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TECNOLOGA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

CMARAS
Diferentes tipos de cmaras
Vamos a comenzar hablando de la cmara. Hay diferentes tipos de cmaras, las cuales se agrupan en tres
tipos: las E.N.G., las E.F.P. y las cmaras de estudio.
La utilizacin de uno u otro tipo de cmara lo haremos en base a la produccin que queramos realizar. Va a
ser por lo tanto el propio producto, el producto final, quien nos va a condicionar al utilizar un tipo de cmara u
otro.
As, y como hemos mencionado anteriormente, encontramos tres garndes grupos:
La cmara de estudio
Las cmaras de estudio son normalmente utilizadas en la producin de programas eb grandes plats
profesionales o en retransmisiones de grandes acontecimientos. Son generalmente estticas y suelen estar
instaladas sobre complicados sistemas (trpodes, gras,...). Contienen de forma compacta en la misma cmara
los sistemas oportunos de motorizacin, generadores,..., adems de una ptica (zoom) compleja y con un
amplio margen de variacin.
Cmaras E. F. P.
La configuracin E. F. P. Se utiliza normalmente en producciones de programas ms sencillos, por lo que
resulta una cmara ms simplificada en su construccin interna y con posibilidades ms limitadas en su
aplicacin. Se usan generalmente en plats de pequeas dimensiones o en retransmisiones de actos en
espacios fsicamnte limitados. Tanto la configuracin E. F. P. como la de estudio estn pensadas para
funcionar bajo un sistema de realizacin.
Cmaras E. N. G.
Son cmaras ligeras, con un equipo ligero, transportable a casi cualquier sitio. Se utilizan para producciones
rpidas o con poca necesidad de grandes despliegues. Actualmente, las E.N.G. incorporan el magnetoscopio
dentro del cuerpo. Son ligferas y fciles de manejar, lo que permite que una sola persona haga todas las
operaciones necesarias para poder grabar las imgenes que necesite.
Como hemos podido observar, y a tenor de las distintas definiciones, son los productos y los espacios los que
nos van a exigir un tipo u otro de cmara.
En general, podemos decir que son las cmaras de estudio las que ms prestaciones proporcionan y tambin
las de ms calidad, seguidas por la E. F. P. y por la E. N. G.. En cualquier caso, las imgenes grabadas con
cmaras E. N. G. profesionales dan una calidad ms que suficiente como para poder ser emitidas.
Aunque efectivamente existen diferencias entre los distintos tipos de cmaras, la base de todas ellas es la
misma, y tambin los elementos y los ajustes que debemos hacer. Por lo tanto, y para explicar cules son los
elementos fundamentales a tener en cuenta cuando tenemos una cmara entre manos, vamos a utilizar como
ejemplo la E.N.G.
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El camascopio
En la actualidad, la mayora de las cmaras E.N.G. son camascopios. En ocasiones oiremos que se llama
tambin camcorder (versin inglesa).
El camascopio consta esencialmente de dos secciones bsicas: cmara de vdeo en color y magnetoscipio.
Hasta hace muy poco tiempo, estos dos elementos eran diferenciados; en la actualidad, y gracias a los
adelantos de la industria videogrfica, stos van unidos, lo que proporciona mayor facilidad en su manejo.
La cmara es la encargada de recoger la imagen, y el magnetoscopio es el que nos permite grabar esa imagen
recogida previamente por la cmara para despus reproducirla y, por tanto, poder utilizarla, manipularla.
La cmara
Como hemos sealado, la cmara es la encargada de recoger la imagen. En realidad el proceso que sigue la
cmara es similar al que siguen nuestros ojos, al igual que su funcin, que es la de recoger imgenes del
entorno que nos rodea. Pero qu son las imgenes?
Las imgenes son en realidad diferentes intensidades de luz, por lo que las imgenes son luz. La luz pasa a
travs de la lente llamada cristalino. Esta luz es percibida como imagen por el cerebro, que acta as de
pelcula o material sensible. Pero el cerebro humano no est capacitado para leer los rayos de luz, necesita que
previamente alguien se los enve a travs de un cable llamado nervio ptico. De eso se ocupa la retina.
Esta retina posee dos tipos de elementos sensibles a la luz: los bastones y los conos. Los bastones nos
permiten ver el brillo de la luz, es decir, es como si mandaran la seal en blanco y negro. A esta caracterstica
la llamamos luminancia, y su smbolo es la Y.
Los conos son los que mandan la seal en color al cerebro. Los conos tienen una sensibilidad que vara segn
el color que percibimos. La sensacin de color la definen dos parmetros: el matiz y la saturacin:
El matiz es el que nos permite clasificar un color: el que nos permite diferenciar entre los diferentes colores
(amarillo, rojo, azul,...).
La saturacin es la cantidad de color puro que posee lo que percibimos. Por ejemplo, si a un rojo intenso le
aadimos un rayo de luz blanca, rebajamos su saturacin.
Visto esto, podemos decir que la cmara tiene dos elemntos fundamentales: El objetivo, que sera el
equivalente a la lente cristalino, y el tubo o tubos de cmara (o actualmente el sensor o sensores de imagen
CCD), que convierte la seal luminoa en seal elctrica, dando as origen a la seal de vdeo, siendo estos los
elemntos que actan como la retina.por ltimo, encontramos al cerebro, que se correspondera con el monitor.
Este monitor o televisin cuenta con una placa de fsforo que convierte la seal elctrica proveniente del
sensor de imagen otra vez en seal luminosa, de manera que podamos percibir la imagen.
Por lo tanto, las imgenes son seales luminosas que se convierten en seales elctricas para despus volver a
convertirse en seales luminosas y as poder ser vistas o percibidas.
El CCD
Actualmente, todos los camascopios estn equipados con sensores de estado slido y tambin, cada vez ms,
las cmaras de estudio, ya que ofrecen sustanciales ventajas frente a sus antecesores, los tubos de cmara
El sensor de imagen o CCD covierte una seal lumnica en una seal elctrica. La conversin se realiza
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analizando punto por punto la imagen ptica que se forma en la zona sensible del sensor de imageneste sensor
de imagen de estado slido podra coompararse a un mosaico formado por una multitud de puntos elementales
o pixels. Los pixels son elementos sensibles a la luz, es decir, fotoelctricos que al recibir la luz dan origen a
la formacin de cargas elctricas. Los pixels estn situados en la intereseccin de una retcula de lneas
verticales y horizontales. El mosaico tiene una relacin de aspecto 4:3,relacin entre la altura y la anchura.
Los puntos elemntales son analizados y explorados a travs de lneas sucesivas y paralelas, pero cuntas
lneas?
El nmero de lneas depender del tipo de sistema televisivo utilizado. Sern 625 lneas para los sistemas PAL
y SECAM y 525 lneas para el sistema NTSC o americano. El nmero de lneas verticales depender del
diseo de cada CCD.
Hemos dicho que en cada interseccin est situado un pixel, y cuantos ms pxels contenga mayor calidad
obtendremos, por lo que cuantas ms lneas verticales, mayor nmero de pixels y mayor calidad.
Formacin de la imagen
La formacin de imagen en cine es instantnea, pero en vdeo es secuencial, se analiza a travs de las lneas
horizontales. Estas lneas se analizan de izquierda a derecha y de arriba abajo (igual que la lectura de una
pgina), pero lo suficientemente rpido como para que nuestro ojo perciba una imagen completa.
