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En Marvel Dice Masters: Avengers vs X-Men , dos jugadores toman el rol de mentes maestras

dirigiendo las acciones de un equipo de poderosos supers (representados por dados) para
combatir uno al otro! Cada turno, tirars tus algunos dados para ver que recursos tienes
disponibles, adquirir mas dados, enviar a los miembros de tu equipo al cambo de batalla, y atacar
a tu oponente. Reduce los puntos de vida de tu rival a cero, y se el hroe del da.

COMPONENTES
Adems de las reglas, el set bsico debe incluir:
44 dados
- 12 dados de acciones bsicas (3 de cada uno de los 4 colores)
- 16 dados de supers personajes (2 de cada uno de los 8 tipos)
- 16 dados de sidekick (dados blancos de ayudantes)
38 cartas
- 24 cartas de supers personajes (3 de cada uno de los 8 personajes)
- 10 cartas de acciones bsicas
- 4 cartas para definir el color de las acciones bsicas
2 bolsas para dados


* Para los supers personajes, hay varias cartas disponibles para cada tipo de dado. Tu debes de
elegir cual carta quieres usar. Esto te permite especializar tu equipo acorde a tu estilo de juego.

CARTAS
Cada carta ilustra los poderes con los que cuenta cada lado del tipo de dados de su set.
Las cartas y sus dados correspondientes vienen en dos clases: Personajes y Acciones.
Los Personajes estn nombrados acorde al universo Marvel (Con excepcin de los Sidekicks, que
representan a ayudantes sin poderes especiales), y sus dados tienen nmeros alrededor de sus
caras con smbolos personalizados. Las Acciones estan nombradas acorde a eventos o
actividades, y NO tienen nmeros en las caras de sus dados con smbolos personalizados..
En la parte superior izquierda de la carta, se encuentra el costo para adquirir su dado y el tipo de
energa. Las cartas con tal tipo de energa, requieren y proveen ese tipo de energa. Cyclops (que
se muestra a continuacin) es un personaje de relmpago.


Debajo del costo, algunos personajes cuentan con el logo de su afiliacin:


En la parte superior de la carta esta el nombre y subttulo. casi todas las cartas tienen varias
versiones.
En el recuadro de texto se detallan las habilidades del dado (supers personaje)
Debajo de el recuadro, esta la franja de color que indica la rareza de la carta.
Debajo de la franja de color. Max: indica el nmero mximo de dados de ese tipo que tienes
permitido incluir en tu equipo. (las cartas de Acciones Bsicas dicen Use: ya que es fijo su
nmero de dados en cada juego.)
En la parte inferior, muestra la referencia de las 6 caras de su tipo de dado.

DADOS
Cada tipo de dado esta diseado con una combinacin de colores y grficos que lo hacen nico.


Todos los dados tienen caras que generan energa.
Estas caras tienen uno o dos smbolos de energa
en ellas, mas adelante hablaremos al respecto..

Las caras especiales en los dados de accin, tienen un cono personalizado,
y algunos tienen uno o dos asteriscos en sus caras. Los dados de accin nunca
tienen nmeros.

Los dados de Personajes tienen su correspondiente cono, y pueden tener asteriscos, pero
siempre tienen varios nmeros que definen las habilidades bsicas del personaje.
El nmero de la parte superior izquierda muestra el costo de alineacin del dado, es decir cuanta
energa necesitas gastar para enviar el dado, de tu reserva, al campo de batalla, en donde podr
lidiar con las fuerzas de tu oponente.
En la parte superior derecha muestra su fuerza
de ataque; esto es cuanto dao puede hacer.
En los recuadros de texto de las cartas, Ataque
es abreviado como A.
En la parte inferior derecha muestra su poder
de defensa; esto es cuanto dao toma para ser
puesto fuera de combate (K.O.). En las cartas,
el poder de defensa es abreviado como D.
En la parte inferior izquierda puede tener uno o dos asteriscos. Estos activan habilidades
especiales en el dado, si as lo indica su carta. Si la carta no indica habilidades acorde, el
asterisco no tiene efecto.

ACCESORIOS
Se incluyen las cartas para definir el color de las acciones bsicas y sus correspondientes dados,
todo esto se explica mas adelante El juego requiere de que cada jugador cuente con una bolsa
para los dados. Y existen hojas / tapetes para cada jugador que pueden ayudar a tener mas
organizada el rea de juego.

PREPARACIN
La configuracin inicial depende de si es tu primer partida, o si ya eres un jugador intermedio o
experimentado, a continuacin se explica la configuracin sugerida para tu primer partida, pero
mas adelante se encuentran las reglas para formar tu equipo personalizado.


TU PRIMER JUEGO
Para tu primer partida, coloca las siguientes Cartas de Acciones Bsicas en el centro:
Force Beam, Inner Rage, Thrown Car
Pon cada carta en las que definen su color de accin bsica y sus 3 correspondientes dados,
cuidando que quede visible el recordatorio de la carta que indica el color al que se le va a asignar
cada accin bsica.
Importante: Estas cartas de acciones bsicas son de propiedad comunitaria. Cualquier jugador
puede comprar dados de estas durante el juego claro , siempre y cuando el otro jugador no
haya ya comprado todos!

Entonces hay que decidir quien va a ser el primer jugador y quien el segundo. Cada uno toma las
cartas que se indican a continuacin junto con los dos dados que le corresponden a ese super
personaje. (Recuerda, cada personaje tiene 3 diferentes cartas, asegrate de tomar la correcta.)
Primer jugador: Human Torch, Playing with Fire y Spider-Man, Webhead
Segundo jugador: Beast, Mutate#666 y Captain America, American Hero
Coloca esas cartas con sus dados de tu lado de la mesa,
Estos dados solo los puede comprar el jugador que los tiene en sus cartas.
Finalmente, cada jugador toma 8 dados blancos de Sidekicks (ayudantes) y los ponen en su
bolsa para dados. Cada jugador inicia con 10 puntos de vida, para este primer juego.


REAS DEL JUEGO
El juego cuenta con distintas reas en donde se colocan los dados para indicar para que estn
disponibles, si ya fueron usados, etc. Los dados se mueven a travs de estas reas, como se
muestra en el diagrama de la hoja que se recomienda usar como base para las primeras partidas.

