En los aos 90 la palabra de nuevo volvi a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media concretos, como la fotografa, imprenta o el cine, sino en lo media general. El resultado fue el trmino nuevos media. Este trmino se usaba como una manera rpida de referirse a las nuevas formas culturales que dependan de los ordenadores digitales para su distribucin: CD ROM y DVD ROM, sitio web, juegos de ordenador aplicaciones de hipertexto e hipermedia. El trmino lleva la promesa de una renovacin cultural radical. Si los nuevos media representa de hecho la nueva vanguardia cultural, entonces cmo podemos entender su relacin con los anteriores movimientos de vanguardia? Tomando como punto de partida los paralelismos son sealados, este artculo observa la relacin de los nuevos media con las vanguardias de los aos 20. Si volvemos la vista hacia atrs, hacia los aos 20, nos damos cuenta de que, desde el punto de vista de hoy en da, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el mbito de lo que en su da eran los nuevos media: la fotografa, el cine, las nuevas tcnicas arquitectnicas y las nuevas tcnicas de impresin. La nueva visin en el lenguaje del medio fotogrfico, la escuela sovitica del montaje del lenguaje clsico del cine eran los lenguajes para el media cinematogrfico, la tipografa era del nuevo lenguaje del media impreso, la nueva arquitectura y del nuevo lenguaje para el media espacial, es decir la arquitectura. En consecuencia, segn para aqu son los nuevos media del siglo XX y lo nuevo media de comienzos del siglo XXI. Entre la segunda mitad de los aos 10 y al final de los 20 se desarroll toda tcnica clave de la comunicacin visual moderna: el montaje fotogrfico y cinematogrfico, el collage, el lenguaje clsico del cine, la tipografa moderna y otros. No es casual que durante esa misma dcada adquieran estatus profesional el diseador, el publicista del cineasta. Las tcnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultan suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas slo lleva ms all lo que ya est inventado, intensificando tcnicas concretas y mezclando una con otra dando lugar a nuevas combinaciones. Paradjicamente, la revolucin informtica no parece ir acompaada ninguna novedad significativa en la que respecta a las tcnicas de comunicacin. Aunque hoy en da contamos con ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas tcnicas o rosada en los aos 20. Las formas culturales que eran suficientemente vlida para la area del motor han resultado ser tambin vlidas para la era del motor geomtrico y el motor emocional. En pocas palabras, en lo que concierne lenguajes culturales, los nuevo media son an media antiguos. A lo largo de su historia de identidad del ordenador digital hay ido cambiando casi cada dcada: la calculadora en los aos 40, mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de smbolos y, en los aos 90, mquina de distribucin de media. Esta ltima identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribucin de media apenas requiere cmputo. A medida que la computacin se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los aos 90, el ordenador en sentido original (la computadora) se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehculo de otras forma culturales ya establecidas fue cobrando cada vez ms importancia. Todas las aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicacin, sin que ste tenga nada que computar. La era post Internet, es decir, el de servir como vehculo de comunicacin entre individuos (chat, correo electrnico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de canal de comunicacin de persona a persona como parte de la identidad del canal de distribucin de media, por cuanto lo que se enva por correo electrnico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media (los propios pensamientos en forma de texto, es decir del lenguaje humano). As que el ordenador es un nuevo tipo de mquina distribuidora de media que combina la distribucin de media pblicos y privados.
La vanguardia como software.
Ms que actuar como catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar ya existentes Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos media, las tcnicas de comunicacin de los aos 20 adquieren un nuevo status. En este sentido los nuevos media si representan una nueva etapa de la vanguardia. Las tcnicas inventadas por los artistas de izquierda de los aos 20 quedaron recogidas en la metfora de los comandos y de la interfaz del software informtico. poca palabras, la visin vanguardista se materializ en el ordenador. Todas las estrategias desaprovechadas con el fin de despertar al espectador en su existencia de ensueo en el seno de la sociedad burguesa (diseo constructivista, la nueva tipografa, el cine y la edicin cinematogrfica de vanguardia, el montaje fotogrfico, etc.) definen hoy en da la rutina bsica de una sociedad postindustrial: la interaccin con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareci en el comando de cortar y pegar, la operacin ms bsica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informticos. Otro ejemplo a las ventanas dinmicas, los mens desplegables y la tabla de HTML en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultneamente con una cantidad prcticamente ilimitada de informacin a pesar de que la limitada superficie de la pantalla del ordenador.
Atomismo visual / ontologa discreta.
