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Brincar com Tradio

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Brincar com Tradio

Jogos Tradicionais para Crianas


Patrcia Pereira




Municpio de So Brs de Alportel
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Municpio de So Brs de Alportel 3




Ficha Tcnica
Brincar com Tradio
Jogos Tradicionais para Crianas
Edio:
Cmara Municipal de So Brs de Alportel
Rua Gago Coutinho, n. 1 - 8150-151 So Brs de Alportel
Tel. 289 840 000 / Fax. 289 842 455 / E-mail: camara@cm-sbras.pt
Capa:
Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Ftima Guerreiro
Autoria:
Patrcia Pereira Santos
Coordenao:
Paulo Silva
Reviso:
Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Marlene Guerreiro e Snia Silva
Organizao:
Cmara Municipal de So Brs de Alportel
Delegao de Faro do Instituto do Emprego e Formao Profissional

2006: Estgio Profissional de Educao Fsica e Desporto
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ndice
ndice....................................................................................................................4
Prefcio.................................................................................................................8
1. Macaca............................................................................................................10
2. Pio.................................................................................................................11
3. Macaquinho do Chins...................................................................................12
4. Pneus...............................................................................................................13
5. Saltar Corda..................................................................................................14
6. Colher com Batata..........................................................................................18
7. Corrida de Sacos.............................................................................................19
8. Mata................................................................................................................20
9. Mensagem......................................................................................................22
10. Escondidas....................................................................................................23
11. Berlinde.........................................................................................................24
12. Cadeiras........................................................................................................25
13. Apanhada......................................................................................................26
14. L Vai Alho....................................................................................................27
15. Corrida a Trs Ps.........................................................................................28
16. Eixo................................................................................................................29
17. Carica............................................................................................................30
18. Vizinha, d-me Lume....................................................................................31
19. Pla Parede................................................................................................32
20. Malha............................................................................................................33
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21. Bilros.............................................................................................................34
22. Mosca............................................................................................................35
23. Esttua Silenciosa.........................................................................................36
24. Elstico..........................................................................................................37
25. Vara...............................................................................................................39
26. Traco com Corda em Linha........................................................................40
27. Corda Queimada...........................................................................................41
28. Corrente........................................................................................................43
29. Cabra Cega....................................................................................................45
30. Lencinho da Botica........................................................................................48
31. Barra do Leno..............................................................................................50
32. Caracol ..........................................................................................................52
33. O Rei Manda.................................................................................................53
34. Muro do Chins.............................................................................................54
35. O Gato e o Rato.............................................................................................56
36. Pisca..............................................................................................................58
37. Anel...............................................................................................................59
38. guia na Sua Caada.....................................................................................61
39. Trs Palmadas...............................................................................................63
40. Bolas Corredoras...........................................................................................65
41. Bom Barqueiro..............................................................................................66
42. Camaleo......................................................................................................68
43. Coelhos s Tocas...........................................................................................70
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44. Corda Humana..............................................................................................72
45. Queimei?...................................................................................................74
46. Futebol Humano...........................................................................................76
47. Leitinho.........................................................................................................78
48. Pedreiro e Carpinteiro..................................................................................80
49. Rede dos Peixinhos.......................................................................................81
50. Sapateiro.......................................................................................................83
51. Serpente........................................................................................................85
52. Sete Vidas......................................................................................................86
53. Sete...............................................................................................................88
54. Urso Dorminhoco..........................................................................................90
55. Vira Desvira...................................................................................................92
56. Chinquilho.....................................................................................................94
57. Mam d Licena..........................................................................................95
58. Galo...............................................................................................................97
59. Arcos.............................................................................................................98
60. Anelinho........................................................................................................99
61. Corrida de Andas.........................................................................................100
62. Homem da Cara Suja...................................................................................101
Notas do Autor..................................................................................................104

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Prefcio
s escondidas ou apanhada, ao lencinho da botica ou ao macaquinho do
chins; ao pio, ao eixo, com os berlindes ou as caricasSo brincadeiras de
outros tempos, trazidas at ns, pela mo deste magnfico trabalho, de paciente
recolha dos jogos tradicionais do nosso pas.
Cada pgina traz memria o encanto dos divertidos momentos da nossa
meninice: as correrias desenfreadas, as gargalhadas, os risinhos e as fantasias.
Uma verdadeira caixinha de recordaes que sabe bem abrir e guardar.
Ao folhear este livro, recordei ternos momentos da minha infncia: os meus
primeiros amigos, os velhos bancos da escola, os saudosos lugares da juventude,
as memrias que acarinho na lembrana com saudade. Obrigado por esta
saborosa viagem pelo tempo.
Num tempo de to grandes mudanas sociais, numa sociedade que vive uma
profunda crise de valores, cada vez mais individualista e s, apesar de sermos no
mundo cada vez em maior nmero, preciso voltar a ensinar s crianas a
brincar, a aprender a viver na escola da brincadeira, onde todos aprendemos as
lies da vida que jamais esquecemos.
por isso de inestimvel importncia este trabalho de recolha de mais de meia
centena de jogos tradicionais, e a sua posterior divulgao junto da comunidade e
aplicao s escolas do municpio. Trazer at s crianas de hoje os velhos jogos
de ontem , certamente, a mais divertida lio de histria, que podemos dar aos
nossos filhos e netos, levando-os descoberta deste tesouro.
Os jogos tradicionais, transmitidos de gerao em gerao, transportam um
valioso legado cultural que importa preservar e dar a conhecer. Com este
propsito, a Cmara Municipal e a Junta de Freguesia esto a desenvolver um
projecto de valorizao dos jogos tradicionais, que prev a criao de alguns
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parques para a prtica destes jogos, nos stios do concelho, com a colaborao
das associaes locais.
Valorizar o passado, para melhor construir o futuro, de forma harmoniosa e
sustentada, a estratgia que defendemos para o Municpio de So Brs de
Alportel.
Como Presidente da Cmara Municipal, com satisfao que assisto ao culminar
deste projecto, fazendo votos de que este pequeno livro seja um grande passo
neste caminho, que nos leva na defesa da nossa histria, rumo ao pleno
desenvolvimento do nosso municpio.
Gostaria ainda de felicitar a Prof. Patrcia Pereira pela feliz iniciativa e por todo
esforo desenvolvido na elaborao deste trabalho, agradecendo a todos aqueles
que colaboraram nesta publicao. Um verdadeiro presente para o futuro!

So Brs de Alportel, Janeiro de 2006
O Presidente da Cmara Municipal de So Brs de Alportel
Antnio Paulo Jacinto Eusbio

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1. Macaca
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Malha ou pedra.
Normas: Todas as casas tero que ser percorridas a p-coxinho.
Descrio do jogo:
Inicialmente, a malha lanada para a casa 1. Ento, preciso saltar para a casa 2
e depois percorrer todas as casas, sempre em p-coxinho, excepto nas casas 4 e 5,
7 e 8 onde os dois ps devem ser colocados em simultneo.
Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efectuar o percurso contrrio.
Quando se regressa casa 1, apanha-se a malha sem colocar os dois ps no cho
e em seguida, joga-se a malha para a casa 2 e comea-se o jogo saltando, em p-
coxinho para a casa 1 e de seguida para a casa 3, continuando depois todo o
percurso.
.

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2. Pio
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Pio e barao.
Normas: O pio tem de ser lanado para dentro do crculo.
Descrio do jogo:
Inicialmente, faz-se um crculo no cho com cerca de 1,5m de raio, para onde
todos os jogadores lanam o pio, segundo uma ordem, previamente sorteada.
O jogador cujo pio ficar dentro do crculo depois do movimento de rotao, ser
arredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, um de cada vez,
tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir retirar o pio de outro
jogador ganha um ponto.
O pio pode ser aparado (orientado) pelo jogador que, depois de o pr a danar
na palma da mo, tenta atir-lo contra o que est no cho, para o fazer sair fora
do crculo, de maneira que o seu tambm saia.
Cada jogo tem trs sries de lanamentos, vencendo o jogador que obtiver mais
pontos.





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3. Macaquinho do Chins
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas
Material: Nenhum.
Normas: As crianas s se podero mexer enquanto o macaquinho chins
estiver de costas voltadas.
Descrio do jogo:
Junto da parede, est uma criana (o macaquinho do chins), de costas voltadas
para as outras crianas que alinham a certa distncia.
A primeira criana diz: um, dois, trs, macaquinho do chins, mais depressa ou
mais devagar, voltando-se apenas quando acabar de dizer a frase.
Enquanto esta criana fala, os outros jogadores aproximam-se o mais possvel,
esforando-se para que a outra criana no as veja em movimento. A que for vista
em movimento, regressa ao ponto de partida e ganha o jogo aquela que primeiro
chegar at ao macaquinho do chins.
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4. Pneus
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Pneus e paus.
Normas: S os paus podem guiar os pneus e eliminado o jogador que no
respeite o percurso.
Descrio do jogo:
Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso da
responsabilidade do jri.
Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mo), cujas
pontas entram no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus.
o primeiro jogador a chegar meta, respeitando todas as regras, quem ganha a
corrida.


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5. Saltar Corda
Este jogo apresenta-se em trs variantes: sob a forma de jogo individual; para
equipas de trs elementos, e ainda para grupos com um mnimo de 4 crianas.
Jogo Individual
N. de Crianas: Uma.
Material: Cordas.
Normas: As crianas saltam individualmente.
Descrio do jogo:
Ganha a criana que conseguir saltar mais tempo sem pisar, tropear ou falhar a
corda, sendo o limite mximo de tempo de 15 minutos.

