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El guin

Anlisis del punto de vista de Linda Seger aplicado al guin


Luis Arquero Calvo Escuela de Arte Pedro Almodvar Ciudad Real
ndice
CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIN AL GUIN ..............................................
......................... 3 CAPTULO 2: CMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS
................................. 5 CAPTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CMO MANTENERLO EN
MOVIMIENTO. ........................ 6 CAPTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIN
............................................................ 8 CAPTULO 5: EL ASPE
CTO COMERCIAL ..................................................................
................ 9 CAPTULO 6: DE LA MOTIVACIN AL FIN: LA ESPINA DORSAL DEL PERSONA
JE. ................ 11 CAPTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO .......................
...................................................... 14
[2]
CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIN AL GUIN
LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS: POR QU HACE FALTA Y QU SE HACE CON ELLA. PRINCIPIO, M
EDIO Y FIN PLANTEAMIENTO, DESARROLLO y RESOLUCIN o (SET-UP) est al final del plant
eamiento. o (DEVELOPMENT) es el desarrollo de la historia. PLANTEAMIENTO (1-15 PG
INAS) o ACTO I (20 PGINAS): PRIMER PUNTO DE GIRO (o Turning point o Punto de Tram
a) (plot-point) (en pgina 25-35). o ACTO II (hasta pginas 75-85): SEGUNDO PUNTO DE
GIRO (pginas 75-85). o ACTO III: CLMAX ( aprox. pginas 110-120) RESOLUCIN (a 5 pgina
s del final).
-
Composicin Dramtica de Cada Acto: o o o PLANTEAMIENTO DESARROLLO RESOLUCIN
El planteamiento proporciona la informacin bsica que necesitamos para que la histo
ria comience, sobre los puntos siguientes: Cul es el estilo? Quines son los personaj
es principales? De qu trata la historia? Dnde tiene lugar? Es una comedia, un drama,
una farsa, una tragedia?
Tras la PRIMERA IMAGEN que introduce el TEMA ha de ocurrir algo, un suceso, el E
LEMENTO CATALIZADOR, el catalyst: DETONANTE O CATALIZADOR, que hace arrancar la
historia, poner en marcha el relato, la accin de la historia. Algo pasa. El perso
naje principal se pone en movimiento. La historia ha comenzado. Los DETONANTES d
efinidos a travs de ACCIONES ESPECFICAS son ms fuertes. Otras veces se expresa a tr
avs del DILOGO. Puede ser de SITUACIN: una serie de incidentes o sucesos que constr
uyen una situacin a lo largo del tiempo (en esta ltima a medida que se va construy
endo la situacin, nos sentimos cada vez ms interesados, hasta que, hacia el final
del primer acto, la lnea argumental se define con claridad. Al planteamiento le f
alta la CUESTIN CENTRAL. Toda historia en cierto sentido tiene algo de misterio.
Suscita una CUESTIN en el PLANTEAMIENTO que ser contestada en el CLIMAX. De [3]
ordinario se plantea un problema o se presenta una situacin que debe ser resuelta
. La mayor parte de las veces la CUESTIN CENTRAL se contesta afirmativamente al f
inal de la historia. Una vez estos tres elementos (imagen inicial, detonante y c
uestin central) la historia est ya dispuesta para desarrollarse. La accin del prime
r acto se define a travs de las llamados beats (pulsos) importantes que preparan
el desarrollo de la historia. Son un incidente o suceso dramtico. Como en msica, e
n un drama funciona de forma similar: momentos dramticos individuales, uno tras o
tro, crean la escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los
de cada acto, uno tras otro, crean la historia. Los puntos de giro hacen manten
er el inters de una historia de una historia, los quiebros de la accin, los giros
impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final. En la e
structura tres actos los 2 puntos de giro mantienen en movimiento la accin. La hi
storia adquiere as IMPULSO y no se desdibuja. El primero se sita una media hora ms
o menos del inicio; el segundo media hora antes del final: Hace girar la accin en
una nueva direccin. Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca
de su respuesta. Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del pers
onaje principal. Eleva el riesgo y lo que est en juego. Introduce la historia en
el siguiente acto Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto
diferente de la accin.