Para percibir la sensacin de movimiento, en cine se utilizan 24 imgenes o fotogramas por segundo, mientras
en vdeo se usan 25 imgenes, cuadro o frames por segundo.
Si la lectura se hiciera desde la primera lnea hasta la 625 seguida, pasando por todas ellas, se detectara cierto
parpadeo. Para evitarlo, cada cuadro se descompone en dos campos, esto es, la exploracin se realiza en dos
secuencias. En primer lugar se analizan las lneas impares, y luego las pares. La exploracin completa de la
imagen se obtiene por un entrelazado de los dos campos. La exploracin completa de la imagen o cuadro o
frame (terminologa inglesa) que est fomada por el entrelazado de los campos par e impar se realiza en 1/25
de segundo, por lo que en 1 segundo hay 25 imgenes completas. Gracias a que la lectura se hace tan rpida,
tenemos la sensacin de movimiento
Para que coincida la imagen de la pantalla con la del sensor de imagen, cada vez que acaba de explorar una
lnea se produce un impulso de sincronismo horizontal para que pase a la lnea siguiente, y cada vez que
termina de explorar un campo, se produce un impulsode sincronismo vertical para que vuelva hacia arriba y
as poder iniciar la lectura del siguiente campo, y as sucesivamente.
El rojo, el verde y el azul son la base de la televisin en color. Gracias a estos tres colores (y a la mezcla en
diferentes proporciones de los mismos)se consiguen absolutamente toos los colores. Son los llamados colores
primarios.
La luz pasa a travs del objetivode la cmara e incide sobre un elemento separador del color formado por dos
espejos dicricos, los cuales tienenla propiedad de reflejar un solo color a la vez que permiten el paso de los
otros dos. Tambin hay dos espejos convencionales.
De este modo, la luz, al incidir sobre el primer espejo dicrico, preparado para la longitud de ondas azules,
refleja el color azul y transmite los colores verde y rojo. Por medio de un espejo convencional, los rayos
azules son reflejados hacia el CCD correspondiente.
Lo mismo ocurre con el color rojo; el espejo dicrico correspondiente a este color lo desva a un espejo
normal, y ste a su vez hacia su CCD correspondiente, mientras deja pasar el color verde.
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El color verde, que no ha sido reflejado por ninguno de los dos espejos dicricos, incide directamente sobre su
CCD correspondiente. As, se han formado tres seales elctricas distintas, una para cada color.
Una vez llegados a este punto, debemos saber que cuando en 1953 naci la televisin en color, lo hizo con el
compromiso de que la seal de color debera estar estructurada de tal modo que pudiera ser recibida e
interpretada indistintamente por receptores de color o receptores de blanco y negro en condiciones aceptables
de calidad para los dos.
Esta condicin de compatibilidad que hoy en da nos puede parecer innecesaria bajo la ptica actual de una
virtual innexistencia de receptores monoicromos, no lo fue en su momento, puesto que entonces todos los
receptores eran de blanco y negro y caba esperar que se tardara mucho tiempo hasta que la gran mayorua de
usuarios/as cambiaran sus receptores por aparatos de color. En definitiva, que los receptores en blanco y
negro ignoran la informacin de crominancia relativa al color y aprovechan tan solo la seal de brillo o
luminancia, que es la nica que necesita para su funcionamiento.
La seal de luminancia en las cmaras de color se obtiene restando parte de seal a la salida de los tubos o
CCDs. Restando, s, pero cunto? :
30% de rojo
59% de verde + = LUMINANCIA
11% de azul
La diferente proporcin de los tres colores primarios es debido a que el sentido de la visin no responde de
igual modo ante el estmulo de los tres primarios (R, V y A), siendo ms sensible a la energa de la luz verde,
un poco menos a la del rojo y mucho menos a la del azul. Por ello, para adecuar la sensibilidad del ojo a los
niveles de energa de los tres primarios, es necesario obtener un porcentaje distinto de cada uno de ellos que
sea equivalente a la sensibilidad del ojo frente a estos tres primarios, que segn las leyes de la visin en color
son los siguientes:
Luminancia = 30 % rojo + 59 % verde + 11 % azul. O lo que es lo mismo:
Luminancia = 0, 30 rojo + 0, 59 verde + 0, 11 azul
As se han formado tres seales elctricas distintas, una para cada color, que se canalizan hacia una matriz que
nos da, por una parte, la luminancia y, por otra, las componentes de color.
Las componentes de color se envan a otro codificador donde se mezclan, generando as la croma que contiene
la informacin de matiz y saturacin mezcladas en un solo cable.
Una vez llegados a este punto, y dependiendo del diseo de la cmara, podemos enviar estas dos seales, la de
luminancia y la de crominancia, bien juntas, bien separadas. Para mezclarlas tenemos un dispositivo llamado
sumador que recoge en un solo cable las informaciones de luminancia y crominancia.esta seal es la
denominada vdeo compuesto.
Si decidimos enviarlas por separado, esto es, por una parte la luminancia y por otra la crominancia, sera la
seal de video separado.
Existen dos sistemas para hacer el proceso que acabamos de describir: los tubos de cmara y el CCD o
sensor de imagen. Veamos cules son algunas de las ventajas del CCD con respecto a los tubos de cmara.
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LA LIGEREZA: El CCD tiene un tamao ms reducido. Prcticamente un sensor CCD ocupa un volumen
600 veces inferior al de un tubo de cmara, por lo que pesa menos y se hace ms fcil su manejo.
VIDA TIL: El tubo de cmara tiene una vida til de unas 1.000 horas. El CCD tiene una vida til de
aproximadamente 7.000 horas. Adems, durante su vida de servicio, las caractersticas funcionales
permanecen inalterables.
PRECISIN: La exploracin de la capa fotoconductiva del tubo de cmara se realiza de una forma perfecta en
la zona central, pero presenta dificultades en las esquinas, creando en ocasiones distorsiones geomtricas. Este
defecto no se presenta en los sensores CCD.
LA LUZ
Hemos visto como se consigue la imagen en color. Hemos dicho que en realidad las imgenes son diferentes
intensidades de luz, pero sabemos que dependiendo del tipo de luz que tengamos, percibimos los colores de
una forma u otra. , es decir, que segn el tipo de iluminacin ambiente que tengamos percibimos el color de
un modo u otro.
El cerebro lo hace automticamente; sin embargo, la cmara hay que adecuarla al tipo de iluminacin
ambiente que tengamos para conseguir una aproximacin lo ms fiel posible a la realidad.
Veremos cules son esos ajustes necesarios, pero antes necesitamos hacer un anlisis de la naturaleza de la
luz. Segn su propia definicin, la luz es una radiacin electromagntica de intensidad y longitud de onda
variables. A cada longitud de onda corresponde un color determinado. La longitud de onda de los diferentes
colores est comprendida entre 370 y 780 nm (nanmetros o milmillonsima de metro).
La luz que irradian la mayora de las fuentes luminosas est compuesta por varios colores lumnicos, que son
exactamente el rojo, el verde y el azul, y con la mezcla de stos, se consigue el resto de los colores. Pero para
conseguir distintos colores se mezclan diferentes proporciones, lo que motiva una dominante de color.
Dominante de color
Se diferencian dos tipos de iluminacin ambiente:
Iluminacin natural.
Iluminacin artificial.
La iluminacin natural es aquella cuyo origen est en la luz solar, y la iluminacin artificial es la que ha sido
creada por el ser humano, y va desde una simple vela hasta los focos de grandes potencias de luz.
