Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! La lista dell'esercito qui proposta stata modificata e riadattata per poter essere finalmente giocabile, divertente e ironica nella settima edizione di Warhammer. Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e rappresentassero lesercito ideale dellHobbysta!
A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma pi di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le pi famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura.
SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi
allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora pi lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su citt fieramente indipendenti. Il vero potere per nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.
DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA
Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo intercambiabile.
Le Compagnie di Ventura sono unit speciali con un eroe che prende le vesti di un campione che le rende uniche rispetto a qualsiasi altra unit del gioco.
Tilea: Terra di Mercenari
Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea!
Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per loro, e il desiderio davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!
LISTA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA
Loriginale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bens a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare, sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo.
Il progetto Tilea.net prevedeva in origine la creazione di un portale dincontro per tutti i giocatori Mercenari, dove si potesse discutere di qualsiasi aspetto di Warhammer e in particolare per testare e sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di proporre alla Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente playtesting ed avere cos un aggiornamento vero alla Lista degli Eserciti, sul modello di quello che fece Druchii.net per mettere a posto gli Elfi Oscuri e le incongruenze che il libro in sesta edizione riportava.
Il progetto comunque pi ampio e gravoso, mancando del tutto un Libro degli Eserciti di Sesta Edizione e di Settima. Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo Libro degli Eserciti o, perch no, reso ufficiale e disponibile proprio tramite internet.
I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano un esercito versatile ed unico dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche pi sparute tutte insieme nella stessa fazione! E inoltre un esercito che fa appassionare allHobby in senso ampio, dal background tra i pi divertenti, passando per tattiche di guerra pi raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore Mercenario possiede!
SCEGLIERE UN ESERCITO L'esercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dell'armata utilizzato dalle altre liste della settima edizione, riportate qui sotto, con una sola eccezione. Come sono organizzati gli eserciti La lista divisa in quattro sezioni: PERSONAGGI TRUPPE TRUPPE SPECIALI TRUPPE RARE I personaggi rappresentano gli elementi pi abili, brutali e vincenti del tuo esercito. Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale delle tue forze.
Le Truppe rappresentano il tipo pi comune di guerrieri dell'esercito. Di solito costituiscono la massa dell'armata e spesso sono chiamate a sostenere l'urto della battaglia. Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le pi comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono per disponibili in numero limitato per il tuo esercito. Le Truppe Rare sono cos chiamate poich sono rare rispetto alle truppe ordinarie. Rappresentano unit uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra.
Come scegliere un esercito Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque valore venga concordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere per la composizione dell'esercito. E possibile non utilizzare il valore concordato per intero e sar probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino all'ultimo punto. La maggior parte dei giocatori ritiene che 2'000 punti sia un valore adatto per una battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2'000 punti saranno probabilmente di soli 1'998 o 1' 999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2' 000 punti.
Scegliere i personaggi. I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi pi potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il tuo esercito pu includere mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella pu essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne hanno una versione personale all'inizio della loro Lista dell'Esercito.
Valore Esercito Massimo numero di personaggi Grandi Eroi fino a 1999 3 0 2000 - 2999 4 (+1) fino a 1 3000 - 3999 6 (+1) fino a 2 + 1000 +2 massimo +1 massimo
IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero totale di personaggi che possibile inserire nell'esercito, inclusi i Grandi Eroi. Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500 punti potr includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potr essere un Grande Eroe (cio 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, pu sempre includerne meno di quelli indicati fino a d un minimo di uno (il Generale, il Tesoriere). Allo stesso modo non obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i personaggi possono essere Eroi. Allinizio della battaglia scegli quale dei personaggi sar il Generale e dichiaralo al tuo avversario. Il tuo Generale dovr sempre essere il personaggio con la Disciplina pi alta nellesercito. Ovviamente pu esserci un solo generale, dovrai decidere chi designare se due o pi personaggi hanno valore di Disciplina pi alto.
Se il tuo generale un Condottiero di Ventura o non includi Compagnie di Ventura nella tua armata, hai una scelta eroe in pi rispetto al normale. Ad esempio, in una lista da 2,,500 punti puoi avere fino a 5 personaggi in totale, uno dei quali pu essere un Grande Eroe (per esempio 1 Grande Eroe e 4 eroi).
Carri e mostri cavalcati In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad ogni personaggio dovr essere assegnato un proprio carro o una propria cavalcatura, non possibile stipare pi personaggi su un unico carro o un ' unica cavalcatura.
Oggetti magici I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli comuni o tra quelli elencati nrlla propria Lista dell'Esercito. Non possibile scegliere oggetti magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 punti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di 50 punti.
Scegliere le truppe L'esercito diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unit di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella qui sotto. Valore dellesercito Truppe Speciali Rare <2,000 2+ 0-3 0-1 2,000-2,999 3+ 0-4 0-2 3,000-3,999 4+ 0-5 0-3 +1,000 +1 +1 +1
Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2' 000 punti dovrai includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare. Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora possibile includere solo quella quantit nell'esercito, altrimenti possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a che i punti lo permettono.
Unit Ogni unit rappresentata da un nome nella Lista dell'Esercito. Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni.
Profili. Le caratteristiche delle truppe sono- fornite nel profilo delle unit. Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in molti casi sono opzionali.
Dimensioni dell'unit. Per ogni unit specificata la dimensione minima, per alcune specificata anche la dimensione massima.
Equipaggiamento. Per ogni unit sono specificate le armi e le armature di base. Il costo di questi oggetti incluso nel costo in punti del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il loro costo in punti.
Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unit.
Personaggi speciali e Compagnie di Ventura Nella prossima sezione del file troverete una serie di Compagnie di Ventura. Il team di Tilea.net con lausilio di tutti i giocatori Mercenari sta gi sviluppando ladattamento delle regole delle pi recenti Compagnie di Ventura e dei pi datati Personaggi Speciali di questo esercito (li trovate nel file special Part II). La Games Workshop ha continuato a produrre nuove Compagnie di Ventura di cui sono state promulgate le regole tramite White Dwarf, internet e gli Annuari: speriamo che tutto ci non si fermi mai!
I personaggi speciali possono essere schierati solo da un esercito composto unicamente da Mastini della Guerra, mentre le Compagnie di Ventura possono essere schierate da qualsiasi altro esercito di Warhammer, applicando per le regole e le eccezioni indicate nella sezione 'Al soldo", inclusa nella descrizione di ogni Compagnia.
Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi unit di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta rara nellesercito. Queste opzioni stanno scomparendo con i nuovi Libri degli Eserciti di settima edizione.
Il Team di Tilea.net crede che il futuro degli eserciti Mercenari consista nellapplicare le regole che troverete in coda a questo lavoro come EXTRA LE 3 STRADE DEI MERCENARI.
Punti importanti da ricordare Il numero di personaggi il numero totale di personaggi che si possono includere nell'esercito, compresi i Grandi Eroi. Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere incluso nell'esercito, il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare equivale al numero massimo che pu essere incluso nell'esercito.
Diffidenza Razziale Alcune razze non sono. molto felici di combattere fianco a fianco con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei confronti di altre: RAZZA DIFFIDENZA VERSO Nani Elfi (tutti i tipi), pelleverde Alti Elfi Nani, Elfi Oscuri Elfi Oscuri Alti Elfi Goblin Nani
Tutte le unit ricevono 1 D fin quando si trovano entro 8 da ununit amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale. Per esempio ununit di Nani entro 8 ad Asarnil il Cavalcadraghi e/o ad ununit di Orchi Corazzati di Ruglud; lunit di nani riceve 1 D (da 9 passa ad 8, la penalit non cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud non hanno alcuna penalit perch loro non odiano i nani! Le unit sono immuni al panico generato dalle unit nelle quali hanno diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil fuggire.
OGGETTI MAGICI E possibile sceglier e oggetti magici per I personaggi e le unit dalla seguente lista (per i dettagli, vedi i l regolamento base) Lama lacerante (arma magica): 5 p.ti -1 al tiro armatura. 10 Spada della forza (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza
Spada della guerra (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve +1 Attacco.
Spada incantata (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire.
Scudo incantato (armatura magica): 15 p.ti Conta come uno scudo, tiro armatura 5 + Talismano di Protezione (talismano): 15 p.ti Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite Pergamena di dispersione (arcano): 25 p.ti Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso). Pietra del potere (arcano): 20 p.ti Consente di aggiungere +2 Dadi Potere per lanciare un incantesimo (un solo uso) Bastone della stregoneria (arcano): 35 p.ti +1 ai tiri dispersione del portatore. Stendardo da guerra (stendardo): 25 p.ti +1 alla risoluzione del combattimento.
REGOLE SPECIALI E ARMERIA MERCENARIA
Tesoriere: il Tesoriere la persona responsabile del denaro che verr utilizzato per pagare lesercito. Porta sempre con s la chiave dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la chiave del Tesoriere trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla risoluzione del combattimento, ripetere i test di Rotta falliti entro 12 pu essere catturata dal nemico ecc.) e lunit al quale aggregato immune al panico. In aggiunta, se il Tesoriere viene ucciso, ogni unit nellesercito deve effettuare un test di panico alla fine di tale fase (unit immuni al panico ignorano tale test). Da quel momento in poi, tutte le unit nellesercito odiano lunit che ha catturato la chiave del Tesoriere.