El segundo punto de giro tiene las mismas funciones pero hace una cosa ms: ACELER
A LA ACCIN. Hace el tercer acto ms intenso que los otros dos. Proporciona un senti
do de urgencia o impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. Se esta
blece a veces a travs de una cuenta atrs. Puede darse a travs de dos partes como el
primer punto de giro, a travs de dos acciones. La primera suele ser con frecuenc
ia un MOMENTO OSCURO, y la segunda un NUEVO ESTMULO. El GRAN FINAL es el CLIMAX,
se suele presentar en las ltimas 5 pginas del guin, seguido de una breve resolucin q
ue ata todos los cabos sueltos. El CLIMAX es el final de la historia: es el gran
final. Es el momento en que se resuelve el problema, se contesta la cuestin cent
ral, se acaba la tensin y se arregla todo.
[4]
CAPTULO 2: CMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS
La funcin principal de una TRAMA SECUNDARIA o SUBTRAMA es dar dimensin al guin. En
realidad es la que conduce el TEMA y profundiza en la historia, de forma que sta
no sea una simple ancdota lineal guiada por la mera accin. A menudo historias de a
mor que revelan dimensiones adicionales de los personajes, a veces temas individ
uales importantes: la identidad, la integridad, la avaricia, el amor,...Muchas v
eces muestra por qu v cmo un personaje cambia. Muchas veces la trama principal es
convencional pero la secundaria es la que define el tema y la especifica como nic
a y buena. Su estructura es como la del argumento principal (principio, medio, y
final; con sus puntos de giro, un planteamiento claro, desarrollo y desenlace f
inal. Pueden estos reforzar los de la trama principal si esos giros "secundarios
" van justo antes o despus de los puntos de giro "principales". La mayora de las p
elculas apenas pueden soportar ms de tres tramas secundarias pero hay muchas excep
ciones como Tootsie por ejemplo donde podan localizarse hasta cinco, todas relaci
onadas con la trama secundaria principal y con la lnea temtica principal. Algunas
pelculas fracasan porque fracasa la integracin de las subtramas. Muchas veces care
cen de estructura. Divagan, estn poco definidas y desorientan al pblico, de forma
que el espectador no sabe de qu trata realmente la historia o qu es lo que pasa de
verdad. En otras ocasiones los problemas provienen de una falta de integracin de
la trama secundaria en la historia principal. Aunque la subtrama puede resultar
interesante, da la impresin de estar flotando, inconexa, separada del resto de l
as cosas que suceden en la historia. Hay tambin pelculas que tienen problemas por
una colocacin inadecuada de la trama secundaria. En lugar de desarrollarse a lo l
argo de la principal e interferir en ella, se desarrolla por completo al princip
io (Memorias de frica). Como resultado, la trama principal comienza mucho despus,
cuando estamos convencidos de que nuestra trama secundaria es nuestra trama prin
cipal.
[5]
CAPTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO.