La vanguardia de los aos 20 desarroll una peculiar aproximacin a la comunicacin visual a la que me referir de con en nombre de atomismo visual. Esta aproximacin se basa en la idea de que un mensaje visual complejo se puede construir a partir de cementos simples cuyos efectos psicolgicos no son conocidos de antemano. El atomismo visual adquiri un nuevo significado en los aos 20, cuando los artistas que investigaban nuevas maneras racionalizar la comunicacin de masas. Si se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple, segn este razonamiento, entonces es posible predecir de modo fiable la respuesta del espectador a mensajes complejos construidos a partir de la unin de estos elementos. El enfoque atomstico de la comunicacin reaparece con fuerza renovada en los media informticos. Pero lo que era una teora especial del significado visual y del efecto emocional con un fundamento psicolgico, se transforma ahora en la base tecnolgica de toda comunicacin. As, por ejemplo, una imagen digital se compone de pixeles a modo de tomos, y esto hace posible y las imgenes se generen automticamente, y puedan manipularse de muy diversas maneras y que, aplicando tcnicas de compresin, su transmisin sea ms econmica. Otro ejemplo de construccin atomstica (es decir, discreta) de los mensajes de los media informticos son los hper vnculos. El hper vnculo separa los datos de su escritura. Esto hace extremadamente eficaz la creacin y distribucin de mensajes: los mismos datos pueden ser organizados en estructuras nuevas un nmero ilimitado de veces; las partes de un nico documento pueden existir en distintas localizaciones fsicas (esto es: el documento tiene una representacin distribuida). Finalmente en otro nivel, el software informtico sustituye el proceso tradicional de creacin de objetos de los media desde cero por un mtodo ms efectivo. En la cultura informtica los objetos de los media son normalmente el resultado del ensamblaje de elementos preexistentes como conos, texturas, videoclips, modelos tridimensionales, secuencias completas de animacin, personajes virtuales listos para utilizar, trozo de cdigo Java scripts, etc.. En consecuencia, cuando el usuario informtico interacciona con un sitio web, navega en un espacio virtual o examina imagen digital, est cumpliendo las ms excitantes fantasas atomsticas de atomistas de los aos 20.
montaje / ventanas.
La caracterstica clave que comparten todas las modernas interfaces de interaccin hombre- computadora es la superposicin de ventanas que Alan Kay propuso por primera vez en 1969. Todas las interfaces moderna presentaban la informacin en ventanas de tamao ajustable superpuesta una por encima de otra, como un montn de papeles sobre un escritorio. El resultado es que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer el usuario una cantidad prcticamente ilimitada informacin. La superposicin de ventanas en las interfaces de interaccin hombre-computadora puede entenderse como una sntesis de dos tcnicas bsicas del cine del siglo XX: el montaje temporal montaje en una sola toma. El montaje temporal imgenes de realidades distintas se suceden a lo largo del tiempo, mientras en el montaje en una sola toma estas realidades coexisten dentro de la pantalla. La interfaz de ventanas, los dos opuestos -el montaje temporal y el montaje dentro de una sola toma- finalmente se unen. El usuario se enfrenta con un montaje dentro de una sola toma cierto nmero de ventanas que se hallan presentes a la vez, cada una de las cuales se abre a su propia realidad. En su proceso de trabajo frente al ordenador, el usuario pasa una y otra vez de una ventana otra, esto es: el mismo usuario se transforma en editor al llevar a cabo el montaje de tomas distintas.
Nueva tipografa / interfaz grfica de usuario.
Los hay 20 trajeron una revolucin en el campo de la tipografa y del diseo grfico. La clara jerarqua de lo tamao de los tipos, la economa de la sobre el fondo limpio y blanco, energa de los elementos geomtricos simples diseados para atraer la atencin del espectador y para guiarlo paso a paso a travs del mensaje. Todos estos principios se desarrollan an ms en la interfaz del ordenador. La tarea del diseador de interfaces no se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de informacin de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una estructura eficiente y herramientas para trabajar con informacin arbitraria, una informacin siempre cambiante y creciente. Por consiguiente, si diseador vanguardista trataba de dividir el mensaje tiene una jerarqua definida encabezamiento principal, encabezamiento secundario, etc.- la interfaz grfica de usuario IGU suministra en cambio al propio usuario herramientas para la organizacin jerrquica de los datos arbitrarios. De este modo, los principios de la nueva tipografa del diseo moderno se han convertido en principios de lo que podramos llamar metadiseo: la creacin de herramientas que pueden ser empleadas por el mismo usuario para organizar la informacin sobre la marcha.
Nueva visin / visualizacin de datos en 3D
AQU tenemos otro ejemplo de cmo la IHC y los mtodos informticos de anlisis de datos han heredado las tcnicas estticas desarrolladas por la vanguardia europea de los aos 20. Para llevar a la prctica la nocin de desfamiliarizacin o extraamiento desarrollada por el crtico ruso Viktor Shklovsky, en referencia originariamente a la literatura, cierto nmero de fotgrafos empez en los aos 20 a utilizar en sus fotografas puntos de vista nada ortodoxos: vistas areas y de ojo de insecto. Estos puntos de vista desfamiliarizadores cumplan diversas funciones y eran promovidos a la vez como documentos de la experiencia de la modernizacin y como herramientas para llevar a cabo dicha modernizacin. En primera instancia eran registros de nuevas experiencias visuales, caractersticamente modernas: los resultados de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, un coche en movimiento, desde un avin. A la vez constituan metforas perfectas de la modernizacin, con su velocidad, su caos, con nuevos ritmos y su arquitectura geomtrica. Eran herramientas para limpiar la percepcin con objeto de instaurar un nuevo rgimen de higiene visual, literalmente un nuevo tipo de visin biolgica apropiado para el nuevo hombre y la nueva mujer de la modernidad. La idea de epistemologa visual cobr nueva vida en la era del ordenador. Es esto lo que justifica la visin informtica de la desfamiliarizacin vanguardista de los puntos de vista: los grficos interactivos en 3D. Esta tecnologa permite al usuario observar cualquier objeto de cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura. La desfamiliarizacin requiere ahora un simple movimiento de ratn para cambiar la perspectiva y conseguir as una nueva vista de la escena. De hecho, todas las estrategias fotogrficas de la nueva misin se han transformado en tcnicas estndar de programas para el anlisis visual de datos. Para mostrar la estructura de los datos traducida en imagen visual el usuario puede aproximar y alejar esa imagen, cambiarla de positiva a negativa, redistribuir los colores, reducir y aumentar el contraste, etc.