Incantesimi: I Maghi Mercenari possono utilizzare una delle seguenti sfere del sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce. Picca tileana: I modelli armati di picca tileana combattono in quattro ranghi; richiede due mani.
I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilit speciali o alla magia mantengono tale vantaggio anche contro truppe armate di picca tileana.
I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante la fase di Corpo a Corpo, del turno in cui vengono caricati da modelli con FoU2 o maggiore.
Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro lunit armata di picche tileane.
NOMEE DEGLI EROI MERCENARI
Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari (spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta anche per alcune loro stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri
Ogni personaggio (ad eccezione degli Eroi delle Compagnie di Ventura) pu acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito.
IL MAGNIFICO 65 punti Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non mai troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un mercenario far di tutto per seguire un capo del genere ed eseguir ogni suo ordine nel migliore dei modi possibile
Solo Condottieri di Ventura. Chi la possiede deve essere il generale dellarmata; la sua disciplina estesa a 15 invece dei normali 12, inoltre, la prima volta che deve effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se aggregato ad ununit far superare il test anche allunit.
IL VENDICATORE 50 punti Lidea della vendetta in Tilea molto radicata, faide familiari, torti subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato, una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei momenti pi opportuni. Il Vendicatore colui che dichiara Vendetta in modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa..
Solo Generale dellarmata Se il Generale o l'unit del generale uccide o distrugge il generale nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se il Vendicatore in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene ucciso nello stesso modo, guadagner 25 punti addizionali.
IL SACCHEGGIATORE 35 punti il pi spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si accontenta della paga ricevuta allingaggio, ma depreda villaggi, carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature pi avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un tale spregevole individuo!
Solo generale dellarmata. I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unit amiche entro 12 dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni dado tirato per inseguire ununit nemica in fuga. Il Saccheggiatore lunit alla quale aggregato devono sempre inseguire il nemico.
IL CONQUISTATORE 30 punti Il conquistatore una leggenda. Porta con se la fama di guerriero invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono con grande vigore forti del fatto che egli non sar mai sconfitto.
Solo Generale dellarmata. Lunit alla quale aggregato Il conquistatore pu sommare +1 alla risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire in corpo a corpo, (tranne se lunit immune alla psicologia). Se il conquistatore viene ucciso, tutte le unit della tua armata ad eccezione di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non potranno pi contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non cessano di funzionare)
IL MALEDETTO 20 punti Durante linvasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio
Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre immune alla paura e al terrore provocato da questi modelli.
LA CAROGNA 20 punti Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli che nessuno oser mai sfidarli, sicuro del fatto che la singolar tenzone sarebbe presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidenteessendo certi di un agguato.
Quando possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare "la carogna", questa non pu essere dichiarata, a meno che il personaggio non sia obbligato a farlo.
IL MASTRO CANNONIERE 15 punti Alcuni capitani si sono specializzati nellutilizzo di colubrine e macchine da guerra questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando lontano dai guai.
Solo Capitani. Quando si unisce ad una macchina da guerra pu fare da servente addizionale ma non potr sparare con la propria arma da tiro. Se leroe aggregato ad una macchina da guerra che fa avaria ed esplode, egli esploder con essa. Se aggregato ad un macchina da guerra, permette di ritirare un dado deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non il tiro per determinare il rimbalzo delle palle delle colubrine! Se leroe usa questa abilit, non pu sparare con le armi da tiro. Quando spara con armi da tiro pu prendere di mira ununit diversa da quella a cui ha sparato la macchina da guerra alla quale aggregato.). Pu agire solo su normali colubrine e catapentole. Se hai un Mastro Cannoniere nella tua armata, puoi scegliere una colubrina (vanilla) come scelta Truppa Speciale che potr comunque montare I Devastanti.
LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO
Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nellimpero Leonardo distribu ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nellarchitettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni pi ricercata e maggiormente sviluppata quella nel campo militare. Sebbene Leonardo abbia raggiunto lapice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realt grazie agli investimenti e ai collaudi sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo inestimabile; solo i principi mercanti e i generali pi ricchi possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie.
Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito. Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conter nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici n conter come tale ai fini del gioco essendo a tutti gli effetti un oggetto scientifico. Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con leccezione dei Devastanti e della Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dellesercito.
LINCREDIBILE -bussola di argento meteorico 70 punti La bussola di argento meteorico probabilmente il pi raro, costoso e difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire una bussola meteorica necessario trovare o acquistare (a prezzi veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dellargento meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione tuttaltro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne una deve riunire i migliori studiosi Leonardiani di Tilea ed Estalia e anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente. Lindicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico che attrae linfluenza dellargento meteorico al suo interno. Le propriet dellargento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo influsso cessino di funzionare per un breve periodo.
Oggetto per personaggio.Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta con il portatore della bussola perdono le loro abilit magiche. Il portatore non pu essere dotato di alcun oggetto magico, ma pu scegliere normalmente le Nomee.
IL LUNGIMIRANTE -telescopio a lente doppia 45 punti Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dellastrologia il telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo di battaglia.
Oggetto per personaggio. Lavversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unit nascoste (come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unit nemica con la regola esplorazione il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quellunit dovr schierare normalmente entro la propria zona di schieramento.
LA SCINTILLANTE -sfera alchemica 35 punti Leonardo si dilettava con lalchimia ed ide una polvere da miscelare e rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si infiamma ed esplode a contatto dellaria, causando danni ed accecando i malcapitati.
Oggetto per personaggio. Un solo uso. La sfera pu essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso; scegli un punto entro 8 in vista del possessore e fai deviare la sfera dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato di avaria la sfera non sar esplosa). Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA). Le unit che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Nota che possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come arma da lancio e risolvi il colpo non appena lunit nemica entra a raggio dutilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia di Leonardo.
IL METAFISICO -prisma del potere 40 punti E un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate propriet scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la possibilit che questi vengano dispersi attorno ad esso.
Solo personaggi non maghi. Il possessore e la sua unit guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago pu lanciare magie o usare artefatti entro 6 dal portatore.
I DEVASTANTI -proiettili ogivali 20 punti Contrariamente alle normali palle tonde da cannone, progettate per rimbalzare e bucare i ranghi dellavversario, Leonardo applic a i suoi proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata stabilizzante. Come risultato si ha una maggiore precisione nel colpire i bersaglio; e un esplosione pi vasta adatta a devastare le unit di fanteria.
Solo colubrine. (non colubrine leggere). La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3 di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo8 che non concede TA che causa D3 ferite. Essendo molto affidabili, possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. I modelli parzialmente toccati dalla sagoma subiscono il colpo solo al 4+. Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo
I CURATISSIMI -appunti di strategia guerresca 60 punti Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei pi rari e gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perch le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro allinfuori di loro stessi, tale il vantaggio che traggono dalla sapienza del maestro.
Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dellarmata. In tutti i casi dove richiesto il tiro del dado per linizio della partita il giocatore con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo schieramento, il giocatore con i mercenari pu schierare nuovamente una truppa del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno dei due beneficer dei loro effetti.
IL MIRABOLANTE -aliante a pedali 30 punti Il Mirabolante una delle invenzioni pi famose di Leonardo, in quanto un marchingegno simile usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il Mirabolante molto pi stabile in volo.
Solo personaggi a piedi (non tesoriere). Leroe pu volare e, se vola, pu sparare con qualsiasi arma muovere o tirare senza alcuna penalit, visto che laliante lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza laliante non pu portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa delleccessivo peso ed ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi lutilizzo dellaliante. Un personaggio su Il Mirabolante usa la basetta 25x25mm e pu aggregarsi a qualsiasi unit come se fosse un normale modello a piedi ed in pi pu unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza.
BOTTINO DI GUERRA Gli oggetti magici comuni sono descritti nelle pagine precedenti (vedi p. 4 della presente o consulta il manuale di Warhammer per le descrizioni complete). Questi sono seguiti da una lista di oggetti magici solo per Mastini della Guerra. Questi oggetti possono essere usati solo da questa lista e possono essere scelti con i punti riservati a tali scelte.
ARMI MAGICHE SPADA DELLA CONQUISTA 60 punti Se il possessore della spada si dimostra un degno guerriero ricever il dono di rovesciare gli esiti di una battaglia
Solo Condottiero di Ventura. La Spada della Conquista attacca per ultima e dona +2Fo. Se il possessore colpisce almeno 4 attacchi in corpo a corpo (prima di eventuali ritiri), lunit alla quale aggregato vince automaticamente il corpo a corpo di 1 (se lunit vincerebbe normalmente il corpo a corpo puoi decidere di ignorare questabilit)
LAMMAZZADRAGHI 50 punti l'Ammazzadraghi un enorme arma di metallostella pi simile ad una grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagn il suo nome il giorno che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente. Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero con la testa mozzata.
+1 Fo, non sono permessi tiri armatura contro le ferite inflitte con questarma, richiede due mani per essere brandita, attacca per ultima in corpo a corpo (analogamente ad una grande arma).
LA CACCIATRICE 40 punti I quadrelli che vengono posizionati nelle tre scanalature di questa balestra si tingono immediatamente di smeraldo veleno.
La Cacciatrice conta come una balestra con le seguenti abilit: tiro multiplo x3, i dardi contano avere attacchi venefici.