La bolsa de dados: En ella tienes los dados disponibles para de ah tomar los 4 que normalmente
tiras al inicio de tu turno. Cuando se vaca la bolsa y necesitas tomar un dado, se mueven todos
los dados de tu pila de usados, a la bolsa, y se revuelven.
rea Previa: Esta rea contiene los dados que tomaras para tirarlos al inicio de tu turno. (aparte
de los 4 que normalmente tomas de la bolsa)
Reserva: Aqu van los dados despus de que los tiraste (y volviste a tirar) tras el inicio del turno, y
con los que an no has hecho nada. Si muestran caras con Energia, te la puedes gastar, si son
acciones, puedes usar sus efectos, y si son personajes, los puedes mover al campo de batalla.
Campo de Batalla: Esta rea contiene a los personajes que estn ya alineados listos para
combatir las fuerzas de tu oponente...ya sea cuando vayas a atacarlo, o bien para protegerte.
Zona de Ataque: Esta zona es especial, ya que cuando tus personajes se mueven a esta zona,
es cuando estn listos a aporrear a tu enemigo. Los personajes en la Zona de Ataque se siguen
considerando dentro del Campo de Batalla.
Dados Usados: Aqu van los dados que se han usado por completo en el turno. Regresarn a la
bolsa posteriormente (Cuando la bolsa se quede sin dados.)

COMO JUGAR
A continuacin se describen las reglas de la estructura bsica del juego. Mas adelante se
explicarn las reglas detalladas en juegos mas avanzados.

Cada jugador inicia la partida con cierta cantidad de puntos de vida (en este ejemplo de tu primer
juego, son 10, pero otros formatos usan diferentes cantidades.) Lleven el control de estos puntos
de vida, ya sea con lpiz y papel, o con fichas, o usando el contador de vida que est en la parte
inferior de la hoja de ayuda/ tapete de juego.

Durante el juego, tu adquieres dados de Personaje y dados de Acciones. Los dados de
Personajes los puedes enviar al Campo de Batalla y ah puedan atacar o ayudarte a bloquear los
ataques de tu oponente. Cuando el ataque de un personaje no sea bloqueado, este har dao
directamente al otro jugador reduciendo sus puntos de vida (tambin algunas acciones causan
este tipo de daos directos). Cuando disminuyas la vida de tu rival a cero, habrs ganado!





ENERGIA Y COSTOS
Todos los dados pueden producir energa, (los dados blancos de sidekicks son los que tienen la
mayor variedad.), La energa es utilizada para adquirir mas dados, as como tambin para pagar
por habilidades globales.

Existen cinco tipos de energa:

Puo (representando la pelea cuerpo a cuerpo)
Relmpago (representando descargas de energa)
Antifaz (representando el ingenio)
Escudo (representando la dureza)
Genrica (representando la determinacin)

Cuando al tirar obtienes un lado con energa genrica, obtienes dos de energa, pero esta no
puede reemplazar cuando se requiera de una energa en especfico (Puo, Relmpago, Antifaz o
Escudo). Tambin existe un comodn, representado por un signo de interrogacin; este puede
tomarse en cuenta como 1 de cualquier tipo de energa que quieras.
Cuando usas energa para pagar un costo, mueve los dados que utilizaste para pagar esa
cantidad de energa de tu reserva al rea de dados usados.

CARTAS Y DADOS
Cada grupo de dados, esta asociado con un grupo de cartas, Tu puedes elegir que carta de esas
usar con el grupo de dados correspondientes. La carta da una serie de detalles acerca del dado,
incluyendo su costo, si cuenta con habilidades especiales, y una lista con las caras del dado,
presentadas en orden.

Los Personajes tienen niveles (normalmente tres, aunque los sidekicks -ayudantes-, solo tienen
uno); estas son las caras del dado que muestran el smbolo personalizado de ese personaje y sus
caractersticas. En la carta, donde muestra las caras del dado, la cara con el lado del personaje
que esta ms a la izquierda, muestra el nivel 1 del personaje, y los niveles se incrementan de uno
en uno. Nota: El nivel de un personaje es diferente de su costo de alineacin.

Los dados blancos de Sidekicks no tienen cartas, En su mayora proveen energa, pero tienen una
cara con lado de personaje. Los Sidekicks no tienen poderes, y solo son de nivel uno.






ORDEN DEL TURNO
Los jugadores toman turnos de forma alternada. El turno de un jugador, pasa por las siguientes
fases, en orden. Una vez que una fase se completa, ya no puede regresarse de ella.

LIMPIAR Y TOMAR DADOS
Mueve todos los dados que aun tengas en tu reserva, al rea de dados usados.
Toma 4 dados de tu bolsa. Si tu bolsa tiene menos de 4 dados, toma los que tenga, luego pon
todos los de tu rea de dados usados en la bolsa, revulvelos, y toma los dados que te falten para
tener los 4 del inicio de turno.
Si, despus de rellenar tu bolsa con los del rea de dados usados, aun no completas para tomar
los 4 de inicio del turno. Sufres 1 dao y ganas 1 energa genrica, por cada dado que te falte
para completar los 4. Por ejemplo, si solo puedes tomar 2 dados de la bolsa y ya no tienes mas en
los dados usados con que rellenarla, entonces sufres 2 daos y ganas 2 de energa genrica.

TIRAR Y VOLVER A TIRAR
Tiras los dados que tienes al iniciar el turno (los 4 que normalmente tomas de la bolsa junto con
todos los que tengas en tu rea previa).
Despus de que hayas tirado tus dados, puedes decidir UNA VEZ volver a tirar alguno o todos de
nuevo. Si decidiste volver a tirar algunos, los tiras juntos, no de uno por uno..
NO hay una segunda oportunidad de volver a tirar los dados.
Cuando ya terminaste de tirar, y volver a tirar tus dados, los colocas en tu Reserva.

Smbolos de Asterisco
Muchos dados tienen un smbolo asterisco o dos en la esquina inferior izquierda de
alguna(s) de sus caras. Estos smbolos indican que el dado puede activar algunos efectos
especiales. Cuando tiras el dado y obtienes un lado que muestra uno o dos de estos smbolos,
debes de aplicar el texto correspondiente que indique su carta. Si la carta no tiene texto que haga
referencia a estos smbolos, entonces el smbolo del asterisco no se toma en cuenta.

