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JUEGOS MATEMTICOS EN LA ENSEANZA

Miguel de Guzmn
Facultad de Matemticas
Universidad Complutense de Madrid

A good mathematical joke is
better and better mathematics
than a dozen mediocre papers
(J.E. Littlewood, A Mathematicians Miscellany).


Indice
1. MATEMATICAS Y JUEGOS.
Impacto de los juegos en la historia de la matemtica.
El fundamento matemtico de los juegos.
Matemticas con sabor a juego.
Consecuencias para la didctica de la matemtica.
Notas sobre la literatura clsica sobre juegos.
2. UTILIZACION DE LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA.
A.- Directrices heursticas basadas en juegos.
1. ANTES DE HACER, TRATAR DE ENTENDER.
2. TRAMAR UNA ESTRATEGIA, O VARIAS.
3. MIRAR SI MI ESTRATEGIA ME LLEVA AL FINAL.
4. SACAR JUGO AL JUEGO.
Ejemplos
B. Directrices temticas para el uso de los Juegos.
1. SORPRESAS MATEMTICAS.
2. CUENTOS CON CUENTAS.
3. SISTEMAS DE NUMERACION.
4. CRITERIOS DE DIVISIBILIDAD.
5. INDUCCIN.
6. CONTAR SIN CONTAR.
7. DEDUCCIN LGICA
8. ELEMENTAL, QUERIDO WATSON.
9. SIMETRA.
10. HAZTE UN DIBUJO.
11. UTILIZACIN DE COLORES.
12. COMENZAR POR LO FCIL AYUDA A RESOLVER LO
DIFCIL
13. PIENSA AL REVS. SUPONGAMOS EL PROBLEMA
RESUELTO.
14. SOLITARIOS MATEMTICOS.
15. PARTIDOS MATEMTICOS.
16. ANALOGAS ESCONDIDAS.
17. FALACIAS.
18. FELIZ IDEA.

3. ALGUNAS INDICACIONES BIBLIOGRFICAS.

1. MATEMATICAS Y JUEGOS.

Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica
seria? Una pregunta capciosa que admite mltiples respuestas.
Para muchos de los que ven la matemtica desde fuera, sta,
mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En
cambio, para los ms de entre los matemticos, la matemtica
nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello
pueda ser otras muchas cosas.

El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maa
fsicas, el juego que tiene bien definidas sus reglas y que
posee cierta riqueza de movimientos, suele prestarse muy
frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual cuyas
caractersticas son muy semejantes a las que presenta el
desarrollo matemtico. Las diferentes partes de la matemtica
tienen sus piezas, los objetos de los que se ocupa, bien
determinados en su comportamiento mutuo a travs de las
definiciones de la teora. Las reglas vlidas de manejo de estas
piezas son dadas por sus definiciones y por todos los
procedimientos de razonamiento admitidos como vlidos en el
campo. Cuando la teora es elemental, estos no son muchos ni
muy complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere
decir que el juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de
los elementos iniciales y no necesariamente simple. Existen
problemas elementales desproporcionadamente complicados
con respecto a su enunciado. Un ejemplo lo constituye el
problema de averiguar el mnimo de las figuras en las que una
aguja unitaria puede ser invertida en el plano por movimientos
continuos. Cuando la teora no es elemental es generalmente
porque las reglas usuales del juego se han desarrollado
extraordinariamente en nmero y en complejidad y es
necesario un intenso esfuerzo para hacerse con ellas y
emplearlas adecuadamente. Son herramientas muy poderosas
que se han ido elaborando, cada vez ms sofisticadas, a lo
largo de los siglos. Tal es, por ejemplo, la teora de la medida e
integral de Lebesgue en el anlisis superior.

La matemtica as concebida es un verdadero juego que
presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da
en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas,
estudia las jugadas fundamentales, experimentando en
partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes
jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata
finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los
problemas nuevos que surgen constantemente debido a la
riqueza del juego, o a los problemas viejos an abiertos
esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo
original y til herramientas ya existentes o a crear alguna
herramienta nueva que conduzca a la solucin del problema.

Por esto no es de extraar en absoluto que muchos de los
grandes matemticos de todos los tiempos hayan sido agudos
observadores de los juegos, participando muy activamente en
ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por
ese entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a
veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos
campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos
matemtica profundamente seria.


Impacto de los juegos en la historia de la matemtica.

La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los
elementos solemnes de la actividad cientfica, pero uno no
puede menos de sospechar que muchas de las profundas
cavilaciones de los pitagricos, por ejemplo alrededor de los
nmeros, tuvieron lugar jugando con configuraciones diferentes
que formaban con las piedras. El llamado problema bovino de
Arqumedes, lgebra hecha con procedimientos rudimentarios,
tiene un cierto sabor ldico, as como otras muchas de sus
creaciones matemticas originales. Euclides fue, al parecer, no
slo el primer gran pedagogo que supo utilizar, en una obra
perdida llamada Pseudaria (Libro de Engaos), el gran valor
didctico en matemtica de la sorpresa producida por la falacia
y la apora.

En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250),
mejor conocido hoy y entonces como Fibonacc, cultiv una
matemtica numrica con sabor a juego con la que, gracias a
las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr
poderosamente a sus contemporneos hasta el punto de ser
proclamado oficialmente por el emperador Federico II como
Stupor Mund.

En la Edad Moderna Geronimo Cardano (1501-1576), el
mejor matemtico de su tiempo, escribi el Lber de ludo aleae,
un libro sobre juegos de azar, con el que se anticip en ms de
un siglo a Pascal y Fermat en el tratamiento matemtico de la
probabilidad. En su tiempo, como tomando parte en este
espritu ldico, los duelos medievales a base de lanza y
escudo dieron paso a los duelos intelectuales consistentes en
resolver ecuaciones algebraicas cada vez ms difciles, con la
participacin masiva, y ms o menos deportiva, de la poblacin
estudiantil, de Cardano mismo y otros contendientes famosos
como Tartaglia y Ferrari.

El famoso problema del Caballero de Mer, consistente en
saber cmo deben ser las apuestas de dos jugadores que,
habiendo de alcanzar n puntos con sus dados, uno ha obtenido
p y el otro q puntos en una primera jugada, fue propuesto por
Antoine Gobaud, Caballero de Mer (1610-1685) a Pascal
(1623-1662). De la correspondencia entre ste y Fermat
(1601-1665) a propsito del problema surgi la moderna teora
de la probabilidad.

Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad
ldica intelectual: "Nunca son los hobres ms ingeniosos que
en la invencin de los juegos... Sera deseable que se hiciese
un curso entero de juegos, tratados matemticamente", escriba
en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en
1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular solitario
de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revs.

En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema de los
siete puentes de Knigsberg, sobre la posibilidad de organizar
un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una
sola vez (camino euleriano). Su solucin constituy el
comienzo vigoroso de una nueva rama de la matemtica, la
teora de grafos y con ella de la topologa general.

Tambin el espritu matemtico de la poca de Euler
participaba fuertemente del nimo competitivo de la poca de
Cardano. Johann Bernoulli (1667-1748) lanza el problema de
la braquistcrona como un reto a los mejores matemticos de
su tiempo. En este duelo participaron con ardor nada menos
que Jakod Bernoulli (creador, precisamente con su solucin al
problema, del clculo de variaciones) Leibniz, Newton y
Huygens.

Se cuenta que Hamilton (1805-1865) slo recibi dinero
directamente por una de sus publicaciones y sta consisti
precisamente en un juego matemtico que comercializ con el
nombre de Viaje por el Mundo. Se trataba de efectuar por todos
los vrtices de un dodecaedro regular, las ciudades de ese
mundo, un viaje que no repitiese visitas a ciudades circulando
por los bordes del dodecaedro y volviendo al punto de partida
(camino hamiltoniano). Esto ha dado lugar a un problema
interesante en teora de grafos que admiten un camino
hamiltoniano.

Los bigrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que el
Princeps Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a las
cartas y que cada da anotaba cuidadosamente las manos que
reciba para analizarlas despus estadsticamente.

Hilbert (1862-1943) uno de los grandes matemticos de
nuestro tiempo es responsable de un teorema que tiene que
ver con los juegos de diseccin: dos polgonos de la misma
rea admiten disecciones en el mismo nmero de tringulos
iguales.

John von Neumann (1903-1957), otro de los matemticos
ms importantes de nuestro siglo, escribi con Oskar
Morgenstern en 1944 un libro titulado Teora de Juegos y
Conducta Econmica. En l analizan los juegos de estrategia
donde aparece en particular el teorema de minimax, pieza
fundamental para los desarrollos matemticos sobre el
comportamiento econmico.

Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955),
tena toda una estantera de su biblioteca particular dedicada a
libros sobre juegos matemticos.


El fundamento matemtico de los juegos.

Estas muestras del inters de los matemticos de todos los
tiempos por los juegos matemticos, que se prodran
ciertamente multiplicar, apuntan a un hecho indudable con dos
vertientes. Por una parte son muchos los juegos con un
contenido matemtico profundo y sugerente y por otra parte
una gran porcin de la matemtica de todos los tiempos tiene
un sabor ldico que la asimila extraordinariamente al juego.

