican algunas innovaciones que vendrn a revolucionar
la forma actual o tradicional de poder desarrollar un sinnmero de actividades
cotidianas, que dicho de otra forma, simplificarn nuestras actividades
vigorosas, por actividades ms de pensamiento y quizs, modifiquen nuestra
apariencia fsica en hacer cuerpos humanos ms dbiles y con un cerebro de
un mayor tamao por lo expuesto.


6.3.REVISIN DE UNA INSTRUCCIN VISUAL: ANIMACIN VISUAL
El objetivo de la animacin visual, ha sido poder llegar a un nivel de
interpretacin superior de nuestra realidad, al grado de poder determinar
mediante esta, la posible apariencia de un ser humano en otra edad y poder
determinar en caso de estar desaparecida, como lucira actualmente la persona
para poder identificarla.
Otro aspecto muy importante es el de utilizar la animacin como simulacin de
una realidad y poder llegar a observar de una forma casi tan real como lo
cotidiano aparte de que posee la ventaja, que para el aprendizaje, no se incurre
en la posible prdida de vidas humanas y econmicas, razn por la cual, las
compaas aeronuticas tanto civiles como militares hacen uso de este recurso
para poder entrenar a los miembros de su equipo.
Mediante nuestra propia experiencia y observacin, podemos encontrar, que
los seres humanos, entre ms jvenes, ms facilidad y disposicin al
aprendizaje y si a esto le aunamos el poder hacer uso de medios visuales
como simuladores, aprendern a interpretar mucho mejor y ms rpido las
actividades a las que se le aplique esta forma de apoderarse del conocimiento.
Instrucciones en el diseo grfico basado en computadora: principios grficos.
Uno de los factores claves en el diseo es la capacidad de acercarse al color
objetivo, que ha sido determinado mediante las miles de combinaciones entre
los tres colores claves (RGB Red, Green, Blue) que cada da mediante el
desarrollo de nuevos dispositivos de captura o la mejora de los existentes nos
ha permitido el poder interactuar a una escala anteriormente imposible de
imaginar, pero ahora, la tecnologa los abre las puertas a un nuevo espectro de
posibilidades en donde el simple hecho de haber descubierto el punto, la lnea
y el rectngulo, utilizado en la fsica tradicional, nos acerc la fsica cuntica,
que nos permite observar que aparte de estos elementos clave del diseo,
existen otros, que ni siquiera somos capaces de imaginar.

6.4..MULTIMEDIA
Podemos considerar a la multimedia como la forma ms cercana a poder
explicar y comprender de una forma interactiva de la computadora con el
usuario.
Todo esto con el afn de que el contenido tratado sea ms llamativo y fcil de
interpretar por parte de todo tipo de usuarios y aplicado a la gran diversidad de
temas que podemos encontrar. La multimedia ha venido a servir de apoyo a la
educacin en cuanto a la forma de hacer que el estudiante se interese por


aprender, y experimentar la realidad hasta poder dar a conocer este saber a
otros.
LOS EJES DE LA TECNOLOGA OFIMTICA
Visto de forma grfica y realista, la tecnologa ofimtica, se divide en tres
grandes ejes: Computabilidad, Comunicabilidad y Convivencialidad. Los que su
nivel en desarrollo, vara dependiendo de los factores involucrados en los
diferentes entornos sociales y que a su vez refleja una estrecha relacin que
indica lo imposible que sera el desarrollo individual
COMPUTABILIDAD: El concepto de computable es ms ampliamente
conocido como calculable en donde se nos permite obtener el resultado de una
serie de operaciones como almacenar, modificar, borrar, consultar e imprimir la
informacin necesaria para que nuestra oficina, pueda funcionar de una forma
muy eficiente. Debido a nuestra necesidad de conputabilidad, se ha
desarrollado en la oficina, un modelo de administracin de datos que involucra:
un administrador de documentos mejor conocido como procesador de palabras.
COMUNICABILIDAD: Es en este punto, que podemos encontrar el factor de la
comunicabilidad que se ha vuelto necesario imprescindible para el eficiente
desarrollo de todas las funciones que en la empresa se llevan a cabo entre las
diferentes dependencias u oficinas.
CONVIVENCIALIDAD: se describe el concepto de interfaz, que es elmedio
utilizado para poder transmitir los datos de un lugar a otro, como lo mencionado
en prrafos anteriores, el simple hecho de registrar nuestra huella como una
marca personal o el prototipo del proyecto de utilizacin de un amplificador de
ondas cerebrales, que la computadora puede interpretar mediante un receptor
de las mismas y as, poder dar a conocer nuestras peticiones a la misma.