FASE PRINCIPAL
Durante esta fase, puedes adquirir mas dados, activar habilidades globales, alinear personajes al
campo de batalla y usar dados de accin. Todo esto lo puedes hacer mltiples veces, y en
cualquier orden; por ejemplo, puedes adquirir un dado, usar una accin, alinear un personaje la
campo de batalla, y luego adquirir otro dado.

Adquirir un Dado
En tu turno, puedes adquirir cualquier combinacin de dados. Puedes comprar ya sea de los
Dados de Acciones Bsicas que estn al centro (de las que pueden adquirir cualquier jugador), o
de los dados de tus cartas.
Para adquirir un dado, debes pagar su costo de energa. Si la carta indica que es de un cierto tipo
de energa, al menos UNO de los puntos de energa que uses para pagar ese costo debe de
coincidir con ese tipo de energa.
Por ejemplo: Spider-Man, Tiger tiene un costo de 4 y es un personaje de puo. Puedes adquirir
ese dado de Spider-Man pagando con 3 energa de relmpago y 1 energa de puo, o con cuatro
de energa de puo, etc Thrown Car no muestra que sea de un tipo de energa en especfico
junto a su costo; por lo que puedes usar cualquier tipo de energa para pagar por un dado de
Thrown Car.
Al pagar costos con energa, mueve inmediatamente los dados correspondientes a esa cantidad
de energa, de tu reserva, al rea de dados usados. Y luego toma de la carta el dado que
adquiriste y colcalo tambin en el rea de dados usados. En los lados que muestran smbolos de
energa cada smbolo es 1 energa, mientras que en los que tienen energa genrica, el nmero
dentro del crculo indica la cantidad de energa que proporcionan.
Si tienes en tu reserva un dado que produce dos o mas energa de algn tipo, puedes gastar
parcialmente la energa girndolo a que muestre un lado que refleje la energa que le queda. Por
ejemplo, si en tu reserva tienes un dado que en su cara muestra , puedes solo utilizar
un y 1 de otra energa para adquirir un dado que cueste dos, entonces cambias el dado
para que muestre una cara en donde solo tenga un . Esto solo aplica para dados con
energa que no es genrica. Para los dados de energa genrica, cualquier energa que te sobre,
se pierde, aunque si es posible hacer mltiples compras para gastar por completo un dado de
energa genrica.
Despus de que terminaste de adquirir los dados que queras, deja la energa que te sobr en tu
reserva. Mas adelante puedes usar esta energa para pagar el uso de habilidades globales.


Usando una Habilidad Global
Algunas de las cartas de personaje y de las cartas de accin, tienen impresas en ellas Habilidades
Globales. Estos efectos siempre estn disponibles, hayan o no dados de ese personaje en el
campo. Aunque no puedas adquirir dados de las cartas de tu oponente, SI puedes usar las
Habilidades Globales que estn listadas en las cartas de tu rival.

Durante la Fase Principal de un jugador, cualquiera de los dos puede usar una o todas las
habilidades globales disponibles, claro pagando su costo correspondiente (moviendo los dados
usados para pagar, a su respectiva rea de dados usados). En muchos casos, estos efectos
pueden ser utilizados mas de una vez si el costo de paga mltiples ocasiones. As como al adquirir
dados, igualmente puedes gastar parcialmente dados de energa no genrica. Si los dos
jugadores quieren usar una Habilidad Global al mismo tiempo, el jugador que esta en su turno es
quien gana esa decisin.




Jugando Acciones
Puedes usar los dados con la cara en el lado de Accin, durante la fase principal. Para ello, aplica
el efecto que indique la carta de accin, y mueve ese dado de tu reserva, al rea de dados
usados. NO cuesta energa extra el usar un dado de accin que est en tu reserva.

Tip. Para dados que provean bonus que tengan cierta duracin, puedes colocarlos en tu cambo de batalla, solo
como recordatorio de ese bonus. Luego ya que termine tu turno colcalo en el rea de dados usados, o cuando
ests moviendo los dados usados de nuevo a la bolsa.


Alineando Personajes
Te cuesta energa el enviar el dado de un personaje, de tu Reserva, al Campo de Batalla, aunque
en algunos casos, ese costo es cero.

Cuando mandas personajes al Campo de Batalla, debes pagar la cantidad de energa que indica
el costo de alineacin en la cara del dado del personaje (nmero en la esquina superior izquierda
del dado). Este costo se puede pagar con cualquier tipo de energa, incluyendo la genrica. Al
igual que cuando adquieres dados, puedes gastar parcialmente dados con energa no genrica, y
tambin puedes pagar varios costos de alineacin a la vez para gastarte por completo dados de
energa genrica. NO puedes enviar al campo de batalla el dado de un personaje por el que no
puedas pagar la energa correspondiente a su costo de alineacin.

Muchos personajes tienen efectos en el juego que se detonan cuando son enviados al campo de
batalla. Algunos de estos efectos tienen como objetivo dados del rea de tus dados usados. Ese
tipo de efectos no pueden tener como objetivo un dado que se haya utilizado para pagar el costo
de alineacin al campo de batalla de ese personaje; solo pueden afectar dados que estuvieran en
el rea de dados usados, antes de que el personaje fuera alineado al campo de batalla.

No tienes que alinear un dado si no lo deseas. Todos los personajes de tu reserva que no puedas
o no quieras alinear al campo de batalla pasan al rea de dados usados, al final de tu Fase
Principal.


ATAQUE

Despus de que hayas completado todas tus actividades en la Fase Principal, y enviado a los
personajes que no alineaste al rea de dados usados, estas listo para atacar. Durante la fase de
ataque, el jugador atacante puede usar cualquier accin(es) que aun tenga en su reserva.

Adems, los dos jugadores pueden utilizar habilidades globales cuando lo consideren apropiado:
esto es, pueden utilizar habilidades globales para reaccionar al dao, as como tambin pueden
usar habilidades globales despus de que haya sido declarado quien bloquea a quien.
La fase de ataque transcurre en el siguiente orden:

Declarando Atacantes
Alguno o todos tus personajes en el campo de batalla pueden atacar. Mueve esos personajes a la
Zona de Ataque. NO tiene costo de energa el enviar personajes a la zona de ataque. Puedes
enviar a todos, a algunos, o a ningn personaje a atacar. Si no atacas, tu turno termina
inmediatamente (ningn jugador puede usar habilidades globales en ese caso).
Despus de que declares todos tus personajes que van al ataque, aplica efectos que tengan
relacin a esto.

