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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

UNIDAD ACADMICA DE EDUCACIN CONTINUA


YA DISTANCIA
PORTADA
PROYECTO DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO
DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN.

MENCIN EDUCACIN BSICA

TTULO DEL PROYECTO

EL JUEGO Y SU INCIDENCIA EN EL DESARROLLO DE LAS
CAPACIDADES FSICAS EN LOS ESTUDIANTES DE QUINTO AO DE
LA ESCUELA FISCAL MIXTA N 29 HCTOR ARREGUI CHVEZ DEL
CANTN MILAGRO

AUTORA
MENA MAYRA

Milagro, Julio del 2013

Ecuador
ii








ACEPTACIN DEL (A) TUTOR(A)

Por la presente hago constar que he analizado el proyecto de grado presentado
por Srta. Mayra Mena para optar al ttulo de Licenciados en Ciencias de la
Educacin mencin: Educacin Bsica y que acepto tutoriar a la estudiante,
durante la etapa de desarrollo del trabajo hasta su presentacin, evaluacin y
sustentacin.

Milagro, a los 22 das de mes de Julio del 2013










____________________________
Lcda. Carolina Daysi Villacis Macas


iii




DECLARACIN DE AUTORA DE LA INVESTIGACIN

La autora de esta investigacin declara ante el Consejo Directivo de la Unidad
Acadmica de Educacin Semipresencial y A Distancia de la Universidad
Estatal de Milagro, que el trabajo presentado es de mi propia autora, no
contiene material escrito por otra persona, salvo el que est referenciado
debidamente en el texto; parte del presente documentos o en su totalidad no ha
sido aceptado para el otorgamiento de cualquier otro Ttulo o Grado de una
institucin nacional o extranjera.

Milagro, a los 16 das de mes de Julio del 2013



___________________________
Mayra Mena
CI:



iv








CERTIFICADO DE LA DEFENSA

EL TRIBUNAL CALIFICADOR previo a la obtencin del ttulo de Licenciada
en Ciencias de la Educacin mencin: Educacin Bsica otorga al presente
proyecto de investigacin las siguientes calificaciones:


MEMORIA CIENTFICA [ ]
DEFENSA ORAL [ ]
TOTAL [ ]
EQUIVALENTE

[ ]
_____________________________
PRESIDENTE DEL TRIBUNAL


PROFESOR DELEGADO PROFESOR SECRETARIO
_____________________ ______________________



v

DEDICATORIA

Dedico este trabajo primeramente a Dios como el Supremo hacedor de
maravillas y el formador de mi vida, a Jesucristo quien me ense el camino de
la redencin y me enseo a tener fe y amor, al Espritu Santo que me guio
siempre en forma acertada con su respaldo en los momentos ms angustiosos de
mi vida, y me ayud a vencer cada una de las situaciones que se fueron
presentando, a mi esposo que fue, sin lugar a dudas, el apoyo y el empuje para
culminar con xito esta carrera, a mis padres que supieron comprender mi
ausencia y fatiga que hoy se vierte en triunfo y victoria, y de manera muy
especial a mi esposo que a pesar de padecer momentos difciles de su
enfermedad, ha sido mi aliciente para seguir, sabiendo que este esfuerzo quedar
como ejemplo de superacin.





Mayra Mena










vi

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios todo poderoso por concederme la sabidura y fortaleza para
culminar con xito mi carrera.

A cada uno de mis familiares que con amor y paciencia supieron motivarme
para alcanzar una meta y objetivo.

A la Universidad Estatal de Milagro en espacial a la Unidad Acadmica de
educacin Continua a Distancia y Pos-grado en la especialidad Licenciatura en
Educacin Bsica, por haberme permitido lograr la realizacin de mi proyecto.

A la Lcda. Carolina Daysi Villacis Macas quien fue mi tutora, mil gracias por
su entrega transparente y saba para guiarme en la ejecucin de este proyecto.
A mis queridas amigas y a la vez compaeras que compartieron todos aquellos
momentos difciles y alegres dentro de las aulas de clase con el afn de unidas
cumplir con nuestros objetivos.





Mayra Mena






vii



CESIN DE DERECHOS DEL AUTOR

Doctor.
Lic. Jaime Orozco Hernndez
Rector de la Universidad Estatal de Milagro

Presente.
Mediante el presente documentos, libre y voluntariamente procedo a hacer
entrega de la Cesin de Derecho del Autor del Trabajo realizado como requisito
previo para la obtencin de mi Ttulo de Tercer Nivel, cuyo tema fue El Juego y
su incidencia en el desarrollo de las capacidades fsicas en los eestudiantes de
quinto ao de la Escuela Fiscal Mixta No 29 Hctor Arregui Chvez del
Cantn Milagro y que corresponde a la Unidad Acadmica de Educacin
Semipresencial y A Distancia.


Milagro, a los 17 del mes Julio del 2013

____________________
Mayra Mena
C.I.
viii

NDICE GENERAL

PORTADA .................................................................................................................................. i
ACEPTACIN DEL (A) TUTOR(A) ........................................................................................ ii
DECLARACIN DE AUTORA DE LA INVESTIGACIN ................................................ iii
CERTIFICADO DE LA DEFENSA ......................................................................................... iv
DEDICATORIA ......................................................................................................................... v
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... vi
CESIN DE DERECHOS DEL AUTOR ................................................................................ vii
NDICE GENERAL ................................................................................................................ viii
NDICE DE CUADROS ........................................................................................................... xi
NDICE DE FIGURAS ............................................................................................................ xii
RESUMEN .............................................................................................................................. xiii
INTRODUCCIN ...................................................................................................................... 1

CAPTULO I ............................................................................................................................ 3
EL PROBLEMA ........................................................................................................................ 3
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................ 3
1.1.1. Problematizacin ......................................................................................................... 3
1.1.2. Delimitacin del problema ........................................................................................... 5
1.1.3. Formulacin del problema ........................................................................................... 6
1.1.4. Sistematizacin del problema ...................................................................................... 6
1.1.5. Determinacin del tema ............................................................................................... 6
1.1.6. Objetivos ...................................................................................................................... 6
1.1.6.1. Objetivo General ...................................................................................................... 6
1.1.6.2. Objetivos Especficos ............................................................................................... 6
1.1.7. Justificacin ................................................................................................................. 7

CAPTULO II ........................................................................................................................... 9
2. MARCO REFERENCIAL .................................................................................................. 9
2.1. MARCO TERICO ........................................................................................................ 9
2.1.1. Antecedentes Histricos .............................................................................................. 9
2.1.2. Antecedentes referenciales......................................................................................... 10
ix

2.1.3. Fundamentacin terica ............................................................................................. 11
2.1.4. Fundamentacin Filosfica ........................................................................................ 33
2.1.5. Fundamentacin Pedaggica ..................................................................................... 34
2.1.6. Fundamentacin Psicolgica ..................................................................................... 34
2.3. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................. 38
2.4. HIPTESIS Y VARIABLES ........................................................................................ 40
2.4.1. Hiptesis General ....................................................................................................... 40
2.4.2. Hiptesis Particulares ................................................................................................ 40
2.4.3. Declaracin de Variables ........................................................................................... 40
2.4.3.1. Variable Independiente .......................................................................................... 40
2.4.3.2. Variable Dependiente ............................................................................................. 40
2.4.4. Operacionalizacin de las Variables .......................................................................... 41

CAPTULO III ....................................................................................................................... 42
3. MARCO METODOLGICO ........................................................................................... 42
3.1. TIPO Y DISEO DE LA INVESTIGACIN .............................................................. 42
3.1.1. Investigacin bibliogrfica ........................................................................................ 42
3.1.2. Investigacin de campo ............................................................................................. 42
3.1.3. Investigacin exploratoria .......................................................................................... 42
3.1.4. Investigacin descriptiva ........................................................................................... 43
3.1.5. Investigacin explicativa ........................................................................................... 43
3.2. LA POBLACIN Y MUESTRA .................................................................................. 44
3.2.1. Caractersticas de la poblacin .................................................................................. 44
3.2.2. Delimitacin de la poblacin ..................................................................................... 44
3.2.3. Muestra ...................................................................................................................... 44
3.3. LOS MTODOS Y LAS TCNICAS .......................................................................... 45
3.3.1. Mtodos Tericos ...................................................................................................... 45
3.3.2. Mtodos Empricos .................................................................................................... 46
3.4. Tcnicas e Instrumentos ................................................................................................ 46
3.4.1. Observacin Directa .................................................................................................. 46
3.4.2. Encuesta ..................................................................................................................... 47
3.4.3. Entrevista ................................................................................................................... 47
3.5. Tratamiento estadstico de la informacin..................................................................... 47
x

CAPTULO IV ........................................................................................................................ 49
4. ANLISIS E INTERPRETACIN DER RESULTADOS .............................................. 49
4.1. ANLISIS DE LA SITUACIN ACTUAL................................................................. 49
4.1.1. Anlisis e interpretacin de resultados de la encuesta que se aplic a los docentes de
la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro ................................. 49
4.1.2. Anlisis e interpretacin de resultados de la encuesta que se aplic a los estudiantes
del quinto ao de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro .... 59
4.2. RESULTADOS ............................................................................................................. 69
4.3. VERIFICACIN DE LA HIPTESIS ......................................................................... 74

CAPTULO V ......................................................................................................................... 75
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................ 75
5.1. Conclusiones .................................................................................................................. 75
5.2. Recomendaciones .......................................................................................................... 76

CAPTULO VI ........................................................................................................................ 77
6. PROPUESTA .................................................................................................................... 77
6.1. Tema .............................................................................................................................. 77
6.2. FUNDAMENTACIN ................................................................................................. 77
6.3. JUSTIFICACIN .......................................................................................................... 79
6.4. OBJETIVOS .................................................................................................................. 80
6.4.1. Objetivo General ........................................................................................................ 80
6.4.2. Objetivos Especficos ................................................................................................ 81
6.5. UBICACIN ................................................................................................................. 81
6.6. FACTIBILIDAD ........................................................................................................... 82
6.7. DESCRIPCIN DE LAS PROPUESTA ...................................................................... 82
6.7.1. Actividades .............................................................................................................. 128
6.7.3. Impacto .................................................................................................................... 130
6.7.4. Cronograma ............................................................................................................. 132
6.7.5. Lineamiento para evaluar la propuesta .................................................................... 133

BIBLIOGRAFA .................................................................................................................... 134
ANEXOS ................................................................................................................................ 136
xi

NDICE DE CUADROS

Pg.
Cuadro N 1
Cuadro N 2
Cuadro N 3
Cuadro N 4
Cuadro N 5
Cuadro N 6
Cuadro N 7
Cuadro N 8
Cuadro N 9
Cuadro N 10
Cuadro N 11
Cuadro N 12
Cuadro N 13
Cuadro N 14
Cuadro N 15
Cuadro N 16
Cuadro N 17
Cuadro N 18
Cuadro N 19
Cuadro N 20
Cuadro N 21
Cuadro N 22
Variables Independiente Dependiente
Poblacin
Utilizar juegos
Desarrollo de las capacidades fsicas.
Actitud al utilizar el juego..
Juegos recreativos..
Juego como estrategia metodolgica.
Caractersticas del juego
Condiciones del juego
Desarrollo del juego en el aula...
El juego construye el conocimiento...
Juego en el desarrollo de las capacidades fsicas...
Clases de Educacin Fsica
Utilizacin de juegos nuevos.
Actividades en el aula
Juegos en la clase de cultura fsica.
Aprender a travs de los juegos.
Recreacin en la clase de educacin fsica
Perodos de clase de educacin fsica
Ventaja de la educacin fsica
Importancia de la educacin fsica.
Aptitud en actividad fsica.
42
45
50
51
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53
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56
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67
68
69






xii

NDICE DE FIGURAS

Pg.
Grfico N 1
Grfico N 2
Grfico N 3
Grfico N 4
Grfico N 5
Grfico N 6
Grfico N 7
Grfico N 8
Grfico N 9
Grfico N 10
Grfico N 11
Grfico N 12
Grfico N 13
Grfico N 14
Grfico N 15
Grfico N 16
Grfico N 17
Grfico N 18
Grfico N 19
Grfico N 20
Utilizar juegos
Desarrollo de las capacidades fsicas.
Actitud al utilizar el juego..
Juegos recreativos..
Juego como estrategia metodolgica.
Caractersticas del juego
Condiciones del juego
Desarrollo del juego en el aula...
El juego construye el conocimiento...
Juego en el desarrollo de las capacidades fsicas...
Clases de Educacin Fsica
Utilizacin de juegos nuevos.
Actividades en el aula
Juegos en la clase de cultura fsica.
Aprender a travs de los juegos.
Recreacin en la clase de educacin fsica
Perodos de clase de educacin fsica
Ventaja de la educacin fsica
Importancia de la educacin fsica.
Aptitud en actividad fsica.
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xiii

UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
UNIDAD ACADMICA:
EDUCACIN CONTINUA A DISTANCIA Y POSTGRADO
Tema: El juego y su incidencia en el desarrollo de las capacidades fsicas en los estudiantes
de quinto ao de la Escuela Fiscal mixta no 21 Hctor Arregui Chvez del cantn Milagro

Autora: Mayra Mena
RESUMEN

La educacin escolar ha evolucionado paulatinamente y ha mejorado en los ltimos aos,
dada la importancia que tiene esta etapa para el desarrollo integral del nio y basado en
diversos estudios realizados por investigadores, psiclogos, pedagogos y otros; los cuales han
percibido al nio en los aspectos ms importantes de su evolucin y coinciden en que ellos
por la naturaleza de su inocencia todo lo que hacen lo convierten en juego; y que esta es la
mejor herramienta para lograr su aprendizaje. La primera edad del nio es la ideal para fijar
las bases de una educacin, bien fundamentada y bien orientada, en la cual juega un papel
relevante el docente y sus estrategias aplicadas, el conocimiento del juego y su
intencionalidad educativa. De este proyecto fluye una investigacin de campo de carcter
descriptivo para constatar la planificacin en la utilizacin del juego como estrategia
metodolgica dentro de las actividades preescolares en especial para el tiempo del rea
espacio exterior. Dada la versatilidad del espacio exterior para todo tipo de juego, es bastante
prometedor para el infante poder utilizar ste en todo esplendor.
Gracias a la encuesta aplicada en su modalidad se facilita la obtencin de las respuestas a las
variables planteadas mediante las cuales se determin entre las ms relevantes, que los
docentes en un 80% poseen una preparacin acadmica no relacionada con el rea de
preescolar, que pese a que ellos han recibido talleres de capacitacin no tienen el suficiente
incentivo para orientar las actividades dentro del aula mediante la aplicacin de juegos
recreativos, debido a que no poseen material didctico y juguetes apropiados para tal fin.
Estas acotaciones estn sujetas a cambios y modificaciones que el docente en su afn es de
brindar lo mejor de s y contribuir con el desarrollo escolar, y ser parte importante en el
desarrollo integral del nio.

Palabras claves: Educacin, estrategia metodolgica, material didctico, juego, preescolar.
1

INTRODUCCIN

Cuando se piensa en el juego, lo primero que se viene a la mente es una escena de nios
jugando, divirtindose, es decir se asocia estos dos conceptos: juego y nios de modo intenso,
y esto es lgico en donde el juego es una actividad completamente necesaria para el pleno
desarrollo del nio. Los nios de todas las pocas y pueblos del mundo juegan a lo largo de
toda su vida para fomentar el desarrollo de las estructuras de comportamiento social con los
dems. Existen muchas y muy variadas teoras sobre el juego que pretende establecer las
causas y los motivos que tiene el juego y su incidencia e importancia en el desarrollo
cognitivo, afectivo y psicomotriz de los infantes.

Tiene importancia fundamental porque el juego es considerado como un proceso educativo
completo indispensable para el desarrollo de la personalidad, estudios han demostrado que, en
general constituyen vivencias muy importantes para la maduracin de la capacidad expresiva
infantil, con el fin de cumplir las necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico en el
que permita desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los nios.

Es por ello que el juego recreativo es uno de los temas ms apasionantes de los nios, nias y
adultos, por lo que se explica que se hayan suscitado tantas investigaciones al respecto.
Muchas de estas investigaciones han expuesto que son pocas las personas, docentes e
instituciones que le dan el lugar que le corresponde al juego como uno de los medio ms
eficaces para educar al nio.

Atendiendo este planteamiento se presenta la siguiente investigacin, la cual tiene como
objetivo fomentar los juegos recreativos tradicionales en los nios y nias que se forman en
las aulas, donde se estudia el juego recreativo como estrategia metodolgica para favorecer el
desarrollo de las habilidades motrices en los nios/as, pertenecientes al plantel.

La investigacin est estructurada en captulos, las cuales guardan estrecha relacin unos con
otros para enriquecer el tema estudiado:

2

En el Primer Captulo: Se describe la problemtica que se presenta en los estudiantes donde
existe la necesidad de que estos adquieran de una manera ms rpida y activa sus
conocimientos, con la aplicacin de juegos recreativos tradicionales que estimulen al
aprendizaje y mejoramiento acadmico.

En el segundo captulo: Se detalla al marco referencial, los antecedentes histricos,
antecedentes referenciales, marco legal, marco conceptual, e hiptesis y variables.

En el tercer captulo: Corresponde al marco metodolgico se describe cada uno de los tipos de
investigacin que se aplicaron durante la aplicacin del proyecto investigativo, tales como
bibliogrfica, de campo, emprica, exploratoria, descriptiva.

En el cuarto captulo: Esta el anlisis e interpretacin de resultados de cada uno de las
preguntas formuladas a los estudiantes y docentes, informacin que se muestra a travs de
grficos estadsticos.

En el quinto captulo: Esta las conclusiones y recomendaciones del trabajo investigativo en el
cual se hace un conclusiones en torno a toda la problemtica y que recomendaciones se
sugiere para evitar esta problemtica presentada en los estudiantes de quinto ao de educacin
general bsica.

En el sexto captulo: Se desarrollar el planteamiento de la propuesta, con el desarrollo de un
manual de juegos recreativos como estrategias metodolgicas permitir mejorar las
capacidades fsicas y la motivacin en los estudiantes para el mejoramiento del Aprendizaje
de la Escuela Fiscal Mixta N 29 Hctor Arregui Chvez del cantn milagro.

Con este trabajo de investigacin se espera fortalecer las capacidades fsicas y el aprendizaje
usando el manual con estrategias metodolgicas para mejorar el ritmo de aprendizaje de los
estudiantes.




3

CAPTULO I

EL PROBLEMA

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1. Problematizacin

El juego en el mundo de la educacin es una situacin relativamente reciente. Hoy en da, el
juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo
intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio cuerpo y
coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla
sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser
social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica
creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio juega, crea cosas, inventa
situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a travs de los
juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo
que est haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento se
desarrolla hasta lograr ser conceptual, lgico y abstracto.

Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta,
trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a un grupo se facilita el desarrollo social, la
relacin y cooperacin con los dems as como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con
otros nios mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los
que el nio asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles
de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de actitudes,
comportamientos y hbitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar
papeles le ayuda a tener seguridad en s mismo, a autoafirmarse, acrecentando, adems, la
comunicacin y el mantenimiento de relaciones emocionales.

4

El juego es una actividad natural e innata en todas las regiones y culturas del mundo, es una
actividad recreativa que proporciona entretenimiento y diversin, aunque tambin puede
cumplir un papel educativo; es una accin positiva que contribuye a la adquisicin de
destrezas o habilidades, permite establecer relaciones sociales, y es una herramienta que
puede ser utilizada para la evaluacin y seguimiento de los nios y las nias, a nivel fsico
(crecimiento, gatear, caminar, correr, entre otras), a nivel psicolgico ya que permite evaluar
la capacidad de socializar e interactuar con pares, a nivel moral ya que comprende el papel de
las reglas, en el intelecto ya que mediante el juego se desarrollan habilidades como la
imaginacin.

Causas y Consecuencias

Preocupados por este problema dentro de este proyecto de investigacin, se ha propuesto
determinar las causas y consecuencias que afectan al estudiante del quinto ao de educacin
bsica:

Causas

Lentitud al procesar informacin
Poco inters en la asignatura
Problemas de concentracin en los estudiantes
Docentes desmotivados en la actualizacin
Uso de didcticas no apropiada
Problemas en el hogar

Consecuencias

Bajo aprovechamiento en asignatura
No comprende las ordenes dada por el docente
Distraccin en el aula
Repeticin de aos bsicos
Dificultad para comprender la clase
Baja motivacin para aprender
5

Pronostico

La falta de habilidades y destrezas acompaada del poco inters y desmotivacin en las clases
provoca que tengan un deficiente rendimiento acadmico. Est limitada aplicacin de
estrategias ldicas en el proceso de enseanza hace que los prvulos tengan dificultades para
desarrollar sus capacidades fsicas lo cual pueden ocasionar el sedentarismo en los alumnos y
la deficiencia fsica mental para poder comprender, analizar, inducir y argumentar.

Control Pronstico

Bajo estas premisas por la falta del juego y su incidencia en el desarrollo de las capacidades
fsicas en los estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta No 29 Hctor Arregui Chvez, quinto
ao de Educacin General Bsica, se ha llegado proponer una propuesta que ser la
implementacin de juegos recreativos tradicionales como estrategia metodolgica para
desarrollar las habilidades motrices en los nios/as, lo que ser de gran beneficio para mejorar
el inters acadmico del educando, tambin le permitir al docente tener nuevos
conocimientos metodolgicos para el desarrollo de la enseanza-aprendizaje.

Dicho estudio beneficiara principalmente a los alumnos de quinto ao por qu permitir lograr
la activacin las acciones motrices, lo cual traer como consecuencia un mayor rendimiento
acadmico.

1.1.2. Delimitacin del problema

rea: Educacin y Cultura.
Lnea: Modelos innovadores de aprendizajes.
Campo de accin: Escuela Fiscal Mixta No 29 Hctor Arregui Chvez, quinto ao de
Educacin General Bsica
Ubicacin geoespacial: Provincia del Guayas, Cantn Milagro
Ubicacin temporal: 2012- 2013.



6

1.1.3. Formulacin del problema

Cmo incide el juego en el desarrollo de las capacidades fsicas en los estudiantes de quinto
ao de la Escuela Fiscal Mixta N 29 Hctor Arregui Chvez del cantn Milagro?

1.1.4. Sistematizacin del problema

Cules son las teoras que se sustentan el juego como herramienta educativa?
Qu conocimientos tienen los docentes acerca de la importancia del juego como
estrategia metodolgica para fomentar el desarrollo de las capacidades fsicas de los
educandos?
Identificar las causas que le impiden a los infantes desarrollar las capacidades fsicas?
Ser beneficioso la implementacin de juegos recreativos tradicionales como estrategia
metodolgica para el desarrollo de las capacidades fsicas?
Los juegos recreativos como estrategia metodolgica mejorar el rendimiento acadmico
de los nios?

1.1.5. Determinacin del tema

El juego en el desarrollo de las capacidades fsicas.

1.1.6. Objetivos

1.1.6.1.Objetivo General

Determinar la incidencia de la metodologa que utilizan los profesores para la enseanza
de los juegos en el desarrollo de las capacidades fsicas de los estudiantes de quinto ao de la
Escuela Fiscal Mixta N 29 Hctor Arregui Chvez del cantn Milagro.

