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Flames of War 2a. Ed.

en Castellano

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




































Agradecimientos

A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicacin a esta ardua tarea.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de
Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende
hacer ningn cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos
propietarios.

El objetivo de esta traduccin es poner a disposicin de los jugadores una versin en castellano de
las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este
estupendo wargame.

El objetivo no es en ningn caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda
edicin; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego,
compra los manuales; nosotros lo hemos hecho.


DISCLAIMER
Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront
Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is
intended. All rights are reserved to their respective owners.

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TRMINOS COMUNES
Flames of War utiliza una gran variedad de trminos, algunos militares y otros propios del juego.
Muchos de ellos tienen una traduccin sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised
Infantry es Infantera Mecanizada. Otros trminos por el contrario tienen una traduccin menos
directa; por ejemplo Pinned Down es un trmino con connotaciones militares, podra traducirse como
neutralizado o suprimido.

Aunque finalmente sera posible consensuar una traduccin para la mayora de estos trminos, lo
cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque est Bailed en lugar de desalojado,
o que se dispara a pleno ROF en lugar de a plena cadencia de fuego. Y por otra parte, hay que
reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el ingls; no podemos perder la
referencia a los trminos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the
Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW.

Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos trminos, y otros sin traducir. La siguiente
tabla recoge una relacin con los trminos comunes del juego y su traduccin.

Trmino Traduccin Trmino Traduccin
Air Support Apoyo Areo Indepentent Teams Equipo Independiente
Anti Aircraft Antiareo Infantry Company Compaa de Infantera
Anti Tank Antitanque Infantry Team (Equipo de) Infantera
Bailed Out Desalojado Large Gun Can Grande
Break Off Romper el Cerco Line of Sight Lnea de Visin
Bogged Down Atascado Man-packed (Gun) (Can) Portado por
Infantera
Bulletproof Cover Proteccin antibalas,
cobertura a prueba de
balas.
Mechanised Company Compaa Mecanizada
Command Team Equipo al Mando Out of Command Fuera de Mando
Commander in Chief Comandante en Jefe Pinned Down Suprimido, Neutralizado;
literalmente,
inmovilizado.
Company Command
Team
Equipo al Mando de la
Compaa
Range In Calibrar, Fijar las
coordenadas de un
objetivo.
Company HQ Cuartel General de la
Compaa
Reluctant Reacio
Concealed Oculto, A Cubierto Rough Terrain Terreno Difcil,
Complicado
Confident Confiado Second in Command Segundo al Mando
Conscript Recluta Tank Company Compaa Blindada
Fearless Intrpido Tank Team Tanque, vehculo
Blindado
Firepower Potencia de Fuego Trained Entrenado
Fully Armoured Completamente
Blindado
Transport Team (Equipo de) Transporte
Fully Tracked Traccin Oruga Veteran Veterano
Gone To Ground Cuerpo a Tierra Warrior Team Guerrero
Gun Team Can, pieza Wheeled Sobre Ruedas
Half Tracked Semioruga

En general, y al margen de la organizacin militar, Platoon se ha traducido como Pelotn, y Team
como Equipo.

OBSERVACIONES
Los trminos en lengua extranjera se representan en cursiva.

Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo:
pgina 121

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NDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIN..................................................................................................................................... 6
JUGANDO A FLAMES OF WAR......................................................................................................................... 7
TERRENO........................................................................................................................................................ 16
CMO CONSTRUIR TU EJRCITO................................................................................................................. 19
SECUENCIA DE JUEGO.................................................................................................................................. 21
LA FASE INICIAL.............................................................................................................................................. 21
MOVIMIENTO ....................................................................................................................................... 22
MOVER EL DOBLE .......................................................................................................................................... 26
MOVIENDO EN EDIFICIOS.............................................................................................................................. 26
MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ....................................................................................................................... 28
BOGGED DOWN................................................................................................................................................... 29
TRANSPORTES............................................................................................................................................... 30
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA ....................................................................................................................... 33
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO ................................................................................................................... 36
MANDO Y MOVIMIENTO......................................................................................................................................... 39
EQUIPOS INDEPENDIENTES................................................................................................................................... 40
DISPARO.............................................................................................................................................. 42
COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VLIDO............................................................................................................. 45
COMPROBAR SI EL OBJETIVO EST CONCEALED.......................................................................................... 50
TIRADA PARA IMPACTAR............................................................................................................................... 57
ASIGNAR IMPACTOS...................................................................................................................................... 59
TIRADAS DE SALVACIN............................................................................................................................... 61
MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES................ 66
EQUIPOS DESTRUDOS................................................................................................................................. 66
VEHCULOS BAILED OUT................................................................................................................................... 68
BAJAS EN LOS OFICIALES............................................................................................................................. 69
BAJAS DE GUERREROS................................................................................................................................. 70
REGLAS ESPECIALES DE DISPARO.............................................................................................................. 73
POZOS DE TIRADOR....................................................................................................................................... 75
MUNICIN DE HUMO...................................................................................................................................... 77
LANZALLAMAS................................................................................................................................................ 78
ARMAS DE LOS VEHCULOS.......................................................................................................................... 80
AMETRALLADORAS DE LOS VEHCULOS..................................................................................................... 81
ARMAS DE INFANTERA................................................................................................................................. 84
MAN-PACKED ...................................................................................................................................................... 86
GRANDES PIEZAS .......................................................................................................................................... 87
FRANCOTIRADORES...................................................................................................................................... 88
ASALTO................................................................................................................................................ 89
CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO.................................................................................................... 92
EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO................................................................................................... 95
TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO........................................................................ 98
TIRADA DE SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS............................................................................... 101
TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS......................................................................................................... 103
HA GANADO EL PELOTN ASALTANTE?.................................................................................................. 103
TEST DE MOTIVACIN DEL OPONENTE..................................................................................................... 104
CONTRAATACAR.......................................................................................................................................... 105
ROMPER EL CERCO (BREAK OFF) .............................................................................................................. 106
PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES........................................................................................... 108
CONSOLIDAR LAS POSICIONES.............................................................................................................. 108
O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE ........................................................................................................ 109
PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES.............................................................................................. 109
DISPARANDO CON DEMASIADO XITO...................................................................................................... 109
EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO................................................................................................... 110
REGLAS ESPECIALES DE ASALTO.............................................................................................................. 111
MORAL................................................................................................................................................ 113
CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTN ........................................................................................................ 114
CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAA ...................................................................................................... 117
UNICO SUPERVIVIENTE............................................................................................................................... 119

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ARTILLERA....................................................................................................................................... 120
REALIZACIN DE UN BOMBARDEO............................................................................................................ 122
SELECCIONAR EL OBJETIVO ...................................................................................................................... 123
RANGING IN ...................................................................................................................................................... 124
COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERA.................................................................................................. 126
TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA................................................................... 126
TIRADAS DE SALVACIN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS ..................................................................... 128
PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS............................................................................................ 129
BOMBARDEOS DE HUMO............................................................................................................................. 129
AVIACIN........................................................................................................................................... 133
TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AREO Y CAZAS DE INTERCEPCIN ................................................ 135
SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES......................................................................... 136
FUEGO ANTIAEREO...................................................................................................................................... 137
TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO ...................................................................................................... 140
TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA............................................ 141
TIRADAS DE SALVACIN DE UNIDADES IMPACTADAS............................................................................ 142
OTRAS REGLAS................................................................................................................................ 144
RECONOCIMIENTO ...................................................................................................................................... 145
COMBATE NOCTURNO................................................................................................................................. 149
REGLAS DE EJRCITO..................................................................................................................... 150
REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES.............................................................................................. 151
REGLAS ESPECIALES ALEMANAS.............................................................................................................. 154
REGLAS ESPECIALES BRITNICAS............................................................................................................ 157
REGLAS ESPECIALES SOVITICAS............................................................................................................ 160
ELIGE TU FUERZA ........................................................................................................................................ 163
MISIONES........................................................................................................................................... 165
1. FREE-FOR-ALL.......................................................................................................................................... 174
2. ENCUENTRO (ENCOUNTER) ................................................................................................................... 176
3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE).................................................................................... 178
4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) ................................................................... 180
5. AVANCE (BREAKTHROUGH).................................................................................................................... 182
6. EL CALDERO (THE CAULDRON) .............................................................................................................. 184
7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK) ............................................................................................ 186



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Introduccin



























"Con soldado espaol y mando alemn conquistar el mundo".
Adolf Hitler (1889-1945)














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JUGANDO A FLAMES OF WAR
MIDIENDO
En Flames of War las medidas se dan en pulgadas (sistema imperial) y centmetros (sistema mtrico).
Decide qu tipo de medida vais a utilizar antes de que el juego comience debes usar uno de los dos
sistemas, pero no ambos-. Usa el sistema con el que ests ms familiarizado. Ten en cuenta que
podrs medir distancias en el juego en cualquier momento de ste.

Declarando medidas
Puedes hacer que el juego vaya ms rpido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la
hora de mover tus fuerzas. Si le dices que tienes intencin de no estar a tiro de l, reducirs las
disputas que ocurriran si l intentase tomar esa miniatura como objetivo.

TIRADAS DE DADOS
Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de
juegos.
Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado, te dar un nmero que debes igualar o superar,
por ejemplo, 3+ (una tirada de 3, 4, 5 o 6 significa xito), o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa xito).
Cualquier tirada mas baja que el nmero exigido significa que la tirada ha fallado.
En algunos casos, como disparar a objetivos parcialmente cubiertos, el nmero del dado que se
necesita para el xito es modificado.
Aade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. Por ejemplo, si
normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo, pero el objetivo est a larga distancia y adems
est cubierto por un rbol, la tirada requerida ser de 5+.
Si el resultado requerido sobrepasa el 6, el intento automticamente fallar.
Si las reglas te piden que tires ms de un dado, trata cada tirada por separado como un xito o fallo.

Reintentos
En algunas situaciones, cuando tu primera tirada falla, se te permite volver a repetirla. Un reintento
significa lo mismo que su nombre indica- ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-.
El resultado del segundo dado es el que cuenta. Nunca podrs tener ms de un reintento por
situacin.

HASTA LA MITAD, AL MENOS LA MITAD
A veces Flames of War te permite o requiere que hagas algo con la mitad o hasta la mitad de tus
equipos. Con un nmero par de equipos es fcil de ver. Con un nmero impar de equipos, hasta la
mitad significa que el equipo restante es excluido, mientras que con al menos la mitad es incluido.
De cualquier manera, siempre debes considerar la fuerza que el pelotn tenga en el momento (y no la
original).

NOTA:
Por ejemplo, tienes que dejar la mitad de tus pelotones en Reserva y llevas 7. La mitad de 7
es 3,5. No puedes dejar 3 pelotones, porque 3 no incluye 3,5; as que tienes que dejar 4

WYSIWYG
Flames of War es un juego What You See Is What You Get (Lo que ves, es lo que hay). Una
miniatura representa un soldado o un vehculo. En muchos casos puedes resolver las dificultades
recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura, como quien dice. Echa un
vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde est, o a donde puede ir tal y como se haya
modelado el terreno.

WEBSITE
La web de Flames of War (www.flamesofwar.com) contiene mucha cantidad de material til para
nuevos y experimentados jugadores. Tiene informacin de ejrcitos, ayudas descargables, as como
otros contenidos sobre el hobby.
Flames of War tambin tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten
tcticas, conocen nuevos jugadores, dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejrcitos a
los que juegan, pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.

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Por ltimo, siempre puedes acudir a http://www.wargames-spain.com, la Web de la Comunidad
espaola de Flames of War.

LEYENDO LAS REGLAS
Para hacer las reglas ms fciles de entender, hemos distinguido las explicaciones de las reglas, de
las propias reglas en s. Mientras que la explicacin es til para comprender e interpretar las reglas,
solo el texto en cursiva son las reglas del juego.

DIAGRAMAS Y RESMENES

Encontrars diagramas y cuadros de resumen con las reglas, con consejos tcticos o con
ejemplos prcticos.

Estos cuadros hacen ms fcil de entender las reglas y recordrtelas a ti mismo con un golpe de
vista.
Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una
situacin. Por necesidad, los diagramas y los cuadros representan la versin acortada de las reglas y
no tendrn todos los detalles para solucionar una situacin.

REGLAS ESPECIALES
Para hacer las cosas simples, la parte principal de las reglas de Flames of War slo cubre los casos
ms comunes. Las reglas especficas a ciertas armas, pelotones o ejrcitos se muestran como reglas
especiales.
Estas reglas especiales aaden capacidades adicionales, o permiten a los equipos y pelotones que
las usan romper las reglas normales. En cualquier caso, cuando una regla especial causa conflicto
con una regla normal, se aplica siempre la regla especial.

CUNDO PASAN LAS COSAS
Normalmente los turnos en Flames of War siguen una secuencia normal. Sin embargo, algunas
reglas, particularmente las especiales, hacen que ocurran cosas fuera de turno. Un ejemplo de estos
casos podran ser las tropas de reconocimiento retirndose cuando el enemigo comienza a disparar
sobre ellas.
Cuando esto ocurra, interrumpe la secuencia normal, resuelve el hecho inusual, y entonces vuelve a
donde estabais y contina el turno.

JUEGO DEPORTIVO
En un hobby como el wargaming, es imposible pasar por alto la importancia y el nfasis de ser un
buen jugador. Ya ests derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza, siempre est bien
recordar que sea cual sea el resultado, el juego es para divertirse.
Hay normas bsicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego, y trata a tus oponentes con cortesa
y respeto. Ah! Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejrcito mientras es
destrozado, pero aguanta ah. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas; sobre
un puado de bravos individuos dando la vuelta a la sartn y aguantando contra las probabilidades
para finalmente conseguir una victoria inesperada.
Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente, debes tratarlo como a ti te
gustara que te tratasen, as conseguirs ms del hobby.

Resolviendo situaciones
En la guerra ocurren muchas cosas, y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede
cubrirlas todas. Si te ves en una situacin inesperada y no ests seguro de cmo se aplican las
reglas, comntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretacin de lo que ocurrira.

Si no puedes llegar a un acuerdo, tira un dado:
Con un 4,5, o 6, usa tu interpretacin para el resto del juego.
Con un 1,2, o 3, significa que tienes que aceptar la opinin de tu oponente sobre las reglas y
seguirla hasta el final del juego.

Despus del juego, cuando tengas mas tiempo para discutir y no ests estresado por la batalla,
sintate y piensa; ponte de acuerdo en como tratars la situacin para el futuro.

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Si sigues sin estar seguro, siempre puedes visitar el foro fow.flamesofwar.com, o el foro de Dudas y
Reglas en http://www.wargames-spain.com/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y
preguntar a otros jugadores cmo solucionar el problema.

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CARACTERSTICAS
La mayora de las batallas de la Segunda Guerra Mundial las libraban compaas de cien o
doscientos hombres. Una compaa, por lo general, tiene tres pelotones de entre veinte y
cincuenta soldados, o dos o cinco tanques; liderada por un oficial subalterno y apoyada por
varios pelotones de caones y tanques pesados.

ORGANIZACIN
Los equipos (Teams) son los elementos bsicos de FoW. Un equipo es un grupo de hasta cinco
soldados, o un vehculo; todos ellos representados con miniaturas.
Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos, todos
liderados por un oficial y sus asistentes; organizados en secciones (sections) o escuadras (squads)
Todos los equipos de un pelotn operan juntos, como una sola unidad.
El nivel ms alto de mando en las partidas suele ser una compaa, formada por dos o tres pelotones,
y sus equipos de apoyo.

EQUIPOS (TEAMS)
Aunque all en casa, la prensa magnifica los actos heroicos de un puado de valientes, en realidad
un soldado no hace nada por s mismo. Incluso para las tareas ms sencillas, siempre hay un grupo
de hombres que colaboran para conseguir un objetivo.
En las batallas de FoW, los soldados de miniatura tambin operan en equipos, por eso estn
montados en una base comn. En este juego, la unidad ms pequea es el equipo.
Principalmente, los equipos pueden ser de cuatro tipos:
Tank Team, todo tipo de blindado, incluyendo tanques, caones autotransportados, etc.
Infantera, incluyendo Caballera.
Gun Team, caones o piezas, incluyendo Man-packed, aquellas manejadas por la propia
Infantera.
Transporte, incluyendo vehculos de recuperacin.
Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genricamente vehculos.

Command Team
Los soldados necesitan liderazgo. Un ejrcito que permitiese que sus efectivos hicieran lo que
quisieran no durara mucho! En FoW, el liderazgo lo ejercen equipos de mando, formados por un
oficial, su asistente y un oficial de enlace. En funcin de su rango, la cadena de mando es:
Higher Command, el Alto Mando
Company Command Team, el Equipo al Mando de la Compaa.
Sencond in Command, 2iC, el Segundo al Mando
Command Team, el Mando del Pelotn

Equipos Independientes (Independent Teams)
El mando de la compaa, o los oficiales del Alto Mando, siguen el desarrollo de la batalla, yendo all
donde ms se les necesita. De la misma manera, los observadores de artillera buscan el mejor punto
en la vanguardia para divisar las posiciones del enemigo. En FoW, estas unidades se denominan
Equipos Independientes. Pueden moverse, disparar y asaltar por s mismos, o unirse a un pelotn si
eso les ayuda a conseguir sus objetivos.

Guerreros (Warriors)
Los guerreros son soldados excepcionales, que han logrado grandes hazaas. Bien sea por su lucha
desesperada contra todo pronstico, o por su capacidad de liderazgo, los guerreros pueden cambiar
el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje.
Cada guerrero es nico, y slo puede haber uno en cada fuerza. Los Company Command Team se
consideran igualmente guerreros, aunque no son nicos.
Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Algunos son hombres de infantera, otros son
comandantes de blindados, incluso hay generales que viajan en sus propios transportes.


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CMO PONER LAS MINIS EN SUS PEANAS?

Base Pequea: 32mm de ancho x 25 mm de fondo
Equipos de infantera de entre una y tres miniaturas
Base Mediana: en posicin 50mm de ancho x 32mm de fondo
Equipos de infantera de cuatro o cinco figuras.
Man-packed Gun Team
Base Mediana: en posicin 32mm de ancho x 50mm de fondo
Equipos de caballera de una o dos figuras
Caones con hasta cuatro servidores, excepto morteros.
Base Grande: 50mm de ancho x 65mm de fondo
Equipos de caballera de tres o cuatro unidades.
Caones con cinco o ms servidores, o sin tenerlos, aquellos que son demasiado grandes
para poder montarlos en una Base Mediana
Morteros con cuatro servidores
Jeeps o Motocicletas, cuando se representan con dos miniaturas.

MOVILIDAD
Una de las caractersticas ms importantes de un equipo es lo rpido que se desplaza. Esto se indica
en su valor de movimiento.

Vehculos
Los ejrcitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehculos, que iban de
tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia, su
transmisin y suspensin.
Orugas (Fully Tracked)
Semiorugas (Half Tracked)
Jeeps, vehculos todo terreno
Sobre Ruedas (Wheeled)
Carros de Caballera, vagones tirados por caballos de batalla
Carros, vagones con caballos de tiro.

Infantera
La infantera son soldados que operan en equipo, ya sea a pie o montados.
A pie
Caballera

Caones
El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. La propia dotacin puede aparselas
con piezas ligeras, pero las que son realmente pesadas slo pueden moverse con la ayuda de un
tractor.
Man-packed, armas que transporta su propio artillero.
Light, aquellas que pueden empujar sin problemas su dotacin
Medium, piezas pesadas del menor tamao.
Heavy, piezas que a duras penas puede mover sus servidores.
Immobile, la dotacin no puede moverlas sin ayuda de un vehculo.

NOTA:
Se ha mantenido el nombre original Light, Medium, etc. para que puedan identificarse las
caractersticas de la pieza segn viene recogida en el arsenal.

Jeeps
Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehculos, aunque en
realidad ambas opciones representan un nico Transporte. Es una cuestin esttica, le dar ms
realismo; aunque en la misma peana pongas una o dos figuras, lo que cuenta es que hay una peana,
con lo que es un mismo objetivo para disparar, y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se
retira es la peana).


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BLINDAJE
La proteccin de un vehculo se divide en tres reas:
Frontal (Front), la zona ms gruesa de blindaje, que cubre el arco frontal.
Lateral (Side), la armadura es ms ligera en los lados y en la trasera.
Superior (Top), es la zona ms fina, la de la cubierta superior.

Completamente Blindado
Los vehculos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado

Blindados de techo abierto
Son los vehculos blindados que tienen un blindaje Superior de 0.

Sin Blindaje
Un vehculo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor -.

ARMAMENTO
Cada arma tiene cuatro caractersticas que definen cmo se comporta en el campo de batalla:
Alcance, la distancia mxima a la que puede impactar.
ROF (Rate of Fire), la Cadencia de Fuego.
AT (Anti Tank), coeficiente Antitanque, es el factor de penetracin contra blindajes.
FP (Fire Power), Potencia de Fuego, es la efectividad contra objetivos protegidos.

Chequeo de Fire Power
Para realizar un chequeo de Fire Power tira un dado. Si el resultado es al menos igual que la
caracterstica de FP del arma, has pasado con xito el chequeo. Si no, lo has fallado.

Realizar Bombardeos
Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillera. En ese caso, tendrn una
lnea extra de informacin en el Arsenal, donde se describan sus caractersticas en bombardeo.

Mejoras en la Municin
Segn avanzaba la guerra, el rendimiento de los caones antitanque iba mejorando gracias a que se
les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Aquellas armas que dispongan de municin mejorada
tendrn una lnea adicional de informacin en el Arsenal.

HABILIDADES ESPECIALES
Algunos vehculos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas
particulares. Vendrn listadas en el Arsenal junto con sus caractersticas generales.

ESTADO DEL EQUIPO
Aunque las caractersticas y habilidades especiales son permanentes, el estado de un equipo cambia
segn ocurren cosas durante el combate.
Los equipos Destruidos ya no pueden participar en operaciones militares. Pueden haber
cado en combate, estar heridos o simplemente, haberse retirado del combate.
Los vehculos Bogged Down estn atrapados en el barro, han cado en un socavn, se les
ha roto una oruga, o en general, estn inmovilizados por un fallo mecnico.
Los vehculos Bailed Out han recibido fuego del enemigo, y sus tripulaciones los han
abandonado temporalmente.
Los pelotones Pinned Down han recibido tanto fuego enemigo que sus miembros no tienen
coraje para seguir avanzando.


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PELOTONES
Aunque la planificacin y la suerte juegan su parte, lo que mantiene con vida a los soldados y
les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Hay tropas que son bravas y hbiles,
mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. Cada pelotn en FoW tiene dos
caractersticas que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivacin.

HABILIDAD (SKILL)
Los soldados ganan habilidad gracias a una combinacin adecuada de instruccin bsica y
experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento bsico para sobrevivir los primeros das, pero
hay cosas que slo se aprenden en el frente. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de
combate, sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. Esto se debe a
que aprende las leyes no escritas del combate, que slo conocen sus camaradas ms veteranos.
La Habilidad de un pelotn es sin duda la caracterstica ms importante que posee. No slo porque
las tropas ms competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros, se atrincheran o
se las ven con el enemigo en el mano a mano; sino porque saben cmo cubrirse del fuego enemigo,
lo que les permite sobrevivir ms tiempo.
Las tropas se clasifican segn su entrenamiento y experiencia en tres categoras:
Conscript (Reclutas)
Trained (Entrenados)
Veteran (Veteranos)

Conscript
Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos bsicos de
instruccin, y ni siquiera conocen las tcnicas ms elementales de comportamiento en un campo de
batalla. Por lo general, se utilizan como ltimo recurso, y si conquistan el xito es a cambio de un
nmero de prdidas espeluznante.

Trained
Son tropas que han recibido entrenamiento bsico, y estn listas para la accin. Sin embargo, no han
tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate.

Veteran
Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate, y se han endurecido tras su bautismo de
fuego. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla, lo que
les convierte en soldados excepcionalmente efectivos.

Chequeos/Tiradas/Test de Habilidad (Skill Test)
La habilidad y entrenamiento de los soldados estn directamente relacionados con lo bien que hacen
sus tareas; desde cruzar un ro a ordenar fuego de artillera o luchar en un asalto.
Cuando tus soldados tienen que hacer tareas de este estilo, tendrs que superar Chequeos (o
Tiradas, o Tests) de Habilidad.
Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el
resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

Habilidad Resultado Necesario
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+


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Disparo y Habilidad
Una de las cosas que hace de FoW un juego nico es su uso de la habilidad del pelotn objetivo
como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar; la mayora de los
juegos utilizan la habilidad del que dispara.
La razn de esto es que (los diseadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Aunque las
tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen, esta no es la
clave. Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar!
Las armas modernas son tan precisas y mortferas que hasta el recluta ms rampln puede abatir
cualquier blanco que se ponga a su alcance. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como
objetivos, y aqu es donde entra la habilidad. As, los reclutas sin entrenamiento avanzarn incautos
hacia tus mirillas, ignorantes del peligro que corren; mientras que los veteranos ms experimentados
avanzarn de cobertura a cobertura, sin darte tiempo a que les dispares.
Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga
en campo abierto, las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial as lo atestiguan. Sin
embargo, una unidad de comandos de lite utilizar cualquier resquicio de cobertura, y emplearn
tcticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo, asumiendo un nmero de bajas mucho
menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare.

MOTIVACIN
No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. Una de las cosas que
los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso, muy ruidoso. Imagnate a ti mismo en
mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca,
levantando una nube de tierra y metralla; con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como
avispas asesinas. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido
ensordecedor, y te roca de casquillos al rojo vivo. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha
puesto a gritar algo por encima del estrpito, por los gestos que hace te imaginas que tu pelotn est
a punto de atacar.
Est claro que un escenario as la motivacin de los soldados es un factor fundamental de la batalla.
Algunas veces permanecern unidos, y harn hazaas heroicas; y otras se derrumbarn bajo la
presin, como le ocurrira a cualquiera en la vida real.
En FoW, los niveles de Motivacin miden el coraje y determinacin de tus combatientes. Las tropas
se clasifican segn motivacin en tres categoras:
Reluctant (Reacios)
Confident (Seguros)
Fearless (Intrpidos)

Reluctant
Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. Pueden ser porque se trate de
reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad; o simplemente, que no les
importa un pimiento la causa por la que luchan; o quiz son buenos soldados que ya han visto
demasiado, han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a
correr riesgos. De cualquier manera, las tropas reacias ceden fcilmente a la presin.

Confident
Tener fe en uno mismo y en los lderes es crtico para cualquier ejrcito. La confianza en las acciones
de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. Por lo
general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe.

Fearless
En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. Da igual que
sea por su fanatismo o suprema confianza, estas topas jams cedern. Lucharan a cualquier precio,
hasta el ltimo hombre, permanecern en la batalla hasta que no quede ninguna otra opcin que la
retirada.
Para las tropas intrpidas, el herosmo sin lmite es algo habitual, y huir ante el enemigo impensable.


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Chequeos/Tiradas/Tests de Motivacin
En FoW, el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas, o
Tests) de Motivacin.
Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el
resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

Motivacin Resultado Necesario
Reluctant 5+
Confident 4+
Fearless 3+

PELOTONES CON NIVELES COMBINADOS
Hay casos en los que un pelotn podr tener equipos de diferentes caractersticas de Habilidad y
Motivacin. Por lo general, esto ocurre cuando un lder se une a un pelotn, aunque hay otras
ocasiones en que esta situacin podra darse.
En esos casos, utiliza las caractersticas que tenga un equipo determinado si es ese el que hace el
chequeo (por ejemplo, un observador) o el valor menor del pelotn si el chequeo afecta a todo el
pelotn.

PELOTONES DE RECONOCIMIENTO
Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y odos de un comandante en el campo de
batalla. Compuestos por vehculos ligeramente blindados o infantera sigilosa, su tarea es avanzar al
frente del ejrcito, y averiguar la fuerza y colocacin del enemigo. Esta informacin permite que un
oficial dirija su ataque hacia el punto ms dbil de la lnea del enemigo. En defensa, actan como una
pantalla, evitando que el enemigo identifique los puntos dbiles, al tiempo que obtienen informacin
sobre cmo y dnde llegar el ataque.
Un pelotn de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales
de Inteligencia. Todos los equipos de un pelotn de reconocimiento son unidades de reconocimiento.
Sin embargo, los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son, salvo que
originariamente lo fueran.

PELOTONES DE TRANSPORTE
Los pelotones de transporte son bsicamente unidades de camiones. No tienen capacidad de
combate, ni la necesitan; pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia.
Algunas veces, los oficiales necesitan mover la infantera ms rpido de lo normal, y ordenan que los
pelotones de transporte lleven a la infantera donde se la necesita.
Un pelotn de transporte es cualquiera que as sea descrito en los Manuales de Inteligencia.

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TERRENO
Durante la Segunda Guerra Mundial se combati prcticamente en todos los tipos de terreno
sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fros rticos de Finlandia y en los ridos
desiertos del Norte de frica, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del
Reichswald alemn, y desde los bocages franceses a los montes de Italia.
rboles, lomas, cinagas, puentes, ros, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y
complican el campo de batalla. Algunas veces los podrs usar en tu ventaja, ya que tus tropas
podrn esconderse entre el desorden y poner algo slido entre ellos y las balas del enemigo.
Otras veces, los accidentes del terreno sern una complicacin, entorpeciendo tu avance
hacia la batalla.

TERRENO
Las unidades pueden encontrarse con cuatro categoras de terreno: Carreteras, Campo a travs,
Terreno Difcil (Rough Terrain) y terreno Intransitable.

CARRETERAS
Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rpido para llegar de
un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan ms rpido
que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden
superar la mayora de los obstculos.

CAMPO A TRAVS
El terreno que se considera campo a travs es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo
superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o ridos, explanadas de arena de
desierto prensada, o campos de cultivo.

Rough Terrain
Hay muchas circunstancias que serviran para definir por qu un terreno es complicado de atravesar,
que varan desde terreno empantanado de barro a obstculos naturales como rboles, rocas o nieve.
Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehculos.
El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehculos; por ejemplo,
hundidos en el barro o atrapados en un obstculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difcil de
Atravesar o Muy Difcil.

Difcil de Atravesar (Difficult Going)
Un terreno difcil de atravesar siempre es una molestia para el movimiento. Hay cantidad de cosas
que pueden hacer que un terreno sea difcil de atravesar. Puede ser que el pavimento es demasiado
blando, o est cubierto de nieve o barro o arena. O puede ser que est plagado de obstculos como
rboles y rocas. Los socavones y los muros tambin son difciles de atravesar, puesto que los
vehculos y las piezas de artillera pueden quedarse atascados con facilidad al intentar atravesarlos.

Muy Difcil de Atravesar (Very Difficult Going)
Un terreno muy difcil de atravesar es a duras penas transitable. Edificios, escombros, pantanos,
jungla, tanques destruidos, todos son muy difciles de atravesar; como tambin lo son las acequias y
los torrentes.
La infantera a pie puede esforzarse por pasar la mayor parte de los obstculos, pero los tanques son
el nico tipo de vehculo que puede abrirse camino por terreno muy difcil de atravesar.

INTRANSITABLE
Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ros particularmente profundos,
pantanos o acantilados.
El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu
objetivo.

TERRENO MS DIVERSO
No es necesario que todo el terreno sea igual. Una de las ventajas de FoW es que puedes introducir
la variedad de terreno que quieras en tus batallas, simplemente pactando su efecto con tu rival.

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Por ejemplo, podras hacer que un maizal sea Rough Terrain, hacindolo difcil de atravesar a efectos
de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en l. Otro terreno, como el bocage de Normanda
es muy difcil de atravesar, incluso para la infantera. En ese caso, podra ser necesario incluso la
Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno.
Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por
ejemplo, un terrapln elevado sobre el que pasa una va de tren puede ser un terreno Difcil de
Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehculo.
Por ltimo, puedes incluso hasta tener en cuenta la poca del ao en que se lucha la batalla, y ajustar
el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un ro por lo general es Muy Difcil de Atravesar,
pero en invierno podras pensar que se ha congelado y es tan solo Difcil de Atravesar, mientras que
en primavera podras considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable.

PECULIARIDADES DEL TERRENO
Por lo general, las peculiaridades del terreno se representan tal cual son sobre la mesa. Un modelo
de una casa es una casa, concretamente la que represente el modelo. Una colina es una colina, tal y
como sea el modelo. Esto simplifica cuestiones como puede mi tanque ver por encima de ese
muro?, simplemente mira el modelo que has puesto en la mesa. Es el muro ms grande que tu
tanque? Si lo es a duras podrs ver por encima! Es ms alto el muro que la elevacin del can? Si
es as, no vas a poder disparar por encima. Y si es ms pequeo, pues sin problemas.

OBSTCULOS LINEALES
Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una lnea que va de un
punto a otro. En trminos de juego, la nica imprecisin es su carencia de profundidad; las
miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca dentro. A parte de esto, los obstculos
lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno.

REAS DE TERRENO
El terreno que ocupa una gran extensin de espacio sobre la mesa, como bosques, cinagas, barro,
etc., por lo general se modela como reas de escenografa. Lo ms normal es utilizar una pieza con
un forro de tapete, pintura caracterstica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y
colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como rboles, setos o rocas, para que se identifique el
tipo de terreno.
En las reas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y
lo que est dentro o fuera.

PACTA EL TERRENO
Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os
ponis de acuerdo en cada pieza y cmo afecta, habr menos posibilidades de malos entendidos
durante la partida. Habr elementos de escenografa que sern obvios de interpretar, y otros que no
tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugoslo tirando un dado.

TABLA DE TERRENO
Esta tabla recoge los tipos de terreno que ms se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el
paso.

Terreno Forma de Paso
Vegetacin
Campos, hierba, estepa Campo a travs
Cultivos y matorrales Campo a travs
Olivares o viedos Difcil de Atravesar
Bosque ligero Difcil de Atravesar
Bosque o Jungla Muy Difcil de Atravesar
Setos, Muros y Terraplenes
Seto, muro o lnea de rboles Difcil de Atravesar
Bocage Muy Difcil de Atravesar
Terrapln bajo Difcil de Atravesar
Rompeolas o Terrapln elevado Muy Difcil de Atravesar
Rocas y Colinas
Suelo rocoso Difcil de Atravesar
Colinas suaves Campo a travs

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Terreno Forma de Paso
Colinas medias Difcil de Atravesar
Colinas elevadas Muy Difcil de Atravesar
Acantilados Intransitable
Arena, Nieve y Barro
Desierto, arena prensada Carretera
Arena firme o nieve ligera Campo a travs
Arena blanda, dunas, nieve profunda, barro Difcil de Atravesar
Agua
Marismas, cinagas, calas Difcil de Atravesar
Arroyos, acequias, ros poco profundos Muy Difcil de Atravesar
Wadi, barrancos, hondonadas Muy Difcil de Atravesar
Ros muy profundos, pantanos o lagos Intransitable
Obras hechas por el hombre
Carreteras, caminos, pistas Carretera
Escombros, edificios, vehculos destruidos Muy Difcil de Atravesar


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CMO CONSTRUIR TU EJRCITO
Aunque este manual trata sobre cmo jugar combates de la Segunda Guerra Mundial, eso es
slo una parte de esta aficin; tambin es divertido planificar tus ejrcitos, coleccionarlos y
por supuesto, pintarlos.

Cada ejrcito que luch en la Segunda Guerra Mundial tena su propia forma de organizar sus
fuerzas, y sus propias tcticas de combate. Ambas fueron evolucionando segn progresaba la
contienda, se aprendan nuevas lecciones, se producan bajas, aparecan nuevas armas disponibles,
etc. Los ejrcitos que cada nacin equipaba al final de la guerra no tenan nada que ver con los que
tomaron parte al principio.
Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejrcito al combate es elegir su nacionalidad,
eso depender por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrs
que comprarte tropas en miniatura, que llevars al campo de batalla. Para que puedas revivir los
desafos de un autntico oficial, tus tropas debern organizarse de la manera en que se hizo en la
vida real.
Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejrcito. Te dirn todo lo que tienes que saber
para coleccionar y desplegar el ejrcito que hayas elegido.

Manuales de Inteligencia
Contienen la informacin sobre organizacin, armas y tcticas de combate, hazaas blicas,
combatientes de renombre, y mucho ms. La parte ms importante de cada Manual de Inteligencia es
el conjunto de diagramas con la organizacin de las diferentes compaas que formaron los ejrcitos.
Slo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existi en la
vida real.
Cada Manual adems contiene un arsenal que recoge las caractersticas en trminos de juego de
cada unidad, arma y vehculo usado por las fuerzas que cubre.
Como los ejrcitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tcticas, FoW divide la Segunda Guerra
Mundial en tres periodos de tiempo, Early War la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el
ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de
Inteligencia se centra en uno de estos periodos.

LOS ELEMENTOS DE TU EJRCITO
Con la cantidad de tipos de armas que tienen los comandantes a su disposicin, no les queda ms
remedio que organizar su fuerza de alguna manera. As, las tropas se agrupan en pelotones, siempre
segn su funcin y armamento. De esa manera, podrn recibir instrucciones concretas en el campo
de batalla. Cada pelotn tiene que hacer su parte para conseguir derrotar al enemigo.
Igual que un comandante en la vida real, utilizars los Manuales de Inteligencia para planificar la
batalla que se avecina. Podrs elegir aquellas tropas que pienses que mejor se adapten a tus planes,
y puedan hacer un buen trabajo.

Cuartel General
Cada fuerza tiene un Cuartel General, que est formando por un Company Command Team Es
precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo
general tambin hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el
combate, el comandante estar muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en
momentos de flaqueza, manteniendo la presin del ataque o haciendo ms dura la defensa.

Secciones de Combate (Combat Platoons)
Las secciones de combate son las unidades bsicas que forman el ncleo de tu ejrcito. Durante la
batalla debern llevar la iniciativa, y sern la clave del xito de la misin. Sern las tropas que lideren
tu ataque, o que formen los cimientos de tu defensa, sobre los que se estrelle el enemigo.


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Secciones de Armas (Weapons Platoons)
Aunque las secciones de combate son la espina dorsal de tu ejrcito, posiblemente necesiten algo de
ayuda para neutralizar la tenaz resistencia del enemigo. Las secciones de armas suelen estar
compuestas por ametralladoras pesadas y morteros, y puedes aadirlas a tu ejrcito para potenciar
su potencia de fuego.

Secciones de Apoyo (Support Platoons)
Las secciones apoyo suelen estar equipadas con armas ms potentes, tanques pesados, artillera o
incluso cohetes. Utilzalas para debilitar las posiciones del enemigo antes de tu ataque, o para
rechazar una amenaza especfica, como la aviacin.

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SECUENCIA DE JUEGO
Como en el ajedrez, FoW se juega por turnos, un bando mueve y combate con su tropa y a
continuacin lo hace el contrincante.

ORDEN DE TURNOS
A lo largo de una partida de FoW, los jugadores alternan uno con otro los turnos. Durante su turno,
cada jugador podr hacer una serie de acciones en un orden determinado, y al terminar le toca a su
rival. En ningn caso un jugador realiza dos turnos seguidos.
Por lo general, para decidir quin empieza ambos jugadores lanzan un dado, y el que obtiene el valor
ms alto tiene la iniciativa, aunque en algunas misiones se determina quin es el atacante.

JUGAR UN TURNO
Para mantener las cosas en orden, cada turno est dividido en cuatro Fases: Inicial, Movimiento,
Disparo y Asalto.
Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qu vas a hacer, luego mueves tus pelotones
a las posiciones que hayas elegido. Despus, disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto
contra el enemigo. Cuando terminas tu turno, el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden.

Secuencia de un turno
Fase Inicial Pgina 21
Fase de Movimiento Pgina 23
Fase de Disparo Pgina 43
Fase de Asalto Pgina 90

LA FASE INICIAL
La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Es en la que
compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando, reagrupando tropas y otro
tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. Cada una de estas tareas forma parte
de una secuencia ms amplia (por ejemplo, hacer una tirada para Solicitar Apoyo Areo), slo
se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. El desarrollo
de la tarea se realizar en la seccin correspondiente.

Accin Referencia
1. Comprueba la Moral de la Compaa Pgina 117
2. Comprueba las Condiciones de Victoria Pgina 167
3. Desvela Emboscadas Pgina 169
4. Solicita Apoyo Areo Pgina 135
5. Determina el Objetivo y sita los Aviones Pgina 136
6. Comprueba la llegada de Reservas Pgina 171
7. Reagrupa pelotones Pinned Down Pgina 68
8. Reocupa vehculos Bailed Out Pgina 68
9. Libera vehculos Bogged Down Pgina 29
10. Retira los marcadores de humo Pginas 77 y 130


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Movimiento



























Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas, y que un buen
oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo l mismo annimo.

Mariscal de Campo Bernard L. Montgomery, Vizconde del Alamein (1887-1976)














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MOVIMIENTO

Secuencia de Movimiento
1 Elige un pelotn para mover
2 Mueves los equipos de dicho pelotn
3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotn

Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar, un buen
comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Al
fin y al cabo, antes de poder disparar sobre tu enemigo tienes que alcanzar la posicin que te
permita hacerlo!

ELIGE EL PELOTN QUE VAS A MOVER
Durante tu turno, puedes mover tus pelotones, uno a uno; aunque si quieres podras no mover
ninguno. Si piensas que un pelotn est en una buena posicin, podrs aprovechar las ventajas de
quedarse quieto, en caso contrario, puedes mover hacia mejores posiciones.
No importa en qu orden mueves tus pelotones, simplemente, ten en cuenta que tienes que terminar
con todos los equipos que forman parte del mismo antes de pasar al siguiente pelotn.
Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus pelotones, de uno en uno. Pueden mover si as lo
quieres, o pueden quedarse quietos.
Una vez que has elegido el pelotn que movers, mueve sus equipos de uno en uno.
Al terminar de mover todo el pelotn, seleccionar el siguiente y repite la secuencia.
Cuando todos tus pelotones hayan movido, finaliza tu Fase de Movimiento.

MUEVE LOS EQUIPOS DEL PELOTN
La distancia que puede recorrer cada equipo est determinada por el tipo de unidad que es, y el
terreno que atraviesa. Cuanto mayor sea la movilidad de la unidad, tanto mayor ser la distancia que
pueda recorrer, pero la dureza del terreno les obligar a ir ms despacio extremando las
precauciones.
La tabla con la distancia de movimiento indica la mxima distancia que puede recorrer un equipo en
un determinado terreno durante su Fase de Movimiento.
Si un equipo atraviesa ms de un mismo tipo de terreno durante un mismo desplazamiento, la
distancia mxima vendr determinada por el terreno ms dificultoso.
De esta manera, un equipo que ha recorrido ms de la distancia que un tipo de terreno le permite
recorrer, no podr entrar en un accidente geogrfico de dicho terreno. Deber quedarse a las puertas
del mismo. Por ejemplo, un Jeep que recorra 15cm por campo a travs no podr entrar en Rough
Terrain, ya que en ese terreno slo puede mover 10cm.

Movilidad Carretera Campo a travs Rough
Terrain
Tanques y Transportes
Traccin Oruga 30cm 30cm 20cm
Semiorugas y Jeeps 40cm 30cm 10cm
Sobre Ruedas 40cm 20cm 10cm
Carros de Caballera 25cm 20cm 10cm
Carromatos 15cm 15cm 10cm
Infantera
A pie 15cm 15cm 15cm
Caballera 25cm 25cm 25cm
Caones
Man-packed 15cm 15cm 15cm
Light 10cm 10cm 10cm
Medium y Heavy 5cm 5cm 5cm
Inmviles Slo pueden mover si son remolcadas


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Un Tank Team con Traccin
Oruga en campo a travs puede
avanzar 30cm, pero no puede
entrar en Rough Terrain si
previamente ha movido 20cm


Un Tank Team con Traccin
Oruga que entra o pasa por
Rough Terrain slo puede mover
20cm

MOVER UN EQUIPO
Cuando tengas que mover un pelotn, todos sus equipos se mueven por separado. Puedes elegir que
un equipo mueva en una direccin diferente del resto, o que unos se muevan mientras otros
aguardan nuevas rdenes.
Un equipo puede moverse en cualquier direccin y acabar su movimiento con el encaramiento que
prefiera, siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento mxima.
Un equipo no tiene que mover en lnea recta, puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras.
Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento, en lugar de medir nicamente
la distancia entre la posicin inicial y final.

Los equipos del flanco derecho
avanzan hacia el enemigo


Los del flanco izquierdo se
quedan quietos, preparados
para cubrir el avance.

Atravesar equipos aliados
Los soldados de tu propio bando se apartan si lo necesitas, y vuelven a sus posiciones una vez que
hayas pasado.
Siempre puedes atravesar el terreno ocupado por un equipo aliado, pero no puedes acabar tu
movimiento encima el mismo.

Moverse en Desfiladeros
Espacios estrechos, como puentes de uno en fondo, callejones y pasos estrechos se consideran
desfiladeros. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehculos al tiempo, y fciles de
bloquear.
Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehculos codo con codo,
entonces slo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. De esta forma, hasta que no pase el
primero no pasar el segundo.


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MEDIR EL MOVIMIENTO
La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera
del equipo (borde de la peana, frontal de un vehculo, etc.). Mide tu distancia en cualquier
direccin hacia el punto al que quieras ir, y entonces mueve tu unidad; de manera que la parte
frontal de la misma coincida con ese punto.
No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera
entonces estaras moviendo tantos centmetros ms como el ancho de la peana!!


No puedes medir 15cm desde
el frontal de la peana y poner a
continuacin la parte trasera.

Tienes que medir 15cm desde
la parte frontal, y mover la
peana de manera que el frontal
coincida con el punto que has
medido.


ROTAR EQUIPOS
Los equipos pueden rotar en cualquier direccin al final de su movimiento; de manera que
terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. Para hacer esta rotacin,
utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana)


Los equipos rotan usando su
centro como eje.

Los vehculos y las piezas que
remolquen, se rotan como si
fueran uno solo.



MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO
Hay una gran diferencia entre moverse cautelosamente hacia un objetivo, y dar un paseo por el
campo. Debes ser muy cuidadoso, para asegurarte de que no fatigas ni expones innecesariamente a
tus hombres.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La Infantera y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista,
excepto en la Fase de Asalto.
Los vehculos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehculos enemigos, incluso pasar por
encima de sus posiciones; pero no es posible, sin embargo, que un vehculo finalice su movimiento
encima de otro. Sin embargo, un vehculo no puede pasar a menos de 5cm de Infantera o Gun
Teams a la vista, excepto en la Fase de Asalto.
Debido a estas restricciones, no puedes sobrepasar la posicin de un enemigo con terreno
Intransitable en sus flancos. Utilizar hbilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones
defensivas.

MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO
La Infantera o los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de un enemigo visible.
Los vehculos pueden pasar a cualquier distancia de otro vehculo enemigo. Sin embargo, los
vehculos no pueden pasar a menos de 5cm de equipos de infantera o Gun Team enemigos
visibles.

MOVER EL DOBLE
Hay ocasiones en que la velocidad es ms importante que la seguridad. Puede que hayas dejado un
pelotn en la reserva, esperando el momento adecuado, hasta que este llega y necesitas que ese
pelotn llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. Quiz ests rodeado, y la
nica salida es una rpida retirada. Independientemente del motivo, un pelotn puede mover el doble
de lo habitual, sacrificando a cambio su propia seguridad.
Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro, ya que tus tropas no tienen
tiempo de cubrirse o protegerse por el camino.
Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. Por ejemplo, la
infantera que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm
Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta ms directa hacia su destino, y solo podrn
cambiar de direccin para seguir un camino o esquivar obstculos. Adems, deben terminar su
movimiento encarando en la direccin que siguieron en su desplazamiento (es decir, no pueden rotar
libremente como ocurre en un movimiento normal).
Cuando un equipo de un pelotn mueve al doble, se considera que todos los equipos del mismo lo
han hecho, se hayan o no movido.
Adems, al mover al doble no se puede:
Atravesar Rough Terrain
Pasar a menos de 20cm de un enemigo
Disparar
Asaltar
Evadirse, siendo una unidad de reconocimiento.

MOVIENDO EN EDIFICIOS
A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios, hacer maniobras militares en ellos es realmente
un desafo. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstculos y encima, a ser
posible, mantenindose a cubierto del enemigo.
Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difcil. Dentro de l, caben tantos equipos como
fsicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. Es posible que tengas
edificios tan pequeos que no te quepa ni una base, de cualquier manera se considera que siempre
cabe al menos una.

EDIFICIOS
Los edificios son terreno de Paso Muy Difcil, y pueden albergar tantos equipos como
fsicamente quepan sin superponerse sus peanas.

Al Doble
Con las escaleras y ascensores volados, suelos levantados y paredes derruidas por todas partes,
moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible.
Como los edificios son de Paso Muy Difcil, las tropas no pueden mover al doble dentro o a travs de
los mismos.


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Aperturas
Como en la vida real, las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de
edificios. Ni siquiera el ms duro de los sargentos puede atravesar paredes.
Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al
edificio o disparar desde o hacia l. Puertas, ventanas y boquetes en las paredes se consideran
aperturas.
Una apertura slo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo, para pasar o disparar. Sin
embargo, si la apertura es fsicamente mayor que una base, entonces permite que sea usada por
ms de un equipo al tiempo; en realidad, por tantos como bases quepan enteras; y una base ms si
quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana)

INFANTERA
Sin lugar a dudas, la infantera es la tropa ideal para combatir en edificios. Su movilidad y flexibilidad
las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano.
Las unidades de infantera slo pueden entrar a un edificio por una apertura. Para ello debe cumplir
alguna de las siguientes condiciones:
Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura, o bien
Ser capaces de llegar a una apertura que tena un equipo amigo adyacente al inicio de su
secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotn)
Igualmente, la infantera slo puede salir por las aperturas; utiliza como origen del movimiento la
apertura por la que abandonen el edificio.
Por supuesto, no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo; tendrs que asaltar a las
tropas que haya dentro para conseguir el acceso.

Caballera
Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio, desde luego no vas a poder
cabalgar por dentro!
La Caballera (y en general cualquier otro tipo de infantera montada) no puede entrar en edificios.
Debern desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia.

VEHCULOS
Un tanque jams pasar por una puerta, pero a quin le importa! Simplemente, hace su propia
apertura. Los tanques pueden ir por donde quieran, hasta que el suelo se hunda y caigan a un
stano, o el techo se colapse sobre sus cabezas.
Slo pueden entrar por un edificio los vehculos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y
con Traccin Oruga. El resto de vehculos no pueden entrar bajo ningn concepto.
Los vehculos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Traccin Oruga no necesitan una
apertura para entrar; sencillamente atraviesan una pared, aunque recuerda que es terreno de Paso
Muy Difcil. Sin embargo, los cascotes que caen de pared y techo segn pasa el vehculo cierran la
apertura que se acaba de crear, haciendo que sea impracticable para la infantera.

Gun Team
Meterse en un edificio con las pequeas piezas que transporta la infantera no es complicado; pero
hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un can.
Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantera.
Ningn otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio, aunque puede desplegarse en la
planta baja de uno al inicio del combate.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los equipos slo pueden
entrar por una apertura que
tuviese previamente un
equipo aliado adyacente.


La infantera slo puede
entrar o salir de edificios por
las aperturas.


MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN
Los vehculos en general tienen la costumbre de quedarse atascados (Bogged Down) en Rough
Terrain. Ni siquiera los tanques, que se disean especficamente para superar cualquier obstculo,
son inmunes a hundirse en el barro o a trabarse con el tocn de un rbol. Cunto ms duro es el
terreno, ms posibilidades tiene un vehculo de quedar Bogged Down
Cada vez que un vehculo intenta cruzar Rough Terrain debe pasar un chequeo para evitar quedar
Bogged Down, y conseguir as pasar con xito. Esta tirada debe hacerse cuando se intenta entrar en
un rea de terreno, cuando se comienza el movimiento dentro de un rea de terreno, o cuando se
intenta cruzar un obstculo lineal.

Paso Difcil (Difficult Going)
El terreno de paso difcil es la pesadilla de los conductores. No importa lo cuidadoso que seas al
atravesarlo, siempre hay alguna posibilidad de que el vehculo quede varado.
Cada vez que un equipo necesita hacer un chequeo para evitar quedar Bogged Down al atravesar
terreno de paso difcil, haz una tirada:
Si sacas 2+, el equipo contina su movimiento sin problemas.
Si sacas un 1, el equipo queda Bogged Down, y no podr mover ms hasta que no sea
liberado.

PASO DIFCIL
Bogged Down sacando un 1 en la tirada

Paso Muy Difcil (Very Difficult Going)
Slo hay una cosa peor que atravesar un estercolero en el que piensas que puedes quedarte
atascado, y es atravesar el estercolero en el que sabes que vas a quedarte atascado.
Cada vez que un vehculo con Traccin Oruga necesita hacer una tirada para evitar quedar Bogged
Down al atravesar terreno de paso muy difcil, haz una Tirada de Habilidad:
Si la superas, el equipo contina su movimiento sin problemas.
Si no, el equipo queda Bogged Down, y no podr mover hasta que no sea liberado.

PASO MUY DIFCIL
Supera una tirada de habilidad para no quedar Bogged Down

CAONES EN ROUGH TERRAIN
No hay nada ms complicado para los servidores de una pieza, que empujarla por Rough Terrain
Light, Medium y Heavy Gun Team tienen que hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down en
terreno de paso difcil igual que cualquier vehculo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Caones en Paso Muy Difcil
Aunque los artilleros pueden empujar sus piezas para sortear algunos obstculos, sencillamente no
pueden hacerlo si el terreno es realmente difcil de atravesar.
Light, Medium y Heavy Gun Team no pueden intentar atravesar terreno de Paso Muy Difcil bajo
ninguna circunstancia.
Sin embargo, pueden empezar la partida desplegados en este tipo de terreno; supn que los
pelotones han empleado el tiempo que necesitaban para remolcar las piezas y elevarlas hasta
ponerlas en posicin. Una vez all, no podrn moverse durante el combate. En plena accin no tienen
el tiempo necesario para desplazar las piezas.

INFANTERA Y MAN-PACKED GUN TEAMS
Al contrario que los vehculos, la infantera puede ir donde quiera. Cruzar cualquier obstculo, y
seguir su camino por cualquier terreno, excepto aquel realmente intransitable.
La Infantera (incluyendo a la Caballera) y Man-packed Gun Teams nunca pueden quedar Bogged
Down, por lo que no hacen chequeos para evitar quedar Bogged Down sea cual sea el terreno que
atraviesen. Su distancia de movimiento es la misma en carretera, campo a travs o Rough Terrain

BOGGED DOWN
EQUIPOS BOGGED DOWN
Una vez que el vehculo queda Bogged Down la tripulacin se baja para solucionar el problema.
Podran hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dnde sortear un obstculo, poniendo leos
en el camino para mejorar la traccin, desenterrando ruedas que han quedado empantanadas,
arreglando la direccin, etc. Sea lo que sea, no pueden volver al combate hasta que terminan.
Los vehculos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo.
Por ejemplo, al entrar a un bosque quedara con las ruedas de adelante dentro y las de atrs fuera;
en una colina quedara all mismo, o dentro de un bosque, etc.
Si el vehculo que queda Bogged Down llevaba pasajeros, estos pueden desmontar con normalidad
(siempre siguiendo las reglas de DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE) Es decir, si el
transporte ha movido y queda Bogged Down, los pasajeros ya no pueden desmontar, precisamente
porque el transporte ha movido.

LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN
En realidad, el problema en s no es quedarse atascado; es conseguir liberarte a tiempo.
Al inicio de tu turno, en la Fase Inicial, puedes hacer una tirada de habilidad por cada equipo Bogged
Down.
Si la consigues, la tripulacin ha conseguido liberar el vehculo o can; de manera que
regresa a la localizacin donde estuviera justo antes de quedar Bogged Down
Si fallas, la tripulacin no lo ha conseguido y sigue en ello; el vehculo permanece Bogged
Down, aunque puedes intentarlo de nuevo al inicio de tu siguiente turno.
Un equipo que se libera a s mismo de esta manera puede mover, disparar y asaltar con normalidad
ese turno. Sin embargo, el hecho de liberarse no impide que est obligado a hacer tiradas para evitar
quedar Bogged Down si atraviesa Rough Terrain; incluso el mismo en que qued parado
previamente.

LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN
Haz una tirada de habilidad al inicio de la Fase Inicial para liberar un equipo Bogged Down

VEHCULOS DE RECUPERACIN
Por lo general hacer que un vehculo arrastre otro es ms sencillo y eficaz que dejar que la tripulacin
intente liberarlo por s misma. Las posibilidades de desatascar un vehculo y volverlo a poner en
marcha aumentan notablemente.
Si un vehculo de recuperacin que no est Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de
Movimiento junto a un vehculo Bogged Down, Roto (por un fallo mecnico, porque era Unreliable) o
Destruido, puede remolcarlo en lugar de disparar.
Mueve ambos vehculos hasta 10cm, haciendo las tiradas para comprobar si el Vehculo de
Recuperacin queda Bogged Down si fuese necesario.
Si el vehculo de recuperacin consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down, entonces el
vehculo remolcado a quedado libre, y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de
Disparo. De cualquier manera, ninguno de los dos vehculos podrn disparar ni asaltar ese turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Vehculos de recuperacin improvisados
Prcticamente cualquier vehculo puede usarse para ayudar a liberar un vehculo, aunque no siempre
tienen las herramientas y el equipo necesario.
Cualquier vehculo que no est Bogged Down ni Bailed Out puede intentar ejercer de vehculo de
recuperacin, siempre y cuando el vehculo que quiera remolcar sea de menor o igual tamao.
Para ello, realiza una tirada de habilidad con la caracterstica del equipo que remolca.
Si lo consigues, el vehculo se ha liberad; sigue las mismas reglas de los vehculos de
recuperacin descritas anteriormente,
Si no, considera que la tripulacin est pasando apuros para liberar el vehculo y an no lo ha
conseguido.
Cualquier intento de recuperacin, exitoso o no, impide que tanto el vehculo de recuperacin y el que
est siendo recuperado puedan mover, asaltar o disparar durante ese turno.

TRANSPORTES
Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas, en general es ms fcil y efectivo desplazar las
tropas al, y por el campo de batalla en transporte. As, las unidades llegan descansadas y listas para
luchar.

CAPACIDAD DE CARGA
El transporte de una escuadra es su propia casa. Lleva todas las pertenencias personales de los
soldados, as que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a
desconocidos. Por supuesto, si uno de los transportes del pelotn se rompe, el resto de muchachos
les harn hueco.
Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams, y
pueden tambin remolcar caones.
Sin embargo, un transporte slo puede llevar equipos de su propio pelotn.
Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su seccin. Si no est disponible por cualquier
motivo, se reparten equitativamente entre los transportes del pelotn que queden disponibles.
No hay lmite en cuanto al nmero de equipos del pelotn que pueden viajar en un transporte, ni
siquiera si las bajas han reducido el nmero de transportes disponibles. Los soldados se apian,
rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante.
Deberas dejar los equipos que estn siendo transportados a un lado de la mesa, indicando
claramente a tu oponente en qu transporte viaja cada equipo.

NOTA:
Aunque no hay lmite en el nmero de equipos que pueden ir en el transporte piensa que
cuantos ms metas, ms tiradas de salvacin de pasajeros tendrs que superar si es
destruido!

Equipos Independientes
Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes,
pero nadie puede decirle no al Viejo cuando quiere dar una vuelta.
Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotn.

MONTAR EN UN TRANSPORTE
Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compaeros que estn detrs, subir a un
transporte lleva su tiempo.
Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase
de Movimiento. Primero mueve el transporte, luego monta todos los pasajeros, de manera que
finalicen su movimiento en el compartimiento de carga.
Un transporte no puede moverse despus de que hayan montado sus pasajeros, y cuenta como que
se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los pasajeros suben despus
del movimiento del transporte.


Los pasajeros hacen un
movimiento que termina en el
compartimiento de carga del
transporte.

DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE
Los transportes no suelen andar por ah despus de descargar, as que una vez que se bajan sus
pasajeros, se quitan de en medio hacia un lugar seguro.
Equipos que comienzan el turno montados pueden desmontar al inicio de su Fase de Movimiento,
antes de que se mueva el transporte.
Al desmontar, los pasajeros comienzan su movimiento tomando como punto de origen el
compartimiento de carga del transporte.
Un equipo que desmontan cuenta como que se ha movido, aunque se quede adyacente a su
transporte.
Un transporte no puede moverse antes de descargar a sus pasajeros; y una vez que lo hace cuenta
como que se ha movido, aunque no se haya desplazado despus de que bajasen sus pasajeros.

Los pasajeros desmontan
antes de que se mueva el
transporte.

Su movimiento se hace
desde el compartimiento de
pasajeros del vehculo.


El transporte puede moverse
despus de que hayan bajado
los pasajeros.

REMOLCAR CAONES
Empujando un can no avanzas muy rpido, y adems acaba con los riones de cualquiera. Es ms
rpido enganchar la pieza a un tractor, remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla.
Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehculo como un pasajero ms; las Light, Medium,
Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehculo.
Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los
pasajeros montan y desmontan. Hay dos salvedades; un transporte slo puede remolcar un nico
Gun Team, y al desmontar, el origen del movimiento es su posicin tras el transporte (y no el
compartimiento de pasajeros, como en el caso de la infantera)
Las piezas que se remolcan, se colocan tras el vehculo, haciendo el efecto de ser arrastradas. Sin
embargo, esto no tiene ningn tipo de efecto adicional, simplemente quedan muy bien y ocupan su
espacio. Un Gun Team que est siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si
queda Bogged Down por s mismo, es el transporte en cualquier caso el que los hace.
Por otra parte, no se puede disparar a un can que est siendo remolcado. El disparo se hace al
vehculo que lo transporta, as que si se coloca una plantilla de artillera y cae nicamente el can
remolado, el transporte no recibe impacto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Caones remolcados por Jeeps
Un Jeep a duras penas puede remolcar un can pesado y transportar su municin; as que para qu
hablar de sus servidores. Los artilleros tienen que desplazarse andando, lo que ralentiza el proceso.
Un Jeep que remolca un can slo mueve 15cm en carreteras y campo a travs.

Los Gun Team se enganchan y
desenganchan de la misma
forma en que montan y
desmontan los pasajeros

Desengancha una pieza
alejndola de su tractor.

Engancha una pieza
movindola hasta que entre en
contacto con el tractor.

ENVIAR LOS TRANSPORTES A LA RETAGUARDIA
La mayora de los transportes son tan vulnerables! Carecen de potencia de fuego y blindaje, as que
por lo general se envan a la retaguardia cuando sus pasajeros desmontan.
Puedes retirar los transportes vacos del tablero al final de cualquier Fase de Movimiento.
En ese caso, los transportes no cuentan como Destruidos, pero tampoco pueden volver al tablero.

ENVIAR A LA RETAGUARDIA
Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento

PELOTONES DE TRANSPORTE
Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades, lo ms
normal es que unas cuantas compaas compartan un pelotn de transporte. Cuando les hace falta,
lo solicitan de manera puntual.
Un pelotn de transporte opera como cualquier otro pelotn. Debe mantenerse unido, recogiendo
pasajeros, y llevndolos a donde sea necesario. Los equipos de un pelotn de transporte nunca
pueden ser adjuntados a otro pelotn.
Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar caones de cualquier
pelotn de la compaa; incluso de varios pelotones al mismo tiempo.
Cada equipo de un pelotn de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantera o Man-
packed Gun Teams. Igualmente, pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero.

PELOTONES DE TRANSPORTE
Cada uno de los transportes de un Pelotn de Transporte puede llevar hasta cinco equipos

TANK RIDERS
Es muy habitual que la infantera haga dedo, y se suba a la carrocera de un tanque. No es una
forma segura de andar por ah, y desde luego tampoco es precisamente cmoda; pero al menos te
ahorra ir andando, hasta que empiezan los tiros claro.
Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams
aupados sobre su carrocera como si se tratase de un transporte. Los equipos que quieran subir a
tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotn.
Un tanque que transporta infantera debe tener un modelo de infantera o algn tipo de marcador
equivalente, que represente los equipos subidos al chasis.
La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte
normal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantera montada; no hay soldados lo suficientemente
locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. Preferirn ir a pie, por duro que
sea el terreno.

TANK RIDERS
Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams

CABALLERA A PIE
Mientras se represente montada en sus caballos, la caballera opera como infantera montada. En
realidad es posible que no lo hagan todo montados; imagina que montan y desmontan segn la
situacin lo requiere, y mantienen siempre a mano sus monturas. Esto es de vital importancia para los
jinetes y sus lderes, pero a ti, como oficial de la compaa no es algo que te preocupe demasiado;
desde el punto de vista prctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran
montados.
Es ms, como oficial, vives en la confianza de que la caballera se encarga de sus caballos, y t no
tienes que preocuparte por ellos. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la
retaguardia, actan como infantera el resto del combate.
Las unidades de caballera pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de
su movimiento. Si lo hacen, sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo
de Infantera, en cualquier punto del rea ocupada por la miniatura del caballo. Por ejemplo, cuando
un Rifle/MG Team montado desmonta, se sustituye por un equipo de Infantera de Rifle/MG.
Slo puedes desmontar tu caballera si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla; en
caso contrario deber permanecer en sus caballos. Ten en cuenta que aunque los Command Team
de caballera tienen por lo general dos caballos, esto es por razones de espacio. Al desmontar utiliza
una peana con tres figuras de Command Team de infantera al uso.
No necesitas miniaturas de caballos sin jinete; ya que se envan a la retaguardia con sus cuidadores
cuando se desmonta. La caballera que ha desmontado ya no podr volver a montar durante el
combate bajo ningn concepto.

DESMONTAR LA CABALLERIA
Sustituye los equipos de Caballera que han desmontando por unidades de infantera
equivalentes.

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA
Hay veces en que la discrecin es definitivamente la mejor arma, y las tropas se retiran del campo de
batalla. Puede ser porque han sido tan duramente castigadas que ya no pueden contribuir
eficazmente a la lucha. Tambin podra ser porque se han visto superados en nmero, o se han
quedado sin municin, y la retirada es la nica opcin factible. O simplemente, podra ser que han
cumplido con su misin, y no tienen que hacer nada ms.
Cualquier equipo puede abandonar voluntariamente el campo de batalla; basta con que salgan por
cualquiera de los bordes del tablero.
Slo cuando se abandona el tablero por la Zona de Despliegue se considera que un equipo se ha
retirado; de manera que no forma parte de su Pelotn para el resto de la partida (no cuenta como
activo ni como Destruido. Sin embargo, si se abandona el tablero por cualquier otro lugar se
considera Destruido.
Los equipos que se retiran del tablero no pueden volver a entrar en ninguna circunstancia.
Si un pelotn al completo abandona el tablero, no cuenta a la hora de sumar la fuerza combativa de
su compaa.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Fase de Movimiento. Resumen
1. Elige el Pelotn que se va a mover.
2. Mueve todos los Equipos del Pelotn.
Cada equipo puede mover su Distancia de Movimiento.
Si atraviesa varios tipos de terreno, utiliza la Distancia de Movimiento ms lenta.
3. Vuelve al paso 1, eligiendo tu siguiente Pelotn

Moviendo al Doble
Mueve el doble de distancia de lo normal.
Debes mantener el encaramiento de la direccin que has seguido.
No puedes atravesar Rough Terrain
No puedes mover a 20cm de tu enemigo.

Moviendo en Rough Terrain
Los vehculos, y los Light, Medium o Heavy Gun Team requieren un chequeo para evitar
quedar Bogged Down cuando entran, cruzan o empiezan su movimiento en Rough Terrain
Consigue un 2+ para evitar quedar Bogged Down en terreno Difficult Going.
Los vehculos con Traccin Oruga requieren una Tirada de Habilidad para evitar quedar
Bogged Down en Very Difficult Going
Ni el resto de vehculos ni los Gun Team pueden entrar en Very Difficult Going
Ni infantera ni Man-packed Gun Team tienen que hacer chequeos para evitar quedar Bogged
Down.

Bogged Down
Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar.
Al inicio de cada turno, haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down

Vehculos de Recuperacin
Un vehculo de recuperacin puede liberar un vehculo Bogged Down adyacente, y moverlo
10cm en lugar de disparar.
Cualquier otro vehculo puede situarse adyacente a un vehculo Bogged Down de menor o
igual tamao, y hacer una tirada de habilidad. Si la supera, puede moverlo 10cm en lugar de
disparar.

Transportes
Los transportes de un Pelotn slo pueden llevar unidades de dicho pelotn o Equipos
Independientes.
Cada equipo va en su propio transporte; si es destruido se reparte en el resto de transportes
disponibles del Pelotn.

Montar en un Transporte
El Transporte se mueve en primer lugar; despus los pasajeros se mueven hasta tomar
contacto con el compartimiento de pasajeros, y montan.

Desmontar de un Transporte
Los pasajeros desmontan, y realizan un movimiento normal que tiene como origen el
compartimiento de pasajeros. Despus, se mueve el transporte.

Remolcar caones
Las Man-packed se llevan como si fueran pasajeros.
El resto de Gun Team se remolcan detrs del vehculo, y cuentan como pasajeros.
Un Gun Team que est siendo remolcado no puede ser disparado, ni recibir impactos por
separado de su transporte.
Enviar Transportes a la Retaguardia
Puedes retirar del juego transportes vacos al final de tu Fase de Movimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Pelotones de Transporte
Cada equipo de transporte de un pelotn de transporte puede llevar hasta 5 equipos de
cualquier pelotn o pelotones.

Tank Riders
Un Tank Team puede transportar hasta 3 equipos de infantera o Man-packed

Caballera Desmontada
Sustituye equipos de caballera que hayan desmontado por sus equipos de Infantera
equivalentes.
Una vez que desmontan, ya no pueden volver a montar.

Abandonar el campo de batalla
Las unidades que abandona el campo de batalla por cualquier lugar que no sea su Zona de
Despliegue, se consideran destruidas.
Las unidades que abandonan el tablero no pueden volver.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
Las siguientes reglas representan el comportamiento en combate de tropas con caractersticas
especiales; con lo que tienen prioridad sobre las reglas generales en los equipos que las
aplican. Los Arsenales siempre indican qu caracterstica especial tiene cada equipo.

NOTA:
Se han mantenido las denominaciones originales Amphibious, Fast Tank, etc., para que
puedan identificarse estas caractersticas con los listados del Arsenal.

Amphibious
Los vehculos anfibios estn diseados para transportar a sus ocupantes por ros o lagos.
Los vehculos anfibios tratan todos los terrenos de agua Intransitable como Paso Difcil, en lugar de
Impassable. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar por cualquier motivo mientras se
encuentran en agua Impassable, se consideran ahogados y cuentan como Destruidos.

Fast Tank
Los tanques rpidos incorporan motores excepcionalmente potentes y suspensin flexible; cuando el
conductor pisa a fondo el acelerador realmente se mueven!
Los Fast Tank pueden mover hasta 80cm al Doble. Sin embargo, mueven 30cm durante su
movimiento normal.

Horse Artillery
La Artillera Montada tiene una gran tradicin de arrastrar caones al galope hacia el enemigo. 30
segundos despus de la orden de A sus puestos! (Crash Action!) un equipo de artilleros
perfectamente entrenados tienen las piezas desmontadas y escupiendo plomo. Cambiar los caballos
por tractores ha obligado a modificar ligeramente la instruccin, pero la idea es la misma.
Un Gun Team descrito como Horse Artillery que desmonta al inicio de su fase de movimiento puede
disparar sin ninguna penalizacin a ROF por haber movido.
Sin embargo, no puede realizar bombardeos de artillera el turno que desmonta, ya que necesita
preparar sus posiciones.

Light Tank
Los tanques ligeros aprovechan sus potentes motores para cruzar el campo de batalla a gran
velocidad.
Los Light Tank pueden mover 40cm en carretera o campo a travs; lo que les permite mover 80cm al
doble.

Mountaineers
Algunas unidades de infantera tienen entrenamiento de montaa. Pueden escalar riscos que son
intransitables para el resto de la infantera.
Los Mountaineers mueven por colinas como si fuera campo a travs en lugar de terreno Difcil de
Atravesar (lo que les permite mover al doble) y por montaas como si fuera terreno Difcil de
atravesar (en lugar de Muy Difcil).
Adems, pueden cruzar acantilados Intransitables y obstculos similares. Para ello, deben empezar la
Fase de Movimiento adyacente al obstculo, y no estar Pinned Down. Haz una tirada de habilidad
para cada unidad en la Fase de Movimiento:
Si es exitosa, el equipo de montaeros sobrepasa el obstculo, parando al otro lado del
mismo.
Si falla, el equipo se queda donde estaba.
Un equipo que intenta cruzar un obstculo Intransitable no puede disparar ese turno, aunque s
asaltar.

Overloaded
Los tanques sper pesados, y los caones de asalto ms potentes por lo general sobrecargan sus
motores y suspensin, lo que les hace ms difcil cruzar obstculos.
Cuando un vehculo Overloaded cruza un terreno Difficult Going, queda Bogged Down con un
resultado de 1 o 2, en lugar de 1 como es el caso general.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Portee
Algunos caones estaban diseados para ser tirados por caballos; son demasiado ligeros para ser
remolcados por un camin, as que se llevan porteados en el cajn de carga. Otros caones se
montaban en camiones en lugar de ser remolcados simplemente para que pudieran disparar en
movimiento.
Un Tank Team con la caracterstica Portee puede desmontar su can, reemplazando su miniatura
por un Gun Team de las mismas caractersticas. Necesita toda la fase de movimiento para hacerlo. El
vehculo vaco se enva a la retaguardia, y el can ya no puede volver a ser montado durante el
combate. Los caones Portee pueden desplegarse directamente como Gun Team, quedando el
camin en la retaguardia y fuera de la partida toda la batalla.

Slow Tank
Los vehculos lentos estn pensados para avanzar poco a poco, sin prisa pero sin pausa.
Los vehculos Lentos pero con Traccin Oruga slo mueven 20cm, y 40cm al doble.
Si el vehculo es Lento pero Sobre Ruedas, puede mover 40cm en carretera, pero su movimiento cae
a 15cm campo a travs (30cm al doble)

Very Slow Tank
En el campo de batalla tambin se ven tanques con diseos obsoletos, o con motores de baja
potencia; a duras penas pueden moverse al paso, pero la infantera no necesita mucho ms.
Los vehculos Very Slow slo mueven 15cm, y 30cm al doble.

Unreliable
Ya sea porque tienen un diseo defectuoso, porque las condiciones son adversas o porque requiere
ms mantenimiento del habitual, estos vehculos tienen muchas posibilidades de venirse abajo si se
los presiona demasiado.
Si un vehculo Unreliable que est Bogged Down saca un 1 en una tirada para liberarlo, se rompe.
Si un vehculo Unrealible intenta mover al doble haz una tirada. Si sacas un uno, el vehculo se
rompe.
Un vehculo roto cuenta como Bogged Down hasta que sea reparado por un Vehculo de
Recuperacin.
Independientemente de cmo se haya roto, un Vehculo de Recuperacin puede intentar hacer
algunas reparaciones. Para ello, debe moverse hasta quedar adyacente al vehculo. En la Fase de
Disparo, tira un dado en lugar de disparar:
Si sacas un 2+, el vehculo queda reparado al final de la Fase de Disparo.
Si sacas un 1, hay una pieza clave ha fallado, se ha roto y no puede ser reparada en el
campo de batalla. El vehculo queda permanentemente Bogged Down y totalmente
irreparable.
En cualquier caso, ninguno de los dos vehculos puede disparar ni asaltar ese turno.

Wide Tracks
Algunos diseos de tanques son excelentes, y utilizan cadenas ms anchas; lo que les permite cruzar
prcticamente cualquier terreno.
Si un tanque Wide Tracks queda Bogged Down cuando intenta cruzar Rough Terrain, repite la tirada.
Con un 4+, se libera y contina su movimiento.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MANDO Y CONTROL
Los soldados sin liderazgo son como hormigas sin reina. Si no reciben rdenes tendern a vaguear,
disimular y perder el tiempo por ah, haciendo siempre lo menos posible. Sin embargo, si cuentan con
el mando adecuado pueden llegar a ser mquinas de matar.
En una batalla de FoW, es importante que los soldados se mantengan juntos, para poder recibir
rdenes.

DISTANCIA DE MANDO
La habilidad que tenga un pelotn de desperdigarse eficazmente depende de su entrenamiento y
experiencia. Los veteranos han aprendido a desplegarse sin perder su cohesin. Y las tropas menos
experimentadas necesitan estar ms juntas, para que sus oficiales puedan supervisarlas de cerca.
La tabla de Distancia de Mando indica la distancia mxima que puede haber entre dos unidades para
considerar que una est a distancia de mando de la otra.

Experiencia Tank Team Resto
Conscript 10cm 5xm
Trained 15cm 10cm
Veteran 20cm 15cm

Si hay dos equipos implicados de cada tipo, cada uno utiliza su propia tabla. Esto podra significar
que un tanque est a distancia de mando de otra unidad, pero no viceversa.

Un equipo est en Coherencia de
Mando si est a Distancia de
Mando de otro equipo que est en
Coherencia de Mando


Los equipos que estn ms lejos
de la Distancia de Mando estn
Out of Command

Coherencia de Mando
En una batalla de FoW un equipo puede mantenerse en la cadena de mando o no.
Un equipo se mantiene en la cadena de mando si una de dos:
est dentro de su distancia de mando respecto al Command Team de su Pelotn, o
est dentro de su distancia de mando de otro miembro de su Pelotn (que no sea un
transporte) que s que se mantiene dentro de la cadena de mando, formando una cadena que
tiene como origen el Command Team del Pelotn.
Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, ese equipo est Out of Command

Transportes
Los camiones o semiorugas que transportan tropas no pasan las rdenes a las tropas de combate,
aunque pueden limitarse a conducir en fila india, siguiendo al que marcha en cabeza.
Un Transporte est en coherencia de mando si cumple las condiciones anteriores y adems, cuando
est a distancia de mando de otro transporte que se encuentra dentro de la cadena de mando.
Recuerda que el resto de tropas no puede usar un transporte como referencia para determinar si
estn o no en coherencia de mando.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MANDO Y MOVIMIENTO
MOVERSE ESTANDO EN MANDO
Un pelotn se mueve junto, como un equipo. Todos los soldados permanecen a la distancia que les
permite recibir rdenes. Si es necesario, un jefe de pelotn puede ordenar a varios de sus miembros
que paren y den fuego de cobertura al avance del resto.
A la hora de mover, un equipo puede:
Desplazarse, de manera que se mantenga en mando al final de la Fase de Movimiento
Permanecer quietos donde estaban
Esto te permite dejar equipos para dar un fuego de apoyo efectivo, mientras otros avanzan.

Los equipos deben
mantenerse en Coherencia de
Mando cuando se mueven


Adems, cualquier equipo
puede quedarse atrs para da
cobertura al avance

PERMANECED UNIDOS!
El trabajo de un oficial es liderar su equipo; no hacer la guerra por su cuenta y dejar a los chicos sin
saber qu hacer. Aunque un buen oficial en ocasiones ordena a un equipo o dos para que espere y
cubra el avance, rpidamente reagrupa el pelotn si hay bajas.
El Command Team de un pelotn debe terminar la Fase de Movimiento con al menos la mitad de los
equipos de su pelotn (sin contar los transportes) en mando.
Si no es posible, el Command Team tendr que moverse directamente hacia equipos Out of
Command para conseguir esa mitad de equipos (sin contar los transportes) en mando.

Los Command Team de
pelotn deben mantener la
mitad de sus efectivos en
Coherencia de Mando


Si ms de la mitad de los
efectivos estn Out of
Command, el Command
Team debe intentar hacer
que vuelvan a la Cadena de
Mando


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MOVERSE OUT OF COMMAND
Siempre es til dejar un equipo para que proteja un flanco, o proporcione fuego de cobertura. Una vez
que este equipo cumple con su misin, vuelve con el resto de su unidad para recibir nuevas rdenes.
As que cuando localiza a sus compaeros, corre raudo y veloz hacia ellos.
El movimiento de los equipos que comienzan la Fase de Movimiento Out of Command se hace
despus de que se hayan movido los equipos que estaban en mando.
Cuando un equipo que empez Out of Command se mueve, debe hacerlo de manera que termine la
Fase de Movimiento en mando o, en su defecto, lo ms cerca posible de unidades en la cadena de
mando.

Los equipos Out of Command se
mueven despus de que lo hayan
hecho los equipos que estaban en
Coherencia de Mando

Equipos Out of Command que no
pueden llegar a estar en Coherencia
de Mando al final de su movimiento
pueden moverse hacia el lugar
donde estn ms cerca de la Cadena
de Mando


Los equipos Out of Command que
se mueven deben hacerlo para
quedar en Coherencia de Mando

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Se considera equipos independientes a unidades como el mando de la compaa, observadores de
artillera, y otros; que no operan como miembros permanentes de un pelotn. En su lugar, su papel
les obliga a desplazarse entre pelotones segn avanza la batalla, o incluso hacer la guerra por su
cuenta.
Los Equipos Independientes operan como si fueran Pelotones por s mismos. No necesitan
permanecer a distancia de mando de ningn otro equipo.

Transporte de Equipos Independientes
Los oficiales suelen tener sus propios transportes personales, para desplazarse con rapidez por el
campo de batalla. Ese vehculo es suyo, y solamente suyo.
Si un Equipo Independiente tiene transporte, ste deber permanecer a distancia de mando del
Equipo Independiente hasta que sea destruido o enviado a la retaguardia.
Un transporte que pertenece a un Equipo Independiente no puede transportar otros pasajeros que no
sean Equipos Independientes.

UNIRSE A PELOTONES
Aunque pueden operar por su cuenta, los comandantes suelen unirse a uno de sus pelotones para
liderarlos durante momentos cruciales de la batalla, o aumentar su confianza.
Un Equipo Independiente puede unirse a cualquier pelotn aliado que est a Distancia de Mando en
cualquier momento durante cualquier turno (del jugador o de su rival).
Una vez que se unen al pelotn, forman parte del mismo hasta el final de la Fase en la que la unin
se haya producido, momento en que dejan de pertenecer al pelotn. Por supuesto, pueden volver a
unirse a dicho pelotn en cualquier momento, incluso al inicio de la siguiente Fase del juego.
Un Equipo Independiente slo puede unirse a un pelotn al mismo tiempo, aunque ms de un Equipo
Independiente puede unirse al mismo pelotn.

UNIRSE A PELOTONES
Los Equipos Independientes pueden unirse a cualquier pelotn amigo que se encuentre a
Distancia de Mando hasta el final de la Fase


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Command Team
Los oficiales de la Compaa pueden ordenar en cualquier momento a cualquiera bajo su mando que
haga lo que consideren oportuno. Es sencillo: llegan, dan la orden, y se marchan.
Cuando un 2iC, Company Command Team o Guerrero se unen a un pelotn, automticamente se
convierten en el Command Team del mismo, y pasan a asumir el mando.
En esa situacin, se determinar qu unidades estn o no dentro de la Distancia de Mando tomando
como origen al Equipo Independiente que ha tomado el mando, y no al Command Team original.

COMMAND TEAM
Utiliza los Equipos Independientes que sean Command Team para determinar la Distancia de
Mando, en lugar de los Command Team originales

Liderazgo del Comandante
El oficial al mando de una compaa es sencillamente el soldado ms capacitado de la misma. El
Viejo tiene la experiencia necesaria para conocer la criticidad de las situaciones, y la capacidad de
liderazgo que le permite dar coraje a los muchachos y mantener las posiciones.
Cualquier pelotn liderado por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando puede repetir
los chequeos de Motivacin que afecten al propio pelotn.
Sin embargo, un Company Command Team o un oficial del Alto Mando no pueden repetir los
chequeos de Motivacin que les afectan a ellos mismos de manera individual.

LIDERAZGO DEL COMANDANTE
Repite los chequeos de Motivacin fallidos en pelotones liderados por un Company Command
Team o un oficial del Alto Mando

NOTA
Recuerda que el 2iC no es un Company Command Team, ni un Guerrero

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




disparo

























No son los grandes ejrcitos los que ganan las batallas, son los buenos quienes lo hacen.
Maurice de Saxe, Mariscal General de Francia (1696-1750)


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

DISPARO

Secuencia de Disparo
1. Seleccionar el pelotn que va a disparar
2. Seleccionar el pelotn objetivo
3. Chequear que es un objetivo valido
4. Chequear que si el objetivo esta Concealed
5. Tirar para impactar
6. Asignar aciertos o impactos en los equipos objetivo
7. Tirar salvaciones para los equipos que fueron impactados
8. Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotn y disparar
9. Marca como Pinned Down los pelotones que recibieron 5 o ms impactos.

La guerra moderna depende de las armas. Todo el conjunto de las armas que tu ejrcito tiene a
su disposicin est diseado para acabar con el enemigo y que tu bando consiga la victoria.
Una vez que terminas de moverte llega la hora de disparar.

Disparar no es simplemente ordenar a tus hombres Fuego!!!, sino maximizar la efectividad de las
armas de que dispones. Seleccionas tu objetivo, -no todos los soldados enemigos merecen que
gastes toda tu potencia de fuego-. Elige tu momento bien. Algunas veces merece la pena esperar el
momento adecuado.

Quin puede disparar
La mayora de los soldados en un campo de batalla son capaces de disparar al enemigo. Las pocas
excepciones a esto son las tropas que tienen trabajos especializados como los conductores, o las
armas que han sido desarrolladas para usarse en un mtodo de ataque especifico, como los
lanzacohetes que no pueden disparar directamente sobre el enemigo, sino nicamente pueden
realizar bombardeos.
Cualquier Team con caractersticas de armas listadas en su Arsenal puede ser seleccionado para
disparar al enemigo durante la fase de Disparo.

Algunos equipos pueden tener tambin una lnea en sus caractersticas indicando que puede hacer
bombardeo. Aunque este tipo de disparo se realiza durante la fase de disparo, es distinto de un
disparo normal, y debe ser realizado segn las reglas de artillera, descritas a partir de la pgina 121

Moviendo al Doble
Cuando las tropas mueven al doble, alcanzar su nueva posicin es su nica meta, dejando de lado la
puntera al disparar.
Si un pelotn movi al doble, ninguno de sus Teams puede disparar.

MOVIENDO AL DOBLE
Pelotones que hayan movido al doble no pueden disparar

SELECCIONAR EL PELOTN QUE VA A DISPARAR
Aunque para un observador desentrenado el disparo en un campo de batalla puede parecer catico y
descontrolado, la realidad es todo lo contrario; normalmente esta bien coordinado, y se lleva a cabo
en el momento justo para conseguir su mximo efecto. Ningn soldado tiene la fortuna de tener un
suministro de municin ilimitado y la libertad de disparar a todo lo que se mueva.
En la Fase de Disparo puedes disparar con cualquiera o con todos tus pelotones uno por uno.
Cuando un pelotn dispara cada equipo que quiera dentro del pelotn disparar sus armas al enemigo.
Una vez que hayas terminado de disparar con un pelotn pasa al siguiente, hasta que hayas
disparado con todos los que tu quieras disparar.

Es importante recordar que DEBES terminar de disparar con un pelotn antes de pasar al siguiente.
No todos los pelotones estn obligados a disparar. Algunas veces es mejor esperar la oportunidad
mejor y no delatar la posicin que convertirte en objetivo de los disparos.

Selecciona un pelotn para disparar

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SELECCIONA EL PELOTN OBJETIVO
En medio de la excitacin del combate, lo raro sera que tus tropas pudieran tomarse el tiempo que
necesitan para elegir un objetivo. En realidad, disparan a lo que tienen a tiro. Para reflejar este
comportamiento, cuando disparas apuntas a Pelotones, en lugar de a unidades en concreto.
Una vez que has elegido el Pelotn que va a disparar, debes elegir el Pelotn al que vas a disparar.

Selecciona un pelotn enemigo al que disparar

Dividiendo el Fuego
Aunque la mayor parte de las veces tus tropas preferirn concentrar el fuego en el Pelotn ms
peligroso, si quieres puedes hacer que un mismo pelotn divida su potencia de fuego tomando como
objetivo varios Pelotones.
Un Pelotn que dispara puede dividir su fuego, tomando como blanco ms de un Pelotn enemigo.
En ese caso, antes de disparar tienes que declarar a qu Pelotn va a disparar cada uno de tus
equipos.
Por otra parte, cada uno de tus equipos disparar todas sus armas al mismo Pelotn objetivo; as que
un tanque con un can y varias ametralladoras disparar todas al mismo Pelotn objetivo. Si alguna
de las armas no puede daar al objetivo, o estn fuera de alcance, sencillamente no se disparan.

DIVIDIENDO EL FUEGO
Un pelotn puede disparar a ms de un pelotn enemigo; no obstante cada equipo debe
disparar todas sus armas al mismo pelotn

Disparando a Grupos Aislados
Habr ocasiones en que tu contrincante habr dividido alguno de sus Pelotones en pequeos grupos;
por ejemplo, porque ha elegido varias vas de aproximacin a tus posiciones. Cuando lo hace, puedes
elegir concentrar tu fuego sobre el grupo que consideres ms peligroso, ignorando al resto.
Si un Pelotn enemigo est lo suficientemente separado que hay una parte que no est a Distancia
de Mando del resto, entonces se considera que el pelotn se ha descompuesto en uno o ms grupos
aislados (siendo siempre uno el que tiene el Command Team del Pelotn)
Puedes elegir como objetivo uno de los Grupos Aislados en lugar de disparar a todo el Pelotn; si
decides hacerlo tienes que indicarlo antes de tirar los dados.

GRUPOS AISLADOS
Puedes disparar a todo el pelotn, o slo a un grupo aislado que no est a Distancia de Mando
del resto del Pelotn.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Aunque muchas veces lo parezca, los oficiales no son estpidos. Cuando se mueven por el campo de
batalla, lo hacen evitando que el enemigo les use para hacer tiro al blanco. Permaneciendo cerca de
sus hombres consiguen pasar desapercibidos al enemigo, de manera que ste no podr apuntarles
especficamente y disparar al grupo.
Si un Equipo Independiente que hasta el momento no se haba unido a ningn Pelotn durante esta
Fase es elegido como objetivo deber, si es posible, unirse a un Pelotn amigo que tenga al menos
un equipo de su mismo tipo a Distancia de Mando. Es decir, si el Equipo Independiente es un Tank
Team deber unirse a un Pelotn que tenga un Tank Team a Distancia de Mando; si es un Equipo de
Infantera deber unirse a un Pelotn con un Equipo de Infantera a Distancia de Mando, etc. A estos
efectos, otro Equipo Independiente que no est siendo elegido como objetivo se podra considerar
como ese otro Pelotn
Una vez se ha unido, se resuelve la secuencia de disparo sobre el Pelotn resultante tras la unin del
Equipo Independiente.
Adems, el Equipo Independiente permanece unido a dicho Pelotn hasta el final de la fase de
disparo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Si un Equipo Independiente es disparado, debe tratar de unirse a un pelotn aliado con
equipos de su mismo tipo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Compartiendo el Riesgo
En ocasiones, un oficial tiene que asumir ciertos riesgos si quiere ser un lder efectivo.
Si un Equipo Independiente que no se ha unido a un Pelotn est a Distancia de Mando de un
Pelotn que se elige como objetivo durante el disparo del enemigo, puede elegir unirse al mismo en el
momento en que el rival declara el objetivo (es decir, antes de tirar los dados)

COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VLIDO
Antes de disparar tienes que asegurarte de que tus hombres tienen alguna posibilidad de alcanzar al
enemigo.
Para cada unidad del Pelotn que va a disparar comprueba que el objetivo est:
a una distancia dentro del alcance de su arma.
en Lnea de Visin
dentro de su Arco de Tiro
Al menos uno de los equipos del Pelotn objetivo debe cumplir los tres criterios, sino ese Pelotn no
podr ser un blanco vlido.

Por lo general, tus disparos terminan por impactar a todos los componentes del Pelotn enemigo.
Algunas veces habr equipos que estarn fuera de la Lnea de Visin, o del Arco de Tiro de tus
armas, o fuera del alcance de las mismas. Eso significa que no podrs conseguir impactos sobre
esas unidades en particular, pero eso no impide que lo hagas sobre el resto.
La situacin ideal es que todos los equipos de tu pelotn podrn disparar sus armas sobre ese
objetivo; sin embargo si esto no es as, puedes hacer que disparen a otro objetivo o sencillamente,
que no disparen.

OBJETIVO VLIDO
Un pelotn es un objetivo vlido si est en el alcance de tu arma, tienes Lnea de Visin y est
dentro de tu Arco de Tiro.


Aunque las armas modernas tienen la capacidad de disparar a gran distancia, en el campo de batalla,
en medio del ruido y la confusin la distancia efectiva se reduce.
En este sentido, lo importante no es lo lejos que pueden llegar tus armas, sino lo lejos que puedes
distinguir tus objetivos. Tus tropas no van a desperdiciar su preciosa municin disparando a objetivos
que saben que nunca van a impactar. Haciendo eso lo nico que conseguiran sera atraer el fuego
del enemigo!
Comprueba la distancia que hay entre cada unidad del Pelotn que dispara con las unidades del
Pelotn objetivo. Mide desde cualquier punto en la peana o en la miniatura hasta cualquier punto de
la peana o miniatura enemiga. Sin embargo, no puedes tomar los extremos de los caones como
referencia para medir desde o hasta, ya que estos pueden sobresalir sobre las peanas.
No puedes alcanzar objetivos que estn ms all del rango efectivo de tus armas, tal y como se
define en el Arsenal de tu ejrcito.
Si todo el pelotn enemigo que habas elegido como objetivo est fuera de rango, significa que no
podrs alcanzarlo, y tendrs que elegir otro.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




Mide desde cualquier punto del modelo o
base hasta el punto ms cercano del
modelo o base enemigo. Nunca utilices
los caones como referencia.
Tus equipos slo pueden impactar a
unidades dentro del alcance de sus
armas.

COMPRUEBA TU LNEA DE VISIN
Ponte en el pellejo de tus hombres; tirado boca abajo tratando de ser lo ms discreto posible. No
puedes ver casi nada de lo que hay delante, y desde luego no puedes ver lo que hay detrs de
aquella colina, o en medio de ese bosque, porque el terreno bloquea lo que puedes ver, o lo que es lo
mismo, tu lnea de visin.
La Lnea de Visin es la lnea imaginaria que une una de tus unidades con otra del enemigo. No
puedes ver un equipo enemigo si el terreno que bloquea esa lnea de visin, as que si hay un
edificio, una colina o bosque entre tu equipo y su objetivo significa que no le ve, y no podr disparar.
Para trazar la Lnea de Visin puedes utilizar como origen cualquier punto de la base de tu equipo, si
es que tiene; o el punto de montura del arma en la miniatura si es que es un vehculo. Como destino
de esta lnea puedes usar cualquier parte del equipo enemigo, excepto los caones, ya que estos
pueden sobresalir sobre las bases o miniaturas.

WYSIWYG: LO QUE VES ES LO QUE HAY
La mejor manera de decidir si un equipo ve o no a otro es bajar al punto de vista de la
miniatura y echar un vistazo a ver lo que se ve desde su posicin.
Por ejemplo, si te sitas detrs de uno de tus tanques y te das cuenta de que eres incapaz de
ver otros tanques enemigos porque estn ocultos por unas casas; entonces puedes asumir sin
duda que el Comandante de tu carro no puede ver a sus enemigos.
Y si haciendo esto sigues sin tenerlo claro, comntaselo a tu rival, y escucha su opinin.




El equipo de infantera tiene
Lnea de Visin con el tanque
enemigo, pero no as con la
unidad de infantera enemiga tras
la casa.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Disparar a travs de Equipos Enemigos
Siempre puedes disparar sobre las posiciones del enemigo para alcanzar a otro que est detrs. Los
soldados se apartan rpidamente, agradecidos de que no hayas decidido dispararles a ellos.
Un equipo siempre puede elegir como objetivo a una unidad enemiga aunque haya otras por delante.




El tanque puede disparar a travs
de la infantera enemiga e
impactar a los caones anti-
tanque de detrs.

Disparar a travs de Equipos Amigos
Aunque puedes ver a travs de tus propias tropas, ya que no interfieren en tu visibilidad como lo
hacen las montaas o los bosques, sera absurdo disparar a travs de ellos, ya que hay un riesgo
muy elevado de alcanzarles por error.
Un equipo no puede disparar a travs de unidades de su mismo bando. Si no puedes trazar la Lnea
de Visin desde tu equipo hacia cualquier parte de su objetivo sin atravesar unidades amigas,
entonces no puedes disparar a dicho equipo.




El tanque puede disparar al
objetivo del centro, pero las
unidades de infantera bloquean su
Lnea de Visin hacia los objetivos
laterales.

Disparar sobre Equipos Amigos
La infantera a la que se ordena mantenerse quieta no se queda haciendo el vago por el campo de
batalla, en cuanto pueden se ponen a cubierto para que no les disparen. Aunque disparar a travs de
tus compaeros tiene un riesgo, este desaparece si se han tirado al suelo.
Por otra parte, es posible que tus tropas hayan ganado algo de altura sobre el campo de batalla, en
ese caso podrn disparar sobre las cabezas de sus compaeros aunque estos no estn cuerpo a
tierra.
Cualquier equipo puede disparar sobre un Equipo de Infantera o Man-packed Gun Team que no se
haya movido y que no vaya disparar este turno (porque se va a declarar Gone To Ground)
Adems, siempre puedes disparar sobre tus propias tropas a objetivos que estn en un terreno ms
alto o ms bajo que las tuyas, siempre y cuando la lnea de visin pase sobre sus cabezas.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano


La infantera puede disparar sobre sus camaradas cuando apunta a la MG del
segundo piso, pero no puede disparar a la MG del primer piso porque lo hara
a travs de ellos.

Disparar entre Equipos Amigos
Por las razones que hasta ahora se han descrito, tus hombres sern reacios a disparar por los
huecos entre sus compaeros, salvo que sean lo suficientemente anchos como para no herirles.
Slo puedes aprovechar la lnea de visin y disparar entre dos equipos amigos si hay al menos 2,5cm
de separacin entre ambos.

Disparar entre Elementos de Terreno
El campo de batalla no es un sitio esttico. Aunque una unidad enemiga sea visible entre un pequeo
espacio entre dos accidentes de terreno, en la vida real los soldados slo habran sido visibles
cuando pasaron por el hueco.
Slo puedes aprovechar la Lnea de Visin y disparar entre dos elementos de terreno, o un elemento
de terreno y una unidad amiga, si hay al menos 2,5cm entre ellos.




Puedes disparar sobre una unidad aliada
que no se ha movido y que no vaya a
disparar.
Un equipo slo puede disparar entre
unidades aliadas o elementos de terreno si
hay al menos 2,5cm entre ellos. Nada
mejor para medirlo que una base pequea!


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
COMPRUEBA TU CAMPO DE TIRO
Tus tropas deben estar apuntando con sus armas al enemigo para ser capaces de dispararlo.
Normalmente esto no es un problema, pero si alguien se arrastra por detrs tuya, podras tener un
problema. Es sencillo controlar todo tu alrededor si llevas un rifle, incluso disparar a alguien si est
detrs de ti, pero es mucho ms difcil mover un can antitanque que pesa una tonelada.
El campo de tiro de un arma es el ngulo de disparo que tiene dicho arma.
Comprueba el campo de tiro entre cada equipo del pelotn que est disparando y los equipos del
pelotn objetivo. Un equipo slo puede impactar a equipos que estn dentro de su campo de tiro.

Armas de infantera
La infantera es rpida al disparar al enemigo en cualquier parte.
Los equipos de infantera no tienen un campo de tiro limitado. Pueden disparar a los equipos
enemigos estn donde estn: en frente, detrs o al lado.

Armas de vehculos
Las armas de los tanques estn normalmente montadas en torretas que los permiten moverse en
cualquier direccin, sin embargo, existen algunos tanques cuyos caones estn montados sobre el
mismo chasis del vehculo.
Los tanques con torreta no tienen un campo de tiro limitado, pueden disparar en cualquier direccin.
Los carros cuyos caones estn incorporados en el chasis (como los Stug IV) solamente podrn
disparar a objetivos que estn por delante de una lnea imaginaria trazada paralelamente al frontal del
vehculo.

Caones
La mayora de los caones tienen un arco de tiro limitado, a menos que su dotacin pueda rotar la
pieza sobre sus rales y apuntar a otro sitio. Algunas piezas, sobre todo los caones antiareos, estn
motadas en bases giratorias que les permite disparar en cualquier direccin.
Los Gun Teams, excepto aquellos en bases giratorias, slo pueden disparar a objetivos que estn
delante de una lnea imaginaria trazada sobre la parte frontal de la peana.
Aquellos Gun Teams en bases giratorias (turntables) pueden disparar en cualquier direccin.
A pesar del hecho de que no pueden moverse, los Gun Teams inmviles pueden rotarse para
cambiar su arco de tiro.



PIVOTAR PARA ENCARARSE AL OBJETIVO
Antes de abrir fuego, todos tus caones deben estar apuntando al enemigo.
Despus de determinar los campos de tiro de tus tropas, pero antes de disparar, pivota tus equipos, o
bien sus torretas, o bien todo el vehculo y/o can, de manera que apunten directamente al equipo
enemigo al que est disparando.
Pivotar un equipo dentro de su arco de tiro no cuenta como movimiento.
Si un equipo no puede apuntar a ningn equipo del pelotn enemigo, porque no tienes espacio para
moverlo, entonces ese equipo no puede disparar al pelotn enemigo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ENCARARSE AL ENEMIGO
Pivota todas las armas para apuntar a los equipos enemigos.

COMPROBAR SI EL OBJETIVO EST CONCEALED
La habilidad de tus tropas para ocultarse del enemigo es vital para lograr la victoria. La gran precisin,
el largo alcance y el poder de las armas modernas obligan a los soldados a adoptar ingeniosos
camuflajes para poder mantenerse a cubierto durante la batalla.
Incluso si puedes ver al enemigo disparndote desde el lindero de un bosque, no quiere decir que
puedas encontrar desde qu puntos en concreto provienen los disparos. Incluso los caones de
grandes dimensiones son complicados de localizar cuando estn a cubierto.

CONCEALED POR EL TERRENO
Los elementos del escenario (bosques, edificios, muros, colinas) pueden dar a tus tropas cobertura
durante su avance.
El terreno que da cobertura es aqul que permite mantener a cubierto a tus tropas si estn situadas
detrs o dentro de l.
Si un equipo enemigo que est dentro de tu Lnea de Visin est a cubierto al menos la mitad de su
tamao por un elemento del escenario, entonces se considera Concealed y es ms complicado
impactarlo.
Todos los equipos del pelotn debern estar Concealed para que el pelotn al completo se beneficie
de ello. Si se diese el caso de que existe algn equipo del pelotn que no est oculto detrs o dentro
de un elemento de escenografa, si no que est en campo abierto y lejos de sus compaeros,
entonces todo el pelotn deja de estar Concealed.

CONCEALED
Los equipos que estn ocultos por un elemento del escenario al menos la mitad de su tamao
se consideran Concealed



Completamente
invisible
Est Concealed No est Concealed


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

UTILIZA EL SENTIDO COMN
El terreno y la escenografa son los aspectos ms variopintos del hobby. Battlefront no puede
proporcionar unas reglas estrictas sobre lo que tus tropas pueden y no pueden ver. Las
siguientes pginas contienen algunas guas para poder seguir un criterio comn, pero siempre
hay un espacio para nuestra imaginacin y el sentido comn. S razonable con esto. Por
ejemplo, si un tanque est casi completamente oculto por un edificio y slo tiene visible un
trozo de sus orugas o el can, realmente no existe una Lnea de Visin explcita para poder
dispararlo. Si surgiese alguna duda, lo mejor es que le digas a tu oponente si ese tanque est
oculto o no mientras lo ests moviendo. De todas formas, lo mejor es que le digas a tu
oponente la intencin que tienes al colocar el vehculo en un lugar determinado.

CONSEJO TCTICO:
Si todo el pelotn no puede estar Concealed porque no hay espacio suficiente, lo mejor es
dejar algunos equipos en reservas, fuera del campo de visin de tu enemigo. Haciendo esto te
aseguras que cualquier intento de disparar a tu pelotn sufra la penalizacin por estar
Concealed-
Usar la cobertura es una de las claves para obtener la victoria en Flames of War. Recuerda, el
juego no consiste en hacer el mximo dao posible a las fuerzas de tus enemigos, tambin
necesitas proteger tus propias tropas. El general que haga un mejor uso de todas las
herramientas disponibles en el escenario se asegurar la victoria

OBSTCULOS LINEALES
En cualquier zona por la que vayamos encontraremos muros de piedra y colinas. Aunque son de
diversas dimensiones, normalmente obstruyen la lnea de visin de cualquier elemento que est
detrs suyo.
Los obstculos lineales, como colinas o muros, bloquearn la lnea de visin si son tan altos como las
tropas que estn disparando a travs de ese obstculo o las tropas que estn detrs del mismo y
estn siendo disparadas.
Si son ms bajos, no bloquean la lnea de visin, pero los objetivos que se divisen por encima estarn
Concealed
Sin embargo, un equipo que est junto a un muro o una colina podr ver a travs de ese obstculo
(se supone que los soldados toman posiciones para poder visualizar al enemigo). De la misma
manera, el equipo que est junto a un muro o colina podr ser visto por las tropas enemigas, aunque
contar como Concealed al estar protegido por ese obstculo. Las tropas enemigas que estn
disparando al equipo que est junto al muro o la colina no se consideran Concealed.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

El seto es ms
alto que
cualquiera de
las tropas a
ambos lados.
Ninguna tiene
Lnea de Visin

Ambos tanques
se ven
Concealed

La pieza de
artillera est
adyacente al
muro y puede
ver a travs de
l, sea lo alto
que sea.


El tanque est
adyacente al
muro. Cuenta
como
Concealed, pero
no as el can
al otro lado.

COLINAS
Las colinas son probablemente los elementos de escenografa ms complejos del escenario.
Bloquean la visin desde cualquier parte del escenario y la nica forma de obtener un amplio campo
de visin es situndose encima de ellas.
Las colinas altas bloquean la lnea de visin a los equipos que estn totalmente ocultos detrs de
ellas. Las colinas pequeas no bloquean totalmente la lnea de visin y dejan Concealed a los
equipos que se encuentren cubiertos parcialmente por stas.
Los equipos pueden ver a travs de colinas altas si se mueven hasta la cresta de las mismas. De esta
forma, los equipos quedarn parcialmente cubiertos y se considerarn Concealed. Desde esa
posicin, los equipos sern capaces de ver a los equipos enemigos del otro lado claramente, de
modo que los equipos enemigos no se benefician de estar Concealed.

52
Flames of War 2a. Ed. en Castellano

La colina es ms
alta que los
tanques,
ninguno tiene
Lnea de Visn

Ambos tanques
se ven
Concealed


El Sherman est
medio oculto por
la colina (hull
down). Est
Concealed
respecto al
Panzer, pero el
Panzer no lo
est respecto al
Sherman

Terreno Elevado
Un equipo situado en una colina o un terreno elevado (como el campanario de una iglesia) tendr un
mayor campo de visin por encima de algunos obstculos. Qu obstculos bloquearn su lnea de
visin depende de la altura de esos obstculos y la altura del terreno en el que se encuentre el
equipo. La nica forma de comprobarlo es mirando desde la posicin de la miniatura si realmente
puede ver al enemigo o no.



La MG puede ver a la infantera en campo abierto; pero no a la unidad junto
al edificio. A su vez, la infantera en campo abierto puede ver a la MG de lo
alto de la colina.

REAS DE TERRENO
A diferencia de los elementos slidos como muros o colinas que bloquean completamente la lnea de
visin, los rboles, arbustos y pequeas elevaciones dificultan la visin de los objetivos que estn en
su interior.
Si hacemos un bosque a escala con un nmero realista de rboles, con vegetacin densa, etc., no
habra espacio para nuestras figuras. La actual regla de visibilidad de ver lo que haya enfrente de
nuestras tropas desde la posicin de las figuras no funciona tan bien con una miniatura que est
dentro de un bosque. Como resultado, un bosque se considera un rea de terreno.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Equipos Detrs de un rea de Terreno
Mirar a travs de un rea de terreno es lo mismo que mirar a travs de un obstculo.
Un rea de terreno, como un bosque, bloquea la lnea de visin de los equipos que estn detrs si
dicho elemento si es igual o ms alto que las tropas que estn intentando ver y las tropas que deben
ser vistas. Si el rea de terreno es de menor altitud que las tropas que estn intentando disparar a
travs de l y las tropas objetivo, entonces dicho rea de terreno no bloquea lnea de visin, pero deja
Concealed a los equipos que estn disparando y a los equipos enemigos.

Equipos en el Borde de un rea de Terreno
Los equipos que estn parcialmente en un rea de terreno se consideran Concealed, pero pueden
ser vistos desde fuera.
Cualquier equipo que est en el borde de un rea de terreno, que est o bien completamente en su
interior, o bien parcialmente fuera del rea de terreno, se considera Concealed. Los equipos que
estn en el borde del rea de terreno pueden ver lo que est fuera del terreno sin ninguna
penalizacin. Cualquier equipo que est fuera del terreno no se considera Concealed.

Equipos Dentro de un rea de Terreno
Los equipos que estn completamente dentro de un rea de terreno slo pueden ser vistos si estn
cerca del borde y permanecen ocultos para los enemigos ms lejanos.
Los equipos que estn completamente en el interior de un rea de terreno que sea tan alta como
ellos, se consideran Concealed para todos los equipos enemigos y todos los equipos enemigos estn
Concealed para ellos. Los equipos que estn en su interior slo pueden ser vistos por equipos
enemigos que estn a 15cm de ellos, as mismo, los equipos que estn dentro del terreno tambin
tendrn que estar al menos a 15cm del borde para poder ver fuera de dicho terreno. Cualquier equipo
que est a ms de 15cm del borde estar fuera del campo de visin de cualquier equipo enemigo y
tampoco podr ver a fuera del terreno.
Aunque es posible ver por encima de un rea de terreno, no podrs ver a travs de ella, incluso si ese
terreno mide menos de 15cm de profundidad. Las tropas que estn detrs del terreno y sean ms
altas que ste, no pueden ser vistas por cualquier peana enemiga desde el otro lado.

El rea de terreno es mayor
que ambas tropas; ninguna
tiene Lnea de Visin con la
otra
La unidad en el linde del
bosque est Concealed
respecto a las de fuera. Pero
ve a ambas claramente
Todos los equipos dentro
del bosque estn
Concealed. Slo pueden
ver y ser vistos a 15cm


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CREANDO BOSQUES
Puedes hacer bosques juntando varios rboles independientes; puedes usar una base con
varios rboles pegados a sta o bien utilizar un trozo de tela o papel que defina la base del
bosque y colocar rboles por encima. Lo ms importante de un bosque es conocer en todo
momento cules son sus lmites.

EDIFICIOS
Un edificio es definitivamente slido. No puedes ver a travs de ellos.
Los edificios bloquean la Lnea de Visin. Las tropas que estn detrs de un edificio estn
completamente fuera de la lnea de visin de los enemigos al otro lado.

Disparar desde un Edificio
Aunque los edificios dan una cobertura excelente, tambin limitan la visibilidad de los que se refugian
dentro, dejando muchos ngulos muertos entre el edificio y tus posiciones.
Los equipos dentro de un edificio slo pueden disparar a travs de aperturas, como ventanas, puertas
o agujeros en la pared. Cada apertura podr ser usada exclusivamente por un equipo durante la Fase
de Disparo, a menos que fsicamente la apertura sea mayor que la peana. En caso de aperturas ms
anchas, podrn ser usadas por tantos equipos como bases completas quepan en la apertura, ms un
equipo adicional que aprovecha el espacio sobrante (si es que lo hubiera)
El arco de tiro de un equipo que est disparando desde una apertura en un edificio es el que
corresponde a la lnea imaginaria que transcurre a lo largo de la pared.