El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin ms
que ojear un poco el repertorio de juegos ms conocidos. La
aritmtica est inmersa en los cuadrados mgicos, cambios de
monedas, juegos sobre pesadas, adivinacin de nmeros,... La
teora elemental de nmeros es la base de muchos juegos de
adivinacin fundamentados en criterios de divisibilidad,
aparece en juegos que implican diferentes sistemas de
numeracin, en juegos emparentados con el Nim,... La
combinatoria es el ncleo bsico de todos los juegos en los
que se pide enumerar las distintas formas de realizar una tarea,
muchos de ellos sin resolver an, como el de averiguar el
nmero de formas distintas de plegar una tira de sellos, el
problema del viajante,... El lgebra interviene en muchos
acertijos sobre edades, medidas, en el famoso juego de los 15,
en el problema de las ocho reinas,... La teora de grupos, en
particular el grupo de Klein, es una herramienta importante
para analizar ciertos juegos con fichas en un tablero en los que
se "come al saltar al modo de las damas. La teora de grafos es
una de las herramientas que aparece ms frecuentemente en
el anlisis matemtico de los juegos. Naci con los puentes de
Knigsberg, se encuentra en el juego de Hamilton, da la
estrategia adecuada para los acertijos de cruces de ros, como
el del pastor, la oveja, la col y el lobo, el de los maridos
celosos, y resuelve tambin muchos otros ms modernos como
el de los cuatro cubos de la Locura Instantnea... La teora de
matrices est ntimamente relacionada tambin con los grafos y
juegos emparentados con ellos. Diversas formas de topologa
aparecen tanto en juegos de sabor antiguo, como el de las tres
granjas y tres pozos, como en juegos ms modernos como los
relacionados con la banda de Mbius, problemas de
coloracin, nudos, rompecabezas de alambres y anillas... La
teora del punto fijo es bsica en algunos acertijos profundos y
sorprendentes como el del monje que sube a la montaa, el
pauelo que se arruga y se coloca sobre una rplica suya sin
arrugar,... La geometra aparece de innumerables formas en
falacias, diseciones, transformacin de configuraciones con
cerillas, poliomins planos y espaciales,... La probabilidad es,
por supuesto, la base de todos los juegos de azar, de los que
precisamente naci. La lgica da lugar a un sinfn de acertijos y
paradojas muy interesantes que llaman la atencin por su
profundidad y por la luz que arrojan sobre la estructura misma
del pensamiento y del lenguaje.


Matemticas con sabor a juego.

Por otra parte resulta igualmente fcil sealar problemas y
resultados profundos de la matemtica que rezuman sabor a
juego. Citar unos pocos entresacados de la matemtica ms o
menos contempornea.

El teorema de Ramsey, en su forma ms elemental, afirma
que si tenemos 6 puntos sobre una circunferencia, los unimos
dos a dos, y coloreamos arbitrariamente los segmentos que
resultan de rojo o de verde, entonces necesariamente hay al
final un tringulo con tales segmentos por los lados que tiene
sus tres lados del mismo color.

El lema de Sperner, importante en la teora del punto fijo,
afirma que si en un tringulo ABC se efecta una triangulacin
(Una particin en un nmero finito de tringulos tales que cada
dos de ellos tienen en comn un lado, un vrtice, o nada) y se
nombran los vrtices de los tringulos de la triangulacin con
A, B, C, de modo que en el lado AB no haya ms que las letras
A B, en el AC nada ms que A C y en BC nada ms que B
C, entonces necesariamente hay un tringulo de la
triangulacin que se llama ABC.

El teorema de Helly afirma que si en un plano hay un nmero
cualquiera de conjuntos convexos y compactos tales que cada
tres tienen un punto en comn, entonces todos ellos tienen al
menos un punto en comn.

El problema de Lebesgue, an sin resolver, pregunta por el
mnimo del rea de aquellas figuras capaces de cubrir
cualquier conjunto del plano de dimetro menor o igual que 1.

El siguiente problema de la aguja en un convexo
tridimensional est tambin an abierto: Cul es el cuerpo
convexo de volumen mnimo capaz de albergar una aguja de
longitud 1 paralela a cada direcin dada? Se sospecha, por
analoga con el caso bidimensional, que es el tetraedro regular
de altura 1, pero no hay demostracin de ello.


Consecuencias para la didctica de la matemtica.

La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en
muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento
matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias
substanciales entre la prctica del juego y la de la matemtica.
Generalmente las reglas del juego no requieren introducciones
largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la
diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente.
Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy
profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una
posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos, pero la
matemtica no es slo diversin, sino ciencia e instrumento de
exploracin de su realidad propia mental y externa y as ha de
plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su
realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus
cuestiones espontneas le estimulan a crear instrumentos
sutiles cuya adquisicin no es tarea liviana. Sin embargo, es
claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms
jvenes en la labor matemtica, el sabor a juego puede
impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms
motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, an
apasionante. De hecho, como veremos, han sido numerosos
los intentos de presentar sistemticamente los principios
matemticos que rigen muchos de los juegos de todas las
pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre
juegos y matemticas. Desafortunadamente para el desarrollo
cientfico en nuestro pas, la aportacin espaola en este
campo ha sido casi nula. Nuestros cientficos y nuestros
enseantes se han tomado demasiado en serio su ciencia y su
enseanza y han considerado ligero y casquivano cualquier
intento de mezclar placer con deber. Sera deseable que
nuestros profesores, con una visin ms abierta y ms
responsable, aprendieran a aprovechar los estmulos y
motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de
infundir en sus estudiantes.


Notas sobre la literatura clsica sobre juegos.

Los datos que siguen sobre la historia de la literatura sobre
recreaciones matemticas estn tomados fundamentalmente
del artculo de Shaaf en la Encyclopaedia Britannica titulado
Number Games and Other Mathematical Recreations, que
contiene una excelente exposicin delos juegos ms
significativos y de las obras ms importantes. Pienso que los
ms seriamente aficionados a los juegos matemticos
agradecern estas breves notas y que servirn al mismo
tiempo para que los ms escpticos ppuedan comprobar al
menos con qu tesn ha sido y es cultivado el campo en otros
paises.

Aunque en la Edad Media y comienzos de la Moderna se
dieron algunos intentos espordicos de formalizacin y anlisis
matemtico de juegos, con Fibonacci (1202), Robert Recorde
(1542) y Geronimo Cardano (1545), el gran primer
sistematizador de donde bebieron abundantemente posteriores
imitadores fue Claude-Gaspar Bachet de Mziriac, quien en
1612 public su obra de vanguardia en este campo Problmes
plaisans et delectables qui se font par les nombres. A l mismo
se debe tambin la publicacin en francs de Diophanti,
traduccin de un texto griego sobre teora de nmeros que
ejerci un gran influjo sobre la historia de la matemtica, sobre
todo a travs de Fermat. El libro de recreaciones de Bachet
estaba basado sobre todo en propiedades aritmticas y
contiene los problemas ms clsicos sobre juegos de cartas,
relojes, determinacin del nmero de pesas para pesar 1, 2,
3,..., 40 kilos, problemas de cruces,...

En 1624 un jesuta francs, Jean Leurechon, escribi bajo el
seudnimo de van Etten, una obra, Recrations
Mathmatiques, fuertemente basada en la de Bachet, pero que
tuvo mucho ms xito que la de ste, alcanzando las 30
ediciones ya en 1700. La obra de van Etten , una obra,
Recretions Mathmatiques, fuertemente basada en la de
Bachet, pero que tuvo ms exito que la de ste, alcanzando las
30 ediciones ya en 1700. La obra de van Etten fue modelo para
sus continuadores Claude Mydorge (1630), en Francia, y
Daniel Schwenter, en Alemania. Este ltimo, profesor de
hebreo, lenguas orientales y matemticas, aadi gran
cantidad de material copilado por l mismo. Su obra pstuma
apareci en 1636 con el ttulo Deliciae PhysicoMathematicae
oder Mathematische und Philosophische Erquickstunden y la
reedicin de ella en 1651-1653 fue por algn tiempo la obra
ms completa en su gnero.

Mientras tanto haba aparecido en Italia en 1641-1642 la
obra en dos volmenes bajo el complicado ttulo Apiaria
Universae philosophiae Mathematicae, in quibus paradoxa et
nova pleraque machinamenta exhiebntur, escrita por el jesuta
Mario Bettini. Fue seguida en 1660 por un tercer volumen
Recreationum Mathematicarum Apiaria Novissima...

En Inglaterra William Leybourn publica en 1694 un libro a
medio camino entre el texto y la recreacin, con la intencin de
"apartar a la juventud de los vicios propios a los que es
inclinada". Su ttulo fue Pleasure with Profit: Consisting of
Recreations of Divers Kinds...

La obra que realmente marca la pauta para los muchos
autores que aparecern en los siglos 18 y 19 fue la de Jacques
Ozanam, quien en 1694 public Rcratiions Mathmatiques et
Physiques, obra inspirada en las de Bachet, Leurechon,
Mydorge y Schwenter, que fue revisada ms tarde por el
historiador de la matemtica Montucla.

Al final del siglo 19 aparecen los cuatro volmenes de
Edouard Lucas; especialista en teora de nmeros, titulados
Rcrations mathematiques (1882-1894), que pasa a ser la
obra clsica durante algn tiempo. Contemporaneo de Lucas
es Lewis Carroll, el autor de Alicia, gran aficionado a los
puzzles lgicos y juegos matemticos quien public, entre
otras cosas, Pillow Problems y A Tangled Tale (1885-1895).