1.1.6.2.Objetivos Especficos

Identificar las estrategias metodolgicas implementadas en las diferentes asignaturas de
los alumnos de quinto ao.
7

Determinar la influencia de la aplicacin de juegos recreativos tradicionales como
estrategia metodolgica en el rendimiento acadmico de los alumnos.
Plantear alternativas de solucin sobre la Implementacin de juegos recreacionales como
estrategia metodolgica a fin de elevar el rendimiento acadmico y el desarrollo de las
capacidades fsicas de los estudiantes.

1.1.7. Justificacin

Esta investigacin permite a docentes, alumnos y comunidad en general valoricen la
importancia del juego en la primera etapa, sobre todo en los nios(as) de quinto ao, a quienes
les cuesta adaptarse en la mayora de los casos por el grado de complejidad que sienten de
cambiar los juegos por el pizarrn.

Le permite al nio encontrarse consigo mismo y realizar actividades acorde a su edad, a fin de
incrementar su sociabilidad y el desarrollo de las habilidades motrices, y a travs de la
planificacin de actividades recreativas, los docentes pueden lograr sus objetivos.

A los docentes les permite estar en contacto con el campo laboral y a la vez proponer
alternativas que puedan mejorar el rea y el desarrollo del maestro(a).

Tambin esta investigacin tiene gran importancia para la metodologa de la enseanza de los
juegos y el desarrollo de las capacidades fsicas condicionales que se imparten en el bloque
curricular de juegos en los programas de Cultura Fsica de la Educacin General Bsica,
debido a que proporciona a los profesores que imparten esta asignatura algunas sugerencias
metodolgicas encaminadas al trabajo para el mejoramiento del desarrollo de las capacidades
condicionales en los estudiantes mediante el juego.

Con esta investigacin adems de elevar el rendimiento fsico de los estudiantes que fueron
objeto de estudio, se incrementara el nivel de salud de los mismos teniendo en cuenta la
influencia que ejerce la carga fsica que es aplicada mediante los juegos sobre los diferentes
rganos y sistemas y por ende en las capacidades fsicas, lo que se pone de manifiesto en: el
incremento de la capacidad vital pulmonar, disminucin de la cantidad de latidos del corazn
con una mayor expulsin de sangre a los diferentes rganos y tejidos, por lo que tambin
8

contribuir a darle salida al programa del buen vivir como eje transversal que se trabaja en las
clases de Cultura Fsica en la Educacin General Bsica.

Con los resultados emanados de esta investigacin se est incidiendo de forma positiva en el
desarrollo fsico y mental de los nios y esto a su vez repercute favorablemente en el
rendimiento fsico y mental de los mismos lo que contribuye al incremento de su capacidad de
trabajo y con ello al rendimiento fsico e intelectual en las diferentes actividades curriculares
y extracurriculares que tienen que desarrollar como parte de su rgimen de vida diario tanto
en la escuela, como en la comunidad donde residen los estudiantes que fueron objeto de
investigacin.

Los beneficiarios directos de este trabajo intelectual, sern los padres de familia, los docentes
y los prvulos del Quinto Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal Mixta N 29
Hctor Arregui Chvez del cantn Milagro.


















9

CAPTULO II

2. MARCO REFERENCIAL

2.1. MARCO TERICO

2.1.1. Antecedentes Histricos

El juego como mtodo de enseanza es muy antiguo ya que con la comunidad primitiva era
utilizado de manera emprica en el desarrollo del pensamiento en los nios que aprendan de
los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y otros juegos que se transmitan de generacin
en generacin.

De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos del
juego de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de
K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego denominada teora del juego
en la cual caracteriza como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

La Condicin Fsica ha ido tomando importancia por su relevancia en la realidad social
(necesidad de una buena salud, calidad de vida y ocio) y por la satisfaccin de practicar
actividad fsica (requiere un mnimo desarrollo de las Capacidades Fsicas Bsicas y
Cualidades Motrices).

Bsicamente, las capacidades fsicas bsicas son la fuerza, resistencia, flexibilidad y
velocidad, y en cuanto a las cualidades motrices son la coordinacin y el equilibrio, tambin
hay autores que proponen la Agilidad como capacidad resultante; todas son susceptibles de
mejora a travs de la prctica de ejercicio fsico y el entrenamiento.

Los mtodos y sistemas de entrenamiento han ido evolucionando hasta hoy da desde que se
confirm que el desarrollo de la Capacidades Fsicas era indispensable para el logro de un
buen rendimiento.
10

El profesor de educacin fsica debe conocer las necesidades, capacidades y posibilidades del
alumnado, las pausas de recuperacin y progresiones necesarias en el planteamiento de los
ejercicios fsicos, cmo afectan determinados tipos de ejercicios al organismo, cules son
aplicables y cules no, en qu edades se pueden aplicar, en definitiva, conocer la repercusin
de la actividad fsica en el organismo de los alumnos.

En general, un adecuado desarrollo del estado fsico va a contribuir en el desarrollo de sus
capacidades fsicas de los alumnos/as, va a mejorar la salud de stos en el presente y en el
futuro, as como su calidad de vida y disfrute personal (ocio).

2.1.2. Antecedentes referenciales

Altuve, Eloy (1997) realiz en la Universidad del Zulia el trabajo Juegos, Historia y
Sociedad en Venezuela en el cual desarroll la importancia del juego como medio para
integrar la sociedad y la forma de cmo las tradiciones recreativas han ido perdindose a
travs del tiempo. En ese sentido, resalt la importancia de los juegos tradicionales en las
instituciones escolares como medio para preservar la cultura y afianzar los lazos de
hermandad entre los miembros de una sociedad.

Ramos, Francisco (2000) realiz su tesis de grado para optar al ttulo de Profesor de
Educacin Fsica: Los juegos recreativos en el mbito escolar UPEL-Caracas, trabajo en el
cual resalt la forma de cmo los docentes del rea llevan a cabo sus actividades y seala a su
vez mltiples estrategias que el docente puede utilizar para recrear y educar al nio, de
acuerdo a las edades.

El Instituto Nacional de Deporte (2003) con el fin de promover las actividades deportivas
recreativas dise un manual para el promotor deportivo comunitario, en el cual se resalta la
importancia de estas actividades en las comunidades y de cmo con pocos recursos se pueden
desarrollar mltiples acciones de sosiego y esparcimiento espiritual en la poblacin.

Fernndez L. (2004) realiz el trabajo Importancia del Juego en el Desarrollo Infantil
investigacin que determin que a travs del juego el nio conquista la autonoma, adquiere
11

esquemas de conducta prcticos y mentales, que los pondrn en prctica durante el estudio y
el trabajo.

Jimnez y Valerio (2002) presentaron el trabajo: El juego didctico como estrategia
pedaggica en el Preescolar Blancanieves para optar al ttulo de T.S.U de acuerdo a los
estudios realizados concluyeron que el docente deba estar preparado sobre la aplicacin de
los juegos a fin de promover la actividad ldica y fomentar la creatividad en los nios.

Gonzlez y Otros (2004), realizaron un trabajo de investigacin, denominado: Elaboracin
de un manual de juegos recreativos tradicionales para mejorar las clases de educacin fsica y
deporte en la primera etapa en la Educacin Bsica.

Ceferino Rojas Daz. Municipio Tucupita, Estado Delta Amacuro". Este trabajo orient a
los docentes en la aplicacin de juegos tradicionales con nios en edades comprendidas de 6 a
9 aos. Todos estos trabajos y publicaciones resaltan la importancia del juego en la formacin
integral del educando.

2.1.3. Fundamentacin terica

JUEGO

El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de
distraccin y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el ltimo tiempo, los juegos
tambin han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio de la
educacin.

Entonces, dado que desde tiempos inmemoriales el hombre ha usado al juego como un
recurso para procurarse distraccin y diversin, existen una infinidad de juegos,
diferencindose entre s porque algunos requieren de un compromiso estrictamente mental,
otros de una participacin primordial del cuerpo o fsico y otros que requieren de la
intervencin cincuenta y cincuenta de ambas cuestiones, mental y fsica


12

El juego como Estrategia Metodolgica.

El juego es la actividad preferida por los nios(as). El juego les produce placer y lo viven tan
intensamente que el compromiso se torna en cosa seria. En el juego, el nio(a) se entrega por
completo, es una vivencia ldica inaplazable.

Cuando un nio juega se ve con vitalidad; cuando est enfermo o deprimido, por el contrario
no desea participar en ninguna actividad que se le proponga. El juego refleja la disponibilidad
del nio para asociarse, para acercarse, para compartir, para estar en grupo. El juego es
teraputico incluso para los jvenes y adultos. Genera la visin de mltiples realidades en la
medida que descubre otras posibilidades.

El juego adems de ser una experiencia gratificante estimula la expresin de emociones y la
manifestacin espontnea de lo que el individuo es y desea ser. A travs del juego el nio
proyecta y refleja alegras y tristezas dejndolas aflorar entre la realidad y la fantasa.

El juego aparece desde etapas muy tempranas del crecimiento y est presente en los animales
como en los humanos, es una herramienta de aprendizaje muy eficaz que facilita la
integracin a un grupo o comunidad. El juego se encuentra relacionado con aspectos
significativos que intervienen en el desenvolvimiento psicomotor, en el desarrollo de la
inteligencia y en la capacidad de comunicarse y relacionarse con otros y con el mundo. No es
necesario ensear a jugar, el juego simplemente aparece, poco a poco se perfecciona creando
reglas y adaptando y descubriendo roles.

El juego facilita la insercin al medio donde el nio(a) se desarrolla y se convierte en un
dinamizador entre el crecimiento del individuo y su adaptacin a la cultura.

Por lo regular, las experiencias vividas como placenteras estn asociadas al juego. As que la
riqueza pedaggica que se encuentra en el juego como herramienta metodolgica aporta
mltiples beneficios al nio(a) en su despliegue motor, desarrollo de la inteligencia, expresin
de emociones, adaptacin a la realidad, descubrimiento de potencialidades. Motivacin por
establecer vnculos con personas, situaciones y objetos. Activa lenguajes y cdigos, dinamiza
13

la convivencia con otros, articula al individuo con la cultura, reconoce e identifica valores y
positiva el aprendizaje.

Los educadores tienen la necesidad y el compromiso de formar hombres responsables y
felices. De igual forma, deben hacer de su tarea cotidiana un arte y el arte implica siempre la
creacin de un nuevo juego de reglas. La estrategia metodolgica es explorar alternativas en
el juego. Ensear a jugar y jugar sin miedo al fracaso es uno de los secretos de la educacin
infantil.

El Juego y su funcin en la Escuela.

El juego forma parte de las necesidades que tiene el nio para lograr un desarrollo socio
emocional equilibrado, si no tiene oportunidad de jugar perdera muchas de las formas de
aprendizajes, ya que a travs del juego expresa de manera adecuada y socialmente aceptable
sus emociones; aprende a conocer por intermedio de sus juguetes, los colores, texturas,
formas, tamaos, aprende a establecer relaciones sociales, logra mejor desarrollo fsico.

El juego es un posibilitador de aprendizaje y estrategia de enseanza. Pensar al juego como
instrumento didctico, no es lo mismo que hablar de juego didctico. En este ltimo caso, el
juego, en s mismo, propone una serie de actividades que propiciaran aprendizajes. En el caso
del juego como instrumento didctico, se trata de reconocer al juego como otra modalidad de
clase, planificada y coordinada por el maestro.

Dentro de sta perspectiva, el nio adquiere cierto control voluntario, tomar los pequeos
juguetes para examinarlos y as obtener una satisfaccin ldica, tan pronto empiezan a
ponerse en movimientos ms evolucionados como andar y correr, va avanzando hasta llegar a
la edad de los juguetes.

Influencia de los Juegos en el desarrollo del nio.

El Juego es uno de los medios de mayor importancia con el cual el nio tiene oportunidad de
ejercitar su impulso, desarrollarse y actuar espontneamente en su entorno. El juego sirve para
ponerse a prueba a s mismo, ya sea con su imaginacin a travs de fantasas o activamente
14

como persona. Por medio del juego el nio puede pasar de lo conocido a lo desconocido,
aspecto este importante en su desarrollo, ya que el comienzo de toda experiencia nueva, puede
encerrar un elemento de peligro.

Segn lo explica Gaiza (2002) al agregar: Muchas veces los nios crean deliberadamente
algunas condiciones ms peligrosas de lo necesario. El Juego requiere repeticin y sta le da
al nio la oportunidad para afianzar las habilidades que el juego le exige. (p. 66).

De lo anterior se concluye que a travs del juego el nio acelera su proceso de socializacin
porque ste le permite aprender ciertos patrones de conducta social como lo es la auto
confianza, cooperacin, reciprocidad, igualmente le permite adquirir conocimientos
acadmicos porque son muchos los aprendizajes que logran en su comunidad escolar.

Importancia del Juego en el desarrollo y crecimiento del nio.

El juego, es el resorte que posee el nio para impulsar por s mismo su desarrollo y
crecimiento, independiente de estmulos externos.

Por este motivo y por ser una actividad generadora de placer, el juego es enormemente
motivador, logrando que el nio se entregue plenamente y sin reservas a la accin propia del
juego.

Segn Claparede, el juego para el nio es el trabajo, es el bien, es el deber, el ideal de la vida,
es la nica atmsfera en la cual su ser puede respirar, y en consecuencia actuar; aparte el autor
plantea que el nio que no sabe jugar es un pequeo viejo y ser un adulto que no sabr
pensar.

La importancia del juego se puede resumir en las siguientes cinco verdades acerca del mismo:

Promueve el reconocimiento, fortalecimiento de la autoestima y de la identidad individual.
Contribuye al desarrollo de la creatividad, imaginacin, imitacin y aspecto emocionales
del individuo.
15

Tiene la propiedad de desarrollar la confianza en s mismo, el espritu cooperativo, en
instinto de previsin, el tacto, la prudencia, la facilidad verbal, tambin despierta nuevos
intereses y destrezas, desarrollando la expresin corporal y verbal.
Fortalece el desarrollo psicosocial del nio, joven y adulto.
Presenta funciones pedaggicas (genricas y especficas).

Caractersticas del Juego.

Existe una serie de caractersticas generales y comunes a las conductas del juego de los
cuales, Hernndez (2002) indica:

El juego es voluntario, libre y espontneo, es iniciado por voluntad propia y en el
desarrollo del mismo se ejercita la libertad de ir eligiendo y modificando el transcurso del
mismo. Produce placer, necesidad que evoluciona con el sujeto y cuya satisfaccin
contribuye a un desarrollo emocional, armonioso y despertando su inters por volver a
jugar.
El juego es necesario para proporcionar satisfaccin personal y equilibrio emocional, que
en la infancia ocupa una parte significativa de su exigencia.
Presenta una organizacin propia de las conductas que lo definen como tal y provienen en
gran parte de imitar conductas observadas.
El juego potencia el aprendizaje, por su enorme potencial motivador, el inters que
despierta y el sentido que tiene para el que juega.
Facilitar las relaciones, tanto con los dems (interpersonales) como uno mismo
(intrapersonales), ofreciendo un campo de experimentacin nico (p. 135).

Lo expuesto pone en evidencia la importancia que tiene el juego en el desarrollo y formacin
del nio que conlleve a la organizacin de las actividades y formas de actuar, adems de
permitir la libertad de expresin y accin a travs de la fantasa y deseos, muchas veces
insatisfecha por su constante dependencia de los adultos.

Por ello, el docente debe proporcionar actividades de juego, ya que para el inicio jugar es la
nica forma de vida realmente viva, y en el cual se involucran, sin embargo es importante que
16

el docente sepa cmo va a desarrollar y hacia dnde va a dirigir, para as conducirlo a los
aprendizajes, nuevos contextos y nuevas situaciones.

El Juego didctico.

Es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes
mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel
de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y
el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las
asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la
solucin de diversas problemticas.

Al respecto Roco (1.999) seala: Los juegos didcticos son instrumentos, que despertar y
estimular la creatividad del nio, que en ocasiones se ve limitada por el maestro, la
importancia de los materiales y juegos didcticos radica en que cubren el total de las reas de
desarrollo de la personalidad, en el mbito socio afectivo. (p. 38).

Lo expresado, radica, con los juegos didcticos, el nio va a comprender de una manera
objetiva, su relacin con el mundo que lo rodea y podr comprender por s mismo formas,
tamaos, colores y otras caractersticas presentes en los objetivos, conocimiento ste que le
ayudar a desarrollar su intelectualidad.

Caractersticas de los juegos didcticos

Despiertan el inters hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los alumnos las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua
en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o
asignaturas relacionadas con ste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
17

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y
conjugacin de variantes.
Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que
se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

Teoras del juego en la Escuela

En razn de la importancia que tiene el juego para la niez, ste ha sido motivo de gran
cantidad de estudios e investigaciones, de los que han surgido diferentes teoras y en las que
se resaltan los aspectos que resulten significativos para el presente trabajo.

Gonzlez Milln define el juego como una actividad placentera con un fin en s misma
(1987). Esta es una de las mltiples acepciones que podemos encontrar del juego, pero no
podemos establecer la definicin exacta de juego. Algo similar ocurre con las teoras que
intentan explicarlo, ya que son muy numerosas.

El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta
actividad no era ldica, sino que serva de preparacin para otras actividades. Posteriormente,
estas actividades productivas y laborales fueron evolucionando y tecnificndose, lo que
ocasion que el tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor.

Schiller defiende, con su teora del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de
los beneficios mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento
de libertad.

Con la teora del descanso, Lazarus expone que el juego es una actividad que sirve para
recuperarse y descansar, despus de haber consumido gran parte de nuestra energa, en
actividades cotidianas.

Otra de las teoras fundamentales es la defendida por Groos; este autor, en su teora de la
anticipacin funcional, expone que el juego tiene un sustrato funcional y esencial y que no es
un simple desahogo. Sostiene que el juego es un pre-entrenamiento de las actividades futuras
del nio, lo cual es verdad, si miramos el juego como una actividad global.
18


La teora de la recapitulacin, de Hall, dice que en el juego se reproducen formas primitivas
de la especie y que sus contenidos corresponden a actividades ancestrales.

El bilogo Spencer sostiene que el juego es un medio para liberar el exceso de energa infantil
mediante el movimiento.

Debemos destacar la teora de Claparde porque gracias a l, y a los pedagogos de su escuela,
el juego fue introducido en la Educacin Fsica. Segn esta teora, el nio, con el juego,
persigue fines ficticios en el mundo del "como si". El juego brinda al nio la oportunidad de
obtener compensaciones, que la realidad le niega.

El pedagogo holands Kohnstam piensa que el mundo del juego ofrece al nio la ocasin de
vivenciar que todas las cosas y objetos pueden transformarse a su placer. As, la escoba se
convierte en un caballo, el bastn en espada, etc.

Los psicoanalistas consideran slo aquellos juegos que le pueden ser tiles para el diagnstico
de complejos y rasgos del carcter infantil, con vistas a una curacin psicoteraputica, los
juegos son expresiones de tendencias ms o menos ocultas.

Otras escuelas mantienen posturas diversas ante el juego: la escuela alemana y rumana ven el
juego reglado como medio de socializacin y de asimilacin de actitudes colectivas. La
escuela inglesa destaca el papel del juego en la Educacin Fsica. El juego, en la escuela
francesa, ocupa una posicin muy importante en la educacin infantil. En cambio, la escuela
rusa separa el juego de la Educacin Fsica, ya que lo concibe como un medio de distraccin
popular.

En definitiva, hasta despus de Rosseau, ya en el siglo XIX, el juego no se introduce
plenamente en la educacin. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy importante en la
vida escolar, pero su inclusin an no es total.




19

Clases de Juegos.

Respecto a los tipos de juego se puede seguir diferentes criterios su clasificacin, ya que
mediante el juego los nios imitan las conductas y reglas sociales.

Juegos Funcionales: la actividad se centra en el conocimiento del cuerpo, en su entorno y su
funcionamiento. El juego le permite al nio relaciones con su entorno, las formas, colores,
etc., donde desarrollamos sus sentidos, todo esto va hasta cuando el nio empieza a incluir
objetos como juguetes o cosas que chupa. En general, este tipo de juegos subsisten en la
niez.

Juegos de Imaginacin: permiten el desarrollo de la imaginacin y asumir todas estas
situaciones que queremos emitir de la manera que nos parezca ms agradable; ste tipo de
juegos son importantes en el desarrollo del lenguaje y el manejo de smbolos.

Juegos de Construccin: los juegos de construccin plantean problemas que en su desarrollo
involucran diversidad de factores motores, intelectuales y efectivos. Este juego posibilita la
formacin de hbitos de orden, ayudan a mantener la actividad, da mejor manejo de formar
colores, texturas y soluciones.

El xito de este tipo de actividad depende de que se permita la mayor cantidad posible de
elementos para ganar mayor conocimiento y experiencia.

Juegos de Normas: son aquellos juegos que en su desarrollo implican reglas conocidas,
aceptadas o impuestas por los jugadores; implican una previa organizacin, por realizarse en
grupos se convierte en medio de convivencia-socializacin.

De acuerdo con lo expuesto existen varios tipos de juego, ellos se derivan de la edad,
maduracin, inters y caractersticas de los individuos, por este motivo es necesario que se
asuma el espacio inherente a la vida del infante, es por ello que donde exista nios tambin
existir el juego.

20

En tal sentido ste como estrategia metodolgica debe estar consustanciado con la edad del
nio, y los propsitos educativos que se persiguen, ya que bien utilizados producir esquemas
de conductas prcticos y mentales y que le servir ms tarde en su actividad de estudio y de
trabajo.

Es por ello que cualquier planteamiento ldico es interesante por el aprendizaje, pero tomando
en consideracin la edad y caracterstica de los individuos, aspectos stos que llevan a lograr
los objetivos planteados y a un mejor desarrollo de la actividad infantil.

El papel del docente en el juego de nios/nias

Los educadores que participan en los juegos infantiles desempean un rol bien significativo
dentro del proceso enseanza-aprendizaje; comprenden que no siempre los nios se proveen
de variedad de materiales y actividades. En ocasiones limitan sus recursos a una estrecha
gama de posibilidades y, surge entonces la necesidad de emplearlos de otros modos y con
fines distintos.

La creatividad surgirn para hacer de los materiales otros usos, es una posibilidad vista por el
nio-nia para adaptar los materiales de juego y desarrollar distintos fines; esta tendencia a
realizar otras actividades con los mismos materiales les ayuda a superar tensiones
psicolgicas y a racionalizar la reflexin. Cuando son bien observados y guiados por los
docentes, durante el curso de las actividades, adquieren aprendizajes significativos mediante
sus interacciones nio docente materiales.

Al respecto Bennett (1999) afirma: Las opciones ldicas creadas por el nio no tienen nada
que ver con el azar. Simplemente est aprendiendo a travs del juego, porque ha recurrido a la
comprensin de lo que realiza y le ha dado otros usos a los materiales, de acuerdo a su
necesidad. Dentro de las reglas del juego, el nio se permite a s mismo cambiar de opinin y
disfrutar descubriendo. El educador que no comprenda estas situaciones de aprendizaje, debe
prepararse para conocer ms detalles sobre el nio que tiene en sus manos. (p. 34).

21

Segn lo expuesto por el autor, el juego como actividad est constantemente generando
nuevas situaciones. No se trata de jugar con los materiales siguiendo normas preestablecidas;
de lo que se apropia es de la creacin de nuevas formas de juego.

Es decir, a travs del juego libre y exploratorio, los nios aprenden de las situaciones,
personas, actitudes, respuestas, materiales, propiedades, texturas, estructuras y atributos
visuales, auditivos y cenestsicos, dependientes de la actividad ldica. A travs del juego
dirigido; se le propone otra dimensin y una gama ms amplia de posibilidades que se
extienden hasta un relativo dominio por parte del nio dentro de esa rea o actividad.