Jogo para Equipas de 3 elementos
N. de Crianas: Equipas de 3 elementos.
Material: Corda.
Normas: As equipas saltam uma de cada vez.
Descrio do jogo:
Cada equipa formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram as
cordas, enquanto que o outro elemento salta.
As equipas jogam cada uma de sua vez e vence aquela que permanecer mais
tempo a saltar sem pisar, tropear ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limite
mximo de tempo.
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Jogo para Grupos
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Corda comprida.
Normas: Duas crianas seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na
rodar no ar.
Descrio do jogo:
O primeiro jogador do grupo, designado por rato, salta uma vez corda (a ps
juntos ou no) e corre depois, dando a volta por trs do jogador que segura a
corda, sua frente.
Volta corda pelo outro lado, saltando agora 2, dado que se apresenta pela
segunda vez diante da corda. Aps saltar, corre dando a volta pelo jogador que
segura a corda sua frente e torna a regressar junto da corda e a saltar, desta
feita 3 vezes, repetindo este processo repetidamente e saltando sempre o
nmero de vezes equivalente ao nmero de vezes que se apresenta naquele
lugar, escapando ao gato que o persegue.
Mas mal o rato salta a primeira vez, um outro jogador, designado por gato vai
para a corda e salta, uma vez tambm, correndo atrs do rato. E desta forma, fica
tambm obrigado a saltar uma, duas, trs, quatro ou mais vezes, cada vez que
regressa junto da corda, aps dar a volta por detrs daqueles que a seguram.
O gato s pode caar o rato quando este est a correr e nunca enquanto este
salta, pois se tal acontece, trocam de papis e de funes.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada passagem,
aumentando a velocidade do jogo.
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Outras variantes deste jogo:
I. As duas crianas que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da
esquerda para a direita, raspando-a pelo cho. Quando a corda chega a um lado,
dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:
Lado direito Lado esquerdo
Salada Saladinha
Alface Alfacinha
Azeite Vinagre
Pra Santssima Trindade

Depois, logo dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro e
assim sucessivamente. A cada ms, corresponde uma volta completa da corda,
saltando uma criana de cada vez. Ao fim de doze saltos (que correspondem aos
doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.
Se o jogador tocar na corda, tem de passar a vez ao prximo.

II. As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que
transmite ordens, que cada criana, ao saltar, deve cumprir:
Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
Bruxa, bruxinha, levanta a saia
Bruxa, bruxinha, salta a p coxinho
Bruxa, bruxinha, d meia volta
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Bruxa, bruxinha, sai do jogo.

Para cada frase, d-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a palavra
bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem que o
saltador deve cumprir.
Do mesmo modo, tambm nesta variante do jogo, caso o jogador tocar a corda,
deve de imediato ceder a sua vez ao prximo.

III. Saltam vrias crianas ao mesmo tempo.
Nesta variante do jogo, quem for tocado pela corda eliminado e para dificultar o
jogo, a corda pode ser rodada com variaes de ritmo!
Vence o jogo a ltima criana a ser tocada pela corda.


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6. Colher com Batata
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Colheres e batatas.
Normas: A colher s pode ser segura, pelo cabo e com a boca.
Descrio do jogo:
Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que
determinado pelo jri.
Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca, e nessa colher encontra-
se uma batata.
O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele que
primeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata.
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7. Corrida de Sacos
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Sacos.
Normas: Os sacos devem encontrar-se em bom estado.
Descrio do jogo:
Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mos e
colocando-se em posio vertical, correm em direco meta.
O percurso definido pelo jri e vence o jogo a criana que primeiro chegar
meta, dentro do seu saco.


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8. Mata
N. de Crianas: No mnimo, oito crianas, divididas em duas equipas.
Material: Bolas de espuma.
Normas: Vence o jogo a equipa que conseguir eliminar todos os elementos
adversrios, alvejando-os no corpo (do pescoo para baixo).
Descrio do jogo:
Inicialmente, so formadas duas equipas com o mesmo nmero de elementos.
Em cada equipa seleccionado um dos elementos, para desempenhar o papel de
piolho. Cada equipa ocupa uma parte do campo e o respectivo piolho situa-se
no campo atrs da equipa contrria.
Para iniciar a partida, uma equipa tem de conseguir efectuar 3 lanamentos,
sobrevoando a equipa adversria e chegando at ao piolho da sua equipa, sem
que a bola seja interceptada pelos adversrios.
Aps 3 lanamentos sem deixar cair a bola no cho ou que esta seja interceptada,
a equipa pode tentar matar os adversrios, tentando acertar-lhes no corpo (mas
apenas do pescoo para baixo).
Quando o primeiro elemento de cada equipa alvejado, este troca de posio
com o piolho. Os restantes elementos ao serem alvejados juntam-se ao
segundo piolho e permanecem l at ao fim do jogo.
Aps os 3 lanamentos efectuados, sempre que a equipa recuperar a bola, antes
de tentar alvejar os adversrios tem que fazer um lanamento at ao piolho
sem a bola cair no cho ou ser tocada pelos adversrios.
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O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa foram alvejados e por
isso se encontram na zona do piolho e vence a equipa que mantiver o maior
nmero de elementos na sua rea de jogo.

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9. Mensagem
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A mensagem tem que passar por todos os elementos, o mais parecido
possvel com a sua verso inicial.
Descrio do jogo:
Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o
jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu
lado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver
sua direita. E assim sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por
todos os elementos do grupo.
Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem
diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento,
podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre a
importncia da comunicao.






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10. Escondidas
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Nenhum
Normas: Os jogadores tm que chegar ao ponto de salvamento, sem que sejam
vistos pelo jogador que anda procura dos colegas.
O ltimo jogador a ser salvo pode ou no dizer Salva-todos.
Descrio do jogo:
No incio do jogo, seleccionada uma criana para contar at um determinado
nmero.
Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem,
tenta encontrar as crianas escondidas e denunci-las no ponto de salvamento,
um local escolhido para este fim.
Quem no for visto, pode tentar chegar ao ponto de salvamento e salva-se, se
dizer rapidamente 1,2,3, acrescido do seu nome.
O ltimo jogador a ser visto pode ou no dizer salva-todos.
A primeira criana a ser descoberta fica a contar na prxima partida do jogo.



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11. Berlinde
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Berlindes.
Normas: O berlinde tem que passar pela cova e depois acertar nos berlindes dos
adversrios, eliminando-os.
Descrio do jogo:
Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra.
Todos os jogadores fazem ento um lanamento de berlinde, tentando
aproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes tm que chegar cova e
s depois de terem passado por esta que podem tentar eliminar os adversrios,
tentando acertar nos seus berlindes.
Quando o jogador eliminado, se o seu berlinde tiver sido alvejado, aguarda que
o jogo termine e s depois pode iniciar uma nova jogada.

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12. Cadeiras
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Cadeiras e equipamento para msica.
Normas: As cadeiras so em nmero inferior ao nmero de jogadores e quando
termina a msica, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem
ficar sem cadeira eliminado.
Descrio do jogo:
No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em nmero inferior ao dos
jogadores.
Quando comea a msica, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta
termina, as crianas procuram ocupar uma cadeira rapidamente.
A criana que ficar sem cadeira, eliminada e antes de iniciar novamente a
msica, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma
cadeira, relativamente ao nmero de crianas.






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13. Apanhada
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Nenhum.
Normas: O jogador que apanhado, fica imobilizado onde foi tocado, ou sai do
jogo e espera que este recomece novamente.
Descrio do jogo:
Inicialmente, escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar os
colegas. Todos os outros jogadores tero que fugir do apanhador, dentro de um
determinado recinto, existindo no entanto um local previamente determinado,
designado por coito, dentro do qual os jogadores no podem ser apanhados.
Ao serem apanhados, os jogadores podem ser eliminados e tm que esperar que
o jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados espera
que sejam salvos pelos colegas.
O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.





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14. L Vai Alho
N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.
Material: Nenhum
Normas: A equipa que vai ficar em cima da outra depois de todos os elementos
estarem colocados nos seus lugares tem que tentar destruir a equipa que est em
baixo sem cair ao cho.
Descrio do jogo:
Inicialmente, so formadas 2 equipas. A primeira equipa forma o burro,
colocando um dos elementos de frente para os colegas e suportando o seu peso,
enquanto os colegas se colocam na posio de eixo encaixando-se uns nos outros
e formando uma estrutura forte.
A outra equipa prepara-se para saltar por cima do burro, dizendo sempre antes de
saltar l vai alho. Depois de estar em cima do primeiro alho (jogador) tem que
se deslocar at cabea do burro sem cair. Todos os colegas seguem o primeiro
e quando todos j estiverem em cima do burro vo tentar destru-lo.
Os alhos no podem cair de cima do burro, pois se carem so eliminados.
Ganha a equipa que conseguir destruir o burro ou que conseguir deitar todos os
alhos ao cho.


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15. Corrida a Trs Ps
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Cordas.
Normas: Os jogadores percorrem, dois a dois, o percurso com os ps atados,
vencendo a equipa que terminar primeiro o percurso.
Descrio do jogo:
O jogo inicia com a formao de equipas de dois elementos.
Depois, dentro de cada equipa, os elementos so atados, ligando o p de um
jogador ao p do outro, de modo a que fiquem com trs ps, para percorrer o
percurso.
Ao sinal de partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquela que
finalizar primeiro.






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16. Eixo
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Os jogadores tm que saltar ao eixo sobre todos os outros colegas.
Descrio do jogo:
Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posio de eixo.
Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo
at terminar.
Quando o primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar
outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores
tiverem saltado e passado por todos.




