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DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

PARA PRESENTE E O FUTURO



Nome : Filomeno Joaquim da Silva
Semestre : I
Faculdade : Engenharia Cincia e Tecnologia
Departamento : Informtica
UNIVERSIDADE NACIONAL TIMOR LOROSAE
( UNTL)
ANO ACADMICO 2013




PREFCIO
Agradeo Deus todo poderoso, pela vossa graa Dom de Sabedoria,
Inteligncia e o auxilio por mim . Apesar da vossa presenca em mim, possa
alcancar o meu objectivo de trabalho com bom e sucesso, Segundo o tempo
determinado por Doscente.
Este trabalho foi dado pelo nosso doscente da matria tica, com seu titulo
: Desenvolvimento de Software para Presente e o Futuro. Por meio deste
trabalho pode ajudar e aumentar o meu capacidade de aprender na rea de
computaco.
Para finalizar este papel do trabalho no esqueo agradecer ao nosso professor
Sr.Jos Pinto, porque atravs deste trabalho podendo capacitar- nos na rea de
Educaco formal por ter objectivo de tansformar e promover alguns novos
software baseando nas tecnolgias modernas em Informtica que tornou hoje na
era globalizaco.


UNTL, ABRIL 2013
Escritor
(Filomeno Joaquim da Silva)






INDCE
1. Prefio
2. Indce
Cap. I................................................................................................... Introduo
Cap. II Objectivo
(Objectivos Gerais e Especficos)
Cap. III .. Desenvolvimento Software
Para Presente e o Futuro.
Software como programa de computador,
Software conhecido Hoje em Presente,
Futuro do software,
A Cronologia de software.
Cap. IV............................... Concluso
Concluso e sugesto
Referncias







CAPITULO I.
INTRODUO
Informtica parte da cincia tecnolgia que estuda a computaco.
Hoje o mundo est na era globalizaco e modernalizaco, quase as maiorias dos paises no
mundo utizandos os materiais tecnolgicos modernos para facilitar os seus os trabalhos mais
avanos e rpidos.
Software, logicial ou programa de computador uma sequncia de instrues a serem seguidas
e/ou executadas, na manipulao, redirecionamento ou modificao de um dado/informao ou
acontecimento
Por causa da evoluo do tempo, os homens sentiam-se como eles possam viver com a vida
perefeitamente ou suficiente eles esforar-se com suas capacidades para desenvolver e promover
importantes so os computadores e internet.
Na idade moderna as tecnologias de imformaticas e as comunicacoes consideram como
incertezas, hoje em presente foram realidades nas tecnologias. Com as tecnologias mais
avancos temos de aproveitar e beneficiar.
O computador como um objecto electronico moderno que nao possa soltar-se na nossa
vida qoutidiana por isso ele tem a relaco inteiramente com as pessoas que utlizaram. Comecava
nos oficios de operaco multimedias e os entertamentos. Desenvolvimento de computador
sempre desenvolve e aumentar mais sem limitaco. Por isso somos seres humanos temos de
seguir o desenvolvimento de tecnologia intensivamente na nossa rea de computaco para nos
no podemos tornar pelos prprios equipamentos que nos fizemos.
O computador nao teve sua importancia, se ele nao completava com os software.
Portanto de entre o hardware e o software existem suas relacoes principais ou sejam completando
uns aos outros. Os dois sistemas de computador no podem divider-se. Quando o Hardware
possa funcionar ou realizer um trabalho dependendo ao software, que pode indicar e tornar
alguns programas de um computador.Baseando esta introduco, nos experimentamos para
finalizar este papel do trabalho com bom e sucesso. Esperamos que este trabalho poder
benificiar para as pessoas que utilizam os computadores, as intituces privados e governos,
especialmente para nos que estudamos esta area de computaco ou Informtica. De entre as
tecnologias de informaticas que rodeiam nos qualquer sitios ou lugares que nos encontramos so
os computadores.


CAPITULO II.
OBJECTIVO
Existem alguns diversas objectivos que so muitos importantes para facilitar a
nosso estudo de desenvolvimento de software na Informtica mencionados abaixo:
OBJETIVOS GERAIS E ESPECFICOS DO
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

OBJETIVOS GERAIS


Desenvolver um software compatvel com o sistema legado SiCaEB 2, atualmente
utilizado pelo GPAI, que foi desenvolvido com o intuito de organizar os dadosexistentes
em planilhas de papel cujos dados foram coletados em campo pelos pesquisadores do
mesmo. O novo software, denominado SiEB, permitir que os pesquisadores evitem
redigitao de dados para realizar simulaes do emprego de conjuntos
Bomba e Motor nos sistemas de irrigao das lavouras de Arroz Irrigado, utilizando uma
padronizao para preenchimento de tais informaes. Este procedimento
amplamente utilizado pelos pesquisadores e atualmente feito com o emprego de planilhas de
Excel. O SiEB proporcionar maior agilidade e preciso na entrega dos resultados.