Mediante posteriores y ms amplias actividades los nios sern capaces de promover,
enriquecer y manifestar un aprendizaje. Es aqu donde el docente debe tomar en cuenta que, la
planificacin, la reflexin, el seguimiento y la valoracin pueden contribuir a una enseanza
cuidadosamente concebida en torno a los intereses y necesidades de los nios.

Las oportunidades ldicas que el nio crea, resultan cuestiones psicolgicamente informativo
para la apropiacin de nuevos aprendizajes, porque suscitan una serie de interrogantes que l
logra captar y acomodar para obtener el autoaprendizaje producto de su interaccin con los
materiales, condiciones y situaciones.

All el docente juega papel importante como facilitador de materiales y oportunidades, no de
intervenciones, las tendr slo cuando el nio las pida, pregunte, llame del resto, ser como
espectador, dejando aprender.

El Juego en la Educacin Fsica

El juego constituye el medio ms significativo de intervencin en la Educacin Fsica, en
donde cumple con los ms variados objetivos, sin olvidar los objetivos que cumple desde el
campo social, intelectual y afectivo, favorecen el desarrollo de las cualidades fsicas bsicas,
el mejoramiento de las capacidades fsicas condicionales, permite la adquisicin de
habilidades motrices bsicas, facilita el aprendizaje de movimientos tcnicos tcticos de
carcter deportivo y de expresin corporal que les permiten adaptarse en las etapas inmediatas
superiores.
22


Adems de esto las aplicaciones del juego en el terreno de la Educacin Fsica son mltiples,
y encontramos que contribuye al desarrollo de la personalidad a travs del movimiento,
afirmando el juego social y aceptando la regla como norma, mediante l, se consiguen
objetivos y se desarrollan contenidos, aportando vivencias motrices y sociolgicas en la parte
introductoria, central y final de una clase, propicia mediante el placer y la diversin la
creacin de hbitos que perduran hacia una actitud positiva frente a la actividad fsica,
fomenta la sociabilidad y la inteligencia, por medio de la riqueza que proporcionan los juegos.

En el juego se parte de habilidades y destreza aprendida previamente, motivo este que trae
consigo una propuesta ldica progresivamente ms amplia y diversificada que permitir
desarrollar distintas capacidades, adems, proporciona una multitud de situaciones que
implican la adaptacin de diferentes esquemas motores en un entorno cambiante. Los
mecanismos motores relacionados con la percepcin, la toma de decisiones y las respuestas
motrices de ejecucin se enriquecen y amplan, en tal sentido los docentes deben estar
formados con conocimientos propios sobre los juegos que permitan una formacin integral de
los nios y las nias.

Salinas (2004), afirma: La Educacin Fsica utiliza medios especficos donde se desarrollan
actividades peridicas, coherentes y estructuradas que tienen repercusiones muy positivas
sobre el organismo (pg. 29).

Comnmente en la Educacin Fsica se privilegian juegos en los que prima el componente de
carrera o velocidad, olvidando muchas veces la gran variedad de juegos que pueden ser
aplicados, entre estos tenemos; juegos de expresin y comunicacin, juegos sensoriales,
juegos motores, juegos gestuales o pre-deportivos, juegos de desarrollo corporal, los cuales
sirven para el desarrollo del organismo y su formacin integral.

Utilidad del Juego en Educacin Fsica

En la educacin fsica escolar, las clases pueden tender a la rutina si no se incorporan nuevas
prcticas y situaciones motrices. Al rea de educacin fsica, en los ltimos aos, se ha ido
incorporando una serie de contenidos. Uno de estos contenidos son las actividades fsicas con
23

material alternativo, entendiendo como tal, aquel que no se halla sujeto a los crculos
tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas, deportivas o recreativas.
Todo ello permite, una mayor variedad de actividades y situaciones y como consecuencia un
mayo enriquecimiento en la formacin de los alumnos.

Juegos Tradicionales

Son aquellos juegos que se transmiten de generacin en generacin, pudindose considerar
especficos o no de un lugar determinado. Son la muestra de una regin, de lo autctono, de
un pas, de la construccin del hombre para ser identificados, a nivel de cultura.

En el grupo de los juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la
candelita y el palito mantequillero.

Descripcin de algunos juegos tradicionales

A continuacin se detallan los juegos y juguetes que han divertido a los venezolanos a travs
de los aos:

La perinola: Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una
inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel.
Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o tallando
las partes en madera, actualmente se fabrican con plstico.
El trompo: Tiene forma torneada semicircular y una punta metlica. Se juega
enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre su
propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue
hecho de plstico.
El yo-yo: Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua
cilndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla un cordel
que permite al nio hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy
da se elabora comercialmente con plstico.
El gurrufo: Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la
cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se
24

hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de
vueltas.
Metras o pichas: Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar
sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas
esfricas. Existen infinidad de variantes para este juego.
El papagayo: Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda,
una tela liviana o plstico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del
viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad.
La Zaranda: Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de
picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la
parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.
Las rondas: Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin
de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas
de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en
Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y la vbora de la mar.
Carreras de sacos: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos
sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el
saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
El palo ensebado: Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido
previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea.
El palito mantequillero: Un nio esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El
nio que sabe la ubicacin del palito da pistas a los participantes usando la palabra
caliente cuando estn cerca y fro cuando estn lejos.
La candelita: Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto
participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna
dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la
candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el
que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante.

CAPACIDADES FSICAS

Podemos definir las capacidades fsicas bsicas como: los factores que determinan la
condicin fsica del individuo, que lo orientan hacia la realizacin de una determinada
25

actividad fsica y posibilitan el desarrollo de su potencial fsico mediante su entrenamiento
lvarez del Villar.

Las capacidades fsicas, no son ms que el desarrollo fisiolgico que alcanza el ser humano a
medida que se va enfrentado a la vida donde su organismo se va adaptando fsicamente a las
condiciones de desarrollo social, estas se van formando desde edades tempranas y se educan a
travs de la clase de educacin fsica, las cuales preparan al individuo fsica y mentalmente
para enfrentar los retos de la vida. Saber usarlas, las convierten en una herramienta de gran
importancia para el beneficio de la salud del individuo y de los que lo rodean.

Son condicionales por varias razones:

a) Se desarrollan mediante el proceso de acondicionamiento fsico
b) Condicionan el rendimiento deportivo

Estas capacidades se dicen que son bsicas porque son las componentes de las dems
cualidades que se denominan resultantes y porque son el soporte fsico de las cualidades ms
complejas.
Clasificacin de las capacidades fsicas.

Muchos autores de pocas pasadas han mencionado en sus tratados o libros las capacidades
fsicas. Dentro de estas capacidades fsicas la mayora los dividan en: ejercicios de fuerza, de
velocidad, de resistencia, de destreza, etc.; e incluso llegaron a mencionar otras cualidades
como: el equilibrio, la habilidad, la flexibilidad, la agilidad, etc.

Uno de los autores fue Gundlack (1968) el cual clasifica las capacidades fsicas en:

Capacidades condicionales: que vienen determinadas por los procesos energticos y
metablicos de rendimiento de la musculatura voluntaria: fuerza, velocidad, resistencia.
Capacidades intermedias: flexibilidad, reaccin motriz simple,
Capacidades coordinativas, que vienen determinadas por los procesos de direccin del
sistema nervioso central: equilibrio, agilidad, coordinacin, etc.

26

En la actualidad la mayora de los autores coinciden en denominar capacidades fsicas bsicas
a la resistencia, fuerza, velocidad y la flexibilidad, no incluyendo en esta clasificacin a la
coordinacin debido a que entrara a formar parte de las capacidades psicomotoras o
coordinativas.

Hay que tener en cuenta que debe verse al hombre/mujer como un todo y por ello cualquier
acto motor que realice es el resultado de la participacin conjunta de todas las capacidades
que posee el individuo.

Distintas circunstancias se dan en los fenmenos fisiolgicos que respaldan estas capacidades.
Mientras que la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibilidad recaen fundamentalmente
sobre la accin muscular, metablica y cardiovascular; la coordinacin lo hace sobre proceso
de control motor (sistema nervioso), lo que no quiere decir que no estn perfectamente
interrelaciones y sean inseparables.

Desarrollo de las capacidades fsicas bsicas en la edad escolar

Segn Hahn (Citado por Padial, 2001), en la infancia se han de crear las bases para que el
alumnado est dispuesto y preparado para etapas de mayor complejidad a nivel
procedimental. Adems, a la hora de llevar a cabo un proceso de enseanza-aprendizaje con
nios, hay que conocer las caractersticas propias de stos y el momento evolutivo de cada
uno.

En esta lnea, aparece el concepto de Perodos Crticos, acuado por Palacios (1979), que
son aquellas etapas con mayor disponibilidad, por parte del alumno, para el aprendizaje y el
desarrollo de las C. F. B. Ser en estos perodos donde las Capacidades pasan a ser
entrenables.

Desarrollo de la fuerza

En cuanto al desarrollo de esta capacidad, cabe destacar que la musculatura sufre una
Hipertrofia (Aumento del volumen muscular), algo que hace disminuir la resistencia y la
velocidad, aunque gracias al Principio de Adaptacin, posteriormente, la velocidad y la
27

resistencia irn en aumento a medida que aumente la capacidad del msculo. Siempre y
cuando las cargas y los descansos sean adecuados, se dar una mejora en el desarrollo de la
fuerza y de cualquier otra capacidad.

Desarrollo de la resistencia

El trabajo de la resistencia requiere la realizacin reiterada de tareas y ejercicios. En la
educacin fsica escolar es dificultoso, ya que la sesin se hace demasiado montona y poco
motivante para los alumnos. Para ello, el profesor debe recurrir a diferentes estrategias y
mtodos que amenicen y motiven la sesin de trabajo.

Desarrollo de la velocidad

Es cierto que muchos autores afirman que la velocidad no es una capacidad fsica
fundamental, ya que depende de otras capacidades como la Fuerza, Resistencia, pero en este
tema la trataremos como fundamental.

Desarrollo de la flexibilidad

El principal objetivo de la Flexibilidad es la mejora de la extensibilidad del msculo y
ligamentos junto al incremento de la coordinacin intermuscular.

Educacin fsica

La educacin fsica pretende ante todo el aspecto corporal del ser humano, as como el
desarrollo y perfeccionamiento de sus cualidades naturales, influyendo con ello de forma
activa el medio ambiente teniendo como resultado desarrollo integral, as como su formacin
general del individuo desde el momento que se le proporciona estimulacin cognoscitiva,
afectiva y motriz, permitindole la adquisicin de habilidades, actitudes y hbitos para
coadyuvar a su desarrollo armnico mediante actividades acorde a sus necesidades e intereses
en las diferentes etapas de la vida.

28

Es una disciplina de carcter pedaggico que tiene como medio a los deportes y que se
conjugan con actividades fsico recreativas para desarrollar armnicamente las capacidades y
habilidades del individuo, y que permitirn un mejor desenvolvimiento en su vida diaria.

A travs de la educacin fsica se le ensea al nio a conocer su aspecto corporal, a ser
autnomo en sus movimientos, a realizar ejercicios en su vida diaria que lo guiaran a una vida
sana, le inculcar los hbitos de higiene as como tambin querer a la naturaleza.

"La educacin fsica es la disciplina pedaggica que mediante la actividad fsica, tiende a la
eficiencia del movimiento desde las habilidades motrices ms simples hasta las ms
complicadas, con la finalidad de propiciar y conservar el equilibrio de la capacidad funcional
del educando."

La educacin fsica es ante todo una educacin, no un adiestramiento corporal, ya que no solo
atae al cuerpo, sino tambin a la persona pues por este medio lo que se pretende en el ser
humano, es el enriquecimiento integral de l mismo.

Las actividades que realiza la educadora en la clase de educacin fsica deben de favorecer las
habilidades motrices as como el desarrollo de su esquema corporal por medio de situaciones
de juego, tcnicas de recreacin, iniciacin al ritmo y actividades permanentes.

Por lo que el profesor necesita conocer y atender las caractersticas tanto sociales,
psicopedaggicas y biolgicas del nio para que as de esta manera pueda organizar y
promover las actividades didcticas de una forma congruente y as ayude al enriquecimiento
de la armona y buen funcionamiento orgnico e incrementar las habilidades motoras del nio
obteniendo as el mximo aprovechamiento tanto fsico y mental.

Por todo lo antes dicho se puede llegar a la definicin que la educacin fsica, es de carcter
pedaggico, y que va dirigida al desarrollo y perfeccionamiento del ser humano, tanto fsico y
mental; as como tambin cabe sealar que esta materia es de suma importancia, para la buena
salud de la persona, pues apoya para favorecer el desarrollo integral del ser humano.


29

Objetivos generales de Educacin Fsica

No es posible concebir, poder a travs del movimiento lograr una accin educativa si antes
tener la formulacin de objetivos que en este caso la orienten y la encausen; ya que estos son
los propsitos concretos de las metas que se pretenden alcanzar en la obra educativa, "todo
esto tiene gran importancia pues radica alrededor de las etapas de planeacin, realizacin y
evaluacin del proceso pedaggico mediante la actividad fisicodeportiva".
El principal fin de la educacin fsica es el perfeccionamiento del hombre, para la
consecucin de dicho objetivo se encuentran ciertos objetivos generales, estos propsitos son
los que orientan u dirigen la formacin en la clase de educacin fsica. Los objetivos de ms
relevancia para la educacin fsica son los siguientes:

rea Fisicomotriz

Estimular los elementos que intervienen en el desarrollo psicomotor: esquema
corporal, literalidad, equilibrio, nociones espacios temporales, coordinacin motriz.
Estimular el proceso de crecimiento y desarrollo del individuo.

rea de Higiene

Contribuir a travs del ejercicio el desarrollo y la preservacin de un estado de salud
general ptimo.

rea social

Fomentar a travs de las actividades fisicodeportivas el proceso de socializacin
promoviendo la convivencia cordial y alegre, por medio de actividades donde refuerce
las conductas de respeto, solidaridad, cooperacin y conciencia de grupo.

rea psicolgica

Estimular el desarrollo psicolgico, propiciando la agilidad mental as como la
seguridad y la estabilidad emocional del individuo.
30

rea moral

Favorecer en el individuo la incorporacin de valores morales.

Y por ltimo, "y quizs el ms importante de la educacin fsica, el cual es favorecer el
despliegue completo y armonioso de las capacidades humana, tanto fsicas, psquicas, sociales
y morales."

Objetivos de Educacin Fsica en el Nivel Preescolar

Una de las grandes oportunidades que brinda la educacin fsica es poder trabajar directa y
sistemticamente en el proceso educativo del ser humano a travs del movimiento del cuerpo
acompaado de muchas actividades. En el caso del nivel de educacin preescolar, la clase de
educacin fsica resulta de una muy particular importancia ya que al ponerla en prctica
adecuadamente y con los suficientes cuidados por parte del educador o profesor que imparta
dicha clase, ayuda y contribuye a la vez a que el nio se desarrolle y se consolide para su
desarrollo fsico - motriz, social, psicolgico, cognoscitivo en una forma armoniosa e integral.
Por todo lo anterior existen objetivos bsicos de educacin fsica para los nios y nias del
nivel preescolar, son:

Ampliar y diversificar sus posibilidades motoras.
Desarrollar las cualidades motoras bsicas que conforman la aptitud fsica.
Propiciar el desenvolvimiento de los elementos que intervienen en el desarrollo
psicomotor.
Favorecer un adecuado desarrollo morfofuncional.
Canalizar su amplia necesidad de expresin cintica.
Estimular y favorecer un adecuado proceso de socializacin.
Propiciar un comportamiento ms autnomo.
Favorecer la seguridad y la estabilidad emocional.
Preservar la salud.



31

Estructura de una clase en Educacin Fsica en el Nivel Preescolar

"La clase es la clula del proceso educativo, en ella convergen y se conjugan los
conocimientos tcnicos, pedaggicos y psicolgicos, as como las habilidades didcticas y
organizativas del educador, para interactuar con lo mltiples elementos que participan en el
proceso enseanza - aprendizaje."

Lo cual esto nos quiere dar a entender, que la clase debe de estar inmiscuida e interactuar con
todos los elementos que entran dentro del proceso enseanza aprendizaje, es decir que los
alumnos, contenidos programticos, objetivos, metodologa, medios didcticos, tiempo de
instalaciones; por eso es en la clase, en donde se pone juego todo lo antes mencionado
teniendo en cuenta que todo esto debe de ir con una planeacin coherente que cumpla con
todos los propsitos y provoque en el nio una formacin integral.
La clase de educacin fsica en el nivel preescolar es impartida una vez por semana, con una
duracin de 30 minutos por sesin, cabe mencionar que en este nivel la educadora (or) debe
de ser capacitada por un maestro de educacin fsica, para poder realizar esta clase, y as ella
(el) pueda colocar dentro de su planeacin esta materia y obtener en el nio un desarrollo
completo.

En la clase de educacin fsica en el nivel preescolar deben de existir tres fases:

Fase inicial o de apertura
Fase central o medular
Fase final o cierre de clase

Dependiendo de las caractersticas y objetivos que se vayan a aplicar en la fase central o
medular, la fase inicial, tiene el propsito de conseguir la preparacin morfofuncional
(calentamiento), as como en esta fase es donde entra la motivacin apropiada, con la meta de
que los nios motivados tengan una mejor participacin y aprovechamiento de la clase o
sesin.

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En cuanto al aspecto morfofuncional, este se refiere a las ejercitaciones para que as la
fisiologa del organismo y estructura logren las condiciones requerida para participar con
seguridad en la actividad.

En la fase central o medular, es donde se realizan las actividades principales de la planeacin,
tanto por el profesor como por los alumnos, en esta etapa es donde se destina mayor tiempo e
intensidad pues uno de los objetivos es conseguir que el alumno obtenga destrezas motoras,
as como mayor rendimiento fsico y psicomotor.
En la fase final o cierre de clase, es donde hay una notable disminucin del trabajo y esfuerzo
por medio de tareas sencillas y tranquilizadoras, teniendo como objetivo que el nio vuelva a
su estado basal que tena antes de dicha actividades, es decir, relajado.

Antes de realizar la clase de educacin fsica el docente debe de haber preparado con
anterioridad las actividades a realizar por medio de una planeacin, adems, de que en el caso
de utilizar material este debe ser acorde con lo que seala la planeacin para evitar un uso
inapropiado.

El juego en la clase de Educacin Fsica del Nivel de Preescolar

El juego es una actividad propia y caracterstica del nio, propia porque el chico juega todo el
tiempo y caracterstica, porque la necesidad de jugar lo distingue del adulto. "El nio vive en
un estado de juego."

El juego constituye un mundo propio y caracterstico de cada nio con su medio, que es
diferente al del adulto. En trminos generales se denomina al juego como las actividades
placenteras que realiza una persona durante un perodo indeterminado con el fin de
entretenerse, como educadores preescolares, debemos de saber qu tan importante es para el
nio el juego. El nio involucra todas sus habilidades en el juego, cuerpo, inteligencia y
afecto. Y juega con todo lo suyo: con la mano, con el cuerpo, con el llanto y la risa, con la
narracin y la fantasa.

En el nio la importancia del juego se centra en el hecho de que constituye una actividad
importante para l pues por medio de este reproduce e imita las actividades cotidianas. "El
33

juego es accin, es armar, discutir, atrapar, correr." Por medio del juego lo nios obtienen
conocimiento de s mismos, del ambiente y comunicacin por ejemplo:

Conocimiento sobre su propio cuerpo
Descubrimiento de sus sentidos
Respeto de su propio cuerpo
Cuidado de su cuerpo
Adquisicin de las nociones espacio temporales
Estmulo a su curiosidad
Coordinacin, corroboracin con sus compaeros y adultos
Propiedades y naturaleza de los materiales
Establecimiento de correspondencia, semejanzas y diferencias
Expresin de lo que siente y necesita
Aspectos bsicos de tiempo
Desarrollo en su lengua oral y escrita
Razonamientos y uso del lenguaje matemtica

2.1.4. Fundamentacin Filosfica

Froobel El juego es la actividad ms pura, ms espiritual del hombre en cualquier etapa.
Los juegos del nio son los grmenes de su vida ulterior.

El juego constituye la actividad ms libre en los seres humanos e importante a cualquier edad
no solo en la infancia pues este ayuda a todas las personas a desarrollar sus capacidades y a
mejorar su vida adems es la actividad propia del ser humano nadie obliga a realizarlo, es
espontnea y quien lo realiza lo hace con gusto porque est satisfaciendo una de sus
necesidades naturales y lo hace para sentirse bien consigo mismo y no busca daar a otros.

En los nios el juego lo prepara para una vida sana y de xito porque a travs del mismo se
expresan y aprenden desde pequeos, siendo esto una de las oportunidades de los docentes
para ensear en las aulas a triunfar a los adultos.


34

2.1.5. Fundamentacin Pedaggica

Edouard Claparede: El nio ejerce actividades que le sern tiles ms tarde, se comprende que
se trata de un ejercicio de las actividades mentales, de las funciones psquicas como: observar,
manipular, asociarse a compaeros, etc.

Esta teora nos dice que toda actividad que realiza el nio a futuro le ser til dicho de otra
forma el nio debe estar constantemente en actividad para lograr su desarrollo integral y en el
futuro llegar a ser un adulto que ha desarrollado sus capacidades y lucha por lo que quiere.
Por lo tanto el juego cumple un papel importante en el proceso de enseanza aprendizaje y en
la vida de los nios sobretodo en su vida educativa pero ms en su educacin inicial ya que es
la etapa donde ms aprende y de la que depende para el resto de su vida.

Vygotsky: El nio ve la actividad de los adultos que lo rodea, la imita y la transforma en
juego y a travs del mismo adquiere las relaciones sociales fundamentales.

La principal actividad de los nios es el juego pues todo lo que hace el nio lo convierte en
juego a travs del cual aprende y adquiere lo que necesita para su vida
Por este motivo se considera al juego como un medio para aprender de manera voluntaria y
creativa, adems Vygotsky seala que el desarrollo intelectual del individuo no puede
entenderse como independiente del medio social en el que est inmersa la persona por lo que
el individuo no puede vivir sin actividad ni apartado de la sociedad porque el aprende
observando, imitando, jugando e interactuando con los dems. Dichas interacciones favorecen
el desarrollo e incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de
aprendizajes por medio de la experiencia.

2.1.6. Fundamentacin Psicolgica

El juego y sus instrumentos pueden contribuir al desarrollo de la inteligencia del educando, ya
que a travs de l se ofrece al alumno una forma de adquirir y precisar conocimientos
mediante la observacin directa que realiza el alumno, complementada con las explicaciones e
indicaciones del docente.

35

El alumno por medio del juego puede llegar a la asimilacin eficaz del conocimiento, pues
ste constituye producto de una vivencia directa.

Cagigal (1979) seala que... atender el cuerpo es atender al hombre sus funciones orgnicas,
motoras, de bsqueda interior, de grandes satisfacciones, del disfrute de su propia dicha.

En sntesis el juego permite al alumno se inicie en la actividad cognoscitiva, conozca su
medio, y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos
adquiridos. Las relaciones entre el juego y la naturaleza infantil, es el despertar del
comportamiento ldico verdadero, que se distingue claramente de los juegos funcionales del
infante.