Ocupar Aperturas
La mayor parte de los edificios son lo suficientemente pequeos como para que las tropas se muevan
dentro de ellos, yendo de un sitio a otro segn las amenazas a las que tengan que hacer frente.
La Infantera y las Man-packed Gun Teams pueden ocupar las aperturas del edificio en que se
encuentren. Pueden cambiar arbitrariamente la apertura que ocupan al inicio de cualquier Fase.
El resto de Gun Teams tienen que indicar claramente qu apertura est ocupando cuando se
despliegan dentro de un edificio, y a partir de ese momento no podrn cambiar sus posiciones.

Disparar a un Edificio
Es prcticamente imposible distinguir a los ocupantes de un edificio desde fuera, as que la mayor
parte de los disparos se hacen a las aperturas en lugar de a un objetivo especfico.
Los equipos que tengan Lnea de Visin con una apertura tienen automticamente Lnea de Visin
con cualquier equipo que haya dentro del edificio. Por otra parte, los equipos en el interir del edificio
cuentan como Concealed, incluso respecto a otros equipos dentro del mismo edificio. Adems,
tambin tienen Bulletproof Cover a menos que el equipo que dispare est adyacente a una apertura.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

La unidad MG que est dentro
del edificio puede ver a la de la
zona superior de la imagen a
travs de una apertura; pero no
puede ver el can porque hay
una pared de por medio.

La unidad de infantera fuera del
edificio ve la MG que hay dentro
Concealed, pero no puede ver el
can.


El can no puede ver a nadie.

CAZA BUNKERS (BUNKER BUSTERS)
A pesar de que los edificios dan una proteccin excelente frente a la mayora de las armas, algunas
piezas son los suficientemente potentes como para convertir un edificio en una trampa mortal. Un
impacto es capaz de acabar con todo el que est dentro.
Cuando un arma con la caracterstica Bunker Bster consigue un impacto sobre un equipo dentro de
un edificio, todos los equipos que estn dentro de dicho edificio reciben un impacto.

CONCEALED EN CAMPO ABIERTO
La Infantera y las armas de apoyo, como ametralladoras pesadas, aprovechan cualquier relieve o
desnivel del terreno, arbusto o matojo para ponerse a cubierto del enemigo. Aunque la mayora de
estos elementos no se representan sobre el tablero no importa, estn ah y las tropas saben cmo
aprovecharlos.
La Infantera y Man-packed Gun Teams estn Concealed si no han movido, aunque estn en campo
abierto y no haya terreno que proporcione cobertura entre ellos y el enemigo.

INFANTERA INMVIL
La infantera inmvil y las Man-packed Gun Teams estn Concealed, independientemente del
terreno

Unidades de Caballera
Los caballos son los suficientemente grandes como para no poder ponerlos a cubierto en campo
abierto, as que la caballera no puede aprovechar los mismos escondrijos que la infantera.
Aunque los equipos de Caballera cuentan como Infantera, slo pueden estar Concealed si hay un
terreno que les proporcione cobertura, y nunca pueden estar Concealed en campo abierto.

CABALLERA
Los equipos de Caballera slo pueden estar Concealed por el terreno

Gone To Ground
Para la Infantera, ponerse cuerpo a tierra significa dejar de disparar y arrastrarse hasta el agujero
ms profundo que puedan encontrar, intentando meterse debajo del casco si es preciso. Para
vehculos y caones, significa utilizar ramas de rbol, redes de camuflaje y otros elementos para
esconderse, o quedarse quietos en las sombras esperando el momento de disparar.
Los equipos enemigos que estn Concealed y que no mueven ni disparan en su propio turno estn
Gone To Ground
Recuerda que la Infantera y las Man-packed Gun Team que se han quedado quietas en campo
abierto se consideran Concealed, y estarn Gone To Ground si tampoco disparan.
An as, es posible que un equipo est cubierto desde el punto de vista de unos enemigos, pero no
de otros; as que esto implica que tambin es posible que un equipo est cuerpo a tierra cuando es
disparado por un determinado equipo, pero no cuando le dispara otro.
Lo ms prctico es que utilices un marcador de Gone To Ground para los pelotones que no hayan
movido ni disparado, y despus compruebes la cobertura.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

GONE TO GROUND
Los equipos Concealed que no mueven ni disparar estn Gone To Ground

Movimiento Cauteloso de unidades de Reconocimiento
Las unidades de reconocimiento estn entrenadas para aprovechar al mximo las ventajas del
terreno, incluso cuando estn en movimiento, lo que significa que pueden estar cuerpo a tierra con
ms facilidad que el resto de tropas.
Una unidad de reconocimiento puede estar Gone To Ground en el turno del oponente si estn
Concealed y no movieron al Doble, ni dispararon ni asaltaron durante su propio turno.

MOVIMIENTO CAUTELOSO
Los equipos de reconocimiento pueden moverse y permanecer Gone To Ground mientras
estn Concealed y no hayan movido al doble, disparado ni asaltado.

TIRADA PARA IMPACTAR
Una vez que has elegido tu objetivo, has comprobado que est en rango y que puedes verle, tienes
que tirar para ver si consigues un impacto. En la tirada para impactar se tienen en cuenta muchos
factores a parte del disparo de las armas de tus tropas; interviene la visibilidad, las comunicaciones y
la suerte. Es decir, que una tirada para impactar fallida puede significar que tus tropas no distinguan
el blanco con la suficiente claridad como para conseguir un buen disparo, o quiz que ni siquiera
dispararon! O podra ser que se encasquill la ametralladora y pasaron el resto del turno tratando de
desencasquillarla. En un campo de batalla puede pasar cualquier cosa!
A la hora de hacer la tirada para impactar lo primero que hay que hacer es:
Identificar cuantos dados te permite tirar tu arma, y a continuacin
Determinar el resultado que necesitas sacar con cada dado para conseguir un impacto
Una vez hecho eso:
Lanza los dados, y cuenta los impactos
Es posible que los diferentes equipos de un mismo pelotn necesiten diferentes resultados para
impactar dependiendo de los objetivos que tengan a tiro. As que calcula la tirada para impactar por
cada equipo dependiendo de sus circunstancias.

CUNTOS DADOS?
La cadencia de fuego de cada arma (ROF) indica el nmero de veces que un arma puede disparar
durante un turno.
Cuando un equipo dispara, tira un dado por cada punto de ROF

CADENCIA DE FUEGO
Tira un dado por cada punto de ROF

Disparar en movimiento
Cuando las tropas estn en marcha tienen menos tiempo para disparar con precisin. Si consiguen
una pausa para disparar, su cadencia de fuego se reduce drsticamente.
Un pelotn que ha movido reduce el ROF de todas sus armas a 1. Si alguno de los equipos del
pelotn no ha movido, entonces mantienen su ROF original.

DISPARAR EN MOVIMIENTO
El ROF de un equipo que ha movido es 1

Objetivos que movieron al Doble
Un blanco que ha movido al Doble no pretende usar ningn tipo de cobertura, sencillamente ha
mandado la precaucin a tomar viento fresco.
Utiliza el doble de dados que tiraras para impactar si disparas a un pelotn enemigo que movi al
Doble en su turno anterior.

MOVER AL DOBLE
Calcula el nmero de dados que vas y tirar, y multiplcalo por dos cuando dispares a objetivos
que movieron al doble en su Fase de Movimiento.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Los Pasajeros no Disparan
Disparar con precisin desde la parte trasera de un camin traqueteante y atestado de gente es
imposible, un soldado necesita tierra firme bajo sus pies para disparar con eficacia.
Los equipos que viajan dentro de un vehculo o sobre su carrocera, no pueden disparar.

PASAJEROS
Los pasajeros no disparan

Disparar a Caballo
Disparar desde la grupa de un caballo es muy difcil. Los jinetes disparan a quemarropa con algo de
xito, pero a larga distancia no les queda ms remedio que desmontar para poder disparar.
La Caballera que permanece montada siempre dispara como si hubiese movido, pero no pueden
disparar a menos de que realmente se haya quedado quieta, o si el rango es 10cm o menos.

DISPARAR A CABALLO
Los equipos de Caballera que permanecen motados no pueden mover si quieren disparar, y
cuando disparan cuentan como si hubieran movido

RESULTADO PARA IMPACTAR
El factor ms importante para determinar las bajas que sufrir un pelotn es su experiencia en
combate. Las tropas menos experimentadas no han aprendido cmo aprovechar el terreno en su
beneficio, ni se dan cuenta del peligro hasta que es demasiado tarde. Basta que un hombre se mueva
en el momento equivocado para que releve la posicin de toda la unidad.
Para cada equipo que dispara, selecciona el equipo del pelotn objetivo que ofrezca ms facilidades
para ser impactado, y utilzalo como referencia en las tiradas para impactar contra su pelotn.
El resultado necesario para conseguir un impacto tiene como base la habilidad del objetivo,
modificada segn una serie de factores que se recogen en la tabla a continuacin.
Cada dado que tires cuyo resultado sea igual o superior al valor para impactar significa que el
equipo que disparaba ha conseguido un impacto.
Si fallas, significa que o bien los tiradores no consiguieron localizar el blanco, o que no le
alcanzaron.

Tirada para Impactar
Habilidad del Objetivo Resultado necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Aade +1 al resultado si:
La distancia al objetivo es ms de 40cm
El objetivo est Concealed
El objetivo est adems Gone To Ground

Moverse con ROF 1
Hay armas que no tienen tiro rpido, y que requieren su tiempo para recargarlas. No pueden
aprovechar igual de bien las pausas en el movimiento para disparar, as que lo hacen con menos
precisin.
La penalizacin normal al disparo de los equipos que han movido es reducir su ROF a 1. Esto no
tiene ningn efecto si el ROF original del arma era 1. Por ello, si un arma tena ROF 1 y mueve,
incluye un +1 adicional a la tirada para impactar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AGILIZAR LA CUESTIN
Disparar suele implicar hacer unas cuantas tiradas de dados. No te preocupes, no siempre
tienes que tirar cada equipo por separado. Como la mayora de los pelotones estn formados
por equipos que llevan las mismas armas, por lo general puedes agrupar todos los dados del
pelotn en una misma tirada.
Para lo pelotones con tanques que disparan al mismo tiempo sus caones y sus MGs, puedes
utilizar dados de dos colores distinto. Declara qu dado es para qu arma, y tira todos al
tiempo.
Si tu oponente est de acuerdo, podrs tirar de golpe todos los dados del pelotn que dispara,
y deja que tu rival asigne impactos a los blancos elegibles sin necesidad de identificar al
equipo en concreto que consigui el impacto.
De todas maneras, a veces tomrselo con calma y hacer la secuencia de disparo de equipo en
equipo puede hacer que situaciones complicadas se resuelven ms fcilmente de lo que a
primera vista pareca.

ASIGNAR IMPACTOS
Cuando cae un soldado relevante, como el que dispara un bazooka, el jefe del pelotn ordena que
otro soldado se haga cargo del arma.
Tu rival es el que asigna qu equipos reciben los impactos que has conseguido sobre su pelotn.
An as, debe hacerlo siguiendo las siguientes reglas:
Slo se puede asignar un impacto a equipos vlidos: dentro del alcance del arma, con Lnea
de Visin y dentro del campo de tiro del equipo que haya disparado.
Los impactos se deben repartir equitativamente entre los equipos vlidos, de forma que se
maximice el nmero de equipos que reciben impactos.
Los impactos se deben asignar a vehculos operativos y otros equipos antes que a vehculos
inoperantes. As, los vehculos Bogged Down o Bailed Out siempre reciben impactos despus
de los vehculos que siguen combatiendo.
Tu oponente asigna todos los impactos antes de que se resuelva la tirada para comprobar los efectos
de los mismos.
Si despus de aplicar las reglas anteriores sigue habiendo posibilidad de elegir a qu equipos asignar
los impactos, entonces asigna antes impactos a aquellos equipos que estn a menos de 40cm de
quin dispar.
Si ests disparando con armas que tienen diferentes valores de AT o FP, es importante que seas
capaz de distinguir qu arma ha impactado a qu equipo, ya que los efectos del disparo sern
distintos.

ASIGNAR IMPACTOS
El defensor reparte los impactos equitativamente entre los objetivos vlidos del pelotn.
Los vehculos Bogged Down o Bailed Out reciben impacto despus de asignarlos a vehculos
operativos.
Los blancos que estn a ms de 40cm reciben impacto despus de los que no lo estn.

EXTERMINIO
Algunas veces, un pelotn fuertemente armado conseguir ms impactos que equipos disponibles
para recibirlos.
Si un pelotn recibe ms impactos que equipos vlidos, asigna un impacto a cada equipo, y luego
reparte los restantes aplicando de nuevo las reglas de asignacin de impactos.

DISPARANDO A PELOTONES COMBINADOS
Algunos pelotones combinan tropas de varios tipos; por ejemplo, un pelotn de infantera mecanizada
combina equipos de infantera y sus semiorugas. Cuando alguien dispara a este tipo de pelotones, no
le resulta difcil elegir el arma ms apropiada para cada blanco; as las armas anti-tanque se disparan
a los vehculos y las ametralladoras a la infantera.
Antes de hacer la tirada para impactar, puedes elegir un objetivo prioritario por cada equipo con el
que dispares. El objetivo prioritario ser un tipo de equipo, bien Infantera, Transporte o Tank Team.
Cada equipo con el que dispares tendr un nico objetivo prioritario.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Por otra parte, tu rival deber asignar todos los impactos que consigas con un equipo que ha
disparado designando un objetivo prioritario, a equipos de ese tipo; aunque como de costumbre
siempre puede asignar qu equipo en concreto es el que recibe el impacto, siguiendo las reglas de
asignacin correspondiente.

OBJETIVO PRIORITARIO
Puedes designar equipos de tipo Infantera, Tank Team, Gun Team o Transporte como
objetivo prioritario de los disparos de cada uno de tus equipos

Man-packed Gun Teams
Aunque es fcil apuntar a una pieza de artillera plantada en medio de un puado de soldados, las
ametralladoras pesadas o los rifles antitanques son lo suficientemente pequeas como para poder
elegirlas como blanco al disparar con un rifle o una ametralladora, que depende ms del volumen de
fuego que de la precisin.
Cuando se utiliza la regla Disparando a Pelotones Combinados, el defensor puede elegir tratar sus
Man-packed Gun Teams como tipo Infantera o como Gun Team, segn su discrecin, pero slo
cuando asigne impactos de armas con FP 5+ o 6.

Man-packed Gun Team
No es posible distinguir entre Man-packed Gun Team y equipos de Infantera cuando se
asignan impactos de armas con FP 5+ o 6 Es decir, no tiene efecto la regla Disparando a
Pelotones Combinados

VALORES AT COMBINADOS
Si tienen la oportunidad, las tropas usarn sus armas antitanque ms efectivas contra los vehculos
blindados, dejando las armas ligeras para objetivos desprotegidos.
Si se van a repartir impactos entre vehculos blindados y otros equipos, se asignarn a los blindados
los que correspondan a armas de mayor factor AT

VALORES AT COMBINADOS
Se debe asignar los impactos de las armas con mayor factor Antitanque a vehculos blindados

DISTINGUIR MODELOS DE TANQUE
En lo que a los tanques se refiere, la Segunda Guerra Mundial supuso una autntica carrera
armamentstica, en la que los participantes planeaban tanques ms grandes y mejores prcticamente
desde el principio. Algunas veces estos tanques eran unidades completamente nuevas y diferentes,
que entraban en servicio en sus propios pelotones, como los Panther alemanes. Otras veces, eran
simplemente versiones mejoradas de un modelo existente, que y entraban en servicio juntos tan
pronto salan de la lnea de montaje.
Distinguir un modelo de tanque de otro durante el combate puede ser complicado para el soldado
medio. Sin embargo, cualquier recluta sabe distinguir un gigantesco Tiger de un pequeo Luchs de
reconocimiento, o un Sherman con un can de 76mm largo de otro con un 75mm corto.
En un campo de batalla de FoW, tus tropas son capaces de distinguir diferentes marcas y modelos de
tanque si su chasis es diferente; o si teniendo el mismo chasis, montan caones diferentes.

POR EJEMPLO
Un Panzer III se puede diferenciar de un Panzer IV, y un Sherman de un Grant, porque en
ambos casos se trata de chasis diferentes.
Un Panzer IIIJ con un can de 5cm corto puede distinguirse de un Panzer IIIJ (late) o L con un
can de 5cm largo, porque aunque tienen el mismo chasis, montan un can distinto.
Sin embargo, pese a la diferencia en el blindaje, un Panzer IIIJ (late) con un can de 5cm largo
no puede distinguirse de un Panzer IIIL con can de 5cm largo; ya que ambos montan el
mismo can sobre el mismo chasis.



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EL CAN DEL TANQUE
Cuando tus tropas se enfrentan a un pelotn de tanques combinados, prefieren quitarse de en medio
primero a los ms peligrosos.
Cuando disparas a un pelotn que tiene Tank Team distinguibles unos de otros segn la norma
anterior, puedes hacer una tirada por cada impacto que consigas:
Si sacas 5 o 6, puedes elegir la marca o modelo de tanque al que has disparado.
Si no, los impactos se asignan como de costumbre
Aunque consigas poder fijar el tipo de tanque al que impactas, tu oponente sigue siendo el que
determinan qu equipo en concreto es que ha recibido el impacto.
La regla del Can del Tanque, prevalece sobre el resto de reglas de asignacin de impactos,
excepto aquellas que determinan qu objetivos se consideran vlidos. Sin embargo, para decidir el
equipo concreto al que se asigna el impacto entre todos los disponibles de la marca y modelo
elegidos, se utilizan las reglas de asignacin de impactos.

EL CAN DEL TANQUE
Supera una tirada de 5+ para elegir la marca y modelo de tanque que recibir el impacto

TIRADAS DE SALVACIN
Una vez que has repartido tus impactos entre el enemigo, es el momento de determinar el efecto de
tus disparos. Al igual que la tirada para impactar, la tirada de salvacin puede representar muchas
situaciones. Por ejemplo, un proyectil puede haber penetrado una plancha de blindaje de un tanque
ligero, saliendo por otro lado sin causar daos efectivos. Esta situacin explicara qu ocurre cuando
uno de tus tanques pesados consigue un impacto directo sobre un tanque pero no logra destruirlo!
Alternativamente, cuando un tanque pesado logra salvar un impacto directo, podras pensar que el
proyectil impact al tanque en un ngulo tan agudo que rebot sobre el blindaje sin penetrarlo.
Del mismo modo, cuando la infantera se salva de un impacto es porque posiblemente las balas
cayeron lo suficientemente cerca como para asustar a los soldados, pero no consigui herirles.
Utiliza tu imaginacin para ver qu les ha pasado a tus miniaturas en el combate, as el juego es ms
divertido!
La tirada de salvacin se hace en dos etapas:
Primero, tu oponente tira para salvar a sus tropas de los efectos de tus impactos, y despus
Para aquellos equipos que han fallado su salvacin, tiras t para destruirlos, aunque los
objetivos desprotegidos se destruyen inmediatamente si fallan la salvacin.

SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
Por cada impacto que hayas conseguido, tu oponente realiza una tirada para ver si el blindaje del
vehculo ha detenido el proyectil.
Cuando se consigue un impacto en un vehculo blindado (cualquier Tank Team o Transporte con
blindaje superior de 0, 1 o 2) su dueo hace una tirada de Salvacin por Blindaje. Para ello, lanza un
dado y suma:
El factor de blindaje de la zona afectada del vehculo
Un +1 adicional si est a ms de 40cm de todos los equipos del pelotn atacante.
A continuacin, compara el resultado total con el valor de Antitanque (AT) del arma que impact al
vehculo.

Si es ms que el valor Antitanque (AT)
Si el resultado de la tirada de Salvacin por Blindaje es mayor que el factor Antitanque (AT), significa
que la tirada de salvacin ha sido exitosa, y el disparo no ha tenido ms efecto que una ligera
sacudida.

Si es igual que el valor Antitanque (AT)
Si el resultado de la tirada de Salvacin por Blindaje es igual que el factor Antitanque (AT), se
considera que la tirada ha fallado. Aunque el impacto no ha penetrado el blindaje, an as puede
tener algn efecto.
Para determinarlo, se realiza una tirada de Fire Power; lanza un dado:
Si el resultado es mayor o igual que el FP del arma que consigui el impacto, entonces la
tripulacin del vehculo entra en pnico, y este queda Bailed Out
Si es menor, entonces el disparo no ha tenido mayor efecto.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si es menos que el valor Antitanque (AT)
Si el resultado es menor que el factor Antitanque (AT), tambin se considera que se ha fallado la
tirada de Salvacin por Blindaje.
Para determinar el resultado, haz un chequeo de Fire Power:
Si el resultado es mayor igual que el FP del arma, entonces el vehculo queda destruido.
Si es menor, el impacto no ha conseguido un dao significativo sobre el objetivo; an as la
tripulacin queda asustada por lo que hubiera podido pasar, y el vehculo queda Bailed Out

SALVACIN POR BLINDAJE
Haz una tirada y suma:
El factor de blindaje del vehculo
+1 si el objetivo est a ms de 40cm
Si el resultado:
Es mayor que el AT el vehculo no recibe dao
Es igual que el AT, haz una tirada de Fire Power para dejar Bailed Out el vehculo
Es menor que el <ATA, haz una tirada de Fire Power para destruir el vehculo, o dejarlo Bailed
Out

ARMADURA LATERAL
La parte ms gruesa del blindaje de un tanque es el frontal, donde se espera que caigan ms
impactos. Esto hace que sea tcticamente ms ventajoso flanquear un tanque antes de disparar, y
hacerlo en la zona lateral; donde el disparo penetrar el blindaje con ms facilidad.
Tu oponente utiliza el factor de blindaje lateral como base en la tirada de Salvacin por Blindaje si el
disparo proviene de un equipo que se encuentra tras la lnea imaginaria proyectada a lo largo de la
parte frontal del chasis. Si no es as, se utiliza el factor de blindaje frontal.

Impactos en el Lateral de la Torreta
Si un tanque gira su torreta, puede hacer ms vulnerable, ya que expone a sus enemigos el dbil
blindaje lateral de la torreta.
Se determina la zona lateral de la torreta igual que en el caso del casco, es la lnea imaginaria
proyectada a lo largo de la parte frontal de la torreta. Si un equipo est en posicin frontal respecto al
chasis, pero cuenta como lateral desde el punto de vista de la torreta, entonces se considera que
dispara al lateral de la torreta. El factor de blindaje lateral de la torreta es el mismo que el del lateral
del vehculo.




El tanque de la parte inferior de la
imagen impacta en el lateral
Hay un tanque que est en la zona
frontal respecto al chasis, pero
lateral respeto al giro de la torreta.
Por tanto, utiliza el blindaje lateral.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
IMPACTA LA ZONA MS DBIL PRIMERO
Si a un soldado se le presenta la oportunidad de elegir disparar al blindaje frontal, que es ms grueso,
o al lateral, ms ligero, siempre elegir lo ms fcil.
Tu oponente debe asignar en primer lugar impactos a los vehculos con el factor de blindaje ms bajo
(teniendo en cuenta que ir sin blindaje se considera siempre el facto ms bajo), respetando siempre el
resto de reglas de asignacin de impactos.

SALVACIN DE VEHCULOS SIN BLINDAJE
Hay vehculos con piel de papel de fumar, como los camiones, que no tienen blindaje en absoluto.
Esto les hace especialmente vulnerables al fuego enemigo.
Cuando impactas a un vehculo sin blindaje (cualquiera que tenga valor superior de blindaje -), tu
oponente tiene que hacer una tirada de Salvacin de Vehculos Sin Blindaje. Para ello, debe tirar un
dado:
Si consigue sacar 5+, el vehculo sobrevive con algunos agujeros en la carrocera.
Si no, el vehculo es destruido automticamente.

SALVACIN DE VEHCULOS SIN BLINDAJE
Supera una tirada de 5+

SALVACIN DE PASAJEROS
Viajar montado en un vehculo que recibe fuego del enemigo perjudica gravemente la salud. Muy
pocos vehculos ofrecen algo de proteccin a sus pasajeros, y por lo general la tropa prefiere
desmontar cuando empieza la accin.
Si destruyes un vehculo enemigo, todas las unidades de Infantera y Gun Team que transportase
reciben un impacto. Tu rival debe hacer una tirada de Salvacin de Pasajeros por cada equipo; para
ello tira un dado:
Si el resultado es 5+, el equipo desmonta del vehculo, quedando adyacente al mismo y en el
lado ms lejano del atacante.
De lo contrario, es destruido.
Si llega un momento en que un equipo no tiene sitio para bajar del vehculo, se considera destruido
aunque pase la tirada de salvacin.
Si un vehculo recibe varios impactos que lo dejan destruido, los pasajeros tienen que lograr pasar
tantas tiradas de Salvacin de Pasajero como impactos lograron destruir el vehculo.

SALVACIN DE PASAJEROS
Cada pasajero de un vehculo destruido debe superar una tirada de 5+

PINNED DOWN
Estar dentro de un vehculo cuando ocurre una catstrofe no es muy reconfortante. Los
supervivientes estn aturdidos y necesitan tiempo para reagruparse.
Si destruyes un vehculo enemigo, cualquier pelotn que tuviese equipos transportados por dicho
vehculo queda automticamente Pinned Down

Pinned Down
Los pasajeros supervivientes de un vehculo destruido quedan Pinned Down

TANK RIDERS
Si ir montado en un vehculo es poco seguro, para qu hablar de ir encaramado en un tanque en
medio del fuego enemigo.
Considera a las unidades que viajan encaramadas en la carrocera de un vehculo (Tank Riders) a
todos los efectos como si fueran pasajeros; pero con una excepcin. Cada vez que se consiga un
impacto sobre el vehculo, reciben un impacto y deben pasar la tirada de salvacin de 5+ de Pasajero,
sin importar si el impacto daa el vehculo.

TANK RIDERS
Cada unidad encaramada a la carrocera de un tanque que recibe un impacto debe superar una
salvacin de 5+


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
SALVACIONES DE INFANTERA Y CAONES
La infantera y los caones normalmente no tienen el beneficio del blindaje, como un carro, por ello
deben buscar cualquier cobertura, improvisndola, para protegerse de los impactos enemigos.

SALVACIONES DE INFANTERA
Un impacto en un equipo de infantera podra significar que todos los componentes de esa peana han
sido eliminados o heridos. Aunque muchas veces las balas o los trozos de metralla no provocan
heridas graves en los soldados de una peana y pueden continuar con su misin.
Por cada impacto en una peana de infantera, tu oponente debe realizar una tirada de salvacin de
infantera para ver los efectos de tu disparo. El oponente tira un dado:
Si el resultado es 3+, el equipo no recibe daos de gravedad y contina sobre la mesa.
Si el resultado es inferior, el equipo es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero, a
no ser que est en Bulletproof Cover.

SALVACIONES DE INFANTERA
Debes obtener un resultado de 3+ para salvar a tus equipos de infantera.

SALVACIONES DE GUN TEAMS
Cuando los miembros de la dotacin de un can estn bajo fuego enemigo, aunque puedan ser
heridos, continan cargando el arma para que sta pueda seguir disparando. Esto provoca que sean
ms vulnerables que la infantera.
Cuando impactas a un Gun Team enemigo, tu oponente debe hacer una tirada de salvacin de can
para ver si tu impacto causa algn dao. El oponente tira un dado:
Si el resultado es 5+ la dotacin del can no recibe daos de gravedad y contina sobre la
mesa.
Si el resultado es inferior, el can es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero, a
no ser que est en Bulletproof Cover.

SALVACIONES DE CAONES
Debes obtener un resultado de 5+ para salvar a tus caones.

Bulletproof Cover
Una de las ventajas de la infantera es su habilidad para aprovechar al mximo toda la cobertura
disponible. Aunque la infantera est desprotegida y es vulnerable, cuando est en trincheras u otro
terreno con proteccin puede ser realmente complicada de eliminar.
Un equipo que est inmediatamente detrs de un muro de piedras, edificio, trinchera, crter, etc., se
considera Bulletproof Cover. Un equipo situado en la esquina de un edificio, o un obstculo similar, se
considera tambin Bulletproof Cover si al menos la mitad de la peana est oculta para el equipo que
le est disparando.
La cobertura ligera, como los rboles o setos, no detendrn las balas, aunque dificultarn la visibilidad
los enemigos que decidan disparar al equipo oculto en un bosque o detrs de un seto. Por esta razn
un bosque o seto no supondr una proteccin que pueda detener los impactos enemigos, pero s deja
Concealed a las tropas que estn en su interior.
Si la peana de infantera o can que se ha tomado como objetivo est en Bulletproof Cover, la
cobertura debe protegerlos, incluso a pesar de fallar la tirada de salvacin. Para determinar los
efectos de la Bulletproof Cover, haz un chequeo de Fire Power:
Si el resultado es igual o superior al FP del arma que dispara, los impactos han logrado
atravesar la cobertura y destruyen el objetivo
Si el resultado es inferior al FP del arma que dispara, la cobertura es lo suficientemente
poderosa como para detener los impactos.

BULLETPROOF COVER
Tira un dado, si el resultado es igual o superior al Fire Power del arma que dispara, el equipo
enemigo es destruido.

Caones Con Escudo
Manejar un can durante una batalla es un trabajo duro. Normalmente el principal problema que
supone la manipulacin de un can es la vulnerabilidad de su dotacin, por lo que normalmente sta
est protegida por un escudo acoplado al can.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
El escudo de un can proporciona a tu can Bulletproof Cover siempre y cuando los disparos
provengan por la parte frontal al can, es decir, todos los impactos que provengan por la parte
frontal de una lnea imaginaria paralela al escudo. Los disparos que provengan por detrs o los lados
del can alcanzarn a la dotacin desprotegida y el can no contar como Bulletproof Cover.
Los caones que hayan movido el doble o sean objetivo de un bombardeo de artillera no contarn
como si tuviesen escudo.

Equipos Desprotegidos
Las tropas en terreno abierto siempre son el principal objetivo del fuego enemigo antes de las que
estn a cubierto.
Cuando ests disparando a un pelotn que tiene algunos equipos en Bulletproof Cover y otros no, tu
oponente debe asignar los impactos empezando por los equipos desprotegidos antes que los que
estn a cubierto, siguiendo las reglas convencionales de asignar impactos.

EQUIPOS DESPROTEGIDOS
Los equipos desprotegidos sern impactados antes que los equipos que estn a cubierto.

EJEMPLO
Un pelotn de ametralladoras dispara a un pelotn de infantera. Tres peanas de infantera
estn en un edificio y las otros tres en terreno abierto. La ametralladora consigue impactar
cuatro veces. La infantera que est en terreno abierto debe ser asignada antes que la que
estn en el edificio, de esta forma, tres impactos deben ser asignados a las peanas de
infantera que estn en terreno abierto y el impacto restante se asigna a una de las peanas
situada en el edificio.

Diferentes Valores de FP
Las tropas siempre usarn las armas ms potentes contra los soldados enemigos que estn detrs
de una cobertura.
Si los impactos han sido asignados a dos equipos enemigos, uno situado en terreno abierto y otro
Bulletproof Cover, el impacto con mayor valor de FP debe ser asignado a la peana enemiga que est
Bulletproof Cover.

DIFERENTES VALORES DE FP
Los impactos asignados a equipos que estn Bulletproof Cover deben ser los que mayor FP
tengan.

Pelotones Combinados
Algunos pelotones estarn compuestos por vehculos blindados e infantera Bulletproof Cover.
Si una peana de infantera o un can son el tipo de objetivo prioritario, ver pgina 59.

EJEMPLO:
Un pelotn de Sherman dispara contra un pelotn de granaderos alemanes. Tres de los
equipos de infantera alemanes estn en un edificio, los otros cuatro estn en terreno abierto.
Los Sherman impactan cinco veces, cuatro de esos impactos provienen de las MG (FP es 6) y
uno proviene del can de 75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos de infantera alemana en
terreno abierto deben ser asignados en primer lugar y las peanas situadas Bulletproof Cover
deben ser asignadas con los impactos con mayor FP. Convencionalmente, esto significa que
los cuatro impactos de las MG han sido asignados a los equipos enemigos situados en campo
abierto y el can de 75mm, que tiene el mayor valor de FP, ha sido asignado a uno de los
equipos situados dentro del edificio.
Teniendo un equipo destruido en terreno abierto, los Sherman disparan al mismo pelotn al
turno siguiente. Esta vez, slo han logrado tres impactos, uno con la MG y los otros dos con
los caones principales. Como antes, los equipos enemigos situados en terreno abierto deben
ser asignados en primer lugar, incluso por los impactos que provienen del can de 75mm, de
este modo, los tres equipos que estn en campo abierto reciben los impactos tanto de la MG
como de los caones de 75mm, sin que ninguno de los equipos enemigos situados en el
interior del edificio reciba ningn impacto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Despus de este turno, otro pelotn de Grants dispara al resto del pelotn de granaderos
alemanes, que todava mantiene sus posiciones. Los Grants consiguen seis impactos, tres de
ellos con las MG (FP es 6), dos con el can de 37mm (FP es 4+) y uno de ellos del can de
75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos enemigos que estn en terreno abierto deben ser
asignados primero, antes de asignar al resto de equipos enemigos situados en el interior del
edificio. De esta forma, los tres impactos de la MG y uno del can de 37mm, son asignados a
los equipos enemigos situados en el campo abierto y el resto de impactos con el valor ms
elevado de FP son asignados a los equipos enemigos que se encuentran en el interior del
edificio.

MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN
SIDO IMPACTADOS CINCO VECES
Incluso si no has conseguido eliminar a tus enemigos disparndoles, una buena potencia de fuego
puede dejarlos inmovilizados. Los soldados de un pelotn que est suprimido se encuentran bajo un
fuego tan intenso que les dificulta moverse y poder asomarse para disparar. La mayora de los
soldados intentarn cubrirse para evitar caer ante los disparos enemigos y tan slo se asomarn para
efectuar un disparo rpido.
Un pelotn que haya recibido al menos 5 impactos en la misma fase de disparo estar Pinned Down.
Estos impactos pueden provenir desde cualquier pelotn o combinacin de pelotones enemigos, se
suman todos los impactos recibidos en la fase de disparo, provengan desde donde provengan.
Marca como Pinned Down a ese pelotn colocando un contador de plstico junto al jefe del pelotn.

PINNED DOWN
Los pelotones que hayan recibido 5 o ms impactos en la misma fase de disparo se
consideran Pinned Down

Equipos Independientes
Los oficiales y otros equipos independientes son generalmente objetivos menos frecuentes, y al estar
compuestos por un puado de elementos, tienen ms facilidades para ocultarse, incluso bajo el fuego
enemigo ms intenso.
Los equipos independientes no pueden quedar Pinned Down excepto si se han incorporado a otro
pelotn.
Un equipo independiente que haya sido incorporado a otro pelotn que est Pinned Down, estar
tambin Pinned Down a no ser que deje el pelotn al final de ese turno, de forma que al turno
siguiente ya no pertenecer al pelotn que estaba Pinned Down y por esa razn no estar bajo sus
efectos.

EQUIPOS DESTRUDOS
En Flames of War, un equipo es destruido cuando, por cualquier razn, no puede seguir
funcionando. Esto no quiere decir que todos los soldados estn muertos. Por ejemplo, la dotacin
de un tanque normalmente sobrevive por que ha abandonado el vehculo y ha huido. Un equipo de
infantera puede haber sido aterrorizado por un bombardeo de artillera y sus miembros se consideran
bajas sicolgicas que no pueden desempear la funcin para la que han sido entrenados. Estos
soldados huirn, pero en Flames of War no hay lugar para los cobardes, as que no volvern durante
la partida. Cualquier dao que haya recibido un pelotn, sea por bajas, heridos o simplemente el
terror sufrido por un bombardeo, supondr la incapacidad de ese pelotn para continuar luchando.
Retira todos los equipos de infantera y caones y vehculos sin blindaje Destruidos del tablero.

RETIRA LOS EQUIPOS DESTRUDOS
Los equipos de infantera, caones y vehculos sin blindaje deben ser retirados del tablero.

Vehculos Blindados Destruidos
Los restos abandonados de los tanques destruidos suelen permanecer en el campo de la batalla
ardiendo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Deja los vehculos blindados en el tablero. Seala que esos vehculos blindados han sido destruidos
colocando una bola de humo que no sea mayor de 5cm de ancho por 5cm de alto (una bola de
algodn negro puede servir perfectamente) situada en el centro de la figura. Ese marcador representa
que el vehculo ha sido destruido y est ardiendo.
El humo generado por el tanque destruido provoca que cualquier equipo que quiera disparar a travs
de l, cuente como <CD>.
Los vehculos blindados destruidos cuentan como Terreno Muy Difcil. Esto slo puede provocar
algn inconveniente cuando el vehculo destruido bloquea un puente o un camino estrecho, ya que en
cualquier otra situacin tus tropas pueden rodear el obstculo.

VEHCULOS DESTRUDOS
Deja los vehculos blindados destruidos sobre el tablero con un marcador de humo.

PELOTONES PINNED DOWN
El instinto de supervivencia sale a la luz cuando un soldado se encuentra bajo fuego intenso. En esa
situacin uno deja de preocuparse por la misin, lo importante es encontrar un agujero lo
suficientemente profundo como para meterse y salvar el pellejo.
El trmino Pinned Down define a las unidades que han recibido suficiente fuego como para hacerles
preferir buscar cobertura en lugar de mantener la presin como se les ha ordenado.

Moverse Pinned Down
Cuando el fuego del enemigo se vuelve muy intenso, los soldados optan por echarse al suelo o
retirase. Pero no avanzarn hacia una lluvia de plomo. Por otra parte, a los vehculos blindados les
afecta poco recibir fuego si este no puede daarles, con lo que operan con normalidad.
Ni la Infantera, ni los Gun Teams ni los vehculos no blindados de un pelotn que est Pinned Down
pueden acercarse a un enemigo visible con el que tengan Lnea de Visin; ni pueden moverse hasta
entrar en Lnea de Visin con otro enemigo con el que no la tenan. S que pueden, por otra parte,
retroceder a posiciones seguras.
Ni la Infantera, ni los Gun Teams ni los vehculos no blindados de un pelotn que est Pinned Down
pueden Mover al Doble.
Los vehculos completamente blindados de un pelotn Pinned Down pueden moverse con entera
libertad.

MOVERSE PINNED DOWN
Infantera, Gun Team y vehculos sin blindaje no pueden moverse hacia un enemigo visible, y
tampoco hacerlo Al Doble.

Disparar Pinned Down
Aunque la efectividad de sus disparos se reduce por la necesidad de mantener las cabezas
agachadas, la infantera Pinned Down puede disparar entre las rfagas del enemigo; suponiendo que
no hagan otra cosa.
La Infantera, los Gun Teams y los vehculos no blindados de un pelotn que est Pinned Down
pueden disparar, suponiendo que no hayan movido. Mientras estn Pinned Down, estos equipos
reducen su ROF a 1; y si ya lo era de por s aaden un +1 a la tirada para impactar.
Los vehculos blindados no tiene estas restricciones, de manera que no reducen su ROF cuando su
pelotn est Pinned Down
Un equipo Pinned Down no puede hacer un bombardeo de artillera, salvo que se trate de un vehculo
blindado.

DISPARAR PINNED DOWN
Los equipos de Infantera, Gun Team o vehculos no blindados no pueden mover y disparar al
mismo tiempo, y reducen su ROF a 1

Como los vehculos blindados no se ven afectados por quedar Pinned Down, no tiene sentido
preocuparse por designar con un marcador (o similar) de Pinned Down si el pelotn est formado
nicamente por blindados.

CONSEJO TCTICO:
Ya que los pelotones Pinned Down son hasta cierto punto poco efectivos al disparar, es
recomendable declararlos Gone To Ground lo antes posible.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cuando se produce un alto el fuego, los hombres necesitan reunir sus agallas y coraje para volverse
a poner en marcha de nuevo.
Si tienes algn pelotn Pinned Down, puedes intentar reagruparlo en la Fase Inicial de tu turno. Haz
un Test de Motivacin para el pelotn:
REAGRUPAR PELOTONES PINNED DOWN
Si lo superas, el pelotn recobra su estado y est de nuevo listo para la accin. Retira el
marcador de Pinned Down
Si no, el pelotn permanece Pinned Down

VEHCULOS BAILED OUT
Un tanque no deja de ser un grueso armazn de metal relleno de combustible y municin explosiva, y
a sus ocupantes les hace tanta gracia como a ti que les quemen vivos. As que cuando notan que un
proyectil ha atravesado el blindaje salen del tanque tan rpido como pueden. Cuando se aseguran de
que el tanque no va a explotar, suben de nuevo y vuelven a la faena.
En FoW, un blindado que no est operativo, pero que tampoco est visiblemente destruido, se
denomina Bailed Out
Este trmino cubre una gran variedad de situaciones. Un tanque puede estar completamente
averiado, pero como no est ardiendo ningn bando puede decir con seguridad qu ocurre; la
tripulacin puede estar dentro del tanque, pero aturdida por los impactos, etc. La mayor parte de las
veces, la dotacin est fuera del vehculo, esperando a ver si explota o no.
Coloca un marcador que represente a la tripulacin que ha desalojado el vehculo, un contado de
plstico, etc., tras un blindado que est Bailed Out. Este marcador slo indica que el vehculo est
Bailed Out; no puedes dispararlo ni asaltarlo.
Los vehculos Bailed Out no pueden moverse ni disparar hasta que la tripulacin no los remonte.
Los pasajeros de un vehculo Bailed Out pueden bajarse al inicio de su siguiente Fase de Movimiento
como de costumbre.

BAILED OUT
Los tanques Bailed Out no pueden mover ni disparar.

El Tanque del Comandante Bailed Out
Cuando un comandante se ve obligado a desalojar su vehculo, su influencia en la batalla cae en
picado.
Mientras el tanque del Company Command Team est Bailed Out no dar derecho a que el pelotn
que lidere repita las tiradas de Motivacin.

TANQUES DEL MANDO DE LA COMPAA
Si el tanque del Company Command Team est Bailed Out no puedes repetir tiradas de
Motivacin fallidas.

Disparar a equipos Bogged Down o Bailed Out
Hay que tener pelotas para arreglar tu vehculo mientras recibes fuego enemigo.
Si un vehculo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto y es destruido, retira el marcador de su
dotacin; ya que cogen a sus heridos y se retiran a la retaguardia.
Si un vehculo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto que lo vuelve a dejar de nuevo Bailed
Out, haz inmediatamente una tirada de Motivacin:
Si la superas, el impacto no tiene mayor efecto (ya que el vehculo ya estaba Bailed Out
Si no, la tripulacin decide que ese vehculo es demasiado peligroso, y el vehculo es
Destruido.

VEHCULOS BAILED OUT O BOGGED DOWN
Cualquier vehculo Bailed Out o Bogged Down que vuelva a quedar Bailed Out debe superar
una tirada de Motivacin o son Destruidos.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
VOLER A MONTAR VEHCULOS BAILED OUT
La tripulacin volver a subirse al vehculo slo cuando est completamente segura de que el
vehculo no va a saltar por los aires.
Al inicio de tu turno, haz una tirada de Motivacin para cada vehculo blindado que est Bailed Out
Si la superas, la tripulacin recupera la calma y sube al tanque. Retira el marcador de
tripulacin desmontada. El blindado puede mover, disparar y asaltar con normalidad ese
mismo turno.
Si no, la tripulacin est demasiado aturdida para combatir; tendrs que esperar para volver a
intentarlo el siguiente turno.

BAJAS EN LOS OFICIALES
Pelotones sin Command Team
El comandante del pelotn es responsable de que los muchachos cumplen con su papel en el plan de
batalla. Si el comandante muere, el pelotn queda sin lder, as que su avance se detiene hasta que
se designa un nuevo comandante; alguien que sabe lo que se supone que el pelotn debe hacer y
donde ir.
Mientras tanto, el pelotn puede luchar con arrojo, ya que sus miembros saben que la mejor forma de
mantenerse con vida es permanecer juntos hasta que alguien llegue con nuevas rdenes. No se
movern, pero lucharn all donde estn.
Un pelotn que no tiene Command Team no puede moverse en la Fase de Movimiento; pero sus
equipos pueden rotar para encarar al enemigo, desmontar o enterrarse.
Aunque no tengan Command Team, pueden seguir luchando, y tirando Chequeos de Motivacin.

Tanques de Command Team Bogged Down o Bailed Out
Perder su tanque no es el nico peligro que corre un oficial en un campo de batalla; puede atascarse
o sufrir daos. Si eso ocurre, cambian su vehculo por el de un desafortunado tanquista de menor
rango, y siguen adelante.
Si un Command Team que es un Tank Team queda Bailed Out o Bogged Down, puede tomar el
mando de otro tanque al final de cualquier Fase. Designa otro Tank Team que est a distancia de
mando del antiguo Command Team, para que el Command Team asuma su control; ese vehculo
ser el nuevo Command Team del pelotn.
Los equipos del Alto Mando pueden asumir el control de cualquier tanque.
Los Company Command Team pueden tomar el control de cualquier tanque de su Compaa
(incluyendo pelotones de apoyo)
Los Command Team de pelotn slo pueden tomar el control de un tanque de su propio pelotn.
El tanque Bailed Out o Bogged Down permanece en juego; simplemente, ya no es el tanque de
mando.

DESIGNAR NUEVOS COMANDANTES
Cuando un ataque se atasca por la prdida de un lder, un oficial veterano puede designar un nuevo
lder para hacer que los muchachos vuelvan a ponerse en marcha.
Si el Company Command Team o el 2iC se unen a un pelotn sin lder de su propia compaa
(incluyendo pelotones de apoyo) en la Fase de Disparo, pueden designar a cualquier Tank Team,
Gun Team o equipo de infantera como el nuevo Command Team del pelotn en lugar de disparar. Si
se elige un Tank Team entonces ese es el nuevo Command Team; en caso contrario sustituye el
equipo designado por la peana de Command Team que fue destruida.
El nuevo Command Team empieza a operar desde el inicio de la Fase de Disparo; y puede disparar
ese mismo turno; slo el Company Command Team y el 2iC son los que no pueden disparar mientras
designan un nuevo Command Team

Equipos del Alto Mando
Los oficiales de alta graduacin tienen autoridad para designar comandantes para cualquier pelotn
de sus fuerzas.
Un Equipo del Alto Mando puede designar Command Team de pelotones de la misma forma que lo
hacen el Company Command Team o el 2iC
Aunque el Company Command Team slo puede hacerlo con pelotones de su propia compaa, un
Equipo del Alto Mando puede hacerlo con cualquier pelotn disponible en sus fuerzas.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

BAJAS DE GUERREROS
Los equipos estn compuestos por soldados, que trabajan juntos para conseguir un fin comn. Si
unos cuantos mueren, o resultan heridos, los supervivientes no pueden seguir adelante; as que
retiran a sus heridos a la retaguardia, o se unen a otro equipo.
Sin embargo, con los oficiales expertos no es exactamente as. Hay muchas posibilidades de que un
oficial pierda su grupo de mando, y su experiencia le permita organizar otro con soldados que haya
cerca para seguir con su labor.
Los hroes se comportan de manera similar. Al contrario que el resto de soldados, no se paran
porque la gente que hay a su alrededor lo haga. Simplemente, renen un puado de hombres y
siguen adelante. La nica manera de detenerlos es matarles.

Bajas en Guerreros en Tank Team
Salvo que un disparo afortunado mate o hiera seriamente a un guerrero, perder su vehculo no le
detendr. Simplemente, se acercarn a otro tanque y asumirn su mando.
Si destruyes un Guerrero enemigo que es un Tank Team tira un dado:
Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido seriamente, y es Destruido.
En caso contrario, el defensor puede designar otro Tank Team que est a Distancia de
Mando del Guerrero, para que este asuma su control, pasando a ser el nuevo Guerrero.

Bajas en Guerreros de Infantera
Los guerreros que combaten a pie forman parte de un equipo, con otros soldados que les ayudan, les
dan cobertura, municiones, etc. Aunque la mayora de los equipos dejan de ser efectivos cuando
sufren bajas, un guerrero no se rinde tan fcilmente. Mientras no estn impedidos, reunirn otro
equipo y seguirn adelante.
Si destruyes un Guerrero enemigo es un equipo de Infantera, haz una tirada:
Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido gravemente, y es Destruido.
En caso contrario, retira cualquier otro equipo de Infantera que est a distancia de mando del
Guerrero, ste les llama para formar un nuevo equipo.

Guerreros en Transporte
Algunos guerreros son oficiales de gran experiencia, cuyo liderazgo es ms importante que su
capacidad combativa. Se desplazan por el campo de batalla en Jeeps o semiorugas, para poder
llegar lo antes posible all donde se les necesita; nunca dejan sus transportes, ya que estar en el lugar
adecuado en el momento adecuado es su tcnica de mando.
Si destruyes un Guerrero enemigo que va en transporte, tira un dado:
Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido gravemente, y es Destruido.
En caso contrario, el vehculo parece un colador, pero todava se puede conducir. El Guerrero
se mantiene con vida y no sufre ningn dao.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

FASE DE DISPARO: RESUMEN

1. ELIGE EL PELOTN QUE VA A DISPARAR

2. ELIGE EL PELOTN AL QUE VA A DISPAR

3. COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VLIDO
Un objetivo es vlido si:
Est dentro del alcance del arma
Dentro de la Lnea de Visin del equipo
Dentro del Campo de Fuego del arma

4. COMPRUEBA SI EL OBJETIVO EST CONCEALED
Si al menos la mitad del equipo est cubierto por el terreno, entonces est Concealed
La infantera y las Man-packed Gun Team que se hayan quedado quietos estn Concealed
Los equipos Concealed que no mueven ni disparan estn Gone To Ground

5. TIRADA PARA IMPACTAR
Tira un dado por cada punto de ROF del arma de cada equipo. Los equipos que hayan movido
reducen su ROF a 1.
La tirada para impactar la determina el equipo ms sencillo de impactar del pelotn.

Tirada para Impactar
Habilidad del Objetivo Resultado necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Aade +1 al resultado si:
La distancia al objetivo es ms de 40cm
El objetivo est Concealed
El objetivo est adems Gone To Ground
El arma tiene ROF 1 y el equipo ha movido

6. ASIGNA IMPACTOS
El oponente asigna impactos entre los equipos del pelotn:
Slo a objetivos vlidos.
Equitativamente.
A los vehculos operativos antes que a los no operativos.
A los objetivos a menos de 40cm antes que a los que estn ms all.

7. TIRA LAS SALVACIONES DE LOS EQUIPOS IMPACTADOS
El oponente tira un dado y aade el resultado al blindaje afectado, y lo compara con el valor
Antitanque (AT) del arma.

Salvacin por Blindaje
Tirada + Blindaje vs AT Efecto
Mayor No hay efecto
Igual Test de FP para dejar Bailed Out
Menor Test de FP para destruir o Bailed
Out

Saca un 5+ para vehculos sin blindaje
Saca un 5+ para Gun Team
Saca un 3+ para la Infantera
Haz una tirada de Fire Power para destruir equipos en Bulletproof Cover


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
8. VUELVE AL PUNTO 1, Y ELIGE EL SIGUIENTE PELOTN QUE
DISPARAR

9. MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE RECIBAN 5
IMPACTOS
Los pelotones que reciban cinco impactos o ms en la misma Fase de Disparo estn Pinned Down

Reagrupa pelotones Pinned Down
Haz una Tirada de Motivacin en la Fase Inicial para reagrupar un pelotn Pinned Down

Volver a montar vehculos Bailed Out
Haz una Tirada de Motivacin en la Fase Inicial para volver a montar un vehculo Bailed Out


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE DISPARO
Las siguientes reglas representan el comportamiento especfico de ciertas armas, y tienen
precedencia sobre las reglas habituales de disparo. El Arsenal de cada ejrcito indica las reglas
especiales de cada ejrcito.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales Awkard Layout, HMG Carrier, etc., para
que puedan identificarse estas caractersticas con los listados del Arsenal.

Awkward Layout (Diseo Incmodo)
Algunos tanques tienen una estructura interna tan incmoda que su dotacin a duras penas puede
disparar en movimiento.
Tank Team con Awkward Layout no pueden disparar su can principal en la Fase de Disparo si han
movido en la Fase de Movimiento.

HMG Carrier (Transporte de HMG)
Los artilleros montan las HMG cuando suben a su transporte, para poder disparar en marcha.
Un equipo de HMG que viaja como pasajero en un HMG Carrier puede disparar la MG del chasis del
vehculo como si fuera una HMG (ROF 6, rango 60cm, etc.) slo si el vehculo no se mueve. Por el
contrario, si el vehculo se mueve la MG se comporta como una MG (ROF 3 y alcance 40cm).
El equipo HMG no puede desmontar el turno en que dispara, excepto para escapar a la destruccin
de su vehculo.

Improvised Armour (Blindaje Improvisado)
No era nada raro que la dotacin de un tanque improvisasen blindaje para su vehculos; usaban
sacos terreros, cadenas de tanque, y en general lo que encontraban a mano, y lo ponan sobre el
chasis, para conseguir algo de proteccin adicional contra armas anti-tanque de infantera.
Si un vehculo con Improvised Armour falla una tirada de Salvacin por Blindaje de un arma de FP 5+
o 6, tira otro dado. Con un 5+, el blindaje improvisado ha parado el impacto. En caso contrario, se
mantiene el fallo en la salvacin, dando paso al chequeo de FP

No HE
Algunas armas slo empleaban municin perforante, y no tenan capacidad explosiva; esto reduce su
eficacia contra infantera y objetivos sin blindaje.
Los impactos de armas con No HE no pueden asignarse a Infantera o Gun Team. Si los nicos
objetivos vlidos equipos de Infantera o Gun Team, entonces ignora los impactos conseguidos por el
arma con No HE, ya que no tienen efecto.

Passenger-fired Weapons (Armas disparadas por los Pasajeros)
Algunos transportes llevan una MG a bordo, pero por defecto slo tienen un conductor; eso significa
que la MG slo puede usarse cuando hay pasajeros en el vehculo.
Un vehculo con armas disparadas por sus pasajeros slo puede disparar si hay alguno en el
vehculo; basta que haya un equipo para que el arma sea utilizable.
Un equipo no puede desmontar de un vehculo si ha usado el arma disparada por pasajeros el mismo
turno, excepto para escapara a la destruccin del vehculo.

Protected Ammo (Municin Protegida)
Muchos tanques eran destruidos no por los disparos del enemigo, sino por explosiones internas de
municin. Las probabilidades disminuan si el tanque estaba dotado de un compartimiento seguro
para su almacenaje. Esto hace que la dotacin del tanque tenga ms confianza a la hora de volver a
subir al mismo si lo han desalojado por un impacto.
Los tanques que tengan Protected Ammo pueden repetir las tiradas de Motivacin fallidas que se
hacen en la Fase Inicial para volver a subir al vehculo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Recoiless Guns (Caones sin Retroceso)
Los paracaidistas necesitan artillera ligera. Una solucin son los caones sin retroceso. Estas armas
desprendan gases por la parte trasera del can para contrarrestar el retroceso del proyectil al ser
disparado. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros, al menos permita prescindir de
los carriles para el retroceso.
Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su ltima Fase de Disparo,
ya que la nube de humo delata su posicin.
Debido al peligro del residuo que suelta, no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo
aliado justo detrs del can y a menos de 5cm del mismo; ni tampoco puedes dispararlas dentro de
edificios.

Slow Traverse (Recorrido Lento)
Las torretas de la mayora de los tanques tenan mecanismos para acelerar su giro, o eran lo
suficientemente ligeras para que la dotacin las girase manualmente. Sin embargo, otros tanques
tenan torretas tan pesadas que no tenan suficiente potencia como para girarlas.
Los tanques con torretas de recorrido lento aaden +1 a la tirada para impactar cuando disparar
cualquier arma a objetivos que estn completamente por detrs de la lnea paralela a su frontal.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POZOS DE TIRADOR
Cuando los fusileros hacen una alto en el camino, lo primero que hacen es cavarse madrigueras para
conseguir algo de proteccin contra los disparos del enemigo. Estos agujeros reciben muchos
nombres: zorreras, atrincheramientos, rendijas y pozos de tirador. Da igual cmo se llamen, lo
importante es que dan proteccin frente al fuego enemigo.