Posmodernidad y Photoshop. Desde este punto de vista, la participacin activa de los artistas de la vanguardia europea en la construccin de la sociedad tecnolgica americana, son afuera a travs del cine en Hollywood, la arquitectura o el diseo puede ser entendida como un equivalente de la colaboracin de los artistas rusos con el nuevo estado revolucionario. La idea de que la vanguardia revolucionaria opt despus por el capitalismo puede ser cuestionada con mayor motivo si damos cuenta de que, ya en los aos 20, los artistas de vanguardia de izquierda, tanto en Europa como en Rusia sovitica, trabajaban para industrias comerciales en anuncios y en campaas de publicidad, es decir, que se vendieron enseguida. Los ejemplos analizados en esta seccin sugieren una historia distinta, en la que las teoras y las prcticas de vanguardia no slo habran originado el estilo moderno y luego el postmoderno (la esttica del montaje al MTV, por ejemplo) sino que se habran materializado en las interfaces de la interaccin hombre computadora con las que se lleva a cabo el trabajo post industrial. La postmodernidad naturalizada vanguardia; se deshacen de su ideologa poltica originaria y, por medio del uso repetido, hace que las tcnicas de vanguardia aparezcan totalmente naturales. En este punto de vista, el software naturalista las tcnicas radicales de comunicacin de los aos 20 el montaje, el collage, la desfamiliarizacin, etc.- de la misma manera que lo han hecho los videos musicales y el diseo, la arquitectura y la moda posmoderna. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las tcnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario; estas tcnicas se desarrollan an ms, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas, de este modo, se hace ms eficientes y efectivas. Del mismo modo, la cultura postmoderna no slo reproduce, copia, comenta e imita las viejas tcnicas de vanguardia, tambin las hace avanzar, intensificndolas y superponindolas.
La nueva vanguardia. Dada la transformacin de las tcnicas de vanguardia software, descrita anteriormente, deberamos llegar a la conclusin de que el nico argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexin con la vieja vanguardia moderna? La respuesta es no. Los nuevos media introducen un conjunto de tcnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de tcnicas representa una nueva vanguardia, innovaciones son al menos tan radicales como en las innovaciones formales de los aos 20. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa rea tradicional de la evolucin cultural, all no las encontramos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente a la vieja: 1- la vanguardia de los viejos media de los aos 20 trajo nuevas formas, la maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de la nuevos media trata de nueva manera de acceder a la informacin y de manipularla. Sus tcnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de bsqueda, y de anlisis de datos, el tratamiento de imagen, la visualizacin o la simulacin. 2- La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino ms bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, sea que utilizan los viejos media con materia prima. Como mostrar brevemente, estas dos caractersticas de la nueva vanguardia estn conectados de forma lgica. Empezando por la fotografa, las modernas tecnologas de los media hacen posible la acumulacin de reproducciones de la realidad. La modernidad (aproximadamente desde la dcada de 1860 hasta la dcada de 1960) incluyendo la vanguardia de los aos 20, corresponde este perodo de acumulacin de los media. Los artistas se ocupan de representar el mundo exterior; de verlo de tantas maneras como sea posible. As se sitan en oposicin a la edicin y reproduccin objetiva, mecnica, documental que hacen posible las nuevas tecnologas: fotografa, cine, grabacin en video, grabacin en audio, etc. Pero en el fondo participan en el mismo proyecto que la media: reflejar el mundo exterior. El hecho de que los artistas, compitiendo con las mquinas, interpongan su subjetividad artstica del mundo y los media de reproduccin no cambia el proyecto. Todos ellos se ocupan del mismo proyecto reflejar el mundo. Por lo tanto, la principal preocupacin de la modernidad la invencin de nuevas formas, esto es, de formas diferentes de humanizar la imagen objetiva, y en ltimo extremo ajena, del mundo que lo proporcionar tecnologa. Estas obras de arte de los aos 60 sealan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que tomar en la sociedad de la metamedia. Para entonces en una acumulacin de producciones mltiples media, junto con el cambio de una sociedad centrada en la produccin de bienes a una sociedad de la informacin centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la dcada de los 70), cambia las reglas de juego. Cobra ms importancia encontrar maneras efectivas y eficiente de tratar el volumen de material acumulado, que producir material o hacerlo de forma distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no est interesada en mirar al mundo exterior