Jean Chateau (1958) afirma, que si el juego en el nio es su primer lugar de placer, es tambin
una actividad seria en la que las apariencias, las estructuras y el arrebato tienen considerable
importancia (p. 1)

El juego permite percibir todo el nio a la vez, en su vida motriz, afectiva, social y moral.
Tiene una relevante influencia para el desarrollo de la inteligencia: El mejoramiento del
sentido kinestsico (ubicacin del tiempo en el espacio), el conocimiento y el movimiento de
su cuerpo, mediante las experiencias sentidas y vividas por el nio, se registran como
imgenes, smbolos y abstracciones a nivel de la corteza cerebral y van conformando lo que
se conoce como memoria motriz y las cuales constituyen en el alumno elementos
fundamentales para el pensamiento operativo (identificar, comparar, clasificar...) el cual se
convierte a la vez en la base de la estructuracin del lenguaje: ste forma parte de una
organizacin cognitiva que tiene sus races en la accin y en mecanismos sensorio-motores
que trasciende lo lingstico.

Los juegos en el espacio recreacional infantil se convierten en el laboratorio vivencial para la
prctica de los valores y una educacin en el trabajo, responsabilidad, solidaridad, autoestima,
constancia iniciativa, voluntad, honestidad, dominio de si, perseverancia, cooperativismo,
integracin grupal....visto de esta forma el juego como fundamentacin psicolgica se
constituye en la base de la formacin integral del educando.

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2.2.MARCO LEGAL

El desarrollo de los antecedentes legales se realiz en referencia a los aspectos jurdicos
relacionados con el tema y se consult en la Constitucin de la Repblica del Ecuador la ley
en los derechos del buen vivir de la seccin primera en la que manifiesta:

Seccin primera

Educacin

Art. 343.- El sistema nacional de educacin tendr como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la poblacin, que posibiliten el
aprendizaje, y la generacin y utilizacin de conocimientos, tcnicas, saberes, artes y cultura.
El sistema tendr como centro al sujeto que aprende, y funcionar de manera flexible y
dinmica, incluyente, eficaz y eficiente.

El sistema nacional de educacin integrar una visin intercultural acorde con la diversidad
geogrfica, cultural y lingstica del pas, y el respeto a los derechos de las comunidades,
pueblos y nacionalidades.

Art. 344.- El sistema nacional de educacin comprender las instituciones, programas,
polticas, recursos y actores del proceso educativo, as como acciones en los niveles de
educacin inicial, bsica y bachillerato, y estar articulado con el sistema de educacin
superior.

El Estado ejercer la rectora del sistema a travs de la autoridad educativa nacional, que
formular la poltica nacional de educacin; asimismo regular y controlar las actividades
relacionadas con la educacin, as como el funcionamiento de las entidades del sistema.

Art. 345.- La educacin como servicio pblico se prestar a travs de instituciones pblicas,
fiscomisionales y particulares.

37

En los establecimientos educativos se proporcionarn sin costo servicios de carcter social y
de apoyo psicolgico, en el marco del sistema de inclusin y equidad social.

Art. 346.- Existir una institucin pblica, con autonoma, de evaluacin integral interna y
externa, que promueva la calidad de la educacin.

Art. 347.- Ser responsabilidad del Estado:
1. Fortalecer la educacin pblica y la coeducacin; asegurar el mejoramiento
permanente de la calidad, la ampliacin de la cobertura, la infraestructura fsica y el
equipamiento necesario de las instituciones educativas pblicas.
2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democrticos de ejercicio de
derechos y convivencia pacfica. Los centros educativos sern espacios de deteccin
temprana de requerimientos especiales.
3. Garantizar modalidades formales y no formales de educacin.
4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una educacin en ciudadana,
sexualidad y ambiente, desde el enfoque de derechos.
5. Garantizar el respeto del desarrollo psicoevolutivo de los nios, nias y adolescentes,
en todo el proceso educativo.
6. Erradicar todas las formas de violencia en el sistema educativo y velar por la
integridad fsica, psicolgica y sexual de las estudiantes y los estudiantes.
7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de post-
alfabetizacin y educacin permanente para personas adultas, y la superacin del
rezago educativo.
8. Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales.
9. Garantizar el sistema de educacin intercultural bilinge, en el cual se utilizar como
lengua principal de educacin la de la nacionalidad respectiva y el castellano como
idioma de relacin intercultural, bajo la rectora de las polticas pblicas del Estado y
con total respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades.
10. Asegurar que se incluya en los currculos de estudio, de manera progresiva, la
enseanza de al menos una lengua ancestral.
11. Garantizar la participacin activa de estudiantes, familias y docentes en los procesos
educativos.
38

12. Garantizar, bajo los principios de equidad social, territorial y regional que todas las
personas tengan acceso a la educacin pblica.

Art. 349.- El Estado garantizar al personal docente, en todos los niveles y modalidades,
estabilidad, actualizacin, formacin continua y mejoramiento pedaggico y acadmico; una
remuneracin justa, de acuerdo a la profesionalizacin, desempeo y mritos acadmicos. La
ley regular la carrera docente y el escalafn; establecer un sistema nacional de evaluacin
del desempeo y la poltica salarial en todos los niveles. Se establecern polticas de
promocin, movilidad y alternancia docente.

2.3.MARCO CONCEPTUAL

Agilidad.- E la capacidad de ejecutar movimientos no cclicos, es decir, movimientos con
diferentes direcciones y sentidos, de la forma ms rpida y precisa posible.
Aprendizaje escolar.- Es una experiencia institucionalizada, condicionada por el marco
curricular y por el contexto en que se desarrolla, y con una clara funcin social. Es un proceso
activo, de construccin y reconstruccin de significados, de atribucin de sentido a lo que se
aprende.
Condicin fsica.- Es la capacidad que tiene el organismo para afrontar tareas fsicas como
andar, correr, levantar, arrastrar, con la mxima eficacia y rendimiento.
Cualidades fsicas bsicas: Se pueden definir como los factores que determinan la condicin
fsica de un individuo y que lo orientan o clasifican para la realizacin de una determinada
actividad fsica. Mediante el entrenamiento, posibilitan que un sujeto desarrolle al mximo su
potencial fsico.
Deporte.- Es toda actividad fsica con carcter de juego, que adopte forma de lucha consigo
mismo o con los dems o constituya una confrontacin con elementos naturales.
Desarrollo Integral: proceso a travs del cual el sistema funcional alcanza el grado mximo
de adecuacin en sus diferentes reas.
Didcticos: relativo a la manera como se ensean y trasmiten los conocimientos para facilitar
su aprehensin.
Diseo curricular.- Es la explicitacin fundamentada de un proyecto educativo en los
aspectos ms directamente vinculados a los contenidos y procesos de enseanza y
aprendizaje.
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Educacin fsica.- Ciencia en cuyo proceso educativo busca la formacin armnica e integral
del hombre a travs del movimiento humano, no formalizando en tcnicas y tcticas.
Enseanza.-Ensear es posibilitar que los alumnos realicen las tareas de aprendizaje, es
provocar dinmicas y situaciones en la que pueda darse proceso de aprendizaje.
Estrategia.- Arte o habilidad para dirigir o conducir un determinado asunto. En este contexto
podra ser la forma o manera de disear una situacin pedaggica en concordancia con los
propsitos y momentos, mediando en la construccin del aprendizaje que el alumno haga en
Educacin. Fsica
Fsico Motor: desarrollo de habilidades, de destrezas, de coordinacin y de lateralidad del
cuerpo.
Habilidad: facilidad de hacer algo.
Juego: El juego es un ejercicio preparatorio que constituye en la 1 edad de los humanos
como en la de los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos
adaptados a las situaciones que el adulto tendr afrontar posteriormente.
Juegos tradicionales.- Son aquellos que se arraigaron en la cultura. Encierran valores que
pueden resumirse en: Conocimiento de vida propia a una comunidad; Adaptacin social;
Transmisin de la cultura; Afirmacin de la idiosincrasia.
Ldica: Es toda aquella accin que produce diversin, placer y que se identifique con la
recreacin y con una serie de expresiones que pueden ser deportivas, culturales, danza, la
msica, etc. Las cuales nos dejan una enseanza.
Material didctico: Son aquellas ayudas instrumentales que contienen un mensaje educativo
y nos ayudan a transmitir una enseanza.
Metodologa.-Forma de organizar los contenidos para la enseanza que privilegi el anlisis
y parcelamiento del movimiento a ensear de modo de hacer posible una administracin
sucesiva y dosificada
Recreacin: Es toda aquella accin que produce diversin, placer.
Recrear: Es la funcin que cumple una persona cuando dirige un grupo con el objetivo de
realizarles juegos y actividades recreativas.
Resistencia.-Es la capacidad de nuestro cuerpo en soportar el esfuerzo de una actividad
prolongada
Velocidad.- Es la mayor capacidad de desplazamiento que se tiene en el menor tiempo
posible

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2.4.HIPTESIS Y VARIABLES

2.4.1. Hiptesis General

Los juegos fortalecen el desarrollo de las Capacidades Fsicas de los Estudiantes del Quinto
Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del
Cantn Milagro.

2.4.2. Hiptesis Particulares

Al identificar las causas de la falta del juego y su incidencia en las capacidades fsicas, se
mejorar el ritmo de estudio de los alumnos del quinto ao de Educacin General Bsica
de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro.
Al involucrar padres de familia y docentes como apoyo de los estudiantes se fortalecer la
autoestima de los alumnos.
El juego y su incidencia en los estudiantes logra que tengan un aprendizaje constructivo
en los alumnos.
Al aplicar juegos tradicionales como estrategias metodolgicas se impulsar a mejorar su
capacidad de aprender.

2.4.3. Declaracin de Variables

2.4.3.1.Variable Independiente

El juego

2.4.3.2.Variable Dependiente

Capacidades Fsicas
41

2.4.4. Operacionalizacin de las Variables
Cuadro N 1. Variables Independiente - Dependiente
Variables Definiciones Indicadores Tcnicas Instrumentos
V I:
El juego


El juego es una actividad recreativa que
llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distraccin y disfrute para la
mente y el cuerpo, aunque, en el ltimo
tiempo, los juegos tambin han sido
utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educacin
Desarrollo social
Desarrollo emocional
Desarrollo intelectual
Desarrollo fsico
Desarrollo motriz
Desarrollo cognoscitivo
Observacin
Entrevista
La encuesta

Cuestionario

V D:
Las Capacidades Fsicas


Las capacidades fsicas, no son ms que
el desarrollo fisiolgico que alcanza el ser
humano a medida que se va enfrentado a
la vida donde su organismo se va
adaptando fsicamente a las condiciones
de desarrollo social, estas se van
formando desde edades tempranas y se
educan a travs de la clase de educacin
fsica, las cuales preparan al individuo
fsica y mentalmente para enfrentar los
retos de la vida.
Desarrollo psicomotor
Estimula el proceso de
crecimiento
Preservacin de la salud
Desarrollo del rea social
Desarrollo del rea
psicolgica
Desarrollo en el rea moral
Observacin
Entrevista
La encuesta

Cuestionario

Elaborador por: Investigadora



42

CAPTULO III

3. MARCO METODOLGICO

3.1. TIPO Y DISEO DE LA INVESTIGACIN

3.1.1. Investigacin bibliogrfica

Se considera la investigacin bibliogrfica como una indagacin que permite apoyar la
investigacin que se desea realizar, buscando marcos o fundamentacin tericas apropiadas.

Tambin se la puede definir como parte esencial de un proceso de investigacin cientfica,
constituyndose en una estrategia donde se observa y reflexiona sistemticamente sobre
realidades usando para ellos diferentes tipos de documentos.

3.1.2. Investigacin de campo

La investigacin de campo corresponde a un tipo de investigacin, en la cual se basa en la
informacin recibida directamente de la realidad, lo que le permite al investigador cerciorarse
de la problemtica.

3.1.3. Investigacin exploratoria

Es la actividad de bsqueda que se caracteriza por ser reflexiva, sistemtica y metdica; tiene
por finalidad obtener conocimientos y solucionar problemas cientficos, filosficos o
emprico-tcnicos, y se desarrolla mediante un proceso. Es apropiada para las primeras etapas
del proceso de toma de decisiones, esta investigacin se disea con el objeto de obtener una
investigacin preliminar de la situacin. En este proyecto se utiliza la investigacin
exploratoria por que relaciona el hecho o fenmeno a estudiarse para obtener datos que nos
permitan tener los suficientes elementos de juicio para formular las posibles soluciones del
problema.



43

3.1.4. Investigacin descriptiva

El objetivo de la investigacin descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones,
costumbres y actitudes predominantes a travs de la descripcin exacta de las actividades,
objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la recoleccin de datos, sino a la
prediccin e identificacin de las relaciones que existen entre dos o ms variables. En este
proyecto se utiliza la investigacin descriptiva a fin de lograr resultados minuciosamente
analizados que contribuyan al conocimiento.

3.1.5. Investigacin explicativa

Es aquella que tiene relacin causal; no slo persigue describir o acercarse a un problema,
sino que intenta encontrar las causas del mismo. Existen diseos experimentales y no
experimentales.

Desde un punto de vista estructural reconocemos cuatro elementos presentes en toda
investigacin: sujeto, objeto, medio y fin.

Se entiende por sujeto el que desarrolla la actividad, el investigador;
Por objeto, lo que se indaga, esto es, la materia o el tema;
Por medio, lo que se requiere para llevar a cabo la actividad, es decir, el conjunto de
mtodos y tcnicas adecuados;
Por fin, lo que se persigue, los propsitos de la actividad de bsqueda, que radica en la
solucin de una problemtica detectada.

En este proyecto se utilizar la investigacin explicativa porque se trata de descubrir, de
establecer, y explicar las relaciones causalmente funcionales existen entre las variables
estudiadas explicando el cmo, cundo, dnde y por qu ocurre este fenmeno social.






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3.2.LA POBLACIN Y MUESTRA

3.2.1. Caractersticas de la poblacin

La poblacin inmersa en el presente proyecto est constituida por los docentes y estudiantes
del quinto Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui
Chvez. del Cantn Milagro. El tamao de la poblacin de la investigacin es finito porque
est delimitada y se conoce el nmero de elementos que lo integran.
4.
5. Cuadro N 2. Poblacin
Unidades de observacin N Porcentaje (%)
Docentes 8 21
Estudiantes 30 79
Total 38 100
6.

3.2.2. Delimitacin de la poblacin

En la institucin donde se va a desarrollar el proyecto educativo seleccionamos el aula con
mayor nmero de estudiantes por medio de una entrevista con los docentes de la institucin.
El proyecto ser aplicado al del quinto Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal
N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro, cumple jornada diurna, es una escuela
completa, existen 8 docentes 1 director. Los beneficiados son 38 estudiantes.

3.2.3. Muestra

Se considera muestra al escoger a los docentes y estudiantes del del quinto ao de Educacin
General Bsica de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro, ya
que presentan problemas notorios que impiden su desarrollo en sus capacidades fsicas.

45

Adems se realiz una entrevista a los docentes de la institucin con lo cual se pudo obtener
un buen diagnstico del problema.

3.3. LOS MTODOS Y LAS TCNICAS

3.3.1. Mtodos Tericos

Para el cumplimiento de las tareas se aplicarn los siguientes mtodos de investigacin:

Inductivo-Deductivo: El Mtodo Inductivo va de los hechos particulares a afirmaciones de
carcter general esto implica pasar de los resultados obtenidos de observaciones o
experimentos al planteamiento de hiptesis leyes y teoras, es decir generaliza los resultados.
Mientras que el Deductivo es aquel que parte de verdades previamente establecidas como
principio general para luego aplicarlo a casos individuales y comprobar as su validez va de
lo general a lo particular.

Porque partiremos de la observacin tomando premisas que nos ayudarn a dar conclusiones
sobre la investigacin y de teoras especficas que nos ayudaran en la investigacin, con el
propsito de sealar las verdaderas situaciones por las cuales los nios/as de quinto ao de
bsica tienen bajo rendimiento acadmico, desinters en aprender, bajo autoestima, sus
capacidades fsicas agotadas.

Analtico-Sinttico: El Analtico consiste en la desmembracin de un todo en sus elementos
para observar su naturaleza, peculiaridades, relaciones, etc. El anlisis es la observacin y
examen minucioso de un hecho en particular. va de lo concreto a lo abstracto . Mientras que
el Sinttico es el mtodo de razonamiento que tiende a rehacer, reunificar o reconstruir de un
todo lgico y concreto el elemento destacado a travs del anlisis.

Tomando las hiptesis planteadas basadas en los objetivos obtendremos nuevas conclusiones
y predicciones empricas, las que a su vez sern sometidas a verificacin




46

3.3.2. Mtodos Empricos

La observacin: Es el recurso ms idneo que nos proporcionar toda la informacin censo
perceptual del comportamiento de los nios y nias en el aula y la forma como se relacionan
entre s y con los objetos didcticos que les rodean. Con esta tcnica podremos determinar el
nivel de aprendizaje que tienen actualmente los nios(as) del quinto ao de educacin bsica;
y determinar las actividades que utilizaremos para desarrollar las capacidades fsicas y
mejorar su rendimiento acadmico.

A travs de la observacin sistemtica y apoyada en un instrumental, registraremos de
manera selectiva y codificada los indicadores del estado de las variables.

El estudio documental: se consultar lo relacionado al tema en libros, artculos, ensayos de
revistas, los cuales nos ayudarn a obtener informacin ms confiable.

Tambin registros de asistencia, datos sobre desercin libretas de calificaciones y otros
documentos que nos ayuden a fundamentar nuestro proyecto.

A travs de este mtodo se registrar minuciosamente todo aquello que se constate mediante
la observacin, la encuesta y la entrevista.

Los registros obtenidos de la medicin sern representados estadsticamente y la informacin
obtenida tendr carcter cualitativo y/o cuantitativo.

3.4. Tcnicas e Instrumentos
Para el desarrollo de este proyecto educativo se eligieron las tcnicas de observacin directa e
indirecta.

3.4.1. Observacin Directa

La observacin directa ofrece datos de una fuente originada y nica en tiempo y espacio. En
este proyecto se emplear la observacin directa, por que realizaremos un estudio que est

47

directamente relacionado con los estudiantes por medio de los sentidos se lograr una mejor
asimilacin de los temas en la asignatura.

3.4.2. Encuesta

En el proyecto de investigacin se realizar mediante la aplicacin de una encuesta con
alternativas mltiples, especficas, y dirigidas a los docentes y estudiantes del quinto ao de
Educacin Bsica. La misma que ser formulada en un formato que contendr preguntas en
forma clara, sencilla y precisa, para que puedan verter sus opiniones y de esta forma puedan
ser tabuladas.

3.4.3. Entrevista

Una entrevista es un dialogo en el que la persona (entrevistador) hace una serie de preguntas a
otra persona (entrevistado), con el fin de conocer mejor sus ideas, sus pensamientos. Es as
que de esta manera se le realizo algunas preguntas a los docentes de la institucin para poder
conocer un poco ms de los estudiantes.

3.5. Tratamiento estadstico de la informacin

En este punto se presentarn los resultados de la investigacin de campo aplicados a los
estudiantes del del quinto Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal N 29
Hctor Arregui Chvez. Del Cantn Milagro, sobre el Problema de la falta del juego y su
incidencia en el desarrollo de las capacidades fsicas, que factores inciden y como plantear
una propuesta que refuerce y fortalezca a los educandos. En el proyecto a desarrollar se utiliz
las tcnicas de: observacin directa, encuesta, entrevista las que nos facilitaron la
informacin, se aplic un cuestionario de preguntas dirigidos a los estudiantes y docentes de
la escuela fue hecho a travs de un formulario de preguntas directamente vinculadas a la
resolucin del problema dentro de la establecimiento, distribuyndolos de la siguiente
manera: con diez preguntas para cada encuesta.


48

De esta informacin tabulamos los datos correspondientes a cada interrogante, los mismos
que se proyectan a travs de grficos y cuadros de datos, de donde se realiza el respectivo
anlisis de resultados.

Este formulario fue elaborado con el propsito de obtener informacin para valorar las
destrezas de resolucin de problemas en el desarrollo de los nios de la edad escolar y si esto
incide en su desarrollo de las capacidades fsicas.


























49

CAPTULO IV

4. ANLISIS E INTERPRETACIN DER RESULTADOS

4.1. ANLISIS DE LA SITUACIN ACTUAL
4.1.1. Anlisis e interpretacin de resultados de la encuesta que se aplic a los docentes
de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro
Pregunta N 1.
Cree que los nios aprenden de mejor forma si utiliza juegos en el proceso educativo?
Cuadro N 3. Utilizar juegos
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 7 87
No 1 13
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.

Grfico N 1. Utilizar juegos

Anlisis e Interpretacin
De 7 maestros encuestados que equivale al 87% determinan que Si aprenderan de mejor
forma si utilizaran los juegos en el proceso educativo, en cambio de 1 docente que
corresponde al 13% opina que No.
Con estos datos se infiere que casi en su totalidad los docentes manifiestan que Si creen que
los nios aprenden de mejor forma si utiliza juegos en el proceso educativo, lo que demuestra
que el juego es de gran importancia para el desarrollo de las capacidades fsicas y el
pensamiento dentro de la enseanza-aprendizaje.
87%
13%
SI
NO

50

Pregunta N 2.
Utiliza el juego para que ayude al nio a desarrollar sus capacidades fsicas?

Cuadro N 4. Desarrollo de las capacidades fsicas
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Siempre 1 12
A veces 0 0
Nunca 7 88
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 2. Desarrollo de las capacidades fsicas

Anlisis e Interpretacin

De 7 maestros encuestados que equivale al 88% establecen que Nunca utiliza el juego para
desarrollar las capacidades fsicas en los nios, en cambio de 1 docente que corresponde al
12% juzga que Siempre.

Con estos datos se deduce que casi en su totalidad los docentes declaran que Nunca utilizan el
juego en los nios para desarrollar sus capacidades fsicas, lo que demuestra que la propuesta
planteada ser de gran beneficio para el docente como para el estudiante y para la institucin.



12%
0%
88%
SIEMPRE
A VECES
NUNCA

51

Pregunta N 3.
Cree usted que un nio desmotivado por los estudios puede cambiar su actitud cuando
se utilizan juegos apropiados?

Cuadro N 5. Actitud al utilizar el juego
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Siempre 6 75
No siempre 2 25
Nunca 0 0
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 3. Actitud al utilizar el juego

Anlisis e Interpretacin

De 6 docentes encuestados que corresponde al 75% establecen que Siempre cambiara la
actitud de los nios si se utiliza los juegos apropiados, en cambio de 2 docentes que
corresponde al 12% juzgan que No siempre.

Con estos datos se deriva que casi en su totalidad los maestros exponen que Siempre cambiara
la actitud de los nios desmotivados si se utilizan los juegos apropiados, lo que se indica que
la propuesta ser una gua para el docente donde le permitir motivar a los estudiantes.


75%
25%
0%
SIEMPRE
NO SIEMPRE
NUNCA

52

Pregunta N 4.
En la clase de Educacin Fsica se prctica juegos recreativos?

Cuadro N 6. Juegos recreativos
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
A veces 0 0
Casi nunca 0 0
Nunca 8 100
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 4. Juegos recreativos

Anlisis e Interpretacin

8 docentes encuestados que corresponde al 100% manifiestan que Nunca se prctica juegos
recreativos en la clase de educacin fsica.