OBJETIVOS ESPECFICOS


Desenvolver um software de apoio que proporcione agilidade na obteno dos resultados
das simulaes de sistemas de irrigao realizadas pelo GPAI.
Evitar a redigitao e o uso de softwares no especficos para realizao das
tarefas,oferecendo solues em software sob medida para as atividades do grupo.
Elaborar um modelo de banco de dados para armazenamento das novas informaes
mantendo compromisso com o passado e com o software legado, sem perda de dados
realizando apenas uma adequao da base.
Armazenar as simulaes realizadas.
Gerar relatrios padronizados para as simulaes.
Permitir que o sistema possa ser utilizado paralelamente por vrios pesquisadores na rede
interna do Campus.
Desenvolver um software com aplicabilidade intuitiva utilizando conceitos
de usabilidade de sistemas e engenharia de software. 7
Aplicar o software no GPAI em fase de testes e, posteriormente, realizar o refinamento e
depurao de erros do sistema

CAPITULO III.
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA O
PRESENTE E O FUTURO
As varias desenvolvimentos e modificaes de sistemas de operaes de
softwares que foram produzidos por industrias hoje em Presente e ao Futuro da
Globalizao.
Software como Programa de Computador
Um programa de computador composto por uma sequncia de instrues, que interpretada e
executada por um processador ou por uma mquina virtual. Em um programa correto e
funcional, essa sequncia segue padres especficos que resultam em um comportamento
desejado.
Um programa pode ser executado por qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instrues de
que formado.
Quando um software est escrito usando instrues que podem ser executadas diretamente por
um processador dizemos que est escrito em linguagem de mquina. A execuo de um software
tambm pode ser intermediada por um programa interpretador, responsvel por interpretar e
executar cada uma de suas instrues.
O dispositivo mais conhecido que dispe de um processador o computador. Atualmente, com o
barateamento dos microprocessadores, existem outras mquinas programveis, como telefone
celular, mquinas de automao industrial, calculadora, etc.
Software que conhecido hoje em presente

software nada mais do que a parte lgica do computador, "Soft" um termo ingls que
significa macio, e diferentemente do Hardware, que a parte fsica do computador - "Hard"
significa duro em ingls, ou seja, todo os aparatos eletrnicos que o fazem funcionar, tudo aquilo
em que podemos tocar, como o teclado, monitor, mouse - executa, manipula e modifica um dado
ou uma informao pelo fato de ser um conjunto de instrues que so seguidas pelo
computador.

Os Softwares so ainda classificados em:
Software de Sistema: Inclui o firmware que um conjunto de instrues operacionais
programadas diretamente no hardware de um equipamento eletrnico; driver, um
pequeno programa que interpreta, permitindo que o sistema operacional converse com o
dispositivo; e o sistema operacional que mantido constantemente na memria e
promove a comunicao entre os aplicativos e o hardware do computador, que em geral
pemitem ao usurio interagir com o computador e seus perifricos. Os Sistemas
Operacionais so os mais conhecidos entre os Softwares de Sistemas e dentre estes os
mais famosos so: o MS DOS, Mac OSX, Unix, Solaris, Microsoft Windows e o
Linux; porm os mais utilizados so o Microsoft Windows e o Linux.
Software Apilicativo: Permite ao usurio fazer uma ou mais tarefas especficas. Por exemplo
editar textos e planilhas eletrnicas, navegar na internet, executar msicas, entre outras. Broffice
Writer e Calc, Microsoft Office Word e Excel so exemplos de editores de texto e planilha. Os
navegadores mais utilizados no momento so o Internet Explorer da Microsoft, o Firefox da
Mozzila, o Chrome da Google alm de outros disponveis no mercado como o Safari, o pera e o
Netscape.
O Futuro do Software

O site The Future of Software est publicando artigos muito interessantes sobre o futuro
dos softwares. Vale a pena ir l conferir.
O primeiro artigo do site - escrito pela escritora Anne Truitt Zelenka, que tambm
editora do Web Worker Daily - est resumido e livremente traduzido neste post, que
tambm vai servir como um guia para ns, da Quantum, continuarmos procurando
construir solues que estejam em completa sintonia com as demandas dos usurios, hoje
e sempre.