En la primera mitad del siglo 20 los nombres ms
importantes en Amrica son los de los dos Sam Loyd, padre e
hijo, grandes especialestas en puzzles mecnicos, autores del
famossimo juego de los 15, que en su tiempo caus un furor
parecido al del cubo de Rubik en nuestros das. En Alemania
se destacan Hermann Schubert con sus Zwlf Gedulspiele
(1907-1909) en tres volmenes, as como Wilhelm Ahrens con
sus dos volmenes Mathematische Unterhaltungen und Spiele
(1904-1920). En Inglaterra se destacan Henry Dudeney
(1917-1967) y sobre todo la gran obra de W.W.Rouse Ball,
Mathematical Recreations and Essays (1892, primera edicin),
otro de los clsicos, con gran erudicin histrica, en cuyas
pginas puede apreciarse documentadamente, a travs de las
numerosas notas, el impacto de los juegos sobre los
matemticos y las matemticas de todos los tiempos. El
gemetra H.S.M. Coxeter revis en 1938 la undcima edicin.
En Blgica hay que destacar a Maurice Kraitchik, editor de la
revista Sphinx y compilador de varios libros entre 1900 y 1942.
En Holanda se destaca tambin Fred. Schuh, con su obra
Wonderlijke Problemen, publicada en 1943.

A partir de los aos 50 Martin Gardner comenz a publicar
con gran xito su artculo mensual en las pginas de Scientific
American y su nombre, gracias a la difusin de esa revista y a
las compilaciones sucesivas, ocho hasta el presente, de sus
mejores artculos, ha llenado con enorme xito el campo hasta
finales de los aos 70. De las obras ms recientes hay que
destacaar especialmente la de Berlekamp, Conway y Guy,
titulada Winning Ways, en dos volmenes, publicada en 1982,
que por su amplitud, sistematizacin y profundidad, alcanzar
sin duda un gran xito entre los aficionados ms concienzudos.





2. UTILIZACION DE LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA.

Se pueden utilizar los juegos matemticos con provecho en
la enseanza? De qu forma? Qu juegos? Qu objetivos
pueden conseguirse a travs de los juegos?

Los juegos tienen un carcter fundamental de pasatiempo y
diversin. Para eso se han hecho y ese es el cometido bsico
que desempean. Por eso es natural que haya mucho receloso
de su empleo en la enseanza. "El alumno, -piensa-, se queda
con el pasatiempo que, eso s, le puede comer el coco
totalmente y se olvida de todo lo dems. Para lo que se
pretende, es una miserable prdida de tiempo".

A mi parecer, en cambio, ese mismo elemento de
pasatiempo y diversin que el juego tiene esencialmente,
debera ser un motivo ms para utilizarlo generosamente. Por
qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases
con una sonrisa? Si cada da ofrecisemos a nuestros
alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversin,
incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de
nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras
mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran
favorablemente.

Pero es que adems sucede que, por algunas de las razones
apuntadas antes, relativas a la semejanza de estructura del
juego mismo y de la matemtica, avaladas por la historia
misma de la matemtica y de los juegos, y por otras razones
que sealar a continuacin, el juego bien escogido y bien
explotado puede ser un elemento auxiliar de gran eficacia para
lograr algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms
eficazmente.

En mi opinin, el objetivo primordial de la enseanza bsica
y media no consiste en embutir en la mente del nio un amasijo
de informacin que, pensamos, le va a ser muy necesaria como
ciudadano en nuestra sociedad. El objetivo fundamental
consiste en ayudarle a desarrollar su mente y sus
potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas, fsicas, de
modo armonioso. Y para ello nuestro instrumento principal
debe consistir en el estmulo de su propia accin, colocndole
en situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas
actividades que mejor pueden conducir a la adquisicin de las
actitudes bsicas ms caractersticas que se pretende
transmitir con el cultivo de cada materia.

Por la semejanza de estructura entre el juego y la
matemtica, es claro que existen muchos tipos de actividad y
muchas actitudes fundamentales comunes que pueden
ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o mejor que
escogiendo contenidos matemticos de apariencia ms seria,
en muchos casos con claras ventajas de tipo psicolgico y
motivacional para el juego sobre los contenidos propiamente
matemticos.

Es un hecho frecuente que muchas personas que se
declaran incapaces de toda la vida para la matemtica,
disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya estructura en
poco difere de la matemtica. Existen en ellas claros bloqueos
psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de
que una cuestin que se les propone, mucho ms sencilla tal
vez que el juego que practican, tiene que ver con el teorema de
Pitgoras. Estos bloqueos son causados muy frecuentemente
en la niez, donde a absurdas preguntas iniciales totalmente
inmotivadas sguan respuestas aparentemente inconexas que
hacan de la matemtica una madeja inextricable cada vez ms
absurda y complicada.

Bien se puede pensar que muchas de estas personas,
adecuadamente motivadas desde un principio, tal vez a travs
de esos mismos elementos ldicos que estn descargados del
peso psicolgico y de la seriedad temible de la matemtica
oficial, se mostraran, ante la ciencia en general y ante la
matemtica misma en particular, tan inteligentes como
corresponde al xito de su actividad en otros campos
diferentes.

Es claro que no todos los juegos que se encuentran en los
libros de recreaciones matemticas se prestan igualmente al
aprovechamiento didctico. Muchos son meras charadas y
acertijos ingeniosos. Muchos otros se basan en la confusin
intencionada del enunciado al modo de los orculos sibilinos y
dejan al final una impresin de mera tomadura de pelo. En
otros casos la solucin de la impresin de haber llegado por
revelacin divina que no cabe fcilmente en un esquema de
pensamiento que pueda conducir a un mtodo. Pero, como
veremos, hay juegos que, de forma natural, resultan asquibles
a una manipulacin muy semejante a la que se lleva a cabo en
la resolucin sistemtica de problemas matemticos y que
encierran lecciones profundamente valiosas.

Es mi intencin presentar a continuacin dos esquemas de
posible utilizacin de los juegos en la enseanza. El primero
consiste en un ensayo de desarrollo heurstico a travs de los
juegos. Tratar de poner de manifiesto cmo lo que, a mi
parecer, constituye la savia de las matemticas y la manera
ms efectiva de acercamiento a ellas desde el punto de vista
didctico, la resolucin de problemas, puede aprovecharse de
la actividad con juegos bien escogidos. El segundo esquema
presenta, a travs de un listado de temas, actitudes y
actividades matemticas, cmo los juegos pueden utilizarse
para motivar, enriquecer e iluminar la ocupacin con ellas.

Lo que sobre todo deberamos proporcionar a nuestros
alumnos a travs de las matemticas es la posibilidad de
hacerse con hbitos de pensamiento adecuados para la
resolucin de problemas, matemticos y no matemticos. De
qu les puede servir hacer un hueco en su mente en el que
quepan unos cuantos teoremas y propiedades relativas a entes
con poco significado si luego van a dejarlos all
hermticamente emparedados? A la resolucin de problemas
se le ha llamado, con razn el corazn de las matemticas,
pues ah es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha
atrado y atrae a losmatemticos de todas las pocas. Del
enfrentamiento con problemas adecuados es de donde pueden
resultar motivaciones, actitudes, hbitos, ideas para el
desarrollo de herramientas apropiadas, en una palabra, la vida
propia de las matemticas. Muchos de estos elementos pueden
adquirirse igualmente en el enfrentamiento con los problemas
que constituyen los juegos matemticos.

Lo que sigue viene a ser, en sus lneas generales, un calco
de las directrices fundamentales de la famosa obra de Polya
Cmo Resolverlo?, ilustradas aqu con algunos juegos que a
m, espigando en la literatura, me han parecido adecuados. El
objetivo de este esquema consiste simplemente en tratar de
poner bien patente la semejanza de actitudes que se dan en la
resolucin de un puzzle o un juego y en la de un genuino
problema matemtico, y cmo, efectivamente, muchos de los
hbitos adecuados para la tarea matemtica podra no
adquirirlos igualmente bien divirtindose con ejemplos
escogidos de juegos. La elaboracin de un curso completo de
heurstica en esta direccin sera un trabajo bien interesante
que requerira una inmersin a fondo en la abundante literatura
existente a fin de analizar los juegos ms apropiados para
cada aspecto y para comprobar el rendimiento efectivo de esta
actividad. Tratar en lo posible aqu de presentar ejemplos bien
conocidos a fin de evitar introducciones quenos llevaran
mucho tiempo.


A.- Directrices heursticas basadas en juegos.

COMO RESOLVERLO


1. ANTES DE HACER TRATAR DE ENTENDER. No
pienses que es una observacin del todo tonta. La experiencia
dice que son muchos los que se lanzan a hacer cosas a lo
loco, por si alguna da en el blanco por casualidad.
Sabes bien de qu va?
Cmo funciona las diferentes partes del juego? Estdialas
una a una: forma del tablero, reglas, funcionamiento de las
fichas...
Hazte una o varias figuras si te parece que te va bien.
Juega un poco con las fichas o las partes del juego segn las
reglas para familiarizarte con su forma de actuar.