Recolectados estos datos se deduce que en su totalidad los maestros expresan que Nunca se
prctica juegos recreativos en la clase de educacin fsica, lo que se demuestra que los
estudiantes no tienen un desarrollo en sus capacidades fsicas y mentales afectndole en la
enseanza-aprendizaje.



0% 0%
100%
A VECES
CASI NUNCA
NUNCA

53

Pregunta N 5.
Considera usted, qu el juego como estrategia metodolgica?

Cuadro N 7. Juego como estrategia metodolgica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Promueve el pensamiento lgico y afectivo 0 0
Motiva la socializacin del nio 0 0
Desarrolla destrezas motoras y cognoscitivas 0 0
Todas las anteriores 8 100
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 5. Juego como eestrategia metodolgica

Anlisis e Interpretacin

8 maestros encuestados que corresponde al 100% consideran que Todas las anteriores, el
juego es una estrategia metodolgica que promueve el pensamiento lgico, motiva al nio,
desarrolla destrezas motoras.

Recolectados estos datos se deduce que en su totalidad los docentes expresan que Todas las
anteriores determinan al juego como estrategia metodolgica, lo que se demuestra que el
juego permitir a los estudiantes tener un pensamiento lgico, tener motivacin en lo social, y
le permitir desarrollar destrezas, habilidades en las actividades escolares, lo cual ser un
aporte positivo para los alumnos.
0%
0% 0%
100%
PROMUEVE EL PENSAMIENTO LGICO Y AFECTIVO
MOTIVA LA SOCIALIZACIN DEL NIO
DESARROLLA DESTREZAS MOTORAS Y CONGOSCITIVAS
TODAS LAS ANTERIORES

54

Pregunta N 6
Cules caractersticas de los juegos tomo en cuenta al introducirlos en el aula?

Cuadro N 8. Caractersticas del juego
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Libre y espontaneo 2 25
Creativo y placentero 5 62
Socializador y estimulador 1 13
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 6. Caractersticas del juego

Anlisis e Interpretacin

2 maestros encuestados que corresponde al 25% consideran Libre y espontneo como
caracterstica al juego al introducirlo en el aula, en cambio de 5 docentes que corresponde al
62% determinan creativo y placentero y de 1 maestro que corresponde al 13% opina como
Socializador y estimulador.

Recolectados estos datos se deduce que casi la mayora los docentes expresan Creativo y
placentero como caracterstica del juego al introducirlo en el aula, lo que se determina que el
juego es necesario en la enseanza-aprendizaje de los estudiantes porque les permite aumentar
su autoestima, motivacin y tener un mejor rendimiento acadmico.

25%
62%
13%
LIBRE Y ESPONTNEO
CREATIVO Y PLACENTERO
SOCIALIZADOR Y ESTIMULADOR

55

Pregunta N 7
Las estrategias metodolgicas introducidas a travs del juego permiten?

Cuadro N 9. Condiciones del juego
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Moderar conductas 2 25
Producir alegra 0 0
Establecer valores 6 75
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 7. Condiciones del juego

Anlisis e Interpretacin

2 maestros encuestados que corresponde al 25% consideran Moderar conductas a travs del
juego como estrategia metodolgica, en cambio de 6 docentes que corresponde al 75%
determinan Establecer valores.

Analizados estos datos se induce que casi la mayora los docentes dicen Establecer valores
que permite el juego como estrategia metodolgica, lo que se establece que el juego permite
mejorar los valores tanto morales como acadmicos de los estudiantes.



25%
0%
75%
MODERAR CONDUCTAS
PRODUCIR ALEGRIA
ESTABLECER VALORES

56

Pregunta N 8
Qu motivos considera usted para desarrollar el juego en el aula?

Cuadro N 10. Desarrollo del juego en el aula
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
La formacin de valores 4 50
Autoestima 4 50
Valoracin de s mismo 0 0
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 8. Desarrollo del juego en el aula

Anlisis e Interpretacin

4 docentes encuestados que corresponde al 50% consideran la Formacin de valores motiva el
juego, en cambio de 4 docentes que corresponde al 50% determinan la Autoestima.

Considerados estos datos se promueve que los docentes en igualdad dicen la Formacin de
valores y la Autoestima son los motivos para desarrollar el juego en el aula, lo que se
establece que el juego es un factor importante para mejorar la autoestima en los estudiantes y
es un factor de maduracin motriz.



50%
50%
0%
FORMACIN DE VALORES
AUTOESTIMA
VALORACIN DE SI MISMO

57

Pregunta N 9.
Considera usted qu el juego en la educacin fsica construye el conocimiento?

Cuadro N 11. El juego construye el conocimiento
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 8 100
No 0 0
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 9. El juego construye el conocimiento

Anlisis e Interpretacin

8 maestros encuestados que corresponde al 100% piensa que Si el juego en la clase de
educacin fsica construye el conocimiento.

Considerados estos datos se deduce que en su totalidad de docentes dicen que Si el juego en
la clase de Educacin Fsica construye el conocimiento, lo que se determina que el juego
permite construir el nivel de conocimiento de los estudiantes en el cual tendr como
consecuencia el mejoramiento en su rendimiento acadmico.




100%
0%
SI NO

58

Pregunta N 10.
Cree usted que el juego tiene influencia en el aprendizaje y en el desarrollo de las
capacidades fsicas?

Cuadro N 12. Juego en el desarrollo de las capacidades fsicas
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 7 87
No 1 13
Total 8 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Docentes de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 10. Juego en el desarrollo de las capacidades fsicas

Anlisis e Interpretacin

7 maestros encuestados que corresponde al 87% piensa que Si el juego tiene influencia en el
aprendizaje y en el desarrollo de las capacidades fsicas, en cambio de 1 docente que
corresponde al 13% opina que No.

Analizados estos datos se deduce que en casi en su totalidad los docentes expresan que Si el
juego tiene gran influencia en el aprendizaje y en desarrollo de la las capacidades fsicas, lo
que se estipula que el juego permite el desarrollo fsico, social, emocional intelectual, motriz y
cognoscitivo en los estudiantes.


87%
13%
SI NO

59

4.1.2. Anlisis e interpretacin de resultados de la encuesta que se aplic a los
estudiantes del quinto ao de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez.
del Cantn Milagro
Pregunta N 1.
Las clases de educacin fsica son participativas entendibles y dinmicas?
Cuadro N 13. Clases de Educacin Fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
A veces 0 0
Casi nunca 2 7
Nunca 28 93
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 11. Clases de Educacin Fsica

Anlisis e Interpretacin

2 estudiantes encuestados que corresponde al 7% piensan que Casi nunca las clases de
educacin fsica son participativas y entendibles, en cambio de 28 educandos que corresponde
al 93% opinan que Nunca.

Analizados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes expresan que Nunca
son participativas y entendibles las clases de educacin fsica, lo que se estipula que el bajo
rendimiento acadmico se debe a no tener juegos recreativos que motive al estudiante en su
enseanza-aprendizaje.
0%
7%
93%
A VCES CASI NUNCA NUNCA

60

Pregunta N 2.
Qu tan frecuente utiliza nuevos juegos tu maestra para dar clases?

Cuadro N 14. Utilizacin de juegos nuevos
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Siempre 0 0
A veces 1 3
Nunca 29 97
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 12. Utilizacin de juegos nuevos

Anlisis e Interpretacin

1 estudiante encuestado que corresponde al 3% determina que A veces la maestra prctica
juegos nuevos para dar clases, en cambio de 29 educandos que corresponde al 97%
consideran que Nunca.

Examinados estos datos se infiere que casi en su totalidad los alumnos dicen que Nunca la
maestra utiliza juegos nuevos para dar clases, lo que se determina la falta de juegos
recreativos como estrategias metodolgicas trae una serie de consecuencias en las
capacidades fsicas de los estudiantes, tanto mental como fsico.


0% 3%
97%
SIEMPRE
A VECES
NUNCA

61

Pregunta N 3.
Participas en las actividades de aula que realiza tu maestro/a?

Cuadro N 15. Actividades en el aula
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Siempre 0 0
No siempre 3 10
Nunca 27 90
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 13. Actividades en el aula

Anlisis e Interpretacin

3 estudiantes encuestados que corresponde al 10% determina que No siempre participa en las
actividades de aula que realiza la maestro/o, en cambio de 27 educandos que corresponde al
90% consideran que Nunca.

Examinados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes manifiestan que
Nunca participan en la actividades en el aula que realiza la maestra, lo que se demuestra que
los estudiantes no tienen un desarrollo de las capacidades fsicas debido al falta de juegos
recreativos en el cual les permitira tener motivacin y autoestima y mejorar su rendimiento
acadmico.

0%
10%
90%
SIEMPRE
NO SIEMPRE
NUNCA

62

Pregunta N 4.
Te gustan los juegos que tu maestro/a de Cultura Fsica aplica en clase?

Cuadro N 16. Juegos en la clase de cultura fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 3 10
No 27 90
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 14. Juegos en la clase de cultura fsica

Anlisis e Interpretacin

3 alumnos encuestados que corresponde al 10% determinan que Si les gusta los juegos que la
maestra de cultura fsica aplica en la clase, en cambio de 27 educandos que corresponde al
90% consideran que No.

Recopilados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes muestran que No
les gusta los juegos que la maestra aplica en la clase de cultura fsica, lo que se determina que
los estudiantes por la falta de juegos recreativos con estrategias metodolgicas tienen un
desinters por el estudio, baja autoestima y no tienen motivacin en la realizacin de sus
tareas escolares.


10%
90%
SI NO

63

Pregunta N 5
Te gustara aprender ms a travs de juegos?

Cuadro N 17. Aprender a travs de los juegos
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 27 10
No 3 90
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 15. Aprender a travs de los juegos

Anlisis e Interpretacin

27 estudiantes encuestados que corresponde al 90% establecen que Si les gustara aprender
ms a travs de los juegos, en cambio de 3 educandos que corresponde al 10% consideran que
No.

Analizando estos datos se determina que casi en su totalidad los estudiantes manifiestan que
Si les gustara aprender ms a travs de los juegos, lo que se establece que los alumnos
tendran una mejor comprensin en su desarrollo de las capacidades fsicas es decir en lo
mental y lo fsico.



90%
10%
SI NO

64

Pregunta N 6.
Te diviertes en las clases de educacin fsica?

Cuadro N 18. Recreacin en la clase de educacin fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Nada 28 93
Regular 2 7
Bastante 0 0
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 16. Recreacin en la clase de educacin fsica

Anlisis e Interpretacin

28 alumnos encuestados que corresponde al 93% detallan que Nada son recreativas las clases
de educacin fsica, en cambio de 2 educandos que corresponde al 7% consideran que
Regular.

Analizando estos datos se concluye que casi en su totalidad los estudiantes declaran que Nada
son divertidas las clases de educacin fsica, lo que se establece que los alumnos por falta de
juegos recreativos como estrategias metodolgicas no pueden desarrollar sus capacidades
fsicas e intelectuales lo que les perjudica en su rendimiento acadmico.


93%
7%
0%
NADA
REGULAR
BASTANTE

65

Pregunta N 7.
Te gustara tener ms horas a la semana de educacin fsica?

Cuadro N 19. Perodos de clase de educacin fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 29 97
No 1 3
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 17. Perodos de clase de educacin fsica

Anlisis e Interpretacin

29 estudiantes investigados que corresponde al 97% detallan que Si les gustara ms horas de
la clase de educacin fsica, en cambio de 1 educando que corresponde al 3% consideran que
No.

Recopilados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes opinan que Si les
gustara tener ms horas de la clase de educacin fsica, lo que se determina que la institucin
debe tomar en cuenta esta situacin y dar ms a la importancia de formacin fsica y el
desarrollo de las capacidades fsicas para que el nio no tenga problemas en su enseanza-
aprendizaje.


97%
3%
SI NO

66

Pregunta N 8
Consideras que es til lo que aprendes en educacin fsica?

Cuadro N 20. Ventaja de la educacin fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 3 10
No 27 90
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 18. Ventaja de la educacin fsica

Anlisis e Interpretacin

3 estudiantes investigados que corresponde al 10% manifiestan que Si es til lo que aprende
en educcin fsica, en cambio de 27 educandos que corresponde al 90% consideran que No.

Recopilados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes consideran que No
es til lo que aprende en la clase de educacin fsica, lo que se demuestra que los alumnos
tiene un poco inters de esta asignatura debido a la falta de estrategias metodolgicas que
debe tener esta clase, lo que permite que los nios no tengan una motivacin, autoestima ni
posean sus capacidades fsicas mentales y fsicas bien definidas.



10%
90%
SI NO

67

Pregunta N 9
Qu importancia le das a la educacin fsica con respecto al resto de las asignaturas?

Cuadro N 21. Importancia de la educacin fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Mayor 1 3
Igual 2 7
Menor 27 90
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 19. Importancia de la educacin fsica

Anlisis e Interpretacin

1 estudiante investigado que corresponde al 3% manifiesta que Mayor le da importancia a la
educacin fsica que a las otras asignaturas, en cambio de 2 educandos que corresponde al 7%
consideran que Igual, y de 27 alumnos que corresponde al 90% opinan que Menor.

Analizados estos datos se infiere que casi en su totalidad los estudiantes piensan que Menor le
dan importancia a la educacin fsica que a las otras asignaturas, lo que se demuestra que la
asignatura de educacin no tiene una metodologa que le motive al estudiante a tener mayor
inters por este motivo se ha visto la necesidad de implementar la propuesta para mejorar el
problema.

3%
7%
90%
MAYOR
IGUAL
MENOR

68

Pregunta N 10.
Cundo has realizado o realiza actividad fsica o deporte te has sentido mejor?

Cuadro N 22. Aptitud en actividad fsica
Alternativas Encuestas Porcentaje (%)
Si 28 93
No 2 7
Total 30 100
Elaborado por: Investigadora
Fuente: Estudiantes del quinto ao de la Escuela Hctor Arregui Chvez.


Grfico N 20. Aptitud en actividad fsica

Anlisis e Interpretacin

28 estudiantes encuestados que corresponde al 93% manifiestan que Si se sienten mejor al
realizar una actividad o deporte, en cambio de 2 educandos que corresponde al 7% consideran
que No.

Recopilados estos datos se deduce que casi en su totalidad los estudiantes manifiestan que Si
sienten a gusto realizado alguna actividad o deporte, lo que se seala que los estudiantes al
realizar actividades fsicas o deporte de recreacin tendran a mejorar sus capacidades fsicas
tanto mental como fsico.



93%
7%
SI NO

69

4.2.RESULTADOS

Los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los docentes se detallaran los problemas y
soluciones de cada uno:

1. Cree que los nios aprenden de mejor forma si utiliza juegos en el proceso
educativo?
Lo que se visibiliza de esta pregunta es que el 87% de docentes determinan que si aprenderan
de mejor forma si utilizaran los juegos en el proceso educativo, en cambio el 13% opina que
no aprenderan, lo que se debe indicar que la propuesta es un modo de ayuda para el docente
ya que en ella se ensea juegos recreativos como estrategias metodolgicas para que los
estudiantes tengan un mejor desenvolvimiento en sus capacidades fsicas.
2. Utiliza el juego que ayuden al nio a desarrollar sus capacidades fsicas?
En esta pregunta se demuestra como resultados que el 88% de docentes establecen que Nunca
utiliza el juego para desarrollar las capacidades fsicas en los nios, en cambio el 12% juzga
que Siempre utiliza el juego. Cabe recalcar que los docentes si no utilizan el juego como una
destreza dentro del aula con los estudiantes siempre va estar presenta el bajo rendimiento
acadmico, la autoestima baja, y posible el abandono de los estudios, teniendo en cuenta estos
problemas se ha visto la necesidad de la integracin de la propuesta planteada que ser de
gran beneficio para el docente como para el estudiante y para la institucin
3. Cree usted que un nio desmotivado por los estudios puede cambiar su actitud
cuando se utilizan juegos apropiados?
En esta interpelacin se ha notado que el 75% de maestros establecen que Siempre cambiara
la actitud de los nios si se utiliza los juegos apropiados, en cambio el 12% juzgan que No
siempre. Indicados estos testimonios se ha llegado a concluir que los docentes deben utilizar
juegos creativos como estrategias metodolgicas adecuados para cambiar la actitud negativa
de los nios y as poder mejorar su rendimiento acadmico, subir la autoestima y desarrollar
las capacidades fsicas en un alto nivel.
4. En la clase de Educacin Fsica se prctica juegos recreativos?
En esta interrogacin se ha demostrado que en la clase de educacin fsica el 100% Nunca se
practican juegos recreativos, lo que se evidencia que en los nios siempre va a existir un
aprovechamiento deficiente, conducta negativa y un defectuoso desarrollo de las capacidades

70

fsicas, lo que se debe tomar en cuenta es que con la propuesta implementada ayudar al
docente a eliminar todos estos problemas.

5. Considera usted, que el juego como estrategia metodolgica?
En lo manifestado en esta pregunta se ha notado que el 100% de docentes estn de acuerdo
que el juego es una estrategia metodolgica que promueve el pensamiento lgico, motiva al
nio, desarrolla destrezas motoras, todo estos cambios positivos se lograran con la integracin
de la propuesta que servir de refuerzo para que el docente tenga un recursos ms para que
utilice en su enseanza y aprendizaje.
6. Cules caractersticas de los juegos tomo en cuenta al introducirlos en el aula?
En esta pregunta se ha observado que el 25% de docentes consideran libre y espontneo como
caracterstica al juego al introducirlo en el aula, en cambio el 62% determinan creativo y
placentero y de 13% opina como Socializador y estimulador. Analizados estos datos se
comprueba que el juego es sumamente importante por ser creativo y placentero y que ayuda
en el bienestar acadmico de los estudiantes con el fin de mejorar su desarrollo de sus
capacidades fsicas.
7. Las estrategias metodolgicas introducidas a travs del juego permiten?
Al recopilar informacin en esta pregunta se ha observado que el 25% opinan que el juego
permite Moderar conductas, en cambio el 75% determinan en Establecer valores. Estudiados
estas dos respuestas se puede decir que el juego permite mejorar los valores tanto morales
como acadmicos de los estudiantes.
8. Qu motivos considera usted para desarrollar el juego en el aula?
En esta encuesta el 50% de docentes consideran a la Formacin de valores como motivo para
desarrollar el juego en el aula, en cambio el 50% determinan como Autoestima. En conclusin
se ha visto que el juego es motivo para la integracin de valores y mejorar el autoestima en
los estudiantes, por lo que con la implementacin de la propuesta de los juegos recreativos
como estrategias de metodolgicas ayudar a satisfacer estas necesidades que tienen un fin
comn la de mejorar las capacidades fsicas tanto mental como fsico.
9. Considera usted que el juego en la educacin fsica construye el conocimiento?
En esta pregunta el 100% de docentes piensan que el juego en la clase de educacin fsica
construye el conocimiento. Por lo tanto sin la integracin del juego en los estudiantes siempre
tendrn consecuencias negativas que sern un malestar para la institucin como para el padres
de familia, debido a estas secuelas presentadas por la falta del juego recreativo se ha logrado

71

la ejecucin de la propuesta con resultados positivos y satisfactorios tanto en los estudiantes,
en los docentes, padre de familia y la institucin.
10. Cree usted que el juego tiene influencia del aprendizaje en el desarrollo de las
capacidades fsicas?
En esta pregunta el 87% de educativos piensan que el juego tiene influencia en el aprendizaje
y en el desarrollo de las capacidades fsicas, en cambio el 13% opina que No. Observado estos
datos se ha llegado a sacar como conclusin que el juego permite el desarrollo fsico, social,
emocional intelectual, motriz y cognoscitivo en los estudiantes y tiene gran influencia en el
desarrollo de las capacidades fsicas tanto mental como fsico.

Los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes se especificaran las
dificultades y soluciones de cada tem:

1. Las clases de educacin fsica son participativas entendibles y dinmicas?
En este tem el 7% de estudiantes piensan que casi nunca las clases de educacin fsica son
participativas y entendibles, en cambio el 93% opinan que Nunca. Lo que demuestra que en la
asignatura de educacin fsica no tienen una metodologa de enseanza apropiada el
desarrollo de las capacidades fsicas, cabe recalcar que con la implementacin de los juegos
recreativo como estrategias metodolgicas tendr un fin que es la de ayudar al estudiante a
tener un mejor desenvolvimiento acadmico.
2. Qu tan frecuente utiliza nuevos juegos tu maestra para dar clases?
De acuerdo al expuesto en esta pregunta se ha visto que el 3% de estudiantes determinan que
a veces la maestra prctica juegos nuevos para dar clases, en cambio el 97% consideran que
Nunca. Se ha visto en este punto que los docentes en mayora no frecuentan utilizar el juego
como ayuda metodolgica en las clases, trayendo como consecuencias un nivel bajo en el
rendimiento acadmico y en un deficiente desarrollo en las capacidades fsicas, tanto mental
como intelectual, debido a esto se ha propuesto la integracin de juegos recreativos cm
estrategias metodolgicas que sern de apoyo para el docente.
3. Participas en las actividades de aula que realiza tu maestro?
En esta interrogacin el 10% de educandos determinan que no siempre participan en las
actividades de aula que realiza la maestro/o, en cambio el 90% consideran que nunca
participan, lo que demuestra que gran parte de los estudiantes no tienen oportunidad de
participar en clase debido a la falta de una metodologa apropiada. Observando este problema

72

en los estudiantes se ha visto la necesidad de incrementar estrategias metodolgicas como
juegos recreativos que servir para que los estudiantes puedan participar, y desarrollar sus
capacidades fsicas.
4. Te gustan los juegos que tu maestro/a de Cultura Fsica aplica en clase?
En esta pregunta el 10% determinan que si les gusta los juegos que la maestra de cultura fsica
aplica en la clase, en cambio el 90% consideran que No. Visto estos datos se ha llegado a la
conclusin que la mayora de estudiantes no les gusta los juegos que aplica la maestra debido
a que son juegos que no tiene un bases para mejorar la enseanza-aprendizaje en los
estudiantes, no poseen motivacin, no desarrollan capacidades fsicas debido a estos
problemas existe una solucin que es la de integrar juegos recreativos como estrategias
metodolgicas que tiene un fin la de mejorar todo el nivel acadmico y las capacidades
fsicas.
5. Te gustara aprender ms a travs de juegos?
Respecto a esta pregunta el 90% de estudiantes establecen que si les gustara aprender ms a
travs de los juegos, en cambio el 10% consideran que No. Con la tabulacin de estos datos se
puede decir que la gran parte de alumnos les gustara aprender ms a travs del juego lo que
demuestra que el juego es de gran importancia en cualquier asignatura, debido a que existen
juegos recreativos con estrategias metodolgicas que son gran ayuda para la comprensin,
participacin y motivacin de los estudiantes.
6. Te diviertes en las clases de educacin fsica?
En este tem el 93% de estudiantes detallan que nada son recreativas las clases de educacin
fsica, en cambio el 7% consideran que Regular. Tomados estos dos datos se ha observado
que las clases no son divertidas para los estudiantes, lo que traer como consecuencias
negativas en el momento de aprender, comprender, participar y desarrollar sus capacidades
motoras. Con estos problemas presentados se ha visto la necesidad de desarrollar una
propuesta de juegos recreativos que ser de gran beneficio para el docente, estudiante, padre
de familia y la institucin.
7. Te gustara tener ms horas a la semana de educacin fsica?
En esta pregunta el 97% de estudiantes detallan que si les gustara ms horas de la clase de
educacin fsica, en cambio el 3% consideran que No. Por lo antecedentes expuestos en los
resultados obtenidos se ha llegado a concluir que los estudiantes estn ms tranquilos en las
clases de educacin fsica lo que se recomienda a las autoridades del plantel destinar ms
horas de clase en esta asignatura para que los nios se sientan ms abiertos, y tengan el

73

pensamiento limpio y pueda desarrollar sus capacidades fsicas teniendo como consecuencia
un rendimiento acadmico positivo.
8. Consideras que es til lo que aprendes en educacin fsica?
Respecto a este tem el 10% de estudiantes manifiestan que si es til lo que lo se aprende en
educacin fsica, en cambio el 90% consideran que No. Por lo que se ha notado en esta
pregunta que las clases de educacin no son del agrado y de utilidad para los alumnos debido
a la falta de juegos recreativos como estrategias metodolgicas que sern de gran ayuda en el
bienestar de la educacin y formacin de los educandos.
9. Qu importancia le das a la educacin fsica con respecto al resto de las
asignaturas?
En este tem el 3% de educandos manifiestan que mayor le dan importancia a la educacin
fsica que a las otras asignaturas, en cambio el 7% consideran que igual, y del 90% opinan que
Menor. Por lo que se indica que gran parte de los estudiantes no le dan mucho inters a las
clases de educacin fsica, debido a que las clases son aburridas, no tiene motivacin, falta de
recreacin en la mente y en lo fsico y no desarrollan sus capacidades fsicas a lo ms alto,
presentados estos problemas de las clases de educacin fsica se ha propuesto integrar juegos
recreativos que tendrn basas metodolgicas que tendrn un fin la de ayudar a los estudiantes
a desarrollar sus capacidades fsicas y a tener inters por el estudio en todas las asignaturas.
10. Cundo has realizado o realiza actividad fsica o deporte te has sentido mejor?
En esta interrogacin se ha visto que el 93% de estudiantes manifiestan que si se sienten
mejor al realizar una actividad o deporte, en cambio el 7% consideran que no. Analizado estos
datos en este tem se ha determinado que la realizacin de alguna actividad o deporte por
parte de los estudiantes tienen un resultado positivo debido a que se sienten bien, tienen
motivacin, le dan mayor importancia al deporte, entonces se ve que con la ejecucin de
juegos recreativos los educandos van a dar mejor inters al estudio, tendrn mejores
calificaciones y podrn desarrollar sus capacidades fsicas en una forma autntica.








