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METODOLOGIAS DE REDES

Top-Down Network Design


Es una metodologa que propone cuatro Fases, para el diseo de redes
I. Fase1: Anlisis de Negocios Objetivos y limitaciones
II. Fase2: Diseo Lgico
III. Fase3: Diseo Fsico
IV. Fase4: Pruebas, Optimizacin y Documentacin de la red
I. Fase de Identificacin de Necesidades y Objetivos de los Clientes
En esta fase se identificar los objetivos y restricciones del
negocio, y los objetivos y restricciones tcnicos del cliente.
1. Anlisis de los Objetivos y Restricciones del Negocio
2. Anlisis de los Objetivos Tcnicos y sus Restricciones
3. Caracterizacin de la Red Existente
4. Caracterizacin del trfico de la red
A. Analizar los objetivos del negocio
Conocer lnea de negocio y el mercado del cliente
Estructura organizacional de la empresa
Conocer sus proveedores
Filiales, Oficinas remotas
Determinar la autoridad responsable para la aceptacin del Diseo de
Red propuesto
Realizar un cuestionario de preguntas a los clientes para conocer sus
objetivos hacia su negocio.
Identificar los cambios que el proyecto generara
II. Fase de Diseo Lgico
En esta fase se disear la topologa de red, el modelo de
direccionamiento y nombramiento, y se seleccionar los protocolos de
bridging, switching y routing para los dispositivos de interconexin. El
diseo lgico tambin incluye la seguridad y administracin de la red.
1. Diseo de la Topologa de red
2. Diseo de Modelo de Direccionamiento y Nombramiento
3. Seleccin de Protocolos de Switching y Routing
4. Desarrollo de estrategias de seguridad de la red
5. Desarrollo de estrategias de Gestin de la red
III. Fase de Diseo Fsico
Esta fase implica en seleccionar las tecnologas y dispositivos
especficos que darn satisfaccin a los requerimientos tcnicos de
acuerdo al diseo lgico propuesto (LAN / WAN)
1. Seleccin de Tecnologas y dispositivos para la red del Campus
Diseo del Cableado Estructurado
Tecnologas LAN: ATM, Fast Ethernet, Giga Ethernet
VoIP
Siwtch
Router
Bridge
Inalambrico
Radio enlaces
Otros
2. Seleccin de Tecnologas y dispositivos para la red Empresarial
Tecnologa de acceso remoto
Lnea de Suscripcin Digital (DSL)
Red Privada Virtual (VPN)
Lnea Dedicada
Acceso Satelital
Otros
IV. Fase de Prueba, Optimizacin y Documentacin
Cada sistema es diferente; la seleccin de mtodos y herramientas
de prueba correctos, requiere creatividad, ingeniosidad y un completo
entendimiento del sistema a ser evaluado.
Implementacin de un Plan de Pruebas
1. Prueba del Diseo de la red
Usar pruebas de los fabricantes
Construir un prototipo de pruebas
Herramientas de prueba de diseo de redes
Un escenario de prueba del Diseo de red
La prueba debe incluir anlisis de performance y de fallas:
Prueba de aplicacin de tiempo de respuesta
Prueba de Rendimiento
Prueba de la Disponibilidad
Prueba de Regresin
2. Optimizacin del Diseo de la red
Optimizacin del uso del ancho de Banda con Tecnologa IP
Multicast
Reduciendo el Delay de la serializacin.
Optimizacin de la performance de la red para QoS
Cisco Internetwork Operating System Features for
Optimizing Network
3. Documentacin de la red
Respondiendo a la propuesta de los requerimientos del cliente
Los contenidos de los documentos del Diseo de la Red
ishikawa
El Mtodo o Diagrama de Ishikawa, tambin llamado diagrama de
causa-efecto o de espina de pescado por su forma grfica, consiste en una
representacin o esquema en el que puede verse de manera relacional una
especie de espina central, que es una lnea en el plano horizontal,
representando el problema a analizar y en las espinas secundarias se van
determinando las diferentes causas-races que contribuyen al problema.
Esta metodologa es una de las diversas herramientas surgidas en
mbitos de la industria y de los servicios, para facilitar el anlisis de
problemas y sus soluciones, que fue concebido por el licenciado en
qumica japons el Dr. Kaoru Ishikawa en el ao 1943, quien fue un
experto en el control de calidad, cuyo aporte fue la implementacin de
sistemas de calidad adecuados al valor del proceso en la empresa. Se le
considera el padre del anlisis cientfico de las causas de problemas en
procesos industriales.
Dentro de nuestra Metodologa para el Anlisis y Resolucin de
Problemas este diagrama de causa-efecto nos va a servir para identificar
las causas races de nuestro problema para lo cual vamos a listar todas las
causas mediante una tormenta de ideas (brainstorming) para el problema
en s o para cada uno de los estratos seleccionados y vamos a buscar una
agrupacin para cada una de las causas listadas, como puede apreciar en
el siguiente grfico.
Nuestro problema o estrato a resolver podra ser por ejemplo la reduccin
o baja de las ventas.
En los bloques rojos se agrupan las categoras de causas potenciales
(Nivel 1) y que para nuestro ejemplo podra agruparse en Procesos,
Recursos Humanos, Productividad y Tecnologa.
En los bloques verdes se listan las causas potenciales especficas
(Nivel 2), es decir el detalle de las causas que finalmente dan origen a los
problemas que se nos presentan
Por lo tanto luego de la aplicacin del mtodo o diagrama de Ishikawa
Haga clic para modificar el estilo de
texto del patrn
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Quinto nivelttttttttttttttttttttt
tendremos un esquema grfico de causa-efecto con el listado de causas
posibles identificadas agrupadas en bloques o ramas y que es necesario
cuantificar para priorizar las ramas que vamos a atacar para la resolucin
de nuestro problema.
Tormenta de Ideas (Brainstorming)
Para elaborar el listado de causas o ideas vamos a usar otra tcnica
bastante conocida que es la lluvia o tormenta de ideas (brainstorming),
que es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
ideas sobre un tema o problema determinado.
A manera de reflexin tener en cuenta que un brainstorming no
consiste en lanzar ideas simplemente por lanzarlas, sino lanzarlas para
que otros se motiven y generen nuevas y mejores ideas. El propsito del
brainstorming es trabajar como grupo para identificar un problema, y
hallar a travs de una intervencin participativa, la mejor decisin de
grupo para un plan de accin que lo solucione
Esta tcnica fue creada en 1938 por el publicista Alex Osborn ,
cuando en su bsqueda de ideas creativas result en un proceso
interactivo de grupo no estructurado de lluvia o tormenta de ideas que
generaba ms y mejores ideas que los individuos podan obtener al
trabajar de manera independiente.
La principal regla es aplazar el juicio, pues al principio toda idea es
vlida y ninguna debe ser rechazada, pues es habitual que muchas buenas
ideas mueren de manera temprana ante una observacin sobre su
inutilidad, lo cual inhibe el proceso creativo de los participantes.
En un brainstorming se busca en principio la cantidad y la
originalidad por lo que cualquier persona del grupo puede aportar su idea
segn lo crea conveniente para el caso y luego del anlisis se explotar la
validez cualitativa de todas las ideas producidas durante esta sesin de
trabajo.
Como entregable de este sub-paso tendremos nuestro diagrama de
causa-efecto con el listado de causas posibles identificadas en nuestra
tormenta de ideas agrupadas en bloques o ramas, las cuales vamos a
cuantificar en nuestra siguiente artculo cuando veamos como
cuantificar cada rama del problema .
Verbos irregulares

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