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Benemrita Universidad Autnoma de Puebla

Vicerrectora de Docencia
Direccin General de Educacin Superior
Facultad de Ciencias de la Computacin

Programacin II

1


PLAN DE ESTUDIOS (PE): Licenciatura en Ciencias de la Computacin /
Ingeniera en Ciencias de la Computacin

AREA: Ciencias de la Computacin / Ingeniera en Computacin

ASIGNATURA: Programacin II

CDIGO: CCOM-015

CRDITOS: 5


FECHA: 10 de junio de 2012






Benemrita Universidad Autnoma de Puebla
Vicerrectora de Docencia
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Programacin II

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1. DATOS GENERALES

Nivel Educativo:
Licenciatura

Nombre del Plan de Estudios:

Licenciatura en Ciencias de la Computacin /
Ingeniera en Ciencias de la Computacin

Modalidad Acadmica:

Presencial

Nombre de la Asignatura:

Programacin II

Ubicacin:

Nivel Bsico
Correlacin:
Asignaturas Precedentes: Programacin I
Asignaturas Consecuentes: Estructuras de Datos, Graficacin
Conocimientos, habilidades, actitudes y
valores previos:
Conocimientos de:
La estructura de control y su aplicacin en
problemas.
Las tcnicas y herramientas de solucin de
problemas a travs de algoritmos.
Las diversas formas de resolver un problema para
elegir la ms adecuada.
Las formas de representar un algoritmo.
Habilidades
Identificar los elementos que conforman un
algoritmo.
Reconocer las herramientas de representacin de
algoritmos.
Capacidad de aplicar los conocimientos
adquiridos de algoritmia en un lenguaje
estructurado de programacin.
Creatividad en la bsqueda de soluciones a
problemas concretos.
Capacidad creativa y analtica, inteligencia
prctica, perseverancia y compromiso social.
Capacidad de observacin, iniciativa y disposicin
al trabajo en equipo.
Actitudes y valores
De trabajo colaborativo.
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Una actitud favorable para adquirir nuevos
conocimientos y realizar innovaciones.
De respeto y empata con las personas.
De Honestidad y responsabilidad.
De liderazgo y humanismo.
Actitud participativa.



2. CARGA HORARIA DEL ESTUDIANTE (Ver matriz 1)
Concepto
Horas por periodo
Total de
horas por
periodo
Nmero de
crditos
Teora Prctica
Horas teora y prctica
Actividades bajo la conduccin del docente
como clases tericas, prcticas de
laboratorio, talleres, cursos por internet,
seminarios, etc.
(16 horas = 1 crdito)

48 32 80 5
Total 48 32 80 5



3. REVISIONES Y ACTUALIZACIONES
Autores:
Beatriz Beltrn Martnez
Graciano Cruz Almanza
Hilda Castillo Zacatelco
Carmen Cern Garnica
Jos Andrs Vzquez Flores
Erica Vera Cervantes
Judith Prez Marcial
Laura Cuayahuitl Romero
Darnes Vilario Ayala
Marco Antonio Soriano Ulloa
Rafael De la Rosa Flores
Meliza Contreras Gonzlez
Miguel Rodrguez Hernndez
Pedro Bello Lpez
Jos Luis Meza Len
Yolanda Moyao Martnez
Fecha de diseo: 10 de Junio de 2009
Fecha de la ltima actualizacin: 10 de Junio de 2012
Fecha de aprobacin por parte de la
academia de rea
29 de enero de 2013
Fecha de aprobacin por parte de
CDESCUA

15-febrero-2013
Fecha de revisin del Secretario
Acadmico
18-febrero-2013
Revisores:
Ana P. Cervantes Mrquez
Beatriz Beltrn Martnez
Carmen Cern Garnica
Mara Luz A. Snchez Galvez
Mario Rossainz Lpez
Mario Anzures Garca
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Darnes Vilario Ayala
Graciano Cruz Almanza
Hilda Castillo Zacatelco
Jos Andrs Vzquez Flores
Laura Cuayahuitl Romero
Leticia Mendoza Alonso
Marco Antonio Soriano Ulloa
Meliza Contreras Gonzlez
Miguel Rodrguez Hernndez
Mireya Tovar Vidal
Pedro Bello Lpez
Rafael De la Rosa Flores
Yal Galicia Hernndez
Yolanda Moyao Martnez
Sinopsis de la revisin y/o
actualizacin:
Se considero la necesidad de agregar la especificacin
sintctica de las estructuras de datos abstractas, pila, cola y
listas ligadas as como distintas herramientas para el
modelado.



4. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR (A) PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA:
Disciplina profesional:
Ciencias de la Computacin
Nivel acadmico:
Maestra
Experiencia docente: Mnima 2 aos
Experiencia profesional: Mnima 1 ao



5. OBJETIVOS:
5.1. General: El estudiante obtendr los conocimientos y habilidades para resolver problemas,
utilizando el paradigma orientada a objetos, aplicndolo en un lenguaje de programacin
orientado a objetos, a travs del trabajo en equipo de manera colaborativa, responsable,
honesta y comprometido con su aprendizaje.

5.2. Especficos: El estudiante ser capaz de:
Identificar los conceptos bsicos del paradigma orientado a objetos.
Construir abstracciones del mundo real al paradigma orientado a objetos.
Identificar los elementos que conforman un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Analizar las diversas formas de resolver un problema para elegir la ms adecuada.



6. REPRESENTACIN GRFICA DE LA ASIGNATURA:

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7. CONTENIDO
Unidad 1
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividades
de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
Conceptos
bsicos del
paradigma
Orientado a
Objetos
Identificar los
conceptos
bsicos del
paradigma
orientado a
objetos.
1.1 Conceptos
relacionados con la
abstraccin de datos.
James Martin,
James J. (2007),
Anlisis y
Diseo
Orientado a
Objetos (3.
Ed.), Prentice
Hall

Mary E.S.
Loomis (1991),
Miguel Katrib Mora
(1997),
Programacin
Orientada a
objetos en C++, X
VIEW
1.2 Clase y Objeto
1.3 Encapsulamiento
1.4 Herencia y
Polimorfismo
1.4.1 Polimorfismo
genrico
(programacin
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Unidad 1
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividades
de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
genrica) Estructura de
datos y
organizacin de
archivos,
Prentice Hall


Unidad 2
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividades
de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
Abstraccin
del mundo
real al
paradigma
Orientado a
Objetos
Construir
abstracciones del
mundo real al
paradigma
orientado a
objetos.
2.1 Principios bsicos de
modelado de objetos.
Rumbaugh,
James, Blaha,
Michael,
Premerlani,
William,(2001),
Modelado y
Diseo
Orientado a
Objetos,
Espaa:
Pearson
Educacin
Grady Booch, Daz
de Santos (1994).
Anlisis y Diseo
Orientado a
Objetos con
Aplicaciones. (2da.
Ed.), Mxico:
Addison-Wesley.
2.2 CRC
2.3 Modelar objetos y
atributos.
2.4 Modelar clases y
mtodos.
2.5 Modelar relaciones
entre clases:
2.5.1. Dependencia o
instanciacin.
2.5.2. Asociacin
2.5.3. Agregacin
2.5.3. Generalizacin


Unidad 3
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividade
s de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
Lenguaje de
Programaci
n Orientado a
Objetos
Identificar los
elementos que
conforman un
lenguaje de
programacin
orientado a
objetos
3.1 Tipos de datos
primitivos
Joyanes, L.,
Zahonero, I.
(2002),
Programacin
en Java 2:
Algoritmos,
Estructuras de
Datos y
Deitel, H. M. y
Deitel, P. J.
(2004), JAVA
Como programar
(5. Ed.) Pearson
Educacin.

Dcker Hirsfield
3.2 Declaracin de
clases y subclases
3.3 Declaracin de
herencia e interfaces
3.4 Relaciones entre
clases
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Unidad 3
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividade
s de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
3.5 Clases y mtodos
genricos
Programacin
Orientada a
Objetos. (1.
Ed), McGraw
Hill.

Arnold Gusting
Holmes.(2001),
El Lenguaje de
Programacin
JAVA. (3.
Ed.),Addison
Wesley.

Paul S. Wang.
(2000), Java con
programacin
orientada a
objetos y
aplicaciones en
la WWW,
Thompson
Learning
(2000),
Programacin con
JAVA. Thomson
Learning

Arnow
Weiss,(2000),
Introduccin a la
programacin
JAVA. Addison
Wesley.


Unidad 4
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividades
de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
Lenguaje de
Programacin
Orientado a
Objetos
Elementos
avanzados.
Analizar las
diversas formas
de resolver un
problema para
elegir la ms
adecuada
4.1 Tratamiento de
excepciones
Joyanes, L.,
Zahonero, I.
(2002),
Programacin
en Java 2:
Algoritmos,
Estructuras de
Datos y
Programacin
Orientada a
Objetos. (1.
Deitel, H. M. y
Deitel, P. J.
(2004), JAVA
Como programar
(5. Ed.) Pearson
Educacin.