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17. Carica
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Caricas e giz.
Normas: Os jogadores tm que conduzir as suas caricas at meta, sem sair das
linhas que definem a pista.
Descrio do jogo:
Inicialmente faz-se uma pista no cho e coloca-se o respectivo nome em cada
carica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista.
Se a carica sai fora da pista, necessrio voltar ao stio onde estava antes da
jogada.
Vence o jogador que chegar primeiro meta sem que a carica saia fora da pista.
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18. Vizinha, d-me Lume
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Arcos
Normas: Os jogadores fazem crculos no cho ou utilizam arcos que funcionam
como se fossem as suas casas.
Descrio do jogo:
O jogo tem incio com a colocao dos arcos, que funcionam como as casas dos
jogadores. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogador
sem arco, isto , sem casa.
O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o seu
morador pode aceder ou no ao seu pedido. Se a criana no quiser dar lume
indica outra casa para onde o jogador se deve dirigir.
Enquanto a criana do meio se desloca a outra casa, as outras crianas vo
trocando de casas. A criana que est no meio vai tentando arranjar uma casa e a
criana que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume.

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19. Pla Parede
N. de Crianas: No mnimo, 2 crianas, podendo funcionar em um contra um ou
dois contra dois.
Material: Uma bola de trapos (pla)
Normas: As crianas agarram a bola e atiram-na parede, o maior nmeros de
vezes possvel, sem deixar a bola cair ao cho. Se a bola cair, passa para as mos
do adversrio, que continua o jogo.
Descrio do jogo:
Cada jogador atira a bola parede com a mo, sucessivamente, tentando no
deixar cair a bola ao cho. Se jogam em equipa, atira primeiro um jogador e
depois o outro, alternadamente.
A bola pode ser lanada o mais alto que se quiser.
Sempre que a bola cai ao cho, a posse da bola passa para o adversrio ou para a
equipa adversria. Vence o jogador ou a equipa que conseguir bater o maior
nmero de vezes com a bola na parede.

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20. Malha
N. de Crianas: No mnimo, duas equipas com dois elementos cada.
Material: Quatro malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa) e
dois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Normas: Os jogadores tm que tentar derrubar os pinos ou ficar o mais perto
possvel deles.
A malha sempre lanada apenas com uma mo.
Descrio do jogo:
Num terreno liso e plano, so colocados os pinos na mesma direco, com cerca
de 15/18 metros de distncia entre si.
Cada equipa encontra-se atrs de um dos pinos. Joga primeiro um elemento de
uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendo
objectivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a
outra equipa.
A pontuao atribuda, como a seguir se descreve: 6 pontos por cada derrube e
3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa que
primeiro atingir 30 pontos.
Uma partida pode ser composta por trs jogos, sendo que para vencer, a equipa
ter de ganhar pelo menos dois.


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21. Bilros
N. de Crianas: Equipas com o mesmo nmero de crianas cada uma.
Material: Uma bola de trapos ou madeira, nove bilros (pinos) e um bilro maior (o
vinte).
Normas: Ganha a equipa que primeiro atingir 100 pontos.
Descrio do jogo:
Num terreno liso e plano, formam-se trs colunas, compostas por trs bilros (dos
mais pequenos) cada, estando todos separados numa distncia de cerca de 15
centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central,
distando dos outros cerca de 30 centmetros, e estando separado por um risco
feito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir
de 6 a 8 metros.
Um jogador de cada vez lana a bola para que esta role pelo cho, tentando
derrubar os bilros.
A atribuio da pontuao definida da seguinte forma: 20 pontos para o derrube
do bilro maior (o vinte), 2 pontos para o derrube de um dos bilros pequenos, se
este no ultrapassar o risco, e 10 pontos para o derrube de um bilro pequeno, se
ultrapassar o risco.
Cada partida pode ser composta por trs jogos, sendo que uma equipa para
vencer ter de ganhar dois.

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Municpio de So Brs de Alportel 35
22. Mosca
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Trs pedras ou pinos rasos
Normas: As crianas tm que ultrapassar as pedras colocando um p dentro de
cada espao entre as trs pedras.
Descrio do jogo:
Os jogadores colocam-se em fila e determinam qual ser a mosca, o ltimo
jogador que tem a funo de aumentar a distncia das pedras com passos
maiores.
Colocam-se as pedras distncia de um p entre si e todos os jogadores tm que
saltar sem tocar nelas.
Quando, por ltimo, salta a mosca, aumenta a distncia da ltima pedra com o
seu passo. No lugar onde o sue ltimo p toca no cho, coloca-se ento a pedra e
o jogo reinicia depois do lado que a pedra aumentou.
A distncia das pedras vai aumentando e perde quem no conseguir saltar a
mesma distncia que a mosca. Quem conseguir saltar mais que a mosca, no
prximo jogo passa ento a desempenhar esse papel.


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36 Municpio de So Brs de Alportel
23. Esttua Silenciosa
N. de Crianas: No mnimo, sete crianas.
Material: Nenhum
Normas: O objectivo do jogo descobrir quem toca na esttua ou quem mostra
os dentes ou sorri. Quem for descoberto, passa a ser esttua silenciosa.
Descrio do jogo:
Para jogar este jogo, dividem-se as crianas em dois grupos, para formar os
muros. A criana que comea o jogo como esttua, aguarda que os outros digam
esttua silenciosa e depois passa entre os dois muros formados pelas outras
crianas. Ao passar, no pode sorrir nem mostrar os dentes e tem que tentar ver
quem que lhe toca durante a sua passagem.
As crianas que esto nos muros tambm no podem sorrir nem mostrar os
dentes e tentam tocar na esttua, enquanto ela passa, sem serem vistos.
Se a esttua identificar quem lhe tocou, ou se algum sorrir ou mostrar os dentes
trocam ento de posies.



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Municpio de So Brs de Alportel 37
24. Elstico
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Elstico
Normas: As crianas tm que saltar o elstico, cumprido o ritmo de contagem dos
saltos (123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1).
Descrio do jogo:
No caso de serem trs crianas, duas colocam-se dentro do elstico e a outra salta
(se for apenas uma criana, suporta o elstico nas cadeiras).
O jogo inicia-se com o nvel 1 com o elstico nos tornozelos. O jogador deve
saltar os elsticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1.
medida que consegue saltar os elsticos, estes vo sendo colocados numa posio
mais elevada, at que so colocados altura do jogador.
Quando termina o nvel 1, o jogador troca de posio com outro.
Sempre que o jogador se enganar na contagem, pisar o elstico, apanhar os dois
elsticos de uma s vez ou no o alcanar, o jogador perde e d a vez a outro. Ao
terminar cada nvel, o jogador troca de posio com o outro jogador.
Vence o jogador que primeiro passar todos os nveis, num total de 9.
Nveis:
Nvel 1 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos.
Nvel 2 Colocar o elstico no corpo, largura dos ps juntos.
Nvel 3 Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para
o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado.
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38 Municpio de So Brs de Alportel
Nvel 4 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia o
jogo entrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.
Nvel 5 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogo
entrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.
Nvel 6 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para
o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando a
perna no elstico dando apenas uma volta.
Nvel 7 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia o
jogo entrelaando a perna no elstico dando duas voltas.
Nvel 8 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogo
entrelaando a perna no elstico dando duas voltas.
Nvel 9 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para
o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando a
perna no elstico dando duas voltas.
Variantes:
- Com quatro elementos, pode-se jogar em forma de tringulo, jogando os nveis 1
e 4.
- Com cinco elementos, pode-se jogar em forma de quadrado, jogando os nveis 1
e 4.

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Municpio de So Brs de Alportel 39
25. Vara
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Varas
Normas: As varas devem ser em nmero inferior em relao ao nmero total das
crianas (existindo menos uma vara em relao ao nmero de crianas). As
crianas tm de se apoderar de uma vara, sendo eliminada aquela que ficar sem
vara.
Descrio do jogo:
No cho, espetam-se as varas. Os jogadores alinham atrs de uma marca, de
costas voltadas para as varas.
Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para
tentar apoderar-se de uma vara.
O jogador que no conseguir apanhar uma das varas, eliminado, enquanto que
o jogo prossegue com os outros jogadores que se dirigem novamente para a
marca de partida.
A situao repete-se, cada vez com menos varas, at que reste s uma criana,
que ser a vencedora.

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26. Traco com Corda em Linha
N. de Crianas: Duas equipas com o mesmo nmero de crianas cada.
Material: Uma corda e um leno (dever estar atado a meio da corda)
Normas: As equipas devero ser equilibradas e tentar que as suas crianas no
ultrapassem a marca estabelecida no cho.
No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os
ps.
Descrio do jogo:
Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes
seguram, uma de cada lado, e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as
equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho.
Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir
arrastar a outra equipa, fazendo com que a primeira criana do grupo adversrio
ultrapasse a linha marcada no cho. derrotada a equipa se os seus elementos
carem ou largarem a corda.
.


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Municpio de So Brs de Alportel 41
27. Corda Queimada
N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.
Material: Nenhum
Normas: As crianas tm que se entrelaar umas nas outras, de mos dadas e
quando a corda partir, ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.
Descrio do jogo:
As crianas, de mos dadas e com os braos esticados, formam uma linha recta
perpendicular a uma parede.
A criana que se encontra num dos extremos da corda coloca a mo esquerda na
parede, enquanto a criana do outro extremo puxa a fila, de forma a passar por
baixo do brao da primeira.
Depois de todas terem passado, esta fica com os braos cruzados, em forma de
n. De seguida, passam por baixo do brao da segunda criana e assim
sucessivamente at ltima. Enquanto passam e cruzam os braos vo cantando:
Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos dareia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia
Quando todas j estiverem de braos cruzados, a ltima criana pergunta
primeira e esta vai respondendo:
Maria, empresta-me o seu ancinho?
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42 Municpio de So Brs de Alportel
No tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poo.
Maria empresta-me a sua corda?
Est cheia de ns.
Neste momento, os extremos da corda comeam a puxar cada um para seu lado
at corda partir. Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos.

