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SECUENCIAS DIDCTICAS DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO

MATEMTICO
TRANSICIN
JUGAR CON BLOQUES LGICOS
Los bloques lgicos son un material estructurado creado por el matemtico y psiclogo hngaro, Zoltan
Dienes. Con la utilizacin de los bloques lgicos, como mediadores para el establecimiento de los
esquemas bsicos del razonamiento lgico matemtico, se logra proporcionar al estudiante un soporte
material para la fijacin de esquemas de razonamiento.
La forma en que los estudiantes realizan la actividad con ellos, constituye un indicador de las competencias
necesarias para el desarrollo del pensamiento lgico. El profesor puede detectar, en sus estudiantes,
dificultades clasificatorias, que ya consideraba superadas, por ejemplo.
Las operaciones lgicas se plasman en la formacin de los grupos que verifican las propiedades expresadas
por dichas operaciones. La lgica se va desarrollando a la par con la teora de conjuntos.

El material en su versin original, constan de cuarenta y ocho piezas slidas, de madera o plstico de fcil
manipulacin. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma, tamao y grosor. Cada una tiene
unos valores:
El color: rojo, azul y amarillo.
La forma: cuadrado, crculo, tringulo y rectngulo.
El tamao: grande y pequeo.
El grosor: grueso y delgado.

El material fue creado con la intencionalidad de poner a los nios ante diferentes clases de situaciones que
les permitan llegar a determinados conceptos matemticos. A partir de las actividades los nios pueden
llegar a:
- Nombrar y reconocer cada bloque.
- Reconocer las variables y valores de stos.
- Clasificarlos atendiendo a un solo criterio.
- Comparar los bloques estableciendo semejanzas y diferencias.
- Realizar seriaciones siguiendo unas reglas.
- Establecer la relacin de pertenencia a conjuntos.
- Emplear los conectivos lgicos (conjuncin, negacin, disyuncin, implicacin).
- Definir elementos por la negacin.
- Introducir el concepto de nmero.

Entre muchas otras. Los juegos que aqu se proponen buscan trabajar de manera secuencial el desarrollo
de algunos procesos cognitivos. Es importante aclarar que los juegos propuestos se desarrollan con 18
piezas nicamente, solo se trabaja con las piezas de formas triangular, redonda y cuadrada en dos
tamaos grande y pequeo; y en los colores amarillo azul y rojo. Es decir, no se tiene en cuenta el grosor
ni se usan las fichas de forma rectangular. Una vez se hayan abordado en su totalidad las actividades
propuestas, el maestro puede adaptar las actividades usando el juego completo, donde al aumentar las
variables del material, aumenta tambin el grado de dificultad.




Juego Libre
Se entregan los bloques y cada nio juega libremente con ellos.
Se lee un cuento y lo nios lo representan con bloques.
Se sale de paseo y los nios representan la experiencia con sus bloques.
Se presenta una figura y los nios la representan con los bloques.
Se presenta un animal y cada uno hace una representacin.

CORRESPONDENCIA MODELO DIBUJO
Se lee un cuento y los nios los representan con bloques y realizan un dibujo sobre lo
representado. (En un comienzo el dibujo y la representacin con bloques no se van a parecer,
pero a medida que se realicen ejercicios similares se va efectuando la correspondencia).
Por ltimo se propone una figura y los nios elaboran l dibujo respetando las caractersticas de los
bloques.

TRANSFORMACIONES
Se propone una figura y se pide a los nios que la representen con bloques, despus se les pide
que hagan la figura pero utilizando nicamente bloques pequeos.



RECONOCER CARACTERSTICAS
Colocar los bloques de acuerdo al modelo.
Reproducir el dibujo y cerciorarse de que en l se representan todas las caractersticas
del modelo teniendo en cuenta los atributos: Forma, tamao y color.
Mostrar un bloque, decir las caractersticas.
Formar grupos con una condicin: Triangulares, amarillos, pequeos, etc.
Formar grupos con dos condiciones: Que sean cuadrados y tambin rojos.
Identificar caractersticas comunes
Qu tienen en comn estos grupos?
a). Amarillos, triangulares, pequeos
amarillos, triangulares, grandes.
b). amarillos, triangulares, pequeos.
rojos, redondos, grandes.