Existem Alguns Viso dos Adjetivos Para o Desenvolvimento de
Software no Futuro


Colaborativo, sem deixar de privilegiar o individual. O melhor software do futuro vai
reunir o trabalho e os objetivos de muitas pessoas sem subordinar o conhecimento e a
experincia de cada pessoa ao domnio do grupo, como normalmente acontece. Um bom
exemplo so os blogs, que permitem trocar experincias de acordo com perspectivas
individuais e taxonomias, sem forar a discusso, como acontece em sites comunitrios e
fruns. A colaborao vista como uma chave para o futuro do software, e , mas apenas
quando no for feita s custas da identidade, conhecimento e experincias individuais.

Conectado rede de pessoas e informaes. O exemplo bvio so as aplicaes browser-
based, como o Google Office, ou as redes sociais como o delicious, mas outras categorias
importantes so as aplicaes conectadas, como iTunes e agregadores de mensagens
instantneas.
Ciberntico, reunindo inteligncia computacional e humana. Integrando a forma de
pensar e julgar do ser humano com os mtodos avanados de cruzamento de dados,
algoritmos e hierarquizao dos computadores. Bons exemplos so os filtros de spam e o
Google Search.
Coletivo, composto por muitos, no apenas pensado por uma elite de programadores. As
pessoas normalmente conhecidas como usurios podem agora construir seus prprios
websites e aplicaes web, usando livremente plataformas disponveis, como o sistema
de blogging da WordPress, o servio de banco de dados da Web 2.0, DabbleDB, e muitos
outros.
Coreografado. Os workflows do software do futuro so pensados para tornar o usurio
mais produtivo e efetivo. Por enquanto, ns mesmos coreografamos as rotinas de
trabalho, usando tabelas, agendas, sistemas de organizao pessoal e e-mails, sistema de
lembretes por SMS ou bookmarking, entre outros. A integrao entre eles nem sempre
simples, e temos que criar os links ou redigitar as informaes. Mas no ser assim
sempre. Os sistemas de workflow do futuro podero nos carregar por nossos projetos e
marcar o que importante fazer, encontrando itens com grande potencial de interesse e
fazendo o trabalho de transportar as tarefas e informaes atravs dos vrios aplicativos
usados.
Inteligente, conhecedor do que voc quer ou do que quer dizer. Mquinas de pesquisa
semntica querem fazer um melhor trabalho de compreenso do que voc quer dizer
quando digita algumas palavras-chave, no lugar de apenas aplicar cegamente algoritmos a
essas palavras, no se importando com o significado. Google oferece pesquisa
personalizada que tenta oferecer melhores resultados baseados no que voc procurou no
passado. E esforos de pesquisa so a base para que sistemas de e-mail saibam sobre o
que voc est falando, para que possam automaticamente reunir e-mails por tpicos ou
prioridade.

As cronologias dos principais software so:
I. Sistema de operao; tem sua responsabilidade maxima eficaz e eficiente de um
computador.
II. Primeira gerao (1945-1955), este periodo a possibilidade de computador muito
limitado, e o sistema de operao foram feitos de falhanos.
III. Segunda gerao (1955-1965), esta gerao de sistema do computador no completado
com sistema de operao, mas alguns sistemas de operao j
existiam, como FMS e IBSYS.
IV. Tereira gerao (1965-1980), este periodo o desenvovimento de sistema operaional
transformaram em multi-user e multi-programming.
V. Quarta gerao (pscoa 1980), este periodo o sistema de computao alterou sua
caracterstica mais avanado na indstria que produziram estes materiais de
computadores.