(Recordemos que son unas 45 o 60 pginas). Se necesitan impulsos y no dispersarse
de la lnea argumental. El IMPULSO tiene lugar cuando una escena conduce a la sigu
iente y as sucesivamente. A travs de una relacin causa-efecto, cada una de ellas ha
ce PROGRESAR la accin acercndola al clmax. A esto se llaman PUNTOS DE HISTORIA. Son
los beats, los PUNTOS DE ACCIN. Se trata de las acciones que hacen progresar la
historia, sucesos dramticos que provocan una reaccin, y normalmente esta reaccin pr
ovoca otra accin. Como esta accin es dramtica y visual (no se expresa a travs del dil
ogo), empuja continuamente la historia hacia adelante. Son, o sea, acciones que
piden una respuesta. Se utilizan en todos los actos, pero en el segundo son ms im
portantes, ah donde el guin necesita IMPULSO durante un perodo de tiempo ms largo. H
ay distintas clases, unos son los PUNTOS DE GIRO (los puntos de accin al final de
los actos primero y segundo), otros son la BARRERA, la COMPLICACIN, y el REVS. LA
BARRERA. A menudo un personaje intenta algo que no resulta porque no conduce a
ningn sitio, ha topado con una barrera, y ha de cambiar de direccin e intentar otr
a accin. Es un punto de accin porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisin,
comenzar una accin nueva o continuar en otra direccin. Las barreras conducen a ac
ciones sucesivas, pero el desarrollo real y el impulso derivan de la ltima accin,
en la que la barrera es superada. Se podrn utilizar varias barreras en una misma
pelcula, pero si se usan demasiadas, la historia se volver repetitiva, como si no
avanzara hacia ningn sitio. Si se utiliza con moderacin, las barreras pueden hacer
mucho para que progrese la historia. LA COMPLICACIN. Una complicacin es un punto
de accin que no provoca una respuesta inmediata. Algo pasa, pero la reaccin no ven
dr hasta ms tarde. Tendremos que esperar a que ocurra y anticipamos la inevitable
respuesta. Al buscar una complicacin hay que comprobar 3 elementos: Una complicac
in no se resuelve inmediatamente, por lo tanto aade anticipacin a la historia. Una
complicacin es el comienzo de una nueva lnea argumental o trama secundaria. No hac
e girar la historia; pero la mantiene movindose hacia delante. Una complicacin obs
taculiza el camino de la intencin de un personaje.
EL REVS. Es el punto de accin ms fuerte. Produce un cambio de 180 grados en la dire
ccin de la historia. Pasa de una direccin positiva a una negativa, o al contrario.
Es ms fuerte que la mayora de los puntos de giro que cambian el curso de la accin,
pero sin llegar a invertirlo. Un REVS es un giro completo. Pueden ser fsicos o em
ocionales, pues pueden invertir la accin o las emociones del personaje. Pueden fu
ncionar en cualquier parte aunque situados en el primer o segundo punto de infle
xin puede ser un modo particularmente bueno de proporcionar impulso a los actos s
egundo y tercero. [6]
Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la comp
licacin adelanta una accin que vendr despus, el revs catapulta la historia forzndola a
tomar una nueva direccin, que originar un desarrollo nuevo. Es tal el IMPULSO que
desarrolla que raras veces se necesitan ms de 2 reveses en un guin. En ocasiones
las escenas que impulsan, del tipo accin-reaccin se pueden agrupar en tomo a una m
ini-lnea argumental. Crean un principio, un medio y un final propio, planteando u
na situacin, construyndola y alcanzando el clmax sin interrupcin de tramas secundari
as. Son las que proporcionan mayor IMPULSO y se llaman SECUENCIA DE ESCENAS. Su
duracin oscila entre los 3 y los 7 minutos. Muchas de las escenas ms memorables de
l cine son SECUENCIA DE ESCENAS: El incendio de Atlanta de "Lo que el viento se
llev" La huida pasada la fortaleza Shona de "La reina de frica" Melanie dando a lu
z en "Lo que el viento se llev"
Las secuencias de escenas son punto de accin que pueden darse en cualquier moment
o de la historia aunque poco despus de la mitad del segundo acto puede ser eficaz
pues es el momento ms peligroso para que la historia se estanque. Los REVESES EM
OCIONALES fuertes son ms aconsejables que los medios. Pasar de "un poco triste" a
"algo contento" tiene menos eficacia que una transformacin del tipo "de la deses
peracin al xtasis" para conseguir un mayor impacto. O de la euforia al terror.