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Municpio de So Brs de Alportel 43
28. Corrente
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum
Normas: A corrente passa de mo em mo discretamente e a criana tem que
adivinhar onde vai a corrente. Se conseguir, troca com aquela que foi descoberta.
Se no recomea o jogo de novo com a mesma criana no meio.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam uma roda, de mos dadas, palma com palma. No meio da
roda, fica um, escolhido previamente.
Um dos jogadores da roda inicia a corrente, apertando a mo ao jogador do lado
direito, de forma discreta. Este aperta a mo sua direita e assim
sucessivamente, passando a mensagem. O jogador que est no meio tenta
adivinhar onde vai a mensagem, e se o conseguir, troca de lugar com aquele que
no conseguiu disfarar o seu aperto de mo.
No incio do jogo, o jogador que est no meio tem olhos fechados e quem inicia o
jogo grita: comeou, para que quem est no centro tenha a noo de onde
partiu o sinal.


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44 Municpio de So Brs de Alportel

Quando a mensagem regressa ao jogador que iniciou este avisa: j chegou e o
jogo recomea, normalmente, com o mesmo jogador no meio.

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29. Cabra Cega
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Leno ou pano.
Normas: A criana de olhos vendados tenta encontrar uma das crianas que corre
sua volta, e dizer o seu nome.
Descrio do jogo:
Os jogadores colocam-se de mos dadas, formando uma roda. A cabra-cega fica
no centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-Cega.
Cabra-Cega, de onde vens?
Venho da Serra.
O que me trazes?
Trago bolinhos de canela.
D-me um!
No dou.

As crianas que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa...,
repetindo at que a Cabra-Cega agarre algum.
A Cabra-Cega levanta-se e tenta apanhar um jogador da roda. Se apanhar algum,
as crianas calam-se todas e a Cabra-Cega tem de adivinhar, apalpando com as
mos, quem o colega que apanhou. Quando acertar, fica esse a ser a ser a
Cabra-Cega.
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46 Municpio de So Brs de Alportel
Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas, mas a roda
no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a Cabra-Cega ter
que dar trs voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido, que
no pode ser muito grande. A Cabra-Cega, com os olhos tapados, tenta agarrar
uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,
aproximando-se e afastando-se da Cabra-Cega para a desorientar com o rudo dos
seus deslocamentos enquanto cantam:
Cabra-Cega! Cabra-Cega!
Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali.
Tudo ri! Cabra-Cega! Cabra-Cega!
Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri....

Tambm lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela Cabra-Cega passa para o seu lugar. Se a Cabra-Cega sair
do espao marcado, deve ser avisada.
Antes das crianas se dispersarem, pode haver este dilogo:
- Cabra-Cega o que perdeste?
- Uma agulha.
- Fina ou grossa?
- Fina (ou ento grossa)
- Ento anda ach-la
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Municpio de So Brs de Alportel 47
Por vezes, a Cabra-Cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem
agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar.
Para descobrir quem a agarrou passa as mos pelo cabelo e cara dessa criana.
Existe tambm a Cabra-Cega com stop. Todos se deslocam no espao definido,
mas quando a Cabra-Cega grita stop, todos se imobilizam. A Cabra-Cega procura
ento as crianas e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de
lugar com ele(a), se acertar.

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48 Municpio de So Brs de Alportel
30. Lencinho da Botica
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Leno ou pano.
Normas: Uma criana coloca o leno por detrs das costas da outra, sem que esta
d conta. Quando esta se apercebe vai tentar apanh-la.
Descrio do jogo:
Os jogadores, sentados no cho, formam uma roda. Fora dela, outro jogador tem
um leno na mo e coloca-o atrs de um dos jogadores, sem que este se perceba.
Enquanto a criana circula em volta da roda, as crianas da roda cantam:

Lencinho da botica,
L vai, l fica
Atrs da Barriquita;
Lencinho da botica,
L vai, l fica
Atrs da Barriquita;

Depois, o jogador deixa o leno trs das costas de uma das crianas que esto
sentadas no cho. A criana que descobrir o leno nas suas costas tem de correr
atrs daquela que ps o leno. Se no a apanhar, ela ocupa o seu lugar na roda. Se
a criana for apanhada ou no descobrir o pano atrs das costas considerada
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Municpio de So Brs de Alportel 49
galinha choca e vai para o meio da roda. A galinha choca substituda quando
outra criana ficar na mesma situao.
A galinha choca pode roubar o leno depois de colocado atrs de um das crianas
da roda.
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50 Municpio de So Brs de Alportel
31. Barra do Leno
N. de Crianas: No mnimo, nove crianas.
Material: Leno ou pano.
Normas: A equipa tentar retirar o leno e pontuar o mais possvel.
Descrio do jogo:
necessrio um espao de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros
de comprimento. Dividem-se os jogadores em duas equipas e posiciona-se cada
equipa num dos extremos do campo. No ponto mdio, entre ambas as equipas,
fica a me, que tem um leno na mo e que comandar o jogo.
Os elementos de cada equipa tm de ter um nmero, atribudo secretamente,
sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos
cada, estes sero numerados de um a oito.
Aps esta atribuio dos nmeros, cada equipa vai posicionar-se no extremo do
seu campo, na sua casa, com as crianas colocadas, lado a lado.
Depois, a me, com um leno na mo e colocada no ponto mdio do campo,
chama por um nmero, sorte. Imediatamente, os jogadores cujo nmero
corresponde ao que foi chamado (um de cada equipa) correm para a me. Cada
um tenta retirar da mo da me o leno, sem ser apanhado pelo outro. Se
nenhum conseguir retirar o leno num certo perodo de tempo, a me pode
chamar outro nmero.
Se quem retirar o leno me voltar com o leno para a sua casa, sem ser tocado,
ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o leno e, sem ser tocado, conseguir
fugir para a casa adversria, ganha dois pontos. Se for tocado durante a fuga, para
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Municpio de So Brs de Alportel 51
um lado ou outro, perde um ponto. Assim, o jogador que chegou em ltimo lugar
ao leno, deve tentar tocar o outro enquanto este foge com o leno na mo.
Depois desta fase do jogo, o leno volta mo da me e esta chama outro
nmero, prosseguindo a brincadeira.
Em vez de chamar um nmero, a me tambm pode gritar fogo e nesse caso,
todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao
leno. Se gritar gua, ningum se pode mexer. E se algum se mexer, conta um
ponto para a outra equipa. Se a me chama um nmero e acrescenta a palavra
vinagre, as crianas chamadas tero de se deslocar ao p-coxinho.
Caso chame um nmero e diga vinho, as crianas deslocam-se saltitando, como
se estivessem a pisar uvas. Se chamar um nmero e acrescentar tesoura, as
duas crianas chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores,
andando como se fossem uma tesoura.

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52 Municpio de So Brs de Alportel
32. Caracol
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Giz, malha ou patela.
Normas: Depois de traada a figura do caracol no solo, as crianas tem de
encaminhar a malha ou patela at ao cu.
Descrio do jogo:
Para jogar a este jogo necessrio desenhar no cho a figura de um caracol,
sendo que cada caracol tem um nmero varivel de casas.
O jogador tem o desafio de levar a malha ao longo do caracol, colocando-a em
cima do p e regressando ao ponto de partida, a p-coxinho, sem poder pisar
qualquer trao da figura, com o p ou com a malha.
Se o jogador conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e
marca-a. Nessa casa o jogador poder descansar, pousando ambos os ps no cho
quando, no jogo seguinte por l passar; enquanto que os outros jogadores tero
de passar por cima.
Desta forma, medida que os jogadores vo participando, o jogo vai
gradualmente aumentando de dificuldade, vencendo o jogador que conseguir o
maior nmero de casas.