Cualquier fuente luminosa, ya sea natural o artificial, tiene una dominante de color. As, la luz de una
bombilla tiene una tonalidad amarillenta o rojiza, y la luz solar tiene una fuerte dominante azulada.estas
variaciones de color que pasan desapercibidas para la visin humana, se evidencian perfectamente en
fotografa y en videografa. En fotografa existen bsicamente dis tipos de pelculas de color: las diseadas
para tomar fotografas con luz exterior y las diseadas para tomar fotografas con luz interior. Cada una de
stas est concebida para una dominante de color especfica.
As, si se utiliza una pelcula de luz exterior para tomar escenas luminosas con luz incandescente o de interior,
las fotografas tendrn una marcada tonalidad amarillenta. Por elcontrario, si se utiliza una pelcula de luz
interior para tomar una escena iluminada con luz solar, las fotografas tendrn una tonalidad azulada.
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Un fenmenbo parecido ocurre cuando utilizamos una cmara.es por esto por lo que las cmaras contienen un
dispositivo que compensa las dominantes de color de la escena.es necesario conocer la dominante de color
para ajustar la cmara. Para evaluar la dominante de color de una fuente luminosa se utiliza la escala de
temperatura de color.
Temperatura de color
En la visin humana, las variaciones de las dominantes de color quedan compensadas automticamente por el
cerebro, pero cuando tenemos una cmara entre manos debemos adecuarla, y para ello, debemos conocer la
dominante de color. Para conocerla se utiliza la escala de temperatura de color, que se mide en grados Kelvin
(abreviadamente K, impropiamente K).
La relacin entre grados Kelvin y grados centgrados es 0K = 273 C.
La temperatura de color no se mide con un termmetro sino que ese utilkiza un termocolormetro.de todos
modos, existe un nexo de unin entre la temperatura y el color:
Al calentar un pedazo de hierro, ste pasa por toda una gama de colores que va desde el rojo oscuro al naranja
incandescente. Cda incremento de temperatura va emparejado con un aumento de la energa radiante emitida.
Para establecer una relacin ms precisa entre temperaturas y color, se toma como patrn un cuerpo
perfectamente negro. La temperatura a la que debe llegar a fin de que emita una luz similar a la de la fuente de
luz en examen se identifica con el trmino de temperatura de color.
Cada fuente luminosa tiene su propia temperatura de color.la luz natural del medioda tiene una temperatura
de color de 5.500 K; esto sgnifiica que un cuerpo negro habra de calentarse a 5.500 K para que emitiese una
luz del mismo color.
Filtros
Las cmarss disponen de sistemas de filtros para distintas temperaturas de color. Estos sistemas permiten
colocar distintos filtros entre el sistema de lentes y el bloque dicrico de la cmara, gracias a los cuales
conseguimos colores fieles a la realidad.
La mayora de las cmaras estn ajustadas en el proceso de fabricacin para operar con iluminacin en un
estudio (3.200 K), y al utilizarlas en exteriores, se cambia el filtro para poder compensar la diferencia de
temperatura de color. La mayor parte de las cmaras profesionales dan, al menos, tres posiciones de filtro,
indicado en los nmeros 1, 2 y 3.
1. 3.200 K luz interior.
2. 5.200 K luz exterior
3. 5.200 K ND luz exterior cuando hay mucha luz.por ejemplo, un da muy soleado y estamos grabando en
la playa o en una estacin de esqu. ND significa filtros neutor de densidad, que se utilizan para tomas fuertes
de sol, evitndose as la sobreexposicin de la pelcula o que la imagen aparezca quemada.
Balance de blancos
Una vez colocado el filtro adecuado a las condiciones lumnicas no se resuelve totalmente el problema, ya que
las nubes, las sombras, reflexiones y otras condiciones influyen en la temperatura de color. Para ajustar la
cmara a sta, es necesario lo que se denomina balance de blancos cada vez que se emplean nuevas
condiciones de iluminacin. Electrnicamente, la cmara establece la combinacin de color apropiada para
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unas condiciones de luz determinadas.
La operacin de balance de blancos es muy sencilla: basta con enfocar hacia un papel blanco y pulsar el color
correspondiente. Pero por qu blanco?.
Se debe a que el blanco se consigue a travs de la mezcla en las mismas proporciones de los colores primarios
(rojo, verde y azul), por lo que ajustando el blanco ajustamos tambin los colores primarios y, en
consecuencia, toda la gama de colores.
LA PTICA DE TELEVISIN
El objetivo
El objetivo capta los rayos luminosos provenientes del tema encuadrado, y los concentra sobre el mosaico
fotosensible del sensor slido de imagen o CCD, o en su caso, del tubo de imagen.
El objetivo tiene una forma exterior de un cilindro metlico. En su interior, dispone de una agrupacin de
lentes junto con un sistema mecnico que posibilita su desplazamiento a fin de obtener una imagen
ntida.estas lentes son tanto convergentes o positivas como divergentes o negativas. Las lentes positivas hacen
convergir en un punto y las divergentes hacen que se separen los diferentes rayos de luz.
En la parte delantera del objetivo, aparecen distintas cifras que expresan en mm. la distancia focal del
objetivo, que puede ser fija o variable (zoom). ste ltimo se representa con dos cifras, que indican el gran
angular y el teleobjetivo.
La segunda anotacin que aparece es la luminoisidad, que hace referencia a la cantidad de luz que dejamos
entrar en nuestro objetivo. De controlarla se encarga el diafragma.
El diafragma
El diafragma es el elemento mecnico que sirve para graduar la cantidad de luz que pasa por el objetivo. El
diafragma aparece con unas cifras que pueden ir desde el 1 al 22. Los objetivos tienen tambin una escala
graduada en metros que sirve para regular el enfoque del tema encuadrado
El diafragma est compuesto por unas lminas superpuestas que pueden abrirse o cerrarse (formando un
crculo), dejando pasar ms o menos luz. La apertura del diafragma se realiza desde el propio objetivo, y
consta de unos nmeros F, que estn marcados en un anillo exterior situado en la montura de la ptica.
El objetivo ms luminoso tiene la posibilidad de apertura de hasta el 1, aunque las aperturas ms corrientes
suelen estar entre el 5,6 y el 8. El paso o salto de una apertura a otra permite la entrada de la mitad de cantidad
que la de la apertura anterior.
Es imprescindible utilizar el diafragma adecuado: si dejamos pasar excesiva cantidad de luz, las imgenes
aparecern quemadas o sobreexpuestas; si no abres lo suficiente el diafragma, la imagen aparece gris y oscura.
Por eso, es conveniente tener un diafragma automtico, aunque no suelen ser exactos porque aparecen con la
medicin de luz general.
Los profesionales suelen controlar de forma manula el diafragma, regulando a medida que ves el objeto por el
visor de la cmara. El diafragma automtico se utiliza para filmar con rapidez y agilidad, corriendo el riesgo
de que las imgenes no aparezcan con fidelidad.
El enfoque
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Al enfocar una cmara lo que hacemos es ajustar el objetivo para reproducir con la mayor definicin la
imagen del sujeto u objeto.
Cuando utilizamos una cmara E.N.G., El enfoque se realiza girando el anillo de foco situado en el eje
giratorio de la lente hasta conseguir la imagen con la mayor nitidez.
Cuando el operador de cmara ha de mantenerse en movimiento con una cmara sostenida con su propia
mano, tiene que concentrarse en la direccin que ha de seguir y en mantener al sujeto dentro del plano, por lo
que el enfoque automtico puede ser una buena solucin. An as, tiene sus problemas, ya que si el sujeto no
est en el centro de la imagen, el enfoque automtico puede no enfocarse con nitidez.
