Vous êtes sur la page 1sur 5

El juego infantil

Autor: Catherine Garvey


Cuarta edicin, Ediciones Morata
1985

Ideas principales
Qu es el juego infantil?
Qu caractersticas pueden tener en correspondencia entre el juego infantil y
los juegos de los adultos?, se halla en relacin con el juego de los animales
jvenes?
Diversos estudiosos han fijado su atencin en uno o dos de sus aspectos
caractersticos y han presentado multitud de teoras para explicar orgenes,
cualidades y funciones en la vida del individuo o del grupo- de casi universal,
los cachorros de las especies animales ms elevadas presenten
comportamiento ldico que se asemeje a las actividades de los adultos, si bien
de un modo incompleto o imperfecto, ha hecho que un investigador afirme
que el juego instintivo y que su funcin consiste en ejercitar capacidades que
son necesarias para la vida adulta.
Herbert Spencer estableca la hiptesis de que la energa excesiva se acumula
(como producto normal de un sistema nervioso sano) y debe descargarse.
Si el juego fuse, un brote nico, aislado, una aberracin ampliamente
difundida, pero temporal e innocua, de la infancia, sera quiz interesante
como hecho, pro su estudio tendra escaso valor cientfico. Sin embargo, el
juego ha sido vinculado a la creatividad, a la solucin de problemas, al
aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de papeles sociales y a otros numerosos
fenmenos cognoscitivos y sociales. La necesidad de precisar la naturaleza de
estos vnculos sigue motivando la realizacin de investigaciones.
Todo juego exige a los jugadores que comprendan que aquello que se
manifiesta no es lo que aparenta ser. Es esta actitud no literal la que permite
que el juego presente unas consecuencias amortiguadas: en efecto, permite
al juego ser juego.
RECURSOS PARA JUGAR
Mucho de aquello que los adultos designan como juego ha sido
institucionalizado, existen normas muy rigurosas para seleccionar quin puede
intervenir, cundo y dnde es permisible.
Obtiene placer al ser capaz de hacer que se repitan acontecimiento. El juego
simblico o representativo constituye el segundo tipo y predomina tras la edad
de dos aos, hasta aproximadamente la de seis.
El tercer tipo est representado por los juegos sujetos a reglas y se inicia con los
aos escolares. El nio ha comenzado a comprender ciertos conceptos
sociales de cooperacin y competicin, est empezando a ser capaz de
trabajar y de pensar ms objetivamente.
Tales recursos consisten, efectivamente, en clases de experiencias. Incluyen
movimientos y cambios en la percepcin, resultantes sobre todo del
movimiento fsico, objetos y sus propiedades, tanto fsicas como combinativas
o asociativas, el lenguaje y la palabra, que ofrecen mltiples niveles de
organizacin que pueden convertirse en juego, materiales sociales tales como
papeles, situaciones y actitudes las diversas nociones correspondientes al
modo como se halla construidos el mundo social y, por ltimo lmites en los que
seguir reglas o romperlas deliberadamente son el primer recurso del juego.
Sus actos y percepciones se van haciendo cada vez menos auto-referidos.
Aprende a actuar junto con los dems en intercambio con ellos, aparte de su
familia. Va pasando gradualmente de ser solitario, en el juego y las tareas, a
una cooperacin y un trabajo en equipo.
Aun cuando este cuadro del nio, en ciertos aspectos, exacto, en la
actualidad se advierte que centrar el inters en una comprensin de los
procesos descentralizadores lleva a los investigadores a descuidar o ignorar los
impulsos y las capacidades sociales que el nio posee efectivamente, incluso
durante el perodo en el que pude definrsele justificadamente como limitado
por su egocentrismo.
Aproximadamente, un 40% del lenguaje de nios de cuatro aos era
egocntrico, disminuyendo dicho porcentaje con la edad.
Es posible que luego haya de aprender a actuar juntamente con ms de una
persona al mismo tiempo y ha de adquirir tcnicas de trato con personas cuyo
lenguaje y hbitos de conversas no conoce bien. En el cuarto de juego del
laboratorio no existan ruidos o interrupciones procedentes de las actividades
de otros nios que naturalmente existen incluso en la clase o grupo de juego
de la escuela maternal.
L diversin mediante movimientos y sensaciones puede estar ofrecida por los