2. TRAMAR UNA ESTRATEGIA. Busca conexiones con
otros elementos que conozcas. Tal vez necesitars construirte
un juego auxiliar ms simple que puedas resolver.
Al final de esta etapa deberas construirte un plan de ataque
concreto.
Aqu tienes algunas observaciones y preguntas que te pueden
ayudar en esta tarea.
Ya me lo s. Lo has visto antes? Lo has visto en forma
parecida al menos?
No me lo s, pero conozco uno que... Conoces algn juego
semejante, relacionado con ste de alguna manera? Sabes
algo del otro que pueda ayudarte en ste?
Cmo marchaba aqul? Tienes un juego semejante en el que
sabes cmo actuar. Puedes usar la misma forma de
proceder? Puedes usar la misma idea que conduce all a la
solucin? Deberas introducir en ste alguna modificacin
que lo haga ms semejante a aqul?
Empezar por lo fcil hace fcil lo difcil. Puedes resolver al
menos parte del juego? Lo puedes hacer en circunstancias
especiales, suponiendo por ejemplo que hubieras conseguido
superar una etapa inicial? Supn que se te pide un poco
menos, puedes entonces?
Supongamos el problema resuelto... Puedes tratar de
recorrerlo hacia atrs? Puedes pensar desde aqu en alguna
pista?
Si hago esto, entonces queda as... A ver si puedo transformar
el juego en otro ms sencillo. Introduce t mismo
modificaciones en las reglas, en las condiciones... tratando de
sacar alguna luz de estas modificaciones.
Me hago un esquema, me lo pinto en colores, me escribo una
ecuacin... Procura, por todos los medios a tu alcance tener un
buen esquema de los puntos principales en la mente.
Veamos de nuevo... Para qu son as las reglas? Cul es la
mala (o buena) idea detrs de ellas? Fjate de nuevo en la
estructura del juego. Trata de encontrar pistas en la diferente
funcin de las partes.

3. MIRAR SI MI ESTRATEGIA ME LLEVA AL FINAL. Trata
de poner en prctica tus planes.
Ya tengo una idea. Vamos a ver si marcha. Lleva adelante tu
estrategia con decisin. No te arrugues fcilmente. Si tienes
varias ideas, prubalas una a una, por orden. No las mezcles
en un principio sin ton ni son.
No nos liemos... Probar otra cosa. No te emperres demasiado
en una sola estrategia. Si te lleva a una situacin muy
complicada, vuelve al paso segundo y busca otra estrategia.
Probablemente hay otro modo ms sencillo.
Lo consegu... Por casualidad? Si te va bien con tu estrategia,
estdiala detenidamente para convencerte de que no es por
casualidad.

4. SACAR JUGO AL JUEGO. No consideres que ya has
terminado del todo cuando lo has resuelto. Mralo a fondo.
Aprovecha tu solucin para asimilar bien la experiencia.
No slo s que va, sino que veo por qu va. Trata de localizar
la razn profunda del xito de tu estrategia.
Con los ojos cerrados. Mira a ver si con la luz que ya tienes
encuentras otra estrategia, otra solucin ms simple.
Ahora veo la astucia de las reglas. Trata de entender, a la luz
de tu solucin, qu lugar ocupan las condiciones y reglas del
juego.
Adems con esto gano a aquel otro juego. Mira si otros juegos
semejantes funcionan tambin con el mismo principio que has
encontrado.
Me hago otro juego... y lo patento. Constryete un juego
semejante al que has resuelto modificando sus piezas o sus
reglas y mira si tu principio vale aqu tambin.

##########################

A continuacin tratar de ilustrar algunas de las
observaciones anteriores con juegos concretos.

Cmo marchaba aqul?
Un pastor, con una col, una oveja y un lobo (se supone que
hasta cierto punto amaestrado) se encuentra a la orilla de un ro
que quiere atravesar. Hay en su orilla una barca en la que cabe
l y una sola de sus pertenencias al tiempo. Cmo se las
ingeniar para pasarlas todas? Si deja solas a un lado oveja y
col, sta ser liquidada rpidamente por la oveja. Si deja oveja
y lobo solos a un lado, el lobo se zampar a la oveja. En
cambio al lobo no le atrae nada la col y bien se puede quedar
solo con ella.
El problema es clsico y fcil de resolver sin grandes esfuerzos
sistemticos. Pero existe una solucin sencilla acudiendo,
como sucede en muchas ocasiones en que se trata de realizar
secuencialmente un conjunto de tareas, a la teora de grafos.
Apuntamos las posibles situaciones de las pertenencias del
pastor en la orilla inicial I sin que le desaparezca nada. As



A continuacin sealamos con una flecha los posibles pasos
de una situacin a otra segn la regla del juego, es decir que
en la barce slo pueden cruzar el pastor y una sola de sus
pertenencias. As se obtiene el grafo que sigue.


Nuestro problema ahora consiste en hallar un camino de
flechas desde POCL hasta Nada. En el cuadro es evidente que
hay solamente dos posibilidades

(1) POCL - LC - L - PLO - O - Nada
(2) POCL - LC - C - PCO - O - Nada

La interpretacin de las operaciones que el pastor ha de hacer
es clara.

Cualquiera que haya visto esta solucin y se enfrente ahora
con el tambin clsico problema de los dos maridos celosos,
tendr muy claro cmo debe de proceder. El problema consiste
en resolver la dificultad con que se encuentran dos maridos
A,B que llegan con sus respectivas esposas a, b a la orilla de u
ro que quieren cruzar. Hay una barca en la que solo caben dos
personas al tiempo. El problema sera ms fcil si no fuera
porque los dos maridos son tan celosos queno pueden sufrir
que la esposa est ni un momento en compaa de otro hombre
sin estar l delante. Cmo podrn arreglrselas?
Escribimos como antes las distintas situaciones posibles y
unimos con una flecha aquellas que son alcanzables desde
otras segn ls reglas.
As


De esta forma no slo podemos encontrar una solucin, sino
que podemos obtenerlas todas y escoger la mejor, si es que
hay alguna mejor.

Empezar por lo fcil hace fcil lo difcil.
En un tablero de ajedrez se tapan dos cuadros de los extremos
de una diagonal. Quedan 62 cuadros. Se tienen 31 fichas de
domin o de papel, cada una capaz de cubrir dos cuadros
contiguos. Se pide colocar, si se puede, las fichas de domin
de modo que cubran exactamente los 62 cuadros del tablero.
Si empezamos por colocar fichas al buen tuntn, sin pensar un
poco antes, pronto nos encontraremos en un buen lo, porque
aqu se puede efectivamente empezar a hacer cosas sin
sistema y llegar bastante lejos cubriendo el tablero. Pero
nuestros intentos sucesivos van fracasando y aconsejndonos
que recapacitemos...
El tablero es grande, hay muchas posibilidades. Y si nos
construmos uno ms modesto e intentamos all un problema
semejante? Tal vez el tablero 2x2, 3x3, 4x4,... En el tablero 2x2
pronto nos damos cuenta de que lo que se pide es imposible
sin partir en dos una ficha. Los dos cuadros que quedan estn
en una diagonal y no hay forma de cubrirlos con una ficha de
domin. En el tablero 3x3 el juego no tiene sentido, pues si se
cubren 2 cuadros, quedan 7 que no pueden ser cubiertos ni
con tres fichas ni con cuatro exactamente. En el tablero 4x4 no
existe este problema, pero la experiencia del tablero 2x2 nos
puede hacer pensar en la imposibilidad aqu tambin... S! En
el de 4x4 se quitan dos cuadros de una diagonal, dos cuadros
por tanto del mismo color, como suceda en el de 2x2. Quedan
8 cuadros de un color y 6 del otro. Pero una ficha de domin
bien colocada cubre necesariamente un cuadro blanco y otro
negro... As es imposible cubrir el tablero. Y esto mismo sucede
en el caso 8x8, 10x10,.. Adems esto va a suceder siempre
que quitemos dos cuadros del mismo color.

Este principio de empezar por lo fcil es de amplia
aplicacin. Las dificultades provienen a menudo de la
complejidad de la estructura que nos encubre los rasgos
bsicos. Estos quedan muy a menudo ms claros en un
problema semejante ms sencillo. Descubierto aqu el
principio, ste puede ser aplicado al caso ms complicado. La
dificultad puede consistir en encontrar un problema ms
sencillo que el propuesto que, con todo, conserve sus rasgos
fundamentales.
Otras veces la solucin del problema sencillo es til, no slo
porque revele un principio que puede ser utilizado para el
problema original, sino porque constituye una parte, un escaln
en el que nos podemos apoyar para resolver el problema
inicial.
En el conocido problema de los 15 se tiene un cuadrado 4x4
en el que se pueden deslizar 15 cuadraditos 1x1 numerados
del 1 al 15 utilizando el hueco restante. Se presenta el
cuadrado con los nmeros desordenados.
Se pide colocarlos en orden con el hueco en la esquina del SE,
es decir




Al acudir a un problema ms sencillo, por ejemplo un cuadrado
2x2 con tres cuadraditos 1x1, se puede uno percatar fcilmente
de que el problema propuesto es a veces insoluble y trivial
cuando es soluble. Si acudimos al problema semejante de un
rectngulo 3x2 con cinco piezas



podemos encontrar fcilmente una estrategia para resolver
aqu cualquier problema soluble. Resuelto este problema ya
tenemos una estrategia para el original de los 15, observando
que en tablero de los 15 podemos dejar fijas todas las fichas
excepto las de un rectngulo 3x2 o 2x3 en el que colocamos el
hueco y con esta flexibilidad resolvemos fcilmente cualquier
problema soluble. Sabras determinar cules son los
problemas solubles y los insolubles?