Diferentes tipos de objetivos, distorsiones y el zoom
Es considerado objetivo normal en cmara de video aquel cuya distancia focal es de 25 mm. Tiene un
ngulo de visin que abarca entre 20 y 30, que dependen normalmente de los mecanismos propios de la
cmara.
Un gran angular es aquel que tiene ms de 30.
Un teleobjetivo es el que tien menos de 20.
TELEOBJETIVO
Es un objetivo de ngulo estrecho y de ampia distancia focal. Cubre solo un estrecho sector de la escena. A la
imagen que captamos con el teleobjetivo le lamamos vista telescpica.
Puede ser utilizada cuando la cmara no se puede acercar al sujeto debido a obstrucciones fsica (por ejemplo,
los reporteros sensacionalistas). Tambin cuando el sujeto est fuera del alcance o cuando no hay tiempo para
desplazarse hasta el sujeto. Incluso cuando la cmara est fija yel teleobjetivo es el nico medio para obtener
imgenes de objetos distantes de fuera del estudio.
Efectos de distorsin:
La profundidd aparece notablemente comprimida y la distancia desde el primer plano hasta el fondo parece
mucho ms corta de lo que es en realidad. Los objetos aparecen como aplastados, distantes, parecen de gran
tamao y cercanos.
Otro objeto de distorsin es que los objetos parecen avanzar hacia la cmara muy lentamente. Cuando
hacemos tomas con objetivos de 5 10, se aprecian unos rasgos dasegradablemente aplastados y con una
disminucin general de los contrastes.
En general, el teleobjetivo supone bastantes problemas para el operador/a de cmara. A medida que se
aumenta la distancia focal o se reduce el ngulo de enfoque, se hace progresivamente ms difcil realizar
tomas estticas ya que la sensacin de movimiento de la cmara es mayor.
Adems, el seguimiento de un sujeto en movimiento en un plano corto es muy difcil, y en das de mucho
calor, los objetos distantes aparecen desfigurados.
GRAN ANGULAR:
Es un objetivo de distancia focal corta pero de ngulo de amplitud amplio. Las caractersticas del gran angular
son las opuestas a las de las lentes de ngulo estrecho.
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Efectos de distorsin:
Son los opuestos a los efectos del teleobjetivo. Con el gran angular, la profundidad de campo y el espacio son
acentuados en exceso; las cosas parecen estar ms lejos de lo que estn en realidad. Adems, la persona que se
acerca o leja con respecto de un gran angular parece que se desplaza con mayor rapidez de la normal.
La ventaja del gran angular es que nos da unos planos amplios aunque lo sujetos estn muy cerca. El gran
angular tambin puede ser una ventaja cuando nos movemos en espacios fsicamente muy reducidos
Con el gran angular se producen distorsiones irreales y estrafalarias, aunque a veces stas son buscadas.
Aparecen, sobre todo, cuando los objetos son geomtricos y cuanto ms ancho es el ngulo de la lente
En el gran angular, a diferencia del treleobjetivo, el movimiento de cmara es menor, y dispone la primerade
una mayor profundidad de campo.
OBJETIVO NORMAL
Es un objetivo ideal para los estudios de vdeo y tv. No genera distorsiones de perspectiva y no precisa de
espacios con caractersticas especiales para conseguir buenos planos. Teniendo en cuenta que el ngulo de
visin es de 24, el objetivo normal satisface este campo angular, se acerca a la visin humana.
El teleobjetivo aplana y el gran angular da relieve, pero el objetivo normal no modifica los rasgos de la cara
en los primeros planos.
Zoom:Es el objetivo de distancia focal variable con el que podemos pasar del objetivo normal al teleobjetivo
y al gran angular. El zoom tiene muchas ventajas prcticas, pero el principal inconveniente es que tiene
menoscalidad que las imgenes de distancia focal fija.
El movimiento de zoom se llama zoom in si se utiliza hacia delante, y si se hace hacia atrs, se denomina
zoom out.
Cada vez que se realiza un zoom conviene empezar en un plano fijo y terminar con otro fijo a fin de dar un
reposo anterior y otro posterior. No es conveniente meter dos zoom seguidos porque no queda bien y porque
es una fiorma estupenda para desconcertar al espectador.
La realizacin
Trata de adquirir un dominio sobre los recursos del lenguaje televisivo y cinematogrfico con el fin de poder
expresar con fluidez unas ideas a travs de imagen y sonido. Se trata, en definitiva, de un conjunto de reglas y
frmulas que, estando en contnua evolucin, posibilitan el control del medio.
La televisin incorpora ennla realizacin variantes propias del medio de comunicacin: las dimensiones de la
pantalla, las diferencias en la base electrnica de esta pantalla,... etc.De todos modos, en cualquiera de los dos
terrenos, es necesaria una minuciosa planificacin del proyecto que comineza con la plasmacin tcnica de las
ideas en un guin, pero tenemos que elaborar un plan de rodaje, que estar en funcin del tipo de programa en
el que vayamos a trabajar (informativo, magazine,...).
Todos ellos se planifican sobre una idea ncleo, sobre la que se estructura todo el programa. Para plasmar las
ideas ser, pues, el guin, y la unidad bsica de trabajo para crearlo ser el plano
El plano tiene dos acepciones:
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1. Es una toma, con sentido ms secuencial y temporal.
2. Como encuadre, al lmite espacial, parte de la realidad seleccionada.
El plano entendido como toma, ser todo loo registrado por la cmara desde que apretamos el rec hasta que la
paramos. A la vez, cuando hablamos de plano, nos referimos a la unidad de significacin ms pequea en un
programa, es decir, la mnima unidad espacio temporal en que puede fragmentarse la narrativa.
Tambin refirindonos al plano, puede decirse que su duracin es ilimitada
Otro concepto referido al plano es que tiene valor polismico.es decir, que su significacin es abierta,
pudiendo interpretarse de forma diferente en el contexto en el que se incluye
El tiempo de la realidad es secuencial, por lo que los acontecimientos se suceden unos a otros. Las tcnicas
audiovisuales, a fin de reflejar esta realidad, pueden comprimirla o expandirla, esto es, una realidad de 15
minutos se puede pasar a 5 minutos o a 1 hora. Estas condensaciones o expansiones las hace el realizador a
base de segmentar la realidad en planos que, una vez entrelazados, permiten que los espectadores hagan su
recomposicin. As, el realizador sintetiza la realidad durante la planificacin o proceso de agrupacin de
planos, que lleva al resurgimiento de una nueva realidad (ordenando elementos dispersos).
Al referirnos al plano como encuadre, nos estamos remitiendo a la cantidad de informacin que aparece en la
pantalla. Los planos generales o largos servirn para establecer el ambiente y para mostrar el escenario donde
va a transcurrir la accin. Los planos cortos poseen un carcter ms dramtico, es decir, muestran los detalles.
La composicin es un concepto muy importante en la edicin, la produccin y la realizacin.
La composicin es el arte de disponer todos los elementos de una escena con el fin de destacar el centro de
inters. La base de la composicin es la estructura artstica, a la que se le suma mucha intuicin. El plano
dirige la mirada hacia un punto, exactamente hacia esa base.