padres, pero el lactante toma parte tambin. El juego precoz de un lactante y
su madre tiene la finalidad intrnseca que Daniel Stern ha definido como pura
interaccin.
Los etlogos opinan que el juego aumenta las probabilidades de
supervivencia del individuo, as como las del grupo, y que sus beneficios a
largo plazo se descubren mejor mediante el estudio detallado de seres vivos
dentro de su medio ambiente natural. Sin embargo, los etlogos tambin
ordenan racionalmente y con un mnimo de alteraciones, factores
ambientales, a fin de comprobar hiptesis desarrolladas a partir de sus
observaciones en la naturaleza.
El comportamiento ldico es, en gran medida, revocable. Lo que se hace en
el juego est desvinculado de las consecuencias tpicas de un
comportamiento no ldico anlogo, as, pues, el juego proporciona una
oportunidad para ejercitar, de un modo relativamente seguro, o con un riesgo
mnimo, un nuevo comportamiento en situaciones que son familiares o un
comportamiento habitual
No solamente considerar al juego como un tipo de comunicacin, sino que se
hallan tambin interesados en las seales distintivas que diferencian el
comportamiento ldico de las actividades anlogas no ldicas.
El individuo humano de corta edad ha de aprender tambin a jugar con otros
iguales a l.
A los dieciocho meses, varios nios haban aprendido cmo cooperar y
alternar con un compaero de juego, en secuencias complementarias.
En resumen, podemos afirmar que un nio de 2 aos tiene que aprender an
mucho en cuanto a cmo jugar con otros. Su capacidad social se basa en su
experiencia con adultos cooperativos y ha de aprender cmo mantener un
encuentro, mutuamente placentero, con un compaero de juego que es tan
inconstante e inepto como l.
Los objetos sirven de diversas maneras como nexo de unin entre el nio y su
entorno. Permiten disponer de un medio con el que un nio puede representar
o expresar sus sentimientos, intereses o preocupaciones. Proporcionan tambin
una va de interaccin social con adultos o con otros nios. Adems, para el
nio, un objeto que no le es familiar tiende a establecer una cadena de
exploracin, familiarizacin y eventual entendimiento: secuencia, con
frecuencia repetida, que deducir, eventualmente, a conceptos ms maduros
acerca de las propiedades del mundo fsico.
Cuando los nios se van haciendo mayores, el uso de objetos en el juego de
representacin se va haciendo cada vez ms apropiado. Van representando
cada vez ms cosas del mundo de los adultos de formas inteligibles para
nosotros. El juego se hace ms realista, aadindose mayor cantidad de
detalles, se dan menos usos individualmente propios y exclusivos de objetos y,
con mayor frecuencia, se produce fidelidad al modo como las cosas son el
vida real.
Si bien las propiedades de un objeto (lo que es, lo que puede hacer) pueden
conocerse hasta cierto punto, en el curso del juego con l se pueden descubrir
nuevas posibilidades de su uso o de su potencialidad de combinacin.
Por definicin, tal aprendizaje sera incidental, pueto que el trmino de juego
queda circunscrito a una actividad que carece de cualquier finalidad
extrnseca. En resumen, la orientacin ldica puede facilitar lo que designamos
como creatividad y lo que algunos psiclogos han denominado pensamiento
divergente. La posibilidad de que una orientacin ldica promueva la
comprensin de soluciones de problemas o de que sea una caracterstica de
creatividad, ha originado gran cantidad de investigaciones.
Las vocalizaciones repetitivas, rtmicas, van asociadas a estados placenteros
en el nio que no ha empezado an a hablar y los juegos entre el nio y sus
padres incluyen con mucha frecuencia un componente vocal. Los sonidos
emitidos por los padres cuando bromean con el nio, los ruidos de estadillo y
chasquido producidos con la lengua y los labios y que acompaan a las
cosquillas, movimientos de mecer y palmaditas, son los primeros modelos de
juego vocal que encuentra el lactante. Su propio uso de vocalizaciones
juguetonas contina hasta que aprende a hablar y durante el perodo
preescolar se va diferenciando cada vez ms de otros usos del lenguaje
hablado.
Podemos distinguir tres tipos de juego social con el lenguaje: rimas
espontneas y juegos de palabras; juego con fantasa y absurdos, juego con