[7]
CAPTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIN
Los guiones ganan cohesin, sentido de unidad e integracin a travs del uso de varios
recursos: de la ANTICIPACIN y el CUMPLIMIENTO de los MOTIVOS RECURRENTES de la R
EPETICIN de los CONTRASTES
ANTICIPACIN Y CUMPLIMIENTO: Es una pista visual o de dilogo que se da para plantea
r algo que suceder despus. Por lo general se refieren a la historia. MOTIVOS RECUR
RENTES: Suelen referirse ms al tema. El MOTIVO es una imagen o ritmo recurrente q
ue se emplea a lo largo de la pelcula para profundizar, dar mayor dimensin a la lne
a argumental y aadir relieve al tema. Para producir efecto necesitan al menos de
tres entradas o repeticiones. Un ejemplo de lo ms caracterstico en pelculas contemp
orneas lo encontramos en el MOTIVO MUSICAL recurrente de Tiburn. En este caso la t
ensin la produce la ANTICIPACIN: cada vez que lo escuchamos esperamos que el tiburn
aparezca y ataque de nuevo. REPETICIN: Cualquier recurso que repite una idea o u
na imagen en un guin puede considerarse como una REPETICIN. Puede realizarse a tra
vs de imgenes, del sonido, del dilogo, el tratamiento de los personajes o el uso co
mbinado de todos estos elementos para mantener la atencin del espectador concentr
ada en una idea (ej. historia sobre un alcohlico: el personaje borracho, durmiend
o la mona o en una casa repleta de botellas vacas, etc.) El motivo del Trigo repe
tido en nico Testigo, las conversaciones sobre la no-violencia: hablan del tema d
el pacifismo dentro del film). CONTRASTE: El uso de este tambin ayuda a mantener
el guin centrado en torno a una misma lnea. Se basa en nuestro recuerdo de algn ele
mento que ser enfrentado a su opuesto en el futuro. Los CONTRASTES permiten al es
critor jugar con elementos opuestos y ayudan al pblico a hacer conexiones mostran
do las diferencias entre una parte y otra de la historia. El CONTRASTE da reliev
e a cierta informacin y hace que advirtamos mejor algo al contrastarlo con su opu
esto. Sirve para mostrar la diferencia entre personajes, escenas, lugares, ambie
nte o la "energa" propia de una situacin. Contrastes, repeticiones, motivos, antic
ipaciones y cumplimientos son recursos para dar unidad a una historia, ajustar l
a lnea temtica y mantener a la audiencia centrada donde se desea. Es fundamental a
segurarse de que todo lo que se ha anticipado se ha cumplido y todo lo que se ha
cumplido ha sido previamente anticipado.
[8]
CAPTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL
Es comercial el guin? Podemos concretar que los tres elementos necesarios para el x
ito son tres: 1. CAPACIDAD DE VENTA 2. ORIGINALIDAD 3. UNA ESTRUCTURA ADECUADA.
Una buena y adecuada estructura ha demostrado ser una y otra vez un factor esenc
ial del xito de una pelcula. Por otra parte, la originalidad por s misma no basta p
ara que el guin o la pelcula sean comerciales. Debe haber elementos que ayuden a v
enderlo y cautiven al pblico. La CAPACIDAD DE VENTA puede considerarse como uno d
e los factores que hacen que la gente invierta en una pelcula y que sta tenga razo
nables expectativas de xito: por ejemplo la inclusin de determinados actores punte
ros, el sello de un productor de fama; o un director determinado... Pero hay otr
as razones, elementos comerciales que pueden ser definidos y explicados. Por lo
general la gente va al cine porque hay algo interesante en la misma o porque se
identifique con ella, ya sea con los personajes o con la historia. Se dira que co
necta con ella. CONEXIN o SINTONA es la palabra clave para la capacidad de venta.