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Municpio de So Brs de Alportel 53
33. O Rei Manda
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Este jogo necessita de um espao que tenha uma parede ou muro,
embora estes possam ser substitudos por um risco, desenhado no cho.
Descrio do jogo:
Um dos jogadores o rei - coloca-se de costas para a parede (ou para o risco),
enquanto que os outros se colocam, lado a lado, sua frente, a uma distncia
superior a dez metros.
A funo do rei dar ordens que podem variar bastante. Os outros jogadores
cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou risco
onde est o rei. Quem conseguir chegar parede ou ao risco em primeiro lugar,
ser ento o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo de
exemplo, pode dizer: O rei manda... dar dois saltos a ps juntos para a frente, um
salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho para
o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, entre muitas
outras hipteses.
O professor, educador ou acompanhante das crianas deve ter o cuidado de
verificar se as ordens do rei no se tornam demasiado restritivas aproximao
das crianas ao seu posto.
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34. Muro do Chins
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana que desempenha no jogo o papel de chins deve apanhar as
outras crianas quando estas passam de um lado para o outro, e com as crianas
que apanhou vai formando o muro do chins.
Descrio do jogo:
O jogo inicia com a escolha do jogador que desempenhar o papel de chins.
Num espao rectangular, desenha-se um corredor central, com cerca de um
metro de largura, onde fica colocado o chins. Este s pode deslocar-se no
corredor e no pode sair de l. Todos os outros jogadores, pelo menos em
nmero de nove, esto colocados num extremo do campo.
Ao sinal do professor/educador ou acompanhante dos jogadores, estes
atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando
no ser tocados pelo chins.
Enquanto os jogadores atravessam o campo, o chins desloca-se de um lado para
o outro, tentando tocar nelas para as colocar no corredor, formando um muro.
Este muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a
passagem aos outros jogadores que ainda no foram tocados.
O chins pode optar encostar os jogadores apanhados ou por dispers-los pelo
corredor. Quando colocados no muro, permanecem imveis, no podendo tocar
ou prender os outros.
O professor, educador ou acompanhante vai dando sinal para a passagem das
crianas de um lado para o outro do campo, sendo que esta passagem vai sendo
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cada vez mais difcil, dado que o muro se torna cada vez maior. A ltima criana a
ser apanhada a vencedora e ser o prximo chins. Se algum jogador, ao fim de
um tempo determinado, no passar para o outro lado, vai automaticamente para
o muro.
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35. O Gato e o Rato
Normas: A criana que desempenha o papel de gato tem de tentar descobrir
onde est o rato e apanh-lo.
Descrio do jogo:
Os jogadores fazem uma roda, de mos dadas, enquanto que dois jogadores ficam
de fora da roda: um o rato e o outro o gato. De entre os jogadores da
roda, um a porta e o outro o relgio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece com esta o seguinte
dilogo:
-Truz, truz, truz
- Quem ?
- o gato
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato no est. Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- No sei. Vai perguntar ao relgio.
De seguida, o gato dirige-se ao relgio, com quem estabelece o seguinte dilogo:
- Relgio, a que horas chega o rato?
- O rato chega s (...) horas.
O relgio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, se o relgio diz: O rato
chega s cinco horas, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at
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Municpio de So Brs de Alportel 57
cinco. Depois levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da
roda por baixo dos seus braos. Ao ouvir o nmero cinco, o gato dirige-se porta
e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar, mas o gato s pode entrar
e sair da roda pelos lugares por onde j passou o rato.
O jogo termina quando o gato apanha o rato ou quando este desiste, escolhendo-
se ento um novo gato, um novo rato, uma porta e um relgio.

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36. Pisca
N. de Crianas: No mnimo, doze crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana nomeada para ficar no meio vai tentar levar os parceiros dos
adversrios para trs de si, piscando-lhes o olho discretamente.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam dois crculos, um dentro do outro, ficando aos pares, cada
um atrs de outro.
Um dos jogadores fica sem par e pisca o olho aos colegas do crculo de dentro,
para que estes se coloquem atrs si, enquanto que os jogadores do crculo de fora
tentam impedir a deslocao dos respectivos pares. Desta forma, o jogador que
est no meio pisca o olho para um dos jogadores do crculo mais prximo de si, de
forma que o seu par (que est atrs) no se aperceba.
Se o jogador, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser
tocado (j que aquele que est atrs de si dever estar atento e tocar o seu par,
evitando que este chegue ao centro), ento ser esse o prximo a piscar.
O jogador que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou o olho e aquele que ao
tentar ir para o meio for tocado, volta de novo para o seu lugar, continuando a
piscar a que est no meio.
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37. Anel
N. de Crianas: No mnimo, oito crianas.
Material: Corda e anel.
Normas: A criana que est no meio vai ter de adivinhar onde paira o anel.
Descrio do jogo:
Para dar incio ao jogo, coloca-se um anel (pode ser substitudo por uma argola de
porta-chaves) num cordel comprido, atado nas suas extremidades.
Depois, os jogadores colocam-se em crculo, segurando a corda nas suas mos.
Um jogador sorteado coloca-se no meio. O anel colocado sob a mo de um dos
jogadores, sem que aquele que se encontra no meio saiba qual .
Os jogadores que esto na roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anel
atravs da corda, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel, para que
aquele que est no meio no se aperceba onde este est.
Todas os jogadores que esto na roda vo cantam a seguinte lengalenga:
Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar?
Onde est, onde se encontra,
Quem o pode adivinhar?




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60 Municpio de So Brs de Alportel
Quando termina esta pequena cantiga, todos os jogadores se calam e aquele que
est no meio tenta adivinhar onde est o anel, dando uma palmada na mo do
jogador que julga t-lo escondido. Se conseguir acertar, o jogador do meio troca
de lugar com aquele que tinha o anel, mas se estiver enganado, continua no meio.
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38. guia na Sua Caada
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana nomeada guia ter de caar os passarinhos quando estes
sarem dos seus ninhos para ir ter ao ninho da me, que os chama.
Descrio do jogo:
necessrio um espao rectangular e relativamente amplo, com um mnimo de
doze metros de comprimento. Os jogadores so divididos em grupos iguais de
quatro ou mais elementos cada, cada grupo com um nome de ave (ex. as
andorinhas, os pardais, os melros, etc), e esto colocadas no ninho.
Um jogador fica fora dos grupos, ficando com o papel de guia e posicionando-
se a meio do campo, no seu ninho. Outro dos jogadores desempenha o papel de
me, colocando-se no outro extremo do campo. Existe ainda um espao
rectangular, onde se posiciona a me ( a sua casa), no qual a guia no pode
entrar.
O jogo comea quando a me chama por um dos grupos, o qual obrigado a sair
da sua rea, atravessar todo o campo e entrar na casa da me. Aps este
chamamento, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo,
tocando-lhes e colocando-os depois no seu prprio ninho. A guia tenta apanhar
o mximo de aves possvel, antes que estas consigam entrar na casa da me.
De seguida, a me chama outro grupo de aves e assim sucessivamente, at que
todos passem para o outro lado.
Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia.
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62 Municpio de So Brs de Alportel
Importa referir que se alguma ave no sair do seu ninho, com medo da guia,
aps a me ter chamado o seu grupo, a guia pode entrar l para a apanhar.
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39. Trs Palmadas
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas em cada equipa.
Material: Nenhum
Normas: Uma criana escolhe outra e tenta tocar-lhe com trs palmadas. Depois
de tocar na criana tem de tentar fugir para o seu campo sem ser tocada. A
criana que levou as palmadas tem que tentar apanhar a outra para ganhar um
ponto para a sua equipa.
Descrio do jogo:
Para dar incio ao jogo, necessrio riscar um rectngulo amplo no solo. Formam-
se ento duas equipas e coloca-se cada uma delas num dos lados do rectngulo,
escolhendo por sorteio qual deve abrir o jogo.
Comea-se a jogar, com o deslocamento de um dos elementos de uma equipa at
ao outro lado, onde se encontra a equipa adversria. Aps chegar ao outro lado, o
jogador escolhe um adversrio, d-lhe trs palmadas na mo e foge rapidamente,
regressando o mais depressa possvel ao seu lado, atravessando a linha da sua
equipa.
Aps receber a terceira palmada, o jogador que as levou corre atrs de quem lhas
deu, tentando tocar-lhe antes que este consiga colocar-se a salvo, atrs da linha
da sua equipa. O jogador que recebeu as palmadas, independentemente de
apanhar, ou no, aquele que as deu, continuar o jogo, dando trs palmadas na
mo de um elemento da equipa adversria, fugindo depois para a sua linha. O
jogo prossegue desta forma, sucedendo esta situao repetidamente. E sempre
que um jogador apanha aquele que lhe deu as palmadas, ganha um ponto.
Brincar com Tradio
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Uma das regras deste jogo determina que no se pode provocar um jogador pela
segunda vez, sem antes passar (dando as trs palmadas) por todos os elementos
da mesma equipa.
O jogo termina quando uma equipa atinge um nmero de pontos que
previamente combinado.
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40. Bolas Corredoras
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Uma bola por equipa.
Normas: Dividem-se as crianas, em duas equipas, que so colocadas num nico
crculo, intercaladas, sendo que no se podem colocar dois companheiros da
mesma equipa ao lado um do outro.
Todos os jogadores devem estar virados para o centro do crculo.
Descrio do jogo:
Depois de estar formado o crculo, d-se uma bola a uma criana de cada equipa.
As duas crianas (cada uma de sua equipa) devem estar de frente, uma para a
outra, cada uma num dos extremos opostos do crculo. Aps ser dado um sinal,
cada criana passa a bola rapidamente companheira da direita, esquivando-se
do adversrio que est entre ambas.
Cada equipa tentar que a sua bola d uma volta completa ao crculo, voltando s
mos da criana que iniciou essa volta. Cada vez que o conseguir, obtm um
ponto. Por outro lado, se um elemento adversrio conseguir agarrar a bola
lanada entre as duas crianas, soma dois pontos para a sua equipa.
Quando uma bola cair ao cho, por qualquer motivo, recomea a ser jogada no
mesmo ponto onde tal aconteceu.
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66 Municpio de So Brs de Alportel
41. Bom Barqueiro
N. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.
Material: Nenhum.
Normas: As crianas so colocadas em coluna, dispostas de forma a que cada um
possa apoiar os braos nos ombros da criana da frente.
A primeira criana de cada coluna a me.
Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um em
frente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando uma
ponte ou arco.
Descrio do jogo:
Os barqueiros combinem entre si os seus nomes, sem que os outros jogadores os
escutem. Podem utilizar-se nomes de fruta, flores, cores, etc.
Os outros jogadores passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros,
enquanto cantam:
Bom barqueiro, bom barqueiro,
Deixai-me passar,
Tenho filhos pequeninos,
No os posso criar.
(Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos para acabar
de criar.
Ao que os dois barqueiros respondem, cantando:
Passars, passars,
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Municpio de So Brs de Alportel 67
Mas algum ficar,
Se no for o da frente,
H-de ser o de trs
Quando passa a ltima criana da coluna, esta fica presa entre os braos dos
barqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros.
Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual de dois nomes
que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros)
no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a
escolha, o jogador vai para trs do barqueiro a que corresponde o nome que
mencionou.
O jogo continua at que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrs dos
barqueiros, formando assim dois grupos. Aps esta fase, desenha-se um risco no
cho, entre os dois barqueiros. Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto os
outros jogadores, que esto atrs de si, agarram-se pela cintura.
Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que este
passe o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no
transps o risco.