Es muy importante el gusto esttico del operador de cmara aunque le demos unas reglas. La funcin
fundamental de este operador ser la de procurar equilibrar la imagen, a travs de la cual el espectador capta el
objeto principal del plano, por lo que el plano tiene que ser equilibrado, lo que no quiere decir que tenga que
ser simtrico. El equilibrio tiene mucho que ver con el contexto. Lo que est claro es que debemos eliminar
espacios vacos o detalles perturbadores que distraigan la atencin del espectador.
La relacin que se establece entre la horizontalidad y la verticalidad es bsia para el ser humano, sobre todo a
la hora de componer y visualizar. Esta relacin est unida con el equilibrio.
Al contrario de la fotografa, en vdeo no nos podemos concretar en una sola imagen, sino que debemos dar
sensacin de movimiento. Por esto, el proceso de composicin ser uno de los aspectos ms importantes a
tener en cuenta por el operador de cmara.
Horizontalidad
En vdeo, los detalles no se aprecian en los planos generales aunque los distintos elementos de la escena han
de guardar un orden para buscar una imagen equilibrada que resulte atractiva. Al hablar de equilibrio, se
recomienda no utilizar la simetra ya que no proporciona resultados satisfactorios
Cuando hacemos una toma del horizonte, no conviene grabarlo en el centro de la pantalla, sino que hay que
situarlo un poco ms arriba o abajo, pero nuca en el centro. Se recomienda que para obtener un efecto
agradable, se divida la pantalla en tres partes horizontales iguales. Si el horizonte ocupa dos partes,
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destacaramos el horizonte. Con los ojos ocurre lo mismo; los debemos colocar en la parte superior de la
pantalla.
Regla de los tercios
Esta regla viene ya desde la antigua Grecia, y todo videgrafo / a debe conocerla
Esta regla trata de dividir la composicin en una rejilla de lneas verticales y horizontales que dividen la
pantalla en 9 partes iguales. Dentro de esta rejilla, se originan 4 puntos, que son considerados centros de
inters de la imagen. Si nosotros ubicamos un objeto en el centro de la pantalla, no damos al observador una
idea de la direccin en la que tiene que seguir mirando, por lo que vemos que el centro de la pantalla es la
zona que resulta menos atractiva para el espectador. Por ejemplo, en algunos informativos, vemos al
periodista en un lado de la pantalla, generalmente en el derecho, mientras que en el izquierdo aparece una
pantalla que nos lleva al tema tratado.
Es necesario situar los temas clave de la composicin en los puntos de interseccin de la regla de los tercios,
porque estos puntos invitan al espectador a explorar el centro de la escena. No es una regla obligatoria, sino
que es un punto de referencia para la imagen. Luego, el videgrafo tiene que aportar imaginacin.
El encuadre de los ojos
Nunca conviene encuadrar los ojos en el punto medio de la imagen. Si los ojos se encuentran a 2/3 a la altura
de la cara y nosotros los ubicamos en la mitad de la imagen, haramos una composicin extraa para el
cerebro. El lugar ms adecuado sera entre y los 2/3.
Al hablar de los ojos, tenemos que tener en cuenta que son el centro de inters del personaje. A travs de ellos,
podemos expresar sus estados de nimo: sorpresa, alegra, cansancio,... etc. Cuando contemplamos un primer
plano, lo primero que se mira son los ojos y despus, por ejemplo, los labios, la nariz,... etc.
El aire o el margen espacial
En general, siempre hay una zona de fondo tras el sujeto. Este espacio, en el caso de la cabeza del sujeto se
trata del borde superior de la pantalla, lo vamos a llamar aire o margen espacial.
Si este espacio es demasiado pequeo, la imagen ser incorrecta y nos dar la sensacin de que el sujeto est
comprimido. Si es excesivo es espacio, aparecer una sensacin de pesadez en la parte inferior
Por otro lado, siempre que un sujeto mire hacia un lado del plano, es necesario dejar cierto margen entre los
ojos del sujeto y el extremo del encuadre hacia el que dirige la mirada. Asimismo, cuando haces el
seguimiento de un sujeto con panormica o travelling, es necesario dejar aire delante del sentido de la cmara.
Preferencia perceptiva
Es la zona a la que se dirige el ojo humano al visualizar una composicin en una pantalla de cine o televisin.
Se trata de la zona interior derecha del campo de visin a la que preferiblemente se va o se decanta.
Objetos perturbadores
Es necesario evitarlos. Por ejemplo, sacar a una persona con una maceta en su cabeza porque detrs de ella
hay un balcn con flores, o que sobresalga un poste,... etc. A veces te olvidas de estos detalles y no te das
cuenta porque te fijas exclusivamente en la accin.
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El movimiento
El movimiento es un concepto bsico del vdeo, y lo esttico de la fotografa. El antecedente del vdeo es la
cinematografa, y el de sta, la fotografa, que congela los movimientos. ste (el movimiento) puede ser de
cmara o de sujeto.
Cmara fija y sujeto en movimiento
La cmara permanece fija (se establece un espacio en el que se va a originar y desarrollar la historia). Esta
zona ser el escenario en el que van a estar los sujetos.
La cmara fija est relacionada con el teatro, donde el espectador est fijo y la historia se desarrolla a travs
del movimiento. De hecho, en las primeras poelculas se usa un escenario similar al del teatro, donde se
desarrollan las historias, pero al avanzar la tcnica (cmaras ms ligeras,...), aumenta tambin la creatividad.
Cmara en movimiento
La cmara se mueve gracias al avance de la tcnica cinematogrfica. El movimiento de la cmara se utiliza a
travs del empleo de la panormica y del travelling.
La panormica
Se obtiene cuando la cmara gira alrededor de uno de sus ejes (horizontal o vertical) sin desplazarse en el
espacio. Es decir, el trpode permanece fijo y slo gira la cmara con uno de sus ejes.
La panormica se emplea para describir una accin o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez
mediante un solo encuadre fijo. Su efecto prctico es muy similar al que se produce cuando giras la cabeza.
Un ejemplo prctico de su necesidad es la contemplacin de una montaa: Vamos recorriendo con la cmara
desde la parte inferior hasta la superior.
La panormica puede realizarse en todos los sentidos: vertical, horizontal,... e, incluso, si el guin lo exige,
puede ser oblcua. Las panormicas horizontales pueden llegar a los 360, aunque las verticales estn
limitadas a un cierto ngulo.
Uno de los requisitos de la panormia es hacerla consuavidad, sin brusquedad, sin interrumpir la accin en
seco.
Tipos:
Panormica horizontal de seguimiento: Este movimiento de cmara es el ms cmodo. La panormica hace
un seguimiento al sujeto que se mueve.
En las tomas de mayor tiempo, el espectador se suele dar cuenta de la relacin del sujeto con el entorno.
En los planos cortos, el fondo se convierte en algo accidental que generalmente aparece como borroso e
indescifrable.
Panormica horizontal de reconocimiento: La cmara hace una panormica lenta por la escena para permitir
al espectador que se fije en todos los detalles del paisaje, la multitud,... etc. El movimiento de la cmara puede
crear mucho dramatismo y espectacin (a la vez que decepcin). Por ejemplo, el fugitivo se vuelve para atrs
porque ha odo un ladrido, se da la vuelta y.. slo es un perrito faldero.
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Panormica horizontal interrumpida: Es un movimiento largo y suave que se detiene de repente para crear
un contraste visual. Esta tcnica se puede usar en situaciones dramticas o cmicas.