Declarando Bloqueos
Tu oponente declara personajes para bloquear, movindolos a la zona de ataque, y asignando
especficamente a quien van a estar bloqueando. Tu oponente puede bloquear con uno, algunos o
ninguno de sus personajes.
Un personaje solo puede bloquear a un atacante; no puede bloquear a mas de uno, Sin embargo,
el jugador que se defiende puede asignar a mas de un personaje a bloquear a un solo atacante.
Despus de que todos los bloqueos hayan sido declarados, aplica los efectos especiales que
apliquen por bloquear o por ser bloqueado. Como en otros casos, esos efectos especiales primero
los resuelve el jugador que esta en su turno (atacante) y luego el defensor.

Usando Habilidades Globales
El atacante puede usar dados de accin de su reserva, as como habilidades globales; el defensor
puede usar habilidades globales. Si los dos jugadores tienen efectos que quieran utilizar, el
jugador en turno (atacante) va primero. Una vez que los dos jugadores terminaron de usar estos
efectos y habilidades, se pasa a la fase de Asignar el Dao.

Asignar el Dao
Los dos jugadores asignan dao. El Dao ocurre de manera simultanea. (En casos raros donde
sea relevante, el asacante asigna primero, aunque el dao se sigue resolviendo como si ocurriera
de manera simultanea).
Cada personaje atacante que fue bloqueado, asigna el monto de su valor de Ataque al
personaje(s) que lo esta bloqueando. SI mas de un personaje bloquea a un atacante, es el
personaje que ataca quien decide como reparte el monto de su ataque entre los personajes que lo
bloquean. ( los personajes que pueden bloquear a mas de un atacante deben repartir su dao
tambin de esta manera.)
SI dos o mas personajes bloquean a un atacante, el valor se su ataque se suma.




El dao que sobre tras pasar el nivel de defensa del personaje al que se ataca, se desecha.
Una vez que todo el dao ha sido asignado, Se ponen fuera de combate (K.O.) a los personajes
que recibieron ataques igual o mayor que su nivel de defensa. Cuando un personaje es puesto
fuera de combate (K.O.) mueve su dado al rea Previa de ese jugador. SI hay efectos especiales
del juego generados porque un personaje sea puesto fuera de combate (K.O.), o por recibir dao,
el jugador que ataca resuelve primero esos efectos, luego el que defiende.

Personajes que atacaron, pero que NO fueron bloqueados por nadie (o personajes con ciertas
habilidades especiales), le hacen dao directo al jugador que defiende. Resta el dao causado por
estos ataques a puntos sus puntos de vida.


FASE DE LIMPIEZA
Los personajes que bloquearon, o que fueron bloqueados, pero que NO fueron puestos fuera de
combate (K.O.), regresan al Campo de Batalla.

Los personajes que atacaron y no fueron bloqueados por nadie, se colocan en el rea de dados
usados. (Aunque el jugador que se defenda se las haya ingeniado para prevenir o redirigir todo el
dao)

Todo el dao que hayan recibido los dados de los personajes, se limpia.

Cualquier dado de Accin que este en la reserva de un jugador,se mueve al rea de dados usados

Se terminan todos los efectos de las cartas (con excepcin de:mientras este activo los efectos
pueden continuar)

Termina el Turno.



PARA GANAR
Tan pronto como la vida de tu oponente llegue a cero, El juego termina y tu obtienes la victoria !








EJEMPLO DE JUEGO
Erick y Miguel van a jugar una partida con la configuracin inicial del primer juego. Deciden que
Miguel es quien va a ser el primer jugador. Los dos inician con 10 puntos de vida.

Erick, Turno 1
Inicia y toma 4 dados de su bolsa (por
supuesto todos son dados blancos de
sidekick) en su fase de limpieza y de
tomar dados. Entonces tira los dados (ya en la fase de tirar y volver a tirar), y obtiene: puo, puo,
relmpago y sidekick. Con esos tipos de energa no puede adquirir algn dado de sus personajes,
pero podra comprar dado de accin bsica. Decide volver a tirar los 4 dados, y ahora obtiene:
puo, escudo, relmpago, relmpago.

Ahora es su fase principal. Con 4 de energa, una de ellas de escudo, decide adquirir un dado de
Captain Amrica (Que requiere energa de escudo y cuesta 4). Coloca los 4 dados de energa y el
dado del Captain America en su rea de dados usados. Como aun no tiene nada en el campo de
batalla, se salta la fase de ataque y su turno termina.

Miguel, Turno 1
Miguel toma de su bolsa 4 dados, tira y
obtiene: puo, relmpago, sidekick,
sidekick. En su fase principal se gasta un
relmpago y un puo para adquirir un
dado de Human Torch (que requiere
energa de relmpago y cuesta 2), luego
pone en su rea de dados usados el dado
de Human Torch, y los dos que gast para
adquirirlo. Luego manda al campo de
batalla los dos dados de sidekicks sin
tener que pagar nada (pues tienen costo
de alineacin de cero).
En su fase de ataque, decide enviar a tus dos dados de sidekicks a atacar, Erick no tiene nada
con que bloquearlos, por lo que sus puntos de vida se redicen, de 10 a 8. Despus de la fase de
Ataque, los dos sidekicks (como no fueron bloqueados) van al rea de dados usados de Miguel.


Erick, Turno 2
Despus de la fase de limpieza, tirar y
volver a tirar. Erick tiene: relmpago,
relmpago, escudo y sidekick. No tiene
de mscara como para poder comprar a Beast, y no completa para adquirir otro dado de Captain
America. Por lo que compra un dado de la accin bsica de Force Beam (que cuesta 3 y no
requiere de algn tipo de energa en
particular). El dado de sidekick lo manda al
campo de batalla. En su fase de Ataque
decide no atacar (quiere tener algo con que
defenderse), y termina su turno.

Miguel, Turno 2
Miguel toma los 4 dados de su bolsa, y despus de tirar y volver a tirar, obtiene: puo, sidekick,
sidekick, sidekick ! Manda gratis al campo de batalla a los tres sidekicks .
En su fase de Ataque, decide no atacar
(para dejar los dados de sidekick en el
campo de batalla y as incrementar sus
posibilidades de sacar de su bolsa el dado
de Human Torch). Termina su turno. Y aun
mantiene el dado con energa de puo en su reserva.