Hay conductos especficos por los que la gente sintoniza con una pelcula: ATRACTIVO
UNIVERSAL DE LA IDEA: suele mostrar una experiencia que el espectador ha tenido
(el elemento descriptivo) o bien una experiencia que le gustara tener (elemento
prescriptivo). Asuntos esenciales pueden ser el triunfo del desvalido, la vengan
za, el triunfo del espritu humano, la codicia, la envidia, los celos, el deseo de
tenerlo todo... Lo ptimo, aunque el tiempo que dura la produccin completa de una
pelcula lo impide es encontrar una tendencia social, un momento en el que el tema
sea de mxima actualidad, y que capte las corrientes o etapas del momento present
e. El guin descriptivo muestra con realismo y precisin cmo actuar o reaccionar un tip
o determinado de personaje dentro de una situacin dada. Las pelculas prescriptivas
nos muestran nuestros ideales, muchas son las pelculas "de hroes". Hay espectador
es que viven de manera vicaria a travs del hroe todo lo que hace an sabiendo que no
es real. Los elementos tanto descriptivos como prescriptivos pueden definirse e
n tomo a tres aspectos diferentes: el fsico, el psicolgico y el emocional. QUE EST E
N JUEGO? El psiclogo Abraham Maslowe estableci una jerarqua de necesidades humanas
con siete elementos, que explica y clarifica lo que nos motiva, lo que queremos
y lo que perdemos si no lo conseguimos. De estos riesgos psicolgicos cualquiera p
uede estar presente en una pelcula, y en muchas ocasiones se darn varios simultnea
o sucesivamente: 1. SUPERVIVENCIA. Las situaciones dramticas que tratan la superv
ivencia son innumerables porque es el impulso ms bsico que podemos comprender, tra
tan de situaciones de vida o muerte que llevan al mximo a los personajes. 2. SEGU
RIDAD Y PROTECCIN. Tras la primera necesidad, la gente necesita sentirse a salvo,
segura y protegida. [9]
3. AMOR Y POSESIN. Entra en juego el deseo de tener una familia, o pertenecer a u
n grupo social. La necesidad de relacionarse se cubre de diferentes modos. La ac
eptacin en un grupo social, la bsqueda de la compaera perfecta, la necesidad de per
tenecer a alguien... Otras tratan de la creacin de una familia y la necesidad del
calor de hogar, la comprensin y el amor. 4. ESTIMA Y RESPETO PROPIO. Esta necesi
dad se ganan a pulso. Un grupo acepta a alguien por lo que ha hecho. 5. LA NECES
IDAD DE CONOCER Y ENTENDER, hemos nacido curiosos, con un deseo natural de saber
cmo funcionan las cosas, de entender cmo encajan unas con otras. Nos gusta indaga
r, descubrir, investigar el modo de hacer cosas maravillosas. Las pelculas policac
as por ejemplo nos fascinan porque son eco de nuestra continua necesidad de enco
ntrar respuestas. 6. LA ESTTICA. Tras los elementos anteriores, existe una necesi
dad algo ms abstracta de estar conectado con algo ms grande que uno mismo. Es una
necesidad esttica o espiritual que puede conducir a una experiencia religiosa (La
cancin de Bemardette, Juana de Arco) o a un contacto especial con la naturaleza
o a alguna combinacin de experiencia religiosa y artstica, como en Amadeus. Es difc
il de expresar pues es la ms abstracta y menos generalizada, pero una necesidad r
econocible que bien expresada de forma tangible puede dar exitosos resultados. 7
. AUTORREALIZACION. Es la manifestacin a los dems, lo que realmente somos, nuestro
s talentos, habilidades y capacidades. Entabla con pelculas sobre artistas o atle
tas, pero tambin son necesidades de cualquier persona. En general, se puede ELEVA
R EL NIVEL DE RIESGO al incluir ms de una necesidad en una misma pelcula. As ser may
or la oportunidad de enganchar al pblico y darle algo universal con que conectar
con la historia. Para que una de estas metas sea efectiva a de ser difcil de alca
nzar, vivindose de forma vicaria con el protagonista a lo largo de todo el recorr
ido, sintonizando emocionalmente con l. La implicacin de emociones hace ms partcipe
al espectador: la indignacin, el miedo, la alegra, la incertidumbre, la desesperac
in y la esperanza. Cuanto mayor mbito emocional se proporcione a los personajes en
su bsqueda, ms comprensibles sern. Muchas pelculas slo muestran la accin necesaria pa
ra conseguir la meta. El aspecto comercial de una pelcula es ambiguo, no est bien
definido, por lo que se puede decir que tiene mucho que ver con la vinculacin que
el guionista tenga con su proyecto. Si te apasiones con la historia, si tienes
una relacin profunda con el tema, los personajes y sus acciones, habrs comenzado a
encontrar algo comercial, porque podrs trasmitir tu apasionamiento. Sintonizar c
on el pblico no es fcil: los aspectos comerciales no son fciles, con frecuencia el
tema es poco claro o est sin desarrollar. A veces confluyen varios temas a la vez
que entran en conflicto y re-escribir a veces consiste en elegir realmente lo q
ue se quiere decir. Para ello existe una tcnica llamada CLUSTERING (ASOCIACIN DE I
DEAS): SE PIENSA EN LA IDEA PRINCIPAL DEL GUIN, SE COLOCA EN MEDIO DE UN CRCULO Y
SE PIENSA EN TODAS LAS ASOCIACIONES DE [10]
IDEAS QUE PROVOQUE. Tanto los aspectos personales (descriptivos y prescriptivos)
, ver si tiene relacin con alguna tendencia social, si hay universalidad en la mi
sma, si tiene referencias con otras historias. De esta manera irn surgiendo nueva
s ideas, algunas que parezcan ms interesantes. Aclara las ideas. Hay una nueva re
lacin que conviene explorar, una de las sintonas ms profundas de la historia: la fo
rmacin de un mito.
