1. Por qu es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un
sistema? Est bien contar con varios diagramas porque no todos te conllevan a lo mismo si fuera as no tendra caso tener tantos diagramas unos te llevan y te demuestran la funcin de los miembros como es el caso de uso y otro que te demuestra cmo se realizara y como se conllevara la accin.
2. Cules diagramas le dan una perspectiva esttica de un sistema? Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de distribucin Diagrama de objetos Diagrama de casos de uso
3. Cules diagramas le dan una perspectiva dinmica de un sistema? Diagrama de estados Diagrama de actividades Diagrama de secuencias
EJERCICIOS: 1. Suponga que crea un sistema informtico que jugara ajedrez con un usuario. Cules diagramas UML sern tiles para disear el sistema? Porque? Bueno en este ejercicio yo utilizara los diagramas de (Actividades de Secuencia y el de Estado)
Porque nos ayudara a resolver y a que el operador lo entienda ya que es un juego con muchos movimientos y estrategias.
2. Para el sistema de ejercicio que ha completado, liste las preguntas que formularias a un usuario potencial y porque la hara
Nivel de entendimiento? Mejoras o modificaciones?
Las preguntara para que el juego fuera cada vez ms entretenido dinmico y no tan aburrido.
HORA 2: ORIENTACION A OBJETOS 1. Qu es un objeto? Es todo aquello que contiene materia es decir una bicicleta, un carro, una persona, un animal etc. etc.
2. Cmo trabajan los objetos en conjunto? Todo o la mayora de los objetos reunidos forman otro objeto ya sea para ayudar o para un buen entendimiento.
3. Que establece la multiplicidad? La multiplicidad se dice as cuando llevan algo en comn un conjunto de objetos con relacin a que o para que
4. Pueden asociarse dos objetos entre s en ms de una manera? Si
EJERCICIOS: Una hora terica, as que no incluye ejercicios
HORA 3: USO DE LA ORIENTACION A OBJETOS 1. Cmo representa una clase en el UML? Se representa por medio de un Rectngulo y conlleva sus atributos sus datos y el nombre de la representacin del modelado.
2. Qu informacin puede mostrar en un smbolo de clase? La regla entre llaves restringe al atributo capacidad para contener uno de tres posibles valores.
3. Qu es una restriccin? Es un texto bordeado por llaves y especifica una o varias reglas que siguen a la clase.
4. Para qu adjuntara una nota a un smbolo de clase? Es una forma gubernamental que indica donde se encontrara la manera en que se generan los nmeros de serie para los objetos de clase
EJERCICIOS: 1. He aqui una breve (e incompleta) descripcin del balompie: Un equipo de balornpie (o futbol soccer) consiste en 11 jugadores de campo (I portero y el resto, jugadores de cancha que, en ocasiones, se organizan en cuatro defensas, tres centrales y tres delanteros). Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo (excepto las manos) para introducir el balon a la porterfa del equipo contrario. La iinica excepcion a esta regIa la tiene el portero, quien puede utilizar tambien las manos para jugar el balon, pero solo dentro del area de meta. EI campo de juego es un rectangulo de una longitud maxima de 120 m y minima de 90 m; y con una anchura no mayor de 90 m, ni menor de 45. Para partidos intemacionales, la longitud sera de 110 m como maximo y 100 como mfnimo; y una anchura no superior a 75 m ni inferior a 64. En cualquier caso, debera ser mayor la longitud que la anchura. El campo de juego se dividira en dos mitades transversales de igual tamano. EI centro del campo sera marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 9.15 m de radio. La meta del juego es pasar el bal6n a los delanteros, quienes estan mejor preparados para patear el balon a la porteria. EI portero (0 arquero) es la ultima linea de defensa que intentara bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus opositores. Cada vez que evita un gol, es decir, que el balon entre a la porteria, habra salvado su meta. Cada gol equivale a un punto. Un juego dura 90 minutos, divididos en dos periodos de 45 minutos cada uno. Valgase de la anterior informacion para crear un diagrama como el de la figura 3.15. Si usted conoce mas del balompie de 10 que he descrito, agregue tal informacin a su diagrama.
2. Si usted conoce mas del baloncesto de 10 que hay en la figura 3.15, agregue la informacion a tal diagrama.
HORA 4: USO DE LAS RELACIONES 1. Cmo representara la multiplicidad? Por medio de unos objetos y que cada uno tenga que ver con los dems.
Se representara por medio de 2 rectngulos por ejemplo el Equipo y el Jugador y que las dos tienen mucho que ver.
2. Cmo describira la herencia? Es la generalizacin de una clase y a su vez de ah desprende otra clase se le llamara (hija) y se empiezan a heredar. Un ejemplo bastante entendible sera un Cuadro Sinptico.
EJERCICIOS:
1.-Tome como base el modelo del baloncesto de la hora 3 y agregue vnculos que expresen las relaciones que ha visto en esta hora. Si conoce el juego del baloncesto, sintanse con libertad de agregar los vnculos que representan su conocimiento.