PUGNALE DEL DUELLO 25 punti Colui che impugna questo micidiale pugnale riesce ad individuare facilmente i punti deboli del proprio avversario.
Chi utilizza il pugnale pu ripetere tutti i tiri per ferire falliti durante ogni fase di corpo a corpo.
SQUARTARATTI 15 punti Questo mazzafrusto fu forgiato secoli addietro appositamente per debellare la minaccia crescente degli Skaven. Quando uno spregevole uomo-ratto fissa colui che brandisce quest'arma non pu fare a meno di sprizzare il marchio della paura
Squartaratti conta come un mazzafrusto ma dona al possessore +2Fo nel turno di carica. Il possessore causa paura agli Skaven.
ARMATURE MAGICHE ELMO DI TYLOS 65 punti Un antico elmo sormontato da una grande cresta rossa. Molti studiosi sostengono che sia appartenuto al mitico progenitore di tutti i Tileani, Tylos in persona
L'elmo dona TA 6+ normalmente combinabile con altre armature. Il possessore guadagna +1Fe +2AC
SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE 35 punti Solamente gli individui dalla volont pi ferrea riescono a superare la malia contenuta in questo scudo
Scudo. Nessuno pu reindirizzare gli attacchi sul modello con lo Scudo ad eccezione degli eroi. Se un eroe vuole reindirizzare gli attacchi, deve prima effettuare un test di disciplina: se lo fallisce, non attaccher in quel turno di Corpo a corpo.
SCUDO DEL CAMPIONE 30 punti Per i principi Mercanti consuetudine armare i propri campioni e questo scudo rappresenta appieno la fiducia ed il rispetto che i Principi nutrono nei loro Campioni.
Solo generale dellarmata. Lo Scudo del Campione fornisce un TA di 4+ ed normalmente combinabile con altre armature. Il portatore passa automaticamente tutti i test di Attento Signore.
ARMATURA DELLEST 40 punti Armatura fatta forgiare dallimperatore Wu del Catai in onore e secondo i gusti di Ricco e Robbio, i due esploratori che percorsero la vie della seta verso est
Armatura pesante: conferisce TS 4+ in Corpo a Corpo.
ARMATURA DEL PROTETTO DI LUCREZIA 25 punti Lucrezia Belladonna don quest'armatura ad uno dei propri pupilli per evitare che venisse assassinato da qualche geloso pretendente.
Armatura pesante: il personaggio immune al colpo mortale ed agli attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per colpire o per ferire.
ROZZA ARMATURA DI FERRO RUNATA 25 punti Un'armatura nanica deformata che riesce ad essere vestita anche da un umano impedendogli per di cavalcare correttamente.
Solo modelli a piedi. Armatura pesante: fornisce un TA di 2+ non migliorabile in alcun modo.
LO SCUDO FORTUNATO 20 punti Uno scudo di legno incredibilmente capace di sopportare colpi che spaccherebbero scudi ben pi resistenti!
Scudo, normalmente combinabile con altre armature. Il portatore pu ripetere tutti i tiri armatura falliti. TALISMANI
ZAMPA DEL MAIALE 40 punti Questo portafortuna una zampa del porco che i nobili contendenti di Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai cos pacifica.
Il possessore pu usare la zampa di maiale allinizio di ogni fase di un corpo a corpo in cui coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio che ne dotato pu sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di base per quello turno di corpo a corpo. E consentito negare attacchi anche a pi di un modello contemporaneamente ma leroe dovr comunque rinunciare ad un suo attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore rinunciando a tre attacchi pu scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali , come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto.
FETICCIO DORCO 35 punti Gargaruk mascelladiMork, capoguerra orco, terrorizz la terra di Estalia per molti anni. Si diceva che il segreto della tremenda forza di questo invasore risiedesse nell'anello magico che portava al dito. Quando finalmente il prode generale mercenario Diego Gonzaga sconfisse il temuto pelleverde non riusc a sfilargli il prezioso oggetto; fu cos che senza troppi complimenti l'Estaliano mozz il dito dell'avversario legandolo saldamente all'elsa della propria spada
Ogni ferita inferta dal personaggio in corpo a corpo si trasforma in due ferite dopo i tiri protezione (TA e TS). Ricorda che le ferite in eccesso non contano ai fini della risoluzione del combattimento (ad esclusione delle sfide).
AMULETO BENEDETTO 30 punti Si narra che questo amuleto di ferro grezzo sia rimasto per pi di 50 anni immerso nella fontana sacra di Myrmidia senza arrugginirsi n rovinarsi.
Lamuleto dona al portatore un TS di 5+
GUANTI DELLA RAPIDITA 15 punti Guanti dorati che conferiscono innaturale velocit e scaltrezza a chi l'indossa; a patto che egli possa concentrarsi su un solo avversario.
In sfida, il personaggio pu ripetere tutti i tiri per colpire falliti.
AUSPICIO DELLA VITTORIA 10 punti Ogni guerriero fa visita ad un tempio per far si che le proprie armi ricevano la benedizione degli dei.
Tutti gli attacchi portati in Corpo a Corpo dalleroe sono considerati magici.
OGGETTI INCANTATI POZIONE DI VIGORE 25 punti Inizialmente messa a punto da Lucrezia Belladonna per aumentare le prestazioni dei suoi amanti divenne un oggetto comune quando uno di questi le rub una dose per sperimentarla in battaglia. Si dice che almeno la met degli eroi mercenari abbia una di queste pozioni.
Un solo uso. Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +2 alla resistenza.
POZIONE DI FORZA 20 punti Gli alchimisti di tutta Tilea studiano da anni pozioni che possano aumentare la possanza di chi le ingurgita. Molti sono disposti a pagare profumatamente una di queste fiale.
Un solo uso. Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +1d3 alla forza.
TISANA RIGENERANTE 20 punti Una speciale foglia che cresce solamente sui monti Appuccini il segreto di questa sorprendente medicina.
Un solo uso. Cura una ferita persa dal modello. E possibile bere la tisana solo alla fine di qualsiasi fase propria o dellavversario.
BRANDY MALAVIGNA 15 punti La famiglia Malavigna produce da generazioni un Brandy ad altissima concentrazione alcolica che i capitani mercenari acquistano con l'intento di far marciare allegramente le truppe senza che si preoccupino del nemico.
Un solo uso. Il personaggio (e lunit alla quale aggregato), pu bere il brandy in qualsiasi momento della partita: fino alla fine del turno, egli (e lunit alla quale aggregato) diventa immune alla psicologia e pu marciare anche se nemici troppo vicini non consentono tale manovra, ma dovr ridurre AC, AB ed I di 1 per tutto il turno seguente a causa della sbronza.
POZIONE DI CAFFE 10 punti Il caff solo una delle componenti misteriose di questa pozione; il risultato comunque quello di acutizzare i sensi e i riflessi di chi la beve, anche se probabilmente non dormir per almeno un paio di notti.
Un solo uso. Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, conta la sua I pari a 9 ed ignora tutte le penalit colpisce per ultimo dovute alle armi che impugna.
ARCANI PERGAMENA DELLE ROVINE 75 punti Unantica pergamena ritrovata tra le rovine della colonia elfica nei pressi della quale sorge Tobaro, che sembra avere particolari poteri magici i quali per sfuggono facilmente a chi riesce a leggerla.
Un solo uso. Prima di lanciare un incantesimo, dichiara di voler usare la pergamena delle rovine. Se lincantesimo riesce, entra automaticamente con forza inarrestabile. Se non riesce, conta come incantesimo fallito. Devono essere usati almeno 3 dadi per lanciare lincantesimo.
BASTONE DOTTONE 40 punti Un antico bastone d'ottone che ha la particolarit di avere 3 fori che cambiano di posizione sull'impugnatura. Si narra che sia stato fabbricato dai discepoli di Balthasar Gelt.
Artefatto. Livello di potere 5. Il Bastone contiene lincantesimo Comandamento dellottone della sfera del metallo (vedi regolamento di Warhammer).
PIETRA PROTETTIVA 25 punti Acquistare una di queste pietre elfiche pu fare la differenza fra la vita e la morte nell'ipotesi che un incantesimo sfugga al controllo di chi lo lancia; purtroppo molto spesso questi oggetti non si rivelano essere degli autentici talismani elfici.
Un solo uso. Quando il mago dotato di questo oggetto ottiene un incantesimo fallito lancia 1d6: se il risultato 2+ diventa immune agli effetti di tale incantesimo. Nota che lincantesimo fallisce ugualmente.
LIBRO DELLALCHIMISTA 20 punti Studiosi alchemici si specializzano su questo pregiato libro nella speranza di scoprire il segreto per tramutare il piombo in oro.
Il libro rende il mago esperto della sfera del Metallo, per cui aggiunge +1 a tutti i suoi tentativi di lanciare un incantesimo di tale sfera.
TOMO DEL COLLEGIO 15 punti I maghi che decidono di intraprendere la carriera di mercenari solitamente fuggono dai loro collegi sottraendo quanti pi tomi magici possibile. Non inconsueto quindi vedere maghi Estaliani o Tileani avere tomi provenienti dagli stessi collegi magici di Altdorf.
Il mago conosce un incantesimo addizionale.
STENDARDI MAGICI VESSILLO DI MONNA LISSA 50 punti Questo vessillo mostra ritratta la famosa eroina Monna Lissa che cadde eroicamente difendendo con ardore la fortezza di Monte Castello, da quel giorno divenne simbolo di fortuna e vittoria per tutte le genti Tileane.