Supongamos el problema resuelto.
Se dan las siguiente figuras A y B



Puedes trazarlas sin levantar el lpiz del papel, sin repetir dos
lneas y saliendo y terminando en un mismo vrtice?
Las dos figuras se pueden trazar sin levantar el lpiz del papel,
pero A parece resistirse ms a un camino que termina en el
punto de partida. Por qu? Supongamos que en A hubiese tal
camino, es decir, supongamos el problema resuelto. Entonces,
cada vez que llegamos a un vrtice de paso en nuestro camino
(no inicial ni final), salimos de l por una lnea distinta no
recorrida antes. As cada vrtice de paso tiene que tener un
nmero par de arcos que concurren en l. Tambin en el
vrtice de salida tienen que concurrir un nmero par de arcos,
el arco de salida, el arco de llegada y el nmero par de arcos
correspondientes a los pasos por l. Como A tiene los dos
vrtices de abajo con tres lneas concurrentes en cada una de
ellos, el trazado pedido es imposible.


Me hago un esquema, me lo pinto en colores, me escribo una
ecuacin....
Una forma adecuada de representacin de un juego puede dar
un mtodo para resolverlo y para resolver al tiempo muchos
otros semejantes.
De entre los problemas clsicos de Bachet, tal vez los ms
conocidos son los relativos a medidas. Consideremos el
siguiente: Se tienen junto a una fuente una medida de 7 litros y
otra de 11. Pero nosotros necesitamos medir exactamente dos
litros. Cmo?
Existe una representacin grfica muy til en los problemas de
este tipo.



Las coordenadas horizontales indican la situacin del
recipiente de 11 litros. Las verticales la situacin del de 7 litros.
Las flechas horizontales hacia el E indican que se va llenando
el recipiente de 11 litros, las oblicuas hacia el NO indican que
del de 11 litros se va trasvasando al de 7 litros. Las flechas
verticales hacia el S indican que el de 7 se vaca de lo que
contiene.
La sucesin de operaciones queda bien clara por el diagrama
siguiendo las flechas desde la esquina SE hasta el momento
en que llegamos al otro punto gordo de la figura (el de 11
conteniendo 2 litros):
Se llena el de 11 (punto gordo de salida) y se pasa todo lo que
se puede al de 7 (lnea NO). Se vaca el de 7 (linea hacia S).
Se echan los 4 que hay en el de 11 en el de 7 (lnea NO). Se
llena el de 11 (lnea hacia E). Se trasvasa del de 11 al de 7,
que contena 4 (lnea NO), quedando 8 en el de 11...
Ya hemos visto tambin cmo los problemas clsicos sobre
cruces pueden tratarse con una grfica adecuada. Tambin los
problemas sobre pesas admiten un tratamiento semejante.

Veamos de nuevo... Para qu son las reglas as? Cul es la
mala o buena idea detrs de ellas?
Escribe, sin que yo lo vea, un nmero de tres cibras abc.
Reptelas y forma el nmero de 6 cifras abcabc. Divdelo por 7.
Divide el resultado por abc. Divide el resultado por 11. Lo que
te resulta es 13.
Si alguien te hace el jueguecito y no lo conoces, te deja un
poco perplejo. Para salir de tu sorpresa, sigue la receta de
arriba. El nmero abcabc se puede dividir por 7, por 11, por 13,
es decir por 7x11x13=1001. Adems abcabc es divisible por
abc...Quin es abcabc? Qu tiene que ver con el nmero
1001?... Fcil: abcabc=abcx1001+abc= abcx1001. Ahora s
que est clara la cosa. Podras inventar un juego parecido
con el mismo principio?
Muchos de los puzzles de alambres y cuerdas llevan en su
misma estructura la pista adecuada para dar con la solucin.
Por ejemplo el siguiente de las guindas:



Las dos cuerdas estn unidas por una cuerda. El rectngulo es
de papel con los tres cortes indicados A, B, C. Las guindas son
muy grandes para pasar por C sin romper el papel. Cmo
separar las guindas del papel?

No slo s que va, sino que veo por qu va.
El juego de Nim consiste en lo siguiente. Se ponen tres
montones de piedrecillas, uno con 3, otro con 4, otro con 5.
Juegan dos jugadores A y B. El primero en jugar, A, puede
quitar tantas piedras como quiera (siempre una o ms) de uno
slo de los tres montones. Luego juega B del mismo modo.
Gana quien se lleve la ltima piedra.
Tal vez te haya contado alguien la estrategia infalible que tiene
A. Se ponen en sistema binario los nmeros de piedras de
cada montn. Al empezar estos son

3------------- 1 1
4------------- 1 0 0
5------------- 1 0 1

La estrategia consiste en quitar las piedras que haga falta del
montn adecuado para que losunos de cada columna de
losnmeros en sistema binario sumen un nmero par. As, aqu
se pueden quitar dos piedras del montn de 3 y queda

1------------- 1
4------------- 1 0 0
5------------- 1 0 1

El primer jugador gana necesariamente siguiendo esta misma
estrategia cada vez que le toque jugar.
Te has parado a pensar alguna vez por qu marcha? Por
qu A puede llevar a cabo su estrategia haga B lo que haga?
Y si los montones tienen nmeros de piedras diferentes a 3, 4,
5?
Si lo averiguas no te ser difcil tal vez dar con la estrategia del
juego de Moore, que es como el de Nim, pero pudiendo quitar
las piedras que se quiera (siempre una o ms) de uno o dos
montones en cada turno.

Con los ojos cerrados. Consideremos ahora el juego siguiente
con un montn de 40 piedras. Los jugadores A puede quitar
1,2,3,4, 5 piedras a su antojo. Luego B puede quitar as
mismo 1,2,3,4, 5 piedras. Ahora le toca a A. Gana quien se
lleve la ltima.
La estrategia de A consiste en dejar, siempre que no se pueda
llevar todas la piedras que quedn, un nmero de piedras que
sea multiplo de 6. Es claro que as B no puede ganar, y como
gana alguien seguro, tiene que ser A quien gane. Una vez que
A conoce la estrategia, no le hace falta hacer cuentas ms que
la primera vez que juega, en que quita 4 piedras, dejando 36. A
partir de entonces su tctica es sencilla: si B quita m, A quita 6-
m.

Y adems, con esto gano a aquel otro juego...
En un tablero de ajedrez se sealan dos cuadros A y B. Es
posible pasearse con una torre por todo el tablero comenzando
en A y terminando en B? Recordemos que la torre se mueve
horizontal y verticalmente, nunca en oblicuo.
Por supuesto que uno piensa enseguida en lugar a lo mismo
en un tablero ms pequeo, como en el juego del ajedrez
recortado que hemos visto antes y as resulta fcilmente que a
veces, por ejemplo en un tablero 2x2 con A y B en dos esquina
diagonalmente opuestas el paseo propuesto es imposible.
Asmismo, quien conozca el uso que en el otro juego hemos
hecho de los colores, puede pensar rpidamente en aplicar el
mismo principio aqu. Si A y B son del mismo color, blanco por
ejemplo, el paseo es imposible en el tablero 8x8. En efecto la
torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro, blanco,
negro,... As si el paseo terminase en blanco, el nmero de
cuadros sera impar. En cambio ser imposible el paseo en un
tablero con un nmero impar de cuadros si A y B son de
distinto color y tambin si son del mismo color si es que este
color es el ms escaso en el tablero. Podras dar con un
teorema general y una estrategia para hacer el paseo siempre
que se pueda?.


B. Directrices temticas para el uso de los Juegos.

Me ha parecido de inters elaborar un segundo esquema de
utilizacin de juegos que, pienso, puede parecer a muchos
ms directamente aprovechable. En l tratar de sealar
mediante ejemplos concretos cmo diversos temas y actitudes
quenos ocupan en nuestra enseanza a todos los niveles
pueden ser motivados, ilustrados y enriquecidos mediante el
uso de juegos. La disposicin de este esquema ser
presentada alrededor de unas cuantas actitudes y ncleos
temticos propios de la actividad matemtica. El campo es
enormemente rico. Pienso que sera muy til una
experimentacin sistemtica y de equipo con estos y otros
elementos para averiguar el valor efectivo de estas ideas a fin
de comunicar los temas y actitudes deseadas.

Bajo cada epgrafe concreto menciono algunos juegos que,
en mi opinin, pueden ayudar adecuadamente a mejor ponerlo
de relieve. Ante la imosibilidad de exponer aqu el juego por
extenso he optado por indicar algn lugar, lo ms asequible
posible, en la literatura actual donde se puede acudir para
obtener informacin detallada. La mayor parte de las
referencias que doy se encuentran en los libros de Martin
Gardner. Este ha publicado hasta el presente ocho antologas
de las mejores de sus contribuciones en Scientific American.
Estas antologas sern citadas de la forma Gardner 1, Gardner
6, etc. Y en la bibliografa presentada en la tercera parte de mi
trabajo se puede ver el ttulo y referencia exacta. De las
antologas de Gardner han sido traducidas al castellano, en
Alianza Editorial, 3, 4, 7, 8, y tambin han sido publicados en
castellano por Labor los dos libros suyos "Inspiracin. Aj!
Paradojas". Las otras referencias que dar, sern indicadas por
completo en el lugar en que aparecen, o se pueden localizar
fcilmente en la bibliografa que presento en la tercera parte.