2.-De acuerdo con un viejo adagio: Un abogado que se defiende a s mismo, tiene por cliente a un tonto. Cree un modelo que refleje esta pieza de sabidura.
HORA 5
1.- Cul es la diferencia entre una agregacin y una composicin? Agregacin: Puede establecer una restriccin a una agregacin para mostrar que un componente u otro es parte del todo. Composicin: Cada componente pertenece solamente a un todo. Un rombo relleno representa esta relacin.
2.- Qu es la realizacin? Puede modelar una interface del mismo modo en que modelara una clase.
3.- Mencione los tres niveles de visibilidad y describa lo que significa cada uno de ellos? Nivel pblico: En el cual la funcionalidad se extiende a otras clases Nivel protegido: La funcionalidad se otorga solo a tres que heredan de la clase original Nivel privado: Solo la clase original puede utilizar el atributo u operacin
EJERCICIOS:
1.-Cree un diagrama de contexto de composicin de una revista. Tom en cuenta la tabla de contenido. La editorial, los artculos y las columnas. Luego cree un diagrama de contexto del sistema que muestre a la revista junto con el suscriptor y el comprador en el puesto de revistas.
2.-En la actualidad, el tipo ms popular de GUI es la interface WIMP (ventanas, iconos, mens y punteros por sus siglas en ingles).Dibuje un diagrama de clases de la interface WIMP, y haga uso de todo el conocimiento adecuado de UML que ha adquirido hasta ahora. Adems de las clases indicadas en las siglas, incluya los elementos relacionados como las barras de desplazamiento y el cursor, as como cualquiera de las otras clases necesarias.
HORA 6
CUESTIONARIO
1-Cmo se llama a la entidad que inicia un caso de uso? Actores-
2. Qu se entiende con "incluir un caso de uso"? Es como proporcionarle otros nombres a los casos y reducirlos no tener tantas palabras o actividades y solamente incluirla en una sola.
3. Qu se entiende con "extender un caso de uso"? Para realizar una extensin de caso de uso se requiere analizar en el ejemplo est el ejemplo de las sodas eliminar las que menos se consumen y aumentar las que mayor venta tienen.
4. Un caso de uso es lo mismo que un escenario? EI caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucir para los usuarios potenciales. Es una coleccin de escenarios iniciados por una entidad Hamada actor (una persona, un componente de hardware, un lapso u otro sistema). Un caso de uso debera dar por resultado algo de valor ya sea para el actor que 10 inicio 0 para otro.
EJERCICIOS 1. En el caso del ejemplo de la mquina de gaseosas, cree otro caso de uso que incluya a los casos de uso "Exhibir el interior" y "Cubrir el interior".EI actor, en este caso de uso, es un cliente que desea retirar efectivo de un cajero. EI escenario iniciara cuando el cliente inserte la tarjeta, posteriormente realizara una seleccin; y si todo funciona bien, el cajero contara con, al menos, una operacin a la vez y as poder realizar su retiro.
2. Los casos de uso pueden ayudarle a analizar un negocio y un sistema. Imagine a una gran tienda de equipos de cmputo que venda hardware, perifricos y software. Quines seran los actores? Cules seran algunos de los principales casos de uso? Cules seran algunos de los escenarios dentro de cada caso de uso?
HORA 7
CUESTIONARIO
1. Mencione dos ventajas de concebir un caso de uso. Conocemos que personas tienen mucho que influir y que personas no tienen mucha influencia. Tambin podemos ver que actores tienen que ver con cada uno de ellos y por qu se relacionan. 2. Describa la generalizacin y el agrupamiento, las relaciones entre los casos de uso que ha visto durante esta hora. Mencione dos situaciones en las que usted agrupara los casos de uso. Generalizacin este proceso se lleva a cabo por medio de flechas sin rellenar la punta y el actor siempre en la parte de afuera. Agrupamiento cuando un caso de uso se repite ms de una vez se puede relacionar no solo con una flecha si no con ms para hacer un agrupamiento y no extenderlo.
3. Cules son las similitudes entre las clases y los casos de uso? Cules las diferencias? Siempre tienen un mismo objetivo Se relacionan por medio de flechas y lneas Tienen un mismo objetivo
No siempre conllevan a lo mismo Cada una tiene sus diferencias Las flechas y lneas no siempre significan lo mismo No conllevan Actores
EJERCICIOS 1. Bosqueje el diagrama de un modelo de caso de uso para un control remoto de una televisin. Asegrese de incluir todas las funciones del control remoto como casos de uso para su modelo.
2. En el segundo ejercicio de la hora 6 indico a los actores y casos de uso de un almacn de cmputo. Esta vez, dibuje un diagrama de casos de uso de alto nivel con base en el trabajo que realizo en tal ejercicio. Luego, genere un modelo de caso de uso para al menos uno de los casos de uso de alto nivel. En su trabajo, intente incorporar las relaciones incluir 0 extender que sean necesarias.