Solo fanteria. Lunit e gli eroi aggregati sono determinati. Nessun eroe in arcione pu unirsi allunit.
STENDARDO DI TILEA 40 punti Il sole dipinto su questo vessillo pare proteggere coloro che lo innalzano al cielo. Si narra che i fortunati che possono combattere sotto tale insegna vivranno un altro giorno per vedere una nuova battaglia
Nessun nemico pu colpire i modelli di questunit, compresi i personaggi ad essa aggregati, con un risultato migliore di 4+, anche se beneficiasse di bonus per colpire o avesse AC superiore; nota che gli attacchi che colpiscono in automatico manterranno tale abilit. Lunit pu aggiungere +1 a tutti i propri tiri fuga.
EFFIGE DI BOHSENFELS 20 punti Leffige sotto la quale si batterono gli eroici mercenari che rifiutarono di cedere Bohsenfels alla terribile orda di Archaon!
Lunit odia tutti i demoni del caos ed i modelli che hanno il marchio di Tzeentch; inoltre, se ha aggregata a se un eroe con la Nomea Il Maledetto, diventa immune alla paura e al terrore provocato dai modelli che odia.
STENDARDO DELLA BEFFA 15 punti Il famoso arcimago Estaliano Julio il Moro intesse un formidabile incantesimo di preveggenza in questo vessillo. Le unit che lo portano riescono a vedere chiaramente come e quando saranno attaccate dal nemico..
Un solo uso. Quando un nemico dichiara una carica sull'unit che porta questo stendardo puoi misurare se il tuo avversario nel raggio o meno prima di dichiarare la tua reazione alla carica.
RICOMPENSE DEL TESORIERE Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete addizionali prestate da un Usuraio per motivare maggiormente la truppa che lo deve proteggere (pagandola pi delle altre).
Le Ricompense sono considerate normali stendardi magici, ma sono specifiche per il Tesoriere ed lunico tipo di stendardo che pu portare. Un Tesoriere pu portare una sola Ricompensa, questa non gli occupa mani ed acquistabile normalmente con i punti riservati agli oggetti magici.
CORONE DORO 50 punti Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unit alla quale aggregato soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. Il personaggio che l'ostenta non pu unirsi ad unit di fanteria.
SCUDI DARGENTO 35 punti Ogni stendardo catturato dall'unit mentre il Tesoriere aggregato ad essa vale 200 punti vittoria addizionali invece che 100. Se lo scenario non prevede lassegnazione di punti vittoria addizionali, ignora questabilit. Inoltre, lunit alla quale aggregato il tesoriere non concede mai il proprio stendardo ai nemici.
TALLERI DI BRONZO 20 punti Il personaggio e l'unit alla quale aggregato pu ritirare 1 dado per determinare il movimento dinseguimento. Il personaggio e l'unit alla quale aggregato non possono effettuare alcun test per trattenere l'inseguimento.
GRANDI EROI Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi maghi provenienti da terre lontane. Il generale di un esercito di Mastini della Guerra un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo.
CONDOTTIERO DI VENTURA ........................ 80 p.ti per modello ARCIMAGO MERCENARIO ............................. 175 p.ti per modello
M AC AB Fo R Fe I A D Condottiero 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Equipaggiamento: Arma a una mano.
Regole speciali : LArcimago Mercenario un mago di Terzo livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce
Opzioni (Condottiero di Ventura con ** anche Arcimago Mercenario): Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda .6 p.ti Grande Arma... 6 p.ti Lancia pesante.6 p.ti Mazzafrusto......3 p.ti Arma bianca addizionale..6 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra15p.ti Pistola..10p.ti Coppia di pistole..20p.ti Armature (*non pu avere entrambe): Armatura leggera*3 p.ti Armatura pesante*6 p.ti Scudo.3 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero**....15 p.ti pu essere bardato +6 p.ti Pegaso50 p.ti
Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di100 p.ti**
Magia: Promozione a Mago di 4 Livello 35 p.ti
Meraviglie di Leonardo fino a 2 fino ad un totale di 100 p.t una per un massimo di 40 p.ti**
EROI Il Tesoriere il custode dello scrigno contenente le paghe dellesercito e ci ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non accettati oppure esclusi dai Collegi di Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri magici al miglior offerente.
1 TESORIERE ........................................... 50 p.ti per modello CAPITANO MERCENARIO ................................... 60 p.ti per modello MAGO MERCENARIO ............................................ 60 p.ti per modello M AC AB Fo R Fe I A D Tesoriere 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Equipaggiamento: Arma a una mano.
Regole speciali : Il Mago Mercenario un mago di Terzo livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce
Opzioni (Capitano e Tesoriere con ** anche Mago - ++ solo Capitano): Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda .4 p.ti Grande Arma... 4 p.ti Lancia..2 p.ti Lancia pesante.4 p.ti Mazzafrusto......2 p.ti Arma bianca addizionale..4 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra10p.ti Pistola..7p.ti Coppia di pistole..14p.ti Armature (*non pu avere entrambe): Armatura leggera*2 p.ti Armatura pesante*4 p.ti Scudo.2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero**....12 p.ti pu essere bardato +4 p.ti Pegaso ++50 p.ti
Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di50 p.ti**
Magia (solo Mago): Promozione a Mago di 2 Livello 35 p.ti
Meraviglie di Leonardo una per un massimo di 40 p.ti**
BESTIARIO M AC AB Fo R Fe I A D Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Regole speciali: il Pegaso pu volare. TRUPPE
PICCHIERI..................................................................... 8 p.ti per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unit armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato.
M AC AB Fo R Fe I A D Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Centurione 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Picca Tileana Regole speciali: Picca tileana
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Centurione 8 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico . 4 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 8 p.ti Una unit di Picchieri dellesercito pu avere uno stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti
Armatura: Armatura pesante 1 p.to per modello
BALESTRIERI ................................. 8 p.ti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai Principati di Confine.
M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Balestra
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 8 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico . 4 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere 8 p.ti
DUELLISTI ................................................................ 4 p.ti per modello Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unit armate di Picca Tileana.
M AC AB Fo R Fe I A D Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Bravo 4 4 3 3 3 1 4 2 7
I Duellisti non contano ai fini del numero minimo di unit di Truppa che devono essere incluse nella tua armata
Dimensioni dellunit: 8-20 Equipaggiamento: Arma a una mano
Regole speciali: Schermagliatori
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 5 p.ti
Armi (una sola scelta): Arma bianca addizionale 1 p.to per modello Pistola .. 4 p.ti per modello Coltelli da lancio .. 1 p.to per modello
Armature: Brocchiere (scudo) 1 p.to per modello
CAVALLERIA PESANTE...................................... 19 p.ti per modello Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari.
M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 5+ Equipaggiamento: Arma a una mano Lancia Armatura pesante Scudo
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 14 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 8 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 14 p.ti Una unit di Picchieri dellesercito pu avere uno stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti
Armature: Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello
CAVALLEGGERI .................................................. 11 p.ti per modello Perlustrare larea antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe.
M AC AB Fo R Fe I A D Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 5+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Cavalleria Leggera
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 12 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 7 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere 12 p.ti
Armature: Scudo. 2 p.ti per modello
Armi: Lancia. 1 p.to per modello Arco ... 3 p.ti per modello
TRUPPE SPECIALI OGRE ...................................................................... 30 p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari perfetti. la loro abilit di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere.
M AC AB Fo R Fe I A D Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Alito pesante 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Dimensioni dellunit: 3+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura pesante Regole speciali: Paura
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre ad Alito Pesante.. 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.. 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 20 p.ti
Armature: Scudo. 3 p.ti per modello
Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale ... 4 p.ti per modello Grande arma... 6 p.ti per modello NANI ...................................................................... 8 p.ti per modello La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.
M AC AB Fo R Fe I A D Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Tracannatore 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Scappano ed inseguono di 2D6-1 Odiano i pelleverde Possono sempre marciare
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico... 5 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere .... 10 p.ti
Armatura: Armatura pesante.. 1 p.to per modello Scudo 1 p.to per modello
Armi: Grande Arma...... 2 p.to per modello Balestra... 3 p.ti per modello
PREDONI NORSOMANNI......................................... 7 p.ti per modello Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli quello di offrir loro un lavoro
M AC AB Fo R Fe I A D Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Capotrib 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Furia
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .. 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 4 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere.... 8 p.ti
Armatura: Scudo 1 p.to per modello
Armi (una sola scelta): Grande Arma...... 2 p.to per modello Arma bianca addizionale ... 2 p.ti per modello Flagello .. 1 p.to per modello
0-1 SCORTA DEL TESORIERE.......................... 8 p.ti per modello Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ci d loro una motivazione pi che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre.
M AC AB Fo R Fe I A D Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Ufficiale 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Pesante Alabarda Regole speciali: Guardie: determinati finch il Tesoriere aggregato allunit
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .. 12 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 6 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere....12 p.ti Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti
Armatura: Scudo 1 p.to per modello
Armi: Scambiare lalabarda per una grande arma .. gratis
0-1 MEZZUOMINI....................................................... 6 p.ti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari.