74

4.3.VERIFICACIN DE LA HIPTESIS

La hiptesis planteada fue Los juegos fortalecen el desarrollo de las Capacidades Fsicas de
los Estudiantes del Quinto Ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal N 29
Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro.

Tras el estudio realizado, la elaboracin y las respuestas a las encuestas, y lo extrado de las
fuentes bibliogrficas, se puede hacer una verificacin de las hiptesis. Donde hay que aclarar
que, desde el punto de vista no estbamos muy lejos de la realidad existente.

En base a los resultados obtenidos del trabajo de investigacin se evidencia que los docentes y
estudiantes consideran importante el juego para que los nios construyan sus aprendizajes,
logren su desarrollo integral y mejoren su rendimiento escolar, por lo tanto se puede afirmar
que se verifico la hiptesis sobre el juego incide en el desarrollo de las capacidades fsicas y
en el proceso enseanza aprendizaje, pues el mismo es indispensable para el nio por
considerarlo como un sujeto activo y lleno de energa que necesita de moverse y jugar para
aprender y comprender el mundo que lo rodea. De ah que el juego como estrategia de
aprendizaje se constituye en una alternativa vlida para el desarrollo de las capacidades de
los/as nios/as.















75

CAPTULO V

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1.Conclusiones

En la investigacin realizada a la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del
Cantn Milagro, se evidencia que los docentes consideran importante el juego en el
desarrollo de las capacidades fsicas pero no todos lo utilizan diariamente en el proceso
enseanza aprendizaje.
El juego es muy buena opcin para utilizarlo como estrategia metodolgica en el proceso
enseanza aprendizaje debido a su gran aporte para la adquisicin de los aprendizajes a
nivel ulico y por la gran acogida de parte de los nios.
El juego permite al nio expresarse, conocer el mundo que lo rodea y aprender, al maestro
utilizar como estrategia metodolgica, por lo tanto aplicarlo y socializarlo en el quinto ao
de bsica permitir alcanzar los objetivos propuestos y la participacin activa de los nios.
La educacin basada en las estrategias de juego conduce al docente hacia su actualizacin
y perfeccionamiento en esta rea para favorecer la enseanza aprendizaje del nio nia.
La funcin del educador requiere empleo de tiempo esfuerzo y dedicacin al
mejoramiento personal y profesional para comprender las necesidades del nio nia del
nivel inicial.
La experiencia laboral es un requisito conveniente para que los educadores afiancen sus
conocimientos en el contenido curricular.
La participacin en eventos relacionados con el juego despierta el sentido creador del nio
nia y docentes durante las interacciones en los espacios de trabajo.
Para los momentos libres el juego resulta un medio de gran importancia para que los
docentes-nios ejerciten adecuadas estrategias metodolgicas en los espacios de trabajo.
El juego conducido como accin espontnea y natural mejora el establecimiento de las
relaciones personales a travs de la comunicacin nio-docente.
Las necesidades de juego sentido por el nio nia es una condicin natural y espontneo
que est ligada a su proceso de desarrollo y maduracin, as como a su actuacin y
comportamiento.

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5.2.Recomendaciones

Motivar a los docentes para que utilicen ms el juego en el proceso enseanza aprendizaje
acorde a las necesidades e intereses de los educandos y pensando en el bienestar de los
mismos.
Concientizar a maestros y padres de familia sobre el valor del juego en la formacin
integral del nio/a.
Incentivar a los padres de familia que permitan que su hijo se exprese mediante el juego
brindndole ms libertad y tiempo para compartir con ellos.
Dar a conocer a padres de familia juegos que puedan realizar con su hijo a travs de los
cuales ayuden en el proceso enseanza aprendizaje.
Los educadores deben conducir el juego en las aulas tomando en cuenta las reas del
desarrollo del nio y la orientacin futura que la proyecte para la vida.
Los docentes deben proponer las estrategias para que los nios logren favorecer el
desarrollo integral en los espacios de aprendizaje.
Los conocimientos adquiridos por los educadores deben permitirles manejar una serie de
criterios a fin con el proceso enseanza aprendizaje para mejorar las estrategias
metodolgicas empleadas a travs de las actividades ldicas.
Las necesidades de juegos de los nios nias deben ser comprendidas por los docentes
quienes suplirn dichas carencias mediante la introduccin de adecuadas estrategias
metodolgicas para favorecer el desarrollo integral de los nios.
-Planificar actividades de juego trabajo, dirigidas por los adultos de la institucin, como
forma de aprovechar el tiempo libre desarrollando estrategias metodolgicas durante las
horas recreativas y de diversin.
Participar activamente en eventos relacionados con el juego, como una forma de adquirir
conocimientos y conducir estrategias relacionadas con el juego infantil.






77

CAPTULO VI

6. PROPUESTA
6.1.Tema

Desarrollo de un manual de juegos recreativos tradicionales como estrategia metodolgica
para desarrollar las capacidades fsicas en los estudiantes de quinto ao de Educacin General
Bsica de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro.

6.2.FUNDAMENTACIN

La misma comprende todas las manifestaciones del pensamiento cronolgicamente situadas
entre el final de la filosofa cristiana medieval y el pensamiento final de ilustracin. En este
caso, las propuestas de diferentes autores, relacionados con el tema investigado.

Humanista
Es importante tal investigacin por tanto entiende el proceso educativo como permanente, la
concepcin del educando como una persona con intereses y necesidades particulares, con
libertad para decidir y con responsabilidades para escoger y hacerse as mismo. El considerar
al estudiante como un todo, coinciden con el enfoque de una educacin para la formacin
integral que tome en cuenta el desarrollo intelectual, emocional, fsico y social.

Social
Lo social da importancia al ambiente y a las relaciones donde el proceso de comunicacin e
interaccin, es fundamental para el trabajo individual y grupal donde interacta una
diversidad de individuo con funciones y caractersticas diferentes como alumnos, docentes y
otros miembros de la comunidad.

Filosfico
Los principios filosficos a travs de lo cual se rige ste nivel de educacin y que son
pertinentes al presente estudio son:

El principio de autodeterminacin.

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La dotacin del individuo como un proceso continuo.
Reconocimiento del individuo como persona, el respeto de su dignidad y de desarrollar
sus capacidades hasta el lmite de sus potencialidades.
El principio de las diferencias individuales
El principio de autorrealizacin.
El principio de aprender - aprender.

Desde el punto de vista filosfico del presente trabajo de investigacin se apoy en teora
especfica del aprendizaje, donde se propone los juegos tradicionales como una estrategia para
mejorar el desarrollo de las habilidades motrices del nio y la nia.

Pedaggico
El juego desde un punto de vista general puede abordarse desde su aplicacin en la Educacin
Fsica, ya que este tiene valor por s mismo y se dirige a la totalidad de la persona implicando
lo corporal, lo emocional y racional, el encanto que comporta ste es un elemento que
estimula el aprendizaje, la adaptacin social, la liberacin personal y la conservacin de la
propia cultura, de este modo los juegos en la educacin del infante proporcionan los medios
ideales para desarrollar capacidades intelectuales, motrices, de equilibrio personal y de
relacin e insercin social.

Constructivismo
El constructivismo se puede definir como una teora donde el individuo construye su propio
aprendizaje con respecto a su entorno o medio que lo rodea En cuanto al desarrollo
intelectual, juega o favorece la adquisicin de repertorios bsicos de atencin, descubrimiento
y generalizacin, elementos que son indispensables para la formacin de conceptos. En el
juego del nio y la nia experimenta y ejecuta tal cantidad de actividades que lo rodea, lo que
a la postre se traducir su capaz de superar la inmediatez de lo directamente percibido.

Vygotsky (1989), citado en Jimnez expresa:

La actividad del juego del infante debe ser aceptada potenciada y valorada como una
necesidad intrnseca fundamental para su desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotriz,
estableciendo que el ser humano es una unidad funcional, donde hay una estrecha relacin

79

entre las funciones motrices y las funciones psquicas, lo que se denomina psicomotricidad,
adems a travs del juego el infante socializa, se comunica y aprende. (p. 37).

Por lo antes indicado el juego forma parte del proceso enseanza-aprendizaje, por lo que se
hace necesario que los docentes y las docentes planifiquen actividades educativas a travs del
juego, permitindole la libertad de accin lo que genera un desarrollo de sus aptitudes,
destrezas y habilidades, y adems de cumplir una funcin motivadora de comunicacin y de
expresar ideas, conocimientos previos y pone en funcionamiento el pensamiento lgico y
afectivo el cual est en su proceso de maduracin.

6.3.JUSTIFICACIN

Hoy ms que nunca la Educacin es el tema del da, punto de orden en muchas organizaciones
nacionales e internacionales, ojala se logre hacer una agenda comn para unir esfuerzos para
alcanzar el objetivo que es mejorar su calidad. La sociedad necesita de manera inmediata
estrategias para que los nios(as) se sientan a gusto, motivados en las aulas, que les de alegra
ir a la escuela, esto lo podremos lograr a travs del juego que es una actividad que les agrada
realizar.

Se dice que para conseguir campeones hay que trabajar desde edades muy tempranas se puede
desarrollar a travs de juegos al aire libre o en lugares cerrados. Es necesaria para la
adquisicin de habilidades bsicas como: lectura, escritura y clculo. Muchas actividades
cotidianas en los juegos de los nios como moverse, correr, saltar, entre otras desarrollan la
psicomotricidad. Adems mediante este tipo de juegos los nios van conociendo tanto su
cuerpo como el mundo que le rodea. Mediante los juegos recreativos, los nios, adems de
desarrollarse fsicamente, aprenden ciertos conceptos como derecha, izquierda, delante,
detrs, arriba, abajo, cercas, lejos, que les ayudarn a orientarse, es preciso lograr la
interaccin de los sujetos que en este proceso interactan: el profesor y los estudiantes. Esta
interaccin supone la formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, el
estudiante necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y
transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y
descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Esta propuesta

80

surge como una estrategia que ayudar a la maestra de manera efectiva en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes. La presente gua educativa, presenta las bases de un manual de
alternativas, funcional y creativo de estrategias ldicas que con dinamismo y talento de las
maestras lograr que los nios disfruten de las horas clases.

Es una propuesta para ponerla en prctica; porque contribuir al desarrollo integral del nio y
su interrelacin con su entorno. Con el juego se pretende a que en el futuro mejoren las
condiciones educativas de nios y nias, las clases sean divertidas y ofrecer aprendizajes
significativos, queremos tambin aportar a los maestras un documento de apoyo para
enriquecer y optimizar constantemente su prctica educativa.

Esta investigacin tiene como objetivo desarrollar a nivel personal, social y educativo la
aplicacin de juegos recreativos como estrategias metodolgicas en el proceso enseanza
aprendizaje en los estudiantes de quinto ao de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal
N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro, mediante propuestas de juegos que se
presentan en una gua didctica para los profesores, con lo cual se busca mejorar las
capacidades fsicas que se presentan en los estudiantes. El juego constituye la ocupacin
principal del nio, as como un papel muy importante, ya que a travs de ste puede
estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son psicomotriz,
cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y
tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, adquisicin de habilidades
bsicas como: lectura, escritura y clculo, por lo que es considerado un medio eficaz para el
entendimiento de la realidad.

6.4.OBJETIVOS

6.4.1. Objetivo General

Fortalecer las capacidades fsicas en los estudiantes del quinto ao Educacin General Bsica
de la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui Chvez. del Cantn Milagro, a travs de los
juegos recreativos tradicionales como estrategias metodolgicas.



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6.4.2. Objetivos Especficos

Hacer conocer la importancia que tienen los juegos tradicionales en la enseanza-
aprendizaje.
Determinar la actitud de los docentes, ante la integracin de juegos recreativos
tradicionales en la institucin.
Determinar el nivel de participacin de los padres de familia en los juegos recreativos
tradicionales.
Evaluar el nivel de adaptacin de los estudiantes en los juegos recreativos tradicionales
como estrategias metodolgicas y su utilidad pedaggica.

6.5.UBICACIN
La presente propuesta de investigacin se realizar en la Escuela Fiscal N 29 Hctor Arregui
Chvez. del Cantn Milagro. Est ubicada en la zona rural




















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6.6.FACTIBILIDAD

Este proyecto es factible porque cuenta con el apoyo y autorizacin de los directores del
plantel, personal docente, padres de familia y principalmente con la disposicin de los
nios(as) con deseos de mejorar en todos los aspectos.

6.7.DESCRIPCIN DE LAS PROPUESTA

Utilizar el juego como una estrategia metodolgica se ha convertido en una difcil tarea
docente, lo cual tiene repercusin no solo en las relaciones sociales, sino tambin en el aula y
ms an en el diario vivir. El juego es una de las herramientas ms importantes de las que
disponen los educadores para conseguir sus objetivos, de hecho, poco recursos didcticos
pueden igualar la eficacia educativa del juego.

Para ayudar a los Docentes en sus horas clase, se ha elaborado una gua de juegos recreativos
con estrategias metodolgicas, en la cual se propone una serie de juegos didcticos
organizados y variados, en la obra se tratan los aspectos relativos a la definicin de objetivos
educativos del juego, como aquellos que tienen que ver con el desarrollo de los mismos y
tambin se puede crear nuevos juegos a partir de estos.

La presente est diseada como una gua didctica til y prctica la misma que para su
redaccin hemos utilizado un lenguaje claro y sencillo para que se facilite su comprensin, el
documento se divide en diferentes grupos los cuales incluyen una variedad de juegos para
facilitar la consulta y la valoracin de alternativas por parte del educador. De cada juego se
ofrece informacin bsica para su mejor aprovechamiento por parte de la maestra: los
parmetros ms aconsejables de edad, nmero de participantes, espacio, duracin,
indicaciones para el desarrollo del mismo, recursos, materiales necesarios y los valores que se
trasmiten y se estimulan. Se espera que este material se constituya en una herramienta til de
trabajo en el aula de manera que optimice el proceso de enseanza aprendizaje, beneficiando a
los actores sociales de la educacin.

Bsicamente la propuesta est conformada en dos fases o etapas: Fase I: descripcin de los
juegos tradicionales. Fase II: plan de accin.

83



































84




JUEGO PELEA DE GALLOS.

Desarrollo: Se pondrn los alumnos/as por parejas, en cuclillas (agachados), y de frente. A
una seal del profesor/a los nios/as comenzarn a botar y a la vez a empujar con las manos
tratando de derribarse. Slo con las manos. Se repetir varias veces.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Parejas. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Coordinacin. Fuerza.

JUEGO CARA O CRUZ.

Desarrollo: Los alumnos/as se situarn detrs de una lnea central, dividindose la clase en
dos equipos, y a su vez colocados por parejas, dndose la espalda con sus compaeros/as 1
metro. Uno de los equipos sern cara y el otro cruz. El profesor lanzar una moneda al aire, y
dir en voz alta segn haya cado. Si es cara las parejas de ese equipo saldrn corriendo hacia
una lnea colocada 10 a 15 metros de la central, mientras que sus parejas en el otro equipo
intentarn tocarlos antes de que lleguen a la lnea. Si no es tocado se coloca un punto si es, el
punto para la pareja del equipo contrario. Se repetir el lanzamiento varias veces.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Parejas.
Material: Moneda.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.






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JUEGO BARRER LA CASA.

Desarrollo: Se dividir el terreno en tres zonas. Una zona central entre dos lneas donde no
podrn entrar los jugadores/as. Dos equipos estarn detrs de cada lnea, con una pelota cada
uno/a. A una seal del profesor/a lanzarn la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la
vez. Slo se puede lanzar con la mano, y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra
seal del profesor/a todos dejarn de lanzar y se har un recuento de pelotas en cada campo.
Pierde el equipo que ms pelotas tenga en su campo.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin. Precisin.

JUEGO RELEVOS EN ZIGZAG.

Desarrollo: Se formarn varios equipos colocados en hileras detrs de una lnea de salida. Y
se colocarn una serie de objetos formando un circuito. A una seal del profesor/a saldrn los
primeros corriendo en zigzag y regresar hacia el siguiente jugador/a que al ser tocado har el
mismo proceso. Ganar el equipo que antes acabe el recorrido.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Varios Grupos.
Material: Pivotes, conos, piedras, etc.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.






86


JUEGO RELEVOS ARRIBA Y ABAJO.

Desarrollo: Se formarn hileras de nios/as de pie. Separados aproximadamente un metro y
con piernas abiertas. El primero de cada equipo tendr una pelota. A una seal del profesor/a
pasar el baln por encima de la cabeza al de atrs, y ste a su vez pasar al siguiente entre las
piernas. As sucesivamente. Cuando la pelota llegue al ltimo, ste corre para ponerse el
primero, repitiendo todo el proceso.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Varios Grupos.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin. Agilidad.

JUEGO LA CAZA.

Desarrollo: Se trazar un crculo en el terreno de juego donde se sitan los jugadores/as
menos dos que estarn dentro de l. Los dems jugadores fuera del crculo dispondrn de una
pelota que lanzarn a los de dentro. El jugador/a que se alcanzado se sustituye por el que ha
lanzado.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad de reaccin. Lanzamientos. Precisin.







87




JUEGO CORTAPIERNAS.

Desarrollo: Los alumnos/as tendrn que saltar sobre una cuerda que en sus extremos llevar
un objeto para que as pueda ser girado por un nio/a en su otro extremo. Aquel alumno/a que
sea tocado se colocar en el centro para girar la cuerda.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Cuerda.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Coordinacin. Saltos.


JUEGO EL REY.

Desarrollo: Se dibujar un crculo en el terreno. Dentro de l se colocarn todos los
jugadores/as, y a una seal del profesor/a tratarn de empujarse fuera de l. Aquel nio/a que
queda el ltimo lugar es el rey.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Potencia. Fuerza.







88




JUEGO QUE NO CAIGA!

Desarrollo: Se dibujar en el terreno dos campos separados por una lnea central. Se
formarn dos equipos que se sitan en cada uno de ellos. El profesor/a lanzar una pelota a
uno de los equipos y ste debe lanzarlo al otro equipo. Se tratar de evitar que no caiga al
suelo ya que sera un punto para el equipo contrario. El baln deber obligatoriamente
lanzarse hacia arriba para conseguir puntos.
Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Varios Grupos.
Material: Pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin. Lanzamientos y recepciones.

JUEGO RELEVO DE ENCESTADORES.

Desarrollo: Se divide a la clase en dos grupos. En un campo de baloncesto, se colocaran
formando dos hileras los equipos detrs de la lnea de fondo contraria a la que tienen que
encestar. A una seal del profesor/a el primero de ellos botar la pelota y tratar de encestar
en la canasta, cuando lo logre vuelve a su equipo y entrega el baln al siguiente que har lo
mismo. Gana el equipo que acabe antes.
Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Balones de baloncesto.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin. Lanzamientos y recepciones. Bote.






89




JUEGO EL ARO.

Desarrollo: Se formarn dos equipos en una lnea de salida. A una seal del profesor/a, el
primero de cada grupo saldr rodando un aro hasta un objeto y volver, entregando el aro al
siguiente compaero/a. Gana el equipo que antes termine el recorrido.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Aros, pivotes, conos, etc.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.


JUEGO TIRA DIANA O LA TMBOLA.

Desarrollo: Sobre una pared se trazar un rectngulo, que se divide en zonas, las cuales se
puntan de acuerdo con la dificultad (de 1 hasta 10), A una seal el alumno/a deber lanzar un
pelota tratando de sumar el mximo nmero de puntos.

Edad: Ms de 6 aos.
Agrupacin: Individual o por equipos. Grupo clase.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.







90

JUEGO BALN PRESA.

Desarrollo: Se marcarn en el suelo dos rectngulos consecutivos. Dos equipos,
en los cuales se habrn numerados previamente sus componentes, ocuparn los
extremos del campo. En el centro se colocar un baln.
El profesor/a dir nmero y los jugadores que tengan ste, saldrn corriendo en busca del
baln. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitar que llegue a la lnea final de su campo,
agarrndolo, tirndolo al suelo, etc.
Si el poseedor de la pelota llega a su lnea con ella en la mano marca un punto par su equipo.
Gana el equipo que antes totaliza un nmero determinados de puntos.
Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO BALN PERSEGUIDO
Desarrollo: Se forman dos equipos, que se sitan en un crculo, alternando un jugador/a de
cada equipo.
Cada equipo dispone de un baln, a ser posible de diferente color, que deber ser pasado entre
los jugadores del mismo equipo en una direccin marcada. El pase de har al jugador
siguiente de cada equipo.
El profesor/a sealar el nmero de vueltas que se deben hacer y el jugador que comenz con
el baln deber ir gritando el nmero de vueltas dadas cada vez que el baln pasa por l. Si el
baln es perdido por un jugador, ste mismo ir a recuperarlo. Gana el equipo que antes
complete las vueltas.
Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Balones.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin. Precisin.



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JUEGO PASAR EL RO

Desarrollo: Se formarn equipos de cinco alumnos/as. Cada uno de estos tendr una
colchoneta que sostendrn cuanto de sus componentes. Sobre la colchoneta se situar el
quinto alumno/a.
El juego consiste en que colocados los distintos equipos detrs de una lnea de salida, debern
recorrer una distancia determinada.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Individual y grupos de 5. Grupo clase.
Material: Colchonetas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.