Dcker Hirsfield
(2000),
Programacin con
JAVA. Thomson
4.2 Desarrollo de
ejercicios con tipos de
datos primitivos y
abstractos(Pila, Cola y
Lista ligada)
4.3. Interfaces Grficas
de Usuario.
4.4 Flujos de
Entrada/Salida.
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Unidad 4
Objetivo
Especfico
Contenido
Temtico/Actividades
de aprendizaje
Bibliografa
Bsica Complementaria
4.5 Recursividad Ed), McGraw
Hill. (2002).
Learning

Arnow Weiss,
(2000),
Introduccin a la
programacin
JAVA. Addison
Wesley.



8. CONTRIBUCIN DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA AL PERFIL DE EGRESO
Asignatura
Perfil de egreso
(anotar en las siguientes tres columnas a qu elemento(s)
del perfil de egreso contribuye esta asignatura)
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
Programacin II
De los conceptos
principales de las
ciencias de la
computacin, as
como de los
diferentes paradigmas
de modelado y
programacin, para
analizar, elaborar,
desarrollar proyectos,
de software.
Para identificar
problemas y proponer
soluciones basadas en el
uso de algoritmos y
computadoras integrando
componentes de
hardware y software, as
como el de aplicar
metodologas para el
anlisis, diseo e
implementacin de
sistemas basados en
hardware y software.
Mantendr una actitud
favorable para la
actualizacin
permanente en la
disciplina.
Ser un profesional
responsable, solidario,
crtico, tico y
comprometido con la
sociedad y con el medio
ambiente.
Estar preparado para
trabajar en equipo,
emprender, liderar
proyectos e incidir en la
transformacin de la
realidad
sustentablemente.



9. Describa cmo el eje o los ejes transversales contribuyen al desarrollo de la asignatura
Eje (s) transversales Contribucin con la asignatura
Formacin Humana y Social Tomar consciencia de que los conocimientos y
habilidades adquiridos pueden ser usados para
modelar problemas de la vida real.
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Desarrollo de Habilidades en el uso de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Interactuar con diferentes plataformas y
herramientas que permitan integrar componentes
en la solucin de problemas.
Desarrollo de Habilidades del Pensamiento
Complejo
Modelado de problemas de diversas disciplinas
de la ciencia a travs de componentes y sus
relaciones.
Lengua Extranjera Lectura de artculos especializados en el rea de
la programacin orientada a objetos.
Innovacin y Talento Universitario Aplicacin de los conceptos aprendidos en la
solucin de problemas de la vida real.
Educacin para la Investigacin Capacidad de migrar el modelado de la solucin
de un problema a diversos lenguajes de
programacin orientados a objetos.



10. ORIENTACIN DIDCTICO-PEDAGGICA
Estrategias y Tcnicas de aprendizaje-enseanza Recursos didcticos
Estrategias de aprendizaje:
Lectura y comprensin,
Reflexin,
Comparacin,
Resumen.

Estrategias de enseanza:
ABP,
Aprendizaje activo,
Aprendizaje cooperativo,
Aprendizaje colaborativo,
Basado en el descubrimiento.

Ambientes de aprendizaje:
Aula,
Laboratorio,
Simuladores.

Actividades y experiencias de aprendizaje:
Visita a empresas.
Tcnicas
grupales,
de debate,
del dilogo,
de problemas,
de estudio de casos,
cuadros sinpticos,
mapas conceptuales,
para el anlisis,
comparacin,
sntesis,
mapas mentales,
lluvia de ideas,
analogas,
Plumn y pizarrn,
Ejercicios
Prcticas de Laboratorio
Libros, fotocopias
Artculos cientficos
Antologas
Materiales audiovisuales
Programas informticos (CD u on-line) educativos.
Aplicaciones Multimedia
Pginas Web
Webquest
correo electrnico
chats
foros

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Estrategias y Tcnicas de aprendizaje-enseanza Recursos didcticos
portafolio,
exposicin.



11. CRITERIOS DE EVALUACIN
Criterios
Porcentaje
Exmenes 35%
Participacin en clase 15%
Tareas 15%
Prcticas de laboratorio 15%
Proyecto final 20%
Total 100%



12. REQUISITOS DE ACREDITACIN
Estar inscrito como alumno en la Unidad Acadmica en la BUAP
Asistir como mnimo al 80% de las sesiones
La calificacin mnima para considerar un curso acreditado ser de 6
Cumplir con las actividades acadmicas y cargas de estudio asignadas que seale el PE



13. Anexar (copia del acta de la Academia y de la CDESCUA con el Vo. Bo. del Secretario
Acadmico )

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