M AC AB Fo R Fe I A D Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Occhiofino 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Arco Regole speciali: Passaforesta: non subiscono penalit quando attraversano terreni boscosi
Opzioni:
Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Capotrib . . 8 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico.... 4 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere.... 8 p.ti
Armi e Armatura: Scambiare larco per una lancia e uno scudo e armatura leggera .. gratis
TRUPPE RARE COLUBRINA .............................................................. 85 p.ti per modello Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma pi facilmente trasportabili, costituiscono lartiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari.
M AC AB Fo R Fe I A D Colubrina - - - - 7 3 - - - Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 1 colubrina con 3 serventi Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Cannone
CATAPENTOLA* ............................................ 50 p.ti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilit di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non un'impresa facile!).
M AC AB Fo R Fe I A D Catapentola - - - - 4 2 - - - Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Dimensioni dellunit: 1 catapentola con 3 serventi Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Catapentola
Catapentola: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi regolamento base) applicando per le seguenti modifiche: - La gittata massima di 36. I colpi sono inflitti a Fo3 senza alcuna possibilit di effettuare un tiro Armatura. - Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo6, che non concede Tiri Armatura e causa D3 ferite.
*Puoi includere fino a 2 Catapentole come singola scelta truppa rara ma non pi di una singola Catapentola ogni 1000 punti completi darmata.
TRUPPE EXTRA
Toriogre Ruttapiombo Panzetosteferrose Mangiauomini Consulta il libro degli eserciti Regni degli Ogre per le regole complete. Tutte queste unit possono avere solo lo Stendardo da Guerra in battaglia.
Cavalcarinocebuoi Gigante Consulta i file distribuiti gratuitamente sul sito ufficiale
Il TEAM di Tilea.net si augura che ti piaccia questo lavoro! http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111 http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net
COMPAGNIE DI VENTURA di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM Benvenuti alla seconda parte della Lista dell'Esercito dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i Generali veterani. Alessio Cavatore e il Team di Tilea.net illustreranno le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari, tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito...
In questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie di Ventura pubblicate in passato. I1 nome Compagnie di Ventura (CdV), servir per distinguerli dalle normali unit che si possono trovare nella lista dellesercito di base dei Mastini da Guerra. Ovviamente potrete schierare questi modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole consentono ora di mettere in campo queste 'versioni speciali' delle tipiche unit mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti possono essere trovati sul libro dell'Esercito dei Mercenari della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White Dwarf Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno in grado di fornirei il materiale necessario.
In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste compagnie hanno un nome, sono guidate da uno o pi personaggi unici e spesso beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano dalle comuni unit di Mercenari.
Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome specifico vengono considerati personaggi ai fini del gioco. Tali personaggi non possono abbandonare le proprie unit (a meno che non sia diversamente specificato), ma non costituiscono scelte Personaggi e non precludono quindi la possibilit di includerne altri nel modo usuale (a meno che non sia diversamente specificato).
Se un personaggio equipaggiato in modo differente dal resto dell'unit, tali differenze sono chiaramente indicate nella lista degli equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale.
In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione, questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti, e quindi l'uso limitato ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere equilibrato il gioco.
COMPAGNIE AL SOLDO Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per mettere in campo le Compagnie di Ventura.
Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una particolare Compagnia di Ventura pu combattere e quale tipo di scelta costituisce (Base , Speciali, Truppe Rare) nelle liste corrispondenti. Gli eserciti non menzionati non possono assoldare la Compagnia.
Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto l'equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo.
Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle unit. Dimensioni dell'unit. Per ogni unit specificata la dimensione minima, per alcune specificata anche la dimensione massima. Eroi Aggregati: nessun eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, pu aggregarsi alle Compagnie di Ventura. Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui la Compagnia dotata. Il valore di tali oggetti incluso nel costo in punti del modello.
Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unit.
Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui regole sono descritte in questo paragrafo. Nota che i giocatori non possono acquistare oggetti magici per i personaggi appartenenti alle Compagnie di Ventura. Se uno stendardo magico delle Compagnie di Ventura trasportato da un modello con nome specifico, nessun altro modello nellunit potr raccogliere tale stendardo se lalfiere venisse ucciso in corpo a corpo.
Ci sono alcune Compagnie di Ventura che non troverai di seguito e sono:
Mengil Pelleumana: scelta SPECIALE per Mercenari ed Elfi Oscuri (tutte le liste) e pu essere assoldato come RARA in tutti gli altri eserciti ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani.. Schermagliatori esploratori-scout (usciti a Novembre 2004)
Tagliagoblin di Malakai Makaisson: una scelta RARA ed EROE per i Mercenari, Impero e lesercito dei nani e pu essere assoldata come RARA in un esercito di Nani Sventratori. Macchina da guerra (uscita a Luglio 2004 durante la campagna mondiale Tempesta del Caos)
Emissario Oscuro, una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Elfi Oscuri e dei Mercenari. Stregone (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
Veriloquante, una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Alti Elfi, Nani e dei Mercenari. Mago (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
Malabestia: fino a 3 formano una scelta RARA per le armate che hanno incluso un Emissario Oscuro o un veriloquante. Le Malabestie montano la basetta da 40x40 mm. Mostro (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
Cacciatori di streghe: sono una scelta RARA per i Mastini della Guerra, lImpero, i Nani, gli Alti Elfi, gli Elfi Silvani e gli Uomini Lucertola. Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)
Gotrek Gournisson e Felix Jaegar sono una scelta RARA per I Nani, lImpero, Bretonnia (!) e i Mercenari. Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)
Esistono anche personaggi speciali per i Mercenari (puoi trovarne le regole su Cronache 2003): Mydas la Carogna, Lucrezia Belladonna, Borgio lAssediatore, Ghazak Khan terrore dellest, Lorenzo Lupo.
Tutti questi personaggi e Compagnie di Ventura Sono presenti sullo SPECIAL PART II Scaricalo! http://www.tilea.org
LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO
Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare da tutti gli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, dei Conti Vampiro e dei Demoni. Punti: Pirazzo, 5 Picchieri e 4 balestrieri inclusi musico e alfiere, costano un totale di 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di 9 punti l'uno e altri balestrieri al costo di 9 punti luno. M AC AB Fo R Fe I A D Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Legionario Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Legionario Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Armatura Pesante, arma bianca. I Balestrieri hanno inoltre una balestra, mentre i Picchieri una Picca Tileana. Pirazzo equipaggiato con due armi bianche, balestra e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI Formazione Mista: La Legione Perduta di Pirazzo adotta una caratteristica formazione mista, con i suoi Legionari armati di balestra sempre nei ranghi frontali ed i Legionari armati di picca tileana nei ranghi posteriori. Quando schieri lunit, rispetta tale formazione schierando prima i balestrieri vicini tra loro nel rango frontale e completando i successivi ranghi con i picchieri solo dopo aver esaurito i balestrieri. Posiziona normalmente Pirazzo e il gruppo di comando nel rango frontale: alfiere e musico sono a tutti gli effetti dei Legionari Balestrieri. Se subisci qualsiasi tipo di perdita, le balestre perse dai caduti vengono raccolte dai Picchieri dei ranghi posteriori, quindi rimuovi le perdite tra i Legionari Picchieri partendo dal retro, utilizzando le normali regole di Warhammer. Nota che in Corpo a Corpo, sebbene i Legionari Balestrieri ed i Legionari Picchieri utilizzino armi diverse e siano rappresentati da modelli diversi, sono considerati come un unico tipo di modello.
La via del Legionario: per diventare un Legionario necessaria maestria nelluso sia della Balestra che della Picca tileana; per questo, dopo qualsiasi tipo di manovra dellunit (riorganizzazione, cambio di fronte, cambio di formazione etc.) sposta i modelli armati di Picca tileana e quelli armati di balestra rispettandole regole della Formazione Mista: questo non considerato un movimento e non richiede alcuna misurazione, poich i Legionari si scambiano semplicemente tra di loro le armi in modo da rimanere in Formazione Mista.
N o , non sembravano certo pericolosi, avevano laspetto di un gruppo di ragazzini ricchi che vogliono mettere in mostra le loro nuove armature. Erano splendenti, tutti sete e gemme. Ci divertiremo, pensavano. Un combattimento facile. Beh, tutti possono sbagliare. Povero vecchio Capitano Malvino, il suo ultimo errore Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg
LA GUARDIA REPUBBLICANA DI RICCO Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e dei Demoni. Punti: Ricco lo 'Straccione' e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, hanno un costo totale di 155 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit: Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +10 p.ti l'uno
M AC AB Fo R Fe I A D Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
I LEOPARDI DI LEOPOLDO Al soldo: i Leopardi Leopoldo possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Leopoldo e nove picchieri costano un totale di 160 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +9 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Leopoldo equipaggiato con arma a una mano, pistola e armatura pesante. REGOLE SPECIALI Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi uomini sono immuni alla psicologia.
LA FRATELLANZA ALCATANA Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa, come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Roderigo Delmonte e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, hanno un costo totale di 105 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +7 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Picchiere 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
I SICARI DI VESPERO
Al soldo: i Sicari di Vespero possono essere assoldati come scelta Truppa in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero, Re dei Sepolcri e Conti Vampiro.
Punti: Vespero e quattro Sicari costano 130 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Sicari al costo di +11 p.ti per modello.
M AC AB Fo R Fe I A D Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8 Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 5+ Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli (vedi sotto).
REGOLE SPECIALI Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada, abituati a battersi negli stretti vicoli delle citt Tileane e ad operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la formazione aperta come spiegato nel regolamento di Warhammer.