Panormica horizontal en barrido: Es una panormica rpida. El barrido produce una serie de imgenes
transitorias que generalmente son borrosas porque no le da tiempo a la cmara a recoger con nitidez las cosas.
El barrido trata de atraer nuestra atencin rpidamente hacia la imagen siguiente, produciedo generalmente
una relacin dinmica o de cambio comparativo.
El barrido puede ser utilizado con las siguientes finalidades:
Une diferentes aspectos de la misma escena.
Proporciona continuidad de inters, conectando entre s a una serie de sujetos o temas similares.
Cambia los centros de atencin; de un rea de concentracin se pasa a otro.
Puede mostrar la causa y el efecto. Por ejemplo, dispara un can y una pared cae destruida.
Contrasta o compara, relacionando situaciones extremas (nuevo viejo, grande pequeo, rico pobre,...
etc.).
El barrido traslada el tiempo y el espacio. Por ejemplo: Despega un avin, le haces una toma esttica, cortas
y haces un barrido de cmo aterriza.
Realiza un cambio dramtico de direccin, dando al tema un apogeo repentino.
El barrido sigue el ritmo entre dos escenas de accin rpida.
Puede crear un puente entre una escena rpida y otra lenta.
Al hacer un barrido hay que ser siempre muy preciso y apropiado para que el resultado sea bueno. Para evitar
problemas de precisin en un barrido en su punto final, se realiza el siguiente truco: Se hace una toma esttica,
se edita un barrido y luego otra toma esttica. Las tres partes se juntarn en el master.
3.6.2.) El travelling
Toma su nombre del aparato mecnico que se aplica para obtenerlo y que esutilizado para el desplazamiento
de la cmara.
El travelling consiste en el desplazamiento espacial de la cmara con respecto a su posicin inicial. Lo normal
es que la cmara se deslice por unos carriles previamente instalados, aunque en algunas ocasiones, la cmara
viaja sobre un coche (cmera car) o sujetadas por gras.
El movimiento originado al desplazar la cmara proporciona una ilusin de solidez y profundidad, y una
impresin de realismo que no se puede lograr a travs de una cmara esttica que realiza un zoom.
Tipos:
El travelling avante: Es el que se acreca al sujeto y el que refuerza la atencin. Una vista demasiado cercana
al sujeto puede resultar desconcertante y, por tanto, de poco inters.
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El travelling retro: Normalmente se utiliza para hacer bajar el inters, a la vez que puede relajar la tensin, a
no ser que al realizar el movimiento hacia atrs se revelen objetos que no se vean y se despierte nuevamente
la espectacin. En este ltimo caso, la atencin tendera a irse hacia los lados.
El travelling en arco: Se establece realizando un recorrido en crculo alrededor de un sujeto u objeto, con la
intencin de verlo desde distintos ngulos y puntos.
Este tipo de movimiento tiende a ser de exploracin, y al hacer el cambio de posicin, podemos lograr que un
personaje que estaba tapado aparezca en imagen.
En general, este tipo de travelling tiene que estar muy controlado, realizndolo con suavidad y a una
velocidad adecuada porque, de lo contrario, puede resultar una toma desconcertante y molesta.
El travelling lateral: Es un movimiento transversal a lo ancho de la escena. A travs de este travelling, se
crea una fuerte ilusin de profundidad ya que los objetos ms prximos a la cmara, por efecto del
paralelismo, dan la sensacin de que se mueven con ms rapidez.
Durante la realizacin de un travelling, existe una modificacin de la distancia entre la cmara y el objeto. Por
tanto, es preciso ajustar de forma constante el enfoque (manual) para mantener al sujeto dentro de los lmites
de la profundidad de campo. El enfoque manual es una tarea muy complicada que requiere mucha prctica y
experiencia
El nmero de ajustes que hay que realizar para que permanezcan perfectamente enfocados depender de dos
factores:
De la distancia focal del objetivo.
De la distancia que ha de recorrer la cmara en su recorrido.
Cuando usemos un teleobjetivo, los ajustes que tengamos que hacer a la cmara debern ser mucho ms
precisos porque el teleobjetivo tiene menor profundidad de campo que, por ejemplo, el gran angular.
Es importante en el travelling la apertura del diafragma: cuanto ms cerrado est mayor ser la profundidad de
campo, por lo que procuraremos, si nuestro objetivo es filmar con profundidad, que el diaframa est lo ms
cerrado posible. Por supuesto, para cerrar el diafragma deberemos contar con una buena iluminacin si no
queremos que nuestras imgenes aparezcan oscuras.
El travelling y la panormica puede combinarse entre s, dando mayor flexibilidad a los encuadres. En
general, tanto el travelling como la panormica pueden realizarse a mano, obtenindose una mayor
espontaneidad que sacrifica la estabilidad y la fijeza del encuadre. El estilo de realizar a mano se ha impuesto
en los reportajes callejeros, aunque est muy de moda en los reportajes musicales.
Desde el punto de vista expresivo, las panormicas y el travelling acentan la sensacin de movimiento,
incidiendo en las cualidades de la expresin televisiva. Podemos decir, pues, que son unos temas muy
aconsejables, pero siempre movindonos dentro de unos lmites racionales.
3.7.) Los ngulos de toma
Es el ngulo que forma el eje ptico del objetivo con el eje horizontal de referencia. Es, en definitiva, el
ngulo que forma la cmara con la horizontal.
Si el ngulo de toma es nulo, hablamos de una toma normal, de ngulo cero.
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Si es positivo este ngulo, ser un contrapicado.
Si es negativo, hablamos de una toma en picado.
La utilizacin de distintos ngulos de toma en la expresividad
El ngulo de toma influye considerablemente en la actitud del espectador, que realmente no se da cuenta de
sta.
En la toma normal, el objetivo de la cmara est a la altura de los ojos del sujeto, y si se trata de un objeto, se
supone que la cmara est en horizontal.
Como mantener de forma constante la altura durante toda la filmacin puede resultar de poco inters visual,
resulta aconsjable variar o modificar dentro de ciertoslmites la altura de la cmara ya que lo esttico nos
aburre.
El contrapicado, o vista de la rana, filma al sujeto de abajo hacia arriba, reforzando considerablemente su
importancia. Se trata de una toma que contribuye a enfatizar, enorgullecer o ennoblecer.
El picado, o vista de pjaro, filma de arriba abajo. El valor expresivo contribuye a empequeecer, ridiculizar
o mostrar un sujeto vulnerable.
Picado = Dominado, Contrapicado = Dominante.
3.8.) Profundidad de campo
Cuando enfocamos un objeto, se ajusta la distancia a la que aparece con mayor nitidez. Cuanquier cosa que
est antes o despus de ese objeto enfocado ir apareciendo progresivamente desenfocado.
El campo de distancia entre los cuales los sujetos tienen una buena definicin se llama profundidad de campo.
La profundidad de campo puede variar de tres formas:
Cuando se mantiene constante la distancia focal del objetivo y la distancia de enfoque (distancia entre la
cmara y el sujeto), y se cierra el diafragma, por lo que cuanto ms se cierra, mayor profundidad de campo
existir.
Variando la distancia focal, cambiando el objetivo. La profundidad de campo aumenta cuando aumenta la
distancia focal.
Variar la distancia entre la cmara y el sujeto. A medida que aumentamos esta distancia entre la cmara y el
objeto, crece la profundidad de campo.