JUEGO BOTELLA INESTABLE

Desarrollo: Varios alumnos/as se colocarn sentados formando un crculo, con las piernas
extendidas hacia delante y prximos unos a otros. Uno de ellos se situar en medio de pie y
con rigidez se dejar caer, los sentados les reciben con los brazos extendidos y comienzan a
pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer.
Se puede utilizar una colchoneta debajo para evitar lesiones.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno o colchoneta.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.






92



JUEGO CARRERA DE CARRETILLAS

Desarrollo: Se formarn parejas entre los nios/as, debiendo ser iguales en estatura y peso.
Colocados por parejas habrn de hacer un recorrido marcado en posicin: uno de pie cogiendo
las piernas del otro por los tobillos y ste apoyado en el suelo con las manos. Cambiar de
posicin.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Parejas. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.


JUEGO QUIEN CAE AL AGUA!

Desarrollo: Por parejas los alumnos/as se situarn tendidos en una colchoneta. A una seal
del profesor/a se incorporarn e intentarn desplazar al otro fuera de la misma. Se repetir
varias veces.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Parejas. Grupo clase.
Material: Colchoneta.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza.







93



JUEGO TRACCIN POR PAREJAS

Desarrollo: Se realizar por parejas, debiendo estar cogidos por las muecas. A la seal del
profesor/a, tratarn de arrastrar al compaero/a hasta una lnea marcada a distancia. Gana el
que consiga arrastrar por detrs de esta al adversario.

Edad: Ms de 11 aos.
Agrupacin: Individual, parejas. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO SOGATIRA

Desarrollo: Se formarn dos equipos, colocndose cada uno a lo largo de una cuerda y
estando de cara.
En el centro de la cuerda se colocar un pauelo que sirve para observar al ganador. Se hacen
dos lneas paralelas en el terreno a distancia, y el pauelo en medio de ambas. A una seal se
comienza a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga llevar el pauelo hasta su lnea.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Cuerda larga.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.







94

JUEGO A LLENAR LA CAJA

Desarrollo: Se formarn dos equipos que se situarn en hileras detrs de la
lnea de salida. Cada equipo tendr delante una caja de pelotas, que debern
pasar a otra caja situada en el extremo opuesto. A una seal del profesor/a, el
primer alumno/a de cada hilera deber corre hasta una determinada marca
trazada en el duelo, y el segundo de esta hilera, en ese momento, le lanzar la
pelota, la coger y correr con ella hasta la caja. El segundo correr e intentar
coger una pelota lanzada por el tercero, la llevar a la caja y as sucesivamente.
Aquel jugador que pierda la pelota en la recepcin del pase volver a su lugar
inicial. Ganar aquel equipo que antes introduzca todas las pelotas en la caja.
Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Pelotas y cajas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO BALN-TIRO O MATAR

Desarrollo: Se trazar en el terreno dos campos separados por una lnea central, y a su vez al
final de cada campo se dibujar otra zona que ser la zona de muertos o cementerio.
Se hacen dos equipos, uno de los jugadores de cada equipo se colocar en la zona de muertos,
atrs, siendo el capitn del equipo. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del
equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa atrs con su capitn, se
considera matado. Y lanzando el ahora al equipo contrario. Si se coge la pelota por el aire y
no se cae no se considera matado. Gana el equipo que mate a todos los jugadores/as del
equipo contrario.
Edad: Ms de 8 aos. Agrupacin: Individual. 2 Grupos. Material: Pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio. Capacidad Fsica: Velocidad.
Coordinacin. Lanzamientos y recepciones.




95



JUEGO AL CRCULO

Desarrollo: Se dibujar un crculo amplio en el terreno de juego. A una seal del profesor/a
los alumnos/as se movern retirados del crculo. A una voz de sentados, a la pata coja,
tumbados, etc. los alumnos/as harn esto y rpidamente corrern a introducirse dentro del
crculo, el ltimo quedar eliminado o bien tendr un punto negativo.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad de reaccin.


JUEGO EQUILIBRIO SOBRE DOS.

Desarrollo: Se harn equipos de tres alumnos/as. Dos de ellos se colocarn arrodillados,
apoyando las manos en el suelo y un tercero estarn colocados en los alto de los dos tumbado.
Debern recorrer una distancia, si es posible colocar colchonetas en el suelo o bien hacerlo en
terreno blando.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Tros. Grupo clase.
Material: Colchonetas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Equilibrio.






96

JUEGOS BALN CUBO

Desarrollo: Para jugar se utilizar un campo de voleibol sin red, o bien dibujar uno
tamao parecido.
Se colocar en cada extremo de la pista un cubo, papelera, etc. Cada equipo
compuesto por 8 10 alumnos/as se situar en cada una de las partes del campo. A
una seal del profesor/a intentarn coger un baln situado en la lnea divisoria de
los campos. Pasndoselos uno a otros del mismo equipo, intentarn meterlos en el
cubo contrario. El otro equipo deber evitarlo mediante martajes, tratando a su vez
de apoderarse del baln.
No se podr dar ms de dos pasos con el baln en la mano y est prohibido botar.
Cada cubo vale un punto.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual y grupos. Grupos de 8 a 10.
Material: Baln.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.
JUEGO TIRO AL BLANCO.

Desarrollo: Se colocarn en el suelo un banco sueco encima del cual se situarn varios botes
pintados de colores, u otros objetos. Dos equipos se formarn y colocaran detrs de una lnea
cada uno a una distancia del banco sueco. Cada jugador/a tendr una pequea pelota con la
cual intentar derribar los botes. Podrn utilizar los alumnos/as las pelotas que reciban del
otro equipo y lleguen hasta su lnea. Cuando no quede ningn bote, se contabiliza los que han
cado a un lado u otro del banco.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Pelotas, banco sueco, botes u otros objetos.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Lanzamiento. Precisin.




97



JUEGO BALN VOLADOR O BALN TOCA TIERRA

Desarrollo: Se realizar en una pista de baloncesto o mismo tamao. Se bajar la red hasta
quedar a una altura de 15 metros o 2 m. Dependiendo de la edad de los nios/as. Se situarn
dos equipos cada uno en un campo, colocados en lneas de 4. Se tratar de pasar la pelota con
ambas manos al campo contrario, con la intencin de que toque el suelo. Si es as se pone un
punto. Aquel equipo que llegue a un nmero de puntos gana.
Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Baln.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Precisin. Pases.

JUEGO EL FRONTN

Desarrollo: Se formarn dos equipos. Se intercalarn sus componentes en una hilera situada a
una distancia de una pared.
En la pared estar trazada una lnea horizontal paralela al suelo a 1 m. El primer alumno/a
lanzar la pelota contra la pared y recibir el segundo alumno del equipo contrario. As
sucesivamente. Los alumnos que han lanzado pasarn al final de la fila. La no recogida de la
pelota supones un punto para el equipo contrario.
Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Lanzamientos y recepciones.






98

JUEGO LA MURALLA

Desarrollo: Un equipo se colocar formando un crculo unidos por las manos,
mirando para afuera.
Otro equipo se situar fuera del crculo, a su alrededor, con una pelota, e intentarn lanzando
con las manos solamente introducir el baln dentro del crculo siempre por debajo de las
manos, mientras que los del crculo tratarn de evitarlo con los pies. Por puntuacin cada vez
que entre dentro y a un tiempo determinado.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. 2 Grupos.
Material: Una pelota o varias.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Lanzamientos y recepciones. Precisin. Coordinacin.

JUEGO CAZAR EL BALN

Desarrollo: Se formarn dos equipos situados detrs de la misma lnea pero a una distancia
uno de otro. A una seal del profesor/a el primero de la hilera de un equipo lanzar una pelota
que tiene en su mano, hacia arriba y hacia delante lo ms fuerte posible. El jugador/a primero
del equipo contrario saldrn corriendo para interceptarlo antes de que caiga al suelo. Se
contarn los botes que de l baln en el suelo antes de cogerlo. Se har as sucesivamente con
los dems miembros del equipo. Se cambiarn los papeles. Gana quien recoja antes el baln
sin que de muchos botes.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual y equipos. 2 Grupos.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.






99



JUEGO AROS AL AIRE.

Desarrollo: Todos los alumnos/as caminarn por la pista libremente con un aro en la mano,
todos menos uno.
A una seal del profesor/a toso los nios/as tirarn los aros hacia arriba y volver a recogerlo.
El jugador/a que no tiene aro deber apropiarse de alguno.
El que quede sin aro se la quedar y volver a repetirse el proceso.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Aros.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO LOS CABALLEROS.

Desarrollo: Se colocarn por parejas. Uno de sus componentes ir subido sobre los hombros
del otro.
El alumno subido intentar coger el mximo nmeros de cintas colocadas en una cuerda a
altura. Se pondr un tiempo para su realizacin o un nmero de cintas determinado.

Edad: Ms de 10 aos.
Agrupacin: Parejas. Grupo clase.
Material: Cuerdas, cintas o trapos.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.






100



JUEGO CARRERA DE RANAS

Desarrollo: Se colocarn los nios/as detrs de una lnea del campo. A la seal del profesor/a
saltarn como las ranas intentando llegar primero a una lnea de meta. La distancia depende
de la edad de los alumnos/as.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.


JUEGO LAS MULAS TERCAS

Desarrollo: Se pondrn los alumnos/as por parejas. Uno de ellos se situar detrs de una lnea
de salida en la posicin de pdola (flexionadas las rodillas y tronco paralelo al suelo), mirando
hacia delante. Su compaero/a intentar empujarle con las manos hasta otra lnea situada a 2
metros, resistindose ste. Se har por tiempo y cambiarn de papeles, posiciones.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual y parejas. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza.







101



JUEGO EL CIEMPIS

Desarrollo: En equipos de cuatro alumnos/as, se situarn en posicin de tierra inclinada (a
cuatro patas), colocndose cada alumno/a con los pies en los hombros del compaero/a de
atrs. A una seal del profesor/a comenzarn a desplazarse por el terreno como un ciempis.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Grupos de 4.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Coordinacin.


JUEGO PELOTA FLOTANTE

Desarrollo: Se formarn equipos de 5 a 10 nios/as, que actuarn por separado. Cada equipo
se situar formando un crculo separados unos de otros 1,5 metros.
Los alumnos/as se pasarn la pelota entre s, pero sin retenerla, podrn golpearla con las
manos hacia otros compaeros/as que harn lo mismo.
Se contar el nmero de golpes dados entre todos.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Equipos de 5 a 10.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Pases. Golpeos. Coordinacin.






102



JUEGO LOS OCHO SALTOS

Desarrollo: Se pintar una lnea de salida en el suelo, y detrs de ella se colocarn todos los
nios/as uno al lado de otro. Desde el primero al ltimo realizarn con pies juntos y sin tomar
impulso 8 saltos (menos dependiendo de la edad de los nios/as), En el ltimo salto, se
quedarn inmviles hasta que hayan saltado todos, y colocarn una marca para ver despus si
pueden superarla en el siguiente intento.

Edad: Ms de 11 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Fuerza. Potencia muscular. Coordinacin.


JUEGO CORTAR EL PASE

Desarrollo: Se formarn equipos de 6 u 8 alumnos/as. Todos los componentes del grupo se
pasarn una pelota con las manos menos dos que intentarn tocarla cuando vaya por el aire.
Cuando sea interceptado el lanzador pasa a intentar tocar la pelota.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupos de 6 u 8.
Material: Pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.






103



JUEGO VLEY PIE

Desarrollo: Colocar una cuerda o red que separar dos campos de juego, en cada uno de los
cuales habr un nmero de jugadores entre 3 y 5. Las reglas seran iguales que en balonvolea
salvo que slo se puede dar con el pie y se permite que el baln bote el suelo como mximo
tres veces.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Dos grupos.
Material: Cuerda o red, pelotas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Coordinacin. Lanzamientos y recepciones.


JUEGO CUATRO A BDMINTON

Desarrollo: Colocada una red y separando dos campos, dos equipos se enfrentan tratando de
pasar la pluma o volante con raquetas de bdminton. Las reglas son iguales que en este
deporte.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Dos grupos.
Material: Cuerda o red, raquetas, pluma o volante.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Coordinacin.







104



JUEGO BALONMANO A CUATRO

Desarrollo: Se colocarn equipos de cuatro en la zona del rea de balonmano. Y otros cuatro
que intentarn introducir la pelota dentro de la portera. No se permite correr con el baln sin
botar. Depende de la edad podemos utilizar pelotas de plstico pequeas.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Grupos de cuatro.
Material: Pelota de plstico o balonmano.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Coordinacin.


JUEGO BALONCESTO A CUATRO

Desarrollo: Se hacen dos equipos de cuatro. Se intenta encentar el baln en la canasta del
contrario. Se pueden introducir normas:
No avanzar con el baln sin botar. Dar cinco pases antes de lanzar. Botar antes de pasar.
Lanzar dentro de la zona, etc.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo de cuatro.
Material: Pelota de baloncesto.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.







105




JUEGO BALN SOBRE CUERDA

Desarrollo: Se sita con dos pivotes altos una cuerda que separe dos campos de juego. El
equipo que tiene el baln intentar pasarlo al otro campo utilizando solo las manos. Si da en el
suelo se considera un punto.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Dos grupos.
Material: Soportes o pivotes, cuerda, baln o pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.


JUEGO FLOORBALL

Desarrollo: Dos equipos de cuatro alumnos/as. Intentar introducir una bola o pelota de tenis
golpendola con un stick de hockey que tendr cada jugador. Se puede jugar con portero.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Dos grupos.
Material: Porteras, stick, pelota.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.








106




JUEGO RELEVOS DE COMBAS

Desarrollo: Equipos de seis. Carrera de combas hacia delante y hacia atrs.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupos de seis.
Material: Cuerdas.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.




JUEGO PASE POR PAREJAS

Desarrollo: Por la pista y situados por parejas, conducir un baln e intentar pasar al
compaero/a golpeando ste con el pie. (El baln ir siempre rodando).

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Parejas.
Material: Baln.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Lanzamientos y recepciones. Coordinacin.








107




JUEGO CONDUCIR EL BALN

Desarrollo: Por grupos, conducir el baln por un lado de un banco situado en la pista y volver
por el otro (Se pueden utilizar varios bancos, hacerlo con distinta pierna, etc.).

Edad: Ms de 6 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin culo-pedal.


JUEGO SALTAR EL RO

Desarrollo: Con cuerdas se delimita el ro o bien pintadas dos lneas en el suelo. Seis peces
estn dentro del ro. El resto de los alumnos/as deben saltar el ro a una seal. Los tocados
pasarn a ser peces.
Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.









108




JUEGO SALVARSE SALTANDO

Desarrollo: Distribuidos por la pista todos y sentados en el suelo, dos de ellos se la quedan y
perseguirn a los que se levanten. Al que sea tocado antes de sentarse se la queda y uno de los
otros dos queda salvado.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.


JUEGO LA PALOMA Y EL GAVILN POR PAREJAS

Desarrollo: Todas las palomas se encuentran en un zona y tendrn la obligacin de pasar al
palomar que ser otra zona en la pista. Los gavilanes tratarn de cazar las palomas. Las que
sean tocadas pasarn a ser gavilanes.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.







109




JUEGO CARRERAS DE ORUGAS

Desarrollo: En grupos de 6 a 9 alumnos/as en cuclillas y en hilera agarrarn los tobillos del
compaero/a de delante. La oruga se desplaza hacia una posicin indicada.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO CARRERA DE CARRETILLAS

Desarrollo: En grupos de 6 a 9 alumnos/as y por parejas tendrn que llegar a una lnea
marcada sujetando por los pies al compaero/a que vaya desplazndose con las manos por el
suelo.

Edad: Ms de 9 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.









110




JUEGO LA CASA DEL CIEMPIS

Desarrollo: En grupos de 5 a 8 alumnos/as agarrados por la cintura tratarn de pasar de un
lado a otro de la pista mientras un ciempis venenoso tratar de impedrselo tocando a los
otros. Los que sean tocados entrarn a formar parte del venenoso.
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.


JUEGO RELEVO DE OCA

Desarrollo: Un grupo de 6 a 9 alumnos/as se desplaza cogindose los tobillos
y, tras realizar el recorrido, dar el relevo al compaero/a siguiente.

Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.









111




JUEGO EL TIBURN

Desarrollo: Dos o tres nios/as sern los tiburones. A la palabra barco, todos los dems
corren a la derecha del espacio de la pista. A la palabra playa, corren todos hacia la
izquierda. A la palabra tiburn, huyen de los tiburones que podrn atraparlos. Para salvarse
hay que sentarse por parejas en el suelo dndose la mano.
Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.

JUEGO PERSECUCIN POR TROS

Desarrollo: Se enumeran hasta tres, 1, 2 ,3 tres nios/as. Se dice en alto dos nmeros que
cogidos de la mano tratan de pillar al nmero que queda libre en un tiempo establecido (6 a 10
segundos).
Edad: Ms de 8 aos.
Agrupacin: Tros. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.









112





JUEGO TRANSPORTE DE CUERDA

Desarrollo: Equipos de seis. Por parejas cogiendo la cuerda por el extremo, transportarla lo
ms tensa posible. Se puede hacer por relevos.

Edad: Ms de 7 aos.
Agrupacin: Parejas. Grupo clase.
Material: Cuerda.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Capacidad Fsica: Velocidad. Coordinacin.




















113


JUEGO METRAS

Objetivo: brindar al nio la oportunidad de experimentar, manipular objetos reales y
smbolos, que se plantee interrogantes y trate de buscar sus propias respuestas.
Contenido: desarrollo cognitivo.
Modalidades: tribiln, crculo, rayito.
Material: metras de fibra de vidrio, paraparas, bolitas de barro.
Participantes: nmero limitado.
Duracin: se juega por partidas de duracin variables, mximo cinco minutos cada una. El
conjunto de partidas conforma el juego en s. El juego finaliza cuando uno o varios jugadores
se apoderan de las metras del o de los contrarios (se las gana).
Preparacin: la docente orientar a los nios para que hagan uno valo en el suelo y coloquen
las metras en el mismo. Luego les ayuda a trazar una lnea recta a una distancia aproximada
de 5 pasos, para que los nios lancen cada uno una metra, aquel que quede ms cerca, tendr
derecho a lanzar primero al valo demarcado, denominado rayo o tribiln, intentando sacar
todas las metras. Al quedar por lo menos una metra en el tribiln, todo aquel que hubiese
sacado metras, debe cuidarse porque si el contrario le "pega" deber entregrselas, quedando
eliminado y fuera de la partida. La partida finaliza al no quedar metras en el tribiln, bien sea
por que han sido todas "sacadas" o se ha eliminado al nio cuando pierde las metras que
aport en la partida. En todo el caso el ganador es aquel nio que logra obtener una cantidad
de metras superior a las que inicialmente aport o "caz".
Descripcin: se hace un pequeo hoyo en el suelo y se traza una lnea; los participantes
lanzan sus metras a la "hoya" y de acuerdo con la ubicacin ms cercana se toma el orden
para seguir el juego. El ganador de la partida ser aquel que logre primero pegarle al contrario
o meta su metra en el hoyo o viceversa.








114


JUEGO TROMPO

Objetivo: favorecer la interaccin del nio con su medio.
Contenido: desarrollo socio-afectivo.
Modalidades: crculo o mapola y malabarismo.
Material: madera de llevo, de vera, cabuya o curricn, clavos de acero o de hierro. El trompo
puede ser de madera o plstico, con la punta de hierro o de acero.
Participantes: nmero ilimitado.

Duracin: se juega por partidas de duracin variables dependiendo de las caractersticas del
terreno y de la distancia acordada. Una partida finaliza al darle los clavados o chipolas al
perdedor.

Preparacin: la docente orientar a los nios para que hagan un pequeo crculo con un
sealamiento en el centro que puede ser una cruz, una moneda, una piedrita, etc. Aquel nio
que "pique" ms lejos de la marca coloca su trompo en el centro, "se queda" y los dems
intentan sacarlo para recorrer "pasearlo" una distancia previamente establecida por la docente.
Al fallar algunos de los participantes, bien sea en el intento de sacar el trompo del crculo,
coloca su propio trompo "quedndose" y se levanta al del contrario.

Descripcin: el primero que es llevado hasta el final de la distancia establecida, se penaliza
con las clavadas (cines) o chipola, accin de amarrar al trompo perdedor y golpearlo con la
punta de los trompos de los otros jugadores. El nmero de clavadas se acuerda antes de iniciar
la partida.









115


JUEGO PIS O DESCANSO

Objetivo: desarrollar las competencias comunicativas y lingsticas del nio.
Contenido: desarrollo del lenguaje.
Modalidades: juego de la semana, la carta, el avin, el caracol, la barquilla.
Material: tiza, objetos pequeos planos y pedacitos de piedras.
Participantes: generalmente no pasa de diez personas, hembras y varones.

Duracin: ilimitada, una ronda finaliza cuando uno de los participantes se apodera del mayor
nmero de casillas.

Descripcin 1 fase: se hace la figura del "pis" en el suelo: caracol, avin, coto, barquilla,
cuadros rectangulares, etc. Por orden establecido casi siempre por sorteo, cada participante
lanza una piedra al primer cuadro; debe saltar sin tocarlo, recorriendo con un solo pie el resto
del "pis", se devuelve, toma la piedra y salta nuevamente. Luego, pasa por todos los cuadros
hasta el momento de incurrir en una falta, cuando le corresponde el turno al contrario.
2 fase: idntica a la anterior, reconocindose los mismos errores, se desarrolla con los ojos
vendados, caminando o saltando en un solo pie. Aquel que logra recorrer exitosamente todo el
"pis" se hace propietario del cuadro donde lanz la piedrita; impidiendo que los otros
participantes puedan tocarlo debiendo saltarlo. El ganador es el jugador dueo de ms
cuadros.

En el caso de recorrer el "pis" caminando al regresar se toma la piedra en posicin de
cuclillas, concibindose como error tocar alguna raya al buscarla. Como se observa es mucho
ms difcil recorrerlo saltando en un pie, aumentando la complicacin al intentar tomar la
piedrita.







116



JUEGO VOLANTN, PAPAGAYO, PETACA, COMETA.

Objetivo: favorecer experiencias que permitan al nio favorecer su autoestima, expresar sus
sentimientos, integrarse socialmente y facilitar sus relaciones interpersonales.

Contenido: contenido socio emocional y moral.
Modalidades: elevar el volantn con o sin hojilla en la cola.
Material: carretes de hilo de madera o plstico, trapos, madera, almidn, tijeras, hojillas,
cabuya, anime, pita, papel, plumas sencillas, palos de caa brava, de bamb.
Participantes: una, dos o ms personas.
Duracin: depende del inters que demuestren los nios.

Preparacin: se hacen formas y figuras de papel como las de un cajn, una estrella, una H,
etc. Luego se moldean, se amarran las partes utilizando almidn u otro pegamento,
amarrndosele al rabo una cola construida con retazos de tela o papel.

Descripcin: el objetivo del juego es elevar y mantener el papagayo lo ms alto posible
durante un periodo de tiempo determinado. Al llevar la hojilla se pretende tambin cortar la
cabuya del contrario para eliminarlo del juego.













117

JUEGO FUSILADO, STOP.