CAPTULO 6: DE LA MOTIVACIN AL FIN; LA ESPINA DORSAL DEL PERSONAJE.
Lo que hace que las historias no se queden simplemente en "relativamente simples
" es la influencia de los personajes, que es lo que complica la historia. El per
sonaje empapa la historia, le da dimensin y la mueve en nuevas direcciones: con s
u manera de ser, sus intenciones y su actitud cambia el curso que la historia ll
evaba. Es de los personajes de donde la historia recibe su fuerza. Un personaje
influye en la historia porque tiene, especialmente si es el protagonista, un FIN
, una meta especfica. Y es precisamente esa meta -LO QUE EL PROTAGONISTA QUIERE-
lo que marca la direccin a la historia. En el personaje existe una espina dorsal de
terminada por la MOTIVACIN, la ACCIN y la META. Con estos elementos se puede defin
ir con claridad quin es un personaje, qu quiere, por qu lo quiere y qu accin es capaz
de realizar para conseguirlo. Se necesitan todos estos elementos para definir e
identificamos con el personaje. MOTIVACIN: Por qu se hace lo que se hace. Si no s
abemos por qu un personaje est haciendo algo, ser difcil que nos sintamos involucrad
os en la historia que protagoniza. La historia perder IMPULSO y nosotros inters. L
a motivacin acta como detonante, al principio de la historia, que lo empuja a ella
, le hace verse envuelto en ella. Como todo detonante puede ser: FSICO DE DILOGO D
E SITUACIN
Una ACCIN FSICA siempre dar mayor impulso a la historia: un asesinato que obliga a
investigar; la muerte de un marido; la aparicin de fantasmas... Otras historias u
tilizan el DIALOGO como motivacin. Una llamada de telfono, etc. Pero la conversacin
que motiva a algo debe construirse en base a las emociones, la urgencia y el pe
ligro de la SITUACIN (ej. la llamada telefnica en Tras el corazn verde". La SITUACIN
puede construirse en una historia por la utilizacin combinada de sucesos fsicos y
dilogo, con lo que sentimos qu es lo que empuja al personaje, aunque no hay ningn m
omento especfico que sea el detonante.
[11]
Como regla general Linda Seger observa que si no podemos ver con claridad lo que
origina que el personaje entre en la historia, lo ms probable es que ningn tipo d
e explicacin consiga ayudamos a entenderlo de verdad (por ej. el recurso de un pe
rsonaje explicando sus motivos). Otros recursos para DECIR y no para MOSTRAR la
motivacin pueden ser (y poco efectivos normalmente): DISCURSO EXPLICATIVO los FLA
SHBACK
Las escenas que nicamente revelan al personaje sin accin no consiguen siquiera dar
le el impulso motivacional necesario. Y como el dramatismo est orientado hacia la
imagen ms que hacia la palabra, cualquier cosa que se diga en lugar de mostrarse
, disminuye la fuerza dramtica de la escena (por ejemplo el monlogo de Jason Patri
ck en "Amigos y vecinos"). Los flashback como medio de explicar los motivos rara
vez funcionan (s en "Alice et Martin") bien. Los flashback por su propia natural
eza detienen la accin porque encuentran la motivacin en un pasado distante, ms que
en el presente inmediato, y se supone que la motivacin debe empujar en el AHORA,
al personaje en la historia. Algunas veces el flashback es necesario por razones
temticas o de estilo. Muchas veces la MOTIVACIN puede estar explicada y centrada
situando al protagonista en un PUNTO DE CRISIS (por ej. "Kramer contra Kramer")
al principio de la historia. En ese punto la vulnerabilidad de los personajes le
s hace ms propensos a introducirse en el drama y hacia nuevas direcciones. Estn pr
eparados para que suceda algo nuevo porque de alguna manera su mundo viejo (o su
vieja historia) se ha destruido y una nueva historia comienza a surgir. Mujeres
tras la muerte de sus maridos, personas despedidas dramticamente de su trabajo..
