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CENTRO DE ESTUDIOS EMSSANAR

CETEM
Resolución 0136 de 2007, 26 enero de 2007
Secretara de Educación Municipal
FORMACION PARA EL TRABAJO Y DESARROLLO HUMANO

GUIA DE AULA No. 4 – ALGORITMOS

PROGRAMA: Sistemas y computación I.H.S 4 T.H 64

MATERIA: Lógica Matemática y Algoritmos

SEMESTRE: I

RESPONSABLE: Juan Alexander Agreda Delgado

Algoritmo:

Se dice de la palabra algoritmo se deriva de la traducción al latin de la palabra árabe Alkhowarizmi,


nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX

Un algoritmo es una serie finita de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico o para atender una necesidad.

Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un
estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos


problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales
muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe
un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el
algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para
calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un
Sistema lineal de ecuaciones.

Recomendaciones para solucionar un problema mediante un algoritmo

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Asegurarse que se entiende bien el problema que se


pretende solucionar y la magnitud del mismo.

2. ANÁLISIS DEL PROBLEMA: Una vez que se ha comprendido lo que se desea realizar es
preciso identificar todos los elementos de información que forman parte del problema
como son:

a. Datos de entrada: Dato cuyo valor no se conoce en el momento de diseñar el


algoritmo, pero que serán suministrados al computador en el momento de

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ejecutar el programa; estos son necesarios para desarrollar los procesos para
generar la salida, son la materia prima para generar los procesos.

b. Datos de salida: Información que debe generar el programa, corresponde a la


solución del problema. La información de salida es el del procesamiento de
información de entrada.

c. Proceso: Transformaciones o cálculos desarrollados sobre los datos introducidos


para obtener los datos de salida.

3. DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

También se le llama diseño del algoritmo, esta etapa consiste en identificar los pasos
lógicos necesarios para lograr la solución, y el orden exacto que deben realizarse. Cada
paso debe ser una instrucción sencilla que pueda traducirse en una instrucción de lenguaje
de programación.

4. CODIFICACIÓN

Es la traducción de la solución del problema, en una serie de instrucciones detalladas, en


un lenguaje reconocido por el computador, al que se conoce como lenguaje de
programación. La serie de instrucciones detalladas se denomina código fuente y debe ser
compilada para convertirse en ejecutable o programa

5. PRUEBA Y DEPURACIÓN

En el momento de codificar un programa se desarrollan pruebas parciales que permiten


verificar que las instrucciones están escritas correctamente y que realizan la función que
se espera de ellas; sin embargo el hecho de que un programa funcione o se ejecute no
significa que satisfaga plenamente la necesidad para la cual se desarrollo.

6. DOCUMENTACIÓN

Es la guía o documentación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,


procedimientos, dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar el programa o facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento).

Existen tres clases de documentación:

-Documentación interna

-Documentación Externa
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-Manual del usuario

Documentación interna: Comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para


hacerlo mas claro y entendible.

Documentación externa: Consiste en preparar un documento en el que se consigna


información relevante respecto al problema planteado y la forma como se implemento la
solución, algunos datos que se deben incluir son:

-Descripción del problema.

-Nombre del autor.

-Algoritmo (pseudocódigo, diagrama de flujo)

-Diccionario de datos.

-Código fuente (Programa): Esta información esta dirigida a personal con conocimientos
de programación por ende contiene información técnica sobre el programa y no debe
confundirse con el manual del usuario.

-Manual del usuario: Es un documento destinado al usuario final que describe paso a paso
el funcionamiento del programa. Debe incluir información detallada sobre el proceso de
instalación, introducción de datos, procesamiento y obtención de resultados,
recomendaciones e información sobre posibles errores.

7. Mantenimiento

Son los cambios que se le deben hacer al programa, después de haberse puesto en
funcionamiento. Estos cambios pueden tener como fin incluir nuevos procesos o adaptarlo
a circunstancias que han cambiado después de que fue desarrollado.

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo
evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

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1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático
y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo
detalles.

2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que


encuentran la solución.

3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación


específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

Diagrama de flujo (DFD)

Son descripciones graficas de algoritmos; se utilizan símbolos conectados con flechas para indicar
la secuencia de instrucciones.

Los diagramas de flujo son utilizados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan
mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como
introducción a los algoritmos.

Símbolo Función

Inicio y Fin

Asignación

Decisión

Lectura(Leer)

Salida(Escribir)

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Ciclo Mientras Que

Ciclo para

Ejemplo:

Inicio

La lámpara no
funciona

¿Esta No Enchufarla
enchufada

Si

¿Foco Si Remplazar el foco


quemado?

No

Comprar nueva
lámpara

Fin

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Pseudocódigo

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero


con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas
de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones
complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Palabras reservadas del Pseudocódigo

Inicio Fin Leer Escribir mientras

Mientras Repita Hasta Para Retornar

Incrementar Decrementar Hacer función Lógico

Entero Real Carácter Cadena Si

Ejemplo 1 pseudocódigo

-Escribir un algoritmo para hacer una llamada telefónica

Definición del problema

Hacer una llamada telefónica al número 7213243 desde un teléfono fijo.

Análisis del problema

Para poder hacer una llamada se requiere conocer el número al que la línea a la que se marca este
disponible, en caso de estar ocupada es necesario intentar el mismo algoritmo en otro momento.

En la definición del problema no se especifica el destinatario de la llamada, así que el propósito del
algoritmo se limita a establecer la comunicación.

Datos de entrada: numero de teléfono 7213243

Procesos: Marcar el numero

Datos de salida: establecer la comunicación

Diseño de la solución

Inicio

Levantar el teléfono

Verificar que haya tono


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Marcar el numero 7213243

Esperar respuesta

Si hay tono de ocupado entonces

Colgar para volver a intentar mas tarde

Si hay respuesta entonces

Entablar conversación

Fin

Ejemplo 2 pseudocódigo

-Diseñar un algoritmo que lea un numero y muestre un mensaje si el numero es par.

Inicio

Entero: x, r

Escribir (“Ingrese número:”)

Leer x

r = x mod 2

Si r=0 entonces

Escribir x, “es número par”

Fin si

Fin

Ejercicios

Diseñar los algoritmos para atender las necesidades que se listan a continuación.

1. Preparar una taza de café.

2. Poner en funcionamiento un auto.

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3. Cambiar una llanta de un auto.

4. Bañarse.

INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

La mayoría de algoritmos actúan sobre un conjunto de datos suministrados por el usuario y se


espera a partir de dichos valores y desarrollando los procesos programados se genere información
de salida.

INSTRUCCIÓN LEER

La instrucción leer se utiliza para enviar información desde un dispositivo de entrada de


datos hacia la memoria. En la memoria los datos son ubicados mediante el identificador
(nombre de variable)

Ejemplo pseudocódigo:

Leer a, b

Ejemplo DFD:

a ,b

INSTRUCCIÓN ESCRIBIR

Esta instrucción permite enviar datos desde la memoria hacia un dispositivo de salida
como la pantalla o la impresora. La información que se envía puede ser constante o
también el contenido de variables.

Ejemplo pseudocódigo

Escribir a, b

Ejemplo DFD

a, b

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Ejercicios

1. Elaborar un algoritmo que lea dos números, los sume y muestre los números sumados y el
resultado.

2. En una venta de licores se tiene por política obtener el 30% de utilidad, se compra el Ron
por cajas de 12 botellas y se vende por unidad dado el costo de la caja se desea conocer ¿
a que precio se debe vender cada botella?

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