Mantelli e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche, una delle quali un pugnale. Indossano anche un mantello che avvolgono attorno al braccio con cui tengono tale pugnale, allo scopo di parare i colpi dell'avversario. I nemici dei Sicari e di Vespero (Vespero incluso) hanno quindi 1 su tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Colpo Preciso: I duellisti sono esperti nel colpire i punti scoperti dei loro nemici quindi, se ottengono 6 su qualsiasi tiro per ferire, quel colpo non conceder alcun Tiro Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo Preciso. Colpo Mortale: Vespero ha labilit Colpo Mortale.
OGGETTI MAGICI Beffarda Maschera di Morte (artefatto) La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, l'ultima cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro morte repentina. Per rappresentare il terrificante effetto della maschera, Vespero causa paura nei propri nemici.
BALESTRIERI DI MIRAGLIANO Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Orchi e Goblin, Bretonnia, Skaven, Orde del Caos, Bestie del Caos, Demoni e Nonmorti. Punti: Massimiliano Damira e nove balestrieri costano un totale di 165 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri balestrieri al costo di +11 p.ti l'uno M AC AB Fo R Fe I A D Massimiliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Balestriere 4 3 4 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: arma a una mano, armatura leggera e balestra.
Lassassinio uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo! Vespero .
GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR Al soldo: possono essere assoldati come scelta Truppa Speciale in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Re Dei Sepolcri e Demoni. Punti: AI Muktar, Sheikh Ahmed Shufti, Ibn l'alfiere, un musico e due Sciacalli hanno un costo totale di 215 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Sciacalli al costo di +15 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7 Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 6-15 Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo e Destriero.
REGOLE SPECIALI Cavalleria leggera: vedi regolamento base
Protetto di Al Muktar: Nessuno pu reindirizzare gli attacchi su Ibn fin quando Al Muktar in vita.
Carica a sorpresa: Gl i Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non possibile dichiarare di Resistere e Tirare come reazione a una loro carica.
Urla Agghiaccianti: Se gli Sciacalli caricano ununit con FoU inferiore alla loro, questa dovr superare un test di panico prima di continuare a combattere: se lo fallisce, fuggir. Ricorda che bisogna verificare che la carica non sia fallita prima di effettuare il test di panico. Le unit immuni alla psicologia, che causano paura o terrore ignorano questa regola.
OGGETTI MAGICI Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua trib. Il vessillo nero portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che, non potendo vedere il pericolo che fronteggia, sempre nel vivo dello scontro. Scimitarra di Dakisir (arma magica) Questa scimitarra il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La lama decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a questarma impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e di +2Fo nel turno in cui carica.
Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico) Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.
I BALESTRIERI DI BRAGANZA Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldati come scelta Truppe Rare in qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Nonmorti, tutto il Caos. Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 175 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di +12 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Balestriere 4 3 3 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e pavese. Luca Braganza equipaggiato con arma bianca, balestra, pistola indossa unarmatura pesante ed ha un pavese.
REGOLE SPECIALI Pavese: uno grosso scudo che i balestrieri possono conficcare nel terreno. Conferisce un tiro Armatura di 5+, sia in combattimento corpo a corpo che contro le armi da tiro, ai modelli che ne sono dotati (questo tiro Armatura non pu essere migliorato in corpo a corpo combinando l'uso dello scudo con l'arma bianca).
Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi riparo sfruttato dal bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza sempre considerato leggero anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo solido (vedi regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita di assedio dove i Braganza siano dalla parte degli assedianti, puoi spostare in avanti lunit (verso il castello) di 2d6 prima dellinizio del primo turno di gioco.
I VENATORI DI VOLAND Al Soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
Punti: Voland e quattro Venatori costa un totale di 195 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Venatori al costo di +25 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Venatore 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 5+ Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo, Destriero bardato BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO Al Soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola e Nani. Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane (l'alfiere) e il musico costano un totale di 240 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Uomini Orso al costo di 9 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8 Oerl 4 4 3 4 3 1 4 2 7 Uomo Orso 4 4 3 4 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte usando i propri artigli e le proprie zanne! REGOLE SPECIALI Furia: Beorg e i suoi uomini sono soggetti alla furia. OGGETTI MAGICI Zanna dell'Orso (talismano) Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro simbolo del comando nella trib di Beorg. Beorg la porta attorno al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+.
Stendardo dell'Orso (stendardo magico) Oerl porta in battaglia il totem della trib: l'intera pelle di un orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della pelle immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi inarrestabile. Per rappresentare ci, l'intera unit riceve un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.
I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN Al Soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Impero, Nani, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Sivlani Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi Alfiere e Musico, hanno un costo totale di 170 punti. Queste sono le dimensioni minime dellunit Puoi aggiungere altri Hobgoblin al costo di +16 p.ti luno.
M AC AB Fo R Fe I A D Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7 Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Dimensioni dellunit: 6-20 Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera e scudo. Cavalcano Lupi Giganti.
REGOLE SPECIALI Cavalleria leggera OGGETTI MAGICI Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato) Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, I Cavalcalupi di Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono aggiungere +D6 al movimento di inseguimento.
I GALLI COMBATTENTI DI LUMPIN GALLETTO Al Soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia,, Orchi e Goblin, tutto il caos. Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la precisione Neddly) Zampone l'alfiere e il musico, per un costo totale di 90 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9 Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Dimensioni dellunit: 6-20 Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto equipaggiato con arma bianca, arco, scudo e armatura leggera
REGOLE SPECIALI Schermagliatori
Esploratori
I Rinomati GALLI COMBATTENTI Esperti tiratori, battitori e cacciatori. Specialit: protezione dei carri delle masserizie. Chiedere di Lumpin alla taverna Del Maiale Grasso
GLI OGRE DI GOLGFAG Al Soldo: gli Ogri Mercenari di Golgfag possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Silvani. Punti: Golgfag e tre Ogri, incluso Skaff l'alfiere e il musico, costano un totale di 255 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +40 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8 Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Dimensioni dellunit: 4+ Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura e i loro attacchi beneficiano della regola Penetrazione dellArmatura
I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO Al Soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra o di Nani. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero ed Uomini Lucertola. Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi musico e alfiere, costano un totale di 150 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di 30 modelli, al costo di +10 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D Drong 3 6 3 4 5 2 4 3 10 Pirata 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Dimensioni dellunit: 10-30 Equipaggiamento: tante pistole! REGOLE SPECIALI Risoluti e Implacabili: come tutti I nani, I Pirati Sventratori di Drong il Lungo fuggono ed inseguono di 2D6-1 e possono marciare anche quando il nemico si trova a meno di 8.
Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo sono irriducibili. Essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde. Nota che non si applicano altre regole specifiche per gli Sventratori ai Pirati Sventratori di Drong il Lungo
Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo, ottengono un attacco addizionale, poich combattono con una pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un'infinit di pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro attacchi hanno Fo4 con penetrazione. I Pirati hanno talmente tante pistole e sono cos abituati ad usarle che sparano con le proprie armi anche in corpo a corpo e in tutti i turni di combattimento. Nota che in corpo a corpo nonostante usino le pistole sparando, combattono con il proprio valore di AC.
ASARNIL IL CAVALCADRAGHI Al Soldo: Asarnil il Cavalcadraghi pu essere assoldato come scelta Truppa Rara da un esercito di Mastini della Guerra. Nota che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In alternativa, pu essere assoldato come scelta Truppa Rara pi una scelta eroe dai seguenti eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini Lucertola. Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un totale di 430 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9 Zannamorte 6 6 0 6 6 6 5 5 8 Dimensioni dellunit: enorme! Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura del drago e scudo.Cavalca il Drago Zannamorte.
REGOLE SPECIALI Asarnil: come tutti gli Alti Elfi, pu ripetere qualsiasi test di psicologia quando combatte contro gli Elfi Oscuri, ha lArmatura del Drago che gli conferisce TA 5+ e limmunit al fuoco, inoltre Attacca sempre per primo
Zannamorte: Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio grande, pu volare, causa terrore , ha pelle a scaglie 3+ ed dotato di un soffio a Fo 4 (vedi il regolamento di Warhammer per le regole appropriate). Ogniqualvolta ununit subisce perdite a causa del soffio di Zannamorte deve effettuare immediatamente un test di panico (consulta il libro degli eserciti degli Alti Elfi per maggiori dettagli). Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. OGGETTI MAGICI Amuleto Cuordidrago (artefatto) Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor. L'abbagliante luce dell'Amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalit di -1 al tiro per colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se si trovano oltre 8, indipendentemente dallarma che stanno usando. Il giocatore pu ritirare il dado deviazione se unarma che devia ottiene uno Splat su Asarnil o sul suo Drago .
LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO Al Soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da Impero e Nani. Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altre colubrine al costo di +100 p.ti l'una. Ogni colubrina addizionale conta come un'ulteriore scelta Truppe Rara. M AC AB Fo R Fe I A D Bronzino 4 5 4 3 4 2 5 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Colubrina leggera 8 - - - 6 2 - - - Dimensioni dellunit: ogni colubrina ha un equipaggio di tre serventi, dei quali uno cavalca un destriero. Equipaggiamento: arma bianca. Bronzino equipaggiato con arma bianca e armatura pesante e pistola. Cavalca un Destriero.