ATRINCHRERARSE
Cavar un pozo de tirador lo suficientemente grande para un soldado lleva su tiempo.
En lugar de moverse, un pelotn que no est Pinned Down pude usar su Fase de Movimiento para
tratar de atrincherarse. El pelotn hace una Tirada de Habilidad:
Si la superas, el pelotn ha cavado con xito sus pozos de tirador.
Si falla, considera que el terreno es demasiado duro, o rocoso; el pelotn no ha conseguido
cavar lo suficiente y no ha conseguido proteccin extra.
Independientemente de si superas o no la tirada, se considera que el pelotn ha movido.
Cuando un pelotn intenta atrincherarse, todos los equipos de Infantera y los Gun Team que no
estn en Bulletproof Cover deben tratar de hacerlo. Los vehculos, la caballera y los equipos que
tuviesen Bulletproof Cover no necesitan cavar, y pueden operar normalmente.
Representa a los equipos de un pelotn en pozos de tirador poniendo un marcador en el Command
Team para indicar que todo el pelotn est atrincherado; si te gusta modelar, haz sacos terreros,
terraplenes o miniaturas de soldados en pequeas trincheras.

ATRINCHERARSE:
Haz una Tirada de Habilidad en vez de mover para cavar pozos de tirador

La Caballera no puede Atrincherarse
Las tropas montadas necesitan de su movilidad para sobrevivir. Si tienen que defender una posicin,
desmontan y mandad a sus caballos a una posicin segura.
Los equipos de Caballera no pueden atrincherarse. Deben desmontar y mandar su caballos a la
retaguardia primero.

Vehculos de Suministro de Zapadores
Los vehculos de suministro que llevan los Zapadores estn llenos de picos, palas y explosivos, que
facilitan la tarea.
Un pelotn que tenga un vehculo de suministro adyacente al Command Team puede repetir una
Tirada de Habilidad para atrincherarse fallida.

POZOS DE TIRADOR
Adems de dar proteccin, los pozos de tirador tienen la ventaja de minimizar la exposicin al
enemigo de sus ocupantes. Por desgracia para las dotaciones de la mayora de los caones, las
piezas son demasiado grandes como para enterrarlas rpidamente; as que se elevan sobre el
terreno delatando su posicin.
Los equipos de Infantera en pozos de tirador cuentan como Concealed y en Bulletproof Cover
Las Man-packed Gun Team, Light y Medium, a excepcin de los caones antiareos, tambin
cuentan como Concealed y tienen Bulletproof Cover cuando estn en un pozo de tirador.
Los Gun Team Heavy e Inmobile, y todos las piezas anti-areas en pozos de tirador no cuentan como
Concealed, aunque s tienen Bulletproof Cover

VOLVER A LOS POZOS DE TIRADOR
Aunque es una experiencia asquerosa cavarse un pozo de tirador en un minuto, para abandonarlo al
siguiente, a veces ocurre. Aunque consiguieses volver a la misma posicin, seguramente la situacin
tctica ya no sea la misma, as que tendrs que cavar nuevas posiciones.
Si un equipo abandona su pozo de tirador, este desaparece inmediatamente.
La nica excepcin a esta regla es cuando el equipo lo abandona para contraatacar durante un
asalto. Cuando un pelotn atrincherado sea asaltado, deja marcadores indicando la posicin que
ocupaban los equipos antes del contraataque. Cualquier equipo de ese pelotn que termine la Fase
de Asalto en uno de esos marcadores se mantiene atrincherado. Por el contrario, los equipos que no
hayan logrado alcanzar un pozo de tirador libre, dejan de estarlo. Retira los marcadores que hayan
quedado vacos al final de la Fase de Asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
No es necesario que un equipo regrese al pozo de tirador especfico que ocupaba; basta con que
vuelva a uno de los pozos de tirador que ha cavado el pelotn.

NOTA:
No es posible bajar de un transporte y atrincherarse en el mismo turno.

RECUERDA:
Aunque el pelotn se atrinchera de manera colectiva, estar atrincherado es algo especfico de
un equipo.

Ten en cuenta que si un equipo se mueve, abandona su pozo de tirador; pero si el resto del
pelotn no lo ha hecho, esos equipos que no han movido siguen beneficindose de estar
atrincherados.

Recuerda tambin que la tirada para impactar a un pelotn depende siempre del objetivo ms
fcil. Si tienes un pelotn de infantera atrincherado y Gone To Ground y decides mover un
equipo, ste abandona su pozo, as que deja de estar Concealed y no puede declararse Gone
To Ground, con lo que ests delatando intilmente las posiciones del resto de tu pelotn (que
deja de contar como Concealed y Gone To Ground en la tirada para impactar). Sin embargo,
los equipos que hayan permanecido en sus pozos de tirador mantienen su Bulletproof Cover

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MUNICIN DE HUMO
Algunas veces no tendrs la capacidad de destruir al enemigo con la suficiente rapidez que
impida que ste siembre primero el terror entre tus hombres. Una de las formas de proteger a
tus tropas mientras tanto es disparar municin de humo al enemigo, lo que le restar visin
sobre el campo de batalla. Esta nube de humo dar cobertura a tus tropas mientras maniobran
hacia mejores posiciones.

No todas las armas pueden disparar municin de humo. Algunas son tan de calibre tan pequeo que
el humo que generase el proyectil no merecera la pena, y otras son tan rpidas que los proyectiles se
entierran en el suelo sin mayor efecto. Prcticamente todas las armas que pueden disparar humo son
caones grandes y lentos de apoyo a la infantera, o tanques de apoyo pensados para dar cobertura
a otras unidades.
Slo las armas del Arsenal que tienen el atributo Smoke pueden disparar proyectiles de humo en
lugar de su municin normal.
Algunas adems pueden hacer Bombardeos de Humo; que no es lo mismo. Se conducen como
Bombardeos de Artillera, y de describen en la pgina 129

Primero Dispara el Humo
Formar una nube de humo lleva su tiempo. Si no disparas a la primera oportunidad, el enemigo podr
responder a tu disparo mientras esperas que el proyectil de humo haga su efecto.
Las armas que vayan a disparar humo deben hacerlo antes que cualquier otra arma del mismo
pelotn.

Disparar Municin de Humo
La municin de humo se dispara igual que la otra, la nica diferencia es que cuando estalla no
explota, sino que libera una densa nube de humo blanco.
Para disparar proyectiles de humo utiliza las reglas de disparo habituales para determinar el nmero
de impactos conseguidos, y asignarlos a unidades enemigas.
Coloca un marcador de humo de 5cm de dimetro y 5cm de alto (una bola de algodn, por ejemplo)
centrada en cada unidad que haya recibido un impacto. A cada equipo ponle una nica bola de
algodn, aunque haya recibido ms de un impacto. Por otra parte, el impacto no tiene ningn otro
efecto sobre el enemigo.

Slo puedes disparar municin de humo al enemigo. Aunque podra parecer una buena idea disparar
proyectiles de humo contra tus propias tropas, en la prctica la confusin y el temor por el fuego
amigo hacen que intentarlo ni siquiera merezca la pena.

Concealed por el Humo
Hace falta mucha municin de humo para generar una cortina lo suficientemente densa y duradera
como para bloquear la visin.
Los marcadores de humo dejan Concealed a los equipos que hay dentro, o que sean vistos a travs
del humo. Eso significa que tus tropas estn Concealed respecto a un enemigo bajo un marcador de
humo; pero este enemigo est igualmente Concealed respecto a tus tropas.

El Humo se Dispersa
Los cartuchos de humo no arden lo suficiente; el humo no tarda nada en dispersarse.
En la Fase Inicial de tu siguiente turno retira los marcadores del humo que disparaste el anterior.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

LANZALLAMAS
Los lanzallamas funcionan como mangueras a presin; con la salvedad de que en vez de rociar con
agua, utilizan combustible inflamable. Enfrentarse a un lanzallamas es horrible; muchos hombres a
los que no les asustan las balas se darn la vuelta y saldrn corriendo ante un lanzallamas.
Al contrario que ocurre con el resto de armas, un lanzallamas debe superar una Tirada de Habilidad
para impactar a un objetivo.
Un pelotn que reciba un impacto de un lanzallamas queda Pinned Down automticamente.
Slo los Tank Teams Completamente Blindados tienen alguna oportunidad de sobrevivir al impacto
de un lanzallamas. Cualquier otro equipo que reciba el impacto de un lanzallamas es destruido,
aunque estuviese en Bulletproof Cover
Cuando un blindado recibe el impacto de un lanzallamas, no tiene derecho a hacer una Tirada de
Salvacin por Blindaje, ya que no hay armadura que impida que el combustible ardiendo se cuele por
las rendijas y aperturas del vehculo. En su lugar, el lanzallamas hace un Chequeo de Fire Power
Si lo supera, el vehculo queda destruido
En caso contrario, queda Bailed Out

Disparar en Movimiento
Un lanzallamas no es un arma precisa; todo lo contrario, su uso consiste en saturar un objetivo de
combustible. Esto les hace tan efectivos en movimiento como quietos.
Los lanzallamas no reducen su ROF cuando mueven.

Un Solo Uso
La mayor limitacin de los lanzallamas es la cantidad de combustible por Segundo que consumen. No
llevan suficiente combustible como para un uso prolongado, as que una vez que rocan su objetivo se
marchan.
Los lanzallamas slo llevan suficiente combustible para un turno de disparo.

LANZALLAMAS DE INFANTERA
Cada ejrcito desarroll su propia gama de lanzallamas porttiles para su uso por la infantera.
Consistan en un depsito de combustible y otro de aire comprimido para poder rociar los objetivos;
todo ello empaquetado en la espalda de un soldado. Una manguera conecta el depsito con un
disparador de mano. A pesar del peso del equipo, el lanzallamas slo tiene combustible para unos
segundos. Entonces el operador y su escolta vuelven a la retaguardia a repostar para la siguiente
misin.
Retira del juego los lanzallamas de infantera tan pronto hayan disparado. No cuentan como
Destruidos, pero tampoco como parte del pelotn.

TANQUES LANZALLAMAS
Montar un lanzallamas en un tanque les da mayor capacidad de transportar combustibles, lo que les
hace ms devastadores; al mismo tiempo, el blindaje asegura que el tanque sobrevivir lo suficiente
como para acercarse a hacer ese trabajo tan terrible.

Corto Alcance
Un lanzallamas tiene muy poco alcance, as que un tanque lanzallamas tiene que estar muy cerca de
su objetivo. Puede ir a toda prisa hacia el blanco, pero una vez cerca, debe ir despacio para poder
rociar la zona con combustible ardiendo. Una vez que dispara, el humo y las llamas hacen imposible
distinguir al blanco.
Un lanzallamas montado en un vehculo no puede disparar si ste ha movido ms de 15cm ese turno.
Un vehculo que utiliza su lanzallamas no puede disparar otro tipo de armas al tiempo.

Depsito de Combustible
El combustible del lanzallamas, y los vapores que deja por el tanque, es altamente inflamable. Por
desgracia eso significa que cuando un vehculo con lanzallamas recibe un impacto tiende a arder con
facilidad.
Repite las tiradas de Fire Power que hayas fallado cuando tires para dejar Bailed Out o destruir un
tanque lanzallamas


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
VUELTA PARA REPOSTAR
Lleno de gases voltiles, un depsito de combustible vaco es casi ms peligroso que cuando est
lleno; y los tanques lanzallamas son demasiado valiosos como para desperdiciarlos en una nica
misin. Los tanques lanzallamas no suelen quedarse perdiendo el tiempo en el campo de batalla una
vez que han disparado.
Puedes enviar un tanque lanzallamas a la retaguardia en cualquier Fase de Movimiento una vez haya
disparado. Si lo haces, se retiran de la partida. No cuentan como Destruidos, pero tampoco como
parte del pelotn.

CONSEJO TCTICO:
Los lanzallamas pueden ser armas devastadoras si se usan correctamente. Aunque no
conseguirn muchas bajas, son la mejor manera de preparar un asalto de infantera. Muvelos
con tu grupo de asalto antes de que vayas a lanzarlo, y entonces dispara al pelotn que
pretendas asaltar.
Recuerda que los lanzallamas disparan a pleno ROF aunque hayan movido. Dado que dejan
Pinned Down o Bailed Out cualquier cosa que impacten, garantizan una carga para asaltar
relativamente tranquila.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ARMAS DE LOS VEHCULOS
La mayor parte de los tanques tienen un can principal montado en su torreta y varias
ametralladoras; mientras que los transportes de tropas suelen llevar una nica MG para dar apoyo a
la infantera que transportan.

CAONES PRINCIPALES
Un tanque necesita un buen can si quiere tener oportunidades de enfrentarse con xito a otros
tanques, y destruya las posiciones de la infantera.
Se considera can principal a cualquier arma que monte un vehculo que no sea una MG de las
listadas en la seccin Ametralladoras de los vehculos.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales Turret Mounted y Hull Mounted para que
puedan identificarse estas caractersticas con los listados del arsenal.

Turret Mounted (Montando en Torreta)
La mayor parte de los caones se montaban en torretas giratorias, lo que les permita enzarzarse con
cualquier objetivo que pudieran ver. Salvo que se indique lo contrario, los caones principales se
consideran montados en torreta.
Los caones montados en torreta tienen un arco de fuego de 360

Hull Mounted (Montado en el Chasis)
Los costes de produccin, el peso del can, el tamao del vehculo, puede hacer preferible no
montar el can en una torreta giratoria. En esos casos, basta montar el can en la parte frontal del
casco del vehculo, sacrificando el arco de tiro.
El arco de tiro de un can Hull Mounted incluye cualquier objetivo dentro del rea delimitada por una
lnea proyectada sobre el frontal del vehculo.

Mltiples Caones
Algunos vehculos el ms caracterstico de todos, el tanque medio US M3 Lee (denominado Grant
cuando estaba en servicio en el ejrcito Britnico) montaban ms de un can. Esto es menos til de
lo que podra parecer a primera vista, ya que los artilleros dependen del comandante, puesto que este
les designa los blancos, y solo puede estar con una cosa al tiempo!
Los vehculos con varios caones pueden disparar al tiempo ambos; al mismo pelotn o a pelotones
diferentes.
Al disparar ambos caones, el jugador elige cul mantendr su pleno ROF; el otro se queda con ROF
1.
Recuerda que los tanques no estn obligados a disparar al tiempo todas sus armas; pueden disparar
ambos caones o slo uno. Recuerda adems que si el vehculo mueve, el ROF de su can
principal queda reducido a 1. Si eliges mover y disparar mltiples caones, el can principal tendr
ROF 1 por haber movido, y el resto ROF 1 por hacer uso de los mltiples caones. Al igual que otras
armas de ROF 1 que mueve, debes sumar +1 a la tirada para impactar del segundo can (pero no
del can principal que tiraba a pleno ROF)

MULTIPLES CAONES
Un tanque puede disparar sus mltiples caones a diferentes pelotones.
El arma con mejor FP dispara a pleno ROF, y el resto a ROF 1

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AMETRALLADORAS DE LOS VEHCULOS
Aunque cada ejrcito tena sus propios diseos para las ametralladoras de los vehculos, en esencia
todas eran iguales.
Las MG de los vehculos tienen un alcance de 40cm, ROF 3, AT 2 y FP 6

Las nicas excepciones a esta regla son las ametralladoras del calibre .50 que usaban algunos
ejrcitos para conseguir algo de potencia extra contra aviones y vehculos con blindaje ligero.
Las MG del calibre .50 tienen un alcance de 40cm, ROF 3, AT 4 y FP 5+

Disparar en movimiento
Una de las ventajas de montar una ametralladora en un vehculo es que estos suponen una excelente
plataforma de tiro. En consecuencia, las MGs de los vehculos no tienen penalizacin al ROF cuando
el vehculo mueve.
Las MGs de los vehculos no reducen su ROF en movimiento.

Disparar MGs al mismo tiempo que otras armas
Un tanque no aprovecha al mximo sus MGs si su tripulacin est ocupada disparando otras armas a
la vez.
Slo una de las mltiples MGs que pueda tener un vehculo puede disparar con ROF 3 si el resto
dispara al tiempo; y siempre y cuando no se haya disparado el can principal. Bajo cualquier otra
circunstancia, el ROF de las MGs se reduce a 1.
Todas las MGs de un vehculo deben disparar al mismo pelotn contra el que haya hecho fuego el
can principal.









PUNTOS DE MONTAJE DE LAS MGs
Es posible montar una MG en un vehculo de varias maneras; cada una de las cuales tiene sus pros y
sus contras.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales AA MG, Co-ax MG, etc., para que puedan
identificarse estas caractersticas con los listados del arsenal.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
AA MG
Muchos vehculos estaban dotados de ametralladoras antiareas, para proteger a sus tripulantes de
los ametrallamientos y bombarderos en picado. Para disparar era necesario abrir las escotillas de los
vehculos. La infantera sola rociar con balas un vehculo para que su tripulacin permaneciese
dentro, y as conseguir acercarse y asaltarlo.
Una AA MG tiene un arco de fuego de 360 grados, y se considera un arma de auto defensa contra
ataques areos; lo que permite que disparen contra aviones o contra blancos en tierra. Sin embargo,
disparar la AA MG hace que el vehculo sea ms vulnerable. En asaltos, un vehculo que haya
disparado su AA MG est automticamente destruido si saca un 1 en una tirada de Salvacin de
Blindaje (Armour Save), y est obligado a repetir las tiradas de salvacin exitosas.
No es posible disparar una AA MG al mismo tiempo que el can principal, ya que el comandante y la
tripulacin no puede estar con las dos cosas a la vez. Sin embargo, s es posible disparar una AA MG
al mismo tiempo que otras MGs (pero slo 1 de ellas con ROF 3, etc.)

Co-ax MG
Las ametralladoras coaxiales estn montadas a los lados del can principal, y se apuntan desde el
mismo eje. Esto permite al artillero disparar al enemigo con las MGs mientras espera que el cargador
prepare un nuevo proyectil.
Las ametralladoras coaxiales pueden disparar al mismo tiempo que el can principal, pero todas con
ROF 1 si este dispara.

Cupola MG
Algunos tanques tienen montadas las MGs en pequeas torretas o cpulas sobre la torreta principal.
Las Cupola MG tienen un arco de fuego de 360. Pueden dispararse al mismo tiempo que otras MGs,
pero no si se dispara el can principal.

Deck Turret MG
En los aos 30, muchos ingenieros conceban a los tanques como barcos de combate en tierra.
Cubiertos de caones, avanzaban hacia en enemigo para sembrar el caos y la destruccin. Todas
estas armas adicionales se montaban en torretas que se fijaban a la cubierta superior del tanque. El
mayor de estos cruceros terrestres, el T-35 Sovitico, tena hasta cuatro torretas a parte de su torreta
principal!
Las armas montadas en cubiertas tienen un arco de disparo de 360, a excepcin de aquellas
situaciones en que la propia superestructura del vehculo bloquea el arco de giro.

Hull MG
La mayor parte de los tanques montan una MG en la parte frontal del chasis para tener potencia de
fuego adicional.
El arco de fuego de una Hull MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona delimitada
por una lnea proyectada sobre el frontal del chasis del tanque.
Una Hull MG no puede disparar al mismo tiempo que un can principal montado sobre el chasis.

Hull-Rear MG
Algunos vehculos blindados montaban una MG en la zona trasera por si fuera necesario cubrir su
retirada.
El arco de fuego de una Hull-Rear MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona
delimitada por una lnea proyectada sobre la trasera del chasis del vehculo.

Turret-Front MG
Esta ametralladora se monta junto al can principal, pero al contrario que en la Co-ax MG, el artillero
debe cambiar de posicin para usarla.
Una Turrent-Front MG tiene un arco de fuego de 360, pero no puede disparar al mismo tiempo que el
can principal del vehculo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Turret-Rear MG
Aunque no eran prcticas a largo alcance, una MG montada en la parte trasera de una torreta es el
elemento ideal para disuadir al enemigo en un asalto.
Una Turret-Rear MG jams dispara; su funcin es puramente defensiva.
Cualquier equipo asaltando un vehculo provisto de una Turret Rear MG debe repetir cualquier tirada
de Habilidad exitosa para impactar que consiga:
Si supera la segunda tirada, el asaltante logra un impacto en el tanque, tras esquivar el fuego
de la ametralladora. A continuacin, se hara la tirada de Salvacin de Blindaje (Armour Save)
de manera habitual.
Si falla la repeticin de la tirada, el artillero de la MG ha conseguido mantener a raya a los
asaltantes, que no consiguen el impacto.

Twin MG
Las ametralladoras gemelas son dos ametralladoras montadas una junto a la otra, lo que dobla la
potencia de fuego que recibe el objetivo.
Una Twin MG tiene ROF 4 cuando disparar por separado, y ROF 2 si dispara al mismo tiempo que
cualquier otro arma.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ARMAS DE INFANTERA
Aunque todos los ejrcitos prefieren lanzar ataques de armas combinadas, por lo general el trabajo
sucio recae en la Pobre y Desgraciada Infantera. Limitados a lo que puedan cargar en sus
espaldas, el eterno problema de los soldados de a pi es intentar sacarse las castaas del fuego
usando nicamente lo que tienen a mano.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales Rifle Team, Rifle/MG Team, etc., para que
puedan identificarse estas caractersticas con los listados del arsenal.

Rifle Teams
A principios del Siglo XX, los ejrcitos de infantera estaban equipados con fusiles de cerrojo. Por lo
general, son lentos de operar y pueden desarrollar una potencia de fuego reducida, aunque los rifles
semiautomticos ms modernos pueden hacer que los Rifle Teams sean realmente flexibles.
Los Rifle Teams tiene un ROF de 1. Como su cadencia de fuego es directamente 1, si un Rifle Team
se mueve aade +1 a su tirada para impactar.

Rifle/MG Teams
Una combinacin muy habitual en la mayora de los ejrcitos era mezclar fusiles con ametralladoras
ligeras montadas en un bpode, como la MG34 alemana o la Bren britnica. Cada escuadra combina
la potencia de fuego de un MG con la flexibilidad de los rifles, para formar los denominados Rifle/MG
Teams.
Los Rifle/MG Teams tienen ROF 2. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a
1.

MG Teams
La infantera mecanizada tiene la capacidad de mover mayor cantidad de municin y armas pesadas
en sus vehculos. Algunas unidades aprovechaban esta capacidad para dotar a cada equipo de
ametralladoras ligeras motadas en bpode.
Esto la dotaba de un inmenso poder de fuego cuando permanecan estacionarios, pero como no
pueden disparar como es debido las ametralladoras en movimiento, su cadencia de fuego se reduce
dramticamente cuando lo hacen. Por lo general, es una buena idea dejar algunas unidades estticas
para neutralizar al enemigo disparando a pleno ROF, mientras el resto del pelotn avanza al asalto.
Los MG Teams tienen ROF 3. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a 1.

SMG Teams
Las metralletas, o SMGm son armas automticas pequeas y compactas, diseadas para combates a
corta distancia que se deciden a velocidad del rayo. Sacrifican el alcance en beneficio de la
capacidad de ser disparadas desde la cintura durante el asalto.
Los SMG Teams tienen tan solo un alcance de 10cm, frente a los 40cm de los Rifle Teams. Su
ventaja es que mantienen su ROF a 3, sin importar si han movido o no.

Assault Rifle Teams
El rifle de asalto trata de combinar el alcance de un rifle con el fuego automtico de la metralleta.
Dispone de un can largo, pero sus proyectiles son ms pequeos y ligeros que los cartuchos de un
fusil, lo que les permite disparar fuego automtico.
Los Assault Rifle Teams tienen un ROF de 3 y un alcance de 20cm.
Al igual que las SMG, el movimiento no penaliza su ROF, que se mantiene a 3 incluso cuando
mueven.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Light Mortar Teams
A la infantera le resulta difcil dejar fuera de juego nidos de ametralladoras pesadas con sus rifles y
metralletas, pero no pueden avanzar por su campo de fuego hasta que lo consigan. Una posible
respuesta es el mortero ligero. Tienen la capacidad de lanzar pequeas bombas en tiro parablico,
para colocarlas en los nidos de ametralladoras y noquearlas.
Los Light Mortar Teams tienen un FP de 4+, lo que les hace excelentes para eliminar unidades en
Bulletproof Cover.
Aunque no tienen la capacidad de hacer bombardeos de artillera, se considera que lanzan sus
proyectiles en tiro parablico, lo que les permite disparar por encima de unidades amigas, como
excepcin a la regla general.

Light Anti-Tank Teams
Desde que el primer tanque ech a rodar por los campos de batalla de Europa, ha sido un
quebradero de cabeza dotar a la infantera de medios eficaces para destruirlos, o al menos
detenerlos. Las primeras versiones eran rifles anti-tanques, enormes fusiles capaces de penetrar el
blindaje de un tanque ligero. Conforme los blindajes se hicieron ms gruesos, naci un nuevo invento,
el Bazooka, un lanzacohetes que poda disparar un proyectil anti-tanque de alto poder explosivo
(HEAT) capaz de dejar noqueado cualquier tanque.
Las caractersticas varan enormemente segn el arma; el arsenal describe las particularidades de
cada una de ellas.

Otras armas de infantera
Esta seccin describe los equipos de infantera comunes a todos los ejrcitos. Sin embargo, hay
armas que son particulares de algunos de ellos; que se describirn en el arsenal correspondiente.











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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MAN-PACKED
Las piezas Man-packed son las armas de apoyo propias de la infantera. Son lo suficientemente
pequeas y ligeras como para operar con la infantera en la lnea del frente; pero demasiado grandes
y aparatosas como para tomar partido en los combates cuerpo a cuerpo de los asaltos.

Ametralladoras pesadas (HMG)
Un arma comn en todos los ejrcitos era la HMG, una ametralladora pesada montada en un trpode,
que disparaba balas de fusil. Algunas tenan mecanismos refrigerantes; otras dispositivos que
permitan cambiar con rapidez las tiras de municin, lo que les permita mantener una inmensa
cadencia de fuego casi de manera indefinida. Incluso sometidas a fuego intenso, una HMG puede
conseguir una buena cadencia de fuego, lo que las hace especialmente tiles como armas
defensivas. La contrapartida a esta potencia de fuego es el tiempo que se tarda en volver a montarlas
despus de moverlas.
Las HMG tienen ROF 6. Cuando estn Pinned Down, disparan con ROF 2, en lugar de 1 como otras
armas.
Las HMG no pueden disparar si se han movido ese turno.

Ametralladoras Ligeras (LMG)
Las ametralladoras ligeras son HMG a las que se les ha quitado el mecanismo de refrigeracin por
agua y se les ha sustituido por otros de aire. Esto las hace ms apropiadas para apoyo cercano a la
infantera, pero reduce su capacidad de mantener la cadencia de fuego a larga distancia.
Las LMG tienen ROF 5. Cuando estn Pinned Down, disparan con ROF 3, en lugar de 1 como otras
armas.
Las LMG no pueden disparar si han movido ese turno.

Morteros
Los morteros son lo suficientemente ligeros como para permitir que la infantera lleve su propio apoyo
de artillera all donde vayan; y aportan fuego rpido y preciso cuando haga falta. La sencillez de la
operacin permite que la velocidad de disparo sea la equivalente a soltar una carga por el tubo. Por
supuesto, el tipo que lo acarrea puede tener otras ideas sobre lo ligeros que son en realidad.
La mayora de los morteros slo disparan bombardeos de artillera, aunque algunos (como el M2
60mm americano) se usaban tambin a modo de lanza grandas en tiro directo.
Los morteros disparan su carga en trayectoria parablica, lo que les permite disparar sobre unidades
amigas como excepcin a la regla general.
Las caractersticas de los morteros varan segn el arma; el detalle de cada una de ellas se recoge en
el arsenal.

Armas Antitanque pesadas
Antes de la invencin del Bazooka, muchos pases desarrollaron gigantescos rifles anti-tanque, con
calibre de hasta 20mm, para agujerear los cada vez ms gruesos blindajes enemigos. Aunque son
ms pequeos y maniobrables que los caones anti-tanque, siguen siendo armas aparatosas que
apenas son transportables por sus servidores.
Con la invencin del Bazooka y de los caones sin retroceso, apareci una nueva generacin de
armas Antitanque pesadas, que usaban proyectiles anti-tanque de alto poder explosivo (HEAT) La
mayora de las armas anti-tanque pesadas desaparecieron rpidamente, a favor de modelos ms
ligeros como el Bazooka.
Las caractersticas varan enormemente segn el arma; el detalle de las mismas se recoge en el
arsenal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

GRANDES PIEZAS
Los caones tienen muchos usos. Lanzan metralla y cohetes sobre infantera y tanques enemigos a
millas de distancia, defienden el cielo de la aviacin enemiga y abren agujeros en los blindados
enemigos para que el ejrcito pueda avanzar. Hay una gran variedad de caones; cada pas tena
sus propios diseos, cada cual con sus caractersticas particulares.

Caones Anti-Tanque
Los caones anti-tanque lanzan proyectiles perforantes a alta velocidad directamente a los tanques.
La mayor parte de los caones anti-tanque pueden tirar municin explosiva, bombardeando con
metralla objetivos de infantera si es necesario. Cada ejrcito desarrollaba sus propios modelos, en
una carrera constante para superar el blindaje del enemigo. El arsenal de cada ejrcito detalla sus
caones anti-tanque.

Antiareos
Los caones Antiareos se disearon principalmente para derribar la aviacin enemiga, pero su gran
cadencia de fuego y la velocidad de sus disparos los convierten en excelentes armas anti-tanque;
siempre si son lo suficientemente grandes, claro. El arsenal de cada ejrcito detalla sus caones
Antiareos

ARTILLERA
La utilidad principal de la artillera es bombardear al enemigo desde la distancia. Operan segn el
principio de saturar una determinada zona el tiempo suficiente como para impactar al enemigo; en
vez de intentar alcanzarles con cada disparo en concreto. Los bombardeos de artillera se detallan en
la pgina 121.

Caones y howiztwers.
Los howitzers son la forma ms comn de artillera. Son caones que por lo general disparan a larga
distancia proyectiles ms pesados que los caones anti-tanque. No tienen la misma precisin, pero
pueden ser ms destructivos. De la misma manera que con los caones anti-tanque, cada ejrcito
dispona de sus propia variedad de piezas de artillera. Como es habitual, el arsenal recoge todos los
detalles.

Morteros Pesados
Los morteros pesados son versiones a gran escala de sus primos Man-packed. Con calibres que
varan de 107mm a 160mm, aportan un importante punch tratndose de armas tan sencillas y
baratas.

Lanzacohetes
Los lanzacohetes eran una de las armas secretas del Ejrcito Rojo al comienzo de la Segunda
Guerra Mundial. Al final de la guerra, cada ejrcito tena su propia versin de estas armas ligeras;
capaces de repartir un gran volumen de fuego y saturar el rea objetivo con explosivos. El arsenal de
cada ejrcito describe sus lanzacohetes.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

FRANCOTIRADORES
Los francotiradores, cazadores solitarios armados con rifles con mira telescpica, son la pasta de la
que se nacen las leyendas. La mayor parte de los ejrcitos distribuan hasta tres rifles por compaa.
En muchos casos no conseguan gran cosa, pero cuando un francotirador entusiasta se juntaba con
algunos compaeros igualmente convencidos, podan alcanzar resultados devastadores.

Por lo general, los francotiradores trabajaban por parejas. Uno disparaba mientras el otro controlaba
los disparos, dicindole si iban altos, bajos, a la derecha o a la izquierda. El equipo pasaba horas
escondidos y sin moverse, esperando a que la presa apareciera por la cruceta. Entonces, con un
nico disparo derribaban al enemigo.

Aunque un francotirador no mata tantos soldados enemigos como una ametralladora, la naturaleza
personal de sus disparos los hace ms temibles que el fuego indiscriminado. Un lder puede ordenar
a sus hombres avanzar bajo el fuego de las ametralladoras, pero el simple gesto de arengar a tus
hombres puede significar la muerte si ests frente a un francotirador experimentado!.

REGLAS DE FRANCOTIRADORES
En Flames of War, cualquier Compaa de Infantera puede incluir hasta tres equipos de
francotiradores en su Company HQ, por +50 puntos cada equipo. Las Compaa Acorazada y las
Compaa Mecanizada no pueden incorporar francotiradores.
Todos los francotiradores tienen las siguientes caractersticas. Siempre se les considera Confident
Veteran. Estn armados con un rifle de tirador de Rango 40cm, ROF 1, AT 0 y FP 4+

El escondite del tirador
Los francotiradores se internan en las sombras antes de que amanezca, movindose sigilosamente
hasta el escondite elegido. All, ellos mismos se camuflan. Una vez en posicin, son capaces de
quedarse sin mover ni un msculo mientras esperan a su presa.
Los equipos de Francotiradores nunca se despliegan al inicio de la partida. En su lugar, al inicio de
cualquier turno de Movimiento, el jugador podr situar cualquiera de sus equipos de Francotiradores
en cualquier parte de su propia zona de despliegue o en Tierra de Nadie; siempre que no estn a
10cm de radio de ningn enemigo.
Una vez situados, un Francotirador no se podr mover bajo ningn concepto el resto de la partida. Si
tiene que moverse por cualquier razn, entonces se les retira del juego.
Adems, un Francotirador no podr disparar si hay tropas amigas a 10cm de radio, ya que la
presencia de estas tropas delatara su posicin.

Perfectamente camuflados
El escondite de un buen Francotirador se elige de manera que ste permanezca invisible; incluso
cuando dispara.
Siempre se considera a los Francotiradores Concealed y Gone To Ground, incluso aunque disparen.
Adems, siempre est en Bulletproof Cover

Solitarios
Los Francotiradores operan al margen de la organizacin militar al uso. Incluso su propio bando por lo
general desconoce dnde estn y en qu andan metidos la mayor parte del tiempo.
Los Francotiradores son Equipos Independientes, pero nunca se pueden unir a un Pelotn.

Disparo experto
Los Francotiradores son excelentes disparando. Disparan a cualquiera que se mueva, haciendo muy
difcil mantener el momentum del ataque.
Cualquier Pelotn que reciba un impacto de un Francotirador queda automticamente Pinned Down
Los Francotiradores se toman su tiempo para disparar; por eso no pueden hacer fuego defensivo.

A la fuga
Si el enemigo descubre el escondite de un Francotirador y consigue acercarse lo suficiente como
para asaltarle, el Francotirador se dar cuenta de que el juego ha terminado.
Los Francotiradores no pueden Contraatacar en un asalto, sino que debern hacer Break Off Como
no pueden moverse, se les retira del juego si consiguen hacer Break Off

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asalto



























"Guame, sgueme o aprtate de mi camino!"

George S. Patton (1885-1945)











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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ASALTOS

Secuencia de Asalto
1. Seleccionar el pelotn atacante.
2. Cargar hasta entrar en contacto.
3. El oponente realiza fuego defensivo.
4. Tirada para impactar a los equipos en contacto.
5. Tirada de salvacin de los vehculos blindados impactados.
6. Tomar las posiciones enemigas.
7. Ha ganado el pelotn asaltante? (si es as, pasar al punto 9).
8. Test de motivacin del oponente y:
- Contraatacar: volver al punto 4
- Break Off.
9. Pinned Down los pelotones defensores.
10. Consolidar las posiciones o lanzar un asalto de avance (volver al punto 2)
11. Pinned Down los pelotones atacantes.
12. Volver al punto 1 y seleccionar el siguiente pelotn atacante.

Aunque se piense que la potencia de fuego de las ametralladoras y la artillera puede ser ms
que suficiente para ocuparse del enemigo ms duro, la experiencia ha mostrado repetidamente
que la infantera bien ubicada en trincheras y bunkers puede resistir un bombardeo pesado. Al
final la nica manera de tomar sus posiciones es trabndolas en combate cuerpo a cuerpo con
bayonetas y granadas de mano.

En esta fase se lanzan una serie de asaltos. En cada asalto, uno de tus pelotones carga contra las
posiciones enemigas. Mientras que algunos de los combates de un asalto se producen cuerpo a
cuerpo con bayonetas y machetes, muchos consisten simplemente en disparos a bocajarro de
ametralladora y lanzamiento de granadas.

Infantera en asaltos
La infantera est entrenada y equipada para efectuar asaltos, con ametralladoras ligeras para
mantener al enemigo con las cabezas agachadas, y hombres dotados de fusiles y ametralladoras de
corto alcance y granadas para el combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los combates al asalto
sern efectuados por la infantera:
Los Equipos de Infantera pueden cargar hasta contactar, contraatacar y luchar en un asalto, Break
Off y consolidar durante un asalto.

Tanques en asaltos
A los tanques no les conviene verse envueltos en asaltos porque son prcticamente ciegos en
combate a corta distancia, lo que les hace vulnerables contra los valientes soldados de infantera
armados con granadas Antitanque. Sin embargo son oponentes temibles y potentes bloqueando
pozos de tirador con sus cadenas y aplastando enemigos bajo su peso.
Los Tank Team asaltan de la misma forma que la infantera, con ciertas excepciones contempladas
en las reglas.
Solo Tank Team blindados contactarn con el enemigo deliberadamente. Tank Team carentes de
blindaje no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar si son asaltados, y deben Break Off a la
primera oportunidad.
Una cosa que Tank Team no pueden hacer es asaltar otro Tank Team o Transporte. Los tanques no
son efectivos contra otros tanques tan de cerca.
Tanques Bogged Down o Bailed Out no pueden mover ni luchar en asaltos. La tripulacin ve como la
lucha se arremolina alrededor, esperando que gane su bando.

Caones en asaltos.
Las piezas de artillera son muy poco aptas para asaltar. Los caones son demasiado pesados para
moverlos, obligando a la dotacin a realizar una defensa esttica con sus armas.
Los Gun Team no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, pero pueden luchar en un asalto,
y Break Off o consolidar.



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Transportes en asaltos.
La mayora de los vehculos de transporte son totalmente incapaces de luchar y sus tripulantes no
podran hacerlo aunque quisieran.
Los Transportes no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, ni pueden luchar en un asalto.
Pueden hacer Break Off o consolidar. Los pasajeros no toman parte en un asalto mientras
permanezcan en sus vehculos.

SELECCIONAR EL PELOTN ASALTANTE
Granadas preparadas, tus soldados se alzan sobre sus pies, el sol brillando en sus bayonetas y
cargan contra las posiciones enemigas. El momento decisivo ha llegado.
Se puede lanzar un asalto contra varios pelotones al mismo tiempo, pero no se puede lanzar un
asalto con ms de un pelotn a la vez, ya que la perfecta coordinacin de estos es demasiado difcil.
Lo que se puede hacer es asaltar al mismo pelotn enemigo con varios pelotones uno detrs de otro.
Esto puede resultar ventajoso ya que el primer asalto debilitar al enemigo e interrumpir sus
disparos, haciendo que el segundo asalto tenga ms posibilidades de xito.
Selecciona uno de tus pelotones para lanzar un asalto. Cuando hayas completado todos los asaltos
con ese pelotn, puedes seleccionar otro pelotn para lanzar un asalto.
El pelotn que lanza al asalto es el pelotn atacante y el pelotn o pelotones asaltados son los
pelotones defensores durante el consecuente asalto.

SELECCIONAR EL PELOTN ATACANTE
Selecciona un pelotn con el que asaltar

QUIN PUEDE ASALTAR
Tus tropas necesitan maniobrar a cierta distancia del enemigo para lanzar un asalto.
Se puede lanzar un asalto con cualquier pelotn que tenga un equipos a menos de 10cm. del pelotn
enemigo al cual se quiere asaltar, est o no este en Lnea de Visin.



Puedes asaltar con cualquier pelotn
que tenga miembros a 10cm de
unidades enemigas.

Pinned Down
Una de las maneras ms fciles de frenar un asalto enemigo es hacerle agachar la cabeza mediante
un fuego intenso. Con las balas silbando sobre sus cabezas la infantera estar poco dispuesta a
levantarse y cargar.
Un pelotn Pinned Down compuesto por Equipos de Infantera no puede lanzar un asalto ya que no
les est permitido mover hacia el enemigo.
Un pelotn Pinned Down compuesto nicamente por Tank Team blindados pueden lanzar un asalto
ya que estar Pinned Down no se lo impide.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Infantera asaltando tanques
La infantera tiende a evitar asaltar tanques. Normalmente carecen de armas con la fuerza de
perforacin suficiente para penetrar el blindaje de esas bestias acorazadas.
Si se desea lanzar un asalto contra un pelotn que tenga Tank Team blindados, el pelotn atacante
debe realizar un Test de Motivacin antes de comenzar el asalto.
Si se supera la tirada, la infantera se levanta y asalta al pelotn enemigo.
Si se falla la tirada, no se produce el asalto, prefieren ocultarse en vez de asaltar.

Caballera
Los caballos pueden moverse mucho ms rpido que los soldados a pie, dando a la caballera un
mayor alcance a la hora de asaltar.
Un pelotn formado por equipos de caballera pueden lanzar un asalto si tiene un equipos de
caballera a menos de 20cm. del pelotn enemigo al que se quiere asaltar.

Pelotones sin mando
Los pelotones sin mando no asaltarn. Sin alguien que les marque el camino hacia las posiciones
enemigas, no se produce el asalto.
Los pelotones sin Command Team de pelotn no pueden lanzar asaltos.

Moviendo al doble
El esfuerzo requerido para que las tropas atraviesen el campo de batalla rpidamente supone
sencillamente que no tengan tiempo suficiente para organizar un asalto despus de que hayan
movido al doble.
Un pelotn que haya Movido al Doble no puede lanzar asaltos.

CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO
Una vez lanzado al asalto, un pelotn recorre el espacio que lo separa del contacto con el enemigo.
Cuando se carga hasta contactar, se mueven los equipos del pelotn atacante hasta que entran en
contacto con el enemigo de uno en uno.

1. Mover los equipos ms prximos hasta contactar
En primer lugar se selecciona el equipo ms prximo que contactar con los equipos del pelotn o
pelotones enemigos a los que se est atacando.
Mover este equipos hasta 10cm. por la ruta ms directa hasta contactar con el equipos enemigo ms
cercano.
A continuacin se mueven el resto de los equipos del pelotn atacante por turnos, empezando por
aquellos ms cercanos al enemigo y continuando con los ms alejados. Cada equipos mueve hasta
10cm. por la ruta ms directa hasta entrar en contacto con el equipos enemigo ms cercano del
pelotn que est siendo asaltado que todava no est en contacto con ningn equipos atacante.

2. Mover otros equipos hasta contactar
Si no hay equipos enemigos a 10cm. que no estn en contacto con ningn equipos atacante, el resto
de los equipos asaltantes mueven hasta entrar en contacto con equipos que ya estn en contacto con
equipos atacantes.

3. Mover el resto de los equipos
Cuando todos los equipos del pelotn atacante que pueden mover hasta contactar con equipos
enemigos del pelotn asaltado lo han hecho, cualquier equipo restante mueve hasta 10cm.
directamente hacia cualquier equipo del pelotn asaltado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




Carga hasta contactar con
los equipos ms cercanos
al enemigo
Cuando te quedes sin
peanas con las que puedas
contactar, repite.
Por ltimo, carga con el
resto de equipos, aunque no
lleguen a tomar contacto.

La ruta ms directa
Las tropas necesitan entrar en contacto lo ms rpido posible, pero no a costa de quedarse
atascados en el camino. Se desviarn ligeramente para eludir obstculos.
Equipos cargando para contactar deben tomar la ruta ms directa hasta los equipos al que estn
cargando. Esto quiere decir que si no hay obstculos entre ellos y el enemigo, debern mover en
lnea recta hacia el enemigo. Si hay un obstculo entre ellos y el enemigo, deben mover sobre el
obstculo directamente hacia el enemigo, o coger el camino ms corto bordeando el obstculo hacia
el enemigo.

Moviendo cerca del enemigo
Los asaltos se fundamentan en la cercana con el enemigo. A diferencia del movimiento normal en el
que se debe mantener cierta distancia, se puede mover directamente hacia el enemigo cuando se
asalta.
Los equipos asaltantes pueden mover a menos de 5cm de los equipos de los pelotones enemigos
que estn siendo asaltados cuando cargan para contactar, pero no pueden mover sobre o a travs de
un equipo enemigo ni terminar su movimiento con su peana solapando otra peana enemiga. Un
equipo a la carga no puede atravesar espacios entre equipos enemigos menores que la anchura de
su propia peana.

MOVIENDO CERCA DEL ENEMIGO
No mover sobre o a travs del enemigo.

Otros pelotones enemigos
No se puede sobrepasar una unidad enemiga para atacar a otra, simplemente no lo permitirn.
Mientras se carga para contactar, los equipos asaltantes no pueden pasar a menos de 5cm de
cualquier equipo de un pelotn al que no se est asaltando. Deben rodear al equipo enemigo o
asaltarlo, pero no pueden ignorarlo.

Ignorar Out of Command
Una vez que el resto del pelotn carga, no cuesta mucho hacerse a la idea de estar cargando,
aunque no se haya recibido rdenes de hacerlo.
Los equipos no tienen que estar en mando o intentar estarlo cuando se carga para contactar.

Caballera cargando para contactar
La velocidad de una carga de caballera implica que esta puede recorrer ms terreno en menos
tiempo. Esto le permite comenzar la carga a ms distancia del enemigo.
Equipos de caballera pueden mover hasta en vez de los 10cm de carga hasta contactar normales.

CABALLERA CARGANDO
La caballera carga 20cm


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Asaltando a travs de obstculos lineales
Es materialmente imposible para cualquier equipo colocarse en contacto fsico con equipos enemigos
que defiendan un obstculo como un muro o un seto. En este caso acercarse todo lo posible es
suficiente.
Un equipos asaltante en contacto con un obstculo lineal es considerado que est en contacto con un
equipos enemigo adyacente a dicho obstculo.

Tanques asaltando en Rough Terrain
Si el enemigo est tratando de ocultarse en el terreno, los tanques han de ir tras ellos.
Durante la carga para contactar se aplican las reglas normales para atravesar o entrar en terreno
accidentado. Tank Team tienen que hacer los apropiados chequeos para evitar queda Bailed Out.
Aunque el tanque no entre de hecho en terreno accidentado, tiene que hacer un chequeo para evitar
queda Bailed Out como si entrara en Rough Terrain cuando cargue para contactar contra un equipo
enemigo en Rough Terrain. Igualmente, si todos los equipos enemigos a menos de 5cm de los
equipos estn en Rough Terrain, el tanque debe hacer un chequeo para evitar quedar Bailed Out
como si entrara en Rough Terrain.

Asaltando edificios
La manera ms sencilla de meter equipos dentro de edificios es a travs de puertas y ventanas.
Cuando se carga para contactar contra equipos enemigos en un edificio, un Equipo de Infantera
mueve hasta entrar en contacto con cualquier abertura del edificio, de ese modo entra en contacto
con todos los equipos dentro del edificio.
La mayora de los vehculos no pueden asaltar equipos que estn dentro de un edificio. Solo
vehculos completamente acorazados y con orugas (no semi-orugas) pueden asaltar equipos en el
interior de edificios. A diferencia de los Equipos de Infantera que simplemente necesitan entrar en
contacto con el edificio para contactar con todos los equipos del edificio.

Fuego de cobertura
Aunque siempre es una buena idea involucrar en un combate cuantos ms soldados mejor, a veces
es mejor idea dejar retrasada una escuadra para que proporcione fuego de cobertura.
Se pueden seleccionar uno o varios equipos del pelotn asaltante para que disparen en vez de
cargar.
Los equipos que permanecen estticos para disparar no pueden cargar, ya que estn demasiado
ocupados disparando. Deben quedarse en el sitio durante el asalto y no cuentan como equipos
asaltantes. Por otro lado, los equipos que disparen en movimiento (con ROF de movimiento) pueden
cargar normalmente.
Si se quiere asaltar, hay que asegurarse de que los equipos disparan con ROF de movimiento
aunque no sea necesario que muevan.

Fuego antiareo
Las tropas que disparan a aviones estn demasiado ocupadas en esa tarea como para lanzar un
asalto.
Un equipos que dispare a un avin enemigo durante el turno enemigo no puede cargar, como si
proporcionaran una especie de fuego de cobertura. Ver regla disparando a aviones.

Disparando a distintos pelotones
A veces un pelotn con intencin de asaltar necesita dividir su fuego de cobertura para trabar a varios
pelotones a la vez. En este caso, los soldados solo pueden asaltar al pelotn al que han disparado.
Un equipo que haya disparado en la fase de disparo debe cargar contra el pelotn sobre el que ha
disparado, si es que carga.
Ya que un equipo debe cargar contra el equipos enemigo ms cercano que no este trabado puede no
ser viable cargar si los equipos enemigos ms cercanos que no tienen equipos asaltantes en contacto
con ellos pertenecen a pelotones distintos a los que se ha disparado. Si este es el caso, el equipo
debe quedarse en el sitio y proporcionar fuego de cobertura a cambio.

UNA CARGA DEMASIADO LEJANA
A veces las tropas en primera se vern detenidas por obstculos antes de llegar hasta el enemigo.
Cuando esto ocurre el enemigo rechaza a los atacantes hasta sus posiciones iniciales.
Si ningn equipo asaltante entra en contacto con el pelotn enemigo cuando se carga, el asalto falla y
todos los equipos asaltantes regresan a sus posiciones iniciales.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO
El enemigo no se tumba a esperar la carga. Cuando ve que los soldados se les echan encima,
redoblan sus esfuerzos de fuego para frenar las tropas que se les acercan. Despus de que el
pelotn atacante haya lanzado su asalto, los defensores tienen una ltima oportunidad de detener
dicho ataque mediante su fuego defensivo.

QUIN PUEDE REALIZAR FUEGO DEFENSIVO
Generalmente cualquiera lo suficientemente cerca para saber lo que est ocurriendo abrira fuego
sobre las tropas atacantes. Aquellos que estn demasiado alejados como para distinguir amigos de
enemigos miran y esperan.
Determina quin puede realizar fuego defensivo despus de que el pelotn atacante haya movido.
Cualquier pelotn enemigo que tenga equipos a menos de 10cm de un equipos asaltante es
considerado como siendo asaltado y tiene derecho a realizar fuego defensivo sobre todo el pelotn
atacante. Un pelotn no necesita estar en contacto con el enemigo para contar como pelotn
asaltado.



Cualquier pelotn que tenga equipos a
10cm de un equipo asaltante puede
hacer Fuego Defensivo.

Fuego de Corto Alcance
Las cargas se producen demasiado rpido. Las tropas demasiado alejadas de la accin simplemente
no pueden reaccionar a esta situacin con la suficiente rapidez para realizar fuego efectivo.
Los equipos no pueden realizar fuego defensivo si estn a ms de 40cm de los equipos asaltantes.

Moviendo al Doble
Las tropas que Mueven al Doble estn centradas en llegar a su objetivo rpidamente y no estn
preparadas para el combate.
Un pelotn que haya Movido al Doble no puede realizar fuego defensivo.

Fuego de Cobertura
Normalmente las tropas que proporcionan fuego de cobertura a un asalto estarn situadas en un
flanco de forma que tengan un campo de tiro despejado sin que disparen sobre sus propias tropas
mientras estas se lanzan al ataque.
Los equipos que proporcionan fuego de cobertura no son equipos asaltantes, as pues los equipos
enemigos a menos de 10cm de ellos no cuentan como equipos asaltados a menos que un equipo
asaltante est tambin a menos de 10cm.
Ya que los equipos enemigos cercanos no cuentan como siendo asaltados, los equipos que estn
proporcionando fuego de cobertura no reciben fuego defensivo de ellos. Sin embargo podran redirigir
su fuego defensivo si algn equipo de su pelotn estuviera siendo asaltado.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano


Los equipos que hicieron Fuego de
Cobertura no son asaltantes, y no
pueden tomarse como referencia. As
que los AT no pueden hacer Fuego
Defensivo

REALIZANDO FUEGO DEFENSIVO
Habiendo determinado qu equipos estn en condiciones de disparar, ahora hay que averiguar la
efectividad de su fuego.
Los pelotones que pueden realizar fuego defensivo disparan sobre el pelotn atacante en la posicin
que este ocupa despus de cargar. El fuego defensivo se rige por el procedimiento normal de disparo
(incluyendo la comprobacin de que equipos es un objetivo vlido, tirada para impactar, tirada de
salvacin, tirada para destruir, etc.) con las siguientes modificaciones:

Salvacin por Blindaje a Quemarropa
A quemarropa, las armas Antitanque son mucho ms efectivas. Sus salvas impactan con ms dureza
y los artilleros apuntarn mejor hacia rendijas, cadenas y otros puntos vulnerables haciendo que sea
ms probable penetrar el blindaje del tanque.
Los tanques exponen su coeficiente de blindaje lateral para cualquier salvacin por blindaje cuando
sufren fuego defensivo, aunque este est encarado al equipo que dispara.

Disparando Quietos
Las tropas a punto de ser asaltadas se paran para recibir la carga. Aunque dispongan de un corto
espacio de tiempo para disparar, las armas modernas pueden descargar intensamente cuando es
necesario.
Los equipos que realizan fuego defensivo no cuentan como movidos, aunque se hayan movido en su
turno previo. Por consiguiente disparan a pleno ROF. Por supuesto, un equipos perteneciente a un
pelotn Pinned Down ver su ROF reducido por estar Pinned Down.

Tomar por el Flanco
Si las tropas han sido tomadas por el flanco no tienen tiempo de redirigir sus armas antes de que el
enemigo se les eche encima. Utilizando esta tctica el atacante puede evitar el fuego defensivo.
Dado que se debe cargar directamente hacia el enemigo, la nica forma de que un equipo pueda
quedar fuera del campo de tiro de un equipo defensor cuyo ngulo de tiro es de 180 es que
comience su carga fuera del campo de tiro. Por supuesto si el equipo defensor tiene un campo de tiro
de 360, nunca puede ser tomado por un flanco.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Concealed y Bulletproof Cover
Las tropas tienen que dejar la seguridad de sus posiciones para cargar contra el enemigo,
volvindolas ms vulnerables al fuego defensivo. A menos que el defensor este en medio de un
bosque o similar, las tropas atacantes van al descubierto durante el recorrido de la carga.
Como el fuego defensivo es realizado sobre las tropas atacantes en las posiciones que ocupan
despus de cargar, solo se benefician de Concealed y Bulletproof Cover si lo estn cuando han
finalizado la carga.
En la mayora de los casos esto supone que las tropas atacantes estarn al descubierto y
desprotegidas.

Disparando por Encima de Infantera Amiga
Una posicin de infantera bien defendida es probable que tenga ametralladoras, bazookas y apoyo
de caones Antitanque. Si se ven en la necesidad de disparar, cualquier infantera en la lnea de
fuego se agachar y se quitar de en medio.
Un equipo puede disparar por encima de un Equipo de Infantera o Man-packed en fuego defensivo si
estos no realizan fuego defensivo contra el mismo pelotn asaltante.

Lanzallamas en Fuego Defensivo
Los lanzallamas son armas ofensivas. Lleva tiempo prepararlas y no pueden reaccionar con rapidez
cuando son sorprendidos.
Los lanzallamas no pueden realizar fuego defensivo.

Tanques Cuerpo a Cuerpo contra Infantera
Uno de los puntos dbiles del diseo de los tanques es que tienen una gran zona muerta en sus
proximidades, lo que les hace vulnerables a los ataques de infantera. Los tanques han de tener
cuidado con conducir por terreno ocupado por infantera ya que el enemigo puede aparecer
sigilosamente y cegarlo con granadas de humo, barro o bombas de polvo incluso, antes de que la
dotacin sepa que estn siendo atacados.
Un vehculo no puede hacer fuego defensivo si est en contacto con un Equipo de Infantera
asaltante que:
no movi en la fase de movimiento,
no dispar en la fase de disparo, y
y comienza a cargar desde terreno Concealed.