. Para que sea eficaz, la motivacin ha de ser clara. Necesita estar bien definida
. Debe expresarse a travs de la accin, no del dilogo. Debe estar diseada para catapu
ltar al personaje principal dentro de la historia porque se encuentra en un punt
o de crisis en su vida. La motivacin empuja al personaje. La meta da direccin a es
e impulso. La MOTIVACIN es el por qu quiere el personaje hacer lo que hace, etc.? L
A META es el qu quiere el personaje? El resultado de la motivacin es que el persona
je comienza a moverse hacia una meta. La motivacin le empuja en una direccin y la
meta hacia el CLIMAX. Es esencial. Ata al personaje al clmax de la historia, que
se alcanzar cuando el personaje que persigue su meta consigue alcanzarla....o no.
Para que una META funcione bien necesita 3 requisitos principales: 1 ALGO debe e
star en juego, que convenza, que indique al pblico que algo de inters se va a perd
er si el protagonista no alcanza la meta. Si no vemos la necesidad de que sea as,
no podremos identificarnos con ese personaje. Ese riesgo o peligro puede ser cu
alquier cosa: o o la supervivencia la defensa de la propiedad [12]
o o
la propia estima la supervivencia de otra persona
Pero necesitamos saber con claridad cul es la meta y entender que alcanzarla es e
sencial para el protagonista. 2 Una meta que funcione pone al protagonista en con
flicto directo con la meta del antagonista, lo que alcanzar dicha meta no ser fcil
habida cuenta de que el antagonista pondr todo su empeo en que el protagonista no
la alcance. 3 La meta ha de ser suficientemente difcil de conseguir para que el p
ersonaje cambie mientras se dirige hacia ella. Los personajes slidos adquirirn may
or dimensin en su recorrido. De alguna manera sern transformados porque la meta no
puede ser alcanzada sin algn tipo de cambio en el personaje. El trayecto hacia l
a meta afectar a los personajes involucrados. Exigir algo de ellos. El personaje d
ebe mostrar valor, recursos o determinacin. Si no consigue esa transformacin, la m
eta no ser posible.
-
ACCIN: Lo que el personaje hace para alcanzar su meta manifiesta su fuerza y su s
inceridad. LA GENTE QUE DICE QUERER ALGO PERO NO HACE NADA POR CONSEGUIRLO NO ES
SINCERA. A un personaje as le faltara credibilidad. Ha de realizar acciones concr
etas en la persecucin de su meta. Cunto ms fuerte sean las acciones y ms difciles las
barreras que tenga que superar para alcanzarla, ms fuerza tendr el personaje. Las
acciones varan: investigar y tratar de averiguar; disparar; capturar y destruir;
destruir y volver a trabajar...En cada caso la accin es clara, dramtica, y cada p
aso (beat) nos acerca a la meta final. Normalmente el CLIMAX y la META coinciden
, la consecucin de la meta sirve para alcanzar el clmax. Casi siempre es lo mismo
estos dos momentos. Puede existir informacin que necesita estar en el guin de mane
ra expositiva. Si alguna de ellas revela el carcter de un personaje a travs del dil
ogo, sera conveniente encontrar una imagen o una accin que pueda sustituir a las p
alabras. Motivacin, accin y meta darn movimiento y direccin a un guin. Pero hay an otr
o elemento que aadir, es la sangre del drama: EL CONFLICTO.