Erick, Turno 3
Como ya no tiene dados en su bolsa,
Erick mueve todos los de su rea de
dados usados (7 sidekicks, 1 Force
Beam y 1 Captain America) dentro de la
bolsa. Revuelte, y luego toma 4 dados, y
tras tirar y volver a tirar, obtiene: mscara, escudo, sidekick, Force Beam (sin asterisco).
En su fase principal, Erick usa el Force Beam. El cual le hace 1 dao al sidekick de Erick y 1 dao
a cada uno de los 3 sidekicks de Miguel (todos los que estn en el campo de batalla.) Como todos
reciben 1 dao y su defensa es de 1, todos son puestos fuera de combate (K.O.) y se colocan en
el rea previa de cada jugador. Erick coloca el dado de Force Beam en su rea de dados usados.
Ahora los dados de energa de mscara y de
escudo, para adquirir un dado de Beast, y los
coloca en el rea de dados usados. Finalmente
manda el dado de sidekick al campo de batalla.
Y decide no atacar.



Miguel, Turno 3
Durante su fase de limpieza y toma de dados, Miguel mueve el dado de puo que le haba
quedado en su reserva, a su rea de
dados usados. Luego toma 4 dados de su
bolsa (obtiene 3 dados blancos y uno de
Human Torch). Como tiene dados en su rea
previa (3 dados blancos de sidekick que
fueron K.O. en el turno pasado) los toma
tambin, y tira los 7 dados. Despus de tirar y
volver a tirar obtiene 5 de energa, un
sidekick, y un Human Torch nivel 2.

En su fase principal, paga uno de energa para enviar al campo de batalla a Human Torch, luego
enva tambin al campo al sidekick, (como el
sidekick no fue el primer dado que se envi al
campo de batalla, no activa el bonus descrito en la
carta de de Human Torch). Luego paga con los 4
de energa que le quedan (los cuales incluyen uno
de puo) para adquirir un dado de Spider-Man.
En su fase de ataque, manda tanto a Human Torch, como al sidekick a atacar. Erick bloquea a
Human Torch con su sidekick. Human Torch le inflinge 3 daos al sidekick que lo bloquea y el
sidekick solo le hace 1 a Human Torck, por lo que el Sidekick de Erick es puesto fuera de combate
(K.O.) y se coloca en el rea previa, mientras que Human Torch de Miguel se mantiene en el
campo de batalla. El Sidekick de Miguel que no fue bloqueado le hace 1 de dao a Erick, como lo
que disminuye sus puntos de vida a siete, y luego el dado de sidekick va al rea de dados usados.

Erick, Turno 4
Erick toma sus 4 dados, (1 Captain America y 3
dados blancos), agrega los 2 dados blancos que
tiene en su rea previa, con lo que tira 6 dados en
total, y obtiene: Captain America nivel 3, dos
sidekicks, y tres de energa. Se gasta dos de energa
para enviar al Captain America al campo de batalla.
(con esto activa un bonus que le permite tomar un
dado de sidekick del rea de dados usados y tirarlo)
con esto obtiene una de mscara! . Usa dos de
energa para adquirir otro dado de Beast. Luego manda al campo a los dos sidekicks. Y decide
atacar con el Captain America y con 1 sidekick..Miguel ve la situacin, sacrifica a su Human
Torch para que bloquee al Captain America? O bloquea al sidekick y recibe 5 daos del Captain
America, esperando poder hacer luego un contraataque? entonces decide bloquear con

REGLAS DE TORNEO
Una vez que has dominado lo bsico, esta seccin provee detalles y reglas adicionales.

Reglas Fundamentales
El texto de una carta siempre predomina, aunque contradiga diga una regla bsica.
Salvo que se especifique otra cosa, los efectos solo pueden tener como objetivo dados de
personaje que estn en el campo de batalla.
La zona de ataque, se considera parte del campo de batalla.
Si dos cartas tienen conflicto al contradecirse directamente, aquella que diga no puede se toma
en cuenta, en lugar de la que diga que puede.

No se puede evitar el pagar el costo de algo. Por ejemplo, si el costo de algo es girar el dado de
personaje para disminuirlo en un nivel, y todos los personajes que tienes son nivel 1 que no se
pueden ya disminuir mas, entonces no puedes pagar ese costo.
Un jugador no puede ganar puntos de vida que sobrepasen la cantidad con la que inicio. Lo que
sobre, se desecha.


Poderes, Habilidades y Texto en las Cartas
El texto de tus cartas que mencionan un personaje, solo considera a tus personajes para este
efecto. El texto de tus cartas no se activan solo porque tu oponente tenga el mismo personaje, as
como tus personajes no reciben bonus por una carta que tenga tu oponente del mismo personaje.
Salvo que especifique otra cosa, los efectos y bonus de las cartas se terminan al final de un turno.

Bonus y Daos
El dao que reciba un personaje, se mantiene hasta el final del turno ( o hasta que el personaje
sea puesto fuera de combate (K.O.). En la fase de limpieza de cada jugador, todo el dao se
elimina.
Los Bonus estn listados como modificadores, ya sea al ataque (A) o a la defensa (D), por lo
que un bonus de +1D , le agregara uno al poder de defensa de ese personaje. Se suman todos los
bonus antes de definir las caracterstica totales del dado. Los Bonus no pueden reducir un valor e
menos de cero. Sin embargo, si el poder de defensa de un dado es reducido a cero, es puesto
fuera de combate (K.O.), ya que ha recibido dao igual o mayor a su defensa de cero).
Una vez ganados, los bonus duran hasta el final del turno.






Smbolos de Asterisco (Bursts)
Son los smbolos de asterisco/estrella que aparecen en la esquina inferior izquierda de algunas
caras de los dados. El que aparezca un asterisco, es diferente resultado a que aparezcan dos
asteriscos.
Si al tirar dados obtienes algn smbolo de Asterisco, lo primero es revisar si la carta de ese dado
tiene ese smbolo; recuerda que la carta especifica solo un smbolo de asterisco, entonces solo se
aplica cuando el dado muestre solo uno, dos solo se aplica con dos, pero si la carta tiene juntos
de la siguiente manera: , entonces aplica tanto si el dado tiene uno , como si tiene dos.
Si tu carta no tiene smbolos de asterisco que concuerden con los del dado, nada sucede.
Si tu carta tiene los smbolos de asterisco que concuerden con los del dado, los efectos se aplican
de manera mandataria, no son opcionales.