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42. Camaleo
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum.
Normas: As crianas tentaro fugir da criana, que desempenha o papel de
camaleo, utilizando como coito - lugar seguro - um objecto da cor que foi
referida pelo camaleo.
Descrio do jogo:
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde exista
uma parede ou muro.
Um dos jogadores, designado por camaleo fica virado para a parede, de olhos
tapados com as mos.
Os restantes jogadores esto colocados vontade, a uma distncia de cerca de
dez metros do camaleo. Ao sinal de incio do jogo, os jogadores perguntam em
coro quela que est junto parede: Camaleo, de que cor?, ao que o camaleo
responde dizendo uma cor. Imaginemos que o camaleo responde azul. Aps
referir a cor, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que tentam
fugir-lhe. Para lhe escaparem, as crianas procuram um objecto azul (a cor
escolhida pelo camaleo) e ao tocar neste, ficam salvas, pois neste caso, o
camaleo no as pode caar.
Se o camaleo tocar nalguns dos jogadores, antes que estes tenham conseguido
tocar num objecto da cor escolhida, este passa a ser o novo camaleo. Enquanto o
camaleo no conseguir caar ningum, continua na sua funo.
Importa referir ainda que se o camaleo der como resposta pergunta dos
jogadores cor de burro quando foge, as crianas devem ficar quietas, no
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Municpio de So Brs de Alportel 69
podendo fugir. Neste caso, aquela que se mexer, perde e passa ento a ser o novo
camaleo.

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43. Coelhos s Tocas
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: As crianas assumem o papel de coelhos e de tocas. Os coelhos devero
ocupar as tocas, segundo uma ordem.
Descrio do jogo:
O jogo inicia-se dividindo o conjunto dos jogadores em dois grupos,
numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos.
Os jogadores que representam as tocas devem espalhar-se por todo o espao e
tomar a sua posio de p, com as pernas afastadas, sem se mexerem.
O professor, educador ou acompanhante das crianas d ento a ordem de correr
aos coelhos, estes acedem, percorrendo todo o espao. Seguidamente, uma
outra ordem determina coelhos s tocas, e escutando esta voz, os coelhos
pem-se de gatas debaixo das pernas das tocas, entrando por detrs das tocas,
para evitar choques.
O professor, educador ou acompanhante dever colocar-se atrs de uma das
tocas para que um dos coelhos fique sem lugar, o qual perde 1 ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos
tomam o lugar das tocas e vice-versa.
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Vence o jogo o jogador com menos pontos, uma vez que ficou menos vezes sem
toca.

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44. Corda Humana
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana que desempenha o papel de gaivo tenta apanhar os
restantes jogadores que se vo juntando a ela, medida que so apanhados.
Descrio do jogo:
Um dos jogadores escolhido para desempenhar a funo de gavio, ao qual
cabe a tarefa de caar os outros.
Os jogadores tentam fugir do gavio, num espao que previamente definido.
Este corre atrs das crianas, sendo que aquelas a quem conseguir tocar vo
dando a mo entre si, para formar uma cadeia. Os jogadores que vo sendo
tocados, vo se juntando cadeia, de modo a que quem tocado, fica sempre a
ser o ltimo elo desta cadeia, enquanto que no outro extremo est o gavio.
Apenas os elementos que se encontram nas extremidades da cadeia podem caar,
e s se a cadeia estiver unida, sendo que ningum poder caar, se a cadeia se
partir, o que vulgar acontecer.
Por outro lado, se um jogador sair do espao de jogo, passa automaticamente
para a cadeia, mesmo sem ser apanhado pelo gavio.
O ltimo jogador a ser caado pelo gavio o vencedor.

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Numa outra variante deste jogo, podem existir 2 gavies, que competem entre si
(e entre as suas cadeias) para ver quem caa mais crianas.
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45. Queimei?
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana que est de olhos vendados tem de percorrer as casas sem as
pisar, vencendo a criana que primeiro chegar ltima casa.
Descrio do jogo:
necessrio riscar no cho um rectngulo dividido em quadrados casas -, que
tero sensivelmente a largura de dois ou trs ps, sendo que o nmero de casas
varivel, mas nunca deve ser superior a dez.
O primeiro jogador coloca-se com os ps na casa inicial, com os olhos vendados.
Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?, ao que os outros
jogadores respondem: queimou ou no queimou (isto , se pisou ou no os
riscos dos quadrados).
Se no queimou, o jogador continua a jogar, voltando a saltar, desta vez para a
terceira casa e assim sucessivamente. Queima-se se ao saltar, pisar algum dos
riscos do rectngulo ou dos quadrados, cedendo depois o seu lugar ao prximo
jogador. Quando voltar a jogar, aps os outros jogadores, este recomea no stio
onde estava.
Vence o jogo a criana que primeiro chegar ltima casa.

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Municpio de So Brs de Alportel 75

Numa das variantes do jogo, os jogadores combinam entre si que s vencedora
a criana que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de
costas.

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46. Futebol Humano
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Uma equipa tenta marcar golos outra sem perder elementos que
fiquem presos no campo adversrio.
Descrio do jogo:
Para jogar futebol humano, necessrio comear por desenhar, num espao
plano, um rectngulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cada
um para cada uma das equipas.
Os jogadores de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio
campo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontece
quando um jogador, partindo do seu meio campo, passa para alm da linha final
da equipa adversria, sem ser tocado por ningum desta equipa.
Quando um jogador tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio e
tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, os
elementos da equipa que est a defender, tentaro tocar-lhe, para evitar a
marcao do golo. Se conseguirem defender-se, e tocar o jogador que tentou
marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e s pode voltar ao jogo se
outro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe.
Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca
no meio campo adversrio, onde podero ser, por sua vez, caados.
Depois de invadir o meio campo adversrio, um jogador que ocupa neste futebol
a posio de avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no seja
tocado.
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Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio
campo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar.

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47. Leitinho
N. de Crianas: No mximo, 16 crianas.
Material: Nenhum
Normas: O objectivo dos elementos da equipa atacante fazer leitinho, ou seja,
percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados, pelos
jogadores que desempenham o papel de defesas.
Descrio do jogo:
No solo, desenhado um quadrado com cerca de oito metros de lado, o qual
dividido em quatro quadrados mais pequenos.
Os jogadores so divididos em duas equipas: uma das quais a atacante e a outra
a defesa.
Os elementos que compem a defesa posicionam-se em cima dos riscos do
leitinho (o quadrado), quer horizontais, quer verticais, sendo que em cada risco,
no se pode colocar mais do que um defesa, designado por guarda. Os guardas
podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas s se l
no estiver j outro elemento. Nenhum dos guardas pode deixar de estar em
contacto com o risco, nem que seja s com um p, uma vez que estes guardas
tm a misso de defender o leitinho, tocando nas crianas da equipa atacante.
Aos jogadores atacantes cabe-lhes a tarefa de tentar penetrar num dos quadrados
do leitinho, sem que sejam tocados pelas defesas. Se alcanarem este objectivo,
tentaro passar para o prximo quadrado e assim sucessivamente, at terem
passado por todos os quatro quadrados, nunca sendo tocados pelas defesas.
Neste caso, aps concluir uma volta completa, o jogador sai para fora e grita
leitinho.
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Municpio de So Brs de Alportel 79
Importa referir que aps entrar num dos quadrados, o jogador atacante no pode
voltar atrs ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem
entrar, ou no, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa que
passem pelas quatro casas, de forma sequencial e basta que um atacante seja
tocado pelos guardas para que toda a sua equipa perca e passe posio de
defesa.
De igual forma, caso seja detectado um erro por parte de um jogador atacante,
quando este percorrer as quatro casas, toda a sua equipa perde. Outra penalidade
acontece quando um dos jogadores atacantes faz leitinho e outro elemento da
equipa ainda no entrou no leitinho. A equipa igualmente penalizada se um
elemento atacante calcar o centro do terreno.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho, ao que segue o recomeo
do jogo, com as equipas nas mesmas funes.
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48. Pedreiro e Carpinteiro
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Trs pedras e trs paus pequenos.
Normas: Cada criana procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (trs em
linha ou trs seguidos), com os trs paus ou com as trs pedras e quem
primeiro o conseguir o vencedor deste jogo.
Descrio do jogo:
Este jogo realiza-se num local plano, de preferncia de terra, sobre o qual se
desenha um quadrado, dividido em quatro partes iguais.
Um dos jogadores tem trs pedras na mo, designando-se por pedreiro,
enquanto que o outro tem trs paus, assumindo o papel de carpinteiro.
Depois de se sortear quem comea primeiro, vo jogando cada um, de sua vez,
colocando um pau ou uma pedra numa das junes das linhas desenhadas no
interior do quadrado.
Nota: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os trs em linha
utilizando somente as linhas verticais e horizontais.
Numa segunda fase, se os jogadores j dominam o jogo, podem tambm utilizar-
se as linhas diagonais.
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49. Rede dos Peixinhos
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Um grupo de crianas, nomeadas para formarem a rede, tm por
tarefa tentar apanhar o maior nmero de peixes possvel.
Vence o jogo o peixe que no for apanhado pela rede.
Descrio do jogo:
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, onde trs ou quatro
jogadores se juntam, em crculo e de mos dadas, formando a rede; enquanto
que os outros, os peixinhos, ficam fora deste crculo.
Os jogadores que compem a rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero
(por exemplo o dez), que desconhecido dos peixinhos.
As crianas da rede levantam os braos e comeam a contar em voz alta
lentamente at ao nmero combinado (que neste exemplo seria o dez), enquanto
que os peixinhos comeam a correr, entrando e saindo constantemente da rede,
passando por baixo dos braos levantados dos jogadores que fazem a rede,
desconhecendo em que nmero parar a contagem.
Quando a contagem atinge o nmero combinado, os jogadores da rede baixam os
braos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no seu interior ficam
presos, passando automaticamente a pertencer rede. Combina-se ento um
novo nmero, em segredo, e recomea a contagem para se efectuar nova
pescaria, at que todos os peixinhos sejam apanhados na rede.
Devem avisar-se as crianas que constituem a rede de que a contagem deve ser
feita, em ritmo constante e em voz alta, dado que vulgar que as crianas
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82 Municpio de So Brs de Alportel
empreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem se
aproxima do nmero combinado, o que pode constituir um motivo de aviso para
os peixinhos, que podero mais facilmente fugir rede.