RECOMENDACIN TCTICA:
Cuando se establece una posicin defensiva, conviene colocar las armas ms pesadas detrs
de los Equipos de Infantera y usarlos para fuego defensivo. Si un asalto logra traspasar ese
muro de fuego, la infantera puede hacer el verdadero combate.

Los Caones de los Tanques en Fuego Defensivo
Aunque la infantera es ms lenta moviendo comparada con un vehculo como un tanque, cuando
entra en combate cuerpo a cuerpo es mucho ms gil que esas aparatosas mquinas. Deslizndose
de arbusto en arbusto, de hueco en hueco, pueden acercarse al tanque sin ser vistos, antes de
recorrer los ltimos metros, granada en mano.
Del arsenal de armas del que dispone un tanque, solo las ametralladoras con gran cadencia de fuego
y caones Antiareos son lo suficientemente rpidas para responder a un asalto de infantera a corta
distancia. El can principal tarda mucho en ser cargado, apuntar y disparar como para ser til
frenando una carga de infantera enemiga.
Solamente las armas Antiareas con un ROF de 4 o ms y las ametralladoras pueden ser usadas por
un vehculo para disparar sobre Equipos de Infantera en fuego defensivo.
Todos los impactos producidos por otras armas en fuego defensivo deben ser adjudicados a Tank
Team, Gun Team o Transporte. Si solo hay Equipos de Infantera como objetivos vlidos, esos
impactos son completamente ignorados ya que los caones principales no tienen objetivos.

PINNED DOWN EL ASALTO
Cargar contra una pared de balas no puede definirse como un golpe ganador. Si el fuego del defensor
es lo suficientemente intenso, el pelotn asaltante rompe el asalto y retroceder.
Si el pelotn asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo (recibe 5 o ms
impactos),

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
un pelotn que contenga nicamente Tank Team completamente blindados contina con el
asalto, pero
cualquier otro pelotn retrocede inmediatamente a sus posiciones de partida.
Si el pelotn atacante retrocede, el asalto termina.

DEJAR PINNED DOWN EL ASALTO
Si el pelotn asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo retrocede a
sus posiciones de partida y el asalto termina.
Los pelotones que contengan nicamente Tank Team completamente blindados no retroceden.

RECOMENDACIN TCTICA
Un truco que la infantera alemana aprendi en el Frente del Este es no disparar hasta el ltimo
momento. Se dieron cuenta que si abran fuego a larga distancia, la infantera sovitica se
tiraba cuerpo a tierra y esperaba hasta que su apoyo artillero machacaba las posiciones
alemanas antes de atacar de nuevo. Aguantando el fuego hasta que estaban a 50 metros o
menos, la infantera alemana poda parar en seco el ataque.

Si no se mueve ni se dispara en la propia fase de disparo, las tropas cuentan como Gone To
Ground. Esto las hace extremadamente difciles de impactar y Pinned Down. Si el enemigo
intenta asaltar sin Pinned Down al pelotn defensor, el fuego defensivo le har pedazos. Un
jugador astuto puede mantener una posicin durante mucho tiempo usando este truco.

No abrir fuego si hay armas pesadas tras las propias posiciones. As si las armas Antitanque
del pelotn o una ametralladora cercana necesitan disparar lo podrn hacer por encima de las
posiciones amigas.

Si un equipo est bloqueando el fuego del resto del pelotn, es conveniente que no dispare.
Esto permitir al resto del pelotn disparar sobre l. A menudo, cuando se despliega para una
defensa completa se puede obtener ms fuego defensivo haciendo esto.

TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO
El combate en un asalto es rpido, brutal y confuso. Los soldados utilizan cualquier cosa que tengan
a mano (subfusiles, granadas, bayonetas e incluso palas afiladas) con tal de limpiar las posiciones
enemigas.
En un asalto se lucha en series de Rondas de Combates de Asalto, en los que cada bando, tanto el
asaltante como el asaltado, acta por turnos.

QUIN LUCHA EN UN ASALTO
Una vez que las tropas asaltantes sobreviven al fuego defensivo, disparan y acuchillan a cualquiera
que tengan al alcance.
Todos los equipos (excepto los Transporte) que estn a menos de 5cm y tengan Lnea de Visin con
un equipos enemigo de un pelotn al que se est asaltando lucha en el asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano



Cualquier equipo, a excepcin de
transportes, que estn a 5cm de
unidades del pelotn asaltado (y
tengan Lnea de Visin) participan en el
asalto.

Luchando en Edificios
Asaltar edificios es una empresa difcil porque los atacantes tienen limitada la capacidad para hacer
aberturas en el edificio en nmero y tamao. Incluso cuando entran con paso firme son susceptibles
de sufrir un contraataque desde cualquier lado.
Solo Equipos de Infantera y Gun Team pueden luchar desde dentro o fuera de un edificio a travs de
una abertura. Solamente un equipo puede luchar a travs de una abertura desde dentro o fuera de un
edificio salvo que la abertura sea ms ancha que la anchura de una peana. Los equipos pueden
presionar sobre las posiciones enemigas para ganar espacio y entren ms equipos.
Cada equipo en el interior de un edificio puede luchar con cuantos equipos enemigos haya en el
mismo edificio.

TIRADA PARA IMPACTAR
Una vez que se ha determinado cuales de los equipos asaltantes pueden luchar, se necesita tirar un
dado para ver si impactan en su objetivo. La tirada para impactar entraa multitud de factores tales
como disparo a quemarropa, combate cuerpo a cuerpo, el entrenamiento de las tropas, armas
encasquilladas y dems circunstancias que pueden suceder durante un asalto.
Una tirada para impactar con xito indica que todo ha ido bien y el equipo asaltante machaca al
enemigo. Una tirada para impactar fallida podra ser el resultado de un gran nmero de
circunstancias, desde una granada que no estalla o un arma encasquillada que hace imposible
localizar con precisin al enemigo en medio del humo y la confusin, o incluso que el oponente
bloquee la trayectoria de la bayoneta de un soldado con su pala. Un asalto es una confusa sucesin
de circunstancias en la que puede suceder casi cualquier cosa.
Cada equipo que lucha en el asalto realiza un Test de Habilidad para impactar al enemigo. No hay
modificadores a esta tirada.
Si tiene xito, el equipo impacta a un equipo enemigo.
De lo contrario, fallan en su intento y no tiene efecto.

Tirada para impactar
Habilidad del equipo asaltante Resultado necesario para impactar
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
QU EQUIPOS SON IMPACTADOS
Con un arma de asalto, es relativamente fcil para un soldado valiente mantener al enemigo lejos de
un arma valiosa, al menos hasta que mueran.
El jugador que est siendo asaltado asigna cada impacto que los equipos asaltantes provoquen a los
suyos siempre que estn a menos de 5cm y con Lnea de Visin del equipo que causa el impacto.
Los equipos fuera del radio de accin no pueden impactar en el asalto.
Se aplican las siguientes restricciones:
Los impactos pueden ser asignados eventualmente entre todos los equipos implicados para
maximizar el nmero de equipos que tienen impactos asignados.
Los impactos deben ser asignados a Tank Teams, Equipos de Infantera o Gun Teams antes
que a Transporte.
o Equipos Bogged Down o Bailed Out solo son impactados despus de que lo sean los
equipos operativos.
o Los impactos deben ser asignados a vehculos blindados con ms bajo blindaje
superior antes que a aquellos con blindaje superior ms alto.
Si los impactos son asignados a vehculos blindados y otros equipos, los impactos asignados
a los vehculos blindados deben ser los procedentes de los equipos con el ms alto rango AT
de asalto.
Asignar todos los impactos de un asalto antes de tirar para ver el efecto que estos tienen. Si equipos
con diferentes rangos AT estn asaltando, sealar que equipos son impactados por que equipos.

Mltiples pelotones
A corta distancia es fcil para una escuadra precipitarse en el rescate de un equipo cercano para
salvar una valiosa arma.
El jugador que est siendo asaltado puede asignar impactos a cualquier objetivo vlido en cualquier
pelotn asaltado.

Caballera contra tanques
La caballera no tiene medios para hacer dao a los tanques. Seran acribillados antes de que
pudieran acercarse.
Los impactos provocados por equipos de caballera no pueden ser asignados a Tank Teams. Si solo
es posible asignar impactos a Tank Teams, entonces se ignoran dichos impactos.

ACELERANDO LAS COSAS
Tal como en el disparo, los detalles de que equipos impacta a que equipos no son
normalmente importantes, as pues, aunque un asalto entraa numerosas tiradas de dados no
se ha de lanzar siempre la tirada de cada equipo por separado.

Si el oponente est de acuerdo, se puede tirar normalmente todos los dados del asalto de un
pelotn de una vez y simplemente dejar que el oponente asigne los impactos entre los equipos
que participan en la lucha sin reparar en que Team exactamente realiza el impacto.

En algunos casos, sin embargo, tomarlo con calma y resolver el asalto equipos a equipos hace
que situaciones complicadas sean mucho ms sencillas de lo que a primera vista aparentan.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RECOMENDACIN TCTICA
Cargar a ciegas contra posiciones preparadas es suicidarse. Durante el primer ao en el
Frente de Este, los cuerpos se apilaban delante de las posiciones alemanas ya que las tropas
soviticas lanzaban asalto tras asalto contra ellos sin ningn apoyo. Para evitarles este
destino a las tropas, se deben preparar correctamente los asaltos antes de que den comienzo.

DJALOS PINNED DOWN
Si los defensores estn Pinned Down sus disparos son mucho menos efectivos, y sus
opciones de frenar la carga son mucho menores. Esta es la razn por la cual para lanzar un
asalto con xito conviene Pinned Down al enemigo primero.
Esto se puede conseguir, de forma lenta pero segura, arrojando una gran potencia de fuego y
machacndoles con artillera y disparos hasta que estn Pinned Down y permanezcan as
cuando llegue el momento de asaltar.
Si no se dispone de medios para prepararlo as, y se necesita asaltar rpidamente, se puede
obtener el mismo efecto dejando a parte del pelotn para que proporcione fuego de cobertura
y Pinned Down a los defensores mientras el resto del pelotn lleva a cabo el asalto
disparando mientras avanzan.
Sin embargo, cuidado: si el fuego de cobertura es particularmente pobre, esto puede llevar a
la fuerza de asalto a cargar contra un descomunal fuego de ametralladora enemigo.

IMPACTAR EN EL FLANCO
Otra manera efectiva de limitar la potencia de fuego del enemigo es asaltar desde el flanco o
desde la retaguardia. Dado que el enemigo no puede disparar a travs de sus propios equipos
y que un equipo que es asaltado desde una direccin fuera de su campo de fuego no puede
realizar fuego defensivo, esto reducir la potencia de fuego de algunas si no de todas las
posiciones expuestas.

APROXIMACIN A CUBIERTO
La tcnica final es usar el terreno o el humo para aislar parte del pelotn enemigo del resto. Si
se puede asaltar a un enemigo en un bosque por el flanco izquierdo, puede ser posible usar el
propio bosque como pantalla de proteccin de los equipos enemigos que defienden el flanco
derecho por ejemplo. Una vez ms, la reduccin de la potencia de fuego del enemigo permitir
a las tropas alcanzar sus posiciones.

TIRADA DE SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
Los asaltos son sangrientos y decisivos. Mientras que los soldados bajo el fuego pueden mantenerse
con vida siendo cautelosos, cubrindose, y seleccionando sus disparos, es muy diferente en un
asalto. Solo matando al enemigo antes de que lo hagan ellos se conservar la vida.

SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
Mientras que el blindaje de un tanque es un problema para la infantera, una gran ventaja de
acercarse a un tanque es que se le puede dar all donde ms le duele: su delgado blindaje superior.
Se pueden tirar minas o granadas bajo su piso, o por la escotilla de su torreta.
Cuando se impacta un vehculo blindado en un asalto, el jugador propietario del mismo realiza una
salvacin por blindaje usando su coeficiente de blindaje superior.
El jugador propietario del vehculo tira un dado por cada impacto producido en l y suma al resultado
el coeficiente de blindaje superior del vehculo para obtener su Salvacin por Blindaje.
Se compara este resultado total con el coeficiente AT en asaltos del equipo asaltante (normalmente 2,
incluso caones Antitanque).

Sobrepasa el coeficiente AT
Si la Salvacin por Blindaje sobrepasa el coeficiente AT del equipo asaltante, entonces al equipo no
le ha sido posible encontrar ningn punto dbil en el blindaje del tanque y su ataque no tiene efecto.

Iguala el coeficiente AT
Si la Salvacin por Blindaje iguala el coeficiente AT del Team asaltante, entonces la infantera
consigue cegar e inmovilizar el tanque temporalmente. La tripulacin cuenta como habiendo Bailed
Out, aunque realmente aterrorizados detrs de su tanque.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Es menor que el coeficiente AT
Si la Salvacin por Blindaje es menor que el coeficiente AT del equipo asaltante, entonces el tanque
es destruido.

SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
En asaltos se impacta en el blindaje superior

Ametralladoras Antiareas
Para disparar una ametralladora Antiarea, un miembro de la tripulacin tiene que abrir la escotilla.
Esto est bien si la potencia de fuego aadida mantiene al enemigo a raya. Sin embargo, si la
infantera supera su fuego, dejar el tanque verdaderamente muy vulnerable.
Cualquier vehculo que haya disparado una ametralladora Antiarea o una ametralladora Antiarea
del calibre 0,5 en su fase previa de disparo o en fuego defensivo es destruido automticamente con
una tirada de Salvacin por Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvacin por Blindaje
con xito en combate de asalto.

DISPARAR UNA AMETRALLADORA Antiarea
Cualquier vehculo que haya disparado una ametralladora Antiarea o una ametralladora
Antiarea del calibre 0,5 es destruido automticamente con una tirada de Salvacin por
Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvacin por Blindaje con xito

Coeficientes AT de infantera
Aunque carezca de especialistas con equipo caza-tanques, la mayora de la infantera improvisa
armas Antitanque como ccteles molotov cuando es necesario.
Todos los Equipos de Infantera tienen un coeficiente AT de 2 en un asalto salvo que tengan
especialistas con equipo caza-tanques de asalto catalogados como tal en su arsenal.

OTROS EQUIPOS NO HACEN TIRADAS DE SALVACIN
VEHCULOS SIN BLINDAJE
Los vehculos sin blindaje son quizs los ms vulnerables en un asalto. Una granada es suficiente
para convertirlos en bolas de fuego.
Los vehculos sin blindaje no tienen ningn tipo de salvacin en un asalto. Cuando son impactados
son destruidos y retirados del campo de batalla.

LOS VEHCULOS SIN BLINDAJE
No tienen salvacin en asaltos

Infantera y Gun Team
Tirarse al suelo puede proteger de un soldado a ciento de metros de distancia, pero es intil contra
disparos a quemarropa, granadas y estocadas de bayoneta. A corta distancia cualquier impacto es
letal.
No hay ningn tipo de salvacin para Equipos de Infantera y Gun Team impactados en un asalto.
Estos equipos son destruidos y retirados del campo de batalla.

Bulletproof Cover
Bulletproof Cover es una de las cosas que no tienen valor contra una granada. Las tropas a cubierto
pueden ser generalmente desalojadas con una granada, y en un espacio reducido los fragmentos son
incluso ms mortales que en campo abierto.
Bulletproof Cover no garantiza ninguna proteccin en un asalto. Los equipos asaltantes no necesitan
hacer un test Fire Power contra equipos en Bulletproof Cover.

Equipos de Infantera y Gun Teams
No hay salvacin en asaltos. Bulletproof Cover no tiene efecto


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
PASAJEROS
Los vehculos son trampas mortales en combate cuerpo a cuerpo. La fuerza asaltante simplemente
reduce a los pasajeros y a la tripulacin tratando de escapar de su vehculo en llamas.
Los pasajeros de un vehculo que sea destruido en un asalto son tambin destruidos.
Es buena idea apearse de un vehculo lejos del enemigo de forma que no pueda ser impactado en un
asalto por sorpresa mientras se est a bordo.

PASAJEROS
Los pasajeros son destruidos si su vehculo es destruido en un asalto

TANK RIDERS
Mientras que un semioruga blindado puede proteger a sus pasajeros, los tank riders van por fuera del
mismo, apiados y totalmente desprotegidos. Sern fcilmente liquidados por las tropas que ataquen
al tanque.
Los tank riders sobre un vehculo que es impactado en un asalto son destruidos, aunque el vehculo
salga ileso.

TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS
Habindose desecho del enemigo inmediatamente delante de ellos, los equipos asaltantes ahora
pueden superar obstculos y entrar en edificios para combatir al enemigo en sus propias posiciones.
Un equipo asaltante que haya estado en contacto con un equipo enemigo a lo largo de un obstculo
lineal o a travs de una abertura en un edificio puede, si as lo quiere, ocupar inmediatamente la
posicin del equipos enemigo si este lo destruye en un asalto.
Si no hay suficiente espacio para que el equipo ocupe la posicin, puede desplazar a los equipos que
haya en el edificio para hacerse sitio. Si sigue sin haber espacio suficiente, el equipo puede destruir
ms equipos para hacerse un sitio lo suficientemente grande.

HA GANADO EL PELOTN ASALTANTE?
Los hombres han dado lo mejor, haciendo pedazos al enemigo y aplastndolo. Si han matado o
capturado a alguien en las cercanas, han ganado el asalto. Si no, el enemigo puede contraatacar
tratando de recuperar sus posiciones.
Se gana el asalto si se termina una ronda de combate de asalto:
sin equipos enemigos del pelotn asaltado a menos de 10cm de un equipos asaltante, o
todos los equipos del pelotn asaltado que estn a menos de 10cm de un equipos asaltante
estn Bailed Out o Bogged Down.
Una vez que se ha ganado, se puede consolidar la posicin o, en caso de ser el atacante, efectuar un
asalto de avance (ver Breakthroug Assault)).
Si no se ha ganado, el oponente realizar un test de Motivacin para contraatacar o Break Off y la
lucha continuar de un lado a otro hasta que un bando es destruido o huye.



Gana el asaltante si no hay enemigos
de los pelotones asaltados a 10cm

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Capturando tanques inmovilizados
Si no hay enemigos alrededor para protegerlos, los tanques inmovilizados son presa fcil para la
infantera y se rinden inmediatamente.
Si se gana el asalto, todos los tanques enemigos Bailed Out o Bogged Down del pelotn asaltado que
estn a menos de 10cm de equipos asaltantes son capturados y destruidos.

Los tanques no pueden asaltar tanques
En alguna ocasin un pelotn de tanques asaltar un pelotn mixto formado por tanques e infantera.
Dado que los tanques no pueden asaltar tanques, el asalto termina una vez que toda la infantera es
destruida.
Si los nicos equipos enemigos del pelotn asaltado que estn a menos de 10cm de un equipos
asaltante son Tank Team o Transporte y los nicos equipos asaltantes a menos de 10cm de ellos
son Tank Team, se ha ganado el asalto.

Mltiples pelotones
Cuando se toma el riesgo de atacar a mltiples pelotones, se realiza un trabajo ms duro ya que no
se gana hasta que se mata a todos.
Un pelotn no obtiene la victoria hasta que ha acabado con todos los pelotones a los que est
asaltando.

TEST DE MOTIVACIN DEL OPONENTE
Habiendo sobrevivido a la embestida inicial, los defensores cuentan con el liderazgo de sus oficiales.
Si la defensa es todava viable, los supervivientes lanzarn un contraataque, pasando a ser el bando
asaltante en la siguiente ronda del asalto. Si han sido aplastados por la violencia del asalto,
retrocedern desordenadamente.
Si ningn bando gana el asalto en el transcurso de la ronda de combate de asalto, el asalto contina
mientras que el enemigo rena sus fuerzas y devuelva el golpe.
Cada pelotn que haya sido asaltado debe hacer un test de Motivacin al final de la ronda de
combate de asalto.
Si superan el test de Motivacin, el pelotn que ha sido asaltado puede contraatacar o Break
Off.
Si fallan el test de Motivacin, el pelotn debe Break Off.

TEST DE MOTIVACIN
Los pelotones asaltados realizan un test de Motivacin para contraatacar o Break Off. Si fallan,
deben Break Off.

EL OPONENTE NO CONSIGUE IMPACTOS
Si el enemigo es tan infructuoso que no consiguen ningn impacto, los soldados no tienen nada que
temer.
Si ninguno de los equipos asaltantes consigue ningn impacto (destruya o no destruya de hecho un
equipos) en esta ronda de combate de asalto, todos los pelotones que hayan sido asaltados
automticamente superan el test de Motivacin para contraatacar y simplemente eligen si
contraatacar o Break Off.

NINGN IMPACTO
Los pelotones que hayan sido asaltados automticamente superan el test de Motivacin si
ninguno de los equipos asaltantes consigue ningn impacto.

El oponente tiene tanques
Aunque los tanques no hagan ms que hacer temblar el suelo sin causar realmente ningn dao,
aterrorizan a la infantera ya que los soldados a pie a duras penas pueden hacer un rasguo al
grueso blindaje de un tanque.
Un pelotn asaltado por Tank Team blindado siempre debe pasar un test de Motivacin para
contraatacar, incluso si no sufren ningn impacto. Este no es un test adicional, solo un requerimiento
para realizar el test se produzcan o no impactos por parte del enemigo.
Adems, si un pelotn que est siendo asaltado por un Tank Team falla su test de Motivacin para
contraatacar, no solo debe Break Off, sino que adems queda Pinned Down.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EL OPONENTE TIENE TANQUES
Los pelotones que se enfrenten a Tank Team blindados siempre deben pasar un test de
Motivacin para contraatacar.
Si fallan deben Break Off y quedan Pinned Down.

CONTRAATACAR
Una vez que los defensores se han sobrepuesto al choque inicial del asalto retoman la lucha
ferozmente. Si el asalto no destruye a los defensores completamente o no los fuerza a correr, el
oponente normalmente intentar un contraataque inmediato para recuperar sus posiciones.
Si un pelotn que ha sido asaltado supera su test de Motivacin y opta por contraatacar, ambos
bandos intercambian los papeles. El pelotn que haba sido asaltado previamente ahora tiene el turno
de asalto, y el bando que asalt previamente es asaltado.
Un pelotn debe tener como mnimo un equipo a menos de 10 cm del pelotn enemigo para
contraatacar, si no debe Break Off. Solo los pelotones involucrados el asalto pueden contraatacar.

CONTRAATACAR
Los pelotones asaltados y asaltantes intercambian papeles.

Pelotones sin mando
Sin direccin ni liderazgo, los soldados son reacios a insistir en el ataque y retroceden a posiciones
ms seguras.
Un pelotn sin Command Team de pelotn no puede contraatacar. Debe Break Off.

LANZANDO UN CONTRAATAQUE
El enemigo est sobre el pelotn. Ahora el resto del pelotn debe entrar en la refriega, por supuesto
siempre y cuando estn lo suficientemente cerca como para que sepan lo que est ocurriendo.
Cualquiera de los equipos del pelotn que contraataca que no est an en contacto con un equipo
enemigo puede mover como si estuviera cargando al pelotn que est siendo asaltado. Este
movimiento no puede llevar a un equipo asaltante a menos de 5cm de equipos de pelotones que no
estn siendo asaltados todava.
Los equipos que estn a ms de 40cm del pelotn que est siendo asaltado no pueden cargar.

CARGAR
Los pelotones que contraatacan cargan como si fueran el pelotn atacante.

Pinned Down
Una vez que comienza la refriega, las tropas atacantes enemigas obvian el fuego que estaba
manteniendo a los defensores Pinned Down, permitindolas contraatacar.
Equipos de pelotones Pinned Down pueden contraatacar, ignorando los efectos de estar Pinned
Down hasta que el asalto termine.

Fuego de cobertura
Mientras que el grupo de asalto impacta sobre la posicin del enemigo, el grupo que da fuego de
cobertura continua apoyando manteniendo al enemigo bajo el fuego.
Equipos que permanecen estacionarios para dar fuego de cobertura no pueden cargar en las
subsiguientes rondas de combate de asalto, aunque pueden luchar si algn Team enemigo llega a
menos de 5cm de ellos.

Tanques sin blindaje
Mientras que un tanque blindado puede atemorizar a la infantera, la infantera aterroriza a las
desprotegidas tripulaciones de los caones autopropulsados en chasis sin blindaje.
Un pelotn asaltado que tiene Tank Team sin blindaje a menos de 10cm de un equipos enemigo no
puede contratar. Por el contrario, debe Break Off.

Gun Teams
Una vez que la lucha comienza, el papel de caones y ametralladoras ha terminado. Todo lo que
pueden hacer ahora es mirar y esperar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Ya que Gun Team no pueden mover para contraatacar, se quedan donde estn, aunque pueden
luchar si algn enemigo est a menos de 5cm.

Pasajeros
Ir sentado en un camin mientras que el enemigo est lanzando granadas no es muy divertido. Las
tropas prefieren saltar de sus vehculos y asaltar al enemigo.
Los equipos pasajeros pueden desmontar para contraatacar. Lo hacen al principio de su movimiento
de carga como si se tratara de la fase de movimiento.

Tanques asaltando en Rough Terrain
Aunque los modelos no pueden ser movidos, cualquier equipo que se quede quieto mucho tiempo en
un asalto est muerto.
Tank Team deben realizar chequeos de atascamiento para cargar contra tropas en Rough Terrain,
incluso si comienza el contraataque en contacto con el enemigo.

SIN FUEGO DEFENSIVO
En la lucha cuerpo a cuerpo de un asalto, las tropas estn demasiado inmersas en el tira y afloja del
combate como para coordinar la concentracin de fuego. Aunque pudieran les seria difcil identificar
al enemigo alrededor de tantos amigos.
En un contraataque, un pelotn que est siendo asaltado no puede realizar fuego defensivo sobre las
tropas que contraatacan ya que estn demasiado cerca.

SIN FUEGO DEFENSIVO
Los equipos no hacen fuego defensivo en contraataques.

LUCHANDO EN UN CONTRAATAQUE
Una vez que la batalla est en marcha, resulta poco preocupante quien peg el primer golpe, la lucha
continua hasta que un bando sale victorioso.
Despus de cargar, la secuencia de acontecimientos de un contraataque es Igual que el ataque
normal:
Tirada para impactar a los equipos en contacto.
Tirada de Salvacin de los vehculos blindados que fueron impactados.
Ha ganado el pelotn asaltante?
El oponente hace un test de Motivacin y una de dos:
o Contraataca, o
o Break Off.

ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)
A veces la prudencia es la mejor parte del valor y huir para salvar la vida y buscar la revancha ms
tarde es la mejor eleccin. Por supuesto que un feroz ataque puede dejar sin eleccin si los soldados
pierden el valor y huyen.
Si un pelotn decide hacer Break Off, se pueden mover algunos o todos los equipos del pelotn como
mximo la distancia completa de movimiento alejndose en lnea recta de los equipos asaltantes. Los
equipos deben permanecer bajo mando o intentar volver a estarlo al final de este movimiento.
Este movimiento no puede llevar a los equipos en Break Off a menos de 10cm de cualquier equipos
enemigo con Lnea de Visin, ni acercarse a cualquier equipos enemigo que ya est a menos de
10cm y con Lnea de Visin. Cualquier equipo que abandone la mesa mientras est en Break Off es
destruido.
Al final del movimiento de Break Off, cualquiera de los equipos que continen a menos de 10cm y en
Lnea de Visin de un equipo asaltante son capturados y destruidos. Solo los equipos asaltantes
pueden capturar equipos mientras hacen Break Off. Otros equipos enemigos pueden bloquear sus
movimientos pero no pueden capturarlos.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Despus de hacer el Break Off,
cualquier equipo asaltado que quede
a 10cm de un equipo asaltante es
destruido.



Al huir, debes hacerlo alejndote del
asaltante, y no puedes pasar a 10cm
de equipos enemigos (participasen o
no en el asalto)

Gana el oponente
Abandonar la lucha otorga la victoria al contrario.
Cuando sucede el Break Off, el oponente gana el asalto y puede consolidar, o si es el atacante,
lanzar un asalto en avance.

Mltiples pelotones
Es completamente posible que un pelotn contraataque mientras otro Rompe el Cerco, ya sea porque
est corriendo, o para proteger a una unidad valiosa para otros combates importantes.
Cada pelotn hace Break Off por separado. El oponente no gana hasta que todos los pelotones han
hecho Break Off o han sido destruidos.

La caballera alcanza a sus enemigos
Romper el Cerco cuando se combate contra caballera puede ser una empresa arriesgada. Es muy
difcil correr ms que un caballo.
Equipos que hacen Break Off son destruidos si terminan su movimiento de Break Off a menos de
20cm y en Lnea de Visin de un equipo de caballera asaltante salvo que estn:
en Rough Terrain, o
detrs de un obstculo lineal.

Tanques que Rompen el Cerco en Rough Terrain
La arriesgada maniobra para un tanque de atravesar bosques y muros no desaparece cuando este
hace Break Off. Hay todava un riesgo de quedar Bogged Down y ser capturado.
Si durante un Break Off, un Tank Team empieza su movimiento en Rough Terrain (al contrario que
para estar en contacto con un equipos en Rough Terrain) o atraviesa Rough Terrain, entonces debe
hacer una tirada de Bogged Down como cuando se mueve por Rough Terrain da la manera habitual.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Los tanques no se detienen ante nada
Un Tank Team no tienen que retirarse para Romper el Cerco el combate. Siendo virtualmente
imparables, los tanques pueden atravesar las posiciones de infantera sin dificultad cuando Rompen
el Cerco.
Los Tank Team de un pelotn que superen sus test de Motivacin para contraatacar, pero opten por
el Break Off pueden moverse en cualquier direccin cuando hacen Break Off, incluso a travs del
pelotn enemigo con el que est luchando en el asalto. No pueden terminar su movimiento a menos
de 5cm de un Equipo de Infantera ni de un Gun Team enemigo.
Si el pelotn falla el test de Motivacin y es forzado a hacer Break Off, debe alejarse del enemigo de
la manera habitual en lugar pasar a travs de l.

PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES
Los asaltos son puro caos y adrenalina. Incluso una defensa con xito deja al pelotn defensor
desorganizado y vulnerable ante un segundo asalto enemigo.
Si cualquiera de los pelotones defensores primitivos que fueron asaltados sufre un impacto en el
combate de un asalto, haya o no haya causado baja alguna dicho impacto, todos los pelotones
defensores quedan Pinned Down al final del asalto antes de que sea lanzado asalto de avance
alguno y antes de que cualquier otro pelotn lance un asalto.
Un pelotn defensor que ya estuviera Pinned Down al principio del asalto contina Pinned Down al
final del asalto, aunque ningn equipo defensor sea impactado.

CONSOLIDAR LAS POSICIONES
Despus del martilleo de las ametralladoras, del estallido de las granadas y de los gritos y voces de
las tropas trabadas en combate, el repentino silencio del final es desconcertante. Tan rpido como el
asalto comienza, acaba, y los vencedores empiezan a reagruparse para defender sus nuevas
posiciones.
El vencedor del asalto puede consolidar. Cuando se consolida se puede mover algunos o todos los
equipos supervivientes del pelotn vencedor, incluso aquellos que no asaltaron, hasta 10cm en
cualquier direccin, para preparase para el prximo enfrentamiento. Los pelotones pueden consolidar
aunque estn Pinned Down.

Caballera consolidando
La caballera es tan rpida reposicionndose despus de un asalto como cargando.
Equipos de caballera pueden consolidar hasta 20cm.

Consolidando cerca del enemigo
Una vez que el asalto termina, los soldados guardan una distancia de seguridad a los equipos
enemigos cercanos, ya sea para prepararse para asaltarlos en el futuro o para ganar espacio para
defenderse.
Los equipos no pueden permanecer o mover a menos de 5cm de un equipos enemigo durante su
movimiento de consolidacin.

Pasajeros consolidando
Habiendo puesto en fuga de alguna manera al enemigo, las tropas desmontan rpidamente y
establecen una posicin defensiva para frenar cualquier ataque venidero.
Los pasajeros montados en vehculos pueden desmontar al principio de su movimiento de
consolidacin, al igual que en su fase de movimiento, moviendo hasta 10cm. Los equipos no pueden
montar en sus vehculos mientras consolidan.

Consolidando en Rough Terrain
Los tanques han de tener cuidado tanto asaltando tropas en Rough Terrain como despus de derrotar
al enemigo, ya que podran ser derrotados por el propio terreno.
Se aplican las reglas habituales para cruzar o entrar en Rough Terrain mientras se mueve para
consolidar, por tanto Tank Team deben hacer las apropiadas tiradas de atascamiento requeridas.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Mando y Consolidacin
Con su trabajo hecho, cualquier equipo dejado atrs corre para alcanzar al pelotn que consolida su
victoria.
Todos los equipos que mueven mientras consolidan deben permanecer bajo mando, o intentar volver
a estar bajo mando al final de este movimiento.

O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE
Las tropas han desalojado la primera posicin, pero an hay ms enemigos. En lugar de quedarse
paradas tras consolidar, pueden continuar y asaltar al siguiente pelotn enemigo.
Si se lanz el asalto y se gan, se puede aprovechar el movimiento de consolidacin del pelotn para
lanzar un asalto de avance contra otro pelotn a menos de 10cm.
Solo se puede lanzar un asalto de avance en el propio turno. No se puede lanzar un asalto de avance
si la lucha se ha producido en el turno del oponente.
En un asalto de avance, se lucha inmediatamente un segundo combate de asalto. El asalto de
avance es tratado como un asalto completamente nuevo, empezando por la carga del pelotn
asaltante y el pelotn defensor realizando fuego defensivo.
Los equipos que permanecieron quietos dando fuego de cobertura en el primer asalto pueden tomar
parte en el asalto de avance y los equipos pueden asaltar cualquier pelotn al alcance, sin reparar a
que pelotn dispararon en la fase de disparo.

Solo un avance
Despus de dos brutales combates cuerpo a cuerpo, las tropas estn demasiado desorganizadas y
exhaustas como para realizar un tercero inmediatamente. Las tropas necesitan tiempo para
recobrarse, y tomar ventaja de su victoria.
Solo se puede lanzar un asalto de avance por turno. Si el pelotn gana este asalto, debe consolidar
en vez de lanzar un nuevo asalto de avance.

PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES
Lleva tiempo recuperar el control de un pelotn despus de un asalto. Incluso un asalto exitoso deja
al pelotn atacante disperso y desorganizado, vulnerable a un repentino contraataque enemigo. Solo
un asalto extraordinariamente exitoso en que se elimina al enemigo sin sufrir bajas deja a los
supervivientes listos para cualquier cosa.
Al final de la fase de asalto cualquiera de los pelotones del jugador atacante que sufran un impacto en
el combate de asalto (no por fuego defensivo), haya o no haya causado el impacto baja alguna,
queda Pinned Down.

DISPARANDO CON DEMASIADO XITO
Si un pelotn dispara con tanto xito que destruye los equipos enemigos a los que iba a asaltar, el
asalto tener lugar de forma que el pelotn asaltante avanza y ocupa la posicin sin resistencia. A
veces ocurrir un caso similar, cuando dos pelotones asalten a la vez. Si el primer pelotn en asaltar
la posicin hace retroceder al enemigo, al segundo pelotn en lanzar un asalto le quedar un paseo
triunfal.
Si un pelotn est en condiciones de lanzar un asalto al principio de su fase de disparo, pero no en el
momento de intentar lanzar su asalto en la fase de asalto porque los equipos enemigos que iban a
ser asaltados ya no estn all, puede lanzar su asalto de todas formas, aunque no entre en contacto
con ningn equipos enemigo.
Se aplican todas las reglas habituales para cargar y resolver el asalto, excepto que el pelotn no
necesita entrar en contacto con ningn equipo del pelotn defensor, si bien deben moverse hacia el
resto del pelotn.

Esto prohbe mover a voluntad despus de quedarse quieto y disparar a toda potencia. Los equipos
asaltantes necesitaran disparar a potencia de fuego reducida para que les sea posible mover, ya que
de lo contrario no podran cargar. En Flames of War no se puede decidir ocupar la posicin despus
de haber disparado a todos los enemigos.

Sin enemigos a menos de 5cm
Si el fuego ha sido especialmente efectivo, las tropas pueden encontrarse cargando contra un
espacio vaco con el enemigo demasiado lejos como para alcanzarlo inmediatamente.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 5cm de los equipos asaltantes despus del
movimiento de carga, pero hay equipos enemigos a menos de 10cm, el enemigo realiza el fuego
defensivo de la manera habitual, pero no hay combate de asalto en esa ronda.
A pesar de que no se logre ningn impacto sobre el enemigo en el combate de asalto (cualquier
equipos al que se pudiera impactar ya se ha ido!), la ferocidad del fuego atacante es suficiente para
forzar al pelotn defensor a hacer un test de Motivacin para contraatacar como si hubieran sufrido
un impacto en el combate de asalto.

Sin enemigos a menos de 10cm
Si el fuego ha sido espectacular o el enemigo se dispers mucho, las tropas pueden ocupar
tranquilamente la posicin enemiga sin resistencia.
Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 10cm de los equipos asaltantes despus de
su movimiento de carga, el enemigo no realiza fuego defensivo.
Dado que no hay equipos defensores amenos de 10cm, el pelotn atacante gana el asalto
automticamente y puede optar bien por consolidar o bien por lanzar un asalto de avance.

RECUERDA
Se deben asignar los impactos antes de las tiradas de salvacin. No se puede elegir que
equipos es destruido para retirar el ms cercano al enemigo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO
Algunos oficiales adoptan la heroica postura de liderar desde el frente, luchando a la cabeza de sus
soldados en cada combate. Otros prefieren una postura ms conservadora planificando la batalla
desde retaguardia donde pueden observar todo y dar las rdenes apropiadas.

Atacando con Equipos Independientes
El tipo de temerario que lidera desde el frente aprovecha cualquier oportunidad para conducir a sus
tropas al combate.
Un Equipo Independiente puede entrar a formar parte de un pelotn que este a distancia de mando
cuando es elegido para asaltar. Este pelotn podra ser tambin otro Equipo Independiente.
Un Equipo Independiente no puede lanzar un asalto por su cuenta, debe entrar a formar parte de otro
pelotn o Equipo Independiente para lanzar un asalto. En ese caso, permanece en el pelotn hasta el
fin de la fase.

Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotn para lanzar un asalto.

Defendiendo con Equipos Independientes
Cuando un oficial es asaltado, pedir refuerzos inmediatamente a un pelotn cercano.
Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningn pelotn en esta fase es
asaltado, debe, si es posible, entrar a formar parte de un pelotn amigo que est a distancia de
mando. Este pelotn podra ser tambin otro Equipo Independiente del mismo tipo, el cual debe
entonces, ya que ahora est siendo asaltado, entrar a formar parte de otro pelotn.
Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningn pelotn en esta fase est a
distancia de mando de un pelotn amigo que est siendo asaltado, el Equipo Independiente puede
entra a formar parte del pelotn.
El Equipo Independiente permanece en el pelotn hasta el fin de la fase.

Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotn cuando es asaltado.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE ASALTO
Ciertas unidades tienen equipo y entrenamiento poco comunes permitindoles llevar acabo asaltos
mejor. Las siguientes reglas especiales reflejan esto. El arsenal de cada ejrcito define cuales de sus
equipos utilizan estas reglas especiales.

Asalto a Tanques (Tank Assault)
Aunque la la mayora de las tropas tiene un entrenamiento bsico en combate contra tanques, por lo
general no tienen ni la experiencia ni las armas adecuadas para llevar la teora a la prctica. Sin
embargo, algunas tropas estn especficamente entrenadas y experimentadas en la caza de tanques
y tienen granadas especiales Antitanque, hacindolos letales en combate a corta distancia contra
tanques.
Equipos con el atributo Tank Assault ven incrementado su coeficiente AT. El nmero a continuacin
de Tank Asault es su coeficiente AT en combate de asalto, por ejemplo: Tank Asault 3 indica que
tiene un coeficiente AT en asaltos de 3. Esto no tiene efecto sobre su coeficiente AT habitual usado
en el disparo.

Asalto a -Tanques Improvisado (Improvised Tank Assault)
Algunas de las granadas Antitanque utilizadas en la Segunda Guerra Mundial fueron casi tan
peligrosas para las tropas que las utilizaban como para los tanques a los que atacaban. Un buen
ejemplo de esto es la granada de mano n 74 britnica, comnmente conocida como bomba
adhesiva.
El Improvised Tank Assault opera de la misma manera que el Tank Assault, excepto que si un equipo
con Improvised Tank Assault obtiene un 1 en su tirada para impactar en un combate de asalto, el
equipo marca un gol en propia meta y es destruido.
Un equipos armado con armas improvisadas de asalto a tanques puede escoger no usarlas si el
objetivo no justifica el riesgo que estas entraan. En ese caso, el equipo no utiliza la regla especial y
retoma su habitual coeficiente de AT de 2.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano


Resumen de la fase de asalto
1. Seleccionar el pelotn atacante
Seleccionar un pelotn para lanzar un asalto.
Debe estar a menos de 10cm del pelotn
que ser asaltado.
Se requiere un test de Motivacin para
asaltar Tank Team.
6. Tomar las posiciones enemigas
El equipo asaltante ocupa la posicin del
equipo enemigo si este lo destruye a lo largo
de un obstculo lineal o a travs de una
abertura en un edificio.

7. Ha ganado el pelotn asaltante
Gana si no quedan equipos asaltados a
menos de 10cm.
Ignorar Bogged Down y Bailed Out de los
vehculos enemigos.
Si gana pasar al punto 9.
2. Cargar hasta entrar en contacto
Mover el equipo ms cercano hasta 10 cm
directamente hasta contactar con el enemigo.
Continuar moviendo el siguiente equipo ms
cercano hasta 10 cm directamente hasta
contactar con el enemigo ms cercano que no
est trabado.
Una vez que todos los equipos enemigos
estn en contacto, mueven hasta entrar en
contacto con equipos que ya estn trabados.
Mover todos los equipos restantes 10cm
directamente hacia el pelotn asaltado.
8. Test de motivacin del oponente
El oponente hace un test de Motivacin para
contraatacar (regresar al punto 4) o Break Off.
Si falla el test de Motivacin debe Break Off.
Si ningn equipos es impactado, supera
automticamente el test de Motivacin salvo
que se asalte a Tank Team
Contraatacar
Los pelotones asaltados pasan a ser los
pelotones asaltantes y cargan comenzando
una nueva ronda de combate de asalto.
Break Off
Todos los equipos mueven 10cm alejndose
del enemigo. Cualquier equipo que quede a
menos de 10 cm de equipos asaltantes es
destruido.
3. El oponente realiza fuego defensivo
Todos los equipos defensores a menos de
10cm del pelotn asaltante realizan fuego
defensivo junto con el resto de su pelotn que
est a menos de 40cm.
El fuego defensivo se rige por el
procedimiento habitual de disparo excepto por
Disparan a ROF completo aunque se hayan
movido, pero no si Pinned Down.
No encarar hacia fuera del campo de tiro.
Los tanques usan su coeficiente lateral de
blindaje para Salvacin por blindaje.
Si el pelotn asaltante es Pinned Down por
fuego defensivo, se retira a sus posiciones
iniciales, a menos que el pelotn entero sean
Tank Team blindados.
9. Pinned Down los pelotones defensores
Todos los pelotones defensores primitivos
quedan Pinned Down a menos que ningn
equipos defensor haya sido impactado.

4. Tirada para impactar a los equipos en
contacto
Todos los equipos asaltantes (menos los
Transporte) a menos de 5cm del enemigo
realizan un test de Habilidad para impactar.
10. Consolidar las posiciones o lanzar un
asalto de avance
Mover los equipos vencedores hasta 10cm
para consolidar o lanzar un asalto de avance
(volver al punto 2)
11. Pinned Down los pelotones atacantes
Los pelotones del jugador atacante que
sufran un impacto en el combate de asalto
(no por fuego defensivo) quedan Pinned
Down.

5. Tirada de salvacin de los vehculos
blindados impactados
El oponente tira un dado y suma su
coeficiente de blindaje superior y se compara
el resultado con el coeficiente AT de asalto
Si la suma es Resultado
Mayor Sin efecto
Igual Bailed Out
Menor Destruido
No hay tirada de salvacin para vehculos
sin blindaje ni para Equipos de Infantera ni
para Gun Team.
No se necesita test de FP para destruir
equipos en asaltos.
Disparando con demasiado xito
Si el fuego del atacante destruye a los nicos
equipos que un pelotn poda asaltar, puede
todava asaltar para ocupar sus posiciones.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




moral



























"La manera ms rpida de finalizar una guerra es perderla"

George Orwell (1903-1950)









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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MORAL
Cualquier fuerza de combate aguantar firme mientras sus prdidas sean leves. Pero una vez
que las bajas aumentan, incluso los soldados ms endurecidos se preguntan el significado de
permanecer en el combate; decidiendo que la prudencia es la mejor parte del valor. Nunca
puedes estar seguro de cuando ocurrir eso. Algunos soldados especialmente motivados,
valientes o quizs ilusos continan luchando despus de la huida de unos cuantos, mientras
que otros se retiran a la primera seal de problemas.

CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTN
Aunque el temperamento de tus soldados es una gran parte en la decisin de continuar luchando o
de huir, al final esta vendr marcada por la disciplina adquirida durante la instruccin, y de un poco de
suerte
Cuando debas hacer un Chequeo de Moral de Pelotn, haz un Test de Motivacin del pelotn


Si pasas el Test de Motivacin, el pelotn aprieta los dientes y continua luchando
Si fallas el Test de Motivacin, todo el pelotn abandona la mesa y se considera destruido.

CHEQUEO DE MORAL DE PELOTN
Pasa un Test de Motivacin o todo el pelotn es destruido.

CUNDO CHEQUEAR LA MORAL DEL PELOTN
Un pelotn continuar luchando mientras sus prdidas sean leves, pero una vez que las prdidas
aumenten es solo cuestin de tiempo antes de que el pelotn se retire.

Fin de la Fase de Disparo
Con los proyectiles volando y camaradas cayendo a tu alrededor, puede ser difcil continuar
combatiendo.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotn al fin de la Fase de Disparo si:
el pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza, y
ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Disparo.

Fin de la Fase de Asalto
Mientras combaten los soldados no tienen en cuenta sus prdidas. Una vez que paran y se dan
cuenta de su situacin pueden abandonar y huir.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotn al fin de la Fase de Asalto si:
el pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza, y
ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Asalto.

Los Chequeos de Moral de Pelotn no se realizan hasta el final de la Fase de Asalto. Este chequeo
es independiente de los Tests de Motivacin necesarios para realizar un contraataque y solo se
realizan una vez que todos los asaltos han sido resueltos. Tus pelotones podran ser reducidos por
debajo de la mitad de su fuerza en un asalto, continuar luchando, e incluso ganar el asalto; solo para
abandonar el campo de batalla cuando el combate termina y comprenden la extensin de sus propias
perdidas.

POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA
Aunque los combates sean caticos, siempre hay un momento en que los oficiales o suboficiales se
dan cuenta de las bajas de su unidad, y deciden continuar o retirarse.
Un pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tienen ms equipos destruidos que los
que tiene aun sobre la mesa y capaces de combatir.

Usamos la expresin por debajo de la mitad de su fuerza para describir esta regla porque esta
situacin es simplemente eso. Todo lo que necesitas hacer para comprobar que tu pelotn esta por
debajo de la mitad de su fuerza es contar el numero de equipos aun combatiendo, y comparar el
resultado con el numero de equipos que han sido destruidos. Si hay mas destruidos que
combatiendo, tu pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POR DEBAJO DE LA MITAD DE SU
FUERZA
El pelotn tiene ms equipos
destruidos (4) que los aun capaces
de luchar (2), as que esta por debajo
de la mitad de su fuerza


PELOTONES PINNED DOWN
Mantener la cabeza agachada bajo un intenso fuego enemigo es de sentido comn. No quiere decir
necesariamente que vayas a salir corriendo.
Equipos de un pelotn Pinned Down aun cuentan como capaces de combatir.

VEHICULOS BAILED OUT
Vehculos Bogged Down y Bailed Out no estn destruidos, pero tampoco son capaces de luchar. No
son ni una fuente de motivacin, como lo es un carro operativo, ni un motivo de desmoralizacin
como lo es un carro destruido.
Cuando se decide si un pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza, no se cuentan los vehculos
Bogged Down y Bailed Out ni como destruidos ni como capaces de combatir. No intervienen de
ninguna manera en los clculos.

Un pelotn puede estar por debajo de la mitad de su fuerza (esto significa que el nmero de tanques
destruidos excede el nmero de tanques que aun pueden combatir), y entonces volver a estar por
encima de la mitad de su fuerza cuando alguna tripulacin Bailed Out remonte en su vehculo,
incrementndose el numero de tanques capaces de combatir.


IGNORAR LOS CARROS Bailed Out
El pelotn tiene dos tanques
destruidos y otros dos BO y solo
uno operacional.
El pelotn tiene ms tanques
destruidos (2) que operativos (1),
esta por debajo de la mitad de su
fuerza.



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EJEMPLO:
Un pelotn de cinco tanques Panther es atacado y pierde un tanque destruido y tres Bailed
Out. No esta por debajo de la mitad de su fuerza puesto que tiene un tanque capaz de combatir
y otro Destruido, as que no necesita pasar un Chequeo de Moral de Pelotn.
En el siguiente turno los tres tanques Bailed Out permanecen Bailed Out y el tanque operativo
restante es Destruido. El pelotn esta ahora por debajo de la mitad de su fuerza porque no
tiene tanques operativos y si tiene dos destruidos, as que debe pasar un Chequeo de Moral de
Pelotn.
En el tercer turno los tres Panther Bailed Out consiguen remontar, pero uno es Bailed Out otra
vez en la Fase de Disparo. El pelotn no esta por debajo de la mitad de su fuerza porque aun
tiene dos tanques operativos y solo dos Destruidos, no necesita volver a pasar un Chequeo de
Moral de Pelotn.

Vehculos de Transporte
Los camiones y tractores de artillera no estn preparados para combatir, as que ni la infantera ni los
artilleros esperan nada de ellos una vez que han desembarcado de los vehculos. Incluso los
semiorugas blindados solo combaten contra enemigos dbiles. Para las armas anticarro los
semiorugas son objetivos fciles.
Los Transportes nunca cuentan como fuerza combatiente de tus pelotones- aunque estn armados.
No cuentes los Transportes cuando calcules cuantos equipos quedan combatiendo.
Por otro lado, los transportes destruidos cuentan como perdidas del pelotn, as que protgelos.

Pelotones de Transporte
Los conductores de los camiones no estn realmente equipados para combatir. Si un pelotn de
transporte empieza a tener bajas, generalmente se retirar.
Un pelotn que solo tiene Transportes automticamente fallara cualquier Chequeo de Moral de
Pelotn que se vea obligado a realizar.

Equipos Enviados a la Retaguardia
A menudo se enva a la retaguardia a los vehculos de una vez han desembarcado su carga; pero
este es el comportamiento esperado, y no tiene ninguna influencia en la moral de los soldados.
Los Transportes enviados a la retaguardia y otros equipos que se sacan de la mesa pero no son
Destruidos se ignoran en los Chequeos de Moral de Pelotn. No cuentan como Destruidos, ni el estar
en la mesa cuentan para la fuerza combatiente del pelotn.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Los oficiales superiores usan su autoridad para mantener firmes a las tropas desmoralizadas y que
lograr que continen combatiendo, pero si las tropas se retiran, pueden ser fcilmente arrastrados
con ellas.
Ignora los Equipos Independientes cuando se determina si un Pelotn esta por debajo de la mitad de
sus fuerzas. Aunque estn operativos o destruidos, los Equipos Independientes se ignoran para estos
clculos.
Los pelotones usan sus propios niveles de Motivacin para los Chequeos de Moral de Pelotn,
incluso aunque algn Equipo Independiente se les haya unido. El beneficio de un Company
Command Team o mando superior que se ha unido a un pelotn, es la posibilidad que tiene dicho
pelotn de repetir las tiradas falladas de cualquier Test de Motivacin.
Los Equipos Independientes que se han unido a un pelotn son destruidos si su pelotn falla un
Chequeo de Moral de Pelotn (aunque los Guerreros pueden usar las reglas de Bajas de Guerreros
de la pgina 70 para evitar su destruccin). Un Equipo Independiente debe hacer un Chequeo de
Moral de Pelotn por el pelotn al que se ha unido si es el nico equipo que sobrevive del mismo al
final de la Fase.

BAJAS PREVIAS A LA PARTIDA
Aunque las bajas de los bombardeos preliminares y otras desgracias son demoledoras para la moral,
los soldados recuperan su valor una vez que el combate empieza.
En ciertas misiones es posible que una fuerza sufra perdidas antes del primer turno de juego.
Cualquier equipo Destruido o perdido antes del primer turno de juego nunca cuenta como Destruido
cuando se determina si un pelotn esta por debajo de la mitad de su fuerza. Estas perdidas se
ignoran a efectos de Chequeos de Moral de Pelotn.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAA
La clave para mantener una compaa unida en una crisis es el Jefe de Compaa, el nico que se
hace cargo de todos los problemas. Mientras el jefe se mantenga firme, la compaa continuara
luchando. Un desliz, un titubeo y toda la compaa estar perdida.
Cuando necesites hacer un Chequeo de Moral de Compaa lanza un Test de Motivacin del
Company Command Team.
Si pasas el Test de Motivacin, el liderazgo del jefe mantiene unida la compaa.
Si fallas, tus castigadas fuerzas abandonan el campo de batalla y la partida termina. Has
perdido la batalla.
Si en el momento de hacer un Chequeo de Moral de Compaa el Company Command Team esta
destruido, la partida finaliza automticamente.

CHEQUEO DE MORAL DE COMPAA
Pasa un Test de motivacin por el Company Command Team o la batalla estar perdida.

Equipos del Alto Mando
Cuando un oficial superior esta en el campo, su confianza en la victoria es lo que importa. Si opina
que la batalla se puede ganar los soldados no tienen otra opcin que la de continuar combatiendo. Si
las prdidas son demasiado grandes para la confianza del oficial, la unidad se retirara.
Si un equipo del Alto Mando esta en la mesa, ser el que realice el Test de Motivacin para superar el
Chequeo de Moral de Compaa, en vez del Company Command Team.

NOTAS DEL DISEADOR
Aunque los jugadores querrn mantener sus compaas luchando hasta el ltimo hombre, esto
es imposible. Hay un punto en cualquier enfrentamiento en que un jefe comprende que esta
derrotado y ordena a sus tropas retirarse. O, si no lo ordena, en ocasiones son los soldados
los que se retiran sin rdenes.
En Flames of War ese punto se alcanza cuando la compaa esta por debajo de la mitad de su
fuerza. En este momento se necesita toda la experiencia y autoridad del jefe de la compaa
para mantener a la unidad combatiendo.
Mientras el segundo al mando es capaz de manejar la compaa en ausencia del jefe, le falta
experiencia para mantenerla unida en un momento de crisis. Si el jefe no est, el segundo al
mando no tiene otra opcin que la de retirada.

CUNDO CHEQUEAR LA MORAL DE LA COMPAIA
La confusin reina en el campo de batalla y a menudo las fuerzas solo saben lo que ocurre en los
sectores inmediatos al suyo. As que cuando un pelotn se retira, los pelotones vecinos lo ven y
suelen tener la intencin de hacer lo mismo.

Esto puede ser por la creencia de que sus flancos estn expuestos por la retirada de un pelotn
contiguo. O quizs malinterpreten una orden de repliegue por una de retirada y slvese quien pueda.
De todas las maneras, una vez que empiezas a perder pelotones, las probabilidades de que toda la
compaa se retire aumentan exponencialmente.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Compaa en la Fase de Comienzo de cada uno de tus turnos
en que tu compaa este por debajo de la mitad de tus fuerzas.

CHEQUEO DE MORAL DE COMPAA
Chequea la Moral de la Compaa al comienzo de tu turno si tu compaa esta por debajo de la
mitad de su fuerza.

POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA
Las prdidas son una triste realidad en las guerras, pero es cuando estas prdidas se incrementan,
cuando pueden romper el espritu combativo de un ejrcito.
Una compaa esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tiene mas pelotones destruidos que
los que aun le quedan en la mesa.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cundo se ha Destruido un Pelotn
Un buen jefe mantendr una unidad en el combate todo el tiempo que pueda. Incluso un pequeo
cuadro de supervivientes son suficientes para reconstruir la unidad.
Un pelotn es Destruido cuando el ltimo equipo sobre la mesa es destruido. Si el nico equipo que
queda sobre la mesa es un Equipo Independiente, el pelotn es Destruido al final de la Fase, cuando
el Equipo Independiente abandone el pelotn (si sobrevive al Chequeo de Moral de Pelotn).
No importa lo castigado o dbil que este un pelotn, mientras permanezca alguno de sus equipos
sobre la mesa ser un pelotn operativo.
Incluso cuando consiga retirarse de la mesa un pelotn formado por un nico equipo, el pelotn
sobrevivir; aunque no cuente como presente para propsito de Chequeo de Moral de Compaa.

Pelotones de Transporte
Nadie espera que las unidades de transporte combatan, y su presencia no es motivadora. A pesar de
esto sus bajas s son desmoralizantes; pues los soldados piensan en las largas marchas y la escasez
de suministros que les deparara el futuro.
No cuentes los Pelotones de Transporte como presentes en la mesa para propsitos de moral de la
compaa, pero cuenta los Pelotones de Transporte Destruidos como pelotones Destruidos.

Pelotones Fuera de la Mesa
Una vez que un pelotn esta fuera del combate, empezar a recuperar fuerzas cuando los heridos
leves y los desertores vuelvan a filas.
Pelotones que no estn destruidos, pero tampoco en la mesa por cualquier razn (como por ejemplo
pelotones en reserva o que han salido a la retaguardia) son ignorados cuando se comprueba si la
compaa esta por debajo de la mitad de su fuerza.

MAS DE UNA COMPAA
Si tienes ms de una compaa en juego, cuando alguna se retire, las otras pensarn que las cosas
van peor de lo que pensaban, y tambin se retiraran.
La partida finaliza cuando cualquier compaa de una fuerza falla su Chequeo de Moral de Compaa,
independientemente de cuantas otras compaas continen combatiendo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
El jefe de compaa y otros elementos claves de cualquier fuerza son muy importantes, pero un
individuo no puede reemplazar la prdida de pelotones completos.
Ignora los Equipos Independientes cuando determines si tu compaa est por debajo de la mitad de
su fuerza. No cuentan para el nmero total de pelotones de la compaa, ni cuando estn en la mesa
ni cuando son Destruidos.

CONSEJO TACTICO
Es conveniente mantener una reserva para reforzar un sector amenazado del frente de una
compaa castigada por las bajas, ms que arriesgar la compaa a un colapso definitivo.

PRDIDAS ANTES DEL COMIENZO DE LA PARTIDA
Algunas cosas, como las prdidas que sufre tu fuerza antes del comienzo de la batalla no pueden
evitarse. Cambia de planes y lucha.
Cualquier pelotn Destruido o eliminado antes del comienzo de la partida no cuenta como Destruido a
efectos de que la compaa este por debajo de la mitad de su fuerza. Son completamente ignorados
en los Chequeos de Moral de Compaa.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

UNICO SUPERVIVIENTE
Incluso un solitario pelotn puede ser efectivo bajo determinadas circunstancias; pero cuando un
pelotn es reducido a un nico equipo, los supervivientes tienen que sobreponerse a las altas
probabilidades de causar baja.
Si un pelotn ha sido reducido a un nico Equipo de Infantera (y cualquier numero de Transportes),
debe hacer un Test de Motivacin de nico Superviviente al empezar la Fase de Comienzo, antes de
hacer el Chequeo de Moral de Compaa.
Si pasa el Test de Motivacin, contina la lucha normalmente.
Si no supera el Test, huye de la mesa. El pelotn cuenta como Destruido.

Hacia la Retaguardia
Los soldados inteligentes empezarn a buscar un camino hacia la retaguardia si piensan que su
posicin es insostenible. Esto les dar la oportunidad de cuidar de sus heridos, reagruparse y recibir
nuevas ordenes.
Si un pelotn hace un Test de Motivacin de nico Superviviente al comienzo del turno y lo pasa,
deberas enviarle a la retaguardia al comienzo del a Fase de Movimiento.
Si el pelotn esta a mas de 20cm de cualquier equipo enemigo, puedes quitarle
automticamente.
Si hay enemigos a 20cm del equipo, debe hacer un Test de Habilidad.
o Si pasa el Test de habilidad, el pelotn consigue ir a la retaguardia y se le retira de la
mesa.
o Si falla el test, el pelotn se va de la mesa y cuenta como Destruido.
Como cualquier pelotn que abandona la mesa el pelotn que consigue llegar a la retaguardia
usando la regla de Hacia la Retaguardia no cuenta ms para el Chequeo de Moral de Compaa. No
contribuyen a la fuerza de la compaa ni cuentan como destruidos.

RESUMEN DE REGLAS DE MORAL

EN LA FASE INICIAL
Chequeo de Moral de Compaa
Haz un Chequeo de Moral de Compaa en la Fase de Comienzo al comienzo de cada turno en que
tu compaa este por debajo de la mitad de su fuerza.

nico Superviviente
Un nico Equipo de Infantera superviviente debe pasar un Test de Motivacin o ser Destruido.

FIN DE LA FASE DE DISPARO
Chequeo de Moral de Pelotn
Haz un Chequeo de Moral de Pelotn al final de la Fase de Disparo cuando un pelotn que esta por
debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Disparo.

FIN DE LA FASE DE ASALTO
Chequeo de Moral de Pelotn
Haz un Chequeo de Moral de Pelotn al final de la Fase de Asalto cuando un pelotn que esta por
debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Asalto.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




artillera




























La historia siempre se repite, la primera vez es una tragedia y la segunda una farsa"

Karl Marx (1818-1883)





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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ARTILLERA

Secuencia del Bombardeo de Artillera
1. Seleccionar el objetivo.
2. Tirar para Ranging In el objetivo.
3. Colocar la plantilla de artillera
4. Tirada para impactar objetivos bajo la plantilla
5. Tiradas de salvacin para objetivos impactados
6. Pinned Down todos los pelotones impactados

La antigua ciencia de la artillera alcanz su cumbre destructiva en la sangrienta Primera
Guerra Mundial. En aquel entonces los ejrcitos europeos aprendieron el arte de aplastar y
aislar las defensas enemigas utilizando fuego artillero en masa. Era una tcnica lenta y
metdica pero mortfera en extremo.
En la Segunda Guerra Mundial la reinvencin de la guerra mvil por parte del ejrcito alemn
oblig a la artillera a reconsiderar sus viejas tcticas. Los nuevos transportes motorizados le
permitan seguir el paso veloz de los blindados, pero segua necesitando nuevas tcnicas para
desplegar rpidamente y contestar de forma efectiva ante objetivos generalmente de gran
movilidad. La artillera autopropulsada de ltima generacin solvent tal cuestin en gran
medida.
A la par que la artillera evolucionaba de esta manera, los equipos artilleros mejoraban sus
opciones en combate desarrollando nuevas habilidades para disparar a gran velocidad y
concentrar grandes cantidades de fuego artillero en espacios y tiempos muy reducidos. De
hecho, al final de la guerra, los mejores artilleros eran capaces de mantener cientos de
caones disparando sobre un objetivo solicitado slo unos pocos minutos antes!

Las armas de artillera son las ms grandes del ejrcito. La mayora de las tropas necesita ver al
enemigo para dispararle, quedando por tanto expuestos a su respuesta. Si bien casi todas las armas
de artillera pueden tambin disparar de esta manera, adems tienen la capacidad de hacer blanco
desde muchos kilmetros de distancia y sin ver siquiera al enemigo sobre el que disparan. Esto lo
consiguen por medio de un observador equipado con radio y situado en la lnea del frente que les
transmitir las coordenadas exactas de la posicin a batir.
La artillera permite concentrar rpidamente una gran potencia de fuego en cualquier punto del campo
de batalla, lo que es particularmente til para eliminar posiciones de ametralladoras o antitanques
especialmente molestos.
Estos bombardeos sobre reas ms que sobre objetivos, resultan tambin muy tiles contra
formaciones enemigas densamente agrupadas y, debido al terror que produce en quienes lo reciben,
es el precursor ideal para un asalto exitoso.

EQUIPOS ARTILLEROS
Aunque los bombardeos de artillera son el complemento ideal para tu ejrcito, conseguir disparar uno
es una tarea muy especializada. Necesita un equipo adecuado y personal cualificado por no hablar
de toneladas de municin!
Slo pueden realizar bombardeos los equipos listados en sus arsenales correspondientes con una
lnea de caractersticas especficas para ello. Son los equipos artilleros.
La mayora de los morteros no pueden realizar fuego directo y por ello en sus listas de arsenal
nicamente tienen una lnea de caractersticas de bombardeo. Evidentemente a estos tambin se les
considera equipos artilleros. Los morteros ligeros, considerados Equipos de Infantera, no pueden
realizar bombardeos y en lugar de ello sus caractersticas hacen referencia a fuego directo.
Las armas lanzacohetes (katyusha, nebelwerffer) son equipos artilleros que nicamente pueden
atacar mediante bombardeos.

TIPOS DE ARTILLERA
Es posible desplegar artillera en el campo de batalla de formas muy diversas. Por ejemplo,
tradicionalmente se usaban caballos de tiro para remolcar las piezas, pero segn avanzaba la
Segunda Guerra Mundial se hicieron ms comunes las piezas autopropulsadas.
A efectos del juego, los equipos de artillera pueden ser de dos tipos: caones si son armas
remolcadas o tanques si tienen medios propios para desplazarse (como la artillera autopropulsada).


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Caones
Es la forma ms comn de artillera. Consiste en un can de gran calibre que le proporciona giro al
proyectil, lo que aumenta su precisin. La diferencia entre caones y howitzers es el ngulo que
puede alcanzar la pieza y la longitud del can. Los caones permiten menor elevacin y son ms
largos, mientras que los howitzers tienen el can ms corto pero pueden disparar trayectorias ms
elevadas.

Morteros
El mortero es un tubo corto de calibre ligero que se usa para disparar bombardeos. Al contrario que
los caones, que se cargan desde atrs, los proyectiles se disparan soltando un proyectil
directamente por la boca del can. Esto aumenta enormemente su cadencia de fuego, y les hace
ms ligeros; lo que permite que la infantera los transporte en el campo de batalla.

Lanzacohetes
Los lanzacohetes son una versin mortfera del mecanismo de fuegos artificiales. Como el cohete
tiene su propia propulsin, para lanzarlo basta un rail que le d recorrido; esto hace que el coste de
producir lanzacohetes sea mucho ms barato. Sin embargo, la precisin es mucho menor. Para
solucionarlo, basta con montar varios rales en mismo punto de montaje, y disparar muchas salvas al
mismo tiempo para saturar una zona.

REALIZACIN DE UN BOMBARDEO

Cuando ocurre el Bombardeo
El bombardeo se realiza en la Fase de Disparo, al mismo tiempo que el resto de las armas.
No es posible realizarlo como Fuego Defensivo durante la Fase de Asalto. El enemigo est
demasiado cerca como para que puedas bombardearle con xito.

Quin puede Bombardear?
Para poder bombardear, un equipo artillero debe permanecer estacionario (sin moverse) durante ese
turno, si bien le est permitido rotar dentro de su arco de fuego normal sin contar como movimiento.

Pinned Down
Slo los equipos artilleros montados en vehculos blindados pueden bombardear cuando su pelotn
est Pinned Down. El resto de equipos no pueden disparar un bombardeo de artillera estando Pinned
Down

No es posible Dividir Fuego
Cuando un pelotn realiza un bombardeo, todos los equipos artilleros que lo conforman deben
participar en l si es posible. Si alguno de los equipos estuviera incapacitado para hacerlo, no podra
disparar de ninguna otra manera en ese turno.
Esta restriccin no se aplica a los hipotticos equipos no-artilleros que pudieran estar encuadrados en
el mismo pelotn.

Un Bombardeo por Turno
Un pelotn de artillera slo puede realizar un bombardeo por turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SELECCIONAR EL OBJETIVO
Aunque la idea de bombardear cualquier arbusto sospechoso, casa o pedrusco del frente resulta
tentadora para el soldado raso, la vida real no es as. La municin es un bien escaso, y ninguna
dotacin est dispuesta a desperdiciarla sin un buen motivo.
El objetivo de un bombardeo artillero debe ser el centro de un equipo enemigo concreto. Esto significa
que no puedes usar como objetivo de tu bombardeo un equipo amigo. Coloca un marcador en ese
equipo para no olvidarlo.

Distancia Mxima
El rango mximo de bombardeo viene definido en el Arsenal correspondiente para cada arma
artillera, y debe verificarse para todos los equipos participantes en dicho bombardeo. Mide desde la
parte ms cercana del equipo (a excepcin del can, que puede sobresalir de la peana) hasta la
parte ms cercana del objetivo (sin contar tampoco el can)

Distancia Mnima
Slo pueden participar en un bombardeo las piezas que estn a ms de 20cm del enemigo

Campo de Tiro
Aquellos equipos artilleros para los que el objetivo quedase fuera de su arco de cobertura, no
participaran en el bombardeo (recordar que el arco de cobertura de un can turntable abarca
360).

Disparando sobre Tropas y Terreno
La artillera dispara sus bombardeos por encima de las tropas y reas de terreno. No necesitan Lnea
de Visin con el objetivo.

Disparando sobre Bosques y Edificios
No es posible bombardear por encima de rboles situados a 10cm o menos de los equipos artilleros.
Asimismo, tampoco es posible bombardear desde dentro de un edificio, o por encima de un edificio si
la batera est situada a menor distancia de l que su altura. Los morteros son una excepcin a esto
ltimo, y pueden disparar slo con estar a ms de 10 cm. del edificio, sin importar la altura de este.




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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RANGING IN
Una vez que se ha elegido un objetivo, la dotacin tiene que ajustar y calibrar las piezas para poder
dar en el blanco; este proceso se denomina Ranging in.

OBSERVADORES
Para poder hacer un bombardeo es necesario un equipo que observe y regule el disparo para avistar
el objetivo y calibrar el tiro. Este papel puede ser realizado por:
uno de los Gun Team de artillera que participe en el disparo
el Command Team del pelotn artillero
el Company Command Team o equipos del Alto Mando
un equipo de observadores propiamente dicho
pudiendo utilizarse en cualquier caso slo uno de ellos por turno y pelotn artillero.

El equipo que observe para el bombardeo debe tener Lnea de Visin con el equipo enemigo objetivo,
no debe haber movido en la Fase de Movimiento ni Disparado en la fase de disparo (a no ser que sea
para participar en el bombardeo), y no puede asaltar en la Fase de Asalto.

OBSERVAR CON EL COMPANY COMMAND TEAM
Los Company Command Teamo equipos del Alto Mando pueden hacer de observador para cualquier
pelotn bajo su mando, pero slo pueden realizar dicha tarea para un pelotn por turno.
Adems, sufrirn una penalizacin de +1 adicional a la tirada para Ranging In debido a su falta de
entrenamiento.

Tirada para Ranging In
El equipo que hace de observador tiene tres intentos por turno para calibrar el tiro e iniciar as el
bombardeo.
Si alguno tiene xito, se puede proceder con el Bombardeo.
Si no tiene xito, el Bombardeo no se produce pero se considera a todo los efectos que los
equipos de Artillera han disparado.

Tirada para Ranging In
Habilidad del Objetivo Resultado Necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Aade +1 a la tirada si el objetivo:
Est Concealed
Est Gone To Ground
Has observado con el Company Command Team

Nota:
Es posible que en el sumario del mini libro de reglas veis que se habla de un +1 adicional si el
objetivo movi al doble. Es una regla probada durante el playtesting, desechada en la versin
definitiva, que se col por error en imprenta.

Morteros
Si un bombardeo de artillera se realiza exclusivamente con morteros, puedes repetir la primera de las
tres tiradas si es que la fallas, debido a la alta cadencia de disparo que presentan en comparacin
con el resto de las artilleras.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Equipos de staff artillero
El trabajo del personal de la batera es mantener las referencias de los mapas, establecer contacto
con el observador y calcular los ngulos y elevacin para las piezas de artillera. Por otra parte, sus
tcnicas no pueden aplicarse a morteros o lanzacohetes.

Staff Teams
Los equipos de staff artillero suelen estar adjuntos a grandes pelotones de artillera, debido a la gran
complejidad y preparacin que presentan sus bombardeos.
Aunque son equipos de infantera, mueven como si fueran un Gun Team Heavy. Adems no pueden
disparar, ya que carecen de armas propias.

TODAS LAS PIEZAS REPETID! (ALL GUNS REPEAT!)
Si el observador fij con xito las coordenadas de un objetivo, el personal de la batera puede ordenar
a las piezas que repitan exactamente el mismo bombardeo.
Un pelotn artillero que tenga staff puede repetir un bombardeo de artillera realizado el turno anterior.
El bombardeo se realiza centrado sobre el punto exacto en el que se consigui el Ranging In, sin
importar que haya o no un equipo enemigo en ese sitio.
Esta repeticin de bombardeo debe usar el mismo observador del disparo original, y este no debe
moverse, disparar o asaltar mientras se siga repitiendo dicho bombardeo.
Como ya se consigui el Ranging In, no debes tirarlo de nuevo, ni aplicas ninguna penalizacin a la
tirada para impactar.

EQUIPOS DE OBSERVADORES
Los equipos de observadores se consideran equipos independientes, ya sean de infantera o de
tanques (por ejemplo, un observador dentro de un Panzer III), y se ocupan de avistar objetivos y
calibrar los bombardeos de su propio pelotn de artillera desde cualquier parte del campo de batalla.

Mltiples Observadores
Las bateras de artillera dotadas de un gran nmero de piezas suele disponer de varios
observadores. Esto les permite tener ojos por todo el campo de batalla, para asegurarse de que el
enemigo no tiene dnde esconderse. An as, la batera slo puede atender una llamada al mismo
tiempo.
Un pelotn artillero que tenga ms de un equipo observador, slo podr usar uno de ellos por turno.

Observado para otros Pelotones
El personal de la batera de artillera tiene radios o lneas de telfono; gracias a ellas forman una red
de telecomunicaciones por el campo de batalla.
Un equipo de observadores asignado a un pelotn artillero que contenga un equipo de staff, puede
ser empleado como observador para otro pelotn artillero que a su vez disponga de staff.

Los Observadores se mueven con Cautela
Los equipos observadores se benefician de la regla de Movimiento Cauteloso propia de los equipos
de reconocimiento

Observando Pinned Down
Los observadores no necesitan exponerse para hacer su trabajo. Pueden hacerlo incluso bajo fuerte
fuego enemigo. Sin embargo, necesitan las radios para ponerse en contacto con la batera, as que si
han desalojado un tanque no pueden pedir bombardeos.
Un equipo observador puede cumplir su funcin normalmente an estando Pinned Down, sin
embargo, no pueden observar desde un tanque Bogged Down o Bailed Out.

Montar Observadores en Blindados
Muy pocas bateras pueden permitirse el lujo de dotar a sus observadores de vehculos blindados; as
que si se asigna un observador a un pelotn de tanques, en la prctica esto significa que la dotacin
del vehculo se apretuja para hacerle sitio.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Al inicio del juego, antes de desplegar, es posible retirar un equipo observador de infantera y
anunciar que se incorpora a la tripulacin de cualquier tanque que no sea Command Team- y
realizar su cometido desde dentro de dicho tanque.

COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERA
La plantilla (un cuadrado de 15x15 cm., independientemente del nmero de equipos que disparan) se
debe colocar centrada en el equipo objetivo del disparo, y con sus bordes orientados segn la
direccin del origen del bombardeo.




TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA
PLANTILLA
El atacante tira tantos dados para impactar como equipos queden, aunque sea parcialmente, bajo la
plantilla. Todos estos dados deben tirarse por separado para cada pelotn afectado por el
bombardeo.
Cada dado es una tirada de habilidad que, con los modificadores sealados a continuacin, el
atacante debe superar para conseguir impactos.

Tirada para Impactar
Habilidad del que dispara Resultado Necesario
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+
Aade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Aade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera
No importa la tirada que necesitases, sacando un 6
siempre se consigue impacto si participan en el
bombardeo al menos 2 piezas

Bateras de 6 Caones
Si participan 6 o ms piezas en el bombardeo, repite las tiradas para impactar fallidas.

Bateras de 1 o 2 Caones
Si en un bombardeo slo participan 1 o 2 piezas, repite las tiradas para impactar que aciertes

Bateras de un solo can
Si el bombardeo lo realiza una nica pieza, no slo debes repetir las tiradas para impactar, sino que
debes aadir un +1 adicional al resultado necesario para impactar.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
QU EQUIPOS RECIBEN EL IMPACTO
El defensor asigna los impactos por pelotones, antes sobre equipos desprotegidos que sobre equipos
en Bulletproof Cover o blindados y, entre blindados, antes sobre los que tengan menor factor de
blindaje.

Mltiples tipos de Equipos
Si bajo la plantilla hay varios tipos de enemigos (Infantera, Gun Team, transportes, etc.) haz las
tiradas para impactar por separado. Es decir, primero tira por Infantera, luego por Gun Team, etc.
Despus tu enemigo asignar esos impactos segn las reglas de antes.

Hay dos pelotones: infantera mecanizada y
tanques. Por tanto, primero resolvers la
tirada de uno, y luego la de otro

Primero la infantera mecaniza. Hay dos tipos
de equipos; un semioruga (transporte) y 4 de
infantera.
Tira 1 dado para conseguir impactos sobre el
transporte; y luego tira 4 dados para
conseguir impactos sobre la infantera.


Despus, resuelve la tirada del pelotn de
tanques. Como solo hay un tipo, tira 3 dados
para conseguir impactos sobre los tanques.

FUEGO AMIGO
La artillera es indiscriminada. El rea objetivo se satura de metralla, y cualquiera que est all pasar
un mal rato; sea quien sea.
Si cualquier equipo amigo queda, an parcialmente, bajo la plantilla de bombardeo, recibe impactos
exactamente igual que si fuera enemigo.

Consejo Tctico:
Una de las primeras cosas que se ensea a los reclutas es cmo desperdigarse. Nada es ms
atractivo para la artillera que un grupo compacto de soldados.
Mantn tus tropas tan alejadas como puedas, as te asegurars que caigan las menos posibles
dentro de la plantilla de bombardeo.

ARMAS LANZACOHETES
Si en un bombardeo de artillera participan exclusivamente armas lanzacohetes, ignora el penalizador
por calibrar el tiro al segundo o tercer intentos aplicado en la tirada para impactar objetivos.

Grandes Bateras de Cohetes
Los cohetes de la Segunda Guerra Mundial no se caracterizaban por su precisin, ni tenan
mecanismos de gua en ruta.
Si en un bombardeo participan seis o ms equipos lanzacohetes, no repiten las tiradas para impactar
fallidas (como hace la artillera normal); en lugar de ello utilizan una plantilla de artillera el doble de
ancha que lo normal (30 cm. de ancho por 15 cm. de profundidad), quedando as el equipo objetivo
del bombardeo justo en el centro de la lnea que une las dos plantillas que pondremos para
representarlo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano



HUMO EN EL CIELO
Los proyectiles de los lanzacohetes dejan tras de s una estela caracterstica. Esto puede ser utilizado
por la artillera enemiga para localizar la batera de lanzacohetes e intentar un bombardeo sobre ella.
A efectos del juego debemos colocar un marcador de humo detrs de cada equipo lanzacohetes que
ha disparado, incluso para los intentos fallidos de calibrar el tiro.
Este humo puede ser utilizado por los observadores enemigos como objetivo a seleccionar para su
bombardeo en lugar de cualquier otro equipo.
En este caso estos observadores enemigos no necesitaran tener lnea de visin a los lanzacohetes
(la columna de humo es visible por encima de otros obstculos), aunque s tendran un penalizador
de +1 a la tirada necesaria para calibrar el tiro por considerar Concealed a la batera lanzacohetes
(localizados pero fuera de visin directa).
Los marcadores de humo detrs de cada lanzacohetes disparado se retiran al principio de tu prximo
turno (es decir, permanecen en el de tu rival, y lo retiras en el tuyo)

TIRADAS DE SALVACIN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS

VEHCULOS BLINDADOS
El defensor tira un dado y le suma el valor de blindaje de la parte superior del carro:
resultado mayor que factor AT del bombardeo: el bombardeo no tiene efecto
resultado igual al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power; si lo
supera el carro queda Bailed Out y si lo falla no tiene ningn efecto.
resultado menor al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power ; si lo
supera el carro es destruido y si lo falla aquel queda Bailed Out

VEHCULOS SIN BLINDAJE
Los vehculos sin blindaje impactados necesitan superar una tirada de salvacin de 5+ para no ser
destruidos.

INFANTERA
La infantera impactada necesita superar una tirada de salvacin de 3+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y estn en Bulletproof Cover el atacante debe superar su tirada de FP de bombardeo
para confirmar el resultado.
Los muros, los escudos de los caones y otras estructuras que protejan frontalmente pero no por
arriba, no otorgan el beneficio de Bulletproof Cover a efectos de bombardeo.
Por el contrario, s dan este beneficio los pozos de tirador o trincheras, las casas y otras estructuras
con proteccin superior.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Gun Teams
Los caones impactados necesitan superar una tirada de salvacin de 5+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y estn en Bulletproof Cover (en las mismas condiciones definidas en el apartado para
infantera), el atacante debe superar su tirada de FP para confirmar el resultado.

BOMBARDEOS DE ARMAS COMBINADAS
Cuando en un bombardeo participen varias armas de artillera con caractersticas diferentes, a
efectos de valores AT y FP, se debern utilizar siempre los valores ms bajos (peores) en cada caso

PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS
Todo pelotn que reciba un impacto en un bombardeo artillero queda inmediatamente Pinned Down.

BOMBARDEOS DE HUMO
Un bombardeo de humo es la mejor manera para cubrir el avance de tus tropas.
Para crear una cortina de humo, se disparan proyectiles que contienen productos qumicos que
enseguida arden, generando nubes de denso humo blanco. Es preciso descargar una gran cantidad
de estos proyectiles especiales para conseguir la cantidad de humo necesaria para cubrir a tus
hombres; la nica forma es usar una batera de artillera.

Quin puede disparar Bombardeos de Humo
Aunque muchas piezas pueden disparar proyectiles de humo, las bateras pequeas no pueden
disparar cantidades suficientes de los mismos para crear cortinas; y las ms pesadas no desperdician
su potencia de fuego disparando proyectiles que no puedan daar al adversario.
Slo las armas que en su arsenal tienen el atributo especfico de smoke bombardment pueden
realizar este tipo de bombardeos.

Disparar un Bombardeo de Humo
Un bombardeo de humo utiliza las mismas reglas que el bombardeo artillero convencional para
calibrar el tiro, usando tambin un equipo enemigo concreto como objetivo. Si cualquiera de las tres
oportunidades para calibrar tiene xito, se coloca la pantalla de humo del tamao pertinente sobre el
objetivo. El bombardeo no tiene ningn otro efecto.

Tienes que usar como objetivo un equipo enemigo, como de costumbre. Ningn comandante va a
desperdiciar la valiosa municin capaz de crear cortinas de humo sin una amenaza enemiga visible.

El Humo Primero
Los bombardeos de humo deben realizarse al inicio de la Fase de Disparo, antes que cualquier otro
disparo.

El Bombardeo de Humo no se Repite
No puedes usar la regla All Guns Repeat! cuando haces un bombardeo de humo. El contar con un
staff artillero en su pelotn no les exime, como suceda con el bombardeo convencional, de calibrar el
tiro en cada turno sucesivo an para un mismo objetivo.

MODELAR HUMO:
La mejor manera es usar algodn. Haz bolas de algodn de 5cm y utilzalas para rellenar el
espacio bajo la plantilla.

TAMAO DE LA CORTINA DE HUMO
El tamao de la cortina de humo es directamente proporcional al nmero de piezas que han
disparado.
El bombardeo de humo con xito coloca al menos una plantilla de artillera llena de humo centrada en
el objetivo. Segn las piezas que bombardearon, se van aadiendo ms plantillas a continuacin en
la direccin del viento.
Si disparan dos piezas; la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla.
Si disparan de 3 a 5, entonces la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla, y otra a
continuacin.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si disparan 6 o ms, entonces coloca tres plantillas de humo, una centrada en el objetivo y
dos seguidas a continuacin.
Si slo haba una pieza disparando, el humo se dispersa demasiado rpido y el bombardeo
de humo no tiene efecto.



EFECTO DE UNA CORTINA DE HUMO
Las cortinas de humo dejan Concealed a cualquier equipo dentro, parcialmente cubierto o visto a
travs de las mismas.
Adems, son tan espesas que los equipos Concealed slo pueden ver y ser vistos a distancias de
15cm. Por ltimo, bloquean la Lnea de Visin de lo que hay ms de 15cm.



El tanque slo puede ver 15cm a
travs de la cortina de humo; y lo que
ve est Concealed. Y viceversa.

EL HUMO SE DISPERSA
La combustin que genera el humo no es eterna, y el viento dispersa el humo con facilidad.
En tu siguiente Fase Inicial, retira todas las cortinas de humo que hayas generado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

DIRECCIN DEL VIENTO
Ya que el viento tiende a llevarse el humo, uno de los factores ms importantes a la hora de hacer un
bombardeo de artillera es determinar en qu direccin sopla el viento.
Antes de que cualquier jugador haga un bombardeo con humo es necesario conocer la direccin del
viento, pues la/s plantilla/s que delimitarn el rea afectada debern alinearse segn aquella. El
defensor hace una tirada de dado y el resultado determinar la direccin del viento segn la imagen.
El atacante puede decidir repetir dicha tirada, reflejando su capacidad como atacante de elegir las
mejores condiciones para lanzar el ataque. Sin embargo, el segundo resultado ya definitivo para toda
la partida.




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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Fase de Artillera. Resumen
1. SELECCIONAR EL EQUIPO OBJETIVO.

2. TIRADA DE RANGING IN
Tres intentos:

Tirada para Ranging In
Habilidad del Objetivo Resultado Necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Aade +1 a la tirada si el objetivo:
Est Concealed
Est Gone To Ground
Has observado con el Company Command Team

Los morteros pueden repetir el primer intento si lo fallan.

3. TIRADA PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA
Un dado por equipo bajo la plantilla, separando por pelotones

Tirada para Impactar
Habilidad del que dispara Resultado Necesario
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+
Aade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Aade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera
No importa la tirada que necesitases, sacando un 6
siempre se consigue impacto si participan en el
bombardeo al menos 2 piezas


Bombardeo con 1-2 equipos repite las tiradas exitosas para impactar.
Bombardeo con 6+ equipos repite las tiradas falladas para impactar.
Bombardeo con un solo equipo suma +1 a la tirada necesaria para impactar y repite las
tiradas exitosas.

4. TIRAR SALVACIONES PARA EQUIPOS IMPACTADOS
La artillera impacta sobre la parte superior ms dbil- de un equipo blindado. El defensor
tira un dado, lo suma a dicho factor de blindaje y compara con el factor antitanque de la
artillera en bombardeo:

Tirada de Salvacin
El Resultado es Efecto
Mayor Sin efecto
Igual FP artillero para conseguir Bailed Out
Menor FP para destruir, Bailed Out si ste se
falla

Salvacin 5+ para vehculos sin blindaje y caones.
Salvacin 3+ para equipos de infantera.
Necesario superar FP artillero para equipos en <BPC> que fallen la salvacin.

5. PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES IMPACTADOS
Sea cual sea el resultado.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano







aviacin
























"Cuando se inicia y desencadena una guerra lo que importa no es tener la razn sino conseguir la
victoria."

Adolf Hitler (1889-1945)


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AVIACIN

Secuencia de Apoyo Areo
FASE INICIAL (Antes de tirar por Reservas)
1. Tirar para solicitar Apoyo Areo y Cazas de Interceptacin.
2. Seleccionar el Objetivo y Posicionar los Aviones.
FASE DE DISPARO
3. El oponente realiza Fuego Antiareo.
4. Ranging In del objetivo.
5. Tirada para Impactar a las unidades bajo la plantilla de Artillera.
6. Tiradas de Salvamento para las unidades que fueron impactadas.
7. Pinned Down a todos los pelotones que fueron impactados.
8. Los aviones Retornan a la Base para Rearmarse.

La Segunda Guerra Mundial fue la primera guerra en la que la aviacin jug un papel decisivo.
Al principio de la guerra, el Ejrcito Alemn mostr exactamente lo letal que podra ser la
aviacin cuando apoyaba a las tropas terrestres. El caza bombardero de la Luftwaffe Stuka
allan el camino para los ataques masivos de las Panzer. Los otros ejrcitos rpidamente
siguieron el ejemplo Alemn.

TIPOS DE AVIONES
En Flames of War se considera dos tipos de aviones: de ataque terrestre y cazas. Los aviones de
ataque terrestre bombardean, lanzan cohetes y realizan ataques rasantes a las tropas enemigas en
tierra. Los cazas protegen a tus tropas del ataque areo enemigo.

Cuando tienes apoyo areo, ambos tipos de aviones operan con tu compaa, apoyndola en tierra y
protegindola de los aviones enemigos.

NIVEL DE APOYO AREO
La Fuerza Area no esta directamente bajo el control del ejrcito. Realizars peticiones de apoyo
areo, pero dependers totalmente del Mando Areo para ver si consigues apoyo areo o no. Puesto
que nunca hay bastantes aviones para apoyarte en todas partes, la cantidad de apoyo areo que
consigas depende de la prioridad de tu misin dentro del Plan de Batalla.
Cuando organices tu compaa para una batalla, puedes escoger tener apoyo areo. Hay tres niveles
de apoyo areo:
Apoyo Areo Prioritario
Apoyo Areo Limitado, y
Apoyo Areo Espordico.

Si se esta jugando con varias compaas, se toma el mejor nivel de apoyo areo como el nivel de
apoyo areo para la fuerza entera.

NOTA:
El apoyo areo no cuenta como uno de los Support Platoons de tu Compaa.

RESERVA DE APOYO AREO
Cuando tengas apoyo areo ganas una reserva de dados que puedes tirar para solicitar apoyo areo
cuando lo necesites.
Una fuerza siempre tiene nicamente una reserva de apoyo areo, repartindose entre todas tus
compaas.

Apoyo Areo Prioritario
A tu misin le ha sido otorgada la ms alta prioridad por el Alto Mando. Todo el apoyo areo
disponible ser enviado en tu ayuda.
Con un nivel de Apoyo Areo Prioritario tienes siete dados en tu Reserva de Apoyo Areo.



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Apoyo Areo Limitado
A pesar de tus esfuerzos, a tu misin le ha sido asignada una prioridad ms baja de apoyo areo. No
tendrs bastantes aviones para apoyarte totalmente.
Con un nivel de Apoyo Areo Limitado tienes cinco dados en tu Reserva de Apoyo Areo.

Apoyo Areo Espordico
La Fuerza Area tiene pocos recursos para apoyar tu misin. Puede que los aviones estn
comprometidos en otros lugares, o simplemente no estn disponibles.
Con un nivel de Apoyo Areo Espordico tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Areo.

Sin Apoyo Areo
Muchas batallas se lucharon sin apoyo areo, cada bando por eleccin simplemente debido a que
no estaba disponible.
Si no tienes apoyo areo, no tienes dados en tu Reserva de Apoyo Areo y nunca puedes recibir
apoyo areo.

Reserva de Apoyo Areo
Prioritario 7 dados
Limitado 5 dados
Espordico 3 dados

TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AREO Y CAZAS DE
INTERCEPCIN
El Apoyo Areo requiere una coordinacin y planeamiento considerables. Incluso el mejor apoyo
areo podra llevar una hora o ms para organizarse.
Todas las peticiones de apoyo areo ocurren al comienzo del turno en la Fase Inicial.

Ataque Terrestre
Si tienes apoyo areo, la fuerza area intentar enviar aviones al ataque para apoyarte cuando la
solicites.
Si escoges solicitar apoyo areo de ataque a tierra, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo
Areo. Una tirada de 5+ en cualquier dado supone que una escuadrilla de uno a tres aviones de
ataque a tierra llega ese turno para apoyar a tus operaciones. Solo recibes una escuadrilla, sin
importar la cantidad de tiradas de dados que sacaste 5+.
Cada vez que solicites apoyo areo (con xito o no), retira un dado de tu Reserva de Apoyo areo,
aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado.

ATAQUE A TIERRA
Sacar 5+ en cualquier dado para Ataque a Tierra
Reducir la Reserva de Apoyo Areo en un dado

EJEMPLO:
Tu fuerza tiene Apoyo Areo Limitado, dndote una Reserva de Apoyo Areo de 5 dados.
En el turno uno solicitas apoyo areo y tiras los cinco dados, resultando la tirada en un 2, 5, 3,
6 y 1. Debido a que al menos una tirada fue 5 o ms, esta te otorga apoyo areo durante el
turno uno. Tu Reserva de Apoyo Areo tiene ahora 4 dados.
En el turno dos no solicitas apoyo areo.
En el turno tres, solicitas apoyo areo otra vez y tiras los cuatro dados, resultando la tirada en
un 2, 2, 4 y 1. Debido a que ningn dado marc 5+, no consigues apoyo areo este turno. Sin
embargo tu Reserva de Apoyo Areo todava es reducida en un dado, slo te quedan 3.

Cazas de Intercepcin
Si el enemigo tiene apoyo areo, tus cazas pueden interceptar el ataque areo antes de que alcancen
el campo de batalla.
Cada vez que tu oponente reciba apoyo areo, puedes intentar interceptar sus aviones. Si escoges
hacerlo, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo Areo. Cualquier tirada de 6 es un xito
ahuyentando y evitando el ataque de los aviones enemigos, as que tu oponente no consigue aviones
de ataque a tierra este turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cada peticin (exitosa o no) de cazas de interceptacin, retira permanentemente un dado de tu
Reserva de Apoyo Areo, aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado. No hay
necesidad para colocar aviones en el tablero de juego debido a que este combate areo tiene lugar a
muchos kilmetros de distancia.

CAZAS DE INTERCEPCIN
Sacar un 6 en cualquier dado para Cazas de Intercepcin
Reducir la Reserva de Apoyo Areo en un dado

EJEMPLO:
Tu oponente ha recibido apoyo areo. Tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Areo y
eliges interceptarlos.
Tiras tres dados sacando un 1, 6 y 6. Como al menos un dado marca un 6, la escuadrilla
enemiga es interceptada.
Tu Reserva de Apoyo Areo es reducida en un dado, quedndote slo 2 dados.

Cuantos Aviones?
El apoyo areo que recibas ser una escuadrilla de uno a tres aviones de ataque a tierra.
Cuando una escuadrilla de aviones de ataque a tierra llega para apoyarte (habiendo sobrevivido
cualquier intento de intercepcin area), tira en la tabla de Cantidad de Aviones para determinar por
cuantos aviones estar compuesta la escuadrilla.

Cantidad de Aviones
1 2 1 avin
3 a 5 2 aviones
6 3 aviones

EJEMPLO:
Tu apoyo areo ha llegado y tiras para ver cuantos aviones compondrn la escuadrilla. Una
tirada de 4 te da una escuadrilla de dos aviones.

SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES
Selecciona el Objetivo
Una vez que tus aviones han llegado al campo de batalla, el siguiente paso es elegir el blanco que
atacarn. Es importante registrar tus blancos cuidadosamente, ya que tus aviones no pueden atacar
libremente si hay tropas cercanas.
A los aviones de ataque a tierra les pueden ordenar atacar a cualquier blanco en el tablero de juego.
Despus de tirar para conseguir apoyo areo, marca una unidad apropiada enemiga como el objetivo
del ataque areo. Todos los aviones en una escuadrilla intentarn atacar al mismo blanco.
Sin embargo, ten cuidado; si cualquiera de tus unidades a 40 cm o menos de un avin aliado cuando
llegue el momento de que ste haga su ataque, abortar la misin antes que arriesgarse a impactar a
sus propias tropas por error.

OBJETIVO
Selecciona como objetivo cualquier unidad enemiga

Posicionar los Aviones
Los aviones se mueven increblemente rpido y pueden llegar a cualquier parte del tablero sin
obstculos. Sin embargo, a los pilotos no les gusta estar expuestos al fuego antiareo ms que el
tiempo necesario, y no volarn a lo largo de la lnea del frente entre las fuerzas enfrentadas. Siempre
intentaran volar a travs de las lneas para permanecer el menor tiempo posible sobre la lnea del
frente.
Traza una lnea imaginaria hasta el objetivo, yendo desde tu borde del tablero en lnea recta
paralelamente a los lados del tablero.
Tus aviones pueden atacar desde cualquier direccin (pero no desde ambas al mismo tiempo) de
esta lnea volando a o desde tu borde del tablero. Coloca un avin de cabeza, de forma que su base
est en lnea y hasta a 15 cm. de la unidad elegida como objetivo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Coloca los restantes aviones de la escuadrilla siguiendo al avin de cabeza. Los aviones se colocan
en un triangulo, 15 cm. diagonalmente detrs del avin de cabeza, uno a cada lado. Si la escuadrilla
tiene solo dos aviones, podrs elegir en que lado se colocar.
Si un avin tuviera que ser colocado fuera del tablero para lanzar su ataque, aborta la misin y en su
lugar se retira.



Coloca al lder de la escuadrilla a
15cm del objetivo. El avin puede
llegar desde cualquier direccin, pero
siempre paralelo a los laterales de la
mesa.

Volando Alto
Los aviones pasan volando a cierta altura por encima del terreno y tienen poca dificultad en localizar
a sus objetivos, especialmente cuando son guiados por tropas terrestres.
La LoS de un avin no se ve afectada por el terreno.

FUEGO ANTIAEREO
Antes de que puedan realizar su ataque, es posible que tus aviones tengan que soportar fuego
antiareo del enemigo. Hacer frente al fuego antiareo es una de las peores experiencias que un
piloto tendr que encarar. No importa lo experimentado que sea el piloto, la necesidad de mantenerse
recto y a nivel durante la trayectoria de una ataque har que la supervivencia sea pura suerte no
puedes realizar acciones evasivas, solo puedes esperar no recibir impactos-.
El fuego antiareo lo realiza el jugador oponente despus de que termine la Fase de Disparo del las
unidades de tierra, pero antes de que los aviones hagan sus ataques. No importa que las armas
antiareas estn disparando fuera de turno.

Quin puede Disparar
Disparar a aviones requiere un montaje antiareo especial, que permita al arma disparar a ngulos
elevados y rotar rpidamente para seguir la trayectoria de los aviones movindose a gran velocidad.
Solo las armas con el atributo de Antiareo pueden hacer fuego a aviones. Las armas antiareas que
todava estn remolcadas por un transporte, al igual que los Pasajeros en vehculos de Transporte,
no pueden disparar a aviones.
Las armas antiareas deben estar dentro de alcance para disparar a un avin. Mide el alcance desde
cualquier punto del casco o torreta de un vehculo antiareo (pero no desde el extremo del can) o
desde cualquier punto de la peana de un can antiareo desmontado a cualquier punto de la base
del avin para ver si est dentro del alcance.
Cualquier unidad que dispare a un avin, no podr en su siguiente turno Mover al Doble,
Atrincherarse, Disparar o Asaltar.
Marca esas unidades con una ficha o una bola de algodn como recordatorio de que han disparado.
Cualquier arma que dispare a un avin no podr realizar Fuego Defensivo si es asaltadas mas tarde
en este turno.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
QUIEN PUEDE DISPARAR
Cualquier arma antiarea dentro del alcance puede realizar fuego antiareo

Cmo interviene el terreno
Los aviones vuelan muy por encima del terreno y son fciles de ver desde casi cualquier lugar en el
campo de batalla, a menos que haya rboles o edificios altos que los oculten.
Las armas antiareas no pueden disparar a aviones en el lado opuesto de rboles o edificios a
distancia de 10 cm. del arma. Si estn ocultos en el borde de un bosque, las armas antiareas no
pueden disparar a travs de los rboles a los aviones.
Las armas antiareas tampoco pueden disparar a aviones mientras estn escondidas en un bosque
(esto es, completamente dentro de los limites de un bosque).



Los AA que estn a menos de 10cm de
bosques (o edificios) o en el lindero no
pueden disparar al avin


Numero de Dados a Tirar
Una vez seleccionado su objetivo, las armas antiareas abren fuego. La cadencia de fuego de un
arma refleja lo rpido que el arma puede disparar.
Las armas antiareas tiran un dado por cada punto de ROF que tengan cuando disparen a los
aviones.
Esto no se ve afectado por cualquier movimiento que la unidad antiarea pudo hacer en su ltimo
turno.
Sin embargo, si la unidad disparando es un Gun Team o un Equipo de Infantera Pinned Down, o un
vehculo sin blindaje, su ROF queda reducido a 1, como es normal por estar Pinned Down.

NUMERO DE DADOS
Tirar un dado por punto de ROF

Armas Antiareas de Auto Defensa
Algunos blindados tenan montadas ametralladoras antiareas para protegerse de los ataques
areos. Esas armas, generalmente, son disparadas por el comandante del vehculo, lo que les obliga
a observar el cielo por la posible llegada de aviones en lugar de realizar sus tareas propias de oficial
de tanque. Si el pelotn no est bajo un ataque, el comandante se concentra en sus tareas, y no se
preocupa en dar cobertura antiarea a otros pelotones.
Las armas antiareas de auto defensa pueden solo hacer fuego antiareo a aviones que estn
atacando a su propio pelotn. Slo tiran un dado cuando disparen a aviones, independientemente de
su ROF original.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Caones Antiareos Pesados
Mientras que los caones antiareos pesados, como el famoso 88 alemn, son muy efectivos
contra bombarderos pesados (y blindados), no lo son contra cazabombarderos volando a gran
velocidad.
Los caones antiareos pesados solo tiran un dado cuando hacen fuego a aviones,
independientemente de su ROF.

Tirada para Impactar
A diferencia de los objetivos terrestres, los aviones no tienen proteccin, y muy pocas estratagemas
disponibles que los hagan ms difciles a impactos. Aun as, una buena dotacin de un can
reaccionar rpidamente y estimar la distancia y alcance mejor que una dotacin inexperta,
dndoles una oportunidad mejor de derribar al avin.
Haz una Tirada de Habilidad con cada dado. Cualquier tirada con xito asignar un impacto al avin.
No hay modificadores para esta tirada.

Tirada para Impactar
Habilidad de la Unidad que Dispara Tirada necesaria para impactar
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+

Qu Aviones son Impactados
Cuando los aviones atacan, lo hacen como una escuadrilla, intentando lo imposible para que los
artilleros antiareos puedan apuntar a un nico avin.
El jugador de los aviones asigna todos los impactos de un pelotn de forma equitativa a todos los
aviones realizando el ataque.
Los impactos de un can slo podrn ser asignados a aviones dentro del alcance de ese can.

Tirada para Destruir
Impactar a un avin no siempre es suficiente para evitar que realice su ataque. Una vez que el piloto
est comprometido en su ataque en picado, poco ms a se puede hacer para detenerlo que derribar
el avin.
Tira un Test de Fire Power por cada impacto en un avin por fuego antiareo.
Si el Test de Fire Power tiene xito, el avin es derribado y destruido.
De otra manera, el avin esta solo daado y continua su ataque.

Tanques Voladores (Flying Tank)
Los aviones de ataque a tierra con un blindaje grueso, como el Il-2 Shturmovik sovitico y el Hs
129 alemn, son conocidos como Tanques Voladores debido a su contrastada invulnerabilidad al
fuego antiareo. Solo los caones antiareos de gran calibre tienen alguna oportunidad de derribar a
un tanque volador.
Repite todos los Test de Fire Power exitosos contra aviones descritos como Flying Tank en el
Arsenal de los Libros de Inteligencia.

Mltiples Pelotones Antiareos
Al igual que todos los disparos en FoW, cada pelotn completa su fuego antiareo antes que lo
comience el prximo pelotn.
Debes decidir cuantas unidades en un pelotn que son capaces de hacer fuego antiareo dispararn
antes de tirar cualquier dado para impactar para ese pelotn.
Puedes esperar hasta que el fuego antiareo de un pelotn haya sido resuelto, antes de decidir
cuantas unidades dispararn del prximo pelotn.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO
Los pilotos reciben una orientacin general sobre cmo localizar su objetivo, pero deben calibrar la
distancia al objetivo visualmente una vez que estn sobre el campo de batalla antes de que puedan
atacar.
Los aviones vuelan a alta velocidad y a menudo encuentran dificultad en localizar con precisin a su
objetivo. Puesto que volver a hacer otra pasada es bastante peligroso cuando las defensas enemigas
estn ya alertadas por la primera pasada, el piloto que no localice su objetivo simplemente deja el
campo de batalla.
Como con los otros disparos, el nico factor importante en determinar si un pelotn esta localizado,
es su experiencia. Las tropas veteranas saben como utilizar las coberturas, mientras que las tropas
menos experimentadas son ms ntidas desde el aire.
Una vez que el avin est en posicin, debes tirar para hacer el Ranging In a la unidad seleccionada
como objetivo; para ello tienes tres intentos.
El resultado requerido para el avin para Ranging In el objetivo viene dado por el valor de experiencia
de la unidad objetivo. Si ninguno de los tres intentos tiene xito, el avin no ha encontrado el objetivo
y la escuadrilla entera abandona el campo de batalla.

Tirada para Ranging In
Habilidad de la Unidad Objetivo Tirada necesaria para impactar
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Aade +1 a la tirada si:
La unidad objetivo est Concealed
La unidad objetivo est tambin Gone To Ground

Ocultarse de los Aviones
Los aviones volando a gran altura pueden ver la mayora de las cosas en tierra, aunque las tropas
escondidas detrs de un edificio o de bosques pueden ser difciles de identificar.
Las unidades en, o en el lado opuesto y dentro de 10 cm de bosques o edificios estn Concealed de
los aviones.

CONCEALED
Las unidades en o detrs y dentro de 10 cm. de bosques y edificios estn Concealed

Objetivo Original Destruido
Si el disparo de tus tropas de tierra consigui destruir el objetivo de tus aviones, estos continuarn su
ataque si ven ms objetivos en la zona; de otra manera abortarn la misin.
Si el objetivo original de tus aviones es destruido, o no permanece en su lugar por cualquier razn,
puedes seleccionar en su lugar cualquier otra unidad enemiga a 10 cm del objetivo original como tu
nuevo Objetivo.
Si no hay otras unidades enemigas dentro de 10 cm. del Objetivo, los aviones abortan su ataque y
abandonan el campo de batalla.

EJEMPLO:
Tu escuadrilla tiene tres aviones. Estn intentando fijar las coordenadas y bombardear una
unidad de Caones Trained escondidos en un bosque. Necesitan un resultado de 4+ (3+ por
ser Trained, +1 debido a que el objetivo est Concealed) para Ranging In.
La primera tirada es un 1, fallando el Ranging In al can, la segunda tirada resulta en un 6 y
se hace el Ranging In con xito. La escuadrilla ahora puede atacar.

Distancia de Seguridad
Los aviones no pueden distinguir fcilmente a los objetivos amigos de los enemigos en tierra, y a las
tropas en tierra no les gusta mucho ser bombardeados por ambos bandos. Si un avin amigo se
encuentra demasiado cerca, les avisarn con banderas y humo de colores.
Si cualquier tropa amiga est dentro de 40 cm. de cualquier parte de la base de cualquiera de tus
aviones cuando intentan calibrar la distancia, todos los aviones abortan sus ataques y abandonan el
campo de batalla.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POSICIONAR LA PLANTILLA DE ARTILLERA
Los ataques areos difieren de los disparos normales en que los aviones estn saturando una zona
con bombas y cohetes, o con ataques rasantes a todo lo que puedan ver. Como resultado todas las
unidades alrededor de la unidad objetivo tienen posibilidades de ser impactadas.
Todos los ataques areos, sean por bombas, cohetes, ametralladoras o caones, utilizan la Plantilla
de Artillera para determinar qu unidades pueden impactar. Coloca la Plantilla de Artillera (un
cuadrado de 15 cm. de lado) centrado directamente sobre la unidad objetivo, con los lados de la
plantilla paralelos a los bordes del tablero de juego.

Ejemplo de Aviones de Ataque a Tierra
Al igual que hay una inmensa variedad de vehculos y armamento terrestre en la Segunda Guerra
Mundial, tambin hay una gran abundancia de diferentes aviones en los cielos. Aqu se muestra
algunos de los aviones de ataque ms comunes.

AVION ARMAMENTO TIRADA
PARA
IMPACTAR
AT FP NOTAS
U.S.
P47 THUNDERBOLT



MG
BOMBAS


2+
4+


6
5


5+
1+

ALEMAN
JU 87D STUKA

BOMBAS

4+

5

1+

BRITNICO
TYPHOON

CAONES
COHETES

2+
3+

8
6

5+
3+

SOVITICO
SHTURMOVIK

CAONES
BOMBAS
COHETES

3+
4+
3+

9
5
6

5+
1+
3+

TANQUE
VOLADOR

TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA
DE ARTILLERIA
Tirada para Impactar
Con los proyectiles y explosiones de las bombas saturando la zona alrededor del objetivo, es en gran
parte una cuestin de suerte el que un soldado en particular sea alcanzado o no.
En lugar de tirar un dado por disparo, como en la Fase de Disparo, tira un dado por cada unidad que
est al menos parcialmente bajo la plantilla de artillera.
El resultado requerido para impactar a un objetivo bajo la plantilla de artillera depende del
armamento que utilice la escuadrilla. Si los aviones tienen ms de un armamento, debes escoger que
armamento utilizar la escuadrilla en su totalidad antes de tirar cualquier dado para impactar.
El armamento de cada avin tiene un valor base para impactar, en lugar del ROF caracterstico. Este
valor se modifica en funcin del intento en que se logr el Ranging In sobre el objetivo.
Tirar para impactar a cada pelotn bajo la plantilla de artillera por separado.

Tirada para Impactar
Tira usando como base el valor To Hit del arma del avin
Aade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Aade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera

Escuadrillas de Un Avin
Un solo avin no puede repartir suficiente plomo como para ser efectivo.
Si la escuadrilla atacante contiene un nico avin, repite todos los impactos que hayas conseguido a
los objetivos bajo la plantilla.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Escuadrillas de Tres Aviones
Saturar a los objetivos con bombas y proyectiles con una escuadrilla de tres aviones tendr ms
probabilidades para impactar.
Si la escuadrilla atacando contiene tres aviones, volver a tirar todas las tiradas falladas para impactar
objetivos bajo la plantilla de artillera.

Nmero de Aviones en la Escuadrilla
1 Volver a tirar los impactos con xito
2 No volver a tirar
3 Volver a tirar los impactos fallados

Qu Unidades son Impactadas
Los comandantes pueden ordenar a los soldados de una unidad reemplazar las prdidas de otra
unidad manteniendo las armas en accin.
Tu oponente asigna los impactos a unidades bajo la plantilla de artillera al pelotn que fue
impactado. A cada unidad le puede ser asignado slo un impacto:
Las unidades sin proteccin deben recibir impactos antes que a las unidades con Bulletproof
Cover o unidades blindadas.
Los impactos deben ser asignados a vehculos blindados con el valor de blindaje mas bajo
antes que a los que tienen un blindaje ms alto.

Mltiples Tipos de Objetivo
Es imposible reemplazar un can destruido por un camin que sobrevive.
Tira para impactar separadamente por cada Tipo de Unidad en el pelotn (unidades de blindados,
infantera, caones y transportes).

TIRADAS DE SALVACIN DE UNIDADES IMPACTADAS
Un impacto en una unidad indica que la bomba cay lo suficientemente cerca como para ser
peligrosa. La tirada de salvacin te dir si has destruido o no a la unidad.

SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
Los vehculos blindados estn bien protegidos de la mayora de las armas areas. Hace falta un
impacto afortunado por una bomba o un can pesado para destruir a un tanque.