1. SORPRESAS MATEMTICAS.

"Por la admiracin comenz el hombre a filosofar", dijo
Aristteles, y la admiracin y la sorpresa y la curiosidad siguen
contndose entre los elementos motivadores ms fuertes de
nuestra actividad intelectual. Cualquiera denosotros que
explore un poco en el origen de nuestro inters por las
matemticas encontrar sin duda instantes de sorpresa y
admiracin ante ciertos hechos matemticos que nos han
llamado poderosamente la atencin. Los hay a todos los
niveles, elementales, menos elementales, simples, ms
sofisticados,... En la enseanza la motivacin es el motor
esencial. Por qu no apoyarnos en los elementos ms
adecuados para ponerlo en marcha con energa? Incluso
cuando se trata de hechos que no pueden ser explicados
plenamente, estos pueden presentar aspectos de misterio que
motiva fuertemente el inters por saber ms para desvelarlo
plenamente.

Dentro de lo que constituye el contenido matemtico
propiamente dicho, existen multitud de hechos con carcter de
sorpresa. He aqu algunos:

1.1. Las tres mediatrices de los lados de un tringulo
concurren; las tres alturas tambin; las tres bisectrices tambin.
1.2. Teorema de Desargues; teorema del hexagrama mstico de
Pascal (Guzman, Mirar y Ver, Cap.7).
1.3. Teorema de Steiner: Se dan dos crculos E, I, uno, I, interior
al otro, E. Se traza un crculo C
1
, tangente a los dos, luego otro
C
2
, tangente a C
1
, E, I, luego otro C
3
, tangente a C
2
, E, I, y as
hasta C
n
, tangente a C
n-1
, E, I. Supongamos que al hacerlo
resulta adems que C
n
es tangente a C
1
*, obtenemos
asmismo una cadena C
1
*,C
2
*,..., C
n
* tangente a C
1
*. (La
demostracin resulta fcil mediante una inversin que
transforme E, I, en crculos concntricos).
1.4. Teorema de Poncelet: Se dan dos crculos E, I, con I
interior a E. Se traza una secante S
0
,S
1
en E que sea tagente a
I, luego otra distinta S
1
S
2
asmismo tangente a I,... hasta
obtener S
n-1
S
n
. Supongamos que Sn coincide son S
0
.
Entonces si repetimos la operacin con otro S
0
* inicial,
obtenemos una cadena de secantes S
0
*S
1
*,S
1
*S
2
*,..., S
n-1
*S
n
*,
y resulta tambin que S
n
* coincide con S
0
*. (Apesar de la
semejanza con el teorema de Steiner, el modo de
demostracin es distinto. Este es un hecho importante en la
historia de la geometra algebraica) (Schoenberg I.J.,
Mathematical Time Exposures, The Mathematical Association
of America, Washington D.C., 1982; Cap.14).
1.5. Si tres crculos del plano son tangentes dos a dos, existe
un cuarto crculo tangente a los tres (Fcil por inversin).
1.6. El collar de las seis perlas. Se tienen tres esferas
tangentes dos a dos exteriormente. Se comienza a ponerles un
collar de perlas efricas de distinto tamao en general del
siguiente modo. Primero se traza una esfera cualquiera E
1

tangente exteriormente a las tres (hay muchas). Luego
trazamos otra E
2
tangente exteriormente a las tres y a E
1
(slo
hay una). Continuamos con otra E
3
tangente a las tres y a E
2
.
Etc... Entonces, sea cual sea E
1
, siempre este collar se cierra
con E
6
tangente a E
1
(Demostracin fcil por inversin).
1.7. Hay infinitos nmeros primos.
1.8. Proceso diagonal de Cantor. El conjunto de palabras
infinitas de dos letras no es numerable. El conjunto de los
nmeros reales no es numerable.
1.9. Es posible hacer una particin de un cuadrado en
cuadrados desiguales ms pequeos (Gardner 2, Cap. 17). En
cambio es imposible hacer una particin de un cubo en un
nmero finito de cubos desiguales ms pequeos (Gardner 6,
Cap. 21).


2. CUENTOS CON CUENTAS.

Existen constelaciones de hechos matemticos que se
prestan para hacer de ellos una novela bien interesante. Me
pregunto si el tiempo malgastado en muchos de nuestros rollos
magistrales en los que tanto abundamos los profesores de
matemticas de todos los niveles no podra invertirse con gran
provecho en contar pausadamente alguna de estas historias
apasionantes del pensamiento humano. He aqu algunos
temas:

2.1. El baco (Gardner 4, Cap.18).
2.2. Seccin urea, sucesin de Fibonacci, etc...(Gardner 4,
Cap. 13);(Gardner 2, Cap.8).
2.3. Triangulo de Pascal (Gardner 7, Cap.15).
2.4. El nmero Pi (Gardner 3, Cap. 8).
2.5. El teorema de los cuatro colores (Guzmn, Cuentos con
Cuentas; Gardner 3, Cap.10).
2.6. Propiedades de la elipse (Guzmn, Cuentos con cuentas).
2.7. Hlice (Gardner 6, Cap.1).
2.8. Grafos (Gardner 6, Cap. 10; Ore, O. Graphs and their Uses,
NML the Mathematical Association of America, Washington
D.C., 1963).
2.9. Cicloide (Gardner 6, Cap. 13).
2.10. Propiedades del retculo de enteros (Guzmn, Mirar y Ver,
Cap.1).
2.11. Convexos, teorema de Helly, Minkowski,...(Guzmn, Mirar
y Ver, Cap 3,4,5).
2.12. Teorema del punto fijo y aplicaciones (Guzmn, Mirar y
Ver, Cap. 8, 9).
2.13. Banda de Mbius (Gardner 8, Cap. 8; Gardner 1, Cap 7).


3. SISTEMAS DE NUMERACIN.

Existen muchos juegos cuya base o cuya estrategia se
encuentra en una adecuada utilizacin de diferentes sistemas
de numeracin.

3.1. Nim (Guzman, Cuentos con Cuentas).
3.2. Averiguar un nmero mediante tarjetas basadas en el
sistema binario (Gardner3, Cap. 1; Guzmn, Nuestra Escuela,
Octubre 1984).
3.3. Las torres de Hanoi y el juego icosiano (Gardner 1, Cap. 6).
3.4. Uso del sistema ternario en juegos (Gardner 6, Cap. 11).



4. CRITERIOS DE DIVISIBILIDAD.

Los libros clsicos de Rouse Ball, Dudeney, Schuh,
Kraitchik,... contiene muchos juegos basados en diferentes
propiedades aritmticas.

4.1. Escribe un nmero cualquiera. Multiplicalo por 9. Tacha
una cifra cualquiera distinta de 0. Dime lo que suman las
restantes y yo te dir qu cifra es la tachada. (Fcil: Criterio de
divisibilidad por 9).
4.2. El computador me ha escrito 15! por extenso, pero hay una
cifra que no puedo leer. Puedes decirme cmo averiguar
rpidamente cul es?. (Fcil: Divisibilidad por 9 y por 11).
4.3. Averigua una estrategia par el siguiente juego. Dos
jugadores A y B con un montn de piedrecillas. Juega A
quitando 1 y 6. Juega B quitando de las que quedan entre 1 y
6,... Gana quien se lleva la ltima. (Otro juego: gana quien no
se lleva la ltima)(La estrategia para el primer juego es dejar un
nmero de piedras mltiplo de 7).
4.4. Escribe un nmero de tres cifras abc. Reptelas para formar
uno de 6 abcabc. Divide por 7, divide lo que queda por abc,
divide por 11. Te resulta 13.



5. INDUCCION.

5.1. Torres de Hanoi. Cul es el nmero mnimo de
movimientos? (Gardner 1, Cap.6).
5.2. Teorema de Euler C+V=A+2 (Guzmn, Cuentos con
Cuentas).
5.3. Los puentes de Kngsberg (Guzmn, Mirar y Ver; Guzman,
Cuentos con Cuentas).
5.4. Lema de Sperner (Guzmn, Mirar y Ver, Cap.7).
5.5. Falsa induccin: Rana Saltarina (Guzmn, Cuentos con
Cuentas).



6. CONTAR SIN CONTAR.

Una gran porcin de la matemtica se reduce a encontrar
trucos para obtener informacin cuantitativa de una situacin
dada de la forma ms sencilla posible. Hay unos cuantos de
ellos que, a pesar de su aparente trivialidad conducen a
resultados verdaderamente profundos.