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50. Sapateiro
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Um pau, um giz ou um ferro.
Normas: O fregus deve percorrer o percurso da casa do sapateiro, sem cair nas
suas armadilhas.
Descrio do jogo:
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, de preferncia em terra
batida, obre o qual se desenha um grande caracol, dentro do qual podem ser
desenhados mais crculos poos -, de maior ou menor largura.
Para se dar iniciar o jogo, so necessrios dois jogadores: um dos quais
desempenha o papel de sapateiro, colocado em sua casa; e o outro
desempenhando o papel de fregus, colocado na entrada do caracol.
O fregus inicia o jogo imitando o gesto de bater porta e dizendo Truz, truz,
truz ou de tocar campainha, dizendo trrrim. O sapateiro pergunta: Quem
vem l? e responde o fregus, dizendo: para fazer o sapato. Ento o
sapateiro vai buscar o fregus entrada, (ou seja, vai abrir a porta), trazendo o
fregus at sua casa. Este desloca-se atrs do sapateiro, muito prximo das suas
costas, a fim de dificultar a sua viso, pois se calcar algum risco do caracol ou
poo, ser eliminado e perde a sua vez.
J em casa do sapateiro, o fregus coloca um p no cho e o primeiro, com uma
pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no cho, o p do segundo.
O sapateiro diz ento: venha amanh que o sapato est pronto. O fregus sai
sozinho, iniciando outro jogador o mesmo ritual.
Passado algum tempo (como se fosse o dia a seguir), e depois de se terem
apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro fregus repete a chamada e,
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pergunta de quem vem l, responde: p'ra buscar o sapato e entra no
caracol, em direco casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou
poo. Chegado casa do sapateiro, este imita com as mos a entrega do sapato
ao fregus e pergunta: Onde est o dinheiro?.
O fregus responde rapidamente: Est no cu do candeeiro e foge na direco da
entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcan-lo antes dele sair do caracol,
pois se conseguir, passa o fregus a ser o novo sapateiro. O fregus tambm
sofrer esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou do poo, o
que muito frequente, dada a velocidade da fuga.
No entanto, se nenhuma das situaes ocorrer, o sapateiro mantm as suas
funes.
Costureira (variante do jogo)
Por vezes, a figura do sapateiro, substituda pela figura da costureira. A dinmica
do jogo diferente apenas nestes aspectos: a costureira desenha no cho a pea
de roupa que pedida pelo fregus que respondeu ao quem vem l? dizendo,
Venho fazer uma encomenda e no final do jogo, o fregus paga sempre o
dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva ento o
fregus at entrada e s substituda depois de desenhar uma pea de roupa
para cada um dos clientes. Neste caso, no final do caracol existe uma casa
desenhada para cada fregus.
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51. Serpente
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Cada serpente tem o objectivo de proteger a sua cauda e tentar
apanhar a cauda da outra.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam duas equipas. Os elementos de cada uma das equipas
dispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de modo a
formarem uma serpente.
As suas equipas duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao do
professor, educador ou acompanhantes das crianas, o jogador da frente de uma
equipa tentar tocar no ltimo jogador da outra equipa.
Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.
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52. Sete Vidas
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Uma bola pequena.
Normas: As crianas devem andar longe da criana que tem a bola, para no
serem atingidas e no perderem vidas.
Descrio do jogo:
Este jogo requer um espao amplo e plano.
A cada jogador, atribudo um nmero. Se por exemplo, jogarem dez jogadores,
as crianas so numeradas de 1 a 10.
Todos os jogadores esto juntos no centro do terreno, um dos quais comea o
jogo, atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama por um nmero. Se por
exemplo, o nmero for o 6, todos os jogadores fogem, excepto aquele a quem
tiver sido atribudo o nmero 6, o qual se aproxima do local da queda da bola,
tentando apanh-la o mais rpido possvel. Ao apanhar a bola no ar ou depois
desta bater no solo, o jogador grita Stop ou Nem mais um passo. Todos os
outros jogadores tm que parar imediatamente de correr e aquele que apanhou a
bola olha sua volta, escolhe a que esteja mais prxima e aproxima-se dela,
dando at um mximo de trs passos; tenta ento acertar no jogador de quem
mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta perde uma vida, das
sete que todos os jogadores tm.
O jogador que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se agora do
centro do terreno, e passa a atirar a bola ao ar, chamando por um nmero e
recomeando o jogo. Por outro lado, se a bola no lhe acertar, no perde
qualquer uma das suas 7 vidas, mas recomea igualmente com o jogo, atirando a
bola ao ar.
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Quando um jogador perde todas as suas 7 vidas, eliminado, vencendo o jogo
aquele que for o ltimo a perd-las, mantendo-sevivo mais tempo.

Noutra variante deste jogo, o jogador s pode tentar acertar no outro se apanhar
a bola no ar, quando foi chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar
em algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo.
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53. Sete
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Uma bola pequena, tipo tnis.
Normas: As crianas tm que executar as sete etapas do jogo, tentando no
perder em nenhuma delas. Ganha a criana que conseguir acabar primeiro todas
as etapas, com todas as variantes.
Descrio do jogo:
Um jogador coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros,
sensivelmente), enquanto que os outros esperam a sua vez, sendo que o jogador
s cede a sua vez se falhar algum lanamento.
O jogador lana a bola parede, de forma sempre diferente e ao longo de 7
diferentes etapas:
1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes);
2 - Atira a bola parede e apanha-a, aps pinchar no cho (seis vezes);
3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes);
4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes);
5 - Deixa cair a bola no cho e aps o ressalto, bate-lhe por baixo, com a palma
da mo, para que a bola bata na parede e regresse (trs vezes);
6 - Atira a bola ao cho, para que esta depois bata na parede e regresse (duas
vezes);
7 - Atira a bola parede e, enquanto isso, bate com as mos nos ombros,
cruzando os braos flectidos pelos cotovelos (uma vez).
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Municpio de So Brs de Alportel 89
Aps concluir todas estas etapas, o jogador aplica-lhe ainda trs variantes. Na
primeira das variantes, o jogador bate as palmas entre cada lanamento, uma,
duas e depois trs vezes.
Na segunda variante do jogo, o jogador deve apanhar a bola primeiro s com a
mo direita, depois s com a mo esquerda e depois com as duas, lanando com a
mo direita ou com a esquerda.
Numa terceira variante, o jogo complica ainda mais, sendo que o jogador precisa
de lanar a bola sem sair do lugar onde joga, numa primeira fase, depois tem de
saltitar com os dois ps e por ltimo tem de saltar ao p-coxinho, enquanto lana
a bola.
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54. Urso Dorminhoco
N. de Crianas: No mnimo, dezassete crianas.
Material: Uma bola pequena.
Normas: A criana que faz de urso dorminhoco vai tentar apanhar o maior
nmero de crianas fora do seu refgio, vencendo o grupo que conseguir ter mais
crianas, sem serem apanhadas.
Descrio do jogo:
No cho, desenha-se um quadrado e marcam-se os cantos.
Em cada canto, coloca-se um grupo de crianas, que deve ter pelo menos quatro
elementos e deve receber um nome, como por exemplo coelhos, gatos, patos e
tantos outros. Cada canto constitui-se como o refgio desse grupo.
No centro do terreno, est deitado um jogador que no integra nenhum dos
grupos e que assume o papel de urso dorminhoco.
A um sinal do professor, educador ou acompanhante das crianas, o jogo tem
incio, com a sada das crianas dos diferentes grupos dos seus refgios, correndo
livremente no espao. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e
persegue as crianas, tentando tocar-lhes quando estas esto fora dos seus
refgios.