JUEGOS DE NEGACIN
Formar dos grupos con las fichas, cada nio coge sus fichas y no las deja ver. Un nio pide una
ficha nueva dando las caractersticas que quiere, si el otro nio tiene esa ficha se la debe dar.
(Principio de contradiccin, una cosa no est en dos partes al mismo tiempo). Gana el que mas
fichas recolecte.
JUEGO DE LA FICHA ESCONDIDA
Un nio esconde una ficha y los otros deben identificar cual es. En un comienzo los nios pueden
manipular los bloques para tratar de ordenarlos.
Despus se pueden esconder varias piezas. Es importante hacer grupos, donde cada uno de los
nios tenga la posibilidad de participar escondiendo la ficha y tambin encontrndola. Esto
permitir al maestro identificar la forma en que cada estudiante organiza el material y el tipo de
estrategias que plantea para poder adivinar la ficha que hace falta.
EL JUEGO DEL NO
Un nio escoge una ficha y pide que le digan cmo no es el bloque.
JUEGO DE LA CULEBRAS
Hacer una culebra usando los bloques lgicos, de tal forma que entre bloque y bloque se cambie
de color. Hacer una culebra en donde entre bloque y bloque se cambie el tamao.
Mostrar una culebra en donde aparezca: azul, rojo. Reproducirla e identificar la regla. Cuntas
culebras distintas podemos hacer? Cada nio hace una y se solicita que se identifique la regla que
cada nio escogi para hacer su culebra.
ACTIVIDADES SEMIESTRUCTURADAS y ESTRUCTURADAS
JUEGO DE SIMBOLIZACIN
Utilizar smbolos para que los nios formen grupos.






Mostrar un bloque, los nios muestran los smbolos con las caractersticas que cumple.
Se hace una cuadricula, con todos los smbolos posibles. Se llena la cuadrcula marcando con una
X de acuerdo a las caractersticas que tiene el bloque que se muestra.
Enumerar los elementos que pertenecen al grupo o conjunto que se pida.
El es un elemento que pertenece al grupo que se pida.
El es un elemento de los cuadrados rojos.
JUEGO DE LAS CULEBRAS
Hacer culebras:
Cambiando de color entre bloque y bloque
Cambiar de color siguiendo la serie azul, rojo, amarillo
Cambiar una caracterstica entre bloques y bloque
Cambiar dos caractersticas entre bloque y bloque

JUEGO DE REJILLAS
Frente a cada bloque grande se coloca el correspondiente pequeo.
Frente a cada forma colocar la correspondiente de cada color.







Hacer una rejilla para colocar todos los bloques.
Hacer una rejilla para colocar todos los bloques triangulares.
A continuacin se muestran algunas rejillas que podran ser pertinentes para el trabajo de algunos
procesos especficos.












CLASIFICACION


Forma
Ubicar figura
Columna forma superior









Color
Ubicar figuras
Fila color izquierda







Tamao
Ubicar figura
Columna tamao inferior







Forma
Ubicar figura
Columna tamao inferior







Forma
Ubicar figura
Columna forma - superior










RELACION
Forma color
Rellenar
Columna color inferior-Fila forma derecha









Forma color
Ubicar figura
Columna forma superior
Fila color izquierdo







Forma tamao
Marcar
Columna forma superior
Fila tamao izquierdo








Color tamao
Ubicar ficha
Columna tamao inferior
Fila color izquierdo








Forma color
Ubicar ficha
Columna color inferior
Fila figura derecho







Forma tamao color
Marcar
Columna color superior
Fila forma - tamao
Izquierda

ASOCIACION








Forma color tamao
Ubicar fichas
Columna figura superior
Fila - color derecha
Columna tamao inferior






Forma tamao color
Marcar
Columna color superior
Fila forma - tamao
Izquierda













Color forma tamao
Ubicar
Columna color inferior
Fila tamao izquierda
Fila forma derecha






Color forma tamao
Ubicar
Fila forma color tamao izquierda





Forma color tamao
Dibujar y pintar
Fila forma color columna tamao - derecha


JUEGOS CON DADOS
Se pueden diligenciar las rejillas trabajando con tres dados.
En un dado se colocan etiquetas con colores, dos etiquetas del mismo color en los lados opuestos
del dado.
En otro dado una etiqueta que represente el tamao, grande y pequeo se puede usar el cono
que quieran y sea representativo para los nios de ese atributo del material. De la misma manera
que se adaptan dos etiquetas del mismo tamao en los lados opuestos del dado.
En el otro dado las etiquetas que representan las formas de los bloques que estamos usando,
siguiendo el mismo patrn de los otros dos cubos.
