HORA 8
1. De qu forma difiere un diagrama de estados de uno de clases, de objetos 0 de caso de uso?
De que el diagrama de estados define lo que en realidada va hacer todo el programa, que pasos va a seguir y un caso de uso define pero los pasos o acciones que va a realizar cada actor.
2. Defina los siguientes trminos: transicin, suceso y accin.
Transicin es como algo intermedio entre un cambio. Suceso, es un hecho que acaba de ocurrir. Accin, es la postura que alguien toma en relacin a algo.
3. Qu es una transicin no desencadenada?
La secuencia de algo relativo con un cambio significativo.
4. Cul es la diferencia entre los sub estados secuenciales y los concurrentes?
Que uno sigue un suceso de pasos y la otra son en el momento y no se sabe que sigue despus.
EJERCICIOS: Suponga que diseara un tostador. Cree el diagrama de estados que controle los estados del pan en el tostador. Incluya los sucesos desencadenados, acciones y condiciones de seguridad necesarios.
2. Cada vez que un objeto envi una seal, se creara un objeto Seal y ser transmitido. En Windows, hay varias seales posibles a partir de la GUI. Suponga que la seal (el tipo de seal que envi a Windows) sea una clase. (Qu tipo de clase es?) Cree un diagrama de clases de las posibles seales y muestre toda la herencia inherente.
La figura 8.7 le muestra los sub estados concurrentes dentro del estado Operacin de la GUI. Dibuje un diagrama del estado Protector de pantalla que incluya los sub estados concurrentes.
HORA 9
1. Defina mensaje sincrnico y mensaje asincrnico.
Sncrono es que el emisor esta el comunicacin con el receptor para recibir los datos. Asncrono, se enva por enviar sin saber si el receptor recibi el paquete bien.
2. En un diagrama de secuencias genrico. Cmo representara el control de flujo implcito en una instruccin condicional?
Con los pasos que cada accin debe cumplir para poder pasar al siguiente suceso.
3. En un diagrama de secuencias cmo representara a un objeto recin creado?
Con una nueva clase.
EJERCICIOS:
I. Cree un diagrama de secuencias de instancias que muestre lo que ocurre cuando enva con xito un fax. Esto es, modele las interactividades entre objetos en el mejor escenario del caso de uso "enviar fax" de una mquina de fax. Incluya los objetos de la mquina que enva, la que recibe, el fax y un "intercambio" central que encause a los faxes y a las llamadas telefnicas.
2. Cree un diagrama de secuencias genricas que incluya escenarios infructuosos (lnea ocupada, error de la mquina que enva), asi como del mejor escenario indicado en el ejercicio 1.
HORA 10
CUESTIONARIO:
1.- Como representa a un mensaje en un diagrama de colaboraciones?
Se representa con una flecha junto a la lnea de asociacin, y una etiqueta numerada que muestra el contenido del mensaje.
2.- Cmo mostrara informacin secuencial en un diagrama de colaboraciones?
Agregando un nmero a una flecha de mensaje.
3.-Cmo mostrara los cambios de estado?
Cuando se tiene un objeto ya creado est en un rectngulo con su estado, se agrega otro rectngulo y se pone el estado modificado.
4.- Qu se entiende por la "equivalencia semntica" de dos tipos de diagramas? Que ambos diagramas tienen la misma informacin y uno se puede convertir en el otro.
EJERCICIOS
HORA 11 CUESTIONARIO:
1.-Cules son las dos formas de representar a un punto de decisin?
La primera es mostrar las rutas posibles que parten directamente de una actividad y l segunda es llevar la transicin hacia un rumbo.
2.- Que es un marco de responsabilidad?
El diagrama de actividades agrega la dimensin de visualizar responsabilidades. Para ello, separar el diagrama en segmentos paralelos conocidos como marcos de responsabilidad. Cada marco de responsabilidad muestra el responsable en la parte superior.
3.-Cmo representara la transmisin y recepcin de una indicacin?
Utilizar un pentgono convexo para mostrar la transmisin de una indicacin y uno cncavo para representar la recepcin
EJERCICIOS:
HORA 12
Cuales son los tres tipos de componentes? Componentes de despliegue, productos de trabajo y de ejecucin
Como llamara a la relacin entre un componente y su interfaz? Realizacin
Cuales son las dos formas de representar a esta relacin? La realizacin indica que la clase implementa todas las operaciones de la interfaz. Grficamente la realizacin se representa como una generalizacin con la lnea discontinua.
Que es una interfaz de exportacin? Que es interfaz de importacin? La de exportacin es una interfaz que un componente pone a disposicin de otros componentes de modo que puedan utilizar sus servicios. Cuando otro componente utiliza esos servicios se convertir en una interfaz de importacin.