Activo y Alineado en el Campo de Batalla
Cuando durante el juego, el texto diga Mientras este activo, quiere decir: Cuando uno o mas
dados de la carta de este personaje estn en el campo de batalla. En otras palabras, cuando el
dado de ese personaje ha pagado su costo de alineacin y ha sido puesto en el campo de batalla,
el efecto de la carta se aplica. Solo tiene efecto una vez, no importa cuantas copias de ese dado
estn en el campo de batalla.
Ejemplo: Captain America, Natural Leadeer tiene el siguiente efecto en su carta Mientras este
activo, tus Sidekicks obtienen +1A y +1D. Este efecto se aplica solo cuando tengas algn dado de
Captain America en el campo de batalla. Si no tienes dados de ese tipo en el campo de batalla,
tus Sidekicks no obtienen ese bonus. De igual manera, aunque tengas en el campo de batalla
cuatro dados de Captain America, tus Sidekicks solo obtienen +1A y +1D; NO obtienen cuatro
veces el bonus.
El termino cuando enves a (nombre) al campo de batalla se refiere al momento en que envas el
dado del personaje de tu reserva, al campo de batalla. No se refiere a cuando un dado se mueve
(de ida o regreso) entre la zona ataque, ya que la zona de ataque es parte del campo de batalla, ni
tampoco se refiere a mover un dado capturado o controlado del campo de tu oponente al tuyo.

Previniendo y Redirigiendo
Algunos poderes previenen algn efecto del juego (dao, tomar un dado, etc.). Esto incluye cartas
de No recibe daos. Cuando una accin es prevenida, todos los efectos de esa habilidad son
cancelados, y ya no se puede reaccionar a esos efectos. Los costos de la habilidad que fue
cancelada no se regresan.
Otros poderes redirigen un efecto del juego (usualmente daos). Cuando un efecto es redirigido, el
objetivo del efecto cambia del original a uno nuevo elegido acorde a lo descrito en el texto de la
carta, incluso si el objetivo no era legalmente vlido para el efecto original. La fuente del efecto
permanece la misma que la original.



Conflictos de Timing / quien primero, quien despus
Si hay algn conflicto en los tiempos (por ejemplo, los dos jugadores quieres usar una habilidad al
mismo tiempo), la persona que esta en su turno siempre resuelve primero los efectos. Si varios
efectos son controlados por el mismo jugador de manera simultanea, es el quien decide el orden
en que se llevan acabo esos efectos.
Esta regla evita situaciones en donde dos jugadores fueran a tener cero puntos de vida
simultneamente.
Una vez activado, un efecto se debe de resolver por completo, antes de iniciar con el siguiente
efecto. No puedes usar un efecto mientras tu oponente este resolviendo uno que ya haba
empezado. La nica excepcin a esto es cuando un efecto redirige o previene dao, pero estas
situaciones son detalladas claramente en el texto de la carta.
En casos donde los jugadores quieran usar habilidades globales al mismo tiempo (por ejemplo,
uno quiere usar una habilidad global para poner fuera de combate a un personaje, y otro quiere
incrementar el poder de defensa del personaje), el jugador que este en su turno siempre va
primero. Mientras que est bien jugar rpido y perder en juegos casuales, partidas de torneo
requieren ser estrictos con el procedimiento.
En partidas de torneo, el jugador en turno toma en secuencia todas las acciones que desee
(desde cero hasta todas las posibles) antes de hacer una pausa e indicar al jugador inactivo que
puede tomar una accin. El jugador inactivo puede tanto realizar una accin, como declinar la
oportunidad. Entonces el jugador activo puede tomar mas acciones.
Si el jugador Inactivo pasa, y el jugador activo tambin pasa y decide ya no realizar acciones.
Entonces ya no se pueden realizar mas acciones en esa fase. (excepto por reacciones a daos,
como es usual).
Esta estructura es solo usada para la iniciativa de efectos en el juego. Los jugadores tienen
permitido usar habilidades globales para reaccionar a eventos al tiempo adecuado (por ejemplo,
usar una habilidad global que permite redirigir el dao cuando uno de tus personajes recibe dao).


Mas Acerca de los Dados
Los dados (ya tirados) que se encuentren en el campo de batalla o en tu reserva, se consideran lo
que sea que muestre el lado de su cara superior. Si un dado blanco de Sidekick en tu reserva esta
con la cara de energa, entonces es un dado de energa. Si tienes dado blanco de Sidekick en tu
campo de batalla mostrando la cara de personaje de Sidekick, entonces es un dado de personaje.
Los que estn en tu rea de dados usados, rea previa y en la bolsa, no se consideran como
dados tirados. Y su tipo, es: dado de accin o dado de personaje.
Los dados que al tirarlos caen fuera de la mesa, se tiran de nuevo.




Volviendo a Tirar Dados
Muchos poderes te permiten el volver a tirar un dado. Cuando lo tiras de nuevo, permanece en la
misma rea que estaba, salvo que el texto de la carta especifique otra cosa, o si el lado con que
qu quedo al volverlo a tirar ya no puede estar en esa rea (por ejemplo un dado de energa en el
campo de batalla). Si el dado no puede estar en una determinada rea, y el texto de la carta que lo
hizo volver a tirar no especifica que hacer, el dado se mueve a la reserva.

Capturando, Controlando y Copiando
Cuando capturas un dado, mueve el dado capturado a tu campo de batalla y coloca el dado con el
que lo capturaste encima del dado capturado. El dado capturado ya no existe para propsitos del
juego en ese momento. Una vez que termine la captura, regresa el dado colocndolo de nuevo en
el lugar de donde haya venido (en el texto en la carta del dado que lo captur dice de donde se
captur ese dado). A menos una nota especifique otra cosa, las capturas terminan al final del
turno, o cuando el dado que hizo la captura es puesto fuera de combate (K.O.).