[13]
CAPTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO
Es frecuente escuchar en boca de ejecutivos frases del tipo "dale ms fuerza", "ne
cesita ms empuje ", "eso no se mueve". El CONFLICTO es la base del drama, y es qu
e este necesita solidez, fuerza y "lucha". Un guin dramtico, una forma dramtica en
necesita del CONFLICTO. El CONFLICTO se produce cuando dos personajes comparten
al mismo tiempo fines que los dos se excluyen mutuamente. Un personaje tiene que
ganar y otro que perder. En el curso de la historia el protagonista y el antago
nista luchan por conseguir sus metas. Otros personajes entrarn tambin en conflicto
con ellos y crearn conflictos de relacin dentro de cada escena individual. Ejempl
o: las peleas, discusiones y persecuciones de coches. Estas son las ms tpicas. Los
buenos guiones tienen una amplia variedad de conflictos y juegan con ms de uno d
e ellos a lo largo de la historia. Tipos bsicos de conflictos conflicto interior
conflicto de relacin conflicto social conflicto de situacin conflicto csmico
o
CONFLICTOS INTERNOS: Cuando un personaje no est seguro de s mismo, de sus acciones
o ni siquiera sabe lo que quiere, sufre un conflicto interior. Fcil recurso en l
a novela, en cine exige a veces de voz en off o narrador para poderse expresar l
os personajes en su conflicto. Pueden utilizarse otros recursos como contarlos a
otros personajes, pero aunque puede funcionar conviene no abusar de este recurs
o. El ejemplo perfecto y ejemplar de utilizar el conflicto interno es proyectarl
o fuera, sobre una persona o un objeto. Con este recurso se convierte en un conf
licto de relacin y como resultado el drama se desarrolla con mayor facilidad (Too
tsie por ejemplo). EJ: supongamos que me siento frustrado en la oficina, llego a
casa, le pego una patada al perro y este me muerde. He proyectado el conflicto
fuera de m, lo he proyectado en otro y ahora es un conflicto entre el perro y yo.
Cuando el conflicto interior se convierte en conflicto de relacin, la pelcula com
ienza a tener IMPULSO y FUERZA DRAMTICA.
o
CONFLICTO DE RELACIN: La mayora de los conflictos se centran en las metas mutuamen
te excluyentes del protagonista y el antagonista. Un conflicto de relacin concret
o puede ser el foco principal de toda una historia. Tambin puede haber conflictos
de relacin, ms pequeos, que sirven para dar fuerza a una escena concreta, ms que a
la historia en su conjunto. [14]
o
CONFLICTOS SOCIALES: Muchas pelculas "de televisin" y otras de cine plantean el co
nflicto entre una persona y un grupo. El grupo puede ser una burocracia, un gobi
erno, una banda, una familia, una agencia, una empresa, un ejrcito o incluso un p
as. All donde el tema tenga que ver con la justicia, la corrupcin, la opresin, etc.
lo ms probable es que el conflicto sea social.
o
CONFLICTO DE SITUACIN: En los aos 70 proliferaron las pelculas de catstrofes donde l
os personajes tenan que afrontar situaciones de vida o muerte. Provocan TENSIN y S
USPENSE, pero estas situaciones la gran parte del conflicto se planteaba de una
manera relacional. En ttulos como "Aeropuerto", "El coloso en llamas" o "Terremot
o", se desarrollaban los conflictos de relacin a medida del desacuerdo que exista
entre los supervivientes en las maneras de sobrevivir. Estos conflictos de relac
in hacen mantener el conflicto de situacin, que por s mismo es corto; contra un hur
acn, un fuego... se puede luchar un tiempo muy concreto. Es necesario en este tip
o de conflictos que se personalicen para que nos mantenga involucrados.
o
CONFLICTO CSMICO: Este tiene lugar entre un personaje y una fuerza sobrenatural.
Puede ser contra Dios o el diablo, pero esto es raro. Normalmente el conflicto s
uele ser proyectado sobre un ser humano. El enfado de Salieri con Dios se concre
ta en Mozart; el rey Lear en conflicto con la injusticia universal sustituye el
enfado que tiene por causa de la conspiracin contra l de sus propias hijas.
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