6.1. Principio de Dirichlet: Un palomar tiene 16 agujeros. Una
bandada de 17 palomas se cuela en l. Puedes sacar alguna
conclusin interesante?
6.2. En cualquier momento dado hay en Madrid ms de 20
personas con exactamente el mismo nmero de pelos en su
cabellera (Hazte un palomar con 150.000 agujeros, nmero de
pelos que como mucho soporta un mortal en su cabeza, y vete
metiendo a cada madrileo en el agujero correspondiente a su
nmero de pelos).
6.3. Teorema de Ramsey (versin sencilla): Se sealan 6
puntos sobre una circunferencia. Se trazan todos los
segmentos que unen cada par de ellos. Se colorean de rojo o
verde. Entonces, lo hagas como lo hagas, te encontrars con
que algn tringulo de los formados por estos segmentos tiene
los tres lados del mismo color (Guzman, Contar, Nuestra
Escuela, octrubre 1984).
6.4. Juegos de cartas con un principio aritmtico (Guzmn,
Contar, Nuestra Escuela, Octubre 1984; Gardner 1, Cap. 10).
6.5. Un truco topolgico. Pinta un circuito cerrado con cruces
todo lo complicado que quieras, como este, sin que yo lo vea.
Que no haya cruces triples, cudruples,...



Pon a cada punto de cruce una letra a tu antojo. Ahora recorre
el circuito y vas dicindome las letras. Cuando t quieras
cambias una vez las letras sucesivas para engaarme. Por
ejemplo, en el de arriba me dices

MARBSUAMUBPSRP

y te adivino cul es el cambiazo que me has dado (Me basta
escribir las otras a medida que me las das una ariba y otra
abajo de una raya, as

MRSAUPR
ABUMBSP

al observar que cada una est una vez arriba y otra abajo
excepto las cambiadas R y B. Has cambiado B por R) (Gardner
3, Cap. 9).
6.6. La historia del pequeo Gauss. El maestro manda a su
clase hallar la suma de los 100 primeros nmeros. Quera
tranquilidad para un rato largo. Gauss escribe inmediatamente
algo as

S = 1 + 2 + 3 + .............................+ 98 + 99 + 100
S = 100 + 99 + 98 + .............................+ 3 + 2 + 1
2S= 101 + 101 + 101+ ..............................+ 101+101+101 = S
50x101 = 5050



7. DEDUCCION LOGICA.

El esqueleto de las matemticas est compuesto por unos
cuantos axiomas que se manipulan mediante el mecanismo
raciocinante del hombre. Est bien que se sepa y que se
ejerciten nuestros alumnos en la deduccin, pero tratando al
mismo tiempo de estimular los otros muchos aspectos de la
matemtica, intuicin espacial, intuicin numrica,
imaginacin, fantasa, actividad aventurera,...

7.1. Podras construirte un cuadrado mgico 2x2? Uno 3x3?
Busca estrategias para construir cuadrados mgicos (Garner 1,
Cap. 2; Rouse Ball, Cap. 7).
7.2. Disea una estrategia para jugar bien al Tres en Raya.
7.3. Un monje budista sale de su templo a las 530 de la
maana por una vereda hacia la cumbre de una montaa,
donde llega por la tarde. All se queda durante toda la noche y
a las 530 del da siguiente inicia el descenso por la misma
vereda. Trata de demostrar que en el descenso ha estado en
algn mismo punto del camino exactamente a la misma hora
que el da anterior (Gardner 3, Cap. 20, Prob.4).
7.4. Toma dos alambres de la misma longitud, rectos. Uno lo
pliegas como y cuantas veces quieras. Lo colocas luego
doblado sobre el otro de modo queno sobresalga. Entonces, lo
hagas como lo hagas hay un punto del alambre doblado que
est donde estaba antes de empezar a plegar (Usa el teorema
de Bolzano que dice esencialmente que si quieres cruzar un ro
y no tienes ni puente ni barca, tendrs que mojarte).



8. ELEMENTAL, QUERIDO WATSON.

He aqu algunos problemitas elementales que pueden servir
para ejercitar el arte de resolver problemas de acuerdo con las
normas heursticas dadas anteriormente.

8.1. Sin trigonometra, slo con geometra elemental, demostrar
que en la figura



se tiene C=A+B
Solucin: Observa con atencin la figura siguiente





8.2 Las dos rectas sealadas en la figura de abajo cortan al
cuadrado en tres partes de igual rea. Cmo cortan a los
lados? Sin hacer cuentas.




Basta observar la figura auxiliar siguiente con los segmentos
adicionales que se han trazado dividiendo las reas sealadas
en dos partes iguales. Con ello es claro que las rectas
originales van a parar a 1/3 del vrtice opuesto.
8.3. En el interior de un crculo se da un milln de puntos.
Demostrar que existe una recta que deja 500.000 puntos a
cada lado. (Gardner 7, Cap, Prob.8).
8.4. Teoremas geomtricos obtenidos cortando y doblando
papel (Gardner 3, Cap.5; Donovan J., Matemticas ms fciles
con manualidades de papel, Distein, Madrid, 1975).
8.5. Tres Crculos del mismo radio R pasan por un punto.
Demostrar que los otros tres puntos de interseccin de los
crculos determinan otro crculo del mismo radio R. (Polya,
Mathematical Discovery, Wiley, New York, 1962).



9. SIMETRIA.

La utilizacin de la simetra es tcnica muy frecuente en
matemticas... y en juegos. He aqu algunos ejemplos.

9.1. En el juego de Hex se puede demostrar que el segundo
jugador no puede tener una estrategia para ganar (Gardner 1,
Cap. 8).
9.2. Consideramos el siguiente juego para dos jugadores A y
B, en el tablero de ajedrez con 32 rectngulos de papel, cada
uno capaz de cubrir dos cuadros del tablero. Juega A
colocando un rectngulo donde quiera, cubriendo dos
cuadrados. Luego juega B cubriendo otros dos cuadros no
cubiertos. Luego A... Pierde el primero que no pueda colocar
un rectngulo que cubra dos cuadros. Sabras dar con una
estrategia pra alguno de los dos jugadores que le permita
ganar siempre? (Fcil: Simetra) Cmo cambian las cosas si
juegan en un tablero 8x7,..?
9.3. Para construir cuadrados mgicos impares hay una tcnica
muy sencilla y fcilmente memorizable. Se ampla el cuadro,
p.e. 5x5, como se indica en la figura, con las pirmides que he
sealado



A continuacin se colocan los nmeros oblicuamente, como lo
he hecho arriba. Luego la pirmide superior se desliza hasta
abajo del cuadro donde encaja perfectamente. Anlogamente
se procede con las otras pirmides. As se obtiene un cuadro
mgico 5x5



Sabrias demostrar por qu sale siempre bien? (Estudia la
simetra de la disposicin inicial y a dnde va a parar cada
nmero despus).
9.4. Se considera la siguiente figura




Los tres crculos tienen el mismo radio y cada uno pasa por el
centro de los otros dos. Podras determinar si la zona rayada
mide ms o menos que 1/4 del rea del crculo? Sin clculos.
(Gardner 4, Cap. 15, Prob. 4).
9.5. En un billar cmo llegar con una bola a otra sin efectos
despus de dos reflexiones sobre dos bandas? (Se halla el
simtrico del punto de destino con respecto a la ltima banda,
luego el simtrico de este punto con respecto a la primera
banda que hay que tocar y este punto se une con el de partida,
determinando as el comienzo de la trayectoria).
9.6. El problema de la araa y la mosca. Una araa en el
interior de un vaso cilndrico quiere llegar lo ms rpidamente
posible a una apetitosa mosca que est en el interior del vaso.
Le puedes indicar el recorrido que debe seguir? (Desenrrolla
el cilindro y lo tendrs casi resuelto). Y si sustituimos el vaso
cilndrico por una caja de zapatos? Cmo resuelves ahora el
mismo problema?.
9.7. Cmo construir el tringulo de permetro mnimo inscrito
en un triangulo dado con un vrtice en cada lado de l?
(Guzman, Mirar y Ver, Cap. 7).



10. HAZTE UN DIBUJO.

Un dibujo, un esquema, algn tipo de representacin
adecuada, pueden ayudar extraordinariamente a aclarar las
cosas, permitiendo ver mejor los rasgos esenciales, tener los
datos pertinentes a mano, etc... Por eso es natural que los
grafos sean un instrumento utilsimo en tantos juegos y
problemas, tanto de la matemtica como de la vida real. Ya
hemos visto el uso de algunos en la seccin heurstica. He aqu
alguno ms.

10.1. Las veintiocho fichas de domin se pueden colocar en
hilera de acuerdo con las reglas del juego... Faltara ms!
Puedes hacerlo si quitas las 7 fichas que tienen seis puntos?
(Gardner 4, Cap. 12).
10.2. Soluccin del puzzle de los 4 cubos de colores "Locura
Instantnea" (Berlekamp y otros, Winning Ways vol. 2., p. 784).
10.3. Diversos juegos con grafos. (Gardner 6, Cap. 10; Ore, 0.,
Graphs ..their Uses, The Mathematical Association of America,
Washington D.C. 1963).