4) LOS PRINCIPIOS DE LA GRABACIN DE VDEO O AUDIO
Cuando surgi la televisin, haba sistemas de grabacin de audio. Para grabarlo, se usaba el magnetismo, y se
intua que la grabacin de imgenes, que an no exista, vendra dada por este magnetismo. No obstante, la
grabacin y la reproduccin de la imagen presentan mucha ms complejidad que la del audio, por lo que se
retrasa en unos aos la aparicin del magnetoscopio.
El principal problema de la grabacin de vdeo est en el enorme ancho de banda* que se necesitara
aplicando el mismosistema que para la grabacin de audio, ya que el ancho de banda viene determinado por la
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cantidad de elementos a transmitir.
En un sistema de televisin de 625 lneas, se requiere un ancho de banda de 5 MHz (5.000.000), y en el caso
del sonido, oscila entre los 8 KHz y los 20 KHz (8.000 20.000). Esta enorme diferencia es lo que provoca
principalmente la tardanza en la aparicin de la grabacin magntica de imgenes.
4.1.) Grabacin de vdeo
Para obtenerlas, las imgenes que pasan por el objetivo de la cmara actan sobre los CCD (sensores de
imagen de estado lquido). Estos sensores eran como un mosaico formado por puntos elementales o pixels.
Los pixels son elementos sensibles a la luz que, al recibirla, crean cargas elctricas.
Los CCD transforman la luz en seal elctrica. Cuando hablamos de los CCD, nos referimos a las cmaras y
no a los estetoscpios. El proceso de paso luz a seal elctrica que se realiza en la cmara va a ser
fundamental en el proceso de grabacin de imgenes, porque antes de grabar hay que transformar las
imgenes en seales elctricas
De este modo, la cmara transforma la luz en seales elctricas y stas sern grabadas en el soporte magntico
(seales elctricas campo magntico). Estos campos magnticos afectan a un material feromagntico que se
encuentra en la cinta de grabacin, y establece en l na huella permanente.
El proceso de reproduccin de imgenes es inverso.
4.2.) Cmo es el proceso de grabacin
Toda corriente elctrica genera un campo magntico, y viceversa. El material ferromagntico, que se encarga
de recoger los campos magnticos, est constituido por materiales como el hierro, el niquel, el cobalto, el
cromo,..., o aleaciones de los mismos. El campo magntico que se genera es proporconal a la seal de vdeo.
Todos estos materiales tienen la capacidad de quedar imantados.
La cinta magntica consiste en una sucesin de partculas ferromagnticas que se desplaza frente a la cabeza
de grabacin, imantndose secuencialmente segn el magnetismo que en ese instante est produciendo la
seal de vdeo, adquiriendo mayor o menor grado de magnetizacin segn sea mayor o menor la corriente que
lo provoca.
En la 2 fase del proceso, se recupera la seal elctrica a partir del registro magntico. Si un campo magntico
se mueve a lo largo de un conductor (cabeza de registro elemento captador de campo magntico), en dicho
conductor aparece una corriente elctrica, es decir, hacemos una cinta.
La condicin necesaria para que entre un campo magntico y un conductor se genere una corriente elctrica es
que exista un movimiento relativo entre ambos
En la reproduccin de las cintas magnticas de vdeo se utiliza la ltima posibilidad; es decir, la cinta y el
cabezal se mueven. Mientras, en las de audio, se utiliza la segunda opcin, en la que la cinta se mueve a lo
largo de la cabeza esttica. El hecho de que sean los dos elementos los que se mueven ha hecho posible la
creacin del magnetoscopio, ya que con este sistema de movimiento doble se palan los problemas del ancho
de banda de los que hablbamos al principio.
Para evitar este problema, se hace desfilar a la cinta a una elevada velocidad lineal (hasta 57 metros pos
segundo). Al hacerlo tan rpido, se acumula ms informacin. Para ahorrar metros de cinta magntica, se hace
girar a las cabezas de grabacin a la par que se desplaza longitudinalmente la cinta.
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Existen dos sistemas que hacen posible la grabacin y la reproduccin de vdeo:
La grabacin transversal o cudruplex.
La grabacin helicoidal.
La grabacin transversal o cudruplex
Los problemas tecnolgicos del principio para construir el primer grabador de imgenes se soluciona en 1956
por MPEX, que construye el primer magnetoscopio profesional que cumpla los requisitos de radiodifusin
(broadcast = aparato profesional homologado).
Este primer sistema utilizaba el sistema de grabacin transversal, que emplea cuatro cabezas situadas en los
extremos de una rueda o tambior desplazadas entre s 90. El tambor gira transversalmente, grabando en lneas
paralelas el ancho de banda, que tiienen mucha informacin.
La cinta magnetizada que se emplea es de 2 pulgadas de anchura (50,8 mm.). La cinta se desplaza a 38
cm./seg. longitudinalmente, mientras que el tambor gira a 250 revoluciones/seg. Simultaneamente al
desplazamiento de la cinta, se produce un giro del tambor; de este modo, las pistas se graban paralelamente
con una pequea inclinacin (0,50) con respecto a la vertical. Cada una de estas pistas paralelas contiene la
informacin correspondiente a 15,625 lneas de las 625 lneas que componen un cuadro de tv en los sistemas
de televisin PAL y SECAM.
Este sistema no puede congelar la imagen porque slo tiene una parte mnima. Los magnetoscopios de
reproduccin transversal, al tener un sistema de lectura de 4 cabezas, complican los circuitos, con lo que
aumenta el peso y el tamao de los equipos.
Tiene una ventaja: Ofrece una absoluta compatibilidad entre los aparatos de grabacin transversal (nos
referimos a la cinta de 2 pulgadas). Este sistema, dados los problemas de congelacin, tiende a desaparecer.
La grabacin helicoidal
Las dificultades antes mencionadas fueron solucionadas al decubrirse el sistema que aparece en la dcada de
los 60.
En este sistema, la cinta envuelve a un tambor que gira en el mismo sentido que la cinta. Los cabezales entn
en el tambor, y sobresalen a travs de una ligera hendidura.
Las cabezas del tambor exploran la cinta de forma oblcua, dando lugar a una disposicin oblcua de las pistas
magnticas grabadas. En este tipo de grabacin, cada una de las pistas recoge la informacin correspondiente
a un campo de televisin.
Cada pista lleva 312,5 lneas (el cuadro o fotograma tiene 625 lneas), y la velocidad de giro del tambor de dos
cabezas es de 25 revoluciones/seg. , por lo que se producen 50 campos/seg, obteniendo as 25 frames o
fotogramas/seg.
Este sistema de dividir en campos evita el parpadeo. El sistema helicoidal emplea los formatos de 1 pulgada,
3/4 de pulgada, 1/2 pulgada y de pulgada (nosotros utilizamos el de pulgada).
Sistema en Azimut (o domstico)
Todos los sistemas dejan un espacio entre lnea y lnea de grabacion para que el cabezal pueda realizar una
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lectura ntida y evitar la diafona (leer la pista correspondiente ms la adyacente o parte de sta), que alterara
la seal de salida.
En el sistema Azimut, las pistas estn juntas, y para evitar la afona, las pistas se colocan con un ngulo
diferente de inclinacin y en sentido inverso, mientras en el sistema helicoidal todas las pistas tienen el mismo
sentido pero con espacios libres.
4.3.) La cinta electromagntica
Pistas mnimas
Las pistas mnimas son una de vdeo y otra de audio. Pueden existir hasta 4 y un contol de track o pista de
sincronismos, que sirve para regular la velocidad de desplazamiento de la cinta con el objetivo de que se
produzca una perfecta sincronizacin entre las cabezas lectoras y las pistas magnticas grabadas en la cinta.