CAPITULO IV.
CONCLUSO

Repensar a metodologia de trabalho, ter em mente o objetivo do uso do
computador na educao a base de qualquer trabalho com softwarede computador.
Esses sofware, por sua vez, devero ento estar relacionados ao planejamento, ao contedo
trabalhado, ao nvel de conhecimento dos alunos e ao ritmo de aprendizagem de cada um.
Atravs do uso de sofwaree simulaes possvel perceber a motivao e a
possibilidade da resoluo de problemas de forma dinmica, estimulando o raciocnio e
o desenvolvimento do senso crtico. Mesmo sabendo de todas as vantagens trazidas
pelos jogos educacionais preciso que o professor esteja atento aos objetivos que se
pretende alcanar, pois o que se v atualmente um uso despreocupado do
computador dentro da escola, sem nenhuma finalidade educativa. O professor deve compreender
que ter um objetivo na hora de se trabalhar com um jogo favorece a reflexo, a criatividade
e a troca de experincias, fatores que influenciam no desenvolvimento de mltiplas habilidades
no aluno.
Alm de relacionar o trabalho do computador com o planejamento da aula e do
contedo, preciso que haja um ajuste ao meio social daquele aluno. preciso
desenvolver todas as suas potencialidades, sem esquecer que os jogos so fortes aliados na
construo do conhecimento, mas no agem sozinhos. Se a utilizao de ferramentas
educacionais estiver relacionada ao cotidiano dos alunos, os resultados que se pretende obter
sero os melhores possveis, caso contrrio, estaremos reduzindo a utilizao do
computador a uma mera distrao.Deve se ento entender o computador como um auxiliar
noprocesso de construo de conhecimento. Retomando as ideias de Papert(1993) entende se o
uso coerente da informtica no ensino parte do princpio de usar o computador como mquina
para ser ensinada. Isso quer dizer que quem deve transmitir as informaes para a mquina o
prprio aluno. Dessa forma, softwares que permitem esse tipo de atividade com linguagem de
programao como Logo, softwares aplicativos como linguagem para criao de banco de dados
ou um software de construo de multimdia podem oferecer condies para que o aluno
desenvolva e ao mesmo tempo resolva e realize tarefas.O aluno passa a ser o responsvel por
ensinar o computador e no o contrrio.
Logo, ele passa a comandar a mquina e adquirir uma srie de habilidades. Ao usar uma
linguagem de programao o aluno constri novos conhecimentos, isso por que ele interage
atravs da programao e aprende a descrever uma ideia de maneira precisa.
O computador faz o papel de executor da descrio fornecida e o aluno automaticamente reflete
sobre o que foi solicitado. Esta abordagem, to sonhada por Papert exige uma srie de mudanas
no sistema educacional do nosso pas, sobretudo no que se refere ao erro.
Este deve ser o de grau para a construo do conhecimento e no uma confirmao de
incompetncia ou dificuldade de aprendizagem. Tudo comea, portanto, nas transformaes no
campo Educacional.


A construo do conhecimento est justamente neste ponto: o aluno est criando e recriado a
todo o momento solues para os mais diversos problemas, aprendendo a buscar e utilizar as
mais diversas informaes disponveis. Porm tal processo no acontece de uma hora para outra.

Mais uma vez destaca-se aqui o papel do professor, o profissional que media a relao aluno
computador, aquele que capaz de conhecer o significado do processo de ensino aprendizagem,
que domina perfeitamente o contedo que est sendo trabalhado pelo seu aluno e que esteja
preparado para lidar com as infinitas possibilidades do uso da informtica na educao.,




SUGESTO

Todos os sistemas de operaces de computadores existem seus proprios eficazes e fraquezas
diferrentes, tambm h sistema de operao, certeza que suportou absolutamente pelo
computador. Por isso os que utilizam o sistema de operaco de software de um computador,
devem seguir e utilizar o sistema de operao que apropriado com seu proprio computador, para
no acontea algun problema no seu computador.
Sugesto que para todos os estudantes e as pessoas que alcancam os seus objectivos de estudos na
rea de computaco tanto na educaco formal e no formal para serao as pessoas profissionais no
futuro esforcam-se por tendo os bons valores e comportamentos. Criando as novas geraces que
levem o nosso pais Jovem Timor-Leste para frente e viver pacificamente.
E aos leitores que leiam o meu papel de trabalho para compreender e pr em pratica os
codigos que sejam indicados neste trabalho. Atravs da Informtica podendo reduzir os nmeros
de desempregos que foram espalhados no nosso pais.

Espero Por Correcco Pelo Doscente/Professor

.





REFERNCIAS

DALLASTA, Rosana Janete. A transposio didtica no software educacional.
Passo Fundo: UPF, 2004.
GIUSTA, Agnela da Silva. Concepes de Aprendizagem e Prticas Pedaggicas.
Revista Educao, Belo Horizonte, 1985.
PAPERT, Seymour (1993). A Mquina das Crianas: Repensando a Escola na Era
da Informtica. Porto Alegre: Artmed Editora
PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligncia nos Estudantes. 4. Ed. Rio de
Janeiro: Zahar, (1982. 389 p ).
VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educao
Especial.
Grfica da UNICAMP, Campinas, So Paulo.
VALENTE, Valente, J.A. (1993a). Diferentes Usos do Computador na Educao.
Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educao
(pp.1-23). Campinas,SP: Grfica da UNICAMP.
VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. Trad. M. Resende, Lisboa, Antdoto,
1979. A formao social da mente. Trad. Jos Cipolla Neto et alii. So Paulo,
Livraria Martins Fontes, 1984.