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Os jogadores vo sucessivamente entrando e saindo dos seus refgios, vencendo
o grupo que, ao fim de um determinado tempo, previamente combinado, tenha
menos elementos caados.
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55. Vira Desvira
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Uma bola pequena.
Descrio do jogo:
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenha-se no cho um rectngulo,
dividido em seis partes - as casas -, tal como se pode ver no esquema. Um
jogador joga de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa.
Este jogo decorre em seis etapas:
1 Etapa: O jogador salta e calca a patela que est na 1 casa, vai a p-coxinho at
ao D (que significa descanso), onde pode pousar os dois ps. Continua a p-
coxinho at ao V / D. Aqui, pe um p em cada lado e vira-se em sentido
contrrio, para prosseguir fazendo o percurso inverso. O jogador volta ento para
trs, a p-coxinho, calca a patela que est na 1 casa, apanha-a e sai, passando
etapa seguinte.
2 Etapa O jogador pe a patela em cima do p e faz o mesmo percurso, mas
caminhando com o p inclinado.
3 Etapa O jogador leva a patela nas costas de dois dedos da mo.
4 Etapa O jogador leva a patela em cima da cabea, caminhando devagar, no
podendo calcar as marcas e vencendo a criana que conseguir cumprir, em
primeiro lugar, todas as etapas.
5 Etapa O jogador orientado pelos colegas enquanto percorre as casas de
olhos fechados. Se no calcar as marcas, os outros dizem gua, e este pode
continuar, mas se as calcar, os colegas dizem vinho e o jogador perde a etapa.
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6 Etapa De costas para o jogo, e com a patela na mo, o jogador escolhe uma
das trs posies para a atirar: por cima da cabea; pelo ombro direito ou pelo
ombro esquerdo. Cada posio associada a um animal e esta escolha pode ser
feita por um colega.
Se acertar numa casa, o jogador marca-a e no podem entrar nela. Recomea o
jogo desde a 1 etapa. O jogo termina quando houver poucas casas livres, o que
no permite o continuar do jogo.
Vence quem tiver preenchido mais casas.
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56. Chinquilho
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Uma bola (com 10 cm dimetro) e seis paulitos (garrafas com areia).
Descrio do jogo:
Traa-se um risco no solo e, a cerca de 5 m, marca-se a posio dos paulitos,
colocados como se v na figura. conveniente pr os paulitos diante de uma
parede, para no serem precisas longas caminhadas procura da bola.
vez, cada jogador efectua trs lanamentos, sendo atribudo um ponto por cada
paulito que conseguir derrubar. Durante estes lanamentos, s tornam a ser
colocados os paulitos, aps o jogador conseguir derrub-los todos.
Sempre que um dos jogadores conseguir derrubar todos os paulitos, ainda que o
faa em vrios lanamentos, ganha uma bola extra e soma cinco pontos sua
classificao.
costume jogar este jogo, estabelecendo para cada partida, a atribuio de
cinquenta pontos, sendo que vencedor o primeiro jogador que os alcanar.
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57. Mam d Licena
N. de Crianas: No mnimo, 3 crianas.
Material: Nenhum.
Normas: As crianas tm que percorrer a distncia at me, cumprindo as
suas ordens.
Descrio do jogo:
Um dos jogadores escolhido para desempenhar o papel de me, colocando-se
junto parede, enquanto que os outros esto mais distantes.
A criana que inicia o jogo vai dizer:
- Mam d licena?
- Dou meu filho.
- Quantos passos?
Ao que a me responde, dizendo quantos passos a criana pode dar e de que
forma: se forem passos caranguejo, so para trs; se forem tesoura, a
criana d saltos afastando e unindo as pernas deslocando-se para a frente. Se
forem passos beb, so com os ps juntos um ao outro; se forem passos de
gigante, devero ser passos muito largos; se forem canguru, so executados
com os ps juntos; e se for panela a criana tem que andar com as mos na
cabea.

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O jogo termina quando a criana chega ao p da me, passando a ser ela a
desempenhar esse papel.
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58. Galo
N. de Crianas: Duas crianas.
Material: Trs pedras e trs paus.
Normas: O objectivo neste jogo alinhar trs smbolos iguais, na horizontal, na
vertical ou na diagonal.
Descrio do jogo:
Numa folha quadriculada (ou tambm na areia), necessrio traar duas linhas
verticais e duas horizontais perpendiculares.
Cada jogador (ou cada equipa de jogadores) adopta um smbolo, como por
exemplo: a cruz ou a roda (pau ou pedra).
O primeiro jogador coloca o smbolo onde deseja, depois o segundo tambm
escolhe o seu smbolo.
O objectivo dos jogadores consiste em conseguir trs dos seus smbolos, quer na
horizontal, na vertical ou diagonalmente (e, evidentemente, impedir que o
adversrio faa o mesmo).
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59. Arcos
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Arcos.
Normas: Ao sinal de partida, os jogadores tm que deslocar-se para dentro dos
arcos, ficando de ps juntos.
Descrio do jogo:
Colocam-se no cho os arcos espalhados, sendo que as crianas ficam de costas
para a zona onde estes esto colocados.
Ao sinal do professor, educador ou acompanhante, as crianas tm que voltar e
correr para os arcos.
No caso de chegarem dois jogadores ao mesmo tempo ao arco, ganha aquele que
se colocou primeiro l dentro, com os dois ps.
A ltima criana a chegar dentro do arco perde e eliminada, sendo retirado um
arco.
Vence o jogo quem conseguir eliminar todos os outros adversrios.
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Municpio de So Brs de Alportel 99
60. Anelinho
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Um anel.
Normas: O anel tem que percorrer todas as mos dos meninos sem ser visto, ou
seja, o mais discreto possvel. O jogador que est no centro tem que detectar
onde est o anel.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam uma roda, sendo que um deles colocado no seu centro.
O anelinho vai iniciar o seu percurso, andando de mo em mo at ser
descoberto.
A criana que est no meio tem que descobrir em que mo est ou para que mo
vai o anelinho. Se o jogador acerta troca com aquele que deixou que o anel fosse
encontrado.
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100 Municpio de So Brs de Alportel
61. Corrida de Andas
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Andas.
Normas: As crianas tem que percorrer o percurso em cima das andas sem cair ou
colocar o p no cho.
Descrio do jogo:
No cho, marca-se um percurso com partida e chegada.
Os jogadores colocam-se em cima das andas no local de partida, e ao sinal,
iniciam a corrida por todo o percurso, tentando no cair ao cho ou no se
desequilibrar.
Se o jogador se desequilibrar ou colocar um p no cho regressa atrs e inicia o
percurso de novo.
O jogador que conseguir percorrer todo o percurso sem cair, chegando em
primeiro lugar, ganha.
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62. Homem da Cara Suja
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana nomeada para desempenhar o homem da cara suja tem de
conseguir comprar o nmero mximo de panelas.
Descrio do jogo:
Um jogador ocupa a posio de vendedor - porta -, outro ocupa a posio de
homem de cara suja, enquanto que os restantes jogadores representam as
panelas.
Os jogadores que representam as panelas combinam entre si as cores a que
cada um corresponde.
O jogo inicia-se com um dilogo entre o vendedor e o homem de cara suja:
- Truz-truz
- Quem ?
- o homem da cara suja.
- Ento v lava-la.
O homem vai embora e faz o gesto de que est a lavar a cara. Depois volta e bate
novamente porta.
- Truz-truz
- Quem ?
- o homem da cara molhada.
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102 Municpio de So Brs de Alportel
- Ento v limp-la.
O homem vai embora e faz o gesto de que est a limpar a cara. Depois volta e
bate novamente porta.
- Truz-truz
- Quem ?
- o homem da cara limpa.
- Pode entrar. O que deseja?
- Uma panela.
- De que cor?
- Cor amarela (exemplo).
Neste exemplo, a panela que tiver a cor amarela procura fugir do homem, que
vai tentar apanh-la.
Vence o jogo o homem se conseguir apanhar a panela.
Por outro lado, se a panela fugir, o homem comea o jogo de novo at conseguir
apanhar uma panela. Quando esta for apanhada passa a ser o homem da cara
suja.

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104 Municpio de So Brs de Alportel
Notas do Autor
Os Jogos tradicionais esto sujeitos a regras, que variam de regio para regio,
dentro do mesmo pas, e at de localidade para localidade dentro da mesma
regio.
Jogar fugir s malhas e convenes que a sociedade tece; as fronteiras das
regras esbatem-se, sendo estas frequentemente adaptadas aos gostos e caprichos
dos participantes.
A simplicidade e a rudeza de processos mantm-se no jogo tradicional enquanto
no jogo de alta competio, o fim que era o prazer voltou a ser o meio de atingir a
fama, fortuna, etc.
Segundo Montaigne, os jogos so as mais srias ocupaes das crianas.
As muitas horas que os bebs e as crianas gastam a brincar no so de forma
alguma perdidas ou meramente recuperveis pela natureza. A brincadeira pode
dar prazer mas tambm uma actividade sria para a infncia durante essas
horas, a criana constri firmemente a sua competncia para lidar com o meio.
Piaget afirma que O jogo consiste em transformar um meio num fim em si
mesmo.
O jogo, segundo Iuri Lutman, um dos meios mais importantes de aquisio das
diferentes situaes vitais, de aprendizagem de tipos de comportamento.
Este livro surge na necessidade de reavivar memrias e desenvolver as diferentes
capacidades das crianas atravs dos jogos tradicionais.
Foi elaborado no mbito do projecto de estgio profissional de Educao Fsica e
Desporto na Cmara Municipal de S. Brs de Alportel.
Brincar com Tradio
Municpio de So Brs de Alportel 105
A pesquisa dos jogos tradicionais, aqui apresentados bem como as suas regras, foi
feita atravs de investigao de documentos e de questionrios junto dos alunos
e respectivos familiares do ensino bsico do concelho de S. Brs de Alportel, aos
quais deixo aqui expresso o meu agradecimento.
Agradeo ainda aos docentes do Ensino Bsico envolvidos e a todos aqueles que
colaboraram na realizao do Livro Brincar com Tradio.
Os jogos tradicionais so uma das mais espontneas formas e expresso da alma
de um povo.
Neles se exprime a necessidade do lazer, a importncia do trabalho
transfigurando em festa e a imaginao enriquecida por uma experincia secular.
A actividade ldica tem uma importncia fundamental na vida da criana, pois lhe
acompanha, condiciona e promove o desenvolvimento.
Brincar , no s uma necessidade, mas sobretudo um direito da infncia.
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