Otra pista necesaria es la pista de rdenes, donde se incluye el Time Code (TC). Esta pista de rdenes es muy
til para hacer la seleccin de imgenes a fin de realizar la edicin.
Cinta electromagntica en general
Las cintas de vdeo estn compuestas por una pelcula plstica sobre la que se deposita un metarial
ferromagntico reducido a particulas que se mezclan con una sustancia aglutinante.
En el proceso de fabricacin de las cintas magnticas, las partculas son orientadas de forma diferente segn el
sistema de grabacin al que vayan orientadas (helicoidal o transversal). Las propiedades magnticas de la
cinta dependern de la orientacin de estas partculas.
En la grabacin, las partculas, sometidas a la accin de los acmpos magnticos, adquirirn grados de
magnetizacin proporcionales a la seal de vdeo aplicada. De esta forma, tras la grabacin, la cinta queda
dispuesta para la reproduccin.
4.4.) La relacin seal ruido
Todos los componentes que integran una cadena de tratamiento de seal (magnetofn, cinta magntica,...
etc.), llevan consigo la creacin de unas seales interferentes no deseadas, debidas principalmente al
calentamiento de los componentes electrnicos o a los elementos mecnicos mviles. Estas seales
interferentes reciben el noimbre de ruido.
ste se encuentra mezclado con la seal til, y es muy difcil eliminarlo completamente sin daar la til. Por
esta razn, todos los elementos y aparatos que intervienen en el tratamiento de la seal aportan su propio ruido
a la seal utilizable.
Cuantificar esta seal
Para poder cuantificar la importancia del ruido con respecto a la seal, se compara el mximo nivel que puede
alcanzar la seal til con el mximo nivel que puede alcanzar elruido, por lo que si relizamos el cociente,
aparece la relacin en deciBelios (dB). Cuanto mayor sea la seal y menor el ruido, mejor ser la seal y, por
tanto, mayor nmero de deciBelios.
Para los equipos domsticos, es suficiente que esta relacin se encuentra entre los 40 y los 43 dB, mientras
que los profesionales tendrn que alcanzar los 55dB.
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Ausencia de seal o Drop Out
Es la prdida de imagen en determinadas partes de la grabacin que se manifiesta a travs de rayas, puntos o
nieve. Esto ocurre debido al desprendimiento de las partculas magnticas, a su falta de homogeneidad, a la
acumulacin de partculas de polvo sobre la emulsin, al desgaste de la cinta por un uso excesivo o a la
suciedad de las cabezas del magnetoscopio.
Para que no se produzcan problemas de este tipo y para conservar mejor la cinta, existen unas
recomendaciones bsicas:
Las cintas siempre se colocan en posicin vertical.
Hay que protegerlas del polvo, que es uno de sus peores enemigos.
El calor excesivo tambin las puede deformar.
Se recomienda evitar los rayos solares que inciden directamente.
La humedad. Evitarla.
4.6.) La narrativa de las imgenes
En la narrativa de las imgenes, vamos a tener en cuenta los siguientes parmetros:
El orden.
La duracin.
El ritmo.
El tiempo de transicin entre planos.
El orden
El plano tiene un valor polismico, es decir, que su significado est condicionado por los planos anteriores y
posteriores. Por ello, el orden es importante.
A veces, con los mismos planos aunque variando el orden, podemos contar una historia diferente.
La duracin
No se pueden dar unas reglas fijas acerca de la duracin de los planos, pero podemos decir que debe existir
una cierta adecuacin entre duracin y contenido, de forma que cuanto ms contenido tenga un plano, mayor
duracin debertener a fin de transmitir completamente el mesaje al espectador.
El ritmo
Es un elemento importante para captar l atencin de la audiencia. El ritmo es la cadencia (secuencia) de los
elementos visuales, temporales y sonoros de un programa, producido por el ordenamiento y yuxtaposicin de
dichos elementos.
El ritmo est regulado por la duracin y combinacin de los planos, y est ntimamente asociado con el
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concepto de tiempo, aunque ste en el lenguaje audiovisual pede tener distintos contenidos (tiempo de accin
en la vida real, tiempo de proyeccin,... etc.).
El tiempo de transicin entre planos
La transicin es la forma que se adopta para pasar de un plano al siguiente. Segn el mensaje que deseemos
tranmitir, podemos seleccionar un tipo de transicin u otro.
Los tipos de transicin los podemos dividir en cuatro:
El corte.
El fundido.
El encadenado o mezcla.
La cortinilla.
EL CORTE
Es la forma ms simple de tranbsicin, y sirve, sobre todo, para asociar rpidamente dos situaciones distintas.
Produce un cambio rpido y tiene un impacto mayor que el cambio gradual.
EL FUNDIDO
La tcnica de transicin por fundido permite realizar la desaparicin y paricin graduales de una imagen
pasando por un oscurecimiento de la pantalla.
El fundido puede ser de entrada, de salida o de entrada / salida. El de entrada partira del color que hemos
seleccionado (generalmente es el negro) e ira desapareciendo este color hasta que aparece ntifamente la
imagen. En el de salida, por el contrario, el plano terminara hacia una transicin del color. Y finalmente, el
fundido de salida /entrada, sera una enlace entre dos secuencias: pasa de un plano al color, y de ste al
siguiente plano. Este fundido se usa en general para conectar secuencias que quieran expresar un cambio de
tiempo o de lugar.
EL ENCADENADO O MEZCLA
El encadenado se produce cuando desaparece una imagen mientras aparece la siguiente, por lo que hay un
momento en el que las dos estn en pantalla.
La mezcla se puede considerar como una transicin suave en la que hay un mnimo de ruptura del fluir visual.
Las mezclas son en general comparativas, esto es, pueden sealar aspectos similares o diferentes entre dos o
ms sujetos u objetos. Puede tambin comparar tiempos o puede ayudar a relacionar reas visuales.
LA CORTINILLA
Es un efecto visual considerado como una transicin decorativa. Se puede realizar de muy distintas maneras
que estn en funcin de la operatividad electrnica del sistema de mezclas.
El efecto de la cortinilla puede ser el de descubrir, revelar, cancelar o fragmentar segn se aplique, pero hay
un aspecto que hay que resaltar: este modo de transicin destaca la naturaleza plana de la pantalla de
televisin.
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La cortinilla es usada, sobre todo, en la repeticin de imgenes futbolsticas.
Aspectos de la transicin
La transicin porcorte utiliza dos magnetoscopios (player y recorder), pero cuando tenemos que hacer otro
tipo de transicin, tendremos que contar con tres magnetoscopios (2 player y 1 recorder), porque si queremos
hecer, por ejemplo, una mezcla de dos planos, tendremos que tener en pantalla ambos.
4.7.) El A B roll
La mesa de realizacin que cuenta con el sistema necesario para llevar a cabo las mezclas, los fundidos o las
cortinillas es el AB roll. Este sistema cuenta con 2 player y 1 recorder.
Cuando queremos realizar un encadenado, debemos activar la orden MIX e indicar tambin la velocidad a la
que queremos que se d la transicin. Lo mismo ocurre con el findido. Para activar la cortinilla, debemos
activar la orden WIPE.
* Ancho de banda: Es el espacio radioelctrico que ocupan las informaciones de audio y vdeo en su
transmisin, y el ancho de banda en vdeo es muy amplio debido a las elevadas frecuencias en las que se
transmite.
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