REGOLE SPECIALI Artiglieria Le colubrine di Bronzino seguono le regole sulle macchina da guerra del regolamento di Warhammer. con le seguenti eccezioni: Piccolo Calibro : La gittata massima di queste armi 24. I colpi vengono risolti a Fo5, negano il Tiro Armatura e causano D3 ferite. Movimento Rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo di un Destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ci consente alla colubrina e all'equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si aggrappano all'affusto della colubrina). Le colubrine trainate possono muovere e marciare. Se la colubrina trainata muove, pu sparare comunque; se ottiene avaria, tira sulla tabella delle avarie con il modificatore di 1. Se la colubrina trainata viene caricata, i serventi possono resistere o fuggire. Se fuggono, la colubrina viene velocemente agganciata al giogo, senza penalit al movimento. Se la colubrina viene raggiunta, viene distrutta normalmente. La Colubrina Trainata usufruisce della regola Fuga Simulata delle unit di Cavalleria Leggera (vedi regolamento di Warhammer). Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo. Schieramento e fase di tiro: le Colubrine Trainate vengono schierate separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come unit indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle colubrine, ma pu cavalcare da un pezzo all'altro, oppure pu agire come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine, segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra (vedi regolamento di Warhammer). Bronzino pu sostituire un servente morto ma se lo fa non pu sparare con la pistola durante la stessa fase di tiro. Durante la fase di tiro nemica, il servente in arcione conta essere a piedi e il destriero viene rimosso sempre con lultimo servente perso.
GLI SPARVIERI DI CATRAZZA Al Soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da un esercito dell'Impero. Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 120 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Sparvieri al costo di +16 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Dedalo 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Sparviero 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 5- 10 Equipaggiamento: due armi bianche e balestra leggera ( considerata un arco con la regola speciale penetrazione). Usano la base da 25x25 mm.
REGOLE SPECIALI Unit volante: come tutte le unit volanti, gli Sparvieri possono volare e sono sempre schermagliatori. Nonostante ci, Dedalo deve aggregarsi allunit e non pu mai abbandonarla.
Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ci lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri non soffrono penalit per muovere e tirare, a meno che non siano costretti a spostarsi a piedi.
GIGANTI DI ALBIONE Al Soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da un esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Truppe Rare. Nessun altro esercito di Warhammer pu assoldarli! Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 460 punti. M AC AB Fo R Fe I A D Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Bologs 6 3 3 6 6 5 3 S 7 Catchorr 6 3 3 6 5 5 3 S 8 Dimensioni dellunit: enorme! Equipaggiamento: sia I giganti hanno unarma bianca, Hengus ha il bastone Oggum che vale come arma bianca in corpo a corpo. Mago: Hengus il Druido un Mago di primo livello e utilizza la Sfera delle Bestie o quella dei Veriloquianti. REGOLE SPECIALI Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I si mboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4+ Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli indipendenti e si muovono separatamente e non possono unirsi a nessun reggimento. Il nemico guadagna i Punti Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 90 punti, Bologs 175 punti e Catchorr 195 punti.
Giganti di Albione: Catchorr e Bologs sono b e r s a g l i g r a ndi e causano Te r r o r e e s o no De t e r mi na t i . Bologs affetto da Stupidit. I Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma d'effetto. I modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Fo6 che causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono combattere e vengono colpiti automaticamente in corpo a corpo, inoltre subiscono 1 ferita che non concede tiro armatura e tale ferita conta nella risoluzione del combattimento se ingaggiato in corpo a corpo. Se fuggono dal combattimento mentre sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono. In combattimento, necessario tirare un dado una volta per turno per determinare il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli grandi con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (I Giganti non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il combattimento di 2 punti ed i modelli che non hanno ancora attaccato perdono tale opportunit per questo turno); con 4-6 i Giganti tirano una testata (causa una ferita automatica senza TA, lavversario perde i suoi attacchi per quel turno o se ha gi attaccato per il turno successivo). Contro avversari pi piccoli i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 di colpi a Fo6 sull'unit, distribuiti a caso come perle armi da tiro, prima per verifica se cadono usando le regole sopra illustrate e continuano a saltare fin quando non cadono o non termina il combattimento) e con un risultato di 5-6 effettuano una spazzata (D6 colpi a Fo6 sull'unit, distribuiti a caso come per le armi da tiro).
A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il possessore del bastone Oggum. Il modo migliore per farlo quello di trasportare il mago in battaglia per non perderlo mai di vista, magari infilandolo in un sacchettino o posandolo in spalla. Per rappresentare questo Hengus pu iniziare la partita in contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento di quel gigante Hengus viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base del gigante anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di movimento. Se il gigante carica ununit Hengus pu essere posizionato a contatto di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento, anche sul retro o su un fianco. Se Hengus viene caricato con successo mentre a contatto di base con un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus. Se invece Hengus viene caricato mentre il gigante con cui a contatto gi ingaggiato in corpo a corpo dovr mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo aver stabilito la distanza percorsa. Ai fini del tiro sar sempre il gigante ad essere bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potr abbandonarlo finch questi non si rialza inoltre sar colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso; se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguir il suo destino. Hengus pu decidere di spostarsi da un gigante allaltro proprio come se si spostasse da un unit ad un'altra oppure pu decidere di agire come modello indipendente.
Bologs il tira-massi: Bologs il pi grande gigante del mondo, quindi ha R6 invece di 5, ma non altrettanto intelligente ed infatti soggetto alla stupidit. Pu lanciare un grosso masso durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma ricorda che puoi bersagliare solo ununit nel suo arco di vista ( un mostro e non pu ruotare su se stesso) quindi nomina un bersaglio, stima, tira un dado avaria ed uno artiglieria (dimezzandone il risultato) e determina dove cade il masso. La gittata massima di Bologs di 15, risolvi i colpi con la sagoma piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3 ferite, i modelli coperti parzialmente sono colpiti al 4+. Bologs pu tirare il suo masso anche se muove (non se marcia).
Se ottieni il risultato di avaria tira un D6 sulla seguente tabella:
1 Bologs cade (tira sulla tabella) e subisce 1colpo automatico a Fo 6 2 Bologs cade 3 Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo automatico a Fo 6 4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6 5-6 Bologs ha solo distrutto il masso stringendolo troppo. Non succede nulla ma non spara in questo turno. Volont di Hengus: Se Hengus utilizza la regola a spasso coi giganti con Bologs, consentir a questo di ripetere ogni test di stupidit fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetter a questi di ripetere qualsiasi test di rotta fallito.
I PREDATORI DI TICHI HUICI Al Soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, tutto il Caos, Nani del Caos, Skaven, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro ed Elfi Oscuri. Punti: Tichi-Huichi e quattro Scinchi su Naggaroceronte, inclusi alfiere e musico, costano un totale di 190 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Scinchi su Naggaroceronte al costo di +21 p.ti l'uno. M AC AB Fo R Fe I A D Tichi Huici 6 4 4 4 3 2 5 3 6 Scinco Grande Cresta 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Naggaroceronte 8 3 0 4 4 1 3 1 3 Dimensioni dellunit: 5-20 Equipaggiamento: arma bianca, lancia e scudi. REGOLE SPECIALI Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi le loro reazioni psicologiche sono pi lente. Effettua i test di Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati pi bassi. Naggaroceronti: il naggaroceronte un progenitore del naggaronte. Il naggarocertone causa paura ed offre +1 al Tiro Armatura del proprio cavaliere invece del normale +2 dei Naggaronti, inoltre I Naggaroceronti contano come Cavalleria Leggera (non sono soggetti invece alla stupidit) Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una generazione appositamente creata per una misteriosa missione concepita millenni addietro e sono quindi pervasi da un'aura protettiva. Ci rappresentato dal fatto che gli avversari non possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi una possibilit di salvezza in modo che possa tornare a combattere un'altra volta.
R U G L U D
I M A G E
GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD Capitano: Ruglud Maztikozza
Grido di battaglia: "Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando li vuoi! Gobbi per me!" (nota: gli Orchi sostituiscono la parola Gobbo con nomi appropriati per l'occasione, come Tappi, Omi o Rattacci).
Al soldo: a parte Bretonnia, Demoni, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani, qualunque esercito di Warhammer pu assoldare gli Orchi Corazzati di Ruglud come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa. Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale di 165 punti. Questa la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le dimensioni dell'unit possono essere incrementate al costo di 9 punti per modello. M AC AB Fo R Fe I A D Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Larva 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Orco Corazzato 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Zpakka, balestra e armatura pesante. REGOLE SPECIALI Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati disprezzano la propria razza. Quando un'unit di pelleverde amica viene distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unit, Ruglud e i suoi Orchi (incluso Larva) non devono effettuare nessun test di Panico.
Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di combattimento (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una normale arma bianca). Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo da alfiere personale. Egli sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi a combattere pi ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola entusiasticamente fa si che Ruglud possa imporre, una volta per partita, il risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella dellAnimosit. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non pu accettare sfide, perch in effetti non un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco pu raccoglierlo. Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle pu tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata viene misurata normalmente dalla base di Larva (l'Orco alle sue spalle sporge la balestra sulla sua testa). Larva immune alla Diffidenza Razziale finch si trova nellunit degli Orchi Corazzati di Ruglud.
Animosit: gli Orchi di Ruglud subiscono l'Animosit come le altre unit di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unit non ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un risultato di 2+ l'unit supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l'unit fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella diversa da quella delle altre unit di pelleverde).