Cuando tomas control de un dado, este se vuelve tuyo para propsitos del juego en ese momento.
Muvelo a tu campo de batalla y colcalo en cima del dado que lo esta controlando. El dado que
esta controlando al otro, no puede atacar, pero puede enviar al dado controlado a que ataque. (es
que el control mental requiere mucho esfuerzo). Si el dado que estas controlando es de un
personaje que tu tambin tienes (por ejemplo, tomas el control de un dado de Hulk Green Goliath
y en tus cartas tienes un Hule, Jade Giant)el dado controlado sigue haciendo referencia a la
carta de tu oponente. Si el dado que esta siendo controlado, es enviado al rea previa, o al rea
de dados usados, va a esa rea de su dueo original. Cuando el control sobre el dado termine (al
final del turno, o cuando el dado que esta haciendo el control quede fuera de combate), regresa el
dado que estaba siendo controlado, a tu oponente, colocndolo en el rea de donde lo tomaste.
Tu dado, el que estaba ejerciendo el control se mantiene en su lugar.

Copiando, se refiere a que tu dado toma las caractersticas y / o habilidades de otro dado. Si el
texto dice copia las caractersticas (del dado),, entonces copia los numerales de otro dado,
incluyendo cualquier beneficio que virtualmente pueda tener por algn smbolo de asterisco. Tu
dado que esta copiando, tambin mantiene sus propios smbolos de asteriscos y sus efectos
extra. Si el texto dice Copia las Habilidades (de la carta), entonces el dado usa las habilidades
descritas en el texto de la carta del dado que esta copiando, como si fueran suyas. Cuando un
dado copia a otro dado, los textos que hagan referencia al nombre del dado que esta siendo
copiado, aplican tambin para el dado que hace la copia.





Niveles y Girando Dados
Los personajes tienen niveles (normalmente tres niveles, aunque los sidekicks solo tienen uno);
estos son los lados del dado que muestran el smbolo personalizado con las caractersticas del
personaje (ataque, defensa, costo de alineacin) y que se encuentran representados en la parte
baja de la carta del personaje. El lado del dado (en la carta) del nivel 1, es el del que muestra
estas caractersticas y que esta mas a la izquierda, y cada lado a su derecha va aumentando un
nivel.(por lo que justo a la derecha del lado con la cara d nivel 1,esta el lado con la cara de nivel 2)
Ntese que el Nivel del dado es diferente del costo de alineacin.
Algunas habilidades requieren que tomes un dado y lo gires para subir o bajar su nivel. Para hace
esto revisa la carta del personaje, ubica el lado correspondiente en el que esta el dado para
determinar su nivel. Entonces gralo para colocarlo con el nuevo lado que le corresponda acorde a
la carta, ya sea porque subi o porque baj de nivel. Si subi de nivel, entonces o giras para que
muestre el lado con la cara que esta a la derecha de la cara que mostraba anteriormente. Los
personajes que se encuentren en su nivel mximo, no pueden subir mas de nivel. Si un efecto
provoca que un dado de personaje baje de nivel, entonces lo giras para que muestre el lado con la
cara que este (en la tarjeta del personaje) a la izquierda del lado que tenia anteriormente. Salvo
que se especifique lo contrario, un personaje no puede girar de nivel 1 a una cara que no sea ya
de personaje.


Usando Habilidades Globales
Durante la fase principal y la fase de ataque, los dos jugadores pueden usar habilidades globales.
En muchos casos, hay habilidades globales que se pueden usar mas de una vez, siempre y
cuando se tenga para pagarla cada vez. Al igual que cuando se adquieren dados, puedes gastar
parcialmente energa no genrica. Las habilidades globales que se paga en lote, se resuelven
como un solo efecto.

Durante la fase principal, el jugador en turno puede usar una habilidad global como una de sus
acciones disponibles durante esta fase. EL otro jugador tambin puede iniciar una habilidad global
(esto es, usar una habilidad sin que sea por estar reaccionando a algo mas que haya sucedido)
despus de cada accin (compra, alineacin, etc.) que realice el jugador en turno durante su fase
principal.
Sin embargo, en casos donde ambos jugadores quieran usar habilidades globales al mismo
tiempo (por ejemplo, un jugador quiere usar una habilidad global para poner fuera de combate a
un personaje, y el otro jugador quiere usar una habilidad global para incrementar el poder de
defensa del personaje), el jugador activo en turno siempre va primero.
En partidas de torneo, el jugador en turno toma en secuencia todas las acciones que desee
(desde cero hasta todas las posibles) antes de hacer una pausa e indicar al jugador inactivo que
puede tomar una accin. El jugador inactivo puede tanto realizar una accin, como declinar la
oportunidad. Entonces el jugador activo puede tomar mas acciones.

Si el jugador Inactivo pasa, y el jugador activo tambin pasa y decide ya no realizar acciones.
Entonces ya no se pueden realizar mas acciones en esa fase. (excepto por reacciones a daos,
como es usual).
Esta estructura es solo usada para la iniciativa de efectos en el juego. Los jugadores tienen
permitido usar habilidades globales para reaccionar a eventos al tiempo adecuado (por ejemplo,
usar una habilidad global que permite redirigir el dao cuando uno de tus personajes recibe dao).
Si una habilidad global previene o redirige dao, entonces el dado inflingido al objetivo original no
existe y no se puede reaccionar a este.


PERSONALIZANDO TU EQUIPO
Existen 132 cartas diferentes en esta primera emisin de Marcel Dice Masters. Cada carta esta
marcada con su nmero de coleccionador en la parte superior derecha. En el starter set vienen 34
cartas. Mas cartas y dados se pueden encontrar en paquetes de expansin!

Rareza
Cada paquete de expansin tiene cartas de diferente nivel de rareza, con un dado correspondiente
a la carta. Las comunes (incluyendo todas las que estn en el starter set) tienen un borde gris
sobre la parte que muestra las diferentes caras de los lados del dado. Las poco comunes tienen
un borde verde, las raras (como la de Cyclops del ejemplo) tienen borde amarillo. Las super
raras tienen borde rojo.
Una vez que hayas dominado las reglas y expandido tu coleccin, querrs tratar las siguientes
variantes. Sin embargo, sea la variante que sea, siempre empiezas la partida con 8 dados blancos
de sidekick en tu bolsa. No mas, no menos. No puedes comprar mas de estos dados blancos y
tampoco te puedes deshacer de ellos.