11. UTILIZACIN DE COLORES.

11.1. Ajedrez recortado (ya citado antes) (Guzmn, Cuentos
con Cuentas).
11.2. Paseos con las torres comenzando en un cierto cuadro y
terminando en otro prefijado. (Ver esquema heurstico).
11.3. Imposibilidad de un paseo hamiltoniano por los vrtices
del rombo dodecaedro. (Se colorean los vrtices de la malla
plana equivalente a la malla de vrtices del rombododecaedro).
11.4. Paseo del caballo por el tablero de ajedrez, un problema
famoso que ocup, entre otros a Euler. (Gardner 8, Cap. 13).
11.5. Un cubo de madera 3x3 est dividido en 27 cubitos 1x1
de la forma natural. Una termita desea penetrar hasta el cubito
central despus de horadar todos los dems cubitos desde el
exterior, comenzando por el centro de alguna cara exterior de
un cubito ymovindose paralelamente a los ejes del cubo
grande, pasando siempre de un cubito a otro a travs del centro
de una cara comn. Lo podr hacer? Cmo? (Gardner 3,
Cap. 12, Prob 9).
11.6. En el tablero siguiente



juegan D y P. El jugador D juega con un duro que sale de D y
el jugador P con una peseta que sale de P. Los jugadores s
emueven alternativamente por las rutas sealadas, empezando
C. El jugador D trata de cazar a P y gana si lo consigue en 6 o
menos turnos. Si no lo ha conseguido despues de 6 turnos,
pierde. (Gardner 6, Cap. 19, Prob. 3).

12. COMENZAR POR LO FACIL AYUDA A RESOLVER LO
DIFICIL.

Este es un principio importante en heurstica que ya hemos
tratado antes y que fcilmente se olvida. Adems de los
ejemplos que vimos en el primer esquema, mencionar aqu
rpidamente algunos ms.

12.1. Puentes de Knigsberg (Guzmn, Cuentos con Cuentas).
12.2. Rana Saltarina (Guzmn, Cuentos con Cuentas).
12.3. El ejemplo de 10.1. sobre el domin es tambin utilizable
en este contexto. Comienza con un domin con fichas que solo
tengan, por ejemplo 0, 1, 2, 3 puntos en sus caras.



13. PIENSA AL REVES. SUPONGAMOS EL PROBLEMA
RESUELTO.

Otro principio heurstico del que ya hemos visto antes algn
ejemplo.

13.1. El reparto de cartas interrumpido (Gardner 8, Cap. 14.
Prob. 1).
13.2. Qu situacin es ms verosmil despus de repartir las
cartas en el bridge: que entre t y tu compaero tengais todos
los trboles o que entre t y l no tengais ninguno? (Gardner 8,
Cap. 9, Prob. 25).




14. SOLITARIOS MATEMATICOS.

Existen muchos solitarios con un claro contenido
matemtico. Peridicamente, como cometas, salen de nuevo a
la popularidad viejos solitarios inventados hace siglos. De vez
en cuando, como en nuestros das el cubo de Rubik, alguno
acapara totalmente la atencin, los matemticos escriben unos
cuantos artculos sobre l y sus variaciones y luego vuelve a
dormirse en una discreta penumbra. Los solitarios tienen
aplicaciones pedaggicas, por supuesto, pero tambin las
tienen psicoteraputicas y no est mal que los profesores de
matemticas nos aprovechemos de unas y otras tanto para
nosotros mismos como para nuestros alumnos. He aqu unos
cuantos solitarios curiosos. Prcticamente todos los solitarios
tradicionales tratables matemticamente y otros muchos de
reciente invencin son discudos en: Berlekamp y otros,
Winning Ways.

14.1. Tangram. Probablemente el ms antiguo de este tipo de
solitarios (Gardner 2, Cap. 18; Tangram, Labor, Barcelona,
1981).
14.2. El solitario de la Bastilla. Enormemente popular desde el
siglo 17 (Guzmn, Cuentos con Cuentas).
14.3. El Juego de los 15, de Sam Loyd, que hizo furor a
principios de nuestro siglo y que ya hemos estudiado en parte
antes (Gardner 6, Cap. 7 junto con otros puzzles famosos).
14.4. Locura Instantnea (Gardner 3, Cap. 16; Gardner 8, Cap.
15; Berlecamp y otros, Winnig Ways, vol. 2, p. 784).
14.5. Soma, el solitario famoso de Piet Hein (Gardner 2, Cap.6).
14.6. Poliomino (Gardner 1, Cap. 13; Garner 3, Cap. 13;
Berlekamp y otros, Winning Ways, Cap.24).
14.7. El cubo de Rubik tiene mucha matemtica en sus aristas,
pero no se presta mucho a un tratamiento elemental. Una
solucin asequible en tres pginas bien claras puede verse
en : Berlekamp y otros, Winning Ways, vol. 2, p. 764-766).
14.8. El juego de la vida, adecuado para explotar el
comportamiento de autmatas autorreproductores (Berlekamp y
otros, Winning Ways, Cap. 25).



15. PARTIDOS MATEMTICOS.

A lo largo de lo ya expuesto hemos tenido ocasin de ver
algunos juegos interesantes para dos jugadores, como el Nim,
el Hex,... Los juegos tradicionales con sabor matemtico
abundan y se van creando muchos nuevos de gran inters,
basados en principios nuevos. Pienso que el tratamiento ms
completo de juegos matemticos se puede encontrar en la
reciente obra de Berlekamp, Conway y Guy, Winning Ways,
que ya he citado varias veces. He entresacado aqu algunos de
ellos indicando tambin alguna otra referencia ms asequible.

15.1. Tres en Raya (Gardner 1, Cap. 4).
15.2. Nim y variaciones (Guzmn, Cuentos y Cuentas; Gardner
1, Cap. 15).
15.3. Ceros y Cruces, el clsico juego sobre una cuadrcula
completando cuadros (Berlekamp y otros, Winning Ways, Cap.
16).
15.4. Go, un antiguo juego oriental de reglas muy sencillas y de
gran riqueza estratgica. Durante algn tiempo fue asignatura
obligatoria en las academias de preparacin militar en Japn.
(Berlekamp y otros, Cap. 19). Es interesante sber que, como en
el ajedrez, no se conoce estrategia completa.
15.5. Otelo, tambin llamado Reversi, otro juego de reglas muy
sencillas sin estrategia matemtica conocida. (Gardner 3, Cap.
6).
15.6. Juegos topolgicos: Gale, Bridgit...(Gardner 3, Cap. 19;
Gardner1, Cap. 7).
15.7. Hex (Gardner 1, Cap.8).
15.8. El juego militar, un clsico juego de acorralamiento
parecido al de los gatos y el ratn sobre un tablero como el de
abajo (Gardner 6, Cap. 5, donde se pueden encontrar otros
juegos de tablero con estrategia.





16. ANALOGAS ESCONDIDAS.

Como sucede enmatemticas, existen a veces analogas
insospechadas en los juegos que uno se puede proponer, a
veces incluso isomorfismos de estructura que permiten analizar
varios de un golpe. Ya hemos visto cmo algunos juegos y
puzzles se convierten, mediante un esquema, en un problema
equivalente de teora de grafos. He aqu algn ejemplo ms de
juegos isomorfos.

16.1. El juego de Moser y el Tres en Raya (Gardner 7, Cap. 16).
16.2. Juego de cartas equivalente al cuadrado mgico 3x3
(Gardner 7, Cap. 16).
16.3. El juego icosiano y las torres de Hanoi (Gardner 1, Cap.
6).
16.4. Problemas de medidas y de reflexin en un billar
(Gardner 6, Cap 4).



17. FALACIAS.

Las falacias tienen un gran valor pedaggico. Euclides
escribi un libro de falacias y aporas, los Pseudaria, que
probablemente utiliz con gran provecho en su enseanza. Los
clsicos en recreaciones matemticas suelen tener una
seccin dedicada a falacias. Especialmente recomendables
son las secciones de los captulos 2 y 3 de Rouse Ball,
dedicadas a falacias aritmticas y geomtricas.

17.1. Diversas falacias aritmticas, topolgicas,... (Gardner 1.
Cap. 14)
17.2. La siguiente falacia es muy antigua (Torricelli?) y viene a
demostrar que el principio de Cavalieri (mal interpretado) es
falso. Consideramos los dos tringulos de la figura, ABC y
ABD, con BC=BD. Para cada de AB es claro que MN=MP. As
por el principio de Cavalieri, el rea de ABC es igual al de
ABD.




18. FELIZ IDEA.

En la resolucin de juegos y acertijos, como en la resolucin
de problemas, a veces es preciso que surja en nuestra mente
lo que llamamos una feliz idea. Un concepto nada fcil de
definir. Para el experto es un mtodo de trabajo lo que para el
novicio resulta una feliz idea, una especie de revelacin divina
que surge como un relmpago en la oscuridad y nos deja ver
claro el camino a seguir. El examen de muchas felices ideas
puede abrir en nuestro espritu cauces que hagan surgir
chispas semejantes en circunstancias parecidas. Por eso no es
nada despreciable esta labor preparatoria. Con este espritu
est escrito el estimulante y agradable libro de Martin Gardner
"Inspiracin, Aj! ", que constituye toda una antologa de
felices ideas en diferentes campos.




3. ALGUNAS INDICACIONES BIBLIOGRFICAS.
(Las referencias includas a continuacin se leern ms
claramente haciendo clic con el botn derecho del ratn en la
regin de abajo para obtener la imagen que las contiene
aumentadas en otra pgina)




A continuacin me ha parecido bien indicar algunos libros
que existen en castellano ms o menos tiles para la finalidad
qeu he pretendido con este trabajo. Una bibliografa general
ms extensa, orientada no exclusivamente hacia losjuegos
matemticos, sino hacia obras adecuadas para proporcionar
motivacin y enriquecimiento histrico, esttico y ldico de la
enseanza fue confeccionada por mi y distribuida por el ICE de
la Universidad Autnoma de Madrid en 1983 a raz de un
cursillo sobre juegos matemticos.

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