D6 Risultato 1 Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unit pi vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell'unit possono tirare senza penalit di movimento al bersaglio pi vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L'unit non pu fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l'unit inizia una Rissa (vedi sotto) 2-5 Rissa Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ci provoca disordine nellunit e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. Lunit non pu fare nulla per questo turno finch Ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire lordine. 6 Diamo lezempio.. FUOKOOOOOO!
Pervasa dal potere della Waaagh! lunit carica freneticamente le balestre e tira contro il nemico in vista pi vicino (se non ci sono nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa) applicando -1 di penalit al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro non influir in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud, che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc..
LA COMAPGNIA MALEDETTA Capitano: Richter Kreugar il Dannato. Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar stato ormai dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. II silenzio della tomba pende sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal raspare del metallo rugginoso. Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti Vampiro e Re dei Sepolcri e Demoni, pu assoldare la Compagnia Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza non combatter per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra possono scegliere la Compagnia Maledetta e conta come scelta Speciale. Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta, incluso Musico e Alfiere, costano 245 punti. Queste sono le dimensioni minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere incrementate al costo di 8 punti per modello, fino a una dimensione dell'unit massima di 30 modelli
M AC AB Fo R Fe I A D Ritcher Kreugar 4 4 0 4 5 3 4 3 9 Scheletri della Compagnia Maledetta 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Armi/Armature: Richter Kreugar equipaggiato con scudo, armatura pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature leggere e armi bianche, l'Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione (nota: nonostante l'aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta, per semplicit si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera)
OGGETTI MAGICI Rovina -Arma Magica- Rovina una lama dall'oscuro potere, antica di secoli e soffusa di magia empia.
Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati da Richter. Inoltre, l'arma possiede la regola speciale Colpo Mortale .
Gemma Oscura del Maledetto -Talismano- La Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai danni.
Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione -Stendardo Magico- Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta stato portato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso l'oscura parodia di quello che un tempo fu l'originale e sventurato stendardo di compagnia.
La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo Stendardo della Maledizione ne perde solo 2.
REGOLE SPECIALI Unisciti alla dannazione...' Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la sua carne invecchia, come se fossero passate decine d'anni in un batter di ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavit della volont di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione eterna..
Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli cos creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell'unit rimane invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo, non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo truppe in fuga). Indipendente La Compagnia Maledetta un'unit che agisce in maniera totalmente indipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non utilizzeranno mai la Disciplina del Generale, anche se migliore della loro. In pi, nessun personaggio pu unirsi alla Compagnia Maledetta.
Odio Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Richter nonostante sia immune alla psicologia.
Nonmorta La Compagnia Maledetta Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti regole: Leader Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincer a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e all'inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l'unit subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se perde di tre, subir tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere.
Test di rotta La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite cos subite).
Immune alla Psicologia La Compagnia Maledetta Immune alla Psicologia. l'unica eccezione costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti.
Reazioni alla carica La Compagnia Maledetta pu solamente reagire mantenendo la posizione.
Marciare La Compagnia Maledetta pu marciare fintanto che Richter ancora vivo. Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non pu pi marciare.
Causa paura La Compagnia Maledetta e Richter causano paura.
Copyright Games Workshop Limited 2008 Tilea.net TEAM si augura che ti sia piaciuto e che ci aiuti a migliorarlo! http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111 http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net
EXTRA - LE 3 STRADE DEI MERCENARI La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie. Unit assoldabili: Le unit standard (vanilla) diventano esclusive dei Mercenari (nessuna pu essere assoldata dagli altri eserciti di Warhammer), ad eccezione delle unit dei Nani e degli Ogre (e, ovviamente, le Compagnie di Ventura).
ESERCITO MERCENARIO
Segue tutte le regole fin qui esposte. ESERCITO TILEANO
Le seguenti unit contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare nella lista dellesercito Tileano
GRANDI EROI Condottiero di Ventura* Arcimago* EROI Capitano* Mago* 0-1 Tesoriere* / *** TRUPPE 1+ Picchieri Balestrieri Duellisti Cavalleggeri TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante 0-1 Nani 0-1 Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini 0-2 Compagnie di Ventura (umane) 0-1 Guardia del Tesoriere** TRUPPE RARE Colubrina 0-1 Catapentola 0-1 Compagnie di Ventura (altre)
* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli anche il generale del tuo esercito, il Tesoriere non obbligatorio. Se non includi nessun Condottiero di Ventura, devi includere almeno un Capitano come generale del tuo esercito e dovrai includere il Tesoriere
** La Guardia del Tesoriere non pu essere scelta se il Tesoriere non incluso nellesercito
*** Non pu portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere
Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo, Alcatani, Compagnia Repubblicana, Beorg etc.
Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani, mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle altre. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta n Gotrek e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle Compagnie di Ventura
REGOLE SPECIALI: GUARDIA DEL PRINCIPATO: Lunit alla quale aggregato il tuo generale dellesercito determinata.
SU CON QUELLE PICCHE!: Le unit di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unit di Cavalleggeri e Duellisti
MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI
Lesercito Mercenario delle Terre di Fuori considerato un normale Esercito Mercenario, con laggiunta delle seguenti regole:
GENERALE NON UMANO: Il generale dellesercito dovr essere a scelta tra un Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco.
LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unit verso le quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale.
1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELLESERCITO) M AC AB Fo R Fe I A D Alto Elfo 5 4 4 3 3 3 4 1 9 Elfo Oscuro 5 8 6 4 3 3 8 4 10 Nano 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Orco 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9
Dove previsto, il generale dellesercito pu comprare una lancia pesante (6) o una grande arma o unalabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2), unarmatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).
BESTIARIO M AB AC Fo R Fe I A D Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Lupo 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Viverna* 4 5 0 6 5 5 3 3 6 *Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)
GRANDI EROI Condottiero di Ventura Arcimago EROI Capitano Mago 1 Tesoriere TRUPPE 1+ Picchieri Balestrieri Nani (se Generale Nano) 1-2 Ogre (se generale Ogre) 0-1 Guardia del Tesoriere TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante Duellisti Cavalleggeri Nani Ogre Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini TRUPPE RARE Colubrina Catapentola
REGOLE SPECIALI: Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dellEsercito delle Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici come il Condottiero di Ventura: lAlto Elfo invece segue le regole dellArcimago.
ALTO ELFO (225 p.ti): E un mago di 3 livello, pu essere promosso a mago di 4 per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad eccezione di Ombra e Morte. Pu montare su un Destriero Elfico che pu essere bardato e scegliere un arco lungo. Allinizio della battaglia, scegli ununit amica: questa avr resistenza alla magia (1) fin quando lAlto Elfo generale sar in vita.
ELFO OSCURO (140 p.ti): pu scegliere una grande arma o unalabarda o unarma bianca addizionale, uno scudo, unarmatura pesante o leggera, pu cavalcare un Destriero Elfico che pu essere bardato, inoltre pu scegliere una balestra a ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina estesa fino a 15 rispetto ai normali 12.
NANO (140 p.ti): Indossa unarmatura di Gromgil (TA 4+) che pu combinare allo scudo o sostituire con una magica. Pu scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unit). Lunit nella quale aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento.
ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) pu scegliere unarmatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande arma o una lancia pesante. Pu cavalcare un Lupo che pu essere bardato o una Viverna (200 p.ti). Lunit alla quale aggregato ignora il panico generato da unit con FU minore di 10.
OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che pu sostituire gratuitamente con unarma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della regola penetrazione dellarmatura. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi dimpatto a Fo4 (con penetrazione). Non pu usare la Rozza Armatura di Ferro Runata . Lunit alla quale aggregato guadagna +1AC
~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~
RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra.
Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.
Questo file il risultato di un grande ed appassionato lavoro di squadra.
I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese!
Il TEAM di Tilea.net ora composto da Pker868 e Thorsen con leccezionale e illuminante aiuto di Shadownet.
Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare The Young King e Teclis_is_back.
Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto
Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Ufficiale.
Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!!
TILEA.NET NOTA UFFICIALE
VERSIONE: 1.75 -7^ edizione-
RILASCIATA: 26-FEB-2009
ULTIME MODIFICHE: Inclusi i Demoni nelle sezioni Al soldo! Aggiornata la grafica della prima parte alla settima edizione Modificata la sezione Al Soldo! dei Pirati di Drong I duellisti ora sono 8-20 e non 8+
HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO E DIVERTITI CON NOI! PER LA PAGA! http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic= 57846
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Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000- 2003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto stato usato senza permesso.
Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com
Disclaimer Games Workshop Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti
1. Introduzione 2. La Politica 3. Che effetto ha su di te 4. Infrazioni 5. Licenze 6. Come contattarci 1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra. La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono: Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf. Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.
Foto di modelli dipinti Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright. p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** " L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente. Un'altra Nota Importante:- Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited". Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo. Torna ai Contenuti 4. Infrazioni E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale). Cio` semplicemente non e` vero. Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali. Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`. In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby. Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede. Cosa fare se ti imbatti in miniature false Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento. Torna ai Contenuti 5. Licenze Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer). Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia. Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard. Torna ai Contenuti 6. Come Contattarci Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso: Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS UK Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008 E-mail: Games Workshop Legal Department Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia: Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313 e-mail: Games Workshop Italy COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi sono di esclusiva propriet della Games Workshop Limited. Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutto il materiale presente nel White Dwarf e` Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutti I diritti riservati. 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