JUEGO DE DETECTIVES
Dibujar los bloques que faltan para que la rejilla quede completa.





Distribuya las fichas teniendo en cuenta los atributos sealados:


JUEGOS CON AROS
Se forman aros con pita o lana, se pide a los nios que coloquen todas las fichas rojas dentro del
aro, ninguna pieza puede quedar por fuera. Se forman varios grupos de esta manera.

JUEGOS DE CONJUNCIN
Se pide al os nios que coloquen todas la fichas azules dentro de un aro. Se pide que coloquen
todos los crculos dentro de otro aro. Los nios pensaran que hacer con los crculos azules, se
espera hasta que ellos propongan soluciones.

Para continuar con este juego se pregunta: Dnde quedan los otros bloques? Qu
caractersticas tienen esos bloques? Aqu se pretende que los nios lleguen a decir: Los no
redondos no azules, Se pueden hacer preguntas para aclarar las caractersticas de cada uno de los
grupos que se forman al jugar con dos aros.











ACTIVIDADES ESTRUCTURADAS

JUEGOS DE INICIACIN A LA LGICA
Los juegos de iniciacin a la lgica buscan que los nios y las nias inicien el aprendizaje de la
lgica con actividades de tipo informal. Se realizan usando materiales especialmente
estructurados para cumplir este propsito. En general forman grupos de elementos que resultan
de la combinacin de todos los valores de las variables que representa el material. Este conjunto
de material estructurado se caracteriza porque dos cualesquiera de sus piezas tiene al menos una
diferencia.
Es importante tener en cuenta en estos juegos, que los participantes deben leer y comentar las
instrucciones y preparar el material que se solicita. Pueden ensayarlo al comienzo y luego
desarrollarlo como competencia.

TODOS O NINGUNO
A travs de este juego se busca que los nios aprendan estrategias de razonamiento lgico para
resolver problemas. Y se familiaricen con el uso de los cuantificadores.
Materiales: Una caja de bloques lgicos (4 formas, 3 colores, 2 tamaos).
Un conjunto de 24 tarjetas con enunciados de atributos.
Un dado.

Reglas:
1. En este juego participan dos parejas de estudiantes. Inicia el juego la pareja que saca el
nmero mayor en el lanzamiento de un dado.
2. Se coloca el grupo de bloques en la mesa de juego y del grupo de 24 tarjetas, se
seleccionan 6 para cada juego y se colocan sobre la mesa dadas vuelta.
3. La pareja que empieza saca la tarjeta que est encima. Uno de ellos la lee y juntos
seleccionan la las fichas que cumplen las condiciones dadas en la tarjeta.
4. Si seleccionan de manera correcta el grupo de bloques solucin de su tarjeta, la
conservan. De lo contrario la colocan al final del montn de tarjetas que an no han sido
usadas.
5. Al terminar su jugada deben devolver los bloques usados al lugar que corresponde.
6. Contina la otra pareja, sacan la tarjeta que les corresponde, leen las pistar y elijen el o
los bloques que son solucin de la adivinanza.
7. El juego contina hasta que no quedan tarjetas sobre la mesa.
8. Gana la pareja que ha reunido ms tarjetas al cabo de 5 juegos.





ADIVINANZAS CON BLOQUES LGICOS


A travs de este juego se busca que los nios aprendan a disear estrategias de razonamiento
lgico para resolver problemas.


MATERIALES

Bloques lgicos (4 formas, 2 grosores, 3 colores y 2 tamaos).
8 tarjetas con mensajes lgicos con enunciados de atributos. Cada tarjeta tiene pistas que
identifican un bloque o un grupo de bloques. Es importante sealar aqu que el maestro
puede construir mayor cantidad de tarjetas dependiendo del grado de dificultad que
quiera trabajar.
Un dado.