Bombas y Cohetes
Las bombas y cohetes no son particularmente precisos. Principalmente confan en la conmocin y la
explosin para daar a los vehculos, en lugar de que penetrar directamente su blindaje.
Cuando tus aviones impacten un vehculo blindado con bombas o cohetes, el jugador contrario tira un
dado y aade el valor del blindaje Superior del vehculo.
Si el resultado es mayor que valor antitanque de tu avin, el blindaje del vehculo lo protege y
sale indemne.
Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avin, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, el vehculo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
Si el resultado es menor que el valor AT de tu avin, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehculo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.

Caones y Ametralladoras
Los aviones que realizan ataques rasantes con caones tienen que conseguir acercarse al objetivo
para impactarlo y penetrarlo. Esto requiere una aproximacin horizontal en superficie, en vez de un
ataque en picado desde arriba; de este modo los disparos tienen que penetrar el lateral de un
blindado para daarlo.
Cuando un vehculo blindado es impactado por un can o ametralladora, el jugador propietario tira
un dado y aade el valor de Blindaje Lateral del vehculo.
Si el resultado es mayor que valor AT de tu avin, el blindaje del vehculo lo protege y sale
indemne.
Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avin, haz un Test deFire Power. Si
pasas el Test, el vehculo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
Si el resultado es menor que el valor AT de tu avin, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehculo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS
Bombas y cohetes impactan en el blindaje Superior
Caones y ametralladoras impactan en el blindaje Lateral

SALVACIN DE VEHCULOS SIN BLINDAJE
Los vehculos sin blindaje estn totalmente desprotegidos de las armas de los aviones. Su nica
esperanza de supervivencia es que los proyectiles y metralla solo causen daos menores.
Cuando tus aviones impacten a vehculos sin blindaje, el jugador contrario tira un dado:
Si el resultado es 5+, el vehculo sobrevive ileso, aparte de unos pocos agujeros por
proyectiles.
De otra manera, a menos que la unidad tenga Bulletproof Cover, es destruida.

SALVACIN DE VEHCULOS SIN BLINDAJE
Se salvan en una tirada de 5+

SALVACIN DE INFANTERA
La infantera en terreno abierto es muy vulnerable al ataque rasante de los aviones, pero una vez
consiguen estar bajo cobertura, pueden ser duros de pelar.
Cuando tus aviones impactan a una unidad de infantera, el jugador oponente tira un dado.
Si el resultado es 3+, la unidad escapa con ningn dao serio.
De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantera Bulletproof Cover falla su salvacin, haz un Test de Fire Power. Si pasas
el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.

SALVACIN DE INFANTERA
Se salvan en una tirada de 3+
Test de FP para Destruir si est Bulletproof Cover

SALVACIN DE CAONES
La artillera es extremadamente vulnerable a los ataques en picado de los aviones.
Cuando tus aviones impacten a una unidad de Caones, el jugador oponente tira un dado.
Si el resultado es 5+, la unidad escapa con ningn dao serio.
De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantera bajo Bulletproof Cover falla su salvacin, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.
Los escudos de los caones no dan ninguna proteccin contra ataques areos.

SALVACIN DE CAONES
Se salvan en una tirada de 5+
Test de FP para Destruir si est Bulletproof Cover

PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES QUE FUERON IMPACTADOS
Los ataques areos causan considerable confusin entre sus objetivos, puesto que los hombres se
dispersan para cubrirse. Incluso si han recibido poco dao, lleva tiempo reorganizar la unidad antes
que puedan avanzar otra vez.
Si un pelotn recibe uno o ms impactos de un ataque areo, automticamente queda Pinned Down

Pinned Down
Pinned Down cualquier pelotn impactado por un avin

LOS AVIONES REGRESAN A LA BASE PARA REARMARSE
Inmediatamente que han hecho su ataque, todos los aviones retornan a la base para rearmarse para
el prximo ataque.
Retirar los aviones del tablero despus que han hecho su ataque.

La cantidad de apoyo areo disponible ser siempre la misma. No te preocupes de cuantos aviones
pierdes en un turno, la fuerza area siempre se las apaar para reunir ms aviones de algn sitio
para la siguiente vez que te apoye.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




Otras reglas


























"La Guerra es una cosa muy seria para confirsela a los militares"

Georges Clemenceau (1841-1929)


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RECONOCIMIENTO
Hay un viejo dicho militar que dice: Rara vez se desperdicia el tiempo utilizado en
reconocimiento. Los comandantes que ignoren esta mxima la sufrirn en su propia piel. Con
un reconocimiento inadecuado, cualquier fuerza, no importa su poder, es vulnerable a ser
sorprendida por un ataque de un enemigo mejor informado.

OJOS Y ODOS
En los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial, el arte del camuflaje puede conseguir que
incluso las armas ms grandes sean invisibles. Uno de los principales trabajos de las tropas de
reconocimiento es localizar las tropas ocultas del enemigo -carros emboscados en graneros, o
soldados ocultos entre los campos-. Una las tropas de reconocimiento los descubren, pueden guiar el
fuego de otras armas ms pesadas contra las posiciones enemigas para neutralizarlas. Para poder
realizar este trabajo las tropas de reconocimiento reciben entrenamiento para aprender a observar
cuidadosamente, y localizar el menor indicio que delate la presencia de tropas enemigas.
Al principio de tu Fase de Disparo, un pelotn de reconocimiento que no est Pinned Down y que no
haya movido, puede marcar la posicin de un pelotn enemigo dentro de 40 cm y en Lnea de Visin
de al menos un equipo de reconocimiento del pelotn.
Cualesquiera equipos enemigos de ese pelotn en Lnea de Visin del pelotn de reconocimiento no
cuentan como Gone To Ground para lo que queda del turno.
Un pelotn de reconocimiento que marca la posicin de un pelotn enemigo no cuenta como que ha
disparado, pero no puede mover, disparar o asaltar este turno.

EVADIRSE DEL DISPARO
A menudo las tropas de reconocimiento estn armadas con armamento ligero y su proteccin es a su
vez ligera, si es que llevan alguna! La naturaleza de su misin requiere operar cerca de las lneas
enemigas, o incluso tras ellas. Cuando reciben fuego, las tropas de reconocimiento usan su velocidad
y entrenamiento para evadirse del fuego enemigo antes de que puedan recibir algn dao.
Un pelotn de reconocimiento puede intentar evadirse en la Fase de Disparo del enemigo si en su
turno no ha Movido el Doble, disparado o asaltado.
Si quieres que el pelotn se evada, debes declarar esta intencin cuando un pelotn enemigo vaya a
dispararte, pero justo antes de tirar ningn dado. Si as lo haces cada equipo del pelotn que dispara
tirar un dado al pelotn de reconocimiento en su actual posicin.
Despus de resolver los efectos de estos disparos el pelotn tiene la opcin de escaparse.
Haz un Test de Habilidad del pelotn para ver si pueden escaparse antes de que el enemigo les
dispare con toda su fuerza.
Si tienes xito, todos los equipos de reconocimiento del pelotn pueden inmediatamente
evadirse, y mover como mximo su distancia de movimiento normal apartndose de los
equipos enemigos que les han disparado. El resto de equipos del pelotn, que no sean de
reconocimiento, permanecen en sus posiciones. Algunos equipos pueden decidir no mover si
consideran que sus posiciones son seguras.
Si no tienes xito con el Test de Habilidad, el pelotn de reconocimiento permanece en su
actual posicin.
El pelotn de reconocimiento recibir el resto de disparos en sus nuevas posiciones. Si la totalidad de
los equipos del pelotn salen del alcance, de la Lnea de Visin o del Arco de Tiro del pelotn que
dispara, el resto de disparos se pierden automticamente.
La evasin no impide que se considere a un equipo el estar Gone To Ground bajo las reglas del
Movimiento cauteloso
No se puede mover al doble al hacer el movimiento de evasin.
Es de ayuda utilizar marcadores para indicar aquellos equipos que se han evadido para recordarlo en
tu siguiente turno.

Secuencia de Evasin
1 El enemigo hace un disparo por equipo
2 Test de Habilidad para intentar evadirse
3 Los equipos que se han evadido huyen
4 El enemigo efecta el resto de los disparos a los equipos todava visibles.
5 El pelotn de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Evadirse de armas con ROF 1
Las tropas de reconocimiento son demasiado rpidas como para que les molesten los lentos disparos
de rifles, o grandes caones.
Las armas que slo disparan con ROF 1(ya sea porque ese es su ROF o por que han movido) no
disparan antes de que el pelotn de reconocimiento intente evadirse. En su lugar, deben esperarse y
dispararles en su posicin final. Si la totalidad del pelotn de reconocimiento consigue salir del
alcance, Lnea de Visin o Arco de Tiro de los equipos que le disparaban, los disparos se pierden
automticamente.

EVADIRSE DE LA ARTILLERA
Las tropas de reconocimiento habilidosas no se quedan quietas esperando a ver caer un bombardeo
de artillera. Tan pronto como del primer intento de calibrado de los caones cae cerca de ellos se
ponen en marcha a buscar un lugar ms seguro.
Un pelotn de reconocimiento puede evadirse de un bombardeo de artillera de forma similar a como
lo hace del fuego directo, siempre y cuando no hay Movido al Doble, disparado o asaltado en el turno
anterior.
Si un pelotn de reconocimiento tiene un equipo bajo una plantilla de artillera, cuando el observador
hace su primer intento de Ranging In el jugador puede declarar su intencin de evadirse.
El observador hace entonces su primer intento de Ranging In antes de que el pelotn de
reconocimiento haga su tirada de habilidad para intentar evadirse. Los observadores de pelotones de
morteros pueden repetir su primera tirada de Ranging In si la fallan antes de la accin evasiva.
Si el primer intento de Ranging In tiene xito, el pelotn de reconocimiento no puede
evadirse.
Si no, entonces el pelotn de reconocimiento puede hacer el intento de evasin. Si lo
consigue, y el equipo que estaba siendo utilizado como punto de Ranging In era un equipo
que consigui evadirse, el observador puede elegir otro equipo del pelotn como punto de
Ranging In y hacer su segundo y tercer intento sobre el mismo en su nueva posicin. Si la
totalidad del pelotn de reconocimiento consigue salir del alcance, Lnea de Visin o Arco de
Tiro, el bombardeo de artillera se cancela.

NO HAY EVASIN DE ATAQUES AREOS
Los ataques areos son repentinos, ms rpidos incluso que el la reaccin de las tropas de
reconocimiento de buscar refugio.
Los pelotones de reconocimiento no pueden evadirse ni ser forzados a evadirse de ataques areos.

OBLIGADOS A EVADIRSE
Las tropas de reconocimiento estn entrenadas para recoger informacin, no para comprometerse en
prolongados tiroteos. Si el fuego enemigo es demasiado fuerte, las tropas de reconocimiento pueden
verse forzadas a evadirse e intentar una ruta diferente.
Si un equipo de reconocimiento falla una Tirada de Salvacin, ya sea de blindaje, de infantera,
can, de vehculo no acorazado o de pasajero en la Fase de Disparo del enemigo (incluso si el
equipo que ha fallado la tirada de salvacin sale ileso) el pelotn de reconocimiento debe tirar un Test
de Motivacin al final de la Fase de Disparo.
Si tiene xito, el pelotn de reconocimiento elige quedarse y luchar.
Si no tiene xito cada equipo que no se haya evadido ya debe mover como mximo su
distancia normal de movimiento alejndose de todos los equipos enemigos que le han
disparado. El pelotn debe reorganizarse en su prximo turno como si el pelotn al completo
se hubiese evadido. Un pelotn de reconocimiento rodeado que es forzado a evadirse puede
no mover, pero debe todava reorganizarse.
Los equipos de infantera y de caones en Bulletproof Cover nunca estn obligados a evadirse. Ellos
pueden permanecer en su posicin y luchar.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EVADIRSE DE ASALTOS
Mantenerse alerta en medio de la confusin rodeado de enemigos no es, probablemente, la mejor
opcin para las ligeramente armadas tropas de reconocimiento. Aunque pueden elegir recibir la carga
enemiga con una lluvia de proyectiles, normalmente es ms inteligente evadirse para evitar ser
asaltadas.
Cuando es asaltado, un pelotn de reconocimiento puede intentar evadirse en vez de hacer Fuego
Defensivo. Despus de que el pelotn enemigo cargue al contacto el pelotn de reconocimiento hace
un Test de Habilidad para intentar evadirse.
Si tiene xito todos los equipos de reconocimiento del pelotn pueden evadirse y mover como
mximo su distancia normal de movimiento alejndose del enemigo que les asalta. El resto
de equipos que no fuesen de reconocimiento permanecen donde estaban. Los equipos de
reconocimiento pueden elegir no evadirse si su actual posicin es segura.
Cualquier equipo que se evada que quede a 10cm de cualquier unidad enemiga despus de
evadirse es automticamente destruido.
Si no tiene xito el pelotn de reconocimiento permanece en su actual posicin y recibe el
asalto.
El asalto sigue de forma normal, aunque el pelotn de reconocimiento no puede hacer fuego
defensivo, ya que ha estado muy ocupado intentando evadirse. Si el pelotn de reconocimiento se
retira y no quedan ms pelotones defensores luchando en el asalto, el pelotn asaltante vence y el
asalto contina como si su se hubiese producido el fuego demasiado exitoso.
Si el pelotn de reconocimiento vuelve a ser asaltado ese turno, ya no podr evadirse, ni hacer fuego
defensivo ni contraatacar; y deber hacer Break Off a la primera oportunidad.
Un pelotn de reconocimiento que no ha intentado evadirse puede hacer fuego defensivo con
normalidad.

SLO PUEDES EVADIRTE UNA VEZ
Las tropas de reconocimiento pueden ser escurridizas, pero no pueden evadirse todo el tiempo,
especialmente si reciben un tiroteo prolongado por la concentracin de fuego del enemigo.
Un pelotn de reconocimiento slo puede intentar evadirse una vez en cada Fase de Disparo y una
vez en cada Fase de Asalto. Puedes elegir recibir fuego enemigo de un pelotn, y ms tarde evadirte
de otro.

REORGANIZACIN
Las tropas de reconocimiento que se han desorganizado necesitan un poco de tiempo para volver a
estar operativas despus de una retirada en desbandada.
Tiempo para conseguir orientarse, comprobar los daos sufridos, recoger informacin y recibir nuevas
rdenes. Mientras tanto no estn en condiciones de presentar batalla a enemigo.
Los equipos de reconocimiento que se han Evadido no pueden hacer Fuego defensivo o antiareo
durante el resto del turno en el que se han evadido.
En su prximo turno ellos deben reorganizarse y no pueden disparar ni intentar revelar pelotones
enemigos con la regla Ojos y odos.
Los equipos que se reorganizan no pueden mover dentro de la alcance y lnea de visin de las armas
de cualquier equipo enemigo, tampoco acercarse a equipos enemigos que ya estn al alcance y en
lnea de visin.
Otros equipos del pelotn de reconocimiento que no se hayan evadido operan de forma normal.
Ten en cuenta que un pelotn de reconocimiento que se est reorganizando puede todava evadirse
del fuego o asaltos enemigos. Tambin puede ser forzado a evadirse.

RESUMEN DEL RECONOCIMIENTO

Ojos y odos


Los pelotones de reconocimiento no deben de estar Pinned Down y no deben haber movido,
disparado, asaltado o revelado equipos enemigos a 40 cm.
Revelar pelotones enemigos hacen que pierdan su status de Gone To Ground


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Evadirse
Del disparo
El enemigo hace un disparo por equipo.
Hacer test de habilidad para intentar evadirse.
Los equipos que se evaden se alejan del enemigo.
El fuego enemigo sigue contra los equipos todava visibles.
El pelotn de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno.
De la artillera







El enemigo hace un intento de Ranging In antes de que el pelotn de reconocimiento intente
evadirse.
De la aviacin
No se pueden evadir los ataques areos.
Evasin forzada
Si un pelotn falla alguna de sus tiradas de salvacin debe pasar un test de motivacin al final
de la fase de disparo o debe evadirse.
De asaltos
El enemigo carga al contacto.
Hacer un test de habilidad para intentar evadirse en vez de realizar fuego defensivo.
Los equipos que se evaden se alejan.
Cualquier equipo que se quede a menos de 10 cm es destruido.
Reorganizacin
En el siguiente turno los equipos que se han evadido no pueden disparar, usar la regla Ojos
y odos ni acercarse a enemigo visible.

Otras reglas de reconocimiento
Movimiento cauteloso (Pgina 57)
Los equipos de reconocimiento pueden estar Gone to Ground mientras mueven.

Despliegue de reconocimiento (Pgina 167)
Los equipos de reconocimiento mueven despus del despliegue.
Deben permanecer a 40 cm de los equipos enemigos.

Descubriendo emboscadas (Pgina 169)
Los equipos enemigos no pueden estar emboscados a 20 cm de equipos de reconocimiento.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

COMBATE NOCTURNO
Aunque la mayor parte de las batallas tenan lugar a luz del da, algunas ocurrieron por la noche.
Haba ejrcitos que se especializaban en lanzar ataques de noche. Estas reglas te permiten combatir
en la oscuridad, y en general, en condiciones de visibilidad reducida.

MOVER DE NOCHE
Moverse de noche, a oscuras, es lento y peliagudo. En la penumbra, las siluetas adoptan formas
extraas, los tanques parecen casas, y las rocas y arbustos parecen tanques.
Ningn equipo podr mover ms de 20cm durante la noche; y tampoco podr Mover al Doble.
Adems, debern repetir los chequeos para evitar quedar Bogged Down en Rough Terrain

DISPARAR DE NOCHE
Hay pocas cosas ms difciles que localizar objetivos por la noche. Todo resulta amenazador. Los
tanques parecen casas, y los rboles parecen tanques, as que es realmente complicado identificar
un objetivo; a menos que abran fuego, en ese caso el destello de las rfagas delatan su posicin.
Cada vez que determines un pelotn que va a disparar, lanza un dado y comprueba el resultado en la
Tabla de Visibilidad. El resultado es la distancia mxima de visibilidad de ese pelotn, para localizar
pelotones que no hayan disparado. Esto no afecta a la Lnea de Visin, sino al alcance efectivo de las
armas, y slo se aplica al pelotn durante ese turno.
Por tanto, tu pelotn slo puede disparar o hacer el Ranging In a equipos enemigos que estn dentro
de esa distancia, amenos que el equipo hubiese disparado en su turno anterior. Considera invisible
en la oscuridad cualquier cosa que est a ms distancia.
Sin embargo, los equipos enemigos que dispararon durante su ltima Fase de Disparo son visibles,
siempre y cuando estn en Lnea de Visin.
Recuerda que debes hacer la tirada para determinar la visibilidad antes de elegir tus objetivos.

Visin Nocturna
Resultado Visibilidad
1 10cm
2 20cm
3 30cm
4 40cm
5 50cm
6 60cm

CONCEALED
Incluso en una noche despejada es complicado apuntar con precisin al enemigo. Incluso cuando
disparas al fogonazo de un arma, la mayor parte de las veces tiras a boleo.
Todos los equipos cuentan como Concealed de noche. Esto slo beneficia a equipos que de por s no
lo estuviesen.
Sin embargo, la noche no es como tal un terreno que proporcione cobertura, as que una emboscada
en campo abierto debe revelarse al menos a 40cm del enemigo.
Por otra parte, la cobertura de la noche no permite que las unidades de reconocimiento apliquen su
Movimiento Cauteloso. Deben estar Concealed por el terreno.

SIN APOYO AREO
Sin nada ms que sus ojos para guiarlos, no hay forma humana que permita a los aviadores
identificar sus objetivos en el campo de batalla.
No se puede solicitar apoyo areo en turnos en los que se aplican las reglas de Combate Nocturno

149
Flames of War 2a. Ed. en Castellano




Reglas de ejrcito


























Slo se pueden alcanzar grandes logros en la guerra y la paz si los oficiales y los hombres forman un
grupo indisoluble de hermanos.

Mariscal de Campo Paul von Hindenburg (1847-1934)


150
Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES
Estas reglas especiales reflejan la superioridad tecnolgica americana y su preferencia por la
lucha en movimiento que le permita esta tecnologa. Estas reglas slo se aplican a los
equipos y pelotones americanos.

TANQUES
ESTABILIZADORES
Un estabilizador es un dispositivo unido al can del tanque que lo mantiene nivelado cuando el
tanque est en movimiento. Los tanques americanos son los primeros en el mundo en ser equipados
con giro estabilizadores de serie. Con la ayuda de los giro estabilizadores, el artillero puede mantener
el objetivo mientras el tanque esta en movimiento.
Un tanque en movimiento equipado con un estabilizador puede:
Disparar el can principal a pleno ROF, pero
aade una penalizacin de +1 para impactar.
Antes de disparar, un tanque puede elegir no usar los estabilizadores y disparar con ROF normal si
quiere tener mayores oportunidades.

CAZA CARROS (TANK DESTROYERS)
El Mando de los Cazacarros tena la tarea de detener los impetuosos avances de los blindados, y
desarroll una teora de operar en masa para emboscar los rpidos movimientos de los Panzer. Para
permitirles la libertad de movimientos que necesitaban, los Cazacarros no eran elementos orgnicos
de las divisiones. Como unidades independientes, podan desplegarse donde se les necesitase.
Las siguientes reglas reflejan el Lema del escudo de la Divisin Busca, Golpea y Destruye.

LA DOCTRINA DE LOS CAZA CARROS.
Bajo la doctrina de los caza carros, estos emboscan al enemigo desde posiciones escondidas
golpeando fuerte y retirndose antes de que el enemigo pueda devolver el ataque. Entonces los
Cazacarros lo vuelven a hacer, escurrindose hacia una nueva posicin de disparo para hacer una
nueva emboscada.
Los pelotones de caza carros y de antitanques autopropulsados utilizan las reglas Movimiento
Cautelosos y las reglas de Evasin para reflejar sus tcticas de sigilo. Esos pelotones cuentan como
pelotn de reconocimiento a los efectos de esas reglas.
Adems, dado que los caza carros eligen sus posiciones de disparo pensando en una retirada, los
pelotones AT autopropulsados pueden Evadirse incluso habiendo disparado en su turno.

BUSCA, GOLPEA Y DESTRUYE
La Doctrina de los Cazacarros hace nfasis en la utilizacin del sigilo para destruir concentraciones
de tanques enemigos. Cada pelotn de antitanques autopropulsados tiene su propio elemento de
reconocimiento para hacer esto realidad. El jeep del pelotn avanza, rastreando al enemigo y
encontrando posiciones para el caza carros, lo cuales se mantienen Concealed y esperando. En el
movimiento oportuno, el caza carros mueve hacia delante en sus posiciones de disparo y abre fuego.
Los Cazacarros en un en un pelotn del antitanques autopropulsados o en un pelotn de Cazacarros,
puede o bien ser desplegado de manera normal al inicio de la partida, o mantenerse fuera de la mesa
con solo los carabine Teams y sus transportes desplegados. Si los Cazacarros se mantienen fuera de
la mesa, puedes colocar todos los Cazacarros en la mesa al principio de tu turno siempre que:
Estn Concealed y a mas de 40 cm. de cualquier equipo enemigo, o completamente fuera de
Lnea de Visin del enemigo; y
Hasta a 15 cm. de cualquier carabine equipo del pelotn (independientemente de si estn
montados en su transporte o no)
Los caza carros situados en el tablero de esta forma puede mover y disparar de manera normal
durante el turno en el que aparecen.
El Command Teamel pelotn no tiene por que estar presente para el despliegue de los caza carros.
Mientras haya un carabine Team es desplegado, los caza carros que se haban mantenido fuera del
tablero pueden unrsele. Sin embargo, las restricciones de estar fuera de mando se siguen aplicando.
Si no quedan carabine Teams del pelotn en la mesa, cualquier Cazacarros que quedase
abandonara el terreno y todo el pelotn contara como Destruido.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
INFANTERIA
RIFLES AUTOMTICOS
El ejercito americano esta equipado con el rifle semi-automtico M1 Garand, con el rifle automtico
Browning (BAR), dando a la infantera un intenso poder de disparo a corto alcance y permitindoles
mantener su ROF mientras mueven.
Rifle y carabine Teams no sufren el usual +1 de sealizacin al disparar un arma de ROF 1 cuando
mueven o estn Pinned Down
Cuando no estn Pinned Down, los equipos de rifle y carabine repiten todas las tiradas para impactar
falladas en fuego defensivo durante los asaltos.

EL TROTE TRUSCOTT
Las rpidas marchas a larga distancia fueron el plato fuerte de cualquier entrenamiento de la
infantera. Algunos oficiales, como el General Truscott de la Tercera Divisin de infantera, entreno a
sus tropas tan fuerte que a las rpidas marchas a larga distancia las apodaron el Trote Truscott.
El resultado de todo este entrenamiento se demostr durante la marcha de Patton hacia Palermo,
durante la campaa de Sicilia. La marcha a pie de los hombres de la Tercera Divisin de Infantera
les permiti seguir el ritmo de sus compaeros de la Segunda Divisin Blindada!.
Los equipos de un ejrcito de los Estados Unidos mueven 40 cm en lugar de 30 cm cuando mueven
al doble.

TRANSPORTES
DESMONTANDO AMETRALLADORAS
Muchos vehculos de transportes llevan ametralladoras antiareas. Normalmente se dejan en el
vehculo, pero cuando el pelotn necesita mas potencia de fuego, pueden descargarla del camin y
dispararlas montadas sobre un trpode.
Cualquier equipo de infantera transportado como pasajero en un vehculo de transporte puede
desmontar la ametralladora de .50 cal antiarea, convirtindose en un equipo de una M2 .50 cal
Man-packed Gun Team, o cogiendo la AA MG y convirtindose en un LMG Man-packed Gun Team.
Un equipo de infantera puede empezar el juego desmontado con la ametralladora de pasajero.
No podrs desmontar la ametralladora antiarea de pasajero de .50 cal o la ametralladora antiarea a
menos que tengas el modelo apropiado para reemplazar al equipo de infantera que la desmont.
Una vez que la ametralladora ha sido desmontada del vehculo, el vehculo vaci es enviado a la
retaguardia y no puede volver a utilizarse durante la partida.

MONTANDO HMG Y LMG
Los artilleros de ametralladora no se quedan sentados perdiendo el tiempo cuando van en el
transporte; montan sus ametralladoras en los laterales del vehculo y disparan a lo que se les pone a
tiro.
Hasta dos equipos de HMG y LMG montados en un semi oruga pueden ajustar sus ametralladoras en
los lados del vehculo, convirtindolo en un vehculo armado con ametralladoras AA. Cuando los
equipos desmonten, bajan las ametralladoras con ellos.
Como con toda ametralladora montada en un vehculo, slo la primera dispara a pleno ROF. Todas
las dems ametralladoras que pudiera haber lo harn a ROF 1.

CAMPO DE TIRO
Cuando los pasajeros aaden sus ametralladoras al arsenal del vehculo, se situaran de tal forma que
cada uno cubra un campo de tiro especfico.
Un Semioruga o coche blindado que tenga montadas las ametralladoras de los pasajeros, tendr sus
ametralladoras antiareas de .50 cal montadas para permitirles fuego giratorio y los otros
posicionados para cubrir los flancos.

ARTILLERIA
COMUNICACIONES EXCELENTES
Ningn otro ejrcito posee los recursos para la comunicacin como los tiene el ejercito de los Estados
Unidos. Bien equipados de radios, cada oficial tiene la oportunidad de solicitar fuego de artillera de
manera rpida y efectiva.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cualquier Command Team de pelotn y el 2iC pueden actuar como observadores y solicitar fuego de
artillera de la misma manera que el Company Command Team

DADLES CON TODO LO QUE TENGIS!
Cuando un observador americano hace una peticin de fuego, el batalln de artillera da prioridad,
concentra sus recursos y asigna todas las bateras disponibles a la solicitud del observador. Esto
asegura que los recursos del batalln de artillera se utilizan de la manera ms eficiente.
Cuando un observador de una batera de artillera que tiene Staff Team haya hecho el Ranging
Insobre un objetivo, ordena un bombardeo de All Guns repeat! en el mismo punto, puede intentar en
el mismo turno hacer el Ranging In de otra batera que tambin tenga Staff Team en el mismo blanco.
Al siguiente turno, el observador puede ordenar a ambas bateras All Guns repeat! sobre ese
objetivo, con lo cual ya habra dos bateras impactando en ese objetivo, mientras intenta un Ranging
In con una tercera y as sucesivamente. Hay que hacer una tirada para impactar independiente por
batera.

OBJETIVO A TIEMPO (TIME ON TARGET)
Los Staff de artillera americanos tienen sofisticadas clculos para el control del fuego. Despus de
chequear el viento, la temperatura y el rango, el oficial del Staff de la batera busca en las tablas y
manuales los correspondientes parmetros y fija la configuracin para cada can. Este sistema
cientfico permite al oficial controlar el tiempo de vuelo de cada proyectil. Esta forma de trabajar
alternativa al clsico juego de disparar y corregir les permite hacer que todos los proyectiles alcancen
su objetivo sin previo aviso. Sin tiempo para reaccionar, las concentraciones de tropas atrapadas bajo
el fuego de un TOT son machacadas antes de poder refugiarse.
Si una batera de artillera con Staff Team hace el Ranging In a la primera, pueden optar por hacer un
bombardeo TOT.
Cada equipo impactado por un bombardeo TOT tiene que repetir las tiradas de salvacin exitosas en
el primer turno del bombardeo, al estar peleando por cubrirse y reforzando los refugios.
Esto es solamente para el primer turno de bombardeo y no se aplica al bombardeo de All Guns
repeat! o al hacer el Ranging In utilizando la regla de Dadles con todo lo que tengis

AL MANDO
Los pelotones de morteros y de caones de asalto trabajan cooperando con las compaas de
combate. Una practica constante y unas excelentes radiocomunicaciones permiten un rpido y
efectivo fuego de apoyo a sus pelotones de combate.
Los equipos de company HQ, segundo al mando y Command platoon no sufren la sealizacin
habitual de +1 por distancia cuando solicitan apoyo artillero de pelotones considerados como eleccin
de weapon platoons (incluidos weapon platoons, pelotones de mortero, y pelotones de caones de
asalto), as como pelotones de caones y pelotones de morteros qumicos tomados como pelotones
de support.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES ALEMANAS
Estas reglas reflejan la doctrina y entrenamiento que dieron al Ejrcito Alemn su reputacin
sobre el campo de batalla. Slo se aplican a pelotones y equipos alemanes.

DOCTRINA
KAMPFGRUPPE
El Kampfgruppe o grupo de batalla, es una parte fundamental de las operaciones militares alemanas.
Los oficiales, siempre dentro de su nivel de responsabilidad, organizaban grupos especializados para
conseguir una misin, con las tropas que mejor se adaptasen a la misma.
Antes de hacer el despliegue, puedes tomar hasta la mitad de las Secciones (Sections) o Escuadras
(Squads) de cualquier Seccin de Combate (Combat Platoon) o de Armas (Weapon Platoon) y formar
con ellas un pelotn especial, un Kampfgruppe. El 2iC se convierte en el Command Team de dicho
pelotn, dejando de ser un Equipo Independiente y no contando para el resto de la partida como 2iC.
Adems, los equipos asignados al Kampfgruppe dejan de formar parte de sus pelotones originales.
El Kampfgruppe cuenta como un pelotn a todos los efectos, incluyendo despliegue y chequeos de
Moral de Compaa.

TCTICA DE LA MISIN (MISSION TACTICS)
Antes de la batalla, cada soldado recibe un informe detallado sobre la misin y como encaja esta en
el plan del Alto Mando. Esto no compromete la seguridad, la confianza en los hombres es lo que
permite que estos asuman el mando cuando muere un oficial superior.
Si el Command Team de un pelotn de infantera es Destruido, cualquier otro equipo de infantera
asume el mando inmediatamente. Retira la miniatura de cualquier equipo de Infantera que est a
Distancia de Mando del Command Team y cmbiala por el Command Team cado.
Si el Command Team de un pelotn de tanques es Destruido, otro tanque asume el mando
inmediatamente. Designa un tanque que est a Distancia de Mando del Command Team destruido
como el nuevo Command Team.
Si no hay equipos del tipo necesario a Distancia de Mando, entonces el Command Team es Destruido
a todos los efectos, quedando el pelotn sin lder.

STORMTROOPERS
Los soldados alemanes han heredado el espritu de Stormtrooper de sus padres en la Primera Guerra
Mundial. Mientras el resto de los soldados esperan a recibir rdenes, los Stromtrooper se mantienen
siempre avanzando hacia el objetivo.
Cualquier pelotn alemn que mantenga su Command Team puede intentar un movimiento
Stormtrooper en la Fase de Asalto. Haz una tirada de Habilidad:
Si la superas, el pelotn emplea la Fase de Asalto para mover hasta 10cm,
independientemente de su distancia de movimiento mximo.
Si falla, el pelotn no puede mover ms durante este turno.
Tanto si la superas como si la fallas, el pelotn no puede Lanzar un Asalto ese turno.
Aunque no es la Fase de Movimiento, las unidades que consiguen un Movimiento Stormtrooper
pueden montar y desmontar como si estuviesen en la Fase de Movimiento.
Un pelotn que ha Movido al Doble no puede hacer un Movimiento Stormtrooper. Tampoco los
vehculos Bogged Down o Bailed Out.
Los equipos Pinned Down no pueden tampoco hacer Movimientos Strormtrooper, a excepcin de los
vehculos Blindados.
Ningn Gun Team que haya disparado en la fase de Movimiento puede hacer Stormtrooper, y
tampoco puede hacerlo un equipo que haya disparado un Bombardeo de Artillera.

TANQUES
SCHRZEN
Los Schrzen eran capas de blindaje adicionales que se fijaban a los laterales de algunos tanques
alemanes para darles proteccin adicional contra las armas anti tanque de la infantera.
Cuando un tanque protegido con Schrzen recibe un impacto en el blindaje Lateral de un arma con
FP 5+ o 6, y falla la tirada de Salvacin por Blindaje, haz una tirada especial de Salvacin por
Schrzen:
Si consigues un 4+, el Schrzen protege al tanque del impacto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si fallas, el impacto penetra el blindaje de manera habitual.

ARMAMENTO
LANZACOHETES BLINDADO
El lanzacohetes de 15cm NW41 Nebelwerfer (conocida cariosamente como Minnie la Gemidos o
Mimi la Aulladora por los aliados) era un arma muy efectiva que poda desencadenar el fuego de
toda una batera con una sola salva de cohetes. El problema era que al hacerlo delataba su posicin
por las estelas de humo que dejaban los cohetes en su vuelo. As que para solucionar esto se
desarroll el 15cm Panzerwerfer 42; era un semioruga blindado sobre el que se mont el
Nebelwerfer. Segn se disparaban los cohetes, el vehculo se desplazaba a una nueva localizacin, a
salvo del fuego de respuesta del enemigo.
Al contrario que el resto de unidades de artillera, el Panzerwerfer 42 puede intentar hacer un
Movimiento Stormtrooper aunque haya disparado un Bombardeo.

CAONES SIN RETROCESO (RECOILESS GUNS)
Los Fallschirmjger necesitaban artillera lo suficientemente ligera como para poder lanzarla en
paracadas, y lo suficientemente potente para destruir infantera atrincherada y tanques enemigos. La
solucin fueron los caones sin retroceso.
Estas armas desprendan gases por la parte trasera del can para contrarrestar el retroceso del
proyectil al ser disparado. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros, al menos
permita prescindir de los carriles para el retroceso.
Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su ltima Fase de Disparo,
ya que la nube de humo delata su posicin.
Debido al peligro del residuo que suelta, no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo
aliado justo detrs del can y a menos de 5cm del mismo; ni tampoco puedes dispararlas dentro de
edificios.

STUKA ZU FUSS
Los semiorugas Sd Kfz 251 del tercer pelotn de la Panzerpionierkomanie estn equipados con
Wurfrahmen, carriles para seis enormes cohetes de 28cm. Sus efectos eran tan devastadores que se
les llamaba Stuka Zu Fuss, Stuka de a pi.
Cada Stuka Zu Fuss puede disparar un nico bombardeo de artillera en toda la partida, pero se
considera que ha disparado una batera de 6 piezas.
El Stuka Zu Fuss tiene hasta 6 intentos para hacer el Ranging In; cada intento fallido reduce en uno el
nmero de piezas que ha disparado, y si fallas los seis intentos se considera que se han disparado
todos los cohetes sin xito, y ya no puedes realizar el bombardeo (ni volver a intentarlo, puesto que
slo tienes derecho a hacer uno por Stuka Zu Fuss)
Si disparan ms de un Stuka Zu Fuss, cada cual usa su propia plantilla de artillera, y su propia tirada
para Ranging In, considera que son bateras completamente independientes.
Aunque haya hecho su bombardeo, el semioruga puede mantenerse en el campo de batalla para
transportar a los ingenieros.

INFANTERA MECANIZADA
ASALTO MONTADO (MOUNTED ASSAULT)
Las unidades de infantera mecanizada alemanas estaban entrenadas para combatir desde sus
semiorugas. Aunque por lo general la infantera mecanizada utiliza los semiorugas como meros taxis
que les llevan al campo de batalla, y luego desmontan y asaltan a pie; los Panzergrenadier asaltaban
posiciones enemigas montados en sus semiorugas.
Un transporte no puede Cargar para entrar en contacto; sin embargo, un transporte alemn de un
pelotn que tenga la habilidad Mounted Assault s.
Para hacerlo no podr haber cargado ni descargado pasajeros durante la Fase de Movimiento del
turno.
En la primera ronda del Asalto, un equipo de Infantera transportado como pasajero, puede quedarse
en cada transporte, lo que hace que se considere que combata como un Tank Team. Recuerda que
los Tank Team no pueden asaltar a otros Tank Team; el transporte como tal no participa en el asalto,
lo hace el equipo de infantera.
Los pasajeros permanecen montados en el transporte, hasta que al pelotn le toca contraatacar,
momento en el que desmontan.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si el pelotn tena unidades de infantera desmontadas, luchan por su cuenta junto a los semiorugas
segn las reglas habituales de Asalto; aunque recuerda que no pueden haber desmontado ese turno.
Los equipos que desmontan de semiorugas que hayan sido destruidos por el Fuego Defensivo no
participan en la primera ronda del asalto, pero s que pueden participar en el contraataque.
Por ltimo, como el pelotn no est compuesto por Tank Team completamente blindados, puede
verse obligado a retirarse si queda Pinned Down por el Fuego Defensivo, sin importar que el blindaje
de los semiorugas haya evitado bajas en el pelotn.

ASES DE TIGER
Los tanques Tiger fueron vitales para el esfuerzo blico alemn, y solo los mejores entre los mejores
eran elegidos para tripularlos. Una vez en combate, la capacidad de resistencia de estas monturas
permitan unas tasas de supervivencia altsimas, lo que a la larga favoreca que las tripulaciones
alcanzasen niveles desorbitados de bajas entre tanques y piezas enemigas.
Estos hombres eran autnticos profesionales, y estaban dirigidos por los mejores oficiales de carros
que ha conocido la historia. Hombres como Michael Wittman y Otto Carius se ganaron los galones en
Panzers o StuG; y una vez al mando de uno de los temibles Tigres mostraron lo que podan hacer
con el mejor equipo disponible.
Para reflejar las habilidades y experiencia de estos soldados excepcionales, FoW permite que cada
pelotn de tanques Tigres tenga una Habilidad de As. Esta habilidad les permitir lograr las increbles
hazaas que consiguieron los tanquistas que manejaban estas formidables mquinas.
Al inicio de la partida lanza un dado por cada pelotn de taques Tiger en tu ejrcito, y comprueba el
resultado en la tabla de Habilidades de As. Si consigues un 6, el pelotn est dirigido por un oficial
que tiene su propio As, a parte del que tenga el resto del pelotn!

TABLA DE HABILIDADES DE AS DE TIGER
Tirada Habilidad Descripcin Regla Especial
1 Schnell! Este pelotn cree en la importancia
de la velocidad, la mayor parte de
sus bajas las han conseguido por
llegar al lugar adecuado en el
momento oportuno.
El pelotn consigue hacer Movimientos
Stromtrooper con 2+
2 Clever Hans! Los conductores de estos vehculos
son autnticos maestros. No
importa la dificultad del terreno,
consiguen superar cualquier
obstculo en un momento.
Los tanques del pelotn superan las
Tiradas de Habilidad para cruzar
Rough Terrain, o para liberar un
vehculo Bogged Down con 2+,
3 For the
Fatherland!
Los soldados de este pelotn aman
su pas. Saben la importancia de su
esfuerzo para conseguir la Victoria
Final.
Ese pelotn supera las Tiradas de
Motivacin con un 2+
4 Every Shot
Counts!
La sincronizacin de la dotacin y
su excelente puntera aseguran que
prcticamente cada disparo
consigue el blanco.
Los tanques Tiger de este pelotn
pueden repetir las tiradas para
impactar fallidas.
5 Rapid Fire! La complicidad entre el
comandante, el artillero y el
cargador hace que este pelotn
mantenga una cadencia de fuego
altsima en combate.
Los caones de 8.8cm de los tanques
Tiger de este pelotn tienen ROF 3
6 Top Ace! El comandante del pelotn es un
autntico As, todo un Kanone
Tira otra vez para determinar la
Habilidad de As del pelotn. Si sacas
otro 6, la puedes elegir directamente.
Y tira una tercera vez para determinar
la Habilidad de As del tanque que
comanda el pelotn. Si sacas otro 6, la
puedes elegir.
En conclusin, el pelotn tendr una
Habilidad de As y el comandante dos,
la suya propia y la del pelotn.



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES BRITNICAS
Se ha dicho del Ejrcito Britnico que siempre empieza una guerra perdiendo batallas. Sin
embargo son duros y persistentes, y al final siempre triunfan en las campaas decisivas.
Estas reglas especiales reflejan la determinacin del soldado britnico a pesar de las perdidas
y la adversidad. Solo se aplican a Equipos y Pelotones britnicos. Date cuenta que para el
propsito de estas reglas todas las tropas del Imperio Britnico son Britnicos.

DOCTRINA
BULLDOG BRITNICO (BRITISH BULLDOG)
Hace 200 aos, un general francs dijo que la infantera britnica pareca estar clavada al terreno. Se
negaban a retirarse cuando otros soldados huan. Nada de eso ha cambiado y el soldado britnico
mantiene su reputacin de tenacidad y resistencia.
Los pelotones britnicos que fallen un Test de Motivacin para contraatacar en un asalto pueden
repetir la tirada.

ADELANTE, SARGENTO (CARRY ON, SARGE)
La espina dorsal del Ejercito Britnico son sus Sargentos. Muchos oficiales novatos siguen los
consejos de sus Sargentos y permiten que manejen el pelotn. Si el oficial muere los Sargentos son
mas que capaces de mantener el pelotn combatiendo.
Un pelotn sin jefe puede lanzar un Asalto. Ellos no estn obligados a hacer un Break Off, sino que
pueden contraatacar si pasan su Test de Motivacin.

ATAQUES NOCTURNOS
ATAQUE NOCTURNO
A menudo la infantera britnica elige atacar en mitad de la noche. En teora esto proporciona a la
infantera la cobertura de la oscuridad para evitar el fuego enemigo y tomar sus posiciones y
atrincherarse.
En la prctica a menudo os retrasos provocan que el ataque ocurra al amanecer y se encuentre
sometido a los contraataques enemigos al despuntar el da.
Los jugadores al mando de una Compaa Britnica de Infantera deben elegir, antes del despliegue
de su oponente, realizar un ataque nocturno si estn atacando a un enemigo en posiciones
preparadas y tienen el primer turno.
Si lo realizan el juego comienza en la oscuridad y se usan las reglas de Combate Nocturno (en la
pagina 132) hasta que empieza la maana.
Al comienzo del tercer turno del defensor, este lanza un dado. Con 5+ amanece.
Si no ha salido al comienzo del siguiente turno del atacante se lanzan dos dados, con
cualquier 5+ amanece.
Si an es de noche al comienzo del siguiente turno del defensor se lanzan tres dados, con
cualquier 5+ empieza el da, se contina as hasta que amanece.
Una vez que amanece las reglas de combate nocturno dejan de usarse y es de da para el resto de la
partida.

AVANCE BAJO LA OSCURIDAD
Porque son los britnicos los que eligen atacar de noche, suelen estar ms preparados que sus
enemigos y son capaces de adelantarse hasta las defensas enemigas.
Cuando se realiza un ataque nocturno contra Posiciones Preparadas, el jugador britnico puede
desplegar sus equipos de infantera 20 cm mas cerca de lo que es normal, mientras aun estn a 40
cm,s del rea de despliegue enemiga.

TANQUES
ZORRO A LA VISTA! (TALLY HO!)
La doctrina britnica requiere que los carros de crucero permanezcan escondidos, o si estn bajo el
fuego enemigo estn en movimiento. Bajo ninguna circunstancia deben hacer alto en terreno abierto.
Por esta forma de trabajar los carros son capaces de combatir en movimiento.
Para facilitar el tiro en movimiento los carros de crucero tienen sistemas de movimiento de torre
capaces de dar una vuelta completa en menos de 10 segundos. Los caones de 2 y 6 libras no tienen

157
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
controles de elevacin. En su lugar el tirador apunta el can con sus hombros, haciendo muy eficaz
el tiro en movimiento a corta distancia.
Tally ho! Significa que las armas listadas con esta capacidad no sufren ninguna penalizacin a su
ROF por dispara en movimiento a distancias inferiores a 40 cm. Asumimos que estn disparando en
movimiento continuamente.
Siguen sin poder disparar al mover al doble.

ANDANADA (BROADSIDE)
Los britnicos ven las batallas de carros como batallas navales en tierra, con los escuadrones de
carros cruceros combaten a los carros enemigos mientras las otras armas esperan el resultado de la
batalla. Como resultado los carros britnicos navegan en formacin naval como una lnea y cargan
a travs de las lneas enemigas disparando por el flanco.
Solo el encaramiento de la torre se usa para determinar si un impacto da en el frente o en el costado
de un tanque con un arma que usa la regla de Tally Ho!. El encaramiento del casco es irrelevante.
La regla de Broadside no se aplica cuando el tanque se mueve at the Double, porque en ese caso la
torre siempre va encarad hacia el frente.

FUEGO SEMI-INDIRECTO (SEMI-INDIRECT FIRE)
Los carros pesados britnicos a menudo abren fuego a distancias muy grandes, donde el uso
continuado de municin puede compensar su falta de puntera. Esto quiere decir que la municin se
agota enseguida, pero hay mucha ms disponible para su uso.
Las armas capaces de Semi-indirect fire que no han movido en la Fase de Movimiento pueden repetir
las tiradas fallidas cuando disparan a pelotones con todos sus equipos a mas de 40 cm.

CAONES ANTITANQUE
GOLPEA Y CORRE (TIP AND RUN)
Los caones AT portee raramente se bajaban para disparar. Pero sus tripulaciones empezaron a
desarrollar tcticas para disparar desde posiciones a cubierto y a continuacin escapar antes de que
el enemigo pudiera disparar.
Trata Deacons, 2 y 6 libras, y otros equipos con la regla Tip and Run como si ellos tuvieran la regla
especial alemana Stormtruppen. Cualquier movimiento que realicen debe de efectuarse en direccin
contraria del pelotn enemigo al que disparan.

GANCHOS DE REMOLQUE (TOW HOOKS)
La infantera a menudo lo tiene difcil para arrastrar sus caones AT durante el combate, as que la
23 Brigada Acorazada desarrollo una inteligente solucin despus de los ataques a la Lnea Mareth.
Fijaron ganchos de remolque en sus Valentines permitindoles remolcar los caones de 6 libras.
Funcion tan bien que enseguida casi todos los carros britnicos fueron equipados con ganchos de
remolque.
Cualquier carro equipado con tow hook puede remolcar un can de 6 o 17 libras, llevando su
tripulacin como pasajeros.

ARTILLERIA
BATERIAS DE 8 CAONES
En la 1 Guerra Mundial, los artilleros britnicos comprendieron que hacia falta una cantidad inmensa
de explosivos para destruir a la infantera atrincherada. Ms de la que ellos podran disponer. As que
empezaron a utilizar grandes cantidades de proyectiles ligeros con el objeto de neutralizar a los
defensores para permitir el asalto de la infantera propia.
La estrategia britnica para asegurarse que los defensores enemigos quedaran suprimidos antes de
un ataque es sencilla. Montones de caones! Las bateras britnicas tienen ocho piezas cuando la
del resto de pases solo tienen 4.
Royal Horse Artillery Batteries y Field batteries, Royal Artillery, tienen dos (o incluso tres al principio
de la guerra) Gun Troops. Una vez desplegado cada Gun Troop funciona como un pelotn
independiente, pero toda la batera puede concentrarse para un bombardeo.
El Equipo de Staff (Staff Team) es un Equipo de Infantera que puede unirse a cualquier Gun Troop
segn se requiera. Cuando ambos Gun Troops operan juntos, el Equipo de Staff puede servir para
ambos Troops. Cualquier Gun Troop en distancia de mando del Staff de la batera cuenta como si
tuviera un Staff (por ejemplo para permitir utilizar la regla Todos los caones repiten).


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
PROYECTILES SOBRE EL TERRENO (ROUNDS ON THE GROUND)
La artillera britnica de preguerra marcaba el uso de fuegos precisos para destruir objetivos concretos
(por ejemplo posiciones de ametralladoras) con el mnimo gasto de municin posible. Mientras en
pequeas guerras coloniales esto era posible, en los fluidos combates del desierto era mas
importante la rapidez de respuesta que la precisin. Ahora la artillera britnica es la que mejores
tiempo de respuesta tiene.
A los pocos minutos de localizar un objetivo la artillera britnica puede golpear en un gran rea o
concentrar sobre un blanco pequeo un fuego destructor.
Royal Horse Artillery Batteries y Field Batteries, Royal Artillery, con ambos Gun Troops (y al menos 6
caones) en distancia de mando del Staff puede dirigir el bombardeo de ambos Troops y concentrar
su fuego.
Pueden hacer
Un bombardeo Murder con todos los caones de la batera concentrados en una plantilla de
artillera y repitiendo las tiradas para impactar fallidas, o
Un bombardeo Stonk
1
con todos los caones de la batera sobre el ancho de dos plantillas
de artillera (30x15cm) sin posibilidad de repetir los impactos fallidos.
Bateras disparando un Murder o Stonk pueden repetir la primera tirada fallida de Ranging In. Si
vuelven a fallar disponen de otros dos intentos, como es lo normal, pero esta vez sin posibilidad de
repetir los fallos.

MIKE TARGET
Las operaciones de la infantera britnica son lentas y metdicas, dando tiempo a la artillera a
coordinar sus fuegos.
Los observadores de artillera utilizan esto en su beneficio, usando el cdigo Mike Target
2
cuando
piden un bombardeo. Un cdigo Mike Target implica que todos los caones del Regimiento que no se
estn utilizando se unen automticamente al bombardeo requerido.
En poco tiempo 24 caones bombardean el objetivo tan rpido como los artilleros recargan los
caones. El efecto es dramtico, incluso los prisioneros alemanes preguntan como se municionan los
caones.
Cuando una Field Battery, Royal Artillery, repite un bombardeo Stonk o Murder usando la regla All
Guns Repeat (todos los caones repiten), todo el Regimiento se une al bombardeo. Como resultado
un equipo bajo bombardeo debe repetir las tiradas de Salvacin que acierte.


1
N. del T. Qu significa STONK? Es un trmino que no tiene traduccin. Puedes leer ms en
http://riv.co.nz/rnza/hist/stonk.htm
2
N. del T. Tampoco se puede traducir el cdigo Mike Target. Pero puedes leer ms sobre su significado en
http://www.bbc.co.uk/ww2peopleswar/stories/60/a2704060.shtml

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES SOVITICAS
El Ejrcito Rojo entr en la guerra sumido en el caos. Las purgas de Stalin casi haban
eliminado la oficialidad profesional y as los alemanes barrieron fcilmente las fuerzas
soviticas de preguerra en cuestin de pocos meses. En esta situacin el Ejrcito Rojo fue
reconstruido a duras penas con tropas mal o poco entrenadas que, a la larga y tras un par de
aos de lucha sin cuartel, se convirtieron en una mquina de guerra temible.
Estas reglas se aplican nicamente a los equipos y pelotones soviticos.

DOCTRINA
CONTROL CENTRALIZADO
La economa y el sistema social soviticos enfatizan la planificacin y el control centralizados por
parte del gobierno, incluso sobre el ejrcito. Los generales soviticos prefieren tropas que obedezcan
rdenes estrictamente a otras que acten por s mismas.
Siempre que las reglas hablen de pelotones, en un ejrcito sovitico se usar el trmino compaa.
Cuando las reglas hablen de compaa, para los soviticos se aplicar el trmino batalln.

COMISARIOS
Un comisario es un oficial perteneciente al partido (comunista, claro!) que supervisa el
comportamiento de los soldados durante el combate. Toda falta de valor o herosmo en la lucha
contra el invasor nazi es inaceptable, y no dudarn en disparar sobre sus propios hombres si esto
sucede.
Si una compaa sovitica posee un equipo de comisario que est en distancia de mando y falla una
tirada de motivacin para recuperarse de Pinned Down, para contraatacar en un asalto (pero NO para
una tirada de Tank terror) o para superar una tirada de moral de pelotn, PUEDE destruir
inmediatamente un equipo de infantera o caones de la misma compaa y a distancia de mando del
comisario, para tener derecho a repetir dicha tirada fallada. Si la nueva tirada es un 1, se asume que
los soldados se sublevan y eliminan al comisario.
Si el Company Command Team del batalln est asignado a la compaa, puede repetir por s mismo
la tirada de motivacin fallada antes de tener que recurrir para ello al comisario. Esta es una
excepcin a la regla que limita a una las repeticiones posibles de una tirada en particular.
Como cualquier otra unidad, una compaa sovitica Pinned Down por fuego defensivo falla el asalto.
Deber esperar al prximo turno para recuperarse del Pinned Down.

COMISARIOS DEL BATALLN
A la par que los asignados a compaas especficas, existe un comisario responsable de todo el
batalln. Es un equipo independiente que puede incorporarse a cualquier compaa, asumiendo en
ese caso las funciones de comisario en esa compaa, quedando exento de sus funciones el antiguo
comisario.

BLINDADOS
GALLINA Y POLLUELOS
Las prdidas en carros fueron brutales para los soviticos. En 1942 construyeron 10000 tanques
ligeros, 12000 tanques medios, 2000 tanques pesados y recibieron 4500 ms de Gran Bretaa,
Canad y Estados Unidos, llegando a perder 16000 de ellos muchos ms de los que cualquier otro
ejrcito lleg a tener!
Esta sangra forz a las tripulaciones de carros a entrar en combate con una preparacin mnima, y
sumado a la escasez de equipos de radio y a la costumbre de dirigirse al combate con las escotillas
cerradas, sola traducirse en filas de tanques rusos siguiendo a su comandante de compaa casi a
ciegas. Ello implica que cuando la compaa avanza a cierta velocidad, los tripulantes estn ms
pendientes de seguir en formacin que de hacer blancos adecuados.
Si un tanque o transporte rusos (incluyendo caones de asalto y transportes blindados) en una
compaa movieron ms de 15 cm. en la fase de movimiento, ninguno de los tanques o transportes
de esa compaa podrn disparar en la fase de disparo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
VISIN LIMITADA
El diseo sovitico de tanques maximiza el blindaje y la potencia de fuego para unos carros no
excesivamente grandes. Ello implica reducir la tripulacin a la mnima expresin y limitar el nmero de
puntos para visin exterior.
Los tanques con visin limitada aaden +1 a la tirada necesaria para impactar cuando disparan con
cualquiera de sus armas a objetivos situados ENTERAMENTE por detrs de la prolongacin de la
lnea que une las esquinas frontales de su chasis.

CPULAS DE VISIN
Desde la mitad de 1943, los nuevos T-34 empezaron a incorporar una cpula de visin para el
comandante del carro.
Los carros que segn su arsenal estn dotados de cpula, no sufren los efectos de la visin limitada.