Drafts Teams
Si solo un jugador tiene el set de Marcel Dice Masters, este es una variante recomendable.
Elijan un nmero entre 8 y 20, basados en la cantidad de dados que tengan en su coleccin.
Ambos jugadores van a preparar su equipo con esa cantidad de dados y empezarn la partida con
esa cantidad de puntos de vida.
Mezclen las cartas bsicas de accin y elijan tres o cuado al azar para utilizarlas, y as hacer tener
un ambiente diferente que considerar mientras elijan a sus equipos.

Coloquen todos los dados y las cartas de accin y de personajes en la mesa (juntando las cartas
que sean del mimo personaje, aunque tengan diferente subttulo)
Determinen quien va a ser el primer jugador y quien el segundo.


El que vaya a ser el segundo jugador, elige primero una carta (si es una carta que tenga varias
versiones, decide cual de las versiones va a usar). Y luego decide cuantos dados de ese
personaje quiere en su equipo. (si pasar el mximo que muestre su carta, y tomando en cuenta el
tamao de equipo que hayan decidido)
Luego el primer jugador elige una carta, y as se van alternando hasta que hayan completado su
equipo con el nmero de dados/puntos de vida, que hayan acordado.

Equipos Bsicos
Una variante para explorar nuevos potenciales y probar nuevas estrategias. Cada jugador inicia
con 15 puntos de vida. Construye el equipo con las siguientes especificaciones.
Elige dos cartas de accin bsica que sean diferentes. Tu puedes elegir la misma carta da accin,
pero puede que tu rival haya seleccionado la misma, y es valido. Tendrn de esa accin 6 dados
en lugar de 3.
Seleccionen cada quien hasta 6 cartas. Puedes elegir cualquier combinacin entre cartas de
personaje y de accin (excepto acciones bsicas), puedes usar de diferentes afiliaciones, etc. Sin
embargo no puedes usar dos cartas con el mismo nombre del personaje, aunque tengan diferente
subttulo. Por ejemplo si eliges a Iron Man, Philantropist, ya no puedes elegir a Iron Man,
Inventor.
Seleccionen cada quien hasta 15 dados que correspondan a las cartas que eligieron. Recuerden
que todas las cartas indican un nmero mximo de dados que tienen permitido. Claro que pueden
usar menos si as lo desean. Sin embargo, cada una de tus seis cartas tiene que tener al menos
un dado asignado con ella.
Cada jugador revela que acciones eligi para la partida. Se asignan los colores para estas
acciones bsicas, se colocan al centro con sus dados tres dados correspondientes cada una.
Entonces los dos jugadores revelan las cartas de sus equipos, colocan los dados en ellas.
Elijan al primer jugador, y empieza el combate!

Equipos de Torneo
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida. Y construye su equipo de la siguiente manera.
Elige dos cartas diferentes de Accin Basica.
Elige hasta 8 cartas. Puedes elegir cualquier combinacin entre cartas de personaje y de accin
(excepto acciones bsicas), puedes usar hroes, villanos, etc. Sin embargo no puedes usar dos
cartas con el mismo nombre del personaje, aunque tengan diferente subttulo.
Elige hasta 20 dados. Recuerden que todas las cartas indican un nmero mximo de dados que
tienen permitido. Claro que pueden usar menos si as lo desean. Sin embargo, cada una de tus
ocho cartas tiene que tener al menos un dado asignado con ella.
Revelen los equipos al mismo tiempo, y empiecen el torneo.


GLOSARIO
Accin: Un dado que no tiene lados de personaje. Una cara en ese tipo de dado que muestra un
grfico especial que puede ser usado para detonar un poderoso efecto.
Activo: Un efecto que toma lugar cuando uno o mas dados de esa carta estn en el Campo de B.
Asignar: Decidir tus personajes que atacan, o que bloquean a otro personaje. Tambin definir
como el valor de ataque de un personaje, se va a repartir entre sus objetivos en la fase de ataque.
Atacar: Enviar a tu personaje a que intente daar a tu oponente.
Asterisco: Smbolo con forma de estrella que indica que habilidades extra pueden tener efecto .
Campo de Batalla: El rea a donde envas a tus personajes, cuando pagas para que vayan a
combatir a tu oponente.
Capturar: Colocar temporalmente ese dado debajo del tuyo, y temporalmente removerlo del juego
Cara: Cada uno de los lados del dado.
Contrario: Perteneciente o controlado por el otro jugador.
Global: Un tipo de efecto en el juego que esta disponible para que lo usen ambos jugadores.
Habilidades: El texto de la carta que esta asociado con ese dado.
Girar: Voltear o rotar el dado para que muestre una cara diferente.
Caractersticas: Los nmeros en la cara/lado de personaje de un dado.
Alineado en el campo de batalla: Cuando se paga el costo de alineacin del personaje.
Mientras este activo: Ver Activo.

RESUMEN
Un turno consta de lo siguiente:

Fase de limpiar y tomar dados: Mover todos los dados de energa que te queden de tu reserva
al rea de dados usados. Tomar 4 dados de tu bolsa; cuando la bolsa se vace, rellenarla con los
del rea de dados usados.
Tirar y Volver a Tirar: Tirar los dados ( los 4 que tomaste de la bolsa + los que tengas en tu rea
Previa.). De esos dados que tiraste, volver a tirar (una vez) los dados que quieras
Fase Principal: Enviar al campo de batalla, pagando el costo de alineacin. Usar dados de
Accin(colocando luego en el rea de dados usados). Adquirir mas dados (colocandolos en el
rea de dados usados). Los dos jugadores pueden usar Habilidades Globales. Al final de esta fase
los personajes no alineados van al rea de dados usados.
Fase de Ataque: Seleccionar atacantes. Resolver efectos que ocurran por atacar. Seleccionar
quien bloquea. Resolver efectos que ocurran por bloquear. Usar dados de accin ( se colocan
luego en el rea de dados usados).Los dos jugadores pueden usar Habilidades Globales. Asignar
y resolver daos. Resolver efectos que ocurran debido a Daos o por poner a personajes fuera de
combate (K.O.)
Limpieza: Mover atacantes que no fueron bloqueados, al rea de dados usados. Se terminan los
todos los efectos, y se limpia el dao.
BG