REGLAS

1. En este juego participan dos parejas de estudiantes.
2. Inicia el juego la pareja que saca el nmero mayor en el lanzamiento de un dado.
3. Se coloca un grupo de bloques en la mesa de juego. Las tarjetas se colocan en un montn
sobre la mesa dadas vuelta.
4. La pareja que parte saca la tarjeta que est en el montn. Uno de ellos lee las pistas y
juntos seleccionan l o las piezas que cumplen todas las condiciones dadas en la tarjeta.
5. Si seleccionan el grupo de bloques solucin de su tarjeta, la conservan como premio, de
lo contrario la colocan al final del montn de tarjetas.
6. Al trmino de su jugada, deber devolver los bloques con que jugaron, al lugar
correspondiente.
7. Contina la otra pareja, saca la tarjeta que le corresponde, leen las pistas y seleccionan el
grupo de fichas que es solucin de la adivinanza escrita en su tarjeta.
8. El juego contina hasta que no quedan tarjetas sobre la mesa.
9. Gana la pareja que ha reunido ms tarjetas al cabo de 3 juegos.
10. Es conveniente tener presente que puede haber ms de una solucin, lo importante es
que los nios puedan argumentar porqu las fichas que seleccionan corresponden a la
solucin de la adivinanza, solo as se podr constatar la apropiacin que tienen de las
caractersticas del juego.













TARJETAS















































Los bloques son
circulares

Hay bloques gruesos y bloques
azules

Las fichas son
grandes

Son no
rojos
Los colores de los bloques empiezan con la
letra a

Todos son
delgados

Algunos son
triangulares

Ninguno es grande
Hay un solo bloque y es de forma
triangular

l es de uno de los colores de la
bandera
El bloque no es rojo y no es
grueso

Tiene un amigo que es ms
grande que l

El bloque es grueso y
pequeo
l no es
amarillo

Hay grandes o
pequeos

El bloque es cuadrado y
no azul


















































Los bloques son gruesos y no
circulares
Son
rectangulares

No son
pequeos

Son azules o
rectangulares
Todos somos no
gruesos

Somos grandes y
delgados

No hay bloques
azules

Somos cuadrados
rojos
Hay bloques rectangulares
pequeos
Hay solo
pequeos

Somos azules o
triangulares

Somos rojos o
gruesos

Hay bloques no delgados y no
circulares

Hay bloques amarillos o
azules
Somos no
pequeos

Hay bloques cuadrados
azules
















El color de los bloques empieza con la
letra a

Todos son
gruesos
Algunos son
cuadrados

Ninguno es
pequeo

JUEGOS DE PAREJAS
El propsito de este juego es que se establezcan relaciones entre pares de bloques lgicos. Dada
una pareja de bloques, describir la relacin y mostrar una pareja que cumpla la misma condicin.

MATERIALES

Bloques lgicos.
Hojas blancas, lpices de colores.
Un dado.

REGLAS

1. En este juego participan dos parejas de estudiantes.
2. Inicia el juego la pareja que saca el nmero menor en el lanzamiento de u dado.
3. Se coloca el grupo de bloques sobre la mesa de juego.
4. La pareja que parte elige un par de bloques, el par que ellos quieran.






5. La pareja contraria elige, de los bloques que quedan, una pareja de la misma clase, es
decir, con los mismos atributos que la pareja del punto anterior.








6. Si el par de bloques colocado por la pareja contraria cumple la misma relacin que el
primer par de bloques colocado sobre la mesa, gana el juego y se anota el puntaje
determinado anteriormente.
7. Los bloques vuelven al montn.
8. La segunda pareja elije en forma arbitraria un par de bloques del grupo. La primera pareja
replica el juego y gana si la relacin es la misma que cumplen los bloques elegidos.
9. El juego contina en forma alternada.
Distinta forma Distinta forma
Distinto color Distinto color
Igual tamao Igual tamao
Pequeo Azul Pequeo Rojo
Grande
Rojo
Grande
Amarillo
Grande
Amarillo
Grande
Azul

10. Despus de 6 juegos (o ms) gana la pareja que ha obtenido ms puntos, es decir l pareja
que ha ganado ms juegos.

MENSAJES CON BLOQUES LGICOS

Para realizar estas actividades es necesario utilizar tarjetas de atributos diseadas para que el nio
lea y comunique mensajes lgicos usando las 48 piezas de los bloques lgicos.