TANKODESANTNIKI
Aunque los tanques del Ejrcito Rojo tenan suficiente blindaje para soportar un antitanque medio
alemn, las prdidas debidas a la accin de infantera con armas anticarro fueron muy cuantiosas. La
solucin fue proteger a los carros con infantera dotada de armas semiautomticas montada sobre su
chasis.
Los Tankodesantniki son equipos SMG (armas semiautomticas de asalto). Montados sobre
carros de su propia compaa operan como <Tank riders> con las siguientes peculiaridades:
Si el carro mueve 15 o menos cm. , pueden disparar como si estuvieran desmontados. Si
mueve ms de esa distancia no podrn disparar.
Luchan al asalto como si estuvieran desmontados (pueden tirar para impactar y recibir
impactos separadamente del tanque).
A pesar de ser pasajeros, su tirada de salvacin cuando el tanque es impactado es de 3+ (en
lugar de 5+), pero son automticamente destruidos si el tanque es destruido.
Todos estos beneficios se pierden si hay ms de un Tankodesantniki sobre el mismo carro.
En un asalto, se deben asignar impactos antes a los Tankodesantniki que a los blindados que hubiera
en el pelotn.

Los Tankodesantniki nunca abandonan su carro mientras est operativo. Ello supondra ser
considerados traidores y la pena de muerte.
Un carro Pinned Down puede asaltar con sus Tankodesantniki a cuestas a pesar de ser estos
infantera. Si ello sucede, slo podrn atacar los carros en el primer round de combate. Los
Tankodesantniki permanecen en contacto y podrn contraatacar en rounds de asalto posteriores.
Los Tankodesantniki destruidos son ignorados para determinar si una compaa Tankovy est por
debajo de la mitad de su fuerza, a efectos de chequeo de moral de pelotn.

INFANTERIA
LA CALIDAD DE LA CANTIDAD
Las formaciones en masa soviticas eran difciles de frenar a base de disparos.
Una compaa sovitica con al menos 15 equipos de infantera o caones (incluyendo comisarios y
equipos de armas asignadas) y A DISTANCIA DE MANDO, necesita recibir al menos 10 impactos en
una nica fase de disparo para ser considerada Pinned Down. Por el contrario, un nico impacto de
bombardeo artillero es suficiente para conseguir el mismo efecto.

INFILTRACIN
El soldado sovitico fue adquiriendo una merecida reputacin de resistente y tenaz. A menudo
atravesaron terrenos impracticables y glidas marismas para sorprender al enemigo por la
retaguardia.
El jugador propietario de un batalln Strelkovy puede infiltrar su pelotn scout tras las filas
enemigas si atacan en el primer turno sobre un defensor en posiciones preparadas. Junto con el
pelotn scout pueden infiltrarse una compaa Strelkovy, una compaa SMG, un grupo de
asalto desplegados a distancia de mando de dicho pelotn scout.
En lugar de un movimiento de reconocimiento, las unidades infiltradas pueden mover hasta 40
cm. usando todas las reglas normales de movimiento. Si terminan a 20 cm. o menos de cualquier
equipo enemigo, o a 40 cm. o menos Y fuera de terreno que les esconda o en lnea de visin, son
automticamente detectados.
Si no son de esta manera detectados, el jugador ruso realiza una tirada:
2+ : la infiltracin tiene xito

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
1 : son finalmente detectados
Si la infiltracin es detectada de cualquier manera, el jugador defensor pasa a tener el derecho a
jugar primero el turno.

DESARMADOS
Algunas compaas de zapadores no reciban armamento personal, debido a que su misin principal
era construir fortificaciones y colocar/limpiar campos de minas.
Las tropas desarmadas (unarmed en los libros de ejrcito) no pueden disparar y deben repetir sus
tiradas exitosas para impactar en asaltos.

ARTILLERA
BATALLONES DE GRAN TAMAO
Mientras que otros pases empleaban bateras artilleras convencionales, el Ejrcito Rojo desplegaba
el equivalente a batallones completos de doce caones. El Dios Rojo de la Guerra, como era
conocida la artillera sovitica, se convirti en toda una leyenda en el frente del este.
Los bombardeos artilleros soviticos realizados con nueve o ms piezas (ya sean caones, howitzers
o morteros) utilizan una plantilla el doble de ancha (30 cm. de ancho por 15 cm. de profundidad) para
determinar qu equipos son impactados. Esta regla es acumulativa con la que permite repetir las
tiradas para impactar fallidas con que se beneficia a los bombardeos realizados por seis o ms
caones

BATALLONES COMBINADOS
Las divisiones de fusileros soviticas mezclan caones ligeros de 76 mm. con howitzers pesados de
122 mm. en sus bateras artilleras. Esto les permite disponer de una batera artillera de gran potencia
con un coste ms reducido.
Si un batalln artillero emplea en su bombardeo TRES O CUATRO howitzers de 122 mm, obtiene los
siguientes beneficios:
Si el nmero total de equipos que bombardean es CINCO O MENOS, todos ellos cuentan
como howitzers de 122 mm a todos los efectos.
En todas las dems combinaciones, el mayor nmero de caones ligeros diluye el efecto de
los howitzers, pasando a aplicar unos valores de AT 4 y FP 4+ para el bombardeo en
cuestin.
Un batalln artillero con DOS O MENOS howitzers de 122 mm utiliza las reglas normales para
bombardeo con fuerzas mixtas de artillera, es decir, se usan los valores de AT y FP pertenecientes a
la unidad de artillera MENOS POTENTE presente en el bombardeo.

ADELANTE LOS CAONES!
El Ejrcito Rojo mantiene la doctrina de colocar los caones lo ms avanzados posible, buscando una
perfecta lnea de visin directa. Ello implica un diseo de can lo ms ligero posible que permita a su
dotacin empujarlo con relativa facilidad.
Los caones rusos medios y pesados (con atributos Medium y Heavy) mueven como si fueran ligeros.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ELIGE TU FUERZA
Antes de combatir tendrs que formar tu ejrcito. Hay muchas alternativas para hacerlo, as
que tendrs que acordar una forma comn con tu oponente.

LUCHA CON TODO LO QUE TENGAS
La mejor forma para que los principiantes en FoW empiecen a familiarizarse con el juego es
sencillamente construir un ejrcito con todo lo que tengan disponible. Si slo has coleccionado un
pelotn de tanques y otro de infantera, por ejemplo, ese ser tu ejrcito. An as, convendra que
organizaras los pelotones tal y como se indica en los Manuales de Inteligencia, y no te preocupes si
andan bajos de efectivos! En la vida real muchas unidades lo estaban.
Por supuesto, si tu oponente tiene ms unidades que t, no esperes conseguir una victoria fcil en
inferioridad numrica!

FUERZAS BASADAS EN PUNTOS
La forma ms habitual de formar ejrcitos, y la mejor manera de asegurar un combate justo e
interesante, es componer tu ejrcito segn el coste en puntos que los Manuales de Inteligencia
recogen para cada unidad. Los costes en puntos se han calculado teniendo en cuenta el tamao y la
capacidad de combate de cada unidad, cuanto ms grande y potente sea ms costar. Para asegurar
una lucha justa, tu oponente y t tendrais que elegir tropas de los Manuales de Inteligencia del
mismo periodo de la Guerra. Poneos de acuerdo en el nmero de puntos que podris emplear; 1500
puntos es una cifra adecuada para una partida que dure entre 2 y 3 horas. Segn vayas cogiendo
experiencia y habilidad, querrs hacer ejrcitos de 2000 o 3000 puntos, o incluso ms!

FUERZAS BASADAS EN ESCENARIOS
Otra forma para elegir tu ejrcito es hacerlo representado una batalla especfica de la Segunda
Guerra Mundial. Para hacerlo, tendrs que investigar para determinar el Orden de Batalla (Order of
Battle en ingls), y suficientes miniaturas para despus desplegarlo sobre el campo de batalla.
Una de las facetas ms divertidas de hacer partidas basadas en escenarios no es slo ver si eres
capaz de doblegar a tu rival, sino comprobar si podras darle un vuelco a la historia!

DESPLEGANDO ALIANZAS
La mayora de los ejrcitos estn compuestos por fuerzas de una nacionalidad. Sin embargo, la
historia justifica el despliegue de pelotones de diferentes nacionalidades en una misma fuerza, que
luchaban juntos en el mismo bando. Los Manuales de Inteligencia te indicarn qu ejrcitos pueden
incorporar pelotones de pases aliados, y qu pelotones concretos puedes utilizar.
A efectos de componer tu ejrcito, los pelotones de pases aliados sern Secciones de Apoyo; y
como tales estarn sujetos a la restriccin habitual de tu compaa.
Aunque los pelotones aliados que despliegues estn bajo tu mando, y forman parte de tu fuerza, han
sido reclutados y entrenados en su pas, a su manera, que seguramente es diferente a la tu ejrcito
principal. Esto supone que mantienen sus niveles originales de Motivacin y Habilidad.
Los pelotones aliados estn bajo tus rdenes, pero slo responden a sus propios mandos. As, los
Equipos Independientes que sean Company Command Team de tu ejrcito no pueden unirse a un
pelotn aliado durante el combate.

FUERZAS CON VARIAS COMPAAS
Si vas a hacer una partida de 2000 a 3000 puntos, puede que quieras desplegar ms de una
compaa. Puedes hacerlo, siempre y cuando cada compaa tenga su Cuartel General y al menos
dos Secciones de Combate. An as, recuerda que el juego termina cuando cualquiera de tus
compaas falla un Chequeo de Moral de Compaa; as que si despliegas varias compaas pero
pequeas ten en cuenta que debes asumir el riesgo.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

HACIENDO ASIGNACIONES DE BATALLA
Muchos ejrcitos de la Segunda Guerra Mundial preferan concentrar las armas de apoyo de
infantera ms potentes, mantenindolas juntas de forma que compusieran Secciones de Apoyo
pesadas, en lugar de mantenerlas en su pelotn original. Esta prctica daba mayor flexibilidad al
oficial, puesto que poda hacer asignar estas secciones all donde fueran ms necesarias. Por
ejemplo, asignar MGs a un pelotn de infantera puede ser la clave para defender una posicin; o
asignar morteros la mejor forma de prepararse antes de un asalto.
Los Manuales de Inteligencia definen claramente qu Secciones de Armas pueden usarse para hacer
asignaciones de batalla a tus Secciones de Combate. Hagas la asignacin que hagas, tienes que
hacerlo antes del despliegue.
Los equipos asignados ya no forman parte de la Seccin de Armas, sino de la Seccin de Combate a
los que hayan sido asignados. No cuentan como unidades capaces de combatir a efectos de Moral
del Pelotn, pero s cuentan como Destruidos.
Si decides incorporar la totalidad de los equipos que formaban parte de la Seccin de Armas a una
Seccin de Combate, entonces la Seccin de Armas deja de existir y se retira su correspondiente
mando de pelotn.

Asignaciones desde el HQ
Del mismo modo, los oficiales de la compaa a menudo cuentan con un pequeo grupo de armas
pesadas consigo, y las asignan a los pelotones bajo su mando segn la necesidad.
Los Equipos Independientes y sus transportes forman el ncleo de cualquier HQ. El resto de equipos
(y sus transportes) son armas de apoyo del HQ. Pueden ser asignados equipo a equipo a cualquier
Seccin de Combate o de Armas, pero siempre antes del despliegue.
Los equipos que hayas asignado dejan de formar parte del HQ de la Compaa, y pasan a pertenecer
a su nuevo pelotn. Sin embargo, no cuentan como unidades capaces de combatir a efecto de Moral
del Pelotn, pero s cuentan como Destruidos.
Cualquier arma de apoyo del HQ que no se haya asignado se despliega al mismo tiempo que el resto
de Equipos Independientes, y cuando lo hagas deben estar a Distancia de Mando del 2iC. Adems,
se les considera Pelotones sin Lder para el resto del combate. Ningn Equipo Independiente podr
designarles un Command Team. Adems, las secciones sin asignar no cuentan como pelotn, ni a
efectos de despliegue ni de Moral de Compaa.

DESPLEGANDO VARIANTES DE EJRCITO
A lo largo de la guerra, prcticamente todos los ejrcitos desplegaban fuerzas de composicin o
equipamiento diferente del habitual. Para representar esto, los Manuales de Inteligencia te dan la
opcin de desplegar ejrcitos alternativos.
Lo ms comn es que las fuerzas alternativas tengan valores diferentes de Motivacin o Habilidad. Y
precisamente por ello, el Manual te indicar si puedes gastar ms o menos puntos en tu ejrcito, para
mantener la situacin equilibrada.
Es posible que alguna Seccin de Apoyo mantenga sus niveles originales de Motivacin y Habilidad.
En esos casos, el Manual te dar un coste en puntos modificado para mantener la proporcin relativa
de dicha Seccin en el coste total del Ejrcito.
Es importante que los ejrcitos alternativos siempre mantienen el tipo de Compaa original, salvo
que se indique lo contrario. As, una New Zealand Rifle Company cuenta como una British Rifle
Company, y un Soviet Gvardevsky Batalon sigue siendo un Strelkovy Batalon.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano




misiones



























La guerra es una invencin de la mente humana; y la mente humana tambin puede inventar la paz.

Sir Winston Churchill (1874-1965)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MISIONES DE COMBATE
Aunque es muy divertido enfrentar dos fuerzas hasta la aniquilacin total, es mucho ms
interesante, por no decir histrico, intentar conseguir una misin.

Por defecto, hay siete misiones de combate, que requieren una combinacin de planificacin
estratgica, maniobra tctica, y arrestos para acabar bien el da.

MISIONES DE UN VISTAZO:
Todas las misiones de FoW comparten una estructura que te da la informacin que necesitas y
en el orden en que la necesitas para jugar el escenario:

DESCRIPCIN Y REGLAS ESPECIALES
Un informe genrico que te cuenta exactamente en qu consiste la misin, y qu reglas
especiales se usan.

TUS RDENES
Define el papel del atacante y el defensor, y sus objetivos.

PREPARANDO LA BATALLA
Explica dnde se sitan los objetivos, y cmo debe desplegar sus fuerzas cada jugador.

TABLERO
Es una referencia visual de dnde estn las zonas de despliegue, dnde las de objetivos, las
reservas, la tierra de nadie, etc.

EMPEZANDO LA BATALLA
Te dice quin tiene el primer turno, y cmo empieza el combate.

ACABANDO LA PARTIDA
Explica las condiciones que deben ocurrir para considerar que ha terminado la partida.

DECIDIENDO QUIN HA GANADO
Explica las condiciones que determinan qu jugador ha ganada la partida al final de la misma.

DESPLIEGUE
Cada misin indica dnde debe desplegar cada jugador sus fuerzas. Algunas te dirn que un jugador
despliega su ejrcito al completo y despus le toca desplegar al siguiente. En otras en cambio se
alterna, de manera que cada jugador despliega un pelotn y cede el turno de despliegue al otro.

Despliega en Mando
La cohesin de las unidades es vital en un ejrcito cuando este se prepara para la batalla. Si las
unidades se desperdigan sin ton ni son no hay manera de que reciban las rdenes adecuadas, ni de
que estn listas para la accin.
Todos los equipos se despliegan de manera que estn en la Cadena de Mando de sus pelotones al
inicio de la partida.

Despliegue de Equipos Independientes
Aunque la posicin de los pelotones viene determinada por las rdenes y el plan de batalla, los
oficiales y observadores de artillera son muy flexibles y tienen capacidad de adaptarse a la situacin.
Los Equipos Independientes se despliegan despus de haber desplegado el resto de la tropa. Puedes
hacerlo asignados a un pelotn, o a su libre albedro en cualquier parte del campo de batalla.
Las Secciones de Armas del HQ que no se hayan asignado a ningn pelotn se despliegan al mismo
tiempo que los Equipos Independientes.

DESPLEGAR LOS TRANSPORTES
Los vehculos de transporte son una ventaja para un ejrcito en movimiento, pero pueden convertirse
en un punto dbil cuando empieza la accin. Por lo general, los transportes vacos se envan a la
retaguardia, donde estn a salvo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Puedes desplegar los vehculos de transporte con sus pelotones, o dejarles fuera de la mesa. Si no
los despliegas, ya no podrn volver a tomar parte en el combate.
Por otra parte, cuando despliegas un pelotn con sus transportes, puedes elegir desplegar los
equipos montados o desmontados.

Pelotones de Transporte
Aunque a todos los ejrcitos les hubiera gustado tener la capacidad de desplegar tropas totalmente
mecanizadas, sencillamente no haba suficientes vehculos para hacerlo. Al final se consegua un
compromiso, y se asignaban camiones de provisiones para transportar tropas al frente.
Un Pelotn de Transporte debe asignarse a otro pelotn antes del despliegue; ambos se desplegarn
juntos y el Pelotn de Transporte debe mantener la Coherencia de Mando.
El Pelotn de Transporte cuenta como parte del pelotn al que se adjunt a efectos de despliegue (es
decir, no cuenta como pelotn a la hora de calcular los pelotones a desplegar), pero se convierte en
un pelotn por separado cuando empieza la partida.

DESPLIEGUE DE UNIDADES DE RECONOCIMIENTO
Mucho antes de que empiece el combate, las unidades de reconocimiento avanzan buscando las
posiciones del enemigo.
Despus del despliegue pero antes de que empiece la batalla, puedes mover cualquier equipo de
Reconocimiento desplegado sobre el tablero su mxima distancia de movimiento en cualquier
direccin. Este movimiento no puede ser Al Doble, y el equipo de Reconocimiento debe mantenerse a
40cm de cualquier unidad enemiga durante todo su recorrido.
Si un Pelotn de Reconocimiento tiene asignado algn equipo o pasajero de un pelotn que no es de
Reconocimiento, entonces no puede hacer este movimiento inicial.

OBJETIVOS DE MISIONES
Aunque siempre hay escaramuzas entre ejrcitos que se encuentran por casualidad, la mayora de
las batallas se combaten porque hay un Objetivo fundamental para los planes de ambos
contendientes. Los objetivos de un combate o de una campaa pueden ser de muchos tipos,
controlar un puente o un puerto, recuperar un depsito de suministros o un tanque deshabilitado,
capturar un oficial enemigo o su puesto de mando, etc.
Las misiones con Objetivos no son slo ms histricas, son ms divertidas y suponen un desafo.

Modelar Objetivos
Casi todas las misiones requieren que ambos jugadores coloquen dos Objetivos. Aunque puedes
usar una base grande, en general es ms divertido si intentas hacer un poco de modelado para
representar un tanque destruido, o una pila de suministros sobre una base, y hacer un pequeo
diorama.
Utiliza una base grande (65mm de ancho x 50mm de fondo) para representar objetivos.
Los objetivos no cuentan como terreno, independientemente del que representes sobre la base. Por
eso no penalizan el movimiento, ni dan cobertura ni te protegen contra las balas, ni bloquean la Lnea
de Visin. Simplemente son marcadores para indicar la importancia de un punto para ambos
contendientes.

Tomar Objetivos
En casi todas las misiones tu compaa podr reclamar la victoria sobre el enemigo cuando toma el
control de un Objetivo.
Has tomado un Objetivo si empiezas un turno con un equipo a 10cm de un Objetivo y el enemigo no
tiene ningn equipo a 10cm del Objetivo.
Los Equipos Independientes, vehculos Bailed Out o Bogged Down, o Transportes no sirven ni para
conquistar Objetivos ni para evitar que tu enemigo los conquiste. Sin embargo, las unidades Pinned
Down pueden tanto como conquistar como evitar que el enemigo conquiste.
Por otra parte, las unidades que hayan Movido al Doble tampoco pueden conquistar un Objetivo ni
evitar que el enemigo lo conquiste.

Chequeos de Moral de Compaa Fallidos
No hay victoria en tomar un Objetivo para abandonarlo desmoralizado a continuacin.
Si fallas el Chequeo de Moral de Compaa tu fuerza se retira del campo de batalla, abandonando
todos los Objetivos que hubieras conquistado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

PUNTOS DE VICTORIA
Los Puntos de Victoria miden el alcance de tu victoria, cuntos ms consigas, mayor ser la gloria!
La obligacin de cualquier oficial es alcanzar su objetivo con las menores bajas posibles. Por otra
parte, si pierdes, tu nico consuelo ser hacer que el enemigo lo pague muy caro. As que en ambos
casos el nmero de puntos de victoria depende de las prdidas del vencedor. Slo interesa la
destruccin de pelotones al completo, ya que cuando un pelotn recibe bajas puede recibir
reemplazos tras la batalla. Sin embargo, cuando un pelotn es destruido es muy difcil reagruparlo.

Calcular los Puntos de Victoria
Utiliza la seccin Decidiendo quin ha ganado de la misin para determinar quin es el vencedor. A
continuacin, utiliza la tabla de puntos de victoria para ver cuntos recibes; utiliza el nmero de
pelotones que ha perdido el vencedor, esa fila incluye los puntos para el vencedor y el perdedor.
No tengas en cuenta ni los Equipos Independientes ni las Secciones de Apoyo del HQ para contar el
nmero de pelotones destruidos.

Bajas Previas a la Partida
Algunas misiones incluyen sucesos que ocurren antes de la partida, como bombardeos preliminares,
etc., que pueden suponer bajas para tu compaa. Como no tienes control sobre estos sucesos,
tampoco recibes penalizacin.
Los pelotones Destruidos antes del primer turno no cuentan a la hora de calcular el nmero de
pelotones destruidos a efectos de Puntos de Victoria.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
Prdidas del Vencedor Resultado Puntos para el
Vencedor
Puntos para el
Perdedor
0 Pelotones xito Absoluto 6 1
1 Pelotn Gran Victoria 5 2
2 Pelotones o ms Victoria Menor 4 3



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE MISIONES
Las Misiones de Combate utilizan unas reglas especiales, que las hacen ms realistas y las
dotan de un inters tctico adicional. Cada misin indica qu reglas especiales aplica.

ENCERRONA (AMBUSCADE)
El factor sorpresa es uno de los elementos ms poderosos de la guerra. Para conseguirlo, un
comandante camufla sus tropas y las mantiene ocultas esperando el paso del enemigo, con los
caones alineados a la carretera por la que se espera el avance del enemigo. Cuando llega el
momento oportuno se da la seal Fuego!
Por otra parte, la peor situacin en la que te puedes encontrar es cuando descubres la posicin del
enemigo en el mismo momento en que sus caones empiezan a escupir plomo. Tus unidades se ven
desprevenidas en medio de una encerrona, con los vehculos y piezas de artillera en plena marcha y
completamente expuestos al fuego enemigo.
En las misiones que tienen la regla AMBUSCADE, el defensor elige uno de sus pelotones para
desarrollar la encerrona y lo mantiene fuera de la mesa durante el despliegue. Despus del
despliegue, pero antes de que empiece la partida, el defensor despliega ese pelotn en su zona de
despliegue y a ms de 10cm de cualquier unidad enemiga. El pelotn se encuentra en pozos de
tirador (FOXHOLES)
Inmediatamente despus del despliegue, el pelotn realiza el disparo de su encerrona. Cada equipo
dispara a pleno ROF usando las reglas de disparo habituales.
Sin embargo, para reflejar la sorpresa, en este disparo cualquier impacto que fuese asignado a zonas
de blindaje Frontal (Front) se asignan obligatoriamente al blindaje Lateral (Side), y los caones no
pueden beneficiarse de su Gun Shield.
An as, si el pelotn que recibe el disparo es un Pelotn de Reconocimiento, pude intentar Evadirse
del disparo de manera habitual.
Recuerda que las bajas que sufra el atacante ocurren antes del inicio de la partida, y por tanto no
cuentan efectos de Moral de Pelotn o Compaa. Los pelotones que queden Pinned Down y los
vehculos Bailed Out lo estarn al inicio del primer turno del atacante.

EMBOSCADA (AMBUSH)
Una de las ventajas del defensor es su capacidad de esperar oculto el mejor momento para disparar
al enemigo.
En misiones con la regla AMBUSH, el defensor podr mantener tantos pelotones emboscados como
se indique en la misin. Estos pelotones cuentan como si se hubiesen desplegado, pero su ubicacin
sobre la mesa no se ha definido al inicio del combate. Coloca los pelotones emboscados a un lateral
de la mesa.

Revelar Emboscadas
Es ms fcil preparar una emboscada en la vida real que sobre un tablero; sobre todo porque los
exploradores y equipos de inteligencia pueden darte pistas sobre la aproximacin y las intenciones
del enemigo. As que para reflejarlo, el defensor no tiene que elegir, ni prefijar, ni indicar, ni nada
parecido el lugar donde preparar su emboscada. Lo elegir durante la partida, segn le interese.
Preparados en su escondite y a cubierto, las tropas son invisibles al enemigo, e inmunes a la metralla
de los bombardeos. Por eso no importa que despliegues una emboscada en un lugar donde haya
cado un bombardeo de artillera.
Al inicio de cualquiera de tus turnos, en la Fase Inicial, puedes elegir desplegar uno o ms de los
pelotones que tengas emboscados. Cada pelotn debe revelarse al completo, y adems sus
elementos deben mantenerse en la Cadena de Mando.
El pelotn puede desplegarse en cualquier parte de tu zona de Despliegue, y recuerda que no tienes
que decidir dnde estn emboscados tus hombres hasta que revelas la emboscada. En ese
momento, despliega los equipos del pelotn de manera que estn:

A ms de 10cm de cualquier unidad enemiga y o bien Concealed por el terreno o fuera de la
Lnea de Visin del enemigo.
Ten en cuenta que la infantera puede estar Concealed al descubierto si permanece quieta, pero estar
al descubierto no es estar Concealed por el terreno. As que un pelotn de infantera emboscado al
descubierto debe desplegarse a 40cm del enemigo.

O bien a ms de 40cm de cualquier unidad enemiga, o

169
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Evitar Emboscadas
Precisamente una de las tareas de los pelotones de Reconocimiento es explorar la zona para
detectar las emboscadas del enemigo. Gracias a su entrenamiento, y a su equipo especializado,
estas unidades sondean las posiciones del defensor buscando los lugares desde los que se podra
lanzar un ataque.
Un pelotn emboscado no puede revelarse si est a 20cm y en Lnea de Visin de un equipo de
reconocimiento, salvo que este haya Movido al Doble su ltimo turno.

EMBOSCADA INMEDIATA (INMEDIATE AMBUSH)
No siempre las tropas emboscadas pueden permitirse el lujo de esperar el mejor momento para el
ataque. A veces no queda ms remedio que disparar al primero que pase.
Cuando se aplica la regla INMEDIATE AMBUSH el jugador debe revelar sus unidades emboscadas
en su primer turno.

BATALLA DEFENSIVA (DEFENSIVE BATTLE)
Aunque muchas batallas las libraban dos unidades que maniobraban para obtener las mejores
posiciones, por lo general los combates eran batallas defensivas en las que una fuerza mvil atacaba
a otra que preparaba una defensa.
Una misin que usa la regla DEFENSIVE BATTLE tiene una serie de criterios que prefijan quin es el
atacante y quin el defensor.
Una Compaa Acorazada siempre ser atacante, y una Compaa de Infantera siempre
defensora. Es decir, una Compaa Acorazada es atacante sobre Compaa Mecanizada e
Compaa de Infantera, y una Compaa Mecanizada sobre una Compaa de Infantera
Si ambos jugadores llevan el mismo tipo de lista, ambos tiran un dado y el que saque el
resultado ms alto es el atacante.

PELEA JUSTA (FAIR FIGHT)
Si las dos fuerzas estn equilibradas, puede ser difcil conseguir una victoria clara. Algunas veces la
partida queda en tablas.
En una misin con la regla FAIR FIGHT es posible que ningn bando gane. En ese caso, para decidir
los puntos de victoria cada jugador mira los puntos correspondientes al Perdedor en la Tabla de
Puntos de Victoria, usando el nmero de pelotones enemigos que consigui destruir.

Consejo Tctico:
Siempre merece la pena ser agresivo en misiones que usan la regla de Pelea Justa, sobre todo
en la segunda parte.
Piensa que si la partida termina y nadie gana, los puntos de victoria que recibas estn
directamente relacionados con los pelotones enemigos que hayas conseguido destruir, as
quedarte atrs esperando un empate no te llevar a ningn sitio!

BATALLA EN MOVIMIENTO (MOBILE BATTLE)
En la guerra, no todas las acciones estaban cuidadosamente planeadas. Muchas batallas se libraron
por el choque de dos columnas en movimiento. Puede que uno de los bandos tenga el gatillo fcil,
pero los primeros disparos pasan silbando cerca del enemigo.
En una misin que tiene la regla MOBILE BATTLE, aplica las siguientes reglas en la primera Fase de
Disparo del jugador que tiene el Primer Turno. No se aplican en el turno del oponente, ni en el resto
de turnos de la partida.
Se considera que han movido todos los equipos del jugador que tiene el primer turno, con
independencia de que en su Primera Fase de Movimiento se muevan o no. As que
dispararn a ROF de movimiento, y no podrn hacer bombardeos de artillera.
Tambin se considera que en hipottico turno anterior movieron todos los equipos del
segundo jugador; de manera que no podrn declararse Gone To Ground, y la infantera no
puede estar Concealed al descubierto.
El jugador que tiene el primer turno no puede pedir Apoyo Areo para atacar objetivos en
tierra ese primer turno.
Sin embargo, estas reglas no afectan a las acciones que el jugador que tiene el primer turno pueda
hacer en sus Fases de Movimiento y Asalto.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
POSICIONES PREPARADAS (PREPARED POSITIONS)
No se tarda demasiado en cavar un pozo de tirador, y los soldados lo hacen prcticamente sin
pensarlo en cada alto en el camino. Eso les dar proteccin para disparos espordicos, ataques por
sorpresa, etc.
Los jugadores que empiezan una misin en PREPARED POSITIONS pueden desplegar todos sus
equipos de Infantera y Gun Team atrincherados en pozos de tirador (Foxholes).
Todos los equipos que estn Concealed adems empiezan Gone To Ground

DESPLIEGUE ALEATORIO (RANDOM DEPLOYMENT)
Aunque muchas veces las lneas del frente estaban claramente definidas, muchas batallas se libraron
entre el caos y la confusin. La tropa acampaba para pasar la noche, o buscando refugio de una
tormenta, para encontrarse en medio de las lneas enemigas cuando clareaba.
Divide el tablero en cuatro cuadrantes, y numralos secuencialmente del 1 al 4.
Cada vez que un jugador deba desplegar uno de sus pelotones bajo la regla RANDOM
DEPLOYMENT, lanza un dado para determinar el cuadrante en el que lo situar:
Con un resultado del 1 al 4, despliega el pelotn en dicho cuadrante.
En un 5 o 6, despliega el pelotn en un cuadrante a tu eleccin, o mantenlo en la reserva.
Todos los equipos deben desplegarse a ms de 40cm de enemigos con Lnea de Visin, o ms de
20cm de aquellos que estn fuera de la Lnea de Visin.
Lanza un dado y despliega el pelotn antes de tirar el dado para el siguiente.
Los Equipos Independientes pueden desplegarse en el cuadrante que quieras, no es necesario que
hagas una tirada.

RESERVAS (RESERVES)
Las reservas estn compuestas por tropas que se mantienen ligeramente alejadas de las lneas del
frente. El comandante las usa para reforzar sectores crticos en la defensa, o para convertir un
ataque exitoso en una gran victoria.
En misiones que utilizan la regla RESERVES, los jugadores con tropas en reserva mantienen uno o
ms pelotones (segn se indique en la misin) fuera de la mesa, de manera que no los sita en el
tablero durante el despliegue.
En la Fase Inicial del primer turno, el jugador tira un dado; si consigue un resultado de 5+, llega un
pelotn de la reserva. El jugador elige el pelotn que entra.
En la Fase Inicial del segundo turno se tiran dos dados; por cada resultado de 5+ llega un pelotn; as
que con un poco de suerte podran llegar dos pelotones en el segundo turno.
Esta mecnica se mantiene hasta que no te queden pelotones en la reserva; en el tercer turno tira 3
dados y en el cuarto 4, y as. Recuerda que cada resultado de 5+ es un pelotn que llega.
Por otra parte, cuando llega un pelotn de la reserva, coloca al Command Team del pelotn en
cualquier lugar de la zona en que la misin te indique que llegan las reservas; siempre al borde de la
mesa. Eso te permitir recordar que ha llegado el pelotn. Despus, en tu Fase de Movimiento mueve
(si quieres) el pelotn recin llegado desde el borde de la mesa donde pusiste al Command Team.
Los Gun Team que sean inmviles pueden desplegarse sin su transporte en el borde de la mesa;
pero se considera que han movido y no podrn moverse ms all de esa posicin.

RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES)
No es seguro dejar tus reservas demasiado cerca de la lnea del frente. Por desgracia, eso significa
que tardarn un poco en llegar cuando las necesites.
La regla DELAYED RESERVES funciona exactamente igual que la regla RESERVES, pero con una
pequea modificacin. El jugador no empieza a tirar hasta la Fase Inicial del tercer turno; y en ese
momento tira nicamente un dado.
Pero la mecnica es igual; en la Fase Inicial del turno cuarto tira 2 dados, en el quinto 3, etc.

RESERVAS MVILES (MOBILE RESERVES)
Si un comandante no tiene suficientes tropas para cubrir la totalidad de la lnea del frente, por lo
general mantendr todo lo que pueda como reserva mvil; lista para acudir rpidamente y concentrar
fuego en el punto donde ms se necesita.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

172
dar la orden. Por lo general, la idea es retirarse ordenadamente hacia las lneas, pero puede ser muy
peligroso retirarse si los hombre estn trabados en combates cuerpo a cuerpo.
En una misin que utiliza la regla MOBILE RESERVES, el defensor slo puede desplegar uno de sus
pelotones que tenga vehculos sobre la mesa. Cualquier otro pelotn que quiera usar compuesto por
tanques, transportes, etc., se mantiene en reserva.
An as, podra optar por desplegar dichos pelotones, pero asumiendo que no van a luchar con sus
vehculos. As, esos pelotones slo desplegarn sus equipos de infantera o Gun Team. Todos los
Tank Team o transportes que tuvieran dichos pelotones se considera que se han enviado a la
retaguardia y no tomarn parte en la batalla.

RESERVAS DISPERSAS (SCATTERED RESERVES)
Algunas veces el combate ocurre en un momento inesperado y toma al ejrcito por sorpresa. Las
reservas acuden al frente por el primer sitio que pueden.
La regla de SCATTERED RESERVES es igual que la de RESERVES, pero con la siguiente
excepcin: cuando un pelotn llega de la reserva, el jugador lanza un dado para ver por qu zona de
la mesa entra. El mapa de la misin te indicar qu zona est asociada a cada tirada de dado.
Cuando te corresponda entrar por una de las dos esquinas, tus tropas deben entrar por cualquier
parte del borde del tablero a 40cm de la esquina.

CORRIENDO AL RESCATE (RACING TO THE RESCUE)
Caer en una emboscada es una situacin dramtica. Sin embargo, una de las ventajas de viajar en
columnas es que el resto de la tropa est en la misma carretera, un poco ms adelante o un poco
ms atrs; preparadas para acudir al rescate de sus compaeros.
Al inicio de cada turno, el atacante cuenta cuntos pelotones tiene todava fuera de la mesa
pendientes de desplegar.
Si el nmero es ms de cuatro, entonces llegan dos pelotones de la reserva; en caso contrario llega
solamente uno.
Los pelotones que llegan deben hacerlo por los laterales de la zona de despliegue del atacante; a
40cm de cualquiera de los dos extremos de la carretera, a eleccin del atacante.
Los Equipos Independientes llegan con cualquier pelotn que acude al rescate..

RETIRADA ESTRATGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL)
Uno de los principios universales de la guerra es que slo un idiota permanece en una posicin
desventajosa, as que cuando ests sufriendo una derrota tienes que asumir que a veces lo ms
inteligente es una retirada ordenada que te permita salvar los restos de tu ejrcito. As que la tarea de
tus tropas de retaguardia es ganar tiempo para que el resto del ejrcito se reagrupe, y posteriormente
retirarse ellos mismos.

Marcando el Ritmo de la Retirada
Tus tropas no slo deben mantener su posicin actual, sino que llegado el momento debern
evadirse del enemigo y pasar a la siguiente lnea de defensa. Para ello, tienes que ir retirando de
manera ordenada los pelotones.
A partir del Tercer Turno, en cada Fase Inicial, en el mismo momento en que se hara la tirada para
reservas, el defensor cuenta el nmero de pelotones que tiene sobre el tablero.
Si el nmero es 5 o ms, el defensor debe retirar un pelotn.
Si hay menos de 5, entonces obtiene un Contador de Retraso.

Contadores de Retraso
Los Contadores de Retraso representan la desesperacin de las tropas de retaguardia y la creciente
presin mientras esperan el momento de su retirada. Los Contadores de Retraso cuentan como
pelotn sobre la mesa a la hora de contar los pelotones tal y como se indica al marcar el ritmo de la
retirada.
Suma el nmero de Contadores de Retraso al total de pelotones sobre el tablero cuando determines
si debes o no retirar un pelotn. Cuando retires un pelotn, pierdes todos los contadores de retraso.

CONSEJO:
Puedes usar un dado para llevar la cuenta de Contadores de Retraso

Cmo Retirar un Pelotn
Una vez que llega la oportunidad de retirar un pelotn, al comandante no le queda ms remedio que
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cuando el defensor deba retirar un pelotn, podr escoger cualquiera de los que queden sobre la
mesa. Todos los equipos del pelotn se quitan del tablero, y se considera que han logrado retirarse
con xito.
Si el pelotn escogido para la retirada est por debajo de la Mitad de su Fuerza y tiene equipos
enemigos a 20cm, an tiene una oportunidad para encontrar una ruta de escape. Para determinarlo,
haz una Tirada de Habilidad:
Si la superas, el pelotn logra retirarse con xito.
Si no, se retira de la mesa, pero todo el pelotn cuenta como Destruido.

Moral de la Compaa
La compaa pierde potencia segn sus efectivos se van retirando; aunque el objetivo es
precisamente la retirada, la moral de los que esperan su turno caer si la compaa sufre bajas.
Ignora los pelotones que se retiran con xito; no cuentan ni como presentes ni como Destruidos a la
hora de hacer Chequeos de Moral de la Compaa.
Sin embargo, los pelotones que fueron Destruidos durante su retirada s cuentan como tales al hacer
Chequeos de Moral de la Compaa.

Retirada por Fases
Segn se retiran tus unidades principales, las tropas de retaguardia deben mantener sus posiciones,
protegiendo los puntos clave de la retirada. Necesitan tiempo para destruir documentos y todo aquello
que no se pueda llevar, recoger los suministros necesarios, etc. Cuando terminan de hacerlo, podrn
dedicarse a defender otras posiciones.
En la Fase Inicial del turno 6, el defensor retira uno de los objetivos colocados por el atacante. Esta
operacin se repite en el turno 7.

Los que se Quedan Atrs
Una vez que termina la partida y se decide un vencedor, el resto de unidades del defensor se retiran.
Cualquier vehculo Bailed Out o Bogged Down, caones remolcados separados de su transporte,
piezas inmviles, etc., se dejan atrs. Lo importante no es el material, que puede ser reemplazado,
sino las personas. Esto no tiene ningn efecto sobre la partida, salvo que esta forme parte de una
campaa.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

1. FREE-FOR-ALL
En la Segunda Guerra Mundial hubo tantos enfrentamientos entre tropas mviles, que no era de
extraar que de repente dos ejrcitos se encontrasen frente a frente sin previo aviso. Las batallas
resultantes no dejaban de ser autnticas meles.

La misin Free-For-All utiliza las reglas especiales Fair Fight y Mobile Battle.

TUS RDENES
Atacante
Tus tropas han roto la lnea del frente enemigo, adentrndose en reas de su retaguardia. Cualquier
fuerza enemiga avistada debe ser destruida sin piedad antes de que puedan establecer posiciones
defensivas. Debes capturar uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.

Defensor
Los informes que llegan desde el frente informan que el enemigo ha roto las lneas. En estos
momentos, su localizacin exacta es desconocida. Se ha enviado a tu compaa al frente para ocupar
y defender objetivos cruciales. Es de vital importancia que tus fuerzas tomen estos puntos
estratgicos antes de que lo haga el enemigo.
El objetivo de esta misin es conquistar uno de los objetivos antes de que el enemigo conquiste uno
de los suyos.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado ms alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacar. El otro jugador defender desde el lado contrario.
2. El jugador Atacante coloca dos objetivos en el lado de la mesa del defensor. Despus, el
defensor coloca otros dos objetivos en el lado del Atacante. Los objetivos deben estar a ms
de 40cm del centro de la mesa, y nunca a menos de 20cm de los laterales. Adems, no
puede haber ms de 120cm de distancia entre los dos objetivos de un mismo jugador.
3. Ambos jugadores, comenzando por el atacante, despliegan sus pelotones en su mitad del
tablero. No podr desplegarse pelotones a menos de 30cm del centro de la mesa.
4. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aqul jugador que termin antes su despliegue, aade un +1 a
esta tirada. El jugador que saque el resultado ms alto, es el que tiene el primer turno. En caso de
empate, se tira de nuevo.
3. Dado que esta misin usa la regla especial Mobile Battle, considera que todos los equipos estn
en movimiento cuando empieza la batalla.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
- Un jugador comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos que despleg en la
zona de despliegue del rival, o
- La partida termina por falta de tiempo.

DECIDIR QUIEN HA GANADO
El jugador que captur su objetivo ha conseguido asegurar una posicin clave sobre el campo de
batalla, obligando al enemigo a retirarse y salvando el da.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168
Si no gana ningn bando, entonces utiliza la regla Fair Fight para determinar los puntos de victoria
de cada jugador.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

2. ENCUENTRO (ENCOUNTER)
Una fuerza pequea puede encontrarse en problemas fcilmente cuando hace movimientos de
flanqueo en una batalla. Si se mete en un lo, rpidamente solicita apoyo, y entonces la accin
aumenta.

La misin Encuentro utiliza las reglas especiales Delayed Reserves, Fair Fight, Mobile Battle y
Scattered Reserves.

TUS RDENES
Atacante
Tus tropas estab avanzando cuando han encontrado una fuerte oposicin. Has pedido ayuda, pero
tambin lo ha hecho el enemigo, as que deberas atacar ahora, que todava es dbil.
Debes aplastar la resistencia enemiga y capturar uno de tus objetivos antes de que l capture los
suyos.

Defensor
Una seccin de la lnea del frente ha cedido, y ahora cae sobre tus hombros la tarea de repeler el
avance enemigo. Sus tropas son ms fuertes de lo esperado, as que debes actuar agresivamente
hasta que lleguen tus refuerzos.
Captura uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado ms alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacar. El otro jugador defender desde el lado contrario.
2. Empezando por el Atacante, ambos jugadores sitan un objeivo en su propia zona de
despliegue.
3. Una vez que cada jugador ha puesto un objetivo en su zona, colocan un segundo objetivo en
la zona del rival; empezando otra vez por el Atacante. Los objetivos deben estar como
mnimo a 40cm del centro de la mesa, y a ms de 20cm de los laterales.
4. Comenzando por el Atacante, ambos jugadores deben identificar
3
al menos la mitad de sus
pelotones para dejarlos fuera del tablero, contando al mismo tiempo como Delayed y
Scattered Reserves.
5. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se alternan situando sus pelotones en su
mitad de la mesa. No pueden desplegarse a menos de 30cm del centro de la mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.

3
Por qu identificar? Porque tu rival tiene que saber qu pelotones has dejado en Reserva.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
2. Por ltimo, ambos jugadores lanzan un dado. Aqul jugador que termin antes su despliegue,
aade un +1 a esta tirada. El jugador que saque el resultado ms alto, es el que tiene el primer turno.

3. Recuerda que esta misin usa la regla especial Mobile Battle, as que considera que todos los
equipos estn en movimiento cuando empieza la batalla.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- Un jugador comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos que despleg en la
zona de despliegue del rival, o
- La partida termina por falta de tiempo.

DECIDIR QUIEN HA GANADO
El jugador que captur su objetivo gana la batalla. Han asegurado una posicin estratgica, obligando
al enemigo a ponerse a la defensiva, y allanando el camino para el golpe final.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168
Si no gana ningn bando, entonces utiliza la regla Fair Fight para determinar los puntos de victoria
de cada jugador.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

178

3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE)
En cualquier conflicto llega un momento en que un ejrcito debe atrincherarse y prepararse para
repeler la brutal ofensiva del enemigo. Estos combates suelen ser decisivos en las campaas, una
defensa desesperada puede ser el punto de inflexin que cambie las tornas y determine el resultado
de una guerra.

La misin Mantener las Posiciones utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Reserves.

TUS RDENES
Atacante
El enemigo se ha replegado y ha establecido posiciones defensivas en un pequeo punto en tu
camino. Sus lneas estn desorganizadas y sus reservas echas trizas, debes aplastar su resistencia
y abrir el camino a la Victoria!
Debes asaltar y captura uno de tus objetivos.

Defensor
La situacin es desesperada, y se avecinan acontecimientos horribles, pero si puedes organizar una
defensa heorica ante su inminente avance, podras cambiar el curso de la guerra. Hay refuerzos en
camino, y el Alto Mando ha prometido ayuda, pero primero debes mantener tus posiciones.
Debes mantener tus objetivos, y rechazar al enemigo.


PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quin ser el Atacante usando la regla
Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cul de los extremos ms cortos
del tablero desplegar.
3. Empezando por el Defensor, cada jugador sita un
objetivo en la zona del Defensor. El objetivo debe
estar a ms de 20cm de la lnea central de la mesa, y
a ms de 20cm de los laterales.
4. A continuacin, el Defensor debe identificar al menos
la mitad de sus pelotones para quedar fuera del
tablero en Reserves. Adems, puede dejar hasta la
mitad de los restantes en Ambush. Por ltimo,
despliega los pelotones que queden.
5. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad
del tablero, al menos a 60cm de la lnea central de la
mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor,
despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, as que sus unidades estn en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza un turno a partir del sexto sin unidades enemigas en su mitad del
tablero.


Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DECIDIR QUIEN HA GANADO
El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesin de un
objetivo. Han roto la defensa y han obligado a replegarse al enemigo.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. El Atacante ha sido rechazado y el Defensor puede
preparar su contraataque.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL)
Un combate en retirada permite a un oficial derrotado conservar la mayor parte de sus tropas
mientras se retiran a posiciones defensivas.

La misin Combatiendo en Retirada utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Strategic Withdrawal.

TUS RDENES
Atacante
Hay que sacar partido de una victoria anterior, debes aplastar las fuerzas enemigas y convertir su
retirada ordenada en un slvese quin pueda. Rompe sus posiciones y captura uno de sus objetivos
antes de que sea demasiado tarde.

Defensor
Debes cubrir la retirada mientras el ejrcito se retira a posiciones seguras y se reorganiza. El enemigo
se mueve en tu sector, as que no dispones de mucho tiempo. Mantn los objetivos el tiempo
suficiente como para que el resto del ejrcito se ponga a salvo.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quin ser el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cul de los extremos largos del tablero desplegar. El Atacante lo har
desde el extremo opuesto.
3. El Defensor sita un objetivo su zona, a ms de 20cm de la lnea central de la mesa, y a ms
de 20cm de los laterales.
4. El Atacante coloca dos objetivos en la misma zona, de manera que entre ellos no haya ms
de 120cm.
5. El Defensor despliega su ejrcito al completo en Prepared Positions en su zona de la mesa.
Si lo desea, puede mantener un pelotn en Ambush.
6. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad del tablero, al menos a 40cm de la
lnea central de la mesa.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, as que sus unidades estn en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos, o
- Al principio del octavo turno del Defensor (aunque no te olvides de comprobar la Moral de la
Compaa si fuese necesario).


DECIDIR QUIEN HA GANADO
El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesin de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. La retaguardia ha mantenido sus posiciones el
tiempo suficiente para que el ejrcito se retirase con xito, y proceder a replegar sus ltimos
efectivos.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168

RESUMEN DE RETIRADA:
Turno 3: El defensor retira un pelotn si tiene 5 o ms, en caso contrario obtiene un contador
de retraso.
Turno 4: El defensor retira un pelotn si la suma de pelotones y contadores es 5 o ms, y retira
sus contadores. En caso contrario, obtiene un contador.
Turno 5: Repetir la condicin de retirada.
Turno 6: Retira el primer objetivo. Repetir la condicin de retirada.
Turno 7: Retira el segundo objetivo. Repetir la condicin de retirada.
Turno 8: Haz un chequeo de Moral de Compaa si fuera necesario. Fin de la partida


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

5. AVANCE (BREAKTHROUGH)
Las lneas del frente se van estrechando, y a los defensores no les queda ms remedio que recurrir a
la defensa del erizo en lugar de mantener un frente amplio.

La misin Avance utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Mobile
Reserves y Prepared Positions.

TUS RDENES
Atacante
El enemigo no tiene fuerzas suficientes para cubrir toda la lnea del frente, y ha dejado los suficientes
huecos en la misma como para que podamos enviar una pequea fuerza de flanqueo para ayudarte a
avanzar entre sus defensas.
Debes capturar uno de los objetivos, bien sea directamente al asalto, o con una astuta maniobra de
flanqueo.

Defensor
Tu fuerza es demasiado pequea como para aguatar todas las posiciones, as que tienes que
concentrar las defensas en los puntos vitales. Ahora tus unidades de reconocimiento han detectado
una importante fuerza enemiga en tu flanco, apoyando el asalto masivo de otra fuerza igualmente
numerosa.
Debes proteger los objetivos y rechazar al enemigo.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quin ser el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor elige dos cuadrantes de una diagonal, podr desplegar en cualquiera de los dos.
El Atacante puede elegir uno de los dos cuadrantes restantes como rea de despliegue.
4. El Atacante coloca dos objetivos en el cuadrante que ha quedado vacante, de manera que
estn a 20cm de los laterales y de las lneas de demarcan el cuadrante.
5. El Defensor despliega las unidades que considere oportunas, segn indica la regla Mobile
Reserves. El resto los mantiene fuera de la mesa en Reserves.
6. El Atacante dene mantener como mnimo un pelotn, y como mximo hasta la mitad de sus
pelotones fuera de la mesa, para hacer una maniobra de flanqueo con sus Delayed
Reserves. El resto de sus unidades se despliegan en su sector de despliegue, siempre a ms
de 30cm de cualquier unidad enemiga.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.


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EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, as que sus unidades estn en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.


DECIDIR QUIEN HA GANADO
El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesin de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. Ha conseguido avanzar
rompiendo las lneas enemigas, y ha penetrado tras las lneas enemigas.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. El avance ha sido neutralizado y se ha conseguido
mantener la lnea del frente.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168



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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

6. EL CALDERO (THE CAULDRON)
Cuando cae la noche sobre el campo de batalla, ambos ejrcitos tradicionalmente hacen un alto el
fuego tcito, y aprovechan para reorganizar sus fuerzas. Las unidades reciben combustible y
municiones, se atiende a los heridos y los soldados aprovechan la ocasin para comer algo y
descansar.
Sin embargo la ltima noche ocurri algo fuera de lo habitual. Bajo la cobertura de una barrera de
artillera, el defensor hizo una salida que consigui romper la lnea del frente y capturar posiciones de
terreno vitales; en las que se ha atrincherado para sorpresa del enemigo.

La misin El Caldero utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Inmediate
Ambush, Prepared Positions, Reserves y Random Deployment.

TUS RDENES
Atacante
Una potente ofensiva enemiga ha coneguido atravesar las lneas del frente, tomando posiciones entre
las tuyas durante la noche.
Debes atacar inmediatamente para restaurar la situacin, y capturar uno de los objetivos.

Defensor
Has conseguido romper las lneas del enemigo durante la noche, y has capturado un terreno
estratgico de vital importancia. Ahora se est amaneciendo, as que debes organizar una slida
defensa contra el inevitable contraataque enemigo, para mantener tus conquistas.
Debes mantener al enemigo lejos de los objetivos.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quin ser el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor coloca tres objetivos a 30cm del centro de la mesa, y al menos a 30cm entre s.
El Atacante a continuacin retira uno de los objetivos.
4. El Defensor identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendr fuera de la mesa
en Delayed Reserve. Desplegar el resto de sus pelotones a menos de 40cm del centro de
la mesa, excepto un pelotn que dejar en Inmediate Ambush
5. El Atacante identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendr fuera de la mesa en
Reserves. El resto de pelotones se despliegan segn la regla Random Deployment.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del ambos contendientes comienzan en Prepared Positions, as que sus unidades estn
en Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Defensor tiene el primer turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
4. Despliega el pelotn en Inmediate Ambush en la zona de despliege del Defensor.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.


DECIDIR QUIEN HA GANADO
El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesin de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. Ha conseguido detener el avance
del enemigo y se ha restaurado la lnea del frente.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. Los contraataques han sido contenidos y se ha
borrado al enemigo del mapa, preparando el terreno para un avance mucho mayor.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168


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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK)
Emboscar un convoy que se desplaza por una carretera es una de las tcitcas ms usadas a lo largo
de los tiempos; hace uso del factor sorpresa para infligir el mayor dao posible antes de que el
enemigo pueda reaccionar.

La misin Bloqueo de Carretera utiliza las reglas especiales Ambuscade, Defensive Battle, Racing
to the Rescue y Reserves.

TUS RDENES
Atacante
Despus de haber roto las defensas del enemigo, tu fuerza ha cado en una emboscada mientras
avanzaba. Debes barrer la resistencia enemiga y reabrir la ruta para las tropas que te siguen.
Limpia ambos objetivos para reabrir la carretera.

Defensor
Tu compaa ha sido enviada a toda prisa para preparar un bloqueo de carretera. Debes detener y
destruir el convoy enemigo si quieres que tu ejrcito prevalezca.
Captura y mantn ambos objetivos para dejar bloqueada la carretera.



PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quin ser el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Atacante sita una carretera que discurra de un extremo corto de la mesa al opuesto. La
carretera debe mantenerse por completo en una de las mitades de la mesa, y no puede estar
a menos de 20cm del centro de la mesa ni del extremo largo. La zona de los extremos cortos
de la mesa que queden dentro de la mitad del tablero del Atacante se consideran los
extremos del Atacante.
3. El Defensor sita dos objetivos sobre la carretera, uno en cada extemo. Los objetivos deben
estar a una distancia comprendida entre 50cm y 70cm de los extremos de la carretera.
4. El Defensor elige uno de los pelotones atacantes como objetivo para su emboscada. El
Atacante elige un pelotn para darle escolta (o dos pelotones, suponiendo que tenga ms de
7)
Esos dos (o tres, segn el caso) pelotones sern los nicos que tenga deseplegados el
Atacante al inicio del combate.
Se dividir la carretera en tantas secciones iguales como pelotones despliegue el Atacante.
Esos pelotones se desplegarn sobre la carretera en fila india. Los equipos deben viajar en
sus transportes si es que los tienen.
El resto de los pelotones del Atacante quedan fuera de la mesa, y aparecern segn indica la
regla especial Racing to the Rescue.
5. El Defensor debe identificar al menos la mitad de sus unidades, que dejar en Reserves. Uno
de los pelotones que queden ser el que vaya a efectuar la Ambuscade, el resto se
desplegar en la mitad del tablero del Defensor, de manera que queden a ms de 40cm del
centro de la mesa.
6. El Defensor despliega sus Equipos Independientes en su rea de despliegue, de manera que
queden a ms de 40cm del centro de la mesa.

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EMPEZANDO LA BATALLA
1. El Defensor despliega el pelotn que va a realizar la Ambuscade en cualquier rea en su lado de
la carretera, y a continuacin efecta su Encerrona.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno. Durante ese turno, ninguna de las unidades del Defensor puede
estar Gone To Ground, y sus unidades de Infantera en campo abierto no pueden declararse
Concealed.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Defensor comienza su turno en posesin de cualquiera de los objetivos, o
- El Atacante comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.


DECIDIR QUIEN HA GANADO
El Defensor gana si captura cualquiera de los dos objetivos. Ha logrado bloquear la carretera y la ruta
de refuerzos del enemigo ha quedado cortada.
En cualquier otra circunstancia gana el Atacante. El enemigo ha sido rechazado de la carretera, y el
camino ha quedado despejado.
Calcula los puntos de victoria segn se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la pgina 168

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