CAPITULO VII
7.1.BIOTECNOLOGIA
La biotecnologa es un rea multidisciplinaria, que emplea la biologa, qumica y
procesos, con gran uso en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos,
ciencias forestales y medicina. Probablemente el primero que us este trmino
fue el ingeniero hngaro Karl Ereky, en 1919.
Una definicin de biotecnologa aceptada internacionalmente es la siguiente:
La biotecnologa se refiere a toda aplicacin tecnolgica que utilice sistemas
biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin


de productos o procesos para usos especficos
(ConventiononBiologicalDiversity, Article 2. Use of Terms, UnitedNations.
1992).
7.2.CULES SON LAS APLICACIONES DE LA BIOTECNOLOGA?
Las aplicaciones de la biotecnologa son numerosas y se suelen clasificar
como:
Biotecnologa roja: se aplica a la utilizacin de biotecnologa en procesos
mdicos. Algunos ejemplos son el de organismos para producir antibiticos, el
desarrollo de ms seguras y nuevos frmacos, los diagnsticos moleculares,
las terapias regenerativas y el desarrollo de la para curar enfermedades a
travs de la manipulacin gnica.
Biotecnologa blanca: tambin conocida como biotecnologa industrial, es
aquella aplicada a procesos industriales. Un ejemplo de ello es el diseo de
microorganismos para producir un qumico o el uso de como catalizadores
industriales, ya sea para producir productos qumicos valiosos o destruir
contaminantes qumicos peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas).
Tambin se aplica a los usos de la biotecnologa en la textil, en la creacin de
nuevos , como plsticos biodegradables y en la de biocombustibles. Su
principal es la creacin de productos fcilmente degradables, que consuman
menos energa y generen menos desechos durante su produccin. La
biotecnologa blanca tiende a consumir menos que los procesos tradicionales
utilizados para producir industriales.

Biotecnologa verde: es la biotecnologa aplicada a procesos agrcolas. Un
ejemplo de ello es el diseo de plantas transgnicas capaces de crecer en
condiciones ambientales desfavorables o plantas resistentes a plagas y
enfermedades. Se espera que la biotecnologa verde produzca ms amigables
con el medio ambiente que los tradicionales de la agricultura industrial.

Biotecnologa azul: tambin llamada biotecnologa marina, es un trmino
utilizado para describir las aplicaciones de la biotecnologa en ambientes
marinos y acuticos. An en una fase temprana de desarrollo sus aplicaciones


son prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios, cosmtica y
productos alimentarios.
CIBERNETICA
7.4.LA BIONICA O BIOTECNOLOGIA
Es probable que la binica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por
diferentes estados donde se imbricaran ms o menos la biologa y la
electrnica. No nos sorprendera ver montajes que contuvieran rganos
receptores provenientes del mundo animal, unidos entre s mediante
componentes electrnicos, viviendo los rganos baados en una solucin
fisiolgica. As se realizan circuitos, entre diferentes mdulos electrnicos y un
determinado nmero de mdulos biolgicos.
Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la binica


LENGUA BIONICA

ESTIMULACIN BIONICA




CONCLUSIONES
Confiamos que al concluir esta tema hemos alcanzado nuestros objetivos lo
que nos ha permitido ponernos al da, recordar y actualizar nuestros
conocimientos sobre la Ofimtica, robtica, nanotecnologa, colocndonos en


ptimas condiciones para afrontar las futuras tecnologas que puedan
presentarse en el transcurso de nuestra carrera y en el mundo en sentido
general.









ANEXOS





Bibliografa
https://www.google.com.pe/?gfe_rd=cr&ei=oGOsU8ChMo7HgASZy4Gg
Aw&gws_rd=ssl
http://es.wikipedia.org/wiki/Mec%C3%A1nica
http://www.monografias.com/trabajos96/la-biotecnologia/la-
biotecnologia.shtml#ixzz35nhm5HgZ
http://www.monografias.com/trabajos88/ofimatica-compleja/ofimatica-
compleja.shtml#ixzz35nmoMFd8
http://www.nanotecnologia.cl/que-es-nanotecnolo:
http://www.monografias.com/trabajos55/nanotecnologia/nanotecnologia.
shtml#ixzz35qS6OyJI
http://www.monografias.com/trabajos96/la-biotecnologia/la-
biotecnologia.shtml#ixzz35nhm5HgZ

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