actos de lenguaje y juego con conversacin. En un solo episodio interactivo
puede estar representado ms de un tipo, pero parece ser que dichos tipos
tienen que ver con ciertos usos bsicamente distintos del lenguaje para jugar.
En todos los aspectos del juego se ponen de manifiesto cuatro tendencias del
desarrollo. En primer lugar existen, como es lgico, procesos de maduracin
biolgica, de creciente capacidad y competencia con respecto a las diversas
facetas de la experiencia. En segundo lugar, todo aspecto del juego, segn
evoluciona, se va haciendo ms elaborado y tiende a combinarse dentro de
acontecimientos ms complejos en los que se utilizan, simultneamente, dos o
mas recursos, como en juego de saltar a la combar, en el que combinan por lo
general el juego de movimiento con el del lenguaje. En tercer trmino, segn
se va desarrollando el juego, sus formas van estando menos determinadas por
las propiedades de los materiales, en la situacin inmediata, y van entrando
cada vez ms bajos el control de planes o ideas. Esta ltima tendencia estaba
claramente ilustrada en mi exposicin acera del juego con objetos.
El representar lo definiremos como una transformacin deliberada del ahora y
aqu, del t y yo, del esto o aquello, junto con cualquier potencial de acciones
que puedan poseer estos componentes de una situacin.
E comportamiento efectivo en las representaciones ha sido filtrado a travs de
la comprensin que el nio tiene acerca de su propio mundo. Si bien algunas
representaciones consisten en smbolos puramente convencionales, utilizados
para indicar unas supuestas identidad o accin y como tal son interesantes
desde el punto de vista de la comunicacin de los nios, la mayora de las
representaciones se basan en informacin general obtenida y organizada por
el nio segn va aprendiendo cada vez ms acerca de la naturaleza del
mundo social y acerca de s mismo.
Existen datos demostrativos de que una elevada predisposicin la fantasa va
unida a creatividad, de que las clases ms altamente elaboradas de juego
imaginativo con papeles y planes reflejan niveles ms altos de desarrollo y que
el contenido y el tipo del juego imaginativo refleja una experiencia social. Se
ha planteado la cuestin relativa a si el juego socio-dramtico se produce
efectivamente en determinadas culturas o subculturas. El ambiente del hogar
probablemente influye sobre el grado en que los nios emprenden juegos de
este tipo. Si admitimos, pues, que las tcnicas utilizadas en el juego de
representacin y las ideas incorporadas al mismo, son productos de
aprendizaje social, el grado en que los nios crean este tipo de juego puede
diferir con arreglo a las diversas culturas y subculturas.
EL JUEGO CON REGLAS
EL JUEGO CON REGLAS PUEDE SIGNIFICAR QUE VA Acompaado o est
caracterizado por normas. Puede expresar tambin que el recurso con el cual
acta el jugador constituye una regla o algn gnero de lmite o de
constriccin. Los partidarios de la clasificacin del juego en estadios. Propuesta
por PIAGET, han seleccionado el primer significado. De acuerdo con Piaget, el
tercero y ms madura de los estadios del juego consiste en los juegos con
reglas, organizados, con frecuencia competitivos o en equipo, estructurados
por reglas especfica los participantes y los movimientos obligatorios o bien
prohibidos en el modo de realizar el juego.
Los nios de menos edad son habitualmente los receptores, pero despus del
primer ao, muchos de ellos adoptan el papel de indicador. Las variaciones
corresponden al lugar donde se esconde el que juega.
Estas observaciones sugieren que los juegos sometidos a reglas tienen una
historia natural que comienza con las primeras experiencias del mundo social.
Un nio precisa de ayuda por parte de los dems para aprender a jugar y
descubrir el placer que puede obtener de actividades sometidas a reglas. En
primer lugar, los adultos proporcionan la variacin controlada de tiempo y
movimientos, de los que comienza a derivar el nio su nocin de hechos
regidos por reglas.
Los nios cuando juegan, manifiestan o representan un conocimiento acerca
de su mundo social y material que no pueden verbalizar explcitamente o
demostrar dentro de una batera de pruebas experimentales.

Vous aimerez peut-être aussi