TARJETAS DE ATRIBUTOS

























Aqu el propsito es realizar correspondencias entre los atributos de un bloque elegido y las
tarjetas de atributos.


MATERIALES

Un conjunto de bloques lgicos de dos colores, dos tamaos y cinco formas.
Tarjetas de atributos.





AZUL
NO ROJO
NO AMARILLO AMARILLO
ROJO
NO AZUL



ACTIVIDADES


1. Elegir un bloque lgico cualquiera y colocar a continuacin las tarjetas de atributos que le
corresponden.
2. Colocar algunas tarjetas que identifiquen un bloque del conjunto elegido y el nio coloca
el bloque que le corresponde.

































(El nio coloca el bloque lgico que
corresponde al mensaje que
comunican las tarjetas de atributos).


Azul Pequeo

(El nio coloca las tarjetas de
atributos que corresponden con el
bloque elegido).

GR
Rojo

JUEGOS DE SECUENCIAS
El proceso de secuenciacin le permite al ser humano identificar la secuencia lgica de un evento,
estableciendo patrones de regularidad.

Las actividades que aqu se proponen, se encuentran organizadas de acuerdo a la forma en que se
considera se debe trabajar con los nios este proceso.
Los juegos son bsicamente de organizacin de acuerdo a instrucciones especficas muy simples
usando las imgenes anexas. Es fundamental en cada juego, escuchar la argumentacin que los
nios dan a la forma de organizacin de las imgenes, pues los adultos hacemos organizaciones
que desde nuestra lgica deberan ser, pero los nios dan argumentaciones a sus organizaciones,
que no son precisamente las que el adulto supone, y que son muy coherentes.

JUEGO DE OPUESTOS 1
Usando las imgenes de opuestos compuestas (Ver anexo imgenes 1), se le entrega un tarjeta a
cada nio y ellos deben describir lo que observan. Se les orienta par que identifiquen y usen el
lenguaje caracterstico de los opuestos que componen la imagen.

JUEGO DE OPUESTOS 2
Usando las imgenes de opuestos separadas (Ver anexo imgenes 2), se le entregan a l nio el par
de tarjetas que sealan los opuestos. La funcin del nio es identificar lo que es opuesto y
argumentar porque lo son. .

JUEGO DE OPUESTOS 3 CONCENTRESE
Se toman las parejas de tarjetas de opuestos usadas en el juego anterior. Se sugiere empezar con
cinco parejas nicamente. Se deben barajar las tarjetas y dejar sobre la mesa dadas vuelta.
Cada participante tiene la oportunidad de dar la vuelta a dos tarjetas.
Cada integrante debe estar muy atento para saber en qu lugar estn las fichas que son parejas de
opuestos para lograr hacer la pareja.
Cuando un nio en su turno acierta con la pareja de opuestos, se queda con las tarjetas.
Gana el nio que tenga mayor nmero de parejas.

JUEGO DE SECUENCIAS POR PAREJAS
Se usan las imgenes de secuencias parejas (ver anexo secuencias parejas 3).
Se le entrega al nio la pareja de tarjetas que corresponde al evento que se quiere trabajar. El
nio debe sealar qu sucede primero y que sucede despus de acuerdo al contexto que describe
la imagen.

JUEGO DE SECUENCIAS POR TRIOS
Se usan las imgenes de secuencias por tros pequeas separadas (ver anexo secuencias tros 3).
Se le entrega al nio el tri de tarjetas pequeas que describe la secuencia que se quiere trabajar.
El nio debe identificar qu pasa primero, qu pasa luego y que pasa de ltimo. La
argumentacin que el nio da al orden que establece es fundamental para el desarrollo del
proceso, sin argumentacin, no hay forma de identificar la pertinencia del orden dado a la
secuencia.

EL MISMO CRITERIO SE USA PARA LAS SECUENCIAS CON MAS DE TRES EVENTOS HASTA LLEGAR
A SITE EVENTOS.

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