Objetivo: Orientar la consecucin de un mejor conocimiento del cuerpo humano, percepcin
del espacio y sus relaciones con el tiempo y el progreso de las aptitudes coordinativas.
Contenido: desarrollo psicomotriz.
Material: pelota de goma, de trapo, plstico, etc.
Participantes: varias personas.
Duracin: tiempo indefinido.
Descripcin: se hace una cantidad de huecos enumerados asignndole uno a cada
participante. Colocando al frente un jugador, trata de meter la pelota en alguno distinto al
suyo, si falla repite el lanzamiento. Al acertar, el participante sealado se desplaza a buscar la
pelota mientras los dems se alejan lo ms rpido posible, luego al tenerla grita "stop" todos
deben pararse, inmediatamente da tres pasos y trata de pegrsela al ubicado ms cerca.
Esta dinmica se repite en todo el juego. El inicio de cada ronda se hace siguiendo el orden
numrico establecido. El objetivo del juego es castigar, "fusilar" al jugador que ms errores
cometa, estableciendo generalmente tres como el nmero mximo.
Se conciben como fallas:
1. Faltar al intentar pegarle al contrario,
2. No esconderse lo suficientemente rpido sirviendo de blanco fcil;
3. Dejar de pegar. El castigo al perdedor es ser "fusilado", se le coloca de espalda al resto y
cada Uno le pega la pelota tantas veces como fue acordado al iniciar el juego.
Modalidades: el juego tambin se hace sin hueco, lanzando la pelota hacia arriba, la nica
diferencia es que en caso de agarra la pelota en el aire, el jugador aludido la lanza nuevamente
mencionando otro nmero, al picar en el suelo la pelota sigue la otra fase del juego. "Stop" es
la palabra que se dice cuando el jugador tiene la pelota en la mano y los dems no pueden
seguir corriendo, deben quedarse en el sitio donde estn.








118




JUEGO PELOTICA DE GOMA.

Objetivo: favorecer el desarrollo del tono muscular, postura y equilibrio, tanto esttico como
dinmico.

Contenido: desarrollo psicomotriz.

Material: pelota de goma.

Participantes: uno vs uno, dos vs dos, generalmente hasta cinco o seis veces.

Duracin: tiempo indeterminado. Se juega por partidos de 3 a 5 innings que al terminar uno
echan el otro, hasta que decidan no seguir jugando.

Descripcin: se juega bajo la orientacin del bisbol. Las especialidades son entre otras: usar
casi siempre dos bases, batear lanzando la pelota verticalmente hacia arriba y golpearla con el
puo de la mano contraria. El nmero de participantes y de condiciones de juego dependen
del tamao del terreno.













119





JUEGO FUGA, GARRUFIO, RUNCHA.

Objetivo: estimular la coordinacin motora fina y la coordinacin culo-manual.

Contenido: desarrollo psicomotriz.

Material: chapas de refrescos, martillo, clavos, trozo de hilo o pbilo, botones.

Duracin: tiempo ilimitado.

Preparacin: se toma una chapa de refresco y se doblan los bordes con un martillo hasta
aplanarla completamente. Luego se le hacen dos pequeos huecos en el centro con un clavo
por donde se introduce el hilo haciendo un nudo en las puntas para cerrar el crculo.

Descripcin: ms tarde se toma la chapa con el hilo entre las manos cruzando hilos con los
dedos pulgares tratando de enrollas hasta que las chapas comienzan a dar vueltas atrs y
adelante, produciendo un silbido muy caracterstico parecido al ulular de las palomas.













120



JUEGO CARRERA DE SACOS.

Objetivo: favorecer la coordinacin motora global que comprenda los desplazamientos
mayores.
Contenido: desarrollo psicomotriz.
Material: sacos de fique.
Participantes: generalmente son de un mismo sexo, aun cuando en los relevos se hacen o
pueden hacerse mixtos (varones y hembras en un mismo saco).

Duracin: tiempo indefinido.
Preparacin: se delimita una lnea de salida y otra de llegada. Los participantes metidos cada
uno en un saco. Ubicados uno al lado del otro con separacin, al darse la partida deben salir
saltando resultando ganador el primero que llegue a la meta.

Descripcin: puede jugarse en relevo de equipos, un jugador recorre la distancia acordada, se
devuelve hacia el lugar de partida de su grupo, se quita el saco, se lo pone otro compaero y
arranca, y as sucesivamente, hasta terminar todo el equipo. El ganador ser el equipo que
llegue primero.

Sern descalificados aquellos jugadores que caminen, corran o salten fuera del saco.












121





JUEGO SOGA

Objetivo: satisfacer necesidades de contacto fsico, autonoma, apoyo moral y expresin de
sentimientos.

Contenido: desarrollo socio emocional y moral.
Material: mecate, cuerda, cierto espacio de terreno.
Participantes: nmero ilimitado, varones y mujeres
Duracin: tiempo indefinido.

Descripcin: se delimitan dos grupos en los extremos donde va a estar cada sector de
participantes y una cuerda central. Los dos equipos van a estar unidos por un mecate,
agarrando cada grupo por una punta o borde. Al dar la voz de mando, partida, cada equipo
comienza a halar para intentar mover al contrario hasta el punto central, resultando ganador
aquel que logre hacerlo y perdedor el que se deje mover. Se acostumbran iniciar nuevas
rondas de juego.














122





JUEGO EMBOQUE O PERINOLA.

Objetivo: promover en el nio el desarrollo de la motricidad gruesa y la coordinacin culo-
manual.

Contenido: motricidad global. Coordinacin culo-manual.
Material: madera, plstico.
Participantes: uno o varios jugadores, hembras y varones.
Duracin: tiempo indefinido.
Descripcin: se trata de emboscar ms rpidamente o mayor nmero de veces que el
contrario:

1. Pueden ser "emboscadas" seguidas en el menor tiempo posible, las llamadas
"carambolas";
2. Establecer un nmero mximo de "emboscadas" por ejemplo, diez, y el que llega primero
sale con la embocada, sigue sus carambolas, si las falla, nuevamente intenta embocar; se
le toca el turno al contrario, ste repetir el ciclo anterior, (el que llegue primero al
nmero de embocadas establecidas gana). Tambin se juega solo o jugar sin mirar la
perinola en el momento de la embocada.











123

6.7.1. Actividades

En este apartado se expone el plan de accin de algunas actividades de la propuesta en
ejecucin:

PLAN DE ACCIN

JUEGO OBJETIVO CONTENIDO RECURSOS


TROMPO
Mantener las
relaciones
interpersonales con el
medio

Desarrollo socio
afectivo
Humanos:
docente, estudiantes
Materiales:
Trompo puede ser de
plstico o de madera
Cabuya

Clavo de acero

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES JUEGO

El trompo est realizado con una pieza de madera dura en forma cnica (de pera) con una
punta de metal (pico, pa o rejn) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una
especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el
hilo.

Para lograr que el trompo gire, se enrolla un pioln o cordel desde la pa hacia la espiga,
y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco,
sosteniendo el pioln desde el cabo que qued sobre la espiga. As se desenrosca al llegar al
suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la pa, con un ritmo y duracin que varan
segn el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que est
"bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su
movimiento, y se expresan sus emociones.



124

PLAN DE ACCIN

JUEGO OBJETIVO CONTENIDO RECURSOS
RAYUELA Favorece el desarrollo
sicomotriz
coordinacin
La culo manual
Desarrollo
sicomotriz
Y socio afectivo
Humanos:
docente,
estudiantes
Materiales:
Una tiza para
pintar la rayuela
Un pedazo de teja,
ladrillo o piedra
plan.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
El cuadro frente a la casilla n 1 es la tierra y el semicrculo de la parte superior es el cielo.
El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla n 1.
Si se queda en ella deber ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno.
Para ir a recoger la teja, primero pasar a la saltando con un solo pie de casilla en casilla sin
pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada
una con un pie al mismo tiempo.
Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la
casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.
Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se
falla, en la siguiente ronda se contina desde donde se qued.
Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro.
La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza
el juego.





125

PLAN ACCIN

JUEGO OBJETIVO CONTENIDO RECURSOS
PELOTA Objetivo: Orientar la consecucin
de un mejor
conocimiento del cuerpo humano, percepcin
del espacio y sus relaciones con el tiempo y
el progreso de las aptitudes coordinativas.
desarrollo
psicomotriz
Desarrollo
socio afectivo
Material: pelota de
goma, de trapo,
plstico, etc.
Participantes: varias
personas
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Se hace una cantidad de huecos enumerados asignndole uno a cada participante. Colocando al
frente un jugador, trata de meter la pelota en alguno distinto al suyo, si falla repite
el lanzamiento. Al acertar, el participante sealado se desplaza a buscar la pelota
mientras los dems se alejan lo ms rpido posible, luego al tenerla grita "stop" todos deben
pararse, inmediatamente da tres pasos y trata de pegrsela al ubicado ms cerca.

Esta dinmica se repite en todo el juego. El inicio de cada ronda se hace siguiendo el orden
numrico establecido. El objetivo del juego es castigar, "fusilar" al jugador que ms errores
cometa, estableciendo generalmente tres como el nmero mximo.






126

PLAN DE ACCIN

JUEGO OBJETIVOS CONTENIDOS RECURSOS
VOLANTN,
PAPAGAYO,
PETACA,
COMETA
Favorecer experiencias
que permitan al
nio favorecer
su autoestima,
expresar sus
sentimientos, integrarse
socialmente y facilitar
sus elaciones
interpersonales.
Socio emocional
y moral
Carretes de hilo de
madera o plstico,
trapos, madera,
almidn, tijeras,
hojillas, cabuya, anime,
pita, papel, plumas
sencillas, palos
de caa brava, de
bamb.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Preparacin: se hacen formas y figuras de papel como las de un cajn, una estrella, una "H", etc.
Luego se moldean, se amarran las partes utilizando almidn u otro pegamento, amarrndosele al
rabo una cola construida con retazos de tela o papel.

Descripcin: el objetivo del juego es elevar y mantener el papagayo lo ms alto posible durante un
periodo de tiempo determinado. Al llevar la hojilla se pretende tambin cortar la cabuya del
contrario para eliminarlo del juego.









127

PLAN DE ACCIN

JUEGO OBJETIVOS CONTENIDOS RECURSOS
STOP Orientar la consecucin de un
mejor conocimiento
del cuerpo humano,
percepcin del espacio y sus
relaciones con el tiempo y el
progreso de las
aptitudes
coordinativas.
Desarrollo
psicomotriz
Pelota de goma, de
trapo, de plstico.

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Descripcin: se hace una cantidad de huecos enumerados asignndole uno a cada participante.
Colocando al frente un jugador, trata de meter la pelota en alguno distinto al suyo, si falla
repite el lanzamiento. Al acertar, el participante sealado se desplaza a buscar la pelota
mientras los dems se alejan lo ms rpido posible, luego al tenerla grita "stop"
todos deben pararse, inmediatamente da tres pasos y trata de pegrsela al ubicado ms
cerca.
Esta dinmica se repite en todo el juego. El inicio de cada ronda se hace siguiendo el orden
numrico establecido. El objetivo del juego es castigar, "fusilar" al jugador que ms errores
cometa, estableciendo generalmente tres como el nmero mximo.
Se conciben como fallas: 1) faltar al intentar pegarle al contrario, 2) no
esconderse lo suficientemente rpido sirviendo de blanco fcil; 3) dejar de pegar. El castigo al
perdedor es ser "fusilado", se le coloca de espalda al resto y cada uno le pega la pelota tantas
veces como fue acordado al iniciar el juego.







128

PLAN DE ACCIN

JUEGO 1 OBJETIVOS CONTENIDOS RECURSOS
FUGA,
GARRUFLO,
RUNCHA
Estimular la
Coordinacin motora
fina y la
coordinacin culo-
manual.
Desarrollo Psicomotriz Chapas de refrescos,
martillo, clavos, trozo
de hilos,
botones

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Ms tarde se toma la chapa con el hilo entre las manos cruzando hilos con los dedos pulgares
tratando de enrollas hasta que las chapas comienzan a dar vueltas atrs y adelante, produciendo
un silbido muy caracterstico parecido al ulular de las palomas.

PLAN DE ACCIN

JUEGO OBJETIVOS CONTENIDOS RECURSOS
CARRERA DE
SACOS
Favorecer la
coordinacin motora
global que
comprenda los
desplazamientos
mayores.
Desarrollo
psicomotriz
Sacos de fique
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Puede jugarse en relevo de equipos, un jugador recorre la distancia acordada, se
devuelve hacia el lugar de partida de su grupo, se quita el saco, se lo pone otro
compaero y arranca, y as sucesivamente, hasta terminar todo el equipo. El ganador
ser el equipo que llegue primero. Sern descalificados aquellos jugadores que caminen,
corran o salten fuera del saco

129

6.7.2. Recursos, anlisis financiero

Recursos Humanos

Para el desarrollo de la propuesta se dictarn charlas educativas que servirn para preparar a
los maestros en el correcto uso y aplicacin del manual frente a los diferentes eventos que se
realicen dentro o fuera de la institucin.

Asesor del Proyecto
Autoridades de la Escuela
Profesores(as)
Estudiantes del 5to Ao de Educacin General Bsico
Padres de familia
Investigadora

Recursos tcnicos
Encuestas
Entrevistas

Recursos materiales
Establecimiento Educativo
Aula
Libros
Internet
Computadora
Papel de Impresin-Tinta







130

Presupuesto

EGRESOS
DETALLES CANTIDAD Valor por
unidad
TOTAL
Recursos Humanos

Viticos 25 0.40 62.50
Recursos materiales
Impresiones
Tecnolgicos
Impresin de folleto
678
80
25
0.20
1.00
2.80
271.20
80.00
70.00
Suministros
Papel de impresin
Tinta/cartucho
Tinta-cartucho
3 resma
5 color
2 negro
3.25
24.00
8.00
9.75
120.00
16.00
Carpeta de presin 1 0.75 0.75
Otros
Fotografas
1 libro
8
12.50
1.00
12.50
8.00
Empastado de tesis 6 10.00 60.00
TOTAL 710.70

6.7.3. Impacto

La propuesta ser de gran inters para los maestros(as) no solo de la Escuela Hctor Arregui
Chaves, sino de las diferentes escuelas del Cantn Milagro, porque permitir un cambio en la
conducta de los educandos, permitir el conocimiento de ciertos juegos didcticos
tradicionales que tendrn impacto dentro de la enseanza-aprendizaje y el desarrollo de las
capacidades fsicas y por ende en el deseo de autorrealizacin y perfeccionamiento ya que el
juego proporcionara valores que transformaran al estudiante en personas positivas y con una
autoestima alta y una motivacin en el que despertaran la superacin y adquiere la capacidad
de interpretar, de colaborar y participar en actividades que sern de gran beneficio para los

131

alumnos en sus actividades escolares. Se puede considerar que este proyecto permiti orientar
a los docentes y estudiantes de la institucin a la realizacin de actividades de forma ms
frecuente, adems tuvo un resultado positivo ya que se logr integrar a todo el personal de la
institucin en las actividades realizadas.

En conclusin podemos decir que el juego tiene un impacto importante ya que contribuye al
desarrollo psicomotor de los estudiantes, adems les ayuda a desarrollar las capacidades
fsicas y las habilidades y destrezas bsicas, donde el juego es un elemento imprescindible
para el desarrollo del aprendizaje significativo, ya que tiene su carcter creativo lleno de
imaginacin y fantasa. Por lo que este proyecto permitir a travs del juego desarrollar todos
los mbitos de la conducta humana, cognoscitiva, motoras y socio afectivo.






















132

6.7.4. Cronograma

N Actividades Enero Feb Marzo Abril Mayo Junio Julio
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Determinacin del tema
2 Elaboracin del captulo I
3 Revisin del captulo I
4 Elaboracin del captulo II
5 Revisin del captulo II
6 Elaboracin del captulo III
7 Elaboracin de las encuestas
8 Tabulacin de las encuestas
9 Revisin del captulo III
10 Elaboracin del captulo IV
11 Revisin del captulo IV
12 Elaboracin del manual
13 Elaboracin de captulo V
14 Revisin del captulo V
15 Ejecucin del proyecto
16 Presentacin del proyecto




133

6.7.5. Lineamiento para evaluar la propuesta

Se evaluar a los estudiantes y docentes del plantel con el objetivo de medir los resultados en
base al taller que se realiz para los estudiantes y docentes del quinto ao de la Escuela Fiscal
Mixta No 29 Hctor Arregui Chvez, el mismo que indicar su efectividad mediante su
evolucin en el mejoramiento en el ritmo del aprendizaje.

Despus de un periodo no menor a unos 5 meses se aplicar las encuestas al mismo grupo de
estudiantes y docentes para constatar el avance y progreso de las estrategias metodolgicas a
travs del juego en las diferentes asignaturas con el fin de verificar el alto rendimiento y el
adelanto en la enseanza aprendizaje en la institucin.

Con este trabajo investigativo el nico inters es contribuir a los docentes a tener ms
conocimientos y aplicar juegos tradicionales como estrategias metodolgicas que se plantean
en la propuesta, con el nico fin de ayudar en la formacin de sus capacidades fsicas, tanto
mental como fsico de los estudiantes y aportar alternativas de solucin para mejorar la
participacin de las clases y as poder ser motivar, a los educandos a tener inters en sus
estudios.
















134

BIBLIOGRAFA

Bibliografa consultada

ALARCN, Julio, Talleres de Tcnicas de Estudio y Aprendizaje, Editorial
GRAFICOLOR, Ibarra, 2001.
ANCN, M.T. (2001): Cuerpo, espacio, lenguaje. Ed. Narcea. Madrid.
ARIAS, F. (2.004). El Proyecto de Investigacin. (4to Ed.). Caracas: Editorial Epsteme.
ARRANZ, J.D. (2000): Juegos al aire libre. Educacin Infantil y
Primaria. Ed. Escuela Espaola. Madrid.
BENNETT, J.R. (1999). El juego en la educacin infantil y primaria. Ministerio de
Educacin y Ciencia. Ediciones Morata. Madrid.
BUHLEr, P. (1.998). Accin y Pensamiento. Madrid: CITAP.
CARRERAS, LL, (2001), Cmo educar en valores, NARCEA, S.A. DE EDICIONES,
Madrid.
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1.999). Caracas. Gaceta Oficial
N 36860.
DECROLY, O. (1.998). El Juego Educativo. Madrid. Morata.
DUNY, F. (2.004). Jugar en la Escuela. Acarigua. Candidus. Editores Educativos.
GAYZA, C. (2002). El juego infantil. Serie Bruner. Ediciones Morata. Espaa.
GUARDERAS, Fabin, Pautas Psico-educativas en nios, PROPUMED, Quito.
GUTIRREZ, R. (2006): El juego de grupo como elemento educativo. Ed. CCS.
Madrid.
HERNNDEZ, M. (2.002). El Pom-Pom del Juego. Madrid. Quinta Alternativa.
LAZARO, A. (1.990). Radiografa del Juego en el Marco Escolar. Acarigua. Candidus.
Editores Educativos.
Ley Orgnica de Educacin (1.980). Caracas. Gaceta Oficial N 36787
Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y del Adolescente. (1.998), con su Exposicin
de Motivo. Caracas. Gaceta Oficial N 36993.
LPEZ, Antonio, (2002) UN JUEGO PARA CADA DA
Editorial, Madrid Espaa.
MENDOZA, Emilio. (2000): 150 Juegos y actividades Preescolares. Ed. CEAC. Barcelona.

135

Ministerio de Educacin. (2.005). Propuesta Curricular. Caracas.
OPPENHEIM, J.F. (2003): Los juegos Infantiles. Ed. Martnez Roca. Barcelona.
RICCIARDI, Ramn, Por qu la educacin es la clave del desarrollo?, Editorial
Fundacin Jess de la Misericordia, Quito. TAPIA, Fausto, (2000), Las Dificultades en
el Aprendizaje, Editorial
VYGOTSKY, L. (1.996). El Papel del Juego en el Desarrollo. Barcelona, Espaa. Crtica
Editores.

Bibliographic virtual

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
http://www.eumed.net/rev/ced/10/amgg.htm
http://www.semanaprofesional .com/?nota=2
www.guiainfantil.com
www.resourcesfamilymanagement.com.
www.psicopedagoga.com
http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm
http://fundacionalejandria.blogspot.com/2008/02/el-juego-como-estrategia-
metodolgica.html
http://www.rmm.cl/index_sub3.php?id_contenido=12851&id_seccion=7498&id_portal=8
76
http://www.redcreacion.org/documentos/camping7/LAAlvarado.html
http://hoyjugamosenclase.blogspot.com/2011/01/juegos-para-el-desarrollo-de.html










136

ANEXOS
Anexo 1
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Encuesta dirigida a los Docentes de Educacin General Bsica de la Escuela Fiscal
Mixta N 12 Hctor Arregui Chvez.
Objetivos: Recopilar informacin suficiente y necesaria para satisfacer los requerimientos de
la presente investigacin.
Lea detenidamente las siguientes preguntas y marque con una x segn su criterio, ya que su
colaboracin ayudar a obtener informacin veraz y oportuna.

1. Cree que los nios aprenden de mejor forma si utiliza juegos en el proceso
educativo?

Si No

2. Utiliza el juego que ayuden al nio a desarrollar sus capacidades fsicas?

Siempre A veces Nunca

3. Cree usted que un nio desmotivado por los estudios puede cambiar su actitud
cuando se utilizan juegos apropiados?

Siempre No siempre Nunca

4. En la clase de Educacin Fsica se prctica juegos recreativos?

A veces Casi nunca Nunca
5. Considera usted, que el juego como estrategia metodolgica?
Promueve el pensamiento lgico y afectivo
Motiva la socializacin del nio
Desarrolla destrezas motoras y cognoscitivas
Todas las anteriores

137

6. Cules caractersticas de los juegos tomo en cuenta al introducirlos en el aula?
Libre y espontaneo
Creativo y placentero
Socializador y estimulador
7. Las estrategias metodolgicas introducidas a travs del juego permiten?
Moderar conductas
Producir alegra
Establecer valores
8. Qu motivos considera usted para desarrollar el juego en el aula?
La formacin de valores
Autoestima
Valoracin de s mismo
9. Considera usted que el juego en la educacin fsica construye el conocimiento?
S No

10. Cree usted que el juego tiene influencia del aprendizaje en el desarrollo de las
capacidades fsicas?
Si No



GRACIAS POR SU COLABORACIN












138

UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Encuesta dirigida a los Alumnos(as) del Quinto Ao de Educacin General Bsica de la
Escuela Fiscal Mixta N 12 Hctor Arregui Chvez.
Objetivos: Recopilar informacin suficiente y necesaria para satisfacer los requerimientos de
la presente investigacin.

Lea detenidamente las siguientes preguntas y marque con una x segn su criterio, ya que su
colaboracin ayudar a obtener informacin veraz y oportuna.

1. Las clases de educacin fsica son participativas entendibles y dinmicas?
A veces
Casi nunca
Nunca

2. Qu tan frecuente utiliza nuevos juegos tu maestra para dar clases?

Siempre A veces Nunca

3. Participas en las actividades de aula que realiza tu maestro?
Siempre No siempre Nunca

4. Te gustan los juegos que tu maestro/a de Cultura Fsica aplica en clase?

Si No
5. Te gustara aprender ms a travs de juegos?

Si NO

6. Te diviertes en las clases de educacin fsica?

Nada Regular Bastante

139

7. Te gustara tener ms horas a la semana de educacin fsica?

Si NO

8. Consideras que es til lo que aprendes en educacin fsica?

Si No


9. Qu importancia le das a la educacin fsica con respecto al resto de las
asignaturas?

Mayor Igual Menor

10. Cundo has realizado o realiza actividad fsica o deporte te has sentido mejor?

Si No





GRACIAS POR SU COLABORACIN











140

Anexo 2

































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